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189ATA:2013/12/03(火) 01:30:18 ID:???
>広い程度の改良する方法
処理速度を向上させるために大掛かりな改良を施そうとすると、
SMBそのものを作り変えるレベルの改修が必要になります。
ただ、これをやっちゃうと、
もはやSMBを弄る意義が無いようにも思えるので、
個人的にはあまりオススメできません。

また、ソースの最適化を図るよりは、
ゲームデザインを模索することの方が簡単な場合もあります。
例えば、「上下左右にスクロールする面では、敵キャラを3匹まで」
…などの制約を設けることで、
処理速度の低下を防ぐのも手段の一つです。
(敵キャラの数を限定しても、意外とSMBとしての魅力は損ないませんよ)


>もう一つの例
この手法は、jmp後に元のルーチンへ戻ることを考える必要があり、
その場合、「jmp * 2」= 6サイクルなので、
「jsr xxxx rts」= 12サイクルに対して6サイクルの節約になります。
ただし、jmp遷移は戻り先も固定なので、
使いまわしの利くロジックを念頭に置くと、
この手法は少々使い辛くもあるのが難点でしょうか。。

この手の小さな改良も、チリも積もれば山となりますので、
処理速度の向上を図る上では、案外と馬鹿に出来ない労力です。


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