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【001】十天 律世
1
:
メインGK
:2019/05/01(水) 12:03:40
キャラクター名 *
十天 律世
キャラクター名よみがな
とおあま りつよ
性別 *
男性
学年 *
その他:永遠の14歳
所持武器 *
クァットゥオルデギム(と名付けた中学生男子が修学旅行で買いそうな木刀)
ステータス *
攻撃力5 防御力4 体力4 精神力3 FS14
FS名 *
ストライクゾーン年齢
シークレットにしない
特殊能力名 *
完全なる合法化
特殊能力内容 *
自身を除くキャラを対象に発動。
対象を状態『14歳』にする。
『14歳』のキャラはあらゆる判定が10%自身に有利になる。
(攻撃の命中率や能力の発動率・成功率が自身は+10%、相手は-10%)
能力原理 *
対象を14歳の身体に作り変える。
14歳の身体になると中二力が最大限発揮される様になり、肉体の限界を超えた能力を扱える様になる。
ただし、13歳以下には14歳になる為の熟成期間だと思っているので、能力で14歳に出来ない。
ついでに自身もこの能力で既に14歳の身体になっている為、効果はない。
キャラクター説明 *
性癖による世界支配を唱える危険集団『フェチズム』に属する14歳に対しての性的興奮を拗らせた変態。
14歳とはこの世界で最も優れ最も美しく最も素晴らしい期間の年齢であると盲信し、故に14歳に対して欲情するのは生物学的にも当然の事だと思っているが、いつまでも結婚可能年齢を14歳からにしない社会体制に不満を持っている為、フェチズムに所属し世界を変えようとしている。
14歳なら女の子や男の子は元より、動物や植物、無機物にも欲情する。
勿論14歳の身体となった自分自身にも欲情出来るので、鏡で自分を見ながらするオナニーが彼の日課である。
14歳に対しての察知能力が高いので、多くの中二力が引かれあっている事をいち早く察知、中二力によって引き寄せられるであろう戦いを通じて世間に14歳の素晴らしさを知らしめる為、中二力渦巻くバトルフィールドに身を投じた。
GKへの連絡事項がある方はこちらにどうぞ
中二ダンゲロスだから14歳を大量に産み出せるキャラを作りました。
2
:
メインGK
:2019/05/10(金) 01:59:52
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
ご投稿されたキャラクター「十天 律世」につきまして確認事項が3点ございます。
ご確認のうえ、ご返信ください。
①能力の対象(同マス1人など)について、想定されている内容をご回答ください。
②時間(1ターンや永続など)について、想定されている内容をご回答ください。
③能力原理には
>13歳以下には14歳になる為の熟成期間だと思っているので、能力で14歳に出来ない。
と記載されておりますが、ゲーム処理的には制約はない(13歳以下のキャラクターにも効果がある)という認識でよろしいでしょうか。
もしもゲーム処理的にも13歳以下のキャラクターには使用できない制約を追加したい場合はお申し付けください。
ただし、制約としての評価は低いものとなってしまうので、発動率はほとんど変わりません。
以上、よろしくお願いいたします。
3
:
メインGK
:2019/05/11(土) 23:41:57
能力対象:同マス味方1名
時間:永続
効果:対象を状態『14歳』にする
効果:死亡時非解除
制約:年齢13歳以下に対して発動不可
制約:対象行動不能(このターン行動していた場合次ターン行動不能)
制約:対象に体力2ダメージ
制約:自身の精神力に1ダメージ
確認事項については上記にてお願いいたします
また、ステータスを
攻撃力4 防御力4 体力4 精神力4 FS14
に変更
能力原理の説明に
身体を作り変える事と変化した身体への順応、そして14歳になった身体に対して律世が行う性的行為やサイズが合わなくなった服の交換等により、対象となった物は体力を消耗し一時行動が制限される。
ちなみにこの能力はお互いの合意がないと発動出来ないので、14歳の身体に対しての性的行為や生お着替え中の写真や動画撮影等の行為も合意の元行われている事になる為、完全に合法である。
の追加をお願いいたします
4
:
メインGK
:2019/05/13(月) 18:53:18
投稿いただいたキャラクター「十天 律世」の発動率を算出しましたのでご連絡いたします。
ご連絡が遅れてしまい申し訳ありません。
----
ステータス
攻撃力:4/防御力:4/体力:4/精神力:4/FS(ストライクゾーン年齢):14
特殊能力内容
自身を除くキャラを対象に発動。
対象を状態『14歳』にする。
『14歳』のキャラはあらゆる判定が10%自身に有利になる。
(攻撃の命中率や能力の発動率・成功率が自身は+10%、相手は-10%)
効果:対象を状態『14歳』にする 75
☆『14歳』:あらゆる判定が10%自身に有利になる
能力対象:同マス味方1名 1
時間:永続 2
時間付属:死亡非解除 1.2
非消費制約:年齢14歳以下に対して発動不可 0.99
消費制約:対象行動不能(このターン行動していた場合次ターン行動不能)
消費制約:対象に体力2ダメージ
消費制約:自身の精神力に1ダメージ
(消費制約の制約値) 20
FS14 2.4
発動率:-140%
----
発動率がマイナスになってしまっている点についてですが、
あらゆる判定が自身が+10%、相手が-10%されるという効果ですと、対象キャラの攻撃面と防御面の両方が強化されるため、発動率は低くなりやすいです。
発動率を上げる方法はいくつか考えられますが、GKからは4点ご提案させていただきます。
(1)自分+10%か相手-10%のどちらかにする
この場合の発動率は60%です(死亡非解除を外した場合は98%)。
(2)変動する確率の値を10%から5%にする
この場合の発動率は60%です(死亡非解除を外した場合は98%)。
変動する確率の値を小さくすることで、ゲームへの影響度が小さくなります。
(3)効果を受ける判定から、発動率か成功率のどちらかを外す
発動率を外した場合は31%(死亡非解除を外した場合は74%)、
成功率を外した場合は88%(死亡非解除を外した場合は121%)となります。
発動率と成功率の両方が変動することで、最終的な成功確率がより大きく変わるので、強力な能力となります。
また成功率は精神攻撃の判定にも影響するので、効果の有無によってより大きく発動率が変わります。
(4)時間を短くする
1ターンとした場合は74%(死亡非解除を外した場合は110%)となります。
効果時間を短くすることで、ゲームへの影響度が小さくなります。
なお、ご提案の中にも記載させていただきましたが、『死亡非解除』は能力の解除手段が限られる点で強力なオプションなので、
これを外していただくことで発動率はかなり上昇します。
また、消費制約を複数取得されておりますが、小分けに消費制約を取得すると自陣にかかる負荷が分散するので、
制約としての評価は低くなる一方で、味方を強化するというこの能力の長所を弱めてしまう場合があります。
死亡非解除を外して発動率に余裕がある場合は、消費制約も外してみてもよいかもしれません。
もちろん、これら以外の修正案をお送りいただいてもかまいません。
不明点がある場合も、お気軽におっしゃっていただければと思います。
以上、ご確認よろしくお願いいたします。
5
:
メインGK
