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バレット Part13
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バレット Part1
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バレット Part2
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バレット Part3
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バレット Part4
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バレット Part5
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バレット Part8
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バレット Part9
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バレット Part10
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バレット Part11
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バレット Part12
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バレット雑談スレ
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バレット攻略@wiki
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解説
>>2-4
コンボ
>>5-6
補正表
>>7
その他
>>8
携帯用
>>100 >>200 >>300
>>400 >>500 >>600
>>700 >>800 >>900
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あれは正直なところ各所タイミングをしっかり合わせるしかないとしか
自分で目安にしたのは、2回目のJBJCでちょうどアズの頭にJBが入ってたら高さはほぼ正確ってことかな
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正直タイミングシビアすぎて実践じゃ使えないレベルだよなチャレンジ19
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位置限かつシビアな目押しFCコンボとかドヤる以外には使えんよそりゃ
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サンクス、タイミング更に意識してリベンジしてくる
自分でも高さ調整やら最初のダッシュjJBとか工夫してたが3C当てれなかったわ
その後のパーツは楽だから3Cさえ当てればクリアなのに
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D派生dlハンスって降りてきた瞬間にハンス入力でええんか?それとももうちょい後でもええんか?
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次スレに行く前にコンボ等のテンプレの見直しした方がいいよね?
H2→H0→H2のコンボとかディレイもあるし
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書き足し書き直しは必要でしょうな
若干1.1のも残ってた気がするし
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いま見直したらエクスプロードとピアッシングの説明に若干語弊を感じる
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チャレンジってまず実践で使うようなもんちゃうでしょ
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家庭用からで思ったんだけどセリカきっついな
皆どうこのキャラ処理してんの?
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>>2-8
のテンプレ改変誰かお願いします。
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キャラクター解説
ドライブ技を当てると二段階まで上がるヒートアップという特殊なシステムが特徴。ヒートアップ時にはドライブやステップの性能が上がったり、特定の技からヒートを消費して派生して追撃出来るようになる。
以下ヒートアップの段階について初期状態をH0として、順にH1、H2と表記する。
H2の超速ステップやロックオン(赤)がとても強く、H2を目指して(維持して)ゆっくり相手の体力を減らしてから一気にヒートを消費して殺し切るというのがセオリーである。
長所
・ヒート、ゲージ、ODを絡めることによって高火力が出せる
・豊富な攻め継続択、ガードされて有利の赤ロックなどを絡めて高いラッシュ力を発揮できる
・弱体化したものの、極めて低姿勢の2Bや下に強いJCなど通常技の性能が良い
短所
・ヒート、ゲージ共にないと火力が並み以下しか出せない
・遠距離戦が得意なキャラにはヒートを溜めづらく、捕まえるのが困難
・D技をガードされるとヒートが下がってしまう
・無敵技のリーチが乏しいため、切り返しはゲージに依存しがち
