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データ討論スレッド 等身大Ver 第50稿
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前スレ
第49稿 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1401612400/
第48稿 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1379331431/
第47稿 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1369450940/
第46稿 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1354192154/
第45稿 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1335623887/
それ以前まとめ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1354192154/2-4
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そこでイギーや宮藤みたいなフィールド耐久系が台頭してくるという
まあ耐久系は耐久系で高難易度でもダメージが読みやすい利点がある
回避系が事故って死ぬ場面でも生きるか死ぬか計算できるから投入しやすい
鉄壁堅牢があればどうあがいても1ターン持たずに死ぬ状況って早々ないし
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クイックロード無しなら回避型なんか使ってられんけどな
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まあ状態異常強化もLv6が強すぎ、辛すぎってのがやっと認識されたんで
今後はLv4がスタンダードになっていくんじゃないかね。
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>>21
だからそれで議論が起こってリアル系とされてた400M集中が、
前半の弱ザコはいいけど後半の強ザコ相手だと安定しない数値だと分かり、
本当の回避系のラインは420M集中クラスからって結論出たね。
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結論が出たと言うか、
回避系がインフレした結果の副作用なんだけどね
スーパー並みの火力を併せ持つか、集中したら被弾0%で当たり前でないと糞だっていう悪しき風潮
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そんな簡単に命中ゼロまで出来るキャラ居るか?
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>>15
味方使用想定されてるかは知らないけど、色々込みだと多分舞-乙HiMEのハルカ=アーミテージがトップになると思う
何気にこいつ水Aなんだな
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完全に間違えた水Cじゃないか…
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>>25
多くはないけど、比較的新しいデータ群の列強回避系なら、珍しいって程でもないかな?
ザコの命中は初期型や弱体Verで大体320〜340ほど
後期型や強化Verで340〜360ほどになるだろうか
上の仮定の通りだとすると、五分の条件なら
前者で390〜410、後者で410〜430ほどの回避総計があれば、
集中で被弾率を0%に抑えられる計算だからね
もっとも実戦は武器の補正(特にザコは大幅な+補正の武器が多い印象)が入るから、
序盤〜中盤用ザコVS列強回避系というマッチングでもないと、0%安定は厳しい感じ?
でも実際は防御側にも地形適応やら強化パーツやらが載るし、
高めの切り払いなんかも持ってる事が多いだろうしねー
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>>28
命中140+反応150+運動性80で既に360
ここに武器補正とランクが載る
きっぱり言わせてもらうが、想定が甘すぎ
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>>28
実際の後半向けのザコの数値を見てみな
メジャーなDQやFFや汎用ファンタジーなどを見てみよう
>>23の話に参加したけどそういう風に思い込んでる以上に数値が高い
特に低運動性ザコってまず当てないとダメって考えのせいか武器補正が+20くらいが結構ある
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つまり後半向けで命中360+補正20で380
ランクは同等と考えて、完封に必要な回避は450集中か、442S集中くらいか
素ステで達成するのはそういないけど、一流の回避系にアイテムを乗せれば可能か
いま等身大データの中で一番生存性能高いのってマドラックスだっけ?
