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【011】ユイ・ヤマノハ

1メインGK:2019/05/06(月) 22:38:01
キャラクター名 *
ユイ・ヤマノハ

性別 *
女性

学年 *
その他:中学生(推定)

所持武器 *
白い彼岸花

ステータス *
攻撃力:20/防御力:0/体力:5/精神力:4/FS:1

FS名 *
記憶

シークレットにしない

特殊能力名 *
貴女が百度死せるとも。

特殊能力内容 *
効果:1ターン前に戻る
対象:自分自身
時間:一瞬
スタイル:パッシブカウンター

カウンター条件:自分が死にそうになる
カウンター対象:自分自身
待ち受け範囲:同マス
待ち受け時間:永続
待ち受け回数:1回
タイミング:先手

【詳細な説明】
・このキャラが死にそうになった時、このキャラは「1ターン前」に戻る
・「1ターン前」とは、wikiの【戦況】に保存された「1ターン前のこのキャラの位置・ステータス・状態」を参照する
 ・例:「3ターン目先手」に死にそうになった場合、wikiの「2ターン目先手」のこのキャラの状況に戻る
・ただし、この能力のカウンター待ち受け状態は取り戻せず、効果発揮後二度と発動することはできない

能力原理 *
死せる度に新たに芽吹く、とある能力のひとひら。
彼女の真意は不明ながら、少女が願うは唯ひとつ。
喪失の真相を究めるべく、世界にひとり返り咲く。

キャラクター説明 *
殺害された山乃端一人の妹を名乗る少女。

生前の山乃端一人を知る者に訊けば、確かに似ていると口を揃える。
写真と見比べても、まるで中学時代の彼女が現れたように瓜二つ。
彼女がかつて身に着けていた紺のセーラー服を、あまりにも自然に着こなしている。

しかし、少女がこの世界に生きていた痕跡はまったく存在しない。
どこから現れ出でたのか、調べども調べども知ることは叶わないだろう。

少女は言う。姉の死の真相を知るために、自分は居ると。
その瞳にも。断言する口ぶりにも。歩を進める足にも。一切の迷いはない。

そんな少女に、君ができることは、果たして――――。

GKへの連絡事項がある方はこちらにどうぞ
お疲れさまです。
なんか……エモくて変な能力にしたくて……

思いつきなのであんまり詰めてないんですが、アタッカーの取り合いで一回分攻撃をキャンセルして返す刀で取りに行ける(から近寄れない)、みたいな運用ができるのかなと思います。
多少は有用な気がするので、あんま数字でなかったらちょっと考えます。
方針的には制約をゴテゴテに盛りたくはなくて、FS増やしてなんとかなるならそれが嬉しいです。

ホント言うと、範囲攻撃とか喰らって1ターン前に戻っても構わず殺されるのが一番かわいいなって思います。

2メインGK:2019/05/11(土) 23:34:27
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
この度は当キャンペーンにキャラクターを投稿いただき、ありがとうございます。

投稿いただいたキャラクター「ユイ・ヤマノハ」の発動率を算出しましたのでご連絡いたします。
ご連絡が遅れてしまい申し訳ありません。
----
ステータス
攻撃力:20/防御力:0/体力:5/精神力:4/FS:1

特殊能力内容
効果:1ターン前に戻る
対象:自分自身
時間:一瞬
スタイル:パッシブカウンター

カウンター条件:自分が死にそうになる
カウンター対象:自分自身
待ち受け範囲:同マス
待ち受け時間:永続
待ち受け回数:1回
タイミング:先手

【詳細な説明】
・このキャラが死にそうになった時、このキャラは「1ターン前」に戻る
・「1ターン前」とは、wikiの【戦況】に保存された「1ターン前のこのキャラの位置・ステータス・状態」を参照する
 ・例:「3ターン目先手」に死にそうになった場合、wikiの「2ターン目先手」のこのキャラの状況に戻る
・ただし、この能力のカウンター待ち受け状態は取り戻せず、効果発揮後二度と発動することはできない

発動率:7%(GK独断)
----
FSを1上昇させるごとに発動率は7%上昇します。
(FSを0にすると発動率は0%になります)

1点確認ですが、
>カウンター条件:自分が死にそうになる
こちらは敵に殺されそうになった場合のみか、
味方に殺されそうになった場合も含むのか、どちらでしょうか?
※どちらの場合でも発動率は変わりません

