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【015】死出川 寿
1
:
メインGK
:2019/05/07(火) 23:08:47
キャラクター名 *
死出川 寿
キャラクター名よみがな
しずるかわ ことぶき
性別 *
無性
学年 *
1年生
所持武器 *
運命
ステータス *
攻撃力:0/防御力:0/体力:7/精神力:3/FS:20
FS名 *
おおらかさ
シークレットにしない
特殊能力名 *
命の熱さも死の寒さもこの境にて
特殊能力内容 *
効果:パッシブ。4列目(渡り廊下)削除。
※C列に生存者が居る場合、所属陣営方向に向けて1マス後退。
範囲+対象:マップ全体
時間:永続(死亡非解除)
制約:自分永続行動不能
能力原理 *
死を司る彼女によって、此岸と彼岸の境が取り除かれる。さあ、逃げも隠れも出来ないバーリトゥードの始まりだ!
キャラクター説明 *
一見すると普通の少女にも見えるが、首から下は干からびた肉片が僅かに付着する骨格のみ。体温も一切感じられない、死神の娘である。一人称は「私」。
全ての命に価値があり、尊い物と考える故に、何に対しても礼儀正しく慈悲深い。逆に、命の価値は生きる事だけでなく、死ぬ事にもあると考えている。その為、死にゆく命を救う事も決して無い。死ぬまで傍らで見守り、魂を彼岸へと連れていく。超越者ゆえ世間知らずだが、前述の通り穏やかであり、怒る事は滅多にない。グッピーをししゃもと偽ってもビンタぐらいで許してくれる。どうして自分が希望崎学園の生徒となっているのか、その理由を思い出せないでいる。
「あなたはやがて死ぬでしょう。来たるその時の為に生きなさい。死の瞬間に、これで良かったのだと思えるだけの人生を生きなさい。残り少ない時間は、そう生きて来なかったあなたへの罰。恐怖も・絶望も・悲しみも・怒りもー愛や喜び・希望でさえも、全ては死ぬ一瞬その為にあるのです。私は、あなたがこの胸元へ来るのを、ずっと待っておりますよ。」
GKへの連絡事項がある方はこちらにどうぞ
「派手な能力」+「中二」という事で、マップと戦況に大きく影響を及ぼす能力にしました。強過ぎる場合は別のキャラクター・特殊能力案もあります。査定の方をよろしくお願いします。
2
:
メインGK
:2019/05/11(土) 23:36:08
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
この度は当キャンペーンにキャラクターを投稿いただき、ありがとうございます。
投稿いただいたキャラクター「死出川 寿」の発動率の算定結果をご連絡いたします。
----
ステータス
攻撃力:0/防御力:0/体力:7/精神力:3/FS:20
特殊能力内容 *
効果:パッシブ。4列目(渡り廊下)削除。
※C列に生存者が居る場合、所属陣営方向に向けて1マス後退。
範囲+対象:マップ全体
時間:永続(死亡非解除)
制約:自分永続行動不能
----
まず、確認事項が1点ございます。
>C列に生存者が居る場合、所属陣営方向に向けて1マス後退。
とありますが、こちらは4列の誤りでしょうか?
次に、こちらの能力の発動率ですが、
・開幕と同時に発動するパッシブ能力だと、後手の陣営が非常に有利になる可能性がある
・壁と関係する能力や渡り廊下のみ制約を持つ能力が事実上無力化される
以上の理由より、恐れ入りますが現実的な発動率を算出することが難しいです。
GKからの修正案といたしましては、
・効果発揮タイミングを「6ターン目の自陣営フェイズ開始時」とする
こちらの場合ですとゲームに与える影響度が下がっているので、FS15でも発動率100%となります。
もちろんその他の修正案をお送りいただいても全く問題ありませんが、
早いタイミングで効果が発揮される場合は発動率が大きく下がります。
そのほか変更点や不明点等ございましたら、お気軽にお申し付けください。
以上、よろしくお願いいたします。
3
:
メインGK
:2019/05/11(土) 23:45:08
発動率の算定、お疲れ様です。
>まず、確認事項が1点ございます。
>>C列に生存者が居る場合、所属陣営方向に向けて1マス後退。
>とありますが、こちらは4列の誤りでしょうか?
