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【大発見!?】独自検証スレ【時間の無駄】

11さん★:2010/12/15(水) 09:38:23 ID:???0
アラドのゲーム内であなたが考えて実行した実験の結果を書くスレです。
既出、小ネタ、誰でも知ってそう・・そう思っているのはあなただけかもしれません。
また各スレで検証した結果が書いてあるのがあればそれをまとめて書いていこうと思っています。
一人じゃ見落としがあるかもしれませんのでそちらの方もご協力いただけると幸いです。

「〜を検証してほしい」といった意見も書いていってください〜。
虚偽報告、デマのたぐいはわかり次第訂正していきます。

2アラド名無しさん:2010/12/15(水) 11:07:16 ID:8b6eGJckO
えっ

3アラド名無しさん:2010/12/15(水) 11:29:44 ID:Qmgy9Qmg0
なにか?

4アラド名無しさん:2010/12/15(水) 11:41:10 ID:Qif5bPYUO
大発見!!アラドしたらばスレ増えすぎ!

5アラド名無しさん:2010/12/15(水) 11:47:01 ID:6/Ggitb20
例えがあるとわかりやすい
1さんの検証した結果とかないのかい

6アラド名無しさん:2010/12/15(水) 12:04:45 ID:ga5MvMQw0
悠時管理時代からあったスレなんだが知らない人ばっかりなんだな

7アラド名無しさん:2010/12/15(水) 12:13:37 ID:bR53iOaI0
【】サブタイが寒いスレは伸びるのかの実験か?

8アラド名無しさん:2010/12/15(水) 12:17:04 ID:U5WXsoksO
いやだから昔からあるスレだとry

9アラド名無しさん:2010/12/15(水) 12:19:22 ID:Xo7sWFI.O
どこの警備が一番儲かるか検証しろ

10アラド名無しさん:2010/12/15(水) 12:20:00 ID:.GmOuDScO
昔からあったら何なんだ?
それを知らない人に言ってどうなるってわけでもないだろう

11アラド名無しさん:2010/12/15(水) 12:21:46 ID:MkbPjsn20
>>9
自宅警備に決まってるだろ、検証結果は廃人達。

12アラド名無しさん:2010/12/15(水) 12:26:49 ID:bR53iOaI0
>>9
金銭効率スレだっけ、なんかあるよ。

13アラド名無しさん:2010/12/15(水) 12:54:33 ID:15ufX.9w0
じゃあスレを立てた俺がみんな知ってそうな事を書こう。

剣聖
バカ

でPT組んで狩りしてるとする。
ゲージが溜まって来たところでそろそろヘルでも行こうぜって話になるわけだが(異界後とか)
この時にキャラを変えてきたいとかは割と良くあること。

剣聖「俺デスペに変えてくる」ピピッ
剣聖さんが脱退しました
バカ「え、まって」
デスペさんが加入しました
デスペ「ただー」
バカ「俺もキャラ変えて来たかったのに両方変えたらゲージ消えちゃうんじゃね?」

って疑問を持った人も多いはず。
今日修練を処理しながら検証していた所、PTを維持さえしていればゲージは
維持されるらしい事が分かった。(通常両方Dなのにcc後2回でヘルが出たので)
つまりAが抜ける→BはPTを維持したまま→Aが戻ってからBがccしに行けばおk

ただし1人の状態でD選択画面に行ったり、LV差の激しい奴を入れて潜ると
ゲージがリセットされるとか聞いて事あるのでここら辺は暇な人検証よろ

14アラド名無しさん:2010/12/15(水) 13:06:36 ID:eDrUI51Y0
>>13
選択画面にいく位ではリセットされない
PTMでLv差が激しいとリセットされはしないがヘルはかなり出にくくなる

15アラド名無しさん:2010/12/15(水) 13:11:21 ID:.GmOuDScO
>>13
それってWiki編集スレでいいんじゃないの?

16アラド名無しさん:2010/12/15(水) 13:22:48 ID:fysLQwYI0
wiki編集スレって前見に行ったらプロっぽい人がスクリプトみたいな
編集技術っぽい事について語ってたから閉じて帰ってきた

17アラド名無しさん:2010/12/15(水) 15:09:21 ID:IU0ueKJ6O
前からあったスレだけど見てる人はやっぱ少ないんだな

>>13は若干小ネタスレよりだと思うけど、
小ネタスレとは違ってアラドのいろいろな計算式を出すためにいろいろ数値出し合ったり
1人じゃできない検証(BUFFとかあたり判定)とかをするために人集めたりしてたよ


例えばローグのアクセルのあたり判定を調べたいからローグ2・3人(クール長いので)と
2・3の職(スキルによる高さ、広さの違いの調査)を集めて、実際に確かめる。
みたいなこともこのスレを使って呼びかければいいと思う

18アラド名無しさん:2010/12/15(水) 16:05:25 ID:NIqKohPEO
依頼や疑問書いてくのもも有りですか?
自分じゃ貧乏で検証出来ないものもあり…

19アラド名無しさん:2010/12/15(水) 16:28:20 ID:MkbPjsn20
前は、依頼や疑問だけでほとんどスレが埋まっていった気がする。

20アラド名無しさん:2010/12/15(水) 16:41:37 ID:/ILzoIns0
ローグのエクセルに関しちゃ練習モードで精神刺激使えばいいと思う

まぁ組んでみた感じ、当たり判定は敵にあるまんま。つまり高速で行ったり来たり叩きつけられてバインバインしてる敵を狙えば当たるってとこだと思うが
ローグスレの■の中なら当たるとか言ってるのは的外れだと思う。実際あたらんし

21アラド名無しさん:2010/12/15(水) 16:58:43 ID:5AX91RJw0
>>18
装備の検証ならアイテム使用感スレとかでいいんじゃないの?

22アラド名無しさん:2010/12/15(水) 17:02:54 ID:MkbPjsn20
ローグのえっくれるか。
女銃にガト撃たせてその斜線上でえっくれるしたら、
弾が消える場所でわからないかなあ。

23アラド名無しさん:2010/12/15(水) 20:32:22 ID:ctvBvya.0
>>13
バカってバーサーカーのこと? 別称にしか見えないし、他意がなければ使うべきではない。

24アラド名無しさん:2010/12/15(水) 20:32:57 ID:ctvBvya.0
失礼、別称じゃなくて蔑称です。

25アラド名無しさん:2010/12/16(木) 07:20:49 ID:rBOKo5R2O
男は度胸女は愛嬌って言ったら発狂しそうだなお前

26アラド名無しさん:2010/12/16(木) 10:19:55 ID:0QNQQuzU0
>>23
細かすぎワロタ
めんどくせぇ奴って本当にいるのな

27アラド名無しさん:2010/12/16(木) 11:00:57 ID:pJ6XWQ..0
ハイパーアーマー取れるクエでのミニジャミングチップ
ビルマルク出現させるためのクエスト内の、ダンジン人形
これの出現率が上がってる?
3キャラ育てたんだけど、全員1発で出た
たまたまか? 一応報告

28アラド名無しさん:2010/12/16(木) 11:23:35 ID:MkbPjsn20
多い気はしなくもない。
引き帝称号がほしくて24回ぐらいひいたけど、8つダンジンが出た。

29アラド名無しさん:2010/12/16(木) 12:24:29 ID:yDo06TsE0
クロニクルが楽になったようにそこら辺も楽になったんじゃないかな。
レベルキャップ開放で楽に上がるようにって事で。

30アラド名無しさん:2010/12/16(木) 20:51:48 ID:TkjNhd/EO
>>27
ジャミングチップはSI後2キャラやったけどどっちも6回くらいだなぁ

だから大して変わって無いと私は思う

他の人の話聞くと一般クエとか覚醒クエのドロップも特に確率は変わって無いように思う
一部のクエは変わってるかもしれないが

_____
NPCに話かけたときのセリフとボイスのパターンってバラつきあるのかねぇ?

あと、メイジの初撃ダメが上がる確率(仕様らしいけどよくわからない)

31アラド名無しさん:2010/12/17(金) 00:00:04 ID:nq/EEHaE0
真黒く固い物質が必要で17個カプセル作成

ミニジャミングチップ10個
真黒く固い物質 7個

先にミニジャミングチップが出まくってほんと焦った
再利用の手段がまったくないのが痛い
17個は作りすぎではなかった…

32アラド名無しさん:2010/12/17(金) 04:11:13 ID:8o5Sgtmk0
52 名前:トップページ「規約改定」のリンク先をご一読ください[sage] 投稿日:2010/08/18(水) 22:08:08 ID:YNMJah520
面倒だなと思いつつも検証してきた。やっぱり面倒だったし疲れた
とりあえず結果は以下の通り。信用するしないはご自由に。

・「キャスト発動」MP回復エンブレムの性能検証
30秒のうちに20回ほどキャストできるのでそれを元に計算
実験1:クールはあるのか
a.とにかくキャストを連打し
1度目の回復から、2度目の回復が発動するのにかかった時間
58秒 46秒 90秒 45秒 49秒
58秒 34秒 35秒 90秒 130秒
38秒 49秒 54秒 94秒 58秒 (※最短34秒)

b.(1回目が発動してから30秒以内に)20回キャストして
 2%が1度以上発動する確率=33.2%

c.bを15セット行って1度も発動しない確率=0.2%

結論1:おそらく30秒のクールがあり、2枚のクールは同時に発生するようだ


実験2:2枚挿しでの発動率
実験1で30秒のクールがあると判断したので、
発動したら30秒以上待ってからキャストを1000回試行した

アバ上下着用:38回発動=3.8%
アバ上着のみ:14回発動=1.4%

結論2:1000回程度では収束しきっていない結果だが
2枚装備することで発動確率は上がると思われる

このゲームの仕様でクリティカル率がそのまま加算された確率になるという事例がある
同じ事象の確率は合算してから抽選するのかもしれない

こういうのは保管されるべき。

33アラド名無しさん:2010/12/17(金) 04:27:50 ID:LnAh/uck0
ダメージ減少率とかの検証もあったような
ランクによる差とかレベルによる差とか

34アラド名無しさん:2010/12/17(金) 07:56:18 ID:9eCKrukg0
アラドが崩壊して運営が動きだすほどアラド至上最悪な発見してしまったけど
発見がすごすぎて報告したくねぇ・・・

35アラド名無しさん:2010/12/17(金) 09:35:11 ID:U5WXsoksO
内容は具体的に言わなくてもいいけど、どんなんなん?
敵全滅とかアイテム増殖とか強化失敗しないとかetc・・・

36アラド名無しさん:2010/12/17(金) 10:45:15 ID:9eCKrukg0
>>35
攻撃力があがる
改めてアラドって本当にバグ多いなぁ〜と思ったわ

37アラド名無しさん:2010/12/17(金) 10:47:59 ID:JQL53pQc0
>>36
そのバグとやらで楽しむだけ楽しんだら報告してくれや
流石に運営・・・ どころか一般プレイヤーもこんな辺境の地は見て無さそうだし
ちょっとは楽しんでみたい

38アラド名無しさん:2010/12/17(金) 11:16:13 ID:cUbSPOpoO
重力塔バグとでも言うんじゃないだろうな

39アラド名無しさん:2010/12/17(金) 11:16:15 ID:cUbSPOpoO
重力塔バグとでも言うんじゃないだろうな

40アラド名無しさん:2010/12/17(金) 11:28:34 ID:9TGWsUJM0
ガンナーのBBQ、ローグのアクセル、阿修羅の不動等のスキルの
当たり判定についての独自見解、検証。

これらの当たり判定は基本的には敵の位置そのままにある。
が、ネームドやボス等、ダメージ量による落下補正がある敵の場合、
スキル中に落下補正がついたときからは、当たり判定が地上まで伸びる。
そのせいで不動やアクセルの攻撃が当たった、当たらないという当たり判定の議論が行われているんだと思う。

何百回も検証したわけじゃないから確定では無いから、できる人がいたら検証して欲しい。

41アラド名無しさん:2010/12/17(金) 11:44:50 ID:9eCKrukg0
>>37
そうだね間違いなく運営さんの修正入っちゃうんで色々した後で報告するかも
もしくは何かの拍子で広まっちゃったらこれの事だったよ!とかは言うと思う

>>39
重力塔ってのがわからないけどちがうと思う
誰でも何処でも簡単に無限火力だせちゃう

42アラド名無しさん:2010/12/17(金) 12:01:43 ID:l2XzF55w0
バシリスクを倒して台詞を言って居る時、バシリスクの目の前にかわいい女の子が現れる
これってトリビアになりませんか?

43アラド名無しさん:2010/12/17(金) 12:04:48 ID:JQL53pQc0
>>42の頭はメロンパン入れになっております

44アラド名無しさん:2010/12/17(金) 12:32:31 ID:6/Ggitb20
>>41 それは公表しないべき かといって自分で悪用したらB○N対象になるから気をつけて。
素直にネクソに報告するのが得策かと。

45アラド名無しさん:2010/12/17(金) 13:06:24 ID:arU24Oq60
×公表しないべき
○公表せざるべき

46アラド名無しさん:2010/12/17(金) 13:19:46 ID:qY8Zg.vEO
日本語でおk

47アラド名無しさん:2010/12/17(金) 14:32:32 ID:Se.Hy6xYO
ざるにべしはせつぞくしないからしないべきでいいとおもいまーす

48アラド名無しさん:2010/12/17(金) 14:40:37 ID:/ILzoIns0
なんだ日本語検証スレか

確か依然のスレで重複されるアイテムやなんかも検証されてたな
SI後、自分でやって見たのだけ1つ

力秘薬(表記と違って下45・中75・上100+される。最上は使ったことない)と塔反復クエの英雄ポーションだかの力+はちゃんと重複される
いろいろ言われてるイーグルと♯はダメになった

49アラド名無しさん:2010/12/17(金) 14:47:38 ID:arU24Oq60
アホがアホを相手にしてるときはそれで構わないが
そうでない人からアホと思われたくなければ調べなさい。

50アラド名無しさん:2010/12/17(金) 15:22:39 ID:.KY4dRwU0
公表するべき 公表したほうがいい
公表しないべき 公表しないほうがいい
公表せざるべき 公表することになる

なんかもうここまで書いてどうでもいいや

51アラド名無しさん:2010/12/17(金) 16:30:24 ID:8VHShyx.O
>>50
乙です

52アラド名無しさん:2010/12/17(金) 16:31:44 ID:Se.Hy6xYO
せざるべき はしないべきと同義だろ

53アラド名無しさん:2010/12/17(金) 16:38:41 ID:hLynRrpgO
>>52
すっげ!ハンパねぇ語彙力!感動もんだね!勉強になったよ!

これで満足ですか。
なんでスレチなことをわさわざ掘り返すんだよアフォ

54アラド名無しさん:2010/12/17(金) 20:29:29 ID:.KY4dRwU0
ペルロス重複バグとか?
本家であったけどこっちでもあんのかね

55アラド名無しさん:2010/12/17(金) 20:45:58 ID:LB5FJD920
ペルロスはバグじゃねーよカス

56アラド名無しさん:2010/12/17(金) 22:49:50 ID:hLynRrpgO
秘薬って分になっちゃったけど、倉庫にあるヤツは2時間のままなんだよね。
これインベントリに入れたら分になっちゃう? やった人いたら返信おくれやす

57アラド名無しさん:2010/12/17(金) 22:50:40 ID:.KY4dRwU0
2重の事じゃない、8重とかしていた時期があったんだよ
Dnfの話だがね お陰で物理が支援なしソロで8000とか叩きだせたりしたのさ

58アラド名無しさん:2010/12/17(金) 23:27:59 ID:LB5FJD920
>>57
なるほど
無知でごめんなさい

59アラド名無しさん:2010/12/18(土) 00:36:01 ID:NNWOytMA0
イベントで貰える着物アバ
格闘家の上着だけ無期限になってるんだけど
合成した人いますか?

60アラド名無しさん:2010/12/18(土) 00:45:24 ID:Se.Hy6xYO
>>56
別々に保存されるよ

61アラド名無しさん:2010/12/18(土) 00:56:52 ID:U5WXsoksO
>>59
金銭効率スレみてきたらどうやらできるらしい

62アラド名無しさん:2010/12/18(土) 07:19:09 ID:pX48yMCoO
ブラッドセットとロウの腕輪で出血レベル重複します?

63ぱんだ★:<削除>
<削除>

64アラド名無しさん:2010/12/18(土) 12:11:07 ID:hLynRrpgO
>>60
ありがとペプシ
寝糞ざまぁ

65アラド名無しさん:2010/12/18(土) 12:21:26 ID:yDo06TsE0
修練で「3人で○○をクリアしてこい」ってやつあるけど
2PC+人形でもクリアになる?
一般クエだかのはそれでいけるって聞いたけど。

66アラド名無しさん:2010/12/18(土) 12:31:03 ID:Ar3tPpy2O
修練の三人は二人でもクリア可

自分+人形ではクリアできなかった気がする。

67アラド名無しさん:2010/12/18(土) 12:51:03 ID:yDo06TsE0
なんだってー
2人でもいいのか。いい事を聞いた。産休。

68アラド名無しさん:2010/12/18(土) 19:19:05 ID:POLuJ1620
>>66
夜間の3人PT修練に2人で行ってみたけどクリア出来なかったよ

69アラド名無しさん:2010/12/18(土) 21:14:14 ID:yDo06TsE0
>>66
今行ってきたけど終わらないじゃないか・・・

70アラド名無しさん:2010/12/19(日) 00:39:17 ID:hLynRrpgO
>>66
表でろや

71アラド名無しさん:2010/12/19(日) 00:58:23 ID:fysLQwYI0
ほんともしもしは使えねえ

72アラド名無しさん:2010/12/19(日) 02:20:53 ID:00Ly9mOY0
二人+人形なら行けた

73アラド名無しさん:2010/12/19(日) 03:23:19 ID:LnAh/uck0
もしかして
クエによるんじゃないのか

74アラド名無しさん:2010/12/19(日) 09:29:33 ID:7Q6Dk1iw0
どうでもいい感じの発見だけど一応

物理防御のカンスト値は124万7430
ちなみに最強ランドは当たってもダメージ1

75アラド名無しさん:2010/12/19(日) 09:38:17 ID:VUrX.PysO
>>74
どういった過程でその発見に至ったのかを報告するのがこのスレの趣旨だと思うんだ

76アラド名無しさん:2010/12/19(日) 10:02:39 ID:7Q6Dk1iw0
>>75
すまなかった

クルセにて
街体力1200 精神1180
物理防御約91000(聖イシュ上+13、二次腰+12、他部位二次+10)

ExスロヒM+1を重ねがけした後(体力2244精神2196)保護Mをかけた結果こうなった
ちなみにスロヒ1回だと大体55万程度の物理防御になる模様

神聖で最強を処理できることを思い出し犬へ特攻して最強ランドのダメが1になることを確認
全体カウントは魔法攻撃のようで物理カンスト状態でも普通に食らった

ただし現在の俺のステだとExスロヒの効果中しかカンストしないので引き続き街物理と体力の数値がどの程度あれば安定するのか検証していく予定

77アラド名無しさん:2010/12/19(日) 10:09:06 ID:yDo06TsE0
ゴブリレー部屋の爆発は魔法攻撃だから魔防上げてると助かる。
あとみんな知ってそうだけど火属性みたいな感じ。

トラップ部屋は物理?あれは痛すぎてよくわからん

78アラド名無しさん:2010/12/19(日) 12:47:03 ID:fysLQwYI0
検証とはちと違うんだけどSIになってからゴブリンのプレゼントのコイン率が
やけに高くなってる気がするのは気のせいだろうか?

79アラド名無しさん:2010/12/19(日) 12:52:29 ID:sh/tQk6U0
気のせいかどうかは知らんけど、以前のデータがあるならともかく、
なければ検証が不可能だし、そもそも検証したところで使い道のないデータ。

80アラド名無しさん:2010/12/19(日) 12:53:19 ID:z721c6CY0
>>78
20回以上やってもコインプレゼント無しの俺に謝れ!!
活力オイシイデ〜ス

81アラド名無しさん:2010/12/19(日) 14:09:52 ID:Qm6KAX2UO
>>78-80
SI前はクリアタイムによるプレゼントアイテムの偏りって検証が有ってたよね

82アラド名無しさん:2010/12/19(日) 15:16:11 ID:z721c6CY0
>>81
今はそこまで変化無いんじゃないかなぁ
どうせ活力とコインしか出ないし

83アラド名無しさん:2010/12/19(日) 17:33:34 ID:UetEv0Sw0
ん?いまでも20秒こえたら素早さポットもらえるんじゃ。
他にも出るのかは知らないけど。

84アラド名無しさん:2010/12/19(日) 20:42:20 ID:yDo06TsE0
夜間の3人以上の修練に人形連れてったけどダメだった

85アラド名無しさん:2010/12/19(日) 22:05:17 ID:cbnA3wmQ0
>>74-76
SI前から過剰防具のホリオならできたよ
今でも最強ランド、全体ランド、リレーマシンの爆発、リレーマシンの捕食爆風、トラップの爆発、イリュージョンの全体落雷などは1ダメにできる
物理防御のところにカーソルあわせると「ダメージを100%減少させ、追加で50のダメージを減少etc」とか書かれてる

あとどうも敵にも無視値が設定されてるのかカメナイの刺しとかが1にならない
防御力も表示の計算方法がよくわからんね

86アラド名無しさん:2010/12/20(月) 01:08:57 ID:z721c6CY0
>>83
そうなのか・・・・
SI前は20秒以上だと活力しかもらえなかったから
SI後も一緒かなと思って20秒以内しかやってなかった
20秒以降のアイテムの方が活力より嬉しいし情報サンクス

87アラド名無しさん:2010/12/20(月) 17:16:31 ID:3Ysgs5rI0
どっかで既出だったとしても知らないでござる

コンボレートについて
・1匹の敵を倒すまでに当てた攻撃のうち、コンボ(2Hit以上)になった割合
・敵を撃破した時点で清算され数値が変動する
4Hit=100%
2Hit+2Hit=100%
3Hit+1Hit=75%
1Hit+1Hit+1Hit=0%
ワンショットキル=0%

右下の数値は敵の数で割った平均値
・(敵A:100%+敵B:66%)/2=83%
・追加で召喚される(経験値が入らない)敵はレートに影響しない?

