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【019】一 零〇
1
:
メインGK
:2019/05/09(木) 22:08:24
キャラクター名 *
一 零〇
キャラクター名よみがな
にのまえ・れいわ
性別 *
無性
学年 *
1年生
所持武器 *
WZスナイパービームライフル
ステータス *
攻撃力:0/防御力:0/体力:7/精神力:3/FS:20
FS名 *
アンドロイド
シークレットにしない
特殊能力名 *
ラストシューティング
特殊能力内容 *
効果:精神攻撃による即死 100
効果付属:壁貫通 10
範囲+対象:隣接2マス内全員 2.3
時間:一瞬 1倍
消費制約:自分死亡 55
非消費制約:精神攻撃 100
非消費制約:敵味方無差別 0.95
能力原理 *
なぜゲーム的な効果が発生するのかという原理(口から火を噴くなど)を記入してください
WZ(ダブルゼロ)スナイパービームライフルで標的を狙撃し、光の粒子に包まれた相手は戦場より排除される。エネルギーを使い果たしてしまうので射撃後に機能停止する。
キャラクター説明 *
一族中の魔人率が99%を超える戦闘破壊家族、一家(にのまえけ)の一人。常に無表情を保つ怜悧な少女。
人間の姿に偽装しているが、その正体は世界に名だたるロボティクス企業である紫ノ宮重工が開発した光輝排除式無敵武装自律兵器R.E.I.W.A.つまり最新の超高性能人型兵器である。
WZスナイパービームライフルを始めとした各種の兵装による火力はもとより、優れた演算能力を持つAIで戦況を瞬時に判断する。
「標的捕捉(ターゲット・ロックオン)。狙撃実行(狙い撃ちます)」
《光輝排除式無敵武装自律兵器R.E.I.W.A.》
Radiant Eliminate Invincible Weapons Automationの頭文字を取った機体名。内蔵型の兵器の他、外付け兵器の換装によりあらゆる戦場で十全な働きを行う。
《WZスナイパービームライフル》
R.E.I.W.A.の主兵装。互換性が高く、ビームカートリッジから実弾カートリッジに変更も可能。
《甲殻破壊爆弾(クラスター・ボム)》
生物界最硬の外皮を誇ると言われるダイヤモンドヤシガニすら葬る事が出来る破壊力の爆弾。
《対触手弾(アンチ・テンタクルス・バレット)》
生物界最軟の柔軟性を誇る触手を捕獲する為に製作された弾丸。命中時、内蔵された強力な冷却剤が展開し対象を凍結する。
……………………という設定のアンドロイドだと本気で思い込んでいる、魔人少女。武装はハリボテであり、誰かに設定の矛盾を突かれたり都合が悪くなるとAI思考回路の熱暴走と称して思考停止する。
一家設定。
http://www.pixiv.net/novel/show.php?id=1949480
GKへの連絡事項がある方はこちらにどうぞ
ガイドライン計算では発動率100%になると思うのですが、確認お願いします。また、フレーバーテキストの変更があった場合は再送しますのでお手数ですが差し替えお願いします。
2
:
メインGK
:2019/05/11(土) 23:36:51
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
この度は当キャンペーンにキャラクターを投稿いただき、ありがとうございます。
投稿いただいたキャラクター「一 零〇」の発動率を算出しましたのでご連絡いたします。
----
ステータス
攻撃力:0/防御力:0/体力:7/精神力:3/FS:20
特殊能力内容
効果:精神攻撃による即死 100
効果付属:壁貫通 10
範囲+対象:隣接2マス内全員 2.3
時間:一瞬 1
消費制約:自分死亡 55
非消費制約:精神攻撃 100
非消費制約:敵味方無差別 0.96
発動率:93%
----
非消費制約:敵味方無差別 ですが、
精神攻撃の場合は味方に被害が出ない状況も考えられるので、
倍率を0.96倍とします。
このまま確定する場合はその旨ご返信ください。
変更点や不明点がありましたら、お気軽にお申し付けください。
以上、よろしくお願いいたします。
3
:
メインGK
:2019/05/11(土) 23:47:05
キャラクター調整お疲れ様です。受付番号019です。
>非消費制約:敵味方無差別 ですが、
>精神攻撃の場合は味方に被害が出ない状況も考えられるので、
>倍率を0.96倍とします。
について質問です。
たとえば、「攻撃力0のキャラにしか効かない」「男性にしか効かない」のような対象制約の場合でも味方に被害が出ない状況も考えられますが、この場合でも今回は0.95倍では算出されないという方針でしょうか?
(戦闘開始後の不作為な精神力状況に左右される精神攻撃とは違って、ステータスや性別のような対象制約の方がスタメン選出時に確定でき、味方に被害が出ない状況を作りやすいイメージなので)
つまり、敵味方無差別で0.95倍とするには何らかの制約をつけると認められないのかどうか? という点です。
個人的には、常に味方に被害が出る敵味方無差別攻撃能力というのがイメージしづらく(MAP全体能力は位置取りで解決できないだけで、精神攻撃や対象制約の問題とは違うので除外)、敵味方無差別という制約自体に味方に被害が出ない状況もある、というのが含まれているものと思っています、
それとも、「精神攻撃の場合は」とのことなので、今回のキャンペーンでは精神攻撃については厳し目の算定基準方針なのでしょうか?
今まであまり聞いたことがなかった理由なので、質問させて頂きました。お忙しいところ恐縮ですが、よろしくお願いいたします。
4
:
メインGK
:2019/05/14(火) 03:35:40
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
ご質問に回答いたします。
遅くなって申し訳ありません。
>たとえば、「攻撃力0のキャラにしか効かない」「男性にしか効かない」のような対象制約の場合でも味方に被害が出ない状況も考えられますが、この場合でも今回は0.95倍では算出されないという方針でしょうか?
