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判定変更議論スレ6
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ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
・このスレでは必須手続きが全て完了したものの議論のみ行うことができます
・提案する場合は手続きに不足がないか、また期限の際に行わなければならない処理等十分確認してください
・判定についての疑問等で意見を求める場合は該当する意見箱へお願いします
[手続き方法]
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
[参考]
初代スレ@chs:http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
※掲示板移行時点で現役だった初代スレは、当スレの避難所となります。
2代目スレ(記事移転議論スレ2)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
3代目スレ(判定変更議論スレ3)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1403678597/
4代目スレ(判定変更議論スレ4)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1419238624/
前スレ(判定変更議論スレ5)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1426944905/
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それよりも議論を続けるならまずは一度スルメ判定に変更する理由を具体的に詳細に書いたほうがいいのでは?
途中で提案者が変わってしまったし大元の提案の理由が曖昧だから皆意見を出しにくいと思う
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昔プレイしたきりだけど別に序盤がつまらないとか苦痛ってわけでもないどころか普通にワクワクして楽しめるんだよな
出来るだけスムーズに行くなら途中で試行錯誤してメモとかしないといけないけどのんびりでもいい人なら時間かければそんなことしなくても結構進めるし
難易度の一点だけで評価変更は無理がある
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俺も別にやり込み勢じゃないけど、大会で最後まで勝ち進めないからつまんないかっつったらそんな事も無い気がする
そこらじゅうのディスクからモンスター呼んで育ててるだけでも謎の楽しさがあった記憶があるし
しばらくプレイしないと面白さがわかんないとか勝ち進めない事が苦痛とかそういう事も特に無いし、不安定やスルメ判定だと違和感がある
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>>851
意見を受けて判定変更議論依頼に書き込みました
>>852-853
自分は最初深く考えずに楽しんでいたけど、いくらやっても高ランクで勝てないのが嫌になって諦めたよ…
その後でハピや油草育成を知って殿堂入りまで行ったけど
難易度の一点だけじゃ無理と切り捨てるなら、感想だけで良作続投も無理があるって話になる
誰もが受け入れられる訳じゃない本作の難易度はスルメへ変更するのには足りると思ってる
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どこまでのプレイをすることを想定すると難易度が高いもしくはつまらないのか、てのを
完全には無理だけどある程度基準のすり合わせをしたほうが良いかも知れんな
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>>854
「当時の友達なんてクリアできずに売ってた」「自分は勝てないのが嫌になって諦めた」と言って反対意見を却下してしまっては議論の甲斐が無いように思えます。
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反対意見として出したまでで却下したつもりはありません
誤解を与えた事は謝りますが、良作続投派が経験談に基づく主張をするなら、スルメ派の経験談も参考にして頂けないと対等とは言えないと思います
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別に難しいと思ったとか勝てなくて段々嫌になったとかそういう個人の感想は別に否定しないよ
システムの難解さや最初の退屈さを乗り越えるまでもなく分かる面白さもあるんだからスルメじゃなくない?っていう、単にそれだけ
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良作でも最初の敷居が高いとスルメならアーマードコアとかPS版俺屍とかバイオもスルメなのかね
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>>858
面白さが最初からあってもスルメはつくよ
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あくまで反対意見として、自分は「楽しむ余地さえあればスルメや不安定にならない」と言う風には思わない
極端に言えばクソゲーレベルの作品にも(相当のクソじゃなければ)楽しめる部分はいくらかあるわけだけど、それで良作に上り詰めるかと言えば違うでしょう
だから作品全体をきちんと見て評価するべきであって、「理解すれば最後まで楽しめるが理解しないとキツい」バランスの本作はスルメに当たると思う
今の方向とは逆行するけど、スルメの「最初はつまらない」と言うニュアンスが合わないと言うなら「不安定」が妥当って事になるかと思う
自分は「スルメ=最初はつまらない」と言う感覚ではないから「不安定」ではなく「スルメ」と主張したい
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「楽しむ余地さえあれば」「楽しめる部分がいくらか」どころか十二分に楽しめると言ったつもりだったんだけど
俺の言い方が悪かったのかな?だとしたらごめんね
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>>861
もっともらしい話のようだけど、「クリアが難しい」の一点で判定を覆そうとしている君こそその2行目に当 てはまるようにも思える
君はそれだけで判定を変える理由になると思うと主張しているけど、僕も含めてそうは思わないよ
「誰もが受け入れられるわけじゃない」だけでは「まあ人によって合わないゲームもあるよね」って話になっちゃうし、せめて大半が受け入れられていないことを示すソースとかがあればいいかな
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>>862
これ以上は感想の押し付け合いにしかならないので避けておくが、例え話の表現にまでわざわざ茶々入れされても困る