下がる要因
・コンボになっていない1Hitの攻撃が混ざる
・1匹を1発で消し飛ばす
→敵のHPがゼロになっても、死体お手玉が発生すればコンボ扱いのため下がらない

上がる要因
・2Hit以上のコンボで撃破する
・1回の攻撃が複数匹に当たる
→複数匹を1発で同時撃破でもコンボ扱いになるためOK
ただし、スキルを先置きし、順次出現する敵を1発で消し飛ばした場合
(シャローキープのグールに高Lvマグマポーションを敷くなど)
一見コンボに見えるが、コンマ単位で見ると「1発で1匹ずつ撃破」している状況が
発生しやすいため下がりやすい

以上がコンボレート計算の模様。
なので最初のうちからコンボをしていかないとどんどん下がる。
ダンジョン終盤になってから取り返そうとしてもほぼ無理。
特に以前のように1匹に対して攻撃をし続けても無意味になった。

88アラド名無しさん:2010/12/20(月) 17:34:37 ID:.5nlqb2w0
おおこれはありがたい情報サンクス

89アラド名無しさん:2010/12/20(月) 18:06:03 ID:.KY4dRwU0
>>87
あとAPCの攻撃はコンボレートに加算されない。
仮に自分がAを倒し、BをAPCが全て倒すと
(敵A:100%+敵B:0%)/2=50% というようになる

しかし、敵Bを1,2発どんなに小さな攻撃でも当てておけば
レートに加算されるので、追撃辺りなら率先して適当に
全ての敵に攻撃していけばAPC同伴でもSSSが容易に

90アラド名無しさん:2010/12/20(月) 19:28:16 ID:3Ysgs5rI0
>>87追記
ボスを倒すと雑魚敵も全滅するが
それは「HPをゼロにする攻撃を1発当てた」と計算されているのか
雑魚を無視して真っ先にボスを倒すと大幅にレートが下がる。

91アラド名無しさん:2010/12/21(火) 00:33:29 ID:LnAh/uck0
これはGJ

92アラド名無しさん:2010/12/21(火) 10:39:20 ID:Lg8zmatQ0
EMMでコンボレートが下がらないのには理由があったのか!

93アラド名無しさん:2010/12/22(水) 03:50:22 ID:bSpLogf20
これはGJ、すばらしい

94アラド名無しさん:2010/12/22(水) 09:15:26 ID:MkbPjsn20
>>87 グゥレイト!!
ニールさんやスパイアでまとめて瞬殺しても大丈夫だったのは、まとめてだったからかっ

95アラド名無しさん:2010/12/22(水) 18:48:04 ID:.KY4dRwU0
硬直度の付与カードがあるけど、アレってあらゆる攻撃全般に乗るわけじゃないよな。
その辺りの線引きしようと思うのだが、すでに付与しての使用感とか
〜〜は無駄だったとかありませんか?

96アラド名無しさん:2010/12/22(水) 18:49:03 ID:JQL53pQc0
俺も>>95気になる
硬直弾とかニールの硬直にのるなら付与してみたい

97アラド名無しさん:2010/12/22(水) 19:02:55 ID:MkbPjsn20
硬直は、割合で伸びるらしい。
スピの硬直弾だと、硬直しないボウガン→たとえ1.5倍硬直してもほとんど感じない
硬直が大きめのマスケやハンドキャノン→1.5倍はすごく硬直してるように感じる

ただ、硬直弾は通常攻撃じゃまいか?

98アラド名無しさん:2010/12/22(水) 23:42:49 ID:Bwz8kwRo0
敵の物理防御力と対無視攻撃防御力について気になったので調べてきました
A.物理攻撃5533(4738+無視795)の状態とB.物理攻撃2136(無視0)の状態で倍率420%物理攻撃の実ダメージ値を10回ずつ取り平均を出す
Bの実測値から敵のダメージ軽減率を、その軽減率を用いてAの実測値から無視ダメージ軽減率を求めるやり方です

ex.夜間襲撃戦K
A.実ダメージ1873 物理防御0の相手には8971出るはずなので本来の0.209倍にされている
B.実ダメージ6821 無視無しのダメージはAの結果より4019、無視値ダメージは6821-4019=2337と推測
無視防御0の相手には3339出るはずなので本来の0.700倍にされている

この流れで計算し以下結果だけ上段で物理防御力、下段で無視防御力を求めています
夜間襲撃戦H
1813 0.202
6356 0.700
夜間襲撃戦K
1873 0.209
6821 0.797

疑惑の街H
1645 0.183
5985 0.702
疑惑の街K
1696 0.189
6435 0.801

西部奪還戦H
1819 0.203
6366 0.697
西部奪還戦K
1875 0.209
6828 0.799

ゲント南門k
2160 0.241
7461 0.798

99アラド名無しさん:2010/12/22(水) 23:52:52 ID:Bwz8kwRo0
対象は夜間は小人、疑惑は毒無しの泥棒、西部は亀、南門は緑兵士でいずれも1部屋目出現のものです
日本の現行クライアント(12/22)では物理防御は新ダンジョンでは80〜82%程度軽減、無視防御は一律難易度Kで20%、Hで30%程度軽減されるものと見てよさそうです

どこかで聞いた物理防御80%軽減、無視K12.5%H25%軽減は韓国verなのでしょうか、実際はもう少し無視防御力が高いようです
SI前もKは確か20%無視防御力あったと記憶しているのでそのままのようですね
KとHでは物理防御力ほぼ同じですが、実測値の分布域は明らかに別なので若干Hのが無視抜きでも硬く設定されてるようです
ついでにおまけで西部Hボスの物理防御力は85.5%程度でした
硬すぎワロタ!

100アラド名無しさん:2010/12/23(木) 00:02:50 ID:Bwz8kwRo0
見直したら1レス目例の下段だけ途中からHeroのデータに入れ替わってたので訂正
ex.夜間襲撃戦K
A.実ダメージ1873 物理防御0の相手には8971出るはずなので本来の0.209倍にされている
B.実ダメージ6821 無視無しのダメージはAの結果より4159、無視値ダメージは6821-4019=2662と推測
無視防御0の相手には3339出るはずなので本来の0.797倍にされている

101アラド名無しさん:2010/12/23(木) 07:35:13 ID:DHc.TMo60
検証お疲れ様。
ところで、これは初めに出した攻撃力のABと実ダメージのABが逆になってないか?
Bの攻撃力がAだと計算で当てはまるのだが。。。。

102アラド名無しさん:2010/12/23(木) 07:47:43 ID:DHc.TMo60
しかし、これで装備の比較が楽になるな。

{「無視値を抜いた攻撃力」×(属性強化/15)×0.2}+無視値×0.8=簡易計算したダメージ

これで過剰武器を持っていたとしても、どちらがダメージが高いかが分かる。

SI前に検証してみたが、場所は違うがKで無視は同等。防御での減少は攻撃力40〜50%カット。
もしかしたら、以前より無視値が占める割合が高いのかもしれない。

実際、無視値が高い武器(50青字+14)を壊して、55青無強化を使ったが半分以上・・・1/3程度のダメージになったので、強化値はより重要になったのかもしれない。。。

103アラド名無しさん:2010/12/23(木) 08:24:36 ID:z7QUMfB.0
モロトフカクテールの威力

104アラド名無しさん:2010/12/23(木) 10:25:22 ID:EH7eYVjwO
犬の2部屋目グラでショルダー構えてると地雷以外は食らわない

105アラド名無しさん:2010/12/23(木) 14:07:24 ID:Bwz8kwRo0
>>101
指摘ありがとう、その通りです…

>>102
SI前より同じ場所でも防御力上がってるっぽいですね
旧ノースマイアのダンジョンでも既に柔らかい敵ですら60%以上になってるみたいです

106アラド名無しさん:2010/12/24(金) 10:47:58 ID:gKmZsMaQ0
すばらしい検証達に敬意を表して

age

107アラド名無しさん:2010/12/24(金) 18:00:31 ID:qY8Zg.vEO
>>95
投擲アイテムには乗る
ブーメランはもともと与硬直はかなり低いけどサスカッチ3枚挿したら目に見えて硬直増えた

108アラド名無しさん:2010/12/25(土) 00:25:07 ID:VL1FFp520
上のほうで出てたバグって本スレで言われてるやつかなぁ
アーティマピッサの攻撃力UPが維持されるとか

109アラド名無しさん:2010/12/25(土) 00:37:50 ID:IPRXuC0s0
>>108
そうだろうね
だが広めるのもよくないからタブーで

110アラド名無しさん:2010/12/25(土) 00:38:47 ID:.KY4dRwU0
もう遅いな 競売にないぞ

11134:2010/12/25(土) 00:42:08 ID:9eCKrukg0
思ったより早くでちゃいましたね('A`)
まぁ2セット分確保しといたからどっちにしても美味しかったかなぁ

112アラド名無しさん:2010/12/25(土) 01:13:29 ID:bees8Jz60
即修正モノのバグだけど運営が運営だけに気が抜けない

113アラド名無しさん:2010/12/25(土) 01:40:51 ID:RxSYUnkY0
>111

teresa久しぶりw

114アラド名無しさん:2010/12/25(土) 02:43:56 ID:pLfSp0so0
2.3日前からちょこちょこダメージ計算式をエクセルにまとめてたんだが、
ようやくある程度の検証が終わったので公開
>>98さんの内容もありがたく反映させて頂きました

ttp://tokina.ath.cx/game/arad/damage.png SS
ttp://tokina.ath.cx/game/arad/damage.xls
ウイルスチェック済みだけど、必ず自分で確認してから開いてください

まだまだ間違ってる部分や足りない部分多そうなので、気づいた点があったらよろしく

115アラド名無しさん:2010/12/25(土) 02:47:28 ID:xOshPYcc0
検証とってもお疲れ様です。
>>109

{「無視値を抜いた攻撃力」×(属性強化/15)×0.2}+無視値×0.8=簡易計算したダメージ

となってますが、これだと属性強化30の時に無視値を除いた攻撃力が2倍になってしまうのでは?

{「無視値を抜いた攻撃力」×((属性強化/150)+1)×0.2}+無視値×0.8=簡易計算したダメージ

こうじゃないかな。

116アラド名無しさん:2010/12/25(土) 11:54:02 ID:DHc.TMo60
>>115
その通り!

117アラド名無しさん:2010/12/25(土) 12:34:08 ID:bMCIZ7Fc0
バカな俺も理解した
ありがとう!

118アラド名無しさん:2010/12/25(土) 16:26:41 ID:pLfSp0so0
>>114
直接エクセルファイルにリンクだと開くの失敗する場合があるようなので訂正。
ttp://tokina.ath.cx/game/arad/damage.rar

ついでに抗魔関連のダメージ計算式を訂正。

119アラド名無しさん:2010/12/25(土) 18:04:54 ID:LnAh/uck0
>>87
召喚もコンボレートに関係するっぽい
悲鳴の幼虫を放置してボス倒したらコンボレートがガクっと下がった

120アラド名無しさん:2010/12/25(土) 18:11:10 ID:jgVXDnCQ0
なにやらアーティマのバグ情報が流れ出してから一気に似たような装備が検証され始めたな
現状流れてるものでは

・メッセクォドラットセット(カウンター攻撃力50%増加)
・スカイツイスター(ジャンプ攻撃(蹴り)時攻撃力25%増加)

以上の2つも似たような事が出来るらしい、種類が多いから早めの修正来そうだな
あと本家ではアーティマは既に修正が入ってるらしく

・ジャンプ攻撃時、物理攻撃力20%増加→空中連続切り、アッシュフォーク攻撃力20%増加

に本家で既に修正され、そして修正データがある以上アーティマの修正は案外早いかもしれない
スレチだったらすんません、どこに書き込めばいいのか分からなかったので・・・

121120:2010/12/25(土) 18:57:14 ID:jgVXDnCQ0
追記
今聞き回ってきたらスカツイの攻撃力増加はアーティマの用には出来ない
と、言う人も居た
自分は装備も格闘も居ないから検証できないので・・・スカツイは一旦除外ということで

連投失礼しました。

122アラド名無しさん:2010/12/25(土) 22:59:06 ID:uFdGOs1Q0
出来ようが出来まいが所詮バグ利用なんだぜ
検証とはいえやって試す時点で危ないからやめときな

123アラド名無しさん:2010/12/26(日) 12:33:25 ID:xMqGdeMU0
ゴールドボーナスが船長称号(+3%)とユニコーン(+3%)〔現在バグですが〕適用されました
ただ個々で小数点以下が切り捨てられてから、足されるので割り切れない場合は6%いきません
20%くらいゴールドボーナスがほしいですね

124アラド名無しさん:2010/12/29(水) 00:31:58 ID:yDo06TsE0
本スレにLV60になってなくてもPTの平均が60越えてれば
2次クロ拾いに行けるとか書いてあるけどマジ?
70が3人いれば40からでもおkとか書いてあったけど

125アラド名無しさん:2011/01/02(日) 19:06:56 ID:uFdGOs1Q0
バグで2次移動したのをごまかしたいだけ
本スレの話題一々出さんでもいいわ

126アラド名無しさん:2011/01/03(月) 14:40:58 ID:ZvHxqOrY0
どーでも良い事
煉獄で左上がボスのMAP。
ボス手前の雑魚倒した後、しきりでボスが来ないから、
残り1つの手榴弾を投げたら(装填しなおすため)障害物越しにHit。
試しに続けて投げたらそのままクリア。
再度挑戦!
位置が違い届かず断念。
メカで行って照準爆破で試したところカウントダウンが飛んでー…
他にも試せるところがあるか試します

クダラネーww\(^o^)/
と思ったらスルーしてください。m(_ _)m

127アラド名無しさん:2011/01/04(火) 11:14:26 ID:yDo06TsE0
>>125
いや、そのバグ以前の話題なんだけど

128アラド名無しさん:2011/01/04(火) 11:15:23 ID:yDo06TsE0
勘違いだった

129アラド名無しさん:2011/01/05(水) 02:51:33 ID:9MbZrsfI0
スキルの固定威力の数値はキャラレベル-5にほぼ比例している
WIKIの複数の職・スキルデータから計算したところどこでもそうだった
ただデータがレベル50以上ばかりなので-5の影響が顕著になる低レベルはよくわからん
スピとかWIKIのレベル別数値が充実してる職で低レベル持ってれば検証できるんだが…

130アラド名無しさん:2011/01/06(木) 01:37:06 ID:LnAh/uck0
>>129 wiki編集スレにちょっとその話題があるはず
一応資料としておいとく。ランドlv1はメカ以外の銃なら持ってるし
ちなみに、ランドの説明の固定部分と%部分の数値が逆なのは有名

♀銃(メカ)
lv05 ランドlv1 220+63%
lv43 ランドlv1 220+273%
lv48 ランドlv1 220+300%
lv60 ランドlv1 220+380%

lv61 ランドlv10 493+1036%
lv70 ランドlv10 493+1202%

131アラド名無しさん:2011/01/07(金) 15:19:28 ID:DHc.TMo60
基本値係数×(自分のLV-5)+上昇係数×(自分のLV-5)×スキルLV=固定攻撃力

こうじゃないだろうか?

>>130のを参考にして
適当にLVが違う参考値二つを用いて、二次方程式で出せると思う。

基本値係数=x (スキルの基本値)
上昇係数=y (スキルLVによる上昇率)
38x+38y=273
65x+650y=1202

こうすると
x=5.9278
y=1.2565

ランドにおける固定の計算は
5.93×(自分のLV-5)+1.26×(自分のLV-5)×スキルLV=固定攻撃力

合ってるかな?

132アラド名無しさん:2011/01/07(金) 21:04:35 ID:9MbZrsfI0
>>131だとレベル5でゼロ、それ以下だとマイナスになってしまう
契約してレベル1でランドも取れるからマイナスってことはないはず
広いレベルで見たところレベル-5ってのもどうやらたまたまだったようだが
どうも直線に非常に近くてやや下に凸なグラフって感じ
もしかしたら途中から(レベル50以上くらい?)直線に切り替わってるかもしれん
スキルレベルへの依存性の方がデータも多くて調べやすそうだからそれも計算してみるよ

133アラド名無しさん:2011/01/07(金) 21:38:28 ID:9MbZrsfI0
少し調べてみた
WIKIから♂メカのランドとメスピのNグレについてスキルレベル依存性を計算してみたが
結論としてどちらも1次関数にごくごく近い
ただ少数点以下の四捨五入で説明できるかと言われるとできないので(±5弱直線からずれる)
数式じゃなくそれっぽいテーブル参照かもしれないな
キャラレベル依存性は明確に直線から微妙にずれた曲線なのでデータの出そろい待ちかな

調べた揚句適当なテーブルがあるだけでしたってオチが見えつつあるが

134アラド名無しさん:2011/01/10(月) 00:21:44 ID:DHc.TMo60
>>133
LV-5は確かに近い値が出るけど、少し違うのかも。
求める時のスキルLVが離れてれば、誤差は非常に少ないがLVが違うと大幅に違う。
計算式は存在してるとは思うけど、謎すぎる・・・。

スキルLVの上昇する値は一定の値ってのは合ってると思うのだが。
自分のLVによってその上昇率が分からん・・・。

スキルLV8〜10くらいの割合で、上昇率が大きく下がる箇所もあるので、
このポイントで切り替わってるかも?

135アラド名無しさん:2011/01/10(月) 00:23:29 ID:DHc.TMo60
>>134
二行目がおかしい。
改訂前>求める時のスキルLVが離れてれば、誤差は非常に少ないがLVが違うと大幅に違う。
改訂後>求める時のスキルLVが離れてれば、誤差は非常に少ないが、スキルLVが近い値と大幅に違う。

136アラド名無しさん:2011/01/11(火) 21:39:04 ID:QHejrNMw0
やってるね、若者たちよ

137アラド名無しさん:2011/01/12(水) 18:38:08 ID:jVFSy3aI0
某ブログでも大雑把に検証されてたけど、属性強化について調べてみたので報告

使用キャラ:クルセ(バトル)Lv63 武器は無強化青字
攻撃相手:夜間襲撃戦N1部屋目 カルテル兵隊 Lv63
計測スキル:懺悔のハンマーLv13の直接打撃部分(固定攻撃力17608)

A.無属性:ダメージ27475〜27484

(フラスコによる火属性付与)
B.火属性(強化+0):ダメージ28846〜28857

(異名で火強化+2)
C.火属性(強化+2):ダメージ29230〜29242

B→Cのダメージ増加率
最大ダメージで比較:1.3312%増加
最小ダメージで比較:1.3342%増加
(最大+最小)/2で比較:1.3327%増加

属性強化1あたりのダメージ増加率は0.666%〜0.667%
よって、属性強化は15で10%増加(属性強化1あたりダメージ0.6666…%増加)で間違いなさそうです


以下検証の副産物

※通常攻撃での検証でもほぼ同様の結果が得られました
ただし、ダメージのブレ幅がほぼ同じ(無属性時±4〜5)だったため、
一撃の威力が大きいスキルの方が誤差が小さくきれいな結果になりました

※ダメージが3桁の通常攻撃とハンマーでダメージ増加率がほとんど変わらなかったため、
今回の検証相手はダメージの固定減少を持っていないか、無視できるほど小さい値であると考えられます
全てのランクで全ての敵がそうであるかは不明
ちなみに栄光で力知能を上げてもダメージ増加率は変化しませんでした

※A→Bのダメージ増加率はほぼ5%であるため、敵の火耐性は-7.5のようです
プレイヤーは小数点以下の耐性をつけられないのでやや不自然ですが…
なお、検証にあたって火耐性0の敵を探し回ったのですが、
古代Dも含めて弱点・耐性持ちを除いてほとんどの敵の火耐性は-7.5でした(異界は未調査)
火ほどしっかり調べていませんが闇も同様だったため、おそらく全属性にいえると思われます
よって属性強化無しでも、属性攻撃を使うだけで5%程度の火力増加を見込めます

※防御無視値のついた武器での通常攻撃ではA→BとB→Cのダメージ増加率が両方下がりました
無視値には属性強化どころか属性自体が乗らない模様

138アラド名無しさん:2011/01/12(水) 20:30:48 ID:jVFSy3aI0
すいません訂正です

固定減少云々のくだりですが、
単に「固定減少の処理」が「属性による補正」より前にされている可能性が高く、「固定減少が無い」は誤りです
固定減少によって属性強化の恩恵は変化しない、が正しいです

139アラド名無しさん:2011/01/12(水) 21:49:01 ID:jVFSy3aI0
ちょっと気になったのでついでに固定減少について簡単に調べたのですが、
どうも敵はプレイヤーと異なり体力・精神によるダメージの固定減少を持っていないかもしれません

使用キャラ:ポンマスLv70 武器は無強化2次改大剣
攻撃相手:西部線奪還K 1部屋目のカメ
物理攻撃力:4442
崩山撃の計算上の攻撃力…5330
居合いの計算上の攻撃力…118557
崩山撃の実際のダメージ…1130(78.8%カット)
居合いの実際のダメージ…25090(78.8%カット)

固定減少があるならダメージの低い攻撃のカット率が高くなるはずですが、
実際には同じカット率(小数点2位まで見ると居合いのがカット率が高い)になっています

140アラド名無しさん:2011/01/13(木) 13:07:19 ID:VQHEeWwI0
>>137->>139
検証超乙
耐性が15で10%なのに強化が16で10%って変だと思ってたらやっぱり違ったんだな

固定減少が無いってのは手数職にとっては結構重要なんじゃね?
どっかで見た手数が多いほど過剰が活きるってのも嘘ってことになるし

141アラド名無しさん:2011/01/13(木) 13:12:07 ID:VQHEeWwI0
上げようと思ったら上がってなかったでござる

142アラド名無しさん:2011/01/13(木) 13:15:25 ID:LnAh/uck0
力知能の追加固定ダメージもなくなったけどな

143アラド名無しさん:2011/01/13(木) 23:18:27 ID:LnAh/uck0
ランドランナーlv1 lv05 ランドlv1 220+41% 確認

144アラド名無しさん:2011/01/16(日) 03:26:24 ID:dQnO/xqM0
血蝶ボスの奴隷になりなさい攻撃の抱きつき時に
ボスと重なってジャンプしながら喰らうと画面上まで飛んでくのな
画面上で落ちながら地面判定になるから繭は喰らわないけど

145アラド名無しさん:2011/01/17(月) 02:53:32 ID:Moqj3cXM0


146アラド名無しさん:2011/01/24(月) 19:24:40 ID:/ILzoIns0
いまさらだがこっちにも。サラマンダーフラスコについて

69 :アラド名無しさん:2011/01/17(月) 19:59:24 ID:z4XVb/GU0
何回もすまない闇Pとフラスコについて。ソロじゃ出来てPTじゃできないって変だし、ソロでも1回目の闇P→火Fが上書きされるのの説明がつかねぇなと
んで2PCでやってみた(片方闇ポで、もう片方が火フラスコ)結果、ソロとかPTは関係ない。2PCだろうがソロだろうが闇ポ→火フラスコの順だと上書きされる
んでそっから闇ポ使うと問題なく2種になるわけだが、火フラスコ→闇ポは最初っから大丈夫だったわけで
火フラスコが掛ってる状態かどうかが重要なのかと
・火フラスコ→30秒後闇ポ→重複確認→火フラスコがちゃんと切れてからまだ持続中の闇ポに対して火フラスコ
をやってみたところ属性が2種重複せずに火フラスコに上書き。
で、今までのことから
・火フラスコの持続時間が切れてる状態で火フラスコの効果が掛るとすでにある属性は上書きされる
・火フラスコの持続時間内に火フラスコが掛った場合、すでにある属性は維持される

とりあえずPTかどうかは関係ないってのと、それでも闇ポ使用者がいるんならフラスコ使うんじゃねぇよ!!
どうしても使いたいなら闇ポ使用者から離れて使え!もしくはフラスコ1秒でも切らさないように使い続けろ!
ってことだな

147アラド名無しさん:2011/01/26(水) 10:35:05 ID:fysLQwYI0
みんな火属性強化でおk

148アラド名無しさん:2011/02/04(金) 14:46:34 ID:RxSYUnkY0
練習モードの無限の祭壇のボスで、死放置するとグールが無限に沸く。
ついでにBPによるLVUPも10以上あがる。
よってクール無しモードや、ゴキブリ加速が出来たりする。

149アラド名無しさん:2011/02/05(土) 07:52:17 ID:ee4KhFaIO
>>148
誤BANくらいそうで怖いね

150アラド名無しさん:2011/02/19(土) 22:49:05 ID:4.1bZQzo0
誤BANコワス

151アラド名無しさん:2011/02/20(日) 00:12:28 ID:d.aiv0fA0
魔女称号に記述以外の効果があったのですが
狼称号にも記述以外の効果があるのでは?と思いました。
所持してるかたで、もしよければ検証していただければと思います。

152アラド名無しさん:2011/02/20(日) 00:35:22 ID:YsvMm/7c0
くだらんお願いであげるなよ
検証したことを披露するスレだ

153アラド名無しさん:2011/02/20(日) 00:50:36 ID:rswu0pWI0
>>1にリクエストしろと書かれてるし、下げ進行のスレでもない。

154アラド名無しさん:2011/02/20(日) 15:11:17 ID:h2FNnFmg0
>>151
狼称号でひたすら殴ってみましたが、力が45上がるだけでした。
SI後に表記の力30を変えてないだけですね。

155アラド名無しさん:2011/02/20(日) 15:23:16 ID:h2FNnFmg0
連投すみません;
無名戦士のアーマーもあったので殴ってみました。
力上昇量は30で、0→30→60まで上がりました。
効果が切れるときは一気に60→0になりました。

156アラド名無しさん:2011/02/20(日) 15:34:31 ID:/ILzoIns0
魔女は魔法クリ、狼はキャスト時2〜3%(体感)だと思うが物理クリ上昇がついてる
が、物理職でキャスト多いなんて無いし唯一使えそうなジェネでもキャスト時2~3%なんてソロでダンジョン進んで2回発動すればラッキー程度の確率
よってこの効果に関しちゃゴミ。
魔女や狼称号は弱体化してクリupオプションが削除されて実装されたのが本家仕様になった・・のかもしれないが
本家でもキャスト時2~3%(何度も言うが体感)なんて有って無いようなものだったのかどうかは知らない

157アラド名無しさん:2011/02/21(月) 07:31:10 ID:Jt.wLzbYO
狼を使う物理職はキャスト回数の少なさと#の存在で物理クリ+はあってないような物かな
魔女の方はというと、知能バフは45になったがまだまだ高性能
常にキャストする♀メカに着けてるが、比較的バフが掛かりやすく、#の無い魔法職にとって魔クリ10%がかなり有用
何より称号自体の能力がSIでより強化された

158アラド名無しさん:2011/02/21(月) 21:14:31 ID:d.aiv0fA0
ブレーブライオンの加速はテラやエンブレムと重複するのであろうか?