>(戦闘開始後の不作為な精神力状況に左右される精神攻撃とは違って、ステータスや性別のような対象制約の方がスタメン選出時に確定でき、味方に被害が出ない状況を作りやすいイメージなので)
>
>つまり、敵味方無差別で0.95倍とするには何らかの制約をつけると認められないのかどうか? という点です。
>
>個人的には、常に味方に被害が出る敵味方無差別攻撃能力というのがイメージしづらく(MAP全体能力は位置取りで解決できないだけで、精神攻撃や対象制約の問題とは違うので除外)、敵味方無差別という制約自体に味方に被害が出ない状>況もある、というのが含まれているものと思っています、
>
>それとも、「精神攻撃の場合は」とのことなので、今回のキャンペーンでは精神攻撃については厳し目の算定基準方針なのでしょうか?
精神攻撃なので厳しく評価されているというよりは、敵味方無差別をつけることによってどれだけ自陣に被害が起きうるかで評価しています。
普通の隣接2マス攻撃に敵味方無差別をつけると0.95倍になるとしたら、精神攻撃や対象制約がついている場合にはより自陣の中で対象になるキャラが少なくなり、
自陣に被害が起きる度合いも小さくなるといえるので、評価は低くなり、0.96倍やそれより1に近い数字になります。
敵味方無差別という制約自体に味方に被害が出ない状況もあるといえますが、その状況の度合いによって倍率が0.9倍から1.0倍の間に定まると考えています。
「精神攻撃の場合は味方に被害が出ない状況も考えられるので」という表現は言葉足らずでした。申し訳ありません。
回答は以上です。
ご確認のほどよろしくお願いいたします。
5
:
メインGK
:2019/05/14(火) 20:02:25
残念ながらGK陣と敵味方無差別の算定基準に開きがあるようなので、【ステータス】及び【能力内容】を以下の通り変更したいと思います。
【攻撃力】18
【防御力】0
【体力】5
【精神力】3
【FS】4
効果1:強制移動(味方対象・自由方向1マス) 55
範囲+対象:自分のみ 0.75
時間:一瞬 1倍
効果2:通常攻撃 35
範囲+対象:同マス内全員 1.2
時間:一瞬 1倍
消費制約:自分死亡 55
非消費制約:敵味方無差別 0.95 ※効果2のみに対する制約
>普通の隣接2マス攻撃に敵味方無差別をつけると0.95倍になるとしたら、精神攻撃や対象制約がついている場合には〜〜〜評価は低くなり
とのことなので、射程を短くして被害が起きる度合いを増やし、精神攻撃や対象制約もない変更案にしました。よろしくお願いいたします。
6
:
メインGK
:2019/05/15(水) 21:28:41
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
いただいた調整案より「一 零〇」の発動率を算出しましたのでご連絡いたします。
----
ステータス
攻撃力:18/防御力:0/体力:5/精神力:3/FS:4
特殊能力内容
効果1:強制移動(味方対象・自由方向1マス) 55
範囲+対象:自分自身 0.75
時間:一瞬 1
効果2:通常攻撃 35
範囲+対象:同マス内全員 1.2
時間:一瞬 1倍
制約:敵味方無差別 0.98
消費制約:自分死亡 55
FS:4 1.4
発動率:125%
----
発動率が100%を超えています。
FS1で98%、FS2で107%となります。
非消費制約:敵味方無差別 ですが、
射程を同マスまで短くすると味方に被害が起きる度合いは
隣接2マスに精神攻撃をつけている場合と比較して
一般的に減少しますので、倍率は0.98倍となります。
以上をご確認のうえ、本日中に確定もしくは変更のご連絡をいただけますようお願い申し上げます。
どうぞよろしくお願いします。
中二ダンゲロス
メインGK TASUKU∞
7
:
メインGK
:2019/05/15(水) 21:30:33
一般的に減少しますので→一般的に減少すると考えられますので
8
:
メインGK
:2019/05/15(水) 21:37:01
計算まちがいがありました。
取り急ぎ失礼いたします。
9
:
メインGK
:2019/05/15(水) 21:53:00
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
正しい発動率はFS4で102%です。
大変失礼いたしました。
----
ステータス
攻撃力:18/防御力:0/体力:5/精神力:3/FS:4
特殊能力内容
効果1:強制移動(味方対象・自由方向1マス) 55
範囲+対象:自分自身 0.75
時間:一瞬 1
効果2:通常攻撃 35
範囲+対象:同マス内全員 1.2
時間:一瞬 1倍
制約:敵味方無差別 0.98
消費制約:自分死亡 55
FS:4 1.4
(100-55×0.75-35×1.2×0.98+55)×1.4=101.626
発動率:102%
----
以上をご確認のうえ、本日中に確定もしくは変更のご連絡をいただけますようお願い申し上げます。
どうぞよろしくお願いします。
中二ダンゲロス
メインGK TASUKU∞
10
:
メインGK
:2019/05/15(水) 21:55:22
キャラクター調整お疲れ様です。受付番号019です。
>射程を同マスまで短くすると味方に被害が起きる度合いは
>隣接2マスに精神攻撃をつけている場合と比較して
>一般的に減少すると考えられますので、倍率は0.98倍となります。
とありますが、隣接2マス先の敵に使う場合、味方は自分と同マスかその周囲にいる状況が多く、射程が短い方が被害が起きる度合いはむしろ逆に一般的に減少するとは考えられないと思います。
時間がないので、今回はFSを1、攻撃力を20、体力6で発動率98%で確定お願いします。また、FS名を【アンドロイド】⇒【人間性】に変更お願いします。
11
:
メインGK
:2019/05/16(木) 02:37:01
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
投稿いただいたキャラクター「一 零〇」 につきまして、
最後にお送りいただいた調整案はGKの誤った計算結果に基づくものですので、
大変申し訳ありませんがこれを確定することはいたしかねます。
恐れ入りますが、以前お送りいただいた2つの案の中から希望する案を
本日18時までにご選択くださいますようお願い申し上げます。
----
ステータス
