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Paradox全般

1TObjectの中の人★:2010/08/17(火) 21:15:41
Paradox Interactive社のゲームに関して
何かありましたらどうそ。

2ホラントの人:2010/08/19(木) 02:31:47
とてもお世話になっております。(_ _)

EU3wikiの方にも書き込みましたが、EU3エンジンの本家であるEU3の日本語表示の可能化をして下さるご予定はないのでしょうか?
HoI2からやり始めたパラドゲーもようやくEU3に落ち着いたのですが、安い英語版の日本語化ができないので友達に布教もできないんです…
持ってらっしゃらないという理由でできないのであればお贈りします。
私は技能不足で翻訳くらいでしかお手伝いできませんが、検討のほどよろしくお願いします。

3TObjectの中の人:2010/08/19(木) 19:30:25
>>2
EU3でも日本語表示の需要があるのはよくわかりました。
日本語の表示ができれば英語版のMODをそのまま利用できたり利点は多いとは思っています。
お手ごろ価格なのもいいですね。
全部日本語化する気ではありますが、今はVic2のデモ版と、
Semper Fiで色々試しているので、まずはそちらが先になります。

現状はあくまで日本語文字が表示できるかを調べている段階で
多分、思われているほど出来は良くないですよ。

4ホラントの人:2010/08/20(金) 00:41:17
前向きなご返事ありがとうございます!
少しだけでも日本語化されていると、安いし日本語だぞと友達を騙し(?)てぐっと布教のハードルが低くなります。
HoI3SFもVic2もパラドゲーの良さを皆に分かってもらえやすくなる様に日本語化出来ればいいですね。

一区切りついてEU3のテスト版を出すときにはwikiの方にも来てくださいね。
MEIOUってMOD、グラフィック綺麗ですし楽しいですよ!

5名無しさん:2010/08/27(金) 02:19:59
とりあえず、SF2.03bにパッチだけあてて、添付readmeの手順どおりではないですが
今まで通りcore.gfx の編集で何とかできないかと思い、
v1.4のmodをコピーして、一部interfaceを修正しましたが、まだロード途中で落ちる段階です。
ロード時の日本語が表示されるところまで確認。

既存のlocalisation以下の和訳ファイルはおおよそそのまま使えそう。
region.csv の末尾二行追加
misc.csv 316,317行 識別子を入れ替え
 HAVENT_ <> HAVE_
が必要ですね。

6TObjectの中の人:2010/08/27(金) 21:28:36
>>5
わざわざ起動できなくしていますよ。詳細は次レスで。


今回のパッチはbitmapfontで日本語を表示させる試験ですので、
readmeに従えば普通に日本語が出るようになっています。多分。

Loading云々が文字化けしないように、
旧来のbitmapfontsからfontsに登録変更する方法でも日本語を表示可能ですが、
こちらは色変更やアイコン類は表示できないため、
積極的に使う必要はないと思っています。

7TObjectの中の人:2010/08/27(金) 21:29:11
ロード途中で落ちる原因を書いておきますね。
まず、その方法では起動が無理なのは当たり前だったりします。
理由は簡単で、使っているcore.gfxの中身がVer.2.03bとは違う別物だからです。

core.gfxと*.guiの内容はバージョンが変われば変更される可能性があります。
変更されれば、それに応じて作り直す必要があります。
ファイルの中身の比較もせずに古いバージョンを入れちゃ駄目です。
英語版のバージョンが違う同ファイルを比較し、
違いがないのを確認してはじめて流用できるのです。


例えばup3514.zipのcore.gfxはVer.2.03bのcore.gfxと比較すると、
bitmapfontsセクション内のbitmapfontとして
Garamond_40、Courier、axis_country、allies_country、comintern_country、neutral_country
辺りの登録がありません。

up3514.zipのguiファイルを入れると落ちますが、
これもbackend.guiは英語版のオリジナルファイルと比較するとかなり定義が違います。
Semper Fiでボタンやパネルが追加されたりしたからでしょう。

と、こんな感じでVer.2.03bで存在するがVer.1.3で存在しない登録や大きく変更された定義があり、
これが落ちる原因となっています。


ちょっと試しにup3514.zipのcore.gfxに欠落していた
Garamond_40、Courier、axis_country、allies_country、comintern_country、neutral_country
をbitmapfontsセクション内のbitmapfontに追加してみました。
旧来の方法でも普通に日本語を表示し、起動して、ゲーム開始できますね。
ただこれだけでは作られた方の職人芸は反映されないですけどね。

ただ今すぐVer.2.03cを日本語で表示したい、とかなら
旧来の方法で日本語を使う手はありますね。

8名無しさん:2010/08/28(土) 11:30:22
>>7
そのあたりは理解してます。一年前にやってみたことがあります。
既存modと差分取って無印から移行できそうなものを移行して、
最低限frontendの表示は見られるというだけです。
フォントファイルの作成が面倒そうなのでちょっとためらっているだけです。

9名無しさん:2010/08/28(土) 14:15:42
パッチのほうも既存のものと比較してみました(既存のもので変更してる部分のみ)

TObjectパッチ

0092:6EF4 : 3c 80 75 7c > 3c 80 EB 7c
0092:6F74 : 3C BD 75 59 > 3C BD EB 59
0092:8A2F : 7E > 7F ( 51 6a のあとの7E )
0092:8B2D : BD > 7F ( 00 6a のあとのBD )
009F:C9FB : 80 C1 CC > B1 80 90

今までの変更の仕方では以下の部分が違ってますが意味はわかりません。
0092:6EF4 : 3c 80 75 7c > EB 7E 90 90
0092:6F74 : 3C BD 75 59 > EB 5B 90 90

10名無しさん:2010/08/28(土) 14:30:44
そしてフォント作成して起動してみましたが
合成がうまくいってないらしくて変なドットの集合しか表示されないです
うまくいけば綺麗に表示できるんでしょうけど、ハードル高い…

11名無しさん:2010/08/28(土) 15:44:52
合成しない手順で、バニラのgfx/fonts/arial.fnt の書き換え+FOTN.tga 配置でも
フロントエンド以外はドットしか表示されないですね
起動は正常にします。

12TObjectの中の人:2010/08/28(土) 18:09:27
>>10
試験ありがとうございます。
誰でも普通に表示できるように、合成ツールは作ります。


>>11
FONT.tgaをArial12.tgaに上書きすると
英数字は上から3つ目のボタンのような状態になります。
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2184.png
ドットと言うのは、これと同じです?

同じ感じになっているなら、その動作で正常です。
上書きだと英数字は一切表示できず、日本語しか表示できません。


もっととてつもなく英数字も日本語も出ず、
ドットしか表示されない恐ろしい状態です?


フロントエンドは何らか表示されているようですが、
英数字は出ていますか?
日本語は出ていますか?