はい、C列ではなく4列です。
>効果発揮タイミングを「6ターン目の自陣営フェイズ開始時」とする
GK側からの能力修正案を、そのまま取り入れます。
>こちらの場合ですとゲームに与える影響度が下がっているので、FS15でも発動率100%となります。
FSを下げても大丈夫ならば、余ったステータス数値を体力と精神力に振り分けます。
(現在)
攻撃力:0/防御力:0/体力:7/精神力:3/FS:20
(修正)
攻撃力:0/防御力:0/体力:11/精神力:4/FS:15
以上の変更で問題なければ、キャラクター及び特殊能力の調整は確定と致します。
本番もよろしくお願いします。
4
:
仲間同志
:2019/05/15(水) 03:40:34
×× 様
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
××様のキャラクターは以下の通りに確定いたしました。
なお、キャラクター調整期間終了までは、キャラクター説明など
ゲームに関わらないフレーバーテキストの変更を受け付けています。
それでは、陣営誘導までしばらくお待ち下さいませ。
----
*死出川 寿
■よみ
しずるかわ ことぶき
■性別
無性
■学年
1年生
■所持武器
運命
■ステータス
&bold(){攻撃:0/防御:0/体力:11/精神:4/FS(おおらかさ):15}
*命の熱さも死の寒さもこの境にて
6ターン目の自陣営フェイズ開始時パッシブ能力
効果:4列目(渡り廊下)削除
※4列に生存者が居る場合、所属陣営方向に向けて1マス後退
対象:マップ全体
時間:永続
時間付属:死亡非解除
制約:永続行動不能
&bold(){発動率100%(GK独断) 成功率100%}
**能力原理
死を司る彼女によって、此岸と彼岸の境が取り除かれる。さあ、逃げも隠れも出来ないバーリトゥードの始まりだ!
*キャラクター説明
一見すると普通の少女にも見えるが、首から下は干からびた肉片が僅かに付着する骨格のみ。体温も一切感じられない、死神の娘である。一人称は「私」。
全ての命に価値があり、尊い物と考える故に、何に対しても礼儀正しく慈悲深い。逆に、命の価値は生きる事だけでなく、死ぬ事にもあると考えている。その為、死にゆく命を救う事も決して無い。死ぬまで傍らで見守り、魂を彼岸へと連れていく。超越者ゆえ世間知らずだが、前述の通り穏やかであり、怒る事は滅多にない。グッピーをししゃもと偽ってもビンタぐらいで許してくれる。どうして自分が希望崎学園の生徒となっているのか、その理由を思い出せないでいる。
「あなたはやがて死ぬでしょう。来たるその時の為に生きなさい。死の瞬間に、これで良かったのだと思えるだけの人生を生きなさい。残り少ない時間は、そう生きて来なかったあなたへの罰。恐怖も・絶望も・悲しみも・怒りもー愛や喜び・希望でさえも、全ては死ぬ一瞬その為にあるのです。私は、あなたがこの胸元へ来るのを、ずっと待っておりますよ。」
----
中二ダンゲロス
メインGK TASUKU∞
5
:
メインGK
:2019/05/26(日) 03:07:05
tsk2019/05/07
キャラクター名 *
死出川 寿
キャラクター名よみがな
しずるかわ ことぶき
性別 *
無性
学年 *
1年生
所持武器 *
運命
ステータス *
攻撃力:0/防御力:0/体力:7/精神力:3/FS:20
FS名 *
おおらかさ
シークレットにしない
特殊能力名 *
命の熱さも死の寒さもこの境にて
特殊能力内容 *
効果:パッシブ。4列目(渡り廊下)削除。
※C列に生存者が居る場合、所属陣営方向に向けて1マス後退。
範囲+対象:マップ全体
時間:永続(死亡非解除)
制約:自分永続行動不能
能力原理 *
死を司る彼女によって、此岸と彼岸の境が取り除かれる。さあ、逃げも隠れも出来ないバーリトゥードの始まりだ!
