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新参019 墓穴 ゾンビ (さかな)

1スカーレット:2016/01/03(日) 23:58:57
■キャラクター名
墓穴 ゾンビ

■キャラクター名の読み仮名
はかあな ぞんび

■性別
女性

■学年
1年生

■所持武器
ライター

■ステータス
攻撃:6/防御:1/体力:15/精神:1/FS:7

■FS名
死臭

■シークレット
シークレットにしない

■特殊能力名
感染

■特殊能力内容
攻撃され、体力が0になった時、体力が1残る。
また、自分が攻撃した時、攻撃した相手の特殊能力を「感染」にする。(このとき、相手が死亡したときも体力が1残る)
ただし、制約として、自分は2ターンに一度しか移動できない。

■特殊能力原理
ゾンビ故の再生力により、攻撃されてもなかなか死にません。また、このゾンビ化は感染し、攻撃された方もゾンビとなる。
ただし、動きが怠慢であり、2ターンに一度しか移動できない。

■キャラクター説明
小学生のとき、一度死んだのだが、死んだ後に魔人となった。
金髪で背は低いが呆れる程の体力自慢。穴を開けても痛くも痒くも無いので、耳にはピアスを幾つもつけており、また健康を害することもないので常に煙草とライターを持っている。
ただし、動きがおそく、運動は苦手。
常に死臭がするが、特に夏になるとその臭いで倒れるクラスメイトが続出する。



■新参or古参
ダンゲロス新参である

■GKへの一言
すごくわかりづらい能力となってしまいましたが、よろしくお願いします。

2スカーレット:2016/01/04(月) 19:18:34
能力休みを含めて挙動について要確認ですね。
現状だと

■1ターン目

・能力発動、自分に状態異常「感染」付与


■2ターン目

・能力休み

■3ターン目
移動可能だが、このターンに移動すると、移動可能なのは5ターン目以降。


となるが、投稿者の意図と異なる気がする。
おそらくパッシブを想定かな。

能力内容はどうだろう? 一見して強そうに見えるが、体力1で復活なら瀕死で動けん。
特殊能力も「感染」に変わるんで、自分死亡能力の連続使用もできないから、これなら全然アリだけど、おそらく瀕死を理解していない可能性が高い。
(今後、キャラクター投稿フォームにも体力1は瀕死で動けないって書くように習慣づけるべきかも)

仮に体力1でも「感染」状態なら動けるとしよう。
するとパッシブの場合、1ターン目で一人をリビングデット化。3ターン目で二人。しかもそれがどんどん拡大か……処理上、ややこしいんで、ちょっと厳しい。
ただ、「感染」状態だと2ターンに一度しか動けず、実質2回殴らないと殺せないようにする、なのでこのバステ自体は有りだと思う。
自分の特殊能力が使えなくなることも評価点。

うーん、これは調整難しいなあ。
実際に運用するとしても、制約が厳しいので実際に作り出すリビングデッドは結局効果的なタイミングで一回〜2回程度だと思う。
最初からそのぐらいしか使えない方向で調整かな、パッシブを外すとか、このキャラクターからの感染は一回きりとか。少し考えたい。

あとこれ「感染」自体に死亡非解除が多分いりますね。

3あやまだ:2016/01/04(月) 21:10:12
効果1:状態異常「感染」付与
範囲+対象:自分自身
時間:永続
時間付属:死亡非解除・対象死亡非解除

効果2:状態異常「感染」付与
範囲+対象:同マス敵1人
時間:永続
時間付属:死亡非解除・対象死亡非解除
制約:カウンター

カウンター条件:自分が敵に通常攻撃をする
カウンター対象:対象となった敵
待受範囲:同マス
待受時間:永続
待受回数:1ターン一回
タイミング:同時

パッシブ制約:2ターンに一度しか移動できない

・状態異常「感染」
特殊能力が「感染」になり、体力が0になったとき1残る。



書き下すとこんな感じでしょうか。
どうやらパッシブ想定のようなので、そこをなんとかするなら能力休みなしも付属。
どんどん感染が広がってくのはイメージ的にすごく良さがあるけど、
能力封印永続+移動封印1ターンおき付与ってガイドラインで出そうとするとすごい大変だね……。
パッシブ制約が結構重いので、それを評価してあげるならそれなりに数値出てもいいのかな。
あと書いてないけど一回効果発揮したら食いしばりは消えるよね……? ずっとはキツくない……?