:2019/05/13(月) 19:59:25
算出ありがとうございます。
能力修正ですが
・相手-10%を外す
・発動率が50%以下にならないなら、制約の『対象に体力2ダメージ』を『対象に体力1ダメージ』、『自身の精神力に1ダメージ』を『自身の体力と精神力に1ダメージ』に変更
でお願いいたします。
またお手数お掛けしますが、能力の変更により能力内容を
『14歳』のキャラは自身の行動による判定が10%有利になる。
(攻撃の命中率や能力の発動率・成功率が+10%)
に変更お願いします。
6
:
メインGK
:2019/05/15(水) 03:39:12
投稿いただいたキャラクター「十天 律世」の発動率を算出しましたのでご連絡いたします。
----
ステータス
攻撃力:4/防御力:4/体力:4/精神力:4/FS(ストライクゾーン年齢):14
特殊能力内容
自身を除くキャラを対象に発動。
対象を状態『14歳』にする。
『14歳』のキャラは自身の行動による判定が10%自身に有利になる。
(攻撃の命中率や能力の発動率・成功率が自身は+10%、相手は-10%)
効果:対象を状態『14歳』にする 37
☆『14歳』のキャラは自身の行動による判定が10%有利になる。
(攻撃の命中率や能力の発動率・成功率が+10%)
能力対象:同マス味方1名 1
時間:永続 2
時間付属:死亡非解除 1.2
非消費制約:年齢14歳以下に対して発動不可 0.99
消費制約:対象行動不能(このターン行動していた場合は次ターン行動不能)
消費制約:対象に体力1ダメージ
消費制約:自身の体力と精神力に1ダメージ
☆消費制約の制約値 20
FS14 2.4
発動率:77%
----
制約値に変更はありませんが、効果によって有利になる判定が自身の行動によるものになりましたので、
発動率は提示したものより上昇して77%となっております。
このまま確定する場合はその旨ご返信ください。
以上、ご確認よろしくお願いいたします。
7
:
メインGK
:2019/05/15(水) 18:20:11
再度の算出ありがとうございます。
こちらで確定でお願いいたします。
8
:
仲間同志
:2019/05/15(水) 19:53:16
×× 様
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
××様のキャラクターは以下の通りに確定いたしました。
なお、キャラクター調整期間終了までは、キャラクター説明など
ゲームに関わらないフレーバーテキストの変更を受け付けています。
それでは、陣営誘導までしばらくお待ち下さいませ。
----
*十天 律世
■よみ
とおあま りつよ
■性別
男性
■学年
その他:永遠の14歳
■所持武器
クァットゥオルデギム(と名付けた中学生男子が修学旅行で買いそうな木刀)
■ステータス
&bold(){攻撃:4/防御:4/体力:4/精神:4/FS(ストライクゾーン年齢):14}
*完全なる合法化
効果:対象を状態『14歳』にする 37
☆『14歳』のキャラは自身の行動による判定が10%有利になる。
(攻撃の命中率や能力の発動率・成功率が+10%)
範囲+対象:同マス味方1人 1.0
時間:永続 2.0
時間付属:死亡非解除 1.2
非消費制約:年齢14歳以下に対して発動不可 0.99
消費制約:対象行動不能(このターン行動済みの場合は次ターン行動不能)
消費制約:対象に体力1ダメージ
消費制約:自身の体力と精神力に1ダメージ
☆消費制約の制約値 20
&bold(){発動率77% 成功率100%}
**能力原理
対象を14歳の身体に作り変える。
14歳の身体になると中二力が最大限発揮される様になり、肉体の限界を超えた能力を扱える様になる。
ただし、13歳以下には14歳になる為の熟成期間だと思っているので、能力で14歳に出来ない。
ついでに自身もこの能力で既に14歳の身体になっている為、効果はない。
身体を作り変える事と変化した身体への順応、そして14歳になった身体に対して律世が行う性的行為やサイズが合わなくなった服の交換等により、対象となった物は体力を消耗し一時行動が制限される。
ちなみにこの能力はお互いの合意がないと発動出来ないので、14歳の身体に対しての性的行為や生お着替え中の写真や動画撮影等の行為も合意の元行われている事になる為、完全に合法である。
*キャラクター説明
性癖による世界支配を唱える危険集団『フェチズム』に属する14歳に対しての性的興奮を拗らせた変態。
14歳とはこの世界で最も優れ最も美しく最も素晴らしい期間の年齢であると盲信し、故に14歳に対して欲情するのは生物学的にも当然の事だと思っているが、いつまでも結婚可能年齢を14歳からにしない社会体制に不満を持っている為、フェチズムに所属し世界を変えようとしている。
14歳なら女の子や男の子は元より、動物や植物、無機物にも欲情する。
勿論14歳の身体となった自分自身にも欲情出来るので、鏡で自分を見ながらするオナニーが彼の日課である。
14歳に対しての察知能力が高いので、多くの中二力が引かれあっている事をいち早く察知、中二力によって引き寄せられるであろう戦いを通じて世間に14歳の素晴らしさを知らしめる為、中二力渦巻くバトルフィールドに身を投じた。
----
中二ダンゲロス
メインGK TASUKU∞
9
:
メインGK
:2019/05/26(日) 02:44:32
tsk2019/05/01
キャラクター名 *
十天 律世
キャラクター名よみがな
とおあま りつよ
性別 *
男性
学年 *
その他:永遠の14歳
所持武器 *
クァットゥオルデギム(と名付けた中学生男子が修学旅行で買いそうな木刀)
ステータス *
攻撃力5 防御力4 体力4 精神力3 FS14
FS名 *
ストライクゾーン年齢
シークレットにしない
特殊能力名 *
完全なる合法化
特殊能力内容 *
自身を除くキャラを対象に発動。
対象を状態『14歳』にする。
『14歳』のキャラはあらゆる判定が10%自身に有利になる。
(攻撃の命中率や能力の発動率・成功率が自身は+10%、相手は-10%)
能力原理 *
対象を14歳の身体に作り変える。
14歳の身体になると中二力が最大限発揮される様になり、肉体の限界を超えた能力を扱える様になる。
ただし、13歳以下には14歳になる為の熟成期間だと思っているので、能力で14歳に出来ない。
ついでに自身もこの能力で既に14歳の身体になっている為、効果はない。
キャラクター説明 *
性癖による世界支配を唱える危険集団『フェチズム』に属する14歳に対しての性的興奮を拗らせた変態。
14歳とはこの世界で最も優れ最も美しく最も素晴らしい期間の年齢であると盲信し、故に14歳に対して欲情するのは生物学的にも当然の事だと思っているが、いつまでも結婚可能年齢を14歳からにしない社会体制に不満を持っている為、フェチズムに所属し世界を変えようとしている。
14歳なら女の子や男の子は元より、動物や植物、無機物にも欲情する。
勿論14歳の身体となった自分自身にも欲情出来るので、鏡で自分を見ながらするオナニーが彼の日課である。
14歳に対しての察知能力が高いので、多くの中二力が引かれあっている事をいち早く察知、中二力によって引き寄せられるであろう戦いを通じて世間に14歳の素晴らしさを知らしめる為、中二力渦巻くバトルフィールドに身を投じた。
GKへの連絡事項がある方はこちらにどうぞ
中二ダンゲロスだから14歳を大量に産み出せるキャラを作りました。
homarine2019/05/01
ヤッター最高に中二らしい能力だ!
