したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

Trainz

1:2009/11/20(金) 16:28:04
第2メニュー。

Latest News (最新ニュース)がズラっと出ているが、もちろん解読不能。
恥ずかしながらチンプンカンプンだ。

そして下にある4つのボタンがメインボタンの模様。

● Surveyor (直訳すると測量士)
● Railyard  (レールヤード)
● Driver   (ドライバー/運転士)
● Quit    (やめる)

2:2009/11/20(金) 16:29:06
Surveyor (測量士)
VRMで言う「レイアウター」の模様。線路が引けたり、建物が配置できた。
ごらんのとおりビューワー感覚で部品配置。
自由自在に飛びながら配置できるので直感的に空間把握もできて分かりやすい。
※上記のレイアウトはすでに登録されていたサンプルレイアウトみたいなもの。
種類は多いので、しばらくこれらをPLAYするだけで過ごせそう。



●Railyard (レールヤード)
VRMで言う「編成配置」で自分が使える車輌達を管理する所なのか?
今のところ、存在の意味が不明。
Driver (ドライバー/運転士)
VRMで言う「運転」の模様。
しかしVRMと違って、Surveyor(レイアウター)からすぐに運転はできないようで
いったんSurveyorでレイアウトを保存してから、このDriverで運転する模様。
Quit(やめる)
読んで字のごとく、これを押下するとTrainzが終了。

3:2009/11/21(土) 08:25:46
テクスチャーを作る
今回の例では、写真からテクスチャーを作ります。
写真でなくても、お絵かきソフトで自ら描いていただいたものでも、 下記の要領でテクスチャーを作る事ができます。 ただ、そういった方は少ないと思いますので、 今回は写真から作る方法をご説明します。

ところどころ補足やら例外を説明したいのもありますが、説明くさくて読みにくくなるおそれがありますので、 「USO(嘘)も方便」としてほぼ肯定的に書いていますのでご了承ください。
写真から切り出してTGAファイルで保存

4:2009/11/21(土) 08:26:02
極力、正面方向で撮りましょう。

正面撮影が無理な面は仕方ありません。でも斜めからでも撮っておきましょう。 写真を撮ってきます。

前、横、上、下、あらゆる角度から撮りましょう。
なるべく正面でとらえてください。
場所的に無理な面は仕方ありませんが、とりあえず撮りましょう。

上面・下面・裏面は撮影が無理なので想像するという事にして、
コーラ色の赤1色として考える事にします。

画像サイズについては大きく撮る必要はまったくありません。
今回の例では最終的に6万5千画素(256×256)の、
超極小画像になってしまいます。
なのでちょっと古い携帯のカメラでも充分作れます。

5:2009/11/21(土) 08:26:14
コーラ機のサイズを測ります。
この数値は 後ほどの「2.GMAXでモデリング」の際に使用します。

このコーラ機の場合は、
縦:約182mm
横:約115cm
奥行:約73cm
でした。
では、PCでテクスチャーを作ります。
まずテクスチャーのサイズは「2の2乗(?)、2のn乗(?)(表現不明)」でないとダメです。
具体的には 8×8、16×16、32×32・・・256×256、512×512・・・となり、必ず正方形です。

今回の例では256×256で作ります。

6:2009/11/21(土) 08:26:29
そして拡張子は、「TGA」のみ。

誤ってBMPを使用してもGMAX上では問題なくテクスチャーとして貼り付けれますが、Trainzに移行すると表示されなくなりますので使用しないでください。
またまたそして、
「TGA」で画像保存できるソフトが限られてきます。

筆者は、「AdobePhotoshop」を使用していますが、手に入れにくい高価なソフトです。

フリーソフトで考えるならば、
1.JTrim で画像を作り、BMPで保存
2.Vix でそのBMPを開いて、TGAで保存。
という2工程が必要ですが、TGA保存ができます。

このあたりは他にいろいろソフトがあるとは思いますが、私が探っているとキリがありませんのでこの辺でご勘弁ください。

7:2009/11/21(土) 08:27:13
では、お手持ちの画像編集ソフトで撮ってきた写真を切り抜き、コピー、変形などの加工をして、左図のようなものを作ります。

表、裏、右面、左面、上面、下面 計6面分を
1枚のテクスチャーの中に作ってください。

※各種ある画像編集ソフトの操作説明までしているとキリがありませんので省略します。


というか、
ここまで作るのはこういう系統のご職業の方でないとちょっと難しいですね。



写真も無い状態から、
想像だけで 6面分は生み出すのはムズかしいとして、
今回の例の場合、左のように2面分さえつくれば、
なんとかなる方法もございますので、それですすめていきます。

(だだし、ある程度妥協したものになりますのでご了承ください。)

では、
皆さんが左図のようなテクスチャーを作ったと仮定します。

完成しましたら、 TGAファイルとして保存します。

一応、チュートリアルですので、
こちらの完成TGAファイルを使用して進めてまいります。
cola.tgaをダウンロード
ダウンロードしてご使用ください。
フォルダは適当なドライブに適当な名前をつけていただければ結構ですが、今回の例では、Cドライブの「cola」というフォルダに保存とします。

8:2009/11/21(土) 08:27:44
gmaxでモデリング
ここからは実際にモデリングをしていきます。
いまさらですが、下記2つのソフトが必要です。ダウンロードしてインストールしてください。
1.「gmax」 コチラからダウンロード (無料)
2.「Trainz Asset Creation Studio」 コチラからダウンロード (無料)

【注意】
「gmax」のインストールにはレジスターコードの登録などがあり、ちょっとややこやしいです。導入手順を詳しくここでは書けませんが、私のBLOGでの私と漆黒さんのコメントのやり取り(下から3段目、4段目あたり)でヒントが見えると思いますので、悩んだ方はご確認ください。

9:2009/11/21(土) 08:28:05
2-1 「gmax」ではなく、「Trainz Asset Creation Studio」を開きます。
では、
「gmax」を開け・・・・いや、「gmax」ではダメです。
モデリングはできますが、Trainz用のデータが作れません。

なので、インストールされたgmaxを使用して、Trainz用データをエクスポートをする機能をつけたようなソフト 「Trainz Asset Creation Studio」を開けます。



なんとなく、こんなイメージです。

よく意味が分からない場合はスルー、スルー。
私もこれで正解なのかよく分かりません。(笑

10:2009/11/21(土) 08:28:20
2-2 環境設定 「1」を「1メートル」という単位にします。 メニューバーから、「Customize」/「Unit Setup」を選択

11:2009/11/21(土) 08:28:49
左図のように
「Metric」にチェックし、
「Meters」にしてください。

きっと初期設定がこうなっていると思いますが、念のために。
メニューバーから、「Customize」/「Preferences」を選択。

12:2009/11/21(土) 08:29:10
「System Unit」の欄を、
「1.0」 「Meters」 にしてください。

きっと初期設定がこうなっていると思いますが、念のために。

これで、「1」が「1メートル」を指す基準値になります。

13:2009/11/21(土) 08:29:37
2-3 「Box」を描く。 コーラ機をBoxツールで描きます。

1. 「Objects」タブを選択。
2. 「Box Object」ツールを選択。
下記の手順でBoxを描いてください。

上から見た図のところで、
①左上から右下へドラッグする。
②マウス左ボタン離す。
③そのままマウスを前進させる。

大きさの事は考えず、景気良くドカンとイっちゃってください。
ボックスに高さが出てきて、伸びてくるのが画面上で確認できると思います。 こんな感じになるかと思います。
やたらデカい人、やたら小さい人、いろいろみえるかと思いますが
大きさはこの後で変更しますので、どんなサイズでも特に問題ありません。

※左図例のプレビューのBoxが「水色」になっていますが、
描画回数によって色が変わってきているだけなので、
何色で出来上がっていても問題ありません。

「Delete」キーで消せますので、練習がてら何度も描いてみてください。 2-4 「Box」のサイズを数値入力して変更する。数値を入力するところは左図のところです。

Length : 長さ
Width : 幅
Height : 高さ この場合、3辺の対応は左のとおり

※これは「上から見た図」でBoxを描いた場合の対応です。
「左から見た図」や「前から見た図」の所でBoxを描くと、この対応はそれぞれ違ってきます。
直接、欄にマウスを合わせて、コーラ機のサイズを数値入力してください。

「 1 = 1メートル」ですので、
Length : 0.73
Width : 1.15
Height : 1.82
となります。 Boxのサイズが変更されます。

やたら小さくなりますが、問題ありません。後ほど拡大表示します。


2-5 「Box」を中央へ移動する。 現在、Boxは適当な位置に描かれています。
この後の作業がしやすくなるように、座標の中央に移動しておきます。

1. 「Main Toolbar」タブを選択。
2. 「Select and Move」(移動)ツールを選択。
各ビューの矢印の形が変わります。

その矢印にマウス合わせてドラッグすると、「Box」がその矢印の方向か、または逆方向のみに移動ができます。
遊びがてら移動してみてください。

ただし、これでは目測でしか中央に移動できないのもわかるかと思います。

そこで、注目するのが画面下の、X、Y、Zの数値欄です。
ここに、現在の「Box」の座標が表示されています。 この3座標に「0」を入力してください。 「Box」が中央に移動します。

小さくて分かりづらかったかもしれませんが、
実際に操作された方なら移動したのが見えたと思います。

14:2009/11/21(土) 08:30:13
2-6 表示を拡大・縮小する

では、「Box」が小さくて作業しづらいので、拡大・縮小表示の方法をご説明します。

とりあえず、右下の4つのツールが使えます。

ここは「習うより慣れろ」で、いろいろさわってみてください。
Zoom ツール

ひとつのビューのみ拡大・縮小表示する。

プレビュー画面で、 マウスでドラッグしながら上下移動してみてください。 Zoom All ツール

Zoomツールの4ビュー同時版。
現在の4つのビューの表示率を保ちながら、4つのビューを同時に拡大・縮小表示する。 Zoom Extents ツール

選択したビューだけ、枠いっぱいに拡大表示する。 Zoom Extents All Selected ツール

Zoom Extents ツールの4ビュー同時版。 Zoom Extents と、Zoom Extents All Selected ツールにはもうひとつのボタンがあるようですが、使い分け方が不明。

