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○○のゲーム性を分析し面白い部分を解明する

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 01:48:34
ちょうどそのころ任天堂では
「マリオパーティ」というハドソンさんのマリオシリーズの
ボードゲームの企画が決まったころだったんですね。
でも宮本さんとしても、ボードゲームのキャラクターとして
マリオを使うことにOKするのと、
マリオが跳んだりはねたりするアクションゲームで
OKするのとでは、ハードルがちょっと違ったんだと
思います。
だけど、ぼくらはぼくらなりに、それが最善の結論だって
ディレクターが強く思っていたからね。
簡単に引き下がるわけにはいかなかったんです。

(桜井さん)
でも、ぼくにしてみたら、宮本さんがそう言っている、と
事前に情報として伝えられたのであれば、
キャラクターを貸してもらうことはあきらめたでしょう。
そしたらこのゲームは生まれていなかった。
宮本さんとの話を僕に伏せたというのが、
岩田の、その局面での舵のとりかたであったわけですね。
もちろん、「マリオパーティ」をつくっているってことも
知らされてませんでしたし。 

宮本さんとしては、このソフトについて
口出しとかをする気はあんまりなくて、
とりあえず好きなようにやってみろ、というような
スタンスだったんじゃないんですかね。
でも、もちろん、中身に関して難点があれば、容赦なく
発売をうち切ったりすることはあったんでしょうけれども。
いえ、直接そう言われたわけではないですよ。
そんなプレッシャーを与えられたりはしませんでしたが。
現在無事に発売されているということは、
中身については面目は立ったということでもあると思います。
情報だけで受けるゲームの印象と、実際にゲームを
遊んでみるのとでは、ぜんぜん違うみたいですね。
だから最初にプレゼン用のテスト版を作ったっていうのは
その意味でも成功していて、それをせずに
「任天堂キャラで対戦格闘ゲームです」っていうことを、
ただ働きかけても、たぶんだめだったでしょうね。

(岩田さん)
宮本さんに「ああ、これ、遊べるね。悪くないね。」って
言ってもらって、これなら進めてもらってもいいねぇ、って
いう反応をいただいたときは、本当によかったよね(笑)。
これで先が見えたな、と思ってすごくほっとしましたよ。



(桜井さん)
作っている最中は、任天堂の方たちに対して
競争意識のようなものは感じませんでしたけれど、
オリジナルをつくった人たちの顔が浮かぶんですよね。
マリオとか、リンクとか、いままで何年間も携わってきた
ひとたちっていうのが、必ずいるわけじゃないですか。
ユーザーもそうだけど、まずそのひとたちを
裏切っちゃいけないなってことを思っていて、
それはもちろん、大きなプレッシャーになっていましたね。


(岩田さん)
だから、すべてのキャラクターの原作者たちに
ちゃんとスジを通したいっていうことを、
彼はものすごく強く意識していたんですよ。
開発中、ものすごく忙しくて、ぜんぜん余裕がなくて、
彼の元に仕事はうず高く積もっているのに、
原作者のだれそれさんにこれを見せに行って了解をもらう、
ということについては、一生懸命時間をとってましたね。
桜井も、カービィっていうキャラクターを生み出して、
結果的にそれが、ライセンス商品などいろんな形になって
使われていくじゃないですか。
だけど、そのなかには彼の意に添うものもあれば、
意に添わないものもあって、それは当たり前なんですね。
キャラクターって、そういうことが必ず起こるわけで。
だけど彼は自分のやる仕事としては、
オリジナルの作者に意に添わないって思われることは
極力したくないって強く思ったみたいで。
どこまでそれが相手に伝わったかはわからないけれど。

(編集部註:「星のカービィ」は、ハル研最大のヒット
 シリーズです。桜井さんはそのカービィを作って、
 育ててきたディレクターでもあります。
 もちろん、この「スマブラ」にも、
 カービィはキャラクターとして登場します)


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