攻撃力:0/防御力:0/体力:7/精神力:3/FS:20
特殊能力内容
効果:精神攻撃による即死 100
効果付属:壁貫通 10
範囲+対象:隣接2マス内全員 2.3
時間:一瞬 1
消費制約:自分死亡 55
非消費制約:精神攻撃 100
非消費制約:敵味方無差別 0.96
発動率:93%
----
----
ステータス
攻撃力:18/防御力:0/体力:5/精神力:3/FS:4
特殊能力内容
効果1:強制移動(味方対象・自由方向1マス) 55
範囲+対象:自分自身 0.75
時間:一瞬 1
効果2:通常攻撃 35
範囲+対象:同マス内全員 1.2
時間:一瞬 1倍
制約:敵味方無差別 0.98
消費制約:自分死亡 55
FS:4 1.4
(100-55×0.75-35×1.2×0.98+55)×1.4=101.626
発動率:102%
----
選択いただいた際、ステータスの修正は可能といたします。
ご連絡のない場合は、キャラクターの特徴が大きく異なりますので、
恐れ入りますが廃案とさせていただきます。
以上、ご確認のほどよろしくお願いいたします。
中二ダンゲロス
メインGK TASUKU∞
12
:
港河ほまりん
:2019/05/16(木) 18:53:51
☆確定☆
----
*一 零〇
■よみ
にのまえ・れいわ
■性別
無性
■学年
1年生
■所持武器
WZスナイパービームライフル
■ステータス(攻撃/防御/体力/精神/FS(FS名)
攻撃力:18/防御力:0/体力:5/精神力:3/FS(アンドロイド):4
**ラストシューティング
効果1:強制移動(味方対象・自由方向1マス) 55
範囲+対象:自分自身 0.75
時間:一瞬 1
効果2:通常攻撃 35
範囲+対象:同マス内全員 1.2
時間:一瞬 1倍
制約:敵味方無差別 0.98
消費制約:自分死亡 55
FS:4 1.4
&bold(){発動率100% 成功率100%}
***能力原理
WZ(ダブルゼロ)スナイパービームライフルで標的を狙撃し、光の粒子に包まれた相手は戦場より排除される。エネルギーを使い果たしてしまうので射撃後に機能停止する。
**キャラクター説明
一族中の魔人率が99%を超える戦闘破壊家族、一家(にのまえけ)の一人。常に無表情を保つ怜悧な少女。
人間の姿に偽装しているが、その正体は世界に名だたるロボティクス企業である紫ノ宮重工が開発した光輝排除式無敵武装自律兵器R.E.I.W.A.つまり最新の超高性能人型兵器である。
WZスナイパービームライフルを始めとした各種の兵装による火力はもとより、優れた演算能力を持つAIで戦況を瞬時に判断する。
「標的捕捉(ターゲット・ロックオン)。狙撃実行(狙い撃ちます)」
《光輝排除式無敵武装自律兵器R.E.I.W.A.》
Radiant Eliminate Invincible Weapons Automationの頭文字を取った機体名。内蔵型の兵器の他、外付け兵器の換装によりあらゆる戦場で十全な働きを行う。
《WZスナイパービームライフル》
R.E.I.W.A.の主兵装。互換性が高く、ビームカートリッジから実弾カートリッジに変更も可能。
《甲殻破壊爆弾(クラスター・ボム)》
生物界最硬の外皮を誇ると言われるダイヤモンドヤシガニすら葬る事が出来る破壊力の爆弾。
《対触手弾(アンチ・テンタクルス・バレット)》
生物界最軟の柔軟性を誇る触手を捕獲する為に製作された弾丸。命中時、内蔵された強力な冷却剤が展開し対象を凍結する。
……………………という設定のアンドロイドだと本気で思い込んでいる、魔人少女。武装はハリボテであり、誰かに設定の矛盾を突かれたり都合が悪くなるとAI思考回路の熱暴走と称して思考停止する。
一家設定。
http://www.pixiv.net/novel/show.php?id=1949480
----
13
:
メインGK
:2019/05/16(木) 21:15:16
昨日は深夜までキャラクター調整本当にお疲れ様です。受付番号019です。
こちらから確定メールを送った後、調整完了と思い以降のメールを見ることなく閉じてしまいましたので、確認が遅れてしまった事をお詫びいたします。
GKの発動率計算結果に間違いがあったとの事なので、他とのゲームバランスもあるので再計算となる事は当然やぶさかではありません。
こちらの計算よりも幾分高い結果だとは思いましたが、ガイドラインの数値より厳しい算定があったので、
PLの関知しない何か別の要素でその逆もありうるのだろうと最終発動率を見て確定メールを送っていました。
ただ、0.98という数値は制約をつける意味を感じられない数値ですので、
第二案から敵味方無差別の制約を外したもので確定お願いしたいと思います。ステータスも第二案そのままです。
(こちらの計算では102%⇒100%になり、よりシンプルになって能力挙動に影響はほぼありません)
多忙なGK業務は重々承知しておりますし、計算間違いや連絡ミス等はPLとしても勿論寛容であるべきものですが、
GK起因のミスが結果として本来存在していた交渉権・交渉時間の消滅と廃案に繋がるのはいささかPL側に不利益が大きいもののように思います。
確定メール後の発動率変更連絡は一般事例とは異なる重大事由で、もしメールだけではなくtwitter等で一言「メール確認お願いします」とあったならばこちらも気付いて送信できた程度の軽微な修正内容ですので、
原則は二案からの選択もしくは廃案とのことですが、ご考慮のほどよろしくお願いいたします。
14
:
メインGK
:2019/05/16(木) 21:21:59
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
ご連絡ありがとうございました。
GKのミスにより確定が遅れてしまったこと、変更点が軽微なものであることを鑑み、
修正も含めて確定といたします。
この度はご迷惑をおかけして誠に申し訳ありませんでした。
15
:
メインGK
:2019/05/26(日) 03:11:20
tsk2019/05/09
キャラクター名 *
一 零〇
キャラクター名よみがな
にのまえ・れいわ
性別 *
無性
学年 *
1年生
所持武器 *
WZスナイパービームライフル
ステータス *
攻撃力:0/防御力:0/体力:7/精神力:3/FS:20
FS名 *
アンドロイド
シークレットにしない
特殊能力名 *
ラストシューティング
特殊能力内容 *
効果:精神攻撃による即死 100
