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【024】赤井 レッド
1
:
メインGK
:2019/05/12(日) 18:56:30
キャラクター名 *
赤井 レッド
キャラクター名よみがな
あかい れっど
性別 *
男性
学年 *
1年生
所持武器 *
野球ボール
ステータス *
0/5/15/5/10
FS名 *
モンスターへの愛情
シークレットにしない
特殊能力名 *
目があったらバトル!
特殊能力内容 *
発動条件 球体を投げる
モンスター召喚 サイダック (0/3/3/3)
サイダックは相手から攻撃されない
サイダック自身も攻撃不可
精神が0になったとき同マス全員に15ダメージ(味方も受ける)
死亡時非解除
能力原理 *
球体を投げることでサイダック(モンスター)を出す。
サイダックはパニックになると超能力で周りを吹き飛ばす。
大人しいときは静かなので周りに気づかれない。だから攻撃対象にもされない。
キャラクター説明 *
ゲームをやりすぎてしまった廃人。
現実とゲームの区別がつかなくなってしまい魔人になった。ボールなどの球体を投げることでモンスター(サイダック)を出すことができる。サイダックしか出せない。常に帽子を被り、基本無口。
サイダックは丸いフォルムの黄色いアヒル。常に頭痛に悩まされている。パニック状態がピークになるとあたり一帯吹き飛ばす。基本的にはおとなしすぎて存在に気づかれないことも多い。
本当はレッドももっとカッコいいモンスターを出したかったが今では相棒として信頼している(?)。
GKへの連絡事項がある方はこちらにどうぞ
遅くなり申し訳ございません。
よろしくお願い致します。
2
:
メインGK
:2019/05/13(月) 22:18:01
ご連絡ありがとうございます
確認事項について答えさせて頂きます。
(1)能力値について
以下に修正お願い致します。
攻撃0/防御5/体力15/精神3/FS7
(2)召喚場所について
同マスでお願いします
返信が遅くなり申し訳ございません。
よろしくお願い致します。
3
:
メインGK
:2019/05/15(水) 19:27:56
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
投稿いただいたキャラクター「赤井 レッド」の発動率を算出しましたのでご連絡いたします。
ご連絡が遅れてしまい申し訳ありません。
----
ステータス
攻撃0/防御5/体力15/精神3/FS7
特殊能力内容
効果:『サイダック』召喚
範囲:同マス
時間:永続
時間付属:死亡非解除
制約:一度しか使えない ★
FS:7
発動率:100%(GK独断)
召喚モンスター
名前:サイダック
性別:無性 ☆
学年:その他 ☆
所持武器:なし ☆
ステータス
攻撃力:0/防御力:3/体力:3/精神力:3/FS:0 ★
【サイダックの能力】 ★
サイダックはDPを持たない
サイダックはZOCを持たない
サイダックは通常攻撃できない
サイダックは敵の通常攻撃および単体対象の特殊能力の対象に選択されない
サイダックの精神が0になったとき、同マス全員に3ダメージ(敵味方無差別)
体力ダメージは一度しか発生しない
----
調整期間終了まで間もないため、恐れ入りますがGKにより調整および仕様の具体化を行っております。
☆の欄は自由に変更していただいてかまいません。
★「制約:一度しか使えない」ですが、サイダックがフィールドに複数存在すると制圧力や互いの精神減少による誘爆が可能であり、
非常に強力ですので、これを外しての能力確定は難しいです。
★ステータスですが、項目が4つでしたので、FSを0と仮定しております。
ステータスの変更は基本的に難しいですが、FS名は自由につけていただいてかまいません。
★能力ですが、上から4項目は記述された内容をもとに不明な点はGKで埋めております。
ダメージ量ですが、体力15ダメージは実質的には即死に相当するダメージ量ですので、
現行のサイダックの特性を鑑みると、3ダメージが発動率100%の限度となります。
赤井レッドのFSを20とした場合は4ダメージで100%、
サイダックの能力発動時にサイダックが死亡し、DP1の発生と味方の精神減少が発生する場合は、6ダメージで100%となります。
なお、発動率を下げてダメージ量を増やす調整は、試行回数を増やすことで強力なサイダックを召喚できるので、
基本的に確定させることが難しいです。
以上をご確認のうえ、申し訳ありませんが本日中に確定もしくは変更のご連絡をいただけますようお願い申し上げます。
どうぞよろしくお願いします。
中二ダンゲロス
メインGK TASUKU∞
4
:
メインGK
:2019/05/15(水) 22:54:14
細かい設定までしていただき、ありがとうございます。
概ねご提案通りでお願いしたいと思います。
一点だけ修正させて頂きたいと思います。
変更前
ステータス
攻撃0/防御5/体力15/精神3/FS7
サイダックの精神が0になったとき、同マス全員に3ダメージ(敵味方無差別)
これを以下のように変えたいと思います。
変更後
ステータス
攻撃0/防御3/体力4/精神3/FS20
サイダックの精神が0になったとき、同マス全員に4ダメージ(敵味方無差別)
何卒よろしくお願いします。
5
:
港河ほまりん
:2019/05/16(木) 07:00:35
☆確定☆
----
*赤井 レッド
■よみ
あかい れっど
■性別
男性
■学年
1年生
■所持武器
野球ボール
■ステータス(攻撃/防御/体力/精神/FS(FS名)20
攻撃力:0/防御力:3/体力:4/精神力:3/FS(モンスターへの愛情):