今回は無視します。 では、ひととおりご理解できましたら、
Zoom Extents All Selected ツールでこのようにしてください。
おさらいですが、
4ビューの関係はこのとおり。

どのアングルから見ても、コーラ機っぽい形に見えていると思います。
2-7 プレビューで「Box」をグルっと1回転して見てみる
現在、プレビュー画面は、前から見た状態です。
横面や、裏面、上面を見るために視点を変えてみましょう。。

視点を変えるには、右下にある「Arc Rotate」ボタンを押します。



黄色い円が表示されます。




黄色い円の中で上下左右にドラッグしてみてください。
視点が動いて、横面、上面などが見る事ができます。

黄色い円の上にある四角にマウスを合わせてドラッグしてみてください。
視点が一定方向のみに回転します。
黄色い円の外で上下(左右不可)にドラッグしてみてください。
視点が水平方向で回転します。

まぁ、これはよほどの事が無い限り使いません。
ひととおりご理解いただけましたら、
左図のように適度に「斜め上から視点」にしておいてください。

「視点のリセット」みたいな機能がない(または見つからない)ので
だいたいで結構で御座います。

15:2009/11/21(土) 08:30:36
2-8 テクスチャーを貼る前に。 さて、モデリング後半戦です。
いよいよテクスチャーを貼ります。

その前に確認がございます。

もしかすると2-6、2-7のあたりでいろいろイジったので、
左図上のように「Box」の選択が解除されている方はみえませんか?
もし「Box」の選択が解除されている場合は
プレビューの「Box」をクリックし、選択された状態にしておいてください。
2-9 テクスチャーをザックリと貼ってみる。 1. 「Main Toolbar」タブを選択。
2. 「gmax Material Editor」ツールを選択。 「 Material Editor」が表示されます。

「New」をクリックする。 「New Material」が表示されます。

1.「Standard」を選択する。
2.「OK」をクリックする。 「Material Editor - Mtl #0」が表示されます。

「Blinn Basic Parameters」の欄の
「Diffuse」の横にあある四角いボックスをクリック。 「gmax Material Navigator」が表示されます。

1.「Bitmap」を選択する。
2.「OK」をクリックする。 「Select Bitmap Image File」が表示されます。

1.該当するテクスチャーファイルを選択します。
今回の例では、「Cドライブ/colaフォルダ/cola.tga」になります。
2.「開く」をクリックする。 「Material Editor - Mtl #0」に表示が戻ります。

まず、.左上の球体にテクスチャーが貼られたのを確認し、
1.「Apply」を押す。
2.「Show Map in Viewport」をクリックする。 プレビューを見ると
「Box」にザックリとテクスチャーが貼られたのが確認できると思います。


「ザックリ」と言うか、
各面にフィットするようにテクスチャが引き伸ばされて貼られている・・・・
まぁ、「ザックリ」という表現にしておきましょか。笑 「Material Editor - Mtl #0」はもう使用しませんので、
「×」をクリックして閉じてください。

16:2009/11/21(土) 08:30:58
2-10 Unwrap UVWで前面部分のテクスチャーを調整する。 まず「Arc Rotate」ツールでグルっと1周してみて、貼り付けられ方をご確認ください。

だいたいどんな感じか分かりますね。
では、「前面」を調整してみましょう。

「Modifi」タブを選択する。
「Unwrap UVW」をクリック。
下の欄に「Unwrap UVW」が出たら、その左にある「+」を押す。
さらに下層に出た「Select Face」を押す。

「面を選択する」という意味です。
プレビューの「Box」の前面部分をクリックする。
確認ですが、左図のように4ビューとも、前面部分の枠線の色が変わりましたか?

変わっていなければ、2工程前の「Select Face」からやりなおしてください。 1.「Planar Map」をクリック。
2.「Edit」をクリック。「Edit UVWs」が表示されます。

勘のイイ方ならもうお分かりでしょう。
四隅にある赤い四角を調整する訳なのですが・・・・・・

「ちょっと待った!!」・・・・です。 では適当にさわってしましょう。

なんだか妙です。
赤い四角を動かしたのに、 後ろにもう1枚枠が表示されていたり、
もっとさわるとこうなってしまったり。
これは、すべての面のIDを表示しているので、計6面分が表示されているからです。
私もIDのつけられ方のルールがよく分かりませんが、この「Box」について調べてみたらこんな感じでした。
そして前面(ID5)については、先ほど「Plannar Map」を押したので、ID5と6は別のものになりましたが、基本的には、1と2、3と4、5と6は対になっており、同じテクスチャーしか貼り付けられないようです。

まぁ、意味が分からなければスルー、スルー。

これを含めてチュートリアルを続けていきますと手間が半減しますが、もう少し基礎を積むということで、このあたりには触れず、手間の多い地道な方法で説明を続けていきます。笑

17:2009/11/21(土) 08:31:21
2-11 ではリセットしてもう一度。(Unwrap UVWで前面部分を調整2) では、2-10で、「Edit UVWs」がめちゃくちゃになってしまった方がみえると思いますので、学習も兼ね「リセット」しましょう。

Parametersの欄の 「Reset UVWs」をクリック。
「はい」をクリック。
元に戻ります。
この時、プレビューの前面部分(左図2の所)の選択が解除されてしまうので、

1.「Select Face」になっているか確認。
 ( なっていなければクリック。)
2.プレビューの「Box」の前面部分をクリック。
3.「Planner Map」をクリック。
  (おさらいのため。押さなくても可)
4.「Edit」をクリック。(おさらいのため。押さなくても可)
「Edit UVWs」では、6面分の白い調整枠が出ていると間違えの素なので、前面だけの表示に切り替えます。

ID選択ボックスで「5」(前面のID)を選択。 あまり画面の雰囲気が変わりませんが、これでOK。

白い調整枠の四隅の赤い四角をそれぞクリックして移動し、左図:下のようにしてください。。

詳しい操作説明はしなくてもたぶんOKですよね?

ちなみに、アナログチックにマウスで移動する方法の他に、左下にある「U」(横幅)と「W」(縦幅)のパーセント数値で移動する方法などがあります。 2-12 Unwrap UVWで右面を調整する 右面部分をぶっ続けていきましょう。

1.「Select Face」になっているか確認。
2.プレビュー画面の「Box」の右面をクリック。
3.「Planer Map」をクリック。
4.「Edit」をクリック(おさらいのため。押さなくても可)
5.ID選択ボックスをクリック
6.ID番号4(右面)を選択する。 白い調整枠を左図のようにしてください。

プレビューの「Box」がますますコーラ機に!

2-13 Unwrap UVWで左面を調整する 左面部分ですが、今回テクスチャーを左面としては作りこんでいません。多少妥協して、右面と同じ部分を使います。

1.「Arc Rotate」でプレビューを「Box」左面が見えるよう回転。 1.「Select Face」になっているか確認。
2.プレビュー画面の「Box」の左面をクリック。
と、いきたいところですが、
「Arc Rotate」ツールを使った後はツールが解除されていないので、

1.5.「Select Object」ツールを1度クリック。
2.プレビュー画面の「Box」の左面をクリック。

と、進みます。
3.「Planer Map」をクリック。
4.「Edit」をクリック(おさらいのため。押さなくても可)
5.ID選択ボックスをクリック
6.ID番号3(左面)を選択する。
白い調整枠を左図のようにしましょう。

取っ手の部分が気になりますが、今回は妥協します。

※斜めからしか撮れなかった写真も、この時点で、どこまで妥協していいのか判断材料にもなりますヨ!。

ちなみに。
取っ手の部分をワザと入れないようにするとこうなります。
多少歪にもなりますがコレもアリ。
このあたりはお好みで。

18:2009/11/21(土) 08:31:38
2-11 ではリセットしてもう一度。(Unwrap UVWで前面部分を調整2) では、2-10で、「Edit UVWs」がめちゃくちゃになってしまった方がみえると思いますので、学習も兼ね「リセット」しましょう。

Parametersの欄の 「Reset UVWs」をクリック。
「はい」をクリック。
元に戻ります。
この時、プレビューの前面部分(左図2の所)の選択が解除されてしまうので、

1.「Select Face」になっているか確認。
 ( なっていなければクリック。)
2.プレビューの「Box」の前面部分をクリック。
3.「Planner Map」をクリック。
  (おさらいのため。押さなくても可)
4.「Edit」をクリック。(おさらいのため。押さなくても可)
「Edit UVWs」では、6面分の白い調整枠が出ていると間違えの素なので、前面だけの表示に切り替えます。

ID選択ボックスで「5」(前面のID)を選択。 あまり画面の雰囲気が変わりませんが、これでOK。

白い調整枠の四隅の赤い四角をそれぞクリックして移動し、左図:下のようにしてください。。

詳しい操作説明はしなくてもたぶんOKですよね?

ちなみに、アナログチックにマウスで移動する方法の他に、左下にある「U」(横幅)と「W」(縦幅)のパーセント数値で移動する方法などがあります。 2-12 Unwrap UVWで右面を調整する 右面部分をぶっ続けていきましょう。

1.「Select Face」になっているか確認。
2.プレビュー画面の「Box」の右面をクリック。
3.「Planer Map」をクリック。
4.「Edit」をクリック(おさらいのため。押さなくても可)
5.ID選択ボックスをクリック
6.ID番号4(右面)を選択する。 白い調整枠を左図のようにしてください。

プレビューの「Box」がますますコーラ機に!

