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技術関係の質問&回答スレッド

1 tzadyn :2006/09/04(月) 20:23:06
RSEのここが分かりづらい。うまく動かない!
というときのために、じゃんじゃん質問を送ってみようというスレッドです。
一度FAQが成立すれば他人の参考にもなります。
些細なことでも質問しちゃいましょう。

2 tzadyn :2006/09/04(月) 20:25:42
そういうわけで、最初の質問です。
supplydamageを使いたいのですが、引数に関係なく全回復したり
まったく回復しなかったりと正常に動作しないのです……
どうすればいいのでしょうか。

3 Excel :2006/09/17(日) 22:40:14
こんばんは

 自分はエンディングの実装に取り掛かっています。
現状ではエンディングロールを抜きにすれば、テストが出来る
状態です。
 そこで自作のエンディング用に、RS3のエディタ内にある
本編エンディング用の画像から(./graphics\sprite\staff3.bmp)
「RECTANGLE」のサークルロゴを拝借しても宜しいでしょうか?
エンディングロールに載せたいと考えております。

4 CLOCK :2006/09/18(月) 22:31:20
rsu、rsp関係で1つ質問です。どなたか解決法を知っていれば・・・。

各ユニットに設定した、SCALE値や子ユニットは、
ブリーフィング画面では反映・表示されないのでしょうか?

カナードを1つのユニットとして作成し、それを子ユニットとして配置して、
カナード付きR-40を作ろうと考えていたのですが、
これだとブリーフィング時にカナードが見えない状態です。

これってもしかして、あやしい仕様確認スレッドの方に書くべきことかも?

5 izu :2006/10/02(月) 23:08:04
ホーミングレイについてなんですが、RS2の時のように
レーザー放出後の放電は出来ないのでしょうか?

6 tzadyn :2006/10/03(火) 00:21:59
最近この板の活気が衰え気味ですなぁ……
中には、テスト書き込みしたっきりの方もいるようで。
まぁ、そんなぼやきは置いときまして、賑わいを取り戻すためにも私のなけなしの知識を総動員して意見を寄せてみます。

>>4 CLOCK氏
なんかもうかなり遅い返事ですので、すでに解決されているかもしれませんが。
カナードというのは、機体の前のほうに取り付ける水平翼ですかな? ちょっと調べただけなので違うかもしれません。
rsuファイルで設定したスケール値はブリーフィング画面でも有効のはずです。
しかし、おそらく表示されるのは属性がBUILDINGのユニットのみで、針金の骨組みが表示されるだけだったはずです。
さらに、子ユニットに関しては表示されないようです。
tg_r40_*.bmpを編集して、カナードつきR40の画像を表示させるというのがいい感じのような気がしますの。

>>5 izu氏
少し前の修正ファイルで、ホーミングレイ(HR)の素材は全て入手できるようになっているようですな。
といっても、デフォルトではただの極太レーザー発射台。
これをRS2のHRに再現するためには、凄まじい量の制御スクリプトを組まねばならんようです……
・レーザー発射位置をガイドレール先端付近へずらす。
・発射のタイミングや方向は全てスクリプトで指定する。
・発射に合わせて「ちゅぉー、ドドドーン」の例の発射音を鳴らす。
・ガイドレール中のレーザーは3Dスプライトで表示する。
・同時に雷光や火花も3Dスプライトで演出する。
……ざっと思いつくだけでも、こんな感じでしょうか。
完全に再現するには、相当な根気が必要になるかもしれません。

7 CLOCK :2006/10/03(火) 20:04:51
>>6 tzadyn氏
ちょっと説明が間違ってました。
正しくはブリーフィング後の機種選択画面です。
確か最新版より古いのもそうだったはずですが、
rsuファイルでCHILD指定されている子ユニットが表示されないんですよね。
やり方があるのか、バグなのか、仕様なのか・・・。

>最近この板の活気が衰え気味ですなぁ……
ミッションエディットなど開発中心の板ですし、そこら辺は仕方ないかも。
書かない人でも、きっと裏でこっそり作業しまくりの人もいると思いますし、
どちらにしろ10月末以降は全員デバックで大変になってる気が。

8 tzadyn :2006/10/04(水) 17:55:45
>>7 CLOCK氏
おうぅ、そうでしたか。早合点していました。
機体選択画面には、確かに子ユニットが表示されませんね。おそらく仕様かと思います、特に問題もありませんし。
そうなると柴田氏に専用のモデルを作っていただくのが、一番確実な手段になるでしょうな。
あまりお力になれず、すみません。

>>最近この板の活気が衰え気味ですなぁ……
>ミッションエディットなど開発中心の板ですし、そこら辺は仕方ないかも。
うぅむ、おっしゃるとおりです。
私、あまり製作がはかどっていないので、他の方はどんな感じなのかなーと
気になったりしてまして、一人だけヤバイ状況にあるんじゃないかと戦々恐々だったり。
って、そういうのはまず自分から晒すべきですよね……すみません、つい!