効果付属:壁貫通 10
範囲+対象:隣接2マス内全員 2.3
時間:一瞬 1倍
消費制約:自分死亡 55
非消費制約:精神攻撃 100
非消費制約:敵味方無差別 0.95
能力原理 *
なぜゲーム的な効果が発生するのかという原理(口から火を噴くなど)を記入してください
WZ(ダブルゼロ)スナイパービームライフルで標的を狙撃し、光の粒子に包まれた相手は戦場より排除される。エネルギーを使い果たしてしまうので射撃後に機能停止する。
キャラクター説明 *
一族中の魔人率が99%を超える戦闘破壊家族、一家(にのまえけ)の一人。常に無表情を保つ怜悧な少女。
人間の姿に偽装しているが、その正体は世界に名だたるロボティクス企業である紫ノ宮重工が開発した光輝排除式無敵武装自律兵器R.E.I.W.A.つまり最新の超高性能人型兵器である。
WZスナイパービームライフルを始めとした各種の兵装による火力はもとより、優れた演算能力を持つAIで戦況を瞬時に判断する。
「標的捕捉(ターゲット・ロックオン)。狙撃実行(狙い撃ちます)」
《光輝排除式無敵武装自律兵器R.E.I.W.A.》
Radiant Eliminate Invincible Weapons Automationの頭文字を取った機体名。内蔵型の兵器の他、外付け兵器の換装によりあらゆる戦場で十全な働きを行う。
《WZスナイパービームライフル》
R.E.I.W.A.の主兵装。互換性が高く、ビームカートリッジから実弾カートリッジに変更も可能。
《甲殻破壊爆弾(クラスター・ボム)》
生物界最硬の外皮を誇ると言われるダイヤモンドヤシガニすら葬る事が出来る破壊力の爆弾。
《対触手弾(アンチ・テンタクルス・バレット)》
生物界最軟の柔軟性を誇る触手を捕獲する為に製作された弾丸。命中時、内蔵された強力な冷却剤が展開し対象を凍結する。
……………………という設定のアンドロイドだと本気で思い込んでいる、魔人少女。武装はハリボテであり、誰かに設定の矛盾を突かれたり都合が悪くなるとAI思考回路の熱暴走と称して思考停止する。
一家設定。
http://www.pixiv.net/novel/show.php?id=1949480
GKへの連絡事項がある方はこちらにどうぞ
ガイドライン計算では発動率100%になると思うのですが、確認お願いします。また、フレーバーテキストの変更があった場合は再送しますのでお手数ですが差し替えお願いします。
pixiv
一家設定
ダンゲロス用のキャラクター設定覚書。随時更新。(2017.2.19現在)
homarine2019/05/09
馬鹿な!?ダイヤモンドヤシガニが!?!?
homarine2019/05/10
(100-100×2.3×0.95+55+100)×3-10=99.5
ぴったり100%だ。敵味方無差別が0.95で良いのか一考を要するが、精神攻撃チャンスは混戦時だろうからOKと判断します。
中盤以降一対一交換を狙える機会があり、終盤なら複数殺も可能。完全術師で序盤のボードアドバンテージを損なう見返りとしては十分な威力だと思います。
有効な戦況で増援に来たら神にもなれる。
friendseffort2019/05/10
敵味方無差別については、範囲精神攻撃+自分死亡制約なので、味方が密集している状態でこの能力を使用すると味方の精神がこのキャラの死亡で-1され、精神3キャラも巻き添え死する危険が出てくるので、しっかり制約として働いていると思います
homarine2019/05/10
精神-1するタイミングってそこだっけ?
friendseffort2019/05/10
あれ、消費制約って能力効果発揮前に支払われませんでしたっけ?
死亡&精神減少→効果発揮のイメージでしたが……
tsk2019/05/10
コスト支払いの手順
1.特殊能力の使用:消費制約を持つ能力を使用し、発動判定を行います
2.支払いが確定:発動判定に成功した瞬間に支払いが確定します(支払う内容も決まります)
3.実際に支払う:発動処理の終了後にコストを支払います
効果発揮後かな
friendseffort2019/05/10
発動後なのかー
とすると、攻撃5消費の遠距離通常攻撃は消費前の攻撃力でぶん殴れるのか……
そうなると、敵味方無差別で気になるのは、その能力で味方が巻き込まれ死した場合に内ゲバになるのか、制約による死亡なので相手陣営にDPが入るのか
tsk2019/05/10
先に支払うと理屈的には死亡非解除が必要になっちゃいますからね
敵味方無差別で死んだ場合は内ゲバ扱いで処理してると思います
friendseffort2019/05/10
なぜ制約で死んでいるのに内ゲバになるのか……
過去の裁定だと内ゲバ扱いにはなってるんですよね
tsk2019/05/10
内ゲバ
同じ陣営のキャラクターを通常攻撃および特殊能力の効果によって殺害すること
特殊能力の制約による殺害は内ゲバにはあたりません
内ゲバでは例外的にDPが発生しません
friendseffort2019/05/10
上記2点を総合すると、精神攻撃の敵味方無差別はガイドラインに沿うなら、普通の能力の敵味方無差別よりはちょっと軽い制約になりそうな感覚ではありますね
tsk2019/05/10
敵味方無差別が0.9になることがほとんどないのは内ゲバ扱いされてるからっていうのはあるかもしれませんね
friendseffort2019/05/10
下限の0.9よりはちょっと甘い、で0.95は妥当な気がします
homarine2019/05/10
精神が健全なら巻き込まないし、隣接2マスだから避けやすいんですよね。でも0.95で問題はないと思う。壁越しに使うケースでは、自陣側に能力範囲が広がって布陣が大きく乱れるし。
tsk2019/05/10
ただ普段のキャンペーンだと0.97か0.98になると思うけど0.97でも14%もちがうんですよね
ガイドライン能力に14%もおまけしてよいものかという懸念はあります
0.96にするという手もある(7%)
friendseffort2019/05/10
このキャラの能力個別の話かは怪しいところですが……ちょっと気になったんですが、制約支払いが能力効果後ってことは、この能力発動→対象の中にカウンター待受状態の敵が→その敵のカウンターでこのキャラが殺される って流れになった場合、支払う制約のリソースはないけど能力効果は発揮され、カウンター待受キャラ以外の敵は精神即死するってことでイイんですかね?