13名無しさん:2010/08/28(土) 23:25:59
>>12
しまった、arial12へ上書きですかそこのところ読み飛ばしてました。
今日は飲みすぎたので明日試してみます。

14名無しさん:2010/08/28(土) 23:28:21
ちなみに、フロントエンド(起動時のロード画面)で英語、日本語とも正常に「ロード中」のメッセージが出てます。
英数字はざっと見て全て正常、日本語のみ異常ですが、確認方法自体が誤っていたようなので再チェックします。

15名無しさん:2010/08/29(日) 00:28:25
>>12
頭痛くて眠れないのでちょっと試しました

FONT.tga差し替え忘れの文字化け
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2186.png
正規手順で、FONT合成なしの文字化け
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2187.png
FONT.tgaにarial12.tgaを合成したが失敗した場合
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2188.png

2186から、差し替え忘れでは英数字は正常に表示されますが日本語は化けます。
2187で、添付で差し替えた場合は日本語は表示されますが英数字は豆腐になります。
2188で、試しに合成した場合、日本語は2187同様で、英数字は2186類似に化けるようです。

16TObjectの中の人:2010/08/29(日) 00:37:36
>>13
あぁ、そっちが原因でしたか。
現状丁寧に解説しているとは言えないreadmeしかないので、
お手間をおかけしちゃってますね。
上書きされてないとすると、上書きだけで
日本語だけは表示できると思います。

合成ツールは今作っているので、今日明日にでもうpします。


>>14
起動時のロード画面は旧来の日本語化と同じですので、
特に何もしなくても英数字と日本語の表示はできます。
そこは正常みたいですね。

17TObjectの中の人:2010/08/29(日) 00:47:57
>>15
おっと、いつのまに画像まで。
さっきの書き込みは>>15は読んでいなかったです。

ご丁寧に3枚もありがとうございます。
まず、3枚の画像とも動作としては正常です。
元のフォントの中身の差で、
結果として意図しない状態になってしまっただけです。

この状態でフォントを合成すれば
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2187.png
で黒く表示されている英数字もちゃんと表示されますよ。

18TObjectの中の人:2010/08/29(日) 21:05:20
TGA用できた。

日本語フォント生成・合成ツール
tobject.hp.infoseek.co.jp/src/MakeFontJP_20100829.zip

19名無しさん:2010/08/29(日) 22:30:28
>>18
お疲れ様です。
フォント合成試してみました。
Fonts2フォルダを作っておかないと合成して保存が出来なかったですが、
フォルダを作りさえすればガンガン合成できますね。

20名無しさん:2010/08/30(月) 02:03:41
>>19 つづき
まずarial12のみパッチ手順通り置き換えたところ、正常に起動してこんな感じです
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2193.png

他のフォントも合成できるようなのでひととおり試したところ、
garamond_16_bold.tga、garamond_24.tga、Garamond_40.tga
はRLE圧縮なしですね。そのまま行けました。
tahoma60はfntファイルにid=255 の行がないので置き換えしません。

以下欲張って試行錯誤。
Eurostile16、tahoma60 以外全部合成したのでパッチ手順どおりに
合成したfntファイルを書き換えて、
1。core.gfx はバニラに戻す
   > 初期ロード中に落ちる。パッチ手順通りにその他全部のfntファイルを変えると
 サイズアンマッチになるものがあるため。それぞれのフォントにあわせて適切な記述に調整すればうまくいく?

2。core.gfx はパッチ手順どおり全部フォント名をarial12 に変更したもの
   > 問題なく起動、ゲーム開始。もちろん日本語が全部arial12で表示されるが、
 合成フォントを全部がロードできることを確認できた。ただし起動が遅い気がする。

面白いことに英語版では正常に表示されなかった統計画面左下のLEDGER_PREVIOUSボタンとか
スタックペナルティの表示 POS_STACK_PENALTY などの内容がちゃんと表示されるという…
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2194.png
バニラだとこう…
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2195.png

今のところこちらで確認できそうなのはこんな感じでしょうか
ちなみに確認してるのは 1941年 日本でクイックスタートです。
v1.4用のhistory/units なので OOBが若干違います(台北HQがないなど)
本スレ v1.4で落ちると言ってる人は1941年の日本編成ファイルあたり差分取ってみると
どこか変な記述が紛れ込んでるはずなのでそこ直せば動くはず。

21TObjectの中の人:2010/08/30(月) 22:25:36
>>20
概ね正常に表示はされているみたいですね。
あとはこれが安定して動作するようなら、
もう少し流用し易いように最適化して正式版にできます。


全部を日本語フォントにすると落ちるのは負担が大きいのでしょうね。
単純に1個で16MB消費しますし。

全部で33個フォントはありますが、
一部のボタンだけでほとんど使われていないとか、
日本語を表示しないフォントの方が多いので、
利用頻度が高いのから変換すれば十分だとは思います。

22名無しさん:2010/09/02(木) 21:08:19
ためしにver2.03bの日本語化表示をさせてみたところ、
(自作Modが入っていますが普通の日本語化と大体一緒です。)
Semper Fiで追加されたhistorical battleフレーバーイベントの文が白字になって
読みにくいことが分かりました。

後、東條英機の英機の表示がユニットの司令官名表示の所でおかしくなっています。
名前の最後に変な記号がついたり、「東條英機機機」となったりします。
司令官名にカーソルを当てたとき表示されるポップアップや、
司令官選択の画面では正常です。これはなんなんでしょうねぇ...。

hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2203.jpg

23TObjectの中の人:2010/09/03(金) 08:01:04
>>22
多分、黒字のフォントが指定されていると思われます。
試しに、>>18のフォント合成ツールで「黒色の文字」をチェックしてArial12を合成してみてください。
これで黒字で表示されるなら、黒字のフォントが使われています。
厳密にはこのフレーバーイベントを表示しているフォントを調べて、
そこを黒色のフォントの指定にする必要があります。

画像編集ソフトで*.tgaを見るとわかるのですが、
文字が白いのと、黒いのと、色付きのがあるのですが、
黒色のフォントは、黒字専用の日本語フォントを用意しないと、
黒色で出てくれないのです。
今は試験として全て白字のArial12に置き換えちゃってますからね。


「東條英機機機」こちらでも再現しました。
「機」の第二バイトが0x40なのが原因だと思います。
0x40は@のため、内部では@GER等と同じ動作をしています。

修正には判定個所の日本語対応が必要です。

24名無しさん:2010/09/03(金) 12:20:06
>>23
横レスですが
ちょいと調べてみました
Arial12_headline 橙色
Arial17_2, courier, Eurostile16, Garamond_40, impact_black, kart_font, Kyril,
old_english, tahoma_60, trebuchet, trebuchet2, trebuchet_45 ここまで黒

他は白です
trebuchetとtrebuchet2の違いがわからなかったです

25TObjectの中の人:2010/09/04(土) 16:18:49
>>24
サンクス。その情報は利用させていただきますね。
今、フォントの利用状況を調べてたので。

trebuchetとtrebuchet2は文字色の灰色の度合いが違うだけみたい。


>黒色のフォントは、黒字専用の日本語フォントを用意しないと、
>黒色で出てくれないのです。

これ、厳密には違いましたね。白文字のArial12でも黒色で出てますし。
正確にはbitmapfontのcolorで0xffffffffを指定していると黒字のフォントが必要でした
かな。

26名無しさん:2010/09/04(土) 19:54:44
>>25
単純労働でがりがりやるだけなら此処のスレで依頼すると協力する人が出ると思いますよ。
自分もそのつもりで調べたのですから

自分の方はさしあたりv1.4からの和訳の移行をやってます
新規和訳は手をつけてませんけど、すでにやってる人もいるかも知れないし…

27TObjectの中の人:2010/09/05(日) 00:31:23
>>26
そうですね。ありがたいことです。

一番知りたいのは、今の現状のパッチで安定して動作するかかな。
安定して動作しないなら別アプローチをしないといけないです。
私のところでは一度も落ちた事はないので、
多分、大丈夫だとは思って公開したのですが。
実際にゲームを何年も進めている訳ではないので、
日本語化した状態で、長い時間遊んで欲しいです。
私が遊んでもいいのですが、すると日本語化はまったく進まない罠なので。


あとは文字化けや意図しない表示の報告はありがたいです。
変な部分があることはわかっていますが、
正確に洗い出してませんから>>23のように画像でいただけると
記録に残ってやりやすいです。

28TObjectの中の人:2010/09/05(日) 01:10:08
日本語用のフォントを作成(案)

