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ポケモンのROM改造しようぜ@したらば Part5

1名無しさん@お腹いっぱい。★:2017/07/14(金) 19:19:50 ID:???
まだ解析が進んでないDSよりGBAを中心に改造しようぜ

前スレ
ポケモンのROM改造しようぜ@したらば Part4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54567/1408534144/

改造しようぜスレ用うpろだ
http://u3.getuploader.com/pkkai

2名無しさん@お腹いっぱい。★:2017/07/14(金) 19:20:30 ID:???
過去スレ
ポケモンのROM改造しようぜ@したらば
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54567/1336995659/
ポケモンのROM改造しようぜ@したらば Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54567/1351242928/
ポケモンのROM改造しようぜ@したらば Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54567/1384860463/

3名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/14(金) 19:47:22 ID:QSl10RFc
スレ建て乙

4名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/15(土) 01:47:09 ID:xq2ORMjI
なんで前スレあんな荒れてるの…

5名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/15(土) 12:53:52 ID:afst5UwA
>>4
あれだろ?なんだっけ
らーてぃすとかいうやつじゃないの昔いた

6名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/15(土) 23:28:08 ID:HeRzE7d2
マジかよラティアス最低だな

7名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/16(日) 08:41:41 ID:aGcNAhsg
しばらく見ないうちにうpロダが
ガキのオナニー公開ips場になっとるがな

8名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/16(日) 09:03:38 ID:8XN4bBn2
久しぶりのBGM集になります
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/523/BGM_16.zip

9名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/16(日) 10:25:39 ID:c/Ejl.Iw
ろだも荒らされてんな
どっかで自由に使えるろだとして使われてるのか?

10名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/16(日) 10:45:21 ID:wwOP5v2I
>>8
物凄く久し振りに見た気がする

11名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/16(日) 11:19:19 ID:aGcNAhsg
>>8
お疲れです。

12名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/16(日) 19:45:27 ID:fxAEK8yw
荒らしに関しては、SNSで大騒ぎで反応する奴らも同罪。
著作物改変=グレーなことをやってるのに、オフ会やるとか大馬鹿だよ。

13名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/17(月) 01:40:50 ID:ma8k1olg
突然すみませんが、別のマップにワープしたときの主人公の向きって
どうやって決めれるんですか?
いろいろ試したんですけど、どうしても正面向いてしまうんです。

14名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/20(木) 18:27:30 ID:JSYQBfc.
>>13
具体的な状況が分かりませんが、「ワープ ポケモン改造しようぜ "向き"」で検索してみましょう。もしくは過去ログを漁りましょう。

質問内容から察する感じだと過去ログに書かれています。
それでも分からん!という際は詳細な状況をお書きください。

15名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/20(木) 18:45:33 ID:Yr7lCg7A
マップスクリプトに向きに関すること書いてなかったけ

16名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/21(金) 20:51:50 ID:lKeNEQNA
>>15
知っている限りだと、マップスクリプトにはワープ位置・ワープ先・不明値(00か03でしかワープしない設定になる値)のみ。
検索すれば答え出てきますが、タイルでのワープならAMを弄っているうちに自然と分かるはずです。

17名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/22(土) 20:57:36 ID:a.VdoiVo
>>13
もしかして39や3Aとかのワープスクリプトで別のマップに
飛ばした場合のこと?

もしそうならワープ先のマップにマップスクリプトを仕込んで
主人公の向きを変えれば可能だと思う。
04のマップスクリプトならマップが読み込まれる前に発動するから
特定の条件でのみマップのBGMを変えたり
主人公の向きを変えることができる。

18名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/23(日) 17:19:29 ID:3r64gCJU
戦闘中に処理落ちみたいに動きが遅くなって
しまいにフリーズすることがあるんだけど
原因に心あたりある人教えてください

ダブルバトルで相手の特定のポケモンが出てきたときに起きる
いじってない既存ポケであるオーダイルが出てきたときでも繰り返し起きた
出してくるポケモンを変更したらフリーズしなくなる
シングルバトルに変更した場合もフリーズしなくなる

可能ならポケモンを変更せずダブルのままで解消したい

19名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/23(日) 19:47:58 ID:ZMAgFtf6
どこの処理をどう弄ったのか明確にした方が良いんじゃないかな

20名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/23(日) 23:41:46 ID:uIbOzC8c
症状が出なかった時のバックアップまで戻してみては

21名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/26(水) 08:10:30 ID:4.YKW0Is
>>20
18だけどそれやるのすっかり忘れてた
すまんなサンクス

22名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/28(金) 22:32:01 ID:hyY77og.
もうレイドバトルでも実装しろ

23名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/29(土) 10:38:52 ID:dSAwA3DQ
再び18だけど
AbilityPlus for FR ver0.71のちからずくのバグだとわかった
素ロムにこれをパッチして試したので間違いないと思う
特性ちからずくの敵のポケモンが
ダブルバトルで左側に出てきたときフリーズする。
(オーダイルの特性いじってたわ…)
直すのは諦めます

24名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/29(土) 12:33:31 ID:ue7kfawo
>>23
なるほど
何はともあれ原因分かって良かったね
もっと後になってから気付いて取り返しつかなかったりするとあれだし

25名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/29(土) 13:45:09 ID:a5kazfRw
>>23
結構雑に作ったから他に問題起きそうな気がしないでもないけど
取り敢えずダブルバトルのフリーズバグはこれで直ると思う
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/529/%E5%8A%9B%E5%B0%BD%E3%81%8F%E4%BF%AE%E6%AD%A3test.zip

26名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/29(土) 14:35:53 ID:dSAwA3DQ
>>25
すごい
助かります

27名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/02(水) 18:48:51 ID:wcnQYqDs
サファイアのポケモン図鑑のポチエナグラエナをポケシンセ使ってイワンコルガルガンに変更したら進化する際にバグってタイトル画面に戻されるようになってしまった
対処法求む

28名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/03(木) 09:41:03 ID:/niuNNtQ
>>27
画像データがおかしくなってるとかそんなんじゃねえの
もう一度画像導入するなりバックアップ使うなりすれば

29名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/04(金) 00:15:29 ID:vFg57S1E
ボールのエフェクトを追加しました
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/530/Pokeball_Plus_ver1.3.zip

30名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/04(金) 00:22:59 ID:MoKfY6yE
スレに無関係のファイルやらロムやらがろだにいっぱい上がってんぞ…

31名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/04(金) 00:42:55 ID:vFg57S1E
せめてろだの管理人さんが居てくれればなぁ…

32名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/04(金) 04:15:55 ID:MoKfY6yE
いなかったっけ?

33名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/04(金) 10:37:50 ID:aC9jUabM
スレには居るっぽいけどロダも居るの?

34名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/04(金) 16:12:43 ID:vFg57S1E
ボール遺伝パッチも上げておきました
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/531/%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB%E9%81%BA%E4%BC%9D.zip

35名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/04(金) 17:18:54 ID:ztazg3cQ
>>34
お疲れ様です
どんどん便利になっていくなあ

36名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/04(金) 21:29:10 ID:KRgYEgSA
ろだの管理人さんも健在。
連絡後即の対応は今は難しいようだけど、削除関係は連絡しておけばそのうち対応はしてもらえると思う

37名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/16(水) 20:56:26 ID:8QAM2CN.
>>25
AbilityPlus(FR)071をパッチしてから
力尽く修正testをパッチしたところ、
特性ちからずくの敵ポケモンが左側にいる状態で
味方の左側のポケモンが
そらをとぶ、ダイビング又はあなをほるを使うと
次のターンの行動選択直後にフリーズする
というバグが見つかりました。
修正できないでしょうか?厚かましくて済みません

38名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/16(水) 22:45:41 ID:yP5mQf9.
>>37
この力尽くの実装法自体に大分無理があるような気がするので力尽くの仕様改変という形で対応させて頂きますが問題ないでしょうか

39名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/17(木) 00:44:02 ID:TZ6nOToU
>>37
遅くなってすみません
上げておきました
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/534

40名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/17(木) 12:49:54 ID:l262/HRs
ちからずくは自分も使いたかったので大変有り難いです

41名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/17(木) 16:10:42 ID:TZ6nOToU
and取るの忘れてたので修正
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/535

暇潰しに作ったツール
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/536

42名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/17(木) 18:33:42 ID:l262/HRs
んんんん????
もしかしてunlzと書き込みサイズ同じですか?
あれもホントの初期の初期からあるツールだけどようやく世代交代の日が…

43名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/17(木) 19:27:56 ID:TZ6nOToU
大概の画像でunlzと同じバイナリデータ書き込めると思います

44名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/17(木) 20:18:27 ID:rXf9/Mpo
乙です

45名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/17(木) 21:53:19 ID:oZ7eJVw2
>>41
乙ありです

46名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/18(金) 23:09:00 ID:iFH6JrV2
>>41
ちからずくの威力上昇は確認できましたが
追加効果が残っているんじゃないでしょうか?

47名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/19(土) 03:48:13 ID:7Fdj2fDc
>>46
検証に何の技を使用したか教えて頂けますか?

48名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/19(土) 03:58:29 ID:7Fdj2fDc
and取る改変加えた際にやらかしてました
すみません
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/537

49名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/19(土) 11:18:10 ID:dfB9Ppk.
>>48
乙です
試してみたところ、追加効果は発生しなくなりましたが、
追加効果が発生する代わりに(例えば、こごえるかぜなら100%の確率で)
「〜はねむってしまった!」という表示が出ます。
実際にねむったりするわけでないので実害はないのですが、
修正できるようでしたらお願いします

「〜はねむってしまった!」という表示が出ないポケモンもいました。
確認した限りでは、キャタピーとかフシギソウとかフシギバナとかベトベターとかベトベトンとかレアコイルとか。

検証にはこごえるかぜ、がんせきふうじ、ねこだまし、いわなだれ、シャドーボール、
ヘドロばくだん、ブレイククロー、スパークを使用しましたが、
わざによる違いは見受けられませんでした。

50名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/19(土) 13:43:18 ID:7Fdj2fDc
自分側のポケモンの追加効果がキャンセルされた際のバグを修正
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/538

51名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/19(土) 15:06:23 ID:dfB9Ppk.
>>50
乙です

52名無しさん@お腹いっぱい。:2017/09/02(土) 14:17:33 ID:16CAvRn2
質問です。
AM1.92で場所の変更からマップの名前を変更しようと思ったのですが、変更したい名前を入力して保存ボタンを押すと名前のないマップになってしまいました。
そのROMを実際に起動しても左上に白い空白が表示されます。
どうすればマップの名前を正しく変更できるのでしょうか

53名無しさん@お腹いっぱい。:2017/09/02(土) 16:08:26 ID:16CAvRn2
試しにAM1.82でやったところ無事に変更できました。
スレ汚しすみませんでした。

54名無しさん@お腹いっぱい。:2017/10/24(火) 06:57:07 ID:TpuHtVWw
スレ違いでしたら、すみません。
海外制作のポケモンがポケシンセで読み込むとエラー出るんですがエラー無しで開けるツールとか知ってる方はいませんか?
最悪はドット画像だけをどうにかして抽出したいです。

55名無しさん@お腹いっぱい。:2017/10/24(火) 18:02:07 ID:tNUnfrco
unlz.gbaではいかんの?

56名無しさん@お腹いっぱい。:2017/10/24(火) 22:07:48 ID:WzIpnm6c
試してみます。ただ開けるかどうかですよね…
VBAで起動は確認しているのでデータ自体が壊れてる訳ではないと思います。

57名無しさん@お腹いっぱい。:2017/10/25(水) 03:14:27 ID:TSS6tG3U
そりゃBPRJとBPREじゃテーブル位置とかそこら辺全く違うからシンセじゃエラー吐くよ
海外ハックのデータ抜きたいならAPSEとかG3T辺りの海外ツール使った方がいいと思う

58名無しさん@お腹いっぱい。:2017/10/25(水) 06:48:26 ID:AUK/z2bg
情報提供サンクス。
今時間ないけど必ず試してみます。
海外のポケモンは日本と仕様が違うことに気が付きませんでした。
同じ仕様で対応言語だけ違うなら良かったのかなと思ったり…

59名無しさん@お腹いっぱい。:2017/10/27(金) 20:48:25 ID:ph9tlh/6
>>58
ホントそれな

60名無しさん@お腹いっぱい。:2017/10/28(土) 23:16:57 ID:sYas87N2
>>54のレスをした者です。
色々とアドバイスありがとうございました。
おかげでドット差し替え作業が捗りました。
ただ、他の人が製作したパッチのポケモンのドットを差し替えしたからIPSパッチ配信出来ないので、ひっそりとプレイしてみようと思っています。
余計なレスしてすみませんでした。そして本当にありがとうございました。

61名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/04(土) 18:37:25 ID:WgzdWGQQ
http://wikiwiki.jp/pokemonhack/?%C6%C3%C0%AD%C4%C9%B2%C3
このページの戦闘開始時に発動する特性の追加方法は
XX XX XXには他の特性のスクリプトのポインタ?を自分で見つけて書き換えなければいけないのでしょうか
調べたところ特性のポインタは見つけにくいらしいですが、いくらでも追加可能というのは
威嚇に対して効果を追加できるという意味なんでしょうか?
例えば16の威嚇を別の値に変えてみたんですが、無反応だったような気がするのですが
間違っていたらすみません

62名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/05(日) 01:58:40 ID:Iq0EYaqU
>>61
一年前に見つけた方法だから合ってるか分からないけど
この改変も加えないとダメだった気がする

0x1998C:[00 D1 89 E0 C4 E0]

63名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/05(日) 13:39:16 ID:Iq0EYaqU
今更感ありますが以前上げた画像書き込みツールのバグ修正版上げておきました
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/551

64名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/05(日) 16:24:39 ID:IwK.NXAM
>>63
乙です
使わせていただきます

65名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/05(日) 21:40:54 ID:WTcZlx6.
ゴールデンサンのドット差し替えして個人的にプレイしようとしてたんだがドット差し替えしたせいか分からないけどウツギ博士の研究所の入口付近に入ると画面暗転してプレイ進行出来なくなる。

アドバンスmapで見ると入口付近に何故かイベントを挿入してあるからイベントマスを移動して通れるようにはなった。

そのあとが問題なんだがライバル倒したあとに研究所に行ったらいるはずの警察官がいなくなっててウツギ博士関連の会話イベントも始まらないからタマゴ渡してないのに渡した扱いになってる。

そのせいで主人公の母からアイテム貰うイベントも始まらないしポケモンバトルして道ふさいでるトレーナーが避けないからプレイ進行不可能に…

イベントマスを避けたのが原因だとは思うけど避けないとウツギ博士研究所に入れないからポケモン貰えない…

誰か助けてくれ…

66名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/05(日) 21:46:56 ID:CTJpdhWM
根本のドット差し替えを直せばいいんじゃないの

67名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/05(日) 22:13:58 ID:Iq0EYaqU
改変後のROMと改変前のROMの差分調べて
画像周り以外に変な箇所改変されちゃってないか確認した方がいいですね

68名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/05(日) 22:25:55 ID:hbDUmgqo
ドット差し替えただけでプレイ進行不可能になるとか有り得るのかな…

69名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/05(日) 22:51:40 ID:hbDUmgqo
ドット差し替えが原因みたいでした。

ただ、251匹差し替えた後だからどれが悪さしてるか分からない。

70名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/05(日) 23:47:56 ID:CTJpdhWM
知らんがな

71名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/06(月) 11:30:41 ID:z91EuN3o
なぜその規模の書き換えを一気にやってしまうのか
差分にセーブ当てて遡ってけば済む話なのに

72名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/06(月) 18:36:47 ID:WivaQzvQ
使う領域ちゃんと把握してから導入したほうがいいよ

73名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/06(月) 18:55:17 ID:W/mz3Tc6
>>62
戦闘に入ると戻される様になってしまいました
難しいそうなので特性追加は諦めます
ありがとうございました

74名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/06(月) 20:40:26 ID:UgtTNNug
>>71今から直せなくないかな?俺が馬鹿なだけだけど…

75名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/06(月) 22:24:51 ID:2tbpFJRY
1から差し替えて確認すればいいだけじゃないか
頭使う必要ないのに

76名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/07(火) 20:55:52 ID:apljNZQE
確実的ではあるけど1匹目から差し替えてVBAで起動して動作確認するってかなり時間掛かりますよね?
だったら最初から全て自分でやれよって言われたらその通りではありますが…
一応ドット絵素材は全てポケシンセで差し替えしたから大丈夫だろうなと最初は考えてました。元のポケモンの画像から差し替えするだけでも容量違うのでしょうか?

77名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/08(水) 00:05:15 ID:Fs9DLAjg
時間の掛からない楽な作業なんてないよ

78名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/08(水) 05:45:21 ID:Q4nyrCYo
仰る通りです。

79名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/08(水) 08:59:42 ID:qDUaifkM
>>76
そこまでしなくても数匹ごとにROMのコピー作っときゃいい

80名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/08(水) 18:49:59 ID:Guad4dhw
なるほどです。
そうすれば確認作業がしやすくなりますね。
フシギダネ辺りからバグ発生してたらかなり凹みますが…

81名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/09(木) 15:44:40 ID:Au/p1sYU
>元のポケモンの画像から差し替えするだけでも容量違うのでしょうか?

画像に占める非透過色の量とか使っている色の数によってサイズは変わるはずだよ
大雑把に言えばププリンよりギャラドスのほうが大きい
ゴールデンサンは模写じゃなくてトレースが多いからね
金銀の頃のドット絵は第三世代の64x64より小さいから、新しく書き換えると大体収まらなくなる

シンセ使うなら
出力方式の「追記」機能を使う→自分で空き領域を探して追記したものをそこに貼り付け
→再度シンセを開き画像のアドレスを新しいものに書き換え→追記を削除
が一番無駄がないと思うよ。自分も画像差し替えはシンセ一本だけどこのやり方で不具合出たことない

逆に聞きたいんだけどいつもはどうやって書き込み先指定してる?ちょっと気になる

82名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/09(木) 15:56:16 ID:Au/p1sYU
長いこと上記のやり方だから改めてシンセ見てみると、「領域1〜3に書き込む」が
どこを指しているのかも自分には全くわからん思い出せん

83名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/09(木) 20:28:02 ID:1CaI1wdc
ドット差し替えは初めてやりました。
元のポケモンイメージエディタからフシギダネから順番に領域1に書き込むにチェックがしてある状態で画像を指定して取り込む?って選択肢を選んで保存の繰り返しをしてました。

84名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/09(木) 21:13:30 ID:1CaI1wdc
>>81もう少し詳しく教えて下さい。お願いします。
追記機能使ってみたらポケモン遭遇時にバグ発生してしまいました。

85名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/09(木) 22:08:07 ID:Au/p1sYU
ポケモンのロムはバイナリエディタで開くと0xFFFFFFまで空きがあるでしょ?
追記機能ってのはその後ろ、0x1000000以降に領域を継ぎ足して書き込んでいくんだよ
だから他のデータ領域と干渉することはまずないはず。普通はバグらないと思う

そのロムは差し替え前だとちゃんと動くの?差し替えた画像は色数とかサイズとか規定内に収まってる?
戦闘が始まると落ちるって言うけど、本当に戦闘が引き金なの?
手持ちのポケモンみたらどうなる?落ちない?ポケモンの画像を読み込むことが原因ではない?