**目があったらバトル!
効果:『サイダック』召喚
範囲:同マス
時間:永続
時間付属:死亡非解除
制約:一度しか使えない
FS:20
&bold(){発動率100% 成功率100%} (GK独断)
召喚モンスター
名前:サイダック
性別:無性
学年:その他
所持武器:なし
ステータス
攻撃力:0/防御力:3/体力:3/精神力:3/FS:0
【サイダックの能力】
サイダックはDPを持たない
サイダックはZOCを持たない
サイダックは通常攻撃できない
サイダックは敵の通常攻撃および単体対象の特殊能力の対象に選択されない
サイダックの精神が0になったとき、同マス全員に4ダメージ(敵味方無差別)
体力ダメージは一度しか発生しない
***能力原理
球体を投げることでサイダック(モンスター)を出す。
サイダックはパニックになると超能力で周りを吹き飛ばす。
大人しいときは静かなので周りに気づかれない。だから攻撃対象にもされない。
**キャラクター説明
ゲームをやりすぎてしまった廃人。
現実とゲームの区別がつかなくなってしまい魔人になった。ボールなどの球体を投げることでモンスター(サイダック)を出すことができる。サイダックしか出せない。常に帽子を被り、基本無口。
サイダックは丸いフォルムの黄色いアヒル。常に頭痛に悩まされている。パニック状態がピークになるとあたり一帯吹き飛ばす。基本的にはおとなしすぎて存在に気づかれないことも多い。
本当はレッドももっとカッコいいモンスターを出したかったが今では相棒として信頼している(?)。
----
※サイダックのFS名なし
6
:
メインGK
:2019/05/26(日) 03:15:21
tsk2019/05/12
キャラクター名 *
赤井 レッド
キャラクター名よみがな
あかい れっど
性別 *
男性
学年 *
1年生
所持武器 *
野球ボール
ステータス *
0/5/15/5/10
FS名 *
モンスターへの愛情
シークレットにしない
特殊能力名 *
目があったらバトル!
特殊能力内容 *
発動条件 球体を投げる
モンスター召喚 サイダック (0/3/3/3)
サイダックは相手から攻撃されない
サイダック自身も攻撃不可
精神が0になったとき同マス全員に15ダメージ(味方も受ける)
死亡時非解除
能力原理 *
球体を投げることでサイダック(モンスター)を出す。
サイダックはパニックになると超能力で周りを吹き飛ばす。
大人しいときは静かなので周りに気づかれない。だから攻撃対象にもされない。
キャラクター説明 *
ゲームをやりすぎてしまった廃人。
現実とゲームの区別がつかなくなってしまい魔人になった。ボールなどの球体を投げることでモンスター(サイダック)を出すことができる。サイダックしか出せない。常に帽子を被り、基本無口。
サイダックは丸いフォルムの黄色いアヒル。常に頭痛に悩まされている。パニック状態がピークになるとあたり一帯吹き飛ばす。基本的にはおとなしすぎて存在に気づかれないことも多い。
本当はレッドももっとカッコいいモンスターを出したかったが今では相棒として信頼している(?)。
GKへの連絡事項がある方はこちらにどうぞ
遅くなり申し訳ございません。
よろしくお願い致します。
要修正:ステータス合計
homarine2019/05/12
シークレットなのかな? サイダックが爆発するのを伏せたまま歩き回るのは流石に危険な気がする。
とりあえず面白い能力なので、弱すぎず強すぎないように上手く調整したい。難しい!