9 ながら :2006/10/12(木) 23:44:08
質問をふたつです。

1.戦域離脱でミッション失敗になる高度は正確には(スクリプトの修正無しで)何フィートでしょうか。13000までいったり、12000行かないでOffCourseになったり、どうも掴めません。

2.HUDに表示される距離はデフォルト2000程度で、setimportantで伸ばすことができましたが、(最大1600〜1800程度で頭打ちになる)長射程ミサイルのロックオン距離上限を伸ばすことはできないでしょうか。

10 Ironnitride :2006/10/13(金) 09:21:12
>>9 ながら氏
ロックオン距離上限はRSUファイルの
UNIT_RANGE_AIR600;対空射程
UNIT_RANGE_GROUND600;対地射程
の記述を変更すれば伸ばせますよ(逆に短くも出来ます).

ただ,これをする場合には rs3unit.rsu ファイルを直接いじるわけにはいきません.
(RS3のデータを変更することになりますし,他の方のゲームバランスが崩れます.
それになによりみなさん共通で使用するファイルですので変更厳禁です)
よって,新たに独自兵器を追加するならば,RSPファイルにIDの重複に注意しつつ,
その兵器のデータ一式を書き込むことになります.
また,RS3に元から入っている兵器(例えば汎用ミサイル)のデータをいじるなら,
rs3unit.rsuをコピーし,適当な名前,例えばnagara.rsuに名前を変える.
でもって,RSPファイルの
#includers3unit.rsu を
#includenagara.rsu に書き換える.
それから,nagara.rsu 内の兵器データを書き換える.
こういった流れになります.
説明不足等ありましたら,またどうぞ.

11 電プロ :2006/10/14(土) 11:18:09
Ver1.04をリリースしました。
runaway命令のバグを修正したのと、FLAKの弾の炸裂範囲指定を有効化しました。
あとgetpad系命令を追加しています。

getpadはイベントデモ中には使えませんのでご注意ください。デモ中に使うとリプレイ時の整合性が取れなくなります。

FLAKの炸裂範囲有効化ですが、元々炸裂弾の仕様として、着弾時には通常の機銃の弾と同じ動作をするので、ロケット砲とは動きが異なります。注意してください。

12 電プロ :2006/10/14(土) 11:33:41
リファレンスマニュアルも更新しました。
http://rectangle.sucre.ne.jp/rs3/rs3_script_ref.html

13 神名隆秋 :2006/10/27(金) 14:21:39
今更質問するのも難ですがRS2にあったイージスシステムって
3rdで使えましたっけ?ジャミングの方法はわかってるんですが

14 Ironnitride :2006/10/27(金) 16:57:55
>>13 神名隆秋 氏
イージスシステム自体はRSUファイルに存在しませんが,私の場合
てきとうな空きUNIT_IDにおもちゃ箱(TOYBOX)のデータ一式をコピーして,
HUD_NAMEFILEの指定を
graphics\hud\cnt_aegis.bmp
にし,疑似的にイージスシステムを作製しています.
追加命令要望スレッドの8,9にあるとおり,
モデルファイルもありませんので,空っぽのオブジェクトを適当な場所に引っ付けるか
適当なユニットのモデルを指定して配置します.

後は設置したユニットに対し,
setsectionL30,0 ;ミサイル発射なし
setsectionL30,20 ;ミサイル乱射開始
となります.

あとは,
getstatus ALL_LABEL,L30
call R0==0, stop_aegis
などとしたスクリプトでジャミング等と連繋させることが出来ます.

15 神名隆秋 :2006/10/27(金) 17:26:50
>>14
レスサンクスです

16 神名隆秋 :2006/11/04(土) 22:07:22
Xーviewerを使った
ダメージメータの画像やブリーフィング画像の作り方知っている人いませんか?
ぜひ教えてください

17 CLOCK :2006/11/04(土) 23:41:18
質問です。
私もブリーフィング画像等がまだなのですが、
ブリーフィング画像は基本的にRGB(255,255,255)の真っ黒部分が透過されるようですが、
X-Viewerをプリントスクリーンでキャプチャしたものだと、
縦横線有だと線が邪魔、無しだと背景が白なので、そのままじゃ使えないのですよね。

ペイントツールあたりで色を黒に入れ替えたら入れ替えたで、3Dユニットと背景の境が綺麗にならないですし(大抵中間色になっている)。

X-Viewerでこれらの画像ファイルを作っている方、どうやって画像を修正してます?

18 電プロ :2006/11/04(土) 23:44:58
>3Dユニットと背景の境が綺麗にならない
ビデオカードのアンチエイリアスを切ってください。

またそれとは別に、影の部分が「黒」になってしまい背景と同化する問題がありますが、
完璧を求める人はフォトレタッチソフトを使って、僅かに「明るく」してから白い部分を黒に変えると上手くいきます。


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