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初めての人なんでも掲示板

1 スカーレット :2015/11/29(日) 23:54:50
ダンゲロスに興味ある/参加したい人で分からないことがあれば、ここでお気軽にご質問ください。
質問の重複とか気にしなくて大丈夫ですので、どうぞお気軽に。きっと誰かが答えてくれます。

※総合掲示板1にあったものを移動しました。

2 天月堂 :2015/12/27(日) 13:35:13
こんにちは、ダンゲロスLite4から参加させてもらっています、天月堂です。今回、新参陣営で参加したいと思っています。
能力の質問ですが、永続で味方の専用キャラクター(能力値30/魔人能力持ち)に召喚したターンに行動可能、あるいは召喚したターンの次のターンから行動可能の付属効果を付けた場合の成功率の補正値はそれぞれどうなりますか?

3 スカーレット :2015/12/27(日) 15:42:44
>>2

質問ありがとうございます。
質問ですが、いくつかの要素に分かれていますので、それぞれに分けて回答します。
かなり長い解答となりますが、ご容赦ください。

●成功率の補正値

まずダンゲロスの場合、成功率というのは特殊な事例を除いて、精神攻撃の場合にのみ使用する要素です。
特殊能力の計算は「発動率」が用いられ、強い能力の場合は発動率を下げて調整します。

「発動率」が100%なら必ず能力発動に成功し、「発動率」が150%なら半分の確率で発動に失敗します。
「成功率」は精神攻撃以外は基本的に100%です。詳細は下記リンクも参照ください。

>tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html#id_298e913d

以上の点を踏まえて、質問の能力に対する発動率がどのくらいになるかについて、解答します。
次レスに続きます。

4 スカーレット :2015/12/27(日) 15:43:38
>>3の続きです。

●永続で味方の専用キャラクター(能力値30/魔人能力持ち)を召喚

味方の専用キャラクター(能力値30/魔人能力持ち)を召喚というのは充分可能ですが、
「永続」となると発動率を出すのはやや厳しくなります。

「召喚」の効果値は特殊能力wikiの以下の箇所に記述されています。

>tp://www57.atwiki.jp/skillguide13/pages/20.html#id_48965881

味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり)の効果値は「30」です。
ただし召喚能力は後述の理由から通常2ターン以上必要なので 30 × 2 = 60が発動率から差し引かれます。
制約なしの場合は、+10の補正が付きますので 50%。
FS10を振れば、発動率は2倍(1 + 0.1 × 10 =2)にできますので、FS10も振れば発動率を 100% にできます。

正式な書式に書き直すと以下のような能力になります。
これが最低限必要な効果値で、「永続」や「召喚したターンに行動可能」はここから効果を付属していくため、効果値が上がっていきます。

■特殊能力内容
効果1:味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり) 30
時間:2ターン 2.0倍
範囲:同マス 1.0倍
制約:なし +10
FS: 10 * 2.0 (1 + 0.1 × 10 =2.0)

(100 - (30 × 2.0 × 1.0) + 10) × 2.0 = 100%

さて、「永続」で召喚の場合ですが、召喚能力には「召喚永続化」という専用の効果があり、これを付与することで召喚キャラクターを永続召喚できます。
以下に効果が記載されています。

>tp://www57.atwiki.jp/skillguide13/pages/20.html#id_6b670635

術者自身が召喚と永続化を同時にする場合は永続化の効果は90です。
なので、先程の書式に

効果1:味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり) 30
効果2:召喚永続化 90
時間:1ターン 1.0倍

という変更が必要です。(永続化をつけると2ターン召喚する必要はほぼないため、持続時間は1ターンに変更しています)
30(1ターン召喚) + 90(召喚の永続化) = 120の効果値が必要となり、普通に作ると発動率は0%より下になります。
そのため、発動には強めの制約(制約:なし +10よりも強化)が必要となるでしょう。

厳しい理由としては、ダンゲロスの戦闘では、スタメン10人×スタメン10人の戦いでバランスを取るようになっていますので、
そこに特殊能力を持った11人目が永続で召喚できるとなると、バランスを大きく崩してしまうためです。
なので永続召喚の場合は、このバランスが大きく崩れない、とGKが判断できるだけの制約が必要になります。

一番簡単なのは永続行動不能(+40)にFSを20振るパターンで、これで発動率60%程度にまでできますが、
まだ十分な発動率ではないので、更に専用キャラクターを弱体化するなどの措置が必要になります。

ここから先は実現したい方向性、許容できる弱体化の方向性をGKに例示して、綿密なやり取りが必要になってきます。
「召喚したターンに行動可能」については次レスに続きます。