homarine2019/05/10
既にFS20だから調整代が無いんだよなあ
tsk2019/05/10
先手カウンターだと能力効果は発揮されないですね。同時や後手は記述がないか探してみます
homarine2019/05/10
効果と制約支払いがスタックに積まれ、効果発揮→制約支払いの順に処理される。ひとたび発動に成功してスタックに積まれたら、その後制約支払いが不能になっても問題なく効果は発揮される……みたいに考えてた
friendseffort2019/05/10
私も今頭の中に浮かんでいる処理はほまりんさんのイメージ
16
:
メインGK
:2019/05/26(日) 03:11:36
tsk2019/05/10
支払いのルール
コストは能力を使用したキャラクターの操作権がある陣営の資源(術者自身を含むキャラクターやDP等)から支払われます
支払った資源は永久に失われます
発動時点で支払うべきものが無い(足りない)場合、発動判定はキャンセルされます
発動してから能力の効果が現れるまでに支払うべきものが無くなった(足りなくなった)場合、効果が現れません(能力休みにはなります。また、他に支払うものがある場合は可能な限り支払う必要があります)
friendseffort2019/05/10
あ、書いてある 効果現れないのか
tsk2019/05/10
効果が発揮されてから死んだ場合はキャンセルされないのではないでしょうか
同時や後手だと効果自体は発揮されているのでそれが消えることはないということだと思います
homarine2019/05/10
書いてあるのかー。抜かりない
friendseffort2019/05/10
ああ、でも範囲攻撃は「同時に発動」と判定されるから、発動時点で対象が4人いたら、そのうちの1人のカウンターで資源がなくなってものこり3人には効果がある、という考えか
homarine2019/05/10
イメージとしては、後の先で相手の腕を折ったら殴れなくなる感じだな
tsk2019/05/10
今回の能力だと先手カウンターでれーわが殺されたら「発動時点で支払うべきものが無い(足りない)場合」には該当しません(発動時点では生きてるので)が、「発動してから能力の効果が現れるまでに支払うべきものが無くなった(足りなくなった)場合」に該当するので効果は発揮されない
friendseffort2019/05/10
つまり能力休みになった状態で死亡するのか……
homarine2019/05/10
「同時に効果発揮」する前に先手カウンターが動くから全員助かる、では?
tsk2019/05/10
同時や後手カウンターでれーわが殺されたら「発動時点で支払うべきものが無い(足りない)場合」には該当しない(発動時点では生きてるので)し、「発動してから能力の効果が現れるまでに支払うべきものが無くなった(足りなくなった)場合」にも該当しない(少なくとも効果が現れた時点では生きてるので)から効果は発揮されるということですね
friendseffort2019/05/10
あ、「自分が死んだら、殺した相手を道連れにする」みたいな後手カウンターを今考えてました→ほまりんさん
homarine2019/05/10
後手カウンターの話でしたか。ならば、他の人には効果があるでOKですね
tsk2019/05/10
能力休み
内容:特殊能力を使ったことで疲労しています
このキャラクターはしばらくの間「行動」ができません
発生条件:特殊能力を使用し、その発動判定に成功する(「発動処理」終了時に適用)
解除条件(以下のどれかの条件が当てはまった場合に解除):
1ターン経過する(死亡や永続戦線離脱していても1ターン経過すれば解除される)
能力休み解除の効果を受ける
死亡時のイベント(順番に適用される)※2013/4/25 イベント順序変更
体力0 体力が0になり、死亡中は1以上になりません
特殊能力の効果の終了 持続中の自身の特殊能力の効果が終了します
味方死亡による精神減少 周囲1マス内の味方の精神力が1点減少します
DPの発生 キャラクターが死亡するとDPが発生します(内ゲバによる死亡を除く)
状態異常の解除 「死亡」、「能力休み」および「制約によるもの」を除く全ての状態異常が解除されます
ということなので死亡している状態で能力休みになることはありますね
friendseffort2019/05/10
OKであります
とりあえずは、あと敵味方無差別で気になることといえば、味方のカウンター待受に引っかかるかどうかくらい?
能力対象にされたら攻撃+1永続待受みたいなキャラを敵味方無差別で強化できるのか問題
tsk2019/05/10
それはカウンター条件によりますね
『基本所属陣営が「敵」のキャラクターの行動によって達成される条件』の場合は敵の行動ではないので条件を満たしません
friendseffort2019/05/10
所属陣営で分けていれば問題なしか
であれば、【個人の感覚】FS20&精神攻撃だし、制約値を厳しめにしても発動率90%付近の能力なら、100%でいいんじゃない? という気はしているものの、
ガイドライン能力は特に甘く査定しない方針であれば、ガイドラインの時点で幅のある制約値の最終調整はGKの一存で問題ないくらいの数値じゃないかな、と思います
射程も壁貫通もある能力だし、応援ボーナス込で90%出せるなら、まあこのキャラをスタメン起用したい場合は発動率がどちらであれスタメン起用されるだろう、という考え
homarine2019/05/10
発動率80%だとしても、余裕でスタメン候補にはなりますね。FS20だからGK裁量の範囲で甘めでいいかな、とは思いますが、少し発動率下げるのはありだと思います。
tsk2019/05/10
無差別0.96倍の93%でいこうと思います
friendseffort2019/05/10
よいとおもいます!