確認事項
・通常攻撃時の感染付与に命中判定は必要か

4スカーレット:2016/01/05(火) 00:41:58
[2016/01/04 22:18:35] スカーレット: 新参019 墓穴 ゾンビ (さかな)
[2016/01/04 22:19:11] Homarine: むずい。でも能力は好きー
[2016/01/04 22:19:33] スカーレット: 多分パッシブを想定しているよな、これ
[2016/01/04 22:19:40] あやまだ: だと思います
[2016/01/04 22:19:49] Homarine: パッシブですねー
[2016/01/04 22:20:45] スカーレット: 制約がきついんだよな
[2016/01/04 22:21:04] スカーレット: 1ターン目に誰かに感染させたとして
[2016/01/04 22:21:14] Homarine: キャラ設定的にはパッシブ制約はつけたほうがいいのか
[2016/01/04 22:21:15] スカーレット: そいつも2ターンに一回しか動けないとなると
[2016/01/04 22:21:33] スカーレット: 廊下にずっととどまっているようなブロッカーに書けるしかないのか
[2016/01/04 22:21:55] スカーレット: しかも能力は消えると
[2016/01/04 22:22:08] スカーレット: 使い勝手はかなり悪い気がするなあ
[2016/01/04 22:22:50] Homarine: 残体力1の時に殴れば死ぬんですよね?
[2016/01/04 22:23:15] あやまだ: 書いてないんですよね
[2016/01/04 22:23:16] スカーレット: ゾンビ故の再生力により、攻撃されてもなかなか死にません
[2016/01/04 22:23:23] あやまだ: そうじゃないと数値でないんだけど
[2016/01/04 22:23:31] スカーレット: なかなかって言ってるから、二回たたけば死ぬんじゃないかな……
[2016/01/04 22:24:05] あやまだ: 質問するか、そうじゃないと数値でないから一回で消えるものとして計算してますって返すかかな
[2016/01/04 22:24:09] スカーレット: 死なない想定なら自軍で感染拡大させるメリットはあんまりないと思う
[2016/01/04 22:24:25] スカーレット: ただ敵を殴れば、敵の能力封印になるんだよな
[2016/01/04 22:24:40] あやまだ: それは大きいと思うんですよね
[2016/01/04 22:24:57] あやまだ: 絶対に死なない能力封印拡散機
[2016/01/04 22:26:19 | 22:26:25を編集しました] あやまだ: あ、制約は感染の効果に含まれないか。ちょっと勘違いしてた
[2016/01/04 22:26:43] あやまだ: あと、死亡時のイベントって発生するんですかね
[2016/01/04 22:26:49] あやまだ: 食いしばり時に
[2016/01/04 22:26:52] スカーレット: するんじゃないかなあ。
[2016/01/04 22:27:01] Homarine: 「なかなか死なない」だから発生しないんじゃないかなぁ
[2016/01/04 22:27:05] スカーレット: いや、最初の死亡では発生しないか
[2016/01/04 22:27:56] Homarine: 攻撃→ゾンビ化→なかなか死なないので体力1残る。だから死亡自体が発生してない
[2016/01/04 22:28:13] あやまだ: じゃあサンドバッグにはならないか
[2016/01/04 22:29:33] あやまだ: 食いしばりしても瀕死なので移動できませんよは一応言った方がいいんですかね
[2016/01/04 22:29:47] スカーレット: そうだ、まずその問題があった
[2016/01/04 22:30:02] Homarine: 体力1からでも死亡しなくなるなら、DPも入らないし、全滅もまずしないし、勝利条件が大きく変わるので、やはり死亡するしかないかな
[2016/01/04 22:30:41] Homarine: 瀕死か・・・ゾンビなので瀕死でも動ける、かな。体力2残るのも違和感あるし
[2016/01/04 22:31:03] スカーレット: とりあえず動ける想定で考えてます
[2016/01/04 22:31:03] あやまだ: 感染の効果に瀕死でも動けるが追加されるとまたちょっと変わりそうですかね
[2016/01/04 22:31:27] あやまだ: 瀕死になった味方を殴って動けるようにしたり
[2016/01/04 22:31:40] あやまだ: 能力は消されるけどアタッカーとしては息を吹き返す
[2016/01/04 22:31:52] スカーレット: そこは死んで蘇った時だけにしてほしい、というかそう調整したい
[2016/01/04 22:32:25] Homarine: 瀕死状態から殴ったら一発で死ぬかな。瀕死制約もちの人を、あらかじめ軽く殴っとく運用ができる

5スカーレット:2016/01/05(火) 00:42:13
[2016/01/04 22:32:34] あやまだ: だとしても、感染の付与タイミングでは可能ですよね
[2016/01/04 22:32:58] あやまだ: 攻撃→ダメージ→付与なら死ぬけど、攻撃→付与→ダメージなら効果発動しそう
[2016/01/04 22:33:57] Homarine: 攻撃→付与→ダメージでも、残体力1からなら一発で死ぬ想定でした。
[2016/01/04 22:34:21] スカーレット: 瀕死解除だとまた違ってくるので、死んで蘇ったときのみ、ゾンビパワーで動けるみたいな感じにしたいですね
[2016/01/04 22:35:33] スカーレット: まあ、その辺の諸々は確認するとして、これがアリかナシかですね。
[2016/01/04 22:36:37] スカーレット: 強さ的には有りな気がするけど、今のところいろんなことができる、複雑すぎる点がどうかという感じですね
[2016/01/04 22:36:56] Homarine: 2ターンに一度しか動けない制約がきついけど、場合によっては役立つかも。強さ的にはありだと思う
[2016/01/04 22:36:58] あやまだ: 食いしばり一度だけなら制約が重い分で可能に思います
[2016/01/04 22:37:22] あやまだ: 諸々確認して仕様をはっきりさせてからですけど、出来ていいレベルかと
[2016/01/04 22:37:26] スカーレット: FSは低くてもいいから少しスケールダウンしてほしいのが正直なところ
[2016/01/04 22:37:54] あやまだ: もそっとスッキリさせてほしいのはありますねw
[2016/01/04 22:38:02] あやまだ: あ、そうだ
[2016/01/04 22:38:24] あやまだ: 「食いしばり効果は一度だけ」であって「食いしばり発揮で付与解除」じゃないですよね?
[2016/01/04 22:38:41] あやまだ: 後者だと味方に全無効一度付与みたいな挙動になる
[2016/01/04 22:39:04] スカーレット: そこも確認ですね。
[2016/01/04 22:39:15] Homarine: それは無いと思うけど確認ですね
[2016/01/04 22:39:37] あやまだ: 味方の死亡を一回キャンセルしつつ能力封印も解除だとなかなか厄介だと思うけど、
[2016/01/04 22:39:55] あやまだ: 感染のフレーバー的に感染自体はしっぱなしだとは思いますね
[2016/01/04 22:39:57] Homarine: うーん、食いしばりを外せば挙動はシンプルになるかな・・・
[2016/01/04 22:40:15] あやまだ: そうですね。感染する能力封印のみになると
[2016/01/04 22:41:06 | 22:41:15を編集しました] スカーレット: うーん、食いしばりというかゾンビ化と感染の両方がメインっぽいですね
[2016/01/04 22:41:17] Homarine: 食いしばりを重視したい場合は、感染力をなくす? ちょっと感染力を弱くするの上手い方法が思いつかない
[2016/01/04 22:42:41] スカーレット: 敵への感染を無しにすると全然アリになってくるけど、そこができるかどうかかなあ
[2016/01/04 22:43:00] スカーレット: とりあえず確認点をまとめてみます。それでなんか調整も見えるかもしれないので
[2016/01/04 22:43:04] あやまだ: 感染の成功率を設けるとか?
[2016/01/04 22:43:24] Homarine: 成功率を設けるのは複雑になる方向なので避けたい
[2016/01/04 22:43:27] スカーレット: 命中した時のみ、だとこいつの攻撃力から厳しいですね
[2016/01/04 22:43:37] Homarine: (ちょっと離脱)
[2016/01/04 22:43:38] スカーレット: ブロッカーにはかけられないし
[2016/01/04 22:43:39] スカーレット: はい
[2016/01/04 22:43:54] あやまだ: 攻撃6かー
[2016/01/04 22:44:01] スカーレット: 命中判定が必要かどうかも確認事項なので、まず先に確認事項を投げますか
[2016/01/04 22:44:06] あやまだ: そうですね
[2016/01/04 22:44:16] あやまだ: 仕様が確定してから詰めましょう
[2016/01/04 22:44:22] スカーレット: はい
[2016/01/04 22:45:32] スカーレット: ほまりんさんが抜けてるけど、とりあえず次