5 スカーレット :2015/12/27(日) 15:44:33
>>3>>4の続きです。

●召喚したターンに行動可能、あるいは召喚したターンの次のターンから行動可能の付属効果を付ける

まず召喚能力は通常の動作が「召喚したターンの次のターンから行動可能」という挙動になります。
なので「次のターンから行動可能」で良ければ特に付属効果は必要ありません。

ただし、召喚時間を2ターンに設定しないと、召喚したそのターンで消滅してしまうため、召喚の持続時間は2ターン以上に設定する必要があります。
なので>>4で記述した内容がこの能力の書式になります。
ここまでは充分発動率を出すことが可能なレベルです。

さて、「召喚したターンに行動可能」にする場合は、「再行動」という効果を取る必要があります。

>tp://www57.atwiki.jp/skillguide13/pages/20.html#id_466e0678

が、「再行動」は召喚と組み合わせる場合、効果値が140となっています。
なので、先程の書式に以下のような変更が必要です。

効果1:味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり) 30
効果2:再行動 (召喚と組み合わせる場合)140
時間:1ターン 1.0倍

召喚の効果値:30 + 140 = 170が効果値となり、非常に厳しい(永続召喚よりも高い)効果値が必要です。
何故これ程厳しいかといいいますと、召喚したターンに即時行動可能だと、『射程が非常に長い』ためです。
普通、キャラクターが1ターンに動ける距離は2マスなのですが、
この能力は 術者が移動 → 召喚したキャラが移動 で最大4マス動けるため、大きなアドバンテージがあります。
更に専用キャラクターは特殊能力も使えるため、更に射程が伸びます。

なので、実現不可能とまではいきませんが、相当に厳しい制約が必要です。
これも実現にはGKとの綿密なやり取りが必要でしょう。

以上です。長くなってしまってすみません。
不明点等ありましたら、またお気軽に質問ください。

6 天月堂 :2015/12/27(日) 18:07:16
>>3>>4>>5
回答ありがとうございます。成功率は発動率の間違いでしたね、すみませんでした。
あともう一つ質問がありますが、中立(所属陣営を持たない)キャラクターを召喚することは可能ですか?
可能である場合の発動率の補正はどうなるでょうか。

7 スカーレット :2015/12/27(日) 19:37:48
>>6
>あともう一つ質問がありますが、中立(所属陣営を持たない)キャラクターを召喚することは可能ですか?

可能ですが、中立(所属陣営を持たない)というキャラを召喚という能力は前例が少なく、ルールガイドラインにも明確な定義が無いので、
ゲーム上の細かい部分の扱いはGKの裁量次第になります。
勿論、プレーヤーからの要望を優先的にゲーム上での扱いを決めます。

>可能である場合の発動率の補正はどうなるでょうか。

一番大きなところだと、まずそのキャラクターに自軍で操作権があるかどうかで大きく変わると思います。
自軍に操作権がある場合は、「所属陣営がないキャラクターを操作する」となりますが、その場合、パッと思いつく点としては

・敵を殺した場合にDPが入らない
・敵陣営のZOC(壁)役になれない

というデメリットがある一方、

・敵がそのキャラ殺してもDPが入らない

というメリットもあるため、これらとそのキャラクターの特徴とを総合的に勘案して、単に味方陣営のキャラを召喚して操作する時より発動率が上か下か(能力が強いか弱いか)を決めることになります。

自軍に操作権が無い場合は、まず誰がどのように行動させるかで大きく変わります。
GKが動かす場合、最悪、GKの動かし方次第でゲームが大きく動いてしまうため、GKによっては認めないこともあります。
動かし方にある程度パターンがある場合は、その動かし方によって、自軍、敵軍にどんなメリットデメリットがあるかを見て、効果値を決めることになります。

いずれにしても中立キャラや、操作権が自陣営に所属しないキャラの効果値はガイドラインに存在しないため、
『キャラクターの強さを見てGKが決める』というのが回答になります。
その能力で「自分がどんなことをしたいか」をキャラ投稿時にメールでGKに伝えて、後は相談しながら詳細を詰めていくと良いでしょう。

8 天月堂 :2015/12/27(日) 19:45:41
>>7
了解です。ありがとうございました

9 藁家 :2015/12/30(水) 15:51:18
どうも!本から入って、やってみたいなあと思ったので暁参加する予定です。藁家です!

ゲームの方は第三次のリプレイ見たくらいで、能力を考えているんですが、このゲームってもしかして能力無効化能力って弱めになりません?シークレットにしなければ能力発動される前から効かないことがわかってて通常攻撃でやられるし、シークレットにするにしてもシークレットが陣営に2人しか持てないなら単体能力無効なんて優先度低いですよね?
状況にもよるっていうのがやっぱりだと思いますが、必要な状況になることなんてそうそうないように感じました。かっこいい能力を作りたいのもそうですが、作るからには活躍できるキャラにしたいのです。能力無効はやめておいたほうがいいですか?もしくは、どんな使い方かによっては使えるものでしょうか?