キャラクター説明 *
一見すると普通の少女にも見えるが、首から下は干からびた肉片が僅かに付着する骨格のみ。体温も一切感じられない、死神の娘である。一人称は「私」。
全ての命に価値があり、尊い物と考える故に、何に対しても礼儀正しく慈悲深い。逆に、命の価値は生きる事だけでなく、死ぬ事にもあると考えている。その為、死にゆく命を救う事も決して無い。死ぬまで傍らで見守り、魂を彼岸へと連れていく。超越者ゆえ世間知らずだが、前述の通り穏やかであり、怒る事は滅多にない。グッピーをししゃもと偽ってもビンタぐらいで許してくれる。どうして自分が希望崎学園の生徒となっているのか、その理由を思い出せないでいる。
「あなたはやがて死ぬでしょう。来たるその時の為に生きなさい。死の瞬間に、これで良かったのだと思えるだけの人生を生きなさい。残り少ない時間は、そう生きて来なかったあなたへの罰。恐怖も・絶望も・悲しみも・怒りもー愛や喜び・希望でさえも、全ては死ぬ一瞬その為にあるのです。私は、あなたがこの胸元へ来るのを、ずっと待っておりますよ。」
GKへの連絡事項がある方はこちらにどうぞ
「派手な能力」+「中二」という事で、マップと戦況に大きく影響を及ぼす能力にしました。強過ぎる場合は別のキャラクター・特殊能力案もあります。査定の方をよろしくお願いします。
tsk2019/05/07
天才か?しかしそのままでは少し厳しいか…
※C列に生存者が居る場合、所属陣営方向に向けて1マス後退。
これは4列とごっちゃになってるかな
ぱっと思いつく修正案は
・増援登場時のみ
・6ターン目以降のみ(アクティブ)
・敵に殺されたら発動するパッシブカウンター
少し厳しいっていうか普通に厳しいけど発想は活かしたいな
homarine2019/05/08
参考過去キャラ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/shop/3599/1378307331/
したらば掲示板
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homarine2019/05/08
パッシブとしてゲーム開始時点に発動するならルール改変効果。渡り廊下の攻防を前提とした能力の価値が大きく低下する。特に壁に関する能力と、渡り廊下のみで発動可能な能力が完全に無意味になってしまうのが厳しい。このキャラは永続行動不能になるので、1枚損でルール改変は100%出ても良いとは思う。
homarine2019/05/08
増援で出た場合・アクティブ発動の場合の方が危険で、敵陣営から見たら突然壁が消えて全キャラが1マス進軍してくる可能性を折り込んで行動しなければならないから負担がとてつもない。スタメン時のみ確定で効果をパッシブ発揮する形のが良いと思う。壁回りの攻防がなくなるのは寂しいので、4列目消失は6ターン目開始時あたりに発生する仕様は良いかもしれない。
「6ターン目開始時にこのキャラが生存していた場合、4列目が消滅してこのキャラが永続行動不能になる」という仕様ならば、FS12ぐらいでも良いかな、という気がする。
homarine2019/05/08
いや、6ターン目開始時では先手後手で有用性が変わりすぎる。敵対陣営第5ターンの終了時、かな。4列に死体があったら消滅? 4列のMAP外にいるキャラはMAP内にいるキャラと同様に扱う(これはGKが処理を決めておけば良い)。
homarine2019/05/08
違う。第6ターン自陣営フェイズの1つ前のフェイズ終了時に効果発揮。発揮タイミングが変な表現なのは、自陣営フェイズ開始時にすると列削除に伴うMAP表記の混乱で行動ミスが発生することを防ぐため。第6ターン自陣営フェイズ終了時、とするとすっきりした表現になるが、やや利敵行為に思える。自陣営フェイズ終了時発動ならFS低くても良いかも?
