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RSE仮リリーススレッド

1 電プロ :2008/09/09(火) 23:23:53
RSE開発チームによる仮リリースのためのスレッドです。
本リリースの前に一旦仮リリースを行い、一週間不具合が見つからなければOKとして、正式バージョンアップに組み込みます。
開発者が複数になるため、仮バージョン同士は純粋な機能追加になっていない場合があります。
具体的には、
RSE_kari.exeには機能追加Aがあり、RSE_kari2.exeにはさらに機能追加Bがあるけど、RSE_kari3.exeにはABが無くて機能追加Cがある、という具合。

2 電プロ :2008/09/09(火) 23:24:35
RSE3.20a仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSE_kari.exe
<3.20からの変更点>
・敵地上兵器のレーザーがオンラインで使えるようになりました。
・レーザーFLAKに対応しました。
RSPファイルにて、次の行のように記述してください。
UNIT_TYPE2 LASERFLAK ;拡拡張種別(LASERFLAK(FLAKレーザー砲))
もちろん、UNIT_WEAPON1のIDをレーザーにすることも忘れずに。

3 Hiko :2008/09/10(水) 00:42:33
RSE3.20a仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/hiko/RSE_kari2.exe
<3.20からの変更点>
・接続先アドレスとポート番号の履歴を保存するようになりました。
コンボボックスのドロップダウンリストから読み込めます。
履歴の保存件数は10件です。
接続先アドレスとポート番号は、それぞれ以下のファイルに保存されます。
接続先アドレス:RSphereServerAddressList.txt
ポート番号:RSphereServerPortList.txt

4 selen :2008/09/11(木) 04:32:21
>>2 電プロさん
レーザーFLAKのオフラインでの正常動作を確認しました。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/pic/320a_kari_laserflak.jpg

感想:レーザーFLAKは凶悪です、使いすぎに注意しましょう

>>3 Hikoさん
ドロップダウンリストの正常動作を確認しました。
最大10件までの履歴の保存、最新接続先の最上部へのソート、テキストファイルからのリストの編集、全て問題ありません。

感想:複数の鯖への接続がかなり楽になりそう

5 電プロ :2008/09/11(木) 06:06:20
>>3 Hikoさん
接続先アドレスの履歴機能の動作を確認しました。
いちいちコピペしなくていいので楽ですね。通信機能のデバッグでも重宝しそうです。

6 selen :2008/09/15(月) 07:40:26
>>2 電プロさん
オンラインにおいてクライアント側でも砲台発射レーザーが視認可能なことを確認しました。
http://www.wakabadou.net/~selen/320a_kari_client_laser.jpg

フォーチュン等のブースターのバーナー炎がきちんと消滅することも確認しました。
http://www.wakabadou.net/~selen/320a_kari_booster.wmv

7 wakaba :2008/09/15(月) 14:28:23
>>2 電プロさん
LASERFLAK及び、FORT_LASERのオンラインでの動作を確認しました。
ご対応ありがとうございました。
参考となる動画は以下です。

前半:http://www.nicovideo.jp/watch/sm4622505
後半:http://www.nicovideo.jp/watch/sm4622818

ニコアカウントが無い場合:
http://rs.wakabadou.net/statics/movie/rson/laser_test/01.mp4
http://rs.wakabadou.net/statics/movie/rson/laser_test/02.mp4

※FORT_LASERはフォーチュン顎近辺、LASERFLAKはそれ以外の対空砲となっています。

8 Hiko :2008/09/15(月) 21:20:39
RSE3.20a仮リリースhttp://rectangle.wakabadou.net/hiko/RSE_kari3.exe
<3.20からの変更点>
・接続先アドレス、ポート番号、NAME及びTEAMの履歴を保存するようになりました。
コンボボックスのドロップダウンリストから読み込めます。
履歴の保存件数は10件です。
それぞれの履歴は以下のファイルに保存されます。
接続先アドレス:RSphereServerAddressList.txt
ポート番号:RSphereServerPortList.txt
NAME:RSphereNameList.txt
TEAM:RSphereTeamList.txt

9 電プロ :2008/09/15(月) 22:20:08
RSE3.20a仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSE_kari4.exe
<3.20からの変更点>
・敵地上兵器のレーザーがオンラインで使えるようになりました。
・レーザーFLAKに対応しました。
RSPファイルにて、次の行のように記述してください。
UNIT_TYPE2 LASERFLAK ;拡拡張種別(LASERFLAK(FLAKレーザー砲))
もちろん、UNIT_WEAPON1のIDをレーザーにすることも忘れずに。

・ブリーフィング画面で子ユニットの表示に対応しました。effyの可動翼もバッチリです。
・イベントシーン直後にボタンを押してもキャンセルされないようになりました。
・getlengthの機能強化2番目のパラメータに(AIR_ENEMY/AIR_TARGET/AIR_FRIEND/GROUND_ENEMY/GROUND_TARGET/GROUND_FRIEND/ALL_ENEMY/ALL_TARGET)を指定可能になった
・getlengthの距離計算をHUD表示位置に変更。リプレイ互換性に影響があります。(注意!)


