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よくある質問と回答スレ

174 ジェイエヌティー :2009/11/26(木) 10:50:38
>>170

(上のつづきです)

皆が描きやすく、需要があるのは、トップダウン型です。
これは、もう中身なんて考えないでいいんです。最低限、おもちゃになった時に関節が
曲げられるくらいにしておけば、あとは自由に描いてしまっていいでしょう。

ボトムアップ型は、とにかくさまざまなパーツを頭の中に貯めておかないと描けません。
バイクのプラモデルを組むのが一番おすすめです。僕はそれで学びました。
一個も抜くことができない、ギュウギュウに詰まったメカの集合体といえば、エンジンです。
車体の大部分がエンジンで、それをサポートするパーツを空力やカッコよさの事を考えて
レイアウトしたバイクのメカは、とても綺麗です。これを基礎にすれば、そうそうかっこ悪いものは
デザインできなくなります。
で、カウルのデザインは銃器を参考にするのが良いでしょう。
そもそもバイクと銃のシルエットは似ているし、バイクは流線型すぎますが銃はそこそこ角ばっているので
いわゆるロボットのパーツとしてぴったりです。
流線型のバイクのカウルを活かしまくれば、山下いくと氏やCHOCO氏のようなシルエットを描くことも
できるでしょう。ただ、僕はあんまりにもスポーティーすぎるデザインは、それを楽しむオタクの
ライフスタイルに合わないなぁ…って思うので、流線型のメカは(いざ自分が乗りたい!というメカとしては)
あまりデザインしません。もっと、ゴッツい、箱みたいなの、いいじゃあないすか。

んーで、どの種類描きたいのか決めたら、今度はその系統のメカが出てくる作品を
研究すればよいでしょう。
どういうところでメカのカタルシスが描かれているのか、何が魅力なのか。
魅力が活かせるようにデザインするのがいいでしょう。

こういう状況でここのハッチが開くとか、こうなるとインテークが開いて内部機構が見えるとか
んで、全体のシルエットにどう影響するとか。

見えないけど何かが変わっているんだ、って場合は、コクピットや管制室のモニターに
それが表示されるようなシステムを考えておくとよいですね。
これはそのままゲームのコンソールにも活かせるので考えておくとよいです。
実際にその「モード」の変化は機体にはほとんど現れないほうが、リアルですね。
パイロットランプが一個どこかに点くとか。それくらい地味な方が、リアルです。

メカを描く上でのとっかかりというか、最低限わきまえておくことは、それくらいでしょうか。

風景画ですが、ほんと描かないので分かりません。
他の絵描きさんに聞いてください。


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