159アラド名無しさん:2011/02/22(火) 12:35:09 ID:.KY4dRwU0
>>158
検証に対する礼もなく、なおかつageるとはどういう神経しているのか

160アラド名無しさん:2011/02/22(火) 12:44:25 ID:QxlA1HAk0
上がってなにが困るんだよ。
下げろ厨がウザい以外はなにも困らん。

161アラド名無しさん:2011/02/22(火) 13:50:08 ID:i8oETVYcO
馬鹿か?質問ばっかで礼もしないとこだろ。ageとかどうでもいいんだよ





age

162アラド名無しさん:2011/02/27(日) 02:53:09 ID:u7vO3rm60
wikiの強化データなぞ古くてアテにならん!ということで強化データを収集中

対象は二次クロ武器(改でない方)

強化  成功した回数/強化した回数 
3→4 13/13(100%)
4→5 15/19( 79%) 
5→6 16/22( 73%)
6→7 13/19( 68%)
7→8 10/13( 77%)
8→9  5/10
9→10 4/5
10→11 0/2(藁)

8以上の強化回数があまりにも少ないので、成功率は計算外としています
そんなにwikiの参考値から大きく外れてはいないようにみえるが、
確率の積算になるのでちょっとした差が大きくなりそう

とりあえず続けますが、気になった人はカウントしてここに上げてくれれば、
データが増えて真の値に近づくものと思います

注意)
紫でもレベルによって強化率が違うかもしれないし、
二次クロだって武器の種類によって強化率が違うかもしれない
そこまで考えると面倒なので、同じレベル・同じカテゴリー(桃・紫・エピ・武器・防具・アクセ)
の品なら同じ強化率ということでいいでしょう

一説によると、その日のチャンネルによって強化率が異なるそうですが、
そのあたりを検証する猛者が現れて欲しいものですw

163アラド名無しさん:2011/03/04(金) 21:51:09 ID:W9AUw1Dk0
>>161は今どんな気持ちなんだろうな

164アラド名無しさん:2011/03/07(月) 17:54:48 ID:ppe99P1A0
ダメージ計算エクセルシート更新
ttp://tokina.ath.cx/game/arad/damage.png スクリーンショット
ttp://tokina.ath.cx/game/arad/damage.rar 中身はエクセルファイル

殆どのケースで正確な値が出せるようになってきたと思います
各種検証、装備品の比較等によかったら使ってやってください

165アラド名無しさん:2011/03/08(火) 06:15:42 ID:1X5CRsOQ0
グランディスの精霊指輪で最上級、属性強化Maxを待った人とかいません?
先週だったか(不確定)見たんだけど、どの位待てばいいのかしらん

166アラド名無しさん:2011/03/09(水) 05:18:38 ID:Jt.wLzbYO
精霊指輪は等級と能力が比例しないレベルの装備なんだが


というかそれただの質問じゃないか?
能力の変動を日々追って統計とるならまだしも

167アラド名無しさん:2011/03/09(水) 07:50:05 ID:pfrlAJY60
>>166
わかりました
出ていきます

168アラド名無しさん:2011/03/12(土) 09:55:52 ID:xIMMBL9g0
>>164のファイルをダウンロードしたのですが落とした日である3月7日と
今日ウィルス警告が出ました。「トロイの木馬PW・Onlinegamas」といった感じで
した。今までにウィルス警告など出たことが無いのですがこのファイルを
落としてからの短時間で2度も警告が出た上に名前からして明らかに
アラドのパスワードを狙っています。ほぼ原因はこれだと思うのですが確証は
ありません、他にダウンロードした人で同じ症状の人はいませんでしょうか?
また、2回目が出たということで削除できてないことが分かりました。どうすれば
このウィルスを削除できるか分かる方はいませんでしょうか?

169アラド名無しさん:2011/03/12(土) 11:43:02 ID:csyVRSXA0
PC再インスコ
未成年なら親にでも相談

170164:2011/03/12(土) 12:27:55 ID:pLfSp0so0
>>164本人です
念のため確認しましたが03/12現在、上記のファイルをウイルスだと判定するアンチウイルスエンジンは0/43です
ttp://www.virustotal.com/file-scan/report.html?id=787259711abf081e840a5119389e2dcf7da0f0c96320e17d532164bf994f8420-1299899620

>>168
アンチウイルスソフトが警告をだす際、どのファイルが該当するのか表示されているはずです。

1.システム全体をスキャンし、該当ファイルを削除する
2.PC再起動し、再スキャンで残っていない事を確認
3.必ずプレイされているゲームのパスワード等を別のものに変更する (古いパスワードは漏洩済みの可能性が高い為

ここまでの手順が分からない場合は詳しい方にこの書き込みを見てもらってください

171アラド名無しさん:2011/03/12(土) 13:35:44 ID:xIMMBL9g0
>>170

返信ありがとう。私も対象のファイルはダウンロード後に解凍前・解凍後の
タイミングでウィルスチェックをして警告が出ないことを確認しています。

どのファイルがウィルスに該当するかは確認を行ったのですが、元の
オブジェクトが該当なしとなっておりわかりません。少しうろ覚えですが
警告の再にsystem32 svchostと出ていたような気がしますので、もうウィルス
ファイルは存在せずシステムファイルを書き換えられた後かもしれません。

DドライブのSystem Volume Informationにトロイの木馬の実行ファイルが生成されていました。
2回警告が出たのはどうやらトロイの木馬がドロッパー型とパスワード窃盗型に分かれていたため
のようです。この二つはセキュリティソフトですでに隔離されていますが不安です。

Excelファイルでこのようなウィルスに感染したなどということは聞いたことも無いのですが
タイミング的にどうしてもこれしか考えられないのです。ファイル自体に問題はなくとも
ダウンロード時に何か問題が起こる可能性などは無いのでしょうか?

172アラド名無しさん:2011/03/12(土) 14:42:29 ID:pLfSp0so0
System Volume Informationということは復元用の隠しフォルダですので
最もありうるシナリオとしては下記のような感じです

以前にトロイファイルをダウンロード
(この時点でアンチウイルスが未導入か検出できない状態)
→ファイル自体は既に削除(復元フォルダにバックアップされる)
→アンチウイルスの定義ファイルが更新される
→復元用フォルダにあったバックアップファイルに反応

再起動後システム全体を再スキャンし反応が無く、パスワードも変更済みであればとりあえず安心して大丈夫です
どうしても不安であればOSごと再インストールすればより確実でしょう

173アラド名無しさん:2011/03/12(土) 14:43:39 ID:pLfSp0so0
>Excelファイルで(略)
VBAスクリプトを利用した手法などが存在しますが、該当ファイルはそもそも使用してません
>ダウンロード時に(略)
技術的には可能なのですが、まず無いと考えてよい程度に確率は低いです
対象ファイル以外を原因だと考えた方が妥当かと思います。
(技術的な詳細は非常に長くなるので省略させてください)

174アラド名無しさん:2011/03/12(土) 20:15:31 ID:xIMMBL9g0
うーーーーん、ごめんね。本当にすまない。
書き込みしてからも色々やってみたんだけどどうしてもウィルスの
進入経路がわからなかった。>>164の作者さんは返信してくれたし
関係ないと思う、思いたい。あらぬ疑いを掛けてしまって本当に申し訳ない。

もう一度ダウンロードすれば無実を証明できるかもしれないけれど
もう怖くてしたらばからのリンクを踏む勇気が無い。本当に便利なもの
なのでこんな騒動があった後では抵抗があるかもしれないけど手にとって
見て欲しい。

また何か進展があれば書き込みさせてもらいます。本当にすいませんでした。

175アラド名無しさん:2011/03/13(日) 20:30:06 ID:pLfSp0so0
>>174 お気になさらずー
とりあえず空いた時間で 追加ダメージ系アイテムを網羅予定

176アラド名無しさん:2011/03/14(月) 18:09:51 ID:gspABiLw0
Ecoトイレットペーパー爆弾の威力は爆炎弾と同じっぽいです

177アラド名無しさん:2011/03/30(水) 15:23:35 ID:rjbHkJEU0
例えば
【A】力1000で武器攻撃力600、ステータスの攻撃力3000
【B】力1000で武器攻撃力500、防御無視500でステータスの攻撃力3000
の2人がいたとすればどちらが大きいダメージを与えることができるのでしょうか?
回答お願いします。
詳しい計算の仕方があれば教えてもらいたいです。

178アラド名無しさん:2011/03/30(水) 16:06:06 ID:aSti0luI0
>>177
Kだと無視値以外の攻撃力が7割無視値が2割カットされるから実際に与えるダメージは
A=(1000×600×0.004+600)×0.3=900
B=(1000×500×0.004+500)×0.3+500×0.8=1150
だからランクが高くなるほど無視値が大きいほうが与えるダメージはでかくなる
街攻撃力が高くても無視値が小さければそこまでダメは与えられない

あと敵の防御力とか属性強化とか気になるならこのスレ上から読んで自分で考えろ

179アラド名無しさん:2011/03/31(木) 04:47:40 ID:ZSFQFMoMO
携帯から失礼
>>178
丁寧に回答ありがとうございます。

180アラド名無しさん:2011/04/01(金) 18:42:50 ID:rjbHkJEU0
検証というか比較してみました。
【A】知能1260 +14イグニ 魔法攻撃536+962 魔法攻撃力4989
【B】知能1261 +0祭壇長の小剣 魔法攻撃689 魔法攻撃力5180
地裂(ExLv.4(32%増加) スキルLv.32:836%+2008)10回平均(vsマーメディア魔法使い)in列車K
【A】13770
【B】9185
列車N
【A】16520
【B】10685
ステータス上の攻撃力なんぞあてになりませんね(´・ω・`)
質問と実験で確信できました。

181きつね★:<削除>
<削除>

182アラド名無しさん:2011/07/08(金) 20:46:35 ID:dpHDuUSk0
ts

183きつね★:<削除>
<削除>

184アラド名無しさん:2011/07/13(水) 12:23:59 ID:K7joJZO.O
勉強になったage

185アラド名無しさん:2011/08/02(火) 22:49:00 ID:.njkjud.0
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/6969/1310433872/510
この質問なんですが検証をお願いできないでしょうか
物が高額だったため身近に質問できる人もおらず
即レスの割には曖昧な回答だったので購入の決断ができませんでした

186アラド名無しさん:2011/08/03(水) 06:55:24 ID:S3NMM/2M0
ストスレで的中が話題になってたのでチョット調べて投下したけど、
スト以外にも需要がありそうなので、結果をこちらにもぺたぺた

条件:チャンプLv70で西部H1部屋目ネームド回復のタートルに通常1を200回当てたときのスタック回数

的中率10.0%・・・39/200 (19.5%)
的中率16.4%・・・36/200 (18.0%)
的中率21.2%・・・17/200 ( 8.5%)
的中率25.4%・・・ 6/200 ( 3.0%)
的中率27.6%・・・ 4/200 ( 2.0%)

でした。
200回程度の試行回数なので参考程度にお願いします。

的中27.6%はチャンプなのでレアアバ5、2次クロ肩、華麗的中エンブ、急所狙いMでいけます。

187アラド名無しさん:2011/08/03(水) 12:27:44 ID:rzr0pD0U0
sageの仕方がわからないです
だれか検証してください

188 ◆2ch.net/cU:2011/08/03(水) 12:30:28 ID:4Sti/e4U0
h tp://blog.kuruten.jp/oraoragakuenn
E-mail(省略可)のとこにsageって書けばいいんだお

189アラド名無しさん:2011/08/03(水) 14:37:16 ID:H1MW3U8EO
名前にfusianasannって書かないとだな・・・

190アラド名無しさん:2011/08/03(水) 14:41:28 ID:J6z2h9r20
>>188と>189
合わせて正解

191アラド名無しさん:2011/09/20(火) 15:15:24 ID:OGdGtvuw0
>>185
だいぶ亀だけど涙に付け替えてもオーラ・攻撃力アップに変化なし。

192アラド名無しさん:2011/10/16(日) 12:57:52 ID:A5XSRoR20
スイッチでどれだけいくか試したらダメージオーバーフローが起きたっぽいので軽いデータだけ
ローリングサンダー(16887%)
相互強化倍率2.32
エキステ強化倍率1.135
→44466%

使用者ステータス
無強化3次AT(530+付与20)、知能1248、光強化69
基礎攻撃力=3295.6
属性強化補正=69/22.5→1.306

粗ダメージ計算
3295.6*444.66*1.306=1,913,840.47

ここまで計算してアレだけどエキステ最大じゃなくてもオーバーフローしてるの忘れてたがまあいいや

193アラド名無しさん:2011/10/26(水) 03:01:20 ID:J1I5tlDU0
ダメージ計算エクセルシート更新
ttp://tokina.ath.cx/game/arad/damage20111026.png スクリーンショット
ttp://tokina.ath.cx/game/arad/damage20111026.rar 中身はエクセルシート

111026 項目の追加・整理
111026 独立攻撃力に対応
111026 抗魔の仕様変更に対応

次の装備何を買うと強くなるかな?どっちが強いかな?なんて時にどうぞ

194アラド名無しさん:2011/10/27(木) 03:35:58 ID:J1I5tlDU0
ttp://tokina.ath.cx/game/arad/damage20111027.rar 中身はエクセルシート

下の方の行に計算式はいってなかったのを修正。
間違えて値コピーしちゃってたね

195アラド名無しさん:2011/12/04(日) 02:38:59 ID:qYLqeQio0
武器強化における無視値の上昇率の確認を行ってみたので報告。

調査対象:Lv50以上のレア以上の装備で複数種類の武器(wikiの数値を参考にした)
結果:どの武器においても無視値の上昇率は一定である。
今後の調査対象:無視値の初期値(無強化→+1になる時の値)の
        数値の計算方法

excelを使用して計算。かいつまんで言うと
+10の強化値の時を100%とすると、+11は+10の約194.7%、+12は約295.4%、
+13は約393.7%、+14は約635.1%程度となります。
ただし、比較対象の強化値が基準の強化値と離れる程誤差が発生しました。
だからどうした、という話ではありますが、これを利用すると超過剰などを
行った際に無視値がいくつになるかある程度想像できるようになります。
既存の超過剰で出ている数値があれば、その数値を当てはめれば基準値の
何%かわかるようになりますので、以前の大乱で出たような+17みたいな
ものの数値がわかると他の武器で+17にしたらいくつになるかがわかるように
なります。
全種類の武器での検証ではありませんが、ほぼ間違いありません。
excelデータでまとめたものを作成中なので、出来次第アップするつもりです。
眠い時間帯なので誤字脱字はご容赦を。

196アラド名無しさん:2011/12/04(日) 02:44:58 ID:qYLqeQio0
sageが入ってませんでしたorz すみません。

197アラド名無しさん:2011/12/04(日) 14:07:48 ID:EEbvqRMI0
友人から送られてきたのをそのまま掲載します

レシュ1部屋目
デスペ BM 男喧嘩
1挑発をかけてもらいタゲなしの状態でクリ100%で通常1
2タゲ有りでクリ100%で通常1
結果:デスペ、BMともにタゲ有無に関わらず効果発動

ここで効果発動してないと囁きを頂き再検証

レシュ1部屋目
デスペ BM エレ
1タゲなしの状態クリ100%通常1
2タゲ有りでクリ100%通常1
結果:デスペ、BMはタゲ無しのときで発動あったりなかったり
エレはタゲなしで効果発動確認できず

レシュ1部屋目
デスペ bsk
1タゲなしの状態でクリ100%で通常1
2タゲ有りでクリ100%で通常1
結果:デスペのみ結果ですがタゲ有無に関わらず効果発動
(グレでも発動してました)

魔女上着や壷キャノン、フラック等の検証結果を聞いたところ
発動しなかっり発動したりで上記と似たような結果になりました。
自分の検証は現時点では悲鳴首はソロ安定だという結果になりました。

198アラド名無しさん:2011/12/04(日) 15:28:51 ID:vCJufYjE0
>>197
タゲ関連バグはお互いの処理に誤差があって起こるらしいけど
喧嘩の挑発するとPT員の処理が統一されて安定し、タゲバグ無くなるって聞いたけどソレかな?

要するに喧嘩が挑発すればタゲバグなくなるという事だけど検証できたらお願いします

199アラド名無しさん:2011/12/04(日) 15:45:13 ID:.KY4dRwU0
大雑把な検証なんだけど
どうも挑発あっても攻撃を当てるとそこでタゲを奪えるみたいで
一撃目こそ悲鳴系列のUPは乗らないけれど、2撃目以降連続して当てられれば効果が出るみたい

200アラド名無しさん:2011/12/06(火) 12:07:55 ID:Wpsfrxms0
くだらねー質問スレで教えていただいてきたのですが
ヴァンのノーブルグローブとハインリヒはどっちの方がポンマスがつけると
強いでしょうか くだ質スレでは攻撃力があがる方がいいと聞いたのですが
力=物理攻撃2くらいの大雑把な計算で考えているのですが %職だと
物理攻撃があがる方がいいと言うことだったので値段も低いヴァンの方に
したのですが検証上がっているスレをどのスレのどこのURLでしょうか
ざっと見たのですがわからなくてすいません
お願いします

201アラド名無しさん:2011/12/06(火) 12:20:03 ID:.KY4dRwU0
>>200
wikiのスキルについて、の項目をすべて見るといいと思うよ
計算式もそこにあります

202アラド名無しさん:2011/12/07(水) 13:52:13 ID:Wpsfrxms0
>>201ありがとうございます wiki見てきて理解しました %職はほとんど
力意味ないとはびっくりしました 物理攻撃が凄い重要なのですね
計算式は若干難しかったですがヴァンのノーブルグローブの方がハインリヒ
よりはるかに強いことは理解できました 本当に感謝です
また検証頑張ってください

203<削除>:<削除>
<削除>

204アラド名無しさん:2012/01/23(月) 04:46:16 ID:RAaXNNf.0
誰得だけど検証してみた
ミシェル誓い
効果:3分ごとに椅子を召還する。
召還時間は永続と思われる、部屋中を埋め尽くすことが可能
攻撃の念玉はホーミング性能が高い、射程は大分長いランのレーザー並
ある程度キャラから離れると沈黙、近づくと活性化して玉を撃つ、活性化する最大範囲は700〜800pxほど
食らい判定がないため無敵、攻撃クールは5秒ほど、攻撃は魔法%攻撃で設置時依 
前後左右にランダムで移動し、設置オブジェクトなどを無視して動き回る、画面外にも行くため思ったより集めづらい
魔法攻撃力1400でKの雑魚に800ほどのダメージを与える、武器なしだと20ほど

ついでにスチールスマッシャーは設置制限でもメカドロで出てくるが設置制限を越えたものは一斉で爆破できる、ロボティで時が止まるので注意

205アラド名無しさん:2012/04/03(火) 12:51:43 ID:jVFSy3aI0
すごい今更だけどスキルの固定攻撃力の計算方法が(多分)分かったので書いてみる

固定攻撃力=スキル攻撃力×独立攻撃力

スキル攻撃力…スキルの種類、レベルごとに設定されている数値。
例)マジックミサイルLv1 = 0.9  マジックミサイルLv30 = 4.5

独立攻撃力…キャラクターのレベルに依存する隠しパラメータ。
Lv1のとき90であり、1レベル上がるごとに12増える。
Lv50→Lv51以降は1レベル上がるごとに15増える。Lv70で978。
レイゾの石玉などの装備品により上げることができる。
装備品により増加させた場合はD内で反映される。

例)独立攻撃力+83 Lv70のとき 落鳳錘Lv1(スキル攻撃力3.24)の固定攻撃力は
3.24×(978+83)=3437.64(表示3437)

206アラド名無しさん:2012/04/03(火) 13:27:53 ID:zx3foCY20
それがあっているならば
独立攻撃力の数値が10で1%というのは正確ではないんだね
Lv60時だと8.28につき1%うp、Lv70時では9.78につき1%

