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【ヨービィさんは】るぅスレXrd Part.4【別人です】

1 期間限定スレ立て記者 :2017/09/13(水) 23:39:30 ID:???0
うらいたから換算すると多分26スレ目
Xrdになってもるぅはショタ(・∀・)!
メイ使いでもるぅはショタ(・∀・)!

前スレ:ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/game/57150/1456409551/l30


※sage進行でお願いします!

34 名無しさん@Xrd :2017/10/08(日) 19:09:55 ID:3WD3RcSU0
バースト見てから赤RCはバーストゲージが消えた瞬間押すって聞いたけど、それでも18〜21F前後なのかしら

35 名無しさん@Xrd :2017/10/08(日) 22:27:07 ID:hiifAP3I0
>>31
バーストは読みでRCが多い感じですかね。ヒットストップとかで見てから押せる
のかなー?とかって適当に思ってました。「赤RCすべきポイント」で
押してるのが多いのかなって思います。

36 名無しさん@Xrd :2017/10/09(月) 06:08:01 ID:TASS5gdc0
「見てから」はバースト警戒するポイント絞ってると反応できる(つもり
ベッドマン使ってるけどタスクBとタスクC当てたときだけは必死に画面見てる
自分のキャラのここだけは絶対青バ通したくないって所見つけるといいかも

37 名無しさん@Xrd :2017/10/09(月) 18:23:10 ID:281lm80E0
ラムレザル使ってるけどダウロに対する確定バーストは見てから赤RCを意識してるかな
狙われる機会多いしあれを見せとかないと攻め継続しづらいから
なお確定してない遅らせバーストは普通に食らう模様

38 蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU :2017/10/11(水) 19:26:37 ID:AqB2iv2M0
>>34-35
GGXXシリーズの時は、ヒットストップ(カウンターストップだけだったかな?)中に
バーストゲージが消費されてたような気がしますが、Xrdになってからは
ちゃんとバーストモーション1F目にバーストゲージが消費されてる感じですね。
詳しくは調べてないけど変に早くバーストゲージがなくなることはなくなってます。

バーストゲージ見ながらでも僕は出来ませんでした( ꈨຶ ˙̫̮ ꈨຶ )はんのうそくど:ふつう



>>35
あと忘れてましたが「オートバー対になってる赤RC」もありますね。
メイの2D>S横赤RC>空ダJS〜とか。

「赤RCすべきポイント」と合わせて、実際に青バをガードしてるのは圧倒的にこの二つが多いと思います。

ただ、最近のトッププレイヤー集団は「青バをしたくなるポイント」を
実戦の流れの中で嗅ぎ分ける能力がめちゃくちゃ高いので、一点読みしてる人も結構いると思います。
まちゃぼーとかロズとかT5M7さんとかは結構やってる気がする。



>>36-37
すごいとしか言いようがありません僕はムリィw
でもあれですね、青バされてなかった時にコンボを続けないといけないorそれが最後だから何もしなくていい
っていうのは結構重要な気もしなくもない

39 名無しさん@Xrd :2017/10/12(木) 01:35:57 ID:yBSKt8TA0
どうやったら、るうちゃまと結婚できますか?

バースト読み勝てると嬉しいよね
初めて投げた時は心臓がヤバかったなぁ

40 名無しさん@Xrd :2017/10/13(金) 08:50:29 ID:ujNRl5EE0
( ´_ゝ`)

41 蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU :2017/10/14(土) 18:36:57 ID:6uqlJRes0
>>39
来世の画面外で会いましょう。たぶん来世でもブリジット使ってソレー言ってる。

バースト読みはほんと癖になっちゃいますよねー、流れが一瞬でこっちに来るあの感覚、
その試合を勝つ確率が跳ね上がるからつい狙いたくなってしまうます。

僕も初めてバースト読んだ時は今でも覚えてるなあ。
無印でカイ使いだった時の、セバー>近S止めでバーストガードして勝ったんです。
後ろで見てた友達に「今の見た!?読んどったよバースト!!」ってはしゃいだあの夏。



>>40 おみと( ´_ゝ`)
るぅスレの ふてこさ が 1 あがった!

42 名無しさん@Xrd :2017/10/15(日) 21:06:32 ID:YAAn5kGw0
こっちが逆境の時にバースト読みをしていった方がよいのか、それとも落とさないようにコンボを完走させる事を優先した方がよいのかどっちでしょうか?

