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十六夜咲夜 攻略スレッド
1
:
した@管理人★
:2006/08/17(木) 15:21:30 ID:uVtWkbKg
十六夜咲夜 攻略スレッドです。
39
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/01/13(火) 22:57:19 ID:A.qbTsUU
>>38
返答ありがとうございます。
JPはちょっと高めなのでスカすことがある様な気がします。
2Pは考えたことがありませんでした。今度実践してみます。
40
:
M-3
:2009/01/14(水) 13:18:30 ID:ju7rad6A
JPは先出しできれば良いのですが、くらい判定が前に出るので、少しでも遅れるとJKカウンターから3000以上
持っていかれてしまいます。
空中で打撃置いておくのであればJKの方が相打ち取りやすくて安全です。
完全に癖とか読めたのであればクロース置いておくのが一番安全なのです。外すとフルコンなので慎重に。
自分が地上にいるときも含めてレミリアの低空JKや、滑空からの6Kが鬱陶しいのであれば、DPをお勧めします。
レミリアがよく突っ込んでくるJ2S→JKに対して、J2Sをグレイズしながら潰しにいけるからです。
中距離で低空にいる状況は危険ですので、出来るだけその高さにいないのが重要になります。
極端な話、他キャラ相手によく振る低空でのJS、J2Sでの牽制は使わない位でも良いと思います。
41
:
M-3
:2009/01/16(金) 00:39:42 ID:l1Tzo8ig
折角対戦スレ賑わって来たのに、キャラスレがあんまり伸びないのがなんか悲しいのでネタ投下。
アンビシャス(バウンスとかの遅い射撃でも可)が相手に当たる直前に時止め→後ろから射撃に向かって押す→
時止め中に相手にガードさせられる。
ちなみにガード入力して無いと普通にヒットします。緋想天みたいに。
42
:
M-3
:2009/02/17(火) 11:16:24 ID:MAfQOrVQ
22Kでダウン取ってから、その場起き上がりに対してきっちり打撃を重ねる構成。
全て先行入力が効く物、キャンセルしなくても良い物での構成なので安定します。
まだ移動起き上がりに対応させてないので実戦で使えるかはかなり怪しいですが。
〜の部分は22Kでのダウンです。
霊夢、妖夢、アリス : 〜>バウンス>22K
魔理沙、咲夜、レミ : 〜>クラッシュ攻撃>22P(魔理沙のみ1段目、他2人は2段目)
パチェ、美鈴 : 〜>垂直HJからのジャンプ攻撃(詐欺飛びにもなる)
紫 : 〜>クラッシュ攻撃+離剣(順不同)>22P(1段目)
幽々子 : 〜>離剣orバクステ>22K
魔理沙単独 : 〜>通常ジャンプ→着地>22K
レミ単独 : 〜>通常ジャンプ→着地>22P(2段目)
萃香には綺麗に重ねる事が出来ませんでした。
幽々子の構成使う事で、隙間1Fで打撃重ねられるので、ぐるぐるパンチ対策になら使えると思います。
43
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/04/09(木) 22:58:10 ID:9GN.Zzfk
見てる人いるかな?
幽々子と萃香苦手なんだけどどう戦えばいいんだろう?
