したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

指揮・指揮PTに対する意見・要望スレ

1ムスカ大佐 ◆SqIUsX1brU:2006/01/09(月) 21:29:33 ID:QuCF7b8g
最近聖戦におけるベラは動きは良いですがLAを取れない日が続いております。
現状を打破する為、ベラの方の意見・要望を広く募集します。
匿名・非匿名関係なく、気付いた点、ここはこうすればいいんじゃないか?
という事がございましたら遠慮なく書き込みお願いします。
煽り・荒らしは要りません他所でやってください。
sage進行じゃなくてもかまいません、言いたいことあったらどんどん発言お願いします。

指揮PTメンバー加入条件
[35以上・職不問 やる気のある方]

偵察メンバー加入条件
[特に制限は無し 正確な情報を迅速に抹茶報告できる方 死んでも泣かない]

なお、このスレは指揮官数名とBBS管理人の許可を取り設立しました。

2RedFlags ◆vGDb774KB.:2006/01/09(月) 21:32:06 ID:GQAGYKHQ
SEGAじゃねぇか

3ムスカ大佐 ◆SqIUsX1brU:2006/01/09(月) 22:47:22 ID:QuCF7b8g
SEGA行進推奨です

4黒い棺桶:2006/01/10(火) 11:15:36 ID:93NolxQA
①先日の聖戦後会議ですが
  ・チャットでやるには間延びしすぎる
  ・参加できない人へのフォローができない
 という問題があるかと思います。
 そこで、
  案1.このスレをベラートでPRして多くの人にみてもらうようにして
     ここで議案を提示して議論してみるのはいかがでしょうか?
     かと言ってだらだらと議論しても無駄ですので時間を切る。
     そして結果をまとめる(結果をまとめないと議論の意味がないので)。
  案2.可能であれば聖戦毎(無理ならできる頻度で)に指揮の総括(参加者
     への要望・指揮の反省・こうしてみたい等の案)を記載する。
     指揮と参加者が思いを共有できればそれだけ聖戦時の動きに反映される
     と思いますので。
  案3.こないだの聖戦会議の内容をどっかに記載しませんか?

②ものすごくいいかげんな記憶ですいません。
 先日(2〜3日前の昼だったと思います)聖戦において抹茶でBuffは○○と
 △△をかけてくださいと指揮の方が発言し、Buffかけていた人が詳細は指示
 くださいと抹茶で返答してました。
 Buffに関しては枠の関係もあり人によって状況が異なりますし、心無い人は
 Buffレベルが低いとかけた人を非難したりもしますので勝手にかけれないようです。
 ですから、Buffは抹茶で指示せずかけてもらう人にほしいものをお願いする
 と言う事でいいのではないでしょうか?(実際普段はそうやってますので)

いずれにしてもまずはこの掲示板を知ってもらわない事には。

5ムスカ大佐 ◆SqIUsX1brU:2006/01/10(火) 11:38:00 ID:Kf8NjiM.
>>4
早速の意見ありがとうございます。
PRに関しては、あまり大きく宣伝してしまうと荒らし、煽りが沸いてくると思うので
とりあえずは各ギルドに通達、そして無所属には口コミでこのスレの存在を知ってもらいたいと思います
私の独断ですが。この点に関しても良い案があればどなたでもいいですので、意見お願いします

夜の聖戦については不肖ながら私が出来るだけ経過を記載していこうと思います。
出切れば聖戦内容のスレと指揮への意見・要望のスレを独立して立てようかと思います。
まぁまだ始めてみたばっかなので、長い目で見ていただければ幸いです。

6ムスカ大佐 ◆SqIUsX1brU:2006/01/10(火) 15:38:22 ID:jaPpBvAM
昼の聖戦お疲れ様でした ベラ○コラ× 伝達○ 終了時ACU46BCU91
大体の経過
ベラ北ルートよりCCUへ アクもCCUへ
CCU6割くらいまでアクベラでCCU攻めた後、T字に終結してACUへ 
これにコラもACU攻めすることにより、ACU55,CCU50弱まで削れる
ベラ全軍T字終結し、南口まで進軍この時大体ベラ40くらい
南口で指揮官が白茶でACU軽く削った後全軍反転しT字経由でCCUへとの指示が出る
ACUに攻撃、45くらいにまで減らした後全軍T字終結→CCUへ
この策が成功しCCUにコラ半分くらいしかおらずCCU攻撃、アクも20%前後の時に
CCU到達するが、運良くベラがLAを取った。

序盤アクベラ→コラ 中盤ベラコラ→アク 終盤アクベラ→コラ

7黒い棺桶:2006/01/10(火) 17:54:16 ID:elJ2v8Yc
>>6
結果掲載ご苦労さまです。
必要かどうかはわかりませんがこんな内容もいれればいかがでしょうか?
 ①指揮官
 ②陥落時刻
 ③チップ獲得者
 ④参加者(目測)
すいません、参加できないもんで単に興味があるだけです・・・。
内容についてはすごくわかりやすくていいと思います。

8ムスカ大佐 ◆SqIUsX1brU:2006/01/10(火) 18:59:22 ID:jaPpBvAM
名前については晒しと思われる可能性があるので今のところは控えさせていただきます

9ムスカ大佐 ◆SqIUsX1brU:2006/01/10(火) 23:40:21 ID:KPNPLseM
夜の聖戦お疲れ様でした。 コラ○アク× 伝達× BCU55CCU80(22:27前後?)

ベラ人数大体50〜60前後
開始時間前にアクがいたということでこれを排除、そのままACUへ向かう
が、アク少数精鋭が南ルートよりBCUへ向かい、へばりつく。
BCU80まで削られ、ベラはACUへ向かうがACU防衛についてるアクが異様に多かった。
指揮PTで前線に立ってた人は10秒でベラ半分が消滅したと言っていた。
これを機にコラが螺旋とおって西口経由でBCUへ、コラ数は多かったが
まとまって行動してなかったらしかったが、ベラの半数が攻撃部隊として
ACUからT字へ戻っていってた為、BCUを削られる事に。
T字から戻ったベラ攻撃部隊も防衛に入ったがこれによりBCU55%にまで削られる。
この後25分頃にアクがCCU攻めたようだが、コラのACUアタックにより3~5分でACU満タンだったのが陥落した

10名無しさん:2006/01/11(水) 00:26:19 ID:VkuKwviQ
いつも指揮ありがとうございます。
もしできればなのですが、撤退命令の際、戦況等で難しいと思いますが、どこまで撤退
するかというのを明確にしていただければ、思います。
攻勢準備をしているときは大変自分がどこにいればいいのか良くわかるのですが、そう
でないとき、どこ行けばいいのかなってマゴマゴしてしまう事が多いです、すみません。

11名無しさん:2006/01/11(水) 00:50:34 ID:iLcGh3I2
指揮者おつかれ。
最近思ってる事を書かせてもらう。
①撤退の指示分かりにくい
10の方と同じように、どこまで撤退するかとゆうのを明確にしてもらいたい
②昼間によく見られる。指揮官バラバラ
指示してる事がバラバラすぎて、動こうにも動けない。
③死んだ時の対処
指揮官でも、死ぬ事あると思うけど、そこの死んだ時の対処が全くなされてない時があるのが結構目立つ
そこらへんをどうにかしてほしい。
④昼間聖戦指揮者について
昼間も最近力が入ってきてるのは確かだけど
いつも指揮者が同じなような気がする。だから、昼間はやった事ない人でもやれるような環境を作るべきだと思う
そうする事によって、また新しい指揮者が生まれてくると思う

12名無しさん:2006/01/11(水) 01:00:58 ID:nkjOsxXs
シャウトみて掲示板に来ました。
スレ建てご苦労様。
いつも指揮してくださる方ありがとう。
これからも三鯖がもりあがりますように〜

13ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/11(水) 01:32:44 ID:QtS1e4e.
ご意見有難う御座います。
>>10
撤退指示が分かりにくい という件了解しました。
今後は撤退指示と同時に「どのルートで」「どこまで撤退するのか」を明白に伝えるよう改善をします。
また、撤退後の待機中も「現在本隊は何処に居るのか?」を迷惑にならない程度に報告をします。

>>11
撤退指示が分かりにくい という件は上記の通り改善に努めたいと思います。
②の指揮官がバラバラに関しては、非常に恐縮では有りますが昼聖戦は自分が指揮を行えない場合が多々あるため
聖戦会議を行い皆さんと共に改善案を出し合い安定させたいと考えています。

③の指揮官死亡時のフォローですが、前線に向かう指揮官に補佐として一名動向し改善をしたいと考えています。

④の環境作りですが、昼に関わらず夜にもそういった環境を作りたいと考えています。
その際は是非ご協力をよろしくお願いします。

是非指揮をしてみたい!という方はお気軽に「ソリッドスネーク」までWISをお願いします。

14Kirise ◆gXItwg3lJM:2006/01/11(水) 01:49:23 ID:iSZ92q3k
>>12
ご声援ありがとうございます。
3鯖の聖戦が他鯖に比べ、盛り上がっている部分が多いのはやはり参加する皆さんの楽しもうと思う気持ちからだと思います。
不定期ではありますが、指揮PTも多少の募集などを行い人員も以前に比べると増えてきました。
>>11様の仰るとおり、④の新指揮官について今後も増やしていければなと考えています。

先月下旬に新指揮官が二名誕生し、その練度を上げるために指揮を行っていると思っていただけると幸いです。
②の内容につきまして、私は昼に不在である事が多いのでなんとも言えないのですが、夜の防衛指揮官が昼に攻撃指揮を行うというのは、夜に攻撃指揮が出来るようになる(落ち着いて状況判断が出来るようになる)ためであると言うのもあります。
今後、募集にて指揮官として活躍するであろう人たちがどうして行けばいいのか、と言う土台作りにもなっているかと思います。
こうした事を踏まえたうえで、指揮官も世代を重ねさらにベラートの勝利に貢献して行きたいと思います。

>>10様 >>11様の意見を真摯に受け止め、今後も頑張っていきたいと思います。

15Reon:2006/01/11(水) 03:58:36 ID:bPq/m18U
指揮PTの
「ランカー不在の為、各CU%分かる方は報告お願いします」
という抹茶をよく目にするんですけど、
指揮PTや偵察PTの人はタゲ登録のやり方知らない人多いのではないでしょか。

Ctrl+数字(1〜0)で登録して、状況を知りたい時に登録した数字を押せば
いつでも確認できますよ。
ログアウトしたり、マップ切り替え時のロードが長引くと登録消えますけど。

16RedFlags ◆vGDb774KB.:2006/01/11(水) 04:04:32 ID:GQAGYKHQ
>15
知ってるけど面白くないと思ってる人もいますよ

17黒い棺桶:2006/01/11(水) 09:39:05 ID:Py6SUQrY
>>15
でもその登録で全CUを見る為には1回ログインする度に全CUへ行って登録しなければなりません。
聖戦前に全員が全CUを巡回して登録するのは無駄ですしランカーは登録なしで見れますよね。
でも聖戦にランカーがいるかいないかは正直始まるまでわからないです。
始まってみたらランカーがおらず・・・だから抹茶で聞く人がいるのだと思います。
あと、CUのHP報告をする事によって目的と状況が明確になり指揮と参加者に一体感が生まれます。
あなたがその登録をご存知で誰もHPがわからない状況であれば、登録して抹茶で流してあげれば聖戦の勝敗に少なからず影響する事と思います。

指揮の方でもその辺を検討してみてはいかがでしょうか?
ランカー不在に備えて事前に全CU登録した人を一人は確保しておくとか。

18ムスカ大佐 ◆SqIUsX1brU:2006/01/11(水) 23:54:58 ID:9PoktKnM
指揮お疲れ様でした。本日はLA取れて良かったですね

ベラ○ コラ× 伝達○ 22:40前後
指揮官 攻撃→ソリッドスネーク 防衛→白鶺鴒
ベラ参加者およそ70前後 多かったのでびっくりしますた
開始後G→西口→螺旋下→T字→CCUへ コラ数少なかったのか、結構削れる
T字撤退の指示が出て、T字戻るとアクが。アクを殲滅しT字から再度CCUへ
アクもコラ攻めになり、CCU46まで削りT字へ。
牽制のためにアク攻めになり、ベラT字→南口→ACUへ
ACU既にコラが来ていて、ベラも一緒にACU削る形になる
ACU75の時撤退指示が出て、ベラT字に集結。ACUは62にまで削られる
これでベラが主導権を握りT字で集結しつつアクコラの動向を見る。
アクコラ両軍が東ルートでガチで戦いになって、ベラ指揮がCCU攻撃命令
コラとアクはS13地点にて戦闘、ベラは素通りしてCCUへ
これが決定打になり、CCUを一気に削りアクも着てたがベラの圧倒的な数LAを取得。

19ムスカ大佐 ◆SqIUsX1brU:2006/01/12(木) 23:23:15 ID:YEHqE40w
本日は当方途中参加でしたので聖戦経過は割愛させていただきます
序盤コラアク→ベラ 中盤ベラ→アク コラ→ベラ 終盤ベラコラ→アク 

コラ○アク× 伝達× 23:20

20黒い棺桶:2006/01/13(金) 11:28:20 ID:0veEyX9I
・・・書き込みが少ない。
まぁ指揮の方しっかりしてるし指揮系統の完成度も高いんであえて言う事ないのか
もしれないけど何も書き込みないと寂しいんで。
(怪しい記憶ですいません)
昨日の夜聖戦の時に〝全軍〟って単語を使っていた指揮の方がいたように思います。
紛らわしいんで昨日の場合であれば〝攻撃部隊〟〝防衛部隊〟で統一した方がいい
ような気がします、個人的には〝全軍〟って響きがすきですけど。
まぁ防衛部隊も結果的に攻撃するんで昨日みたいに〝○○隊〟〝△△隊〟と指揮の
方の名前で部隊名を呼称するのもいいですね。
(〝全軍〟は総指揮が全員に対して命令する場合に限定)
ちなみに、指揮の方から参加者への要望とかありませんか?
(突撃して散るならできますが花○を一撃で葬れとかは無理)

21名無しさん:2006/01/13(金) 11:45:54 ID:LRxJuduo
>>20
確かに、当惑しました。 全軍T字へという抹茶のあと某隊は統制、とか流れていました。
あと、気のせいかもしれませんが、最近戦力の逐次投入が多いように感じます。

22名無しさん:2006/01/13(金) 18:53:55 ID:Q/erjg4.
個人的な意見ですが部隊名をA・B部隊と呼称して攻撃専念防衛専念からの変更の下地を作ってはいかがでしょうか?
昨夜の聖戦で防衛部隊がCCUに別働をかけていた事がヒントですが コラ側の北ルートの別働など防衛兼牽制といった
動きを見るとBCUが100%近い場合BCU防衛戦力がもったいないと思えてしまいます

勿論少し前のアクのように 防衛置かずにカウンターで落とされるリスクも有るとは思いますが・・・

23名無しさん:2006/01/13(金) 20:19:08 ID:iLcGh3I2
>>22
実際アク部隊・コラ部隊として前動いてた期間もあったと思うけど
最終的には、攻撃部隊と防衛部隊に分かれる事になるから、今のが一番いいかと思う

あと、全軍とかBCU放棄と言われて放棄しない人多いと思うけど
放棄って言われたら放棄して、LAとれるように少しでも火力上げるって事は思いませんか?
と、自分は思います。
それは、あまりに重い所へ行ったら落ちてしまうとか、そうゆう人は仕方ないと思いますね。

