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議論スレ

1いわ:2008/10/27(月) 18:16:14 ID:???0
はんまーに関するルールなどの議論専用。

2いわ:2008/10/27(月) 18:28:26 ID:???0
とりあえず先日上がった議論点を上げておきます。

1・奥義コンビネーションの扱い
2・ショットガンの白兵戦中の気合使用

自分が覚えてるのはこれだけですが、他にもあったような気がします(汗

3REIJI:2008/10/27(月) 20:51:33 ID:J8Qhtg8c0
掲示板開設ありがとうございます まさか翌日にできているとは・・・

上記された以外の論点ですが
3.全力射撃を使用した場合各武器毎に別のターゲットを指定してもよいか
4.同様に全力射撃で散布射撃を行うことができるか

も問題になったように思います、
現状ルールを見た限りでは2.3.4.は明確に禁止されてはいない様に思えます。

3.についてですが、
過去のルールでは全力射撃と二刀流(二挺拳銃)の同時攻撃を差別化するため
全力射撃は単一の相手にのみ攻撃、二刀流は2体同時攻撃可能
となっていたと記憶しています、現在は二刀流なしのルールのため
曖昧になってしまっているのではないでしょうか?

4REIJI:2008/10/27(月) 21:27:09 ID:J8Qhtg8c0
個人的意見ですが

1.については現状強力すぎるため何らかの弱体は必要だと思います
 例えばですが判定を3に固定してヒット時ダメージ+人数×2にし、
 SPを消費した本人以外は行動できないようにする 等

3.については個人的に武器毎にターゲット指定はできても良いと思います、
 状況やプレイヤーのスタイルに合わせて使いわけていくと面白そうですし。

2.4.については個人的には無しとしたい所です、
 ショットガン自体が「白兵中も散布射撃のため反撃を受けない」
 と、非常に強力な特性を持っていますのでこれ以上の強化は無いほうがよいと思います
 ショットガンも他の武器の散布射撃も「SPを使わない特殊攻撃」と考えて、
 「他の特殊攻撃と併用できない」とするのが妥当ではないでしょうか。

以上 下手な文章で連投&長文申し訳ありませんでした

5すぎや:2008/10/27(月) 21:52:43 ID:9wAy3c3A0
3については全力射撃については単一目標のみのが良いのではとは思います。
コレについては、あと2案有るのですがルールの特記項目が増えるのが難ですが

a:打ち切り兵器(ミサイルなど)のみ別個目標に発射可能
 (打ち切りというリスクに対するフォローのため)
b:同一射線上(15Cm幅かな?)であるのなら別個目標設定可能

上記のルールに関わらず別個目標を攻撃可能とするのでしたら、それぞれの武器の
目標を決めておいてから、命中判定を始めるとすることで有利すぎるという問題も
軽減できるのではないかと思います。

6REIJI:2008/10/28(火) 00:03:55 ID:J8Qhtg8c0
個人的には奥義の獅子奮迅と乱舞のように状況に合わせて使い分けていける方が
面白いかと思ったのですが、ゲームバランス的にはどうなんでしょう

「攻撃判定を行い撃破時に他のユニットに狙いを変更」となるのを
問題視して見えるようですが、現状「すべての行動を全員が全て宣言してから判定
と言うルールですのでこの部分は考える必要は無いと思いますよ。

7大丁:2008/10/28(火) 01:06:43 ID:7DqhPKXo0
3と4のきっかけになった大丁です。
今のところ、ルール間違いではないけど自粛の理由はある、
といった感じでしょうか。

今回のキャラクターで私が表現したかったのは、
広域に低ダメージ攻撃をばらまく、支援砲撃タイプでした。
あるいはスパロボのマップ兵器で、ケズリ役をやるみたいな。

「1回の攻撃で9体同時狙い」って、それだけで笑いがとれそうだったので、
個々の命中率が低く、あまり当たらなくともいいかな、と考えていました。

実際、笑いはとれたので、私としてはもう十分というか、
みなさん暖かい対応をありがとうございます(笑)。

それで、今後なんですが、個人的な意見では、
白兵に射撃を打ち込まないのと同様に、
3と4については自粛と明文化し、
ローカルルールにしたほうが良いかと思います。
使いようによっては、やはり強力すぎます。

フリーダムガンダムの全武器同時発射みたいなイメージも
捨てがたいのですけど、
それこそ散布射撃で表現できると思いますし、
「全力射撃」という名前には、攻撃を一点に集中させるイメージも
あるかと思います。