リリース経路が複数になって、ユーザーの皆様には少々手間をおかけしますが、開発速度が大幅に上がっていると強く感じます。
リリース履歴には表れませんが、効率アップのための開発環境整備を行っているwakabaさんにも感謝です。

10 selen :2008/09/17(水) 03:01:44
>>8 Hikoさん
名前とチーム名の履歴の保存を確認しました。

>>9 電プロさん
ブリーフィング画面での子ユニットの表示を確認しました。
http://www.wakabadou.net/~selen/320a_kari4_child.jpg

イベントシーン移行直後にスキップボタンが利かないことも確認しました。

11 匿名希望 :2008/09/19(金) 00:35:04
RSE_kari4にてgetlengthを試験した折、うまく動かないケースがありましたのでご報告いたします。
実際には以前試しに作ってみた自作のデモンストレーションになりますが。
状況を録画してみたので、下記動画を参照していただきますよう。この場を借りて鯖を提供してくださった若葉氏に感謝を申し上げます。

http://www.wakabadou.net/anony/sample.avi

動画の左上、制限時間の左に表示されている小さい数字が「一番近い地属性の友軍との距離」です。負値は該当者なし状態です。
動画内で友軍は全てcatapult(あるいはその子ユニット)で出現しています。
強化砲撃、機体上面レーザー、回転突進、ミサイル飽和攻撃で地属性友軍が出現していますが反応ありません。
垂直レーザー、包囲レーザー(分かりづらいですが、終盤の広域レーダーを表示させた後の攻撃です)で反応します。
回転突進と垂直レーザーで出現するユニットの設定はほぼ同じパラメータですが、回転突進はUNIT_TYPE VEHICLEで、垂直レーザーはUNIT_TYPE FACILITYです。
また、強化砲撃と包囲レーザーで同じユニットを出現させていますが、強化砲撃では直接catapultし、包囲レーザーでは親の飛行ユニットの子属性としてcatapultしています。

かなり入り組んだことをしないと発生しない、あまりもうがちすぎる現象ですが、ご報告までに。
ちなみに、普通にputgroupした上でのAIR_ENEMY判定などは、正常に作動します。

ついでといってはなんですが。
ミサイル飽和攻撃に使用しているミサイルは、必中・即死級の性能なのですが、なかなか敵が落ちてくれません。
SAM属性のVEHICLEをcatapultして自機にくっつけてsetsectionで撃たせています。
ちなみに普通の友軍SAMはちゃんと敵を落としてくれる、よう、です。
バグなのでしょうか?

12 電プロ :2008/09/20(土) 22:23:02
>>11
動画が音しか聞こえません。どのようなエンコーダを使用しましたか?

あと、getlengthが利くのは、レーダーに表示されるユニットのみです。
上記文章から判断するに、機体に何らかのユニットを貼り付けているようにも考えられるのですが、レーダーに映っていますか?

13 匿名希望 :2008/09/20(土) 23:52:19
>>12
すみません。エンコードにはXvidを使用しました。
一応、問題になっているユニットは全てレーダーに表示されています。

14 電プロ :2008/09/21(日) 11:13:25
>>13
親子関係にあるユニット同士はgetlengthが利かないようになっています。(自機に貼り付けた武装などを誤検知しないようにするため)
動画を見ると、親子関係とは少し違うようになっていますが、catapultした後のラベル設定などで除外されてしまっている可能性が高いです。
全体的に再確認してみてください。わからない場合はパッケージを送ってください。こちらの環境で再現します。

ミサイルがノーダメージになっている件は、仕様ミスです。
友軍機による誤爆を防止するために、自機以外が発射したミサイルは
その発射元ユニットがロックオンしている敵以外にはダメージを与えないようになっています。
通常ミサイルであればいいのですが、自動ロック系を忘れていました。
発射元ユニットではなく、ミサイル自身がロックしている敵であるか否かを判断材料とするように変更します。