能力仕様にいくつか不明確な点があるので、以下の仮定の下で発動率を計算します。
特殊能力内容
効果: 状態異常『14歳』を付与 (5×10=50)
対象: MAP内味方全員 (×5.0)
時間: 永続 (×2.0) 標準
制約: 自分自身に効果なし (×0.95)
FS: 14
状態異常『14歳』の効果「確率判定時に10%有利になる」の内訳
・自身の能力発動率10%上昇
・自身を対象とする敵対能力の発動率10%減少
・自身の能力成功率10%上昇
・自身を対象とする敵能力成功率10%減少
・命中率10%上昇
・被命中率10%減少
・その他確率判定についても10%有利に変動
(100-50520.95)2.4=-900
発動率: -900%
多様な効果を足し合わせると非常に高い効果値となってしまいますが、
全ての効果が発揮されるわけではなく、実際の局面では一部だけが発揮されるので、
「全判定10%UP」は分かりやすいのし、それなりに効果値を下げても良いと思います。
「確率判定時に10%有利になる: 5×10=50」
ぐらいで良いのではないでしょうか。
参考に、個別積み上げの試算です。
自身の能力発動率10%上昇: 1.5×10=15
自身を対象とする敵対能力の発動率10%減少: 1.5×10=15
自身の能力成功率10%上昇: 2×10=20
自身を対象とする敵能力成功率10%減少: 1.8×10=18 ※半減(35)よりは低い
命中率10%上昇: 0.5×10=5 ※必中(15)よりは低い
被命中率10%減少: 1×10=10 ※半減(30)よりは低い
その他確率判定10%変動: 0.5×10=5 ※対象が多くはなさそうなので
合計効果値 15+15+20+18+5+10+5=88
敵対象マイナス能力の効果値を参照しているので、効果範囲が狭くなったら要検討?
能力無効の相手の命中率とか下げられるのは強い点。
非常に汎用性の高い効果を、長時間に亘って及ぼすため、発動率がとても低くなります。
修正値を1%にすれば、100%以上の発動率が出るので、
修正値や効果範囲を調整してもらうことで現実的な能力に落としこめると思います。
その他、留意点
・死亡非解除を選択肢として提示する。
・設定上は対象制約「14歳以下のキャラクターには効果なし」が相応しいと感じる。
homarine2019/05/01
(100-50×52×0.95)×2.4=-900 半角アスタリスクは斜体になるのね
英字の場合のみ Italic になるのかな?
homarine2019/05/01
このキャラのFSは14で固定だと思うので、ステータスは殴り合いでは戦力としてあまり数えられません。一応ちょっとは殴れるぐらい。ほぼ術師なので、確率1%アップのためにスタメン一枠は割きたくない。でも確率10%アップだと強すぎる。1%アップ毎に効果値5とするのも、やや強すぎる調整かもしれないが、MAP全体・永続を固持するなら1%アップで発動率126%、同マス全員・永続なら6%アップで103%、同マス1体・1ターンなら12%アップで103%。好みの範囲・時間を選択してもらうのはありな感じだと思う。
homarine2019/05/02
大胆な調整案を考えてみました。
危険な能力が通りやすくなるので危険ですが、今回のキャンペーン趣旨には合うと思う。
特殊能力内容
効果: 状態異常『14歳』を付与
対象: MAP内全員
時間: 永続
制約: 敵味方無差別、14歳以下のキャラクターには効果がない
FS: 14
状態異常『14歳』の効果
「確率判定時に14%有利になる」
・能力発動率14%上昇
・能力成功率14%上昇
・命中率14%上昇
・その他確率判定についても14%有利に変動(※)
※原則として、生徒会ターンは生徒会が、番長Gターンは番長Gが有利になります。
発動率: 14%
10
:
メインGK
:2019/05/26(日) 02:44:57
friendseffort2019/05/02
やや体調が持ち直したのでメモ書き→特殊能力内容が書式に則っていないため多岐解釈可能・要確認 「自身を除くキャラを対象に発動」筆者はこれを【対象】のつもりで書いたか【制約】のつもりで書いたか?:前者なら対象はMAP全体全員、後者なら同マス1人〜
friendseffort2019/05/02
オマケ:キャラメイクにどこまで心血を注ぐタイプの方か不明ですが、仮にリーダー化してFSがプラスされたり誰かの能力でFSが上下した場合、対象制約の範囲も変動するか ex.リーダー化してFS17になったら17歳に欲情するようになるのかしら?
homarine2019/05/03
決め打ちで発動率を返すのではなく、何パターンか考えられそうな解釈を示してどのような想定ですか? と聞いていくのが良さそうですね。同マス一人/同マス全員/MAP内全員……ぐらい?