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5A
非常にハンパな高さの小パン。しゃがみに当たったり当たらなかったり信用できない。
対空としては心許ないが、6Bの弱体化により選択肢に。
5B
優秀な牽制技。前に足を出すモーションでお馴染みのラグナ並の足の長さを誇り、先端からでもコンボが繋がり起き攻めまで行けるが、より優秀な2Bの影に霞んでしまう。jc可能なので固め直しにも。
5C
見た目通り当たり判定はそこまで大きくないが、前進するので5B先端からでも繋がる優秀なガトリングの繋ぎ。空中喰らいはスライドダウン。
溜めるとフェイタル対応かつ補正も優秀なので、主に暴れ潰しや確反として使う。通常5Cをガードされても6Cに繋いでフォローができ、2Cでジャンプ逃げを防げる。
2A
普通の2A。上段だがジャンプキャンセルできないのでサーペンを狙える。
2B
バレットの地上戦を支える下段牽制。かなり早いタイミングから低姿勢になるので色々な牽制を潜れる。
発生の割にリーチも長めだが、外した際の硬直は長いので注意。
しかしその長さ故に先端ヒットからは色々繋がらないことが多い
ver2.0からは6Aガト対応。
2C
二段技。2Hitとも下段。ver2.0からはDには繋がらない。
直ガで小パンが確定するが必殺技キャンセルでフォロー可能。chなら1、2段目から溜めフリントに繋がる。
3C
足払い。主に5C屈ヒットからのキャプへの繋ぎに使う。
入力少し後から発生前に体属性無敵があり、読めれば飛び込みに使える。
ver2.0から各種D対応。
6A
中段技。リーチはそこそこ短いので気をつける。注目すべきは補正の緩さ。ここから簡単に5000叩き出す。
ガード時もガトが出るので確反無しどころか攻め継続まで可能の強性能だが、暴れを通さないルートが無いのでご利用は計画的に。
6B
頭無敵付きの対空。ガトリングが一切無いので地上ヒットした時の気まずさは異常。ガード時jc可能だが、隙が大きく硬直も長いので振り方に注意
対空らしく受身不能時間がそこそこあるので〆付近のコンボの繋ぎにも活躍する。
6C
飛び膝蹴り。用途は5Cと同じ。フェイタル対応。そしてjc可能なので固め直しに使える。
壁バウンドで受け身不能時間が伸びる。発生から少しして足元投げ無敵。
JA
普通のJA。空対空の要。ver2.0からガトで繋がりやすくなった。
JB
横に強い空中牽制技。上下には弱いので上手く使う必要がある。
JC
バレットの通常技中最強の判定を持つ技。その強さは昇竜と相殺するほど。カウンターヒットでバウンドせず地面張り付きになったので、拾い方に注意。地上戦で勝てないキャラには基本的にこの技を主軸に戦うことになる。
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-必殺技解説-
・ロックオン 5D、JD、6D、2D
ボタンを押すと自分を中心にしたサークルが浮かび、
その円上に相手がいる時にボタンを離すと相手に向かって突進する。
ボタンを押し続けると相手への照準が赤くなり、このときの突進は無敵がつき補正が緩くなる。
5DJDは上段打撃投げ、2Dは下段、6Dは中段。5DJDには弾属性無敵あり。
ガード、空振り、相殺でヒートが一段階下がる。
ver2.0からは補正が極端に悪くなった為、ヒートを上げる必要がない場合は極力省く。
[派生]ワッドカット・エンゲージ D
略称:ワッド、D追加など
ver2.0からはH1、H2中央、端ともに跳ね返る。
・フリントシューター 236A
略称:フリント、フリ等 溜め版は溜めフリ等
地を這う様に出る飛び道具。ヒートでで移動距離とダメージが増える。
ボタン押しっぱで溜めることによって目の前で爆発する技となり、コンボパーツとして優秀。
ver2.0からはH0.H1.H2でヒット数、ダメージが変わる。
・カッティングシア 623B
略称:シア
打撃投げの無敵昇竜。リーチが短く発生も遅いので多様は禁物。
ver2.0からは硬直が短くなり補正も優秀に。
[派生]エクスプロード・エンゲージ 22D
略称:エクス
ver2.0からはコンボに使用した場合の追撃がし易くなり、DD〆可能。しかし補正は良くない。
・ミュクレットキャプチャー 41236C
略称:キャプ 派生を含めキャプピアとも
突進して立ちと空中の相手を掴むコマ投げ、突進中に弾属性無敵。
端で追撃可能、H0での端コンや、STGキャラに突っ込むなどに使う。
ver2.0からはchでノーゲージH0中央でも追撃可能。
[派生]ピアッシング・エンゲージ
236D 略称:ピア
ver2.0からは跳ね返らず張り付きに。H2なら中央でも追撃可能だが拾いはシビア。
[派生]ブレーキ(キャプ中にB)
動作後半に弾属性無敵が消えるため過信は禁物
・スナップハンスフィスト 623C
略称:ハンス 派生を含めハンスフレとも
地上版は空ガ不のコマ投げ、頭属性無敵で強気の対空にもなる。
ver2.0からはchでノーゲージH0中央でも追撃可能。
[派生]フレシェット・エンゲージ 623D
略称:フレ
中央で高火力を出せる派生。
派生を出す場合、ハンスで逆を向いている為、入力は623C→421Dとなる(右向きの場合)
H2はH1よりも高く打ち上げる。ver2.0からは移動距離減少
・アフターバーナー 214D
略称:AB
ヒートの段階を上げる。溜めモーションの時は弾属性ガードポイント。
ボタン押しっぱなしで溜めるモーションが延長しヒートが二段階上がる。
逃げる相手や迂闊な牽制の隙を主に狙って使う。
・レイジアグレッサー 2363214C
略称:レイジ
コンボの〆。端で打ってもそんなに状況良くないので殺し切り専用。
OD中は最後に追撃が入りダメージが上がる。無敵はないので注意。
・サーペンタインアサルト 二回転A
略称:サーペン、アサルト等
判定が短い、派生なしでは2100ダメージ。
端に運ぶため、どこからでも端起き攻めができる。rcで追撃可能。
[派生]フランジブル・エンゲージ 二回転D
H1以上で派生可能。中央へ移動してから相手を打ち上げる。追撃可能。