画像に問題があるか、シンセのダウンロードor解凍に問題があるか、エミュレータとの相性のどれかじゃないかな
ちなみに自分が使ってるシンセのバージョンは1.106

86名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/09(木) 22:51:53 ID:Au/p1sYU
ところで戦闘開始でバグった時って画像はどこまで差し替えてたの?全部?

87名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/10(金) 06:31:51 ID:tB9YsHSQ
ROMは差し替え前なら動作大丈夫でした。

88名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/10(金) 06:49:27 ID:tB9YsHSQ
差し替え用の画像は他の改造ポケモンから取り込んだ画像なので規定内に収まっていると思います。ポケシンセのバージョンは1.107

画像差し替えして動作確認した際はコラッタを選択して出力方式の追記するにチェックを入れて画像を取り込んで保存しました。
序盤の草むらでコラッタが出現するためコラッタだけ差し替えたらどるなるかを試しました。
ポケモン出現時にバグ発生したのは多分コラッタが出現したからだと思います。

89名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/10(金) 07:19:42 ID:tB9YsHSQ
出力方式を追記するにチェックして今使用している領域に〜のチェックを外して画像を取り込んで保存しました。
コラッタ出現時にバグ発生しなくなりました。
また、ヒノアラシも差し替えした状態でも動作大丈夫でした。
もう少し検証してみます。
ありがとうございます。

90名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/10(金) 08:20:25 ID:ussdYr6Y
ところで0x1000000以降に追記書き込みするのはいいんだけど、パッチ作るときのこと想定してるんだろうか
ぴったり16MじゃないROMでipsって作れなくない?

91名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/10(金) 18:03:48 ID:s2ZpkokM
パッチ配信の予定は無いので…
配信したいけど製作者に注意されましたし、任天堂に許可貰ってないので

92名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/10(金) 19:31:39 ID:hyXgK2j6
>>90
>>81にも書いた通り、追記作業が終わったら全部空き領域に移動して、画像の指定アドレスを変えて
0x1000000以降に書いた分は削除するんだよ。そうすれば16Mのまま
一旦0x1000000以降に置いておくだけだよ

>>91
「使用している領域に〜」は自分は使ったことないなぁ。なんかバグあるのかな?
自分もシンセ一本派だから、試行錯誤してみてなんかわかったら報告してくれると参考になります
追記したままでも個人で遊ぶ分には問題なく動くから、空き領域に移動するかどうかは自分の好み次第だね
ロムとしての美しさにこだわらないんならそのまま追記し終えて完成でもいいと思うよ

それと確かに報連相は大事だけど何でもかんでも伝えればいいってもんじゃないよ、ましてや任天堂なんて…
ロム改造なんてグレーな二次創作趣味なんだからこっそりやることも大事だよ

93名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/10(金) 20:45:44 ID:/zRLKXV6
>>92
認識が間違ってるぞ
ipsなんかは無意味なデータだが、そうではない権利物を無断で公開したら趣味だろうが何だろうがグレーではなくアウト

94名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/10(金) 21:03:51 ID:hyXgK2j6
>>93
いくら何でも話が飛びすぎじゃない?こっそりロムアップロードするとでも?
認識って何?何が言いたいんだ?

95名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/10(金) 21:56:17 ID:/zRLKXV6
>>94
認識だけの話で、今やってることについてとやかく言ってるわけじゃない

96名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/11(土) 09:21:33 ID:nlSTRBnw
パッチ配信するしない云々の話ですので…余計な誤解を招いてすみません。

97名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/23(木) 15:13:01 ID:WBshDLQQ
Emのダイゴとの共闘(タッグバトル)をFRに移植できないかという質問です。

まず、戦闘前のYesNoBox(戦う準備OK?)でYes(ok)を選ぶと$20D936に飛びます。
$20D936
4F 0F 80 … 51 00 00 大誤算の動き
25 27 00 手持ちデータ記録
97 01 暗転
25 29 00 恐らくタッグバトルに使う3匹、その順序を選ぶ?(何かを800Dに記録?)
27 ウェイト
21 0D 80 00 00 800Dと0000比較
06 05 5C D9 20 08 800D¬0000の場合(1匹以上選んで「けってい」を押した)20D95Cに飛ぶ
25 28 00 800D=0000の時の処理(「もどる」を押した場合)

$20D95C
25 F8 00 16 04 80 02 00 16 05 80 04 00 …
と続くのですが、実際のバトルに使われている5Cコード($20DA81)のアドレスはどこにもありません。
アセンブリ関係だとは思うのですが、これをFRに移植する方法をご存知の方がいらっしゃれば、ご教授お願いします。
ちなみにFRでは$20D95Cに飛ばす前までは機能するようです。
(20D95Cにある不明な25コードが多くてそこから先は具体的な処理が分かりません。)

98名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/27(月) 12:15:21 ID:KU4aLoBE
Pokeball Plusver1.2、パソコンのダークボールにカーソルが合わさるとフリーズする
まだ他に何も設定していないからかな

99名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/27(月) 13:18:28 ID:KU4aLoBE
フェアリー追加パッチ使ってみたんだけど、シンセの方に反映されない
type.iniは上書きしたんですけども
ゲーム中ではフェアリータイプの表記は確認できたのだけど

100名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/29(水) 19:35:43 ID:N//6k5SM
>>99
Poke_synthesisのバージョンが低いからだと思われます

101名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/29(水) 20:15:05 ID:iUnHa1Lg
ボール拡張上げた者ですが画像導入ツールにGBAGE使ってた気がするのでVBA以外の環境だとフリーズするかもしれないです
少なくとも追加パーティクルは実機で動作させた時に不具合発生してます、他の画像導入ツールで再書き込みすれば直ると思います

102名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/29(水) 21:51:54 ID:N0pQ5qAQ
>>100
他の方が作ったタイプ追加パッチを使っていたのが原因みたいで無事解決しました
勿論その方のパッチが悪いわけじゃないと思いますが
>>101
環境はVBAでしたが、画像の再導入は試してみようと思います
お二方ありがとうございました。

103名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/30(木) 18:57:50 ID:ULiMLgGQ
Trainers with EVs の日本語版をうpしました
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/560

104名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/04(月) 16:33:48 ID:gD0vjOGA
>>103
楽しそうなものをうp乙です。
初心者さんとありましたが、どこで学んだのでしょうか?
わたしはたまにポケコミュ見てみるくらいなのでアセンブリ全然できませんが。

105名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/06(水) 18:27:03 ID:d/cJbZds
>>104
ttps://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=343871
色々なパッチに付属していたasmファイルの使い方を調べていたら、ここに行き当たりました

ちなみに今回のパッチも、英語版のアドレスと並びが同じ箇所をすべて総当たりで
調べて置き換えただけで、中身を全く理解していなかったりします

106名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/10(日) 13:26:27 ID:jD5haQ5A
16MB超えるときはパッチソフト何使ってる?
IPSだと16MB迄にしか対応していない。
BPSがお勧めみたい。UPSはファイルサイズが大きくなるのでNG

107名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/10(日) 14:06:22 ID:jD5haQ5A
図鑑枠拡張なら容量必要か。ところで図鑑枠拡張、
日本語版に導入した猛者いる?

108名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/10(日) 16:39:14 ID:kxtp5.6U
いるよ

109名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/11(月) 16:14:21 ID:ph6y2lqU
ポケモンのROM改造しようぜ@したらば4を簡単にまとめたものです。
よかったらお使い下さい。
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/566

110名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/12(火) 15:45:26 ID:N.vKP8qc
2chの本スレが乱立でカオスで草

【GBA】ポケモンのROM改造しようぜ part30【GB】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1512936623/
【オバマ】ポケモンのROM改造しようぜ part30【オバマ】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1512896689/
【アルファ】ポケモンのROM改造しようぜ part30【オメガ】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1512935850/

111名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/12(火) 18:29:37 ID:ngX6eBy.
外部の話を持ち込むな

112名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/13(水) 13:09:51 ID:9nT/ak7I
本編のライバルのようにストーリーごとに新たなライバルを追加したいんですが、その場合はどのような流れで追加すればいいのでしょうか?
ググっても出てこなかったので教えてください。

113名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/13(水) 17:00:01 ID:3UfqbRIE
どのような流れとは

114名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/13(水) 17:12:22 ID:9nT/ak7I
>>113
すみません、トレーナー作成からイベント追加完了までの工程です。調べようにも殆どのサイトが閉鎖されているので困っているところです

115名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/13(水) 19:54:00 ID:3UfqbRIE
イベントスクリプトやらで引けばでてくるかもしれない

一応簡単に言っておくと
Advance Mapの人とか設定できるところで「スクリプト」を増やして好きなところに置く
それで読み込むイベントスクリプトを設定できる場所があるからスクリプト書いたアドレスを指定
イベントスクリプト組んでおしまい

フラグの設定しないと何度でもよみがえっちゃうからその辺はFRとにらめっこしたり色んなサイトみたらわかるかも

116名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/13(水) 20:35:59 ID:9nT/ak7I
>>115
ありがとうございます。台詞は簡易ながら目次を作ったりで効率よく改変作業ができましたが、ライバル追加は難しいので悩んでました。

手さぐりで頑張ってみます

117名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/14(木) 11:18:08 ID:qLsGU6II
poketool死んでから取り敢えずここ見とけみたいなの無くなっちゃったからね

118名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/14(木) 12:48:13 ID:nL77GHDk
やっぱり初心者専用のwikiは欲しいな。現存してるまとめサイトは基礎知識あるのが前提だから解読するのにも苦労する

119名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/14(木) 20:40:02 ID:KyyOzl7g
ブログみたいなとこはあるんじゃない?

120名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/15(金) 14:09:20 ID:M8s/eSns
AdvanceMap1.92を使っているのですが、マップの移動(上下右左の矢印のアイコン)を押してもウィンドウが出ません

121名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/18(月) 01:52:22 ID:UDuSahfU
すみません、イベントバトル用で組んだプリクトについて教えてほしいんですけど、このようにスプリクトを組んだのですが、フリーズしてしまって困ってます。

5A 0F 00 FF FF FF 08 09 04 5C 03 FF FF 00 00 FF FF FF 08 5A 0F 00 FF FF FF 08 09 04 97 01 02 53 FF 00 97 00 00 02


ちなみに通常戦闘のの5C 00 のスプリクトで組んだらきちんと反応したのでスプリクトに原因があるのはわかるんですが、肝心の原因がわからずに困っています。
イベントバトル作りたいのでご指摘をお願いします。

122名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/18(月) 11:21:19 ID:0IlFo7QI
>>121
97 01 02でスクリプトが終わってるからそれじゃあダメだぞ
誤:97 01 02 53 FF 00 97 00 00 02
正:97 01 53 FF 00 97 00 02

123名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/19(火) 15:41:35 ID:cCwV1OUY
>>122
返信遅れました。ありがとうございます
更に質問なんですが、指定スプリクトと組み合わせる場合はアドバンスマップでフラグとスプリクトを追加した後に

冒頭

16 FF FF FF FF 4F FF 00 FF FF FF 08 

最後

53 FF 00 16 FF FF 01 00 02

で組めば大丈夫でしょうか?

124名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/21(木) 07:35:19 ID:lgpMVj7Q
すみません。>>122です。上記の件は色々と調べたら自己解決できました。そして新たに下記の通りに踏むタイプのスクリプトを組んでテストにも成功しましたが、肝心のセリフを組み込んだらバトルに入らずにフリーズしてしまいました。

6A 4F hh 00 ff ff ff 08 51 00 00 0F 00 FF FF FF 08 09 04 5C 03 ss ss 00 00 FF FF FF 08 0F 00 FF FF FF 08 09 04 97 01 53 hh 00 97 00 16 4F 40 01 6C 02

台詞に関しては他のスクリプトで組んだら反映したので大丈夫だったのですが、このスクリプトで台詞を組む時だけエラーを起こしてしまいます。色々と調べてはみたのですが、台詞を入力するだけでエラーを起こすぐらいしかわかりませんでした。
移動オフセットはしっかりと組んで4Fに指定したらしっかりと反応しました。

もしかして台詞を新規に作成する場合は何かしらのルールがあるのでしょうか?

125名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 14:49:08 ID:Hmyij0y6
ナナシマ関連のイベントについてなんだが、1の島→2の島ゲーセンイベント→3の島解放のイベントの処理はどうなってるんだろうか?
グレンから1の島に行けるのはいいんだけど、ゲーセンのフラグが勝手に発動済みになって3の島の暴走族のスプリクトが発動せずにバトルができなくて困ってるんだが・・

あれはグレンからスタートされるのかな?

126名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 16:41:56 ID:D7N9Pv7k
>>124
セリフ組み込む時に移動コマンドも一緒に組み込んで動かしてみた?
セリフは無指定(FF FF FF 08)でも普通に動くけれど移動コマンドは無指定だとフリーズする

127:2017/12/30(土) 18:51:46 ID:a3MG4zxU
逆アセをしたくて
ttp://ngmansion.webcrow.jp/wp/2015/02/23/gba%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%A0%E6%94%B9%E9%80%A0%E3%81%AE%E6%89%8B%E5%BC%95%E3%81%8D/amp/
このサイトを参考したのですが、最初のコマンドプロンプトを使ってそー

128:2017/12/30(土) 19:04:29 ID:a3MG4zxU
すみません、途切れました。
最初のコマンドプロンプトを使って.srcを出力とあるのですがどうしてもできません。一応必要なものは揃えてあります。どうしたら出来ますか?

129名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/30(土) 19:08:49 ID:dUGT.MYA
ろだの管理人おらんの?

130名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/02(火) 22:59:42 ID:1.cioZOI
テーブル式追加効果のver3.0の導入方法を教えていただけないでしょうか
ver2.0のipsをあてる
ver3.0のbinファイルの中身で0x700000から上書きする
という手順でパッチを当ててみたのですが、書き込んだ追加効果が発動しなくて…

131130:2018/01/04(木) 21:39:48 ID:8FB5T.E2
自己解決しました
失礼しました

132名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/09(火) 20:27:50 ID:gRecBxvw
踏むタイプのスプリクトは上限があるのかな?
前に何故か他のフラグと干渉してしまってデフォルトのフラグが勝手に発動済みになってしまった経験があって原因である新規に追加したスプリクトを別に移植した覚えがあるんだが。

ちなみにその時の原因はタマムシにアドバンスマップでスプリクトと人を追加した場合に起きてしまったんだ。
別のところで移植して取りあえずは解決はしたんだが、フラグ設定しなきゃいけないスプリクトや人の追加には何かルールがあるのかな。知っていたら教えてくれ

133名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/24(水) 15:20:42 ID:FMXnrBcQ
>>125

今更かもしれませんが、レスがついていないのでさっくり調べた範囲でお答えします
ただ、状況がイマイチ分からないので、もし見てれば詳細を書いてくださるとありがたし

4079で、ゲーセンのマップスクリプトで01が代入(、マヨ捜索後に02が代入)されています。
また、01が代入されるときに同時に407Bに02が代入されており、これが暴走族戦の発動条件です。
なので、族戦が発動しないのは、

・ゲーセンのマップスクリプトが発動していない
→マップスクリプトの参照アドレスずれていないか確認

・ゲーセンのマップスクリプトは発動するけど、その後の族戦は発動していない
→407Bに02が代入されていない、族戦の踏むスクリプトの位置がどこかに吹っ飛んでいる

辺りを確認すれば解決すると思います。

>>132
ルールとかは(聞いたことも)無いです(あったらごめんなさい)

ただ、
4000番台のフラグは裏で依存していて、勝手にONOFFされる経験は私も過去にあります。
新規の人ID.に1000番台を使う際も初期ONのフラグ(1001等)もあるので、新規にフラグを作る際はそのNo.が元々何に使われていたのか、隠しステータスに使われていないかなど、事前に調べましょう。




あと、ス"ク"リ"プ"ト(script)だよ(小声)

134名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/24(水) 16:47:04 ID:bENmeWc6
人ID(フラグ)0x1000~0x11BFまでは既存で使用されている変数0x4000~と管理メモリが重複しているので使わない方がいいです
0x11C0~0x18FFまでなら使っても問題ないんじゃないかと思いますが

135名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/24(水) 18:31:23 ID:M6fY3s.6
>>133
おお、何かなら何までありがとうございます。>>134氏の記述にもありましたが、人IDは気を付けなければいけませんね。

お礼といっては何ですが、ランダム会話のテンプレートをスクリプトが組み込むことができたので記載します。
サントアンヌの料理長で使われているものですね。

6A 5A 0F 00 FF FF FF 08 09 04 8F 03 00 19 08 80 0D 80 21 08 80 00 00 07 01 ①のアドレス 08 21 08 80 01 00 07 01② のアドレス08 21 08 80 02 00 07 01 ③のアドレス 08 6C 02 ①0F 00 FF FF FF 08 09 04 03 ②0F 00 FF FF FF 08 09 04 03 ③0F 00 FF FF FF 08 09 04 03

料理長に使われてるのをそのままテンプレート化しましたが、最初の共通である0f00から始まったら①②③どれかのアドレスに分岐します。
デバックしてきちんと動作は確認できたのでランダムにバトルを仕込んだりと色々と使えると思います。

136名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/24(水) 18:51:55 ID:bENmeWc6
技アニメ用画像の閲覧/導入ツールを作りました
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/580

137名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/24(水) 21:42:30 ID:0P0s/8Jk
>>136
こういうのツールになってるとめちゃくちゃ助かりますね
上の画像導入ツールと同じ方でしょうか?いつもありがとうございます

138名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/24(水) 22:55:08 ID:bENmeWc6
パレット書き込み周りでやらかしてたので上げ直しました

>>137
GBAgeneralなんちゃらなら私が上げたやつですね

139名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/25(木) 10:11:21 ID:wqVLBrFk
>>134
0×1000から重複しているんですね、これは知らなかった
ちなみに疑うわけではないですが、どこ情報でしょうか?
それが載っているなら他の有用な情報も載っていそうな気がしたのでお聞きしたいです。

>>136、138
お疲れ様です。ありがとうございます。

140名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/25(木) 16:06:06 ID:bcGUG7LE
>>139
URL貼っていいのか知りませんが一応
http://wikiwiki.jp/pokemonhack/

実際にフラグ周り読み出しのプログラム読んで確証取れてるので多分合ってます
0x900以降は本当はフラグ用の領域じゃないので避けた方がいいのかなとは思いますが

141名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/25(木) 23:35:46 ID:PPdSySxI
>>140
ご確認までありがとうございます
でも、そこだったんですね
フラグページしっかり見てたつもりだったのですが、1000から11BFのことも書いてあったのですか…
見逃してたのか、記述増えたのか…
改めて見てみます

142名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/25(木) 23:38:16 ID:bcGUG7LE
>>141
記述してある先頭アドレスから逆算しただけなので直接は書いてないですね

143名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/25(木) 23:59:16 ID:bcGUG7LE
技マシン拡張
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/585

144名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/30(火) 17:12:54 ID:KAKCUyyk
強化四天王の台詞アドレスってどこにあるの?ベガで変更されてたよな
FRはどいつもこいつも同じ台詞しか喋らないから分からない

145名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/30(火) 18:40:17 ID:xrcljBBg
>>134
これって今まで作ったイベントで使用したID全部書きなおさきゃいけないのか。知らんかったゆえにめんどくさい��

146名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/01(木) 18:07:36 ID:ZUtNSRV.
GBAのステータス画面のおやとかの文字を変えるのは、画像変更?それともテキスト変更?