10 スカーレット :2015/12/30(水) 17:47:51
>>9
質問ありがとうございます! 参加をお待ちしています!

>ゲームの方は第三次のリプレイ見たくらいで、能力を考えているんですが、このゲームってもしかして能力無効化能力って弱めになりません?

特殊能力無効化についてですが、「弱い」と言う程の能力ではありません。
ゲーム上、様々な活用方が充分に考えられます。

>シークレットにしなければ能力発動される前から効かないことがわかってて通常攻撃でやられるし、シークレットにするにしてもシークレットが陣営に2人しか持てないなら単体能力無効なんて優先度低いですよね?
>状況にもよるっていうのがやっぱりだと思いますが、必要な状況になることなんてそうそうないように感じました。

これについては仰る通り「状況による」と言うのが正直なところです。
しかし、個人的な主観では「そうそう無い」という程ではありません。

このゲームは前提として、全ての駒は『特殊能力の存在が無ければ』通常攻撃以外に敵を排除する手段が無く、また移動力が全ての駒に共通して2マスです。
その為特殊能力無しだと、お互いに移動と攻撃しかできないため、最悪互いに牽制し合っ動けない、なんて事態も発生します。
特殊能力の存在は戦局を動かすために重要なのですが、「特殊能力無効化」があると敵の特殊能力に対して安全に駒を動かせるようになるわけです。

「遠距離を狙撃する敵キャラがいるので、耐久は低いが重要な特殊能力を持つこのキャラを1ターン守りたい」
「元から耐久の高いキャラに特殊能力無効化をかけて、更に安全に進軍させよう」
「敵のこの能力コンボヤバいけど、このキャラの能力無効があれば1ターンしのげるから、その間に反撃できるようにしよう」

軽く考えてもこんな感じで使える状況は色々あります。

また、特殊能力無効化はメジャーな能力であるため、特殊能力ガイドラインでルール上の値が既に定められています。

>tp://www57.atwiki.jp/skillguide13/pages/20.html#id_5deca4bf

なので「強い」「弱い」というより「適正と思われる値」が既に定められているので、GKはそれに従って他の様々な要素を見て、
ゲームバランス上、妥当と思える強さを決定します。

効果値からの特殊能力の作成の仕方については下記リンクも参照ください

>tp://www25.atwiki.jp/akatsukidng/pages/20.html

長いので、最初はさらっと読む程度でも構いません。

>かっこいい能力を作りたいのもそうですが、作るからには活躍できるキャラにしたいのです。能力無効はやめておいたほうがいいですか?
>もしくは、どんな使い方かによっては使えるものでしょうか?

やめておいた方が良いかをここで言うのは申し訳ないですが、難しいです。
「作るからには活躍できるキャラにしたい」というお気持ちはよく分かりますが、他の参加者の方も多くはやはり同じ気持ちでいます
なので最終的にそのキャラが使われるかは、自陣営と敵陣営のキャラが出そろい、互いの戦力を見た上で最終的には陣営の皆の合議で決定されます。

ただ上記までで述べていた通り、能力無効は「弱い」という程ではなく、効果値が設定されている割とメジャーな能力です。
なので余程使い難い作りにしなければ、スタメンとして出すことの検討はされると思われます。

また、今回のキャンペーンでは初心者の方に関してはできるだけゲーム上あまりにも弱いなと思われる能力はできるだけGKから連絡してあげる方針です。
(コンセプト上、どうしても難しい能力、あるいは強すぎるのでゲーム上通せない能力はありますが)
なので、能力無効化にするにしても、他の能力にするにしても、「自分がどのようなキャラを作りたいか」を優先してキャラを作成すれば良いかなと思います。
ゲームバランス的に良い能力、悪い能力というのは何回か参加して実際にキャラクターを動かしてみると分かってくると思います。

以上です。
長くなってしまいましたが、また分からないことがあったら掲示板上、あるいはキャラ投稿後、お気軽に質問ください。

11 ロンドン :2016/01/01(金) 09:53:07
おはようございます。興味があり、少し質問をさせていただきます。

特殊能力の作成について、消費制約は1つの能力につきいくつまで設定可能なのでしょうか?

12 スカーレット :2016/01/01(金) 15:09:19
>>11

質問ありがとうございます。
暁!!ダンゲロスメインGKのスカーレットです。

>特殊能力の作成について、消費制約は1つの能力につきいくつまで設定可能なのでしょうか?