私からは以上です。

8いわ:2008/10/28(火) 15:42:25 ID:???0
それではここで具体案を出してみようと思います。
上記案とゲームバランスを考えて作成してみたつもりです。

・1について
基本判定3。
SPを消費した本人のみ上限を5として白兵戦に参加している味方分攻撃判定上昇。
コンビネーションに参加した味方ユニットはそのターン行動不能かSP1を払って本来の通常行動を続けるかを選択できる。

・2について
気合と同じ内容である集中が「散布には使用不可」と明文化されていますので同じく気合も散布には使用不可とします。

・3について
全力射撃は全て同一のターゲットのみを狙うものとします。
複数OKにした場合、これは極論ですが荷電粒子砲×3を使用した状態で修羅場モードを発動、さらに全力射撃となるとそれこそイデオンになれます。
ちなみに武器によって出来たり出来なかったりはルールが複雑化するので避けたい所です。

・4について
散布射撃は基本的に全力射撃不可の方向でいきたいと思います。
1回の攻撃にダイス9回は処理が煩雑になりなおかつ時間がかかりすぎます。


これはあくまで「案」です。
確定ではありません。
反対意見があれば見直していきます。

9REIJI:2008/10/28(火) 20:51:38 ID:J8Qhtg8c0
いわさんの意見に賛成させていただきます。

個人的には相応の対価を支払えばイデオンでもかまわないと思っていますが、
バランス調整が非常に難しくなるのはわかりきっていますからね。

10大丁:2008/10/29(水) 01:03:53 ID:7DqhPKXo0
いわさんの意見に賛成です。
2、3、4については「使用不可」なのがシンプルでいいと思います。

11MaRio:2008/10/30(木) 19:24:21 ID:vd/53RtQ0
前回も前々回も今回も1.コンビネーションを使ったMaRioです。
今回のような話題があってからよく考えたんですが

コンビネーションは○ンダムで言うジェットストリームアタッ○と考えているのですが
どうせなら「俺を踏み台にした!?」とか無駄にやってみたいなぁ、と・・・

本当のことを言うと
一つ目
三人揃うと攻撃判定5が三回、四人なら四回、五人だと・・・
と、凶悪なことになる反面
攻撃判定5でも外れる時は外れる、というのを前回も前々回も(以下略

二つ目
刀しか武器がない人の対機械属性、対恐怖持ち、という考えもありますし
耐性が普通にない人にとってはとても恐ろしい存在なのは確か

三つ目
白黒魔導師(消費MP50)や忍術(消費MP40+鎖帷子着用)に比べて
かなり扱いやすい(消費MP30)

一つ目は賽の目しだいなのでなんとも
二つ目は機械、恐怖持ちが増えて刀だけの場合の救済
三つ目は使用条件と消費MPの付加
で何とかできないかな?

個人的にはSP消費してない他のドールに反撃できないのが歯痒い

12いわ:2008/11/13(木) 22:15:54 ID:???0
とりあえず約半月ほど経ちましたが、具体案が出てきてないようなので一旦>>8の解釈で行きたいと思います。
今後も具体案があればそちらも検討していきますので意見があればよろしくお願いします。

また別の案件も何かあればその都度問題提起よろしくです。

13REIJI:2008/11/23(日) 07:02:17 ID:J8Qhtg8c0
先日ふと思ったのですが
「ダメージ変動」系能力の計算方法について
Lサイズユニットがナイフなどを使用した場合のダメージはどうなるのでしょう?
ダメージ+2とダメージ-2で相殺するのか? ダメージ1保障によって1+2になるのか?

計算順序を明確に決めておかなければ(特にカオスルールでは)混乱が起こるのではないでしょうか
個人的には「武器性能判定後サイズ補正、その後SP技能」と言う計算式が良いのではないかと思います。

例えば上記ユニットで賽の目が1だった場合
1-2=-1ただしダメージ1保障により1 1+2=3 ダメージ3
と言う計算方法です。

ゲームバランス的なことはあまり考えず
「でかい=痛い」と言うイメージを優先した計算方法ですがいかがでしょう?