このまま確定する場合はその旨ご返信ください。
変更点や不明点がありましたら、お気軽にお申し付けください。

以上、よろしくお願いいたします。

3メインGK:2019/05/12(日) 18:48:03
お疲れさまです。
返信ありがとうございます。

だいたい攻撃10くらい振っていい感じですね。ぼくもGKだったらそのへんで許しそう。
調整案もちょっと考えてたんですが、あんまパッとしないのしか思いつかなかったんで(アクティブ化とか面白くないし)
ステータスだけ「攻撃力:10/防御力:0/体力:3/精神力:3/FS:14(FS名:行き先)」に変更させてください。
たぶん98%だと思うので、合ってたら確定してください。

(まあ計算すれば出るんですが、返信時にできれば100%近辺の数字も教えてほしいな〜って思いました)
(めっちゃ低い現在値と発動率0%の値だけ返ってくると、「この能力やめろって言われてんのかな?」的な圧をすごく感じてしまうので……)
(もしそう言ってるんだったら確定しちゃってごめんね)

質問についてですが、
>こちらは敵に殺されそうになった場合のみか、
>味方に殺されそうになった場合も含むのか、どちらでしょうか?
なんも考えてなかったです。発動率変わらないなら、せっかくだし味方の無差別攻撃も避けたいので
「味方に殺されそうになった場合も含む」でおねがいします。

以上につき、よろしくお願いします。
なんかいきなり暑くなってきましたが、お身体に気をつけてGK作業がんばってください。

4メインGK:2019/05/14(火) 03:49:14
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
いただいた調整案より「ユイ・ヤマノハ」の発動率を算出しましたのでご連絡いたします。
ご連絡が遅れてしまい申し訳ありません。

前回の返信でFSを1上昇させるごとに発動率は7%上昇するとお送りいたしましたが、
発動率が100%ちょうどになる場合という観点が抜けておりました。大変失礼いたしました。
発動率の算出方法ですがFS*7+2%とさせていただき、FS14で発動率100%とします。
そのため、お送りいただいたステータス「攻撃力:10/防御力:0/体力:3/精神力:3/FS:14(FS名:行き先)」にて
発動率は100%となります。

圧をかけているつもりはまったくありませんでしたが、中途半端な内容でした。
申し訳ありませんでした。

変更点がある場合はご連絡ください。
そのほか不明点等ある場合もお気軽にお申し付けください。

以上、よろしくお願いいたします。

5港河ほまりん:2019/05/16(木) 06:40:18
☆確定☆

----

*ユイ・ヤマノハ

■よみ
ユイ・ヤマノハ

■性別
女性

■学年
その他:中学生(推定)

■所持武器
白い彼岸花

■ステータス(攻撃/防御/体力/精神/FS(FS名)
攻撃力:10/防御力:0/体力:3/精神力:3/FS(行き先):14

**貴女が百度死せるとも。
特殊能力内容 *
効果:1ターン前に戻る
対象:自分自身
時間:一瞬
スタイル:パッシブカウンター

カウンター条件:自分が死にそうになる
カウンター対象:自分自身
待ち受け範囲:同マス
待ち受け時間:永続
待ち受け回数:1回
タイミング:先手

【詳細な説明】&br()・このキャラが死にそうになった時、このキャラは「1ターン前」に戻る&br()・「1ターン前」とは、wikiの【戦況】に保存された「1ターン前のこのキャラの位置・ステータス・状態」を参照する
 ・例:「3ターン目先手」に死にそうになった場合、wikiの「2ターン目先手」のこのキャラの状況に戻る&br()・ただし、この能力のカウンター待ち受け状態は取り戻せず、効果発揮後二度と発動することはできない

&bold(){発動率100% 成功率100%} (GK独断)

***能力原理
死せる度に新たに芽吹く、とある能力のひとひら。
彼女の真意は不明ながら、少女が願うは唯ひとつ。
喪失の真相を究めるべく、世界にひとり返り咲く。

**キャラクター説明
殺害された山乃端一人の妹を名乗る少女。

生前の山乃端一人を知る者に訊けば、確かに似ていると口を揃える。
写真と見比べても、まるで中学時代の彼女が現れたように瓜二つ。
彼女がかつて身に着けていた紺のセーラー服を、あまりにも自然に着こなしている。