147名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/01(木) 20:56:13 ID:GN.sspiU
画像。改造ポケモン制作資料wikiに載ってた気がする

148名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 10:36:02 ID:J4uE5Jw.
プロデネ更新来たな
5年ぶり?

149名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 14:06:49 ID:iRpEi2ZI
自分のポケモンが倒れた時の鳴き声が通常時と変わらなくなってしまいました
相手のポケモンが倒れた時はちゃんと変わるのですがどこを変えたらいいんでしょうか

150名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 16:22:05 ID:61RgBe6.
技効果ってFFまでしか使えないけどそれだけじゃ足りない場合ってどうすればいいんです?

151名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 17:10:31 ID:QJ.S6gZc
性格のステータス上下を指定してる場所って、どこにありますか?

152名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 16:42:26 ID:wsdBnJhU
>>149
参照位置ズレてるのでは?

>>150
2byte読み込みにすれば増やせる。拡張無しなら無理。

>>151
どことは言わないけど調べれば出る。それか、性格補正廃止パッチとにらめっこする。そこまで難しい話じゃないからすぐわかるかと。

153名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 19:04:29 ID:Y/CzMxmA
>>152
151です。
そういうパッチがあったのですね。ありがとうございます
探してみます。

154名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 19:13:10 ID:Ma2QTu4E
>>152
150です。
ASMに手を出すしかないですか…
いろいろ考えてもう少し調べてみます。
ありがとうございます。

155名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 20:41:18 ID:CZ3bKVkw
読込に不具合があったので修正
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/592

156名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/19(月) 23:19:14 ID:m5NDd7eE
同じマップ内のOWの画像を変更するスクリプトって作れませんか?
調べてもわかりませんでした

157名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/20(火) 12:37:58 ID:AVXBcZAM
>>155
乙です

158名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/21(水) 12:10:14 ID:yfoc5tlE
PD色々変えてるみたいだし吸収技も確率参照とかにしてたりするんだろうか

159名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 03:55:39 ID:isgBDIWs
ロダにウイルス上がってるで

160名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 11:47:41 ID:e6xK6LQ.
天候の霧でAMのチップの↑とか人を覆うようにするにはどうすればいいんだろう
画像差し替えて吹雪とかやりたいな

161名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 13:35:57 ID:qOKWn92k
オブジェクト(OverworldEditorで153まで表示されるやつ)の拡張ってどうやればいいのか
OverworldEditorのSprites.iniには下のように書いてあったから、
BankとHeadersを別の領域に移動して、
BankとHeadersの先頭アドレスを検索して見つけ、移動後の先頭アドレスに変更することはできたけど
拡張の知識皆無だから154個目のオブジェクトを追加する方法がわからない・・・
Name = Pok駑on Fire Red (Japanese)
SpriteBank = &H367C38
SpritePaletteHeaders = &H3691E0
SpriteCount = 153

162名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 19:32:47 ID:k/J14gFw
虫吸血技ぶちぬき

163名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 22:25:13 ID:kNOHe.sc
【朗報】改造ポケモンのポケットモンスタープロキオン・デネブのパッチが約2年ぶりに更新された模様
http://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1520169375/
http://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1520169405/

164名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/09(金) 02:29:06 ID:YcNbSqHY
戦闘開始から相対までの横スクロール縮めてるパッチとかないのかな

165名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/09(金) 19:52:40 ID:fUqeEK/U
>>164
縮めるっていうのは速度のこと?

166名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 01:25:39 ID:qPxrzbuk
>>165
そうですね
2倍3倍とか

167名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 11:05:47 ID:2Xv7EAWo
スレに書き込むには改変量が少し多かったのでパッチ化
BPRJ1.0用です
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/596

168名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 11:15:59 ID:2Xv7EAWo
書き忘れてましたが内容は戦闘開始時のスクロール縮めるパッチです

169名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 12:46:50 ID:Np.zx1Lc
>>161
オブジェクトの画像ってスプライトって言うんだな
下のサイトを参考にスプライト拡張して
OverworldEditorで154番に正面画像だけは入れられて
アドバンスマップでも188番にその画像が表示されたんだけど
VBAで起動してみたらアドバンスマップの16番の男の子の画像になってしまう

スプライト拡張うまくいった人、どの資料(サイト)を参考にしたか教えてくらさい

https://blogs.yahoo.co.jp/blaymonoafient/15110580.html?__ysp=U3ByaXRlUGFsZXR0ZUhlYWRlcnMg44Od44Kx44Oi44Oz
https://www13.atwiki.jp/kongousekiandsinju/pages/13.html
https://www13.atwiki.jp/kongousekiandsinju/pages/13.html
https://yuzuru.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1290337339/

170名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 13:49:56 ID:SDyCPlw2
>>167
ありがとうございます!
すげー速くなってて笑える

171名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 17:50:12 ID:uFRxA7NA
>>167
乙です

172名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 20:58:28 ID:ytQrErK2
いろんなips付け替えしてるとたまに野生のポケモン出現しなくなるんだがこれってどういうバグなんだ?

173名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 21:20:49 ID:DWi1g98I
弄っちゃいけない部分弄っちゃってるんじゃないの

190名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/11(日) 17:27:49 ID:inFV2uo2
>>169 の続き
スプライトの拡張のやり方がたぶん分かったので自分用メモ投下
知ってたらすまん

用意するもの
バイナリエディタ、OWE(OverworldEditor)、アドバンスマップ

下準備
363E38〜364127を空き容量Bにコピペする。(例えばB00090〜B0037F)
05EBB4をBの先頭のオフセットに変更する。(例ではB00090)
05eba0を97からEFに変更する。(スプライトの個数)
OWEをフォルダごとコピーして2つにする。2つ目のOWEは拡張したスプライトの編集専用。
2つ目のOWEのSprites.iniの
SpriteBank Pok駑on Fire Red (Japanese) を空き容量の先頭A(例えばHEEC4C8)に変更。
SpritePaletteHeadersはそのまま。
SpriteCount = 90にしておけばいいと思う。(最大90増やせる?ので。)


作業1
サイズ16*32のFrame数9枚のスプライトを追加したいなら364760〜3647A7を、
サイズ32*32のFrame数9枚のスプライトを追加したいなら3641C8〜36420fを、
空き容量C(例えばB80330、4の倍数でないとダメっぽい)にコピペする。

(注:)サイズ・フレーム数がこれ以外のパターンのスプライトを追加したいなら
OWEで該当するサイズ・フレーム数のスプライトのFrame0の左上を塗る
→これによってバイナリで変わった箇所(座標S)を特定
→座標Sを、$$ $$ $$ 08 の形式で指定している箇所(座標T)を検索して見つけ出す
→見つけたこの座標Tから8byte*枚数 をCにコピペする。


作業2
Cを編集して画像のオフセットを指定する。例えばB80330の直下に16*32の画像を入れるなら
80 03 B8 08 00 01 00 00 80 04 B8 08 00 01 00 00
80 05 B8 08 00 01 00 00 80 06 B8 08 00 01 00 00
80 07 B8 08 00 01 00 00 80 08 B8 08 00 01 00 00
80 09 B8 08 00 01 00 00 80 0A B8 08 00 01 00 00
80 0B B8 08 00 01 00 00
と書けばいい。
32*32なら画像が2倍の大きさなので
80 03 B8 08 00 01 00 00 80 05 B8 08 00 01 00 00
80 07 B8 08 00 01 00 00 80 09 B8 08 00 01 00 00
80 0B B8 08 00 01 00 00 80 0D B8 08 00 01 00 00
80 0F B8 08 00 01 00 00 80 11 B8 08 00 01 00 00
80 13 B8 08 00 01 00 00
と書けばいい。
画像が10枚ある(バトルサーチャー用)なら後ろにもう一つ
$$ $$ $$ 08 00 01 00 00
を書き足すだけでいいかもしれないけど、念のため作業1に戻って、
(注:)の方法でフォーマットを探してコピペした方がいい。

191名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/11(日) 17:41:12 ID:inFV2uo2
(続き)
作業3
367C38〜3691DF(= OWEの0~153番までのデータ)の最初の36byte(367C38〜367C5B)をコピー。
空き容量A(例ではEEC4C8)に貼り付け。
サイズが16*32の場合はこれでいいと思うけど、
32*32の場合は、367C38〜3691DFの中から、最初の36byteではなくてサイズが同じものにしたほうがいいかも。
32*32は↓(368340〜368363)をAに貼り付け。
16*32でも32*32でも以下の作業が必要。
                        ↓ここに(1302)と書いてあるパレットレジスタはパレット3なら1201 パレット4なら1301 パレット5なら1401 パレット6なら1501 パレット0なら9001or1001or1201or1002(どれがいいかわからない)
FF FF 04 11 FF 11 00 02 20 00 20 00 13 02 00 00 A0 77 36 08 78 78 36 08 F0 73 36 08 E8 52 36 08 F0 11 1F 08
                ↑  ↑ ここ(20 00 20 00)が画像サイズなので適宜直す。  ↑ここ(E8 52 36 )がCのオフセットなので、Cを指定する。

作業4
Bに戻って、Bの直後(B00380)にAを$$ $$ $$ 08の形式で指定(例ではB00380〜にC8 C4 EE 08と書く)
Bの直後(B00380)はスプライトナンバー188である(スプライトナンバーの始点は0)。
154〜187も使いたいなら、スプライトナンバー154(例ではB002F8。34 94 36 08 で検索したら出てくる)にAを指定する。
(154〜187ははじめから何かが指定されている。安全を取るなら154〜187は使わない方がいいかも。152、153も空きなので使おうと思えば使える?)

作業5
2つ目のOWEで画像をインポートしてパレットを指定する。
OWEの画像がおかしい場合はC(B80330)で指定した「画像のオフセット」(80 03 B8 08 とか)がおかしいから。今直す。

作業6
アドバンスマップでスプライトナンバー188(作業4でスプライトナンバー154にAを指定した場合は154)を指定して動作確認。

終わり。

2人めのスプライトを入れるには、作業1〜6を繰り返すのだが、
N人目では、Aを指定というのがA+(N-1)*36byteに変更となる。
(1人目のAとは全然違う領域にN人目のAを新しく作ってもOKだが、その場合OWEをもう1つ作って、新しいAをSprites.iniに書き込む必要がある。だからOWEの管理が面倒になる。)
またCは毎回適当に空き領域を探して書き込む。
またBは後ろにどんどん足していく。

構造的には、BがAを指定し、Aの後ろの方にCを指定している箇所があって、
CでFrame0〜8の画像が指定されている、となっている。

192名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/11(日) 18:01:08 ID:y/ftRXyU
OW拡張はOverWorldManagerってツール使うと物凄い楽ですよ
DynamicOverworldPalettesとFRHE適用すればパレット制限解除&OW上限値256→65536でほぼやりたい放題できます

193名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/13(火) 05:27:02 ID:.ix7z1zU
分類アイコンは3種類しか設定できないのか

194名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/14(水) 13:04:22 ID:6OQR2vdo
>>194
記憶が確かなら空き領域に移すだけで0-5まで拡張できたような
6から反映されなくなった

195名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/15(木) 02:17:55 ID:Ra2gBvwI
そうだったのか
呪いが8だったから気になったけど4の変化技分類にしても普通に動くし大丈夫かな

196名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/15(木) 12:24:49 ID:oi03mXWc
枠拡張で追加したポケモンをトレーナーの手持ちに設定できるツールってないの?
トレーナー編集ツールってシンセだけ?

197名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/15(木) 19:58:10 ID:q6MF/XRY
努力値の上限255→252にするの、EMはいじり方上がってたと思うけどFRではまだ上がってない?

198名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/15(木) 23:07:31 ID:.oyRWhLw
プロデネだと努力値上限252っぽいしどっかにありそう

199名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/16(金) 01:52:19 ID:sBBsE3pc
080430B8:[FF]→[FC]
080430BE:[FF]→[FC]

出典不明未検証

逆にEMはどこなの

200名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/16(金) 08:36:53 ID:sBBsE3pc
EMの同じ羅列
0x 6d6dc
0x 6d6e2

201名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/17(土) 11:17:50 ID:qsWAgAsA
EMは過去ログに上がってたな
スカーフとトリックルーム追加パッチ探してるけど見つからん

202名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/21(水) 18:08:00 ID:JIUurV12
>>201
どこだが忘れたけどアイテムの所持効果を追加ってパッチでこだわり系全部追加してくれるやつがあったはず。
トリルもどっかで見たんだけど忘れちゃった。

203名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/21(水) 22:43:51 ID:gkB31ooo
トリルは0x1456Aから始まる処理の終端に素早さの反転処理入れれば実装できる

204名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/28(水) 20:06:42 ID:HP40TTas
ボックスの画面でSELECT押してからポケモンを選択すると手持ちアイコンのパレットがバグるようになりました
だいぶ前からそうなってたようでどの時点でそうなったのかよくわかりません同じ症状の経験がある方いませんか?

205名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 13:08:00 ID:9zsb3mjI
>>204
自己解決しました

206名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 16:09:50 ID:c6j.DUss
ライバルの歩行ドットを変更する際
マップ内なら画像とパレットの変更ができたけど
オープニングで名前選択の時の歩行ドットのパレットが変更されない
ようでどこで指定してるか知っている方いますか?
OWEで変更しました

207名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 01:03:33 ID:kTD4R.oI
>>206
NSEでブックマークのその他からイントロライバル

208名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 08:55:24 ID:wr8tKGdQ
64×256のポケモン画像をインポートしたいんで
Advanced PokNon Sprite Editorで画像をインポートすると
ゲーム画面でけつばん化してしまう
何か初期設定とか必要なの?圧縮形式の問題?

このツールでエクスポートした素ロムのフシギダネの画像を
インポートしてもけつばん化してしまう

209名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 11:07:05 ID:TTfotAKA
APSEが使えないという書き込みがあったので自分用に作っていたツール上げておきました
UI等めちゃ雑ですが導入するだけならできます
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/600

210名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/17(火) 08:56:01 ID:LYFHjaMA
>>209
こりゃいいな
おかげでインポートできたわ
ありがとう

211名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/26(木) 23:24:31 ID:5Lti7V.6
mgbaは起動時だけがめんどいな

212名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/11(金) 23:51:29 ID:PoHwsA1.
けたぐりとかの重さってFRじゃ使われてない図鑑の色とか周辺の00で設定とかにできないの

213名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/12(土) 21:56:15 ID:vwDALGeI
体重として読み込むパラメータを変えたいのか威力直指定したいって話なのか分からないけど取り敢えず前者ってことにします

けたぐりの体重取得は0x2c0d0~0x2c0dbのプログラムで行っているのでそこを弄れば可能

例:
lsl r0, #0x10
lsr r0, #0x10
mov r1, #0x1
bl 0x88a14


bl 0x889fc
ldrh r0, [r0, #0x1A] @末尾の0x0000
nop
nop
に置き換え

214名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/13(日) 06:54:16 ID:Fmlk6zXQ
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func

main:
ここにそのまま入れて大丈夫ですか

.align 2

215名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/13(日) 15:44:02 ID:q6INjvK.
.org 0x2c0d0

bl 0x889fc
ldrh r0, [r0, #0x1A] @末尾の0x0000
nop
nop

でいいよ

216名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/28(月) 05:09:32 ID:SIS.oJ5Q
FRの図鑑の画像変更について、OPのリザードンを変更した時みたいにやろうとしたらNTMEで編集した時にうまくいかず、画像がバグります。
どうすればいいですか?ご教授お願いします。

217名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/28(月) 14:34:50 ID:sizUnmJA
変更した時みたいに何をしたのか
どう編集した時にうまくいかなかったのか

218名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/28(月) 23:52:16 ID:JEfhPTYQ
ご存知の方いましたら。。。
specialコードの00B8で受け取るタマゴの性格値はどこで決まるんでしょうか?
もしくはどう調べたらわかりますか?

219名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/29(火) 05:55:40 ID:hDy5ERZ2
>>217
説明不足ですみません。
図鑑の背景画像をbw風にしたいです。
画像(アドレスは404a60、パレットは404d94)
は調べたところrawファイルらしいです。
でも図鑑の画像の方にはタイルマップがないらしく、リザードンを画像を変更させる時は何も気にせずやっていたので、タイルマップがある場合とない場合の画像変更のやり方違いを教えてください。

220名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/29(火) 12:26:58 ID:oQU5aX1s
図鑑の背景でもタイルマップ読むように処理弄ればいいよ
プロデネもそんな感じでやってるはず

221名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/29(火) 22:41:19 ID:hDy5ERZ2
>>220
質問多くてすみません。
処理を弄るとはasm hack みたいに画像だけでなくルーチンを書き換えるということですか?

222名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/30(水) 07:05:09 ID:U4PnrhPY
そうだよ
具体的に言うと図鑑の背景は特定のタイルNoで埋める関数で描画されてるからここにhookしてタイルマップ展開させるようにすればいい

223名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/30(水) 13:12:05 ID:fesJaWpw
>>222
ありがとうございます。
これから頑張ってみます。

224名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/01(金) 23:02:00 ID:38YyMN1g
https://digiex.net/threads/pokemon-gold-silver-space-world-97-demos-japanese-beta-debug-download.15460/
かつてスペースワールドで遊べた金銀のデモがリークされたぞ

225名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/02(土) 22:14:28 ID:afiXMeFg
自分のポケモンにもいうことをきかない状態にできるのかな

226名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/04(月) 12:37:56 ID:mHPPXyKc
質問です
サントアンヌ号のRAWってどの領域で指定しているのでしょうか?