2-13 Unwrap UVWで左面を調整する 左面部分ですが、今回テクスチャーを左面としては作りこんでいません。多少妥協して、右面と同じ部分を使います。

1.「Arc Rotate」でプレビューを「Box」左面が見えるよう回転。 1.「Select Face」になっているか確認。
2.プレビュー画面の「Box」の左面をクリック。
と、いきたいところですが、
「Arc Rotate」ツールを使った後はツールが解除されていないので、

1.5.「Select Object」ツールを1度クリック。
2.プレビュー画面の「Box」の左面をクリック。

と、進みます。
3.「Planer Map」をクリック。
4.「Edit」をクリック(おさらいのため。押さなくても可)
5.ID選択ボックスをクリック
6.ID番号3(左面)を選択する。
白い調整枠を左図のようにしましょう。

取っ手の部分が気になりますが、今回は妥協します。

※斜めからしか撮れなかった写真も、この時点で、どこまで妥協していいのか判断材料にもなりますヨ!。

ちなみに。
取っ手の部分をワザと入れないようにするとこうなります。
多少歪にもなりますがコレもアリ。
このあたりはお好みで。

19:2009/11/21(土) 08:32:03
3.Trainz(2009)へモデリングした部品を移行する。
ここからは、モデリングしたコーラ機をTrainzにインストールです。
これからの作業を図解をすると、こんな感じ。


「なんじゃこりゃ。」
そんな声がきこえてきそうですね。笑
いろいろなファイルを扱うのもあり、一見ややこやしい感じもありますが、 慣れてしまうと簡単な作業です。 淡々と順を追って説明していきますので、その手順に従っていただければこの解説図の意味が理解できる・・・(かな?どうかな?) 3-1 エクスポート
モデリングしたコーラ機を選択した状態にしておいてください。

※選択が解除されているとモデリングデータが書き出されません。
メニューバーより、
1.File
2.Export 今回の例では、Cドライブのcolaフォルダにエクスポートします。

1.保存する場所:Cドライブ/colaファルダを選択
2.ファイル名に「cola」と入力。
3.ファイルの種類が「Trainz Format〜」になっているか確認。
4.「保存」をクリック。

※ファイル名は日本語不可です。 そうすると、Cドライブの「cola」フォルダに
1.「cola.IM」 
2.「cola.texture.txt」
の2つのファイルが新たに出来上がります。 この時点で、gmaxは要らなくなりなりますので「×」で閉じてください。 「上書き保存しますか?」と聞いてきます。
「2-16」の時点で保存しており、その時点となんら変わりはないので「はい」「いいえ」どちらでも構いません。、

20:2009/11/21(土) 08:32:29
3-2 ContentManagerで New Asset登録
ContentManagerを開いてください。

※タブはどれでもけっこうです。左図例では「Locally modified」にしています。


メニューバーより、
1.File
2.New 「New Asset」が表示されます。
1.「Scenery(シーナリー)」を選択。
2.「New」をクリック。

※Config.txtの「KIND(種類)」の部分になります。 「Content Creator Plus」が表示されます。3-3 CCP(Content Creator Plus) それぞれの項目を、今回モデリングしたコーラ機に見合ったものにします。
ダウンロードセンターなどでの配布目的でない場合、自分だけの問題になりますので、それなりに選んでいただければけっこうです。

↓気になる2点のみ補足
username
「使用者の名前」ではなく、「使用する時の部品の名前」のようです。この名前が、Surveyor時の部品欄の名前になります。けっこう大切。

Category-class
まだどういう価値がある項目なのか不明です。(^_^;)>とりあえず、今回はcommercial(商業)に。 1.左の階層図にて「scenery/mesh-table/default」を選択。
2.右の「mesh」の横の四角いボタンをクリック
そうすると、「Load Mesh」ウィンドウが表示されます。 ここで「mesh(モデリングデータ)」を読み込むのですが、今開かれた「Load mesh」ウンドウは、 「C:\Program Files\Auran\TS2009\editing\New Asset」を参照しており、当然、何も入っていません。
なので、ここにモデリングしたデータをc:\colaからコピペ(コピー&ペースト(貼り付け)の略)をします。

※直接、c:\colaを参照しにいくとエラーっぽいので、とりあえずコピペ方法でご説明します。 コピペ方法の説明までするのは過剰気味ですので簡略にご説明。

1.エクスプローラを立ち上げ、「c:\cola]を参照。
2.以下の3つのファイルをコピー
cola.IM
cola.texture.txt
cola.tga

※「コーラ機.gmax」は不要。
で、貼り付け。

3ファイル貼り付けたのに1つしか表示されませんが、ファイルの種類が「mesh files(IM)」のみになっているので、表示されていないだけです。お分かりだとは思いますが確認の意味を込めて。 1.「cola.IM」を選択する。
2.「開く」をクリックする。 下のプレビューの所にコーラ機が表示されればOK。 プレビューの明度が上がっているのはナゼでしょう。しかし問題ありません。Trainz上では正常に表示されます。

右にあるいろいろなキーでプレビューを操作できます。
まぁ最終確認程度でグルっと見ておいてください。3-4 「auto-create」にチェックを入れる。 コイツをわざわざ設定しなければいけない理由は現時点ではよく分かりません。 しかし、やらないと、Surveyorで透明で表示されてしまうので、それを避けるためにやります。

1.「default」のところで右クリック
2.auto-createを選択する。 チェックを入れる。 3-5 サムネイル画像を仮に入れておく。 サムネイル画像を登録します。
当然、コーラ機をTrainzに取り込んでからでないとちゃんとしたサムネイル画像は作れないので仮です、仮。
ちなみに今回は、テクスチャーファイルのTGAをそのまま使います。

1.「scenery」のところで右クリック
2.「Add Thumbnails Container」を選択する。
1.imageの横の四角いボタンをクリック。
2.「cola.tga」を選択する。
3.「開く」をクリック。 サムネイル画像の大きさを入れます。
240px×180pxが最大のようですので、その大きさを入れてください。

1.「width」に「240」を入力する
2.「height」に「180」を入力する。
3-6 保存します。(config.txtの完成) では、完成ですので保存します。

メニューバーより
1.File
2.Save 「コンフィグファイルが完成しました!」と言っています。

「OK」をクリック。 CCPを終了させます。

メニューバーより
1.File
2.Exit 「Open for Edit」タブに、らしいものが1行追加されていたらOK。 確認する必要はありませんが、これで「config.txt」っていうのが出来上がります。

「3-2」から「3-6」まで長々やってきましたが、実はこの「config.txt」を生成するためにやってきました。

その「config.txt」をメモ帳で開くと、こんな感じ。
非常にあっさりしています。

なので、CCPでやらなくとも、メモ帳で直接作成してもOKです。
ただ、記述ルールみたいなものも当然あるので、経験を積んでからトライしてみてください。

21:2009/11/21(土) 08:32:53
3-7 COMMITして、ようやくTrainzデビュー。
最終段階です。COMMIT(コミット:最終確定処理)してようやくTrainzでコーラ機が使えます。

1.「New Asset」の行で右クリック。
2.「Edit」を選択する。
3.「Commit」を選択する。




左図のように、「name」が「New Asset」から「cola machine」に変わればOK。

あとはTrainzのSurveyorで、実物を見ないと問題点を確認できませんので、軽く進みましょう。 「Contet Manager」を終了させます。

メニューバーより
1.File
2.Exit Trainzの「Surveyor」を開いてください。
部品欄を「cola machine」にして配置するとこうなります。


これでようやくデビュー!!となります。

22:2009/11/21(土) 08:33:25
このページの右のほうにある、
「Featured Product」のコーナーにある、
上から二つ目の
「Trainz Simulator 2009: World Builder Edition」です。
これの下にある「ADD TO CARD」のボタンで押して進みます。

ショッピングカートのページに飛びますので
順次進んでください。
Usernameだとかパスワードとかカード情報だとか
いろいろ登録するページだったと思います。

しかし、あまり覚えがありません。(^_^;)>
雰囲気的に日本のショッピングカートのようでしたので
英語さえスンナリ翻訳できれば、さほど難しくなかったような気がします。


その後、メールが来ますので、
そこに記載されているダウンロード先のURLを、
ダウンロードして、インストール、
みたいな感じでした。

23:2009/11/21(土) 08:33:53
そして、私も勘違いしてましたが、
Trainz単体では、車輌やストラクチャーは製作できません。

Trainzは、VRMと同じで
基本的に「用意された部品を配置して走らせる」
までしかできません。

部品を製作するのであれば、
他に、モデリングソフト(私の場合、gmaxというフリーソフト)が必要です。
そして、
しかもそのgmaxでモデリングしても
Trainz用のデータに変換する機能がないので、
gmaxにTrainz専用書き出し機能を追加したようなソフト、
「Gmax Trainz Asset Creation Pack」というのも入れます。

24:2009/11/21(土) 08:34:10
※実際にモデリングする時は後者を使用します。
じゃぁ、前者のgmaxは要らない感じに受け取れそうですが
コイツを入れておかないと、後者が使えないので
やはり入れないとダメです。


で、
モデリングして書き出したデータを
Trainzのソフト内で読み込む作業をした後、
ようやく、自作部品が使えます。

25:2009/11/21(土) 08:34:58
購入後に届くメールのポイントは2点。(だったと思います。)
1.メールの空行を抜いた4行目がシリアルナンバー
2.下から空行を抜いた4行目の
ttps://www.auran.com/download.php〜〜〜ってやつが
ソフトのダウンロード先です。


上記2.のダウンロード先URLをクリックするとダウンロードが開始されます。
(ダウンロードに30分〜1時間ぐらいかかったような気がします。)