6スカーレット:2016/01/05(火) 01:23:35
さかな様

暁!!ダンゲロス、メインGKのスカーレットです。

返信が遅くなってしまい、申し訳ございません。
この度は当キャンペーンにキャラクターを投稿いただき、ありがとうございます。

投稿されたキャラクターの能力について、以下確認させてください。

(1)この能力ですが、特殊能力休みは存在せず、最初から「感染」という名前の状態異常にかかって動ける想定でよろしいでしょうか。

(2)ダンゲロスのレギュレーション上、体力1のキャラは「瀕死」となり、移動ができなくなります。この能力は体力1となったとき、移動できないな想定でしょうか。
もし「瀕死」のルールをご存じでなかった場合は移動できるような調整も可能です。
ただし、一度復活する前から瀕死になっても動けると、能力として強くなりますので、発動率は下がります。
復活時のみ、移動が可能になるような調整も可能ですので、その場合はご連絡ください。(体力2での復活など)

(3)「攻撃され、体力が0になった時、体力が1残る」のは一度のみでしょうか。

(4)「感染」状態のキャラの死亡時のイベントは最初に死亡した時でしょうか。それとも体力1になった後にもう一度死亡した時でしょうか。
※死亡時のイベントというのはダンゲロスの場合、DPの発生と周囲1マスの精神減少がございます。他にも特殊能力の挙動に影響を当たる場合がございます。
よく分からない場合はとりあえずイメージをご連絡ください。

(5)「感染」状態にできるのは敵味方両方ともでしょうか

(6)「感染」状態とするために、通常攻撃の命中判定は必要でしょうか。(通常攻撃が命中している必要は有りますでしょうか)

以上です。
お手数ですが、ご確認をお願いいたします。

7あやまだ:2016/01/05(火) 07:38:30
>(2)ダンゲロスのレギュレーション上、体力1のキャラは「瀕死」となり、移動ができなくなります。この能力は体力1となったとき、移動できないな想定でしょうか。
「移動できないという想定」かな。

8スカーレット:2016/01/07(木) 01:12:57
お疲れ様です。

連絡が遅くなり、申し訳ありません。

以前いただいた質問についてですが、


(1)この能力ですが、特殊能力休みは存在せず、最初から「感染」という名前の状態異常にかかっていて動けるという想定でよろしいでしょうか。

→当初、これは特殊能力として考えていました。ですので、能力の休みも存在すると想定していました。ただし、その場合2ターンに一度しか動けないという制約が意味のないものになってしまうことに気づきました。よって制約を「相手の攻撃が命中判定に関わらず必ず当たる。」というものにしたいと思います。また、能力の成功判定は自分の攻撃時、また体力が0になった時に行うものとします。ただし、能力発動後の休みは攻撃時のみとします。復活した後は休みになりません。

(2)ダンゲロスのレギュレーション上、体力1のキャラは「瀕死」となり、移動ができなくなります。この能力は体力1となったとき、移動できないという想定でしょうか。
もし「瀕死」のルールをご存じでなかった場合は移動できるような調整も可能です。
ただし、一度復活する前から瀕死になっても動けると、能力として強くなりますので、発動率は下がります。
復活時のみ、移動が可能になるような調整も可能ですので、その場合はご連絡ください。(体力2での復活など)

→体力2での復活とします。体力が1の時は通常の瀕死となり、移動はできません。

(3)「攻撃され、体力が0になった時、体力が1残る」のは一度のみでしょうか。(複数回復活はできない想定でしょうか)

→体力が0になるたびに能力発動の判定を行い、成功すれば複数回発動できます。

(4)「感染」状態のキャラの死亡時のイベントは最初に死亡した時でしょうか。それとも体力1になった後にもう一度死亡した時でしょうか。
※死亡時のイベントというのはダンゲロスの場合、DPの発生と周囲1マスの精神減少がございます。他にも特殊能力の挙動に影響を当たる場合がございます。
よく分からない場合はとりあえずどちらのイメージかをご連絡ください。

→死亡は体力が0になり、能力発動が失敗し、復活しない時に死亡扱いにします。復活した時は死亡扱いにしません。

(5)「感染」状態にできるのは敵味方両方ともでしょうか

→敵、味方両方です。仮に感染になった敵が味方を攻撃した時も能力発動が成功すれば感染になります。

(6)「感染」状態とするために、通常攻撃の命中判定は必要でしょうか。(通常攻撃が命中している必要は有りますでしょうか)

→命中する必要があります。

(1)で述べましたようにこれは当初、能力として考えていました。よって相手の特殊能力を感染にする、ということで元々の能力を上書きする、ということを考えていましたが、これは何か障害がありますでしょうか。

またご連絡いただきたいと思います。

長々と失礼致しました。
よろしくお願い致します。

9ほまりん:2016/01/07(木) 20:14:47
何度も復活するのは強すぎるので無理では?
盤面にしなないゾンビばかりになるのは楽しいけど、DPも発生しにくいし復活ダイスに成功し続けた方が勝つゲームになっちゃう。

一回だけ確定で復活するのと、復活回数が同じ期待値になるのは復活の成功率が50%の時。
ただし、8ターン限定なのを考えると期待値はもう少し下がる。
でも、処理の煩雑さを考えると復活成功率はせいぜい40%だなー。

というか「確率でしか死なない」と「能力を感染させる」を一人のキャラが持つのは複雑すぎないでしょうか。
特に「確率でしか死なない」が感染してゆくのは非常に問題があると思う。

殴っても殴っても死なないゾンビが感染を拡げてゆく光景は面白いんだけど、他人のキャラクター性を鼠算式に侵食してゆくのは、多人数が参加するゲームとしてよろしくない気がするー。