確かヤクトドーガの群れに放り込んでも生存可能だったとどこかで見たような
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絶対回避ではないけど命中20台%位まで抑えられれば大分安定感は出るだろう
本家でも相当運動性集中改造しないとこの位が普通だと思うし
そういう点では回避420は調度目安くらいかも
とはいえ運動性80は雑魚にしては高い方で一種類しか出現してないとかでないと
皆その命中ってワケでもないだろうが
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後半のザコの命中って武器の命中+もコミコミで380くらいわりとあるイメェジ
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つってもスライムとかAIとかの前半仕様のはP命中255とかもザラだからなあ(120+135)
>>29のがだいたい後半仕様かネームドもどきの強雑魚パイロット、雑魚としては運動性も高い方のサンプルってレベルか
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>>31
くっそ、ヤクトドーガが並運動性+連属性+高武器命中+高パイロット命中
+高反応って意味合いだって事は分かってるけど生身でヤクトドーガ相手に
ヤンマーにする姿を想像してしまって笑いが止まらんw
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>>34
ロマンシングサ・ガ共通モンスターのそれぞれの敵系統の上位モンスターを見てみよう
多分これが汎用ザコとしては全データで最強の連中が集まってるフォルダ
ゲーム中でもクリアできるキャラですら技をけちるとあっさり殺されたように、
SP50の脇では相手にならないしSP60や55でもSP使うかアイテム装備の補正が欲しくなる
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ロマンシングサ・ガ共通モンスターにヴリトラ先生いねーじゃねーか
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>>35
確か最大火力テストと同じように生存性能テストがロボにあって、相手がヤクトだったはず
そこに等身大の列強を放り込んだら当たり前のように蹂躙されたわけだけど
ヤンマーニだけかなりの数値を叩き出したって話をチャットあたりでしてた記憶
まあ普通に絵面が浮かぶから怖い
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そりゃヤンマーニは対物理属性の生存特化設計だものなあ
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半端な相手だと回避上位陣が命中0パーになるからヤクト登用だったと思う
009とかも率は劣るが生き残ったはず
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条件にもよるが、νよりもビルバインよりも上をいくからな>生存特化
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そうかロボにはほぼ魔精属性がないから単純に強いのかマドラックス
>>36
あいつらを普通のザコとして扱うのは違う気がしないでもない
普通にザコとしてばら撒かれてボス戦まで要求するシナリオなら
味方もそれなりに強化されてないと厳しい
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>>36とかは特殊なケースだとして、本当に「普通の普通」ってどの程度だろーと思って
超やっつけで調べてみた結果
・DQザコの(弱)でも(強)でもない無印のやつ
・汎用の人工知能改
・汎ファモのアンデッド改
特に出番の多そうなこいつらの命中+反応が275程度。
(アリスモンスターの(強)じゃないほうもこのくらい)
そしてざっと見、運動性は55〜75、武器は+10〜+20あたりが多い感じなんで、
中盤の普通レベルな普通ザコの普通な攻撃の命中力は340〜370の範囲と思われる。
この辺を5割以下に抑えられるって意味で
400+集中が回避系の目安とされているんだろうなあ
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虹孔雀がバラマキ雑魚という事実
7面子化け物にしないとどうしようもない
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問題は序盤、中盤、終盤に出てくる敵の強さの違いを理解せず、
杓子定規に400+集中でも十分な回避系だと思い込む人が出ることだと思うぞ
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敵はパイロット能力もユニット能力も後半になるにつれ大きく上がっていくが
味方はユニットが一回り強くなる程度
後半には敵よりランクが高いのが普通なのか、でなけりゃSPかアイテムで補うしかないか
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経験値を得させるためのレベル差とかボスランクなんてのも絡む
後者は今の話題では無視してもいいと思うけれど・・・
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>>45
単騎先行させるか
前線の一角を担えればいいのかで「十分」が全然違ってくるけどな
後者なら「敵ターン飛んでくる攻撃二発を両方直撃しなけりゃおk」くらいの負荷になることが多いし
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回避系=回避無双出来て当然、みたいな考え方があって
それを味方脇にまで適応しようとする人もいるからなあ
終盤ザコってそれこそ味方共闘オールスター想定みたいなのだからそりゃ強い
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あと終盤に終盤ザコばっかになる訳じゃなくて
あくまで終盤登場のザコってだけで、その時点の数ばら撒くザコは
中盤の中堅ザコとかそういう奴だよ
耐久薄い虹孔雀はともかく同格の耐久力ある奴とか大量にバラ撒くもんでもない
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ロボで言うなら敵ザコ全部量産型ヤクトドーガ+強化兵ではなく
ギラドーガ+ネオジオン兵:指揮官型or改+ベテラン兵:ヤクト+強化兵=6:2:1
……くらいの割合で配置する感じ?
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そんな感じ?