……しばらく仮バージョンが続きそうですね。

15 匿名希望 :2008/09/21(日) 17:54:01
>>13
ありがとうございます。
反応していないケースに関しては、どれも親と子(あるいは孫以降)の距離を測ろうとしていたものでした。
お手間を取らせてすみませんでした。

ミサイルのほうは、発射のたびにロックオンを別の敵に切り替えるようにしているので、
着弾する時にはすでに別の敵をロックオンしてしまっているため、、ダメージが入らなかったと思われます。
ご迷惑かと思いますが、ミサイル自身がロックしている敵にダメージ、という仕様にしていただけると大変幸いです。

16 匿名希望 :2008/09/21(日) 17:55:20
あの、すみません。訂正します。
一個上、>>13じゃなくて>>14でした。

17 電プロ :2008/09/21(日) 23:39:22
RSE3.20a仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSE_kari5.exe
<3.20からの変更点>
・敵地上兵器のレーザーがオンラインで使えるようになりました。
・レーザーFLAKに対応しました。
RSPファイルにて、次の行のように記述してください。
UNIT_TYPE2 LASERFLAK ;拡拡張種別(LASERFLAK(FLAKレーザー砲))
もちろん、UNIT_WEAPON1のIDをレーザーにすることも忘れずに。

・ブリーフィング画面で子ユニットの表示に対応しました。effyの可動翼もバッチリです。
・イベントシーン直後にボタンを押してもキャンセルされないようになりました。
・getlengthの機能強化2番目のパラメータに(AIR_ENEMY/AIR_TARGET/AIR_FRIEND/GROUND_ENEMY/GROUND_TARGET/GROUND_FRIEND/ALL_ENEMY/ALL_TARGET)を指定可能になった
・getlengthの距離計算をHUD表示位置に変更。リプレイ互換性に影響があります。(注意!)

・ワイド画面時の計器の位置を左右に広げました
・友軍の自動ロックミサイルの当たり判定不具合を修正しました。


仮バージョン続きでごめんなさい。今週末あたりに一旦正式リリースします。

18 匿名希望 :2008/09/22(月) 01:00:09
>>17
ありがとうございます。
おかげさまで、ミサイル飽和攻撃がうまく動いてくれることを確認しました。

あの、大変申し上げにくいことなんですが。
ひょっとすると改良前も後も、ロックオンせずに打ち出したミサイルは、敵にダメージを与えられないということでしょうか?
NEARFUSE属性のミサイルをロックオンせずにSAMから打ち出して、機銃の代用にするという機構を作っていたのですが、こちらも動きがおかしいところがあります。
地属性の敵にダメージを与えられて、空属性の敵に与えられていないような。
先にご報告しておくべきでしたが、忘れてしまっていて、申し訳ありません。

19 selen :2008/09/23(火) 10:28:28
>>17 電プロさん
ワイド画面時に計器類の表示位置が変更されていることを確認しました。
http://www.wakabadou.net/~selen/320a_kari5_hud.jpg

旧ワイドや4:3画面と比較して、今回の配置は視認性が高く、非常に見やすいです。

20 <削除> :<削除>
<削除>

21 電プロ :2008/09/28(日) 23:21:03
RSE3.20a仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSE_kari6.exe
<3.20からの変更点>
・敵地上兵器のレーザーがオンラインで使えるようになりました。
・レーザーFLAKに対応しました。
RSPファイルにて、次の行のように記述してください。
UNIT_TYPE2 LASERFLAK ;拡拡張種別(LASERFLAK(FLAKレーザー砲))
もちろん、UNIT_WEAPON1のIDをレーザーにすることも忘れずに。

・ブリーフィング画面で子ユニットの表示に対応しました。effyの可動翼もバッチリです。
・イベントシーン直後にボタンを押してもキャンセルされないようになりました。
・getlengthの機能強化2番目のパラメータに(AIR_ENEMY/AIR_TARGET/AIR_FRIEND/GROUND_ENEMY/GROUND_TARGET/GROUND_FRIEND/ALL_ENEMY/ALL_TARGET)を指定可能になった
・getlengthの距離計算をHUD表示位置に変更。リプレイ互換性に影響があります。(注意!)