10ほまりん:2016/01/09(土) 10:58:07
特殊能力を、疑似パッシブとして書き直してみました。
感染したキャラは、いったん発動しないと感染力を持てませんが、この仕様でないと1ターン目に味方全員がゾンビ化する戦法が成立するので、ゲーム破壊力が大きすぎると思います。
ちょっと複雑だけど、ギリギリりかな、と思えるレベルだと僕は思います。
そんなに強くはないかな。
でも、特殊な能力なので戦略次第ではスタメンに入るかも知れない。
発動率は100%で、強さはステータスや食いしばり成功率で調整。

----

■特殊能力名
感染

■特殊能力内容
効果:状態異常「**」付与
対象:自分自身
時間:永続

状態異常「**」の性質
・「**」を持ったキャラクターの体力が2未満に低下する場合、または、制約以外の理由で死亡する場合、40%の確率で体力が2となり、死亡しない。
・「**」を持つキャラクターが、特殊能力「感染」を持たないキャラクターを通常攻撃した場合、その体力が2未満に低下することはない。
・「**」を持ったキャラクターから通常攻撃の命中を受けたキャラクターは、本来の特殊能力を失い、特殊能力「感染」を得る。
※「感染」を得たキャラクターが元々持っていたパッシブ制約は、「感染」後も適用される。

パッシブ制約:特殊能力「感染」を持つキャラクターが移動した場合、そのターンを含め2ターンの間「移動不能」となる。
※「感染」を得たキャラクター全員が、このパッシブ制約を受ける。

11ほまりん:2016/01/09(土) 17:01:01
>>10
能力休みなし、を書き忘れました。

12スカーレット:2016/01/10(日) 09:02:18
[0:08:29] スカーレット: 新参019 墓穴 ゾンビ (さかな)
[0:08:43] スカーレット: あと遠そうなのはパッと見この人なんですが
[0:08:49] Homarine: 難しいのきたー
[0:08:55] スカーレット: 難しいなあ。
[0:08:58] あやまだ: 返信長い喃
[0:09:23] あやまだ: ンンー、復活判定をクリアし続ける限り死なぬと
[0:09:40] あやまだ: 発動判定を同じなのか
[0:10:16] スカーレット: (6)「感染」状態とするために、通常攻撃の命中判定は必要でしょうか。(通常攻撃が命中している必要は有りますでしょうか)

→命中する必要があります。
[0:10:18] Homarine: 復活し続けるのなら、復活の成功率は50%を割らなきゃいけないと思います
[0:10:31] スカーレット: なので相手を感染にするのは厳しそうなイメージ
[0:10:45] あやまだ: 前に出てくる壁なんかは難しいですね
[0:11:02] Homarine: 攻撃がいくつになるかですが、5だと非常に難しいですね
[0:11:07] あやまだ: アタッカーは能力封印とかするメリットよりも不死身になるデメリットの方がキツイ
[0:11:30] あやまだ: 実質は味方の能力を消して確率不死身化する能力としてみればいいんだな
[0:11:37] Homarine: 初期案は攻撃6か。あまり変わらない
[0:11:57] スカーレット: それは厳しいなあ
[0:12:31] スカーレット: 20%でも敵からしたらいやらしさが残る
[0:13:27] あやまだ: 復活するときも発動判定って言ってますけどボーナス振れるんですかね
[0:14:19] Homarine: そこは、表現次第ですね。振れない気はします
[0:14:40] Homarine: 成功判定って基本的にボーナス振れませんよね?
[0:14:59] あやまだ: 成功判定はそうですね
[0:15:04] スカーレット: 触れないですね。
[0:15:07] あやまだ: 書き方が能力発動の判定ってなってるんで
[0:15:27] あやまだ: いや、成功判定って書いてあるところもあるな……
[0:15:30] スカーレット: そもそも特殊能力の挙動事態をあまり分かってなさそうですからね
[0:15:33] Homarine: そこは、あまり用語気にせず書いてる気がします
[0:16:04] あやまだ: 発動率・成功率とは別に復活率を定めてあげるのがシンプルな気がするなー
[0:16:11] スカーレット: そうですね。
[0:16:23] あやまだ: 発動率とかと一本化すると、初発動と復活時の両方をにらんで設定しなきゃいけないし
[0:16:45] Homarine: うん。それぞれ別々に調整できたほうがいい
[0:18:17] スカーレット: 復活する時に能力休みになる、となると味方からすると能力使う必要のないアタッカーに保険をかける程度でしかないですね
[0:18:27] Homarine: 一回限りなら100%復活、何度でも復活するなら20%、とかなら一回限りを選択するかも?
[0:19:12] スカーレット: これ、初回の発動時には能力休みにはなる認識か、そうでないかは結局よく分からんな。
[0:19:23] スカーレット: 多分、ならない認識だろうが
[0:19:28] あやまだ: なる認識だと思いました
[0:19:41] あやまだ: 当初、これは特殊能力として考えていました。ですので、能力の休みも存在すると想定していました。ただし、その場合2ターンに一度しか動けないという制約が意味のないものになってしまうことに気づきました。よって制約を「相手の攻撃が命中判定に関わらず必ず当たる。」というものにしたいと思います。
[0:20:03] Homarine: ちょっと、その文章よく理解できてない
[0:20:09] あやまだ: 能力休みと2ターンに1度行動の被りを避けるために制約を変更、ってことだと思いました
[0:20:42] スカーレット: 能力発動が攻撃を食らった時と考えているのかな
[0:21:04] Homarine: 2ターンに一度移動の制約をなくすってこと?
[0:21:10] あやまだ: ただし、能力発動後の休みは攻撃時のみとします。復活した後は休みになりません。
[0:21:23] スカーレット: なん……だと……