>>863
「クリアが難しい」と一括りにしたのが問題なのかな
それなら主張し直すけど
・寿命がとても減りやすい設定
・寿命の減る大きな要因のストレスはゲーム内情報だけでは理解し辛い
・合体の相性が攻略本無しでは理解不可能
・合体の相性が悪いと引き継げるステータスがかなり少ない
・合体の仕様がこれだから、何世代も引き継がせて地道に育てれば強くなると言うMFシリーズの攻略法が通用し辛い
・育て辛いだけでなく、敵の強さは前作よりも上げられているから進めるのが難しくなっている
・コルトが情報を教えてくれないと言った事も難易度に影響している
・バグだって少なくないし、問題点が浮上する原因は「テストプレイ不足」と言う制作スタッフの問題もあるだろう
このように多くの問題点を抱えているため本作のバランスは一般的な物ではない
従ってWikiの定義に基づき「スルメ」や「不安定」への変更が好ましいと考え、議論の中で「スルメ」が適切だろうと判断した
なおスルメに納得と言う意見やバランスを評する意見は本議論中に自分以外からも出ているので、スルメに値すると言う意見は自分一人の物ではない
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主観の言い合いを避けるのはいいと思うけど、茶々じゃなくて真面目に話してるよ俺
誤解を与えた事を謝るって言っておいて同じこと繰り返すのはちょっと止めて欲しいな…
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「楽しめる部分がいくらか」は例えのクソゲーの話で、MF2まで「楽しめる部分がいくらか」なんて風に見てはいないって事ですよ
認識に違いはあるけど一応好きなゲームなのでそこは勘違いして欲しくなかったって話
まぁ、茶々と勘違いしたのは謝るよ
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「システムを理解した先にこそこのゲームの面白さがあるが、そこに至るまでのシステムの理解が難しい点は看過できない」って主張は分かってるけれど
それは結局「必ずしもガチ攻略ばかりをする必要はなく、浅瀬で適当に遊ぶぐらいのプレイでも十二分に楽しめる」って反論への否定にはなってなくないかな
君はそれを否定のできない感想のぶつけ合いだと思っているみたいだけど、「お互いそういう楽しみ方もあると思うよ」で許容し合えば済むだけの話だと思う
少なくとも、そういった部分であえてぶつかりあって判定を変更する必要は特に無いと思っているよ
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>>864
2〜5番目については前作と同様の仕様ですね
今作特有の問題点は以下の4つでしょうか
・寿命が減りやすい
・敵が強い
・バグが多い
・以上を起因とする難易度の高さ
これらの問題点が今作の面白さにどれくらい影響を与えているのか、議論によって意見をまとめることが出来れば結論を出せるのでは
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>>864
いや、ここで何人か自分の他にも言ってたとかじゃなくてもっと大半ね
賛ような賛否がありながら良作と判定されてるゲームだったら、俺屍とか勇なまとかこのwiki探せばいろいろあるし
少なくとも、そういう難点があることが判定を変えなければならないほどの問題だと示せる根拠や説明はもっと欲しいかな
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2行目は「似 たような」ね
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>>864
確かに殿堂入りが全てではないですね
家中のCDからどんなモンスターが誕生するのか試すだけでも面白いです
今作のモンスターはどれも個性的でリアクションも多才なので自分のCDから誕生したお気に入りのモンスターをただ育てるだけでも楽しさは十分感じられます
こういった育成ゲームらしいふれあいの面での面白さもモンスターファームの重要なポイントですよね
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>>871
>>864ではなく>>867です
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>>869
>>864でも大分理由が出てると思うけど…
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>>873
いやポイントを分かりやすく細 分化したのはいいと思うけど
これが重要かどうかの説明はまだだよね?
情分分かりづらいことに関しては上のほうで反論も出てるし
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2行目は「情報 が」ね…
化けるからちょっと自重するよ…
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難度があまり親切でないことに関しては、MFが流行ってた当時は友達との情報交換や共同プレイも盛んだったし、そこまで苦労もしなかったどころか楽しかったな
まあそれをゲームの長所と見ていいのかは知らんけど
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>>867
ゲームをプレイする上で「クリアが目標」と言うのが前提の一つになるから、浅瀬だけで満足と言うのは納得し難いかな
クリア後の裏ボスや通信対戦みたいな「おまけ」部分ならその主張で良いんだけど、本作の場合はクリアにガチ育成が求められる程になってる
殿堂入りをおまけ扱いだとしても名人到達でさえ難易度は結構な物なので
>>868
2〜3番目はともかく、4〜5番目はMF1と(うろ覚え混じりではあるけど)程度が全然違うから同じでは無いと思ってる
「どれくらい」と聞かれても困るけど、「アンバランスさ」としてゲームクリアを阻む壁になってる事は確かかと
>>871
その評価点は本作だけでなくシリーズほぼ全体に当て嵌まります
そのため本作の問題点を覆す十分な理由になるとは思いません
>>874
逆に賛がありながら不安定/スルメのロマサガ2などもあります
此方の主張は既に述べてますし、此方の主張が弾切れになるまで「もっと」を繰り返されるのでは議論になりません
その辺踏まえて議論をして頂けるようお願いします
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>ゲームをプレイする上で「クリアが目標」と言うのが前提の一つになるから、浅瀬だけで満足と言うのは納得し難いかな
そうか?クリアを諦めたからといってそこまで楽しかったのが無に帰すなんて話はないと思うし
自覚してるかしてないかは分からないけど、そこが一番の感想の投げ付けだと思う
あと前例としてロマサガ2何回か推してるけど、そこまでMF2と共通点ある?あれ
MF2ってあそこまで極端な内容じゃないと思うけど
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基本的に「クリアが目標」言う前提は普通だと思っているのだけど違うのかな?
