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エレクトロゾルダートスレ

1名無しさん:2011/11/17(木) 22:46:49
アーイ! エレクトロゾルダートスレです

2シュテルベン:2012/01/12(木) 00:56:17 ID:6wgL3a62
通常技解説

○5A
打点の高いジャブ。近距離での固めが主な用途になる。
めくり判定のないor弱いジャンプ攻撃を後ろから叩き落すのにも一応使える。
全キャラのしゃがみ姿勢に当てることが出来るが、
しゃがみガードモーション中には当たらないミュカレ、
姿勢の低いしゃがみ技が多く打ち負けやすいマリリン相手には使用を抑えるのがベター。

○2A
近距離戦での固めの主力。
5Aにはわずかに攻撃力が劣るがそれ以外のスペックはほぼ同じ。

○近5C
強力な地上対空技。空中ヒット時は非ダウン状態で近くに相手を落とすため
2B>4Cで着地を攻めたり、JB>6Bあたりでガードゲージを削りに行ったりすることで
さらなるリターンが望める。
また高火力コンボのパーツとしても重要。
相手の大振りな技への反撃や、ガークラ後のコンボには是非とも使うべし。

○遠5C
これまた強力な対空技。発生はやや遅いものの判定面では信頼性が高い。
レバーを前後どちらに入れていても特殊技が暴発することだけは注意。

○2B
ゾルを代表する強力な通常技。リーチの長い下段でありキャンセルも可能。
ここから4Cに繋ぐムーブはアカツキ電光戦記界のA定食と呼ぶに相応しい安定感。
たまに連続ガードにならなかったり、4Cがスカったりすることもあるがあまり気にする必要はない。

○JA
貴重なめくり判定が存在するジャンプ攻撃。
ただしめくりを狙える攻撃判定の持続は非常に短いので、慣れは必要。
空対空としても使えるが、JBよりわずかに発生が早いだけでリーチやリターンの面では劣る。

○JB
見た目通りに横方向へのリーチが長いジャンプ攻撃。ただし見た目通りに下には弱い。
空対空技として非常に優秀で、J6Bを入れ込んでおくことでヒット時にはさらなる追撃を狙うことも出来る。
ガードされてもガードゲージをガリガリ削りつつさらにペースを握れる。
一方で攻めに使うジャンプ攻撃としては、下方向への判定の薄さやJ4Bが暴発するリスクなどがあって不向き。

○JC
リーチの長さと火力の高さ以外には取り立てて取り柄のないジャンプ攻撃だが
ゾルが自分から飛び込む際には何だかんだで頼るしかない技。
しかしJBよりは下方向を蹴れるとはいえ、攻撃判定はかなり小さく、さらに発生が非常に遅いため
この技で猿のように飛ぼうものならば空中投げの的にしかならないことは肝に銘じておこう。

3シュテルベン:2012/01/12(木) 01:25:08 ID:6wgL3a62
特殊技解説

○6C(パンツァーファウスト)
前方への小ジャンプキック。通常技キャンセルで出すことが可能で、B攻撃以上の技から連続ヒットする。
ヒット時には相手を小さく浮かせてそのまま着地、そこから連続技を狙える。
一方でガードされた場合は大きく後ろに跳ね返り、長い硬直時間が生まれる。
痛い確定反撃をもらうこともあるため、
基本的には通常技をヒット確認してからの連続技のパーツとしてのみ使うべき技。

○4C(パンツァーシュレック)
前進しての前蹴り。通常技キャンセルで出すことが可能で、B攻撃以上の技から連続ヒットする。
地上ヒットの効果はただののけぞりでしかないが、地上牽制技の主力である2Bから連続ヒットする上に
ガードされても同人版電光戦車のギャラルホルン以外では反撃を受けることはなく、
技後はこちらの2Bが機能しやすい間合いとなり、なおかつタメを維持して次の行動に繋げられるため
ペースメイキングが非常にやりやすい。

使用頻度が高い技なので、4Cで相手に触った後の展開は相手側も強く意識する局面になる。
展開が単調になればなっただけつけ込まれやすくなるとも言えるので注意。

○J4BorJ6B(ヒュープシュラウバ)
空中でレバーを入れた方向に移動しつつ蹴りを繰り出す。JA・JBをキャンセルして出すことも可能。
見た目通り横方向へのリーチが非常に長く、着地硬直もほぼ無いため
ジャンプ軌道を変える効果とも相まって、使い方次第でゾルの立ち回りに大きく影響を及ぼす技。
ただし着地硬直が短いとは言え全体動作が短いわけではないので
一点読みの行動でお仕置きされる可能性も考えよう。

4シュテルベン:2012/01/12(木) 01:51:43 ID:6wgL3a62
必殺技解説

○ブリッツクーゲル 4タメ6+攻
電撃球を放つ。ソニック。飛び道具殺しである攻性防禦というシステムを備えながらも
なお性能的には残念な飛び道具が多いこのゲームで、
珍しく立ち回りの軸に据えることが出来る優秀な性能を持つ飛び道具。