friendseffort2019/05/03
特殊能力内容読解
効果:状態異常『14歳』(あらゆる判定が10%有利になる状態)を付与
制約:14歳以下の相手には効果なし
※14歳の自身に効果なしとの表記があるため、既に14歳の相手にも無効と判断しました
(キャラ説明に中学二年生以下であると記載された相手には無効・キャラ説明に年齢が明記されている場合はそちらを参照)
※他者の能力等によりFSが変化した場合でも、状態異常名と制約の年齢は変化しない
状態異常『14歳』が付与されたキャラクターは以下の効果を得る
・自身の能力発動率10%上昇
・自身の能力成功率10%上昇
・自身の攻撃命中率10%上昇
・自身を対象にした「操作権が味方陣営の能力」発動率10%上昇
・自身を対象にした「操作権が味方陣営の能力」成功率10%上昇
・自身を対象にした「操作権が味方陣営の攻撃」命中率10%上昇
・自身を対象にした「操作権が敵陣営の能力」発動率10%減少
・自身を対象にした「操作権が敵陣営の能力」成功率10%減少
・自身を対象にした「操作権が敵陣営の攻撃」命中率10%減少
・その他確率判定についても10%自陣営有利に変動
※複数対象の能力に自身が含まれていた場合、自身への判定にのみ発動率・成功率補正がかかる
『14歳』重複時の判定
・『14歳』の味方が『14歳』の味方へ能力を使用した場合、発動率・成功率の上昇値は共に20%
・『14歳』の味方が『14歳』の敵へ能力を使用した場合、発動率・成功率は±0%
【所感】
味方の発動率20%UPの完全術師 → コンボパーツとして充分有用
発動率100%の敵の能力を19%避けられる → えげつない運ゲー感を付与、永続だと対策不能感や理不尽感を敵に与えるか
敵からしたらこれで能力失敗して負けたら徒労感のみ残るかも
【個人的に思うスタメン・増援ヒーローライン】
ガイドラインの点数を前提にした細かい計算はほまりんさんが既にやってくれているので、
あくまでフィーリング重点で初見時の印象を書きました。
☆★☆★☆あくまで参考値としてね!★☆★☆★
●同マス任意1名・永続『発動率90%・成功率90%』
押し 永続だから14歳キャラが増えていく=フレーバーと合致、コンボパーツや引き籠もり戦術のお供に
引き 最終ターンまでに4人の(敵から見て)理不尽系運ゲー感付与
→いっそ、この能力の発動率・成功率を90%にすれば「相手も同じ確率突破したんだからしゃーねー」感が出てヘイトが中和されるか?
●同マス味方全員・2ターン『発動率100%』
押し 味方コンボ要員として激有能、敵陣への理不尽押し付けのほうは十全に機能させるのに陣形維持等戦術が必要のため理不尽感も薄いか、自分がずっと14歳でいられる時間範囲
引き さすがに強いが……
→味方全員への補助パーツは発動率が100%じゃないとちょっと起用し辛いよね
●MAP全体敵味方無差別永続『発動率90%・成功率90%』
押し お祭り騒ぎ重点
引き 酒呑んで笑い飛ばせるメンタルじゃないプレイヤーにはクソゲー感、敵への恩恵が非常に大きいため能力使用し辛い
→発動率が低かったら自陣は発動ターンにコレを当てにした動きができない=敵陣営のほうが先に恩恵を受けるので立場がなくなる
11
:
メインGK
:2019/05/26(日) 02:45:12
friendseffort2019/05/05
そういえば敵味方無差別の場合だと実質敵対象の能力発動・成功・命中率は±0になるから、単純に敵も味方も補助能力発動率大幅ブースト効果みたいなものになるのか……とすると敵陣側の理不尽感はほとんど感じなくなるから大丈夫か、と気付き。
homarine2019/05/05
そっか。敵味方無差別だと通常攻撃だけじゃなくて、敵対象の能力が全部補正打ち消しあってゼロになるのか。補助能力大幅ブーストが両陣営にかかるだけなら、危険性は低くなりそうですね。
friendseffort2019/05/05
スタメン選出時の、両陣営のちょっとした思考負担(スパイス)くらいでおさまりそうではありますね。補助ブースト以外は。
tsk2019/05/05
ステータス
攻撃力:5/防御力:4/体力:4/精神力:3/FS(ストライクゾーン年齢):14
特殊能力内容
自身を除くキャラを対象に発動。
対象を状態『14歳』にする。
『14歳』のキャラはあらゆる判定が10%自身に有利になる。
(攻撃の命中率や能力の発動率・成功率が自身は+10%、相手は-10%)
効果1:状態異常『14歳』付与 75
☆『14歳』:あらゆる判定が10%自身に有利になる
対象:同マス味方1人 1
時間:永続 2
制約:なし 10
FS:14 1.4
発動率:-96%
まず、確認事項が3点ございます。
ご確認のうえ、ご返信ください。
(1)対象ですが、仮に同マス1人として計算しています。
認識が異なる場合は想定しているものをご回答ください。
(2)時間ですが、仮に永続として計算しています。
認識が異なる場合は想定しているものをご回答ください。
(3)能力原理には
>13歳以下には14歳になる為の熟成期間だと思っているので、能力で14歳に出来ない。
と記載されておりますが、ゲーム処理的には制約はないものとして計算しています。
そのため、13歳以下のキャラクターにも効果があります。
もしもゲーム処理的にも13歳以下のキャラクターには使用できない制約を追加したい場合はご一報くださいませ。
ただし、制約としての評価は低いものとなってしまうので、発動率はほとんど変わりません。
次に、発動率がマイナスになってしまっている点についてですが、
あらゆる判定が自身が+10%、相手が-10%されるという効果ですと、対象キャラの攻撃面と防御面の両方が強化されるため、発動率は低くなりやすいです。
発動率を上げる方法はいくつか考えられますが、GKからは4点ご提案させていただきます。
(1)自分+10%か相手-10%のどちらかにする
この場合の発動率は72%です。
(2)変動する確率の値を10%から5%にする
この場合の発動率は72%です。
変動する確率の値を小さくすることで、ゲームへの影響度が小さくなります。
(3)効果を受ける判定から、発動率か成功率のどちらかを外す
発動率を外した場合は48%、成功率を外した場合は96%となります。
発動率と成功率の両方が変動することで、最終的な成功確率がより大きく変わります。
また成功率は精神攻撃の判定にも影響するので、効果の有無によってより大きく発動率が変わります。
(4)時間を短くする
1ターンとした場合は84%となります。
効果時間を短くすることで、ゲームへの影響度が小さくなります。