homarine2019/05/13
今日は一日サイダックのことばかり考えていた。
とりあえず、能力仕様の不明点についてはGKの想定を送って変えたい点があったら変えてもらいましょう。
――――
特殊能力『目があったらバトル!』
自分のいるマスにサイダックを召喚する。
召喚状態は永続で、死亡非解除。
この能力は一度しか使えない。
オリジナル魔人
名前:サイダック
性別:なし
学年:なし
武器:超能力
ステータス
攻撃力:0/防御力:0/体力:3/精神力:3/FS(臆病):3
特性
サイダックは通常攻撃や特殊能力の対象として選べない。(範囲内全員を対象とする能力の効果は受ける)
サイダック自身も通常攻撃を行えない。
サイダックは自身のDPとZOCを持たない。(相手のZOCには引っ掛かる)
サイダックの精神が0になったとき、同マス全員に15ダメージを与える。(敵味方無差別)
――――
パッシブカウンター能力を持った魔人を召喚する能力……として考えるとわけがわからなくなるので、「特殊な制約を設けた体力ダメージ能力」と考えて、適正なダメージ量を検討してゆくのが良いと思います。
ダメージ15はあまりにも大きすぎるが、ダメージ2点程度では仕込みの手間に見合わない。
friendseffort2019/05/13
およそ効果遅延&遅延するほど射程が伸びる特殊範囲内1マス全員準即死、敵味方無差別、ただし発動には手順を要する くらいの効果か
敵味方無差別は通常自身を含めない&サイダックの能力はパッシブカウンターと考えると、サイダックが一度精神0になったあとに精神を回復させて、再び精神0にすることでこの能力の使い回しが……
精神0化する手段を味方3人死亡させるにしても、射程あり準即死効果の時点でガイドライン上は確実に発動率出なくなるだろうと思われる
本人FS10、味方3人死亡制約で65、体力15ダメを即死より僅かに安いとして効果値120くらい、敵味方無差別を甘く0.95にしても、隣接1マス射程で発動率11%……実質制約がここまでの数値じゃなくなることを考えると、やはり発動率は出ないか……
tsk2019/05/13
ご連絡ありがとうございます
確認事項について答えさせて頂きます。
(1)能力値について
以下に修正お願い致します。
攻撃0/防御5/体力15/精神3/FS7
(2)召喚場所について
同マスでお願いします
返信が遅くなり申し訳ございません。
よろしくお願い致します。
homarine2019/05/13
サイダックの精神減少を待たなければいけないので、とても初動が遅い能力なんですよね。中二力的に考えると、序盤の展開を抑えて溜めたパワーを解放するから、それなりのダメージは出て欲しい。
friendseffort2019/05/13
甘くしても良いのではポイント:サイダック単体では能力発動できない・死に能力になる可能性がある
homarine2019/05/13
敵からしたら、サイダックの行動を止める方法はZOCを張るぐらいしかないので、ブロッカーだろうと大抵は落とせるダメージ15はとてもでかい。12ぐらいが限界かなあ。
friendseffort2019/05/13
甘くしても良いのではポイント:自陣営の行動により能力発動させようと考えるとかなり手間がかかる(近くに味方3人置いてそれぞれ内ゲバさせて〜等、手数も4人がかりくらいになる)
実際にこの能力が盤面に存在したとして、使用方法は駒交換の現場付近にサイダックを待機させて、精神1になってからは「オラオラこいつと同じマスにいるヤツを殴ってみろよ!お前も死ぬけどな!」と牽制をかける係になるか。
発動の遅い「自分が殺された際に発動する後手カウンター:同マス敵味方全員即死」を好きな味方に付与する能力、みたいなイメージか。
いや、周囲1マス内の1マス敵味方全員相当か
ううむカウンター能力と仮定してもカウンター倍率下限が0.75になるとどうしたって発動率は出ないな……
tsk2019/05/13
サイダックがどういう特性を持ってたら何ダメージで100%になるかという観点で考えてみましょうか
3ダメージで100%になる場合→
6ダメージで100%になる場合→
9ダメージで100%になる場合→
みたいに
7
:
メインGK
:2019/05/26(日) 03:15:45
