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ダイヤグラム作成スレ

1名無しさん:2010/06/27(日) 20:36:16
こちらも定番、ダイヤグラム作成スレです。
キャラ同士の相性についてはここで語りましょう。

2名無しさん:2010/07/07(水) 20:28:35
大体相性差って出てきた?

3名無しさん:2010/07/07(水) 20:30:29
ランクスレすらそこまで進んでないからまだ厳しいんじゃない?

4名無しさん:2010/07/07(水) 22:40:08
ランクスレに期待するのは間違ってる気がする。
体感でダイヤ書いていけばいいんじゃないかね

5名無しさん:2010/07/08(木) 13:18:16
じゃあまずテンプレ作ろうぜ

|エヌ|カティ|テンペ|アカツキ|鼎|塞|大姐|不律|アノニム|大魏|ゾル|アド|戦車|完全者|ムラクモ|

だが見やすく一文字だとこんなの考えてみた

|N|萌|天|暁|鼎|塞|胸|爺|銃|魏|電|隊|戦|完|雲|

6名無しさん:2010/07/08(木) 13:22:04
>>5
せんせー、マリリンは胸より腿だと思います

7名無しさん:2010/07/08(木) 13:55:17
>>6
カティと混同するのでダメなのです

8名無しさん:2010/07/08(木) 14:33:29
マリリンは姐でいいじゃん
ゾルは兵のがいいかなと思ったり

9名無しさん:2010/07/08(木) 15:16:55
テンペルは騎か剣じゃないか?

10名無しさん:2010/07/08(木) 15:34:04
隊長は超でもいいと思うな
エンディング的な意味で!

11名無しさん:2010/07/08(木) 15:52:53
カティの萌がツッコミ入れられるかと思って投下したのなお前らそこは良いのかお前ら…

|エヌ|カティ|テンペ|アカツキ|鼎|塞|大姐|不律|アノニム|大魏|ゾル|アド|戦車|完全者|ムラクモ|

|N|萌|騎|暁|鼎|塞|姐|爺|銃|魏|兵|隊|戦|完|雲|

でなんか異論ある?

12名無しさん:2010/07/08(木) 15:59:14
これならわかりやすいんじゃないかな

13名無しさん:2010/07/08(木) 19:51:19
じゃあ試しに軽くジジイのを。
 
 |N.|萌.|騎.|暁.|鼎.|塞.|姐.|爺.|銃.|魏.|兵.|隊.|戦.|完.|雲.|
爺|4.0|4.5|5.0|5.0|4.5|4.5|5.5|5.0|5.0|5.0|5.0|5.0|6.0|4.5|5.0|

14名無しさん:2010/07/08(木) 20:02:39
0.5はまだしも1.0つける時は理由も書いた方が分かりやすいし話題になると思うの

15名無しさん:2010/07/08(木) 20:08:26
>>13
よくわからないキャラは無理にダイヤ付ける必要ないんだぞ

16名無しさん:2010/07/08(木) 20:21:12
爺Nは5Cと2Cの反確が痛くて振れないから、ろくにアドバンテージ取れないってのが理由
C振れない不律とかお察しください…
 
爺戦の相性は特に前作から改善された気配がない 
あとはだいたい体感でつけたけど、隊長とアーイあたりはちょっと適当だったかもしれんすまん

17名無しさん:2010/07/08(木) 23:37:42
テンペルは槍がいいと思う

18名無しさん:2010/07/09(金) 03:08:59
>>11
ツッコもうと思ったけど、それ以上の名案が思い付かなかったw
他にカティの特徴っつーと…音符…杖…くるくる…パンツ…ロリ(?)…
まぁどうでもいいや

19名無しさん:2010/07/09(金) 08:43:28
じゃあ俺も隊長を投下
|N.|萌.|騎.|暁.|鼎.|塞.|姐.|爺.|銃.|魏.|兵.|隊.|戦.|完.|雲.|
|4.0|5.0|5.0|5.5|4.5|4.0|6.0|5.5|5.5|-|4.5|-|5.5|5.0|5.0|
つけてみるとこのゲームあんまりキャラ相性って相性を感じないな


Nは3ゲージあったら何振っても確定するし出の速い波動がキツい
鼎は良く分かんない…読み負けてるって言われればそうかも知れないけどなんか納得行かない火力差がある
塞はリーチが全て負けてる上に中段ガードしても反撃がない(or安い)しマグロついたらゲームセット
姐、爺、銃あたりは正直こかしてクーゲル重ねて起き攻めすれば死んでるけど、爺と銃はゲージ吐けば抜けれるから姐よりは面倒
魏はやったことないですスンマセン
兵はガン守られたら崩しようがないけどまぁ別にそこまででもない感じ