そうすると、
「TS2009_WBE.exe」というファイルがダウンロードされてくるので、
こいつをwクリックで実行します。
(最初は圧縮されていたかな?もし圧縮されていたら解凍してください。)

たしかこの時、シリアルナンバーとユーザー名とパスワードを
聞いてくると思うので、シリアルナンバーは、
メールの4行目のやつを。ユーザー名とパスワードは・・・
ん?購入する時にユーザー名とパスワードを作ったんでしたっけ?
すいません、ちょっと曖昧ですが、
たしかそれを入れると、インストールができたと思います。

26:2009/11/21(土) 08:38:36
建物を自由に設計できる「Building Architect Tool(建物設計ツール)」、通称「BAT」が公開されました!
「BAT」 は 「gmax」 と呼ばれる、フリーの 3D グラフィック作成ツールのプラグイン(拡張プログラム)として開発・公開されています。
独自のソフトと言う訳ではありません。

よって、まずは gmax をインストールし、それが扱えるようにならなくてはなりません。
とても難しいアメリカのソフトウェアなので、Lot Editor のような簡単なものではないのでご注意下さい。
基本的には、ここで建物を作り、それを Lot Editor で配置して、シム4上に登場させる形となります。



[ BAT のインストールについて ]

「BAT(Building Architect Tool)」インストールの方法ですが、あくまで gmax の拡張プログラムですから、まずは gmax の本体がインストールされている必要があります。
以下のページから gmax をダウンロードし、インストールしておきましょう。

27:2009/11/21(土) 08:38:58
インストールが終わって gmax を起動すると、まずは利用登録のウィンドウが表示されます。
「Go To」のボタンを押して、移動先のページで 名前・Eメールアドレス・郵便番号・国 などを入力してください。
「Optional fields」のところは無記入で構いません。
最後に、一番下のボタンで 「E-mail」 を選択しておきます。
終わったら Submit のボタンを押して、確認メールが来るのを待ってください。
(gmax - IMPORTANT REGISTRATION INFORMATION !!! というメールです)

確認メールが来たら、そこに長〜い 数字とアルファベット の羅列の登録コードがありますので、gmax を起動して、登録ウィンドウにそのコードをコピーしましょう。
これで gmax のインストール・起動は完了です。

28:2009/11/21(土) 12:30:01
ちなみに、メニューのCONTENTってやつで
いろんな部品をダウンロードができるみたいなので、
逆にこのメニューでアップロードできるとか?

29:2009/11/21(土) 12:30:51
1:テクスチャーファイルはgMaxではうまく表示されても、Trainzでは①一辺が2の乗数でなければならない。②ファイル形式は無圧縮のTGAでなければならない。という制約があります
①64x128とか256x256にしないとTrainzではテクスチャーファイルを認識しません。
②はTGATool2かirFanViewを使ってください。Photoshopなら無圧縮のTGAを指定します。ACEやBMPでもOKのようですがわたしはTGAを使っています。

2:エクスポートしたオブジェクトをTRAINZが認識するのにconfig.txtが必要です。
一番手っ取り早いのは、DLS(ダウンロードステーション)から家か樹木をダウンロードしてオブジェクトをすりかえてみるのが一番です。

30:2009/11/21(土) 12:32:00
茂る。「地形造形」「地形テクスチャー」機能も自由度が高く
樹木・草などのNature部品も豊富。

31:2009/11/21(土) 18:49:32
gmaxで、初めから大きさを想定して、小さく作らないといけなかった模様。

スケール(単位)の基準はなんだろう?





-------------------------------------------------
【以下、自分なりの覚え書き】
先日、取り込めなかったのは、CONFIG.TXTに
auto-create 1 が無かった為。
CCP(Content Create Plus)で作成時は忘れない事。

32:2009/11/21(土) 19:01:02
まだ、走らせても車輪が回りません。
Bogeyで別登録して
アニメーションをかけないといけない模様。

33:2009/11/21(土) 19:16:00
最近、gmax上でオブジェクトを普通に回転とか、ミラー反転させて、
Perspective上でも問題なく表示されているのに、
Trainzに持っていくと、ポリゴンが裏表逆転している現象が続いていました。

「Mirror IK」とか「Mirror」とか
意味はよく分かってないのですが、
コイツにチェックを入れたり、外したりしても
イマイチ問題が解決しませんでした。

そして調べてみたら、どうやらバグもある模様。
ttp://hw001.gate01.com/zznakagawa/gmax_memo_09.html

ちょっと現象の意味が違うかもしれませんが、
この方の言うとおり、メニューにMirrorを追加して使用したら、
とりあえず問題なくTrainzに取り込めました。

ただ、これはミラー機能のバグの気がします。
私の場合、回転でもおかしくなるんですよね。

34:2009/11/21(土) 19:28:17
Trainzでは、ストラクチャーを動かせるので、
まずは簡単なものからと作ってみました。

FLASHアニメーションは商売の内。
似たようなインターフェースかと思いましたが、
けっこう意味不明。

ともあれ、
なんとかgmax上でクルクル回りだしたので、
Trainzに移行してみたが、
案の定、回らない。

35:2009/11/21(土) 19:35:29
1.まず以下の3つのファイルをダウンロードしてください。
(リンク先URLが書いてあるところにマウスを合わせて右クリック/対象をファイルに保存)
※今回の例では、デスクトップに保存しています。
ContentManagerを開いてください。
さきほどダウンロードした3つのファイルをインポートします。メニューバー File/Import CDPs
3つのファイルを選択して、開く。「Open for Edit」のタブにその3つのファイルが出来上がります。
COMMITします。3つのファイルを選択して、右クリック/Edit/Commit 「Open for Edit」から消えますが、
「Locally Modified」に入ります。(赤矢印の3つ)
5.
これで終了です。

工程の1.でどこか(今回の例ではデスクトップ)に保存したCDPファイルの3つは、
この時点で削除OKです。

36:2009/11/21(土) 19:36:08
6.
あとは、「Surveyor」で配置するだけです。
ちなみに部品名は、
JPN Post ・・・・・・・ポスト
JPN Post Office ・・・・屋舎
JPN Post Office Sign ・・・・看板

37:2009/11/21(土) 19:56:43
原因はconfigでした。
ホーンサウンドって必須なんですね。
(もしかしてエンジンサウンドも?)

絶対関係ないと思い込んでいたので今回省略してました。(^_^;)>
ちなみに、
見えないレール(Surveyorでは表示されるが、Driverでは表示されない)を敷いて歩かせてみました。

38:2009/11/21(土) 21:38:40
この「Multiple Industry」がコンテナやその他に荷物をマルチに積み下ろしができる
「industry」なストラクチャーです。

コイツに付属の線路上で車両を停止させると、
荷物があれば降ろしますし、
荷物が無ければ積んでくれます。

ただ、この便利さが仇で、
今回のような機関車入換え時の微妙な走行で、
積んだものを勝手に降ろしたりと、厄介な事に。

39:2009/11/21(土) 21:39:13
で、これが今回の新登場の「Trackmark」。

初めはVRMの「センサー」みたいなもので
「コイツを踏んだら何かする」という使い方かと思いましたが、ちょっと違いました。
「ここはなんという名前の場所だよ」みたいな
地点の役割を果たしています。

ちなみに
「Surveyor(レイアウターの事)」では表示されますが、
「Driver(ビュワーの事)では表示されません。

40:2009/11/21(土) 21:50:48
反対側にも線路があって、
そっちは、「Diesel Fuel(ディーゼル燃料)」、「Aviation Fuel(航空燃料)」、「Petrol Fuel(ガソリン)を積めるみたいです。

そのあたりはストラクチャーのプロパティを見ると
こんな感じのものが出ますので
確認することができます。

「Load」「Unload」のコマンド実行時、
1台づつ前進するのではなく
編成に見合った台数分を前進させて、注入・排出してくれるのでこれまた便利。

41:2009/11/21(土) 21:52:51
荷物ではなくて人間。

PASSENGER(パッセンジャー)と言うそうです ちなみに、ストラクチャーのプロパティで名前を替えるだけで、
駅看板が変る。これまた便利。
日本語は非対応。ちなみに車両の中の人数を変えるには、車両のプロパティで行います。駅のプラットフォームに立っている人数の変更はストラクチャーのプロパティで。

42:2009/11/21(土) 21:55:56
<TRS2006のマニュアルに記載されていない重要コマンド(Surveyor)>
Alt+Y:Walk around mode・・・地上のみ移動できる。動きは遅い。
Alt+U:Look around mode・・・空も移動できる。動きはこちらの方が速い。
Esc:Return・・・元のターゲット中心動作に戻る。

これを知らないと細かい部分が確認しづらい。何処かのサイトで見つけたのだが、何処だったかは忘れた。

−−−*−−−*−−−*−−−

<gmaxテクスチャータイプ一覧>
Ambient Color:周囲光
Diffuse Color:拡散反射光 ←メインになるテクスチャー
Specular Color:鏡面反射光
Specular Level:輝度の強さ
Glossiness:輝度
Self-Illumination:自己照明
Opacity:不透明度 ←透過に関するマスクテクスチャー
Filter Color:フィルターカラー
Bump:バンプ
Reflection:反射 ←未確認
refraction:屈折
Displacement:ディスプレイスメント

43:2009/11/21(土) 21:57:02
<初めて弄った時の絵>
雲は流れるし、水は揺らぐ。風に揺れる木もあるし、川や滝の流れや音が再現されている部品もあります。リアルタイムレンダリング画面上で、部品の配置や地形の形状変更・ペイントが出来るので、操作や確認も圧倒的にしやすいです。


