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02:魔導 災怨(ももじ)
1
:
はくぐい
:2014/06/21(土) 22:26:14
■キャラクター名
魔導 災怨(マドウ・サイエン)
■性別
無性
■学年
その他
■所持武器
三角フラスコ(紫と緑の液体入り)
■キャラクター説明
マッドサイエンティストロボ
以下 あとで
■攻撃/防御/体力/精神/FS(FS名) 【合計3...
攻撃:1/防御:1/体力:5/精神:3/FS(非人道):20
■能力名
魔人合成
■特殊能力内容
体生成す同マスにいる味方を生贄にして改造魔人を合体生成する。
効果:改造魔人召喚(名前は任意で決めれるが指定がなければ改造魔人1号…)
対象:同マス任意
時間:永続(死亡非解除)
生贄は一時戦線離脱扱い
(改造魔人に解除能力を使われた場合は生贄登場※召喚能力での生贄の場合はターン数が残っていれば登場)
1体再構成
ステータスは(1)〜(生贄の初期値)でダイスにより決定、FSは0固定
特殊能力は盤面の自陣営のオープンキャラからダイスにより決定
一つの能力を得る(FSの変動による発動率の変化なし)
2体合成
ステータスは(1)〜(2体の合計値)でダイスにより決定、FSは0固定
特殊能力は盤面の生徒会・番長のオープンキャラからダイスにより決定
二つの能力を得る(FSの変動による発動率の変化なし)※能力は一度に1つしか使えず、同じ能力を習得はしない
3体合成
ステータスは(1)〜(3体の合計値)でダイスにより決定、FS0固定
特殊能力はから盤面の生徒会or番長のオープンキャラから任意陣営を指定してダイスにより決定
三つの能力を得る(FSの変動による発動率の変化なし)※能力は一度に一つしか使えず、同じ能力を習得はしない
例)攻10・防5・体5・精3と攻20・防0・体5・精3が合体した場合
攻1〜30・防1〜5・体1〜10・精1〜6となり、生徒会・番長のオープンキャラの中からランダムで二つの能力を得る
2
:
はくぐい
:2014/06/21(土) 23:27:55
[22:53:53] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ももじさんからキャラが早速来たが
[22:54:00] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: すげえめんどくせえ……
[22:54:16] はくぐい: GK独断をつけざるをえない能力ですな
[22:54:50] ぽぽ: 名前任意は結構やばい
[22:55:00 | 22:55:11を編集しました] ぽぽ: 変な制約が刺さる
[22:55:59] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 確か最近のキャンペーンでその手のまれな制約が刺さったもんな
[22:56:19] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 今回は任意ってあたりで確かに制約外せるね
[22:57:29] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 分類としてはオリジナル魔人召喚に近いかな
[22:58:04] ぽぽ: オープンになってるキャラってわかるんでしたっけ?
[22:58:30 | 22:58:42を編集しました] はくぐい: 相手陣営にはわかりません
[22:59:01] ぽぽ: どの能力を得られるかは自分たちはわからないわけだ
[22:59:16] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: わからないようになってます。
[23:00:33] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ダイス判定なので何が得られるかわからないのと、
そのダイスの中身も半分(自分らが引いた相手陣営)しかわからないので
使い勝手はよろしくないですね
[23:00:52] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ただし逆に言えば自陣営の能力が選ばれたら
それが相手にバレてることがわかr
[23:03:03] ぽぽ: んで このキャラですけれど
[23:03:26] ぽぽ: 使い辛いけれども無双キャラが出来るかもしれないですね
[23:03:53] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ダイスで高めが出れば転校生並のスペックにはなりますね
[23:04:20] ぽぽ: 生贄も別に死ぬわけじゃないからなー
[23:04:35] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: イケニエの一時戦線離脱ってのが個人的にひっかかるんですよね
[23:04:47] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 確か味方離脱は制約じゃなく効果じゃなかったっけ
[23:04:54] はくぐい: そうですね