20名無しさん:2010/07/11(日) 17:42:57
んじゃ俺もムラクモ投下してみる

  | N.|萌.|騎.|暁.|鼎.|塞.|姐.|爺.|銃.|魏.|兵.|隊.|戦.|完.|雲.|
雲|4.0|5.0|5.0|4.5|6.0|4.0|5.0|6.0|-.-|-.-|-.-|5.0|-.-|-.-|/.|

・エヌアインさんは飛び道具見てから3ゲージ、地雷の上にワープしても無視して殴るエクセレント6C、
強力な飛び道具などがあり不利を感じたためこの数字。
相性自体は微不利かもだけどキャラパワーの違いを考慮し更に-0.5

・カティは接近戦になると通常技の判定で勝てるものが無いが
モルゲンにワープを合わせるなど中距離では有利の為五分か

・アカツキさんはこっちの硬直に差し込める6C、神風などがあるので不利を感じた

・鼎さんは相手にしてて結構楽

・塞は単純にキャラパワーの差が大きいため。C・C爆発しろ

・強い人とやってないんでアレだけど、押し込まれると辛いけど押し込まれてなきゃ楽なので

・不律もあんまり分からないけど相手が辛そうだった印象

・ズーパー様は不利とも有利とも感じない印象

21名無しさん:2010/07/22(木) 19:00:25
ずれるダイヤ表を投下する男の人って・・・

22名無しさん:2010/07/22(木) 22:24:46
>>20
ムラクモ:鼎で6:4有利はないだろ…今回の鼎は超強いぜ

あと6Cをぶっぱなすアカツキなんて居ないし、
エヌアインの6Cは出始め無敵無い上にガード後反確
飛び道具の性能も発生遅く硬直長いとぶっちゃけ悪い

それと塞にはA・特攻徹甲斬が確反で大活躍するし、
立ちBで地上戦を制することも出来るから他キャラで相手するよか楽な方だろ…

全体的に甘えすぎなんだよ

23名無しさん:2011/02/03(木) 07:09:39 ID:.qGHYGscO
帝都もあるし、キャラ対含めダイヤ語ろうぜ!

24名無しさん:2011/02/03(木) 23:39:42 ID:yIXpAHyo0
ムラクモ
| N.|萌.|騎.|暁.|鼎.|塞.|姐.|爺.|銃.|魏.|兵.|隊.|戦.|完.|雲.|
雲|6.0|5.5|6.5|6.5|3.0|5.0|5.5|4.5|7.0|7.0|6.0|4.5|7.5|4.5|/.|

総合的に技性能が良い上に機動力も有るのでどのキャラとも立ち回りでは戦える。
守りの確反徹甲斬の存在も大きく、クロスレンジで相手のラッシュをリターンに結び付けながら返せるのも強い。
ラッシュから崩すキャラやムラクモの5B、JB、JCに回答を持たないキャラには総じて有利が付く。
一方で被起き攻め時の初段に対して強気に出れないのがムラクモの唯一の弱点とも言える。
確反技を持たず、技相性も悪く、起き攻めがとにかく強い鼎が天敵。

25名無しさん:2011/02/04(金) 00:01:12 ID:bJUvqqYU0
言いたいことはわかるが、7:3とかちょっと相手ナメすぎじゃないかね。
体感でつけるしかないにしても極端すぎるぞ

26名無しさん:2011/02/04(金) 00:56:00 ID:HeaSTQIU0
では即発されて自分も書いてみる

アカツキ
| N.|萌.|騎.|暁.|鼎.|塞.|姐.|爺.|銃.|魏.|兵.|隊.|戦.|完.|雲.|
暁|4.0|5.0|6.0|/.|5.0|4.0|5.5|5.5|6.0|5.5|6.0|4.5|6.0|4.5|5.0|

ずれてたらすまぬorz
基本的に人間迫砲という強力な対空があるため飛込みをしてくる(しなきゃいけない)相手にはそこそこ戦えるが
地上での移動速度等が遅めで間合い取りが難しいため、けん制戦をしてくる相手にはきついところがある。
爆発力は一級品なのでどこからでも神風があたれば世界発動で回復して、なおかつ神殺で一気に逆転可能なのもおいしいところ。
A徹甲など固めに使える技はそろっているので不利がついていても食えるには食えるが
逆に射程が短いためけん制戦でかみ合わないと何もできず負けることもあるのが弱点。