・ワイド画面時の計器の位置を左右に広げました
・友軍の自動ロックミサイルの当たり判定不具合を修正しました。

・接続先アドレス、ポート番号、NAME及びTEAMの履歴を保存するようになりました。
コンボボックスのドロップダウンリストから読み込めます。
履歴の保存件数は10件です。
それぞれの履歴は以下のファイルに保存されます。
接続先アドレス:RSphereServerAddressList.txt
ポート番号:RSphereServerPortList.txt
NAME:RSphereNameList.txt
TEAM:RSphereTeamList.txt

・ビルド環境をVisualC++6.0からVisualC++2008へ移行しました(EXEファイルが小さくなってる理由はコレ)
・最新版のDirectX-SDKに対応しました(最新版DirectXが必要になる場合があります)


RSE開発チームの全員分の更新をマージしました。
最後の追加分2行について詳細はこれから開発日記に書きます。

22 wakaba :2008/09/29(月) 00:39:13
>21 電プロさん

リリースお疲れ様です。若葉です。

以下の環境において、kari6起動時に「d3dx9_37.dllが見つからない」というエラーが表示されました。
OS:Windows XP SP3
DX:DirectX9.0c

調査の結果、文字通り最新版のDirectX End-User Runtimeが必要なようです。
取得先については以下のURLに纏めてあります、ご参考までに。
http://rs.wakabadou.net/head_line/detail/85/

23 selen :2008/10/04(土) 22:41:40
>>21 電プロさん
3.20a_kari6において、こちらで確認できる範囲内(オンラインレーザーとgetlength系、ミサイルの当たり判定以外)では
新機能、通常動作共に問題なく動作することを確認しました。

チェックをしていて気が付いたのですが、リプレイ再生時の「Replay」の文字とタイマーカウンタが、ワイド画面では
中央よりに表示されてしまうため、可能であればワイド画面時は表示を左端に寄せる仕様に変更した方が良いように感じました。


DirectX SDKの更新によってユーザー側に最新のDirectXエンドユーザーランタイムが必要になる件については、今後もその時点で
最新のSDKを用いてEXEを作成するのであれば、>>22と同種の事態が発生しやすくなると思われるので、ダウンロードページに
DirectXの更新が必要な旨を記載しておいた方が良いと思います。

(「最新版が必要」では具体性に欠けるため、出来れば「何年何月版以降のDirectXエンドユーザーランタイムのインストールが必要」
と併記しておいた方が良いかと存じます。現在であれば『Aug, 2008』版が最新になります。
DirectXエンドユーザーランタイムは隔月ペースで更新されています。)

24 電プロ :2008/10/09(木) 21:37:49
>>23 selenさん
リプレイ時の表示位置の修正に対応しました。次回仮リリースでご確認ください。

25 selen :2008/10/11(土) 02:39:37
>>24 電プロさん
対応ありがとうございます。次回リリースを期待して待っております。

26 wakaba :2008/10/11(土) 15:19:51
>>24 電プロさん
インターフェースとしてクリティカルなバグなのでこちらでも報告します。

4軸フライトスティックを使用した際にスロットルとラダーが同じ動きをする様になっています。
ラダーは通常通り使用できます。
例)スロットルを上げると左ラダー、下げると右ラダーの動きをする

Ver,3.20で検証した所同様の問題は発生しなかったので、Ver,3.20aから発生している不具合のようです。
対応して頂ければと思います。

追伸:
上とは別の不具合ですが「2スティックゲームパッド」を設定した場合に設定できる、
「右スティックの設定」が他の種類のゲームパッドにも反映されているようです。
こちらも対応して頂ければと思います。

27 電プロ :2008/10/11(土) 20:48:12
>>26 wakabaさん
4軸フライトスティックの問題ですが、こちらでは確認できませんでした。バージョンからすると、おそらく入力処理をDirectInput8に切り替えたことで相性問題が発生しているものと思われますが、情報不足です。他の不具合報告などを待ちます。

右スティックの軸反転などがフライトスティックでも効いてしまうのは単なるバグなので修正しておきます。

28 wakaba :2008/10/11(土) 23:28:34
>>27 電プロさん
環境情報書いていなかった。すみません。

OS:WindowsXP Pro SP3
DirectX:9.0c
FlightStick:Microsoft SideWinder Precision2

ざっとググった範囲だと、どうもDirectInput8以降から同様の症状が出始めているようですね。

> 右スティックの軸反転
よろしくお願い致します。

29 volvox :2008/10/11(土) 23:48:18
電プロさん

オンライン大戦中にレーザーがV字になる現象が見られました。
http://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0593.jpg

RSE ver.3.20a
OS:winXP Pro SP3
オンライン中に発見。
シングルプレイでは不明。

30 selen :2008/10/12(日) 07:56:32
>>29の補足を追加します。

発生RSE / 3.20a
使用RSP / RaidersSphere3rd.rsp
レーザー分割が発生するユニット / センターパイロン用レーザー、Chariot TypeB標準搭載レーザー (LASERFLAKは未確認)