幽々子はDKとサマー、斜め上から攻められたとき
萃香はD3PとDK、しゃがまれたときの固め
このあたりでいつも困ってしまう
リプもあげておく
ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1239285268.zip
44
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/04/09(木) 23:47:09 ID:MkKET9PA
リプ見る前に予想できることは無闇に攻め過ぎなのだろう
常に前に出るだけではなく、射撃を撃って様子見するとか
離剣置いてこまめにガードしながら接近してプレッシャー与えるとか
45
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/04/10(金) 00:22:15 ID:mkaz3ucE
寝る時間なので半分だけ見て概要
基本
・防御
考えない受身、状況的不利や守勢に回るべきところで守りきれてない
迎撃では間に合わない状況では甘えずガードか霊撃すること
・離剣
やっぱ使ってないのはもったいない。常時PK1セットとかでもいい
これ使ってガードしてるだけで相手のできることは激減。
ガード能力前提だが、ガードが強力な択になる。
・コンボ
6Kカウンター要所要所のダメージ効率をもっと取っておくべき
・時間停止
起き攻めだけじゃなくてクラッシュとか2P、22K、射撃、低空の相手なんかにも狙うべき
対ゆゆこ
低空ダッシュJPはPで落として連続技。3000取れるのでできると出来ないでは雲泥の差
DKサマーに関しては相手がリスク度外視でぶっぱしてるだけみたいなので現状の固め+離剣で放置
対萃香
垂直HJKなんかによく落とされてる辺り、前に出過ぎている。D3P、DKにやられやすいのと同じ原因
JS>アンビシャスジャックとか、離剣様子見とかで射撃戦で勝って、相手に防御させてから攻めること
固めに関しては打撃の択と様子見がしっかりしてればしゃがまれても関係ない
46
:
M-3
:2009/04/10(金) 12:18:17 ID:.kkDZbZw
45の方が詳しく書いていらっしゃるので、個人的に気になったところをいくつか。
まずは時符ですが、特に弐符はその使い方だと傷符の方が使いやすい(=期待値が高い)のではと思います。
現状、自分の霊力を1にして、相手の霊力を200程度削るだけで終わっていますので。
時止め終わる1秒前から目の前で待機されたら、自分もガードしますよね? それを逆手にとってP>クラッシュと繋ぐ手もありますが。
しっかりナイフを撒いて、ガードされても霊力削りによるプレッシャーがかけられるようになると心強いです。
次は宣言のタイミングです。
ぎりぎりになるまで宣言しなかったり、体力ない状態でダウンとっても宣言しない事があったのが気になりました。
目安は、残り体力2割程度、状態によっては3割以上残っていても宣言した方が良い状況というのもあります。
自分の体力を見れるようになると、生存率が上がると思います。
特に相手の霊撃が2個ある場合は、負けるにしても1個使わせる事が出来るかもしれません。
(逆に、相手の霊撃が0個だった場合、宣言しないでラウンドを落とすのも戦略の1つです)
最後はコンボというよりは決定力です。
確定反撃ポイントで、2P>22Kor6Kと繋がずにD3Kでダウンとっていたり、JPループが1回だったり。
コンボは練習すれば誰でも伸ばせるポイントなので、CowCasterのダミーCPUで練習したりすると良いでしょう。
相手キャラを紫、萃香にするのがお勧めです。空中のくらい判定が小さいのでコンボが難しくなります。
他、JK>J2Sの後のJKが最速で無いのが気になりました。
幽々子相手に使う場合はサマーで返される危険性があるので、連続ガードになるように出すのが良いです。
幽々子と萃香には、2P先端が当たる位置での2Pによる地上牽制が強いです。
47
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/04/10(金) 21:00:34 ID:JiMvLddg
レスありがとうございます
なるほどな〜って思うことばかりです
アンビシャスは同キャラ戦とかで使われると非常につらいのに自分が使ってみてもあんまり効果がない不思議
何か使うポイントみたいなのがあるのでしょうか?
決定力っていうのは悩んでいたところです
サマーとか昇竜スカさせた後とっさに行動できず6Kでダウン奪うかKから固めるかくらいしかできずもどかしかった
2P→6Kor22Kこれはがんばって実践で取り入れないとなぁ・・
48
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/08/28(金) 22:53:59 ID:lKSqaYLY
咲夜の低ダJKがうまくいかなくてすぐ前グレイズで逃げられちゃう・・・
Dボタン+7→6でいつも低ダしてるんだけど、もっといい方法ありますか?
49
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/08/28(金) 22:58:41 ID:jkK9Q4iE
くぐられるかどうかなんて狙ってる状況と相手による
あとは後ろHJCを手入力の37にして先行入力効かせて
HJCの目押し要素を排除するぐらいだな
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