14いわ:2008/11/24(月) 23:37:27 ID:???0
>れいじさん
ダメージ1保証ってのは全ての処理を行った結果、ダメが0になる場合の処理です。
ダメージ処理の途中で行われるものではありません。

ちなみにその例ですと、ダメージは1です。

15REIJI:2008/11/25(火) 06:34:48 ID:J8Qhtg8c0
>いわさん
了解です

16大丁:2008/11/26(水) 13:53:34 ID:7DqhPKXo0
議論というか質問です。

1.[不幸]の【不幸逃れチェック】に、[不幸]の効果は入るか?
不幸状態では、【不幸逃れチェック】もサイコロ二個ふって不利なほうの出目を適応するのか?という質問をうけました。
わたしは【不幸逃れチェック】はサイコロ一個でいいと思いますし、実際に[不幸]を使ったときもそのような判断をしてもらったのですが、いかがでしょう?

2.[毒ガス散布器]の毒ガスは飛行状態のドールさんに影響をおよぼすか?
およぼさないと思うのですが、わざわざ『半径30cm以内の「空間」』とことわってあるのが気になります。

3.[発煙筒]の[煙幕]にある1ターンとは?
ルールによれば、1ターンとは【1.先攻側移動フェイズ】から【13.ターン終了フェイズ】までのことを指すようですが、
【13】で効果が切れると後攻側は使用する意味がないように思えます。

「使用フェイズの次のフェイズから次ターンの同フェイズまで」とかでいいのでしょうか?
先攻ならば、【2.先攻側行動フェイズ】に使用して、【3.後攻側反撃フェイズ】から次ターンの【2.先攻側行動フェイズ】まで効果をおよぼす。
後攻ならば、【8.後攻側行動フェイズ】に使用して、【9.先攻側反撃フェイズ】から次ターンの【8.後攻側行動フェイズ】まで効果をおよぼす。
ということなのですが、いかがでしょう?

17いわ:2008/11/27(木) 20:28:09 ID:???0
>大丁さん
個人的な解釈ですが参考になれば。

・1について
1個で良いと思います。ここまで2個だといくら何でも逃れにくすぎるので。

・2について
毒ガス散布器の属性が[散布射撃]で対空が×になっているので飛行ユニットは対象外であると考えます。

・3について
基本的に1ターンというのは「自軍と敵軍の行動が1回づつ終了するまで」と考えておけばほぼ辻褄が合います。


基本的にルールの解釈は当日の主催がこうだと言えばそれが正しいのです。
大丁さんが主催をする事があればあまり硬く考えずに柔軟に考えて対応したらいいと思いますよ。

前回のはんまーでも少し話題に出ましたが、いくら何でも1ターンの解釈が[先攻移動フェイズ〜後攻士気チェックまで]とかだと後攻が不利すぎでしょ?

18大丁:2008/11/27(木) 23:12:44 ID:7DqhPKXo0
>いわさん
ご意見ありがとうございます。
とくに3については、わかりやすいので説明につかわせてもらいます。

また、参考にしたいので、もし他に意見のある方いらしたら、ぜひお願いします。

19大丁:2009/03/09(月) 14:32:57 ID:aA6LMOgA0
豊田はんまー1で出た裁定などの相談ごとをあげます。

20大丁:2009/03/09(月) 14:34:13 ID:aA6LMOgA0
【その1:ビームサーベル】
「エネルギーは2ターンしかもちません」
起動後、2ターン経過で使用不可になるのか、それとも1ターンずつ分けて使えるのか?
過去にはどちらの裁定もされてきたようです。
とりあえず豊田はんまー1では前者としました。

21大丁:2009/03/09(月) 14:34:49 ID:aA6LMOgA0
【その2:魔族】
「止めを刺した相手に無条件で2ダメージを与える」
複数ユニットの攻撃で行動不能になった場合、止めとは誰をさすのか?
手順では攻撃の判定は同時解決となっていますので、サイコロを振る順番には左右されないはずです。
豊田はんまー1では、該当する事態になりませんでした。

22大丁:2009/03/09(月) 14:35:37 ID:aA6LMOgA0
【その3:防御と魔族】
「自分が受けるあらゆるダメージを-3します」
魔族からの行動不能時2ダメージは防御で防げるかどうか?
「無条件」と「あらゆる」がかちあって、まさにドラゴン紫龍状態w
とりあえず豊田はんまー1では使用コストを比較し、
1SPvs命ということで、魔族の2ダメージを優先としました。

23大丁:2009/03/09(月) 14:37:16 ID:aA6LMOgA0
【その4:発射武器】
ゲームルールの裁定ではありませんが、こちらで。
後になって考えるとヤバかったです。
施設側の人に、実際に発射できる武器玩具をバンバン撃ってるのを見つかったら、
最悪、出入り禁止をくらってました。