[23:05:02] ぽぽ: これは効果でしょうね
[23:05:20] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 一時離脱と書いてるけど、離脱から戻る時間条件がないので
[23:05:42] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 実質永続離脱と見ていいのかな、これ
[23:07:02] ぽぽ: 実質永続だけれど 離脱からの復帰みたいな能力に引っかかる可能性は潰しておいたほうが良さそうですね
[23:07:16] ぽぽ: あと合成できる魔人の数の上限が書いてない
[23:07:31] ぽぽ: 例は3体だけど
[23:07:53] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: あー。やろうと思えば残りスタメン9体混ぜたエグいのとかもできるのか
[23:07:56] はくぐい: 死亡非解除だから自分もリソースに出来るのかなぁ
[23:08:02] ぽぽ: 合成された魔人のDPも書いてない
[23:08:24] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 自分リソースにしても旨味がないかな。
FSが固定0なので、術師は混ぜにくい
[23:08:34] ぽぽ: ほぼ無敵の魔人でDPが1なら
[23:09:23] ぽぽ: 永続行動不能制約の術者を混ぜてしまえば相手にDPを渡さないですむ
[23:09:50] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: あー。そうかDPや精神現象無しの内ゲバに使えるのか
[23:10:15] ぽぽ: 混ぜる数が増えても体力アップくらいにはなるしね
[23:10:35] ぽぽ: バステなども引き継がないし
[23:11:05] ぽぽ: 初期値での合成だからステータスリソースを使ったキャラを餌にすると美味しい
[23:11:35] ぽぽ: まず 合成人数に上限があるのか 合成された魔人のDPはどうなるのか
[23:11:43] ぽぽ: この二つは質問しておきたい
[23:12:08] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: あと、死亡したキャラは巻き込めないよね?
死亡状態だと蘇生系など死亡前提の能力以外受けないはず
[23:12:44] ぽぽ: 流石にそれは書いてない以上はプレイヤーが死者も巻き込めると言い出しても
3
:
はくぐい
:2014/06/21(土) 23:28:32
[23:12:48] ぽぽ: 蹴ればいい
[23:12:55] はくぐい: ・合成できる魔人の上限
・合成魔人の所持DP
・一時離脱と書いてるが、離脱から戻る時間条件がないので実質永続離脱として計算してよいのか
・バステ等は引き継ぐのか
このあたりが確認ポイントですかな
[23:13:16] ぽぽ: 解除されると戻ってくる
[23:13:55] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ですね<死者巻き込み
「解除で戻る」って、ひょっとして合成魔人が倒れたら
生け贄が盤面に戻るって事か…… いや違うか
[23:16:04] はくぐい: それは違うと思われます
[23:16:19] はくぐい: あとシクレの公開タイミングですけど
[23:16:24] はくぐい: これは即時でいいですよね
[23:16:42] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 即時以外ないですねこれは
[23:16:50] ぽぽ: 即時ですね
[23:18:41] はくぐい: あとこの能力は通常の計算式を使うと七面倒なのでGK独断で出しちゃいましょうか
[23:19:25] ぽぽ: 質問帰ってきてからですね
[23:19:35] はくぐい: 分かりました
[23:19:43] はくぐい: では質問をまとめて送っておきます
4
:
はくぐい
:2014/06/22(日) 20:21:03
GK作業お疲れ様です。
説明不足ですいません。
・合成できる魔人の上限
3体合体です。3体を1体にする。3体を3体再構成ではありません。そうしたい場合は1体×3回能力発動する必要があります。
・合成魔人の所持DP
コピペミスでした。
生贄のDPを足して引継ぎ、リーダーが生贄に含まれる場合は合体後のキャラがリーダー。例)リーダー+1体は所持DPは3で、敵を倒すと2DP獲得。
・一時離脱と書いてるが、離脱から戻る時間条件がないので実質永続離脱として計算してよいのか
能力解除された時に元に戻るだけで、永続と読み替えてOKです。
・バステ等は引き継ぐのか
引き継ぐとしたいですが、こだわりはありませんので、処理しやすい方で良いです。
よろしくお願いします。
5
:
はくぐい
:2014/06/22(日) 20:23:54
すいません、漏れがありました。
合成前の能力は当然、失います。(ダイスで元の能力になるかも知れないが)
6
:
はくぐい
:2014/06/22(日) 23:03:21
[16:46:25] はくぐい: 了解!