207アラド名無しさん:2012/04/03(火) 18:44:15 ID:pG/isg8.0
anoあのどうでもいいことなんですけど
ヘルでヘルPT倒して【あ、青字いぱーい^q^ 重量Mで残り1個ひろえなーい】
とかありますでしょう?
どうせ街戻りで挫折する人が多いでしょう。
そこで・・・取り残された青字は消えてしまいます。
そんな消えてしまう青字を救済する裏技が!!(裏技厨(笑))

1.重量がMの状態でアイテムを拾います。
2.拾えずに落ちます。

これが普通ですが、裏技を使うと

1.アイテムを拾います。
2.拾えずにおち・・・いや、落とせないです。

これは、街戻りとアイテムを拾うのをほぼ同時にやれば
落ちるまでに街にいって
【アイテムをドロップできない状態です。】
となります!!
これでこれから取り残されていく青字たちが救済される(`・ω・´)
皆様も農夫さんとやった後にこれを使って青字を救済しましょう(´・ω・`)v
長文失礼ー

208アラド名無しさん:2012/04/04(水) 16:02:53 ID:cjjZOZGk0
>>207
そんな面倒なことしなくても、
最大重量が増える称号かアバターに付け替え
           ↓
          拾う
           ↓
       装備を元に戻す
これで重量超過して拾えるぞ。

209アラド名無しさん:2012/04/08(日) 11:45:57 ID:xhyTM8TI0
>>207
それだとボス倒した後の報酬とかもらえなくなるし
無視して最後まで行った方が得
重量増やせる装備があるなら>>208の通りにやればおk

210アラド名無しさん:2012/04/09(月) 22:07:20 ID:jVFSy3aI0
【武器の無視値の推測方法】
武器の+1のときの無視値を1とすると

+2→2
+3→3
+4→4
+5→6
+6→8
+7→10
+8→12
+9→13
+10→17
+11→33
+12→50
+13→67
+14→108  +15→150  +16→192  +17→267  +18→342

211アラド名無しさん:2012/04/14(土) 12:38:27 ID:c/1PW2WI0
>>205
検証乙、テス鯖でも計算式とスキルごとの係数そのものは変わってませんでした
ただ独立攻撃力がLv44時点で基本38+Lv×9と減ってて武器補正ありきになってるようです

212アラド名無しさん:2012/04/17(火) 11:35:04 ID:Ozyh58Ns0
ここ最近、装備使用感スレとくだらない質問スレで
メカニックジゼルのチェーンソーの追加ダメについて
自分の検証結果と違う説が語られているので投稿します

追加ダメが重複すると黄色表記になって形態などの%減少発動の
判定が増えるという説がありますがBSKが形態出血を使った場合は
少なくとも効果なしです

検証方法は
練習モードで犬M2のバスティを開幕崩山で出血させた後レッパで
湧いた雑魚と隔離後、通常4ゴアループで加護が切れるまで殴り
切れたときのバスティの残りHPゲージを記録するです

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回数/武器
35 71 20 70 44 35 50 56 35 31 2次大剣+10
35 77 45 21 37 47 23 51 58 42 チェーンソー+10
41 40 32 40 7 16 17 6 34 17 エレノア小剣+11

この結果は1月の終わりに録った物なので今とは違うかもしれませんが
2次大剣とチェーンソーではまったく違いが出ず
エレノアの方が小剣のヒットストップの無さと回転の早さで
めきめき形態出血が発動しました

エレノアの後半で減りが多くなっているのは大剣から小剣に慣れてきたからだと
判断したのでもう数回2次大剣とチェーンソーで繰り返してみましたが
ほぼ同じ結果でした

3次異界で活用できるかもと思って追撃に通って取ったチェーンソーですが
BSKにとってはまるっきりゴミであることがわかって+10までしたことも含め
がっかりしました。革新で何も変わってなかったら即効で折るつもりです

あくまでBSKがチェーンソーの黄色ダメに期待にした場合ですので
他の追加ダメでの黄色表記が発動判定を増やすかはわかりませんが
どなたか実際に検証していただきたいです

213アラド名無しさん:2012/04/17(火) 21:27:38 ID:yN1MbrlM0
すごい分かりやすい
言われるばっかで実際に検証した人はいないんじゃないかな?
追加ダメ重複による形体発動率の増加はデマだったってことかねぇ
それともチェンソじゃダメで悪魔指とエレノアとか別装備じゃないとダメとかって可能性もあるが

214アラド名無しさん:2012/04/19(木) 06:37:54 ID:NqXBl7bM0
♀スピ&蒼空&ヘックラー&形体火傷灼熱弾だと体感はあまり変わらない
黄色表記にはなってる感じ

215アラド名無しさん:2012/04/19(木) 07:19:01 ID:o90nBiUI0
追加ダメージじゃ%効果は発動しないよ

216アラド名無しさん:2012/04/19(木) 22:20:07 ID:U3hXsn2Y0
今日驚いたことがあったので、書いてみる。

BSKでボスデコ目当てでマークウッドに行ってきたんだけど
そこの障害物のタルになんとなく狂乱したらタルはもちろん壊れなかったんだけど
持ってたフルーの小剣が反応してフルーが出てきたんだ。
気になって、何回か試してたらペルロスも冬称号も反応した。
壊れる障害物なら当たらなくても攻撃時何%系の装備は反応するみたい。

確かに考えてみたらハーメルンのゴミ箱に狂乱すると倒れるので一応攻撃判定はあるんだね。

217アラド名無しさん:2012/04/19(木) 22:27:04 ID:6ZbJpQIs0
投げ技は掴むっていうダメージ判定が無い攻撃扱いだね
炎のキングスガードを掴むと掴んだ時とダメージで2個点灯する

218アラド名無しさん:2012/04/19(木) 22:30:46 ID:U3hXsn2Y0
>>217

おぉ、そうだったのか漠然としてたのが晴れたよ。ありがとう!!

219アラド名無しさん:2012/04/23(月) 00:32:32 ID:vCJufYjE0
>>212
ガセだったのか・・・
雪山の恩返しを間違って分解して後悔してたが救われたアリガトウ

220アラド名無しさん:2012/04/23(月) 00:54:07 ID:vCJufYjE0
悪魔指と悪霊石あるから自分も検証してみようかな
革新後にでもやる気あれば検証してみます

221アラド名無しさん:2012/04/23(月) 02:14:24 ID:6pM9.c2U0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16127072
こういう動画もあるわけなんだが、実際どうなんだろうな

222アラド名無しさん:2012/04/23(月) 03:37:24 ID:ieHpUbaQ0
2つじゃ体感はだな・・・

223アラド名無しさん:2012/04/23(月) 04:49:12 ID:vCJufYjE0
>>221
その動画が追加で発動増加説の有名な動画だよな。大地のもあったと思う

検証してみた。
HP109ゲージを3%HP30%削りで1ゲージ未満にするためには、13回の発動が必要

動画内でHP109→HP1ゲージまでに要したHIT数は
126+114+145+80=465HIT 追加を除くと1/3なので155HIT

3%発動でのこのHIT数での予想される発動回数は
465HIT=13.95回発動 155HIT=4.65回発動
動画の465HIT13回発動は追加ダメージで武器効果が発動していると考えるしかないと思う

ちなみに155HITで13回発動する確率は間違っていなければ
1-BINOMDIST(13;155;0.03;TRUE)=0.26%なのでマグレの動画撮影とは考えづらい

224アラド名無しさん:2012/04/23(月) 05:05:41 ID:vCJufYjE0
追加ダメで%が増えるケースがあるのは上記の事から
まず間違いないと思う

問題は>>212と矛盾する事から、発動条件か仕様変更があると思われる
①年末に修正された可能性
(>>212は今年一月検証 >>221の人の大地動画は2011/11/18)
②装備によって発動条件が違う可能性
(形体は追加ダメで発動しないけど、HP削り武器は発動するよ説)

225アラド名無しさん:2012/04/23(月) 05:39:48 ID:6pM9.c2U0
オートバイの前輪持って幽霊列車のゾンビ前衛隊殴るとHPの減りが目に見えて違うから
追加ダメージ2つだすと自分の攻撃扱いになる
って部分に関しては確かだと思うんだよね、チェーンソーは試したこと無いからあくまで憶測だけど
なんで>>224の②の可能性が高いんじゃないかなー

226アラド名無しさん:2012/04/23(月) 06:16:12 ID:vCJufYjE0
チェンソーが悪いんじゃなくて、形体の「特定状態異常時に発動」の方がクセモノなんだと思う
多分、クルセ復讐とか近接判定増加みたいに直接ダメージ判定にだけ発動する系のシロモノなんじゃ

×2追加で装備%は発動しない
○2追加で装備%は発動するけど、形体は発動しない
の様な気がする。

227アラド名無しさん:2012/04/23(月) 08:13:16 ID:o90nBiUI0
チェーンソーでホリミス付けてるけど発動率変わらないし
>オートバイの前輪持って幽霊列車のゾンビ前衛隊殴るとHPの減りが目に見えて違うから
これもゼンゼン変わらなかった
といっても幽霊にはだいぶ行ってないから仕様が変わったかも試練

228アラド名無しさん:2012/04/23(月) 08:43:23 ID:vCJufYjE0
試しにホリミスが10回発動するまでのHIT数を確認してもらってもいいだろうか

①2追加が有効な場合は400回前後でいける
400HITで10回する確率65% (=1-BINOMDIST(10;400;0.03;1))
560HITで10回発動する確率95%でほぼ確実 (=1-BINOMDIST(7;400;0.03;1))
なので560HIT以上叩いたのに10回発動しなかったらホリミスは2追加黄色ダメで発動しないと言えると思う

参考までに、追加で発動しないのに10回発動する確率は
560/3=187HITを数式に入れて2.6%です (=1-BINOMDIST(10;187;0.03;1))
10回超えるにはチェンソーで1200HIT前後ぐらいがいいとこ

229アラド名無しさん:2012/04/23(月) 10:46:11 ID:o90nBiUI0
今メルトナイトを通常で叩いてみたけど表示で135ヒット目で発動した つまり45回目で発動
これは発動しないと見ていいいんじゃないかね ちなみにホリミスは効果30秒クール30秒なのでクール中だったわけではない

230アラド名無しさん:2012/04/23(月) 10:54:39 ID:.KY4dRwU0
大地動画の時は追加打が黄色字扱いの時じゃないか?
単に仕様変更だろうが・・・

231アラド名無しさん:2012/04/23(月) 20:02:53 ID:vCJufYjE0
メイド+悪霊石+悪魔指でメルトマンで確認してきた
333HITで4回発動 (追加除く111HITで4発動) 全部黄色ダメージ
333HITなら10回発動してるはず
数回やったけど350HIT前後で3〜5回発動
これは修正されたのかな。動画と同じ条件で検証してみたい。昔は確かに発動していたようだから

232アラド名無しさん:2012/04/26(木) 06:14:51 ID:vCJufYjE0
属性強化の検証

用意したもの
・検証用の無強化無属性武器
・属性強化のための防具アクセ(フラスコが用意できる属性が望ましい)

単位を属性強化値に統一するための代数
・属性強化10%で上がる火力=χ
・基礎となる無属性ダメージ=10χ
①メルトマンの属性抵抗を調べる(他のキャラでも可)
属性強化アクセ防具を外し属性強化0の状態でフラスコを用いて
無属性:属性のダメージ比率を調べる
無属性593→水属性623で5.06%UP 10%=χなので①=0.5χ
②属性強化の増加幅を調べる
無属性ダメージ:属性ダメージ=10χ:(10χ+①+属性強化値)
水強化119(QP10 石30 カード36 精霊指16 ブリザ首14 水兵隊5 レシュ肩8)
無属性570:水属性903=10χ:(10χ+1/2χ+119)
3045χ=69830
χ=22.933≒23

属性強化は 23=10%UP となりました

233アラド名無しさん:2012/04/26(木) 06:16:25 ID:6ZbJpQIs0
乙乙

234アラド名無しさん:2012/04/26(木) 06:31:24 ID:TofHds8U0
>>232
早速の検証乙
やはり弱体化来てたか

235アラド名無しさん:2012/04/26(木) 06:37:09 ID:LMJdMLr60
>>232
○○ごとに10%っていうのが、属性強化と属性抵抗で違う可能性は無いでしょうか?
というのも、私も検証してみて(エレスレに投下してしまったのですが)
どうも抵抗だけ15で10%据置きになっているような……。
元素集中のゲーム内表記に間違いが無ければ
強化77 相手の抵抗-23 で、無属性時と50%程の差がでたり

強化だけなら相手の抵抗如何にかかわらず、2種類の属性強化ダメージの差と
無属性時のダメージとの割合で導き出せると思うので
(例:無属性・1000  強化44・1200  強化88・1400  強化44の差で200の違い。200/1000=20%  よって22で10%)
できるだけ多くの人に検証してみて欲しいです。

236アラド名無しさん:2012/04/26(木) 07:10:11 ID:vCJufYjE0
エレスレ拝見しました。
今まで強化と抵抗は加算減算だったのが、乗算に!?
強化77*抵抗-23=30%*15.3%=49.9%UP という事でスジは通ってます
これ属性強化弱体とはいえ、デバフ職によっては強化になるケースもあるんじゃ!?

237アラド名無しさん:2012/04/26(木) 07:24:11 ID:vCJufYjE0
>>232の①の所だけ属性抵抗χ´=15として代入すると
属性強化χ=21.65となりました
計算式流用で加算なので乗算にするとまた少し伸びると思うので
属性抵抗χ´=15 なら 属性強化χ=22になると思います

王火用の火抵抗150とかも現役って事になのかな?

238アラド名無しさん:2012/04/26(木) 07:58:11 ID:vCJufYjE0
あれ、違う?逆か?乗算なら縮むような
10%属性強化=21かも

239アラド名無しさん:2012/04/26(木) 08:06:20 ID:LMJdMLr60
>>237
私のエレスレでのカキコミ方がちょっと悪かったでしょうか
1295 + 1295*0.35 + 1295*0.153 としているので
結局のところ 1295(無属性)*1.503(強化と抵抗の加算)=1946ということでした。
決して乗算になっているわけではないと思います。
試しに、ゲント外郭Kにて。かなり大雑把なので細かい検証は出来ませんが

        緑色のおじさん     ベンティンク
無属性     1160            1160
強化47     1460            1095
強化77     1615            1250
77-44      155             155   (両者無属性比較13.3%)
77/44      1.106            1.141

ということで、おじさんは47→77で、ダメージおよそ10%の伸び
ベンティンクは14%の伸び。
相手の属性抵抗が高いほど、強化したときの伸びがよくなるということは
強化と抵抗が未だ加算であることを示していると思います。
(強化と抵抗で10%あたりの数値が違うなら、それぞれの数値を単純に加算というわけにはいきませんが
強化66で30% 抵抗45で30%だとすれば、加算して60%で問題ない……はずです。多分) 

>王火用の……
なるほど、それで調べれば、とりあえず抵抗は分かるんですね!
私は、あいにく持ち合わせておりません……

ちなみにピッタシ22で10%ではないのかもしれません。
よく聞く15 18 22 だと、どれが一番近いかなと、いつも検証しているので。
以前15だった時も、何度検証を重ねても、どれかといえば15なのですが
細かく検証すると、どうしても15よりやや下の14.5くらいだったりしたので……
21.65がほぼピッタシ正解という可能性も。

240アラド名無しさん:2012/04/26(木) 11:19:54 ID:vCJufYjE0
マグマ 火-29 2秒
3826→4266(11.5%UP)

雨 水-29 10秒 3重複?(-87?)
2374→2624(10.5%UP)
2624→2924(11.4%UP)
3194→3194(9.2%UP) 計34.5%UP
 
水も火も属性強化10の状態でレシュメルトマンで適当に数値とってきた
やっぱちょい水有利っぽいね。抵抗って30=10%?そこが疑問
上手くあたればドリル設置する頃に3重複して、ドリル中は3重キープできそう
外からドリルで拉致してくると0.5*3=1.5秒かかるけど

241アラド名無しさん:2012/04/26(木) 11:22:08 ID:vCJufYjE0
誤爆すみません、学者スレ用のこっちに張ってしまいました。
こちらのスレ用の3段落目の文は
学者のスキル説明に従うと抵抗は30=10%の可能性?
スキル説明が違うかもしれない。エレの元素下限も正味どうなんでしょう?
と書こうと思いました

242アラド名無しさん:2012/04/26(木) 11:52:39 ID:MkbPjsn20
そういうデータ、嫌いじゃないぜ。ありがとう。

243アラド名無しさん:2012/04/26(木) 12:33:47 ID:LMJdMLr60
私もちょっと学者の雨で検証しようとしたら
雨の抵抗値減少が誤表記なんじゃないかと
思いっきり疑ってしまうほどの効果でした……
確かにこちらでも、表記を信じれば30で10%くらいかなぁという感じで
これが誤表記でなければ、他職のデバフが酷く弱体化or揃って誤表記
というトンデモ状態に……。

エレの元素集中も表記ミスの可能性はありますが
これをどうやって調べたものか……。
エレスレ投下分については、1回当てたのと、2回当てた場合のダメが
同じなので、1回目で既に下限に達している(下限そのものは存在している)
のは確かですが……。

サモナーの犠牲によるデバフ、ソウルのカーテンなんかでも調べてみようかと思いますが
ちょっと体力持ちそうに無いので、かなり遅くなってしまうかもしれません。
通常DでPTアタックできれば楽に調べられるのに……。

244アラド名無しさん:2012/04/26(木) 15:06:32 ID:G1gnCBqA0
ソウルスレでちょこちょこやってたデータを使用

◆極限前
無属性 32717
闇属性 38925  18.99%上昇
①抵抗-18 43042 31.56%上昇
②抵抗-58 52206 59.56%上昇

抵抗1あたり18.99/敵抵抗分 上昇
①(敵抵抗+18)*18.99%=敵抵抗*31.56%
 敵抵抗=-27.19
 
②敵抵抗=-27.14 

敵抵抗-27.165 抵抗14.3=10%

属性強化装備に変えて…
無属性 32778
強化124 67460
抵抗=強化としたら124+27.165/14.3*10=105.7%上がるはず

67460/32778=105.8%上昇

◆革新後
無属性 6685
闇属性 7616  13.92%上昇
①抵抗-18 8160 22.06上昇
②抵抗-58 9371 40.18%上昇

抵抗1あたり13.92/敵抵抗 
①(敵抵抗-18)*13.92%=敵抵抗*22.06%
 敵抵抗=-30.78

②敵抵抗=-30.74

敵抵抗-30.76 抵抗22.1=10%

属性強化装備に変えて…
無属性 7410
強化118 12392
抵抗=強化としたら118+30.76/22.1*10=67.31%上がるはず

12392/7410=67.23%

22.1=10%
抵抗1あたりの数値は変わったけどけど属性と抵抗の関係や計算式等は変化なし。
抵抗減少スキルは別計算で調整してくれるはずと期待したけど…。

245アラド名無しさん:2012/04/26(木) 15:28:25 ID:G1gnCBqA0
訂正等
(敵抵抗+18)*18.99%=敵抵抗*31.56% → (敵抵抗-18)〜
けどけど

敵はハメ1の元から闇抵抗マイナスの団員

246アラド名無しさん:2012/04/26(木) 23:44:14 ID:vCJufYjE0
検証乙です
エレ:抵抗15説  ソウル:抵抗22説  学者:抵抗30説
綺麗に分かれた・・・

強化の方は誤差含めても比例増加なら21〜23の範囲になると思うので
ソウル抵抗22説が自分はしっくり来るかなぁという感じ
学者のは革新前表記が22だったので、それが29に誤表記され22=10%だったと考えた方がすんなり

247アラド名無しさん:2012/04/27(金) 00:10:35 ID:vCJufYjE0
完全に妄想ですがエレマスの元素下限も表記ミスなんじゃ
学者のデバフ22→29(1.5倍)も抵抗・強化15→22(1.5倍)による表記ミスだと思うんですが
エレマスは逆に実際は元素下限23→35(1.5倍)に調整されてるのに表記が革新前と変わってない罠
みたいな事を考えました。計算が間違ってなく抵抗=22だったらそういう事かと。仮説ですが

248アラド名無しさん:2012/04/27(金) 02:28:44 ID:LMJdMLr60
ざっとですが、私もソウルで調べてみました。
ハメKの男の人に、無強化武器・通常1のダメージで検証。
使用したものは、闇フラスコ・カーテンM(抵抗-30)

無属性    400
闇強化0   455  (相手の闇抵抗は-13.7%。カーテン分と同じですね)
カーテン   510

(510-455)÷400=13.7%
抵抗30下げて、13.7%UP。この検証では抵抗21.89で10%という答えが。
カーテンのもう一つの能力(味方の闇抵抗を上げる)は
表記通り30上がっていましたし、普通に考えると、強化=抵抗な気もしますし
エレ学者のスキル誤表記が濃厚といった所でしょうか。


同様にサモでもハメKにて。
サモの精霊犠牲のスキル説明には、抵抗下げます。とだけで
数値は何もかかれていない(どころか、味方にバフかかるとか嘘ばっか)なのですが
革新まえからMで20減少というのが知られているので、それが正しいこと前提に調べてみました。

無属性    890
闇強化56  1235
デバフ1回  1315
デバフ2回  1395

(1315-1235)÷890=8.9% 抵抗20で8.9%
(1395-1315)÷890=8.9%
(1395-1235)÷890=17.9% 抵抗40で17.9%

ほぼソウルと同じような結果になりました。(つまりソウル・サモは革新でデバフ弱体してる……)


非常に長くなり申し訳ないのですが、同様にエレも再度。
元素集中Lv8(1回当たり27減少・2重複まで・下限-23)

無属性    890
火強化47   1120(25.8%UP)→今までの検証より、敵の火抵抗は約-10(-4.5%)
元素1回   1210
元素2回   1210
(1210-1120)÷890=10.1% 下限-23で止まっているとすると、抵抗13で10.1%

闇強化25  1112
元素1回   1130

ソウル・サモを信じれば、相手の闇抵抗は-30で、既に元素が利く余地はないはずが
僅かながらダメージが上昇しました。
(1130-1112)÷890=2%  2%=抵抗-4.4分と考えれば
>>247さんのいう、元素下限23→35(1.5倍)になっている説がかなり濃厚です。
そう考えれば
(1210-1120)÷890=10.1% 下限-35で止まっているとすると、抵抗25で10.1%
ちょっとブレてしまってますが、大雑把な検証だったということで……。
ここまでの計算も好き勝手に、切り上げたり下げたりしてしまいましたし。


あくまでソウルやサモの表記や情報が、正しいこと前提での話になりましたが
強化・抵抗共に約22で10%ということで、良いのでは……?といったところでしょうか。

そうすると、元素集中については、少なくとも下限が誤表記
抵抗減少値についても調べてみる必要がありそうです。
革新でエレにあまりいい話がなかったので、他職が相対的にデバフ弱体するなか
元素集中は、属性弱体の波に乗っていた!? と思えば少し嬉しいです……w

249アラド名無しさん:2012/04/29(日) 09:28:17 ID:doGQP9poO
革新でタゲバクなおったかどうか載せやすいようにあげておきます。
正確な情報わかった方記載お願いします

250アラド名無しさん:2012/04/29(日) 12:19:37 ID:D6MrdLKM0
自分で調べるくらいの甲斐性見せろカス

251アラド名無しさん:2012/04/29(日) 13:37:11 ID:dyEwRteY0
雉も鳴かずば撃たれまい

252アラド名無しさん:2012/04/30(月) 17:27:57 ID:UnuC1BLM0
お前らの属性検証の努力に感動した!!