24ムスカ大佐 ◆SqIUsX1brU:2006/01/14(土) 00:46:08 ID:K6Z.ezUI
聖戦お疲れ様でした 最後指揮の機転によりLAとれてよかったです
ベラ○コラ×伝達× BCU85ACU60 24:38

序盤ベラ→アク コラアク→ベラ
中盤前半コラアク→ベラ
中盤後半コラアク→ベラ
終盤コラ→アク ベラ→コラ

一兵卒として気になったことが、少し防衛放棄の指示が早かったことかな。
あとは全軍への指示と攻撃・防衛部隊指示とごっちゃになってるのがいくつか見られた
偵察面は現状で大丈夫だと思われます(あくまで夜の話ですが

25ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/14(土) 01:49:59 ID:QtS1e4e.
聖戦お疲れ様でした
防衛放棄指示ですが、今後は情報をよく集め頃合を見て防御を捨て全力攻撃の態勢を取りたいと思います。

指示面はこれからも課題となり改善する事でより良い方向へ向かうのは間違いないので何とてでも
「複数指揮官による指示の混乱防止」「指示対象の明確化」等を早期に進めたいと考えております。

偵察面は現状完璧です。文句無しの一言に尽きます。
むしろ申し訳ないと思うほど情報を受け取る事が出来ます。
この場を借りて日ごろ偵察を行っている方、指示を分かりやすく復唱している方、本当に有難う御座います。

26ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/14(土) 02:09:32 ID:QtS1e4e.
レスポンス遅れてしまいました。すいません。

部隊名の統一、是非行いたいですね。
攻撃部隊・防衛部隊で分けるといいかな?と考えています。
緊急時や最後の突撃以外は「全軍」の単語は避けようと思います。
A部隊・B部隊など分かりやすくかつ使いやすい部隊名があったら是非ご意見を。

参考までに同盟時代は二面からの攻撃に対応する為
A部隊(アクレシア側部隊)とC部隊(コラ側部隊)で運用を行いました。

参加者の皆さんへ要望はこちらからすべき事では無いと思うのですが
あえて言わせていただけるなら「深追いだけは避けて下さい」ですね。
深追いをすればするほど仲間から離れどんどん危険度は増します。

27名無しさん:2006/01/14(土) 02:13:01 ID:ZR.3B1CI
本当に些細なことですが、指揮の方で「〜は禁止!!」って仰る方がいて、
それはちょっとナンダカなって思っていました。お気持ちは分るのですが。

28名無しさん:2006/01/14(土) 11:12:19 ID:aEQVraas
それなりに人数がいる場合に結局は3部隊居るように思えるので

>A部隊(アクレシア側部隊)とC部隊(コラ側部隊)で運用を行いました。
これ以外にB部隊(ベラート部隊【BCU防衛部隊】)というのを便宜的な呼称として
偵察の方を除く聖戦参加はABUのどれかに属しているという事にしてはどうでしょう?

それによって、
 ABC全軍はCCUに攻撃(Bも動くから防御放棄)
というようなことも可能かと思います。

ただ、欠点として
C部隊はACUへなどの場合に混乱を招く可能性ありです。

29名無しさん:2006/01/14(土) 11:14:04 ID:aEQVraas
>偵察の方を除く聖戦参加はABUのどれかに属しているという事にしてはどうでしょう?
ABCのどれかですね

30名無しさん:2006/01/14(土) 17:06:59 ID:ZOAJmm5g
提案なのですが、ベラがLAを取ったあとに中央確保に移りますよね?
そのときに螺旋下や中央入り口前で戦闘が起こりますが、
具体的な集合ポイントの指示が出されていないと思います。
そこで、上記の場所では戦わずに一直線に中央深部(掘れるとこ)を目指して走り、
そこに全軍が集合するようにして迎撃をするのはどうでしょう?
時間が経てばキーパーが出現しますし、おびき寄せれば寄せるほど殲滅できると思います。
少しでも有利に戦えるのではないかと思い、提案してみました。

31名無しさん:2006/01/15(日) 04:42:30 ID:9TbeqQk6
聖戦は楽しむ為にやるものであって、苦痛とか苛立ちを感じながらやるものではないという事。
だから特別指揮PT以外に有志でゲリラ活動が有っても良いかなとも思いますが・・・
特に昨晩の聖戦指揮の様に、一貫性が無く参加者に苛立ちを覚えさせる様では指揮失格です!
必要以上の浪費や疲れを増す様では聖戦に参加する方も減るかと・・・・
指揮されている方はこの様な意見に腹立たしさ感じるかも知れませんが、指揮を買って出る以上もっと責任を持って指揮を執られるのが宜しいかと。

32ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/15(日) 05:14:24 ID:QtS1e4e.
お叱りの言葉有難う御座います。
昨晩は指揮系統の見直しを込めて新しい方法を取った結果非常に非効率かつ不安定な状態を引き起こしてしまいました。

指揮PT一同、再度指揮系統の見直しをし皆さんのストレスや疲労をあまり蓄積させないようにより努力をします。

33名無しさん:2006/01/15(日) 07:15:16 ID:g9P3/Rc.
楽しくないといけないのは指揮の方も一緒ですし、がんばっていきましょう〜

34名無しさん:2006/01/15(日) 11:01:12 ID:BlnNvCeM
>30
それだと螺旋下・西口入口を封鎖され 中央にいけないし、中央にいる人は暇になるだけだと思いますよ

35黒い棺桶:2006/01/15(日) 11:13:13 ID:nMZPWtXQ
>>31
批判だけでたた楽しませろというのでは単なる愚痴になってしまいます。
よく考えてください、指揮者にメリットはありません。
なのに責任が伴うので私やあなたのように気軽に参加するという事はできず
しかも結果責任や楽しませろみたいな愚痴の相手をしなければいけません。
愚痴だけではなにもかわりませんし見苦しいです。
ちなみに特務が別働隊で動いていたようです(指揮外での有志扱い?)し
効果的なゲリラ活動があって指揮を無視したいなら自分で組織されては?
もしくは指揮PT募集の際に立候補される事をお勧めします。

指揮の方へ
試行錯誤はかまいませんし大いにやっていただいていいと思います。
ただ、事前の説明をもっとしっかりやる+事後の得られた内容についても説明を
しないと状況だけを見て不満に思われる方がいらっしゃると思います。
せっかくここで意見を求めておられるなら事前にここで導入される指揮について
説明をしていただき、結果としてどうだったかここに記載していただければいい
と思ったのですが・・・。
やはり、意思の疎通が全てかと思います。
今後も臆する事なくいろいろ試しながらベラの勝利の為にがんばりましょう。
あと、何度か指揮が宙に浮く+集合場所が不明確な状況がありました。
さらに、聖戦が長引くとBCU前に謎の部隊(指揮以外に大勢)ができてしまうのを
なんとかしないと攻撃戦力の低下の原因になっているかと思います。

36ムスカ大佐 ◆SqIUsX1brU:2006/01/15(日) 11:44:15 ID:71oHCE3Q
私も黒い棺桶さんに同意です。
愚痴するなら何が駄目だったかを明確に記載したほうがいいです。
指揮の方々もボランティアでやってます。
楽しい、楽しくないも重要ですが、これからのベラにとってどうすれば発展できるのか、
そして聖戦に勝てるかということを考えてこのスレを立てたのでその辺踏まえて意見して貰えると幸いです。
駄文失礼しました。

指揮への意見
いつ何をしたのか、それによって生じるメリットとデメリット、
そして結果どういう風になったかというのを明確に記載すると
ここを見ているベラの方々に理解されやすいと思います。

37名無しさん:2006/01/15(日) 12:54:33 ID:Q/erjg4.
個人的な意見ですが昨夜の初期指揮については 得るものが有ったと思いますよ
先ず一昨日までと違いアクコラともに防衛戦力をきっちり置いています CU回りを空けると
カウンターでゴッソリ持っていかれるのが昨夜からの聖戦での状態かと思われます(3国共通で)