43 蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU :2017/10/16(月) 10:38:35 ID:ko7CiGDc0
>>42
とっっっても良い質問です張り切ってお答えします。

42さんが挙げたその状況での答えは、僕の脳内では「完走すべき」という旗が98%くらい上がりますが、
理解したいのは、それが何故か、ってことですよね。
長文になりそうですが僕の意見を並べてみます。参考までに。


───コンボをしている側としては「バーストされたくない状況」と「バーストされてもいい状況」がありますよね。
それはダメージ期待値や体力差やゲージ消費の有無が大きく関係してくる訳ですが、それと同じように、食らっている側からしても
「バーストしたい状況」と「別にバーストしなくてもいい状況」があります。

読むべきか完走すべきかは、格ゲー対人戦ならまずは食らっている側の視点で考えるべきポイント。
ということで相手視点をざくっと並べてみると、


【バーストしたい状況】
A:めちゃくちゃ痛いコンボ始動を食らった時(ex:メイの5HS空中カウンター)
B:安くてもその後悪い状況が長く続きそうなコンボや技(ex:ディッパー)
C:地上技>(ココ)>エリアル
D:浮かされた状態でエリアル一段目を食らった時(地上技拾いじゃないと確認した時)
E:リバサ金バ
F:相手がゲージを使った後のコンボ(ex:ソルの遠S>5HS赤RC>ブリンガー)
G:死ぬポイント

【バーストしたくない状況】
a:安いコンボかつその後に読み合いできるポイント(ex:メイの2K2DキャンセルPボール起き攻め)
b:前に読まれたことがあるポイント
c:逆転できそうにない圧倒的な体力不利状況(そのラウンドは捨てる)
d:体力大幅有利や、先にラウンドを取ってて余裕がある時
e:体力有利だけどもし青バ読まれたら即死しそうな状況
f:バースト読みコンボで火力が下がる可能性がある状況

基本的なところだけだけど、たぶんこんな感じ。


こっちが逆境にある状況───たとえばこっち1割で相手が9割の体力差があるような状況は、
相手にとって「バーストしたくないd、e、f」が頭によぎるので、
バーストしてくる確率はかなり下がります。普通に0%まで下がる。

ただ、もし「バーストしたいA、B」が同時にここに絡んでくると、僕の経験則だと0%から2%くらい上がります。
もし相手の体力7割なら10%くらい、6割なら30%くらいまで上がると思います。
そのラウンドで相手の勝利が決まるなら更にもっと上がる。


更に自分視点としては
・もし完走せずにバーストを使われなかった場合は、逆転がほぼ不可能になる
・ラウンドを取ることよりもバーストを使わせるのが優先
という要素が出てきます。

つまり、お互いが一番リスクの低い行動を取ることを仮定するゲーム理論的には、
圧倒的に不利な体力差でのコンボは完走することが正しいと言える。と僕は思ってます。

ただ、その2%を引いて試合が決まることがあるのも事実なので、
正しいからと言ってそれで100点ではないのがバーストの、格ゲーの面白いところ。
試合の流れの空気、画面越しにいる相手を、肌で感じてみてください。何かが見えてくると思いますよー

44 蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU :2017/10/16(月) 17:32:18 ID:dLB8E/OU0
なんかざーっと書いたから文章ちとおかしい(^q^)まあええか
とりあえず完走してみてくださいってことで!

45 名無しさん@Xrd :2017/10/17(火) 14:34:21 ID:6OM0AuT60
トリックスターのことが日記に書いてあったので来ました。
あのころはうらいた勢もみんな高レベルでしたね。ノーラ、アラクネ、クマで篭ったり、季節イベントなど楽しかった。
あの時代のMMOは本当に活気がありまし
たね。サービスは終了したけど、一緒に遊んだ名前は覚えてるもんですね。
みんな元気でありますように。

46 名無しさん@Xrd :2017/10/17(火) 19:48:52 ID:9gKy0/AE0
>>43
ありがとうございます。やはりバースト警戒は無理にやらないほうがいいんですね。
自分はクムなので確定バーストがコンボ序盤にある上、バーストを通しちゃうとまた辛い立ち回りに戻っちまうから嫌だなーと思っていましたが、
まず相手もバーストしにくいということを見て「確かに」と思いました。

でも欲張ってしちゃうんだよな…ある種バースト読みは「甘え」なのかな…

47 名無しさん@Xrd :2017/10/17(火) 23:03:19 ID:Vn8.0cXM0
バーストに限らず、その読みに自分なりにでも通る根拠があるなら自信を持ってやればいいと思うな
特に根拠はないけど通れば勝てるからやってる、だと甘え

48 名無しさん@Xrd :2017/10/18(水) 04:34:03 ID:VwSFlajM0
バースト読みじゃなくてバースト対策コンボをすればいいんじゃないか
まあ出来る時限定だけど

49 名無しさん@Xrd :2017/10/19(木) 10:07:22 ID:9m6Hnros0
メイに対して読まれてるわけでも無しにどこでバーストしてもガードされるんだけど、どこで撃てば読み合いに持ってけるんや?