タゲバグの方は微妙な検証動画が一応あったよ。
自分は検証してないけどギルメンが直ったって言ってた。
ローグスレとか♀ランスレ見てると直ったって人の方が多いから修正されてるんじゃない?

253アラド名無しさん:2012/05/01(火) 02:54:26 ID:UnuC1BLM0
このスレ伸びないな。
連投です。今日こっそり異界野良で検証してみたので結果報告

城に行ったんですが強力一撃武器と壷キャノンで比較。
クリティカルのダメージは若干壷キャノンの方が上、城の1部屋目は刺さってる人がタゲなので間違いないかと思います。

254アラド名無しさん:2012/05/01(火) 05:21:58 ID:q4lu1I7g0
熱いなあ
オジサン感激しちゃった
頭使うのはムリなんで、装備買い集めて王の炎の騎士に挑戦してみた

結果:火抵抗202でもダメ1にならず


防御力が全然違うから単純に比較はできないけれど、炎の騎士の攻撃が
火抵抗24 → 640くらい
火抵抗202 → 130くらい

255アラド名無しさん:2012/05/01(火) 13:10:48 ID:q4lu1I7g0
需要があれば防御力をだいたい揃えてアグニに殴られてくるよ

256アラド名無しさん:2012/05/01(火) 13:15:28 ID:.KY4dRwU0
もう火抵抗18程上げられないかな?
その辺りでダメージ1になるはず

257アラド名無しさん:2012/05/01(火) 14:08:59 ID:q4lu1I7g0
チャーム、火アバ、火称号、アクセセット、上着下着(プラタニ付与)肩を使ってるから
後はベルトと靴が売ってればギリで18上げられるかな

出品があり次第試してくるわ

258アラド名無しさん:2012/05/01(火) 14:09:18 ID:JWzGtYuE0
味方の火属性抵抗と火属性強化を20ほど上げてくれるサモがいるらしい

カインでよければ手伝うよ!

259アラド名無しさん:2012/05/01(火) 14:34:56 ID:q4lu1I7g0
ありがとう、でもムラなんだ
幸いなことにベルトが売っていたので、早速試してきた

防御力が全然違うから単純に比較はできないけれど、炎の騎士の攻撃が
火抵抗24  → 640くらい
火抵抗202 → 130くらい
火抵抗220 →  45くらい

こんな感じだった

260アラド名無しさん:2012/05/01(火) 14:49:42 ID:0Q3qo1Bs0
何をしたいのか全く分からない

261アラド名無しさん:2012/05/01(火) 15:22:15 ID:q4lu1I7g0
>>237,239ででてきた疑問の解決

262アラド名無しさん:2012/05/02(水) 01:30:17 ID:LnAh/uck0
魔法封印のアクセで火属性抵抗が上げられるはず
もうすこし、もう少しだけ試してみてきてくれないか

263アラド名無しさん:2012/05/02(水) 09:44:21 ID:o90nBiUI0
幽霊前衛に追加ダメージでバックアタック追加ダメージでるようになったっぽい
ついでに通常決闘でも追加ダメージが出るようになったから
また仕様変更きてるようだ 形態はどうだろうか

264アラド名無しさん:2012/05/02(水) 10:41:21 ID:vCJufYjE0
>>253
タゲバグはそういう事じゃ無いと思われる
タゲバグとは正しくはターゲットに最終打を打った人にしか増加が反映されないバグであって
大抵はターゲットが最終打を打った人に行くからタゲバグと呼ばれてるだけ

要するに城1で刺さっててもタゲバグの意味してるタゲは刺さってる人には行かないから城1検証は無意味だし
喧嘩が挑発でタゲとろうが、アシュルルがタゲ取ろうが、彼らにもタゲバグは発動する

265アラド名無しさん:2012/05/02(水) 10:51:17 ID:vCJufYjE0
火抵抗検証乙
火抵抗220で1ダメにならないのか。強化・抵抗は23=10%かもしれないな
230も検証してくれと言いたい所だが、そこからさらに+10するのはしんどそうだ・・・

266アラド名無しさん:2012/05/02(水) 15:15:48 ID:q4lu1I7g0
>>262
つけてるアクセは祝福ルイネルセットで合計39なんだ
魔法封印の火抵抗は1ヶ5ぐらいかな?

267アラド名無しさん:2012/05/02(水) 15:40:30 ID:q4lu1I7g0
アバターのソケットを忘れていた・・・
それで早速追加検証

防御力が全然違うから単純に比較はできないけれど、炎の騎士の攻撃が
火抵抗24  → 640くらい
火抵抗202 → 130くらい
火抵抗220 →  45くらい
火抵抗228 →  35くらい
火抵抗232 →   5くらい
火抵抗240 →   5くらい

268アラド名無しさん:2012/05/02(水) 15:56:02 ID:vCJufYjE0
乙乙 240すごいな
220→230で伸びて 230で頭打ちって事は抵抗は10%=23が濃厚か
こうなると強化も23ぽいな。誤差程度だけど

269アラド名無しさん:2012/05/02(水) 18:06:42 ID:JghCi1Ss0
>>264
分身を囮にして悲鳴首装備で砂をかけていると、ダメージに7%前後のぶれがありました
分身にダメージ自体は無いですが攻撃判定があり触れた敵が仰け反ります
これはタゲバグの検証方法としては正しいんでしょうか?
間違ってなければ再度検証して細かい数値を調べようと思うのですが

270アラド名無しさん:2012/05/02(水) 20:23:12 ID:vCJufYjE0
喧嘩の事はよくわからないけどタゲバグの検証方法としては個人的に?がつく

タゲバグの自分の教わった検証法は
二人PTレシュでメルトマンを一匹残しで行う(復活するため検証しやすい)
まず一人で数値を出す
①悲鳴首なしダメージ
②悲鳴首ありダメージ
次に相方が攻撃した後に攻撃する
③相方が攻撃後に悲鳴首なしダメージ(特に必要ない数値だが対比用に)
④相方が攻撃後に悲鳴首ありダメージ
カウンターはNG 1.2倍のダメージ補正がつく
当然クリティカルもNG。バックアタックはダメージ補正ないのでおk。

①=④ならタゲバグはまだ残存している
②=④だったらタゲバグは修正された と言っていいらしい

なんで自分で検証しないんですか?
という問いには「ソロ中心だからあんま興味ない、そのうちやる」と答えよう
他人が治った治らないいうよりも自分で確かめたほうが確実だしね
>>269の方法で御自身が納得されたのであれば、タゲバグは修正されたものとして遊んで良いと思いますよ

あの装備は修正されてるけど、この装備は修正されてない!なんてザラにありそうですし一概に治った治らない言えないと思いますし
個別に確認しないとどうもね

271アラド名無しさん:2012/05/02(水) 20:49:51 ID:vCJufYjE0
ちなみに>>270の方法で革新前に悲鳴・魔女上着・フラックのタゲバグが発生している事を確認しています。
革新後に>>270の方法でタゲバグが発生してなければ修正された言えると思います。
ホント自分が確認すれば検証を革新前後対比できるじゃんって感じですねハイすみません、やらないけど

272アラド名無しさん:2012/05/02(水) 21:17:49 ID:o90nBiUI0
やっぱ追加じゃ%発動しないね
まあ発動したら強すぎるから当然かな

273アラド名無しさん:2012/05/03(木) 01:05:02 ID:LnAh/uck0
>>267
お疲れGJ

274アラド名無しさん:2012/05/03(木) 11:50:34 ID:yN1MbrlM0
タゲっていうか処理って話だが

275アラド名無しさん:2012/05/03(木) 13:56:51 ID:UnuC1BLM0
分身、シュルル、召喚系の物は革新前から追加効果発動してたよ。
まぁタゲバグについて詳しくはよくわからないけれど
ニコに検証動画上がってるんだけどあれはどう思われますかね??

276アラド名無しさん:2012/05/06(日) 12:55:36 ID:jVFSy3aI0
ちょっと大きめのダメージで属性強化検証してみた
サラフラ使って異名で属性強化調整、相手は夜間K1部屋目の小人

属性強化0 60662〜60674
属性強化3 61443〜61454

属性強化1あたり0.4285%〜0.4292%、約23.3で10%という結果に
以前(>>137)はこれで綺麗な結果が出たんだけど、革新後はなんか中途半端な数値だなあ・・・

277アラド名無しさん:2012/05/06(日) 16:30:08 ID:bQBXWByE0
敵の抵抗計算してないのにあってるわけがない
というか244にでてるじゃん

278アラド名無しさん:2012/05/06(日) 18:02:18 ID:jVFSy3aI0
無属性と属性つき比べるなら相手の抵抗考慮しないといけないけど
属性強化0と3を比べるなら相手の抵抗は関係無いはず

一応加算計算(相手の抵抗が関係する)の可能性も考えて
アグニでも検証してみたけど増加率はほぼ一緒でした

279アラド名無しさん:2012/05/06(日) 18:36:04 ID:bQBXWByE0
申し訳ない、無属性0と勘違いしていた

280アラド名無しさん:2012/05/06(日) 19:52:29 ID:jVFSy3aI0
ごめん嘘書いた。誤差だと思ってたけどちゃんと調べたら加算計算になってるなこれ

以下調査結果。影の迷宮Kのアグニとナイアドで調べた

まず属性強化0のキャラで敵の属性抵抗を調査
アグニに無属性攻撃 25040
アグニに火属性攻撃 22907 (-8.5%)
ナイアドに無属性攻撃 25040
ナイアドに火属性攻撃 31917 (+27.5%)

次に火属性強化102のキャラで無属性と火属性のダメージを比べる
アグニに無属性攻撃 58890
アグニに火属性攻撃 80918
ナイアドに無属性攻撃 58890
ナイアドに火属性攻撃 102109

属性強化が乗算だとした場合
対アグニ 58890*(1-0.085)*(属性強化倍率)=80918 属性強化倍率=1.50
対ナイアド 58890*(1+0.275)*(属性強化倍率)=102109 属性強化倍率=1.36
※明らかに倍率が異なる

属性強化が加算だとした場合
対アグニ 58890*(1-0.085)+(属性強化加算)=80918 属性強化加算=27034
対ナイアド 58890*(1+0.275)+(属性強化加算)=102109 属性強化加算=27024
※ほぼ一致

結論として、属性強化は加算演算
(属性強化=属性抵抗の場合、属性抵抗を属性強化の値分減らすことと同義)
であり、加算量は
27029/58890/102≒0.0044997
より、属性強化1あたり無属性時の0.45%だと思われます

>>277のおかげですっきりした。ありがとう

281アラド名無しさん:2012/05/06(日) 20:34:52 ID:vCJufYjE0
>>272
発動してるケースもある。条件が全くわからん

現行学者スレ メイド+悪魔指+悪霊火炎石
>>474 検証・考察 ソロ・メルトマンで発動しない検証と考察
>>497 動画 革新後に4人PT・亀裂2で発動してる
>>518 動画の考察 確率的にどう考えても追加2で発動してる

・特定の敵だけ発動する説
・PTで特定の状況だけ発動する説
・武器・指輪・補助以外の装備が影響する説
・ラグで発動する説
・それ以外
やがて学者は考えるのをやめた

282アラド名無しさん:2012/05/07(月) 17:45:22 ID:vpXk1GJ.0
ギルド経験値のたまり具合を検証。

≪検証結果≫
 ・加入人数によって経験値が増減(出席率レベルは関係なし)
 ・適正疲労×補正倍率=経験値
 ・低レベルでは経験値アップあり?
  (160人時、Lv1のキャラでロリエン疲労4→経験値11)

≪西部直(疲労7)と全(疲労11)の経験値≫

  人数   直   全  補正倍率
  5     13   21   1.9
  10    13   21   1.9
  20    13   21   1.9
  35    13   20   1.8
  60    12   19   1.7
  100   11   17   1.5
  160   10   16   1.4
  200   9    14   1.3

実験にご協力いただいた方、ありがとうございました。

283アラド名無しさん:2012/05/14(月) 22:22:12 ID:88qY5ZvQ0
600/(人数+300)くらいだな

284アラド名無しさん:2012/05/16(水) 02:32:03 ID:xgvaROLA0
BMでフュージョン不発が今のところないからタゲバグは直ってるんじゃないかと思う
フュージョンチェイサーも、タゲバグを抱えていて一応韓国情報の方で悲鳴首と同じ質のタゲバグとされてた
(韓国の方では悲鳴首なんかのタゲバグと一緒に解消されたらしい)
から、フュージョンの不発が起きなければ多分タゲバグが解消と考えていいと思う

285アラド名無しさん:2012/05/25(金) 18:37:36 ID:iVEEojmA0
でもそれが直ってるんだったら男ストのLD不発(他人がファーストアタックを入れた敵に一切攻撃せずLDだけを当てると不発する)
も直ってないとダメなんじゃね・・?とは思ってしまう

286アラド名無しさん:2012/06/02(土) 07:38:30 ID:0SB9ZJiI0
>>248です。
あれから、暇な時に元素集中について、いろいろ調べていたのですが
納得できる結果が出ませんでした。
大地2の絶望の時間における同士討ちにおいて、味方に元素集中をかけることに成功したのですが
その効果は、表記通り(元素Mにて)1回-27、下限-23で間違いありませんでした。
(ちなみに、この方法を使えば、雨のデバフも詳細が分かると思います)

しかし一方で>>248の通り、計算上抵抗-30と思われる相手に対しても
元素集中により若干のダメージ上昇は見られます。わけわかめです。


そこで仮説を色々考えてみたのですが、一番ありそうで私が納得できるのが
「殆どのザコ敵は属性抵抗値に若干のマイナスが設定されている」ではなく。
・「特に設定されてない敵は属性抵抗値0」
・「抵抗・強化値とは別に、属性攻撃には(無属性時の)5%のボーナスが付く」というものです。
そう考えれば、ハメKの男の人の抵抗値は、火0 闇-19程となり、元素集中の計算も合う事になります。
(設計側からしても、敵に若干の-抵抗設定するよりはこっちのが楽ですし!……だめ?)

この仮説が正しいとして、敵の属性攻撃においても5%ボーナスが適応されるとするなら
多くの人の検証(と前情報)で、強化22で10%
(私の大雑把すぎる数値は別として、>>280さんのような誤差が殆ど生まれない検証でも22で10%)
という結果が出ながらも
>>267さんの抵抗による検証で、23で10%?となった説明も付きそうです。
(5%ボーナスがあるから、105%カットしなければならない→抵抗231必要)

もし仮説が正しいとしても、5%ボーナス分を相手の抵抗-5%と考えても問題なく
今までの考え方で、元素集中以外はなんら問題は発生しませんし
考えるだけ無駄で、全然意味無いような気もしますが……。
この、にっくき下限さえなければ悩むこともないのに。下限無くしてねおぷる!

287アラド名無しさん:2012/06/08(金) 18:30:03 ID:o90nBiUI0
決闘でも属性強化0の状態で攻撃しても5%ダメージアップするしそれ正しそうだね

288アラド名無しさん:2012/06/08(金) 19:02:02 ID:fysLQwYI0
タゲバグ検証求む

289アラド名無しさん:2012/06/10(日) 21:38:13 ID:vCJufYjE0
>>286
多分ですけど、元素下限の確認は
決闘で相手に元素くらってもらって、リアルタイムのステチェックすればできる気がします。
一人じゃできない検証ですが

290アラド名無しさん:2012/06/10(日) 23:51:39 ID:lEjbC43.0
>>289
それも考えたのですが、決闘は色々と狩と仕様が違ったりするので
出来るだけ狩だけの情報で済ませたく思い、大地2を使用しました。
でもせっかくなので試したところ、同じく1回-27、下限-23でした。
カーテンMも自分相手ともに30増減で、狩と変わらずでしたので
問題ないのかな?といったところです。

291アラド名無しさん:2012/07/06(金) 17:33:13 ID:dutcTQNs0
タゲバグを>>270さんの方法で検証してきたんですがこれは直っているという認識でいいんでしょうか
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18277378

292アラド名無しさん:2012/07/06(金) 18:40:13 ID:fysLQwYI0
ようやくちゃんとした検証あがってきたか・・・
長かったな。今から見てみる。

293アラド名無しさん:2012/07/06(金) 21:48:32 ID:dutcTQNs0
ごめんなさい
意見欲しいのであげます

294アラド名無しさん:2012/07/07(土) 09:18:30 ID:yN1MbrlM0
ターゲットじゃなく処理されてるPCと何度言えば

295アラド名無しさん:2012/07/07(土) 09:26:35 ID:DkVhwSFc0
通称なだけで分かってるだろ
クリーチャーとか召喚で検証してるんじゃないんだから問題ないじゃん

296アラド名無しさん:2012/07/07(土) 11:39:20 ID:yN1MbrlM0
>>270の方法で試したって意味がないんじゃねーかってこと
試すなら片方喧嘩、片方♂ランチャーあたりで
喧嘩が挑発BBで気絶状態にして、通常1連打で喧嘩役の画面で敵に全くラグがなくソロ同様黄色ダメが出続けるのを確認、なんか合図を送る
その状態でランチャーが画面外から適当に最大充電のレーザー(悲鳴の有無or壷キャノン)当てて喧嘩役がダメージ確認・比較を行う

って感じのを繰り返して平均取ってみりゃ確実なんじゃねぇかなと

297アラド名無しさん:2012/07/07(土) 11:57:29 ID:UnuC1BLM0
その方法じゃ意味ないだのPCの問題だの文句言うなら自分で検証しろやw

とりあえずクリダメup系のバグは革新後体感で分かるLVで改善してるよ。
革新前からずっと壷キャノンつかってるけどダメージがまばらだったのが明らかに一定になってるからな。
てか使ってる人ならわざわざ検証しなくても直ってることに普通に気付いてるはず。

298アラド名無しさん:2012/07/07(土) 12:18:25 ID:q4lu1I7g0
ジャンクだとタゲが移らないから検証に向いてないって説がでてなかったっけ?

いまとなっては、その真偽を確認することはできないが

299アラド名無しさん:2012/07/07(土) 12:28:19 ID:4ou3.9Mw0
具体的なデータがあると信憑性が上がるよ

300アラド名無しさん:2012/07/07(土) 19:39:19 ID:dutcTQNs0
アカウントの関係で喧嘩使えないので念とエレで>>296の感じで検証してきます
悲鳴首がないので強打ビューレスチールを代用品で
問題ないですよね?

301アラド名無しさん:2012/07/07(土) 23:09:09 ID:dutcTQNs0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18291147
データにまとめてないですが自分で見た感じ強打が適用されていないダメは確認されず
ただ1割程度のダメ上昇が時々見られたのですが
強打が適用されていない状態のカウンター、クリティカルのダメと比べても合わないのでよくわかりません

302アラド名無しさん:2012/07/08(日) 22:42:37 ID:Qm6KAX2UO
Lv59序盤から61に成るまで修練の材料集めクエのみを消化したら、混沌欠片が約2500個貯まった。

303アラド名無しさん:2012/07/08(日) 23:02:10 ID:9qoVhqsQ0
修練でもらえるのって空虚じゃなかったっけ

304アラド名無しさん:2012/07/10(火) 22:28:30 ID:H1MW3U8EO
はい

305アラド名無しさん:2012/07/16(月) 10:25:12 ID:65GVDHV60
サラマンの範囲、めっちゃ広いな
随分前に調べたときはこんな広くなかったと思うんだけど、革新で変更されたんだろうか
例えばうごめく城の1部屋目なら両者がほぼ端に行かないとかかるぐらい広い

今はビノカード約40mで、よほどの武器じゃないと火付与はやってられん状態だが
封印装備で火属性変換するとアマブレが使えんし何かと厳しいな

まぁ今更闇P飲んでるのは
桃魔法石がゴミ箱に入ったときにシェイド買って闇特化しちゃった人達ぐらいだろうけど・・・
これは、お互いに認知して部屋前で距離取るか・闇P側が後で飲むか・諦めて火力にならないほうが自重するか・極力組まないか
あたりで対策か

306アラド名無しさん:2012/07/16(月) 10:57:47 ID:vCJufYjE0
何の事言ってるのかと思ったら、火サラが闇ポ上書きする問題の事か
効果60秒のクール10秒だから闇ポ側が多用すれば済む話だが、
火フラ側の都合で消費が倍になるのはちょっと痛いかもなw

307アラド名無しさん:2012/07/16(月) 12:28:42 ID:TyTFrRgI0
イーグルと合わせて使ってる人からしたら迷惑極まりないだろ

あと革新前だがサラマンの範囲は右側か左側かで範囲が違うって検証動画があった

308アラド名無しさん:2012/07/16(月) 12:44:50 ID:3Kdoiz2Q0
キャラが向いてる方向とかも関係ありそうな気がしなくもない

309アラド名無しさん:2012/07/16(月) 12:59:35 ID:Wm6vAAyIO
サラマンされるとイラってくるから使わない方がましやわ…。

310アラド名無しさん:2012/07/16(月) 13:01:24 ID:e3JibEFA0
サラマンとかなんだかわからないけど、わいせつじゃないですか
通報しますた

311アラド名無しさん:2012/07/16(月) 13:06:58 ID:GKM26GxQ0
フラック(カウンター時攻撃力うp)と悲鳴首(攻撃力%うp)を
両方つけている場合、カウンター時にどっちの効果が適用されるのでしょうか
それとも両方の効果が同時に適用されるのでしょうか

お持ちの方がいらっしゃいましたら、よろしければ検証を
よろしくお願いいたします。

312アラド名無しさん:2012/07/16(月) 13:41:10 ID:PmRfKSnc0
>>311
とあるブログで検証されてたのではカウンター時フラック取れなかったら悲鳴で重複無し

313アラド名無しさん:2012/07/16(月) 13:41:18 ID:JghCi1Ss0
通常時は悲鳴
カウンターはフラック
重複はしない

314アラド名無しさん:2012/07/18(水) 11:22:58 ID:AtEUv6eE0
ポンの覚醒Aの武器持ち替えで疑問があったので検証
①スキル使用時:刀(追加効果なし)
剣差し込みダメ直後に大剣(攻撃時2%で凍結)へ持ち替え
差し込みダメ時に武器属性(刀)の効果で出血、斬り攻撃時に出血+凍結を確認

②スキル使用時:大剣(魔法封印、竜追加ダメ)
剣差し込みダメ直後に小剣(魔法封印、竜追加ダメ)へ持ち替え
差し込みダメ時に追加ダメ、斬り攻撃時に追加ダメが2つ発生

武器を変えても元の武器属性のまま、武器スキルを増やせるということですかね?