日本語用に以下の4つのフォントを生成・合成する。
オリジナルが残るように、新しく作ることにした。



■日本語フォント生成・合成ツールで作業

・Arial12 MS ゴシック、 9ptで生成したフォントと合成。JP12.tgaにリネーム。
・Arial12_bold MS ゴシック、太字、 9ptで生成したフォントと合成。JP12_bold.tgaにリネーム。
・Arial_14 MS ゴシック、太字、11ptで生成したフォントと合成。JP14.tgaにリネーム。
・Arial_17 MS ゴシック、太字、12ptで生成したフォントと合成。JP17.tgaにリネーム。



■fnt書き換え

オリジナルからコピーしておくこと(JP12.fntはArial12.fntをコピーして用意)
先頭の2048の書き換える説明は省略。ちゃんと2048に書き換えてください。

・JP12.fnt
char id=255 x=28 y=26 width=12 height=12 xoffset=0 yoffset=1 xadvance=12 page=0
・JP12_bold.fnt
char id=255 x=87 y=12 width=12 height=12 xoffset=0 yoffset=1 xadvance=12 page=0
・JP14.fnt
char id=255 x=115 y=13 width=15 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=14 page=0
・JP17.fnt
char id=255 x=89 y=16 width=16 height=16 xoffset=0 yoffset=1 xadvance=16 page=0



■core.gfx書き換え

fontnameの指定を変更。

・JP12を指定
Arial12_black
Arial12

・JP12_boldを指定
Arial12_headline color=0xffffbd00
Arial12_alpha color=0xaaffffff
Arial12_bold
Arial12_bold_no_special
Arial12_bold_yellow
Arial12_bold_black

・JP14を指定
Arial14
Arial14_black

・JP17を指定
Arial_20
arial_18
Arial_17
Arial_17_black
Arial_17_2 color=0xff000000
impact_small
impact
frangoth_bold
trebuchet


これでほとんどの場所で日本語で表示できるのを確認できました。
ただしArial12_headlineは赤字になってしまいます。
これは本体を書き換えるか、Arial12_headlineと合成したフォントが別に必要です。
(今のツールでは任意の色に変更して文字を書く機能はないので、
画像編集ツールで日本語部分の色をオレンジ色に変更する必要あり)

29名無しさん:2010/09/09(木) 19:14:25
>>28
おつかれさまです。和訳の移行が終わったので試してみました。

フォント作って、日本語化ファイルをそのまま入れたら
「Map Properly 初期化中... 」で落ちました。
ひとつづつファイルを追加しながら確認。
countries.csv を消せば起動します。

とりあえず動作確認できたので現在の和訳ファイルをまとめました。
hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3958.zip

クイックスタート画面は化けますね
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2214.png

生産画面などほとんどのポップアップで幅が足りないのと
スペースによる自然改行まかせの折り返しが…
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2215.png
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2216.png
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2217.png
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2218.png

30TObjectの中の人:2010/09/10(金) 08:21:27
>>29
>countries.csv を消せば起動します。
これ、英語版の実行ファイルでも、和訳されたcountries.csvを入れると落ちますね。
場所だけ調べてみました。英語版のファイルを
AUS;オーストリア;Autriche;ヨsterreich;;Austria;;;;;;;;;x
に変更でアクセス違反。


> とりあえず動作確認できたので現在の和訳ファイルをまとめました。
なんかちがうファイルみたい。up3949.zip?


> クイックスタート画面は化けますね
フォントの登録が足りてなかったですね。
trebuchet2をJP12_boldにすればいいのかな。色は0xff101010で。


> 生産画面などほとんどのポップアップで幅が足りないのと
日本語としての幅を計算していないですからね。

今すぐ範囲を広くしたいのなら、日本語用の.fntファイル内の、
Shift-JISの第一バイト目の値にあたる129〜159と224〜252までの
xadvanceを適当に増やした値にするくらいですか。


> スペースによる自然改行まかせの折り返しが…
こっちも日本語としての折り返し処理をしていないですからね。
件の部分は半角スペースすら入っていないので、
幅計算と折り返し処理が完全に日本語対応しない限り一行表示ですね。

全角文字の大きさは固定ピッチなため、36〜38文字置きに\n入れるのがベストですが、
マクロでも書かないと手間がかかるので、
とりあえずtechnology.csvの「、」と「。」を「、\n」と「。\n」あたりにでも置き換えてみたら、
そこそこ収まりました。

幅計算と折り返しも日本語対応するのが一番ですが、
残念ながらEU2のように一箇所に集約していないため、
個別に対応するのはちょっと手間がかかるんですよね。

31名無しさん:2010/09/10(金) 09:49:26
>>30
core.gfx を入れるの忘れたので、上げ直そうとしてて忘れてました。
hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3959.zip

さっそくtrebuchet2も直してこんな感じでばっちりです。ありがとうございます。
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2219.png

32TObjectの中の人:2010/09/10(金) 21:34:22
補足自分用メモ
現状、文字幅計算は英語版のままの動作。
第一バイトの値の文字の幅と、第二バイトの値の文字の幅を足したのが文字幅となっている。
ポップアップ時の幅が不足するのは、フォントの定義に
日本語の第一バイトで使う値の登録がない場合があり、幅0で計算する事が多いため。
よって第一バイトで使う値を追加する。
範囲は0x81〜0x9Fおよび0xE0〜0xFCである。よって129〜159と224〜252を作る。


・jp14.fnt記述例

char id=129 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0
〜(idだけ違う同一データのため略)
char id=159 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0


char id=224 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0
〜(idだけ違う同一データのため略)
char id=252 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0


第二バイトで使う値で、ASCIIに重複しない範囲も設定した方が揃うか。
重複するため指定できない範囲は0x40〜0x7E。64〜126。
重複しない範囲は0x80および0xA0〜0xDF。よって128および160〜223。
ただしこちらのxadvanceは7程度か(7+7で丁度漢字で指定している14になる。8+6でもよさそう)。

char id=128 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0

char id=160 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0
〜(idだけ違う同一データのため略)
char id=223 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0



重複するため指定できない範囲の値で結局はずれるが、
少しでも揃った方が良いだろう。


幅を多めに指定しているため、半角スペースや\nが入っていない
複数行を表示するデータは切れる可能性が高い。
主にダイアログボックスで表示する中身のテキスト等。

33TObjectの中の人:2010/09/10(金) 22:04:15
>>31
まだだったのですね。早速ダウンロードして試してみました。
これからは、これを使って進めていきますね。

JPIF02とSF日本語化\JPIF02の2個入ってました。
後者の方が古そう。


1936年で国を選んで開始するとアクセス違反。
ちょっと調べてみます。

34名無しさん:2010/09/10(金) 22:13:56
>>33
すいません、countries.csvも含めアーカイブしてるからそのまま使うと落ちます。
いろいろミスが多くてほんとすいません…

35名無しさん:2010/09/10(金) 22:29:07
>>33
追加、こちらでも1936年日本でカスタムスタートして落ちるの確認しました。
fntの微調整していないので、それが原因ではないですね。
fnt修正まえでも、クイックスタートの1941年日本では動作確認してるので、
初期配備あたりの差分取り直してみます。

36TObjectの中の人:2010/09/10(金) 22:43:39
>>35
びんごー

SOV_1936.txtの
name = "第14機械化軍団"
location = 21278
のlocationの値が変なのが原因のようです。英語版の元値は2278。
あわせて全ファイルのlocationを英語版のデータと比較してみました。

CHI_1940.txt
name = "北河南 Tifang 軍団"
location = 5432
英語版の元値は5433。

CSX_1936.txt
name = "第35軍"
location = 7259
英語版の元値は4978。

name = "綏遠警備隊"
location = 7276
英語版の元値は7338。

name = "第53軍"
location = 7337
英語版の元値は7349。


それにしても、ここまで和訳するとはすごい。
色々変更してありますね。手間を考えると、
もうHikoutaiやIJN Akagiでいいやと思う私には絶対作れない。

37名無しさん:2010/09/10(金) 23:18:48
さらに追加、SOV_1936.txt の473行目
location = 21278
が間違いで
location = 2278
に直すと起動するようです。すいません

38名無しさん:2010/09/10(金) 23:21:53
>>36
出遅れた。
自分で全部和訳したわけじゃなく、v1.3までで多くの人が作業したものを写しただけです。
DDA日本語化あたりからの転記も一部してます。

39TObjectの中の人:2010/09/10(金) 23:36:06
シナリオ選択時の「戦争への道程」は表示されてます?