50 蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU :2017/10/19(木) 20:46:02 ID:z6TiLd5E0
>>45
トリスタうらいた勢キター!
懐かしいですよねーほんと。面白すぎて中毒性あったなあ
知らないフィールドを知り合いと探検するワクワクが大好きだった

いつかまたどこかで誰かと会った時に「トリスタやってました!」
って言ってくれる人が現れるのをとてもとても楽しみにしてます。



>>46-48
確定バーストポイントがあるなら、それはもう割りきって使わせるしかないですねー。
XXシリーズでいうならテスタがそういうキャラでした。
序盤で引っ掛かった技からディガーやランズを撃たないという選択肢はまずないです。

バースト読みは内容にもよりますが、一点読みは甘えというよりは欲張りって感じなのかなーとも。
>>47さんが書いてる通り、バーストされるのが嫌、という理由だと微妙ですね。
バーストされる気がする!!とか相手バーストしたいと思ったやろ今!!って感じでガードすると◎

そして、>>48さんが言うのに少し補足をすると、
確定ではないけど読み合いになるポイントを、コンボの2hit目か3hit目か4hit目か、
みたいに散らせるコンボルートを持ってるとめちゃくちゃ強いですよー。メイにはあるんです。
それを次のレスで書きますんで参考までに。クムじゃ無理かもだけどw

51 蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU :2017/10/19(木) 20:49:09 ID:z6TiLd5E0
>>49
メイには七色のバースト対策コンボがあるので、まじでどこで撃つか難しいんですよねー。
僕も結構バーストガードする方だと思うんですけど、それも別に読んでる訳じゃなく
ただバーストしてもされなくても大丈夫なルートをよく使ってるだけ。

メイに対しての青バを読み合いにしようとすると、結論を先に言うと
「相手の使うコンボの構成を理解すれば読み合いにはなるけどリスクが高すぎる」
と僕は思います。その理由を並べると───



たとえば【メイの昇りHJSが空中カウンター>降りJHS着地】というコンボ始動から。

【A】:6HS>きりもみ
【B】:JS>投げ仕込みJP(1)>JD>投げ仕込みJS>JHS>えんせんが
【C】:JS>投げ仕込みJP(2)>JD>〜

というバー対コンボがあります。

・【A】は完全にバー対なので使えない。
・【B】はJSが当たる前に青バできるけど、6HSだった時はしぬ。JP(1)>JDの間でもできるけど【C】だったらしぬ。
・【C】はJP(2)>JDの間で使えるけど【B】だった場合JD>空投げされる。

この場合、メイがこの三つを持ってることで、めちゃくちゃバーストしにくくなりますよね。
もしどれか持ってないならそこを狙えますが、存在する以上リスクがやばすぎる。

みたいなのがメイのコンボにはいっぱいあるんです。
JSで拾うか2HSで拾うか、2HSからHS縦イルカするかK拍手で拾うか、とか。
他の始動からでもいっぱいある。



ということで僕のお勧めは、エリアルならコンボの最終段階になるけどえんせんがの前の青バ。
あとは画面端のHS横イルカ壁びたーんの後とか。ボール黄RC表裏に対してダウンバーストとか。
この辺で青バしてくる人はあんまりいなくて、やってきたら「メイ戦わかってるな」って感じます。

52 名無しさん@Xrd :2017/10/25(水) 21:44:33 ID:3SFC3wf20
るぅさんは闘神祭見ました?

53 名無しさん@Xrd :2017/10/26(木) 06:08:33 ID:ojm2J64E0
ぶりたんたんじょうび

54 名無しさん@Xrd :2017/10/26(木) 06:13:21 ID:Cv.T14Oo0
今一番ギルティギアで強いプレイヤーって誰だと思いますか?

55 名無しさん@Xrd :2017/10/26(木) 19:59:36 ID:ljoztjeA0
前スレを見かけたギルティ禁を3ヶ月くらいやってきました!只今!
効果は抜群!負けに対してのプレッシャーがほぼ無くなり、楽しめるようになりました
ただ少し長すぎたのか、コンボや立ち回りが記憶喪失状態です(笑)
絶賛リハビリギルティ(?)中で、若干新鮮な気持ちです
るぅさんはギルティ禁の後はどんな感じでしたか?聞いてみたいです

56 名無しさん@Xrd :2017/10/27(金) 09:58:56 ID:cqOCLpBw0
るぅちゃまは半強制的に鰤禁してるから解放された時にソレーが止まらなくなっちゃいそう

57 名無しさん@Xrd :2017/10/27(金) 12:14:43 ID:nvkZvut.0
たいへん!るぅさんが画面外から戻ってこないの!!

58 蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU :2017/10/27(金) 12:45:16 ID:wfyI5z9I0
>>52
みたーーーー!!!!小川もるきもダルさんも、他参加者全員めっっっっちゃかっこよかったーーーー!!!!
ほんとチーム戦のみんなの真剣な目はええですなー
実力120%以上出てる試合多くてほんま高まった



>>53
年に一度のソレー祭!!
ヨーヨーカービィさんが一年で一番荒ぶる日ですね。
たぶん生誕後夜祭もあります



>>54
さー、対戦したことない人多すぎなのでなんともですが、
闘神祭見た感じでは、小川、おみと、T5M7、でぃ、勇、るき、ダル、ザディ、ちゃちゃちゃ、二代目幻影人etcetc…
「持ってる」プレイヤーがほんとすごい。全員アドリブでしか動いてないのかっこよすぎる