【特徴】
症状が発生するのはオンライン限定。
他機レーザーの軌跡がVの字または最大で90度弱の角度を開けて2分割表示される。
自機レーザーの軌跡は正常に表示されることが多い。


FORT_LASERの特性がLASERGUNに融合してしまっているのかもしれません(下の画像はオフラインで撮影)。
http://www.wakabadou.net/~selen/320a_fortlaser_offline.jpg

但し、FORT_LASERは順次軌跡が追加されますが、上記症状では始めから2本分の軌跡が表示されます。

31 電プロ :2008/10/13(月) 20:09:14
>>29-30
情報ありがとうございます。レーザーが分離するというよりは、「オンライン相手には余分なレーザー情報が送信&再生されている」といった感じでしょうか?

レーザーがオンラインに対応した事が原因なのは間違いないようです。
心当たりがあるので、怪しい部分を修正しておきます。

32 TAKA :2008/10/16(木) 01:50:21
>>電プロさん
とある都合(OSが正規品ではない)でマイクロソフト社からの最新版のナントカがDLできないんですが3.20aじゃないと特に困る部分はありますか?現在使っているのはaの前に公開されてたバージョンです
書き込む場所が違っていたらすいません

33 <削除> :<削除>
<削除>

34 電プロ :2008/10/17(金) 22:03:40
>>TAKAさん
最新版RSEでないと困る点は下記2点です。
1.公開サーバによる通信対戦ができない
2.今後公開される最新版RSE対応のオリジナルミッションがプレイできない

過去の作品を遊ぶ分にはまったく問題ありませんので、特に「損」はしないはずです。

35 電プロ :2008/10/19(日) 22:00:02
RSE3.20b仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSE_kari.exe
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSphereServer_kari.exe

<3.20bからの変更点>
・オンライン時の撃墜メッセージをウィンドウではなく画面左下に表示
・オンライン時の撃墜メッセージを破壊種別に応じて「撃墜/撃沈/撃破」などと変更
・オンライン時のチーム名自動割り振り機能
  RSPファイルに「AUTO_TEAM 2」という行を足してください。ログイン順番の偶数/奇数でAチーム/Bチームに自動割り振りされます。
・ミサイルポッドの実装
  RSUファイルにて、「UNIT_TYPE MSSILEPOD」と定義してください。もちろん「UNIT_WEAPON1」にミサイルやロケットを指定するのを忘れずに。
  有効射程などの情報は、ポッド側で定義しますので、格納されている中身の弾と違った射程にすることも可能です。(追尾性能などは弾に依存です)


チームの自動割り振り機能により、サーバが変わっています。ご注意ください。
今週から、事情によりRS関連に使える時間が「増える」ことになりましたので、
更新ペースが上がっていくはずです。
チーム自動割り振り機能も実装できたので、今月中には11thのシステム試験をやりたいところです。

36 電プロ :2008/10/19(日) 22:01:58
撃墜メッセージを表示する場所がどこにもなかったので、とりあえず「左下に赤文字」にしました。
位置だけでなく、色とか文字サイズに関しても「こうしたほうがいいじゃない?」というアイディアがあったら提案をください。

37 水没王子 :2008/10/21(火) 21:59:51
>>35
ミサイルポッドの動作を確認しました。
「MSSILEPOD」ではなく「MISSILEPOD」でよいですね?

 有効射程などの情報はポッド側で定義とありますが、
有効射程をポッドで指定していても、呼ばれている
ミサイルの対地射程や対空射程が0の場合、ロックして
いるにも関わらずミサイルの追尾性能が発揮されません。

例)ポッドのミサイル指定を長距離ミサイルにし対地攻撃
しても誘導効果が無い

38 selen :2008/10/25(土) 23:40:31
>>35-36 電プロさん
3.20b_kariの追加機能が一通り動作することを確認しました。
オンライン用機能の動作チェックはローカル環境のみでは不確実なため、これから多人数で確認をしておきます。

■確認した点
・SXGAとワイドモニタ環境における、リプレイ再生時の「Replay」の文字とタイマーカウンタ位置の修正
・3.20aから変更されていたようですが、SXGA環境におけるHUD位置の修正

・ミサイルポッドの動作

・オンライン対戦時のメッセージ表示位置の変更と表示内容の区分け

・自動チーム分け機能の動作(サーバソフト上の01がBチームになることを確認)
・AUTO_TEAM指定時はチーム名を入力しても無効化され、「観戦中」も機能しない

■修正依頼、他
・ご存じかもしれませんが、RSphereServer.exeはRSE.exeとは違い、ファイル名を変更すると正常に動作しません
 (RSphereServer_kari.exe等に変更された状態で起動すると、RSEファイル選択時にサーバソフトが強制終了します)。
 Webサーバ上で区別するためには名前の変更は有効に機能しますが、そのまま起動すると上記症状が発生するため、
 仮版公開時にはファイル名を変更する必要がある旨を併記しておいた方が良いと思います。