更に気にいったのは、時間の概念があること。リアルタイムレンダリング画面上で時計を動かせば時間に応じて情景は変化します。時間を固定することも出来るし、自動的に経過させることもできる。以下、時間毎のスクリーンショット。

44:2009/11/21(土) 21:59:16
TSUTAYAや住宅の照明も消える。セブンイレブンは24時間営業なので点いたまま。この辺は各ストラクチャーのconfig.txtで設定されている模様。
3DCGツールを弄って、専門用語をある程度知ってから、gmaxなりBlenderに着手した方が良いような気がします。専門用語さえ知っていれば、英語のマニュアルも何となくでも読めてしまうものですから。・・・あぁ、そう言えば、確かBlenderは日本語の解説書があったから、それを購入してみるという手もあるか。

45:2009/11/22(日) 16:39:20
綺麗な直線にするために、制御点の影響を排除するためのコマンドもありますが、それでもカーブの入口や出口を綺麗にするためには、何度か修正していく必要があります。一番上の絵では、トンネル出口のレールが少し折り曲がって変な感じになっていますが、アレが修正していない状態です(なお、fixed truckというあらかじめ角度とRが固定されたレールも存在するが、私が使いたいレールでは存在しないようなので使用していない)。

46:2009/11/22(日) 16:40:52
一方、トンネルポータルの設置に関しては、Trainzの圧勝ですわ。地形をカットする必要もない(自動的に透過してくれる模様)し、配置するとポータルの周辺地形が自動的に少し盛り上がってくれるし、難しい要素は何一つ無いですよ。
この画像だけではサッパリ判らないでしょうが、走行中に連結を解放すると慣性で貨車も走行したままになります。また、貨車が停車している場合、坂であれば重力に従い、自然と下っていくようです。停車時の解放後、勝手に貨車がユルユルと反対方向に動き出し、暫くして停車したので「何故に?」と思ったのですが、よく見てみると線路に勾配がついていました。

凄いね、こりゃ。物理演算もあるんですか。脱線やら衝突やらがあるのは知っていましたが、ここまで再現されているとは驚いた。

47:2009/11/22(日) 16:41:49
指定場所を指定速度で通過すると、石炭が積み込まれる。指定場所を指定速度で通過すると、ホッパー扉が開いて石炭が排出される。

48:2009/11/22(日) 16:43:37
<レイアウトサイズを広げる>1.セクションの端部に移動。2.地形パレットの「Advanced」をクリックして拡張パレットを開き、「section」の「extend」をクリックした後、3D画面内のセクション端部(画面の黒い所)をクリック。
3.すると、隣のセクションが追加されます。

−−−*−−−*−−−*−−−

<線路の高度変更>1.鉄橋などを配置すると、橋脚などは埋まった状態。2.線路パレットの、これまた「Advanced」をクリックして拡張パレットを開き、「Height value」に数値(小数値も必要)を入力。「Apply vertex height」をクリックしてから、線路の端部をクリックすると、
3.持ち上がります。これは数値で高さを決める方法で、マウスの動きで高さを変えるコマンドも「Advanced」の中にあります。

49:2009/11/22(日) 16:43:58
<作業用カメラについて>画面上の赤い点がブックマーク機能で、作業視点を登録できるんですが、TS2009の画面には赤い点がないので、ブックマーク機能があるのかどうかは不明。

50:2009/11/22(日) 16:47:27
①TRAINZを起動する
②部品をダウンロードしたりする為のコンテント・マネージャーを起動する
③終了
①「Surveyor」を起動する。
②「Railyard」(車両閲覧)を起動する。
③「Driver」(編成運転)を起動する。
④終了

51:2009/11/22(日) 16:48:04
①をクリックで次へ。
−−−*−−−*−−−*−−−
<Route、Sessions選択画面>
①Route(ルート)選択
Routeとは、作成された情景のみを指し、編成(車両)が存在しない状態のものを言う。

②Sessions(セッション)選択
Routeに編成(車両)が配置された状態のものを言う。

情景(Route)自体は全く同じであっても、配置する編成やルール等の違いによって、別のSessionとして保存することが出来る。つまり、Routeは共用できるということである。 なお、作成した情景に編成(車両)が存在しなければRouteのみとして保存され、編成(車両)が存在すればRouteとSessionの2つとして保存される。

また、Routeは既に存在している他のRouteと同じ名前にしてしまうと上書きされるので注意。私は当初RouteとSessionsの違いがよく分からなかったので、最初に作ったRouteが消えてしまった(笑)。

52:2009/11/22(日) 16:48:41
③新規作成

まずは③をクリックで次へ。
−−−*−−−*−−−*−−−
<「Surveyor」新規作成設定画面>
①Routeの名称入力
②Sessionの名称入力
③地域(国)選択
④地域(国)の説明表示
⑤スケール選択
⑥メートルか、インチかを選択
⑦決定

とりあえず最初はデフォルト状態でも良いが、2つ目のRoute作成なら①は変更しよう。

また、③の設定によっては道路上を車が走ってくれないものもあるような感じだが、まだハッキリとしたことはわからない。現時点では「Default Region」だと車が走ってくれないことは判っているので、車を走らせたい場合にはそれ以外のもの(例えば本家のオーストラリア等)を選択しよう。

regionはconfig.txtで作るようだが、どうやら右側・左側通行などの設定もあるようだ。

53:2009/11/22(日) 16:49:11
⑦をクリックで次へ。
−−−*−−−*−−−*−−−

ということで、「Surveyor」へ到着。以下、画面上部を簡単に説明する。

<メインメニュー等>
①メインメニュー
セーブや終了等のコマンドがある。

②現在開いているSessionで「Driver」を起動する
車両が配置されていないとSessionとして成立していないので実行されない。

54:2009/11/22(日) 16:49:51
<Sessionの設定編集>「Driver」で使用するSessionの設定はココで編集する。「Startup Options」は「Surveyor」で構築した情景の時間や天候の反映を司るので、よく使うことになるだろう。
英文の下線部をクリックすると編集できる。

1行目:「Driver」でDCCモードにするか、CABモードにするかを設定する。
2行目:「天候」と「気象変化」について設定する。
3行目:「時間帯」と「時間の速度」について設定する。
4行目:「脱線」について設定する。
5行目:「ヘルプ」の表示について設定する。
6行目:「Driver」での「単位表示」について設定する。

55:2009/11/22(日) 16:50:37
<絞込み>一番上の欄は名前で部品を絞込むために使う。それ以外の方法での絞込みは「+」を押す。
具体的に「Author」:「Kenichiro」とすると、右の部品パレットでKenichiro氏製作の部品のみが表示されるようになる。

<ブックマーク機能>
ブックマーク機能は視点保存機能であり、幾つか並んだ○部分を右クリックすることで色が変わり、現在の視点が保存される。○部分の左クリックやテンキーではない数字キー「1」〜「0」(ショートカットキー)で登録された視点に復帰する。

56:2009/11/22(日) 16:51:34
<ワイヤーフレーム表示>地下に視点を移動することが出来ない模様。よって、トンネルや地下鉄を構築する場合には不可欠な機能になるはず。
画面右にもボタンが幾つかあるが、オンライン関係のものみたいなので、とりあえずは必要ないだろう。
<基本的画面操作>
・マウス
左クリック:部品配置、選択等
右クリック:画面移動
スクロールホイール:ズーム

・キーボード
カーソルキー:ターゲット(正式名:3D compass)を中心に上下左右回転
PageUP/Down:ズーム

<隠しコマンド?>
Alt+Y:Walk Around Mode・・・仮に「歩行モード」と呼ぶ。地面からは離れられない。
Alt+U:Look Around Mode・・・仮に「飛行モード」と呼ぶ。空中を移動できるし、動きも若干速い。
マウス操作で視点方向、カーソルキーで移動。Escで終了。このモード時に部品は配置できない。

<スクリーンショット撮影>
「PrintScreenキー」を押すと、TrainzSimulator2009のScreenShotsフォルダにJpegで保存される。なお、TRS2006ではJpegではなくTargaであった。

57:2009/11/22(日) 16:52:12
①.Height up
このボタン選択後に画面上を左クリックすると地形が持ち上るモード。ドラッグ状態で押し続けるとドンドン上がっていく。⑤によって感度を調整した方が良い。

②.Height down
①の逆で掘り下げていくモード。

③.Adjust height
マウス左ボタンをドラッグし、マウスの前後の動きで地形が上がったり下がったりするモード。

③は「Adjust(調整する)」と言うだけあって微調整がしやすい。①と②でザックリと地形を作ってから③を使うのが主流だろうと思うが、大きな起伏がなく狭いエリアの地形なら③だけで地形を作っていくのも良いかもしれない。

58:2009/11/22(日) 16:52:27
④.Cursor radius
対象となる範囲の大きさを決める。画面上で一点鎖線の円や矩形(ディスプレイスメントマップ使用時)で表示される。

⑤.Sensitivity
マウスで変化させる量の感度を調整する。

この④と⑤は「Topology」全般に関わることが多いので、作業前に確認しておこう。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑥.Get height
このボタンを選択すると⑦に現時点のターゲット地点の高度が取得できる。

⑦.Height value
現在の設定高度を表示したり、入力したりする場所。

⑧.Use height
このボタン選択後に画面上を左クリックやドラッグすると⑦の設定高度で平らに地面が均される。

⑨.Plateau
このボタン選択後に画面上を左クリックやドラッグすると、周辺地形高度の影響を受けてなだらかに均される。

59:2009/11/22(日) 16:52:47
地形を盛り上げていくと、どうしても尖った部分などが出来やすい。①〜③だけでこれを修正するのは結構手間がかかるので、⑨はよく使うことになるだろう。最初からこの⑨を使うことを前提で、①や②で大雑把に盛り上げておき⑨でなだらかにするというのも良い手だろう。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑩.Add water
このボタン選択後に画面上を左クリックやドラッグすると、水面を配置する。