>>55
おーまじですかおめでとうございます(∩^ਊ^∩)ヤリマシタネ修行成功
最後の手段なので乱発できませんが、頭にこびりついてしまった負のイメージを一層できるし、
再開してからしばらくは「今は負けて当然」「少しずつ取り戻していく」みたいな、
勝ち負けに拘らず自分の成長に焦点を当てやすくなる効果があると思います。

僕の場合はそれに加えて、やらないと決めた期間中メルブラやってる時、
横で稼働してるギルティを見てて感じた「めっちゃギルティやりたい」っていう感覚が全てだと思いました。

あんなに面白くない、楽しさが分からないって嘆いてたにも関わらず、
やっぱり僕はこのゲームが好きなんだなーと。じゃあ文句言わずやるかー。って。

まあああいうゲームだから愚痴文句を言おうと思えば一日中言えとしまうので、
それをゼロ……というのは難しいから、人に言わないようにするか、言っても一言二言に抑えて、
真剣に対策しようと調べ始めたのが僕のギルティ禁のあとの成果でした。



>>56-57
まじで命懸けてブリジット使いきる覚悟あります。
ほとばしるソレーもう誰にも止められない画面外(off screen)Yeah sore

59 名無しさん@Xrd :2017/11/04(土) 15:12:57 ID:eYqkXv6M0
青リロからacまでの悩みで最後までブリジット戦が楽しめなかった
とにかく逃げて自分の攻められる時だけ攻めてくる
そういうスタイルとかなら対戦拒否しろよとか言われたらお終いだけど
ブリジット使い視点でのブリジット戦の楽しみ方を知りたいです

60 蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU :2017/11/05(日) 12:26:59 ID:rvJk.juA0
>>59
とてもクリティカルな質問です。全力投球でお答えします。

僕はブリジット使いとして、ブリジット同キャラ戦は大好きなんです。
たぶんギルティでは一番おもしろい同キャラ戦だと思ってます。理由後述。

さて59さんの話ですが、青リロやスラッシュ時代のキャラパワーすごいブリジットはさておき、
AC時代のキャラパワー控え目なブリジットにもダメだったというところと、
「逃げるブリジットを捕まえることが出来ない」という前提になってしまっているところから、
59さんが楽しめなかった根本的な問題が垣間見える気がしてます。

僕も書きながら確認する感じですが僕の意見を言わせてもらうと───



───対戦を楽しめない、楽しくできないという状況には色んな原因があると思います。

①自分の考える「格ゲーの楽しみ方」とかけ離れている
②勝つために必要な読み合い勝ちの回数にすごい差がある
③数をこなせる環境がない(=理解度が低い)
④自キャラの調整に納得がいってない

とかとか。

僕の経験で言えば、ACとACPRのミリア戦は、初期の頃は本気で面白くなくて、
わりと真剣に「このキャラ、この組み合わせ、あかん」と思ってました。
でも最終的にはどっちのバージョンでもすごく楽しく出来たのは、

①をまず変えて(対応重視➡殴り合い極振り)
②を改善して(起き攻めとコンボをミリア用に全部一新)
③ヲシゲとひたすらやって(負け続けて吐きそうだったけど、毎回ヲシゲのアドバイスが的確だった)
④を諦めた(いいとこ悪いとこ全部真剣に書いて受け入れた)

って出来たからだと僕は思ってます。

逆に、ACPRアクセル戦は、僕なりに真剣に向き合ったんですが、
最後まで(Xrd稼働まで)面白さを見出だすことが出来ませんでした。それは

①を変えられなかった(様子見×nから画面を見ずにぶっ込むだけのリスクリターン最悪なやり方しか思い付かなかった)
②立ち回りでジャンプだめ、でも近付かれたら暴れられない(勝ちやすさもリスクリターンも最悪)から飛ぶしかない、
 弁天蜂巣2Kのせいで起き攻めもいいのが見付けられなかった
③なかった

からだと思います。でも、もしニイヤマとひたすら出来る環境で毎回アドバイスを貰えれば、
変えられた自信はあります。でもなかったものはしょうがない。
つづく(長文エラー)

(1/2)

61 蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU :2017/11/05(日) 12:27:35 ID:rvJk.juA0
>>59-60
───話を戻して。そもそも逃げてソレーしてるブリジットを捕まえられないのは、
キャラにもよりますが2秒先を予測出来てないからだと思います。
ブリジットの着地点が計れてないし、その為の空中の軌道も想定できてない。

ブリジットの空中行動は豊富だけど無限じゃないので、どこかで必ず着地します。
その着地間際でどれだけ近くにいられるか、効果的な行動を持っているかが重要です。
地上対空、空対空、ガード入れながら空投げ、だけで十分リターン勝ちできるはず。