homarine2019/05/08
●登場時パッシブで効果発揮
一方的にルール改変を押し付けられる。
敵能力のいくつかを無効化できる可能性もある。
敵からみると理不尽だが、味方からすると確定で優位を取れる戦略を組めるかというと微妙なところ。
面白がられるが、結局は実戦投入されない気がする。
強さ的にはFS20なら100%出ても良いと思うが、得られるゲーム性と失われるゲーム性をGKとしてどう考えるかの判断だと思います。
僕としては、アリ寄り。
●増援登場時のみ発動
確定でスタメン外になるし、出た時にヒーローになれるかどうかは難しいところ。
上手く計算に入れて布陣できれば確かに強力だが、リザーバー数によって期待できるかどうか大きく変わる。
敵から見ると、万が一出てきたときに壊滅する布陣は取れない、あるいは出てくる確率は低いので無視した展開で引いてしまい大惨事。
リザーバーとして存在することが、敵に対する大きな牽制にはなる。
運ゲー要素が高まるが、派手な事故も楽しみのうちと考えるならアリ。発動率は100%で。
●終盤のみ発動可能なアクティブ
強い能力ではあるが、そのためにFS20のキャラをスタメン起用して終盤まで一枚落ちで粘るのは難しそう。
FS少しぐらい下げても、戦闘の頭数に入れられるステータスにはならないしなぁ。
FS20なら100%出ても良い。
●終盤の特定タイミングで自動効果発揮
この場合、発動率は100%固定で。
FSをかなり下げ、弱アタッカー運用も可能なステータスにできる。
制約の永続行動不能を外して、駒損のないように調整するのもありかもしれない。
増援で出た時にハズレではなく、後半に面白い事態となってゲームとしては楽しい。
積極的にスタメンに入れたい能力かどうかは疑問。
純アタッカーには少し劣るぐらいのステータスなら入れるかもしれないが、低FSでこの効果が出るのは違和感もある。
うーん、難しいキャラだ。
friendseffort2019/05/08
こういった能力は大好き。【スタメン時のみ&能力使用後は元3&5列が「渡り廊下」扱いとなる】で発動率100%
しかし「スタメン時のみ」がないと、味方召喚とのコンボがあまりに強くなるので困るものの、これがあると増援で出てきたときにあまりにお荷物……
さらに増援で偶然登場した際に、場合によってはこのパッシブ能力のせいで味方陣営が壊滅する危険性もあって、もしそうなったときは非常に哀しいことになる……
スタメン時は○○、召喚や増援時は××、みたいな煩雑な効果は避けたい……と考えると、スタメン時のみを外すならパッシブ能力ではなくアクティブ能力にする代わりに「効果遅延1or2ターン」をくっつけて敵陣営にも対抗布陣を用意する期間を与える感じになるかしら……?
いちばん元のニュアンスを残すなら、【召喚時には効果発揮されない(増援なら効果発揮される)】という条件にして、「ただし下手すると増援でこのキャラが登場して、その結果味方陣営が壊滅する危険もあるけどOKよね?」スタンスか……?