227名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/05(火) 23:07:03 ID:M9Qc9p82
ポケモン金銀のベータ版が流出したみたいだな。
そのROMを改造するか、それを元にGBAで再現するとか面白そう

228名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/15(金) 21:44:40 ID:5p1uBfQQ
再現系は散々やったしもうええやろ

229名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/16(土) 15:55:24 ID:ZRWkJ.5g
散々てほどあったか?
完成したのなんて金リメイクのあれくらいだろ

230名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/16(土) 17:32:08 ID:uUMRrGlg
べつにやりたいようにやればいいじゃん

231名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/18(月) 15:07:40 ID:SBGTsw52
前スレで上がってた「新規ポケモン&技追加パッチ」と「Addingnewmove」を併用すると技が習得できなくなるのだけどどこが変なんだろうか
バイナリで見ても干渉してるようには見えないのだけど

232名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/23(土) 15:53:07 ID:O6hBhqHM
Unlz gbaでパレットを変更するにはどうすればいいだすか?

233名無しさん@お腹いっぱい。:2018/07/01(日) 15:56:25 ID:XKJZ5Yws
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/603
かなり昔に作ったアレンジがちょっと聞くに堪えられないものだったので作り直ししました

234名無しさん@お腹いっぱい。:2018/07/13(金) 00:13:15 ID:er7cMIqY
ドーピングの上限100までって252までとかに変更する方法はもう出てますか?

235名無しさん@お腹いっぱい。:2018/07/15(日) 20:35:45 ID:lCSU8PNo
製作wikiに図鑑拡張の方法があるんですが
カントー図鑑の上限151匹をあげる方法がありますか?

236名無しさん@お腹いっぱい。:2018/07/18(水) 18:04:50 ID:vWJJdGGM
>>235
解決しました

237名無しさん@お腹いっぱい。:2018/08/09(木) 12:00:49 ID:r9Tk6aCA
バッグの画面でアイテム説明文と道具の項目名のパレットが同じになってるいるんですけど個別に設定する方法はありますか?

238名無しさん@お腹いっぱい。:2018/08/13(月) 19:16:30 ID:v2wfjjW.
ボール画像詰め合わせです
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/605

239名無しさん@お腹いっぱい。:2018/09/17(月) 23:42:51 ID:wjN9QGcA
テスト

240名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/10(水) 13:05:52 ID:MnieM6hw
トレーナー戦などで、相手のポケモンの性別を1匹づつ選択する方法ってありますか?

241名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/14(日) 14:41:45 ID:ivhlouzg
東方人形劇って、どうやって戦闘時に相手を倒した時のセリフのフォントを変えているのですか?
自分で新しく、東方人形劇にトレーナーを追加してセリフを当てても同じフォントになりません。

242名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/14(日) 15:36:12 ID:05IkI2Ug
見てないから知らないけどフォント画像書き換えてるだけじゃないの

243名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/14(日) 17:02:04 ID:ivhlouzg
241です
自己解決しました。
改造ポケモン制作資料 Wikiのフォントのページに解決法がありました。

244名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/24(水) 12:48:10 ID:Bd4q15Cc
DNSもしくはDANを適用した状態で、フィールド技を使った時にポケモンのグラが暗くなるのを
修正する方法はないでしょうか?
東方人形劇の続・幻想郷シナリオパッチだと暗くならないんですが、どんな処理をしているのか
さっぱり分かりません

245名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/24(水) 22:15:01 ID:VQWIIqIc
作者に聞いてみるのはダメなん?

246名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/25(木) 16:01:48 ID:yqJFuG0k
続・幻想郷シナリオの作者さんが空リプを返してくれました
元ネタ(幻想郷シナリオパッチ)の作者さんが組まれたものだそうです
この人は引退されているので、もう少し自分で解析がんばってみます

247名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/28(日) 21:15:04 ID:l22gk6Ho
PD更新で盛り返すと思ったけど、PDのつべやニコニコのプレイ動画再生数全然伸びてないな
PDはクオリティはすごいのに改造ポケモンブーム自体過ぎ去ったのか

248名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/29(月) 13:25:20 ID:yX4yotxc
海外も下火っぽいしなぁ
いつの間にか日本版の方ができること多くなってるのに殆ど盛り上がらない辺りもう人が少ないんだろうね

249名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/30(火) 02:35:22 ID:yQDB3IVY
日本でメガシンカとかできた作品あるの

250名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/02(金) 02:34:16 ID:HsGQJq2s
最悪天さんの技名8文字パッチを素ロムに当てて
ポケシンセのsettingのオフセットを書き換えてみたのですが7文字しか設定できません
メモ帳にはポケシンセでもいけるというような内容も記載されているのですがどうしたらいいんでしょうか
自分の解釈違いでしょうか

251名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/07(水) 23:23:29 ID:Lc/DRU42
えびそばさんのマップ立体交差とかあるのか
どうなってるの…

252名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/12(月) 03:21:52 ID:ga8HaW1M
手持ちポケモンデータ作成ツールです
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/619

253名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/17(土) 02:21:11 ID:uOyhSPuk
43名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 02:20:26.07ID:7pws9JxS
なんか凄い情報見つけた。
GBA版ポケモンのサウンドエンジンはDirectsoundが5和音に制限されているが、
12和音に拡張する方法は既に知られているとおりだが、
トラックの制限があって10トラックに制限されている。
10トラックの制限の解除は
"C8 20 00 03 0A"を検索して、
"00 E0 03 02 10"と置き換えることにより16トラックまで拡張できるようだ。
こうするとDirectsound12音とGB音源が4音使えるようになる。

ソース
Pokemon FireRed Music Hacking Tutorial - Part 2: Improve your FireRed Music Hacks!
http://www.youtube.com/watch?v=AlvciV-vml8&t=477

254名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/17(土) 07:20:44 ID:uOyhSPuk
44名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 07:11:11.36ID:7pws9JxS
midifix4agbってツールがあるようだ。(要.net framework 3.5)
高品質なBGMを作るには超有用

midfix4agb
http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=329058

45名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 07:19:56.41ID:7pws9JxS
GitHub - ipatix/midfix4agb:
http://github.com/ipatix/midfix4agb

上記からはバイナリはダウンロードできないのでうpしておいた
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/620

255名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/17(土) 09:20:41 ID:uOyhSPuk
46名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 09:20:10.68ID:7pws9JxS
なんか凄いツールが開発されたようだ

[Tool] GBA Music Studio (In Development) - The PokéCommunity Forums
http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=409327

256名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/17(土) 09:41:57 ID:uOyhSPuk
47名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 09:28:58.98ID:7pws9JxS
GBA Music Studio - ロックマンエグゼ6 解析Wiki - アットウィキ
https://www65.atwiki.jp/mmnbhack/pages/94.html

はじめに
GBA Music Studioとは、Sappyの後継となるツールです。

(SappyとはGBAゲームのBGM編集などに使われるツールです。)

主な特徴

midiそのまま取り込める
音がキレイキレイ
再生のシークバーがある
sf2とかのエクスポートが簡単
とりあえず強い

48名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 09:41:16.28ID:7pws9JxS
GBA MIDI Corrector
http://github.com/idealexe/EXE6_Tools/tree/master/SappyTools

GBA MIDI Corrector
概要

Sappyで書き出したMIDIデータをmid2agb.exeで正しく変換できるようにするツールです。
説明

SappyのMIDI書き出し機能で出力した標準形式のMIDIデータは、GBAのハードウェア特有のコントロールチェンジ情報が適切に変換されていません。 このツールではそれらの情報をmid2agbで正しく変換できるように修正します。

257名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/17(土) 21:19:43 ID:uOyhSPuk
49名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 18:11:28.74ID:7pws9JxS>>52
ipatix' High Quality Sound Mixer V2.1
http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=324673

ipatix' High Quality Sound Mixer V2.1はファイアレッド/リーフグリーンはワークエリアがヘルプシステムと
衝突するので、ヘルプシステムを無効化する方法が書いてある。(これは1バイトの修正ですむ)


[Tutorial] Removing the Help System in Fire Red - The PokéCommunity Forums
http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=364909

50名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 18:37:28.89ID:7pws9JxS
SAPPY2006よりも高品質なGBAサウンドプレーヤー

GitHub - ipatix/agbplay: Music player for the most common GBA sound format:
http://github.com/ipatix/agbplay

258名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/17(土) 22:21:23 ID:uOyhSPuk
52名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 21:10:56.13ID:7pws9JxS
>>49
HGSSの音楽移植するパッチで、通常のサウンドエンジンのものと
High Quality Sound Mixerのものがあったけど、そんなに違いはなかった。
もちろんHigh Quality Sound Mixerの方が高音質だが、そこに労力をさくかどうかだな。
FRLGでヘルプシステム残したいなら干渉しないようにHigh Quality Sound Mixerを
配置する必要がある。

54名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 21:33:02.88ID:7pws9JxS
midi2agbの改良版も出ているみたいですね。改良版はmidfix4agbを使わなくても
正しく変換できるようです。

Releases · ipatix/midi2agb · GitHub
http://github.com/ipatix/midi2agb/releases

259名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/19(月) 06:25:20 ID:PggpTVNg
61名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/19(月) 04:20:37.87ID:hT+7BrS+
メモ

ファイヤーレッド(米国):0x1DD0B4(ROM)
A5C01D08 E0280003 00020004 505F0003

ファイヤーレッド(日本):0x1C1070(ROM)
61001C08 18290003 00020004 A05F0003

62名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/19(月) 06:01:12.57ID:hT+7BrS+
頑張って日本語ファイアレッドにHigh Quality Sound Mixerしました。
devkitPro(devkitARM)落としてビルドしてみようと思ったが、
devkitProのインストーラが32bit版Windowsだとインストーラーが弾いてしまう。
旧バージョン(3.0.0)を試しても、SourceForgeのダウンドードファイルが死んでいるので
必要なコンポーネントがダウンロードできない。最悪。
力技で逆アセンブルで解析しました。

63名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/19(月) 06:05:09.97ID:hT+7BrS+
BPRE_DELTA_TABLE, 0x084899F8
BPRJ_DELTA_TABLE, 0x0844E638

BPRE
D01095E1E580BDE888200003F8994808
BPRJ
D01095E1E580BDE89820000338E64408

64名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/19(月) 06:10:47.01ID:hT+7BrS+
バイナリのポインタ
ファイヤーレッド(米国):0x1DD0B4(ROM)
ファイヤーレッド(日本):0x1C1070(ROM)

65名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/19(月) 06:24:41.59ID:hT+7BrS+
パッチ作ってみた。あえてUPSではなくBPSで
ポケットモンスター ファイアレッド(J) v1.0にパッチしてください。
http://www.axfc.net/u/3945913.zip


BPSパッチのツール
Details for Floating IPS (Flips) v1.31
http://www.smwcentral.net/?a=details&id=11474&p=section

260名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/19(月) 07:54:17 ID:PggpTVNg
66名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/19(月) 07:52:17.85ID:hT+7BrS+
>>43
16トラック拡張についてですが
英語版では 4A32A0番地から
C8 20 00 03 0Aですが、
日本語版では467EE0番地から
D8 20 00 03 0Aのようです。
日本語版も00 E0 03 02 10に置き換えても今のところ問題ないようです。

261名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 00:46:33 ID:zWl2CLPk
別スレに上げられていたサウンドミキサーですが
パッチ形式がbpsなので少し扱い辛いのとそもそも移植できていないようなので
個人的に使用していた移植版サウンドミキサーを上げておきました
何か問題があったら消します
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/621

262名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 02:43:14 ID:xbaGQoho
パッチの適用逆にやちゃったっかも

263名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 02:57:40 ID:xbaGQoho
72名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/20(火) 02:57:28.61ID:8v7h3z7B
HGSS Music Patch Unofficial Updateの音が鳴るように改修
http://www1.axfc.net/u/3945990.zip
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/734810.zip

264名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 08:32:58 ID:xbaGQoho
74名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/20(火) 08:29:36.40ID:8v7h3z7B
[Tool] M4A build in assembler (Music) - The PokéCommunity Forums
http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=256190

75名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/20(火) 08:32:39.71ID:8v7h3z7B
ipatix' High Quality Sound Mixer V2.1はおしえテレビとも衝突するな

265名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 10:05:33 ID:xbaGQoho
76名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/20(火) 09:36:20.41ID:8v7h3z7B
>>66
エメラルドのトラック拡張ですが、エメラルド用のパッチを分析してみると14トラックまで
しか拡張されていませんでした。でファイアレッドは英語版の該当部分のパッチの適用で
動きましたが、エメラルド同様にやってもうまく動きませんでした。メモリの空き領域が
厳しいかもしれません。日本語版用のメモリ空き領域を探す必要があるでしょう。

77名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/20(火) 09:58:44.41ID:8v7h3z7B
エメラルドの10トラック制限の部分
日本語版
38 13 00 03 0A
英語版
40 13 00 03 0A

78名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/20(火) 10:04:15.02ID:8v7h3z7B
>>76
ただエメラルドはファイアレッド程研究されていないのでしょう。
ファイアレッドのトラック数拡張パッチももともと
"C8 20 00 03 0A"だったのが"08 43 00 03 10"に改良されたようです。
"08 43 00 03 10"と"00 E0 03 02 10"の違いはよく分からないです。

あと英語版エメラルドの14音拡張のコードは
D0 6E 00 03 0E
です。

エメラルドに"08 43 00 03 10"や"00 E0 03 02 10"
のコードを適用すると今のところちゃんと動いています。

266名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 14:07:33 ID:xbaGQoho
84名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/20(火) 14:06:51.31ID:8v7h3z7B
>>78
日本語版ファイアレッドに
08 43 00 03 10のコードでは動きませんでした。

267名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 17:35:56 ID:zWl2CLPk
>>263
内容確認してみましたがこっちもサウンドドライバ導入できてないですよ…
既にパッチ上げてるので不要かと思いますが一応導入手順と解説っぽいの書いておきます


1. サウンドドライバのコードをアセンブルしたものを適当な空き領域にコピー
Sound Mixer V2.1の場合アセンブル後のサイズは0xB24byteになる(素ROMのものは0x800byte)

2. 0x1C1070のポインタを1で使用したアドレスに差し替え
Thumbコードのポインタだがプログラム内でアドレスの最下位ビットがクリアされるので+1する必要はない

3. メインサウンドエリアの移動
改変版サウンドミキサーではサウンドエリアへのアクセス回数が削減されているので
IWRAMからEWRAMに変更しても問題ないようになっている
元のメモリはプログラム配置メモリとして使用する
0x1C107C:[A0 5F 00 03]→[00 E0 03 02]

4. プログラム参照アドレスの変更
元々サウンドドライバが配置されているメモリでは容量不足なので元メインサウンドエリアを使用する
ゲーム起動時にプログラムをIWRAMにコピーする処理の変更
0x1C1074:[18 29 00 03]→[A0 5F 00 03]
毎時サウンドドライバを呼び出す処理の変更
0x1C1050:[19 29 00 03]→[A1 5F 00 03]

5. CpuSet(Biosのコピー関数)の引数変更
0x1C1078:[00 02 00 04]→[C9 02 00 04]

268名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 17:51:55 ID:zWl2CLPk
"08 43 00 03 10"と"00 E0 03 02 10"の違いに関してですが
そもそもメモリエリアが違います(IWRAMとEWRAM)
IWRAMは高速で読み書きできる代わりに容量の少ない(32KB)メモリ
EWRAMは読み書きが低速な代わりに容量の大きい(256KB)メモリ

フレーム単位でのアクセスを行うデータや速度の求められる処理はIWRAM
その他のデータはEWRAMやROMに配置されます

音周りのデータはアクセス回数が非常に多く処理が遅れると
不具合の原因になる為、素ROMでは殆どがIWRAMに配置されています

EWRAMに移動していたのを再度IWRAMに戻したのは
処理の遅れによる不具合を懸念してのことかと思われます

269名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/21(水) 08:48:45 ID:mPC.0MEc
>>267
ありがとうございます。再度試して見ます。

270名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/21(水) 08:59:53 ID:mPC.0MEc
>>267
ここのアドレスは正しくは

毎時サウンドドライバを呼び出す処理の変更
0x1C1000:[19 29 00 03]→[A1 5F 00 03]

ですな

271名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 07:54:12 ID:vPppD6TI
>>267

>263のパッチはHGSS Unofficial Updateを元に日本語版対応化
させたものです。ということはオリジナルのHGSS Unofficial Updateも
サウンドエンジンがうまく作動していない可能性あるな。
似たような系列のパッチだとB2W2 Music Patch なんてもあるが

272名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 08:36:48 ID:vPppD6TI
英語版エメラルドにトラック拡張の"08 43 00 03 10"と"00 E0 03 02 10"
試してみましたがいずれも不具合が発生するとを確認しました。
エメラルドはRAMの空き領域が厳しいかもしれません。
エメラルドの14トラック拡張のコード"D0 6E 00 03 0E"はサウンドエンジンに詳しい
ipatix氏が作ったコードなので、エメラルドではゲームコード変更して空き領域
作らない限りは14トラックが限界の可能性もある。
ただ元々DPPの音楽移植用のパッチに入っていたコードなので
14音で必要十分でそうなっている可能性もあるが。

273名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 09:15:54 ID:vPppD6TI
ARMのメモリアドレッシングについてお勉強。
間接アドレス指定なのね。納得した。
機械語はx86とかz80弄ってたから直接アドレス指定が染み付いていたw

274名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 19:27:38 ID:vPppD6TI
89名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/22(木) 19:23:28.79ID:loDogevg
BW音源のパッチも作ったやで
http://www.axfc.net/u/3946244.zip

275名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 20:01:06 ID:vPppD6TI
>>263のパッチをメモリービューアで0x0203E000を見ると
https://imgur.com/a/v8NueUc

一見作動しているように見えるがどうなんでしょう。
>>274も同様に作動します。

もし作動に問題あるならば、元の英語版のパッチも
同様の作動の筈です。

ベースの英語版パッチ
"HGSS Unofficial Update"

"B2W2 Music Patch v1.4.1b"

276名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 20:19:02 ID:vPppD6TI
そもそもがHQ sound mixerのビルド環境を用意できなかったので、
手っ取りばやく、既にHQ sound mixerを導入されているであろうと
思われる英語版のパッチのバイナリの該当部分を移植してしまえと
作ったのが今回のやつです。HQ sound mixierはバージョン更新していて、
バージョンが違う可能性や、更にHQ sound mixierを弄ったコードが
使われている可能性もあります。

277名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 20:53:07 ID:WiciYbE6
少なくともドライバのバイナリがSound Mixer V2.1のものとは異なりますし
V2.1導入の過程で変わっているべき値が変わっていないのも確かです
HGSS Unofficial Updateは使用したことがないのでわかりませんが
B2W2 Music Patch v1.4.1bで使用されているドライバはV2.1ではなかったように思えます(恐らくリリース初期版)
ちなみにV2.1より前のSound Mixerは処理速度に問題があるので実用に堪えるものではないです