それに、逃げてる間はゲージ溜まらないから、ブリジットを逃げさせる回数が増えれば増えるほどゲージ勝ちする。
着地間際の攻防でブリジットにゲージを(FDを)使わせられる。
という、直接的なリターンではない間接的なものを積み上げていくのがブリジット戦の面白さだと思います。

あと、ブリジット側が体力勝ちしてるとブリジット側が対応に回ります。それは確かに相手は息苦しい。
ただ逆に言えば、ブリジット側が体力負けしてる状況では、
ブリジットは攻める為の手札が少ないので、ここはブリジット側が苦しい。
そういう心理があることも理解してるとしてないではかなりの差があります。

僕もブリジットを使って、常に相手の意識の外れたところを狙ってはいるけど、
ちゃんとブリジットの行動移動限界を理解して立ち回りでこういうことをしてくる人には、
かなり難しいし苦しいけどめちゃくちゃ面白い試合になります。
ヲシゲ、ロズ、ちょなり、ハーケン、勇、えふて、まっきぃ、とかその辺り。

もし時間あったら、この辺りのプレイヤーとやってる僕の動画を見てみてください。
「ruu makkii」とか「るぅ ちょなり」とか「るぅ ロズ」「るぅ ヲシゲ」とかで検索した動画タグにあります。
最終的には僕もすごく楽しめたし、みんなブリジット戦面白いって言ってくれました。



長々と書きましたが、つまるところブリジット戦は

①2秒先を予測して、空中にいるブリジットが動くよりも早く位置取りをする
②着地間際で何か仕掛ける。基本的にゲージ勝ちを狙う
③そのゲージ差を利用して、勝負どころでリターン勝ちする
④体力勝ちをキープしてブリジットに攻めさせる
⑤体力負けしたら、ブリジット側が見てから対応できない攻め方を組み立てる

というゲーム。勝負どころ一点でのじゃんけんの仕方よりも、
そこに辿り着くまでの過程が重要なので、僕はそれがすごく好きなんです。



好きなだけ書きました(∩^ਊ^∩)わけわからんかったらすんません

(2/2)

62 名無しさん@Xrd :2017/11/05(日) 12:48:34 ID:Y13RsIMo0
横から入ります
ACRは実戦経験ほとんど無いですが、鰤使ってのvsスラッシュカイとACカイで似たような感覚を覚えて私は苦手でしたねー
自分はカイ戦の経験多いけど相手は鰤戦の経験少ないってアドバンテージに完全に頼ってたので、しっかり鰤分かってる相手と戦ってるるぅちゃますげぇって思ってます

63 名無しさん@Xrd :2017/11/05(日) 13:03:49 ID:yDHRflek0
長文を返して頂きありがとうございます。
今、読ませて頂いております。
長くはなりますが返信しても宜しいでしょうか?
勿論、一方的に書くのみでも結構です。
るぅさんからの返信も大変だと思いますので。

まず、真摯に対応頂きありがとうございます。

64 蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU :2017/11/05(日) 14:16:54 ID:Nx5NGEj60
>>62
地上戦で勝ちにくい、空対空のリターンが高い、みたいなキャラにはほんと苦労しますよねー。
どっちか片方だけなら元気いっぱいソレーできるんだけども

分かってる人とやるとまじで手札足んなくて、その瞬間に新しい手札を即席で作らないといけなくて、
それがとっっても面白かったです。そういうのが積み重なってる。みんなには感謝しかないです



>>63
ご丁寧にどうもありがとうございます。
このスレでそんな気遣いいりませんよー、僕も時間ある時にしか返さないし、
僕自身言いたいことずけずけ言ってるから、他の人から言いたいこと言われるのも当然の場だと思ってますw
書きたいこと書いていきましょー