認識に間違いがあると言うなら、MF2とは関係なくスレを見ている人から意見を得たい…
楽しかったと言う評価自体は成立するし否定はしない
でもスルメの定義の中に「システムを理解しにくいなどの問題点があり最後までプレイするハードルは高いが」と言う文があるし
不安定の一覧では定義に「ゲームそのものは爽快だけど」と言う前置きもある
だからどれほど楽しくても問題点が山積される点を踏まえてそうした評価の方が本作に適していると思う
ロマサガ2を引き合いに出したのは他のタイトルを探すのが面倒と言うのが理由の一つにあるが、「バランスは悪いが人気は高い」と言う十分な共通点はあると思ってる
自分が言うのは>>807以来で、>>842は別人だけど
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クリアが普通かそうでないかは、まあ反論してる俺もあくまで一意見ではあるから断言はできないかな
ゲームにもよると思うけどね、ストーリーを楽しませるRPGだったらクリアは前提だろうけど、雰囲気ゲーや作業に熱中するのが楽しいゲームなら黙々自己満足までやって放置ってパターンもあるし
一応俺の認識しているスルメの定義の「最後まで」は「満足して終えるまで」も含めると解釈している
あと>>874の書きかたじゃどこを説明して欲しいのか分からないのは分かるけど、>>864がそこまで決定力あるかなってのは俺も疑問かな
と言うのも、それこそロマサガ2と違ってネットも普及して比較的色んなとこから情報が入ってくるようになってる時代、完全に情報を断っている前提で話を進める必要はあるのかなって
ユーザーが編み出した攻略法やプレイ方法は評価において重視されないとは言え、一方で当たり前に存在するものまで制限しているのを想定しちゃうのは適切なのか?と感じる
まあここに関しては俺の考えが適切かどうかは自分でも分かっていない、あくまで疑問だという事は断っておく
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>>880
そのまま出てる名前を使わせてもらうけど、クリアを考慮しないならそれこそロマサガ2は不安定付かない可能性か旺盛が出てくるよ
アレの決め手はラスボスだし
それから情報を断ってる前提でって言うけど、そうなるとネット普及後はアクションなんかの技術的な難易度以外はゲーム難易度は問題にならなくない?
その基準で行くならwiki全体の判定も問題点も書き直さなきゃいけなくなるし、wikiスレでwikiの方針として話し合う必要が出てくるよ
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同じく「不安定/スルメ」の『夕闇通り探検隊』も、いわゆるトゥルーED見なくていい想定だったらむしろ「判定なし」か「良作」なのかもしれない
やりこみを除いた(開発者側がゴールとして提示している)課題がどこまでの難易度を想定するのかが、少なくとも不安定の根拠にはなると思う
もちろんその境目が曖昧なゲームもあるだろうけど
あと「不安定」だけど、現状のルールでは「外部情報がほぼ必須」というのも判定根拠になるし、外部情報が必要って要素はスルメの「システムがわかりにくい」にも該当することだと思う。
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アドベンチャーも普通にクリアが前提じゃないかな
あと「ストーリーを楽しませるRPG」で想定してたのはOblivionとかその辺りの何やってもいいゲーム以外のRPGの事ね、そこは俺の書きかたが悪くてごめん
そもそも造りが違うからオブリとMF2を比較するつもりはないけど
開発者の提示した課題をクリアする事が一つの目標になる事は否定しないし、記事内に記述する事も当然だと思うけど、その比重については考える余地があるんじゃないかと
それでMF2でもクリアは重要だという話であれば、特に他には異論はない
俺は気が付いたら攻略情報得てプレイしてたから、完全に情報を遮断した状態でのクリアが本当に難しいかどうかには異論を挟めないし
後者は言われてみればその通りか、外部情報アリアリにしたらアンサガも良作だし考慮しなくて当然だな
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ごめん良く考えたら結局クリア直前まで攻略しないと解禁できないモンスターが居るから、ある程度は攻略しないと物足りない要素が出てくる可能性もあるわけだし、
クリアが重要かどうかとかそもそもどうでもいいのか
俺の主張は撤回するよ、本当にそこまで難しいかどうかに絞って話し合ってくれ
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提案者が指摘する各問題点は文字に起こすとさも重大な問題であるかのように受け取れるますが、実際にプレイしたときに提案者の言うほど悪影響があるかどうかは疑わしいです。
寿命が減りやすいとは言うけれど、早くしてモンスターが寿命を迎えてしまっても、モンスターの死が新しいモンスターの誕生フラグに繋がったり、
まもなく寿命を迎えるモンスターは合体の材料として次に育てるモンスターの強さを底上げするなど、モンスターの死がゲーム中でデメリットになることはありません。
合体が難解で複雑とは言うけれど、確かに合体の相性が悪いと引き継げるステータスの量は少なくなるものの、技の継承は相性に関係なく行われます。
技の性能が勝負の決定打にもなる今作で技を引き継げることは大きなアドバンテージです。
技を継承すればその技の修得に費やした時間を次の世代ではトレーニングに当てられるため確実に強さを底上げしていくことが出来ます。
外部情報が必須だとは言うけれど、本当に必須になるのは徹底した体調管理が必要な一代殿堂入りやフルモンを目指すやり込みプレイの時で通常プレイで必須になるとは思えません。
外部情報があれば攻略の近道にはなりますが、それはWIKIで罠や宝箱の位置を確認しながらダンジョンを攻略するようなものです。