278名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 22:27:48 ID:vPppD6TI
>>272
エメラルドの14トラックパッチはサウンドエンジン移動させた空き領域に
組み込んでいます。空き容量的に14トラックが限界です。
0x0203d000あたり使えば16トラックもいけそうです。
コードは"00 E0 03 02 10"
↑の領域使っていなければうまく動く筈です

279名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 23:04:13 ID:vPppD6TI
訂正

>>272
エメラルドの14トラックパッチはサウンドエンジン移動させた空き領域に
組み込んでいます。空き容量的に14トラックが限界です。
0x0203d000あたり使えば16トラックもいけそうです。
コードは"00 D0 03 02 10"
↑の領域使っていなければうまく動く筈です

280名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 23:16:22 ID:vPppD6TI
>>277
詳細に分析してみるとエメラルド用のパッチは必要な修正が行われて
いるようでした。元々エメラルド用に作られたパッチをファイアレッド
に移植したようです。その際に移植者もあんまり良く分かっていなかったの
でしょうね。とりあえず音は鳴ってしまうから。
ファイアレッドにHQ sound mixierを正しく導入すると、16トラック拡張
パッチと衝突します。ファイアレッドでも"00 D0 03 02 10"にかえる等の
必要があります。

281名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 01:31:03 ID:hwzv0IY.
>>267
3. メインサウンドエリアの移動
0x07B4もですね
0x0007B4:[A0 5F 00 03]→[00 E0 03 02]

282名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 02:04:00 ID:hwzv0IY.
>>267
ファイアレッドの訂正版と
エメラルドも調べたのでまとめてみました。

●ファイアレッド

1. サウンドドライバのコードをアセンブルしたものを適当な空き領域にコピー
Sound Mixer V2.1の場合アセンブル後のサイズは0xB24byteになる(素ROMのものは0x800byte)

2. 0x1C1070のポインタを1で使用したアドレスに差し替え
Thumbコードのポインタだがプログラム内でアドレスの最下位ビットがクリアされるので+1する必要はない

3. メインサウンドエリアの移動
改変版サウンドミキサーではサウンドエリアへのアクセス回数が削減されているので
IWRAMからEWRAMに変更しても問題ないようになっている
元のメモリはプログラム配置メモリとして使用する
0x0007EC:[A0 5F 00 03]→[00 E0 03 02]
0x1C107C:[A0 5F 00 03]→[00 E0 03 02]

4. プログラム参照アドレスの変更
元々サウンドドライバが配置されているメモリでは容量不足なので元メインサウンドエリアを使用する
ゲーム起動時にプログラムをIWRAMにコピーする処理の変更
0x1C1074:[18 29 00 03]→[A0 5F 00 03]
毎時サウンドドライバを呼び出す処理の変更
0x1C0050:[19 29 00 03]→[A1 5F 00 03]

5. CpuSet(Biosのコピー関数)の引数変更
0x1C1078:[00 02 00 04]→[C9 02 00 04]


●エメラルド

1. サウンドドライバのコードをアセンブルしたものを適当な空き領域にコピー
Sound Mixer V2.1の場合アセンブル後のサイズは0xB24byteになる(素ROMのものは0x800byte)

2. 0x1C1070のポインタを1で使用したアドレスに差し替え
Thumbコードのポインタだがプログラム内でアドレスの最下位ビットがクリアされるので+1する必要はない

3. メインサウンドエリアの移動
改変版サウンドミキサーではサウンドエリアへのアクセス回数が削減されているので
IWRAMからEWRAMに変更しても問題ないようになっている
元のメモリはプログラム配置メモリとして使用する (※エメラルドは3箇所)
0x0007B4:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]
0x1456D0:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]
0x28E684:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]

4. プログラム参照アドレスの変更
元々サウンドドライバが配置されているメモリでは容量不足なので元メインサウンドエリアを使用する
ゲーム起動時にプログラムをIWRAMにコピーする処理の変更
0x28E67C:[50 1B 00 03]→[20 61 00 03]
毎時サウンドドライバを呼び出す処理の変更
0x28D658:[51 1B 00 03]→[21 61 00 03]

5. CpuSet(Biosのコピー関数)の引数変更
0x28E680:[00 02 00 04]→[C9 02 00 04]

283名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 03:49:55 ID:hwzv0IY.
ポケモンエメラルド日本語版で試しているけど、ポケモンの鳴き声の
音程が低くなってしまう。原因が分からない

284名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 12:07:31 ID:hwzv0IY.
>>280
エメラルド用のパッチとファイアレッド用のパッチでHQ sound mixierの
ファイルサイズが違うことも判明しました。

>>283
パッチに使われているHQ sound mixierのバージョンが古いか正しく
ビルドされていないのが原因のようです。

恐らくエメラルド用がHQ sound mixier v2.0で,
ファイアレッド用がHQ sound mixier v1.0が使われていると勝手に推測。

285名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 12:50:58 ID:hwzv0IY.
>>282
訂正
1. サウンドドライバのコードをアセンブルしたものを適当な空き領域にコピー
Sound Mixer V2.1の場合アセンブル後のサイズは0xB24byteになる(素ROMのものは0x800byte)

2. 0x1C1070のポインタを1で使用したアドレスに差し替え
Thumbコードのポインタだがプログラム内でアドレスの最下位ビットがクリアされるので+1する必要はない

3. メインサウンドエリアの移動
改変版サウンドミキサーではサウンドエリアへのアクセス回数が削減されているので
IWRAMからEWRAMに変更しても問題ないようになっている
元のメモリはプログラム配置メモリとして使用する
0x0007B4:[A0 5F 00 03]→[00 E0 03 02]
0x1C107C:[A0 5F 00 03]→[00 E0 03 02]

4. プログラム参照アドレスの変更
元々サウンドドライバが配置されているメモリでは容量不足なので元メインサウンドエリアを使用する
ゲーム起動時にプログラムをIWRAMにコピーする処理の変更
0x1C1074:[18 29 00 03]→[A0 5F 00 03]
毎時サウンドドライバを呼び出す処理の変更
0x1C0050:[19 29 00 03]→[A1 5F 00 03]

5. CpuSet(Biosのコピー関数)の引数変更
0x1C1078:[00 02 00 04]→[C9 02 00 04]


●エメラルド

1. サウンドドライバのコードをアセンブルしたものを適当な空き領域にコピー
Sound Mixer V2.1の場合アセンブル後のサイズは0xB24byteになる(素ROMのものは0x800byte)

2. 0x1C1070のポインタを1で使用したアドレスに差し替え
Thumbコードのポインタだがプログラム内でアドレスの最下位ビットがクリアされるので+1する必要はない

3. メインサウンドエリアの移動
改変版サウンドミキサーではサウンドエリアへのアクセス回数が削減されているので
IWRAMからEWRAMに変更しても問題ないようになっている
元のメモリはプログラム配置メモリとして使用する (※エメラルドは3箇所)
0x0007EC:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]
0x1456D0:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]
0x28E684:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]

4. プログラム参照アドレスの変更
元々サウンドドライバが配置されているメモリでは容量不足なので元メインサウンドエリアを使用する
ゲーム起動時にプログラムをIWRAMにコピーする処理の変更
0x28E67C:[50 1B 00 03]→[20 61 00 03]
毎時サウンドドライバを呼び出す処理の変更
0x28D658:[51 1B 00 03]→[21 61 00 03]

5. CpuSet(Biosのコピー関数)の引数変更
0x28E680:[00 02 00 04]→[C9 02 00 04]

286名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 13:10:19 ID:hwzv0IY.
>>284
英語版エメラルド用のV2.1のバイナリを日本語版エメラルドに入れてみても
ポケモンの泣き声音程が低いです。

287名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 13:40:45 ID:hwzv0IY.
>>272
メモ
日本語版エメラルド用14トラックのコード
"D0 8E 00 03 0E"

288名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 13:58:17 ID:hwzv0IY.
>>280
>>284

The PokéCommunity Forumsの過去ログ見たら、
ファイアレッドで正常に作動しない問題があったらしい。
恐らくSound Mixer V2.0だと思われる
なのでファイアレッドとエメラルドでSound Mixerのバイナリが異なったの
でしょう。

289名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 14:31:15 ID:hwzv0IY.
エメラルドのポケモンの鳴き声がおかしい原因が判明。
CpuSet(Biosのコピー関数)の引数変更の設定が正しくなかった。
エメラルドでは"CD"です。

●エメラルド

1. サウンドドライバのコードをアセンブルしたものを適当な空き領域にコピー
Sound Mixer V2.1の場合アセンブル後のサイズは0xB24byteになる(素ROMのものは0x800byte)

2. 0x1C1070のポインタを1で使用したアドレスに差し替え
Thumbコードのポインタだがプログラム内でアドレスの最下位ビットがクリアされるので+1する必要はない

3. メインサウンドエリアの移動
改変版サウンドミキサーではサウンドエリアへのアクセス回数が削減されているので
IWRAMからEWRAMに変更しても問題ないようになっている
元のメモリはプログラム配置メモリとして使用する (※エメラルドは3箇所)
0x0007EC:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]
0x1456D0:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]
0x28E684:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]

4. プログラム参照アドレスの変更
元々サウンドドライバが配置されているメモリでは容量不足なので元メインサウンドエリアを使用する
ゲーム起動時にプログラムをIWRAMにコピーする処理の変更
0x28E67C:[50 1B 00 03]→[20 61 00 03]
毎時サウンドドライバを呼び出す処理の変更
0x28D658:[51 1B 00 03]→[21 61 00 03]

5. CpuSet(Biosのコピー関数)の引数変更
0x28E680:[00 02 00 04]→[CD 02 00 04]

290名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 14:59:25 ID:YkLQlGeQ
ファイアレッドでアイテムの所持効果のデータってどこにありますか?
???タイプの威力を上げるアイテムを作りたいのです。

291名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 17:21:24 ID:BTgd3ppg
所持効果のデータというのがよく分かりませんが
特定タイプの威力を上げる処理は0x3E458の関数内に存在しています
0x21A8D4のテーブルから所持効果IDとタイプを読み出して持ち物、技タイプと比較判定しています
プログラム内でテーブルの読み込み上限を指定しているので
テーブルを拡張する場合は処理を変更する必要があります

???タイプの威力を上げるアイテムを実装するだけなら以下の手順で可能です
xxには使用したい所持効果IDを入れてください
0x03E6AC:[10]→[11]
0x21A8F6:[00 00]→[xx 09]

292名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/24(土) 14:49:41 ID:Y6W4cFBg
ヘルプシステムの衝突は回避できないか調べてみましたが、
WRAMの空き領域の0x0203C00や0x0203D00に配置して試して
みましたが、やはり衝突して駄目なようです。

293名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/24(土) 15:10:45 ID:Y6W4cFBg
>>264

92名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/24(土) 15:10:08.56ID:XBRrEa/s
>>75
おしえテレビとは衝突しません。おしえテレビが使用する曲のところが
不適切な状態になっていただけでした。

294名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/24(土) 15:25:17 ID:Y6W4cFBg
>>292
訂正
ヘルプシステムの衝突は回避できないか調べてみましたが、
WRAMの空き領域の0x0203C000や0x0203D000に配置して試して
みましたが、やはり衝突して駄目なようです。
--

あと0x0203F000はFRLGでは
ヘルプシステムを完全に無効にしないと使えません。

◆適用しておくと良い改変◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

ヘルプ無効化
0x51A:[3B F1 8B FD]→[00 00 00 00]
根本的なヘルプ判定ルーチン呼び出しの無効化
ヘルプ関連のデータが全て参照されなくなるので空き領域として扱える

295名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/24(土) 18:44:20 ID:Y6W4cFBg
今回の成果物。

B2W2 Music Patch v1.4.1bとHGSS Music Patch Unofficial Updateの
日本語版ファイアレッドとエメラルドに移植したものです。
HQ Sound Mixiseも本家パッチのやつはバージョンが古い事が判明した
ので最新のV2.1を適用しています。それに伴うトラック数拡張の
アドレス変更等を含みます。あとHGSSのファイアレッド版のパッチは
ライコウ戦のBGMが鳴らないという致命的(笑)な問題があったので
修正しました。HGSS Music Patch Unofficial Updateはまだ
完成度が低いです。まだHGSSサウンドパッチの決定版は
完成していないようです。

パッチ
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/622

296名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/24(土) 19:41:24 ID:Y6W4cFBg
BPSパッチが不評だったので今回はUPSパッチにしました。↑

あろ添付の文章でおしえテレビのところがおかしとありますが、
東方のパッチミスで本家では問題はありませんでした。

297名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/25(日) 08:35:12 ID:tru4/M8A
ポケモン図鑑アドレスTXTがないといろんな場所にいるポケモンを廃止できない。

298名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/26(月) 07:50:29 ID:cWnkbWB6
devkitプロのインストーラーはソース入手してコパイルしてら32bit版Windowsでも
動きました。

299名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/26(月) 08:15:23 ID:cWnkbWB6
devkitプロのインストーラーはソース入手してコパイルしてら32bit版Windowsでも
動きました。ただデフォルトでインストールされるMsys2が64bitなので
そのままでは動きません。先にmsys2-i686-20170918.exeとかインストールして
X:\msys32\usr\binのファイルを32bitのものに置き換えてください・

300名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/26(月) 08:45:37 ID:cWnkbWB6
>>298-299
でもなんかうまくいきませんでした。
手動でいくか

301名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/26(月) 09:31:43 ID:cWnkbWB6
>>295
Soul Silver patch(HGSS Music Patch [FR] [EM])とHGSS Music Patch Unofficial Updateが
それぞれに未導入の曲があるようです。シーケンスの方はほぼ同じだと思われますが、
音色の音量調整がHGSS Music Patch Unofficial Updateの方がいいみたいです。

他にはGS Chroniclesってパッチもありますが、おそらくSoul Silver patch
に未導入の曲を追加したものですが、追加曲の部分の品質が悪くて
出来の悪い作品です。

302名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/26(月) 10:19:27 ID:cWnkbWB6
デフォルトのサウンドエンジンだとひ一つのMultiSampleの音色あたり波形が3種類しか
登録できなかったが、HQ Sound Mixerだと拡張されているようですね。たぶん
3種類でもうまい具合に中間域の音を設定すればそれなりに鳴りますが

303名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/28(水) 08:04:55 ID:KbAwjk/Y
ipatix氏のmidi2agbをいざ使ってみようとしたら、64bit Windows用にコンパイル
してあって動かなくて撃沈した。他のツールは32bitだったのに...
ということで自分で32bit Windows用にコンパイルしました。

https://u3.getuploader.com/pkkai/download/623

304名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/30(金) 03:09:53 ID:DRZYGMI2
ipatix氏のMIDI2AGB.EXEはcherryで作ったMIDIファイルは読み込んでくれない
ので他のシーケンサーを使うことをおすすめします。
ipatix氏のMIDI2AGB.EXEはLoopMaker.EXEでエラーが出てループが
設定できない場合があります。しかし心配はありません。
MIDI作成時にループ開始場所に [ とコメントして、ループ終了場所に ]
とコメントするだけで、MIDI2AGB.EXEが自動でループ設定してくれます。
ipatix氏のはMIDI2AGB.EXE、任天堂純正のはMID2AGB.EXE
名前が似ているので注意。

305名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/30(金) 03:31:59 ID:DRZYGMI2
ループ開始場所に"["とコメントして、ループ終了場所に"]"とコメントする。
(""は入れなくていいぞ)

306名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/30(金) 12:29:19 ID:DRZYGMI2
そのループの仕組み、任天堂のMIDI2AGB.EXEにも付いている機能らしいが、
手元にあるやつではループしなかった

307名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/30(金) 13:05:35 ID:DRZYGMI2
訂正
そのループの仕組み、任天堂のMID2AGB.EXEにも付いている機能らしいが、
手元にあるやつではループしなかった

308名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/01(土) 04:27:30 ID:nlI7lF8c
sappy2006のインスーラファイルにWindows98での作動に必要な
MSScript.ocxを組み込んだものを作成してみました。
(NSISインストーラの作り方のお勉強の副産物)

sappy98.exe (sappy98.exe)
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/627
Sappy2006 インストーラー (Windows98対応版)

おまけ
sappy2006_Mod12.zip (sappy2006_Mod12.zip)
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/625
sappy 2006 mod11 for NT4.0 and Win98

309名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/02(日) 08:58:49 ID:J6/uCT0c
>>308
別なツールで最新バージョンの存在を知らない人がいるケースがあったので
おせっかいだとは思いますが情報残しておきます

sappy2006のmodは現状17.1が最新verとして存在しているようです。
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/136

310名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/03(月) 04:47:36 ID:glYEcMgU
mod13からマルチリンガル対応の為にWindows2000以降でしか作動しなくなった
ので、mod12をうpしました。、もともとのmod12もロダにあったのですが、0kbの
ファイルがダウンロードされて駄目だったので。
mod版の作者ってどっかにいるのかね?
mod17.1のWindows98/NT4.0対応英語専用版か、ソースコード出して欲しい。

ちなみにWindows95で動かそうとすると例外 10Hで落ちます。
PC-98版Windows98やNT4.0でも例外 10Hで落ちます。
例外 10Hは浮動小数点演算命令系のエラーだが、この手の
問題解決できる人はまずいないだろう...

311名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/03(月) 05:51:07 ID:glYEcMgU
ipatix' High Quality Sound Mixer用資料

Pointers to binary:
FireRed(J) [BPRJ] 0x1C1070 (ROM)
LeafGeen(J) [BPGJ] 0x1C103C (ROM)
Emerald(J) [BPEJ] 0x28E670 (ROM)

BPRJ_DELTA_TABLE, 0x0844E638
BPGJ_DELTA_TABLE, 0x0844E480
BPEJ_DELTA_TABLE, 0x085FD590

312名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/03(月) 06:15:44 ID:glYEcMgU
ポケモンルビー・サファイアについてはちゃんと調査していないですが、
ルビー・サファイアはデフォルトのサウンドエンジンではDirectSoundが
最大7までしか同時に鳴らないのでipatix' High Quality Sound Mixerの
搭載は効果的かと思われます。変更箇所のバイナリ検索はエメラルドに準じます。
(なんかROMバージョンによって位置が結構違うようです。
ファイアレッド・リーフグリーンはV1.0しか調査していなかったりするがw)

313名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/03(月) 22:50:31 ID:bbG0HMvg
それはもはや「FR・EM・RS」とは直接関係ないのでは?
一個人のデータについての解析をするなら
他のところでやって欲しい
いくらここが滅茶苦茶過疎だとは言ってもさ...