315アラド名無しさん:2012/07/23(月) 13:17:07 ID:n1S6jUMs0
>>314
②で追加ダメージが2つ出るのは持ち替えのせいじゃなく、
暴風式には追加ダメージが2回出るバグがあるせい

刀の出血は例外で、それ以外で武器効果を重複させることはできないと思う
(例えば、出血大剣で差し込み→凍結大剣に持ち替えても斬り攻撃で発動するのは凍結だけなはず)

316アラド名無しさん:2012/08/06(月) 01:30:28 ID:q99Q1Jcw0
魔法封印アーマーブレイカー。
既出ならごめんなさい。

ランクK全部物理
◆無強化オートマ、状態Lv30、耐久消耗13倍 プレイヤーLv70
Lv30とある雑魚
防御9930→3055 70%減少

◆無強化オートマ、状態Lv30、耐久消耗11倍 プレイヤーLv70
Lv30ジグハルト(ボス)
防御10205→5185 50%減少


◆無強化トンファー、状態Lv70、耐久消耗13倍 プレイヤーLv70
発動前ダメージ(防御)→発動後ダメージ(防御)

Lv70とある雑魚
防御0:3940
756(防御59000)→1735(防御17800)
防御-41200、70%減少

Lv70ピエール(ネーム)
防御0:4450
592(防御91200)→1241(防御36200)
防御-55000、60%減少

Lv69ナヌー(ネーム)
オブジェ:3940
835(防御52000)→1574(防御21000)
防御-30000、60%減少

Lv70プランティン(ボス)
防御0:7353
1458(防御56600)→2446(防御28100)
防御-28500、50%減少

Lv68ムサンバニ(ボス)
防御0:3940
692(防御65700)→1173(防御33000)
防御-32700、50%減少

防御減少雑魚70%、ネーム60%、ボス50%かね?

317アラド名無しさん:2012/08/07(火) 19:22:55 ID:4Q.mXBZ60
どうやって調べてんの

318アラド名無しさん:2012/08/19(日) 02:55:06 ID:LnAh/uck0
銀弾でアマブレが発動するかどうか検証してきた

◆概要
銀の弾丸1HIT と 通常攻撃1HIT の発動確率を比較する
銀弾でアマブレが発動しないのであれば、銀弾の発動率は通常攻撃の約半分になるはずである。
なお 銀弾1発=銀弾2HIT である

◆結果
総HIT数:12,264HIT (銀弾6132HTI、通常6132HIT)
銀弾:0.962% (発動59回)
通常:1.207% (発動74回)
比率:80% (銀弾÷通常)

◆結論
銀弾でアマブレの発動しそうだが、少し中途半端な値だ。
確率を収束させるためにはさらに検証が必要か・・・?

◆検証方法詳細
Lv71に対して発動確率1%の70紫オートマを耐久0にして検証する。
使用キャラ:メタルハートLv70
対象エネミ:犬K1部屋目の機関兵 (3人入場、Lv70)

手法
1. 銀弾を42HIT(21発)させた後、通常を42HIT(42発)させる。
2. 1を繰り返す。
3. 1,2を動画に撮り見ながらエクセルでまとめる。

◆参考動画
検証風景
ttp://youtu.be/35D9le1ddOM

319アラド名無しさん:2012/08/19(日) 10:15:39 ID:fysLQwYI0
形体やメイドでの追加ダメ発動検証と似ている気がする。
追加ダメージ装備をつけるとなんらかの作用で発動率が上向きに安定しなくなる。
あとカウンター時に追加の白ダメが黄ダメに変わるバグも関係してるのかな?

320アラド名無しさん:2012/08/19(日) 12:49:44 ID:LnAh/uck0
> カウンター時に〜
そんなバグがあるのか
>>318は全部カウンターのはずだけど銀弾は全部白字だなぁ。バックアタックもでてるからかな?

でも、試行回数が増えるほど比率は100%に近づいていってるんだよね。
最初の方のデータが比率低めに偏っているだけで、あと10倍くらいやれば90%くらいまで比率が上がる気がする

仮に銀弾でアマブレが発動しないとすると、比率の理論値は50%だからそれと比べると80%はあまりにも大きい
俺は「銀弾でアマブレは発動する」という結論でいいと思った

321アラド名無しさん:2012/08/19(日) 13:00:10 ID:VJCHqrak0
それって、計算おかしくないですか?
銀弾は通常に銀のバフがのるわけですよね?
1+1なわけですよね?実際どっちで発動してるかはわからないわけですよね
どっちにしても銀弾単独の試験ができないわけですから同数うってどれだけの差が出るかにしないと、誤差が大きくなるではないかとおもいますまる

322アラド名無しさん:2012/08/19(日) 13:23:09 ID:LnAh/uck0
え?どういうこと?
銀弾:1+1=2HIT
通常:1HIT
銀弾で発動しないなら
銀弾200HIT=通常100HIT
になると思うんだけど何か俺思い違いしてる?

323アラド名無しさん:2012/08/19(日) 13:33:34 ID:z7pvyxo60
パパンと銃を打った回数じゃなくて画面に表示されるヒット数で数えてるんでしょ
銀弾による追加ダメージがアマブレ発動の判定に関わらないなら
銀弾込めた通常で200回ヒットした時に判定が100回しか行われないはずだから云々と

思い違いはしてないと思うけど伝わりにくくはある

324アラド名無しさん:2012/08/19(日) 13:33:43 ID:LnAh/uck0
追記
発動率で見てるから分母の違いに意味はないので
HITではなく攻撃回数を基準に結果を書き換えると

◆結果
総攻撃回数:9,198回 (銀弾3066回、通常6132回)
銀弾:1.924% (発動59回)
通常:1.207% (発動74回)
比率:159% (銀弾÷通常)

になる
こう書いてくれってことだったのかな?

325アラド名無しさん:2012/08/19(日) 13:59:30 ID:VJCHqrak0
ああ画面に表示されるヒットでみてるの?
でもヒットの画面みて、どっちのヒットでアマブレでたかわかるの?
ヒットって同時でしょ?

326アラド名無しさん:2012/08/19(日) 14:05:07 ID:LnAh/uck0
ようやく理解した、321の考えに従う場合はこれでいいはず

3066回ずつ銀弾と通常で攻撃する
銀弾1回は 通常部分+銀弾部分 の2HIT
通常1回は 通常部分 のみの1HIT

アマブレ発動回数は
銀弾:59回発動 (3066回中)
通常:37回発動 (3066回中)

これより
通常部分+銀弾部分 = 59回
通常部分 = 37回

よって銀弾部分の発動回数は
銀弾部分:59-37=22回 (3066回中)
となり、銀弾部分でも22回ほど発動していることがわかる

327アラド名無しさん:2012/08/19(日) 14:09:19 ID:z7pvyxo60
銀弾とだけ書いていると銀弾による追加ダメージだけを取り出して
アマブレ発動率のデータを取ったように見えてしまう人もいるって話よ

この場合の銀弾が(通常+追加)の2回攻撃を意味するってのは読み手が想像で補わないと分からん

328アラド名無しさん:2012/08/19(日) 14:10:43 ID:z7pvyxo60
のりおくれた

329アラド名無しさん:2012/08/19(日) 14:21:55 ID:LnAh/uck0
>>325
どっちのヒットでアマブレが発動したかはわからない
なので発動率で見ている

もし銀弾部分で「発動しない」なら
銀弾1回は 通常部分+銀弾部分 の2HIT で判定は 1回 50%
通常2回は 通常部分+通常部分 の2HIT で判定は 2回 100%

となるので
アマブレが発動しないなら 1HIT に対して 銀弾の発動率 は 通常の発動率 の「半分」になるはず
という考えで計算したのが>>318

銀弾:0.962% (発動59回)
通常:1.207% (発動74回)

銀弾で発動しないなら
通常1HITあたりの発動率は 1.207% だから
銀弾1HITあたりの発動率はその「半分」の 0.6%ほど になるはず
ところが、銀弾1HITあたりの実際の発動率は 0.962% となり 0.6% と比べると1.6倍ほど大きい

したがって、「発動しない」という仮定よりもずっと大きい発動率なので
発動するのでは、という結論

>>327
のりおくれたあるある
確かに語弊がある 「通常部分+銀弾部分」のくだりは書いたほうが良かったね

330アラド名無しさん:2012/08/19(日) 15:03:20 ID:9qoVhqsQ0
これを使えば白字部分の確率がわかるな
通常パパンが1.207%、通常+銀追加の2HITで1.924%ということは
白字部分のアマブレ確率は0.728%だ

これ表記2%のアマブレかな?
表記2%なのに通常で1.2%しか発動しないということは、発動率6割に抑制する機構が存在するということだ
同じく白字には3.6割に抑制する機構が存在するということになるが…

…3.6割…36%=60%×60%…?
偶然の一致か?それとも…


もっとも、厳密には検定して確率に有意差があることを証明してからだが。
大学の授業マジメに聞いとけばよかった…

>>329
通常1HITで1.2%だから2HITで2倍の2.4%、という考え方はほんとは正しくない
通常1HITで50%なら2HITで100%で絶対発動かというとそんなことはないでしょう
ただ確率があまりにも低いので、2倍と考えても多分誤差の範囲で収まる

331アラド名無しさん:2012/08/19(日) 15:15:02 ID:LnAh/uck0
>>330
表記1%LV71のアマブレだが
小数点以下が存在する可能性があると俺は思っているから、そんなには気にしていない

> 通常1HITで1.2%だから2HITで2倍の2.4%、という考え方はほんとは正しくない
すまん面倒だったから全部2HIT目で判定してる
そんなに厳密な検証も必要ないと思っているがどうだろう

332アラド名無しさん:2012/08/19(日) 16:11:20 ID:7dycnuRo0
実際銀使って確率が増えてることがわかれば良いと思う

333アラド名無しさん:2012/08/21(火) 08:37:00 ID:LnAh/uck0
書き直し 銀弾でアマブレが発動するかの検証

◆概要
銀の弾丸1発(2HIT) と 通常攻撃1発(1HIT) の発動確率を比較する
銀弾でアマブレが発動するなら、1発あたりの発動率は増えるはずである

銀弾1発は 通常部分+銀弾部分 の2HIT
通常1発は 通常部分 のみの1HIT

◆結果
総HIT数:6,132発 (銀弾3066発、通常3066発)
銀弾:1.924% (発動59回)
通常:1.207% (発動37回)

◆結論
銀弾の発動率が高いので発動すると言える

---------------------------------------------------
◆検証方法詳細
Lv71に対して発動確率1%の70紫オートマを耐久0にして検証する。
使用キャラ:メタルハートLv70
対象エネミ:犬K1部屋目の機関兵 (3人入場、Lv70)

手法
1. 銀弾を42HIT(21発)させた後、通常を42HIT(42発)させる。
2. 1を繰り返す。
3. 1,2を動画に撮り見ながらエクセルでまとめる。

◆参考動画
検証風景
ttp://youtu.be/35D9le1ddOM

334アラド名無しさん:2012/08/21(火) 09:04:15 ID:rBj5QF460
お疲れ様です
1%70lvなのに71lvに対して1%以上なのと、銀弾込みで倍にならないのがちょっと気になるな
通常部分での発動率が偏ってて8回ほど多く発動したとすればちょうど良い・・・が
27%も多く発動したのが確率のブレと見ても良い試行回数なのか計算してみないとな

335アラド名無しさん:2012/08/21(火) 10:41:03 ID:LJPwH0iU0
レベルの低い敵相手にやれば発動率自体が上がるから有意差がでやすくなるんじゃないの?

336アラド名無しさん:2012/08/21(火) 15:09:53 ID:rBj5QF460
計算してきたけど、1%の確率を3066回試行して37回発生という結果になる確率は3.5%
ただし、一番確率の高い31回という結果になる確率でも7.2%だから、裾野が広い(誤差の幅が広い)確率分布になってしまうな
まぁ何が言いたいかというと、銀弾でアマブレ発動率2倍と言っていいと思う個人的には

337アラド名無しさん:2012/08/21(火) 21:41:45 ID:LnAh/uck0
意外とレスがあって驚いた

>>334
> 1%70lvなのに71lvに対して1%以上
1%という表記には小数点以下が存在するかもしれないからなんともいえない

> 銀弾込みで倍にならないのがちょっと気になるな
俺も気になってるけど、増えていることは確かだ
F検定したら5%優位水準の両側検定で10^-30<0.05という圧倒的な数値で有意(異なる発動率である)と判定された

> 27%も多く発動したのが確率のブレと見ても良い試行回数なのか計算してみないとな
それについては>>336が計算してくれたのでそちらを参照

>>335
有意差の意味を間違えている気がする
仮に今回の検証結果が10%と15%だったとしても同じ事だよ

338アラド名無しさん:2012/08/21(火) 22:49:06 ID:dsOLJOs.0
いやそうじゃなくて、1%の事象と2%の事象のサンプルをとる場合に必要サンプル数というのは当然に1%のほうが2%より必要サンプル数が多くなるよね?
これって統計的なサンプリングになるわけだから、当然に誤差が発生するよね?誤差を超えた差が有意差という解釈でいいよね?
サンプル数が銀弾は3066に対して銀弾無しは6132になってるよね?サンプル数が半分になってるよね?実サンプルではないのに単に2倍するというはサンプリングとしておかしくない?
統計的に3066のサンプルで1%の事象に対しては信頼度が95%以上になるってこと?まあ統計まじめにやらなかったんでよくわかってないんだがWWW

339アラド名無しさん:2012/08/22(水) 01:26:44 ID:SBdLESNc0
よくわかんないなら長々と書くなよ

340アラド名無しさん:2012/08/22(水) 03:58:31 ID:LnAh/uck0
> 単に2倍するというはサンプリングとしておかしくない?
いい点に気がついたね 少しでも多くの人にわかりやすくなるように表記を合わせたんだよ
検定処理はもう少しちゃんとしてる

> 1%のほうが2%より必要サンプル数が多くなるよね?当然に誤差が発生するよね?
発生しない
今回は互いのサンプルに相関関係がないからね
サンプル数が多いほど信頼度が高い(有意水準αが小さくなる)ってだけだよ

> 統計的に信頼度が95%以上になるってこと?
銀弾攻撃の分布 が 通常攻撃の分布 に従うと仮定して
まんなか95%の区間に"当てはまるかどうかを調べる"ってこと
当てはまらないから違う分布だよねっていうのが結論
詳しくはぐぐるなり教科書開くなり教授に聞くなり


ちなみに
わかりやすさの為に有名なF検定について書いたけど、この場合は離散値だからカイ二乗検定のほうがいいと思うんだよね
カイ二乗検定でも p値=0.006 < 0.05 でやはり有意だったよ

俺も大学生だけど
まじめにやらなくても少し調べれば使えるから面白いぞ
計算もエクセルがやってくれるしな

341アラド名無しさん:2012/08/22(水) 17:48:10 ID:YEd2kDCI0
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3339673.jpg

え?

342アラド名無しさん:2012/08/22(水) 18:03:13 ID:RBsyrnKc0
グローブは元から気絶がついてる

343アラド名無しさん:2012/08/22(水) 18:08:17 ID:fysLQwYI0
なにがえ?なのかずっと見てたけど342のレスでようやく理解した
常識にとらわれすぎて何もみえてなかったよ・・・

344アラド名無しさん:2012/08/22(水) 18:19:30 ID:fysLQwYI0
こんな廃専用スレじゃなくてバグスレとかに書けば優しく教えてもらえたのに

345sage:2012/08/22(水) 18:29:54 ID:YEd2kDCI0
バグスレいってきます・・・

346アラド名無しさん:2012/08/22(水) 18:31:17 ID:fysLQwYI0
なにこれ釣り?

347アラド名無しさん:2012/08/22(水) 18:41:09 ID:asoeMzl.0
本当にバグスレ行っちゃったじゃないですかー

348アラド名無しさん:2012/08/22(水) 18:42:24 ID:gJfA/p220
ID:YEd2kDCI0
コイツ他人のレス読んでねーのか?

349アラド名無しさん:2012/08/30(木) 21:20:30 ID:u4A4AVSo0
青龍紋様購入検討しているのですが
新年称号と青龍紋様の効果って重複するのでしょうか

ググってみたのですがよくわかりませんでした
もしわかる方がいたら検討をおねがいします

350アラド名無しさん:2012/08/31(金) 00:28:37 ID:LnAh/uck0
>>349
ぐぐってみたなら知ってると思うけど、検証するまでもなく効果は判明しているよ。
だからこのスレ向きの話じゃない。使用感スレか質問スレへどうぞ

351アラド名無しさん:2012/09/08(土) 20:27:58 ID:yN1MbrlM0
どっかのスレで既出かもしれないけど
氷結で感電させたら面白いかなと絶望称号の「最後の男」使ってみたんだけど
これバグだと思いたいが、まるで感電しないね
正確には極低確率で1秒にも満たない時間感電する
表記スペックが4%6秒(感電攻撃力は記述なし)だから・・・状態異常LVが極端に低く設定されてると思う
その他の称号で状態異常発動系や絶望はカンストDってことからしてもキャラと同レベルor70〜の状態異常LVが設定されてなきゃおかしいんだけど

検証方法は武器はずしてアルデン?だったかの1部屋目バイク野郎を降ろしてひたすらオーブピース雪花でヒットさせまくって観察
敵のLVは65。とりあえずまるで使えない

352アラド名無しさん:2012/09/23(日) 12:16:46 ID:kAqSiLOw0
称号だし状態異常レベルが装備レベル(=0)とかになってるのかもね
ネクソンを信じていただきたい

353アラド名無しさん:2012/09/26(水) 12:13:38 ID:1B3CYS..0
>>351
感電はほとんど回数制限ついてるし装備の感電はクールもあるから、ヒットさせまくってってことは
感電後すぐ全部回収+発動クールで一定時間発動しなかったっていう可能性は?

>>340
乗り遅れすぎていらっしゃるかわからないけど銀弾こめない場合同ヒット数まで
にかかる時間が2倍だからアマブレに発動クールがあればクールの間に攻撃する回数
は銀弾こめた場合が多いから発動率が2倍になってない、またはクールがない場合
銀弾1発でアマブレが2回発動したときエフェクト的に1回でカウントしてて
それで実質確率が2倍になってないとか?
通常の方が発動率1.2%なんで後者の方がありえそうだけどその分を差し引いても
まだ確率低いみたいだけど…

354アラド名無しさん:2012/09/29(土) 18:42:25 ID:q4lu1I7g0
>>353
本人ではないが

・この検証は銀弾による発動があるかないかを検証しているので、キッチリ2倍になるかどうかは
重要ではない
・Lv71のアマブレで70の敵に効果を試しているので、1%より高くなっている可能性がある
 また、発動の数が少ないので、1.2%の数値自体は鵜呑みにしないほうがよい
 (真の値に対してプラマイ0.1%の誤差と思うが)
 データ数が少ないなら信用出来ないかというわけではなくて、
 F検定で「有意差がある」ことは>>333が確認している
 F検定、カイ2乗検定は今のエクセルならついてるんじゃないかな?
 エクセル持ってないから確認できんけど

355アラド名無しさん:2012/09/29(土) 21:47:40 ID:LnAh/uck0
>>353
おそらく、1%という数値は四捨五入された結果で
小数点以下が存在する。
つまり1%という記述は0.50%〜1.50%であってもおかしくはない。

銀弾で2倍になっていない件だが
俺は>>336の言うように、裾野が広い分布になることが原因と思っている
ちなみに以下の項目を加味しても2倍にはならなかった
・アマブレには発動クールが存在する
・通常+銀弾のとき通常で発動した時の考慮

ちょっと手元にデータがないから数値は出せないが
興味があるなら探してくるよ


>>354
分析ツールのアドインをいれれば使えるよ楽しいよ

356アラド名無しさん:2012/10/08(月) 18:29:10 ID:fysLQwYI0
■ とろん称号と追加ダメージ装備を同時に装備した場合の実ダメージ検証

レシュK メルトナイト(悪魔/人間タイプ)に対して固定攻撃のマジックミサイルを当てて検証
魔法クリティカル100%、非カウンター、非バックアタックで攻撃

●参考データ:追加ダメージ装備無し、称号のみの比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009835.jpg
※(左)2012新年称号、(右)とろん称号

●事例1.悪魔指[30%]追加ダメージを装備しての比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009836.jpg
--- 追加ダメージのみがダメージ増加している

●事例2.魔法封印必殺OP[7%]追加ダメージと黄龍腕輪[7%]追加ダメージを同時に装備しての比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009837.jpg
--- 追加ダメージ2つのうち、片方だけのダメージが増加している

/////

■ 結果から予測できること
とろん称号と追加ダメージ装備を同時に装備した場合、とろん称号は、
”本ダメージを増加させず、追加ダメージのみを10%増加させる”という効果になる可能性が高い。
また、同時に複数の追加ダメージ装備を装備した場合は、
追加ダメージの内いずれか1つのみに10%増加の効果が乗ると思われる。

■ 結論
基本的にはとろん称号と追加ダメージ装備と同時に装備するのは避けた方が無難。
とろん称号の効果が完全に無くなってしまう訳ではないが、その真価を発揮できないといえる。

357アラド名無しさん:2012/10/08(月) 18:30:10 ID:fysLQwYI0
■ 備考

*1. 魔法クリティカルを100%にする理由
本ダメージと追加ダメージはそれぞれ別にクリティカル判定がある為。
ただし、追加ダメージがクリティカル判定を得てもクリティカルの表示は出ない。
*2. 追加ダメージは2倍クリティカルになるときがある
極々稀に(*1)のクリティカル判定をさらに上乗せしたクリティカル判定が出る。
この場合、追加ダメージ側にもクリティカルの表示がされ、
クリティカルの効果が1.5倍ではなく2倍程度で計算されることがある。(しっかりとは検証していない)
今回の件とは直接関係ないが、追加ダメージ装備を装備するときはクリティカル確率が非常に重要である。
*3. とろん称号の増加ダメージ効果が追加ダメージに乗らない時がある
今回の検証の最中、完全に効果が無いことが何度かあった。
もともと追加ダメージと増加ダメージを同時に装備した時は何かおかしいことがあるので真相は良く分からない
*4. 増加/追加ダメージは元々ブレやすい為、完璧な検証は難しい
経験上。どういう計算になっているかは算数嫌いなので不明。

/////

とりあえず以上ですが、検証するのが結構めんどくさかったのでこのあたりで勘弁して下しあ><
つーかこれでいいのかな

358アラド名無しさん:2012/10/08(月) 19:27:49 ID:mxemT7o60
>>357
分かりやすい!
*2の詳しい詳細が前々から気になってたけどどうなんだろ

359アラド名無しさん:2012/10/08(月) 19:35:56 ID:7tsxj2GE0
>>357
ぶらぼー。おーぶらぼー

360アラド名無しさん:2012/10/08(月) 20:23:41 ID:GGSBMwFI0
>>357

実にすばらしい

361アラド名無しさん:2012/10/08(月) 20:33:10 ID:cDxw3Dv20
追加ダメージってカウンターだと補正でさらにダメージ増えるはず。
30%追加ダメでクリティカル(1.5倍)+カウンター(1.25倍)だとおおよそ56%ぐらい追加ダメとなり、ほぼ2倍近くのダメージだし
それを2倍クリティカルと勘違いしたのではないかな?