特殊能力ガイドラインwikiでは消費制約は「•1つの特殊能力につき 1つ だけ」に限られていますが、
今回開催する「暁!!ダンゲロス」のレギュレーションではこの部分を変更し、特に制限は無くいくつでも付けられるようにしています。
下記リンク箇所に記述があります。


>特殊能力ガイドライン-制約について
tp://www57.atwiki.jp/skillguide13/pages/31.html

>暁!!ダンゲロス-レギュレーション
tp://www25.atwiki.jp/akatsukidng/pages/12.html#id_73a01569


ただし若干注意いただきたい点としては、単純に消費制約をたくさんつければその分だけ発動率が上がるわけでもない、ということです。
例えば、ステータス消費制約をいくつ重ねても、キャラクターは通常に動けるため「永続行動不能」より数値が上がることは有りませんし。
特殊能力の内容に対して、あまり制約として機能していない消費制約であるとGKが判断した場合は、数値が変動することがあります。
また、あまり複数の消費制約を付けると処理が煩雑になりすぎ、プレーヤーも理解し難くなるため、お断りすることもあります。
基本レギュレーションであらかじめ一つに制限しているのは、上記のような事態をあらかじめ制限するためです。

今回は新規の方が参加しやすくする目的もあり、能力の作り方にあまり制限をかけないよう一つまでの制限は撤廃しています。
なので自分で考えた制約があれば、それをそのまま送ってくださればGKの方で制約としての数値をガイドラインとも照らし合わせながら検証します。
消費制約にどのような種類があるか知りたい場合は下記のガイドラインも参照ください。

>特殊能力ガイドライン-消費制約
tp://www57.atwiki.jp/skillguide13/pages/32.html#id_9dfde784


不明点などありましたら、またお気軽に質問ください。

13 新参029 :2016/01/11(月) 16:45:59
ガイドライン外の能力に関して質問です。
仮に「発動率に-1を掛ける」という能力があった場合、その効果値はどうなりますか?
GKによって異なるとは思うのですが私見です。

EFB級の能力の「全マップ敵全即死」の効果値が650でFS0とすると実際の発動率は-550%になるかと思います。
上記の能力は実質発動率が-の能力を100%発動にする能力なので発動率+650%相当と仮定します。

発動率+650%の効果値は1950なので、通常ならばまず発動できません。
しかしこの効果は「発動率が-のキャラにしか使えない」という制約込だと思うので
対象制約「普通いないよね(片腕、キャラ説なし): 0.1ぐらい」を適用できると思います。
(ちらっと見ただけですが過去のキャンペーンで発動率-のキャラはいなかったです)

対象制約は以下の制限?があるので過去のキャンペーンで一人もいなかったとしても0.1として
・複数の対象制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で最も
 低い倍率か0.49倍のどちらか低い方になる
・オリジナルの対象制約を作る場合、最低倍率は0.1倍まで

効果値:1950
発動率-のキャラにしか使えない:0.1
DPで負けてないと使えない:0.85

消費制約:自分死亡 55
     味方3人死亡 65

100-(45.75)=54.25
FS8で97%の発動率

みたいなことって出来るんですかね?

14 スカーレット :2016/01/12(火) 03:46:28
>>13

質問ありがとうございます。
計算上の数値に関しては書かれている通りでしょう。
……が、「全マップ敵全即死」のEFB級能力が、二人のキャラクターのみで1ターン目から発動できたとして、
果たしてそれで面白いゲームになるでしょうか?

個人的な意見はそれぞれあると思いますが、自分はそうは思いません。
なので自分がGKの時、この能力は不可とするでしょう。

特殊能力ガイドラインの数値はあくまで基準です。
特殊能力ガイドラインTOP(tp://www57.atwiki.jp/skillguide13/)にも以下の記述があります

>当wikiの数値を 何が何でも遵守しなければならない、というわけではありません。
>自分なりの考えのもと、そのキャンペーンにおいて数値を変更することは問題ありません。
>その場合、必ず該当部分を事前に告知するようにしてください

該当部分を告知するように、とありますが、これはあくまで事前に想定している場合であり、
GK陣がこの能力はふさわしくない、と判断した場合はGK調整等で数値を変更することはできます。

なので、結局その能力を見てGKが有りか無しかを判断するかにゆだねられます。
この能力も発動率大幅マイナスの能力が他にあったなら、そうしたことを認めても良いというGKがいればそれで通る可能性はあります。

15 新参029 :2016/01/12(火) 14:36:39
ご回答ありがとうございます!
追加で質問です。
レギュレーションによると
>>提出時点で行動の前提条件を満たしていないキャラクターでも表記可能です

ってあります。
詳しい計算してないんですけど
陣営変更(敵→味方):30
全マップ1人:3
制約:味方死亡1人 35

あたりで結構な発動率出ちゃう気がします。
能力発動の処理って
>>簡単な処理手順紹介
>>アクティブ:
>>発動判定→成功判定→効果発揮→制約支払い&能力休み→終了
なので陣営変更させた敵ユニットを即座に制約支払できちゃう気がするんですけど
こういう場合、マンチで不可になるか効果:即死として計算されちゃうかにになるんですかね?