314名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/03(月) 22:54:22 ID:feY93YZA
オタクは周りが見えないから

315名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/04(火) 00:13:13 ID:Mx7dVNHQ
約一名が音系の解析を荒れてて誰も使ってないスレに書いて、それをこっちにもコピペして貼り付けて、酷いときには自演までしてって流石にどうかと思う
過疎ってるなりにあった普通の技術レスすらなくなってるし…

316名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/04(火) 09:06:00 ID:Bl9sIy3g
一個人のデータといっても、サウンド関連の情報があればRSに
FRLGEのサウンドエンジンを移植してDirectSound同時発音数向上とか
の応用もできるぞ

317名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/04(火) 19:54:49 ID:9aaT6ZBs
もう既に技術としてはあったんだよなぁ

318名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/04(火) 22:58:22 ID:0EA0iliw
パッチの簡単な説明とURLだけ貼っておけばいいんじゃないかね
延々と引き延ばすなら専用スレでも立ててそっちでやればいい
ここは個人のブログじゃなくて皆が使うスレッドだから

319名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/08(土) 11:12:53 ID:YT/PwCTQ
GBAのROMのサイズの最大値を調べたら32MBだった。
GBAのメモリマップは0x8000000からROMが割り当てられているが、
0xA000000と0xC000000にもミラーされている。3つあるのはCPUの
Wait Stateが違うようですが、後ろ2つは殆ど使用されていません。
よって32MBを超えるROMファイルを用意したところで、GBAからは
"バンク切り替え等を使わない限りは"アクセスできません

320名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/08(土) 15:12:29 ID:p2DTOg6Q
またお前かよ

321名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/11(火) 16:45:50 ID:JaJ3KSgs
ポケモン枠拡張をしているのですが鳴き声の拡張がどうもうまくいきません。
それ以外は何とか出来ました。
資料wiki参考に変更しようとしてアドレスの書き換え等を
行ってやると図鑑番号386のデオキシスまではできましたがそれ以降の本来ナエトル
を設定をしたはずが、387はオオスバメ、388はキノココ、389はキノガッサになっていしまいます
ツールは鳴き声差し替えツールVer1.06を使用していてボイスグループ先頭アドレス
を拡張したものから3つずらして変更を行おうしていますが使い方を間違って
いるのでしょうか。 よろしくお願いします。

322名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/11(火) 19:07:03 ID:Z9W6H7nQ
ブルータス、お前もか

323名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/12(水) 08:52:12 ID:rbAWyXmo
>>321
鳴き声に図鑑番号は関係ないよ?
既にポケモン枠拡張されてる作品は幾つかあるんだからそれらを参考にしてみたら?

324名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/12(水) 22:36:03 ID:5DFFhzH6
>>323
いくつかパッチを参考にしたところなんとかうまくできました。
拡張後の28番めを弄ってそこから色々編集できました。ありがとうございました。

325内海ドル黎斗:2018/12/13(木) 16:00:33 ID:rnI9mfJ.
ちょっと質問です。(何故此処で質問する)
ロイツァーのタイプ(PD仕様)は何タイプですか。(教えてくれれば良いと思っている人)

326名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/15(土) 19:32:01 ID:cwnVciqc
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/game/54567/1351242928/#310
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/game/54567/1351242928/#313
過去ログに図鑑の分布の表示に関するレスがあったのですが
個々のポケモンにはどのように設定したらいいですか?
http://sfc.pokefans.net/lesson.php?id=20

327名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/17(月) 21:40:16 ID:wBwqSpn2
今技拡張をやってて、一通り拡張してテストプレイしてみると技名はちゃんと表示されるのですが
技を出すときに「(技タイプ)わざ!」となりその時だけ技名がおかしくなります。
何度やっても駄目だったため質問させていただきました。よろしくお願いします。

328名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/19(水) 02:03:39 ID:g6UgQbFc
>>327
自己解決しました。
0x0d86a4をB1からFFにすることできちんとさせることができました。

329名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/19(水) 07:34:52 ID:gJt1RxJA
Pokemon Throwbackって改造が音楽が初代のを再現しているね(8bitサウンド)。
SappyエンジンとGB音源の仕様上再現しようと思うと結構大変なんだが、
ほぼ完璧にできていて凄い

330名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/21(金) 10:37:37 ID:ljMzY/r6
agbplayをビルドしようとしたけど最終段階で失敗。なんか必要なのインストール
していないのでしょうね。
GBA Music Stdioはビルドしてみようとしたが、当方の環境ではVS2010まで
しか動かないので無理やりやってみたがうまくいかなかった。あと.NET4.6もいるようです。
誰か.NET framemework 4.0で動くようにビルドしていただけませんか?

331名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/27(木) 17:50:34 ID:7fUWD6HM
音質を上げるパッチは出たが、楽器データは無いのか。
皆は楽器データどうしてるの?既存や自分で作ってるの?

332名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/27(木) 18:10:43 ID:aEhVZSHU
DS版のポケモンとか他のゲームから移植。MSGSの音を入れた人もいるらしいが
評価はry

333名無しさん@お腹いっぱい。:2019/01/02(水) 13:27:06 ID:yo8rTImI
フレイムレッドって技の物理特殊分かれてるの?
フェアリータイプは無さそうだけど

334名無しさん@お腹いっぱい。:2019/01/08(火) 15:13:48 ID:X.rXj.ok
アドバンスマップ土とか草みたいなタイルの画像と物の画像分けておけるふうになったら最高なんやけどな

335名無しさん@お腹いっぱい。:2019/01/16(水) 16:54:20 ID:9vkY23PQ
改造ポケモン制作資料 Wikiで言うところの、イントロ2 男主人公の画像と色を変えるのにはどの画像導入ツールが良いのでしょうか?

336名無しさん@お腹いっぱい。:2019/01/28(月) 14:15:53 ID:2iARenfo
どくどくだまや、かえんだまのようなアイテムは、改造でまだ再現されてない?
探してもそれらしき情報が見当たらない。

337名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/03(日) 11:26:14 ID:M0Fr/f/A
同じトレーナーデータを使いまわすにはどうしたらいいのでしょう?
東方のジョウトにいけるやつで、ラジオタワーのロケット団がトレーナーデータを使いまわしで対戦できているので
バイナリで確認したのですが普通のトレーナー戦スクリプトでした。

338名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/03(日) 14:04:30 ID:mjJKMbuY
そういうパッチがあったような

339名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/12(火) 16:04:43 ID:hhnk1ia2
ファイアレッドで色違いポケモンの出現確率を設定してる場所は、どこですか?

340名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/25(月) 23:23:42 ID:HBGaOS4Y
advancemap のworldmapeditorで
1ばんどうろを横長に作ったのにタウンマップで
確認すると主人公アイコンが縦に移動してしまいます。
どこをいじれば横に移動させることができるのでしょうか。
よろしくお願いします。

341名無しさん@お腹いっぱい。:2019/03/09(土) 14:45:49 ID:QyLm//lc
ファイアレッドで元からあるわざを別の技に変えているのですが
○こうげき!とか○をつかった!などはどうやって指定しているのでしょうか?

342名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/10(水) 09:09:31 ID:0/s51cSI
DynamicOverworldPalettes_J_fixの修正パッチ前のパッチはどこにありますか。
探しても見つかりませんでした。

343名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/16(火) 08:07:14 ID:VInHXuIs
advancemapの非公式版はどこありますか?

344名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/20(土) 02:51:08 ID:hOA0LExM
OWMでスプライトシートをインポートしようとしたんですができませんでした。
初回起動時だけはインポートできたのですが、何が原因でしょうか。DynamicOverworldPalettesパッチは当ててあります。

345名無しさん@お腹いっぱい。:2019/05/28(火) 15:21:28 ID:bWmSqhO.
戦闘時のたべのこしなどが発動した時のアニメーションを、例えばたいあたりの衝撃波などに変えたいのですが、どこを変えればいいのでしょうか?

346名無しさん@お腹いっぱい。:2019/06/02(日) 12:49:17 ID:.I.TYuOI
斜め移動ってどうやりますか

347名無しさん@お腹いっぱい。:2019/06/22(土) 11:44:57 ID:iEqwp4CI
波乗り時にBGMをそのままにする方法ない?

348名無しさん@お腹いっぱい。:2019/08/31(土) 03:34:22 ID:p3s5hg1Q
         http://i.imgur.com/F9iqYjc.jpg

    / ̄ ̄ ̄\     冒 原      / ̄ ̄ ̄\
   /;;::        ヽ     険 点      /         :;ヽ
   |;;:: ィ  ィ●ァ ィ●    の と      ●ァ ィ●ァ   ::;;|
   |;;::        ヾ    旅 頂      y           ::;;|
   |;;::       c >    が 点    く、っ       ::;;|
   |;;::    __     今 を     '__       ::;;;|
   ヽ;;::     ー/:      、 め    ヽー      ::;;/
    \;;::  ::;;/      始 ぐ     .\     :;;/
      |;;::  ::;;|       ま る      .|    ::;;|
      |;;::  ::;;|       る        ..|    ::;;|

349名無しさん@お腹いっぱい。:2019/08/31(土) 22:34:13 ID:1oo3QcTc
>>347
0x86558:[00 00 00 00]でどうでしょうか

350名無しさん@お腹いっぱい。:2019/09/06(金) 03:01:57 ID:MCxvmY1I
萌えっ娘もんすたぁはBGM改造結構盛んなようだな

351名無しさん@お腹いっぱい。:2019/09/29(日) 06:28:46 ID:oao4i5x.
萌えっ娘もんすたぁ自体既に全然盛んじゃないだろ

352名無しさん@お腹いっぱい。:2019/09/29(日) 10:58:46 ID:kYzsHkJ.
改造界隈で盛んなところなんて無い

353名無しさん@お腹いっぱい。:2019/09/29(日) 11:09:22 ID:bMUtRsCY
やはりプレイ動画がニコ動に上がってた時期がピークだったな

354名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/06(日) 19:19:31 ID:wWHHC6GI
OverWorldManagerの使い方教えて
試しに使ってみたけど、男主人公選択すると止まる

355名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/07(月) 21:56:09 ID:9xtbI/MY
キャラアイコンのカラーパレットを拡張したのですが
拡張したカラーパレットのキャラ2人(それぞれ別のカラーパレット)を同じマップに出すと
色が安定せず、指定したカラーやもう一人のカラーになってしまいます。
原因として考えられるのは、OWEで見れるUnknown Data2の1A 01の1Aの部分だと思います。
拡張したカラーパレットは、Unknown Data2 1Aにしているため、同じものと認識されてしまっているのだと思います。
ですが、どの数値にしてもカラーがちゃんと表示されず、解決方法が分かりません。
解決方法が分かるお方はいませんか?

356名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/09(水) 20:50:58 ID:1HGQWDYE
355です
自己解決しました。

357名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/28(月) 18:30:28 ID:ObctwplQ
トレーナー戦闘スクリプトを拡張領域にやったらバグるんだけど
仕様?

358名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/31(木) 21:53:18 ID:Utq.kY96
ジムリーダーを倒してもジムトレーナーと戦えるようにするにはどうすれば良いでしょうか?

359名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/04(月) 13:59:30 ID:/NwL0yzA
したらば…

360名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/04(月) 18:08:43 ID:.CJlose2
したらば閉鎖したらしいな

361名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/07(木) 18:48:51 ID:bX29iyaQ
おう
そろそろメガシンカぐらいはできるようになったか?

362名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/08(金) 12:57:52 ID:sLnkGqDo
メガシンカなんてもう古い
時代はダイマックス

363名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/14(木) 04:24:17 ID:CW8YHqs2
スクリプトってどうやって勉強したらいいですか?

364名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/14(木) 04:59:22 ID:CW8YHqs2
すみません。もう少し具体的に言います。端的に言うと特性をいじりたいのです
制作資料wikiの特性追加のページを見ても何がどうなってるのかまるでわからず
データアドレスのページを見ても特性名とその説明文のテーブルはあっても特性効果のテーブルが載ったアドレスがありません
技効果テーブルがあるので特性効果テーブルもあるのではないのか、という素人考えですが
そこでスクリプトの勉強をすれば特性効果テーブルがどこにあってどういう処理がされているのかわかるようになるのではないか
という考えなのですが、そもそもこの予想からして間違っているでしょうか

365名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/14(木) 06:51:42 ID:v/M0VZ2Y
>>364
特性追加のページのどこが分からないんでしょうか
ここに書いてあるのは技効果スクリプトですのでそれと照らし合わせれば何をしているのかは掴めるかと思いますよ

スクリプトって実行するたびに内部で様々なプログラムが動いてるものなんですけど(アセンブリ)それを書き換えなければ追加が難しい特性は結構あります
AbilityPlus参考にしてみると良いのではないでしょうか

366名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/22(金) 20:10:48 ID:03jSU0OQ
88A04:[40 1a 80]→[00 00 00]
88a10:[d0 e2 40 08]→[任意の分類名テーブル先頭アドレス]

分類名テーブル0-386.bin
https://ux.getuploader.com/ASVPD_develop/download/46

ROMをいじってもいじってもできませんでした。

367名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/25(月) 02:13:20 ID:iyHfr4tU
sappyで追加した音源が高音域に入ると音が歪む(劣化?)のは何が原因なんだろう…

368名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/25(月) 04:30:17 ID:6B1DY/LE
鳴き声テーブル化パッチを当てて、PokemonCryImportToolでNo252〜276のダミー枠に鳴き声を設定したい場合はどうしたらいいですか?

369名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/25(月) 21:57:24 ID:WmfDu7M6
FRなら06 00 01 00 02 00 03 00…となっている場所を探して、そこから進んでFA 00 FB 00の先がダミー枠だったと思う
EMは分からぬ

370名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/26(火) 03:06:38 ID:ZU.e94OY
>>369
バイナリエディタで該当箇所を検索したところ、ダミー枠にたどり着くことはできました。
6629E0:[03 00 06 00 09 00 …](No.252:フシギバナ,No.253:リザードン,…)

しかし、ここからPokemonCryImportToolでダミー枠に書き込む方法がわかりません。
鳴き声テーブルを見てみると枠は388匹しか用意されておらず、PokemonCryImportTool側も388匹までしか導入することはできません。
既存の386の鳴き声+ダミー枠の25匹にしたい場合は鳴き声テーブルを拡張する必要があるのでしょうか?

371名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/19(木) 03:36:17 ID:khO1Rh8E
419EFE~419F18 フィールドわざのわざ指定

多分既出だけど某所に載ってなかったので

372名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/09(木) 07:48:18 ID:5PY9T1X2
abilityplus(FR)071のことについてなんですが

 「特性名称BW.dat」と「特性説明文BW.dat」をバイナリエディタで開く

 ⇒ パッチを当てたROMの任意の空き領域にコピー&ペースト

   特性名称・説明文の参照先アドレス 『74 C2 20 08』 『E4 C4 20 08』を
 ⇒ 移行先の先頭アドレスによってリトルエンディアンで置換
   (例:0x6C8000に貼り付けたなら、『00 80 6C 08』)

説明にはこう書いてあり、なにをすればいいかも理解したんですが、
その置換をどこでするんだ...?
Setting.iniにも特性参照アドレスの欄がないから置換が出来ん。
簡潔に言うと、置換しなきゃいけないのは理解したが、どこをいじれば置換することが
出来るのかが分からない。

373名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/09(木) 20:12:13 ID:aNqKRrq2
説明のそのまんまじゃないのか

374名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/09(木) 23:00:27 ID:ob3TFoJ6
バイナリエディタでromを開いて『74 C2 20 08』『E4 C4 20 08』で検索する
そうすると幾つか引っかかると思うからそこをそれぞれ移行先の先頭アドレスによってリトルエンディアンで上書きしてやればいい

375名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/25(土) 23:25:48 ID:AvyQdMLo
天候の霧3種類を建物貫通にするにはどうすればいいでしょうか

376名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/05(木) 10:51:35 ID:fXjTQAxA
初見投稿 長文で失礼
今手持ちポケモンの主人公追尾する某スクリプトをアレンジしてて
指定のポケモンの有無を調べるコードで追尾on/offを実現してますが
GB黄色版のように追尾ポケモンに話すとグラフィックと特定の鳴き声をだす(最終目標)
としてるのですが、対象のポケモンに対してなつき度、状態異常や瀕死になってるか
調べるいい方法ないかな?(目的;話しかけ時のグラフィックや鳴き声の変化させる条件)
(イベント時で特定の状態異常のみ直す やけどで氷マップに侵入で治るなど)

状態異常を治す道具の使用判定を応用すればとも考えたもののコードが上手く組めない
どなたかお知恵をお貸し頂きたい。

377名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/02(木) 18:11:35 ID:qrV.E4IA
フィールド秘伝技系や甘い香りエンカウントとかの発動って
どこのアドレスで管理してるか分かる人いない?

390名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/02(土) 15:54:20 ID:JJvj.YKc
久々に動いてて何かあったのかなと思ったらなんだこの荒らし

しかし懐かしいなぁ、改造ポケモン
ニコ動の衰退と任天堂が厳しくなってから完全に廃れたね
一体いくつのプロジェクトが潰れたんだろうな

392名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/02(土) 16:03:06 ID:iXrzkoUU
うんこ

393名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/02(土) 16:07:52 ID:cJKk6NJc
はーい通報しまーす

396名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/02(土) 16:43:16 ID:XKPI4HmY
くこけ?

397名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/02(土) 17:10:00 ID:ybMFdjL2
ゲェジの集まりってここなん?

398名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/02(土) 17:25:23 ID:RaBLMqG2
ガイジがVIPに宣伝スレ立てて発狂して荒らされてる

399名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/03(日) 02:43:32 ID:NfDIkerw
VIPでもなんJでも改造ポケモン本家より最高もっと流行らせようってスレ立てんのやめてくれないですか?

400名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/03(日) 02:52:06 ID:NfDIkerw
http://itest.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1588401864/
VIPのみんな、改造ポケモン界隈を盛り上げたいから来てくれ
http://itest.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1588404553/
【緊急】改ポケ界隈盛り上げようとしたらビッカスに荒らされたから助けて
https://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1588440457/
ポケットモンスターベガの思い出

改造ポケモンを宣伝し秘密にやられてるであろうしたらばから5ちゃんねるにスレを立てて公式のポケモンを貶める発言をして正論を言われたら発狂する方がいます。
ただでさえアウトな二次創作の改造ポケモンを流行らせたくて仕方ないようです。

401名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/03(日) 02:55:39 ID:NfDIkerw
荒らしはしないですが改造とデータの頒布については十分に気をつけてください。おかしな子が騒ぐのを止められないとアングラな界隈全体に迷惑かかりますよ。

402名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/03(日) 18:54:09 ID:sU8QbMak
なんjから来たンゴw

403名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/03(日) 18:54:56 ID:U0vmEKCg
高田健志のぉ!?お通りだあああああああああああああああ!!!