この状態で分隊規模のベラ部隊が攻撃&防御にどの程度の効力を持つか?
この評価を行うという点で意味深かかったと思います

全体的に感じたことは演習不足感でしょうか >31でも出ていますが野良での分隊は部隊規模が流動的過ぎで
機動性に欠け又これを固定しようとするのは野良参加の敷居を上げることにもなり現状ギルド単位で編成するしか無さそうです

後は少し上で防衛部隊の運用について述べさせていただいたのですが 現状BCUが好きな人はBCUから離れないって事ですかね
これの良し悪しを意見したいとは思いません(実際GT設置等BCU回りで行わなければ為らない人とかも居るわけですし)

となると攻撃部隊に参加していた人で死に戻り等でBCU防衛部隊に流れてしまう人をいかにスムーズに本隊に戻すかと
別働で動くギルドの運用スタイルの確立でしょうか(現状1ギルドだと思われますが2ギルド合同で分隊作成とか分隊規模の
維持や連携に未だ未挑戦の部分が有ると思われます)

38Kirise ◆gXItwg3lJM:2006/01/15(日) 13:33:00 ID:2shuYzAk
こんにちは。
時間があまりないので、的外れなレスになるかもしれませんが私からも。

昨夜の指揮系統のテストの目的として
・部隊名称の明確化の一環
どの指示が指揮官なのか分からなくなるため、指揮官名においてやってみよう。と言う意図からでした。

これについて、まずでた問題が
・合流後、どの指揮官についていけばいいのか?
・攻撃・防衛といった「目的」の目に見える情報が分かりづらくなった。
・前線指揮官が2名+総指揮官と言う流れのため、参加者が分散してしまう。

だったと思います。
そして、なによりも指揮が乱立する事で参加者も混乱してしまったと思います。
それに加えて、指揮官も混乱し始めるなどかなりまずい状況でした。
色々試すことで、何か活路を見いだせれよいとは思うので今後いくつか試行錯誤はあると思いますがご容赦をお願いします。
指摘・反論・などももちろん真摯に受け止め、改善して行こうと思います。
こうしてみてはいいのではないか?といったものも、大変助かっています。

指揮官も、そうでない人も、元々同じプレイヤーで、同じように聖戦にでて「楽しもう」としているのは変わりないことだと思います。
国ごとの戦いですから、皆でやろう!と言うのが大事だと思います。

BBSに書き込むとなると、途端に言葉が回らなくなっておかしい文章になって申し訳ありませんorz
本当は一人一人にレスを返したいのですが、出かける前なので本当にごめんなさい。

3930:2006/01/15(日) 19:14:55 ID:ZOAJmm5g
>>34
それは死に戻りの方とキーパーが出現してからのことですよね?
道中の敵を無視して中央内部を目指して走れば、そんなに死人は出ないと思います。
それでも死んでしまった方はまた別の場所で集合して螺旋下や西口で応戦します。
また、キーパーが出ていない間は、勢いに任せて中央内部まで攻め込まれて壊滅しているので
決して暇な状況ではありません。
キーパーが出現してからは内部から出て入り口や螺旋下の敵を迎撃するような形でいけばいいと思います。

40名無しさん:2006/01/16(月) 02:50:07 ID:lJB8DwoQ
1/15(日)の昼聖戦で攻撃目標の投票があって楽しかったですよ。
今後もタマーにでかまいませんのでやってもらえると嬉しいです。

41ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/16(月) 03:03:25 ID:QtS1e4e.
>>40
ご意見有難う御座います。
今後族長が居る時、投票による攻撃目標の選定を時々行いたいと思います。

42名無しさん:2006/01/16(月) 05:09:32 ID:bPq/m18U
>>40の投票についてなんですが
投票を開始する前に族茶で事前に知らせてください。
狩り中に急に投票されて死にました。

43紙スピ ◆5yQ/qtj5xQ:2006/01/16(月) 12:15:08 ID:mjRYREbc
>>42
聖戦中も交戦中に投票来るとやられますね。
レベル上げの場合はもっと深刻でしょう。
15日は事前アナウンスはあったのですが(抹茶だったかな)、1分後とか具体的な指示があるといいかも。

44黒い棺桶:2006/01/17(火) 09:10:22 ID:fF5XbJjg
・・・最近は聖戦より封鎖戦が熱いですねぇ。
それはさておき、自戒を込めてちょっと意見を。
昨日の夜聖戦で、O21集合⇒アク襲来⇒O18ゲートへ移動の場面がありました。
O18ゲートにはT字からの別部隊が待機していたわけなのですが・・・何故か
移動せず結果的にO21に戻っている人が多数。
まぁ同時にACU攻撃になったわけなのですがはて?
抹茶を見ている限りではO18移動だったと思ったのですがO21指揮さんも移動
せず戻っていたような気がしたのです(エラー落ちでログないので曖昧)。
まぁ南ルートはG坂アク戦闘⇒O21移動指示の際にも私を含め釣られて移動が
遅れる人が多く、O18アク襲来の際も戦闘に集中すると抹茶指示を見落とす
状況があるのですがこの辺は一参加者として反省すべきと思いました。
勝利したからいいと言えばそれまでですがまぁちょっと気になったもので。
・・・寝堀り放置してたらエラー落ち、バックパックには+1〜+3あわせて
40個だけって・・・すぐに落ちてたんか。

45Kirise ◆gXItwg3lJM:2006/01/17(火) 09:44:56 ID:7FDzPlUs
>>44
最終局面のO18とO21の2面集合であっていますよ。ACU突撃まで合流指示は出していません。
T字→コラを撃退後O18南東ゲートへ(T字方面指揮:ソリッドスネークさん)
G坂→アク陽動を放置、O21へ(南西ルート指揮:Kirise)
という指示です。
2部隊が各配置についたところで同時にACUへという内容が正解です。
O18ゲートにT字部隊が到着する前にO21にはギルド「一撃」を中心としたアク部隊が攻めてきました。
しかし、その規模は僅か10ほどと言う規模だったのと、すぐに引いた事からベラを釣り、数を減らす目的だったと思われます。
O18もまだ集結しきっていない状況でしたから、そういう経緯を含め追撃をさせずO21へ再度戻るよう通達したのです。
ACU展開中のアク戦力は偵察情報が出ていましたし、各ベラ部隊の規模の報告もありましたから仮にアクがどちらかへ攻撃を仕掛けても、もう片方が攻めることでアクを引かせる事が可能だと言う判断です。

攻撃部隊が2手に別れていた事から、分かりにくくなったかもしれませんね。その点は指揮PTで改善すべき点であると思います。

46黒い棺桶:2006/01/17(火) 11:35:23 ID:z0A5qqzI
>>45
早速のレスありがとうございます。
どうも一撃殴るのに夢中でO18部隊への指示をO21部隊への指示と勘違いしていたようですね。
全くお恥ずかしい限りです。
改めて説明していただくと理解できて助かります。
今後はもうちょっと抹茶チェックしながら殴るように心がけます・・・目を離すと全身火達磨
で地面に寝てたりするのでレベル上げが先かも知れないと思う今日この頃ですが。

47ムスカ大佐 ◆SqIUsX1brU:2006/01/17(火) 19:53:13 ID:Ruik3gLM
昼の聖戦初指揮でCCU落とせたけどLA取れなくて申し分けありませんでしたorz
LAは時の運とは言いますが終始殴りっぱなしはやっぱり悪かった。。。(´Д⊂
また機会あれば今回の事を糧に頑張りますのでご容赦下さい

4830:2006/01/17(火) 22:34:55 ID:ZOAJmm5g
私の意見は完全にスルーなんですね。
私なりには真剣に考えたつもりで、指揮の方からのレスをずっと楽しみに待っていたのですが。
まぁ、いいです。私の考えがおかしかったってことで。
指揮の方たちは人の意見によっては無視をするような方たちと認識しておきます。