[20:17:39] はくぐい: ももじさんから返信が
[20:17:54] はくぐい: ・合成できる魔人の上限
3体合体です。3体を1体にする。3体を3体再構成ではありません。そうしたい場合は1体×3回能力発動する必要があります。
・合成魔人の所持DP
コピペミスでした。
生贄のDPを足して引継ぎ、リーダーが生贄に含まれる場合は合体後のキャラがリーダー。例)リーダー+1体は所持DPは3で、敵を倒すと2DP獲得。
・一時離脱と書いてるが、離脱から戻る時間条件がないので実質永続離脱として計算してよいのか
能力解除された時に元に戻るだけで、永続と読み替えてOKです。
・バステ等は引き継ぐのか
引き継ぐとしたいですが、こだわりはありませんので、処理しやすい方で良いです。
[20:20:39] はくぐい: 3体合体が上限か。リーダー合成以外ではそこまで悪いことは出来ないのかも
[20:22:45] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ですねえ。リーダー合成するとむしろ倒されたときのデメリットが大きい
[20:23:19] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: おっと、補足きた
[20:23:35 | 20:24:13を編集しました] はくぐい: FS20だしそこそこ使える発動率でいいんでねえの
[20:23:44] はくぐい: すいません、漏れがありました。
合成前の能力は当然、失います。(ダイスで元の能力になるかも知れないが)
[20:37:36] はくぐい: しづねさん確定でいいそうです
[20:37:52] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 了解でぃす
[20:38:25] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ・単純な合算ではないので壊れキャラになりにくい
・ステータスにランダム幅・能力もほぼランダム
使い勝手はかなり悪いけど、運が良ければ大当たりがあるね
[20:38:46] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: あ、でも1つマズいことに気付いた
[20:38:56] はくぐい: なんでゲス?
[20:39:49] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: これ、ダイスが1〜生贄初期値だよね。
初期(合計)値が0だった場合どうなる
[20:40:01] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 0でいいのか1か0でダイスになるのか(1d2)
[20:40:25] はくぐい: 0でいいと思う
[20:41:30] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: まあ0だよね。
あとは……ももじさんの言うところの「解除能力」が何か、かな
[20:42:21] はくぐい: 解除系能力(付与解除等)をくらった場合でしょう
[20:47:14] はくぐい: 魚鬼さんへの返信はもう送っちゃっていいのかなぁ
[20:52:53] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 付与解除で消える……のかなあ
[20:53:41] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: あとは戦闘離脱復帰との絡みとかがビミョーにわかりづらい
[20:54:29] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ガイドラインでは召喚キャラに『被召喚』という状態異常がついてる扱いだね
[20:55:09] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: なので付与解除で、改造魔人が消えて
生贄キャラが戦線離脱から復帰、になるのか
[20:55:19] はくぐい: 「被召喚」は通常の付与解除では解除できませんぜ
[20:55:32] はくぐい: それ専用の能力じゃないと
[20:55:38] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: おっと。本当だ
[20:55:58] はくぐい: この能力だけ特例で付与解除で解除できるということかしら
[20:58:33] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: この能力が解除される場合を考えると
・術者死亡→死亡非解除がついているので解除されない
・改造魔人死亡→召喚ルールに沿って処理すると、これが解除相当?
・付与解除→召喚ルールに沿うと付与解除では解除できない?