しかし、少女がこの世界に生きていた痕跡はまったく存在しない。
どこから現れ出でたのか、調べども調べども知ることは叶わないだろう。

少女は言う。姉の死の真相を知るために、自分は居ると。
その瞳にも。断言する口ぶりにも。歩を進める足にも。一切の迷いはない。

そんな少女に、君ができることは、果たして――――。

----

6港河ほまりん:2019/05/16(木) 06:49:04
☆確定☆ ※編集ミス修正

----

*ユイ・ヤマノハ

■よみ
ユイ・ヤマノハ

■性別
女性

■学年
その他:中学生(推定)

■所持武器
白い彼岸花

■ステータス(攻撃/防御/体力/精神/FS(FS名)
攻撃力:10/防御力:0/体力:3/精神力:3/FS(行き先):14

**貴女が百度死せるとも。
効果:1ターン前に戻る
対象:自分自身
時間:一瞬
スタイル:パッシブカウンター

カウンター条件:自分が死にそうになる
カウンター対象:自分自身
待ち受け範囲:同マス
待ち受け時間:永続
待ち受け回数:1回
タイミング:先手

【詳細な説明】&br()・このキャラが死にそうになった時、このキャラは「1ターン前」に戻る&br()・「1ターン前」とは、wikiの【戦況】に保存された「1ターン前のこのキャラの位置・ステータス・状態」を参照する
 ・例:「3ターン目先手」に死にそうになった場合、wikiの「2ターン目先手」のこのキャラの状況に戻る&br()・ただし、この能力のカウンター待ち受け状態は取り戻せず、効果発揮後二度と発動することはできない

&bold(){発動率100% 成功率100%} (GK独断)

***能力原理
死せる度に新たに芽吹く、とある能力のひとひら。
彼女の真意は不明ながら、少女が願うは唯ひとつ。
喪失の真相を究めるべく、世界にひとり返り咲く。

**キャラクター説明
殺害された山乃端一人の妹を名乗る少女。

生前の山乃端一人を知る者に訊けば、確かに似ていると口を揃える。
写真と見比べても、まるで中学時代の彼女が現れたように瓜二つ。
彼女がかつて身に着けていた紺のセーラー服を、あまりにも自然に着こなしている。

しかし、少女がこの世界に生きていた痕跡はまったく存在しない。
どこから現れ出でたのか、調べども調べども知ることは叶わないだろう。

少女は言う。姉の死の真相を知るために、自分は居ると。
その瞳にも。断言する口ぶりにも。歩を進める足にも。一切の迷いはない。

そんな少女に、君ができることは、果たして――――。

----

7メインGK:2019/05/26(日) 03:05:30
tsk2019/05/06
キャラクター名 *
ユイ・ヤマノハ

性別 *
女性

学年 *
その他:中学生(推定)

所持武器 *
白い彼岸花

ステータス *
攻撃力:20/防御力:0/体力:5/精神力:4/FS:1

FS名 *
記憶

シークレットにしない

特殊能力名 *
貴女が百度死せるとも。

特殊能力内容 *
効果:1ターン前に戻る
対象:自分自身
時間:一瞬
スタイル:パッシブカウンター

カウンター条件:自分が死にそうになる
カウンター対象:自分自身
待ち受け範囲:同マス
待ち受け時間:永続
待ち受け回数:1回
タイミング:先手

【詳細な説明】
・このキャラが死にそうになった時、このキャラは「1ターン前」に戻る
・「1ターン前」とは、wikiの【戦況】に保存された「1ターン前のこのキャラの位置・ステータス・状態」を参照する
 ・例:「3ターン目先手」に死にそうになった場合、wikiの「2ターン目先手」のこのキャラの状況に戻る
・ただし、この能力のカウンター待ち受け状態は取り戻せず、効果発揮後二度と発動することはできない

能力原理 *
死せる度に新たに芽吹く、とある能力のひとひら。
彼女の真意は不明ながら、少女が願うは唯ひとつ。
喪失の真相を究めるべく、世界にひとり返り咲く。

キャラクター説明 *
殺害された山乃端一人の妹を名乗る少女。

生前の山乃端一人を知る者に訊けば、確かに似ていると口を揃える。
写真と見比べても、まるで中学時代の彼女が現れたように瓜二つ。
彼女がかつて身に着けていた紺のセーラー服を、あまりにも自然に着こなしている。