16 ヌガー :2016/01/12(火) 15:22:15
>>15
大変良い質問ですね。
僭越ながら回答させていただきます。

ガイドラインの消費制約の項目に書いてある支払いのルールを参照していただくと
>コストは能力を使用したキャラクターの操作権がある陣営の資源(術者自身を含むキャラクターやDP等)から支払われます
との表記があります。

また、所属陣営変更の説明には
>※ キャラクターの操作権は変わらない
との断り書きがしてあります。

つまり陣営変更では対象の操作権を得られないため制約の対象に取ることは出来ないのです。

それならば、操作権を得る効果である操作系ならばどうでしょうか?
>指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る
とあり、行動の間だけと限定してあるのは、これも制約の対象に取れないようにするための設定です。

このように、この問題は既にガイドライン上で対策がされています。
もしまだ見つかっていないルールの穴だった場合は、仰るとおり「使用不可や別の効果として計算」という対応をGKがとる可能性は十分あります。

17 新参029 :2016/01/12(火) 18:28:40
ご回答ありがとうございます。
なるほど了解しました。ガイドラインの読み込みが足りなかったです。

制約を効果として悪用したりするよりガイドライン上で堂々と強能力作ったほうがよさそうですね。

18 天月堂 :2016/02/13(土) 21:32:28
強制行動能力について。
行動提出を行ったキャラクターが行動の途中で強制行動能力を受けた場合(例:攻撃・能力の発動を行う前に攻撃を強制する能力を受ける)、
以降の行動は行えますか?それともキャンセルされますか?(例の場合なら、強制攻撃後、改めて攻撃できるかどうか)

19 スカーレット :2016/02/15(月) 10:43:03
>>18
反応が遅くなってすみません。

特殊能力ガイドラインの味方強制行動には下記の記述があります。

>◦対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる)

URL:ttp://www57.atwiki.jp/skillguide13/pages/20.html#id_4a9c0915

なので強制行動の内容が単なる通常攻撃ならば以降の行動も可能でしょう。
特殊能力の発動の場合は、通常は能力休みとなるため、行動はできずキャンセルとなると思われます

20 天月堂 :2016/02/15(月) 11:03:52
>>19 回答ありがとうございました。どうしよう…

21 無銘 :2016/02/20(土) 23:02:24
先程のラジオで聞いたのですが2017年で10周年ってことでしたっけ?

22 薬岡龍汰(くすおかりゅうた) :2016/02/20(土) 23:16:59
第三次ダンゲロス・ハルマゲドン 2007/08/24
なんで、来年夏で丸10周年ですかね

23 らいた :2016/02/28(日) 13:15:25
質問です。
下のようなキャラクターがいたとします。

キャラクターA
効果:サンプル効果
同マス:通常攻撃

キャラクターB
効果:移動効果
隣接1マス:強制移動

キャラクターAが瀕死になり隣接1マスに敵キャラクターがいたとします。
キャラクターBの効果でAを動かしたのちAの効果を発動させ敵を対象にとるような行動提出はできますか?

行動提出例
キャラクターB:効果発動 強制移動 敵側1マス移動 対象 キャラクターA
キャラクターA:効果発動 対象 敵

位置関係
|B|A|敵|

24 ネーター :2016/02/28(日) 16:15:25
>>23
可能だと思います。

(1)特殊能力ガイドライン1.3において、強制移動は「対象の状態に関わらず移動させられる」効果を持っているので、瀕死のAを移動させることが可能です。

(2)ベーシックルールの行動提出の項目に「特殊能力の発動時、指定した対象がすべて不適正だった場合は発動はキャンセルとなります」と表記があります。
Bの特殊能力の発動が失敗した場合にAの特殊能力の発動がキャンセルになる可能性はありますが、Bの特殊能力の発動を前提とする対象指定は問題ないでしょう。


また、質問の意図とは異なるとは思いますが、基本的に行動提出自体はどんな行動でも提出できるはずです。
移動できないマスへの移動を提出すると行動がキャンセルになりますが、それ以外であれば一見不可能な行動でも提出する意味のあるケースは出てくるでしょう(例えば、シークレットの敵のカウンター能力が強制移動だと推理した場合など)。
動作時点で対象が不適正な場合、単純に動作がキャンセルされるだけです。