friendseffort2019/05/13
文面から読むサイダックの能力:攻撃行動不能、敵からも味方からも攻撃の対象に選ばれない、(おそらく)敵からも味方からも能力の対象に選ばれない、(まわりに気付かれていないんだから)ZoCもない
きっと範囲攻撃・範囲強化の巻き添えは食らう
特定条件を満たした際に能力を発動するパッシブカウンター待受状態
あとはおおよそ普通のキャラクターと同様か
召喚者のFSは7
敵のZoCで動きが制限される、サイダック自身もDPを所持している、の2つの制限があれば、殺しにくい永続召喚キャラであっても理不尽感は少なそう
範囲攻撃持ちさえいればむしろエサになる
ではそんなキャラがどれくらいのパッシブカウンターまでなら所持していても良さそうか……
う〜ん、めっちゃ条件の満たしにくいカウンター効果みたいなものだけれど、味方陣営の行動で満たすことは可能だし、条件を満たした相手以外も対象に効果発揮するし、待受範囲は可変といえど広いしで、数値を出そうと思うと困るなぁ
周囲1マス内の1マス全員×1.8、敵味方無差別0.95くらい?(1マスといえど一応は敵に利用される可能性を孕んでいるし)、カウンター条件を満たしていない相手も含めるカウンター倍率下限は×0.75
参考になりそうな値はこのへんかしら
tsk2019/05/13
体力ダメージx
半径2マス内1マス全員 2.1
一瞬 1
一度しか使えない 10
敵味方無差別 0.95
カウンター 0.75
3ダメージで85%
FS7の場合
FS20だと4ダメージ105%、5ダメージ61%
friendseffort2019/05/13
カウンター倍率下限を取るのは待受範囲と待受時間永続から考えて無理がある気はするものの、試しにこの数値を全部ぶちこむと(FS7)体力3ダメで87%……
tsk2019/05/13
消費制約を永続行動不能にするとFS7で5ダメ85%、FS20で6ダメ106%
ダメージの最大値は6ダメぐらいですかね
friendseffort2019/05/13
完全術師にして1マス内全員6ダメか……
いや、でも、範囲攻撃持ちがいれば牽制できるとはいえ、自由に動き回れる長射程の1マス内全員6ダメといえば確かに強いことは強い……しかし精神3あるサイダックをどう発火するのか問題はネック
あ、サイダックのステータスが4項目だけですけど、あれは0/3/3/3/0ってことなんですかね
tsk2019/05/13
返信時に確認します
まあ、精神は3っぽいのでそんなに問題ない
friendseffort2019/05/13
これをカウンター能力とみなすと、サイダックを基準に考えて待受範囲は周囲1マス(精神減少発生範囲)の×1.4、待受時間は永続の×2、待受回数は1回の×1として、カウンター倍率下限の0.75にするには、「精神が0になったとき」のカウンター条件倍率が0.268くらいということになるのだよなあ……
敵に殺される0.4よりも下回っているし&味方陣営が満たせる条件の下限0.5を下回っているという問題
ガイドライン外だからwikiはちょっと参考にしただけだよ!と言えるのであれば、そのあたりは目をつぶってもいいかしら……?
tsk2019/05/13
やっぱり永続は厳しい
サイダックが爆死してくれると話がちょっと変わるんですよね
friendseffort2019/05/13
おお
なるほど、そこで敵にDPが1与えられたりとか更に周囲1マスに精神減少ばらまいたりとかすると、サイダックが精神0になってる状況を考えるとほぼ陣営の前線は精神0まみれになる……
敵からすれば、対処能力者(範囲攻撃持ち)がいれば怖くない、対処能力者がいなくても、巻き込まれるのが1人までならDP面では損しない、ただし盤面リソース的には不利になる こんな感じか
しかしモンスターへの愛情7あるレッドさんが酷いポケモントレーナーになってしまう……w
6ダメだと、元気な20アタッカーは瀕死になるくらい、7ダメあると壁以外はまず死亡くらいなので、ここまで手間暇をかけるなら効果に7ダメ以上は欲しいところですが……
あ、ただしそれだけの効果を発揮する場合は召喚者が術師ステだとして、ですが
tsk2019/05/13
現状だと3ダメ100%、FS20だと5ダメ100%、FS20でサイダックが爆死すると7ダメ100%ぐらい?