家だと「戦争への道程」が表示されずに「ROAD_TO_WAR_NAME」が表示されてます。
調べてみると、modフォルダ内に英語版のv4.csvだけにしても表示できない。
英語版のデータ、英語版の実行ファイルでも再現(=英語版の問題)。

気にしないか(他に場所で気がつかない影響がある??)、
気になる人はv4.csvは直接localisationにおくのが確実。


それと、直接関係ありませんがv4.csvの16行目に、
;;;;;;;;;;;;;;x
が混入してました。

40TObjectの中の人:2010/09/10(金) 23:51:05
話を省略し過ぎた。書き直し。

> modフォルダ内に英語版のv4.csvだけにしても表示できない。

modフォルダを使い、そこにv4.csvがあると、
「戦争への道程」が表示されずに、
「ROAD_TO_WAR_NAME」が表示される。

ってだけの話でした。

41名無しさん:2010/09/11(土) 00:09:41
>>39
「戦争への道程」表示されないですね。
そもそも英語版のままでも一部の文字列置換がされずに
表示がおかしいようです。本家フォーラムで指摘されてました。
これとか確認してます。
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2195.png

>>40
「ROAD_TO_WAR_NAME」 が入ってるのはbookmarks.csv なので
v4.csv削除で直るのも変なんですよね。

同様に、日本語化して表示されないのがSTATISTICSの9ページ目、資源流通 表示画面の
Into Networkで、これはv1.3のころからどうしても日本語文字列が出なかったりします。
これもバニラの状態ではちゃんと表示されるので…

v4.csvの余分な行については、無印v1.4英語版のときから入っていて
和訳ファイルを使いまわした名残です。

42TObjectの中の人:2010/09/11(土) 01:31:52
>>41
う〜ん、まだ微妙に変なのか。副作用がなくて
文字が表示されないだけなら、べつに放置でいいか。

Into Networkでgrepしてみましたが、v3.csvが引っかかりますが、これは違う物か。
csvに登録がない様です。試しに、ledger.csvあたりに
Into Network;補給網へ;Into Network;;;;;;;;;;;;x
と書いたら日本語で表示されました。
スペース入りのキーはないだろうから、
正式な登録しようとして忘れられてるような。

v4.csvの余分な行って名残でしたか。
差分とるとただの余計な行として見えたので、
てっきり混入したものだと思っちゃいました。

43TObjectの中の人:2010/09/11(土) 01:47:55
> 読み替え用日本語fontは各自作成してください。

これですが、日本語フォント生成・合成ツールに、「全自動処理」ボタンを押すだけで、
JP12.tga
JP12_bold.tga
JP14.tga
JP17.tga
JP12_headline
の5つのフォントを>>28の設定で合成するように機能追加します。

ついでにgfx\fontsへの参照とコピー機能も。
あわせてxadvanceを適宜値を追加した、.fntも同梱して自動でコピーしちゃいますね。
書き換える手間と作業が減るし。

Arial12_headlineを作ることにしたので、
core.gfxのArial12_headlineはJP12_headlineにしてくださいな。
色は元の0xffffffffに。


自分用メモ
JP12_bold.fntのid=255はyoffset=1からyoffset=2に変更。

44TObjectの中の人:2010/09/11(土) 13:51:35
up3959.zipのJPIF02内のファイルの一部に、
0x00の文字が追加されています。
変換ツールが誤って入れてしまうのが、そのまま未処理のようです。

SOV_1936.txtみたいな差異を探すときも、差異だと判定されますし、
テキストファイルに0x00が入ると、それはもうテキストファイルとは言えないので
ちゃんと除去しません?


私の除去方法を書いておきます。一括置き換えできるので便利。

Speeeeedと言うツールで除去します。
www.vector.co.jp/soft/win95/util/se142895.html
正規表現が使えるように、BREGEXP.DLLも用意。
www.hi-ho.ne.jp/babaq/bregexp.html

「置き換えするファイル」にJPIF02フォルダをドロップ、
「正規表現検索」にチェックを入れ、
「検索文字列」に「\x00」を入れ、「置換開始」。
これで273個置き換わりました。

45名無しさん:2010/09/11(土) 14:17:06
>>42
Into Network、元から無いパターンだったとは…
なぜかあるものと思ってました。

日本語化和訳ファイルを、昨日までの修正して上げ直しました
hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3961.zip

JP14だけfnt指定追加してみましたがそれだけでもだいぶ良くなりますね

46名無しさん:2010/09/12(日) 13:12:55
>>44
和訳作業のときに一括変換だけしたものと、和訳が入っているものを
比べるのが容易だからです。
動作的に問題なかったので気にしないでいました。

47TObjectの中の人:2010/09/12(日) 16:12:30
ラインラント進駐イベントのトリガーをポップアップさせると
表示が途中で切れてますね。

misc.csvを

HAVE_LESS_UNITS_IN_THAN; この数より$PROVINCE$にいるユニット数が少ない;Have less units in $PROVINCE$ than ;;;;;;;;;;;;x
HAVE_MORE_UNITS_IN_THAN; この数より$PROVINCE$にいるユニット数が多い;Units in $PROVINCE$ at least ;;;;;;;;;;;;x

と、日本語の先頭に半角スペース入れたら全部表示された。

48TObjectの中の人:2010/09/12(日) 16:44:51
misc.csvついでに、

DONT_HAVE_A_X_INY;$X$ がない ァY$;Do NOT have a $X$ in ァY$;;;;;;;;;;;;x

これ、引数用の$Y$が色変更になってた。元はこれだから

DONT_HAVE_A_X_INY;Do NOT have a $X$ in $Y$;N'ont PAS de $X$ dans $Y$;Kein $X$ in $Y$ haben;;No tiene un(a) $X$ en $Y$;;;;;;;;;x

DONT_HAVE_A_X_INY;$X$ がない $Y$;Do NOT have a $X$ in $Y$;;;;;;;;;;;;x

かな。

49TObjectの中の人:2010/09/12(日) 16:47:39
>>45
おつかれさまです。和訳ファイルいただきました。
JPIF02.modが入ってないよん。


> JP14だけfnt指定追加してみましたがそれだけでもだいぶ良くなりますね
ポップアップ幅はそれで、なんとかなりますが、
ポップアップ用に幅を増やすと、逆にデスクトップに戻るとか選択した時の
QUIT_DESC(本当にゲームを止めてメインメニューに戻りますか?)
のようなダイアログでは幅が足りないと判断されて、
折り返し処理されて、文字が分断されちゃいますね。

ダイアログのフォントをJP12にするべきかな
eu3dialog.gui内のArial14_blackをArial12_bold_blackにすればだいたい収まるみたいだし。