個人的にはけん制からリターンがとりやすい塞やエヌアインなどが天敵と思われる

27名無しさん:2011/02/04(金) 15:45:18 ID:JxsGKMQk0
まずは数字の基準を決めようぜ。
ダイヤの数字の基準って人によってだったりゲームによってだったりで違うし。

叩き台としては
10:0 バグ。ありえない数値。
 9:1 有利側が簡単な作業をミスらなければ負けない。10:0がありえないので、現実的にそれに代わる数値。
 8:2 無理ゲー
 7:3 かなりきつい。実力が同じプレイヤーであれば有利側はまず負けない。
 6:4 相性差そのものは明確に感じるものの、読みや噛み合い方次第ではひっくり返せる。
5.5:4.5 相性差はあるもののそこまで気にならない程度。
こんな感じかな?

28名無しさん:2011/02/05(土) 20:35:53 ID:vL09hgAw0
ダイヤを>>27みたいな感覚で例えるから人によって評価がまちまちになんじゃないの?
人それぞれの感覚のブレを無くすには純粋に勝率を元に出すのが一番だと思う

29名無しさん:2011/02/05(土) 21:23:08 ID:N1yCd0o60
プレイヤー性能が高いレベルで同じっていう組み合わせを用意できるならそれでいいんじゃない?
現実的にそれが無理だから、技相性や読み合いのリスクリターンなんかから>>27みたいな感覚でのダイヤに当てはめるしかない。
だけど、人やゲームによってダイヤの感覚が違うからまずそれを統一しようっていう話なんだろ?

30名無しさん:2011/02/06(日) 16:07:47 ID:8C/LPiG.0
3・7って勝率に表すと15〜20%ぐらいだから勝率で表すのは難しいかと思う

31名無しさん:2011/02/06(日) 20:21:20 ID:d8ldlt4s0
リスクリターンを数値化すれば、勝率が出るんだが…

32名無しさん:2011/02/07(月) 01:11:04 ID:I7p5k5AE0
3:7ってよっぽど終わってる組み合わせにしかつかないしな。
絶対的な評価なんてどう頑張っても無理だし、>>27のイメージで特に問題は無いと思うが

33名無しさん:2011/02/07(月) 06:20:33 ID:4Z1LPl/.0
年がバレるが、自分はメストのダイヤが基準だったから
感覚が違うんだよな。

34名無しさん:2011/02/07(月) 14:29:03 ID:q3ifeOYA0
まずはその感覚をできるだけ統一してから議論しようよってことです。
>>27を補足すると
10:0 技術介入も何もなく、その組み合わせになった時点で自動的に有利側が勝つ。 繰り返すけど、バグでありえない数値。
 9:1 簡単な技術介入だけ。読み合いも発生しない。KOF95のイタリア庵チン。
 8:2 一応読み合いや技術介入はあるが、初心者に毛が生えた程度の中級者が全一レベルに勝てるような組み合わせ。
 7:3以降は正解の選択肢やリスクリターンの差が少しずつ狭まっていく感じ。

ダイヤの基準で揉めるのも無駄だし、特に異論がないなら以降は>>27を基準にダイヤを出していけばいいんじゃないかな。

3527:2011/02/07(月) 14:30:02 ID:q3ifeOYA0
ちなみに自分は>>27です。

36名無しさん:2011/08/21(日) 05:54:35 ID:2lr9JjHQ0
過去に隊長のダイヤがあるけど、
一年以上も前だし自分で勝手にダイヤグラム付けてみました。
自分はあくまでエヌアイン・アドラーの二強と思ってるので、こんな感じに。
理論値メインの話ですので、実践値含めると全キャラ五分以上はあると思うんですがね。

| N.|萌.|騎.|暁.|鼎.|塞.|姐.|爺.|銃.|魏.|兵.|隊.|戦.|完.|雲.|
隊|4.5 |5.0|5.5|5.5|4.5|5.0|6.0|5.0|6.0|5.0|5.5|/.|6.5|5.5|5.5|

隊長は立ち回り的に安定しない所があるので、極端な有利が付く組み合わせあまり無いと思ってます。
トップクラスに高い爆発力も触れなければ意味が無いので。それなりに触りやすいキャラではありますが。