甘めではある
friendseffort2019/05/13
ううむ能力効果をおおよそサイダック視点で考えつつFSは召喚者を参照するとして、同マス全員×1.2、敵味方無差別0.95、7ダメ80、カウンター倍率0.75(独断)、FS20で95%……
普段のキャンペーンなら甘めですね
下手すると対処できない同マス全員7ダメ持ちがアタッカー交換の周囲をずっとウロウロしているという悪夢
味方の能力対象にならない(味方のステ消費制約の対象にもならない)なら、まず精神3を盤面リソース消費0で実現するのは無理なのでまあいいか……と一瞬思ったものの、結局サイダックを駒交換の現場に待機させるだけで実質サイダックのためにリソース消費せずに発動条件は満たせるのか……判断に困る!
tsk2019/05/13
やはりダメージは抑える方向でいきましょうか。その代わりフラフラできるし着火しなさそうでするしという
friendseffort2019/05/13
隣接1マス以上の射程で範囲内全員対象の能力も精神攻撃以外ではそうそう登場しないだろうから駒交換現場の1マス自陣営側で待機されると射撃するのも難しいか……
個人的嗜好では1マス内壁以外はほぼ即死くらいの威力があって欲しいですが、安全策を取るならそこまでダメージ出さないほうが確実だと思います。
tsk2019/05/14
排除する手段が限られてくるんですよね
friendseffort2019/05/14
壁キャラとしてのステを維持した状態で3ダメ発動率100%くらいなら……駒交換時に敵の壁キャラを20アタッカー一発で落とす役に立つ感じの補助能力になるのかな
あとはスタメン選出時に強能力を持った体力3の20アタッカーとかを選出しにくくなるか
homarine2019/05/14
3ダメFS10なら100%以上で問題ないと思います。もう少し甘くてもよいかどうか・・・
friendseffort2019/05/14
4ダメあれば「体力3は怖いから4にしとこ!」系アタッカーや術師を即死させられるし、「とりあえず攻撃orFSに20振って残りを体力と精神に5ずつ振っとこ」系キャラを瀕死にできるので心象的に有用度がグッと上がりますよね
8
:
メインGK
:2019/05/26(日) 03:16:15
friendseffort2019/05/15
ほまりんさんとの共通認識として、体力3ダメなら発動率100%以上で良い
ただ、ここまで手間のかかる能力で3ダメというのも物悲しさが……
tsk2019/05/15
3ダメ→4ダメでかなり印象変わるのもわかるんですよね…
friendseffort2019/05/15
ホント、そこのラインって大きいですよね……w
tsk2019/05/15
FS10でサイダックの性能もいろいろいじれるから提案する方向性を絞りにくいのもありますね…先に方向性を聞いておくべきだったか
FS7だった
friendseffort2019/05/15
確かにそのほうが早かったか……高ダメージひゃっはー!を希望していたのか奇妙な搦め手妨害ひゃっはー!を希望していたのかを把握していない
現状ですと体力15ダメは即死に近い効果で、かつ対処方法も限られるので発動率は出ません、と書いて
体力ダメージを3or4に下げるか、召喚者のFSを高めて術師ステにした上でサイダックが能力発動時に自分死亡制約を備えていて7ダメくらいが限度です〜
これまでの話し合いをあわせると、こんな状況ですか
tsk2019/05/15
ですね
爆死でも6かなー
friendseffort2019/05/15
完全術師なら爆死しなくても6ダメくらい出てくれていい気がしなくもない……
tsk2019/05/15
現状3、FS20で4、FS20+それなりの制約で5、FS20+サイダック爆死で6
バランスとしてはこんなかんじかな
6でもだいぶ死ぬと思うんですよね
friendseffort2019/05/15
うーむFS20で4はちょっと弱すぎな気も……? 4ダメ50を隣接2マス1.6でFS20なら90%発動できるので……でもサイダックの場合はそのマス内全員だから数値的にはおかしいこともないのか……?