25 らいた :2016/02/28(日) 21:50:15
>>24
回答ありがとうございます。

26 職場でサイボウズLive愛用しているマン :2016/03/21(月) 12:16:30
戦闘破壊学園ダンゲロスwikiの新規GK用Tipsの内容について、ふたつ質問があります。

メールフォームにフォームズを推奨していますが、QuestantやSurveyMonkey、Googleフォームなど、他の無料アンケート作成サイトと比べ、どの点が便利なのでしょうか。

また、掲示板にしたらばを推奨していますが、サイボウズLiveやAipo.comのような無料グループウェアでは問題があるのでしょうか。

ご回答よろしくお願いいたします。

27 はくぐい :2016/03/21(月) 16:25:01
>>26
僕はそのページを書いた人ではないので分かりませんが、便利というか昔から使っているので経験の積み重ねがあって導入しやすいというのがあるのだと思います。
もちろん他のメールフォームや無料グループウェアなどの方がフォームズやしたらばよりも便利であるというのであれば、徐々にそちらのほうに移行していくこともあるのかもしれませんね。

28 ネーター :2016/03/21(月) 17:21:26
>>26
キャンペーンでどのようなツールを使うかはGKの自由ですが、ログインが必要となるグループウェアよりも、ブラウザでブックマークするだけで良いしたらばの方がプレイヤーに参加してもらいやすいと思います。
はくぐいさんがおっしゃっているように既存のダンゲロスプレイヤーが昔から使って慣れているという面も無視できないポイントです。
また、キャンペーン終了後に興味を持ったプレイヤーが当時の情報を参照しやすいという点もしたらばを使うメリットと言えます。

29 職場でサイボウズLive愛用しているマン :2016/03/21(月) 17:26:30
>>27
>>28
ご回答ありがとうございます。

30 前からの新参 :2016/04/08(金) 16:43:57
前のキャンペーンで先手でカウンターをする能力がいました。
このカウンタータイミングって通常攻撃と特殊能力でどのタイミングなんでしょう?
・通常攻撃の場合
1.対象決定
2.命中判定

・特殊能力
1.対象決定
2.発動判定
3.成功判定

どのタイミングで先手カウンターするのでしょうか。

ご回答よろしくお願いいたします。

31 鳩子 :2016/04/11(月) 19:22:09
>>30
どのキャラのことかちょっとよくわかんないのですが、
特殊能力・通常攻撃いずれにしてもカウンター条件次第で挙動が変わってくるので
カウンター条件が
通常攻撃は「自分を対象に含む敵からの通常攻撃を受ける」
特殊能力は「自分を対象に含む敵からの特殊能力を受ける」
と仮定しますと

・通常攻撃
 敵が命中判定に成功し通常攻撃を受けた時

・特殊能力
 敵が成功判定に成功し特殊能力を受けた時

がタイミングになるかと思います。

つまりカウンター条件が満たされた瞬間がカウンターのタイミングとなります。
先手の場合だと、このタイミングで相手の攻撃を食らう前に自分の特殊能力の「効果」が発揮されます。
そのあと相手が動ける状態であれば相手の攻撃を食らいます。

※カウンターはややこしいです

32 前からの新参 :2016/04/11(月) 21:39:21
>>31
ご回答ありがとうございます!
暁ダンゲロスで、カウンターで先手カウンターを誘発する?みたいなキャラがいたので……。


カウンターはもう少しゲームに慣れてからチャレンジしたほうが良さそうですね。

33 スカーレット(暁メインGK) :2016/04/12(火) 18:19:13
>>32

遅レスとなってしまってすみません。
指摘のキャラはおそらく「師走 心刀」と思われます。

URL:
tp://www25.atwiki.jp/akatsukidng/pages/36.html

このキャラクターの挙動は

1.能力発動の瞬間、カウンター状態(カウンターA)になる。

2.カウンターAの条件を満たすと、自分に状態異常を付与する。

というものでして、この状態異常が、先手カウンター状態(カウンターB)になる、というものです。
(カウンターが状態異常扱いとなっているのは、投稿者がそうした挙動を希望していたためです)

なので、状態異常(カウンターB)に関しても正式なカウンターの書式を書き起こした方が良かったのですが、
書式がややこしくなりすぎる点、カウンター条件がやや特殊である(ガイドラインには存在しない条件である)点等から投稿者の書式をそのまま残しています。

質問の件に関して、このキャラクターのカウンター条件は

「自分や自分を対象に含む同マス攻撃(※1)を受ける時」
(※1)通常攻撃、特殊能力による通常攻撃、体力ダメージ、自分ステータス依存体力ダメージ、即死、瀕死、その他のガイドライン外の体力減少効果