微不利はN1・鼎くらい。
N1は差し合いでのリターン差、対空の選択肢の豊富さ等がやはり厳しい。
フォローが効きにくい昇竜ですが、あるだけでも面倒臭いし。

鼎は6B牽制がメインになるのに、変な距離で当たるとA四方or特四方が確定。
それにしゃがみの喰らい判定も小さめで、その癖低姿勢で上への判定が強い2Bもある。
上からは攻め辛い印象ですが、かと言って横押しも遠Bが強い。とにかく強い。
リーチの長いダッシュ攻撃も厄介。先端だと確定反撃のCフラor特フラで返し難い。

アカツキに対しては多少苦手意識があるのもありますが、微有利が妥当かなと。
ムラクモも相当苦手意識が強いですが、随所でリターン差を感じてならないので。
ただ.5有利は付け過ぎかなーって思う所もありますが。5.2とか限りなく細かい数字になりそう。

不律が五分はちょっとやり過ぎ感ありますが、やり辛いなーという印象…
追うアドラーと逃げて差す不律の構図になりやすいのが個人的に何とも言えない感じ。
本来五分か微有利ですが、ゲロ吐きそうになった事しかないのでとりあえず五分。

37名無しさん:2011/08/22(月) 01:42:07 ID:8cVjwrto0
 |N.|萌.|騎.|暁.|鼎.|塞.|姐.|爺.|銃.|魏.|兵.|隊.|戦.|完.|雲.|
魏|5.0|5.0|5.0|5.0|4.5|6.0|5.5|6.5|6.0|/.|6.0|5.0|6.5|5.0|4.5|

なんかキャラランクスレが賑わってるのでこっそり投下
全体的に下位キャラに対して強く、上位キャラに対して五分前後
しかしキャラ相性により有利不利が変動することもある
鼎、ムラクモは相性的に多少厳しい試合になるでしょう

異論は認めるかもしれません
気になることがあればどうぞ

38名無しさん:2011/08/24(水) 23:56:39 ID:wBGeRe5M0
>>37

そんじゃぁ質問!
対塞、ムラクモあたりの詳しい解説を聞きたいナリ

39名無しさん:2011/09/09(金) 01:34:53 ID:6wQMNlmg0
>>36
遅漏だけどムラクモの戦い方教えてほしいわ

40名無しさん:2011/11/15(火) 03:54:38 ID:2lr9JjHQ0
. |N.|萌.|騎.|暁.|鼎.|塞.|姐.|爺.|銃.|魏.|兵.|隊.|戦.|完.|雲.|
兵|4.0|4.5|5.0|5.5|4.5|4.5|5.5|5.0|5.5|5.0|/.|4.5|5.0|4.5|4.5|

適当に投下。
サブキャラですが一通りのキャラとは対戦出来たので、まぁ参考程度に。
エヌアインとムラクモが相当怪しい。

41名無しさん:2011/12/14(水) 14:35:38 ID:W5Z9ZsZU0
使用キャラ:アカツキ

N1:2 カティ:4 ペル:5.5
アカ:\ 鼎:4.5  塞:3
マリ:5 不律:7 アノ:6
ウェイ:4.5 ゾル:4.5 アドラー:4
戦車:7 完全者:4 ムラ:3.5

・ゾル、アノニム、テンペル、マリリン
あんまり差が無くいい勝負になるやつら。
アノニムはお互い反確があるもののアノニム自体に決定的な強さがないから6。

ゾルは火力差こそあるが立ち回りが完全に不利だから4.5。立ち回り>火力が俺の基本的な判断基準。

テンペルは立ち回りめんどいけど、こっちはそれを潰すJCを持ってることと火力差が効いて5.5。
マリリンはどっちも決定的な不利が見当たらない。五分。
アノニム以外はほぼ五分と言ってもいい程度の差しかない。

・戦車、不律
こちらの6Cの存在が全ての悲しみの根元。
不律はB、C系統の通常技がスカったら6C確定。
戦車は飛び、A、Bビームガード時、マインなどに全部6Cが刺さってしまう。
二キャラとも勝負が荒れやすいから勝った負けたになってるけど、お互いの性能と確反をみたら7をつけざるをえない。

42名無しさん:2011/12/14(水) 14:36:39 ID:W5Z9ZsZU0
続き。

・鼎、ウェイ、カティ
こいつらはかなりきわどい勝負になる。
鼎は常時投げと打撃の二択で、しかも四方が必殺、超必どちらもうさんくさい。
通常技も優秀で特に5Bや遠C、あとは対空攻撃が地味に強い。
だがこっちは迫砲があるから拒否ができるわけで、立ち回り自体はそこまで劣勢でもないから4.5。
やはり五分なら四方の性能の分だけ不利がつく。