13スカーレット:2016/01/10(日) 09:02:29
[0:21:33] あやまだ: この文章も併せて考えると、攻撃を行って相手に感染を付与したときに能力休みになるという認識で、
[0:21:50 | 0:22:11を編集しました] あやまだ: そうすると2ターンに1度しか動けない制約と食い合って無意味化すると考えたんだと思います
[0:22:08] Homarine: 通常攻撃+バステ付与の特殊能力ってことか
[0:22:37] あやまだ: 1ターン目:感染付与
2ターン目:能力休み(+制約でお休み)
3ターン目:感染付与
4ターン目:能力休み(+制約でお休み)
[0:22:40] あやまだ: こういう
[0:23:09] スカーレット: 今回パッシブなしだから、まず自分に感染付与がいりますね
[0:23:13] Homarine: なるほど。だいたいわかった
[0:23:27] あやまだ: そうですね。たぶんパッシブの認識でもあるんだと思います
[0:23:55] Homarine: 死ににくい部分はパッシブの認識だと思います
[0:24:38] あやまだ: 効果1:自分に「感染」付与
効果2:通常攻撃+命中時「感染」付与
[0:24:47] あやまだ: こういう形式ならパッシブにしなくてもいけそうかな
[0:25:24] Homarine: ただ、「感染」受けたキャラが、即そのターンに
[0:25:52] Homarine: 感染を広げられると、1ターン目に自陣営全員ゾンビにすることができて、
[0:26:01] Homarine: それは出来ないほうが良いと思ってます
[0:26:47] あやまだ: 次のターンほぼ全員お休みではあるけど、やっぱメリットのがでかいか
[0:26:51] スカーレット: なるほど、まあ命中判定必要なんで可能性は厳しいですが
[0:27:06] スカーレット: これバステは先手でかかるのかな
[0:27:19] スカーレット: 感染攻撃時に殺しちゃう場合はどうなんだろう
[0:27:25] Homarine: メリットとしては微妙だけど、復活判定ダイスゲームになりそう
[0:27:40] Homarine: それは、殺さない認識って欠いてあった
[0:28:04] スカーレット: 先手でバステガかかるってことか
[0:28:07] Homarine: 自分が攻撃した時、攻撃した相手の特殊能力を「感染」にする。(このとき、相手が死亡したときも体力が1残る)
[0:28:18] あやまだ: そこに復活判定がかかるならミスると内ゲバで能力休みになるから良さそうだったけど
[0:28:29] あやまだ: 付与時の攻撃では確定食いしばりか
[0:29:44] Homarine: その辺の詳細な挙動は、特に決めてない気がするー
[0:29:54] スカーレット: ん、するとアタッカーにかけたら敵も確実に感染するのか
[0:30:37] Homarine: アタッカーは感染力つよいですね
[0:30:38] あやまだ: 壁相手でも命中判定はクリアしやすいですからね
[0:31:16] スカーレット: 能力としてあんまり強くないけど、ゲームとしてはよろしくないな
[0:33:18] あやまだ: 初撃から復活判定あって、復活率5〜7割くらいならバランスとれるかな
[0:34:13] Homarine: 初撃で殺しうるのは必要な調整かもですね
[0:35:30] スカーレット: ふむ、ちょっと処理内容を確定させて、復活の発動判定が低め(5割以下)でもいいかどうかを聞こう
[0:36:14] スカーレット: それでいいなら相応しい復活率を決めればいいと思う
[0:36:28] あやまだ: 無限復活可能性がゲームに及ぼす影響の大きさを説明して、やや弱めで作るのを納得してもらうしかないですね
[0:37:27] Homarine: ネコちゃんは何度も復活するけど、本人だけだし、出現位置ランダムのリスクがあるからアリって感じかな。
[0:37:54] あやまだ: ですねー。あの子はデメリットと不確実性がかなりありますし
[0:37:59] Homarine: ネコいじめでDPざくざくだし
[0:38:22] スカーレット: では確認のメールを送ってみます
[0:38:31] Homarine: よろしくおにゃーしゃー
[0:39:07] スカーレット: 後はどうするかな。軽めの人達が多いけど、パパッと頑張って今日回すか、明日にするか

14スカーレット:2016/01/10(日) 09:26:58
さかな様

暁!!ダンゲロス、メインGKのスカーレットです。

返信が遅くなってしまい、申し訳ございません。
ご連絡ありがとうございます。

投稿された能力についてですが、まず処理手順を確定したく思います。
今回、パッシブは不可ですので、1ターン目に発動の前提といたします。

■1ターン目
特殊能力発動、状態異常「感染」を自分に付与
(この時に能力休みにはならない想定とします)

■2ターン目
「感染」を付与されたこのキャラが行動可能

●このキャラが別のキャラクターを通常攻撃する

→命中判定に成功し、対象キャラクターが死亡しない → 状態異常「感染」が付与される。特殊能力も感染に上書きされる。このキャラクターは能力休み(1ターン行動不能)になる。

→命中判定に成功し、対象キャラクターが死亡する → 状態異常「感染」が付与される。更に復活判定を行い、成功すれば復活する。特殊能力も「感染」に上書きされる。

●このキャラが別のキャラクターから通常攻撃を受け、死亡する

→復活判定を行い、成功すれば復活する。この判定は何度でも行われる。

「復活判定」という書き方をしていますが、上記の手順の場合、特殊能力の発動判定は1ターン目の自身に「感染」を付与する場合のみです。
また、攻撃時には命中判定のみで、他に判定は行わないようになっていますが、イメージと異なる場合はご連絡ください。

この能力ですが、調整としては「復活判定」の値を低めにすることで現在GK陣は考えています。
この能力は「復活判定」の値が高いと敵キャラクターを非常に殺しにくくなるためです。
また1ターン目から味方全員を「感染」状態にすることも可能です。命中判定に成功し、味方が死亡しても復活できれば、「感染」した状態の味方だけで行動が可能です。
能力の挙動の詳細な仕様次第ですが、高くても5割以下と考えています。

また、以下の点を確認させてください。

(1)「感染」の移り変わりが「味方キャラクター」→「味方キャラクター」で「感染」し、かつ対象が復活した場合、復活したそのターンで即時行動は可能でしょうか?

以上です。
お手数ですが、まずは能力の挙動につきまして、イメージと異なる点がございましたらご連絡ください。
よろしくお願いいたします。

15あやまだ:2016/01/10(日) 10:20:13
↑の書き方ですと、1ターン目には味方全員感染状態には出来なそうに見えました。
そこ以外は大丈夫そう。

16スカーレット:2016/01/13(水) 12:19:19
連絡が遅くなり申し訳ありません。

質問についてですが、復活した後は即時行動可能とします。

また、能力の流れについては送っていただいたものでお願い致します。

よろしくお願い致します。

17あやまだ:2016/01/13(水) 22:14:46
効果:自身に状態異常「感染」付与
範囲+対象:自分
時間:永続
能力休みなし

発動率:100%

・状態異常「感染」
このキャラは死亡するとき、30%の復活判定を行い、成功した場合体力2で残る。
また、このキャラの特殊能力を以下のように変更する。

効果1:通常攻撃
範囲+対象:同マス1人
時間:一瞬

効果2:効果1命中時に状態異常「感染」付与
範囲+対象:同マス1人
時間:永続
時間付属:死亡非解除

パッシブ制約:通常動作による通常攻撃不可
パッシブ制約:相手の攻撃が命中判定に関わらず必ず当たる

発動率:100%

※補足
・この能力の上書きによって、そのキャラクターが元々持っているパッシブ制約は失わない
・能力説明文が上書きされるわけではなく、あくまで保有している能力が「感染」であると変更するもの
・能力説明文は依然として残っており、既に掛かっているカウンター待ちうけやオリジナル状態異常の挙動が変更されるものではない
・また、能力説明文に対するフレーバー制約も依然有効