何も考えずに同じ育て方を繰り返したりしない限りは外部情報がなくても育成のコツを掴んでいけると思います。
CDからモンスターが誕生するキャッチーさに始まり個性的で表情豊かなモンスターとのふれあいは育成ゲームらしい楽しさを十分感じられます。
低ランクの大会でもそれなりに手ごわい戦いが出来るので上記と合わせてかなり早期の段階でモンスターファームが持つ育成とバトルの面白さに触れることが出来るのではないでしょうか。
「いきなり難解なシステムを突きつけられて楽しむ間もなくモンスターが死ぬ」という感想を抱くのは珍しいと思います。
仮に名人をクリアと定義するならば今作はクリアまでの平均プレイ時間が少し長めに設定されているというだけで、特別理不尽に高難易度とは言えません。
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>>885
今までに散々言われてるけど、面白さが最初からあるってのは不安定とかスルメの否定の根拠にならんよ
一応そこだけは注意しとく
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>>885
本作を生温く評価し過ぎだし、ここまでの議論を無視された事を快く思いません
死がモンスターの解禁に繋がると言うのは論点のすり替えにもなっていない
合体の存在を知らないレベルの初心者でなければ、合体のために死ぬ前までロードするからモンスターを死なせる事は普通は無い
ゴーストの事を知っているなら意図的にモンスターを死なせるだけの事だから、死にやすさがメリットにはならない
本作をやった事があるのならそのくらいは理解されている事でしょう
引き継げるからデメリットにならないと言うのも論点をすり替えているだけで、死にやすさへの解答になっていない
寿命が長ければそれだけ育成期間が確保できるし、引き継ぐ事を前提に考えるなら引き継げる量の増加にもなる
つまり基本的に死に辛いのはメリットになり、死にやすいのはデメリットになる(勿論長過ぎればヌルゲーだけど)
合体について何回言わせるのか知らないけど、難解すぎるし悪相性で引き継げるステータスは微々たる物
何世代やっても微々たる引き継ぎしか得られず寿命を迎えるの無限ループ
技を引き継げる事がメリットなのは確かだけど、技だけあってもステータスが低ければお話にならない
技数個分のトレーニング期間を確保したところでその程度で得られるステータスでは不十分
具体的に何世代かけたかなんて流石に覚えていないけど数世代引き継ぎながらやっても無理だったと言うのが自分の経験談
やり込みじゃなければ知識を必要としないと言うのは、この期に及んでまだ言われるのかと正直驚いた
それこそ誇大な表現だろう
既に自分も自分以外の人もかつてのプレイ経験談を述べている
知識無しでクリアできたと言う経験談も出ているが、そちらが多数派と言う事も無い
両方いると言う事は「スルメ」や「不安定」の根拠にもなるだろう
そして>>830の反論を無視して、試行錯誤が足りないって趣旨の発言を繰り返されたからもう一度言うけど「ストレスは見えないから気付くのは困難」
目に見えないストレスの数値がどれくらいになると、同じく目に見えない寿命を蝕むかなんて気付けると思うのか
と言うか「ストレスのメッセージが出る前から小まめに夏美草を与えるくらいが丁度良い」なんて外部情報無しで普通気付けるか
目で見て察知する事が出来ないから普通はメッセージが出てから対応する事になると思うし、メッセージ前に対策と言う発想に至れたとしても外部情報無しで「どれくらいトレーニングしたらストレスがどれくらい」なんてどう気付けと言うのか
毎週夏美草を与えろと言うなら「不安定/スルメ」両立一直線だろう
試行錯誤が足りないと口で言うのも簡単だけど、そこまで試行錯誤できる人間がどれだけいるのか考えて言っているのか
挙句「いきなり難解なシステムを突きつけられて楽しむ間もなくモンスターが死ぬ」だなんて、人の主張を随分と都合よく書き換えたと感じます
こちらの主張を読み返してからにして下さい
…それで主張内容や口調で確信したけど>>832の人ですよね
>>840で「スルメ判定でもいいと思います」と言ったんだから、自身にも「スルメに該当する」と言う認識はある訳でしょう?
Wikiの修正が済んだからなのか、提案者が変わったからなのか知らないけど、都合良く「やっぱり良作」と主張し出すのは筋の通らない話だと思う
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時々変に攻撃的になるのは何回か注意されてる話だしそろそろ直したら?
どっちが正しいのかは何一つ分からないのでそのへんは特に口出ししないけど
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そこは自分の悪い癖かもしれませんが、>>885の都合良く「良作」判定を押し通そうとする姿勢には納得しかねます
また議論を進めるのであれば、過去に反論された点には反論し返して頂いて双方の意見を煮詰めるか、反論された意見を取り込んだ内容にして頂く必要はあると思います
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攻撃的とは逆に、一見丁寧なんだけど相手の神経逆なでするような言い方している人間も見受けられる
こっちも議論の泥仕合化に関係しているだろうな
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泥沼なのは単にお互い難しい難しくないの言い合いになってるからだと思う
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Aだからスルメ
Bだから反対
AだからBに反対
BだからAに反対
私はAだった
私はBだった
以下泥沼ループ
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一応確認のためにきいておくけど、
スルメゲーって決して悪い判定ではないと思うけどどうなの?
