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理力点数評価スレ

60意識の海の名無しさん:2005/08/09(火) 18:32:43 ID:6mJBk2do
意志Lv50以上で幻霧使って、物理攻撃当たったことないなぁ。
回避100%でいいんじゃないか?
ただ意志Lv45幻霧使って、回避併用したのに当たったことはある。
この2つは単純な加算じゃないみたいだ。

61バカ服着てる名無しさん:2005/09/21(水) 20:02:15 ID:3ob41Htw
昨日落として攻略系どこも見ずにフェザーで一周目終わらせたが
ぶっちゃけここの評価基準だと10になるの1つも無いと思う
あえて言うならここのリストには無い行動回数+1が10だと思うけど

62バカ服着てる名無しさん:2005/09/26(月) 16:33:34 ID:ZIEmzldQ
ここだと波動がかなり人気みたいだけどそんな使える?
クロウ・フェザーなら打撃系、スケイルなら衝撃でいいとおもうんだけど

63バカ服着てる名無しさん:2005/09/30(金) 19:13:04 ID:r/z5ALMI
>>62
集中的に使ってみて分かった結果、波動はザコ戦で有効だということ。
試練の腕輪を装備中はフォースの威力が減ってしまいますが、
波動は意思の数値には関係ないのでダメージは変化なし。
なのでFORCE値に余裕があるなら、瞬殺したい敵を瞬殺するには有効かと。

加えて集中が必要ないので集中1回分を何か別の行動にまわせる。
理力型フェザーなら回避を織り込めるし、波動を2連発してもいいです。
FORCE値の回復さえ怠らなければ、速攻を狙えますしね。
行動回数が少ない間は結構使えるかもしれません。
同じく理力型フェザーで、シイル防衛にて行動3でも
先手封印→回避→波動
先手封印→波動→波動
いかんせんフェザーではFORCE値が低いのでジリ貧になってしまいますが。

64ドゥブッハァ@名無しさん:2005/11/12(土) 21:15:23 ID:BSld/jQ.
>>61
別に10点は「これがなきゃクリアできない」って意味じゃないぞ
封印なんかは使い方を知っていれば、通常プレイをするにあたって使わないということはありえないと思う人もいていいはず
幻霧はトーテムを選ぶかな・・・クロウで封印するとたまにForce切れに苦しんだりするけどね

65ナナシたん@ネコミミ:2005/12/17(土) 15:01:40 ID:m5yreB2c
迎撃ばっかりやってたら太陽の剣にヒビが入らないんだが。
だれか詳細しらんか?

66ナナシたん@ネコミミ:2005/12/17(土) 15:13:40 ID:m5yreB2c
新品の武器を使って確認したところ、迎撃での武器消耗は無いっぽい。

67見聞録シク6公開@名無し:2006/04/04(火) 23:17:31 ID:hfj5lr0o
神眼1には異議を唱えたい。
ウリユ仲間にして使うと普通に便利だよ?イーグルに数回使うだけで伝説の武器になるし
そもそも亡者の爪で必殺出すのに必要。伝説武器あるせいでボス戦ではあまり役に立たないが
ザコ戦でも格上相手なら使えるし、1だけはない!

あと、「クリティカル率アップ」って出るのがカッコいい。

68見聞録シク6公開@名無し:2006/04/07(金) 20:59:42 ID:zbMPCPCw
>>64
行動妨害のための封印は、高い敏捷が必要になるからなあ。
多数を相手にできないという欠点も。9点もしくは8点だと思う。


雨癒あたりは10点だと思う。そもそもスケイルが仲間になっている
必要はあるけど、理力の有効性としては。

意志を上げないならば幻霧を使うことはないので、
結界は6くらいはあると思う。最初にシイル防衛した
時は結界と反射を重ねがけして攻略したなあ。

69見聞録シク6公開@名無し:2006/04/08(土) 15:55:27 ID:.kDyhUjI
雨癒は使う機会がない気がする。雨癒を使うことのあるスケイルは、ダメージを受けないで勝つ戦法になるし。
完治にもいえることだけど、ちょっとオーバーキル気味だと思う。
封印は『相手の理力を一切シャットアウト』『相手の対理力バリアーを消し去る』の2点があるから、10点もやむなしだと思うよ
対理力バリアーの点が非常に大きく、消費Forceも知力も低いから最強フォースでいいんでないかと。
結界6は確かにもっとも。これ、トーテム別に点数つけたほうが分かりやすいだろうな

70見聞録シク6公開@名無し:2006/04/08(土) 21:15:24 ID:XRye5tjs
理力抵抗0にするって効果はそれほど重要と思わんかったな。
3分の1くらいにしろダメージは通るわけだし。
Force消費量上の問題?

