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雑談スレ

1652大蛇薙:2006/02/08(水) 23:28:05 ID:UAJ.oshg
■N格[威力217] 
 ハンマー振り×2→キックの3段格闘。3段ともメイン射撃・特格でキャンセル可。
 踏み込み速度・距離は悪くなくモーションも速くて短いが、
 いかんせん攻撃判定の間合いが短いために射撃などで潰されたり、間合いの外に逃げられやすく当てるのが非常に困難。
 素の威力も高い上に派生・分岐が多く、威力重視・カット耐性重視など選択肢が広がるので積極的に決めたい。

■横格[威力152]
 アッパー→回し蹴りの2段。2段ともメイン射撃・特格でキャンセル可。
 踏み込み距離は長く、回り込む軌道を描くためBRを回避しながらヒットさせることも可能。
 踏み込み切ってから短い攻撃判定を発生させるためN格同様潰されやすい。
 
■前格[威力133]
 鉄球回しによるガード兼攻撃。ガード時にBDC可能。ガードを兼ねているで派生が早く判定も最強。
 3ヒットでダウンを取れるが、硬直が長く1〜2ヒットだと相手のほうが先に動けるので圧倒的不利になりやすい。
 通常はその場でハンマーを回すが、ジャンプやステップなどと組み合わせて入力することで移動しながら繰り出せる。
 相手の格闘を潰したり、判定の広さを利用して前ステ前格でステCを取ったり出来る。
 ライン・建物を背にダウンした相手へ起き攻めに使うと強力。
 
■特格:破砕球(ミョルニル)[威力120:弾数∞]
 射程が長く、射出速度も速いハンマー。
 射出の速さゆえに射程内で発生を見てから回避するのは非常に困難。
 ただしステップ中の敵は捉えられないので過信は禁物。
 鉄球が戻ってくるまで移動できず、硬直は鉄球の射出距離に比例する。
 N格と横格の各段にキャンセルが可能。

■BD格[威力80]
 アフラマズダ。通称轢き逃げ。相手の方を向いて突進。
 当てにくさのわりにリターンが少なく利用価値は低い。
 これしか当たらないという状況も一応ある。


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