⑪.Water height value
水面の設定高度を表示したり、入力したりする場所。

⑫.Adjust water height
このボタン選択後に画面上を左ドラッグして前後させると水面が上下する。

⑩と⑪を使用して2段以上の高さの水面も作ることが可能だが、この⑫の機能を使うと同じ高さになってしまうので注意。

60:2009/11/22(日) 16:53:00
⑬.Remove water
このボタン選択後に画面上の水面を左クリックすると配置した水面を削除する。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑭.Add ground
このボタン選択後にセクションの端面を左クリックするとセクションを拡大する。要するにレイアウトを広くするためのコマンド。

新規Route作成時に最初からある正方形の地面が1単位のセクションである。

⑮.Delete ground
このボタン選択後にセクションを左クリックするとセクションを削除する。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑯.Advanced
下記のディスプレイスメントマップ用拡張パネルの表示・非表示を行う。


ディスプレイスメントマップとは、グレースケールのビットマップによって地形に高低を付ける機能のこと。

61:2009/11/22(日) 16:53:19
複雑な地形の起伏も簡単に再現できるので大いに活用しよう。ギザギザになりすぎたらディスプレイスメントマップを解除し、⑨を使ってなだらかにすると良いだろう。

−−−*−−−*−−−*−−−
(a)Reset displacement
ディスプレイスメントマップをリセットする。

ディスプレイスメントマップが設定されたままの状態では常にディスプレイスメントマップが適用されてしまうので、通常の地形操作に戻すためにはリセットする必要がある。

(b)表示エリア
現在選択されているディスプレイスメントマップを表示する。

−−−*−−−*−−−*−−−
(c)Scroll backwards/Displacement Map/Scroll forwards
左右のボタンでディスプレイスメントマップを選択したり、文字の書かれているエリアをクリックして選択したりする。

−−−*−−−*−−−*−−−
(d)Displacement direction
ディスプレイスメントマップの方向を指定する。

(e)Displacement scale(表示はthreshold)
ディスプレイスメントマップの適用量を指定する。

これは(g)の機能だけに影響を及ぼすようである。

62:2009/11/22(日) 16:53:53
(f)Select area
このボタン選択後に画面上を左ドラッグすると、ディスプレイスメントマップを適用させる矩形領域を指定する。

ディスプレイスメントマップは、「ココで指定した領域のみに適用させる方法」と「マウスで描き込む方法」の2つがあり、マウスで描き込む場合には、①〜⑤、⑧、⑨と組み合わせて使うことになる。

(g)Fill area
(f)で指定した領域にディスプレイスメントマップを適用させる。

(e)で適用量を指定しておくこと。

(h)Cancel selection
(f)で設定した領域設定を削除する。

(i)Get displacement
(f)で指定した領域の現状をディスプレイスメントマップとして取得する。

−−−*−−−*−−−*−−−

なお、ディスプレイスメントマップの追加は非常に簡単である。

\TrainzSimulator2009\World\custom\displacementsに、256×256、8bitグレースケール、96dpiのBMPが存在しているので、ココに同じ条件で作ったビットマップを放り込んでやれば良いだけ。

63:2009/11/22(日) 16:54:26
<5mグリッド化>
どうもデフォルトでは10mグリッドらしいので。⑭を右クリックでダイアログボックスが表示されるので、5mか10mかを選択。
その後セッションを追加したり、画面上のセッション(地形)をクリックすると変更される。

10mグリッドの場合は黄色のグリッドのみが頂点になるが、5mグリッドの場合は黒いグリッドも頂点になれるので、それで確認できる。
<左:10mグリッド、右:5mグリッド>

64:2009/11/22(日) 18:14:02
⑧以外は解説する必要もないだろうと思われるぐらい、特に難しい部分は見当たらない地形塗装について。

「難しくないこと」と「上手く描けること」とは全く別の話だが、それでも恐らく誰にでもリアルに描けるだろうと思うぐらいにテクスチャーは充実している。<「TS09シリーズ」テクスチャーを使うと、写真と見間違えるかもしれないレベル>

65:2009/11/22(日) 18:14:26
①.名前によるテクスチャー選択
キーボード入力で使いたいテクスチャーを絞り込む。

②.テクスチャー選択
右のスライダーで上下させ、使いたいテクスチャーを見つけて選択する。
③.Texture direction
テクスチャーの方向を決める。

④.Current texture
現在選択されているテクスチャーの表示。

⑤.Texture scale
テクスチャーのスケールを変更する。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑥.Get texture
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、その地点のテクスチャーを取得できる。

⑦.Radius
塗りの対象となる範囲の大きさを決める。画面上で一点鎖線の円で表示される。

⑧.Fill grid
セクション内の選択テクスチャーを選択テクスチャーで塗りつぶす。

「Fill grid(グリッドを塗りつぶす)」とあるが、実は正確な表現ではない。このボタンを押すと次のダイアログボックスが出てくるが、そこに書かれている「Replace(置き換える)」というのが本来の機能であり、「Fill grid」は「Replace」を使った結果にすぎないのである。この事を頭にいれておかないと、この機能は使いこなせない。

66:2009/11/22(日) 18:14:37
(1)まず、これから置き換えるテクスチャーaを選択し、bの「Fill grid」を押す。

(2)すると、置換ダイアログボックスが表示され、a’にテクスチャーaが選択されていることが判る。

(3)ここでcを見ると既に置き換えられる側のテクスチャーが存在しているが、これが初期状態のテクスチャーであり、これが最初からセットされていることで、「グリッドを塗りつぶす」ということを行っているのである。なので、一度塗りつぶされて初期状態のテクスチャーが地形上に存在しなくなった後では、幾ら全面を塗り替えようとしても、そのままではこの機能は有効にならない。

(4)そこで、置き換えられる側のテクスチャーを新たにセットする。テクスチャーdをeのエリアへとドラッグ&ドロップすれば良い。

(5)hのボタンで置き換え実行。

67:2009/11/22(日) 18:14:53
今回は初期状態のテクスチャーと丘で使っていたテクスチャーの両方を置き換えた。

(6)fのボタンが点いていると、ターゲット(正式名:3D compass)のある1セクションのみが置き換えられる。

(7)gのボタンが消えていると、置き換えられるテクスチャーの方向やスケールを引き継ぐことになる。

68:2009/11/22(日) 18:15:07
Replace assets

−−−*−−−*−−−*−−−
⑨.Select area
このボタン選択後に画面上を左ドラッグすることにより、テクスチャーで塗りつぶしたい矩形領域を指定する。

⑩.Fill area
⑨で指定した領域をテクスチャーで塗りつぶす。

⑪.Cancel selection
⑨で指定した領域をキャンセルする。

−−−*−−−*−−−*−−−

なお、テクスチャーはディスプレイスメントマップのように簡単に登録することは出来ない。Config.txtが必要になるので、コンテント・マネージャーから登録することになる。

69:2009/11/22(日) 18:19:26
TS2009-Surveyor攻略(3):Objects-Add object」  Trainz
今回も解説不要な気がするオブジェクト(ストラクチャー)配置について。CtrlキーやShiftキー併用のことだけ覚えていれば、特に難しい部分はないでしょ。 ・・・厄介なのは次回だわな。
①.Object mode
左が今回解説するオブジェクトモード。右は次回解説するスプラインモード。

−−−*−−−*−−−*−−−
②.Object selection
キーボード入力で使いたいオブジェクトへジャンプする。

③.オブジェクト選択
右のスライダーで上下させ、使いたいオブジェクトを見つけて選択する。

なお、赤い文字で表示されていた場合には、何らかの問題がある「asset(資産)」であることを示している。

70:2009/11/22(日) 18:19:57
④.Add object
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、そのオブジェクトを配置できる。

⑤.Move object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左ドラッグすると、そのオブジェクトを移動できる。

Ctrlキーを併用することで、グリッドにスナップすることが出来る。
⑥.Rotate object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左ドラッグすると、そのオブジェクトを回転できる。

⑦.Object viewer
現在選択されているオブジェクトの表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

⑧.Get object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトを取得できる。

⑨.Delete object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトを削除できる。

⑩.Adjust height
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左ドラッグすると、そのオブジェクトの高度を変更できる。

通常は1.0単位で上下するが、Ctrlキー併用で0.1、Shiftキー併用で0.05単位で上下出来る。

オブジェクトはスプラインとは違い、全てが地形表面からの高さを基準に設定されている。なので、

71:2009/11/22(日) 18:20:49
オブジェクトを配置した後に、地面が持ち上げられれば、一緒に持ち上げられる。
(次回解説のスプラインとは動作が少し違うことに注意)

⑪.Edit properties
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトのプロパティを編集できる。

これはチュートリアル5にあるプラントだが、このように資材数の設定などが出来る。なお、全てのオブジェクトがプロパティを持っている訳ではない。

72:2009/11/22(日) 18:21:34
Surveyor攻略の最大のヤマ場と考えても良いであろうスプライン配置。何故ならば、これが解ると線路敷設も殆ど同じようなものなので、レイアウト作りの大半は出来るようになるからだ。

今回は重要ポイントが多いので機能の解説だけではなく、作業の流れも加えて説明する
①.Spline mode
右が今回解説するスプラインモード。左は前回解説したオブジェクトモード。

−−−*−−−*−−−*−−−
②.Spline selection
キーボード入力で使いたいスプラインへジャンプする。

③.スプライン選択
右のスライダーで上下させ、使いたいスプラインを見つけて選択する。

−−−*−−−*−−−*−−−
④.Add spline
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、選択しているスプラインの制御点を配置できる。