50TObjectの中の人:2010/09/13(月) 21:14:08
ポップアップとダイアログで、折り返しが変だったり、
文字化け(日本語文字の間で分断)したり
文字が切れてしまいますが、

従来の日本語化より、JP14の文字が大きい事も原因の一つで
xadvanceの調整(>>32)と併用して、
ポップアップとダイアログの文字を小さくすると、
私のところでは、変更前より収まるようになりました。


ポップアップの変更。core.guiの50行目の
font = "Arial14"

font = "Arial12_bold"
に。


ダイアログの変更。eu3dialog.guiの
全ての
font = "Arial14_black"

font = "Arial12_bold_black"
に。



JP14の文字自体を、少しづつ小さくする方も試してみましたが、
結局JP12と同じ大きさまで小さくしないと、収まりませんでした。

51TObjectの中の人:2010/09/13(月) 22:10:42
core.gui書き換えるついでに、
RESUMEボタンもサイズが大きすぎて
文字の下が切れているので小さく。

core.guiの78行目の
font = "arial_18"

font = "Arial14"
に。

52TObjectの中の人:2010/09/13(月) 22:19:39
地図からプロヴィンスを選択すると開く
ウィンドウの経路表示が酷すぎる。


全部表示すればいいや派

009DB7FB: 0F 90
009DB7FC: 8F 90
009DB7FD: 81 90
009DB7FE: 00 90
009DB7FF: 00 90
009DB800: 00 90



「 ...」置き換えを抑止派
009DB8D2: C6 90
009DB8D3: 00 90
009DB8D4: 20 90
009DB8DD: C6 90
009DB8DE: 00 90
009DB8DF: 2E 90
009DB94E: C6 90
009DB94F: 00 90
009DB950: 2E 90
009DB956: C6 90
009DB957: 00 90
009DB958: 2E 90

53TObjectの中の人:2010/09/14(火) 00:59:10
>>43の仕様を追加

日本語フォント生成・合成ツール
tobject.hp.infoseek.co.jp/src/MakeFontJP_20100914.zip

54名無しさん:2010/09/14(火) 19:15:57
おお、ツールができてる。
お疲れ様です。

ツールいじってちょっと気づいたこと
・「\gfx\Fontsに上書き(非推奨)」のチェック外した場合のダイアログメッセージが変わらない
・上記チェック外して、全自動処理を押すと自動的にチェックがオンになる
・そのためfonts2フォルダには何も生成されない
・処理終了したときに終了確認確認ダイアログでOKを押すとそのまま終了してしまうので、実行ログが見れない

このあたりリードミーと食い違うのでちょっと気になりました。

実行状態ですが、ほぼ実用上問題ないレベルと思います。
いくつか表示がおかしい部分がありますが、今までのやり方と比べて実に美しい。
軍事通行権の要求などいくつかのダイアログで表示開始位置がおかしいのか
かなりずれるようです。

生産画面のTheatreからの要求で不要な文字がつくのがあります
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2223.png
フレーバーイベントについてはこちらでは試せていないです

55名無しさん:2010/09/14(火) 21:44:10
不要な文字が付く条件は、師団や旅団などの生産サブ画面から戻ったときのようです。
技術画面などに遷移して戻ると直るので、内部的にどこかでゴミを拾っている模様。
サブ画面行き来するとその都度化け文字が変わります。

諜報画面の外国国力部分のポップアップで最後の。が化けるのが実におしい
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2224.png
該当文字列はgold.csv 39行目の最後ですが、半角スペースと改行マーク入れてもダメでした。

56名無しさん:2010/09/15(水) 01:30:08
>>52
全部表示の場合
瀬戸内海などいくつかで先頭に改行が入って次の行に表示される場合があるようです

置き換え抑止の場合
瀬戸内海は瀬戸と表示
ノヴァリジュボアは先頭に改行が入って
[改行]ノヴァ と表示…

アフリカ方面など、3語の地名でスペースで改行されるところが多いと
全部表示の場合は殆ど読めなくなりますが、
置き換え抑止だとスペースで改行しないのでこっちの方が
いまのところはよさそうです

57TObjectの中の人:2010/09/15(水) 02:48:34
>>54
> ツールいじってちょっと気づいたこと
了解です。まあ「全自動」できればokと言う事で。


> 軍事通行権の要求
ここはJP14で出てますね。
ここは違うダイアログ設定なのか。ここもJP12_bold化しますか。

diplomacydialog.guiの59行目の
font = "Arial14_black"

font = "Arial12_bold_black"
に。


> up2224.png
ほんとだ、おしい。最後の一文字が収まらない。

ポップアップ幅より、実際に表示を指定された
「専門家を閣僚にくわえることで、正確さを増すことが出来ます。」
が長すぎて、折り返しが発生してますね。
JP12_boldでは一行には収まりません。

文中の\nの位置を変えたり、半角スペースや\nを入れる必要があります。

従来の和訳をそのまま利用して、全ての個所を完全な表示にするのは無理ですから、
もう、このパターンは個別に修正した方が早いかと。
きっちり25文字置きに\nを入れ、
ここはESP_ESTIMATE_RES_DELAY_SPECと繋がるため一応末端に\nを追加で。

| この数値は推定です。より多くのスパイを送り込んだり \n専門家を閣僚にくわえることで、正確さを増すことが出来ます。

| この数値は推定です。より多くのスパイを送り込んだり\n専門家を閣僚にくわえることで、正確さを増すことが出\n来ます。\n

58TObjectの中の人:2010/09/15(水) 02:50:45
>>55
> 不要な文字が付く条件は、師団や旅団などの生産サブ画面から戻ったときのようです。
> 技術画面などに遷移して戻ると直るので、内部的にどこかでゴミを拾っている模様。
> サブ画面行き来するとその都度化け文字が変わります。

前にあった>>22と同じですね。
英語版の折り返し処理の仕様です。
「機」の第二バイトは0x40で、これが末端にあるのが原因です。

0x40(@)の次の3文字には必ず国コード(GER等)が指定されていると
決めたコードになっていて、
ここで文字列の終端を示す0x00が来るのを想定していません。
結果として、末端に0x40(@)があると、オーバーランして、
古い内容をコピーしています。
修正するには、NULL判定の追加コードが必要です。


とりあえず、処理を止めれば文字化けは収まります。

009DE0A3: 0F E9
009DE0A4: 85 F4
009DE0A5: F3 00
009DE0A8: 00 90

@GER等の国旗アイコンを表示し、かつ折り返しする部分は
また別の調整が必要になるかもしれません。

59名無しさん:2010/09/17(金) 11:13:21
>>58
お疲れ様です。

生産画面のゴミはそれで問題なさそうです。

外交画面は国債のほうもダメなので
diplomacydialog.guiの
name = "Description"
format = centre を format = left にして
csvの方も調整しました。

バージョン変わると細かい機能追加で表示位置が変わったりして、
今までもcsvを弄る必要があったので
多少は仕方ないかと思います。

60名無しさん:2010/09/17(金) 21:19:32
ポップアップ周りの微調整を行ってまとめ直しました
翻訳が完了してないものと、イベントの改行位置調整が残ってますが、
普通に遊ぶ分に、だいたい問題ないのかなと思います

hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3968.zip

61TObjectの中の人:2010/09/18(土) 01:47:24
>>59
ダウンロードさせていただきました。
ありがたく利用させていただきますね。
ここまでできていればもう正式版ですね。

62名無しさん:2010/09/19(日) 18:57:50
>>61
こちらこそ日本語化して頂いてありがたく思っています。

和訳の調整しながら動かしていて、無印に戻る利点がないのがわかりました。
日本語化するのに必要なバイナリ文字列は同じだと思うので、
v1,4日本語化はやる気がある人に任せてもいい気がします。