・自動チーム分け機能使用時にRSP側で使用するチーム名を指定できるようにすると、パッケージ毎に作品世界に沿った
 名前を使えるため、雰囲気の向上に役立つと思います(例:2nd風パッケージでは旧政府軍とクーデター部隊等)。

・オンライン対戦時に表示される、ScrとTopGUN、チーム名の表示位置が、SXGAとワイド画面ではずれたままであるため、
 可能であれば適正な位置へ移動して頂けると有難いです。

・メッセージ位置と文字サイズについてですが、現在の表示法ですとオンラインミッションで一度に多量のメッセージが
 表示された際にレーダーが完全に隠れることになるため、位置の移動と文字サイズの縮小は必須です。また、視認性の
 点から、カラーの変更も必要かと思います。

 これらについて、新旧取り混ぜた複数のゲームの表示法を参考用に調べました。当然HUD(に該当するものの)表示位置が
 異なるため、一概には言えませんが、大まかに以下のような結論に辿り着きました。

 【位置】
 RSで空いている位置は中央、右上、左上の三ヶ所ですが、中央は縦方向の幅を稼げないためオンラインミッションでの
 使用に向かず、右上では文字を読む際に動いている画面の内側から外側に向けて視線を動かすことになり、このような
 動作は目に負担をかけやすいため、実用性と目にかかる負担を考えると、実質左上一択になります。
 他のゲームにおいても、メッセージ表示は左上〜左下が多いようです。

 【文字サイズとカラー】
 参考画像を作りました。下のZIPの中身はレイヤー未統合のPSDファイルです。背景を自由に差し替えられるので、適宜
 不要なレイヤーを非表示にしたり、順番を入れ替えたりしてバランスを確認して下さい。
 使用するソフトはPhotoshopを推奨しますが、フリーソフトのGIMPでもレイヤー情報を維持したまま開けます(但し、
 文字に付けた影が消滅した状態で表示されます)。
 RGB値と雑感は(画像と見比べながら確認した方が良いので)ZIP内のテキストに書きました。
 http://wakabadou.net/~selen/02/msg_color.zip

39 selen :2008/10/26(日) 11:20:16
なんと言いますか、オンライン越しになると不具合が出るのが世の常なんでしょうか。

使用RSE / 3.20b_kari
使用RSP / RaidersSphere3rd.rsp、左記にAUTO_TEAM命令を加えたRSP
参加人数 / 最大6人
参考画像 / http://wakabadou.net/~selen/02/320b_kari_pic.zip


・自動チーム分け機能
 これは正常に動作しました。2チーム振り分けに問題はなく、ついでに4チーム振り分けも試してみましたが、こちらも
 全く問題なくA〜Dチームに自動分割されました。チームの割り振りもサーバソフト上のID通りです。

・メッセージ系
 位置やカラーの変更は正確に反映されていますが、「AがBに撃墜された」の文面が、常に異常な形で表示されます
 (添付画像参照)。サーバソフトのログも同様で、正常な文面が出力されません。

 これと関連している可能性があるのですが、被撃墜と同時に100%の確度でRSEがクラッシュする現象が、6人中2人の
 環境で発生していました。AUTO_TEAM命令の有無との関係は無いようです。
 つい先週に全く同じハードウェア環境とRSE 3.20aの組み合わせで飛行していた時には、このような現象は発生して
 おりませんでした。

・レーザー系
 以前に報告したレーザー表示(送信)の不具合ですが、センターパイロン用レーザーとChariot TypeBのレーザーとでは、
 症状に違いがあることが分かりました。
 センターパイロン用レーザーは俗に言うVの字形で(つまり2本)表示されますが、Chariot TypeBでは発射角がおかしな
 レーザーが1本表示される仕様のようです。

40 電プロ :2008/11/01(土) 22:52:10
RSE3.20b仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/rs3_320b_kari2.zip

今回はかなり盛りだくさんです。広域レーダーの拡大やユーザー名表示など、11thへ向けて大規模戦闘を意識しています。
あと、リプレイファイル・オプション保存ファイルに対して互換性がなくなっています。解像度設定などがリセットされていますので注意してください。
また、破片エフェクト追加などで変更点が多岐にわたるため、圧縮ファイルでの提供となります。EXE名は従来と同様ルールの「RSE_kari2.exe」です。