もちろん、これら以外の修正案をお送りいただいてもかまいません。
不明点がある場合も、お気軽におっしゃっていただければと思います。
なお、この能力には『死亡非解除』が付いていないので、このキャラが死亡したときにすべての効果が解除されます。
『死亡非解除』を付けることでこのキャラが死亡しても効果が継続しますが、そのぶん強力になるので、発動率は下がります。
tsk2019/05/06
効果値75の内訳
発動率10%上昇 15
発動率10%下降 15
成功率10%上昇 20
成功率10%下降 20
命中率10%増減 5
発動率&成功率下降は永続カウンターみたいなものなのでガイドライン的にはもっと強い
命中率上昇は必中でも15なので10%ならほとんど数字いらない
下降は半減で30&複大なのでもう少し強いかもしれない
発動率&成功率下降も半減あるのか…でも複大だしなあ
tsk2019/05/06
複数対象はちょっと現実的ではなさそうです
homarine2019/05/06
「その他確率判定10%変動」について効果に含めるかどうか仕様確認しておきたいです。例えば「通常攻撃を受けた時、50%の確率でダメージを0にする」などの特殊能力を持った相手に『14歳』が攻撃した場合などです。頻度が少ないので効果値的にはあまり考慮しなくて良いし、ガイドライン外推奨のキャンペーンなので効果に含めた方が面白味があると僕は考えてます。
(該当するような特殊な確率判定が発生する能力が送られてきた際に、個別に14歳対象となるかどうか判断すればいいかも)
homarine2019/05/06
効果値75は、ゲームバランス的には妥当で使われる側からの納得感はあり、使う側としては少し心許ない発動率に感じる数値かな、と思います。初回返信としては、仕様確認しつつ、現状では発動率が低くなるので調整の方向性を提示してもらう形にしてもらう上記返信案で良いと思います。キャラクターの有用性などの詰めは仕様の方向性が固まってからにしましょうか。
friendseffort2019/05/06
>13歳以下には14歳になる為の熟成期間だと思っているので、能力で14歳に出来ない。
と記載されておりますが、【能力効果欄に記載されていないため】ゲーム処理的には制約はないものとして
懇切丁寧説明だと【】内があったほうが良いかも?人によっては丁寧過ぎると「うるせぇ!」となるので一概に言えませんが……
記載内容から初心者さんが送っている仮定での話ですが、この能力、「発動判定が自身に有利になる」なので、単純に発動率等UPとして考えると投稿者さんとの認識がズレそうで気をつけたほうが良いかもしれません。
顕著なのが「14歳化した味方の内ゲバ時」で、陣営的にはとっとと死んで欲しい場合に、はたして味方の攻撃命中率は高くなるのか低くなるのか問題
なら単純に味方陣営の攻撃・能力なら10%UP!とすると、限定条件ながら敵に強制操作させられた味方にぶん殴られた際に命中率UPしてしまう問題が出てくるので、「判定が有利になる」という文言を汲むなら、効果は「操作権が自陣営の判定は10%UP・操作権が敵陣営の判定は10%DOWN」みたいにするべきかもしれません。限定条件のためだけに効果が煩雑になりますから一長一短ですが……。
homarine2019/05/06
そこまで考えてしまうと、単なる敵対陣営への通常攻撃にしても、実は命中しない方が有利になるケースもありますし、何が有利で何が不利なのかを厳密に定めることは難しいです。「有利になる」のゲーム上の表現は煩雑でない範囲にとどめ、それが皮肉な結果をもたらした場合のフレーバー的な解釈はプレイヤーにお任せするのが良いのではないでしょうか。運命の神様による寵愛が、必ずしも歓迎すべき事態を引き起こすとは限らないのだ……。
friendseffort2019/05/06
まあ、そうですよねぇ……。煩雑になるデメリットがデカイ気はするので、シンプルのほうが良い気もしますしね……。
【補足】私の思考は、コンピュータゲームデザインの上で、「プレイヤーがコントローラのボタンを押した際に、思った通りの挙動をするか」に焦点を当てた考えというか、最終的な結果がどうなるかではなくて、プレイヤーが「動かそう!」と考えたときのリアクション結果が思考と一致するかへの配慮で、(内ゲバパンチが外れた場合)これを使えば直後の行為が有利に働くぜ!と思って押したボタンが逆の結果を招くという現象がプレイヤーにストレスを与えることを恐れてのものでした。
○ボタンを押すと普段は決定なのに、特定状況で○ボタンがキャンセルになるとプレイヤーへのストレスがデカイというアレ
homarine2019/05/06
僕の思想としてはメリットのはずの能力が状況によってデメリットとして働いたり、デメリット効果を逆手に取ってコンボできたりする仕様の綾は楽しいな、という方向性。ゲーム中はキャラ視点を離れて俯瞰的に考えがちなので、最初から最後までキャラクター視点で参加するプレイヤーとは感覚のズレがありそう。
friendseffort2019/05/06
私もゲームスキル効果はそういうゆらぎが大好きですねー(個人的嗜好だと)
あくまで注意を払うべきは能力効果内容ではなくて、投稿者の認識とズレがないかどうかの一点だけかと。
12
:
メインGK
:2019/05/26(日) 02:45:24
tsk2019/05/08
その他判定は含めなくていい気がする
friendseffort2019/05/08
個人的に聞いておきたいのは、ダンゲロスでは作戦上味方を殴り殺すシーンが日常茶飯事だけれど、14歳を味方が殴ろうとしても命中10%減ってOK?ってところ
tsk2019/05/08
操作系はややこしいですね…操作されたら心は敵陣営なので14歳キャラのみに有利に働くものとしましょうか
内ゲバも基本的に死にたい人のほうが少ないと思うので14歳キャラのみに有利(=殴られたら減る)がわかりやすいかな
homarine2019/05/08
個人的には「何でも10%アップ」という大雑把さが好きなので、その他判定は含めたいが、ルール上の曖昧さが出やすい部分なので含めない方が挙動が明確になるの点は良い
friendseffort2019/05/08
効果のほうは、精神攻撃が健やかな精神の者にも当たる可能性のある成功率UPがネックかなぁという印象で、そこがなければ同マス一人に発動できて良い気はする
tsk2019/05/08
あ、その他判定を含めないっていうのは効果値に含めないっていう意味でした
friendseffort2019/05/08
いよっ甘い査定!
homarine2019/05/08
効果値に含めないは全然アリです。それで生きましょう!