65 名無しさん@Xrd :2017/11/05(日) 16:38:05 ID:yDHRflek0
【1/4】

長くなってしまったのである程度は返信内容を減らしました。

その上で纏まっていない点は文章力不足です。

先に文章を読ませて頂いた結論から言うと

・簡単に言えば私が楽しめなかったのはブリジット戦の対策力、理解力不足
・格闘ゲームの技術、知識不足

これは意見を押し付けれた、とかではなく、るぅさんの文章を読んで気付かされました。

対応策として、もし今後も同じような状況になった場合
・相手キャラを使い相手を知る
・知り合いを作って質問する
・楽しめる用に努力する。

これをしたいと思います。

66 名無しさん@Xrd :2017/11/05(日) 16:39:54 ID:yDHRflek0
【2/4】
───────────────

>①自分の考える「格ゲーの楽しみ方」とかけ離れている
>②勝つために必要な読み合い勝ちの回数にすごい差がある

───────────────


私に当てはまっていたと思います。
「逃げる相手を追うのはつまらない」
「楽しいのは殴り合い、近距離の読み合い」
と、思っています。

その上でブリジット戦を振り返 り、ブリジットの戦い方を格闘ゲームのセオリーで考えると

「自分が有利な状況を作った上で攻める」
「有利な状況でのみ攻める」
という、極真っ当な考え方でした。

勝てれば楽しいわけで。
自分の対策不足と理解不足だったなと気付かされました。

結局、自分の好きにやって勝てないからつまらなかったんじゃないか、と。

「相手の追い方」
「攻めのしのぎ方」
「相手に有利な状況を作らせない」
という対処が出来ていればそもそも「楽しめない」とはならなかったのかもしれない。

67 名無しさん@Xrd :2017/11/05(日) 16:41:25 ID:yDHRflek0
【3/4】

───────────────
>僕の経験で言えば、ACとACPRのミリア戦は、初期の頃は本気で面白くなくて〜
>①をまず変えて(対応重視��殴り合い極振り)
>③ヲシゲとひたすらやって(負け続けて吐きそうだったけど、毎回ヲシゲのアドバイスが的確だった)
>④を諦めた(いいとこ悪いとこ全部真剣に書いて受け入れた)
───────────────

①に関して
・自分の好きな戦い方をしようとし、相手に合わせない
・自分の土俵で戦おうとする
・それで戦えないと不満に思う
ワガママでした。

③に関して
・思えば相手にアドバイスを求めたことがなかった
・独りよがりの「これが合っているはず」という対策だった
・結果に繋がらなくても当たり前だった

④に関して
・自分のハードルを下げる
・一旦、ゲームから離れる。またやりたくなったときに、全力でやる

というのは冷静になるため必要なことだと思いました。

───────────────
>るぅさんが楽しめなかったACPRアクセル戦について

ただ、るぅさんが書かれたACPRのアクセル戦のように
「いくら楽しむ努力しても変えられないこともある」
というのはあることは覚えておきます。
グツらないために。

ゲームの調整は自分の好みで変えられないし、
自キャラにも強要できる相手が嫌がるような強みはありますもんね

深く考えた上での「楽しめなかった」なら
納得も出来るのかな?と想像しました。

68 名無しさん@Xrd :2017/11/05(日) 16:42:51 ID:yDHRflek0
【4/4】

最後に

るぅさんの文章を読んだ後、前スレのレスを振り返りました
全てを引用するのは多いので避けますが、全体としてるぅさんの言ってることは一貫して

「楽しめないことを楽しむために、何をしよう」ということだと思いました。

なんかイエスマンになっちゃったけど、自分に刺さったので本音です。

るぅさんの文章を読んで、言語化が出来てなかった自分の部分に刺さって……気付かされたのと感動しました。

ありがとうございました。

69 名無しさん@Xrd :2017/11/06(月) 02:54:30 ID:nueL00Jo0
髭使ってたけど、鰤戦クッソ面白かった記憶あるわ。
Let's Rockした瞬間から読み合いが始まってたし、ブリジットが逃げる。髭が捕まえるっていうある意味わかりやすい構図が楽しかったな。
捕まえた時は「おっしゃ死ね!」て感じだったしね。

70 蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU :2017/11/06(月) 07:05:11 ID:AX5.MH5Q0
>>65-68
ここまで本気で受け止めてもらえるとは思ってなかったので、とても嬉しいです。
書いてよかったーと思いました、こちらこそありがとうございます。



>深く考えた上での「楽しめなかった」なら納得も出来るのかな?と想像しました。

そうですねー、僕の場合は、結果は残念だったけど、キツいことから逃げなかった
(対戦拒否したり、対策を考えるのを止めたりしなかった)ことと、
それをXrd稼働まで続けられたことで満足してます。

「最終的に楽しめなかったけど、それを常に改善しようとあれこれ試してた」
という言い訳だけど、「楽しくないから拒否してた」とは天と地の差があります。



>るぅさんの文章を読んだ後、前スレのレスを振り返りました
>全てを引用するのは多いので避けますが、全体としてるぅさんの言ってることは一貫して
>「楽しめないことを楽しむために、何をしよう」ということだと思いました。

全部引用しちゃっていいんですよ!?むしろして!?(うれしい)
スレなんて消耗品で新しいの次々に立てられるんだから、気にせず思ったこと全部書いてみてくださいねー。
今回の話みたく、そこからしか始まらないことってあると思います。



継続は力なり。
でも、楽しくないことを続けても新しい発想が生まれないので力になりません。そもそも続かない。

楽しむことで遊び心が出来て、新しいことをやってみたくなる。
すると、想定してなかった部分で気付きがあったり伸びたりする。それが強くなるってことだと思います。
つまり、楽しむことが力なり。

もともと楽しかったことが更に楽しさUPしたとか、
楽しめなかったことが楽しめるようになったとか、
なにかしら楽しさが上がった=プレイヤーとして強くなった。
ってことだと確信してます。
この根幹部分は、技術とか対戦数とかそういうのじゃない。

ちなみに最近の僕は「対戦後に相手と笑って話をしてるイメージ」を先に固めるようにしてます。
そこに「負けてふて腐れてる自分」はいないはずだし、なんなら相手に
「あの動きなに!?すげー面白かったんだけど!」って言われてる自分がいる。