tsk2019/05/15
全員は意識したほうがいいと思います。とくにサイダックの場合は壁裏待機がしづらくなるので
friendseffort2019/05/15
しかし計算してみると純ダメ3を隣接2マス内1マス全員に無制約で飛ばせるのかFS20……すごいな
サイダックは射程があることと、対処方法が限られることから、ガイドラインに沿いつつ計算するなら割と辛めの数値になるのも致し方ないと思います
発動が大変という点も、前者2点に比べるとどうしても……というのもわかる
tsk2019/05/15
純ダメにはないいやらしさがある
friendseffort2019/05/15
ツライですが、現状3、FS20で4〜の査定でも……しょうがないか……
tsk2019/05/15
レスが早ければあと1回検討できるかもしれないので、重点をおきたい要素があるかは聞いてみます
friendseffort2019/05/15
はーい
あ、もしかすると死亡非解除外すだけでも結構発動率上がるような印象もあるか
tsk2019/05/15
うーん、引きこもり運用も可能なのでそこまでな印象ですね
friendseffort2019/05/15
ううむ
FS6で3ダメ100%出ませんかね……? 21壁にできるライン
これなら文句なしの強者な印象
ちと強いか……
tsk2019/05/15
文句なしの強者、たぶんプレイヤーから見るともっとやばいですからね…w
friendseffort2019/05/15
ハマる状況に持ち込めると本気で強い系・ただし限定条件 というのは調整が難しい……
まあ20壁だから持っていて許される「対処の難しい能力」くらいの線な気がしますから、現状でも大丈夫か……
tsk2019/05/15
大丈夫そうでしたら032にいきますか
friendseffort2019/05/15
あ、しまった
キャラ説の雰囲気からうっかりサイダックは一匹の気でいましたが、現状だとサイダック4匹出せるのか
3ダメでも2匹出して一緒に行動させれば6ダメだ
tsk2019/05/15
一度しか使えないは解釈のほうだったか…
friendseffort2019/05/15
【ここまでの会議は、一度しか使えない前提のものです】
tsk2019/05/15
2体以上いるとお互いの精神が減って爆発したりするので
そもそも厳しいですかね
friendseffort2019/05/15
連鎖爆破でいっそう強くなりますからね
永続・死亡非解除で対処の限られる召喚キャラを出すので、一度しか使えない制約がなければ発動率は出ません 的な文言が必要になりますね
tsk2019/05/15
そうですね。ちなみにDPなし、ZOCなしの想定は共通かと思いますが、敵のZOCについてはどんな想定でしたか?
friendseffort2019/05/15
敵ZOCには引っかかる想定です
あ、あと私はサイダック自身にはDPある想定でした
敵に範囲攻撃持ちがいたらカモにされてしまう危険のある能力、という想定
tsk2019/05/15
なるなる
そこから違ったか…
リスク評価がちがったらリターン評価も変わってきますよね
friendseffort2019/05/15
でしたね……
tsk2019/05/15
反省会案件や
今回は時間がないのでローリスクなほうで送ろうと思います
DPなし前提ですね
friendseffort2019/05/15
DPなしで永続3ダメ爆弾がウロウロならリスクもかなり低いし立派に強い
はーい
tsk2019/05/15
敵ZOCは引っかかる
friendseffort2019/05/15
そしてサイダック自身はZoCなし
tsk2019/05/15
他はないかな?明日の朝まで置いときますね
friendseffort2019/05/15
おいっす
tsk2019/05/15
032!
homarine2019/05/15
回答の方向性は良いと思います。一回しか使用できないは必須条件。敵ZOCには引っ掛かる、範囲攻撃は受ける、DPを持たないを前提として解答。3ダメなら現状のFS10で高発動率。という認識です。2回の試行で喚べれば使い途はあるので、発動率60%でも応援ボーナス振って2回チャレンジすれば91%喚べることに注意。発動率20%でも2回試行で五割以上喚べる。
9
:
メインGK
:2019/05/26(日) 03:16:25
tsk2019/05/15
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
投稿いただいたキャラクター「赤井 レッド」の発動率を算出しましたのでご連絡いたします。
ご連絡が遅れてしまい申し訳ありません。
----
ステータス
攻撃0/防御5/体力15/精神3/FS7
特殊能力内容
効果:『サイダック』召喚
範囲:同マス
時間:永続
時間付属:死亡非解除
制約:一度しか使えない ★
FS:7
発動率:100%(GK独断)
召喚モンスター
名前:サイダック
性別:無性 ☆
学年:その他 ☆
所持武器:なし ☆
ステータス