Ctrlキー併用により、連続で制御点を配置できる。

73:2009/11/22(日) 18:21:57
また、Shiftキーを併用すると、制御点にスナップしなくなる。入り組んだ場所で結合させたくない時に使うと良いだろう。

⑤.Move spline
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左ドラッグすると、その制御点を移動できる。
⑥.Object viewer
現在選択されているスプラインの表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

⑦.Get spline
このボタン選択後に画面上のスプラインを左クリックすると、そのスプラインを取得できる。

⑧.Delete spline
このボタン選択後に画面上のスプラインを左クリックすると、そのスプラインの区間を削除できる。

74:2009/11/22(日) 18:22:20
⑨.Toggle traffic
このボタンを点灯させておくと道路上を車が走る。
(「Region」や「Asset」によっては登場しない場合もある)

⑩.Split spline
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左クリックすると、その制御点でスプラインを分割できる。
<作業の流れ(合流部分の作成)>
スプラインとは曲線の1つであるから、必ず2つ以上の制御点を有する。よって、④でスプラインを配置するには最低2つ以上の制御点を指示する、つまり、少なくとも2回は地形上をクリックする必要がある訳だ。また、スプラインの移動に関しても、それぞれの制御点を移動することになる。

削除に関しては、⑧で曲線区間の削除が登場したが、この後「Advanced」にて制御点の削除も登場する。スプラインは、線(曲線区間)と点(制御点)という2つの要素から構成されていることをまず頭にいれておこう。

その上で、「合流(分岐)部分の作成」について書いていく。

75:2009/11/22(日) 18:22:53
(Ⅰ)新規スプラインをC点から描き、既に配置してあるスプラインA−B区間上のD点の位置に2点目をこれから指定する。
(Ⅱ)すると、A−B線上のD点に制御点が追加され、合流(分岐)部分が出来上がる。なお、今回はC→Dの順番で書いたが、D→Cの順番でも同じである。

これは制御点の追加時に既存線上に割り込めるのであって、制御点の移動では既存線上に合流点を新たに作ることは出来ない。
(Ⅲ)なので、制御点の移動で合流部を作る為には、F点を既存の制御点Dへ移動させて合流させてやることになる。


また、合流は道同士、架線同士など同種のものでないと出来ない。

76:2009/11/22(日) 18:23:10
というのが基本的事項のようなのだが、色々な人がアセットを作っているので、実際のところ滅茶苦茶な場合も有り得るから、やってみなければわからないという事もある。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑪.Advanced
下記のスプライン用拡張パネルの表示・非表示を行う。

−−−*−−−*−−−*−−−
(a)Spline height
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左ドラッグして動かすと、その制御点の高度を変更できる。

(b)Delete spline point
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左クリックすると、その制御点を削除できる。

(c)Insert spline point
このボタン選択後に画面上のスプライン曲線上を左クリックすると、その場所に制御点を追加できる。

(d)Smooth spline
このボタン選択後に画面上のスプライン曲線上を左クリックすると、その区間のスプラインに合わせて地形が追従する。

−−−*−−−*−−−*−−−
(e)Get vertex height
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左クリックすると、その制御点の高度を(f)に取得できる。

(f)Height value
スプライン制御点の高度を表示したり、入力したりする場所。

(g)Apply vertex height
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左クリックすると、その制御点の高度を(f)で表示された高度に設定できる。

(h)Remove gradient
このボタン選択後に画面上のスプライン曲線区間上を左クリックすると、その曲線区間の両制御点の高度設定を削除できる。

−−−*−−−*−−−*−−−
<作業の流れ(高度関連)>
前回のオブジェクトの説明でも触れたが、スプラインの高度設定はオブジェクトとは少し違うので、よく理解しておこう。

77:2009/11/22(日) 18:23:22
(a)の「Spline height」で高度を変えると、制御点の色が白から黄色に変化する(鉄橋などの場合には最初から黄色い場合もある)が、この黄色い制御点は固有の高度設定を持っているという表示である。この高度設定は絶対座標であり、オブジェクトのような地形からの相対座標とは違う。

どういう事かと言うと、オブジェクトはオブジェクト固有の高度を変化させていても、地形の高度を変えるとそれに追従するが、固有の高度設定を持ったスプラインは地形の高度を変えても、その影響を受けないのである。故に地形を後から変化させると埋まったりもする訳だ。

その状態は後で見るとして、その固有の高度設定を持ったスプラインに地形を合わせてくれる機能がある。

78:2009/11/22(日) 18:23:45
それが(d)の「Smooth spline」である。私はVRMでは線路の高さを決めて後から地形を構築する手法を取っていたので、今回この機能が見つかってホッとしている。特に築堤を築く時には予め線路を決めてから地形を自動的に追従させた方が圧倒的に楽であるからだ。

さて、それでは話を戻して、スプラインと地形との高度関係の話を続けよう。
今、高度設定の違う2つのスプラインに対して、地形を変化させてみる。すると、前に説明した通り、黄色い制御点の方は地形の影響を受けず、結果として浮いたり埋まったりしている。

一方、白い制御点の方は地形に追従して高さだけでなく、形も変わっていることが判る。スプライン部品は短めの部品の連続で構築されているため、一定以上の長さになると節が出来るからだ。

この両者の特性の違いを上手く使うと良いだろう。

なお、固有の高度設定を持ったスプラインに対し、(h)の「Remove gradient」を実行すると、

79:2009/11/22(日) 18:23:58
地形に合わせて即座に変形することになる。

−−−*−−−*−−−*−−−
<曲線について>
今までVRMに慣れていたユーザーがTRAINZに移行すると、この曲線の部分で少し戸惑うかもしれない。というのも、VRMではベジエ曲線が採用されていたが、TRAINZではスプライン曲線が採用されているからだ。

「短い線路を繋いでいくVRM」と「長い線路で一気に描くTRAINZ」という両者の特性に合った曲線の選択であり、これは至極妥当な選択であると思う。しかし、スプライン曲線はベジエ曲線に比べると古いタイプの曲線である。まぁ、CAD使いの私からすれば、どっちもどっちではあるが。

曲線の歴史について書くと長くなるので止めておくが、「スプライン曲線の特性として、欲しい膨らみ具合を少ない制御点で得ることが難しく、その結果として制御点を増やさざるを得ないという欠点を持つ」ということだけは書いておこう。NURBSまでは要らないが、Bスプライン曲線であって欲しかったなぁとは思う。まぁ、次回解説する線路に関しては「Fixed track」というものもあるが。

80:2009/11/22(日) 18:24:36
①.Track mode
一番左が今回解説する線路敷設モード。

−−−*−−−*−−−*−−−
②.Track selection
キーボード入力で使いたい線路・鉄橋・トンネル等へジャンプする。

③.線路選択
右のスライダーで上下させ、使いたい線路・鉄橋・トンネル等を見つけて選択する。

−−−*−−−*−−−*−−−
④.Add track
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、選択している線路等の制御点を配置できる。

81:2009/11/22(日) 18:24:48
Ctrlキー併用により、連続で制御点を配置できる。また、Shiftキーを併用すると、制御点にスナップしなくなる。

⑤.Move track
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左ドラッグすると、その制御点を移動できる。

⑥.Track viewer
現在選択されている線路等の表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

⑦.Get track
このボタン選択後に画面上の線路等を左クリックすると、その線路等を取得できる。

⑧.Delete track
このボタン選択後に画面上の線路等を左クリックすると、その線路等の区間を削除できる。

⑨.Straighten track
このボタン選択後に画面上の線路等を左クリックすると、その線路等の区間を直線化できる。

82:2009/11/22(日) 18:25:50
綺麗な直線が欲しい場合に使用する。直線化したものを再びクリックすると元に戻る。但し、複線タイプの線路には適用できない。

⑩.Split track
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左クリックすると、その制御点で線路等を分割できる。

−−−*−−−*−−−*−−−
<作業の流れ(ポイントの作成)>
これは前回の「(4):Objects-Add spline」における「合流・分岐部分の作成」と全く同じである。
線路の制御点を既存線路上に追加すれば、ポイントが出来上がり、転轍器が表示される。
⑨の「Straighten track」も利用すると綺麗に作れるだろう。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑪.Advanced
下記の線路等の拡張パネルの表示・非表示を行う。

−−−*−−−*−−−*−−−
(a)Adjust spline height
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左ドラッグして動かすと、その制御点の高度を変更できる。

(b)Delete spline point
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左クリックすると、その制御点を削除できる。

(c)Insert spline point
このボタン選択後に画面上の線路等の曲線上を左クリックすると、その場所に制御点を追加できる。

(d)Smooth spline height
このボタン選択後に画面上の線路等の曲線上を左クリックすると、その区間の線路等に合わせて地形が追従する。

−−−*−−−*−−−*−−−
(e)Get gradient
このボタン選択後に画面上の線路等の曲線区間上を左クリックすると、その曲線区間の勾配を(f)に取得できる。

(f)Gradient value
線路の勾配を表示したり、入力したりする場所。単位は‰(パーミル)ではなく、%(パーセント)であるので注意。+と−で勾配の傾き方向が変わる。

(g)Apply gradient
このボタン選択後に画面上の線路等の曲線区間上を左クリックすると、その曲線区間を(f)で表示された勾配に設定できる。

(h)Remove gradient
このボタン選択後に画面上の線路等の曲線区間上を左クリックすると、その曲線区間の両制御点の高度設定を削除できる。

−−−*−−−*−−−*−−−
<作業の流れ(勾配の作成)>

83:2009/11/22(日) 18:26:14
VRMのように計算する必要もなく、異なる区間距離であっても綺麗な勾配を作れるので非常に有り難い機能だろう。・・・というか、TRAINZの線路はスプライン配置なので区間長さは把握しづらいから、計算のしようもないということもあるが。