相手の上手いところを素直に認めて、自分の課題を見付けて、
偶然その場で誰も思い付かないようなミラクルをやってのけちゃったりして、
とにかく相手と一緒に格ゲーを楽しんでる自分をイメージする。出来るだけ鮮明に。

こう考えて実践しようとしてるものの、まだまだ(^q^)みじゅく
いきなりはやっぱ変われないんで、心を強く持っていきたいですねー

71 蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU :2017/11/06(月) 07:05:39 ID:AX5.MH5Q0
>>69
ブリジットからするとAC時代は苦しさの象徴でもあったスレイヤーだけど、
相手が楽しそうにしてくれることで救われる画面外ソレー(feat.ビッパー)もありました。

スレイヤー戦で逃げ切ったときの「ドヤァ……」感たまらん。
捕まったときの「ゆ、許してー!ww」感も。

AC後半はとても楽しくできたから、僕にとって成功例のひとつです。

72 名無しさん@Xrd :2017/11/17(金) 16:56:56 ID:TClOYVSc0
自キャラのことを他人が〜しているだけで勝てるとか言ってるのを
見るともやっとするのですが、るぅさんはそんな時どうしてますか?

73 名無しさん@Xrd :2017/11/17(金) 20:47:18 ID:B1lXdGcY0
ブリジット戦が楽しめなかった話を見て、実装直後のジャックオー戦を思い出した
キャラ相性差はきついというわけでもなかったけど、今までのゲームの仕方が通用しないのが本当につらくて
普段の読み合いとは全く違うゲームをやるんだと割り切れてから精神的に楽になったかなあ
それまでは「対話するつもりがないキャラ」みたいに思っていたのが
上手いジャックオー使いはこちらの意図もしっかり考えているのも伝わってくるようになったし
普段とは別ゲーなりに楽しめるようになった

74 名無しさん@Xrd :2017/11/17(金) 23:40:29 ID:UVMWXgEM0
俺クム使いだけど、「クムは隼やってれば勝てる」って言われてもその通りだから何も思わないな!

75 蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU :2017/11/18(土) 19:28:55 ID:5kRNOx/.0
>>72
そーですねー、それを言われるということは中々な性能をしてるはずなので、
掲示板やTwitterで見かけたら、まあ対策知らないとそうなるよね、みたいには思うかも(ex:ボール黄RC表裏)。
普通の性能の技(ex:HS横イルカ)なら「おいおい(^_^;)\('_')」ってなるかも。
(^_^;)\('_')←このスマホの予測変換ほんといらんww

経験上僕はそういうことを直接言われたことないんですけど、
もし面と向かって言われたら……相手の真剣さにもよりますが、
読み合いにならない前提で思考が止まってるのを崩してあげたいなーとは思います。

・実際問題、その技は何と読み合いになるのか
・ほんとに無理ならその行動を直接潰そうとはせず、ガード後の正確な状況を把握して、
・そこから具体的な対策行動もしくは読み合いにすべきなんじゃないかな
・そうなると使い手はどういう気持ちでその技を使うか

仲良ければこれくらいは相手キャラで調べて言ってあげるかもしれません。

本当によっぽどの性能なら、僕は日記に対策を細かく書くと思います。
REV1トラヴァイエ対策とかガー不対策みたいな感じで。
分かってない人にそれを押し付けてまで勝ちたいわけではないというかなんというか、
相手と「楽しかった!またやろな、」って言い合って終わりたいから



>>73
ジャック・オー戦はほんとにそうなりやすいですよねー。

REV1ベッドマンやジャック・オー、ラムレザル戦とかは、
「別のハードで遊ぶ別のゲーム」くらいに思えたから、僕もぜんぜん大丈夫でした。
でも、こいつらをギルティギアだと思ってやると、なんかいろいろ違うやろってなるのもわかるw

そういうのも別視点で楽しめたのは、ゲーマーとして非常に重要なスキルだと思います。
これからも共に磨いていきましょう(∩^ਊ^∩)アクションゲームバッチコイ



>>74
いや隼お年だけじゃ勝てんでしょww
クム使いは何か別のところで開眼してしまってる感あります。
個人的に、レオ使いと同じくらい警戒してます。おそるべきポテンシャルをかんじる

76 名無しさん@Xrd :2017/11/19(日) 23:35:58 ID:5jHCmIoI0
ありがとうございます。苦手すぎてそういう言葉になってしまってるのかなと
思います。できるだけ、楽しくできるようにしたいですね。

77 蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU :2017/11/23(木) 11:24:12 ID:GOHF9Czg0
>>76
苦手意識ってなかなか取れないけど、別視点の考え方や新しい手札で劇的に変わったりするので、
さりげなく、そこはかとなく上手に伝えて、その人の切り替えを手伝えればいいですねー 。
┏(┏^o^)┛ファイオー