homarine2019/05/10
93%ならあんしんだ
tsk2019/05/10
現状ガイドライン外がかなり甘いので+0.01のみで
精神攻撃の無差別は味方陣営の被害が小さくなる可能性もあるので少し評価が低くなりますって添えておきます
念のため検算お願いします
homarine2019/05/10
92.6 OKです
friendseffort2019/05/10
精神即死100、壁貫通10、隣接2マス全員:2.3倍、自分死亡55、精神攻撃敵対象100、敵味方無差別0.96
壁貫通の10って最後に引くんでOKでしたっけ
どこに明記されてたっけか……とwikiを探してしまっている……
tsk2019/05/10
OKです
https://www57.atwiki.jp/skillguide13/pages/18.html
特殊能力ガイドライン Ver1.3
発動率計算式 - 特殊能力ガイドライン Ver1.3
発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合...
friendseffort2019/05/10
であれば92.6→93%でOKです
tsk2019/05/10
次は014!
tsk2019/05/11
キャラクター調整お疲れ様です。受付番号019です。
>非消費制約:敵味方無差別 ですが、
>精神攻撃の場合は味方に被害が出ない状況も考えられるので、
>倍率を0.96倍とします。
について質問です。
たとえば、「攻撃力0のキャラにしか効かない」「男性にしか効かない」のような対象制約の場合でも味方に被害が出ない状況も考えられますが、この場合でも今回は0.95倍では算出されないという方針でしょうか?
(戦闘開始後の不作為な精神力状況に左右される精神攻撃とは違って、ステータスや性別のような対象制約の方がスタメン選出時に確定でき、味方に被害が出ない状況を作りやすいイメージなので)
つまり、敵味方無差別で0.95倍とするには何らかの制約をつけると認められないのかどうか? という点です。
個人的には、常に味方に被害が出る敵味方無差別攻撃能力というのがイメージしづらく(MAP全体能力は位置取りで解決できないだけで、精神攻撃や対象制約の問題とは違うので除外)、敵味方無差別という制約自体に味方に被害が出ない状況もある、というのが含まれているものと思っています、
それとも、「精神攻撃の場合は」とのことなので、今回のキャンペーンでは精神攻撃については厳し目の算定基準方針なのでしょうか?
今まであまり聞いたことがなかった理由なので、質問させて頂きました。お忙しいところ恐縮ですが、よろしくお願いいたします。
friendseffort2019/05/11
こちらについては、敵味方無差別はガイドライン的に0.9〜1.0の間で制約値を取る
0.95は充分に敵に利する場合でないと出ない(wikiの表記でいう『ちょっとしたことで0.95を下回ることはありません。』)
なので、精神攻撃だと0.95まではいかない、という判定ですよね?
「攻撃0のキャラにしか効かない」なら0.98くらいだとか、「男性のみ」なら0.95いく……か……?くらい
内ゲバにならないならもう少し緩くしてもいい気がするのだがなぁ……敵味方無差別……
17
:
メインGK
:2019/05/26(日) 03:11:46
tsk2019/05/12
精神攻撃の場合はっていう書き方が不正確でしたね。たとえば周囲1マス体力ダメージでの敵味方無差別が0.95だとしたら能力に対象制約がついている場合、敵味方無差別制約の評価としては下がると思います。精神攻撃も一種の対象制約といえるので、これと同じですね。
friendseffort2019/05/12
親切心で補足を追記したのが仇になるケース……とても残念
tsk2019/05/12
まあ、0.96ってだけ返したらなんでとは聞かれると思います
homarine2019/05/12
敵味方無差別の能力に、後から対象制約を付けて調整しようとした場合を考える。その場合、対象制約には効果のある敵が減るデメリットと、味方の被害が減るメリットの双方がある。それにもかかわらず、デメリット側だけを評価して通常通りに対象制約の倍率を決めたら不適正だと言える。対象制約と敵味方無差別のどちらかに調整は必要と考えられるので、対象制約を踏まえた上で敵味方無差別の評価を変えるのは妥当。
homarine2019/05/12
精神攻撃だけでなく、対象制約がある場合についても敵味方無差別による倍率は変化します。という解答で良いと思います。
過去にも敵味方無差別の評価をするにあたって、範囲に味方が入るかどうかを考慮することは普通に行われていたので、対象制約を含めて味方の被害が出るかどうかを考えるのは本来やるべき調整。やらなければ制約二重取りになってしまう。
friendseffort2019/05/12
wiki見て思いましたが、もしかすると投稿した方が「敵味方無差別の数値は0.9〜1.0の可変」という前提を知らなかったのでは?とも思いました。wikiの記述だけだと0.9か0.95か1.0の三種類のうちどれかになると読み取ってしまっても仕方ない気がしますし。私の知る限り第八次以降の過去キャンペーンで敵味方無差別はそうそう0.95が出ない制約だ(0.96以上と査定される場合が多い)と経験則で認識はしているものの、本戦形式がガクッと減る直前の2014開催キャンペーンは敵味方無差別をひたすら0.95採用していた印象があるので、
その時期に初参加ですとか、その時期の印象だけが残っているプレイヤーなんかは敵味方無差別が流動的倍率であるということすら認識していないかも?
homarine2019/05/12
僕もその頃に活発だったので、基本は0.95の印象はあります。あらためてwiki確認しても、0.95でいいかな……どうだろう……ぐらいの感覚でした。幅のある部分をどう判断するかは、その時のGKが判断することですから、今回は対象制約や精神攻撃の場合は0.95になることは少ない、という方針で良いでしょう。
tsk2019/05/13
精神攻撃だけでなく、対象制約がある場合についても敵味方無差別による倍率は変化します。という形で回答します。
friendseffort2019/05/13
良いと思います!
homarine2019/05/13
おーけーです!
tsk2019/05/14
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
ご質問に回答いたします。
遅くなって申し訳ありません。
>たとえば、「攻撃力0のキャラにしか効かない」「男性にしか効かない」のような対象制約の場合でも味方に被害が出ない状況も考えられますが、この場合でも今回は0.95倍では算出されないという方針でしょうか?