friendseffort2019/05/08
それくらいならGK独断でOKしちゃってもいい気はします
homarine2019/05/08
精神攻撃性効率0%→10%は大きい。これは無しにすべきかと考えたけど、ガイドラインには成功率UPの数字が出てるので、まあ良いのかなぁ……といった感じです。
friendseffort2019/05/08
現状のGK査定だと成功率UP・DOWNを外せば、同マス1名永続で高確率発動になっているんですよね……ガイドラインに寄り添う感じならこれが妥当なくらいか……
術師でいぶし銀な効果……まぁステ振りによっては攻撃7〜9でその能力を持てると考えれば結構強能力者か……ううむ……少々地味な気もしますが……ガイドラインに沿うならちゃんと強い……
homarine2019/05/08
効果値75は、ガイドラインよりは確実に甘い数字。僕はもっと甘くて良いかもしれないと効果値50としましたが、75あたりがキャラ作成者以外が納得しやすいラインではある。作成者の意向はどんなとこだろうなぁ。
friendseffort2019/05/08
このキャラ以外のガイドライン外能力者がどれくらい強いか次第で印象が180度変わるくらいの強さですよねぇ現状
命中10%DOWNについては、敵陣営おうえんがんばえ〜って燃料になってくれると良いけれど、そのためにはこのキャラがちゃんとスタメン候補に見える強さを保有していないとならない……ううむ強いけれどサポーターは単体じゃ判断難しいな
tsk2019/05/08
まあ、制約ないですしね
homarine2019/05/08
まずは、当初設計で意図してる範囲・対象・時間を明確にしなきゃだ
friendseffort2019/05/08
ですね
tsk2019/05/08
効果値は70にしておきます?命中判定ぶんもカットで
friendseffort2019/05/08
敵味方無差別MAP全体想定とかなら、効果の半分がフレーバーになる能力ですし
homarine2019/05/08
(確率操作能力は、僕にセンスが全くなくて直感的に強さが分からないんだよなぁ……)
tsk2019/05/08
私も印象で語ってますが、10%はメンタルへの効果が大きいなって思います。ただ発動率と成功率がダブルで動くとちょっと強いかな?ってなりますね
判定は全部動くよ!のほうがスマートなんですけどねー
friendseffort2019/05/08
10%は応援ボーナス振って発動率90%の能力=発動率80%までの能力ならすべて100%発動させられるようになるので、そこそこ強いは強い(20%UPになると非常に強いレベル)ってくらいですよね
一時期、とある古参が味方発動率20%UPを送り続けていつまでスタメンに選ばれ続けるか試すか〜とかやっていたくらいに鉄板ですが……
なお成功率10%UPはガチで心臓に悪いのでツライです……周囲2永続戦線離脱とかで5人巻き込んで10%離脱ゲーとかやられると死ぬ
homarine2019/05/08
応援ボーナスで発動率上限90%が掛かるタイミングが認識ずれてるかも。僕は、元の発動率が80%のキャラは、14歳になったら90%なのでこれ以上は応援ボーナス振れない認識でした。
friendseffort2019/05/08
おっふ
そうか、応援ボーナスって能力効果でブーストした値が90%を超えると振れない……?
まえ〜にこのタイミング論争、あった気がするけれど……そのときの会議を傍聴した記憶がない……
tsk2019/05/08
能力による発動率アップ→効果を受けた時
ボーナスによる発動率アップ→行動する時
というイメージなので90%が上限ですかね
friendseffort2019/05/08
だとすると発動率10%UPは無制約でステちょっぴり上昇系とか長距離純ダメ狙撃とりあえず撃っとけ系の補助くらいか……
さびしい……
tsk2019/05/08
まあ、効果値15ですから…w
homarine2019/05/08
砂漠の花咲君みたいなDP1獲得能力者が発動率10%アップでぶんぶん試行してくるのは怖い。
friendseffort2019/05/08
最大効果を発揮するのはソレですかねぇ……w
tsk2019/05/08
002まではメール送れる状態にしたいのでまとめましょうか
どうでしょう、これは入れておきたい!というのはありますか?
friendseffort2019/05/08
ああ、でもそうか、この能力なら3ターンかければ味方2人を14歳にして発動率20%UPのコンボ!は可能……でもコンボで上限90%かぁ……w
いまのところ気になっているのは上にも書いた「得する」が内ゲバとかでどう上下動するのかと、重ねがけ(14歳→14歳)時に加減算するってことでいいのかくらいでしょうか
あ、対象・時間・範囲はもちろん気になります
homarine2019/05/08
まだ時間はあるので、まずは能力仕様を固められれば、と思います。
tsk2019/05/09
そうしましたら発動率の話してるところは消して質問だけにしましょうか
friendseffort2019/05/09
それが良い気がします
homarine2019/05/09
そうしましょう
tsk2019/05/09
了解しました
13
:
メインGK
:2019/05/26(日) 02:45:37
tsk2019/05/11
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
ご投稿されたキャラクター「十天 律世」につきまして確認事項が3点ございます。
ご確認のうえ、ご返信ください。
①能力の対象(同マス1人など)について、想定されている内容をご回答ください。
②時間(1ターンや永続など)について、想定されている内容をご回答ください。
③能力原理には
>13歳以下には14歳になる為の熟成期間だと思っているので、能力で14歳に出来ない。
と記載されておりますが、ゲーム処理的には制約はない(13歳以下のキャラクターにも効果がある)という認識でよろしいでしょうか。
もしもゲーム処理的にも13歳以下のキャラクターには使用できない制約を追加したい場合はお申し付けください。
ただし、制約としての評価は低いものとなってしまうので、発動率はほとんど変わりません。
以上、よろしくお願いいたします。
tsk2019/05/11
能力対象:同マス味方1名
時間:永続
効果:対象を状態『14歳』にする
効果:死亡時非解除
制約:年齢13歳以下に対して発動不可
制約:対象行動不能(このターン行動していた場合次ターン行動不能)
制約:対象に体力2ダメージ
制約:自身の精神力に1ダメージ
確認事項については上記にてお願いいたします
また、ステータスを
攻撃力4 防御力4 体力4 精神力4 FS14
に変更
能力原理の説明に
身体を作り変える事と変化した身体への順応、そして14歳になった身体に対して律世が行う性的行為やサイズが合わなくなった服の交換等により、対象となった物は体力を消耗し一時行動が制限される。
ちなみにこの能力はお互いの合意がないと発動出来ないので、14歳の身体に対しての性的行為や生お着替え中の写真や動画撮影等の行為も合意の元行われている事になる為、完全に合法である。
の追加をお願いいたします
homarine2019/05/12
対象制約は十四歳以下には効かない……ではないかな。元々14歳なら効果ないはず
homarine2019/05/12
13歳以下なら0.995、14歳以下なら0.99ぐらいかなぁ。
対象はこのターンか次ターンに行動不能、は煩雑なので次ターン行動不能に統一したい
homarine2019/05/12
効果:対象を状態『14歳』にする 75
能力対象:同マス味方1名 ×1
時間:永続 ×2
時間付属:死亡非解除 ×1.2
非消費制約:年齢14歳以下に対して発動不可 ×0.99
消費制約:対象は次ターン行動不能 15(能力休み後追加1ターン行動不能(20)より軽い?)