18スカーレット:2016/01/13(水) 23:37:00
[21:24:47] スカーレット: 新参019 墓穴 ゾンビ (さかな)
[21:25:04] スカーレット: 現状の処理手順で
[21:25:13] スカーレット: 復活判定の値を決める
[21:25:25] Homarine: 1ターン目連続感染が出来る仕様なので、25%ぐらいだと思いました
[21:25:54] あやまだ: 復活後即時行動可能なのは、行動の前提条件満たしてるキャラのみですよね
[21:26:16] スカーレット: そこは正確には2ターン目ですね。
[21:26:19] あやまだ: 実質再行動能力ではないということで
[21:26:25] スカーレット: 今の仕様だと
[21:26:31] スカーレット: そうですね。
[21:26:44] スカーレット: 自分のターンで動く前に殺して
[21:26:49] Homarine: あ、1ターン目はできないや。
[21:26:54] スカーレット: ゾンビとして動き出す
[21:26:56] あやまだ: 自分に感染付与で、
[21:27:21] あやまだ: 感染の効果が「通常攻撃でゾンビ化+自分の能力が感染に」
[21:27:27] あやまだ: って感じですよね
[21:27:55] スカーレット: そうですね
[21:28:24] あやまだ: うーん、それでもあんまり高くはできないですよね
[21:28:32] あやまだ: 人数減らないの困るし
[21:29:09] スカーレット: ■ステータス
攻撃:6/防御:1/体力:15/精神:1/FS:7
[21:29:16] スカーレット: 現状はこのステか
[21:29:21] Homarine: 体力高めなのはしぶとさ表現でちょっと好感ある
[21:29:50] スカーレット: 命中判定が必要だから最初から感染させるのも確実ではないんだよな
[21:30:00] あやまだ: 防御0相手でボーナス込み95%
[21:30:35] あやまだ: まあ復活させたいのはアタッカーか敵に近づきたい術士だろうし
[21:30:52] Homarine: リーダー化するメリットは薄いな
[21:30:54] あやまだ: でもそっからアタッカーが壁に付与できるんだから
[21:31:10] あやまだ: やろうとすれば最終的にはみんなでぞんぞんびよりできるな
[21:32:02] あやまだ: 復活率で調整するなら、発動率は基本100%くらいでいいんですかね
[21:32:23] あやまだ: FSっつーか攻撃とのバランスですけど、それも見て調整します?
[21:32:27] あやまだ: 時間がアレですけど
[21:33:09] あやまだ: 初期ステならこんなんですって出すしかないかー
[21:33:12] スカーレット: 現状で出すしかないんじゃないかな
[21:33:21] スカーレット: これに関しては
[21:33:26] Homarine: 発動率100%で、復活率調整でよいと思います
[21:33:29] Homarine: 擬似パッシブだし
[21:33:32] あやまだ: まあ、交渉遅れたのはぼくら悪くないからな……
[21:34:41] あやまだ: フィーリングだと50%以下かなーて感じです
[21:35:17] あやまだ: 最初の付与で死なない相方さえ見つけられちゃえば、あとはかなりゾンビ軍団形成しやすいし
[21:35:25] スカーレット: そうだねえ。
[21:35:26] Homarine: 50%だと、敵から見てすごく嫌なのですが、25%だと味方として使いたくない感じ
[21:35:37] スカーレット: 感染は命中すれば確実なんだよな
[21:35:45] Homarine: でも、コンボ可能性があるから25%ぐらいでよいと思う
[21:36:01] Homarine: 最初の付与では死なない仕様に決まったはず
[21:36:20] あやまだ: 復活し続けられたときが敵にとってめちゃダルなんで
[21:36:51] あやまだ: どこですっけ記述……

19スカーレット:2016/01/13(水) 23:37:11
[21:37:38] スカーレット: ■2ターン目
「感染」を付与されたこのキャラが行動可能

●このキャラが別のキャラクターを通常攻撃する

→命中判定に成功し、対象キャラクターが死亡しない → 状態異常「感染」が付与される。特殊能力も感染に上書きされる。このキャラクターは能力休み(1ターン行動不能)になる。

→命中判定に成功し、対象キャラクターが死亡する → 状態異常「感染」が付与される。更に復活判定を行い、成功すれば復活する。特殊能力も「感染」に上書きされる。

●このキャラが別のキャラクターから通常攻撃を受け、死亡する

→復活判定を行い、成功すれば復活する。この判定は何度でも行われる。
[21:37:44] スカーレット: これが今の仕様
[21:38:14] Homarine: あ、こっちから死亡する方向で書いてたか
[21:38:21] スカーレット: これ、感染させたら能力休みになるんだよな
[21:38:36] スカーレット: だから他に感染させたゾンビの動き出しは4ターン
[21:38:39] あやまだ: 最初から復活判定ありってことです?
[21:39:10] あやまだ: 能力休みになるんですか?
[21:39:12] スカーレット: アリですね
[21:39:37] あやまだ: どこの記述から?
[21:39:45] スカーレット: なります。感染させた時は
[21:40:12] スカーレット: →命中判定に成功し、対象キャラクターが死亡しない → 状態異常「感染」が付与される。特殊能力も感染に上書きされる。このキャラクターは能力休み(1ターン行動不能)になる。
[21:40:25] あやまだ: はー
[21:40:31] スカーレット: →当初、これは特殊能力として考えていました。ですので、能力の休みも存在すると想定していました。ただし、その場合2ターンに一度しか動けないという制約が意味のないものになってしまうことに気づきました。よって制約を「相手の攻撃が命中判定に関わらず必ず当たる。」というものにしたいと思います。また、能力の成功判定は自分の攻撃時、また体力が0になった時に行うものとします。ただし、能力発動後の休みは攻撃時のみとします。復活した後は休みになりません。
[21:40:50] Homarine: ふむー?
[21:40:58] あやまだ: だと、感染の能力内容は「通常攻撃+命中時に感染付与」ってかたちになりますかね
[21:41:28] あやまだ: ちょっと書き下してみます
[21:41:35] スカーレット: そうですね
[21:42:40] Homarine: それだと「擬似パッシブ発動」と「通常攻撃+命中時に感染付与」の二つの能力を持つ感じになっちゃって、うわー、と僕の脳は死んだ
[21:45:43] あやまだ: 効果:自身に状態異常「感染」付与
範囲+対象:自分
時間:永続
能力休みなし