[20:59:29] はくぐい: 改造魔人に「解除能力を使われた場合」は生贄登場
[20:59:47] ぽぽ: こんばんは
[20:59:47] はくぐい: 改造魔人死亡では生贄は登場しない
[20:59:50] はくぐい: こんばんはー
[21:00:12] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: こんばんはー
[21:02:33] ぽぽ: 今の議題はどのような
[21:02:55] はくぐい: ももじさんの能力についてです
[21:08:28] はくぐい: 改造魔人に「解除能力を使われた場合」は生贄登場だからやっぱり特例として付与解除が効くんでしょう。おそらく
[21:09:22] ぽぽ: 召喚あつかいじゃなくて合成能力だから そう
[21:09:41] ぽぽ: っていうなら そういう能力で良いんじゃないかな
7
:
はくぐい
:2014/06/22(日) 23:05:07
[21:10:08] ぽぽ: 処理は詳しく書いておいたほうが良いけれど
[21:16:17 | 21:35:25を編集しました] はくぐい: 【補足】
・付与解除系能力(「戦線離脱者復帰」は含まない)を受けた場合、合成魔人の合成は解除され、生贄が合成魔人のいたマスに登場する
・合成できる魔人の上限は3体まで
・合成魔人は登場即時行動不可
・合成魔人の所持DPは生贄のDPを足して引き継ぐ
・リーダーが生贄に含まれていた場合は合成魔人が新しいリーダーとなる
・バステ等は引き継がない
・合成魔人は合成前の能力を所持することは出来ない(ダイスで元の能力になった場合はOK)
[21:17:28] はくぐい: この様な感じでいかがでござろう
[21:21:10] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 問題ないかな
[21:21:34 | 21:21:37を編集しました] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 一応、離脱者を離脱復帰で呼び戻しできないことにしておきたいかな
[21:29:25] はくぐい: じゃあこの仕様にするとして発動率はいくつつけましょうか
[21:30:36] ぽぽ: 最大3体合成できる
[21:30:44] ぽぽ: うまくいけば無双キャラ
[21:31:06] ぽぽ: 出てくるキャラは 即時行動ではないよね 流石に
[21:31:30] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 行動のルールに沿って、即時行動はできないとしましょう
[21:33:40] はくぐい: 書き足しました >即時行動不可
[21:35:36] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: あ、名前について「任意だとマズい」って出てなかったっけ
[21:35:54] はくぐい: 出てましたね
[21:37:12] はくぐい: 名前任意で決定できるとして発動率を算出しましょう
[21:38:02 | 21:38:11を編集しました] はくぐい: 返信の時には「名前が任意で設定できると制約外しに利用できるため発動率が下がりました」と書き加えておきます
[21:40:45] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ですね。といっても名前がトリガーになる能力ってレアっちゃあレアなんですよね
[21:41:35] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: まあ、だからこそハマると強いわけで。
可能性と最大効用を考えると、この一点でマイナスまでは行かないけども
50%くらいまでは下げたいかなあ
[21:42:09] はくぐい: 名前任意に設定できないと何%?
[21:42:50] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: んー。それでも75%くらいかなぁ
[21:43:10] はくぐい: ボーナス込みだと結構実用的な範囲ですね
[21:43:22] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ボーナス込みで100%行かなければまあ、ってトコだからね
[21:43:47] ぽぽ: これ
[21:43:52] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 成功するとGKの処理が非常にめんどくさいんだよね……
またしてもダンゲチャットで対応できないダイス振るハメになるので
[21:43:55] ぽぽ: 制約なしだったよね
[21:44:32] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: あっ……?<制約無し
本当だ。生贄(戦線離脱)は効果だし
[21:45:06] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ちょっと待て、一応コレ仮計算で
味方離脱+オリ魔人召喚として計算すると
8
:
はくぐい
:2014/06/22(日) 23:05:42
[21:45:29] ぽぽ: ステータスだけならそこまで凶悪ではないけれど
[21:45:44] ぽぽ: 能力も3つ取得する点で
[21:45:54] ぽぽ: ヤバさはあるよ
[21:45:57] はくぐい: 凶悪ですね
[21:46:00] はくぐい: うん
[21:46:05] ぽぽ: 術者の能力引けば
[21:46:18] ぽぽ: ステータスがクソ高い術者になるし
[21:46:21] はくぐい: やっぱり75%はないですね
[21:46:35] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: だなー…… 名前任意50%よりももっと下げないとキツいな
[21:46:41] ぽぽ: ランダム性が高いから 思ったより有用性が高いとは言えないけれど
[21:47:12] ぽぽ: 最大値は高い
[21:47:18] ぽぽ: ただ
[21:47:46] ぽぽ: だからと言って 即座に敵を全滅させるような構成なるわけではないと思うので
[21:47:56] ぽぽ: なんかもうちょっと制約が欲しいよね
[21:48:30] ぽぽ: これ このキャラ自身も合成に使えるのかな?
[21:48:38] はくぐい: 使えると思います
[21:48:44] はくぐい: 死亡非解除がついているので
[21:49:06] ぽぽ: 使うつもりがあるのかどうかも聞いといたほうがいい
[21:49:18] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ですね<自身も合成に使えるかどうか
[21:49:21] ぽぽ: 使えなければ コイツ自身は戦力にならないが
[21:49:40] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: あれ、永続の召喚ってどうなるんだコレ……?