なんか良作って主張している人の中に、スルメをかなり悪く思っている人がいそうな気がするんだが
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良作からのスルメはまた印象違うんじゃない
悪い評価じゃないからスルメでもいいってことはないしね
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やだ……確定的な証拠もないのに同じ人認定してる……
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>>888に言ってるのなら分からんでもないが、>>890-893は単にこんな人がいるよね?って言ってるだけで同じ人認定じゃないと思うんだ
というかそろそろ本題に戻ろうよ、結局判定に関する意見がまとまってない
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同じ人認定は>>887の下三行の事だろ
正直提案者は「自分がクリアできなかった理由」を語ってるだけにしか見えない
知識無しでクリアできた人できなかった人両方居るのが「スルメ」「不安定」の根拠になる、とか意味分からんわ
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>>828の寿命対策は難しくない根拠に提案者が>>830で気付く前に投げ出してしまう人の方が圧倒的と、それがもし本当ならここまで作品が盛り上がってないし
目に見えなくてもこと疲労とストレスは助手が毎週キッチリ報告してくれる
通常プレイの範疇の工夫はスルメ要素とは言えないし
提案者は全体的に平均よりもゲームが上手じゃない人のプレイを想定してるような違和感を感じるんだ
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ふと思ったけど
円盤石で再生したモンスターを1代で四大大会で勝たせる、
というのは実はやりこみというか通常プレイから離れていて。
Aランクぐらいのモンスター同士を合体させて、
技やちょっとの能力アップしたのをじっくり育てる。
ってのが通常プレイだったりするのかな…
正直スルメ判定が腑に落ちると思っていたけど、こう考えると見逃せないバグはあれど
良作と言える気が。まあ寿命が削れるプレイにはなってしまうけど引退勧告は実際どのモンスターでも出るはずだし
わかりやすいプールバグでモノリスが超絶涙目プラントがウハウハなちょっとした格差は出るけど
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>>898
と言うかID:kVndkIHI0の書き込みも含めたほとんどのの主張はどこまで行っても「〜と思う」止まりだし
今のところ推論に加えてちゃんと説得力のあるソースを提示してるのは>>828だけかなあ
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>>897
・クリアできなかった人が大勢なら「不安定」や「不安定/スルメ」両立
・クリアできる人が大勢なら問題なし、即ち「不安定」や「スルメ」は不適当
・人によって分かれるなら「スルメ」や「不安定」(または「賛否両論」)を検討する材料になる
自分はそういう認識ですが、この認識が間違いならどう捉えるのが正しいか教えて頂きたい
>>897-900
自分や当時の友達がゲームが上手くない方だと言うならそれは否定しない…発売当時は小学生だったのもあるし
>>828が説得力のあるソースと言うけれど、証明しているのは「見つけられた上手い人がいる」と言う事だけ
見つけられる人がいるのは認めるけど、ネットだから誰かが公開すれば拡散してしまうので、その後の情報は自力発見の根拠にはならない
>>828の言う「見つけるのが簡単」と言う事のは飛躍だろう、と自分は感じる
従って情報が無いと辛いと言う事の否定にはなっていない
一番最初に見つけた人と言うのはこれかな?
http://www.ringo.sakura.ne.jp/~monater/cgi-bin/bbs_mf2/old_log/03/no2642.html
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「見つけるのが簡単」なんてどこに書いてあるのか自分にはわからない
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クリアできなかった人が多い→不安定+スルメ
クリアできなかった人もそれなりにいる→スルメのみ
クリアできなかった人は少ない→良作
今回の件に関してはこれくらいの印象
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>>902
それなら表現を具体的に訂正
>>828の下二行は飛躍だろう
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まあソースを出したらって推測が100%正しくなるなんて事はないだろうし、指摘の通り推測しすぎの可能性もあるだろうけど
ソース0と比べればさすがに筋の通った根拠出してるほうが説得力あると思う
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話が逸れると何なので、とりあえず「クリアできなかった人が多い」とかそのあたりの主張のソースが無いとらちがあかないのでは
また何か決め付けられるの契から先に言っておくけど、大マジメな意見だよ
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>>828ってそんな飛躍してるかな?
モンスターが疲れたりストレス溜まったら休ませてあげようって説明はあったと思うしアイテムもショップの説明で疲労をとるやストレスを減らすって書いてあったような気がする
具体的な数値がわからないとかお金の問題もあるからガッツリとはいかなくてもちょいちょい使ってあげるくらいは続けてれば考えつきそうなものだけど
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同じ掲示板から「為になる記事」と言うのを見ると
http://www.ringo.sakura.ne.jp/~monater/cgi-bin/bbs_mf2/old_log/16/no15564.html
http://www.ringo.sakura.ne.jp/~monater/cgi-bin/bbs_mf2/old_log/19/no18876.html
http://www.ringo.sakura.ne.jp/~monater/cgi-bin/bbs_mf2/old_log/19/no18647.html
http://www.ringo.sakura.ne.jp/~monater/cgi-bin/bbs_mf2/old_log/19/no18299.html
こうした寿命関係の質問が複数見つかり、約3歳でモンスターが死んでしまうと言う人が目立つ
約3歳で得られるステータスをGoogleで探すとこんな感じ
http://livedoor.blogimg.jp/shimejiex/imgs/5/5/55b86920.jpg
http://namaefriend.up.n.seesaa.net/namaefriend/image/2013y03m11d_021429153.jpg
https://pbs.twimg.com/media/BxXkYELCIAARro-.jpg
http://livedoor.blogimg.jp/innovation_06/imgs/0/a/0a444110.jpg
http://livedoor.blogimg.jp/en1oyb1rd1ng/imgs/4/b/4b6b7269.jpg
http://charasiri.up.n.seesaa.net/charasiri/image/2013y04m12d_082839676.jpg
ヒノトリ系は流石と言う感じだが、大抵はAランクで勝ち抜くのも厳しいであろうステータスである
(わざと大会に出ていない人もいると思うが)モンスターランクもA以下が殆どとなっている
上で質問をした人は約3歳で死なせてばかりなのだからAランク前後が限界になるのは当たり前、そんな人が四大大会まで行くのは到底困難である事が伺える
また本議論内で出ている物が>>827,>>829,>>847、自分の物は>>845が出ている
それらも「情報無しではA〜Sランク」となる事を経験談から言っており、上で示した情報ともほぼ合致する
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それってクリアできなかった人が多いことのソースではなくない?