パッシブ制約:相手の攻撃が命中判定に関わらず必ず当たる。(「感染」付与後も失われない)


・状態異常「感染」
このキャラは死亡するとき、N%の復活判定を行い、成功した場合体力2で残る。
また、このキャラの特殊能力を以下のように変更する。

効果1:通常攻撃
範囲+対象:同マス1人
時間:一瞬

効果2:効果1命中時に状態異常「感染」付与
範囲+対象:同マス1人
時間:永続
時間付属:死亡非解除

20スカーレット:2016/01/13(水) 23:37:23
パッシブ制約:通常動作による通常攻撃不可
[21:46:02] あやまだ: ざっくり、こんな感じでしょうか
[21:46:12] あやまだ: (スレに貼った方が良かったかな……)
[21:47:43] Homarine: なるほど! 「感染」付与時に自分の能力も書き換えるのか
[21:48:07] Homarine: 「命中判定に成功し、対象キャラクターが死亡しない」ここを僕は
「命中判定に成功した場合、対象キャラクターは死亡しない(体力は最低2残る)で次の処理に進む」と誤読してた
さかなさんも同じ誤読してる気はするけど、そこを確認してる暇はないので、
文面的には正確に遅れてるから「対象キャラクターが死亡しなかった場合」という認識の挙動で話を進めてOKだと思います。
[21:48:25] Homarine: 正確に送れてるから
[21:49:25] あやまだ: そこはもう、返信のタイミング的にコンセンサス取りようがなくなっちゃったので……としか
[21:49:49] Homarine: うん。進めるしかないです
[21:50:51] Homarine: 「パッシブ制約:相手の攻撃が命中判定に関わらず必ず当たる」これは感染らないかな・・・?
[21:52:12] スカーレット: む、そこが感染すると味方がガンガン感染するな
[21:52:17] スカーレット: ああ、いや
[21:52:26] あやまだ: それも感染するんですか?
[21:52:28] スカーレット: それは感染前だからいいのか
[21:52:36] スカーレット: 感染はすると思う
[21:52:37] Homarine: ブロッカーが感染した時に、感染した方が死にやすくなって良いと思います
[21:53:05] あやまだ: なるほど
[21:53:12] スカーレット: 特殊能力が感染する、だから
[21:53:18] スカーレット: 制約も感染していくんじゃないかな
[21:53:21] あやまだ: じゃあ当該制約は感染後の能力に移動ですね
[21:53:28] あやまだ: どうせ自分にも付くし
[21:53:58] スカーレット: そうですね。
[21:54:19] Homarine: 「この能力の上書きによって、そのキャラクターが元々持っているパッシブ制約は失わない」がルール的にはすっきりします
[21:54:40] Homarine: パッシブ制約「ステータス合計27」みたいのは失えないので
[21:54:43] あやまだ: お兄ちゃんゾンビになっても自殺するのか……
[21:54:57] Homarine: N%で自殺失敗するのか・・・
[21:55:19] スカーレット: 処理的には特殊能力が「感染」になる状態異常「感染」が付与って感じですね。
[21:55:22] スカーレット: ややこしいですが
[21:55:24] あやまだ: 感染のバステ内容に追記します
[21:55:24] Homarine: よかった。自殺できる
[21:55:25] スカーレット: それはそうですね。
[21:55:39] スカーレット: 制約は消せないです
[21:56:21] スカーレット: ん、でもパッシブ制約的には精神0になってたら
[21:56:28] あやまだ: 失敗するまで永遠に自殺し続けるお兄ちゃん
[21:56:33] スカーレット: 復活したところでまた自殺するんじゃないのか
[21:56:43] Homarine: カワイソウ・・・