[派生]ブラックアウト 三回転D
H2で派生可能、ダメージ5020、OD時は5620。
派生への猶予は短いが、サーペンからレバーを回してD連打で出せる。
・ハードキルブリンガー 632146D
ゲージ100消費、ラウンドを取れば勝ちの時に使用可。
後ろ投げ、空中の相手に6Aを当てたり3Cを当てた時などから繋がる。硬直が少なく無敵あり。
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バレット使う上で覚えたいスキル
・ステ慣性ジャンプ
入力は、669。バレットのステップは出掛かりのみジャンプ可能。
ステ中はジャンプ、ガードできない。地ステで距離調整したい場合は、A空振り・D空振りするしかない。
これをするとステ慣性付きのジャンプとなり、通常より長く・早いジャンプが可能。
ステ慣性低空ダッシュ・ハイジャンプも可能。
・ステップサーペン
2A、2B、JCや生ステップなどからサーペンタインを放つ。紫投げにならない上、バリガされても関係ないため習得しておきたい
入力は1P側89632147896632147。
簡易入力が効くので実際は割と適当でも出る
・オーバードライブ(OD)
ODは発動と同時にLV1UP。また、OD中LVは低下しない。
LVを上げることは可能。上げた場合、上がった状態で維持となる。
OD発動タイムとD技派生の関係は以下の通り。
体力MAX〜50%
生OD:D技1回+レベル維持 ODc(キャンセル):D技1回でOD終了
体力50%以下
生OD:D技2回+レベル維持 ODc:D技1回+レベル維持
D技1回+レベル維持は、D技一回当てつつ、その後レベル変わらずを指す。
レベル維持を捨てれば、D技派生をもう一回計、2回組み込める。
重要なのは、体力50%以下のタイミングでD技派生の回数が増えるので、
是非とも、50%は見切れるようにしたい。
簡易な方法として、自分のプレイヤーネームをあえて長くして、
ちょうど50%付近の位置の文字を覚えとくといつでも確認しやすい。
わかりやすくスペース・記号などにするとなおよし。
(1P側と2P側だと向きが違うので注意。)
生ODパーツ:
〜6Cjcc>OD>ハンス〜
ハンス>フレH2>OD>スライド6B〜
(端)〜キャプピアH2>rcOD>6D〜
〜5D>シアrcOD>ハンス〜など
キャンセルODパーツは、何でもありだが、使いやすいのは
・5B>5C>cOD
・2C>cOD
・3C>cOD>6B>ハンス
・JC>cOD>ハンス
H1状態なら殺し切れる状況は多いので、ODを組み込むコンボは
出来るようにしておきたい。(アドリブ含め)
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ステサーペン載せたけどステップするなら2Bより5Cって書いた方が良かったな
コンボはもうしばし待たれい
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ありがてぇ
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乙乙、助かるぜ
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中央
H0→1
2B>5B>5C>5D>各必殺
6投げ>3C>溜めフリ>6B>JC>JD>シア
4投げ>溜めフリ>6C>JC>JD>シア
4投げ>溜めフリ>後ろ微歩き5C>3C>5D>シア
H1→1
2B>5B>5C>2C>シア>エクス>2A>6B>JB>JC>JD>シア
2B>5B>5C>5D>ハンス>フレ>5C>3C>5Dシア
2B>5B>5C>5D>ワッド>JB>JC>5C>3C>5D>シア
H0→H2(テイガー限定)
2B>5B>5C>5D>キャプ>スライド5A>5B>hjc>JB>JC>JDシア(JCまでに端へ到達する場合5Aのスライドは不要)
端
H0→2
2B>5B>5C>5D>キャプ>5A>5B>6B>JB>JB>JC>JD>シア
ラグナには5A拾いにディレイをかけるか5A>6Bに。アズラエルには5A>5B>JBと繋ぐ必要がある
端背負い
5A>5B>5C>5D>ハンス>ステ6C>JD>シア
2B>5B>5C>5D>ハンスステ6C>jc>JC>5C>5Dシア
H2→H2
6A>5C>3C>キャプ>ピア>6C>2B>6B>JC>JD>ハンス>3C>5D>シア
2B>>5C>5D>キャプピア>溜めフリ>6C>ディレイjc>JD>ハンス>5C>5Dシア
JD>キャプピア>6C>jc>JC>3C>溜めフリ>スライド5C>5D>ハンス>3C>5D>シア
5B>5C>キャプ>ピア>最速バクステ3C>溜めフリ>ステ6B>JC>JD>ハンス>6C>dljc>JDハンス>5C〆
JD>ハンスフレ>6C>dljc>JD>dlハンス>ステ5Dシア(端背負いテイガージン非対応)
H2→0
5Bor2B>5C>キャプ>ピア>CT>6A>溜めフリ>6C>2B>6B>ハンス>レイジ
ODコンボ
5B>5C>キャプ>ピア>CT>6A>溜めフリ>6C>2B>6B>cOD>ハンス>ODレイジ
2B>5C>5D>シアrcOD>ハンスフレ>6A>キャプピア>ODレイジ
2B>5B>5C>キャプピア>rcOD>6D>溜めフリ>ハンスフレ>微ダ6A>シアエクス>レイジ
OD発動>5HC>CT>溜めフリ>キャプピア>6D赤追加>6B>ハンスフレ>微ダ6A>シアエクス>rcODレイジ(チャレンジ20用全て最速)
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ありがてぇ
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ごめんたてるの無理だ
>>980頼む
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ステサーペンってようは通常技の間に一回転しといてそこからステップしてもう一回転って感じでいいんだよね?