少なくともダースドラゴンとかキラーマシーン2辺りで
気力稼ぎしてください、って話になったら頭抱える人多いんじゃないかな
処理とかリソースとか悩ませるためのザコであって、
サクサク倒すためのザコじゃないから、そういうのに強い回避系向きではないと思う。
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中盤以降はアイテムで、回避系は運動性、耐久系は装甲が補正される。
ロボと違い火力幅の小さい等身ではこれで終盤でも耐久系は耐久系として
機能できたりする。
ところがグレー系はどっち補正しても半端になってしまうんで
どうしても切り込み役としては脱落しがち。
火力か射程か器用さか、耐久力以外のウリを作ってないとなかなか生き残れない。
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>>48
だからそういうのは回避系ではなく回避寄りのグレー系だろ
耐久寄りのグレー系がいてスーパー系がいるようにさ
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等身なら両方無理でもサポ専の道が
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無双できなきゃグレーなの?
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リアル、スーパーの定義がまず人それぞれなのに、
グレーの定義が「リアルにもスーパーにも当てはまらない奴」だから
おかしなことに。
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だから最近はリアル/スーパー系より回避/耐久系表記の方が多い印象
しかし確かにグレーとの境目は難しいな
回避420集中とか装甲1600鉄壁とかHP4000装甲1000回避390堅牢みたいな
それぞれ特性ど真ん中ならわかりやすいけど中間はどこにあるのか
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回避系とか耐久系はコマの動かし方の問題だけど
グレーは元々が基本性能の数値傾向の話だからちょっと違うんではないかな
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リアル、スーパーの意味するところが人それぞれなのと同じくらい
回避系、耐久系のボーダーも人それぞれで
それに含まれないグレーの範囲も人それぞれっていう
でも「なんとなくこんな感じ」ってのを一言で言える言葉自体は便利で
下手に定義付けしたほうが使いづらくなるという厄介なこの話
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自分の想像する前提であってくれないと会話出来ない
落ち着きと読解力がない人のほうが問題なんだろうな
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…と、想像しましたってか
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想像しろ
想像することを止めた瞬間、世界は成長を止める
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思い浮かれてください
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サムソン(超兄貴C), アサシンって単語が覚えられなかったら、ASS-ASS-INって覚えるといいですぜ
なるほど勉強になった
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あげとくか
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くだらんレスだな・・・ただスレを上げるだけか
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今度は俺の番か?ではレスの見本を見せてやろう
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幻魔さんは相変わらず投稿報告しないのか
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下3は2シレンかな?
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EDF4は結局別フォルダか
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少しは軽くなったかなと思ってGSCのチャット見たら幻魔たんが
ユニット何種類もあるとよくわからなくなる、とか言ってて笑ったけど笑えねーわ。
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不満なら、幻魔たんより先に、幻魔たんが作ろうとしてる作品の完璧なデータを作っちゃえばいいんじゃね?
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後だしで先に作れって無理がある
討議直後に当てつけ改訂していいぞ
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後だしで先に出せるFateにそういう技か宝具があったね
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じゃんけん、死ねぇ!
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後出しを先出ししたら普通出に出した奴が勝てるじゃん!やった!
でも普通出しした奴を後出しで先出しするからそれを見てから普通出しするじゃん?
そしたら後出しした奴が先出しするじゃん?なら普通出しで勝てるじゃん!やった!
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タイムパラドックス起こしてるんでちけお!!!
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そんなことよりデータは完成したのかねゲンタシン軟膏君!
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正直ゲンジ通信あげだま君よりもゲルポック君の周囲の学習能力の低さに問題がある
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気持ちの悪い流れ…
せめてまともに話せ
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>>81
なぜそうも万事が軽い
軽くてムカムカする
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【悲報】井戸端、アホしかいない
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あ、ほんとだ
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じゃあ話を元に戻そうか。
チャットでさらしただけのデータなんて何年も塩漬けになるのも珍しくないし、そうでなくとも幻魔たんの進捗や作業速度はわからない。
有能な井戸端の住人が無能な幻魔たんより手が遅いことはないだろうし、後出しだからって追抜けないことはないんじゃないかな。
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で、それが何?
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なんで話を戻す場所を気持ち悪い流れになった起点のとこにしてるんだよ…
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それ以上戻してもEDFさっさと投稿せえやって話にしかならないと思うんですが
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そもそもの流れが気持ち悪いんだたったら
とっと打ち切ればいいだけだろ
なんでこんな程度の…
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俺達のデータ討論はこれからだ!
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>>90
そういうノリがいい加減ウンザリされてるって気づけよ
そんな芸風の書き込みしか能がないのか?