362アラド名無しさん:2012/10/08(月) 21:03:26 ID:fysLQwYI0
>>361
いやそれがカウンターじゃなくてもクリティカル上乗せ現象があるみたいなの・・・。
実際の画面に表示されるイメージで、通常は以下のA〜Dパターンに分かれるんだけど、たまにEのようなことに。

例A)黄13350       白4000        / 本体・追加共に内部でノーマル判定
例B)黄20000 Critical!! 白4000        / 本体クリティカル判定、追加ノーマル判定
例C)黄20000 Critical!! 白6000        / 本体クリティカル判定、追加内部クリティカル判定
例D)黄13350       白6000        / 本体ノーマル判定、追加内部クリティカル判定

例E)黄20000 Critical!! 白8500 Critical!!   / 本体クリティカル判定、追加上乗せクリティカル判定

Eの大きな特徴は、白ダメージ側にも Critical!! の表記が出ること。再現手段不明、バグっぽい感じがする。

363アラド名無しさん:2012/10/08(月) 21:06:11 ID:A6/i0aqU0
ずいぶん前に検証された話じゃ追加ダメージはステータス依存のクリティカルとシステム依存のクリティカルが重複する
 ※ステのクリティカルが0%でもクリティカルが発生したり、97%で非クリティカルが全く発生しなくなることからシステム依存のクリティカル率が3%程度あると考えられている

ステータス依存のクリティカルが追加ダメに乗った場合は「CRITICAL!」の表示は無くダメージのみが1.5倍になる
システム依存のクリティカルが追加ダメに乗った場合は「CRITICAL!」の表示が出てダメージが1.5倍になる
両方重複すると「CRITICAL!」の表示が出てダメージが1.5*1.5=2.25倍になる

システム依存のクリティカル率はアイテムや装備によって変わらないようなので具体的な検証が難しいが
先人の調査結果はこんな感じだったかと

364アラド名無しさん:2012/10/08(月) 21:09:05 ID:fysLQwYI0
>>363
レスが被ってしまったけど全く持ってそれだ!!

365アラド名無しさん:2012/10/08(月) 21:55:07 ID:mxemT7o60
既出だったのかわざわざthx!

366アラド名無しさん:2012/10/09(火) 00:47:41 ID:VN2y.zxQ0
A,サラマンダー+黒い悪霊の手、B,とろん+黒い悪霊の手でジャイアントの攻撃集中(最後のボディプレスが確定バックアタック)やってみた
 
クリ率100%、敵は西部kのマサチオ、使用スキル攻撃集中(880% 550% 1760%)

A 34000 22700 68000+7000

B 37200 24800 74400+7400

職によるのかスキルによるのか知らんけど追加ダメージ出る状況下でもきっちり本ダメージアップしてた

367アラド名無しさん:2012/10/09(火) 01:32:01 ID:79jXkLKM0
とろんが追加と重複しないって話がでてるみたいだけど
その場合悲鳴とかの増加系と計算方法が違うってことになるのかな?
そうだとしたらとろんと他の増幅系(悲鳴やフラックや強打等)と重複する可能性があったりするのかな?
とろん持ってないから検証出来ないので出来る人の検証を待ちたいところ

368アラド名無しさん:2012/10/09(火) 02:37:55 ID:U5m1XsVs0
近接攻撃力増加と追加ダメージ装備をつけて追撃のマロンを攻撃したら
まったくダメージが通らなくなったんだが
なにか関連あるかな

369アラド名無しさん:2012/10/09(火) 03:26:12 ID:KaXdvCYAO
とろんの追加ダメージの件は通常で効果出なくてプラチナは効果出る可能性が微レ存・・・?
もしそうだとしたら明らかにバグだよなぁ

370アラド名無しさん:2012/10/09(火) 09:20:06 ID:kGOzrxBI0
891 :アラド名無しさん:2012/10/09(火) 07:44:36 ID:RmO9J4w.0 >>882>>889
冗談かと思ったら、韓国の方でもプラチナとろんは問題なくダメージアップが適用されるらしい
韓国語のページだけど、ここに書いてあるからweb翻訳でみてくれ
ttp://blog.naver.com/hfuri/80167748624
ただ、通常とろんの問題も修正されたと書いてある
8月30日らしいから、日本に来るのはかなり先になりそうだけど……

371アラド名無しさん:2012/10/09(火) 10:59:35 ID:HZBX4WMU0
ようするに本国ではバグがあると判明して修正もされたけど
ネクソンはバグのまんま販売したってことなの?

372アラド名無しさん:2012/10/09(火) 11:11:57 ID:GGSBMwFI0
マジでハンゲに返して欲しい

373アラド名無しさん:2012/10/09(火) 11:53:49 ID:C9yqjoHY0
>>371
その通りです

374アラド名無しさん:2012/10/09(火) 13:36:27 ID:yvktt01Y0
どうか日本ネクソンが修正すると期待しないで欲しい
裏返して期待してます泣

375アラド名無しさん:2012/10/09(火) 13:52:01 ID:3BnIqP.o0
要約すると現在のとろん称号はプラチナだけ正常で
通常とろんはバグって事でFA?

376アラド名無しさん:2012/10/09(火) 14:27:21 ID:/uRbLakU0
プラチナ持ちの人の報告待ってます

377アラド名無しさん:2012/10/09(火) 14:51:52 ID:3GIg9kpA0
プラチナ買い占められてるから確定だろ

378アラド名無しさん:2012/10/09(火) 16:15:00 ID:LRORuQSw0
とろん通常とプラチナ、追加ダメの装備2つもってたので
レシュのメルトナイトにクリ100%にして試してきました。
ちゃんとした検証スキルなんてないので電卓でちょろっと計算したくらいで
詳しい検証はほかの人にまかせます。ぼくのは参考程度にしてください。
1.とろん通常+エレノア
→通常ダメージに適用されず、追加ダメのみ適用
2.とろんプラチナ+エレノア
→通常ダメージとエレノアの追加ダメどちらにも適用
3.とろんプラチナ+エレノア+火炎石
→通常ダメージとエレノアの追加ダメに適用されて、火炎石には適用されず
おそらく追加ダメに適用される優先度は
武器>上着>肩>下着>靴 >腰>首>腕>指>補助>魔法石のやつ??
おまけ
憤怒の格パンチで手技スキル使うと、とろんプラチナの効果は乗っていました。
スキルダメージ増加系には乗ると思われます。

SSや具体的な数値出せなくてすいません。
詳しい検証は前述のようにほかの人に任せます。

379アラド名無しさん:2012/10/09(火) 18:11:57 ID:aM2aTnPI0
追加ダメのって修正される・・・よね?

380アラド名無しさん:2012/10/09(火) 18:46:30 ID:4zfpl5EIO
>>379
ちょっとは読み返せネクソン次第だよ

381アラド名無しさん:2012/10/09(火) 20:46:20 ID:.d14HH3o0
通常とろんと異名って重複する?
愚痴スレにそんな話があったんだが。これもバグなのか?
なら追加ダメージ武器持ってない職はとろん(普)のがいいな

382きつね★:<削除>
<削除>

383きつね★:<削除>
<削除>

384きつね★:<削除>
<削除>

385アラド名無しさん:2012/10/09(火) 23:52:13 ID:VW6qKzPY0
乙だけど名前だすのはよくないな

386アラド名無しさん:2012/10/10(水) 05:44:18 ID:X7Y7qggY0
学強ワ

387きつね★:2012/10/10(水) 13:27:29 ID:???0
SSに名前が出てるのかと確認せず消してしまったのでコピペしておきます、>382さんすみません

382 名前:アラド名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/09(火) 21:20:52 ID:fysLQwYI0 [15/15]
いまさら感があるけど通常とろんとプラチナとろん検証してきたよ。
詳細説明書いてると時間かかるので割愛させてください。基本的に>>356と同じ

■ 通常とろん称号、またはプラチナとろん称号を、追加ダメージ装備と同時に装備した場合の実ダメージ検証

レシュK メルトナイト(悪魔/人間型)に対して固定攻撃のマジックミサイルを当てて検証
魔法クリティカル100%、非カウンター、非バックアタックで攻撃

●参考データ:追加ダメージ装備無し、称号のみの比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009850.jpg
--- 期待された効果が出ている
※画像は上から順に新年称号、通常とろん称号、プラチナとろん称号

●事例1.悪魔指[30%]追加ダメージを装備しての比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009851.jpg
--- 通常とろん称号は期待された効果が出ていない(赤のアンダーラインを引いてある)
--- 通常とろん称号は追加ダメージのみを増加させる効果がある

●事例2.魔法封印必殺OP[7%]追加ダメージと黄龍腕輪[7%]追加ダメージを同時に装備しての比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009852.jpg
--- 通常とろん称号は期待された効果が出ていない(赤のアンダーラインを引いてある)
--- 加えて、通常とろん称号は追加ダメージ2つのうち、一方のダメージだけの増加効果に止まっている

■ 結論
プラチナとろん称号は概ね期待通りの効果が出る
通常とろん称号は期待通りの効果は出ない

/////

オマケ)追加ダメージ5種でも試してみた(攻撃スキルは鞭うち)
ttp://up.jeez.jp/img/arad009853.jpg

388アラド名無しさん:2012/10/10(水) 21:01:45 ID:DkciW3pk0
ドジっ娘のきつねさん萌え

389アラド名無しさん:2012/10/12(金) 19:10:34 ID:7CNC6Uw60
とろん修正されるよやったねタry

390アラド名無しさん:2012/10/14(日) 10:47:01 ID:U5m1XsVs0
PTリーダーがダメージ増加装備をつけてると自分のダメージ増加装備を上書きするような気がするんだがどうか

391アラド名無しさん:2012/10/17(水) 21:52:29 ID:fysLQwYI0
今日で通常とろん称号のバグが直ったということなので、
色々気になる部分も含めてメンテ明けに検証してきたまとめ張り。

●メンテ後まとめ
通常とろん、プラチナとろん共に期待された通りの効果が出る

●特性
・基本ダメージ、追加ダメージ、HP%カットダメージ(*1)全てに「ダメージ量10%増加」の効果が発動する
・追加ダメージ装備を2種以上装備した場合でも、全てのダメージに「ダメージ量10%増加」の効果が発動する
・とろん称号に加え、他の増加ダメージ装備を同時に装備した場合は優先度に基づいていずれか一つの効果しか出ない(*2)

*1)メイド箒で検証。形体は試していないが恐らくダメージ量10%増加効果は発動する。
*2)悲鳴ネックレスで検証。悲鳴ネックレスの8%分の効果しか発動せず、とろん称号の効果は発動しない。

/////
装備使用感スレに移動しようか迷ったけど、
最後までやり遂げようということでここに張らせていただきまっす。
三度に渡る検証で色々振り回してしまってもうしわけない〜。これにて終了です

392アラド名無しさん:2012/10/18(木) 05:04:18 ID:KpDDs.gs0
フラックととろんはどうなるの?

393アラド名無しさん:2012/10/18(木) 08:36:48 ID:A6/i0aqU0
まずダメージ増加についてggろうか

394アラド名無しさん:2012/10/18(木) 11:54:40 ID:e0fXo4jE0
ダメージ増加は1種類しか乗らなくて当然だろみたいな言い方だけど
とろん付けてダメージ10%増えないってのは普通に考えればバグだろう

395アラド名無しさん:2012/10/18(木) 12:19:52 ID:sNRwnEE60
韓国で対応されてないものが日本独自に対応するわけがない
よって現状韓国の効果通りになっているものが当然の最終仕様となる

396アラド名無しさん:2012/10/18(木) 12:29:13 ID:8KkBLpwI0
ダメージ増加系の挙動としては正しいから問題ない
同じダメージ増加なのに挙動が他と違うからバグ扱いだったわけで

397アラド名無しさん:2012/10/18(木) 18:06:44 ID:ljzrhfFE0
>>391 検証乙であります

398アラド名無しさん:2012/10/25(木) 23:14:44 ID:mPCUx94M0
とろんに魔法攻撃力10%付与してた人を見かけたのですが
あれちゃんと効果出るのなあw

399アラド名無しさん:2012/10/25(木) 23:25:56 ID:VW6qKzPY0
"+10%"じゃなくて"+10"だろうが

400アラド名無しさん:2012/11/26(月) 14:41:42 ID:kMduD2fg0
ソウルブリンガー・ソウルテイカーPart43 の検証転載

38 アラド名無しさん [sage] 2012/05/07(月) 18:23:16 ID:ImsseMYI0
個人的な検証だったからSSも無いしあまり需要無いと思うがバグ(?)のようなものを発見したので投下
コンバージョンでアパスラ使おうと思ってる人ももしかしたらいるかと思いネタキャラスレではなく此方に

アパスラ検証 マークウッドNのゴブリンにて カウンター,クリティカル,バックアタックなし、コンバージョン物理or一般
アパスラ特性、基本技熟練強化無し ダメージ 79661
アパスラ特性とった場合は以前と違い?普通に威力UP 特性1 87225ダメージ
基本技熟練強化でもアパスラの威力はUP 特性1 85855

憑依持続時間中には基本技熟練が適応されないのかアパスラの威力が大幅DOWN
特性スキル無 29883 アパスラ特性有り31110 基本技強化1 29888

憑依中のアパスラ
・特に物理、魔法攻撃等の変化は無し
・アパスラ特性の効果は出る
・基本技熟練(強化?)の効果が出ない(アパスラに効果が出るのが正常か憑依中に適応されないのが正常なのかは不明)

繰り返しになるが個人的な検証だったのでコンバージョンでの魔法アパスラは試してない
もしかしたら魔法アパスラでも同じ現象が起きるかも・・・?

216 アラド名無しさん [sage] 2012/05/15(火) 01:57:09 ID:KPvFRy0s0
覚醒前でレテれるから試しにオデッサのゴミ箱にコンバーアパスラMやってみた

魔攻2700くらいで
憑依前20000ちょい
憑依後9200くらい

危なかったぜ・・・

217 アラド名無しさん [sage] 2012/05/15(火) 02:24:09 ID:Goe294GA0 Be:
>>216
自分でやろうと思ったけど手間が省けたありがとう。
憑依中はアパスラの基本技熟練が無効になるってことか。

401アラド名無しさん:2012/12/03(月) 12:04:37 ID:U5m1XsVs0
キャップ開放で新ダンジョンの敵のレベルが高く70封印アマブレがかからなくなって使えなくなる
よくそう言われているが実際状態異常レベルと発動率・効果はどの程度・またはどうのような関係なのだろうか
逆に敵のレベルより状態異常レベルの高い攻撃をかけた場合
どの程度発動確率・効果が上がるのか
検証できないだろうか

402アラド名無しさん:2012/12/07(金) 13:45:09 ID:Kpj9wbVE0
確率の検証はめんどいんだよな‥

403アラド名無しさん:2012/12/07(金) 13:54:43 ID:e9QRjs4U0
相手に状態異常補正があるかもだから元々の2%のとこも検証しなきゃいけねーし、レベル差毎にどこまで刻んでどの範囲まで調べるかもあるし
そもそも上位の封印が出たときに確実に下位になるとわかってるものを、手間かけて調べたところで攻撃力の差は埋まらない

状態異常に関しては武器なんかよりスキルのがずっと発動するけど、稜線なんかでもたまーに前提マントで暗闇になる一方で
ちょっとレベルが足りなきゃ安定性がガクンと落ちる網なんかは使い物にならないし
状態異常かけたきゃ低い物は役に立たないという基本方針が覆らない以上、検証するのは無駄手間感半端ないような

404アラド名無しさん:2012/12/07(金) 21:14:51 ID:U5m1XsVs0
明確に統計は取ってないがDボディの気絶確率を青龍大会で試してみた
ブーストなしで気絶確率56%程度 ブースト有りで7。2%上昇 気絶レベル18上昇で比較してみたが
ブースト無しの気絶確率は体感30%弱
ブースト有りでは60%以上に感じた
発動確率より状態レベルのほうが影響は大きいようだ

405アラド名無しさん:2012/12/09(日) 11:50:39 ID:iqrCJdG20
その情報は既出

406アラド名無しさん:2013/01/21(月) 16:01:42 ID:LHU4H3XI0
Age

407アラド名無しさん:2013/01/21(月) 19:40:46 ID:IQQzyIYo0
準備よろしければー

408アラド名無しさん:2013/01/22(火) 03:06:57 ID:fI1dSwbo0
おkです
おk
おけはyくいこ

409運営スレにて取引スレ変更について議論中:2013/01/23(水) 17:54:45 ID:wxJ3ia/I0
無限の祭壇内でスイッチしてもラグが発生しない事を発見したナリ どうでもいいナリ

410運営スレにて取引スレ変更について議論中:2013/01/23(水) 17:56:11 ID:F.IRGj9A0
極限もな

411アラド名無しさん:2013/05/05(日) 09:59:31 ID:HgGnuCtA0
昨日手違いで回線再接続してしまったせいでIDが変わっていますが
運営が信用できないので検証してきました

■ マギタイアップ称号 [+3 モルジアナ] 検証
今回はモルジアナのダメージ増加効果がしっかりと発動しているかどうかを確かめます
# 物理、魔法ダメージ 8%増加
# ヒットリカバリー200に付き 物理、魔法ダメージ 1%増加 (最大7%)
検証用キャラ: リカバリ1200 (8%+6%=14%)

--------------------------------------------------------------------------------------
●ダメージ増加効果検証
クリティカル率は100%を維持し、魂追跡等の攻撃時特殊効果が発動する装備を外して検証します。
胎動Uスピラッヂの復活直後、完全固定スキルで攻撃して非カウンターダメージをサンプリングします。
追加ダメージに重複クリティカル判定が無いものを採用します。

①本ダメージ ②落書き追加ダメージ(30%) ③恩返し追加ダメージ(10%)

2012称号.....①197962  ②55922       ③19326
         100%  → 28%          10%
とろん    ①217659  ②65386〜66947  ③21473〜22960
         110%  → 30% ..〜31%     10% .〜11%
モルジ ........①226319  ②67051〜72419  ③22877〜24968 
         114%  → 30% ..〜32%     10% .〜11%

 ★ 本ダメージにも追加ダメージにもしっかりと効果が乗っています ★
 ★ ダメージ増加効果は期待通りでした ★

--------------------------------------------------------------------------------------
●ダメージ計算式検証

悲鳴首: 物理、魔法ダメージ 8%増加
魔よけ: 近接武器ダメージ 25%増加

モルジ + 悲鳴首 = モルジ優先 悲鳴首効果なし
モルジ + 魔よけ = モルジ優先 魔よけ効果なし(追加ダメージ分にだけ魔よけ効果あり)

 ★ 基本的に今までと同じ認識で、増加×増加は一方のみの効果に留まります ★

--------------------------------------------------------------------------------------
●カットダメージ増加効果検証
ヘイズUズジョにメイドのHP30%カットダメージを与えて検証します。
メイドが発動するまでの与ダメージによって誤差程度のばらつきがあります。

①カットダメージ ②黄龍腕輪追加ダメージ(7%) ③発動二回目カットダメージ ④発動二回目追加ダメージ

2012称号.....①544479  ②36887       ③370068  ④27539
         カット30.0%   6.8%   32.0%  
とろん    ①599790  ②44600       ③387039  ④33747
         カット33.0%   7.4%   35.5%
モルジ ........①587862  ②42389       ③383455  ④27063
         カット32.4%   7.2%   34.7%
悲鳴首  ...①589906  ②39750       ③385963  ④26322
         カット32.5%   6.7%   34.7%

 ★ カットダメージには、モルジのダメージ増加効果は8%しか適用されません ★
 ★ 「ヒットリカバリによるダメージ増加効果」が適用されていません ★

--------------------------------------------------------------------------------------
●まとめ

普通に使う場合⇒ 今までのダメージ増加装備と同じ認識で期待通りの効果があります
カットダメージのみを期待する場合⇒ 差は少ないですが現状とろんの方が良いです
                        表記上、モルジ効果が一部乗らないのは不具合の可能性が高いです

ネクソンは信用できる

412アラド名無しさん:2013/05/05(日) 10:50:29 ID:HgGnuCtA0
忙しい人用
ttp://up.jeez.jp/img/arad011693.jpg

長文失礼いたしました

413アラド名無しさん:2013/05/05(日) 11:56:05 ID:6r9IDm.w0
>>412
素晴らしく乙であります
ちょっとネクソンを信頼しすぎてて検証するという発想がなかった
これからは自分も疑っていきたい

414アラド名無しさん:2013/05/05(日) 21:48:07 ID:iGvaHky60
>>210
本人じゃないし割と適当な計算ですが
どうも革新以降(70紫の登場以降)+1のときの無視値で求めるとおおよそとかそんなレベルじゃなくて差が出たので
なーんか違うのか?と思ったので考えてみました

+1→+2にしたときの無視値の上がり幅をxとする
このとき 強化することで上昇した無視値は
1x>1x>2x>2x>2x>2x>1x>4x>16x>17x>17x>41x>42x>42x>75x>75x
と増えていきます
では、+1のときの無視値をxとして、>>210の表で計算すると・・・・
実際に鎮魂グローブの無視値で考えてみます 
+1のとき、無視値は31です
+9のとき、無視値は222ですが、表によると403?
何がこんなこと言ったかと言いますと70以上の装備の強化値は、+1の無視値を知っていても意味はなく
上記の無視値の推測方法で出ている数字(+2なら2とか、+10なら17とか)でその強化値の無視値を割り
出た値を求めたい強化値で示されている数字で乗算するとおおよその数字が求められる   のではないか
うまく言葉にできないので

鎮魂グローブの+7のときの無視値は175で、+9のときの無視値は222です
上表によると、+1のときの無視値を1とすると、+7のときは10で、+9のときは13です
222を13で割ると約17.08です これを10倍すると170になります
実値とは5ほど低くなりましたが、ある程度近い数字だと思います
実際には10とかではなく少数で10.05とかそういう数字なのでしょうから この方法で求めると10や20の差が出ますが
キッチリ求める訳じゃないので勘弁してください

415アラド名無しさん:2013/05/29(水) 22:18:46 ID:3REekZfA0
本日のスイッチングシステムのラグ軽減について検証してきました(速報)

■ スイッチラグ検証
どの程度軽減されたのか、PTでの使用可否について調べてきました。

--------------------------------------------------------------------------------------

■ 結論

時間の扉実装以前の状態まで戻りました。(ラグが軽減されました)
無ラグではないので、使うタイミングや頻度に関しては気を配る必要がありそうです。


■ 検証事項

同一回線環境でスペックの違うPC4台を用意しPTを組みます。
スイッチを何度か発動してラグの度合いを見たところ、時間の扉以前とほぼ同じパフォーマンスを得られました。

PC1: i5-2500 , GTX560 , SSD(SATA3)   ←スイッチ発動PC
PC2: Q6600 , 9800GT , HDD(SATA)
PC3: X2-6000+ , 9600GT , HDD(IDE)
PC4: T2300 , オンボ , HDD

・武器切り替えのみでは僅かなフレーム落ちがありますが、ほぼ気にならないレベルです。
・全身クロニクルスイッチだとタイミングによってはそこそこの負荷があります。
・度を越えた低スペック環境(PC4)ではスイッチされるとやはり重いですが、
 それ以外の部分に関して全体的に動作が軽くなっている印象がありました。

動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=QXIWd24KiiM

スイッチが起因するクラ落ちの発生頻度に関しては検証できていません。
クラ落ちの頻度に関してはみなさんの意見もお聞きかせいただければありがたいです。

416アラド名無しさん:2013/05/30(木) 08:57:26 ID:f31SswKg0
>>415
ごくろうさん
ドリルスイッチする時が一番わかりやすかったね
低スペは相変わらずって感じか

417削除:削除
削除

418削除:削除
削除

419削除:削除
削除

420アラド名無しさん:2013/07/28(日) 15:53:58 ID:Yy.qcGJ20
ちなみに、魔よけの近接増加25%はなぜか上書き無理でした
ここまで書いておいてミスってるとすんごい恥ずかしいことになるので、一度ご確認いただけるとありがたいです 長文失礼

421アラド名無しさん:2013/07/28(日) 15:54:14 ID:w858pQ.w0
>>417
検証お疲れ様です

しかしとんでもない装備を作ってしまったな

422アラド名無しさん:2013/07/28(日) 15:54:35 ID:NpzBjYFU0
ヒットリカバリーでの増加はバフ扱いだったりな

423アラド名無しさん:2013/07/28(日) 16:13:46 ID:FoPTwVhc0
(検証おつありでござる)

424アラド名無しさん:2013/07/28(日) 16:17:57 ID:PGmbXyeg0
つまりモルジアナ大勝利という事?