49Kirise ◆gXItwg3lJM:2006/01/18(水) 00:19:32 ID:A8QPtgZg
>>30
返事が大変遅れました、申し訳ありません。
スルーしていたわけではなく、返答に困り返事が出来ない状態でした。
(机上の空論のまま論ずるのではなく、実際に実行しなければ意見を返すことが出来ないため)
また、30様の意見を朝聖戦にて2度実行させていただきました。
その結果ですが
・SK出現まで2国相手に中央を守りきることが出来ない場合が多い
・SK出現を盾にしたとしても、押し切る上で戦力が厳しいこと(戦い方が限られてしまう)
・西口から復帰する味方と完全に分散してしまうこと
・CUのLA対決で死亡してしまい、復帰する味方も多数居ること(中央への移動中に戦力がまとまっているわけではないこと)
・(夜聖戦の場合)復帰者及び防衛部隊が、中央へ向かう攻撃部隊と合流→援護を行なうのに必然的に中央ではなくT字方面へ上がっていく事などがあります)
以上の問題が上がっています。
また、どこを攻撃する・防衛するといった、聖戦とは違い完全に敵国のプレイヤーを倒す事が目的となる封鎖戦ではかなりの乱戦になってしまいます。
無理に固定した場所へ集合するよう指示を出しても、それを優先しようとして動くため孤立してしまう(取り残されてしまう)味方が多数出てしまいました。
この結果から、時と場合によって(彼我戦力比が把握できている場合)は中央からの防衛というのも良いとは思います。

勝利時の封鎖戦の最大の目的は、ポータル〜中央採掘場までの安全を確保する事だと思います。
ただ、BBSで何のアクション(レスなど)をしなかった非は指揮陣一同にあります。
重ねてお詫びを申し上げます。

50茶色い棺桶:2006/01/18(水) 00:21:49 ID:yqHeA1O.
そういえば、総指揮と戦闘指揮と防衛指揮がありますよね。

総指揮は族長として、残りの二人は何を基準に決めているのですか?
ランカーとか、高レベルの人、族長と仲の良い人とか、聖戦に出て経験豊富な人
などの選別方法はあると思うのですが、具体的な部分がわかりません。

毎回同じ人が出てると思えば違う人にもなりますよね。
聖戦出てないですし、今のところ出る気もないので種族チャットだけが手がかりですが。
もし、周知の事実のようなら見なかったことにしてくだしあ。

>>48
何事についても言えるが、過度に返答を望むのはよくないと思う。
返答がないからといって、完全にスルーかどうかはわからない。
今日や昨日の聖戦に少しでも参考にされていたかもしれないという可能性
指揮官の頭に残っている可能性は否定できないからな。
そのくらいでキレるな、うん。

51ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/18(水) 00:28:41 ID:QtS1e4e.
>>30
お返事が遅れてしまい申し訳御座いません。
不愉快な思いをさせてしまったことを深くお詫び申し上げます。

Kirise氏の仰る通りお返事が出来なく返答に時間を必要としてしまいました。
今後はこういった事が無いように指揮PT一同一層の努力をします。
今後もよろしくお願いします。

>>50
攻撃指揮官・防衛指揮官は開始前に集まった指揮PTメンバーの中から希望者が行います。
「指揮をしてみたい!」と希望される場合はお気軽にBBSへ書き込み、
または聖戦終了後にWISをして下さい。

52Kirise ◆gXItwg3lJM:2006/01/18(水) 01:42:14 ID:A8QPtgZg
>>50
頻度は少ないですが、指揮PTを公募するときなどがあります。
それを何度が経て、指揮PTに参加する人が増えてきました。
私も公募を抹茶で見て参加した一人です。
ソリッドスネークさんとは、一度昔のギルドで同じだったのはありますがコネとかそう言うものではないです。
指揮PTに入って初めて出会った人もいます。

基本的に指揮PTの構成ですが
・族長(またはランカー)
・(ランカー)
・攻撃指揮(希望制)
・防衛指揮(希望制)
・指揮補佐(指揮官が死亡したり修理したりするときにフォロー)
・偵察の方
・ゲリラが行なえるギルドの方
と言う感じになっています。
ただ、当然日によってはINできない人も居るので人数はまちまちです。
最低でもランカー・指揮官2名・偵察は確保するようになっています。
また、同じ指揮官が連夜でやると色々と問題が(問題と言うほどのものでもないですが)あるため、出来る限り指揮官は毎晩変わるようにはしています。
理由は、同じ人がやると同じような戦い方にもなりますし、他の指揮官がどのようにしているかも見るのも勉強になります。
また、同じ人がやることでマンネリにもなります。
そういった意味で指揮官をある種のローテーションで変えています。

どんどんベラートには新しい風が必要だと思います、そうすることで一層ベラートが成長すると思います。
ソリッドスネークさんの仰るとおり指揮をしてみたい!と言う方はご一報いただけると幸いです。
初め何をしていいかわからないと言う方は、指揮経験者がフォローも行なっています。
始めは指揮PTでどのように作戦が相談され、どのように情報が行き来しているのか見るだけでも違ってくるとおもいます。

53黒い棺桶:2006/01/18(水) 09:29:55 ID:FnUWTzkk
え〜と、とりあえず書き込む人も気軽に書き込む、返信も気軽にするでいいのでは?
>>30さんは真剣に意見を述べられているのでレスがないことへの不満もわからない
ではないですがもうちょっとやわらかくいきましょうよ。
ここはゲーム内で発言をためらってしまう人でも気軽に意見を言うための場として
設けられていますが、ここが指揮の方への足かせやプレッシャーになるのはちょっと。
最悪レスがなくても指揮の方が見ておられる事は間違いないのでまぁ何かの参考に
なったのだろうと思っておきましょうよ、ね。
指揮の方も〝いろいろ試してみないとすぐにお返事できないんでまた後日〟とかを
まずいれておけばいいんではないでしょうか?

意思の疎通はなかなか難しいものですがお互い目指すところは一緒なんですから力
をあわせてがんばりましょう。

・・・ぬ?茶色い棺桶?なんか黒より茶色の方が棺桶っぽくて悔しいじゃないか。
一緒に聖戦でて燃えましょうよ!

54ピコハン:2006/01/18(水) 18:42:18 ID:QoTgK6ho
指揮、指揮PTについてどうのというわけではないのですが、いち戦術として。

LA勝負になったら範囲スタンに自信のある方は積極的に狙っていくと効果大かと思います。
CU残量のカウントとの兼ね合いもあり非常にシビアですが、少ない人員で多数の手数(兵数ではない)を減らせるので、タイミングが合えヴァー

そういったこともあり、迷惑でなければCU陥落直前のカウントは%ごとでなくもっと多くてもいいかも、と思いました。

55イザナミ:2006/01/18(水) 19:02:10 ID:mcOqwkkw
>>54
ご意見ありがとうございます。
カウントということでランカーがご返答させていただきます。
10%切ったときは極力1%ごとに発表するように努力していますが、
統制前でLA参加していると最後の10%は非常に処理も重く、攻撃も
統制に集中しているため統制が減る速度も速くなっており、
正直なところ1%ごとですらなかなか発表が難しいのが現状です。

黒に乗っているランカーは叩いている間は操作を放置できるので
チャットに集中できますが、生身だとこれに加えてスキルやPOTも
使用するため、より難しいでしょう。

そういうわけでランカー同士で内容がかぶってもかまわないので
極力CU残量報告を増やすようお願いしてはいますが、陥落直前の
カウントをこれ以上増やすのはかなり困難かと思われます。

56ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/18(水) 22:52:14 ID:QtS1e4e.
>>54 ピコハン様
ご意見有難う御座います。
スタン妨害の件、早速検討をしたいと思います。