となります。
受ける時の定義はやや難しいですが、キャンペーン中に質問を受けていた場合、おそらく回答としては>>30の鳩子さんの回答と同様、

・通常攻撃
 敵が命中判定に成功し通常攻撃を受けた時

・特殊能力
 敵が成功判定に成功し特殊能力を受けた時

で判定したと思います。
要はこのキャラに体力ダメージが発生することが確定したタイミングです。
体力ダメージの発生前に、このキャラクターのカウンターが差し挟まれる処理になるでしょう。

ただカウンター条件のタイミングはガイドラインに書かれてあるものでも、厳密に定義されているかはざっとみた感じやや怪しい感じがするので、
(カウンターはまだまだガイドラインで整備する余地の多い項目なのです)
その時々のGK判断に寄るのが現状だと思います。
オリジナル条件を作る場合、不安に思うようならGKと処理内容について厳密にやり取りするべきでしょう。

>カウンターはもう少しゲームに慣れてからチャレンジしたほうが良さそうですね。

慣れている人でもまだまだ難しいのが正直なところなので、その方が良いかなと思います。
ただカウンターでしか再現しようのない能力もあるので、作りたい能力があったならその時のGKととにかく相談かなと思います。
(初心者である内の方が相談はしやすいですので)

34 前からの新参 :2016/04/12(火) 20:12:15
>>33
ご回答ありがとうございます!
なるほど。挙動がイマイチ分かっていなかったのですが、詳しく説明してもらって理解できました。
カウンターはちょっと興味があるので、次回以降作りたい時はGK様に相談したいと思います。

35 mono :2016/04/14(木) 13:19:25
暁!ダンゲロスで青髪蛍を投稿したmonoです。
マナーについてお聞きします。

私が参加した暁!ダンゲロスの作戦期間中に、参加者の一人が、青髪蛍の能力について「計算に処理が遅延するなどの影響等が適切に反映されていない等」を理由に、陣営ラジオや掲示板で青髪蛍の使用を控えるように、意見を述べて議論を行いました。

青髪蛍の使用を使わないように訴えていたその方は、キャラ紹介ラジオにおいて、既にメインGKに問題点について指摘しており、その場で、メインGKから処理か遅延することについて調整等を今回は行わない旨の回答を得たにもかかわらず、そのように訴え続けていました。

私としては、青髪蛍の話題が出るたびに、「使用すると相手陣営が怒るから使わない方がいい」等といったネガティヴな発言を執拗に繰り返しているのを聞いて、「GKが許可しているのに、なぜ、この人は、キャンペーン中にもかかわらず、能力の仕様について、執拗に問題提起するのだろう」と不快な気持ちになりました。
特に、その方の発言の結果、表掲示板で相手陣営に許可を求める事態にまで発展したのはショックでした。
何か悪いことをしたような気持ちになり、モチベーションも下がりました。

その方が、マナーの大切さについて今、訴えていたのを見て、今回、問題提起しました。


青髪蛍の能力は、GKが許可しているにもかかわらず、作戦とは関係なく単に能力計算の不備(処理が遅延することが、計算式に加味されていない)を取り上げて「ゲーム中に使用しないこと」を議論しなければならないほどに、問題のある能力だったのでしょうか。

36 はくぐい(メインGK) :2016/04/14(木) 13:47:02
>>35
ごめんなさいね

37 はくぐい(メインGK) :2016/04/14(木) 15:43:10
>>35
謝ったけどちょっとこれだけ言わせて下さい。
僕が言っていたのは計算処理が遅延云々じゃなくて、サーバーがダウンしたら他の人に迷惑がかかるんじゃねーのっていうことですよ。
使用すると相手陣営が怒るからじゃなくて、鯖管とかに迷惑がかかるかもしれないから使わないでおきましょうって言ったんです。
発動率計算云々のマナーとは一切関係なく、たかがゲームのためにわざと(ほぼ確実に)鯖落ちするかもしれないことをやる意味があるのかって言ってただけです。
僕の記憶違いなら申し訳ないですけど、確かこんな感じのことを言ってたはずです。
あとそういう質問はせめてキャンペーンが無い時(できれば暁が終わった直後)に別のスレでやってくださいね。
僕が言うのもなんですが、キャンペーン中にやられるとプレイヤー全体のモチベーションが下がるので。

38 mono :2016/04/14(木) 23:21:12
>>36-37
こちらこそ、キャンペーン中に申し訳ございません。

不快な思いをしたと言っても、私はたかがゲームと割り切ってるのと、今後、参加できるかも分からないため、この話題を持ち出すつもりは、毛頭なかったのですが、マナーついての一連の発言を読んで、参加者の多くは、不快に思うことがあってもキャンペーン中は黙っているのに、メインGKが率先して不平を漏らした挙句、周りが萎縮するような発言を繰り返すのは、それこそ一番してはいけないマナー違反ではないかなと思ったというのもあります。