いや味方陣営的にはそういう博打も面白みがあろうと、敵陣営からしたら増援ダイス一個で対処不能!ハイ投了!となる可能性があるのはやはり理不尽感強いか
6
:
メインGK
:2019/05/26(日) 03:07:17
friendseffort2019/05/10
召喚コンボは避けないと不味い部類、しかしスタメン時のみ制約をつけてしまうと完全術師が増援登場時に悲惨……というジレンマ
homarine2019/05/10
効果遅延アクティブにするのは良い調整な気はするけど、積極的に使っていきたいキャラにはならない気がして難しい
tsk2019/05/10
まずスタメンでパッシブだと後手に範囲攻撃がいるだけで大変なことになるし移動補助もいたらゲームが終わりかねないので厳しいですね
friendseffort2019/05/10
まさに1ターン目で全滅エンド!コンボですね
homarine2019/05/10
あぁ……真んなかから周囲2マスが二歩進んで全体攻撃か……それはヤバイ
tsk2019/05/10
単純なアクティブの場合も同様にゲームが速攻で終わる可能性があるので難しいです。もちろん壁を絡めたキャラや渡り廊下のみ制約が死ぬのもちょっと影響が大きすぎますね
friendseffort2019/05/10
このキャラの陣営が先手を取ってしまったときが恐ろしすぎてスタメン起用をためらう系でしょうかね……
homarine2019/05/10
終盤にMAPが縮まるのはゲーム終焉に向かうからオッケーだと思うのです。でも普通のアクティブだと強すぎる感
friendseffort2019/05/10
自分の感覚だと、カードゲームでいう「出すと敵味方の手札のコストがすべて半分になる(ただし恩恵を受けるのは相手が先)」みたいな、基本的につかうとまず返しで負けるけど、運良く生き残れたら勝てる、みたいな浪漫コンボ能力はアリ寄りですが、超大味になるのは確かだからなぁ……
tsk2019/05/10
ダンゲロスは団体戦だし1ゲームも長いのでハイリスクハイリターンな能力は調整したさがあります
friendseffort2019/05/10
たしかに団体戦だとあんまりピーキーはまずいか
終盤加速にする調整は、投稿者がそれでOKなら良案な気がします
しかし終盤能力だとスタメンには選ばれないか……パッシブ待受で、死亡時に「次フェイズ開始時にMAP中央列削除」とか……?
これけっきょく浪漫コンボ要員だな……
あまりハイリスクハイリターン能力は……というのであれば、投稿した方も別案アリとのことですし、終盤加速を代案として出して「これでどうでしょう?」と聞くのが穏やかなあたりでしょうか
tsk2019/05/10
自分の案だと増援のみだとちょっと早すぎるし敵に殺されたのみだとむしろ敵に有利になりそうだからイマイチだなあ
6ターン目アクティブとパッシブだと使用感あんまり変わらない気がしますがどうでしょう
死亡非解除のパッシブだとまた変わってくるけど
friendseffort2019/05/11
パッシブだと、増援で来た場合に攻められたくない状況なら内ゲバする必要が出てきて、アクティブだと好きなタイミングを窺える感……
あ、↑のパッシブは「6ターン目を迎えた際に自動発動」のイメージで書きました
tsk2019/05/11
わたしも↑のパッシブは「6ターン目を迎えた際に自動発動」のつもりでした
この場合は「6ターン目の自フェイズ」ですね
friendseffort2019/05/11
あ、ですです
味方が後手なのに敵フェイズでMAP縮んだら目も当てられない
5ターンだと早すぎますかね? なんとなく、全ターン数の半分に効果があるかないかっていうのが、割と印象変わるような気がして
6ターン目というとなんとなく投了ターンという印象が強いのだ……
tsk2019/05/11
5ターン目だと4ターン目の増援が動き出すところなのでちょっと早いかなーでも効果的には5ターン目からがちょうどいいかなーっていう塩梅ですね…
6ターン目に狭くなると詰みが詰みじゃなくなるかもしれないから6ターン目が妥当なのかなあ
homarine2019/05/11
どちらかと言えば6ターン目推しかな……
friendseffort2019/05/11
中盤戦ではなく終盤戦時に効果発揮、という感じのほうが妥当な強力さか……
homarine2019/05/11
DP勝ちしてても逃げ切れないぞ!となると良い感じ
friendseffort2019/05/11
死神的にも、終末にやってくる感か
homarine2019/05/11
味方が不利になる可能性があるのも、死神らしい平等精神を感じる
friendseffort2019/05/11
塩梅的に、6ターン目自フェイズ開始時パッシブ案は元効果を維持した上でも良いラインだと思います。さすがに終盤戦の陣形を完全に事前予測して作戦立てられる人間などほぼほぼいないから理不尽感もあまりないし。
homarine2019/05/11
6ターン目固定発動なら、FS少し下げても良いかなって思ってます。FS15ぐらいでも
tsk2019/05/11
確認ですが6ターン目が来る前に死んだら効果は発揮されないということでよいですか?