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>>907
これ以上は平行線になりそうだが、>>887で言ったようにとにかくストレスは気付きにくいし、外部情報が無いと後手対応になりがちになってしまう
だから「>>828の言う自力発見は誇大な意見」と言うのが自分の意見
>>909
それ悪魔の照明って話だよ
逆に「情報無しでクリアした人が多い」と言うソースも示しようがない
そういう訳なので自分は「情報無しだとクリアできる程に育てるのが難しい事」の推論とソース
同時にソースが無いとされた「情報無しではA〜Sランクが限界」と言う議論中の経験談のソースを示させて貰った
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そこのソース出しても反論じゃなくて「クリアが難しかった人も居ればそうでない人も居た」っていう話を828とは逆の立場から説明して補 強 してるだけになってるぞ
と言うか悪魔の証明とか言ってるけど、本 当.にその証明をしなきゃいけないっていう難題にチャレンジしてる自覚なかったのか…
お互いソース出せないようなあいまいな話だと誰も判別しようがないし判定も変わらないぞ
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http://home.u04.itscom.net/xyz/help.htm
モンスターが生きていられるのは
ふつうは3〜4年ぐらいだから
そのへんも、よ〜く考えながら
モンスターを育てようね!
ゲーム中のコルトのアドバイスです
>>908の方々は普通の育成してますね
それにちゃんと育ってるので合体に使えますよ
先に断っておくと、合体は相性が良くても最初は合体元より弱いです
育てれば相性が悪くても合体元よりちゃんと強くなります
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>「クリアが難しかった人も居ればそうでない人も居た」
自分の主張は正にそれな訳で、だから「不安定」や「不安定/スルメ」ではなく「スルメ」単独の変更を提案している訳で
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>>912
悪相性だと微々たる引き継ぎにしかならないから何世代掛けても四大大会まではとても届かない、って何回言わせる気なのか…
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>>914
そこがまず勘違いです
微々たるものっていったいどれだけ低い数値を想定しているんですか
合体が無意味になるほど少ない数値を想定しているならそれは間違いです
念のための確認ですが、このゲームは育てたモンスター同士を合体させながら少しずつ上を目指すゲームです
生まれたてのモンスターがストレートに殿堂入りを目指すゲームじゃないですよ
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>>915
プレイしてない人間の口出し質問だが、
そのへんの情報はゲームや説明書でわかってるのかな?
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育てたモンスターを合体するとCDで召喚したモンスターより強くなるぞ
的な簡単な説明はあったような…あれ?ゲーム内ヘルプとか説明書に載ってたんだっけ?
でもなんかはあった気がするけど気のせいかな
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>>915
はい、寿命が近いモンスターは合体の材料にすること、育てたモンスター同士を合体すると強く生まれ変わることをゲームで説明されます
合体で生まれたモンスターは0才なのでまた育てることができます
どんなモンスターもいつかは寿命が来てしまうので合体して世代交代しながら強くしていくことが育成の基本というのはプレイヤー共通の認識ですね
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どうして合体の認識にまでこれほどの差が出るのか分かった気がする
恐らくそちらは良い相性に運良く当たれていたのではないか?
自分の記憶では相性が悪いと育てきったモンスター同士の合体でも引き継げるステータスは数十程度
仮に>>908のモンスターの全ステータスに+50(これでもかなり色を付けていると思う)しても全然足りない
計算した上で出そうかと思ったが引き継げる数値の計算式は見つける事が出来なかった
攻略本も調べたがブリーダーズガイドブック、ブリーダーズガイドブック2、公式ブリーディングガイド、公式スーパーバトルガイド、マニアのどれにも載っていない
それどころか5冊とも法則性や相性を良くする方法を書いてなくて、ダッジのコメントと育てたモンスター同士で合体しようって事位だった
http://www35.atwiki.jp/mf2_matome/pages/23.html
技継承によるアドバンテージが語られているが「週経過合わせて最低-10週」らしいので修行無しの場合と比べて増える寿命は6週
仮に4個引き継いだとしたら24週、毎週+10したとして240
>>908のモンスターに合体の分を含めて加算しても、やはり四大大会制覇は厳しい
それに技を大量に引き継がせるには技を多く覚えさせないといけないので、前世代のモンスターは修業尽くしになる
そうなると寿命がどんどん減るので上げられるステータスは目減りし引き継げるステータスも下がる
更に「誕生確率が高いと引き継ぐ量が少なく、確率が低いと引き継ぐ量が多い」と言う落とし穴
普通であれば次に育てたいモンスターがそのモンスターが出やすいように合体する
例えばヴァージアハピを作るならメイン種族がハム系とピクシー系の組み合わせで合体するが実はそれは悪い合体と言う事になる
http://ameblo.jp/monster-farm2/entry-11226904775.html
高確率で生まれるモンスターはどのような物になるかと言うソースだが、合体を理解し尽くした上級者が最高相性で合体させてもこのリリムのようなステータスが出る
悪相性+高確率狙いで生まれるモンスターはこれにすら劣る事は分かるだろう
こうした不親切さが多いから、知らないでプレイすればまともに引き継げない
知った上でプレイすれば「引き継ぎながら」は当然できる事だろうけどね
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誤植修正
>普通であれば次に育てたいモンスターが出やすいように合体する
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能力値の基準を3歳にしているが、4大大会を制覇するなら普通はそれ以上の年齢になる
>>908で質問した人達も、3歳では無理だと思ったから質問しているのに何故3歳基準なのか
その例のリリムは悪相性+高確率にあたるモンスターなので最低でもこの程度引き継ぐという例にしかなってない
セーブ&ロードで何回も試せるんだから冬眠中のモンスターを組み合わせを変えて合体させている内に
初期値の高いモンスターが生まれることは運関係無く普通にある
提案者はやたら高難易度や不親切を主張するが、
難易度もゲーム中の情報量も「一般的なゲームバランスから掛け離れている」ようには自分には思えない
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>>919
疲労・ストレス管理が出来ていない状態を想定しているのに、修行の寿命消費を最小で見積もるのは少々甘いのでは?