消費制約:対象に体力2ダメージ 4(任意ステータス消費2.5×2より軽い)
消費制約:自身の精神力に1ダメージ 4(精神消費5より軽い)
FS14 ×2.4
(100-75×2×1.2×0.99+(15+4+4))×2.4=-132.48
さて困った。発動率出ないぞ。
能力を制限(発動率変動のみにする等)するか、GK独断で甘い発動率を出すかのどちらかなあ。
homarine2019/05/12
最初にtskさんが送った返信案ベースで回答いけそうですね。
friendseffort2019/05/12
成功率の上下動さえ外せば発動率100%付近……妥当ではある気がします。
ああ、いや、でも、新たに追加された対象行動不能はかなり重いのだよなぁ……
homarine2019/05/12
色々と制約つけない方がシンプルで美しいと思うのだけど、プレイヤーの好みは尊重したい
friendseffort2019/05/12
投稿した方の文面からすると、次のワンアクション封印制約なわけですよね。そのフェイズに行動していないキャラを14歳化したら14歳キャラはそのフェイズに行動不能、そのフェイズに行動済みのキャラを14歳化したら、次ターンに14歳キャラが行動不能……
ブースト直後に術師ぶっぱができないという点で、発動率UPの最大効果発揮がしにくいというのはなかなかツライものがある……
homarine2019/05/12
やや煩雑だけど、投稿者の仕様を尊重した方がいいか……
friendseffort2019/05/12
あとシクレ術師の0/0/2/3/20をブーストできない体力-2も地味に利く感
極大能力コンボを放ちたい場合においてツライという、浪漫を許さぬ制約たちなのは、なんとも……こう……もっと甘い査定をつけたくなるけれど……くっ!という感じ
homarine2019/05/12
そう考えると14歳の動きを止めたり体力ダメージを与えたりは、普通より重めの制約と考えて良いか。増強したいキャラが動きにくく死にやすくなるなで、効果と真っ向から相反してる。
friendseffort2019/05/12
発動率30%くらいの「成功したらラッキー!」能力を保持した純アタッカーや純壁をかなり強化しにくくなってしまいますよね……アタッカーは2ダメで瀕死になりかねないし、壁は21ラインを割りそうだし……
ううむ、元々「確かに有用だけれどいぶし銀な活躍をする効果」だったものが、ワンアクション行動不能と体力2ダメで「それだったら強化しなくていいんじゃない?」くらいの価値になってしまっていないか心配……
homarine2019/05/12
フレーバー重視で、実運用はあまり検討してない感じなのかな……。この制約をつけるのはお薦めできない、とまで言ってしまってもいいのかなあ。
friendseffort2019/05/12
おそらくは、そういった感じでの投稿ではないかと(私の初参加もそんな感じだったし)
いい具合に、「それらの制約をつけなくても発動率は100%くらいですよ。制約をつけても発動率はあまり上がりませんが、それでもよろしいですか?」的な流れになって、投稿した方が実用性を取るか自身のこだわりを取るかで判断するみたいになれば……
homarine2019/05/12
トータル性能で考えるなら、この制約は発動率が大きく上がって良いんだけど、この制約だと発動率100%でもあまり使いたくない場合が多そうで辛い。
FS14のキャラが実用性度外視のこだわり最優先の設計だと、陣営的にはちょっと厳しい。投稿プレイヤーがまんぞくできるなら、悪くはないんだけど
tsk2019/05/12
効果:対象を状態『14歳』にする 75
能力対象:同マス味方1名 1
時間:永続 2
時間付属:死亡非解除 1.2
非消費制約:年齢14歳以下に対して発動不可 0.99
消費制約:対象行動不能(このターン行動していた場合次ターン行動不能)
消費制約:対象に体力2ダメージ
消費制約:自身の精神力に1ダメージ
(消費制約の制約値) 20
FS14 2.4
発動率:-140%
消費制約を重ねても効果が薄いことを伝えたうえで前に書いた修正案を提示しようと思います
friendseffort2019/05/12
次ターン行動不能だと次のワンアクション行動不能と比べて軽い制約の可能性が高いですが(術師を発動率強化&ぶっぱさせて、能力休み中に行動不能を消費する無制約化が可能)
homarine2019/05/12
死亡非解除もけっこう重たいんだよね。前線に出るキャラではないから、死亡非解除は外すことも検討してもらって良いと思う。
tsk2019/05/12
能力と制約がアンシナジーなのはどうしようかな…味方を強化する能力で味方の動きを止めるのはダンゲロスの基本的な能力設計と相性が悪いですってことは言おうかな
次ターン行動不能はミス
修正しました
friendseffort2019/05/12
回復の効果値が重い!とかを事前に伝える方針であれば、味方を止める制約はキツイですよってことくらいなら伝えても良いかと思います。
homarine2019/05/12
次ターン行動不能、能力原理とも合ってないしあんまり良くなかった。
friendseffort2019/05/12
ダンゲロス初参加の際なんかは、移動力が最上級レベルに重大な効果だってわかりませんし
(私の初参加も、移動力が絡む能力だったために重くなった)
homarine2019/05/12
僕の初参加は回復する壁だったけど自重ダンゲロスだったので自重しすぎて壁としての役割を果たせなくなる制約付けて弱かった。
tsk2019/05/12
内容に問題なければ004いきます
friendseffort2019/05/12
はい
homarine2019/05/12
はーい
14
:
メインGK
:2019/05/26(日) 02:45:48
tsk2019/05/13
投稿いただいたキャラクター「十天 律世」の発動率を算出しましたのでご連絡いたします。
ご連絡が遅れてしまい申し訳ありません。
----
ステータス
攻撃力:4/防御力:4/体力:4/精神力:4/FS(ストライクゾーン年齢):14
特殊能力内容
自身を除くキャラを対象に発動。
対象を状態『14歳』にする。
『14歳』のキャラはあらゆる判定が10%自身に有利になる。
(攻撃の命中率や能力の発動率・成功率が自身は+10%、相手は-10%)
効果:対象を状態『14歳』にする 75
☆『14歳』:あらゆる判定が10%自身に有利になる
能力対象:同マス味方1名 1
時間:永続 2
時間付属:死亡非解除 1.2
非消費制約:年齢14歳以下に対して発動不可 0.99
消費制約:対象行動不能(このターン行動していた場合次ターン行動不能)
消費制約:対象に体力2ダメージ
消費制約:自身の精神力に1ダメージ
(消費制約の制約値) 20
FS14 2.4
発動率:-140%
----
発動率がマイナスになってしまっている点についてですが、
あらゆる判定が自身が+10%、相手が-10%されるという効果ですと、対象キャラの攻撃面と防御面の両方が強化されるため、発動率は低くなりやすいです。
発動率を上げる方法はいくつか考えられますが、GKからは4点ご提案させていただきます。
(1)自分+10%か相手-10%のどちらかにする
この場合の発動率は60%です(死亡非解除を外した場合は98%)。
(2)変動する確率の値を10%から5%にする
この場合の発動率は60%です(死亡非解除を外した場合は98%)。
変動する確率の値を小さくすることで、ゲームへの影響度が小さくなります。
(3)効果を受ける判定から、発動率か成功率のどちらかを外す
発動率を外した場合は31%(死亡非解除を外した場合は74%)、
成功率を外した場合は88%(死亡非解除を外した場合は121%)となります。