>(戦闘開始後の不作為な精神力状況に左右される精神攻撃とは違って、ステータスや性別のような対象制約の方がスタメン選出時に確定でき、味方に被害が出ない状況を作りやすいイメージなので)
>
>つまり、敵味方無差別で0.95倍とするには何らかの制約をつけると認められないのかどうか? という点です。
>
>個人的には、常に味方に被害が出る敵味方無差別攻撃能力というのがイメージしづらく(MAP全体能力は位置取りで解決できないだけで、精神攻撃や対象制約の問題とは違うので除外)、敵味方無差別という制約自体に味方に被害が出ない状>況もある、というのが含まれているものと思っています、
>
>それとも、「精神攻撃の場合は」とのことなので、今回のキャンペーンでは精神攻撃については厳し目の算定基準方針なのでしょうか?
精神攻撃なので厳しく評価されているというよりは、敵味方無差別をつけることによってどれだけ自陣に被害が起きうるかで評価しています。
普通の隣接2マス攻撃に敵味方無差別をつけると0.95倍になるとしたら、精神攻撃や対象制約がついている場合にはより自陣の中で対象になるキャラが少なくなり、
自陣に被害が起きる度合いも小さくなるといえるので、評価は低くなり、0.96倍やそれより1に近い数字になります。
敵味方無差別という制約自体に味方に被害が出ない状況もあるといえますが、その状況の度合いによって倍率が0.9倍から1.0倍の間に定まると考えています。
「精神攻撃の場合は味方に被害が出ない状況も考えられるので」という表現は言葉足らずでした。申し訳ありません。
回答は以上です。
不明点等ございましたら遠慮なくお申し付けください。
ご確認のほどよろしくお願いいたします。
tsk2019/05/14
残念ながらGK陣と敵味方無差別の算定基準に開きがあるようなので、【ステータス】及び【能力内容】を以下の通り変更したいと思います。
【攻撃力】18
【防御力】0
【体力】5
【精神力】3
【FS】4
効果1:強制移動(味方対象・自由方向1マス) 55
範囲+対象:自分のみ 0.75
時間:一瞬 1倍
効果2:通常攻撃 35
範囲+対象:同マス内全員 1.2
時間:一瞬 1倍
消費制約:自分死亡 55
非消費制約:敵味方無差別 0.95 ※効果2のみに対する制約
>普通の隣接2マス攻撃に敵味方無差別をつけると0.95倍になるとしたら、精神攻撃や対象制約がついている場合には〜〜〜評価は低くなり
とのことなので、射程を短くして被害が起きる度合いを増やし、精神攻撃や対象制約もない変更案にしました。よろしくお願いいたします。
friendseffort2019/05/14
やはりこちらの投稿した方は2014の印象が根強い方かな……2013以前や2015以後は0.95がマイノリティサイドの倍率査定ながら……どうしたって実際どうこうよりも印象が優先されるのが人間なれば致し方なし。
homarine2019/05/14
射程を短くしたら被害が起きる度合いが減るはずなので、0.95出ないと思うのですがどうしましょう……
friendseffort2019/05/14
たしかに……射程狭まったらいっそう味方被害が起きにくくなってしまう……
攻撃18の通常攻撃なので範囲が広ければ数値は出ますが……同マスとなると0.95は出ないよなぁ……
https://www65.atwiki.jp/dng12/pages/25.html
第12次ダンゲロスハルマゲドン
一 四一 - 第12次ダンゲロスハルマゲドン
一 四一(にのまえ・よい) ■性別 女性 ■学年 その他 ■所持武器 酔拳 ■ステータス 攻撃力:20/防御力:0/体力:7/精神力:3/FS(酩酊):0 特...
まあ0.98が妥当かしらん
homarine2019/05/14
0.98かあ。そんなところですよね。
tsk2019/05/14
射程を短くしたら被害が出る度合いは減るので0.98ですと返します
18
:
メインGK
:2019/05/26(日) 03:11:56
tsk2019/05/15
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
いただいた調整案より「一 零〇」の発動率を算出しましたのでご連絡いたします。
----
ステータス
攻撃力:18/防御力:0/体力:5/精神力:3/FS:4
特殊能力内容
効果1:強制移動(味方対象・自由方向1マス) 55
範囲+対象:自分自身 0.75
時間:一瞬 1
効果2:通常攻撃 35
範囲+対象:同マス内全員 1.2
時間:一瞬 1倍
制約:敵味方無差別 0.98
消費制約:自分死亡 55
FS:4 1.4
発動率:125%
----
発動率が100%を超えています。
FS1で98%、FS2で107%となります。
非消費制約:敵味方無差別 ですが、
射程を同マスまで短くすると味方に被害が起きる度合いは
隣接2マスに精神攻撃をつけている場合と比較して
一般的に減少しますので、倍率は0.98倍となります。
以上をご確認のうえ、本日中に確定もしくは変更のご連絡をいただけますようお願い申し上げます。
どうぞよろしくお願いします。
中二ダンゲロス
メインGK TASUKU∞
エクセルがバグってた
102%だと思いますが検算お願いします
homarine2019/05/15
(100-55×0.75-35×1.2×0.98+55)×1.4=101.626
102%で検算OKです。
tsk2019/05/15
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
正しい発動率はFS4で102%です。
大変失礼いたしました。
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ステータス
攻撃力:18/防御力:0/体力:5/精神力:3/FS:4
特殊能力内容
効果1:強制移動(味方対象・自由方向1マス) 55
範囲+対象:自分自身 0.75
時間:一瞬 1
効果2:通常攻撃 35
範囲+対象:同マス内全員 1.2
時間:一瞬 1倍
制約:敵味方無差別 0.98
消費制約:自分死亡 55
FS:4 1.4