攻撃力:0/防御力:3/体力:3/精神力:3/FS:0 ★
【サイダックの能力】 ★
サイダックはDPを持たない
サイダックはZOCを持たない
サイダックは通常攻撃できない
サイダックは敵の通常攻撃および単体対象の特殊能力の対象に選択されない
サイダックの精神が0になったとき、同マス全員に3ダメージ(敵味方無差別)
体力ダメージは一度しか発生しない
----
調整期間終了まで間もないため、恐れ入りますがGKにより調整および仕様の具体化を行っております。
☆の欄は自由に変更していただいてかまいません。
★「制約:一度しか使えない」ですが、サイダックがフィールドに複数存在すると制圧力や互いの精神減少による誘爆が可能であり、
非常に強力ですので、これを外しての能力確定は難しいです。
★ステータスですが、項目が4つでしたので、FSを0と仮定しております。
ステータスの変更は基本的に難しいですが、FS名は自由につけていただいてかまいません。
★能力ですが、上から4項目は記述された内容をもとに不明な点はGKで埋めております。
ダメージ量ですが、体力15ダメージは実質的には即死に相当するダメージ量ですので、
現行のサイダックの特性を鑑みると、3ダメージが発動率100%の限度となります。
赤井レッドのFSを20とした場合は4ダメージで100%、
サイダックの能力発動時にサイダックが死亡し、DP1の発生と味方の精神減少が発生する場合は、6ダメージで100%となります。
なお、発動率を下げてダメージ量を増やす調整は、試行回数を増やすことで強力なサイダックを召喚できるので、
基本的に確定させることが難しいです。
以上をご確認のうえ、申し訳ありませんが本日中に確定もしくは変更のご連絡をいただけますようお願い申し上げます。
どうぞよろしくお願いします。
中二ダンゲロス
メインGK TASUKU∞
ミスがあったら教えてください
tsk2019/05/15
細かい設定までしていただき、ありがとうございます。
概ねご提案通りでお願いしたいと思います。
一点だけ修正させて頂きたいと思います。
変更前
ステータス
攻撃0/防御5/体力15/精神3/FS7
サイダックの精神が0になったとき、同マス全員に3ダメージ(敵味方無差別)
これを以下のように変えたいと思います。
変更後
ステータス
攻撃0/防御3/体力4/精神3/FS20
サイダックの精神が0になったとき、同マス全員に4ダメージ(敵味方無差別)
何卒よろしくお願いします。
friendseffort2019/05/15
やはり3ダメと4ダメが並んだら4ダメ取る……心象的に……っ!
homarine2019/05/15
壁ステと4ダメなら、4ダメの方がオンリーワン感ありますからね。提案通りなので修正案でオーケーかな。
friendseffort2019/05/15
殺せる&瀕死にできる範囲が圧倒的に変わる気がするものなあ
サイダックがDP持ってない以上、ローリスクで4ダメ爆弾をずっとウロウロさせられる……敵陣営からしたらたまったものじゃないプレッシャーの能力だから、つよい
そのまま修正案でOKだと思います
tsk2019/05/15
提示させてもらった通りなのでOKです
homarine2019/05/16
サイダックのFS名がないですね
tsk2019/05/16
投稿時からなかったのと調整メール送るときにもFS名つけられることは書いたのでFS名なしとして扱います
homarine2019/05/16
オッケーです
10
:
メインGK
:2019/05/26(日) 03:16:58
tsk2019/05/12
キャラクター名 *
白零 空虚
キャラクター名よみがな
はくれい くうきょ
性別 *
無性
学年 *
1年生
所持武器 *
“無”の力
ステータス *
攻撃力:20/防御力:0/体力:2/精神力:0/FS:8
FS名 *
“無”の力
シークレットにしない
特殊能力名 *
ヴィヴィフィカ
特殊能力内容 *
効果1:発動時の体力で蘇生
対象1:自分
時間1:一瞬
時間付属1:カウント遅延1(準備型)/3ターン、死亡非解除
効果2:即死
対象2:自分
時間2:一瞬
能力原理 *
もはや彼には生と死に区別すらなく、その境界を容易に超えることも可能である。
キャラクター説明 *
元は普通の男子生徒であったが、闇の禁術フランジ=テスティスに巻き込まれ世界の真理を垣間見る。その結果彼は“無”と調和し、人智を超えた存在となった。
“無”と一体化した彼は自身の姿かたちを自由に操ることはもちろん、虚空からモノを取り出す、虚空へモノを消すなどの操作もできる。ただし自分以外の生物は、意思の存在が“無”と反発するため、直接操ることはできない。
好きな食べ物は闇鍋。闇鍋にはあらゆる具材が投入される可能性を秘めており、彼は具材を味わうのではなくその“可能性”の方を味わっているのである。
GKへの連絡事項がある方はこちらにどうぞ
最終日になってしまいすみません。
よろしくお願いします。
homarine2019/05/12