63名無しさん:2010/09/23(木) 14:37:44
プロヴィンス上での建設ボタンのポップアップが、文字化けしますね
インフラが IWCンフラ など
頭一文字がひととおりダメです

64TObjectの中の人:2010/09/24(金) 02:15:41
>>63
自国のとき、キーでのショートカットの明示のために
ァYとァWを入れてしまい日本語文字を壊していますね。
ちゃんと直すにはこの部分も日本語対応させる必要があります。

とりあえずtechnology.csvの最後の方にあるair_base〜rocket_testまでを、
「航空基地」→「0航空基地」
「海軍基地」→「1海軍基地」
「工場」→「2工場」
のように先頭に重複しない数字でも書いておいてください。
沿岸要塞だけgold.csvの方が使われています。

65名無しさん:2010/09/24(金) 19:40:32
A「n」ti-Aircraft Guns
In「f」rastructure
N「u」clear Reactor
R「o」cket Test Site
というふうに途中で色変え修飾されるのが、厳しいですね
なぜかgold.csvの 沿岸要塞は頭にスペース入れても省略されなかったのに
他はスペース削除されるので
0oロケット試験場 などとしないと化けますね
これは英語表記に戻すしかないかも

66TObjectの中の人:2010/09/24(金) 21:19:30
>>65
あれ?数値を入れても化けます?
家では0〜9までの数字が全てショートカットとして登録され、
文字化けしませんよ。

あ、どうせ数値なんかいれるより、キーボードを使っている人のために、
元のショートカットと同じアルファベットを書いておいた方がいいかも。

air_base;A航空基地;Air Base;;;;;;;;;;;;x
naval_base;N海軍基地;Naval Base;;;;;;;;;;;;x
industry;I工場;Industrial Capacity;;;;;;;;;;;;x
costal_fort;沿岸要塞;Coastal Fort;;;;;;;;;;;;x
land_fort;L陸上要塞;Land Fort;;;;;;;;;;;;x
anti_air;n対空砲;Anti-Aircraft Guns;;;;;;;;;;;;x
infra;fインフラ;Infrastructure;;;;;;;;;;;;x
radar_station;Rレーダー基地;Radar Station;;;;;;;;;;;;x
nuclear_reactor;u原子炉;Nuclear Reactor;;;;;;;;;;;;x
rocket_test;oロケット試験場;Rocket Test Site;;;;;;;;;;;;x

coastal_fort;C沿岸要塞;Coastal Fort;;;;;;;;;;;;x

67名無しさん:2010/09/24(金) 22:03:49
SF用パッチをパッチ前後でバイナリ差分とって、v1.4に当てようとしてみましたが、
以下のあたりの変更前が見当たらないので断念しました。
他にもコードの追加してるようなので、さすがにそこまでいじれない…

009D:A301 : 57 e8 69 98 f3 ff > e9 1a 5f 34 00 90

68名無しさん:2010/09/24(金) 23:01:15
>>66
スペース入れればごまかせるかと思ったんですが、スペース削除されたのですよ。

69TObjectの中の人:2010/09/24(金) 23:13:36
>>67
日本語を描画するために、アセンブラで日本語判別と
UVマッピングの計算ルーチンを私が新たに追加して
必要な個所全てに書いてあります。
よってアセンブラレベルで移植する必要がありますよ。

70TObjectの中の人:2010/09/25(土) 01:50:27
地図上の国名と地名にも対応させてみました。
tobject.hp.infoseek.co.jp/src/HoI3SF203b_JP20100925.zip


日本語にすると、せっかくSFで陣営別に
フォントが変えてあるのが反映できなくて、雰囲気が。
国名・地名は英語のままの方が良いのかも。
まだ不安定な感じだから、どうしても英語は嫌って人用です。

71名無しさん:2010/09/25(土) 11:44:48
旗なし(国家間でない) のイベントで記述が長すぎてはみ出すものがあるので (1401など)
窓調整しようと思いますが、(DefaultConfirm dialogなど)

eu3dialgo.guiの 259行目 記述のMaxHeight を 200 > 430 にしてもだめだったので

214行目のsize をy= 280 > 420 に変更したところですが
まだ試してません。イベントの調整したらまとめて上げ直すつもりです。

他に、ゲーム終了時のvictoryPointとかがずれてるのを修正しました。

72名無しさん:2010/09/25(土) 18:51:24
スペイン内戦介入の 外交的決断が化けますね
改行入れなおしても

事実上の革命にまで発展した。

の事実の部分で化けるようです。

hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2243.png

73TObjectの中の人:2010/09/25(土) 22:33:17
>>68
あぁ、なるほど。
重複する文字は除外して順次使われるので、重複扱いで駄目みたいですね。

私も少し勘違いしていました。この個所、他にも使われるんですね。
対空砲完成させるとダイアログとかで「n対空砲完成」と言われてしまった。
落ちるほど致命的な物ではないので、ここが文字化けする程度なら、
手を加えるまで放置でいいかと。

74TObjectの中の人:2010/09/25(土) 22:33:50
>>72
事前に計算して確保した幅と大きく差が出ているのかな。
とりあえず、\nの前に半角スペースを入れてみてください。

1936年の始めに社会主義者らが選挙に勝って以降、\n社会的平等を求める人民の声は聖職者、地主、王制\n主義者に対する事実上の革命にまで発展した。群衆\nは教会を攻撃し、農園を共営化した。組合はストラ\nイキを始めアナーキストは「人民の敵」らを暗殺した。\n新たに立った政府は秩序を取り戻すことができなか\nった。スペイン軍は社会革命を鎮圧するべく保守派と\nカトリック側に加わり、それゆえ国粋派と名乗った。\n政府は自ら共和派と称して軍部の反乱に立ち向かい、\n革命軍と共に戦うことを決意した。スペイン市民戦\n争の始まりである!ドイツやイタリア、ソビエト連邦と\nいった多くの国々が軍を送って抗争に干渉した。

1936年の始めに社会主義者らが選挙に勝って以降、 \n社会的平等を求める人民の声は聖職者、地主、王制 \n主義者に対する事実上の革命にまで発展した。群衆 \nは教会を攻撃し、農園を共営化した。組合はストラ \nイキを始めアナーキストは「人民の敵」らを暗殺した。 \n新たに立った政府は秩序を取り戻すことができなか \nった。スペイン軍は社会革命を鎮圧するべく保守派と \nカトリック側に加わり、それゆえ国粋派と名乗った。 \n政府は自ら共和派と称して軍部の反乱に立ち向かい、 \n革命軍と共に戦うことを決意した。スペイン市民戦 \n争の始まりである!ドイツやイタリア、ソビエト連邦と \nいった多くの国々が軍を送って抗争に干渉した。

75名無しさん:2010/09/26(日) 14:49:04
>>73
そうですね。どっちがいいか選択式にしようかと思います
ショートカットつかえた方がいい気もしますし…

>>74
変なところ改行するのは、そうやれば直るわけですか
「事実上」の前後にスペース入れたら直りました。ありがとうございます。

どうしてもうまくいかないでいるのが
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2244.png

コレなんですが、guiButtonType からeventwindow.gui っぽいとあたりをつけて
Description のmaxHeight を800 などにしてもだめでした。

最初は eu3dialog.gui の210行目 DefaultConfirm あたりかと思ったんですが
これもダメでしたし…

76TObjectの中の人:2010/09/26(日) 16:53:33
>>75
ダイアログの背景は画像なので、大きさは固定みたいです。
eventwindow.gui の15行目で背景としてGFX_bg_event_2を指定しています。
eu3dialog.gfxでGFX_bg_event_1〜5まで定義してあったので
GFX_bg_event_3とかGFX_bg_event_5とかを
指定すれば枠自体は大きくできます。
ただ大きくしたら、ボタンの位置とかも修正する必要がありますね。