404オケラ ◆zMUaFVTNws:2020/05/03(日) 18:55:32 ID:tcEym8Gg
かわいそう

405名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/29(金) 20:20:56 ID:xOkh6snU
誰か俺を助けてくれ。
pokemon over world editor re が実行できないんだ。エラーメッセージも速攻で消えるから何がだめなのか全然わからんのだよ。

406名無しさん@お腹いっぱい。:2020/06/12(金) 11:12:51 ID:J6BZPBfA
こんにちは

407あぼーん:あぼーん
あぼーん

408あぼーん:あぼーん
あぼーん

409あぼーん:あぼーん
あぼーん

410あぼーん:あぼーん
あぼーん

411名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/11(金) 19:59:29 ID:1N0MHz9Y
改造しようぜ用うpろだが消えた...

412名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/11(金) 20:55:11 ID:d5gEQQYc
ほんまやんけ
ポケ改界隈ももう終焉やな

413名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/12(土) 21:07:09 ID:ggw.K/lc
リンク切れの可能性かな

414名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/15(木) 23:02:31 ID:Aiuf7EOE
超最悪…
FRパッチ復活しろ

416名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/25(日) 13:00:05 ID:UxCEK9bE
https://ux.getuploader.com/hackwiki/

改造しようぜ用うpろだが死んだってことで、とりあえず代替ろだとして上記解放します
素材とか技術開拓パッチ系はこっちに上げてもらえれば
細かいことは説明欄にかいてるんでそちら参照で

uploader,jpが「一定期間利用のないろだは削除する」とか
uploader.jpそのものが無くなるなんてことがなければ消えることはないと思ってもらっていいです

417名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/25(日) 13:10:19 ID:EocST0Jw
あざす

419名無しさん@お腹いっぱい。:2020/11/20(金) 02:51:28 ID:5lHXsYhM
ロダ死んだといえばレジェンドのロダがおかしくなってんな
DLできない

422名無しさん@お腹いっぱい。:2021/01/18(月) 22:21:53 ID:Cr9H7vb2
てst

423名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/16(火) 12:09:36 ID:j3UKGQkc
スレチかもしれないけど
https://projectpokemon.org/home/forums/topic/39853-pokemon-xd-god-and-pokemon-colosseum-file-editing-tools/
このXD編集ツールって日本語版データでも使えるかな?

424名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/16(火) 19:27:12 ID:pauyVjmE
試してみて

425名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/30(火) 22:31:18 ID:sCwaElHQ
ろだが消えてしまったとのことで、以前こちらに上げていたBGM集の再掲と最新版です
https://ux.getuploader.com/SIAKTN/download/182

最新版BGM_17
https://ux.getuploader.com/SIAKTN/download/185

426名無しさん@お腹いっぱい。:2021/05/16(日) 13:22:37 ID:tf4JAITw
ポケモンプラチナ/バトルファクトリー
レンタルポケモン/50連続勝ち抜き戦

『加藤純一vs金ネジキ』
Round(パート)15

『金ネジキ(50連勝)クリアするまで
終わらない男の配信〜最終章〜』
(13:03〜放送開始)


https://youtube.com/watch?v=FPGoDeH6msE

427名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/26(土) 07:42:35 ID:RsZ8.QJY
勝つまでやれば、負ける事は無い。
プラチナ金ネジキ17回目の挑戦。

ポケモンプラチナ
BF/レンタルポケモン
49連続勝ち抜き戦
『加藤純一vs金ネジキ』ラウンド17

『俺はネジキから逃げなかった〜最終回〜』
(13:00〜放送開始)

https://www.youtube.com/watch?v=k5-hLhQGOpg

428名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/29(火) 23:30:22 ID:PqAR/4WE
改造しようぜろだの管理者さん頑張ったね。
すごく、すごくショックだけど。
ゆっくり休んでね。
ありがとう。
心よりご冥福をお祈り申し上げます

429名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/29(火) 23:46:19 ID:.NK4ubBw
えっ、マジ?

430名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/05(月) 19:46:34 ID:HA92owbM
マップアクションの戦闘背景拡張が欲しいな…

431名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/15(木) 23:28:12 ID:m5VNevVU
はくまい氏のメガシンカ再現のクオリティが高い

432名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/27(火) 13:25:01 ID:J4J2x9H.
AbilityPlusってどこまで完成したのですか?
ゲンシカイキ実装時に、デルタストリームなどの新特性が欲しいので…

433名無しさん@お腹いっぱい。:2021/08/31(火) 22:19:44 ID:TRpMS1Dc
AbilityPlus(FR)079で電気タイプに麻痺無効だけを取り除く方法ありませんか?
追加効果のTXTに載ってる麻痺の部分を戻して、麻痺にする技を電気タイプにかけても効果がないと出ます。

434名無しさん@お腹いっぱい。:2021/09/01(水) 21:47:03 ID:g5QrTPLY
433です
電気タイプに対して麻痺無効は取り除けました。
ですが、追加アイテム効果のいのちのたまとかえんだまの効果が出ないのですが、まだ追加されてないのでしょうか?
とつげきチョッキなどは効果が出てます。

435名無しさん@お腹いっぱい。:2021/09/01(水) 22:02:17 ID:g5QrTPLY
連投すいません。
もしかしてと試したら、いのちのたまは威力だけ上がっていました。
どうやらHPが減らないだけみたいです。

436名無しさん@お腹いっぱい。:2021/09/24(金) 15:33:46 ID:2Q1lU6dU
ルーチンというか関数というか、そういうやつがまとまったテキストやサイトってありませんか?
知っている関数がwikiのアセンブリ関数しかないので。

命の球や火炎玉、毒毒玉はポケコミュの方にアセがあります。
ただ、不器用とかに対応させるためには少しそのアセを改変しないと厳しいです。

432についてなのですが、三世代の原始怪獣の特性は全部できたので大丈夫です。
ちなみにPDではAP079以降が使われているっぽいです。

437名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/08(金) 18:41:01 ID:3PV.Nz6s
ゴールデンサンでジョウトとカントーで野生のBGMが違いますが、ROM見る限り、マップスクリプトで変えてると思うのですが仕組みがわかりません。

438名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/15(金) 15:15:01 ID:2nyx7.W2
以前のろだにあったもので、配布元が分からなくなってしまったものを投げておきました。
二次配布になってしまうので、問題があれば削除していただいて構いません。

過去のパッチについてなのですが、FR日本晴れパッチについてどなたか配布元をご存知の方はいませんか?
もし該当ファイルの場所を知っている、または持っているという方がいたら情報提供をお願いしたいです。

439名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/15(金) 15:20:33 ID:2nyx7.W2
他にも過去にあった素材で、消えてしまったものも多いと思うので、再配布などにご協力して頂けると嬉しいです。

440名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/17(日) 18:28:55 ID:af2o0ASk
続・幻想郷シナリオパッチの0x9f8b00からのものと、
東方人形劇reimufateverの0xffb500からのものについて質問です。
具体的には0x5Cのスクリプトで引数3を01に設定した際、
バトルが始まるときのアニメがイベント変数0x8000によって決定されるものだと思うのですが
これはどこかで配布されていたりしないのでしょうか?

441名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/18(月) 10:15:05 ID:1j6p5SnA
>>437
過去ログPart1の971で、野生ポケモン戦闘曲をフラグ依存にするパッチが出ているのですが
uploaderと一緒に消えてしまったみたいですね…
だいぶ前のパッチなので再入手は厳しいかもしれませんね

442名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/22(金) 08:07:22 ID:C.IXrruo
>>441
437を書いたものですが、パッチだったのですね。
もっと早くに野生ポケモン戦闘曲を分けたいと思っていれば…、uploaderが消えたの本当に痛いですね。

>>438
FR日本晴れパッチって、マップの天気を使えるようにするのですよね?
前に入手したのを持っていますけど、まだ必要ですか?必要ならどうやって渡せばいいかを教えていただければ渡しますけど。

443名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/22(金) 21:06:15 ID:L9UjVndk
再配布OKなのか?

444名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/23(土) 21:03:33 ID:S/cFvxfI
たしかに二次配布は許可を取った方がいいとは思う。
ただ、こういう素材って古くて制作者と連絡できない場合も多いから難しいね・・・
上げ直すならまずreadmeを見て、制作者の名前とか、再配布禁止の記述がないかとか最低限の確認はするべき

445名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/23(土) 23:04:39 ID:D7IUn1Y.
日本晴れパッチのreadme見てみたけど、パッチの説明だけで制作者の名前は無し、再配布禁止なども書いて無い。

446名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/24(日) 02:15:00 ID:mIsqRUuo
禁止は言うまでも無いもので本来許可の記述を探すものだが…

447名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/25(月) 13:12:10 ID:I2jcdSmo
叩かれるだろうけど、個人的には連絡取れないのなら再配布しちゃってもいいとは思う。
まあ、こういうのは無くなったらそれまでなんだろうけど。

448名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/25(月) 18:23:19 ID:PaHzMkXw
トレーナー手持ち読み込みシステム実装パッチとPID仕様改変test2の
両立は可能ですか?0x010F42と0x010F70が競合しているように見える

449名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/25(月) 19:54:10 ID:LQOSRz9Q
>>448
競合してますね。
多分ですが、この二つのパッチを当てたあとに、
0x10e2cを10 47に
0x10e4cをA1 C3 EF 08に
すればできると思います
数分しか考えてないので間違えているかもしれません

450名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/26(火) 10:59:23 ID:pq8fmEQE
マップ関連のアセンブリを見直したいから、日本晴れパッチは自分も欲しいな。
>>442
前のろだにあったものだし、他のパッチにも含まれてるから、上げ直してもほとんど問題ないと思うよ。

451名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/26(火) 11:53:17 ID:nMMWlCp2
>>450
上げ直していいなら上げ直ししてもいいのですけど、今のろだってどこなんですか?

Wildpoke_Musicを見つけたはいいけど、いまいち使い方がわかりません。
605AをONにしてないのに野生ポケモンの曲がトレーナー戦なのですが、605Aって常にON状態なんですか?

452名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/26(火) 13:47:02 ID:pq8fmEQE
https://ux.getuploader.com/hackwiki/
↑代替として解放されてる。
トレーナー戦bgmを個別変更するパッチをもとに作られてるから、フラグoffだとトレーナー戦bgmになるのは仕様だと思う。
過去ログにも似た質問があった気がするから遡ってみるといいよ。

453名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/26(火) 17:14:34 ID:kO21PbSM
>>449
の人です。変更漏れがあったので書いておきます
0xEFC3E0 を 2F 0E 01 08にしてください

454名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/26(火) 18:08:59 ID:nMMWlCp2
>>452
教えてくれてありがとうございます。
日本晴れパッチ上げておきました。
過去ログも見てみます。

455名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/26(火) 21:51:23 ID:vhxjB1.U
ファイアレッドのきゅうしょ率設定を後期世代の(+3で確定急所)に変更したいけどさっぱりわかんないや
素人が一朝一夕で手を出せるもんじゃないなやっぱり

456名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/27(水) 08:45:53 ID:vIOVqKRs
>>455
急所ランク+3で確定急所にする技術なら、パッチがもうあるよ。

余談だけど、AbilityPlus(FR)079っていう後期世代の戦闘システム(急所率現代化含む)を再現できるパッチがあるから、ggってみてほしい。

457名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/27(水) 11:30:21 ID:A75257oQ
>>456
それを見ながら他のパッチ(技を拡張したりしてるやつ)と共存させたいけど難しいなーって
ありがと

458名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/27(水) 19:39:26 ID:ozVit.Q2
>>449 >>453
ありがとうございます

459名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/28(木) 10:51:49 ID:ziIUW5us
戦闘画面の文字表示位置を調整してるんだけど、PPとわざタイプが表示されるウィンドウの
横幅ってどこで表示されてるか分かる人いますか?

460名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/28(木) 20:48:53 ID:Nz4jQSP6
技を作ったんだけど、シンセの技タイプの155-【攻撃】回避して2ターン目に攻撃を設定しても1ターン目に攻撃が当たるのだけれども、他になにか設定する必要あるのでしょうか?

461名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/29(金) 22:14:40 ID:N9A.tk.Y
>>460
普通にできましたよ?
おそらくとして挙げられるものがあります。
・ポケシンセで変更後、設定・ROMへ保存 をおしていない
ちゃんと押してください。
・gbaエミュの不具合なのか知りませんが、エミュで読み込んでいても変わらないことがある。
これについては直接メモリビュアーで書き換えるなりすればいいです。
・技アニメのことを言っている場合
0x11を使うか、その技のアニメをあなをほるなどにすればいいです。

462名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/29(金) 23:46:06 ID:BErLenNc
>>460
補足しておくと、技効果155は「そらをとぶ」「ダイビング」「あなをほる」などいくつかの
技に使われています。
もし新しい技にこの効果を設定する場合、技コードで分岐している関係で必ず「あなをほる」の効果に
なります。

463名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/29(金) 23:50:27 ID:BErLenNc
プロキオンやアクイラ2の戦闘画面では、技選択UI(PPや技タイプが表示される部分)
が一新されていますが、この技術はどこかで配布されていたりしませんか?

464名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/30(土) 09:46:09 ID:vTa27NOI
ポケコミュの
New map names in FR (マップ名の拡張)
の技術って日本版に移植されていますか?

465名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/30(土) 19:11:22 ID:k5Yhcp26
>>461
460です。お答えありがとうございます。
シンセでセーブは出来てるので、エミュの不具合かもしれませんし、色々もう一度確認してみます。

466名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/30(土) 20:27:51 ID:o6yDNX3I
459です
>>463
このタイプアイコンとかを表示するやつがあれば、技8文字でもきれいに表示できるんですよね…
プロキオン 制作に関わっていた方なら分かると思うけど、連絡取る方法ってありますかね…?

467名無しさん@お腹いっぱい。:2021/12/01(水) 15:43:46 ID:8dUm31C2
>>449の方へ
3か所を記述通りに変更してみたのですが、相手の手持ちが自分と同じになってしまいます。
PID仕様改編で、手持ちデータ生成が大きく変更されてしまっているので分岐個所をいじるだけだと
上手く動作しないと思われます。

468名無しさん@お腹いっぱい。:2021/12/05(日) 09:25:16 ID:967NMfGg
>>467
すごい前にその二つのパッチを競合しないようにしたやつを見てみたら、このようになっていました
10e2a 0c 4a 10 47
10e4c ac 2a 02 02 素romと同じ
10e5c a1 c3 ef 08
efc3e0 2f 0e 01 08
こんな感じでできると思います

469名無しさん@お腹いっぱい。:2021/12/06(月) 21:36:07 ID:/5nmJjf2
>>468
ありがとうございます!
試してみます

470名無しさん@お腹いっぱい。:2021/12/16(木) 20:35:19 ID:HcAsRuYM
ものすごく基本的なことなので申し訳ないんですけど、質問していいですか?
よく技術開拓パッチに入っているようなasmファイルをbinに変換する方法を教えて頂きたいです。
一応DevkitProの環境構築と、cで書かれたファイルのコンパイルは理解しています。

471名無しさん@お腹いっぱい。:2022/01/06(木) 22:53:11 ID:hLzimMNg
AbilityPlus0.79+オプション全て当てるパッチを使った後に技拡張をしたら、相性で効果が抜群or今一つの技を使うとフリーズするようになってしまった
相性が関わっていそうなアドレスを見ても全然分からない…技拡張が原因なのはほぼ確定なんだが困った

472名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/09(水) 07:40:25 ID:pVx8wFZ6
初見の新参者のカキコ失礼 唐突ですまんが自分もGBA版の拡張に貢献したい!
近年のポケモンに物足りなさや過去種への不遇が目立ち飽きちまった。

海外の改変版のプレイ動画を見たりして未だGBA改造が開発され続けて
2Dドットがとても懐かしく想い活気のあるココへ辿り着いた。

日本版(FR,EM)では現どこまで改造カスタムできる感じかな?
逆に今はどこへ力を入れてるか教えてくれ
自らツール開発はした事はないが、ファイルをHEXで差異調査や改変
Lua辺りの言語なら扱った事ある
既存作の解析や引っこ抜き、ドット打ちは多少できるかも?

473名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/09(水) 19:38:21 ID:c1q2nMg6
各々が個人的に好きに弄ってるだけ

474名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/09(水) 23:09:37 ID:pVx8wFZ6
>>473
各々の疑問に気が向いたら答えそのログで後続者も助かる的な
のんびり質問板みたいな扱いかな?
もう一周前のような開拓時代ではないってことね。

また気が向いたら見にくるよ

475名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/13(日) 23:31:09 ID:AK4D9Cvs
最初から始めるを選んだ時に
主人公の初期位置をマサラタウンの自宅以外の場所に変更するには何処を弄ればいいですか?