(100-55×0.75-35×1.2×0.98+55)×1.4=101.626
発動率:102%
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以上をご確認のうえ、本日中に確定もしくは変更のご連絡をいただけますようお願い申し上げます。
どうぞよろしくお願いします。
中二ダンゲロス
メインGK TASUKU∞
キャラクター調整お疲れ様です。受付番号019です。
>射程を同マスまで短くすると味方に被害が起きる度合いは
>隣接2マスに精神攻撃をつけている場合と比較して
>一般的に減少すると考えられますので、倍率は0.98倍となります。
とありますが、隣接2マス先の敵に使う場合、味方は自分と同マスかその周囲にいる状況が多く、射程が短い方が被害が起きる度合いはむしろ逆に一般的に減少するとは考えられないと思います。
時間がないので、今回はFSを1、攻撃力を20、体力6で発動率98%で確定お願いします。また、FS名を【アンドロイド】⇒【人間性】に変更お願いします。
修正後のものが後になりました
homarine2019/05/15
これはちょっと僕は勘違いしてて、隣接2マス内全員で考えてしまっていました。隣接2マス内1マス全員なら、よほど混戦の場合以外は味方を巻き込む可能性がとても低くて0.99いくか1.0か、ではないかと思います。
friendseffort2019/05/15
あれ、ということは最初の投稿内容に書かれている数値の参照先を投稿した方がうっかりミスって範囲内全マス全員側の数値にしてしまっていた&想定能力は範囲内1マス全員のつもりだったということです?
隣接2マス内1マス全員は2.0、隣接2マス内全マス全員は2.3……
homarine2019/05/15
勘違いはしてなかった。初期案では隣接2マス内全員と書いてありましたね。
tsk2019/05/15
特殊能力内容 *
効果:精神攻撃による即死 100
効果付属:壁貫通 10
範囲+対象:隣接2マス内全員 2.3
時間:一瞬 1倍
消費制約:自分死亡 55
非消費制約:精神攻撃 100
非消費制約:敵味方無差別 0.95
全員ですね
friendseffort2019/05/15
これは投稿した方にお伝え案件の気がしますが……時間が厳しいですが……
あのwikiの対象部分、自分が今1マス全員を見ているのか範囲内全員を見ているのか取り違えやすそうな見た目はしているし……
homarine2019/05/15
(うっうっ、先日やらかしたばかりなのじゃ)
tsk2019/05/16
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
投稿いただいたキャラクター「一 零〇」 につきまして、
最後にお送りいただいた調整案はGKの誤った計算結果に基づくものですので、
大変申し訳ありませんがこれを確定することはいたしかねます。
恐れ入りますが、以前お送りいただいた2つの案の中から希望する案を
本日18時までにご選択くださいますようお願い申し上げます。
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ステータス
攻撃力:0/防御力:0/体力:7/精神力:3/FS:20
特殊能力内容
効果:精神攻撃による即死 100
効果付属:壁貫通 10
範囲+対象:隣接2マス内全員 2.3
時間:一瞬 1
消費制約:自分死亡 55
非消費制約:精神攻撃 100
非消費制約:敵味方無差別 0.96
発動率:93%
----
----
ステータス
攻撃力:18/防御力:0/体力:5/精神力:3/FS:4
特殊能力内容
効果1:強制移動(味方対象・自由方向1マス) 55
範囲+対象:自分自身 0.75
時間:一瞬 1
効果2:通常攻撃 35
範囲+対象:同マス内全員 1.2
時間:一瞬 1倍
制約:敵味方無差別 0.98
消費制約:自分死亡 55
FS:4 1.4
(100-55×0.75-35×1.2×0.98+55)×1.4=101.626
発動率:102%
----
選択いただいた際、ステータスの修正は可能といたします。
ご連絡のない場合は、キャラクターの特徴が大きく異なりますので、
恐れ入りますが廃案とさせていただきます。
以上、ご確認のほどよろしくお願いいたします。
中二ダンゲロス
メインGK TASUKU∞
tsk2019/05/16
昨日は深夜までキャラクター調整本当にお疲れ様です。受付番号019です。
こちらから確定メールを送った後、調整完了と思い以降のメールを見ることなく閉じてしまいましたので、確認が遅れてしまった事をお詫びいたします。
GKの発動率計算結果に間違いがあったとの事なので、他とのゲームバランスもあるので再計算となる事は当然やぶさかではありません。
こちらの計算よりも幾分高い結果だとは思いましたが、ガイドラインの数値より厳しい算定があったので、
PLの関知しない何か別の要素でその逆もありうるのだろうと最終発動率を見て確定メールを送っていました。
ただ、0.98という数値は制約をつける意味を感じられない数値ですので、
第二案から敵味方無差別の制約を外したもので確定お願いしたいと思います。ステータスも第二案そのままです。
(こちらの計算では102%⇒100%になり、よりシンプルになって能力挙動に影響はほぼありません)
多忙なGK業務は重々承知しておりますし、計算間違いや連絡ミス等はPLとしても勿論寛容であるべきものですが、
GK起因のミスが結果として本来存在していた交渉権・交渉時間の消滅と廃案に繋がるのはいささかPL側に不利益が大きいもののように思います。
確定メール後の発動率変更連絡は一般事例とは異なる重大事由で、もしメールだけではなくtwitter等で一言「メール確認お願いします」とあったならばこちらも気付いて送信できた程度の軽微な修正内容ですので、
原則は二案からの選択もしくは廃案とのことですが、ご考慮のほどよろしくお願いいたします。
制約除外OKです
homarine2019/05/16
制約除外して100%、一応再計算しました。問題なしです
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