個人的にはオモチャの範囲のしろものだと考えてましたし、
私も遊ばせてもらってスゴイ楽しかったんですけれども、
施設側の人には区別つきません。
スプリングのミサイルはどうなんだ、とか判断難しいので、
とりあえず、「1/1武器モノは、発射しない」てんでどうでしょう?
あ、施設によっては大丈夫なことがありますので、主催者判断優先で。

24けーたま:2009/03/09(月) 18:45:31 ID:tLX/tNvE0
>発射武器
みんなに遊んで貰おう事しか考えていなくて、そこまで配慮していませんでした。
取り返しのつかない事にならなかったのが幸いでしたが以後気を付けます。
ご迷惑おかけしました。

25大丁:2009/03/10(火) 00:23:58 ID:aA6LMOgA0
>けーたまさん
お気を使わせてしまって、こちらこそすみません。

私も主催者として自覚が足りませんでした。

26いわ:2009/03/10(火) 05:26:45 ID:???0
なんとなく暇なので個人的解釈で。
自分が主催の場合はこんな感じで裁きます。

【その1:ビームサーベル】
発動から2ターンで終了。
としてきましたが、分けて使用できるのも楽しそうですね。
気合とか絡めたら必殺技的演出にも使えそうなんでいいかもしれん。

【その2:魔族】
複数ユニットの攻撃で行動不能っていう状況がイマイチ掴みづらいです。
仮に射撃フェイズで3人が魔族ユニットに攻撃を宣言して3発全てヒットし魔族が沈んだみたいな状況でよろしいのでしょうか。
コレの場合確かに全て同時解決になりますが実際にサイコロ振ってトドメ刺した人にダメージでいいんじゃないですか。
サイコロを振る順番以外で解決方法は無いと思います。

【その3:防御と魔族】
防御はあらゆる「攻撃行動」によるダメージを−3しますってコトでどうでしょうか。
魔族の死亡時能力まで防御できたら魔族の存在意義がなくなりますわね。。。

【その4:発射武器】
名古屋ではバンバン使って遊んでもらって構わんです。

27REIJI:2009/10/06(火) 21:50:02 ID:J8Qhtg8c0
刈谷はんまー用にルールを確認していたのですが
少し疑問があったので書かせていただきます。


Lサイズ専用技能の”怪力”と通常技能の”強行”の消費MPが同じため
怪力の存在意義が無くなってしまっているように思います

何らかの考えがあってのことかもしれませんが
MP5〜10差を付けた方が良いのではないかと思いましたので

28大丁:2009/10/14(水) 21:49:04 ID:Djx9nR0s0
[怪力]と[強行]は同時に持てるってところが、お得なんじゃないかしら?
考えた人ではないので、わからないですけれども。

29REIJI:2009/10/17(土) 18:34:54 ID:J8Qhtg8c0
同時に持てるのは強みですがどちらか一方を選ぶとなると
どう考えても強行の方が強いんですよね・・・

30アクションます太:2009/10/20(火) 23:52:53 ID:rphj71d20
書き込みが遅くなってすみません。

ほんとだ。
すみません、今回のルールいろいろところから組み合わせたために
いろいろと矛盾があります。
今後、誤植修正と同時に修正したいと思います。

31MaRio:2009/12/14(月) 20:10:52 ID:D39nb07Y0
今回の刈谷はんま〜であった議論向けの内容を抜粋

1.「凶暴化」と「飛行」
「凶暴化」した地上ユニットは、一番近いユニットが「飛行」ユニットの場合でも
攻撃が届かなくても攻撃しに行かなければ行けないのか?

2.「対人地雷」と「爆弾」
・「工兵」の能力によってゲーム開始時に「対人地雷」を設置した場合、
 「対人地雷」の効果が使えるようになるのはどのタイミングか?
・「爆弾」の爆破できる個数は1行動につき何個か?

