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「カオスフォーマー」仮想戦闘用スレ

1>>632:2010/03/04(木) 22:48:36 ID:dA5BeWpM
まぁその名の通り、っと。

2>>632:2010/03/04(木) 22:50:19 ID:dA5BeWpM
っとまた早とちりしました、済みません。
一応使ってくれればよろしいかと…。

3>>2:2010/03/04(木) 22:50:50 ID:KzUQLlws
ルール

例 オプティマス(実写)テックスペック合計76を20で割り(小数点は四捨五入)
3.8→4でレベル値 
耐久力は7以上(ラッキーセブンにちなみ)は+1して
4+1=5をHP値

で、サイコロ(ネットでサイコロとして使えるツールがあればそれを用い)で

例 出目が5ならレベル値に+して9で
対戦者はこれより高い数値を出せば勝ち低ければ負け
(同点ならやり直し)
負けた者はHP値を−1して勝った者のレスにならう
HP値が0になった時点で戦闘不能(ハンデとして悪側は1で※最終戦はハンデなし)

TF以外のキャラについては

例 ピンクパールボイスはオプティマスクラスの扱いなので
レベル4に器としての修正+1でレベル5 HP値は6扱い
他のマーメイドプリンセスは
レベル3(通常のオートボットクラス)で HP値は4(器と一緒に行動する場合のレベルとHP値)

NEST隊員は小隊レベルでレベル2 HP値2扱い(これで1ユニット)
レスキューフォースも同じ扱い

勇者ロボ系はマイトガインを例に通常ロボクラスはレベル3 HP3(最終合体時レベル4 HP4)
重装甲(見た目に)のものは+1

あと1チームを組んで戦闘の場合は
例イエローチーム ビー3 ツインズ各2で計7で
レベル7 HPはチームを組む分+修正で8(敵側はハンデで修正なし もともとディセップは統率力が低いという設定だし)として
対戦者に対処できる つまりチームを組む分レベルが上がる

4>>181:2010/03/05(金) 20:56:52 ID:???
>>3
修正と追加

生物界において敵に対してとる行動は戦うと「逃げる」
と、いうわけで「逃げる」つまりEP エクソダスポイントを追加し

テックスペックの合計を20で割った数字を基本レベルとし
HP ヒットポイント  耐久力7以上で+1
BP バトルポイント  体力 7以上で+1
EP エクソダスポイント速度 7以上で+1

例 オプティマス(実写)テックスペック合計76を20で割り(小数点は四捨五入)
3.8→4でレベル値

HP5 BP5 EP5

さらに火力7以上でBP勝負でサイコロの出目6にかぎり
負けた者はHP値を−2(通常は−1)される

なお、HP値0は戦闘不能であり死亡ではない
このHP値0状態で攻撃を食らってBP勝負で負けて初めて死亡となる

5>>181:2010/03/05(金) 21:00:46 ID:???
※勇者ロボ系及びレスキューフォースのマシンは「生命体」ではないのでHP値0の状態で攻撃を受けるとBP勝負なしで破壊される

6>>181:2010/03/05(金) 21:20:08 ID:???
TF以外のキャラ

NEST 1小隊 レベル2 HP2 BP2 EP2
レスキューフォース、G・I・ジョー(共に1チーム単位)も同じ

変身ヒロイン系(1人単位)レベル2 HP3 BP2 EP2

勇者ロボ系 通常ロボクラス レベル3 HP3 BP3 EP3
      小型ロボクラス レベル2 HP2 BP2 EP2
    主役級最終合体形態 レベル4 HP4 BP4 EP4
(あくまで基本 装甲 戦闘力 速度 に応じて+1(設定的に))

※変身ヒロイン系で、ピンクパールボイス がオプティマスクラス扱いで
さらに+1してレベル5となってるのは「器」となってる設定補正のためで、
「器」でないなら通常の変身ヒロイン系の扱いとなる

7>>181:2010/03/05(金) 21:34:21 ID:???
チームを組んで戦闘の場合
善側のみHP BP EP の合計値に+1できる(悪側はそのまま)

例イエローチームで
バンブルビー  レベル3 HP3 BP3 EP3
スキッズ    レベル2 HP2 BP2 EP3
マッドフラップ レベル2 HP2 BP2 EP3
で、総計    レベル7 HP8 BP8 EP10(善側なので+1補正)

ちなみにHPが−された場合−1の時は、ここでは3名のうち1名
−2の時は、3名のうち2名に−1か1名に−2
−3の時は、3名に−1か、うち2名に−1と−2するか、1名に−3するかを各自任意でふりわける

8>>17:2010/03/06(土) 10:54:46 ID:g8dnR3w.
…って、何でサイコロ?

9>>181:2010/03/06(土) 12:32:15 ID:???
>>8
勝負判定で思いついたのがそれだったので
いい判定手段が他にあればいまのうちに


勝敗に関するレスを書くときは、必ず互いの登場キャラの勝敗を決めてから書きます
そのため、まずレス上で登場キャラの数値+6面サイコロ1個の出目で勝負します


オプティマス(実写)VSランページ(実写リベンジ)で

先攻権をとる
オプティマス
(先攻権をとるので)EP5+振った6面サイコロ1個の出目(1が出たと)=6
          ↓
ランページ
EP2+振った6面サイコロ1個の出目(3が出たと)=5
          ↓
オプティマス先攻権
          ↓
オプティマス ランページを攻撃する 
(戦闘なので)BP5+2=7
          ↓
ランページが勝てば回避して反撃
ランページ BP3+5=8 回避して
反撃 BP3+6=9
ランページが負ければHPを−1する
ランページ BP3+3=6 HP3−1=2(以降はHP2と書くこと)
※BP3+4=7とダブってたら振りなおし。ダブってない結果がでるまで書かないこと
          ↓
オプティマスが勝っていた場合
そこでオプティマスが戦闘を切り上げるとそこで戦闘終了(この時点の勝者側に行動決定権あり)
戦闘続行なら再び先攻権をとる 
          ↓
の、繰り返しです

勝敗が決まれば勝ったほうがその勝敗結果のレスを書けます

{6面サイコロ1個の出目は自己申告するしかないので信用第一です}


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