<3.20bからの変更点>
・オンライン時の撃墜メッセージをウィンドウではなく画面左下に表示
・オンライン時の撃墜メッセージを破壊種別に応じて「撃墜/撃沈/撃破」などと変更
・オンライン時のチーム名自動割り振り機能
  RSPファイルに「AUTO_TEAM 2」という行を足してください。ログイン順番の偶数/奇数でAチーム/Bチームに自動割り振りされます。
・ミサイルポッドの実装
  RSUファイルにて、「UNIT_TYPE MISSILEPOD」と定義してください。もちろん「UNIT_WEAPON1」にミサイルやロケットを指定するのを忘れずに。
  有効射程などの情報は、ポッド側で定義しますので、格納されている中身の弾と違った射程にすることも可能です。(追尾性能などは弾に依存です)

getdestroyがオンラインでも使えるようになりました。
setlabelonlineID命令を追加しました。
getpadnow/getpadtrg命令で数字キーおよびファンクションキーが入力できるようになりました。
URLとポート番号の統合(接続先アドレス欄に「raiderssphere.net:17328」という書き方ができます。この場合のポート番号欄は無視されます。)
オンライン時に全体マップの表示縮尺を大きくして、名前表示、マップコード表示をしました。
引数でRSPファイルを指定すると、そのRSPファイルですぐに起動できる機能を追加しました。(RSE.EXEにRSPファイルをドラッグアンドドロップしてもよい)
広域マップを表示した最初のフレームではユニット位置が演算されていない不具合を修正しました。
撃墜した敵機から破片がばら撒かれるエフェクトが追加されました。
サーバのファイル名が変更されているとRSEファイル選択時に強制終了してしまう不具合を修正しました。
レーザーが2つに分離してしまう不具合を修正しました。

41 水没王子 :2008/11/01(土) 23:26:08
>>40
 上記パッチを当ててミサイルポッドからミサイルを撃ったところ、
射出元のポッドごと目標に飛来しました。
RSE_kariでは起きなかったのでバグかと思われます。

42 神名隆秋 :2008/11/02(日) 13:09:06
>>41
自分も検証しましたが不具合はありませんでした
設定ミスではないでしょうか?
>>40
RSEがウィンドウ表示でアクティブでないときにも「A,S,Z,X」キー入力を受け付けています。
前のバージョンまでは発生しませんでした。このままではテキストチャットと併用するときに不便かと思います。

43 Nrtwd :2008/11/02(日) 20:12:10
rs3_320b_kari2にて確認した現象を報告いたします。

オフラインミッションプレー時に、ポーズしたにもかかわらずタイムカウントがストップせず、カウントが「00:00」まで放置するとゲーム再開と同時にタイムアップになってしまう現象を確認しました。

もしかしますと私の環境によるものかもしれませんので、お手数ですがどなたか確認してください。

44 電プロ :2008/11/02(日) 21:17:53
ウィンドウがアクティブでない場合にもキー入力を受け付けてしまう不具合を確認、修正しました。
同じ原因で、ポーズ中にもミサイル警告音などがなってしまう問題を確認、修正しました。
ポーズ状態でも時間が減ってしまう問題を確認、修正しました。

他の細かい不具合なども洗い出して、修正した仮3を明日リリース予定です。

45 電プロ :2008/11/03(月) 20:00:19
RSE3.20b仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/rs3_320b_kari3.zip

またまた今回も大規模改造です。対戦時のスコアシステムを再設計しました。
仮2と同様に圧縮ファイルでの提供となります。EXE名は従来と同様ルールの「RSE_kari3.exe」です。

<3.20bからの変更点>
・オンライン時の撃墜メッセージをウィンドウではなく画面左下に表示
・オンライン時の撃墜メッセージを破壊種別に応じて「撃墜/撃沈/撃破」などと変更
・オンライン時のチーム名自動割り振り機能
  RSPファイルに「AUTO_TEAM 2」という行を足してください。ログイン順番の偶数/奇数でAチーム/Bチームに自動割り振りされます。
・ミサイルポッドの実装
  RSUファイルにて、「UNIT_TYPE MISSILEPOD」と定義してください。もちろん「UNIT_WEAPON1」にミサイルやロケットを指定するのを忘れずに。
  有効射程などの情報は、ポッド側で定義しますので、格納されている中身の弾と違った射程にすることも可能です。(追尾性能などは弾に依存です)