もしguiを書き換えるのなら、縦より、横に増やした方が良さそうです。
ダイアログはJP12にして従来の和訳より文字を小さくしたため、
右側に余裕がありますから、勝手に折り返されないように
eventwindow.gui の71行目をmaxWidth = 420と大きくして、
\nの位置を修正すれば
「リッベントロップはポーランドにダンツィヒの返還と、ポーランド回廊」
くらいまでは1行に収まりました。

77名無しさん:2010/09/26(日) 22:54:53
>>76
やっぱり相談したほうが早かった…
ありがとうございます。

ひととおり試行錯誤してできました。問題なければ和訳はこれで一旦放置します。
hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3973.zip

ちゃんと遊びたくなってきたので…

78名無しさん:2010/09/27(月) 22:51:30
>>69
80386プログラミングを引っ張り出して、少しだけ機械語から逆アセンブルしてみましたが
ハンド逆アセンブルとかそういうのは若い人にお任せしたい…
そう思いました…

79名無しさん:2010/10/02(土) 01:52:54
ものすごく初歩的な質問で申し訳ありません
MakeFontJPの1.2版です

処理対象のインストールフォルダの変更が反映されないのですが、
何かやり方があるのでしょうか?

80TObjectの中の人:2010/10/02(土) 03:29:28
>>79
インストールフォルダを手入力せずに、「参照」ボタンで指定してください。

そこは参照で指定したフォルダを表示する用途で、手入力しても機能しません。
ReadOnlyに指定するのを忘れてました。

81名無しさん:2010/10/02(土) 12:37:09
レスありがとうございます

私の質問が抽象的過ぎました。

ゲームをCドライブでなくてDドライブにインストールしています。

右上の参照ボタンでツリーからフォルダを指定すると、
合成・保存対象ファイルの欄にtgaファイルの一覧が出ます。
ですが、右下の全自動処理ボタンを押しても、
「C:\Program Files\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\gfx\fontsフォルダがありません。処理を中断します。」
と出て強制終了します(boldでも同じです)。
というつもりで質問させていただきました。

ちなみに、処理対象フォルダのダイアログのところは、ReadOnlyになってます。

すみません。お願いします。

82TObjectの中の人:2010/10/02(土) 16:24:00
>>81
全自動ではレジストリの指定が優先されるため、指定できないです。

「C:\Program Files\Paradox Interactive\Hearts of Iron III」が勝手に指定されてしまうと言う事は、
「C:\Program Files\Paradox Interactive\Hearts of Iron III」にインストールしてから
D:\のどこかに手動でコピーして移動したと思われます。

レジストリの
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\Path
を現在の実行ファイルがある位置を正しく登録しなおせば動くと思いますよ。

83名無しさん:2010/10/02(土) 17:54:18
VIC2の日本語化パッチの作成予定などはありますか?
あまり需要がないですかね

翻訳は協力できるんですが、日本語化パッチは恥ずかしながらお手上げです。
もし可能でしたらよろしくお願いします。気長にお待ちします。

84名無しさん:2010/10/03(日) 00:57:38
>82
無事、正常終了できました。
本当にありがとうございました。

85TObjectの中の人:2010/10/04(月) 20:26:33
>>83
>>3で全部作ると言った手前、Vic2もEU3もRomeも作ろうとは思います。

EUR VV 2.32
EU3 HT 4.1beta
HoI3 SF 2.03c beta
Vic2 1.1

Vic2 1.2(未配布)
EU3 DW (12月予定)


う〜ん。

86TObjectの中の人:2010/10/04(月) 20:29:46
そういえば、日本を表示すると、ときどき文字化けします。

これは日本の「本」の2バイト目が0x7Bで、これは内部では
{と同じ扱いになるためです(原因は>>58と同じです)。
折り返し処理は0x40、0x7B、0x7Cの扱いを止めるのが手っ取り早いです。

どうしても気になる人は書き換えてください。
ただし折り返しの位置がずれる原因になります。

009DE0A3: 0F E9
009DE0A4: 85 F4
009DE0A5: F3 00
009DE0A6: 00
009DE0A7: 00
009DE0A8: 00 90

009DE1A8: 0F E9
009DE1A9: 85 A6
009DE1AA: A5 00
009DE1AB: 00
009DE1AC: 00
009DE1AD: 00 90

009DE25B: 0F E9
009DE25C: 85 AD
009DE25D: AC 01
009DE25E: 01 00
009DE25F: 00
009DE260: 00
009DE260: 00 90

右側が無いアドレスは値は変更する必要はありません。
自分で書き換えてたら、アドレスが連続していないと入力しにくいから書いてみました。

87名無しさん:2010/10/04(月) 22:00:49
差分とって、SF2.03c用に相対ジャンプのアドレスだけ修正してみましたが
もちろん動かないのでとりあえずアップしてみる
hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3982.txt

うまいバイナリ差分ツールがみあたらなかったので差分漏れがあるかもしれません

文字テーブルの位置 0E00からだったのを 5230からに変えたため
比較参照してる部分をこれにすれば動くと思いますが…

88名無しさん:2010/10/07(木) 17:51:11
一部アドレスが間違ってたので修正
hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3984.txt

89TObjectの中の人:2010/10/21(木) 01:29:12
> 21 名無しさんの野望 [sage]2010/10/20(水) 23:59:00 ID:dWEe92QT
>
> SF日本語化の手順に従って日本語化したんだけども
> MAP上の地名表示が日本語で見えない、文字化けしてるっぽい
> それで地名ファイルだけ英語のままにしたんだが今度は文字が大きすぎでMAPが汚い
>
> 何か解決方法あったら教えて頂けないでしょうか……

地名を日本語表示するテスト版のHoI3SF203b_JP20100925.zipを使うのなら、
up3973.zipのcore.gfxを使わないで、
日本語化パッチを展開したフォルダのfonts\core.gfxを使ってください。
これで地名も日本語で出ると思います。

90スレの21:2010/10/21(木) 18:28:18
TObject神自らの御返答に感謝、感激であります
どうもありがとうございます

2chで教えてくれた人もありがとう

91名無しさん:2010/10/23(土) 23:52:19
そういえば infoseek なくなるけど
移転先とかはどうなんでしょう?

92TObjectの中の人:2010/10/24(日) 12:00:55
>>91
移転先は今のところ決まっていないです。

93名無しさん:2010/11/02(火) 22:24:36
>>92
infoseekが無くなってしまったのですけど
以前公開していた日本語パッチ等は再配布してもいいのでしょうか?

94TObjectの中の人:2010/11/03(水) 21:30:58
>>93
再配布は別に構いませんが、FC2さんに置いてみました。

tobject.web.fc2.com

9593:2010/11/04(木) 05:07:56
>>94
ありがとうございます

96名無しさん:2010/11/06(土) 23:37:10
wikiではVicR日本語版もparadox JP-Patcherで日本語化できるとなってますが、
順番通りparadox JP-Patcherを当てようとしても読み込み違反と出てエラーとなってしまいます。
MODを使いたいんですが、VicR日本語版は日本語化はできないんでしょうか?

97TObjectの中の人:2010/11/07(日) 03:33:11
>>96
できないと思いますよ。英語版専用ですから。

98名無しさん:2010/11/07(日) 09:23:38
>>96
なんでそんなことしようと思うのかわからないけど
どうして?

99名無しさん:2010/11/08(月) 07:26:18
日本語化されている部分も明記していただけませんか?