[21:49:40] ぽぽ: 使う場合 コイツ自身を合成に含むことで
[21:49:56] ぽぽ: 自分の能力休みをチャラにしてるようなもんだからね
[21:50:15] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ですね。改造魔人は次のターンから行動できるので
[21:51:28] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: あれー。現行のガイドラインだと召喚の永続どうするかが載ってないな
[21:52:06] はくぐい: 召喚は召喚永続化をかけないと永続では召喚できないね
[21:52:27] はくぐい: 全大ついてるから
[21:53:35] ぽぽ: 強いオリジナル魔人を永続召喚する事自体
[21:53:46] ぽぽ: 制約なしでは厳しいねえ
[21:54:02] はくぐい: ですね
[21:54:04] はくぐい: うん
[21:54:26] はくぐい: じゃあ制約をもっと追加してもらう感じでメール返信内容考えます
[21:56:59] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 一応効果値が
味方離脱(同マス全員相当で計算):合計30
オリジナル召喚+永続化:105
合計135だから、制約なしだとマイナスですね
[21:57:16] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: そしてこれよりもオリジナル召喚の部分の数値がハネ上がる、と
9
:
はくぐい
:2014/06/22(日) 23:06:19
[21:59:01 | 21:59:20を編集しました] はくぐい: 発動率:0%
この能力ですが、名前を任意に設定できると制約外しに利用できてしまうため、このような発動率となりました。
名前を任意に設定できない(改造魔人1号とか)の場合、発動率は10%となります。
もっと制約を追加していただければ、GK独断で発動率を実用可能なレベルまで上げることも可能だと思われますので、よろしくお願いします。
[22:00:19] はくぐい: どうだッ!
[22:01:18] ぽぽ: これ そこまで強いかと言われると浪漫の域はでないので
[22:01:51] ぽぽ: GK負担的な部分がおおきいかな
[22:02:18] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ですね。全ステをランダムで振り直すことや、能力決定がかなりしんどい
[22:02:29] ぽぽ: 当日の処理に手間が結構かかるので
[22:02:45] ぽぽ: ゲームの進行が止まりやすい
[22:03:08] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: さっき言ったかもだけど、ダンゲダイスが使えない
(最大値が端数になりやすい)のでそこが手間かな
[22:03:36] ぽぽ: ステータスの方は
[22:03:45] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: まあ、どのみちガチャも端数になるのでどどんとふ使うから
そこはそれほど手間でもないんだけどね(……)
[22:03:46] ぽぽ: 100Dを振ればいいでしょう
[22:04:11] ぽぽ: オーバーしたら振りなおしで
[22:04:27] ぽぽ: 50d とか 30d とかの近いやつでもいいし
[22:04:38] ぽぽ: まあ どどんとふなら問題ないかな
[22:04:47] はくぐい: じゃあどどんとふで
[22:04:53] ぽぽ: どどんとふ 借りる目処はついているのですか?
[22:05:19] ぽぽ: 自前のがあるの?
[22:07:05] はくぐい: ダンゲロスプレイヤーに借りると覗かれてしまう恐れがあるので
[22:07:49] はくぐい: 適当に作ります
[22:08:19] ぽぽ: なるほど
[22:10:46] はくぐい: どどんとふ使うのならそこまでGK負担はかからないかな?
[22:11:42] はくぐい: あ、ごめんなさいお風呂入ってきます
[22:13:30] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: いってらっしゃいあせー
[22:26:41] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: さて、そうなるとももじさんへの返信はどうしよう
[22:29:17] はくぐい: 戻りました
[22:31:03] はくぐい: さっき私が書いたヤツじゃダメなんです? >返信
10
:
はくぐい
:2014/06/22(日) 23:07:02
[22:31:39] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ああいや。発動率下がる原因の大部分が
処理の面倒さに起因することを言っちゃっていいのかなーと
[22:31:56] はくぐい: いいんじゃないですか
[22:32:01] はくぐい: 事実そうなんだし
[22:33:19] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ですね。その旨伝えましょう
[22:34:04] はくぐい: 下書き保存したので確認お願いします
[22:34:04] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 制約追加で発動率上げるよりは、内容自体をある程度単純化してもらう
方向のほうがいいと思う
[22:34:10] はくぐい: なるほど
[22:37:49] はくぐい: うん
[22:37:53] はくぐい: いいと思います
[22:37:58] はくぐい: >下書き
[22:38:18] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: んー。内容をシンプルに……って言っちゃって大丈夫かな
[22:39:10] はくぐい: 大丈夫大丈夫
[22:40:57] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 効果部分は清書しておきたいな……ちょっとまってね
[22:41:04] はくぐい: はいー
[22:42:53] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 効果2でそのまま召喚永続化も足すけどいいよね
[22:43:00] はくぐい: はい
[22:43:03] はくぐい: いいと思います
[22:47:09] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ……あっ
[22:47:21] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: これ合成時の能力決定ルーチン全部バラバラじゃねえかよ!!