getdestroyがオンラインでも使えるようになりました。
setlabelonlineID命令を追加しました。
getpadnow/getpadtrg命令で数字キーおよびファンクションキーが入力できるようになりました。
URLとポート番号の統合(接続先アドレス欄に「raiderssphere.net:17328」という書き方ができます。この場合のポート番号欄は無視されます。)
オンライン時に全体マップの表示縮尺を大きくして、名前表示、マップコード表示をしました。
引数でRSPファイルを指定すると、そのRSPファイルですぐに起動できる機能を追加しました。(RSE.EXEにRSPファイルをドラッグアンドドロップしてもよい)
広域マップを表示した最初のフレームではユニット位置が演算されていない不具合を修正しました。
撃墜した敵機から破片がばら撒かれるエフェクトが追加されました。
サーバのファイル名が変更されているとRSEファイル選択時に強制終了してしまう不具合を修正しました。
レーザーが2つに分離してしまう不具合を修正しました。

サーバーソフトでのRSP/RSE読み込みタイミングをファイル指定時からセッション作成時に変更しました。
ウィンドウがアクティブでない場合にもキー入力を受け付けてしまう不具合を修正しました。
同じ原因で、ポーズ中にもミサイル警告音などがなってしまう問題を修正しました。
ポーズ状態でも時間が減ってしまう問題を修正しました。
ユニットの絶対座標移動、moveabs命令を追加しました。setlabelonlineID命令と組み合わせると「マップ端へ移動」などがスクリプトで実現できます。
より対戦が楽しめるように、対戦中のスコア計算ルールを全面的に見直しました。
 -スコアが「プレイヤーのスコア」と「ユニットのスコア」の2つに分かれました。(HUD上には「名前:ユニットのスコア/プレイヤーのスコア」と表示)
 -敵を撃破するとその敵の「ユニットのスコア」が自分の「プレイヤーのスコア」に加算されます。
 -敵を撃破するとその敵の「ユニットのスコア」の半分が自分の「ユニットのスコア」に加算されます。
 -敵に撃墜されると自分の「プレイヤーのスコア」から「ユニットのスコア」が減算されます。
 -自爆すると自分の「プレイヤーのスコア」から「ユニットのスコア」が減算され、「ユニットのスコア」が他チームプレイヤーの「プレイヤーのスコア」に均等に分配されます。
 -まとめ:「強い」プレイヤーほど得点が高くなる。ただし自爆するとその得点が丸ごと相手チームへ飛んでいくので逃げ切り厳禁。敵に飛び込んででも撃墜されたほうが相手の「ユニットのスコア」に加算されるので得点の1/4を取り戻すチャンスが生まれる。
 -補足:「ユニットのスコア」は初期値が10点、最大255点です。
setscore命令を追加しました。

46 wakaba :2008/11/03(月) 20:49:18
>>45 電プロさん
ファイルが上がってないようです。
確認をお願いします。

それと仮リリース時の文言で念のための確認なのですが、最後の段落が今回リリースで追加、修正されたもの一覧と言う認識でOKでしょうか?

追伸:
物理的には同じものを見ているのでまったく問題はありませんが、
URLはhttp://www.rectangle.jp/denpro/rs3_320b_kari3.zipの方が良いかもしれません。

47 電プロ :2008/11/03(月) 21:27:45
>>46 wakabaさん
再アップしました。
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_320b_kari3.zip

なお、ご指摘のとおり、仮リリースごとの変更内容を段落ごとに分けています。

48 wakaba :2008/11/03(月) 21:31:24
>>47 電プロさん
再アップ確認しました。対応ありがとうございます。

> 仮リリースごとの変更内容を段落ごとに分けています。
了解です。回答ありがとうございました。

49 水没王子 :2008/11/05(水) 23:37:29
>>47
 Ver3.20bでプレーしたところ、>41で挙げた射出元のポッドごと目標に飛来するという現象は出ませんでした。
 しかし下記の現象が発生しました。

1.旋回中に初速の遅いミサイルをポッドから射出すると自機に被弾してしまう(ダメージは無い)

2.ポッドから改良多弾頭ミサイルを二発連続で地上敵に発射し、命中させると処理が落ちる。ただし、改良多弾頭ミサイルをポッドからではなく、直接発射した場合は問題なし。

50 電プロ :2008/11/08(土) 14:34:45
現在3.20bの正式リリース作業中です。
上記に書き忘れていましたが、ジョイスティックのPOVキー(方向キー)で視点を動かせる機能も追加されています。

>>49 水没王子
ミサイルが「孫」や「ひ孫」の関係になっているのが、原因と思われます。一段落したら確認・修正いたします。


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