しかし、少女がこの世界に生きていた痕跡はまったく存在しない。
どこから現れ出でたのか、調べども調べども知ることは叶わないだろう。

少女は言う。姉の死の真相を知るために、自分は居ると。
その瞳にも。断言する口ぶりにも。歩を進める足にも。一切の迷いはない。

そんな少女に、君ができることは、果たして――――。

GKへの連絡事項がある方はこちらにどうぞ
お疲れさまです。
なんか……エモくて変な能力にしたくて……

思いつきなのであんまり詰めてないんですが、アタッカーの取り合いで一回分攻撃をキャンセルして返す刀で取りに行ける(から近寄れない)、みたいな運用ができるのかなと思います。
多少は有用な気がするので、あんま数字でなかったらちょっと考えます。
方針的には制約をゴテゴテに盛りたくはなくて、FS増やしてなんとかなるならそれが嬉しいです。

ホント言うと、範囲攻撃とか喰らって1ターン前に戻っても構わず殺されるのが一番かわいいなって思います。
tsk2019/05/06
効果:1ターン前に戻る 50(仮)
対象:自分自身 0.75
時間:一瞬 1
スタイル:パッシブカウンター

カウンター条件:自分が死にそうになる 0.6
カウンター対象:自分自身 1
待ち受け範囲:同マス 1
待ち受け時間:永続 2
待ち受け回数:1回 1
タイミング:先手 2(仮)

FS:1 1.1
発動率:11%
効果値は強制移動1マスを参考にした
ガイドラインだと先手カウンターは発動率出にくいですね
範囲攻撃やそも前ターンに動いてなかったらなにもできずにやられるだけなのでもう少し発動率は出てもいい気がしますが、普通に2マス以上逃げれることもあるのでむしろ甘い気もするなあ
homarine2019/05/07
これは強い。普通にアタッカー交換をするなら確実に2枚分の仕事ができるので、攻撃20だと流石に強すぎる。ステータスで強さが大きく変わるので、フィーリングで発動率出すしかないかな。FS20ならば常識的にステ振りすれば攻撃5。このぐらいだったら100%以上の発動率を出しても問題ないと思う。攻撃6で100%〜攻撃12で0%ぐらいかな。
パッシブカウンターは、カウンター回数を消費仕切った後に能力発動動作で再活性化することはできない、という仕様で良いでしょうか?
tsk2019/05/07
パッシブカウンターの再発動は可能ですが、この能力に関しては効果発揮後は二度と発動できないとあるので、発動できません
friendseffort2019/05/10
こちらはどこかのベテランさんが「派手な能力が飛び交うっていうならこれくらいの強能力だって通してくれるんじゃないの?」と、GK査定の査定をするために送った感じでしょうか?
私もwikiを見たときはこれくらいの水準を通す通さないでキャッキャするくらいかと思っていましたが……ガイドラインになるべく沿うなら、どうしたって発動率は出ませんよねぇ……
homarine2019/05/10
対峙するのがMAP全体能力とかでなければ死亡回避できる運用は普通にあまり苦しくない移動で実現可能。うっかり待機してるとシクレに狙撃殺されることはあるかな。
friendseffort2019/05/10
パッシブ能力ってことで、発動率がゼロ以下でさえなければわりと「それじゃそのまま確定してください」もアリの強さはありますよね
1ターン目開始時に発動しなくてもただの20アタッカー、発動したらとても強い20アタッカー
homarine2019/05/10
20アタッカーは無能力でもスタメン候補になれる強さがあるから……
friendseffort2019/05/10
普段のキャンペーンで私がこの能力を送って発動率11%出たらよっしゃー確定で!と言うかもしれない……
全ステ振りにキャラメイクだましいを入魂しないなら、体力ちょっと削ってFS2にしたら?3にしたらどうなります?って聞きたくなりそう
tsk2019/05/10
カウンターはガイドラインでもアバウト感があるから解釈の余地は広くはある
homarine2019/05/10