78 名無しさん@Xrd :2017/12/09(土) 23:43:16 ID:mh./ZHIA0
るぅさんのブログでファジージャンプのやり方が分かったのですが、起き攻めで
ジャンプ攻撃を重ねてからの投げと下段の択はどうしたらいいのでしょうか。
入力としては、FDを張りながら4>1>8でしょうか?ジャンプ攻撃を普通に
食らったりしてとても難しいです。

79 名無しさん@Xrd :2017/12/10(日) 01:58:02 ID:IsuHx8a60
るぅブログの昔の記事を読んでいたら、ジョニー戦がMTGのレベリオン対アグロウォーターに例えられていて笑ったわ
今でもシールドドラフト専で遊んでいるけど、ウルザ〜インベイジョン期がどストライクな世代だったので共感した

80 名無しさん@Xrd :2017/12/10(日) 02:06:36 ID:IsuHx8a60
>>78
るぅさんじゃないけど自分の入力でよければ
最初の重なっているジャンプ攻撃は普通に4でガードしてから、FD張りながら1>8>1で入力してる
最初の4をセットで考えるよりは、重なっているジャンプ攻撃をガードする部分とファジージャンプ部分を切り離して考えられるようになった方が楽かも
起き上がりの投げ無敵とガード後の投げ無敵は時間が違うからそこは慣れで
まあ自キャラと相手キャラによっては、最初の詐欺飛びに直接バクステしちゃう方がいいこともあるけど

81 蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU :2017/12/10(日) 11:07:55 ID:QwwuTXlg0
何日もレスなく消えてなくなりそうになっても、ひっそりと息をするスレ、この空気感。すてき

>>78
ファジー練習における、壁になるポイントのひとつ。皆が通る道ですねー。
第一の通過点である『起き上がった瞬間を起点にする』ことに慣れてないと出ない症状なので、
逆に言えばちゃんと前段階はクリアしてます。課題の順番は大丈夫。

そして、その入力(FDを張りながら4>1>8)も正しいです。
ただ、やや弊害がある気もしてます。理由後述。
お節介を承知で僕の意見を言わせてもらうと……



⬛脳内時間軸
今78さんの脳内時間軸は、たぶん起き上がった瞬間が0起点、つまり


┣━━━━━━


こんな感じなんじゃないかなーと思います。
0=全ての始まりマサラタウン、しゃがみガード鉄板。
なので、その前にJSを重ねられると、

 JS 起
   ┣━━━━━━
   0

こんな感じで、まるで正体不明の、過去から時空犯罪者の攻撃を受けてるような感じになってるのかもしれません。
それを、

 JS 起  
━━━╋━━━━━━

こう、起き上がる前のJSまでちゃんと認識する。
その上で、起き上がった瞬間が起点ではないと意識してみてください。
すると、

 JS 起  ☆
━━━╋━━╋━━━

こんな感じに。
☆=JSをガードした後、投げ無敵が切れるフレーム。これを飛ぶと意識した起点を探してみてください。
たぶんどこかに、78さんの手に馴染んだファジー操作がぴったりはまるポイントがあるはず。

そしてこのJSは、基本的にはFDした方がいいです。
FDすると距離の関係で☆がかなり右に寄ります。
下段の選択肢も薄くなるし精神的に超ラクになります。



⬛おまけ
起き上がりを0起点と固定して『FDを張りながら4>1>8』
という入力を意識しても確かにそれっぽくは出来るんですが、
その時間軸は自分しか見ていないので、相手の変化に対応できない可能性があって、
格ゲーの本質的には、やや弊害があると僕は思います。

普通に2P重ねからの下段と投げをファジーできるなら、
このJSを『モーションがでかい中段の2P』くらいに思えれば多分いいのかなあ、とかも思ったりました。

参考になったらうれしいです。ソレー

82 蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU :2017/12/10(日) 11:10:54 ID:QwwuTXlg0

>>79
わかってくれますか戦友(とも)よ!!!!
ガチで相性差がある、という感覚はカードゲームが初めてだったので、
レベルでアグロウォーターと闘った時の衝撃は今でも鮮明に覚えてます。全リン・シヴィーが泣いた

ちな僕はMTG始めたのインベイジョン登場すぐくらいだった気がします。
マスクスはスタンダードだったから、マギータコントロールとかありましたなつかしい。

赤緑ノーファイヤ緑ヒル3積みのパワーマトリックス2積み、とかいうデッキで結構やってました。
パワーマトリックスで5/5の緑ヒルが6/6飛行トランプるでブラストダームを返り討ちにするのが好きすぎて。



>>80
意識の変え方、応用の仕方は色々あって面白いですよねー。
ガードを超頑張りつつ、ガード以外の選択肢を見せるのはすごく大事ですね。そういうのめっちゃ好き

83 名無しさん@Xrd :2017/12/10(日) 21:28:39 ID:TcA9OFjQ0
>>80, 81 
ありがとうございます!
自分の時間軸しか見てないってのが凄くわかりやすかったです。
相手に関係なく、4入力でファジー使用って感覚になっていました。2P重ねと
同じように考えたらよかったんですね。がんばるんば


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