発動率と成功率の両方が変動することで、最終的な成功確率がより大きく変わるので、強力な能力となります。
また成功率は精神攻撃の判定にも影響するので、効果の有無によってより大きく発動率が変わります。
(4)時間を短くする
1ターンとした場合は74%(死亡非解除を外した場合は110%)となります。
効果時間を短くすることで、ゲームへの影響度が小さくなります。
なお、ご提案の中にも記載させていただきましたが、『死亡非解除』は能力の解除手段が限られる点で強力なオプションなので、
これを外していただくことで発動率はかなり上昇します。
また、消費制約を複数取得されておりますが、小分けに消費制約を取得すると自陣にかかる負荷が分散するので、
制約としての評価は低くなる一方で、味方を強化するというこの能力の長所を弱めてしまう場合があります。
死亡非解除を外して発動率に余裕がある場合は、消費制約も外してみてもよいかもしれません。
もちろん、これら以外の修正案をお送りいただいてもかまいません。
不明点がある場合も、お気軽におっしゃっていただければと思います。
以上、ご確認よろしくお願いいたします。
tsk2019/05/13
算出ありがとうございます。
能力修正ですが
・相手-10%を外す
・発動率が50%以下にならないなら、制約の『対象に体力2ダメージ』を『対象に体力1ダメージ』、『自身の精神力に1ダメージ』を『自身の体力と精神力に1ダメージ』に変更
でお願いいたします。
またお手数お掛けしますが、能力の変更により能力内容を
『14歳』のキャラは自身の行動による判定が10%有利になる。
(攻撃の命中率や能力の発動率・成功率が+10%)
に変更お願いします。
friendseffort2019/05/13
発動率+10%で15、成功率+10%で20、命中率+10%で2.5、消費制約が合計で20とすると、効果値37.5で同マス味方1名永続死亡非解除で……74%
いや、でも、ガイドラインに沿うと、この効果での発動・成功率UPはガイドライン記載の効果より明確に強いので15とか20だとおかしい話にはなる……14歳キャラに術師3人がかりでバフを掛ける場合、この能力一回で術師3人の能力発動率すべてに+10%の補正がかかるわけだから。
こまった……
homarine2019/05/13
>『14歳』のキャラは自身の行動による判定が10%有利になる。
となってるので、自身の能力発動時のみ10%UPですね。バフを受けるときは対象外。
friendseffort2019/05/13
あ、そうか、修正メールで文面変更されたんですよね。
homarine2019/05/14
制約の変更はガイドライン的には評価が高まり、能力との相性的には性能やや向上。
いずれにせよ広く薄く取ってるので制約評価は据え置きで良いと思います。
効果:対象を状態『14歳』にする 37
能力対象:同マス味方1名 1
時間:永続 2
時間付属:死亡非解除 1.2
非消費制約:年齢14歳以下に対して発動不可 0.99
消費制約:対象行動不能(このターン行動していた場合次ターン行動不能)
消費制約:対象に体力1ダメージ
消費制約:自身の体力と精神力に1ダメージ
(消費制約の制約値) 20
FS14 2.4
発動率:77%
『14歳』の効果うちわけ
発動率10%上昇 15
成功率10%上昇 20
命中率10%上昇 2
効果値37
(100-37×2×1.2×0.99-20)×2.4=77.0112
命中率UPを2としました。被命中率10%downを外しても5で据え置きなら、返信にある通り60%です。
tsk2019/05/15
相手-10%を外した場合は60%で、
制約値は同じでよいかな
friendseffort2019/05/15
相手-10%を効果から除外した場合 発動率60%(制約据え置き
tsk2019/05/15
他は変わってないので発動率60%
friendseffort2019/05/15
うーん……もう一押し欲しいところではありますが、命中率の上昇下降について細かい数値はガイドラインにも出ていない範囲だし、問題ないと思います
いやでも発動率UP能力者の発動率が7割切ってるのか……
計算式的には問題ない範疇だと思います 感覚的にはもう少し発動率出て良い気もしていますが……
ああ、でも、結局あまり高いと成功率UPの10%精神攻撃狙撃ゲーがあるからダメか……くっ
成功率UPさえなければ……っ!(※個人の感想です
tsk2019/05/15
これもうガイドライン能力なんですよね。そうなると永続2倍でよいかしか
問題がない
friendseffort2019/05/15
命中率UPDOWN部分がたしかガイドラインには半減しかなかったような
tsk2019/05/15
そこに問題がないとすると命中率10%増で効果値5が高すぎですね
friendseffort2019/05/15
命中率1%の査定って、モロに応援ボーナスがどれくらい稼がれるキャンペーンかに掛かってくるので、サラッと数値を出せないんですよね……
私が参加したばかりのころの、両陣営200オーバー稼ぐような状況だったら5で高すぎと言い切って良かったかもですが、最近のトレンドだとどうだろう
命中率1につき0.5……まあ、妥当か
tsk2019/05/15
必中が15だから、2とかでも十分な気もする
friendseffort2019/05/15
ああ、必中の値から逆算する手が
tsk2019/05/15
対象行動不能はガイドラインじゃないか
その他判定のプラスぶんもなくなってるし、2でいきましょうか
friendseffort2019/05/15
そうですね、18アタッカーが15壁殴るとか頻発しますし、40〜50%くらいの命中率かさ増しが効果値15でできる(場合により100%UPとかできる)なら、命中率10%UPは2〜3くらいでもいいかもですね
tsk2019/05/15
効果値が3変わると発動率が17%変わるのが話を大きくしている
friendseffort2019/05/15
ガイドラインの魔だ……
tsk2019/05/15
006いきますか
friendseffort2019/05/15
はーい
tsk2019/05/15
投稿いただいたキャラクター「十天 律世」の発動率を算出しましたのでご連絡いたします。
----
ステータス
攻撃力:4/防御力:4/体力:4/精神力:4/FS(ストライクゾーン年齢):14
特殊能力内容
自身を除くキャラを対象に発動。
対象を状態『14歳』にする。
『14歳』のキャラは自身の行動による判定が10%自身に有利になる。
(攻撃の命中率や能力の発動率・成功率が自身は+10%、相手は-10%)
効果:対象を状態『14歳』にする 37
☆『14歳』のキャラは自身の行動による判定が10%有利になる。
(攻撃の命中率や能力の発動率・成功率が+10%)
能力対象:同マス味方1名 1
時間:永続 2
時間付属:死亡非解除 1.2
非消費制約:年齢14歳以下に対して発動不可 0.99
消費制約:対象行動不能(このターン行動していた場合は次ターン行動不能)
消費制約:対象に体力1ダメージ
消費制約:自身の体力と精神力に1ダメージ
☆消費制約の制約値 20
FS14 2.4
発動率:77%
----
制約値に変更はありませんが、効果によって有利になる判定が自身の行動によるものになりましたので、
発動率は提示したものより上昇して77%となっております。
このまま確定する場合はその旨ご返信ください。
以上、ご確認よろしくお願いいたします。
tsk2019/05/15
再度の算出ありがとうございます。
こちらで確定でお願いいたします。
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