ガイドライン準用の計算で11%出てるのか。強いなー
tsk2019/05/10
いや、先手2倍はたぶん甘いですw
friendseffort2019/05/10
20アタッカーが能力休みにならないって点がむっちゃ強いんですよねこの能力の場合
20アタッカーである以上スタメン候補ラインは超えているので、私からはそれほど「ここを甘くしろ!」という意見もないです
tsk2019/05/10
FS1ごとに7%(なので現在は7%)
パッシブやめたらFS1ごとに+10%ぐらい?
homarine2019/05/10
先手3倍以上がガイドライン的には適正か。でもそのぐらい甘くてもいいかな。確実に回避できるとは限らないし
friendseffort2019/05/10
これ、効果発揮したら再発動不可ってことは、パッシブで発動失敗したらその後自陣で延々と再発動チャレンジできるってことです?
tsk2019/05/10
そうですね
friendseffort2019/05/10
とすると応援ボーナスや発動率UP能力の補助は受けられるのか……
tsk2019/05/10
低発動率でDP1獲得する能力よりはDP獲得面では弱いから大丈夫かなって
今回はリーダー倍加もないですしね
homarine2019/05/10
現状では発動率は低いけど単純に強い能力を持ってる極アタッカー。ここでパッシブ制約かなんかで何か弱味があると良い感じなんだけどなあ。
friendseffort2019/05/10
ヤバイ敵を殺せるという点が大きいのでやっぱりメッチャ強いは強いですが……FS3にして応援ボーナス振って発動率30%あれば……通常キャンペーンならクッソ強になるか……
リーダー化して体力+3すればわりと標準的な打たれ強さにもなるし……
tsk2019/05/10
どんどん踏み込んできたらそれだけ敵の能力の利きも増えてくるっていうのはありますけどね
このキャラの話はほとんどしていなかったので、一旦保留にします?
friendseffort2019/05/10
発動率11%あるのであれば、まあ私は強さ的には問題なくて、他と比べて強すぎないか(理不尽感がないか)を気にしている感じですかね?
homarine2019/05/10
11%の計算、パッシブであることの調整してないかな。でも、11%はありな数字だとは思います。
tsk2019/05/10
逆にFS10で70%になったりするほうがまずいのかな
friendseffort2019/05/10
うーんどうだろう……それくらいFSあれば死にそうなときの先手カウンターで相手に通常攻撃とかも余裕だし……
FS5にして攻撃16付近にして発動率4〜50%……FS10にして攻撃12付近で発動率7〜80%……攻撃20で発動率30%(パッシブ失敗時の応援ボーナス込を考え中)
攻撃12くらいを取る……か……? どうだろう、攻撃20を取るかなぁ……
tsk2019/05/10
攻撃12でも壁以外のキャラには十分対応できるので、もちろん高いにこしたことはないけど選択肢には入ってくると思います
friendseffort2019/05/10
両者に見劣りがないのであれば、それくらいのFS査定で問題ないかと思います
tsk2019/05/10
そしたらFS*7%でOKかな
friendseffort2019/05/10
ちょいと派手目な強さですが、良いかと思います。FS3で21%、応援込で毎ターン31%試行なら……
(FS1で11%ならついでに4%も+されるのかしら)
(現状で11%、FS1上げる毎に+7%ってことかしら)
tsk2019/05/10
FS1では7%ですね
friendseffort2019/05/10
まあFS3で普段使い30%ライン超えられるなら充分アリか
tsk2019/05/10
FS*7%は甘めなのでほまりんさんの意見も聞きたいところですね
homarine2019/05/10
寝落ち……!
homarine2019/05/10
100%越えようと思えばFS15。攻撃10ならまあ良いか……。FS×7良いと思います。