21スカーレット:2016/01/13(水) 23:37:41
[21:57:23] スカーレット: ひでえ話だ
[21:57:24] あやまだ: 復活率、40%くらいがいいかなあ
[21:57:33] あやまだ: 半々より、ちょっとずつは人数減ってってほしい
[21:57:56] あやまだ: 死にちなんで44とか刻んでもいいけど
[21:58:21] Homarine: んー、42%?
[21:58:46] スカーレット: うん、まあ能力休みで動き出しが遅くなることを考えると、味方全員ゾンビ化は余程のことが無いとやらない気がするなあ
[21:58:55] スカーレット: 耐久が欲しいキャラを作る時じゃないだろうか
[21:59:10] スカーレット: ただ、そいつのアタッカー性能も不確実になるんだよね。
[21:59:11] Homarine: (動き出しが遅くなるので25%よりは高くても良いと思いました)
[21:59:13] あやまだ: 死なない壁でずんずん前に出てく布陣が組めそうですね
[21:59:17] スカーレット: むしろ壁に付与か?
[21:59:43] スカーレット: 元からカウンターとか持ってる奴にかけて強化もできんのかな
[21:59:48] あやまだ: 消えないと思います
[21:59:52] スカーレット: 一度発動した能力やバステは
[21:59:59] Homarine: 待受けに入ったら消えないですね
[22:00:02] スカーレット: 消えんよな。この処理的にみて
[22:00:25] Homarine: バステの説明が上書きされるってことはないと思う
[22:00:44] あやまだ: 自分が時限爆弾と化すカウンター能力者とかいたらコンボ組めたんだな
[22:00:49] スカーレット: 強化能力としての魅力が高いが、いかんせん書き換えがネックなのも事実
[22:01:07] あやまだ: 他人に時限爆弾設置とかでもいいけど、まあ今回は死なずの壁を作るか、
[22:01:27] あやまだ: あるいは今回大量にいる復活系キャラと組んでぞんぞんびより全振りするとかかな
[22:02:31] スカーレット: まあ、30〜40%かなあ
[22:03:51] あやまだ: まあそんくらいかなあ
[22:04:06] Homarine: そんぐらいだと思います。
[22:04:11] Homarine: 「能力説明文が上書きされるわけではなく、保有している能力が『感染』であると変更するものです。能力説明文は依然として残っており、カウンター待ちうけやオリジナル状態異常の挙動が変更されるものではありません。また、能力説明文に対するフレーバー制約も依然有効です」という理屈。一応書いとく。
[22:04:22] あやまだ: ドハマリしたときの危険性を考えるなら低めにとるべきかなー
[22:04:54] Homarine: ゾンビになっても美少女は美少女だ。やったね!
[22:05:14] Homarine: やや低めがいいのかな・・・
[22:05:50] あやまだ: 3割でも、2連続で失敗する確率って半々ですからね
[22:06:30] スカーレット: 35あってもいい気がするが、低めでいくなら30かな
[22:07:09] Homarine: 良いコンボがあれば、30でも使うかな。特に作戦上有効じゃなければ40でも使わない可能性が高い
[22:07:23] あやまだ: 大元のゲームコンセプトには反する能力なんで、低めでも誰も文句は言わんでしょうし
[22:07:28] Homarine: 30良いと思います。弱くはないはず
[22:07:48] あやまだ: 最悪自分をゾンビにするだけして盾運用も出来るし
[22:08:20] あやまだ: 普通に壁雇った方が早いけど
[22:08:30] あやまだ: いいとおもいます
[22:08:34] Homarine: 賛成です
[22:08:43] スカーレット: 30で行きますか
[22:09:45] Homarine: 能力発動しなければ、普通にバニラ運用も可能、でいいのかな?
[22:09:59] スカーレット: ではそれで。
[22:10:08] Homarine: まあいいや。詰めてる時間内視
[22:10:13] あやまだ: 出てた内容まとめたヤツ掲示板に貼っときます
[22:10:15] Homarine: ないし
[22:10:53] スカーレット: あ、すみません
[22:11:16] スカーレット: 次

22スカーレット:2016/01/13(水) 23:37:51
さかな様

暁!!ダンゲロス、メインGKのスカーレットです。

返信が遅くなってしまい、申し訳ございません。
ご連絡ありがとうございます。

「復活判定」の確率ですが、最初にいただいた下記のステータスで 30%といたします。
1ターン目に発動する(能力休みなし)の時は100%の発動で問題ございません。

以下にいただいた仕様をダンゲロス的な書式に書き直しています。

----------

■ステータス
攻撃:6/防御:1/体力:15/精神:1/FS:7

効果:自身に状態異常「感染」付与
範囲+対象:自分
時間:永続
能力休みなし

発動率:100%

・状態異常「感染」
このキャラは死亡するとき、30%の復活判定を行い、成功した場合体力2で残る。
また、このキャラの特殊能力を以下のように変更する。

効果1:通常攻撃
範囲+対象:同マス1人
時間:一瞬

効果2:効果1命中時に状態異常「感染」付与
範囲+対象:同マス1人
時間:永続
時間付属:死亡非解除

パッシブ制約:通常動作による通常攻撃不可
パッシブ制約:相手の攻撃が命中判定に関わらず必ず当たる

発動率:100%

※補足
・この能力の上書きによって、そのキャラクターが元々持っているパッシブ制約は失わない
・能力説明文が上書きされるわけではなく、あくまで保有している能力が「感染」であると変更するもの
・能力説明文は依然として残っており、既に掛かっているカウンター待ちうけやオリジナル状態異常の挙動が変更されるものではない
・また、能力説明文に対するフレーバー制約も依然有効

----------

調整期間は過ぎていますが、ステータスを修正し、○○%以上の発動率(復活判定の確率)程度でしたら、検討いたします。
色々と時間が無いやり取りとなってしまい、申し訳ございません。

現状の結果で確定でよろしければご連絡ください。
キャラクター説明等、フレーバー的な内容の変更は問題ございません。

よろしくお願いいたします。

23スカーレット:2016/01/14(木) 13:10:51
お疲れ様です。

ステータスの変更を検討したいと思います。

攻撃を5、体力を13、合計27にしたとき、復活の発動率はどのくらいになりますか。

よろしくお願い致します。

24スカーレット:2016/01/14(木) 13:13:29
うーん、攻撃が5に下がったところは評価点だが、耐久が下がってもあんまり意味ないよな。
まあ、気持ち上昇しても良いと思う。32〜33ぐらい?

あと合計27より単純にFSに振って欲しいかな。27にこだわりがあるなら別に良いんだけど。

25ほまりん:2016/01/14(木) 19:38:51
感染力がなければ50%近くの復活発動率が出ても良いと思うんですよね、このステータスなら。
攻撃ダウンで感染力大幅ダウンなので、33%でOKだと思いました。
体力を減らした分はそれほど価値は高くないという意見にも同意です。
よほど強い希望がなければ減った分はFSに回す、で良いと思います。

一応、仕様の確認。
・「感染」を受けたキャラが体力1になるダメージを受けたら普通に瀕死になる。
・「感染」を受けたキャラが体力1の状態から死亡ダメージを受けて復活判定に成功した場合、体力は2となる。
僕は、このように考えましたがどうでしょうか。
(もう確認してる暇はないので、GK認識を決めとくだけでいいと思います)

26あやまだ:2016/01/14(木) 20:03:27
初回感染率が5%減っただけですよね?
感染開始が2ターン目から、感染させるたびに能力休みという仕様では
実際のところチーム全員ゾンビ化は難しく、このキャラが感染させるのも1人か2人くらいのはず。
二次感染にはなにも影響もなく、役割が大きく変わるわけでもない変更で全体の復活率に+3%は……
まあ所詮3%か……?
1/10から1/3へっていう部分に心理的ななんか抵抗があるけど、まあ問題ないかな……
「ステ3下げたら3%あがるんですね! ヤッター! それじゃあ――」みたいな調整ももうできないし。

仕様についてはぼくもほまりんさんと同じ認識です。

27スカーレット:2016/01/14(木) 22:44:19
お疲れ様です。

いただいた案ですか、1の変更前のものでお願い致します。

話が二転三転して申し訳ないですが、よろしくお願い致します。


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