[22:48:36] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 1体:自陣営オープン能力から決定
2体:(自陣営+敵陣営)オープン能力からランダム2個
3体:自陣営か敵陣営を指定し、その陣営のオープン能力からランダム3個
[22:49:03] はくぐい: 知らんかったの?
[22:50:02] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 全部2体と同じ処理だと思ってたアルよ
[22:50:09] はくぐい: やっぱりここが一番めんどくさいですよね
[22:50:14] はくぐい: 簡素にして欲しい
[22:50:19] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: だねえ
[22:51:00] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: あと、パッシブ引いた場合の挙動決めておこう
[22:51:25] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: パッシブを1つだけ引いたときはまあ、召喚と同時に判定で……いいとしよう
[22:51:41] はくぐい: 了解です
[22:51:46] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: パッシブを2つ以上引いたときが問題だなあ
[22:52:34] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 普通に処理するならパッシブは登場時に判定なので
パッシブは全部出たとき判定でいいような気もするんだが
1個だけに絞って貰うか?
[22:52:56] はくぐい: 出たときに全部判定にしましょうや
[22:52:59] ぽぽ: 出た時でいいんじゃない
[22:53:02] ぽぽ: もしくは
[22:53:28] ぽぽ: パッシブキャラによってどう判定するかは変更される場合があります
[22:54:02] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: それでいきますか<キャラによって〜
[22:54:14] はくぐい: 了解しました
[22:55:04] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 効果1:味方戦線離脱
範囲・対象:同マス1〜3人
時間:永続相当
時間付属:死亡非解除
効果2:改造魔人召喚(*)+召喚永続化
対象:同マス
時間:一瞬(事実上永続)
時間付属:死亡非解除
*改造魔人:
効果1によって離脱させた味方のステータスをそれぞれ合計し、
FS以外のステータスを「1〜合計値」の範囲でダイスにより決定する。FSは0で固定。
特殊能力は、離脱させた味方の人数によってランダムで決まる。
1人離脱:自陣営のオープン能力からダイスで決定
2人離脱:(自陣営+敵陣営)オープン能力からランダム2個
3人離脱:自陣営か敵陣営を指定し、その陣営のオープン能力からランダム3個
※GK注:特殊能力の個数に関わらず、一度に発動できる能力は1つのみ。
パッシブ能力を得た場合は、獲得時に発動判定を行う。
(ただしパッシブキャラによってどう判定するかは変更される場合があります)
[22:55:11] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: いちおう清書してみたけれど
[22:56:09] はくぐい: いいと思います
[23:00:46] はくぐい: それで送ってOKです
11
:
はくぐい
:2014/06/22(日) 23:55:12