friendseffort2019/05/11
ああ、なるほど、ステをもうちょっと振れればより収まりが良くなる感がある
死んでいたら効果は発揮されない認識です
homarine2019/05/11
死んでたら発揮されない認識。
ターン到達をトリガーにしたパッシブカウンターのイメージです
tsk2019/05/11
了解です
・現状ではゲームバランス的に厳しい
・6ターン目自フェイズ開始時に効果発揮するならOK
・その場合はこのキャラの有用性が下がってしまうのでFSは15でOK
この流れで返信しようと思います
ステータスが上がって前に出たら普通に死ぬ可能性もありますしね
friendseffort2019/05/11
ですね、能力をどうしても使いたいなら最奥引き籠もり一手
homarine2019/05/11
返信の方向性はそれで良いと思います
tsk2019/05/11
ではそういうかんじで!
(終わるとすぐ寝てしまうから結局送れないで次の会議になるかもですががが)
tsk2019/05/11
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
この度は当キャンペーンにキャラクターを投稿いただき、ありがとうございます。
投稿いただいたキャラクター「死出川 寿」の発動率の算定結果をご連絡いたします。
----
ステータス
攻撃力:0/防御力:0/体力:7/精神力:3/FS:20
特殊能力内容 *
効果:パッシブ。4列目(渡り廊下)削除。
※C列に生存者が居る場合、所属陣営方向に向けて1マス後退。
範囲+対象:マップ全体
時間:永続(死亡非解除)
制約:自分永続行動不能
----
まず、確認事項が1点ございます。
>C列に生存者が居る場合、所属陣営方向に向けて1マス後退。
とありますが、こちらは4列の誤りでしょうか?
次に、こちらの能力の発動率ですが、
・開幕と同時に発動するパッシブ能力だと、後手の陣営が非常に有利になる可能性がある
・壁と関係する能力や渡り廊下のみ制約を持つ能力が事実上無力化される
以上の理由より、恐れ入りますが現実的な発動率を算出することが難しいです。
GKからの修正案といたしましては、
・効果発揮タイミングを「6ターン目の自陣営フェイズ開始時」とする
こちらの場合ですとゲームに与える影響度が下がっているので、FS15でも発動率100%となります。
もちろんその他の修正案をお送りいただいても全く問題ありませんが、
早いタイミングで効果が発揮される場合は発動率が大きく下がります。
そのほか変更点や不明点等ございましたら、お気軽にお申し付けください。
以上、よろしくお願いいたします。
tsk2019/05/11
発動率の算定、お疲れ様です。
>まず、確認事項が1点ございます。
>>C列に生存者が居る場合、所属陣営方向に向けて1マス後退。
>とありますが、こちらは4列の誤りでしょうか?
はい、C列ではなく4列です。
>効果発揮タイミングを「6ターン目の自陣営フェイズ開始時」とする
GK側からの能力修正案を、そのまま取り入れます。
>こちらの場合ですとゲームに与える影響度が下がっているので、FS15でも発動率100%となります。
FSを下げても大丈夫ならば、余ったステータス数値を体力と精神力に振り分けます。
(現在)
攻撃力:0/防御力:0/体力:7/精神力:3/FS:20
(修正)
攻撃力:0/防御力:0/体力:11/精神力:4/FS:15
以上の変更で問題なければ、キャラクター及び特殊能力の調整は確定と致します。
本番もよろしくお願いします。
homarine2019/05/12
体力と精神力に振る形で来ましたね。攻撃に振った方がスタメン採用率や増援時の活躍チャンスが上がりそうですが、 能力を発揮させたいとなると生存率上げてくるのは当然か。起きる効果は大きいので、作戦次第で起用はありうるし、増援時もDP勝ちで逃げ切りたい時以外は有利に働くケースが多いと思います。こちらの提案通りですし、確定ですね。
friendseffort2019/05/12
使用想定としては、純粋にステが優良なスタメンを大量採用して5ターンの間ひたすら牽制し続けて、6ターン目に先に一歩遠くまで動ける利点を活かして一挙大量得点獲得、でしょうか。
tsk2019/05/13
提案を取り入れてもらって他はステータス変更のみなのでOKですね
friendseffort2019/05/13
OKです
homarine2019/05/13
はーい。
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