32あくしょんマス太:2009/12/25(金) 22:37:46 ID:Iq1f2v7M0
すいません。書き込み遅くなってしまいました。
1.「凶暴化」と「飛行」
う〜ん、ルールを見ると。追いかけますよね。
そのフォローの対策がいくつか案はありますけど、
ちゃんとした解決策が見えてきません。

あと、すみません。精神破壊のルールは誤植でした。
正しくは
効果サイコロで1〜3を出すことで、目標のドールさんを必ず「狂暴化」させることができます。

33あくしょんマス太:2009/12/25(金) 22:53:32 ID:Iq1f2v7M0
続いて2.「対人地雷」と「爆弾」
「対人地雷」の効果が使えるようになるのはどのタイミングか?
「対人地雷」のルールに書かれてる。行動フェイズ、
[05]特殊行動でいいと思います。

・「爆弾」の爆破できる個数は1行動につき何個か?
すみません、主催者が気づく来ませんでした。
爆弾6までしか持てませんでした。

ルールブック[02]武器/装備品の獲得
設置兵器は6 つまで持たせることができます。

となると6個まで爆発ですね。
う〜んそれでも強いですね。

34REIJI:2009/12/25(金) 23:22:13 ID:vcOKfHnQ0
地雷は自動起爆だから6個同時は当然ですが
爆弾は遠隔操作でしたよね?
なら1行動に1つ起爆じゃ無いかと思います
起爆スイッチが6個あるなら同時に押すことは出来ませんし、
全爆弾でスイッチ一つなら強制的に全爆弾同時起爆と言うことになってしまいます。

起爆スイッチ6個連続押し出来るだろうって気もしますが
それを言い出すと「投げナイフ3本同時に投げるよ!」なんて事になってしまいますからね。

35REIJI:2009/12/25(金) 23:31:22 ID:vcOKfHnQ0
凶暴化についてはパニック状態だと解釈していたので、
攻撃できない相手でも追いかけるのが当たり前だと思いました。

素手で機械+鎧に殴りかかるような精神状態の人間が
「あいつには攻撃が届かないから別の相手を狙おう」
なんて冷静に判断できるとは思えませんからw

36すぎや:2009/12/26(土) 21:55:43 ID:qKvXi5ig0
ルールの簡易化との兼ね合いが難しいのですよね。

爆弾設置時にアルファベット1文字の起爆コードを決め、爆弾を機動の際は起爆コード
を1つ指定し、その起爆コードを持つ爆弾が爆発する。

というのは煩雑化しますからね。
地雷の設置ポイントをメモしておくというのもゲームマスターがいないと処理しづらい
ルールですよねぇ。

凶暴化に関しては飛行ユニットの+30Cmという距離判定を考えると、凶暴化キャラを
誘導するには常に相手の真上に居る必要が有り戦術として使うのは難しいとは思うので
「釣られてしまう」という解釈でいいんじゃないでしょうか。
ただしボス攻略などの特殊目的の場合はボスは「凶暴化しない」「対空ダメージ可能」
などの対策は必要とは思います。

37あくしょんマス太:2010/01/05(火) 15:57:13 ID:Iq1f2v7M0
書き込みが遅くなりました。
地雷
そうですね1行動に全部は無理ですね。
1行動に一回ですね。
凶暴化
釣られますね。
さんざん考がえて、刈谷はんまーのほうは
以前からあったユニットの組み合わせによっては飛行可能ユニットの
に手出しできないく陸戦ユニットの対策をかねて「跳躍」とゆう
技能を追加したいと思います。

38MaRio:2010/01/06(水) 18:58:08 ID:D39nb07Y0
とりあえずまとめてみました。

<爆弾>
1行動につき、爆弾1つ起爆することができる
<対人地雷>
ゲーム開始時に設置したものならば、ゲーム開始から地雷の効果が発動する。
爆発は移動後に判定する。

<凶暴化>
そんな餌に俺様がクマー!(つまり飛行ユニットに釣られる)

と、今度の「布服」の時には処理しようと思います。
余談ですが、ちょっと考えたのは「同人作家」+「地雷6つ」+「超能力」
まさに外道!!

39REIJI:2010/01/07(木) 06:09:39 ID:vcOKfHnQ0
地雷の判定って修羅場で強化できるのかな?
凄く違和感があるんだけど・・・

爆弾ならまだジャストタイミングで起爆とかでギリ納得できるけど


そういう意味じゃなかったらごめんなさい


ps.ルールを読むと地雷はスイッチが入った後は敵味方問わず起爆するみたいでした。

40MaRio:2010/01/07(木) 20:38:51 ID:D39nb07Y0
ルールブックによると「対人地雷」は、仕掛けたドールさんが攻撃判定を行うので、
「同人作家」の全ての攻撃判定+2のボーナスが付くと思われます。

やるなよ?ぜったいやるなよ?

>敵味方問わず起爆するみたいでした。
!!
「同人作家」+「地雷」+「瞬間移動」と言う情報が脳内に入りました!


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