素早い算出ありがとうございます。
変更が必要との事ですので下記の案で再検討お願いいたします。
名前は任意に設定できても制約を満たさない事にできればうれしいです。
(陣営で名前を決めたら楽しそうくらいなので)
ややこしいなら、「改造魔人」で統一でもOKです。
能力の簡素化ですが、2体合体のみに変更。
2人離脱:自陣営能力からランダム2個
良く考えたらオープン等はややこしいので自陣営で固定しました。
簡素化の方向性が間違ってたら教えてください。
それではよろしくお願いいたします。
12
:
はくぐい
:2014/06/23(月) 23:43:55
ももじ様
能力の変更、了解いたしました。
以下、清書になります。
---
効果1:味方戦線離脱
範囲・対象:同マス2人
時間:永続相当
時間付属:死亡非解除
効果2:改造魔人召喚(*)+召喚永続化
対象:同マス
時間:一瞬(事実上永続)
時間付属:死亡非解除
*改造魔人:
効果1によって離脱させた味方のステータスをそれぞれ合計し、
FS以外のステータスを「1〜合計値」の範囲でダイスにより決定する。FSは0で固定。
例)攻10・防5・体5・精3と攻20・防0・体5・精3が合体した場合
攻1〜30・防1〜5・体1〜10・精1〜6となる
※GK注:合計値が0のステータスは0となる。
特殊能力は自陣営の能力からランダムに2個ダイスで決定したものを得ることが出来る
※GK注:特殊能力の個数に関わらず、一度に発動できる能力は1つのみ。
パッシブ能力を得た場合は、獲得時に発動判定を行う。
(ただしパッシブキャラによってどう判定するかは変更される場合があります)
【補足】
・付与解除系能力(「戦線離脱者復帰」は含まない)を受けた場合、改造魔人の合成は解除され、離脱していた味方が改造魔人のいたマスに登場する
・上記以外で「戦線離脱者復帰」で離脱させた味方を呼び戻すことはできないものとして扱う(改造魔人のいるマスでも、合成を行ったマスでも呼び戻せない)
・改造魔人は登場即時行動は出来ない
・改造魔人の名前は任意に決定できるが、それによって対象制約を満たすことは出来ない
・改造魔人の所持DPは生贄のDPを足して引き継ぐ
・リーダーが生贄に含まれていた場合は、改造魔人が新しいリーダーとなる
・バステ等は引き継がない
・改造魔人は合成前の能力を保持することは出来ない(ダイスで元の能力になった場合はOK)
GK独断:100%
発動率:100% 成功率:100%
---
能力等の修正がございましたらその旨を、これでよろしければ確定の旨をお伝え下さい。
なお能力確定後の能力内容の変更、送り直しは出来ませんのでご了承ください。
ステータスやキャラ説等の能力以外の修正は確定後でも受け付けております。
それではよろしくお願い致します。
13
:
はくぐい
:2014/06/23(月) 23:44:50
素早い算出ありがとうございます。
簡素化だけを考えてた結果、普通の同マスコピー能力に比べると非常に残念なキャラになってしまうのでFSを大幅に下げれませんでしょうか?処理の面倒料があるかもしれませんが、お手すきの時にでも再検討できればお願い致します。
14
:
はくぐい
:2014/06/24(火) 13:06:39
再審議ありがとうございます。
・特殊能力は【盤面】自陣営の能力からランダムに2個ダイスで決定したものを得ることが出来る
盤面が抜けておりますので念のために追加しておきました。これは一度でも戦場に出たキャラ(MAP下のWIKI一覧を参照する)です。
戦線離脱したキャラの能力もダイス対象なため、死亡したキャラも対象です。
また能力で自身を生贄にも可能だと思っていますが、齟齬はありませんでしょうか?
問題ありませんでしたら、14/1/4/3/8 75% で確定したいと思います。
よろしくお願い致します。
15
:
はくぐい
:2014/06/24(火) 13:39:12
確定!