サーバーダウンについては、その危険性をGKに進言して判断を仰ぐ、
または、問題発生時にGKが適宜判断して、処理を終了したり、ダイスをまとめて振るなどの方法を取る分には納得できます。

しかしながら、GKの判断を仰ぐでもなく、ラジオでほとんど一方的に、味方陣営に対して、古参に怒られる等の関係のないネガティヴな発言を主に据えて(サーバーダウンについてよりも、古参に怒られることを強調していたように私は聞いていて感じました)議論を展開する必要があったのか疑問ですし、その方の古参に怒られるという強い主張によって、古参陣営に表掲示板で確認を求める事態にまで議論の方向がおかしくなったのはショックでした。

ただ、マナーについては、私が言えたことではないですね。申し訳ございませんでした。

39 オスマンケツバット君 :2016/04/26(火) 11:27:07
ガイドライン外の能力ってだいたいの計算方式ってありますか?
過去のキャンペーンであったガイドライン外の能力を現行のルールでも使えるか知りたいです。
特に強いなって思ったスパイラルデフレ tp://www6.atwiki.jp/infla-dange/pages/82.html
あたりって数値出ますかね?

40 オスマンケツバット君 :2016/04/26(火) 11:27:43
×計算方式
○計算方法

41 のし :2016/04/26(火) 16:00:33
>>39

>ガイドライン外の能力ってだいたいの計算方式ってありますか?
ガイドライン外能力の計算式自体はないと思います。
ガイドラインにない効果や制約などはその時のキャンペーンのGKによって都度査定されるので、過去キャンペーンとまったく同じ能力で作っても数値が出るかはGK次第になるかと。
ただ、基本的には同じ数値が適用される可能性は極めて低いです。

>過去のキャンペーンであったガイドライン外の能力を現行のルールでも使えるか
特殊能力ガイドラインに、
・特殊能力の作成において、ルールとは異なる処理をしたり、ルールの一部を覆すような設計をしてもかまいません。またガイドラインに無いオリジナルの効果や制約を作成することも可能です
という一文があるため、使用することは可能だと思います。

>特に強いなって思ったスパイラルデフレ tp://www6.atwiki.jp/infla-dange/pages/82.html
>あたりって数値出ますかね?
数値が出るかについてはキャンペーンによって変わってくるのでちょっとわからないですね。
もしくは、コスト制のダンゲロスや評価制のダンゲロスなど発動率が自己申告制のキャンペーンが開催される時に投稿するのも一つの手だと思います。
通常キャンペーンでは、やはりGKとの交渉次第になってくると思います。

42 オスマンケツバット君 :2016/04/29(金) 16:55:51
了解しました。
ありがとうございます。

43 ももじ :2016/07/10(日) 01:06:06
ねとらじスケープでスカイプのヴァージョンあげてしまってエラーがでるよ!って方は
インターナルのスカイプの下にあるバーチャルミックスをONにすれば解決するかも知れないよ!
バーチャルミックスをONにしてスカイプの会話相手の声が出てるスピーカーを指定するんだ!
ヘッドセットならヘッドセットを指定、スピーカーから出してるならスピーカーを指定するんだ!
そうすれば、自分が話せばLIVEが振れ、スカイプ相手が話せばMIXが振れるはずだ!
しかし、人によってはなぜかタイムラグが起きるようで長時間の運用は試してないけど、多分いけるんじゃないかな?
さぁこれで貴方もラジオ貴族へ!?ねとらじスケープを落とすだけ!

44 アギト :2016/09/11(日) 22:34:03
本戦や番外のキャンペーンとは別にイラストラジオとかってやらないんですか?

最近は新しく入って来られた方も増えましたし、イラストラジオをする事で画力の底上げや新旧プレイヤーの交流にもなるのでは無いかと思い、ここに提案したしだいで有りますm(_ _)m

何処に書けば良いか解らなかったので、このスレに書かせて貰いました。
スレ違いなら申し訳ありませんm(_ _)m

45 夕二(ゆうじ) :2017/06/06(火) 02:09:50
初めまして、夕二(ゆうじ)と申します
6月末からの流血少女に参戦しようと思っています
どうぞよろしくお願いします

46 qaz :2017/10/09(月) 00:23:39
初めまして
ダンゲロスは漫画から入ったのですが元となったゲームがあると聞いてたどり着きました
本戦は終わったばっかりだったみたいなのでSSC3にエントリーさせていただきました
よろしくお願いします


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