425アラド名無しさん:2013/07/28(日) 16:57:08 ID:VN2y.zxQ0
モルジアナの独立攻撃力+76の存在を忘れているに一票

426アラド名無しさん:2013/07/28(日) 17:02:41 ID:Yy.qcGJ20
>>425
それだ。やっぱり間違ってたわ。ありがとうありがとう・・・
スイッチ改変意識してスイッチ無しでやってたのが間違いだった。
独立考慮しないといけないことを完全に忘れてた。本当にすみませんでした。

427削除:削除
削除

428アラド名無しさん:2013/07/28(日) 18:04:01 ID:Yy.qcGJ20
再検証してきたので、正しい情報だけまとめ(独立を固定して検証) 20130728

●「約束された時間の腕輪」の効果は他のダメージ増加装備と同時に使っても効果がない
とろん+約束腕輪の場合は、ダメージ増加効果は同時に発動しないので、約束腕輪の10%増加効果のみになる

●モルジアナのヒットリカバリで変動する「7%ダメージ増加効果」の分は、他のダメージ増加装備と組み合わせて使える
モルジアナ+約束腕輪の場合は 8%+7% ⇒ 10%+7% になるので、その分ダメージが上昇
モルジアナ+フラックの場合は 8%+7% ⇒ 20%+7% になるので、その分ダメージが上昇

※称号より計算の優先度が低い部位の装備では、ダメージ増加効果を上書きできません。

<別件>
>>411に書かれているように、モルジアナの増加ダメージ7%分はカットダメージに乗らないため、既存のダメージ増加とは別物になっている模様


もうしわけない〜

429アラド名無しさん:2013/07/28(日) 19:03:27 ID:VN2y.zxQ0
お疲れ様 なんにせよやっぱモルジは強いなぁ

430アラド名無しさん:2013/07/29(月) 03:38:11 ID:TWS/TH4.0
モルジのみとモルジ+悲鳴首つけた場合
モルジ+悲鳴首のほうがダメが高いという話をきいた(ステ同じのとき)

モルジだけの場合は8%+7%の加算で
モルジ+悲鳴首の場合は8%×7%の乗算になっている可能性あり
(つまり3次2付与と同じ計算方法)
8%と7%の加算乗算の差がわずかなので完全にステ同じにしての検証求む

431アラド名無しさん:2013/07/30(火) 21:39:48 ID:Yy.qcGJ20
>>430
個人的にその発想にならなかったから加算だと思ってたんですが、もしかしたら乗算かもしれませんね。
>>428の時に使ったカウンターフラックでどれくらい実ダメージが上昇したかのデータが以下

通 常 182299 ⇒ 273432 (暫定理論値:182299*1.25*1.2=273449)
モルジ 210388 ⇒ 292195 (暫定理論値[加算]:182299*1.25*(1+0.20+0.07)=289400)

もし乗算なら
182299*1.25*1.07*1.20=292590

理論値算出方法が乗算の方が実ダメージとの誤差が少ないので、乗算かもしれないですね。
悲鳴首のパターンはまた今度

432アラド名無しさん:2013/07/30(火) 23:40:47 ID:/mAcQgyg0
メカでロリサンラプター使って確認するのが一番楽そうだな

433アラド名無しさん:2013/08/23(金) 19:11:26 ID:dbADVBgo0
うん

434アラド名無しさん:2013/09/15(日) 19:29:07 ID:LnAh/uck0
>>430-433

検証してきた
結論としては乗算

以下、検証の内容

●検証環境
悲鳴首を持っていなかったので、モルジ+約束の腕輪で調査
対象はレシュUの1部屋目のメルトナイト、各装備40回程度攻撃
同じ装備でラプターに変形してから調査用装備に変更し、攻撃力が同じになるよう検証
使った値は最少ダメージを利用。平均は乱数の影響を受けるため

●検証データ
増加ダメージ装備がないときを100%とすると、ダメージは
         実験値  加算値  乗算値
装備無し.    100.00% 100.00% 100.00%
約束腕輪    110.00% 110.00% 110.00%
モルジ称号   115.56% 115.00% 115.56%
モ称号+約束 117.70% 117.00% 117.70%

●考察
実験値は加算値よりも乗算値に非常に近い。
したがって、モルジ称号のリカバリー分は乗算により計算される。

435アラド名無しさん:2013/09/15(日) 19:46:13 ID:LnAh/uck0
補足
この結論では
モルジ称号でも108%*107%で計算されているので
モルジ称号+悲鳴首では同じダメージになる

436アラド名無しさん:2013/09/16(月) 13:51:56 ID:LnAh/uck0
モルジのリカバリ分がランドに乗っていると聞いて
他のスキルにも乗るのかどうかを検証

結論:乗る

以下、検証の詳細

●検証理論
ダメージはステータスに比例する:
独立ダメージ:(知能+250)x独立攻撃力
%ダメージ:魔法攻撃力
ただし、無視値は0とし考慮しない。

まず上の計算により理論値を算出し、
実際のダメージ(検証値)と比較すれば
差分により増加ダメージがどれだけ適用されているかがわかる。

●検証方法
レシュUの1部屋目メルトナイトを対象に調査
約束腕輪の有無とモルジ称号の有無で場合をわけ、
それぞれ10回程度のダメージのうち最少ダメージを検証値とする。

それぞれの場合とは以下である:
無:約束腕輪とモルジ称号なし
約束:約束腕輪(増加ダメ10%)
モルジ:モルジ称号(増加ダメ8%+リカバリ分7%)
約束+モ:約束腕輪とモルジ称号を両方装備

●検証データ
理論値との差を%で表記。
        無    約束  モルジ  約+モ
手榴弾  100.00% 110.03% 115.56% 117.72%
銀弾    100.00% 110.02% 115.54% 116.66%
ヴァイパ. 100.00%... 99.98% 106.97% 107.01%
スパロ   100.00% 100.02% 107.08% 107.15%
ゲイル   100.00%... 99.98% 106.78% 106.97%

●考察
手榴弾、銀弾は増加ダメとリカバリ分それぞれの数値が反映されている。
ヴァイパ、スパロ、ゲイルはリカバリ分の数値のみが反映されている。
試行回数の少なさから前回の実験よりも誤差は大きいが、誤差は最大で僅か0.34%であり有意な結果と言える。

以上からロボにモルジ称号のリカバリ分が適用される。

●余談
リカバリ分の増加ダメの扱いはマルバス等のダメ増加と似ている気がする。
もしかしたらサモやネクロの召喚にも乗るのではないだろうか?
しかし私が持っているのはメカだけなので個人的な検証はこれで終わりにする。

437アラド名無しさん:2013/09/16(月) 14:04:05 ID:LnAh/uck0
訂正
1. 銀弾の約+モは117.69%
参照テーブルが間違っていた
2. ゲイルのモルジは106.96%
入力データに打ち間違いがあった
3. したがって、誤差は最大で0.15%

438アラド名無しさん:2013/12/30(月) 17:16:00 ID:zQB0VA0A0
ttp://up.jeez.jp/?id=012941
自キャラが絶望に出るか見たかった、そのついでにドッペル調べ
D鯖 調査期間9/4~12/31  最終的な調査キャラ数17体

職ごとじゃなく、全キャラから完全ランダムっぽい
LV70以降の割合だから純粋な人口とは違って互換あると思う・・・
ちな自キャラは2体しか当選してなかった

439アラド名無しさん:2013/12/30(月) 20:46:26 ID:LlbzEyy20
まさにスレタイ通りの検証だなw

440アラド名無しさん:2014/01/25(土) 19:45:01 ID:erBHH4Uo0
真古代状態異常レベル (やっつけ仕事)

ビル
ブラッドガル 出血 レベル100
メカタウ
 火炎放射 気絶レベル10
 ロボ召喚時 気絶レベル100

悲鳴
4の陣 気絶レベル50

司令部
ゴロー 精神支配 レベル表示なし
ランゼルス 出血レベル100

レシュ
ユリス
 遠近反射 レベル70
 状態反射 使用スキルの状態異常レベル

ディレジエ
 毒 レベル70

王 
光 気絶 レベル12
氷 凍結 レベル100


ユリスはブッパからの錬金オモチャでいけるとわかった
そして氷が鬼畜

441アラド名無しさん:2014/01/27(月) 15:17:32 ID:ENonQZP.0
調査日2014年1月27日 各マスタリーM、基本技熟練TPM
      裏鬼1    裏鬼2    裏鬼3     裏鬼4    総ダメージ   基本技熟練がのる
<光剣> 670%×2   670%×2   719%×2   813%×2   5744%      ○
<小剣> %+固定    %+固定    %+固定                      剣風にはのらない
      %+固定剣風 %+固定剣風 %+固定剣風
<刀>   615%×2   664%×2   711%×2   759%×2   5498%      ○
<大剣> 964%     1398%                     2362%      剣風にはのらない
     +981%剣風                          +981%剣風
<鈍器> 910%     1052%     1052%    1052%     4066%      ○

442アラド名無しさん:2014/07/03(木) 18:18:20 ID:Sk6xbGgs0
グラ2次覚醒スキルにおいて、近接攻撃増加装備が乗るか乗らないか検証。
・ジャイアントスイング 乗る
・トルベジーノ 乗る
・ハリケンスプレ アッパーのみ乗る、フィニッシュは乗らない

443アラド名無しさん:2014/07/23(水) 02:01:39 ID:kqjY/aes0
大転移で装備品の「近接攻撃時○○発動」や「ダメージ増加」の仕様が変わったので
雑談スレにも書いたがまとめておく

・「近接攻撃」の判定が、「武器で殴ったり切ったりする攻撃かどうか」だったのが
 「攻撃を当てた距離が近いか遠いか」に変化した。
 結果的に、リーチが長い武器攻撃を先端で当てた場合はダメージ増加が乗らず、
 飛び道具を接射した場合は乗るようになった。

・近距離判定になる条件は「攻撃ヒットエフェクトと自キャラの距離が100px以内」だと思われる
 (大型のボスで、敵の中心軸が遠い場合でもヒットエフェクトが近くに出れば近接とみなされる)
 目安としてはアパスラが届くくらいの距離なら近接扱い

・上記が適用されていることが確認できた装備
 タウのタテガミ
 魔よけの笛

・未確認だが恐らく適用されてると思われる装備
 大剣グラム
 スクラマブズ
 ケーニッヒスティーガー
 戦場の女神の槍
 リゾルブ・トゥーリベンジ
 賢哲大剣

当て方によっては大剣が幻影や居合に乗らなかったり、逆に
リボルバーが密着移動に乗ったりすると思われるので
新エピのダメージ増加系を狙ってる人は注意

なお、ハルギ、亀裂3、ユリス、サヤ降霊などの遠近判定は従来どおり変化せず
「じかに殴る技か、飛び道具か」で判定されている

444アラド名無しさん:2014/07/23(水) 16:24:54 ID:OLIAvFLM0
クイックスタンディングについて先日調べたことを載せておこうかなちな狩り仕様

最短強制持続時間、アーマー持続時間はともに20f、ステータスによる差なし

最短強制持続時間中でも、一度でも手を離すと持続時間経過後に強制的に立ち上がる
最短強制持続時間はキー押下時間により変動する

キー押下による最短強制持続時間増加量は押下(QS発動)直後から計測を開始される。
キー押下時間増加に伴う詳細な最短強制持続時間増加係数、及び強制持続時間の最大増加量は当環境では計測不可能

強制持続時間経過以降は最大持続時間の間で任意に終了可能

例示1:キーを5f押下した後手を離した際の持続時間:25f
例示2:キーを7f押下した後手を離し、5f経過後に再度押下し続けた際の持続時間:27f

445アラド名無しさん:2014/07/25(金) 01:42:33 ID:OLIAvFLM0
決闘場で強化・精錬が効果無くなってると聞いて検証してきた
精錬値:精錬7の上級二次単品と精錬0の最上級二次単品を完全独立攻撃で比べる。結果、精錬0の二次単品の方がダメージ値が高かった
強化値:+10シャッフルラクターと+13シャッフルラクター、共に最高補正で通常攻撃を比べる。結果、まったく同じダメージ値を示した

結果、強化・精錬の効果は無くなった。

446アラド名無しさん:2014/07/31(木) 16:54:03 ID:7WQWW7QU0
>>442 を大転移後も検証。使用した装備は、真・燃え上がるロマンチストの指輪。
>>443 の適用条件を参考にし、投げ衝撃波についても検証。

結果として、全ての投げスキル(2次覚醒スキル含む)に適用。
ロープリングだけは下投げと壁との距離が近い場合の壁投げ のみ近接適用。
衝撃波についても 、100px範囲内(?)なら近接ダメ増加は適用されることを確認。
ギガンティックタイフーンで巻きこんだ敵も、100px範囲内のため、同様に竜巻ダメ&フィニッシュダメで近接適用を確認。

>>443 さんの情報提供に感謝。

447アラド名無しさん:2014/08/31(日) 13:51:18 ID:kqjY/aes0
追加ダメージには、本体ダメージ決定後に

・属性強化(追加ダメージ自体に属性がある場合)
・クリティカルによる50%増加(ただし発生率はデフォルトの3%に固定?)

が再度適用されるのは既出だが

・カウンターによる25%増加
・抗魔ボーナス(最大20%)

も二重に乗る。

大転移後に追加ダメージに表記の3割増しくらいの振れ幅があると報告されていたのは
カウンター25%が発生していたと思われる

448アラド名無しさん:2014/08/31(日) 19:07:25 ID:onvHXAg.0
でビフレの属性追加が半端じゃなくダメージ上がってると思ってたらそういう事か・・
検証サnクス

449アラド名無しさん:2014/08/31(日) 22:59:14 ID:fF63Gm9k0
>>443
玄鉄確認してきたよ、しっかり50%増加だった
けど本当に100pxって狭いなぁ

450アラド名無しさん:2015/01/08(木) 02:11:26 ID:OLIAvFLM0
ソウルのサヤ降霊凍結時の増加率について検証
・使用した本人はサヤ凍結、降霊凍結どちらでも乗る(サヤ凍結でなく偶然サヤ降霊凍結が適用された可能性は残るけど検証回数100回未満なので不明)
・パーティメンバーはサヤ降霊凍結時のみ乗る
・改編前の基準で言うところの近接攻撃のみ増加するため、ゼロ距離で旧遠距離攻撃を行った場合、増加しない。例:血柱は遠距離攻撃なのでどこで撃っても増加しない
・2Hit*3モーションで合計6Hitするカラフィニッシュは、各打の先にHitする部分計1Hitにしか乗らない。
・バーサーカーのフレンジ二刀も血剣には乗らない。それどころかほとんどのスキルが旧遠距離なので乗らない。
(ということはポンマスの二刀にも乗らない?)

検証したのは通常レッシュ、増加率はLv6(表記150%増加)で130%増加、
Lv7(160%)にしてみたところ、実ダメージは10%変動し140%増加するようになった。
ダメージ計算については疎いのでどうしてずれてるのかは分からないけど。

451アラド名無しさん:2015/01/09(金) 00:34:47 ID:kqjY/aes0
>>450

>・パーティメンバーはサヤ降霊凍結時のみ乗る

これは多分測定ミス 凍らせる手段は何でもいい

通常サヤで凍らせる→即PTに降霊 でPTが殴ってもダメージ増える
氷刃やアイスロードの凍結でも乗る

ただしダメージ増加の発動条件が「凍ってる相手に連続で攻撃当てた時の2発目以降」
なので凍ってからの初撃には乗らない これはソウル自身もPTでも同じ

大転移前から変わってない動作だね

452アラド名無しさん:2015/01/09(金) 01:55:30 ID:OLIAvFLM0
>>451
じゃあ仕様変わってるね。
ttp://gyazo.com/a6a667ff7504c25c3f52f60c94e83c8e
少なくとも、Exサヤ凍結敵攻撃時に攻撃増加は乗らない。
知人に他の凍結持ちがいないから検証出来てないんで、また暇と人が見つかれば調べてみるわ

人の検証を頭ごなしに否定しないでね、追検証するなり状況確認するなりは最低限でしょ。
あと二発目以降で乗るのは固定攻撃のみだから。嘘を吹聴して回らないでね。

453アラド名無しさん:2015/01/09(金) 02:14:58 ID:kqjY/aes0
>>452
もちろん仕様変更を考慮して検証してから反論してるよ

一発目に乗らない現象はソウルやPTの通常1でも発生するし
EXサヤで凍らせても2発目からはダメージ増加するから仕様変わってないと思うよ

そちらの検証時にEXサヤでダメージ増加しなかった理由は分からないが、
本来の仕様では凍らせる手段は何でもよくて、凍ってて近接の条件を満たしても
ダメージ増加が発動しない何らかの条件(というかバグ?)が潜んでいるのだと思う

454アラド名無しさん:2015/01/09(金) 02:31:38 ID:OLIAvFLM0
画像URL誤り
ttp://gyazo.com/9ec980294a64da523fceafc2953a7e38

ついでだから追検証
支援フリグレで凍らせたところ、通常の武器%攻撃も2撃目から増加、他人がサヤ降霊で凍らせた敵を殴った再も2撃目から増加
自分が凍らせた場合は、凍った次の攻撃から増加するので、凍結させた攻撃そのものが初撃ってことなのね

一方でExサヤ凍結敵をPTメンバーが攻撃した場合はやはり乗っていない、ただし、Exサヤ凍結下でサヤ降霊凍結が上書きされて乗る場面はある
ソウル本人が殴った場合も確認したけど、こちらも前回と同じく本人は乗ってる

初撃乗らないはありがちな仕様だけど、Exサヤは不具合かなー

455アラド名無しさん:2015/01/09(金) 02:33:16 ID:OLIAvFLM0
>>453
Exサヤで凍らせたとみせかけてサヤ降霊凍結がかかってるってことは十分にある

456アラド名無しさん:2015/01/09(金) 02:49:04 ID:kqjY/aes0
>>455
ちょっと追加検証したいので、そちらはEXで凍ったのが降霊サヤで上書きされたかどうかを
何で判断してるか教えていただけるだろうか

凍結時間が短縮されたかどうか、とか?

457アラド名無しさん:2015/01/09(金) 03:05:28 ID:kqjY/aes0
あ、わかった 原因判明

「凍ってる相手に『他のパーティメンバーの攻撃を挟まずに』連続で攻撃当てた時の2発目以降」が発動条件なんだ

なのでEXサヤは、PTメンバーの攻撃の合間にEXサヤのダメージが入ってソウルが攻撃してる扱いになるから
適用されないように見える

EXサヤの終わり際で凍らせて、EXサヤが消えた後に殴ったり、
EXサヤのヒット間隔より短い連続近接攻撃ならダメージ増加するわ

458アラド名無しさん:2015/01/09(金) 03:07:12 ID:kqjY/aes0
追記:
EXサヤ以外の凍結でも、ソウルとPTメンバーが餅つきするみたいに交互に通常すると
全くダメージ増加しないからまず間違いないと思う

459アラド名無しさん:2015/01/10(土) 03:01:04 ID:OLIAvFLM0
こちらでも確認した、もうこれ確実にバグってことでいいんじゃないのか

460アラド名無しさん:2015/04/18(土) 16:09:06 ID:q4lu1I7g0
>人の検証を頭ごなしに否定しないでね、追検証するなり状況確認するなりは最低限でしょ。
>あと二発目以降で乗るのは固定攻撃のみだから。嘘を吹聴して回らないでね。

ここまで言われても冷静なID:kqjY/aes0に感動した

461アラド名無しさん:2015/05/01(金) 22:43:51 ID:bw71qyfs0
もう2ヶ月も前のことだが同じく感動。ID:kqjY/aes0は御疲れ様
それに比べ・・・ブーメラン過ぎるというか
言った本人は追検証に状況確認を怠り頭ごなしの否定レスして、相手が探し当てた検証を「確認した」で終わりとは

LV1のNINJAクリ(正宗)の拘束を修練ヌゴルに100回。スタック率を見てみた
表示にないが出血はlv85の出血を5秒で12455。ヌゴル相手だとレベル差15で出血は3秒になるみたいだ
ヒット=86/100(86回中、非出血が24回)
スタック=14/100

出血率が書いてないが100%だとすればレベル差15で30%くらい落ちるのかね
ともかくスタック率的にどこかのスレで検証された武士クリと大差ないようだ
ただスキル発動位置がクリーチャーの位置依存で当たり判定も狭いのが難点か
真打だとどうだとかレベルで出血レベル上がるのか?とかは他の人に任せた

462アラド名無しさん:2015/05/18(月) 22:49:44 ID:ewEsHbpo0
*ダークロード - 冷気のサヤ降霊術バフ状態で凍結した敵打撃時にすべての攻撃力が増加するように修正しました。

これ上の話と関係ある?

463アラド名無しさん:2015/05/18(月) 22:55:54 ID:kqjY/aes0
>>462

サヤ降霊はどこかの時点で遠距離にも乗るようになって、かわりにダメージ増加率が極端に下がるはずだけど
1撃目から乗るようになるかどうかはその修正が来てからまた検証するしかないなあ

464アラド名無しさん:2015/05/27(水) 19:16:36 ID:QSTj9WSY0
test


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