公開タイミング:即時
16
:
はくぐい
:2014/06/24(火) 14:01:55
*魔導 災怨(まどう・さいえん)
■性別
無性
■学年
その他
■所持武器
三角フラスコ(紫と緑液体入り)
■ステータス
攻撃:14/防御:1/体力:4/精神:3/FS(非人道):8
**魔人合成
&bold(){発動率75% 成功率100%}
効果1:味方戦線離脱
範囲・対象:同マス2人(自身も対象に取れる)
時間:永続相当
時間付属:死亡非解除
効果2:改造魔人召喚(*)+召喚永続化
対象:同マス
時間:一瞬(事実上永続)
時間付属:死亡非解除
*改造魔人:
効果1によって離脱させた味方のステータスをそれぞれ合計し、
FS以外のステータスを「1〜合計値」の範囲でダイスにより決定する。FSは0で固定。
例)攻10・防5・体5・精3と攻20・防0・体5・精3が合体した場合
攻1〜30・防1〜5・体1〜10・精1〜6となる
※GK注:合計値が0のステータスは0となる。
特殊能力は「盤面にいる自陣営キャラ」の能力からランダムに2個ダイスで決定したものを得ることが出来る
※GK注:「盤面にいる自陣営キャラ」は、一度でも盤面に登場したキャラ全てが対象となる。(死亡や戦線離脱したキャラも含めてダイスロールを行う)
特殊能力の個数に関わらず、一度の行動で発動できる能力は1つのみ。
パッシブ能力を得た場合は、獲得時に発動判定を行う。
(ただしパッシブキャラによってどう判定するかは変更される場合があります)
【補足】
・付与解除系能力(「戦線離脱者復帰」は含まない)を受けた場合、改造魔人の合成は解除され、離脱していた味方が改造魔人のいたマスに登場する
・上記以外で「戦線離脱者復帰」で離脱させた味方を呼び戻すことはできないものとして扱う(改造魔人のいるマスでも、合成を行ったマスでも呼び戻せない)
・改造魔人は登場即時行動は出来ない
・改造魔人の名前は任意に決定できるが、それによって対象制約を満たすことは出来ない
・改造魔人の所持DPは生贄のDPを足して引き継ぐ
・リーダーが生贄に含まれていた場合は、改造魔人が新しいリーダーとなる
・バステ等は引き継がない
・改造魔人は合成前の能力を保持することは出来ない(ダイスで元の能力になった場合はOK)
***能力原理
自我を持った機械から見ると人間は悪魔だった
**キャラクター説明
マッドサイエンティストロボ
以下 あとで
17
:
はくぐい
:2014/06/24(火) 14:27:19
*魔導 災怨(まどう・さいえん)
■性別
無性
■学年
その他
■所持武器
サングラス
■ステータス
攻撃:14/防御:1/体力:4/精神:3/FS(マッドサイエンティスト):8
**0100.00.0110.10.01
&bold(){発動率75% 成功率100%}
効果1:味方戦線離脱
範囲・対象:同マス2人(自身も対象に取れる)
時間:永続相当
時間付属:死亡非解除
効果2:合体魔人召喚(*)+召喚永続化
対象:同マス
時間:一瞬(事実上永続)
時間付属:死亡非解除
*合体魔人:
効果1によって離脱させた味方のステータスをそれぞれ合計し、
FS以外のステータスを「1〜合計値」の範囲でダイスにより決定する。FSは0で固定。
例)攻10・防5・体5・精3と攻20・防0・体5・精3が合体した場合
攻1〜30・防1〜5・体1〜10・精1〜6となる
※GK注:合計値が0のステータスは0となる。
特殊能力は「盤面にいる自陣営キャラ」の能力からランダムに2個ダイスで決定したものを得ることが出来る
※GK注:「盤面にいる自陣営キャラ」は、一度でも盤面に登場したキャラ全てが対象となる。(死亡や戦線離脱したキャラも含めてダイスロールを行う)
特殊能力の個数に関わらず、一度の行動で発動できる能力は1つのみ。
パッシブ能力を得た場合は、獲得時に発動判定を行う。
(ただしパッシブキャラによってどう判定するかは変更される場合があります)
【補足】
・付与解除系能力(「戦線離脱者復帰」は含まない)を受けた場合、合体魔人の合成は解除され、離脱していた味方が合体魔人のいたマスに登場する
・上記以外で「戦線離脱者復帰」で離脱させた味方を呼び戻すことはできないものとして扱う(合体魔人のいるマスでも、合成を行ったマスでも呼び戻せない)
・合体魔人は登場即時行動は出来ない
・合体魔人の名前は任意に決定できるが、それによって対象制約を満たすことは出来ない
・合体魔人の所持DPは生贄のDPを足して引き継ぐ
・リーダーが生贄に含まれていた場合は、合体魔人が新しいリーダーとなる
・バステ等は引き継がない
・合体魔人は合成前の能力を保持することは出来ない(ダイスで元の能力になった場合はOK)
***能力原理
錬金術とバイオテクノロジーを駆使する事によって可能になった。
**キャラクター説明
青い帽子を被った老人のような魔人。
ロストテクノロジーにより古代生物によって造られたもよう。
いつも怪しい音楽が流れている館に住んでいて、近所の子供たちの肝試しスポットとなっている。
口癖は「私に何か用かね?」
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