基本的な挙動は一時戦線離脱と同じかな? 3ターン後の自陣フェイズ開始時に蘇生し、蘇生後は即行動可能。敵陣に踏み込んで一旦死亡して、蘇生後近くの敵に襲いかかるのが基本の動き。時にDPと精神減少は普通に発生するので、一時戦線離脱よりもデメリットは大きい。
瀕死になった時に体力回復も一応できる。最低限の体力と精神0円なので、脆さの方が目立つけど。ステ振りのヤバさもキャラクター性を上手く演出してるので、攻撃とFSの割振りが調整代かな。
死体が消滅してたら蘇生できない。これは仕様確認するまでもないでしょう。死体が発動マス移動してたら、本来なら対象不在で蘇生不発になるが、これはOKにしても良い気はするが、滅多に役立たない死体移動能力を輝かせることが……(※レアケースすぎるので検討しなくて良いことだと思います)。
homarine2019/05/12
あ、これは制約死ではないから自分自身への内ゲバでDP発生しないな。
homarine2019/05/12
似たような効果でひとまず計算。
効果:一時戦線離脱 80
対象:自分自身 ×0.7
制約:周囲の精神減少 5(下記)
時間:3ターン ×1(下記)
FS:8 ×1.8
(100-80×0.7+5)×1.8=88.2
周囲の精神減少を消費制約として捉えるなら、5〜10ぐらいかな……。
時間については、能力休み期間を飛び越えるメリットがあるものの、効果値増やさなくていいかなという気がする。
88%わりと安定して発動できる。FS10にすれば98%。
一対一交換になったり敵の陣形を混乱させたりできるので有用。
friendseffort2019/05/13
挙動としては、1ターン目に能力を発動したら、1ターン目:その場で死亡、2ターン目:死亡しながら能力休み消化、3ターン目:蘇生
あれ……設計思想はおそらくこれで合っているはず
しかし……
1ターン目に能力発動
2ターン目に効果発揮→カウント遅延1ターン
3ターン目に効果発揮→カウント遅延2ターン
4ターン目に効果発揮→カウント遅延3ターン
カウント遅延が1ターン長いような……? そういうこだわりの設計かもしれないけれど。
まあ3ターンに渡って死亡し続けて4ターン目に蘇生する能力でいいか。
一時戦線離脱80を自分自身0.75に付与3ターン1.75、周囲1マスの味方全員の精神-1を「制約値10くらいをわりと支払う」で5……として計算すると発動率0%か……
2ターン1.5として、精神減少制約のほうも折角中二フレーバーを盛り込んでの能力なのに制約なしより損するのは中二ダンゲとしてどうなの!?ということで10(そもそも精神減少が発生するのも死亡効果のせいだからこの能力は制約なし扱いでいいだろうとも)として……これでも36%か
homarine2019/05/14
制約値5で制約なしより厳しい計算をしてしまったのは明らかにミスですね。しっぱい。
homarine2019/05/14
味方一時戦線離脱の時間延長については、2ターン以上の場合は逆に制約として評価しても良い気がします。
friendseffort2019/05/14
なるほど3ターン以上にすると効果発動チャンスは減るし終盤にうっかり使って最終ターンまでに復帰できないと生存人数でも損をするし、3ターン以上先の話となると敵の能力を躱すための運用もまずできないからほぼ制約みたいなものという考え……
どうしてもDP逃げ切りしたい後手陣営が、最終ターンに復帰するよう調整して能力発動すれば逃げ切り戦法としては効果を発揮できるので、制約としてマイナス値をつけてしまっていいかは迷うところでもありますが、少なくとも延長2ターンより先はそんなに効果値を盛る必要はないという感覚は確かにある。
homarine2019/05/14
このキャラが戦線離脱中に最終ターンを迎えられるなら、このキャラがいなくても逃げ切れてる。
friendseffort2019/05/14
(今回のこのキャラ&3ターン遅延の範囲でいえばほぼほぼ)たし蟹
friendseffort2019/05/14
しかし……2ターンまでは能力休みを回避できる以上どうしたって効果値は高くせざるをえない、となるとやはり発動率が出ないか……
tsk2019/05/14
特殊能力内容
効果1:発動時の体力で蘇生 135
対象1:自分 0.75
時間1:一瞬 1
時間付属1:カウント遅延1(準備型)/3ターン、死亡非解除 1.2
効果2:即死
対象2:自分
時間2:一瞬
→自分死亡制約扱い、制約値55
FS:8 1.8
発動率:60%
これではだめかしら
friendseffort2019/05/14
能力使用により敵陣営にDPが入るってことですか
tsk2019/05/14
そういうことですね
friendseffort2019/05/14
キャラ説的には本当に死んでることは死んでるからDP発生してもおかしくはないか
homarine2019/05/14
おかしくはないですね
tsk2019/05/14
DP払いたくなくてこういう構成にしてるのかな…どっちも考えられる
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