57名無しさん:2006/01/18(水) 23:24:24 ID:aEQVraas
>>54
私も同じ事を思いついて時々試してますが(クリンチング+ワイルドショット+混沌銃)
 ・CUも攻撃範囲に入れないとLA取得率が少し下がる
 ・ディレイの問題でタイミングが難しい
なので、それなりの人数を揃えないと効果を得るのは難しいかもと思いました。
一応確認ですが、ダメ入らないとスタンにはならないですよね?
という前提から(40未満が攻撃した場合に)高Lvの相手には余り効果がないかも・・・
でも、人数そろえばそれなりに試す価値はあるかもですが
LA取得の為にいろいろ試行錯誤するしかないのか

58ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/18(水) 23:53:03 ID:QtS1e4e.
スタンの性質について調べてみました。

・ワイルドショットでも勿論、フォース系もスタンは発生する
・ワイルドショットの場合が攻撃対象がスタンを起こせば範囲内の敵全てがスタンを起こす
・範囲フォースは指定時にスタンが発生すれば範囲内全員スタンを起こす
・与ダメージが1以下の場合スタンは絶対に発生しない

上記の点を踏まえ早期段階での試験導入を考えております。
時間を要すると思われますが、何卒ご理解とご協力を宜しくお願いします。

59ピコハン:2006/01/19(木) 00:17:18 ID:QoTgK6ho
スタンについて補足というか追加を。

アームズマンのクラススキル、ジャッジメントは強制スタンでブロックされても行動が一旦止まるようです。

というわけでLA時に限らず盾持ちにも効果ありかと思いますこのスキル。

ちなみに自分は範囲攻撃するとき敵陣に突っ込まねばならないため、LAに関しては捨ててます。
敵の動きを封じることに徹してます。
敵もCUに集中しててタゲられることもなく、うまくいけばイシス撃破、イシスのタゲ引き等で攻撃の手数を減らすこともできます。

60茶色い棺桶:2006/01/19(木) 00:42:02 ID:yqHeA1O.
素朴な疑問に答えて下さりありがとうございます。
なるほど、各指揮は本人のやる気にまかせているのですね。


いずれ黒くなれたら聖戦にもでて燃えてみましょうかね。
その時には、指揮PTも覗かせていただくかもしれません。

61名無しさん:2006/01/19(木) 00:59:20 ID:s/r6tMxI
>>58
エクスプローディング系矢弾の情報はありましたでしょうか。
でも22銃は論外として35弓で2以上のダメージだせるかしら…

62名無しさん:2006/01/19(木) 01:10:33 ID:aEQVraas
>>58
>・与ダメージが1以下の場合スタンは絶対に発生しない
1だと駄目でしたっけ?
と、すると銃の場合複数HIT系(ガトリンクガン等)より単発の方が良いのかな?
1でも良いと思って必死に撃ってたけど検証してなかった。。

63ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/19(木) 01:49:26 ID:QtS1e4e.
ご意見・ご感想有難う御座います。

>>59
補足有難う御座います。
可能でしたらアームズマン等の特殊職の導入も検討したいと思います。

>>60
Lv上げ頑張って下さい!
一日も早く黒カスタムになれる日を応援しております。

>>61
ギルメンがエクスプローディング系弾薬を使いスタン兵器を使った所…
着弾地点からの範囲があまりにシビア過ぎて少し難しいと以前情報を受けております。
スタンを使用する場合殲滅ではなく攻撃回数でスタン率向上を目指すと思うので、優先的にガンを使うと思われます。
なので、エクスプローディング系は今回はあまり考えていませんでしたが広く検討を進める一環としエクスプローディングも視野に入れたいと思います。

>>61
こちらも有志からの情報です。
2ダメージ以上ならスタンが発生すると考えていいと思います。
もし、それは間違っている!という事でしたら是非ご報告のほう宜しくお願いします。

複数ヒット系は実は毎回HIT部分でダメージ計算を行わず総ダメージをx分割して表示をしてるだけ聞いております。
なので単純に一撃が出来るだけ重い武器が望ましいと思われます。

64ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/19(木) 01:53:17 ID:QtS1e4e.
装備補足(RF Wiki参照)

【全てリロードGM、遠隔装備での速度】

【弓】
1.11倍速 ボウ系
1.16倍速 クロスボウ系

※弓ではビーム・実弾は速度に関係しない

【銃】
1.13倍速 Lv5,7,15,18 ライフル系 実弾 (Lv7のみショットガン)
1.14倍速 Lv22 ハンドガン系 実弾
1.16倍速 Lv20 デュアル系 実弾
1.17倍速 Lv10 デュアル系 ビーム
1.18倍速 Lv35 バルカン系 実弾
1.19倍速 Lv3,12,28 ハンドガン系 ビーム
1.26倍速 Lv25,30,40 ライフル系 ビーム

45・50ガンについて情報がありませんね。

65名無しさん:2006/01/19(木) 10:40:46 ID:Eei8W6tc
|・∀・)45・50はバルカン系実弾
|)彡 サッ

66黒い棺桶:2006/01/19(木) 12:55:34 ID:NcwrwjRs
>>62
>>63
ダメ1でのスタン発生に関してですが、Lv40ノーマルナイフ混沌4を作成してここ
1週間程聖戦中に不定期に実験をしています(攻撃回数を増やす為に遠隔装備)。
幸か不幸か本体はピュアドラなんで硬い人を殴ればほとんどダメ1になりますので。
聖戦の混戦の中なんで確実とはいえませんが、放置対象の盾職をしつこく殴ってみた
限りでは1ダメでもスタンは発生していると考えています。
何か効果的な検証方法があればご教示ください。
なお、現在Lv40杖に混沌刺してダメ1範囲でスタンが発生するのか確認すべく準備
をしておりますがアプグレ連敗続きで・・・どなたか混沌杖お持ちでしたらぜひ
検証をお願い致します。

67白いMS(戦士だけど):2006/01/19(木) 17:54:51 ID:AuvIfF4A
ブルズアイのスタンって混沌武器と比較したらどの程度の確立なんですかね?
LV1で混沌1と同じ?

68名無しさん:2006/01/19(木) 18:05:47 ID:Q/erjg4.
個人的な意見ですが 私も1ダメでもスタンは発生していると感じます

それと範囲判定の有るポイゾン エクスプローディングアロー&ボルト
ベノム&エクスプローディングマガジンですが 範囲判定は通常攻撃のみのようです
スキル攻撃だと単体判定で範囲内であっても当たりません・・・・

スキル自体が範囲を持つものについては未検証ですので どなたか検証お願いします

69名無しさん:2006/01/19(木) 21:36:44 ID:s/r6tMxI
エクスプローディングボルト/マガジンは対象隣接マスまでの範囲
ワイルドショットは対象+3マスくらいまでの範囲のようでした。でもディレイがなー。
でもあまり厳密には検証していません。
クリンチLv6ですがモンスタ相手だとヨクワカラナイ…

70ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/20(金) 01:15:46 ID:QtS1e4e.
種族チャットでお知らせした通り
1月20日の夜聖戦に「範囲スタンPT」を試験導入を行います。
範囲スキル・フォースが使え、スタンに自信の有る方は
9時30分に北側ベラポタ坂前にお集まり下さい。
多くの参加、お待ちしております

71ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/20(金) 19:26:58 ID:QtS1e4e.
スタンの発生に関して軽く調査しました。

シャープ武器を所持した10Lvキャラに攻撃を浴びた所
・被ダメージが1の時はスタンが発生しなかった
・全防具を脱ぎダメージを100〜170前後浴びた所低確率ではあるがちゃんとスタンが発生した

という結果となりました。

72ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/21(土) 00:48:36 ID:QtS1e4e.
聖戦お疲れ様でした。
本日聖戦にてスタンPTを実際に試行を行いました。
実戦での試行は行えなかった為、封鎖戦にて対アク部隊に実戦を想定して攻撃を行いました。