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煽りに乗るぐらいなら話題くれ
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何もないなら黙る、という選択肢はないのか?
このスレで痛い流れ作ってる奴らも、いくらかは新しい話題を提供して
流れを変えようとしてる「つもり」の奴らは少なからずいる
人が少なくなってきてるんだ
特に話すことがなくなることだってある
それを無理して続けようとすること自体、痛々しいからやめとけ、と言ってるんだ
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>>93
何もないなら黙る、という選択肢はないのか?
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オウム返しもいい加減見飽きたな
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オウム返しって最高に無能の証明だって上司に怒られたの思い出した
取引先でやったらぶっころって胸ぐら掴まれたわ
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そうそう、オウム返しする奴は大抵言われた言葉に対して反論が思いつかないからせめて煽ってやろうと言う考えしか無い低脳通り越した無脳
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半日も黙れなかったね
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>取引先でやったらぶっころって胸ぐら掴まれたわ
当たり前
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シンフォギア討議引継ぎですって
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沈黙状態になるとギア解除されたり
前のほうが使ってて面白そうだった
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10%や5%減少ならOTONAが殴ったほうが早い……ってなりそう
ばら撒き雑魚でもネウロイとか前例があるし20〜30%軽減でいいんじゃね?
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エクスドライブとイグナイトは設定上どっちが強いの?
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エクスドライブじゃないかな、三期ともラスボス戦で変身してるから。
でも、提示されてるデータだと主人公以外でも他作品の主役を食うくらい額面スペックが高いのはマズイと思うけど。
平成ライダーフォルダの強化形態くらいなら超えてるんじゃないだろうか、これ。クウガはともかく。
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決戦形態を後期型として扱うかイベントとして扱うかは毎度難しい問題だあね。
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燃費と気力が全体的に重い分、火力高いな
イグナイトが終わると消耗且つ生身に戻って、次のターンでまた変身と
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作品的にはエクスドライブはイベント用、後期型どっちにするのが
適当なの?
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最終戦で変身して全員でボスをタコ殴りにする形態
GXでは即合体攻撃だった気が
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音属性は『術はつかない(都合が悪い)けど発生に音や声が必要な動作』にも付くんやで
だから黙属性で止まる
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今だと<!沈黙状態>とかで制御できるから、必須ってわけではないけどね
表の書き込みとかを見た感じ、歌はあくまで「発動キー」でしかないみたいだし、
個人的には↑の処理しておけば音属性は要らんと思う
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>その旋律に合わせて装者が歌唱することにより、
>シンフォギアはバトルポテンシャルを相乗発揮していく。
>なお、交戦中にダメージを受けるなど、
>何らかのカタチで歌唱が中断されると、バトルポテンシャルは一時的に減衰する。
発動どころかずっと歌い続けなきゃ戦えんよ
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>>110
沈黙で阻害できるかどうかわからなくなるし
ダミー属性いれるなら音術でいい
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モードチェンジだけとかならともかく武装から音外して全部に<!>で制御しても
中身見たとき見た目悪いわいざ動かしたらなんで攻撃できなくなったのかわからんから別口で説明文つけなきゃいけないわで却ってわかり辛いのがオチだろ
まあ歌ってないと戦えないレベルならユニットに沈黙状態で動けなくするだけでいいかもだが
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歌=詠唱という解釈で、術属性でいいんじゃないか
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panuさんのリストアップを確認
特性やバリアで音属性を対象にしてるキャラ、予想してたのより結構多いな
逆に武器の方で音属性持ってるキャラはかなり少ない
響鬼の音撃に備わってないとは意外だった
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音属性と言えば狩猟笛だよね
原作じゃあ高周波以外音攻撃無いけど
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ヘルプだと
>音
>声などの音を使った攻撃であることを示します。沈黙状態の時には使用できません。
とまぁ、システム的には最低限の事しか書いてなかった
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一応描写的には歌を敵の攻撃で途絶えさせられてからも変身解除とかしないし
その状態で攻撃してたシーンもあったような…
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2期とか普通にべらべら喋りながら(歌中断しながら)戦ってたし
もはやCD売るため以外の何の理由も無い状態だよ
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