Aは地面スレスレの高度をそれなりの速度で飛ぶ。見た目通りジャンプ攻撃にはかなり弱い。
BやCをくぐる技にも当てられる他、一部の飛び道具とは相殺せずに突っ切っていく。
画面端でのB攻撃からの連続技のパーツとしても使える。

Bは相手のしゃがみガードにも当たりつつ、相手のジャンプ抑止にもなる程度の高さをゆっくりと飛んでいく。
相手のジャンプもある程度抑えこみつつ、弾を追いかけての攻めの展開が可能。
ただし攻性防禦というシステムがある以上は全幅の信頼を寄せられるわけではない。
また画面端ではしゃがみに当たりつつC攻撃から繋がる点で高火力コンボのパーツにもなる。
一見万能なようではあるが、この技を回避しつつ攻撃できる技もあるので気を付けよう。

Cはしゃがみに当たらないぐらい高い打点を高速で飛んでいく。
しゃがみに当たらないという点でどうしても気軽には使いにくいものがあるが、
弾速の速さは相手のダッシュやジャンプといった行動を抑止する上では強みとなる。
また密かにダメージはABCの中で一番高いため、立ちしゃがみ確認のいらないガークラ後のコンボに組み込むのもあり。

○フラクトリット 2タメ8+攻
無敵時間を伴うサマーソルトキック。
それぞれ全段ヒットさせたとして、Aは1ヒット、Bは3ヒット、Cは5ヒットする。
基本的に発生保障があるため一方的に潰されることはまずない優秀な防御手段。
特攻キャンセルを活用してのリスクの少ない切り返し・コンボ火力の増加を狙う技としても重要。

5シュテルベン:2012/01/12(木) 02:09:01 ID:6wgL3a62
ゲージ技解説

○特攻ブリッツクーゲル 4タメ6+BC
4ヒットする巨大な飛び道具を放つ。発生は遅く無敵時間も頼りないが、ぶっ放しのフラクトリットを特攻キャンセルすることで
「1ゲージを消費してフラクトリットがガードされても*比較的*安全な状況」を作れる。
ただしフラクトリット後の距離が近くないとこの技が連続ガードにならずに攻性防禦から反撃をもらう可能性もある。
前進性能があるCフラクトリットから繋げば比較的リスクを減らせる。
また特攻フラクトリットと違ってカス当たりの可能性が少なく、起き攻めも仕掛けやすいので
あえてこの技で連続技を〆て攻めを継続するという使い道もある。

○特攻フラクトリット 2タメ8+BC
ヴィエルジュに安息を。無敵時間とA技より早い発生を持ち合わせるものの
ゲームシステム的にゲージ技ぶっぱは禁忌のレベルなので主に連続技で使う。
6Cからこの技を絡めた連続技は全キャラ中でもかなりの火力になるのだが
技後の状況はさほど良くなく、カス当たりでもさせようものならば逆に反撃を受けかねない点に留意すべし。

○ブリッツボンベ A+B+C
アカツキ電光戦記最弱の3ゲージを欲しいがままにしている技。
特攻フラクトリットフルヒットと大差のない火力に加えて
発生直前に無敵が切れるため見た目に反して切り返しとして信頼がおけない涙がちょちょ切れんばかりの性能である。
ただし特攻フラクトリットと違いカス当たりになることはないため
限界まで空中ヒット数を稼いでこの技で〆る連続技を決めればラウンドを取れる、というシチュエーションはもちろんある。
またトドメ限定での使い道と言えば空中投げ後のダウン追い打ちも有名。決める時はしっかり決めましょう。

6シュテルベン:2012/01/12(木) 02:17:42 ID:6wgL3a62
その他Tips

○低空ヒュープの出し方
(1P側で)前ヒュープは93B、後ろヒュープは74Bと入力すると出しやすい。
1Bでは絶対に後ろヒュープは出ないので注意。

○フラクトリット特攻キャンセル特攻ブリッツクーゲルについて
6方向に意識して入力をしておかないと特攻フラクトリットが暴発しやすい。
フラクトリットを出した後ただB+Cを押すだけでも特攻フラクトリットが出るため。
なお後ろタメが出来てないと当然特攻ブリッツクーゲルは出ない。

○6Cからの特攻フラクトリット
通常技からキャンセルで6Cを出す際に先行入力で6Cを入力しておき、すぐに下方向へのタメを作るとやりやすい。
また特攻フラクトリットを繋ぐ猶予時間はそれなりにあるので、急いで繋ごうとしないのも重要。
5C6Cから繋ぐとした場合、5Cが当たる前から6Cを入れておくと簡単に繋がるはず。

7シュテルベン:2012/01/28(土) 18:49:10 ID:Jv2elAsk
投稿お疲れ様です
参考にさせていただきます


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