仮に疲労値0・ストレス値10(助手からの警告が出るラインの半分)で開始した場合、消費は経過含めて14週
修行は能力値も上がるが成功率はやや低く体感75%ほどだし、修行後の疲労回復で消費する寿命も考慮すると技1つで12週ぐらい稼げてると思う
>>908の画像は元ページを見る限り、どれも攻略情報が整理された00年代後半以降のデータだね
詳細を追えなかったモンスターも居るが、油草育成なら成長曲線が情報無しプレイとかなり異なってくる
特に4・5枚目は、もっとも能力値が伸びるピーク・準ピークに突入すらしていない
画像の内少なくとも半分はその後殿堂入りしているし、申し訳ないけどあまり参考にはならないと思う
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訂正
>>908の5枚目はピーク突入から2ヶ月経過していました、申し訳ない
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〆日だよ
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この感じだと判定据え置きかな
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そのようだね
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>>921
最初の疑問の答えはその1行目が答えだよ
「四大大会を制覇するには3歳を超える必要がある」が普通にプレイしていたら3歳前後で死ぬ(実際に質問者は死なせている)
だからクリアには3歳以上にするための知識が無ければ厳しい
リリムは「良」相性+高確率だから「悪」相性+高確率狙いでは「これに劣る」
「最低でもこの程度」ではなく高確率狙いの場合は「最高でも」と言う事
組み合わせを試すと言うが、それはつまり「何体も育てたモンスターを何体も冬眠させておいて試行錯誤する」と言う事になる
それは随分と特殊なプレイだろう
>>922
多少見積もりが甘かったかもしれないがそちらも見積もりも甘い部分がある
成功率75%と言う事は3/4は成功している事になるし、休息は修行無しの場合にも行う
ストレス管理が出来ていない前提の下で考えれば、修行無しでもストレスを貯めているはずだから12週は盛り過ぎだろう
画像の調査が足りていなかったのは申し訳ない
>>924-926
「良作」が妥当とする根拠が十分とは思えないのでこの分だと延長するつもりです
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延長は提案が通らないときに使うものじゃないよ
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通らないからじゃなく議論が十分済んでいると思っていないからの延長
合体に関する意見は議論の途中だったし、直近で良作続投派の意見が目立っただけで理解し辛さが「スルメ」に当たる事は否定されていないし
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本当にクリアできなかった人が多いかどうかのソースは出せるわけが無いと開き直ってて、ゲームの内容に関する主張は人によって差がある部分で延々足踏みしてるだけで何か決定打があるわけでもない
ここから延長したところで何か有効打が出てくる期待ができるわけでもないし、俺は議論が十分じゃないとは思わないな
「良作」が妥当とする根拠が十分とは思えないと思ってるのは構わないが、ずっとそれの説明ができてないんじゃ多分管理人判断まで引っ張っても判定据え置きのままだよ
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分かってなさそうな気が嚢するので一応言っとくけど
良作とスルメじゃ判定の基準は違うので、証明しなければいけないことも違うし、立場も別に互角でも何でもないからね?
良作だという主張をとりあえず否定しておけばスルメになるってわけじゃないよ
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話自体十分にやってると思うけどなぁ
これ以上話してても良作からスルメ変更になりえるみんなが納得する明確な根拠が出たくるとは思えないけど
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>>927
「3歳で死なせるプレイヤーがいる」からといって「3歳以上にするには知識が必要」にはならない
その質問者たちも「3歳で死ぬのはおかしい」と思ってるんだから、ネットや攻略本が無くても休息増やしたりアイテム与えたりは自分でたどり着く
合体は素材同士に加えて誕生モンスターとの相性でも能力が決まる、でリリムは相性がかなり悪いからそんな数値になる
高確率だからそうなってる訳では無い、この誕生先との相性について説明が無いというのは否定しない
MF2を始めたら持ってるCD一通り再生する、何種類か育てる、寿命が来たら冬眠させる、解禁されたモンスターを育てる、冬眠が溜まってきたら合体させる、
これを繰り返して金やアイテムが溜まってステータスや技が底上げされて殿堂入りするのが普通というか想定されたプレイだと思っている
逆に聞くがあなたの言う普通のプレイってのはどういうものなのか聞きたい
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>>930
>>903も言っているようにそこで意見が分かれるから「スルメ」と言えるんでしょう
逆にこれ以上悪い評価が大量に出たらスルメでは終わらないよ
>>931
此方はスルメの基準である「システムを理解しにくいなどの問題点」を主張しています
>>933
質問者は気付けなかったからそうした質問が出る訳でしょう
自分で辿りつくならそうそう質問される事ではないよ
自分の普通プレイの認識では、寿命を迎えた2体がいれば合体して引き継いだ次世代を育てるのが普通だと思っていた
また次世代に育てたいモンスターがいるならそのモンスターを見越して合体元の2体を育てる物だと思っていた
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おわり
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>>903って何かの根拠になったり有用な情報源とかなの?