なお、操作で気をつけたいことは、同じ区間でもどちらの制御点に近い場所をクリックするかで傾きの方向が変わる点だ。
このようにクリックした場所に近い側が基準となる。

通常はこちらの勾配機能を使い、鉄橋の高さと合わせる時などには下記の制御点高さを使うという感じになるだろう。

−−−*−−−*−−−*−−−
(i)Get vertex height
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左クリックすると、その制御点の高度を(j)に取得できる。

(j)Height value
線路等の制御点の高度を表示したり、入力したりする場所。

(k)Apply vertex height
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左クリックすると、その制御点の高度を(j)で表示された高度に設定できる。

(l)Show curve radius
このボタン選択後に画面上の線路等を左クリックすると、その曲線の半径を表示する。

−−−*−−−*−−−*−−−
<特殊な線路>
線路は上記のような一般的な線路以外に、特殊な線路が幾つも存在する。踏切やターンテーブル等もこの部類に入る「Fixed track」というタイプのものだが、これは「Search filter」で絞込み、「Objects-Add object」から選択する。「Tracks」には存在しないので注意が必要だ。

84:2009/11/22(日) 18:27:18
<Fixed track>
予め長さやR、角度等の形状が固定された線路である。どうやら他の線路を繋げると、その線路に化けるらしい。
<Animated junction>これは通常のポイントとは違い、トングレールの稼動アニメーションが再現されたポイントである。他の線路を繋げても、その線路には化けてくれなかったし、種類は多くない模様。
<Crossing>どうやら遮断機は、列車が近づけば自動的に下りるし、通過すれば自動的に上がるようになっているようだ。しかし、警報機は延々と鳴り続いている。どうすれば鳴り止むのかは未だ不明。

85:2009/11/22(日) 18:28:14
TS2009-Surveyor攻略(6):Tracks-Add object」  Trainz これらは信号・標識・車止め・転轍器などの線路周辺に配置する部品であり、線路に対して決められた位置の範囲でしか配置・移動できない。・・・が、それ故に配置が楽でもある。そして、これらの部品は単なる飾りではなく、動作面でも自動的にちゃんと「Driver」上で機能するのである。

<車止め>

86:2009/11/22(日) 18:28:55
無理に突っ込めば、このように脱線する。

<速度制限標識>通過前は制限速度が65km/hになっているが、通過すると制限速度が50km/hになっている

こうやって機能するならば使ってみようという気にもなるだろう。
①.Trackside mode
真ん中が今回解説する線路周辺オブジェクト配置モード。

−−−*−−−*−−−*−−−
②.Track selection
キーボード入力で使いたいオブジェクトへジャンプする。

③.オブジェクト選択
右のスライダーで上下させ、使いたいオブジェクトを見つけて選択する。

−−−*−−−*−−−*−−−
④.Add object
このボタン選択後に線路上を左クリックすると、選択しているオブジェクトを配置できる。

⑤.Move object
このボタン選択後に画面のオブジェクトを左ドラッグすると、そのオブジェクトを線路に沿って移動できる。

87:2009/11/22(日) 18:29:18
⑥.Rotate object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトの向きを変更する。
⑦.Track viewer
現在選択されているオブジェクトの表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

⑧.Get object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトを取得できる。

⑨.Delete object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトを削除できる。

⑩.Junction direction
このボタン選択後に転轍器を左クリックすると、そのポイントの分岐方向を変更できる。

88:2009/11/22(日) 18:29:46
「Driver」での初期状態を設定する。

⑪.Define name
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、プロパティ編集画面で名前等を変えられる。
恐らく分岐点や信号など、自動運転やスケジュール運転をする上で対象を指定するために必要になってくるのだろうと思われる。また、信号機を自動・手動に切り替える設定がある部品もある。

−−−*−−−*−−−*−−−
<信号機>

89:2009/11/22(日) 18:30:00
詳しいことは未だ判らないが、ご覧の通り、信号機を配置すると位置関係によって灯色が異なるので、自動的に閉塞が構築されているのかもしれない。

90:2009/11/22(日) 18:31:04
配置は楽だが、具体的な使い方は未だよく解らないトラックマーク配置について。

「Driver」上で自動運転やスケジュール運転をさせたいと思う人以外には多分関係ない代物。情景作りには特に必要なモノではないので、私はそんなに深く追求しないだろう。
<左から:走路マーカー、トリガー、走路方向マーカー、走路優先順位マーカー>

−−−*−−−*−−−*−−−
<あくまで推測>
<Track marker(走路マーカー)>
線路上の場所を示すモノらしい。何処まで進めるかを指示する場合に使っている模様。

<Trigger(トリガー)>
イベントを発生させるモノらしい。駅のホーム等の手前にあり、他の場所では停車しても扉は開かないが、ホームでは扉が開くというものがあったので、恐らくそういった特定の場所でのイベントを司っているのだろうと思われる。

<Track direction marker(走路方向マーカー)>
方向を指示しているモノらしい。試してみても、どういう動作をしているのかは解らず。編成をRouteに配置する時に配置すべき方向を表示しているだけなのかもしれない。

<Track priority marker(走路優先順位マーカー)>
優先順位を示すモノらしい。編成にも優先順位が付けられるので、恐らくソレに関係しているのだろうと思うが未調査。

91:2009/11/22(日) 18:31:21
①.Trackmark mode
一番右が今回のトラックマーク配置モード。

−−−*−−−*−−−*−−−
②.Track selection
キーボード入力で使いたいトラックマークへジャンプする。

③.オブジェクト選択
使いたいトラックマークを選択する。

−−−*−−−*−−−*−−−
④.Add trackmark
このボタン選択後に線路上を左クリックすると、選択しているトラックマークを配置できる。

⑤.Move trackmark
このボタン選択後に画面上のトラックマークを左ドラッグすると、そのトラックマークを線路に沿って移動できる。

⑥.Rotate trackmark
このボタン選択後に画面上のトラックマークを左クリックすると、そのトラックマークの向きを変更する。

⑦.Track viewer
現在選択されているトラックマークの表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

⑧.Get trackmark
このボタン選択後に画面上のトラックマークを左クリックすると、そのトラックマークを取得できる。

⑨.Delete trackmark
このボタン選択後に画面上のトラックマークを左クリックすると、そのトラックマークを削除できる。

⑩.Define name
このボタン選択後に画面上のトラックマークを左クリックすると、プロパティ編集画面で名前等を変えられる。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑪.Advanced
下記の拡張パネルの表示・非表示を行う。

−−−*−−−*−−−*−−−
(a)Get trigger radius
このボタン選択後に画面上のトリガーを左クリックすると、そのトリガーの影響範囲を(b)に取得する。

(b)Trigger radius
トリガーの影響範囲を表示したり、入力したりする。

(c)Set trigger radius
このボタン選択後に画面上のトリガーを左クリックすると、(b)に表示されている値をそのトリガーにセットする。

(d)Adjust trigger radius
このボタン選択後に左ドラッグして動かすと、トリガーの影響範囲を変更する。

92:2009/11/22(日) 18:31:55
定規、カメラ配置、複写を司るツールについて。①.Add ruler
このボタン選択後に画面上を左ドラッグすると、定規を配置する。

②.Move ruler
このボタン選択後に定規端部を左ドラッグすると、定規を移動する。

③.Delete ruler
このボタン選択後に定規を左クリックすると、定規を削除する。

93:2009/11/22(日) 18:32:27
④.Place camera
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、その位置を中心とした視点のカメラを配置し⑤に移行する。

94:2009/11/22(日) 18:33:11
⑤.Move camera
このボタン選択後にカメラを左クリックすると、そのカメラを変更するモードになる。

もう一度ボタンを押して消灯させるとモードから脱出する。

⑥.Delete camera
このボタン選択後にカメラを左クリックすると、そのカメラを削除する

95:2009/11/22(日) 18:33:27
Scroll backwards/Camera type/Scroll forwards
カメラ作成時や変更時に、そのカメラの動作タイプを変更する。

96:2009/11/22(日) 18:33:41
左の赤のカメラが「Static」で固定式カメラ、右の緑のカメラが「Tracking」で編成を追うカメラ。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑧.Absolute height
コピー&ペーストの設定を「絶対高さモード」にする。

⑨.Paste rotation
コピー元を回転させてペーストするための方向設定。90度単位で動作する。

⑩.Relative height
コピー&ペーストの設定を「相対高さモード」にする。

後方のような山を2つ用意し、手前の情景をコピ−元として、それぞれのモードでペーストする。

97:2009/11/22(日) 18:33:55
左が「絶対高さモード」で、コピー先の状態はコピー元によって消される。
右が「相対高さモード」で、コピー先の状態はコピー元によって消されず合成される。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑪.Select area
このボタン選択後に画面上を左ドラッグすることにより、コピー元の矩形領域を指定する。

⑫.Paste mode
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、⑪で指定したコピー元の矩形領域をペーストする。

⑬.Cancel area
⑪で指定した領域をキャンセルする。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑭.Paste height
このボタンをオンにすると、地形形状がコピー対象になる。

⑮.Paste textures
このボタンをオンにすると、地形テクスチャーがコピー対象になる。

⑯.Paste objects
このボタンをオンにすると、オブジェクトがコピー対象になる。

手前の情景をコピ−元として、それぞれを対象にペーストする。

98:2009/11/22(日) 18:34:31
時間帯毎の色、天空テクスチャー、水面の状態や色などの状態を設定するワールド設定について。
<雲は流れ、水面は波打ち、太陽の反射が映る>

99:2009/11/22(日) 18:36:31
①.Weather control
デフォルトの中央にすると晴れ

100:2009/11/22(日) 18:37:14
左に回すと雨 更に左に回すと雷雨 右に回すと雪 更に右に回すと大雪 空の状態は自動的に変化する。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板