ウェイは立ち回り全般がやや劣勢。
地上、対空のどちらも2Bが強く、タックルの横押しで地上も制圧される。
だがけん制の2Bはスカ確A徹甲脚先端当て、遠距離タックルは攻性、ダッシュ代わりのA、Bタックルはスカ確6Cなどで刺していける。
ほぼ互角だがどうしても後手に回らないといけない面で4.5にした。

カティはめくりが無いとはいえ基本性能が高く立ち回り不利で0.5。
そして昇竜>特攻くるくるの凄まじいうさんくささで0.5。

・アドラー、完全者
こいつらはある特定の技がとんでもない性能してるせいで不利、というパターン。
アドラーは言わずとしれたガイスト、そして特攻クーゲル。これだけ。
それ以外の面でそこまで負けてる部分も無いから、ガイスト0.5、特攻クーゲル0.5という計算にした。技だけで0.5も1も有利とるキャラなんてそうはいないだろう。

完全者は端に弱いとはいえそれ以外ではほぼ全ての面で不利。地上も空中も技の性能が負けてる。でも柔らかいからそれらを総合すると4かな、と判断。
でもこいつはシュテルンがヤバい。隙大きい技スカったら確定、ぐらいならまだいいが。前歩きしたら確定、着地硬直に確定、空中攻撃したら確定、二段ジャンプしたら確定、と確定場面が枚挙にいとまが無い。
シュテルンを完璧に使いこなされたら3になるかもしれない。

43名無しさん:2011/12/14(水) 14:38:38 ID:W5Z9ZsZU0
ラスト。

・ムラクモ
純粋に立ち回り不利。5Bが強すぎて近寄れないし、空中も強い。なにより歩きが早いからそもそも捕まえられない。5Bのダメがかさんで時間切れ、それを阻止しようと無理したら刺し返されて終了、というのが必敗パターン。
序盤に有利とって攻めさせる流れにすれば勝ち目はある、ということで3.5にした。

・塞
通常技が噛み合いすぎて刺し合いできない。けん制を追い払おうとA徹甲脚先端当てしてもA徹甲脚は5Cに負けるからやや分が悪い。
なによりもキツいのが画面端。自分で距離調整できないから、もはや通常技なんて振った瞬間お通夜。かといってなにもしなければ歩き投げや中段でいじめられる。
火力すら向こうとほぼ同じで、勝ってる部分がどこにもない、ということで3。

・エヌアイン
2B。全ての答え。
しかもたちが悪いのは、2Bの存在自体が他の迎撃手段を機能しやすくしてるということ。
その結果なにをどうやっても勝てないということ結論に至ってしまった。
正直筐体にコインいれること自体無意味なんじゃ、と思ったけど、心が荒廃するのを我慢して対策したら3ぐらいなら持ち直すかも? と思ってもいる。
まあ2。下手したら1。

そんな感じ。

44名無しさん:2011/12/16(金) 19:46:55 ID:gWqqcimk0
おいおい戦車:鼎が3:7レベルだぞ
マジでそう思ってるんなら相性以前の問題があると思う

N1の2Bは厄介だけど一応アカツキの2Cより短いし、2B一つで封殺はあり得んと思う
空対空は斜めJCは負けるけど垂直JCならほぼ一方的に勝てるしツラいけど普通に戦える
アカツキは不利な相手でも4:6くらいが限度だと思う
というかこのゲームよっぽどのことないと6:4までしかつく組み合わせ無いと思う

45名無しさん:2011/12/17(土) 00:57:59 ID:QKRxdlm20
アカツキとN1の2Bって、リーチほぼ一緒じゃなかったっけ?
N1の方がキャンセル特攻で安定してダメージ取れるから、その分は優秀だけど。

火力はアカツキの方が高いし、ピンチからの逆転も普通に有り得る訳だから、アカツキでN1は無理は甘え。

46名無しさん:2011/12/18(日) 00:15:09 ID:QpcQQhRU0
ダイヤで極端な数字を付ける事がどれほどのものか
まるで理解してないのは、まぁ百歩譲って良いとして
アカツキ側が負ける事ばかり想定して対策も放棄してる
このレベルで何やっても勝てないなんて戦車ですら無いから


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