476名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/14(月) 00:32:51 ID:CoURzW1M
他の作品を見てみましたが初期位置に設定されている自宅二階を改変して
オリジナルのマップから開始させたり
自宅玄関のワープイベントを別の場所と繋げたりして対応しているみたいです
やっぱりそれしかないかなぁ

477名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/23(水) 09:03:49 ID:CF8b3azI
最初から始めるでスタート位置を変えるのはStart Map Chooserで出来るよ
検索すればまだ入手できるはず

478名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/25(金) 02:15:09 ID:XNxr9GSY
ツールあったんですね
ありがとうございます

479名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/25(金) 18:14:35 ID:c9P/xw6U
イルミーゼやバルビート(タマゴが混ざるポケモン)を改造してイエッサン(オスメスの姿)を再現できるけど、ピポポタスやカバルドン(オスメスの姿)のタマゴが混ざるは再現不可

480名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/25(金) 18:18:45 ID:c9P/xw6U
DSのダイパ以降だとオスメスの姿(ピポポタス及びカバルドン)の卵が混ざる

481名無しさん@お腹いっぱい。:2022/03/07(月) 00:28:42 ID:Okf1482A
手持ちアイコンパレットって拡張しようとただ後ろに作っても
最初から枠が用意されてるパレット6までしか読み込めないのかな?
図鑑の分布画面では正常に表示されたが手持ち画面だと真っ黒だった

482名無しさん@お腹いっぱい。:2022/03/08(火) 15:56:01 ID:4iWSfb1g
Em版の御三家を1画面でその場で複数中から1つ選択するような専用画面の設計
って誰か分かります?
或いはバトルテントのレンタルポケモンのような専用画面で選ぶ感じGUI
FR版の御三家選びや使いまわせるように個別イベスクで任意ポケモン入手向けに実装したい。
アドバイス求む

483名無しさん@お腹いっぱい。:2022/03/11(金) 19:04:54 ID:sZxAcT3.
>>481
6世代アイコン向けにパレット拡張するパッチ配布されてるので参考になるかも?
既に知っているならすまない

484名無しさん@お腹いっぱい。:2022/03/11(金) 22:13:12 ID:vcNUhftg
>>483
制作資料wiki用ロダにあるIconPalette追加ってやつで合ってるかな?
それを当てて適用されるか確認したらパレット7(06)以降が適用されなかった
多分読み込みのプログラム自体が00〜05までしか対応してないっぽい
FRは00〜02までで賄われてるけど枠自体は05まである
なので使われてない03〜05に追加したパレットは適用された

485名無しさん@お腹いっぱい。:2022/03/17(木) 19:56:52 ID:b8BA3y.E
>>484
名前出していいのか分からんけどPokemonHackuploaderってとこにある第2弾アイコン設定マトメってやつ
今もDLできる状態なのは確認したから探してみて

486名無しさん@お腹いっぱい。:2022/03/17(木) 22:55:40 ID:q2yq9VBs
>>485
DLしてreadmeに書かれてる箇所を書き換えたら表示されました
ありがとう

487名無しさん@お腹いっぱい。:2022/03/27(日) 21:08:35 ID:m/HmpYu.
初代ポケモン(第1世代)の改造

【GBA】ポケモンのROM改造しようぜ part30【GB】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1512936623/


187名無しさん@お腹いっぱい。2022/03/23(水) 22:54:18.55ID:IQjBkhs0
昔のポケモンの裏技を語る【アネ゛デパミ゛】 15
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/poke/1518865345/

848名無しさん、君に決めた!2020/12/10(木) 01:09:46.25ID:qr4RkhU10
> 日本語版はGBC非対応でコンパイルしたから、GBC用コードはごっそりカットされたのでしょう。

【GBA】ポケモンのROM改造しようぜ part30【GB】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1512936623/

183名無しさん@お腹いっぱい。2021/11/05(金) 04:47:46.46ID:wAQillEg
> 最近思ったのはポケットモンスター・ピカチュウバージョンのGBC対応化は
> 海外版をベースに日本語版部分を移植すればうまくいく気がしてきた


日本語版ポケモン黄(ポケットモンスター・ピカチュウバージョン)は
海外版にある次のサブルーチン(関数)がないので簡単にはGBC化できない。

call UpdateGBCPal_BGP
call UpdateGBCPal_OBP0
call UpdateGBCPal_OBP1

188名無しさん@お腹いっぱい。2022/03/24(木) 13:55:16.18ID:yjwt8ea9
日本の第1世代と第2世代の改造ROMがほぼ作られていないのは容量がカツカツのせい?
日本語版赤緑青 512KB 海外版赤青 1024KB
日本語版黄 1024KB 海外版黄 1024KB
日本語版金銀 1024KB 海外版金銀 2048KB
日本語版水晶 2048KB 海外版水晶 2048KB

海外版は主にテキストメッセージで容量を増加させる必要があった。
e.g. かきくけこ→kakikukeko

しかし日本語版でも黄と水晶は余裕ありそうだな。

189名無しさん@お腹いっぱい。2022/03/27(日) 21:00:05.74ID:EEDnGVDL
>>187
試しにデモバージョン作ってみたけど

変更箇所が多すぎるて困惑。
完全にはできていないので主人公の家になった時点でバグってる

【改造ポケモン】ポケットモンスターピカチュウバージョン(日本語版)をゲームボーイカラーに対応させるテスト
https://www.nicovideo.jp/watch/sm40235361


https://i.imgur.com/IUDv25a.gif

488名無しさん@お腹いっぱい。:2022/04/10(日) 20:43:59 ID:uMjdOMB2
201名無しさん@お腹いっぱい。2022/04/10(日) 20:17:58.06ID:OL7teUcP
GB/GBCのポケモン用のテキストエディタって殆ど無いよな...

英語版専用のPoke Textってやつが見つかったのが、開発者不明でソースも無いので
改造した結果...

https://i.imgur.com/g0e2yRp.jpg


一応日本語テキストを読み込むことは出来きるが、書き込むと案の定文字化けして
しまいました。

202名無しさん@お腹いっぱい。2022/04/10(日) 20:43:13.29ID:OL7teUcP
内部の変換テーブルみたら4バイト分あったのでとりあえず変換テーブルを改造。
しかし文字処理がANSIで嫌な予感がした。
とりあえずShift_JISで表示するように改造。
一応表示が出来ることを確認。しかし案の定書き込みで撃沈。
順変換のテーブルは"'d"とかの特殊文字や制御文字の複数文字列表示用に
4バイト分あったが、逆変換テーブルが1バイトしかなかった。
特殊文字と制御文字は特別処理みたいな感じ。
Unicodeで処理するように作られていれば...
妥協案として半角カタカナを使うようにするという手もあるが、
ひらがなとカタカナの片方しか使えなくなるのと濁点処理が...
特殊半角1バイトフォントを使う手もあるが、そのフォント用に変換が必要になり、
バイナリエディタで打ち込んだ方がマシではという感じだな。

489名無しさん@お腹いっぱい。:2022/04/12(火) 21:51:58 ID:tEQQamPs
203名無しさん@お腹いっぱい。2022/04/11(月) 20:35:45.00ID:rsSqdZlc
文字がデカ過ぎるから小さくしてみた
https://i.imgur.com/GxkdK2O.jpg

204名無しさん@お腹いっぱい。2022/04/11(月) 21:19:29.91ID:fUHZJiSb
ここまで直せるなら一から作った方が早いのでは…?

205名無しさん@お腹いっぱい。2022/04/12(火) 21:03:07.07ID:uitZf3j7
>>204
まあそうなんだよな。
そのゲームボーイ版ポケモン用のPokeTextってソフトが作者不明で、当然ソースコードも無い
っていう謎のツール。
基本的に英語版のみ対応で、ドイツ語版、フランス語版、スペイン語版、イタリア語版には
非対応。内部の変換テーブル弄ればドイツ語版、フランス語版、スペイン語版、イタリア語版
には理論上対応できる。

206名無しさん@お腹いっぱい。2022/04/12(火) 21:09:42.82ID:uitZf3j7
じゃあなぜこのツールがなぜ使われているか?
英語版の改造にはそこそこ使えるらしい。
しかし非英語圏の改造者から使えねーぞという声は上がっている。
高度な改造者(英語圏含む)はこんなクソツール使ってられねーぞって事で、
文字変換テーブル対応の高性能バイナリエディタを使ったり、ポケモンROMを逆アセンブル
したアセンブラソースを元にビルドしたりするらしい

207名無しさん@お腹いっぱい。2022/04/12(火) 21:47:30.32ID:uitZf3j7
ゲームボーイ版ポケモン(第1〜2世代)の日本語版と海外版の大きな違いは、
主人公・ライバル・ポケモンの名前用の文字数とポケモン図鑑の説明文の処理である。

名前の文字数 日本語版:5文字(終端記号含めて6バイト)  海外版:10文字(終端記号含めて11バイト)  
ボックスあたりに預けられるポケモン数 日本語版:30匹 海外版:20匹 ←これは名前の文字数の関係で容量が増えた為、海外版では30→20に減少。ただしボックス数が8→12と増加しているのでトータルでは同等の容量を確保している。
ポケモン図鑑の説明文 日本語版:テキストベタ書き  海外版:テキストコマンド使用


WRAM・SRAMのマッピングについては日本語版と海外版では名前の文字数分綺麗にズレている。
※但し海外版では通信交換・対戦で不具合回避の為に7バイトのダミーバイトをWRAMに挿入して不具合を回避して
いる部分が1箇所あるのでそれを考慮すること。

ならばそれ以外の箇所の変更(マップ・グラフィック・ポケモンのパラメータ等)には海外版(英語版)ツールは使えるの
ではないですか?
答えはYES。(当然アドレス・バンク定義ファイルの修正は必要)

490名無しさん@お腹いっぱい。:2022/04/15(金) 02:12:16 ID:jWeyOG/g
Em版のフェアリータイプ追加パッチって開発されてます?
ざっくり探してみたがFR版しか見つからなかった

491名無しさん@お腹いっぱい。:2022/04/25(月) 13:25:23 ID:pFTM5HgU
>>490
海外ではEm版を元にしたやつでフェアリー実装されてるのは見たけど日本じゃ見たことないな

492名無しさん@お腹いっぱい。:2022/05/01(日) 21:05:24 ID:2O6hyN.A
>>491
ありがとう。もしかしたら自分の探しが甘いとも思いつつ
情報収集でここに書き込んだが残念。Emでは開発されてないのね

現行機能してるFR版からEmへ移植できないか
共通する箇所があれば解析頑張ってみる

493名無しさん@お腹いっぱい。:2022/05/03(火) 17:48:30 ID:mZF7kjEU
図鑑で別フォルムの分類
https://ux.getuploader.com/minaduki_547/download/27
図鑑いじってもフリーズするんけど。

494名無しさん@お腹いっぱい。:2022/05/04(水) 17:13:02 ID:0L53tgpk
uzume029氏のフォルム実装難しくて分からん…
面倒くさい。
だれか助けてください。

495名無しさん@お腹いっぱい。:2022/05/07(土) 23:58:49 ID:33F89zW2
>>494
面倒くさい。で他に丸投げな助けを求めるのはどうかと。
どこが難しいのか具体的に書いてれば技術や情報共有で
少なからず回答も付いたかもしれんけど

これ以上が書かなくても分かるよな?打つのも面倒くさい。

496名無しさん@お腹いっぱい。:2022/06/09(木) 00:35:36 ID:HqZr9qm.
こんなこと書き込んだら再び荒らし種にもなりえるかもしれんが
ひとつ盛り上げる意味も込め制作企画やってみないか?

一応ブログサイト建てておいた管理は徹底するつもりでいる。
もし興味のある方は下の緑文先まで
ttps://xn--gba-fj4ba6ob.fc2.net/

スレチ長文汚し失礼しました

497名無しさん@お腹いっぱい。:2022/06/10(金) 08:36:48 ID:VTlC25fI
アドレス+1だと0x800001

498名無しさん@お腹いっぱい。:2022/06/10(金) 19:52:19 ID:4WdhSI5A
目的もなく集まれでは中々来ないと思うな

499496:2022/06/12(日) 12:30:49 ID:G6s.FPKM
>>498
目的かぁー 過去の炎上や騒動の史を辿ると方向性の対立や乖離が目立つ

制作目標に技術量や参加の士気が釣り合わず、制作が難航してエタる懸念から指定してないでいた
やっぱり提案者として最低限の指標のような目的は決めた方がいいかな?

意見を参考に記事にいくつか方向性や指標まとめて書き出してみるよ

500名無しさん@お腹いっぱい。:2022/06/14(火) 00:03:02 ID:1.WVITAw
まず自分で実績を作らないと人は集まらないよ
アイデア出しだけだったら誰でもできるからね

501496:2022/06/15(水) 06:53:57 ID:RsF.pyOE
>>500
レスアドバイスありがとう
実績はある程度改造で道筋を自作した上での開示で良い?

イチ個人でできそうな改造範囲に限度があるので、どれほどの改変して
作品的クオリティなら認めて頂けるかちょっと不安かも
亀レスになったらすまん。

502名無しさん@お腹いっぱい。:2022/06/15(水) 22:16:14 ID:GWG.QOuE
何をするサイトか知られなきゃいけないのに見せなかったら意味ないんでわ

503496:2022/06/16(木) 04:59:09 ID:tlT7e3Oo
>>502
すまん。問題指摘のレスありがとう
企画は勢いつけや新たな技術向上(海外勢の解析ノウハウ込み)
手応えのある作品を残し、後に後続者への活動や情報元に繋がればと思いで作ったが、
トラブル回避で極力固有ワードや内容を書かないのは見る側には失礼だったと思う。

けど広く知られすぎるのも別の問題になると考えヒットワードも含め記載を避けてた
あと認識判断ミスを認める。現存住民は明白に制作として参加者を募れる実績材料で
開示できる程の基礎や制作過程、進行状態を求めてたのは想定外だった。

ご指摘通り【何をするサイトか内容が無い】無駄な手間を取らせてしまった
【意味ない】空回り行為だったと重ねて申し訳ない事した。

これでは荒らしとさほど変わらないかもしれん。
それは誰もが望まないから火種になる前に火消で一度名無しに戻る事にする

個人で細々と作業あるのみ、いつか実績とし認められるまで記事更新していくさ
まあ遠い目で見守ってくれるとありがたい 長文投稿失礼しました。

504名無しさん@お腹いっぱい。:2022/06/16(木) 11:35:21 ID:zrfkrqQI
株ポケの著作権判断とかかなり厳しくなってるし、動画による収益化が今ほど一般的じゃなかったロムハック全盛期とは違うから、今目立った動きしようとすると普通に潰されるぞ
それわかってるから改造勢みんな陰でひっそりやってるんだろ
実況者も超底辺以外はリスク高い改造作品なんてもうやらんだろうし

505名無しさん@お腹いっぱい。:2022/06/16(木) 21:32:41 ID:SsAaomPk
>>503
いや自分が求めるわけじゃなくて客観的に見て何もないのに人集まるのはむずそうって思っただけ

506名無しさん@お腹いっぱい。:2022/07/08(金) 11:21:06 ID:2Wjlcxq6
何もないのが何年も続いて今に至る。
とりあいず面白いことないし、集まって何かしませんかって声を挙げ
誰かの企画や制作を待ち続けるよりも、自ら一歩踏み出して企画案を出し合おうってのも
もはやダメな状態なのか?こりゃ衰退するしかないよね・・・って思った。

507名無しさん@お腹いっぱい。:2022/07/08(金) 21:29:45 ID:CtxI4GoI
その「何か」の部分が無いから人集めるのは難しいでしょって言われてるわけで

508あぼーん:あぼーん
あぼーん

509あぼーん:あぼーん
あぼーん

510名無しさん@お腹いっぱい。:2023/01/04(水) 20:22:25 ID:7UlAAvh.
【改造ポケモン】ポケットモンスターピカチュウバージョン(日本語版)をゲームボーイカラーに対応させるテスト RC1
https://www.nicovideo.jp/watch/sm40250626

511名無しさん@お腹いっぱい。:2023/01/14(土) 16:07:00 ID:e5g/jTnE
ぼんじりツール削除されてるッ⁈どうしよ生きていけないんだが。。😢

512名無しさん@お腹いっぱい。:2023/03/29(水) 15:07:00 ID:sPn99idE
今上がってるAbilityPlus079って氷状態の自然回復にバグあるよな?
いや備考でも触れてはいるけども
どうやって直せばいいんだ??

513名無しさん@お腹いっぱい。:2023/06/16(金) 00:41:20 ID:QhAoUfg.
技編集用ツール作ったので投下しときます
https://ux.getuploader.com/freehack/download/181

514名無しさん@お腹いっぱい。:2023/07/11(火) 02:11:14 ID:U6JiJWPo
特性が発動したときのカットインって
既に移植とかしてたりする?

515sage:2023/07/17(月) 17:29:12 ID:1/Iva/pM
ttps://github.com/sphericalice/bpre-split-icons

特殊物理画像表示の海外ASM見つけた。
RAMの情報が把握できたら移行できそうだけど

516名無しさん@お腹いっぱい。:2023/07/20(木) 14:26:40 ID:MMEViSfs
特殊物理画像表示の国内版って既にあったような気もするが、何処に投稿されてたか思い出せない。

517名無しさん@お腹いっぱい。:2023/08/09(水) 21:57:19 ID:rUM3YcIU
古いファイルを漁ってたら作成途中だった特性追加パッチが出てきて
バグも残ったまま作りかけの物が多数放置されてたのがどうしても気になったので
当時予定していた所まで仕上げてロダに投げておきます
https://ux.getuploader.com/freehack/download/182

第6世代辺りまでは全実装を目指してましたが第7世代以降は諦めてしまったので
ほぼ第6世代仕様になってます

今後の更新については一応未定としておきますが
ここにバグ報告等くれれば対応するかもしれません

518名無しさん@お腹いっぱい。:2023/08/09(水) 23:50:49 ID:8stCMsOo
AP080遂に来たか

519名無しさん@お腹いっぱい。:2023/08/12(土) 23:45:48 ID:ug780xT6
トレース即時発動への対応忘れてたのでこっそり081に更新

520名無しさん@お腹いっぱい。:2023/09/08(金) 13:27:43 ID:3noqcEHw
トレーナーの視線BGMを設定できる
encount.zipというパッチが過去に存在していたようなのですが
どういった内容のものか詳細ご存じの方おられますでしょうか…?

521名無しさん@お腹いっぱい。:2023/10/08(日) 16:07:07 ID:4TCd2CzM
どなたか教えてください。トレーナー画像枠を拡張しようと思ってwikiの
トレーナー 正面Y軸テーブル
トレーナー 正面画像テーブル
トレーナー 正面パレットテーブル
を空き領域に移したのですが、実際にやってみると戦闘が始まってトレーナーが表示される瞬間にフリーズしてしまいます
ポケシンセでは拡張分も表示されるし、元からある画像に設定するとゲーム上できちんと表示されるので参照自体はできていると思うのですが
何か移植に足りないものがあるのでしょうか?ご教示お願いします。

522名無しさん@お腹いっぱい。:2023/11/14(火) 01:27:21 ID:h8mpRddo
少し前に投下した技編集用ツールの更新版を作成したのでココにも投下します
バグ修正と色々機能,見やすさを追加してます,
https://ux.getuploader.com/freehack/download/187

523名無しさん@お腹いっぱい。:2023/11/21(火) 18:33:29 ID:JCii4jtA
需要あるかどうかはわからないけど、FRでのNPCトレーナーのポケモン性格値の決定方法がわかったので残しておきます。

メモリアドレスの0x02023BE4に現在の相手のポケモンの性格値があるのですが、それを仮に

xx yy yy zz

と分解すると、
XXがトレーナー性別で固定。男なら88h、女なら78h(ただし強化カンナ、キクコみたいに例外アリ)
ZZが自分が見た限りでは00hで固定。
そしてYYの2バイトがポケモンによってバラバラになっているようで、

1匹目だと、対戦するトレーナーの名前と1匹目のポケモンの名前の文字コードの合計値になっています。
検証したのが、最初の御三家選んだ後に対戦するライバル。(自分はフシギダネを選択)

ライバルの使うヒトカゲは性格値が0001E488hで、
1E4の内訳がみていの20 13 02とヒトカゲの6b 64 56 8aの合計で1E4hとなるみたいです。

2匹目以降は、前のポケモンの性格値にトレーナーの名前と2匹目のポケモンの名前の文字コードを合計した値になっています。
(順番はポケシンセの順番)
0x0803D1B6から逆アセして検証しました。トレーナーかポケモンの名前をうまくやれば、性格も固定できそうですね。
イマサラタウンだとは思いますが……

524名無しさん@お腹いっぱい。:2023/11/22(水) 18:47:14 ID:npoGHKFM
分析おつかれ

525名無しさん@お腹いっぱい。:2024/01/05(金) 00:07:47 ID:G/C3iaRE
https://pastebin.com/raw/QBnuJng4
これ移植したい

526名無しさん@お腹いっぱい。:2024/01/10(水) 00:45:55 ID:w//mvmF.
まいだらさんのサービス終了から一年ってマジ?

527名無しさん@お腹いっぱい。:2024/04/03(水) 08:40:13 ID:HjH7PTEI
生き残れ生き残れ…(泣)


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