クリアできなかった人が居るとか人によって意見が分かれるゲームなんて珍しくも何ともないし、このwikiとの基準とも違うみたいだしちょっと良く分かんないね
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>>903を書い人間だけど、元々不安定が提案されたくらいに難易度に関して重点的な議論がされてたから、
マジでクリア諦めた人が多いゲームなら不安定が付くし、その上で難易度の問題がなければ良作になるくらいならスルメになる
不安定が付くほどじゃないけど、「最後までプレイするハードルは高い」に該当するレベルならスルメだけ
そもそも大体の人が問題なくクリア出来るレベルなら壁はないから良作でいいんじゃない?
あくまでこんな感じの印象かなって程度の個人的な判断でしかないよ
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終盤のやり取りが良作続投派が議論を強制終了させようとしているようにしか見えず、不服なので延長を希望します
>>936
>>903の事は「人によって差がある」事を論点に持ち出されたから自分以外の意見として示しただけですがそこまで説明されないと分かりませんか?
「本当にクリアできなかった人が多いかどうかのソース」はそちらが出せと言っているだけで出す必要があるソースとは思っていません
此方としては人によって分かれるならそれで十分だと判断します
逆に「情報無しでクリアできた人が多い」と言うソースを出された方が議論の上では決定的でしょう
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変えるべきだけど変えるべき証拠は出さない、だけど変えるべき、ってどうなですかね?
十分だと思わない人に十分であると納得させるために出す必要があると思うのですが
「良作」が妥当と思える根拠が無いから続けたいって上で仰っていますがこの場合「スメル」が妥当とみんなが思う根拠をそちらがもっと出さないと終わらないのではないでしょうか
現状出てる根拠ではみんなが納得出来なれ根拠では無いから終わらせようとしてたのだと思いますが
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誤字失礼
現状出てる根拠ではみんなが納得出来るような根拠では無いから終わらせようとしてたのだと思いますが
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まあ匿名の多数 決に大した決定 力があるとは思ってないけど
延長の必要は無いという意見には僕も同意しとくよ
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意見が割れてるように見えないよ
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>>939
こちらが現在問題点としているのは本作の問題点およびそれによる難易度です
「情報無しでクリア」については人それぞれ、尚且つ問題点の多さから難しいと主張しています
「クリアできなかった人が多数派」と言う主張はしておらず、以前のそうした主張については撤回済みなので>>930の要求に応える必要は感じません
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何だろうね、他で説明できるならその必要は無いだろうけどね
他もできてないづくしだから話にならないって言われてるだけで
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「情報無しでクリアできなかった人が多い」ソースは出す必要を感じていない
「情報無しでクリアできた人が多い」ソースは出せと要求する
自分が判定変えようと要求してる立場だって事分かってんのかね
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>>945
「情報無しでクリア」については人それぞれだと言ってます
「クリアできない人が多数派」と言うソースの要求は「主張とは異なる情報のソース」を要求されていると理解できませんか?
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判定変更するつもりなら皆が納得出来るだけの根拠を示さないといけない
でも、今までの主張では判定変更するほどの説得力はない
なら、それ以上の根拠を示さないといけないのに
前と同じ主張の繰り返しじゃいつまで延長したって結果は同じだよ
前にも言われてるけど、議論期間延長は提案者が納得できないからするものじゃない
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確かに保留派も決定打が打てればこんな話すぐ終わるんだろうけど
ただ確証が無い話なら判定は変えずにおこうって話にしかならないから、提案側が決定打を打って来ない限りは、それこそその必要は無いのよね
上でもちょっと言われてるけど、そんなふうに提案側のほうがちゃんとした知識や情報が求められる分、微妙な部分の話になればなるほど説明しきるのはしんどくなるし
「そっちも証明できませんよね?」を繰り返して「自分はこう主張してる」で振り出しに戻してるだけじゃ変更は無理だよ
君は良作派のゴリ押しだと主張してるみたいだけど、保留派は別にこのまま続けても困る事も無く、延長不要論は単にこの調子じゃ変更まで持ってくのは無理そうだからだよ
ソースは出す必要ない、主張はこれでいいと思ってる、はいいけど、他に持ち玉はあるの?
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締切日は過ぎたので一旦結論に向けてのアクションを取りませんか?
今は深夜なので正午辺りまでを目処にして意見をまとめましょう
このままでは攻撃的な言葉で議論が無駄になってしまいます
延長の判断は結論が出せないほど意見が分かれていた場合に下せばいいんです
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攻撃したつもりは無いけど、そこに話を絞る事に関して異論は無い
現状判定を変えるほどの重大な問題があるかどうかは不明、変更の必要なし、だと俺は思う
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