雨癒は、封印で先手を取れない状況下で有用だった。
特にハードモードだと敵の敏捷の方が高いことが多いけど、
既にダメージを受けた状態で雨癒を使おうと思っても、
敵の先制攻撃でスケイルが戦闘不能になる可能性がある。
毎ターン開始時に雨癒を先打ちしておけば、そういう危険を
冒さずに済むわけだ。

71見聞録シク6公開@名無し:2006/04/09(日) 00:12:59 ID:eTx.5iE2
封印で先手を取れない状況→反射

72見聞録シク6公開@名無し:2006/04/09(日) 00:44:56 ID:XtBy4pvc
>>71
知力30以上あって反射覚えれたとしても仲間二人分は間に合わない上に、
反射のせいで相手を回復させることが困難になる。
戦闘不能になっても反射ききっぱなしなんだよなあ。

回復アイテムの備えがあれば話は別なのかもしれないな。
今度は重量の問題が出てくるが、仲間アリならなんとかなるか。

73見聞録シク6公開@名無し:2006/04/09(日) 00:49:24 ID:XtBy4pvc
あー、封印で先手を取れないときに反射、
というのが有用なこと自体は同意。

しかし、雨癒を使わないことも多いみたいね。
実際、反射との併用がしづらいわけだし、
封印や反射に勝るということもないしで、
10点は言いすぎだったかもしれんね。

74見聞録シク6公開@名無し:2006/04/09(日) 12:11:47 ID:iYLZ9XkQ
雨癒、フォースとしてのポテンシャルは非常に高いと思うよ。
集中1、2人に同時に治癒、ということで。
ただ封印や反射がなきゃクリアが非常に困難になるという状況は、全トーテム通して多いが
雨癒がなきゃクリアが非常に困難って状況はあまりないような。
7点ぐらいかな・・・?

75ザーメン博士:2006/07/10(月) 13:58:55 ID:awSHXc6M
マニア方ゲド戦記の曲いい曲ですね。でもよく聴くとオナニーと聞こえる

76名無しのウ○コさん:2007/03/03(土) 17:21:19 ID:kN47hRFw
久しぶりにシル幻をプレイしたので書いてみる。 そして期待age

理力名:クロウ/フェザー/スケイル

火炎:2/5/5   クリムゾンクロウ入手までしか使えない。
雷光:3/4/4   数少ない全体攻撃だけどかなり使いにくい。
波動:1/5/6   スケイルならザコ戦で使えそうだけどForce低いクロウではまるで使えない。
衝撃:1/6/8   神1ターンキルに使用。だけど集中回数が多いため使いづらい。

治癒:4/8/9   クロウだったら完治の方が確実。
完治:8/8/4   集中が多いから使いにくい。でも意思の低いクロウなら結構使える。
再生:1/4/4   保険のようなもの。随分高いので、これを買うなら他の物でも買った方がいい。

剛力:9/7/4   クロウにはほぼ必須だけど、アダルトな絵本で代用可能。
守護:8/4/2   クロウ以外なら幻霧の方がいい。
幻霧:5/8/10   スケイルが使えば物理攻撃ほぼ無効化。

催眠:4/4/4   使える状況=VSトカゲ戦のみ。
封印:9/10/9   先手封印最強。だけど個人的には反射の方が好きだ。
転移:5/5/5   あまり使う機会がないと思う。