やはり、どうしても混戦状態になるとPTメンバーが散ってしまう為、目印になるもの(黒機甲やPTLなど)があるとより円滑になるかと思われます。

■本日参加して頂いた方■
レンジャーさん4名
ウォーリアさん2名
フォーサーさん1名
スネーク

明日も引き続きスタンPTの試験運用を続けたいと思います。
参加希望される方は明日の45分にベラポタ北坂前にお集まり下さい。

73名無しさん:2006/01/21(土) 01:27:09 ID:Q/erjg4.
検証お疲れ様でした
↑で範囲系実弾について少し書かせて貰ったのですが
1ダメだとスタンが発生しないとなると あまり低Lv武器ではダメですね
となると最上級にホラバルカンが有りますがLv50なので 次点でとなるとLv35弓になります

スキル攻撃だとディレイがある為数撃つ事が難しいと考え EX系が実用で使えればと個人的に期待したのですが
CU回りで生き残っていられる硬い人相手だと厳しいかもしれませんね

74レミット ◆tr.t4dJfuU:2006/01/21(土) 12:00:14 ID:BokdZ0YI
クリンチングでのスタン率アップはGMで30%程度でした。
また、デュアル、バルカン、通常系、ビーム、弓、機械弓、ビーム弓
共に攻撃速度は変わりますがスタン率は殆ど差がないようです。
(各500回程度、試し撃ち)

よって、スタン重視ならば単体攻撃速度の速い
Lv30やLv40のビーム銃が良さそうです

また、ワイルドショットの範囲スタン効果ですが
複数ターゲットに対してスタン判定が行われていないようで
対象となるターゲットがスタンすれば効果範囲全てがスタンするようです
対象がスタンしなければ範囲全体がスタンしません(命中も同様)

範囲指定フォースは回避不能なんで、
アレを旨く利用してスタン入れていければ
アクなんかの高回避キャラは効率よく処理できるかもしれないですね

75ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/21(土) 23:41:40 ID:QtS1e4e.
聖戦お疲れ様でした。
第二回試験運用を行い、テスト用の環境まで用意して頂けました。
皆様本当に有難う御座います。

本日の環境
破壊目標:ACU
攻撃対象:コラ軍

本戦を行い改めて発覚した問題
・ランカーからのカウントが止まると突入タイミングが非常に不安定になる
・事前呼びかけが甘いとメンバーの集まりが小数になってしまう

タイミングや、立ち回り等は皆さんと共に研究をし、将来的にはPT無しでも機能するほどに出来たら良いなと考えております。

今後とも研究を引き続き続けたいと思います。
本日同様、45分頃に支援を下さる方がいらっしゃる坂前にお集まり下さい。

76Kirise ◆gXItwg3lJM:2006/01/22(日) 00:30:08 ID:T8r0vvu6
聖戦お疲れ様でした。
本日の聖戦は様々なカケの中、作戦を組み立てさせていただきました。
撤退を行なわず、2つのCUへ向かうというかなり危険な作戦と
もう一つは27%まで減ったCCUへあえて向かわず、ACUを選択したこと。

これについて普通ならCCUを選ぶところが、なぜACUだったのか疑問に思う方もいらっしゃるでしょうから、この場を借りて理由を。

・CCUの減りが止まるかどうかはカケであった。そのため集合をT字ではなくS13にした。
・CCU27%でコラはベラが来るだろうと予測しているとかけ、ACUへベラが向かった場合コラの到着が遅れるだろうと言うカケ。
・一番は、スタンPTの運用テストを行ないたかったため。
・当たり前に攻めるのではなく、少しでも熱くなればと言う判断。

以上の様な理由となります。
私も普通ならばあの場面でCCUを選択していたと思います。
このような危険な指揮にもかかわらず、多くの人に参加していただけてありがたく思います。


最後に、勝ててよかった、、、(汗)

77名無しさん:2006/01/22(日) 01:06:54 ID:lJB8DwoQ
今日の指揮良かったですよ。
東口からならCCU ACUどっちにもそれなりの時間でいけるから
こういう攻め方も織り交ぜるとバリエーション増えていいかも。

アクコラ同盟も締結しそうだし・・・

78名無しさん:2006/01/22(日) 12:10:45 ID:nMZPWtXQ
>>71
検証おつでした。
う〜ん、結果からすると非ダメ1ではスタンが発生しないのですか・・・。
個人的には納得できない(単なる未練)のですが今は反証ができていないので
無駄かも知れませんがちまちま検証を継続してみます。
妄想ですが、同じ【ダメ1】でもかなり幅があり、スタン発生に関与している
のではないかと・・・Lv40に対してLv1が出すダメ1とLv40が出すダメ1は同じ
ダメ1なんですが攻撃力・熟練に大きな差がありますのでそこらへんで・・・。
まぁ所詮妄想です・・・。

79ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/22(日) 15:38:29 ID:QtS1e4e.
>>78
1ダメージをガンガン食らえる環境があります。
バトルダンジョンはいかがでしょうか?
大量のMobの中に突っ込みうろうろすると何か発見できるかもしれません。

80ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/23(月) 02:17:31 ID:QtS1e4e.
聖戦お疲れ様でした。
第三回目となる範囲スタンPTの導入の結果を報告したいと思います。

本日の環境
破壊目標:CCU
攻撃対象:アク軍

有志の方の活躍によりCCUへ近づくアクの数が相当制限されたと思われます。

成果は良い結果だと思います。
今後は正規採用を前提にさらに話を進ませようと思います。

81名無しさん:2006/01/23(月) 03:07:23 ID:vRdpQ42I
範囲PTについて
スタン特化に限定せず、範囲火力PT、範囲スタンPT等あると序盤から範囲好きっこが楽しく戦うことできていいと思いました。

今日は最後のBCUの減りにビクビクしましたが間に合って良かったデス。
あと西口からの伝達で課題が…

82黒い棺桶:2006/01/23(月) 09:45:45 ID:93NolxQA
>>79
>>78で名前入れ忘れてました・・・(まぁ黒い棺桶をキャラ名じゃないんですが)。
ご提案いただきました内容で早速試してみます。
あとはやたらスタンさせられてうっとおしいMob
 ・ロブストラヴァ
 ・アームドゴースト
等から被ダメ1になった場合等を考えております。

83RedFlags ◆vGDb774KB.:2006/01/23(月) 17:47:16 ID:GQAGYKHQ
砂漠の遺跡がある程度の盾を持てば被ダメ1になるから分かりやすいと思う

84ムスカ大佐 ◆SqIUsX1brU:2006/01/24(火) 00:17:50 ID:queGm12o
こんばんわ

最近夜の聖戦において指揮補佐に昇進いたしました。大佐なのにまだまだ下っ端です。
ベラの勝利の為身を粉にして努力する次第ですので、よろしくお願いします

本題に移りますと、指揮官補佐という言葉が指揮PTで使われ始めたとはいえ、
まだ私の基本的な仕事を把握しきれてない方が多いと思われるのでここに記載したいと思います

[攻撃指示の補足] 例)道中の○○は無視、等
[進軍撤退指示の復唱] 例)攻撃部隊は○○へ撤退、等
[偵察への呼びかけ] 例)○ルート、螺旋の偵察強化お願いします、等
[自軍が集まってる場所の味方敵の数の報告] 例)CCU味方○○人、等
[いつも通り偵察]
[攻撃指揮官が補給戻った時の代理指揮官]

ここに書き込みすることによって私の指揮での役割が少しでも多くの方に把握して
頂ければありがたいです。駄文失礼しました。誤字脱字あってもスルーで。

85ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/24(火) 12:57:35 ID:JbX9RzZE
いよいよ防御NPCパッチが導入されました。
今夜の聖戦に柔軟に対応すべく、情報提供をよろしくお願いします。

出来れば自分も今すぐ確認に向かいたいですが、RFにログイン出来る環境ではないので・・・
ご理解とご協力をよろしくお願いします。

86RedFlags ◆vGDb774KB.:2006/01/24(火) 17:51:58 ID:GQAGYKHQ
CUNPCガード参考

・Lv51以上のターンコート相当
エースではなくノーマルタイプでHPは2000~3000 攻撃力はアサシン以上
Lv41遠隔防具だと即死の危険 Lv43盾職でも2~3タゲで死亡の危険
Lv45でも熟練25 Lv42で経験0.01~0.02 ●デスペナ有り