8メインGK:2019/05/26(日) 03:05:43
tsk2019/05/11
この能力って味方に殺されそうなときにも効果発揮するんだろうか
個人的にはどちらにせよ発動率は変わらなくていいと思いますが、ご意見あればお願いします
friendseffort2019/05/11
発揮する発揮しないどちらでも良い気はします。→再発動不可であるので、どちらにせよ最重要タイミングでの使い切りでしょうから、発動率は変わらなくても良さそうな印象です。
homarine2019/05/11
条件は「死にそうになる」なので味方でも発動しそうですね。敢えて味方が発動させた方が有利になるパターンもあるので、味方の攻撃でも発動した方が楽しい。発動率はどちらも変わらずで良いと思います。(味方からの攻撃で発動する仕様の方が強いが、ゲーム的には面白いので据え置きが良い)
tsk2019/05/11
確認だけして発動率は変わらないで送りますー
tsk2019/05/11
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
この度は当キャンペーンにキャラクターを投稿いただき、ありがとうございます。

投稿いただいたキャラクター「ユイ・ヤマノハ」の発動率を算出しましたのでご連絡いたします。
ご連絡が遅れてしまい申し訳ありません。
----
ステータス
攻撃力:20/防御力:0/体力:5/精神力:4/FS:1

特殊能力内容
効果:1ターン前に戻る
対象:自分自身
時間:一瞬
スタイル:パッシブカウンター

カウンター条件:自分が死にそうになる
カウンター対象:自分自身
待ち受け範囲:同マス
待ち受け時間:永続
待ち受け回数:1回
タイミング:先手

【詳細な説明】
・このキャラが死にそうになった時、このキャラは「1ターン前」に戻る
・「1ターン前」とは、wikiの【戦況】に保存された「1ターン前のこのキャラの位置・ステータス・状態」を参照する
 ・例:「3ターン目先手」に死にそうになった場合、wikiの「2ターン目先手」のこのキャラの状況に戻る
・ただし、この能力のカウンター待ち受け状態は取り戻せず、効果発揮後二度と発動することはできない

発動率:7%(GK独断)
----
FSを1上昇させるごとに発動率は7%上昇します。
(FSを0にすると発動率は0%になります)

1点確認ですが、
>カウンター条件:自分が死にそうになる
こちらは敵に殺されそうになった場合のみか、
味方に殺されそうになった場合も含むのか、どちらでしょうか?
※どちらの場合でも発動率は変わりません

このまま確定する場合はその旨ご返信ください。
変更点や不明点がありましたら、お気軽にお申し付けください。

以上、よろしくお願いいたします。
tsk2019/05/12
お疲れさまです。
返信ありがとうございます。

だいたい攻撃10くらい振っていい感じですね。ぼくもGKだったらそのへんで許しそう。
調整案もちょっと考えてたんですが、あんまパッとしないのしか思いつかなかったんで(アクティブ化とか面白くないし)
ステータスだけ「攻撃力:10/防御力:0/体力:3/精神力:3/FS:14(FS名:行き先)」に変更させてください。
たぶん98%だと思うので、合ってたら確定してください。

(まあ計算すれば出るんですが、返信時にできれば100%近辺の数字も教えてほしいな〜って思いました)
(めっちゃ低い現在値と発動率0%の値だけ返ってくると、「この能力やめろって言われてんのかな?」的な圧をすごく感じてしまうので……)
(もしそう言ってるんだったら確定しちゃってごめんね)

質問についてですが、
>こちらは敵に殺されそうになった場合のみか、
>味方に殺されそうになった場合も含むのか、どちらでしょうか?
なんも考えてなかったです。発動率変わらないなら、せっかくだし味方の無差別攻撃も避けたいので
「味方に殺されそうになった場合も含む」でおねがいします。

以上につき、よろしくお願いします。
なんかいきなり暑くなってきましたが、お身体に気をつけてGK作業がんばってください。
friendseffort2019/05/12
くっ……私好みの純アタッカー発動率30%試行しまくりタイプは選ばれなかったか……
friendseffort2019/05/12
でもさすがにサブGK1のオススメはFS3にして発動率21%、パッシブ発動失敗してもこれに応援ボーナスを振って毎ターン31%発動試行するヤツです!……みたいなのは余計なお節介だしなぁ……
homarine2019/05/12
発動率98%でOKです。ふむー、発動率ゼロ付近だけ書くと確かに悪い印象を与えてしまいそうですね。マイナス三桁%を見慣れてしまうと感覚が麻痺してしまうので気を付けよう。
これは確定ですね。ちょっと複雑な能力なのに、手際よく確定……さぞや名のあるプレイヤーとお見受けしました!
friendseffort2019/05/12
(誰かわかって言っているようなお約束感!w)
friendseffort2019/05/12
GK会議の末に導き出した、高発動率帯でもおおよそ強い能力になるだろうって判断が認められたということでOKですかね。
tsk2019/05/12
これ、100%になる状態が考慮されてませんでしたね
FS*7+2%でもよいでしょうか(FS1で9%、FS14で100%)
friendseffort2019/05/12
もともとほまりんさんがFS15で100%超え想定していましたが……
って、端数のことでしたかw
tsk2019/05/12
ですねー。なんとなくFS10ぐらいでまとまると思い込んでました
反省!
homarine2019/05/12
調整して100%にして良いと思います。
friendseffort2019/05/12
元々+4%していても良いと思っていたので調整して100%で良いと思います。ただ、数値の収まりが悪いからという理由で調整するのはなんとなくモヤモヤする感もある……
tsk2019/05/12
今回は応援ボーナスで100%にできないから、致し方なしってかんじです
friendseffort2019/05/12
オイッス
homarine2019/05/12
し方ないですね。
tsk2019/05/12
ではではそういう流れで返信します


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