結界:1/8/4   スケイルなら幻霧で十分。フェザーは物理型ならこちらでも可。
反射:1/8/8   封印を覚えてない場合はこちらがほしい。

覚醒:9/9/9   トーテムに関わらず十分使える。でもWill消費なのでHardでは少々キツい。
庇う:6/8/3   なんか響きがいい。迎撃との組み合わせはかなり強い。
強打:8/6/3   クロウなら随分使える。他のトーテムで使用したこと無い。
迎撃:6/10/6   物理型でも理力型でもフェザーにはかなり有用。他のトーテムなら使用はご自由に。
受身:5/5/5   物理攻撃減少なら他のフォース(守護・幻霧・結界)の方が便利。
増幅:4/7/9   理力使いにはかなり重宝する。増幅→衝撃は鬼。
理盾:3/6/7   敏捷の低いスケイルなら結構使えるかも。


一応トーテム別で分けてみた。
クロウ使用時、隠れ里の理力の評価が1なのは普通隠れ里に行けないため。
つまり通常のプレイで使うことがないから>>2の基準より1点と判断。
もし隠れ里に行けるなら、結界とか普通に8〜9点ぐらいはあると思う。


やっぱりシル幻は面白いな。

77名無しのウ○コさん:2007/03/04(日) 20:31:50 ID:qoadcd1k
では期待に応えて突っ込みを

通常クロウで隠れ里にいくことは無いとあるが
集中しながら戦っていればクロウでもそれなりの知力は得られるし
S.EXP使ってでも隠れ里に行く価値はあると思う

力押しのクロウにとって完治はほぼ必須だと思う
イシュテナを仲間にした後なら庇いつつ回復はイシュテナに任せるという手もあるが

先手封印は確かに強力だが、敵も使ってくることを忘れてはいけない
HARD神に先手封印されて回復できずに不覚を取ったことが何度かある
毎ターン使いつづければForce使用量も馬鹿にならないし
(特にクロウは)反射のほうが安定すると思う

波動と衝撃のどちらを選ぶかは好みだと思うが
スケイルの場合はまず間違いなくどちらか1つは覚えていると思うので
9以上の評価をしてもいいかと

催眠人気無いなぁ
スケイルの場合は序盤かなり使えると思うんだが
蜥蜴の大群に囲まれても1対1の状況を作り出せるとか
亡霊を眠らせた後、目を覚ますギリギリまで集中して火炎一発で倒すとか

78思慮深き名無しさん:2011/05/03(火) 04:36:15 ID:2y.AAJ.Y
VeryHard版。通常とはだいぶ違ってくる感じ。
火炎:2 スケイル最序盤のみ使用。
雷光:3 使ったことないが、トカゲx3や水中では多分有用。
波動:8 スケイルで衝撃を使わない場合はメインウェポン。
衝撃:1 VeryHardでは8000シルバ。クロウ・フェザーではまず使わない。スケイルでは強すぎてまず使わない。

治癒:7 フェザー・スケイル用回復理力。
完治:7 クロウ用回復理力。

剛力:5 スキル欄に空きがあれば、といったところ。
守護:10 生命MAX受身型クロウを除き必須。
幻霧:1 VeryHardではそもそも覚えられない。
結界:8 使ったことないが、他プレイヤーのコメントを見る限り相当使えるはず。
反射:9 自分は毎回使う。
再生:8 とくにフェザーの場合に有用。
神眼:2 ウリユが対キューブ戦でのみ使用。
増幅:4 貴重なスキル欄を1つ潰す価値があるとは思えない。スケイル封増衝でのみ使用。

催眠:10 これ無しでクリアすること自体が縛りプレイになる。
封印:2 理力型の仲間を使う時には若干役立つかもしれない。

転移:1 イシュテナのを使うことは結構あるが、主人公に覚えさせることはあり得ない。

覚醒:8 戦闘時間が短くなるので事故が減る。
庇う:4 きちんと戦術を組み立てれば安定感はでる。
強打:3 エロ本が欲しいときには使える。

迎撃:8 太陽の剣を無尽蔵に使えるのが大きい。
受身:8 生命Lvがあがってきた頃にはスキル欄が厳しくなっているが、それでも強力。
理盾:1 存在価値が見出せない。

(番外)
集中:10 通常と違い、VeryHardでは多分「攻撃」以上に選択回数の多いコマンド。
F12 :10 RPG最強の魔法は「リセット」です。

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