・行動法則
アクティブ/リンクの両方 PC攻撃時には無反応 ガードを叩くとリンク
遠距離攻撃をしてくるタイプはカリアナアーチャーのようにアクティブ反応域が広い
(遠隔武器でも近接攻撃のガード有り)

87削除:削除
削除

88RedFlags ◆vGDb774KB.:2006/01/24(火) 20:52:27 ID:GQAGYKHQ
追記

41近接 平均防御3590対象140 被ダメ5000~6000
41遠隔 平均防御350 対象126 被ダメ7000~8000

アクの某族長が盾持ちで4000ほど 回避装備でノーダメ

回避96でもそこそこ回避

89ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/25(水) 00:30:50 ID:QtS1e4e.
聖戦お疲れ様でした、今回の防衛NPCは異常なまでの防衛能力を発揮してくれました。
是非皆さんと打開策を見つけたいと思います。

90ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/25(水) 00:39:30 ID:QtS1e4e.
■本戦を終えて再確認した事■

1.防衛NPCの異常なまでの攻撃力
2.なぜか発生するデスペナからの恐怖心
3.排除後の復活までの間隔の短さ

91名無しさん:2006/01/25(水) 00:41:54 ID:JTts1NiE
指揮お疲れ様でした。
課題の多いパッチですねぇ。
これほどまでにベラを不利にしますか って感じ。
NPC倒している間に残り3%まで削られました。
攻めで常時黒とか、もはやムリかもしれませんね。

92ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/25(水) 00:52:36 ID:QtS1e4e.
>>91
機甲は一瞬で削られ、生身の方は即死級でしかも同時にアクorコラを相手にしなければなりませんね。
デスペナはSEGAの早期修正に期待をするしかないですね・・・

>>90に上げられてる2.のデスペナ問題を除く別問題を可能な限り回避or対策をしたいと思います。

1.の異常な攻撃力に関してですが、幸い防衛NPCはノーマルタイプなのでHPが低いです。(対象防御が高いのが難点)
なので、40Lvレベルの攻撃力があれば十分排除可能なレベルです。
レーダーを冷静に見て、黄色い点があれば見つけ次第排除を素早く行えれば対NPCとの衝突は簡単に避けられると思います。

3.に関してですが、沈んでから復活までの間に全力でCUを攻撃する、またはNPC復活後に排除をする人を有志で集める
等で回避が可能かと思います。
NPCを放置するとシャレにならないほど損害を受けるので見つけ次第抹殺しなければなりませんね。

9391:2006/01/25(水) 01:18:23 ID:JTts1NiE
そうですね。放置して、PCに攻撃されている時に追加できたら、まず誰もが持ちません。
つまり、NPC相手に”先手”を取る必要があると思われます。

先手を取り、殺られる前に最優先で殺るしかないですね。
要するに、アクのACGと同じ優先順位になるってことかな。

94名無しさん:2006/01/25(水) 19:03:32 ID:F.jWcrXU
ACGのスキル攻撃は1分に1回で5kダメほどですが、
NPCの攻撃は3秒に1回程度で5kダメです。
ACGより攻撃優先順位は高いと思います。
ACGの人は回避が高いのが多いのですぐにやれない場合もありますからね。
NPCはHPが低いのでとにかく先手必勝に賛同します。

もしNPCの攻撃を耐えるなら回避しかないと思います。
ベラ生身の有名な防御型タンカーでもNPC2匹から耐えるのは難しいはずです。

敵CUに攻めるときに数回に分けて行くと被害は増えるばかりなので、
攻めるのなら攻めるで全軍で一気に削りたいですね。
ただ防衛も考えなければいけないので全軍攻めするかしないかの判断は難しいですが。
相手も守りの堅いベラに攻めるのは難しいはずなので、攻めない=防衛するということになり、
隙を見つけるのは大変だと思いますが、がんばってください。

95ピコハン:2006/01/26(木) 00:44:13 ID:akNOIGwg
今日は人数少ないスタンPTでしたが、
やれるだけやったと思います!
結果が目に見えないので正直怪しいですが・・
そしてNPC巻き込むとすごいことに・・・

近接(範囲スキル2+ジャッジメント)は、ラグの関係等考慮して5%ないし3%で範囲スキル使用開始するとちょうどいいかと思われます。
実際今日は残り5%を確認してから3発撃つころにCU陥落でした。
参考までに。

96ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/26(木) 00:51:17 ID:QtS1e4e.
>>91様 >>94
ご意見、ご感想有難う御座います。

本日の聖戦を経て対NPC戦がCU攻撃の重要な鍵なのを改めて痛感しました。
対コラですが、わりと障害が少なく攻略が出来たかなと思いました。
しかし、防御NPCが復活・排除失敗にすると攻撃不能に陥るほど致命傷を受けるため
今後は継続したNPC排除対策が要求されると思いました。

ACGは一撃の強打も怖いですが、通常攻撃も中々痛いのがつらいところですね。
NPCを高速で排除→すぐにCG展開兵を落ち着いて全員で沈めるといった連携プレーが要求されるかな?
と考えています。
これらが実現出来ればACUの安定した攻略もドンドン行えると思います。

攻防のバランスですが、今までのような流動的な機動力の要求される戦闘は少なくなるかもしれません。
変わりに、攻め・守りのメリハリが今まで以上にはっきりすると思います。(戦況に左右される為、詳しい事は言えませんが…)

まだまだ攻めに苦しい状態ですが、頑張っていきましょう!

97ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/26(木) 00:54:10 ID:QtS1e4e.
>>95 ピコハン様
スタンPTお疲れ様でした。
見えない所で結果に大きく影響してると思いますよ!

目安で5%でスタンアタックを仕掛けるとちょうど良い具合に回るかもしれませんね

98ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/27(金) 00:35:16 ID:QtS1e4e.
聖戦お疲れ様でした。
本戦も勝利を収める事が出来ました、本当に嬉しい限りです。

さて、今回書き込みをしたのは皆さんに要望があります。
NPCパッチ導入後、ACUは異常なほど攻略難易度が上がりました。
これら原因として、以下の事が考えられます。
1.NPC導入による防衛能力向上
2.CGのパッシブで攻撃力が向上されている

以前はCGを集中砲火で何とかなりました。
現在はNPCを最優先で排除する必要があります。
しかも、NPCは防衛ラインの内側・近辺に存在する場合が多数あり、砲撃を浴びながら排除等
危険に晒されてしまいます。
しかもアクは対象防御がベラコラより優秀でほとんどの兵士がタフです。

これら問題の打開に皆さんから戦術を募集したいと思います。
多くの意見、お待ちしております!

99名無しさん:2006/01/27(金) 08:17:27 ID:aEQVraas
>>98
自分で確認していない為になんとも言えないのですが

>しかも、NPCは防衛ラインの内側・近辺に存在する場合が多数あり、砲撃を浴びながら排除等
NPCだけならタウントで集められるらしいので
これで先に排除出来ないでしょうか?

問題点
 1.タウント係が集中攻撃に耐えられないかも
 2.PCが連動した場合自滅行為

1は複数人でやれば可能でしょうか?
2はタウントの射程次第?

適当に言ってみただけなので暇で価値がありそうなら検証よろしくです。
(マイラー未経験なので済みません)

RF online 152
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1138097171/303

100ソリッドスネーク ◆VyDp6Jy5iQ:2006/01/27(金) 11:55:47 ID:w0SfI8t2
>>99
ご意見ありがとうございます
タウントスキルの性質を調べて実用可能か判断をしたいと思います。

無理にこちらから出向かずに、NPC・敵兵を誘き出すのは手かもしれませんね
可能であれば試行したいと思います。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板