趣味で立ちGETB習得してたから生ステからサーペン出せるけどこれで代用でもいいのかな?
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出したいところで出せるなら問題無いやろ
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むしろそっちの方が強いまであるんちゃうの 自慢か!
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バレットのステップにはキャンセルタイミングが2つある
生ステじゃ後半部でしかキャンセルできない
回転仕込んどいてステサーペンなら前半部でキャンセルできる
どっちも使い分けるといい
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次スレ
バレット Part14
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45148/1430179684/
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ツイッターでUPされている、開幕中央から端までいく
H0→H2のコンボってどうやってやるの?
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ツイッターで聞きなさいよ
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自演してフォロワー増やそうとしてるの?
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どうやるの、と言われても
UPされているならそれを見ればいいだけなのでは・・・
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5Dバーナーサーペンで切断された
埋め
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バーナーサーペンは確かにクソ択と呼ばざるをえないけどさ
読み合いだもの みつを
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相手だって読み合いに勝てばどの選択肢でもバレットと同程度のリターンあるからクソ択じゃないわ
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H2にするためのdlハンス練習するのに最適なキャラって誰だろう
スライド5Dにしないとヒットしないキャラの方がスラ5Dの練習にもなるよな
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>>982
5D、6D、2Dヒット時に「アフターバーナー」でキャンセルできないよう修正しました
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そんなこと言ってるとマジでこうなるぞ
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立ち回り弱くしたからH2に簡単に出来るってコンセプトなのにそんなことしたらブチギレですわ
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おい!このさいサーペンじゃなくてシア使って一生派生してからバーナー〆してれば最強なんじゃねえか!?
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キャプ補正切り見せすぎて緊急受け身されないんだけど、みんなはどうしてる?
あと中央シア後ねっぱに通常フリント緊急受け身後にキャプで補正切れました。
完璧補正切りキャラね
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壁際でのキャプ〆の話なのかな
受身とらないのね〜はい溜めフリ〜で浮き上がり受身にハンス狙ってる
dl受身してくる賢い人にはキャプ〆>キャプブレサーペンもありかな〜とか思ったり
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んで987が言いたいことがイマイチ伝わらないんだけどこれは自分の語彙力が無いだけ?
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補正切りしか狙ってない人は腕上がらないからちゃんと戦った方がいいよ
所詮ネタはネタでしかない
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補正切りといってもじゃんけんの手増やせばそれだけで強いから詰めない手は無いと思うんだけどな
それだけ狙うのはアレだけどさ
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>>990
D>バーナー→シアエクス>3C5Dバーナー
→シアエクス以下ループ
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バーナーからのサーペンって相手棒立ちなら届かないよな?
バーナーからのシアって相手5Aで詐欺れるよな?
相手その場5A安定じゃね?
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確か18Fの間あるからそれより短いフレームだったら詐欺られる
ただ相手の5Aが当たらなくて2Aが詐欺れないとかだったら2Aで暴れるという闇の選択肢も
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>>984
ライチ
ディレイかけないとそもそもハンスが当たらない
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もうすぐ次スレにお引っ越しだナァー
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>>994
その場5Aならサーペンで吸える
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そして輝く
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>>1000ならバレットさんのホットパンツがウルトラソウッ!!
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