100名無しさん:2010/11/12(金) 14:54:18
>89
up3993.zipを使用して同じ現象(MAP上の地名表示が文字化け)にあったので、
HoI3SF203b_JP20100925.zipのfonts\core.gfxをインストール先の
\mod\JPIF02\interface内のcore.gfxに変更しましたが、改善しません。

3973.zipと3993.zipでは、解決方法が異なったりしますでしょうか?

101名無しさん:2010/11/12(金) 19:37:41
>>100
和訳ファイルの更新しかしてないので方法は同じです

102名無しさん:2010/11/12(金) 20:09:48
>>101
返答ありがとうございます。
「MAP上の地名表示が日本語で見えない、文字化けしてるっぽい」というのは、
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2300.png
のような症状だと思っていたのですが、私の勘違いだったり
全く別のことなのかな。
他の部位はきちんと日本語化されているのですが。

103名無しさん:2010/11/12(金) 21:09:53
>>102
101とこれは、SF日本語化まとめやったものとしての書き込みです。
私のほうではMAPの文字化け対策版(JP20100925)での動作確認はしてませんので
MAPの文字化けがしないかどうかはわかりません。
その二つの日本語化ファイルの差異は、和訳の内容だけです。

104TObjectの中の人:2010/11/13(土) 02:14:37
>>100
解決方法は同じです。置き換えない限り地名は日本語では出ないです。

>>102
他のフォントは出ているので、動作的には問題ないと思います。
その文字化けの出方はHoI3SF203b_JP20100925.zipのfonts\core.gfxに置き換わっていない感じです。
今試したら同じ感じに出たので。

まずはHoI3のフォルダをcore.gfxで検索して日付を確認してください。普通なら、
interface
mod\JPIF02\interface
の二つのフォルダで引っかかるはずです。
前者は英語版オリジナルですが、後者の日本語版用が9/25になっています?
9/14のものですと置き換わっていないです。

もしかすると、mod\JPIF02\interface\core.gfx以外の、
他のところに入ってたりするかもしれません。
HoI3SF203b_JP20100925.zipでは便宜上fontsに入れておいたので、
もしかしてフォルダごとコピーしていて、mod\JPIF02\interface\fonts\core.gfxとかに
あると文字化けです。

105名無しさん:2010/11/13(土) 07:37:12
>>104
詳細な返答ありがとうございます。
おかげさまで解決しました。

原因は、mod\JPIF02\interface に9/25版のcore.gfxを
入れていたのですが、もとのcore.gfx(9/14版)を
「org_core.gfx」にリネームしてそのまま同じフォルダに
入れていたことでした。

私が無痴で拡張子gfxのファイルが複数入っていると誤動作が
発生することを知らなかったばかりに、お騒がせしてしまい
申し訳ありませんでした。

こんなお馬鹿な失敗をするのは私くらいだと思いますが、
一応Wikiの方にも注意書きをいれておきます。

106TObjectの中の人:2010/11/13(土) 16:51:30
>>105
あ、解決しましたか。よかったです。全然役立ってないな私。

HoI3SF203b_JP20100925.zipの方で安定して動作するなら、
次のまとめを作られた際に新しいcore.gfxの方の同梱を
お願いしようと思ってはいたのですが、
地名表示可能版の方で試した方の動作報告が無いので、
そのまま放置していた私が悪かったですね。

107名無しさん:2010/11/13(土) 17:27:19
>>106
恐縮です。

私は、HoI3SF203b_JP20100925.zip版でのプレイは
まだまだ全然ですが、現状特に問題なく遊べています。

108名無しさん:2010/12/20(月) 21:00:07
こんにちは、HDの故障で全て吹き飛んだ後、いざイベントModを作り直していたら
paradox TEXT-Makerによるイベント文修正ができず困っています。

移転後はparadox TEXT-Makerの再配布を停止されてのでしょうか?
もし、古いから誰も使ってないし公開の必要無いとの判断でしたらぜひ再配布の方
お願いします。

109名無しさん:2011/01/31(月) 18:50:27
こんにちわ
vic2の日本語版が発売されましたが、これからでも日本語化パッチを作成の予定はありますか?

110名無しさん:2011/03/02(水) 14:53:58
HoI3の日本語化まとめてたものですが
もう少しだけ続けるつもりになったので、
公式パッチ2.04d相当の日本語化まとめを出したいと思います。

今引越し終わった直後ですぐにはかかれませんが、
月末くらいまでにやれればいいなぁという見当でいます。
英語の細かい表記で多少差分が出ているのを確認する程度で
追加での翻訳箇所はほとんどやらない状況です。

やることとしては
・2.04d(最新パッチ)相当の日本語訳
・地図上地名対応のcore.gfxの確認と同梱

日本語化パッチの作成作業で手伝えることがありましたら言ってください。

111名無しさん:2011/03/17(木) 12:05:00
2.04d相当の日本語化期待しています。steamなので勝手に最新になってしまうんで

112TObjectの中の人:2011/03/18(金) 07:40:37
放置が激しくてすまない。
ちょっと個人的事情でネットやゲームで遊んでいるどころではなくて。
ただ、放棄した訳ではないので、期待には応えたい。
5月過ぎれば今よりは余裕ができそうな感じです。

113名無しさん:2011/03/19(土) 19:46:58
eu3で日本語を表示する方法はないんでしょうか?

114名無しさん:2011/03/20(日) 00:50:45
>>113
>>3 参照
あくまでも個人の善意でやってもらってるんだから、手があくまで待ちましょう

115TObjectの中の人:2011/03/20(日) 10:09:33
>>113
表示させるだけならRomeやHoI3の応用で、実行ファイルを
80 C1 CC > B1 80 90
で置き換えれば表示はできると思いますよ。
interfaceフォルダ内のfrontend.gui等の書き換えも必要ですが。
詳しくはRomeの日本語化のreadmeを読んでください。

色変更等までを反映させるなら、
誰かが実行ファイルを直接書き換えるか
私が作ったようなd3dx9_35.dllのラッパーを作る必要があります。

116名無しさん:2011/04/12(火) 18:50:18
Semper Fi日本語化すると文字の下辺と右辺が欠けて表示されます。これは仕様ですか?Ver2.03bです。

117TObjectの中の人:2011/04/14(木) 07:25:18
>>116
欠けないように設定したつもりです。
でも性格的に些細な事は気にしないので、気がついていないだけかも。

もしグラフィックスカードで○○ゲーム専用のProfileみたいなのを適用していたら、
それは切ってください。できれば各種フィルタリングの設定はデフォルトに。

あとは.fntのファイルのchar id=253〜255までのWidthの値を、今の値より1増やしてみてください。
変化がないようなら、2位増やしてみてください。
より確実なのは、自動生成より一回り小さいフォントを手動で生成・合成かな。

118名無しさん:2011/04/14(木) 22:36:06
回答いただきありがとうございます。こちらでいろいろ検証してみた結果、画面のDPI設定をいじっていた事が原因だとわかりました。お騒がせして申し訳ありません。

119名無しさん:2011/04/24(日) 02:03:00
HoI3 SF 2.04e用日本語化まとめファイルを作りましたので使ってください

hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up4198.zip

120名無しさん:2011/05/09(月) 21:35:27
神様、SR2020にも愛の手をお願いします
今度のパッチ当てるとバニラもGoldになるらしいので。。。

121名無しさん:2011/05/16(月) 19:15:09
HoI3 SF 2.04f が出ましたが、日本語訳作業としては影響なしでした

122名無しさん:2011/06/28(火) 03:55:47
神様SR2020、最新バージョン対応お願いします

123名無しさん:2011/06/28(火) 21:39:40
Supreme Ruler 2020 681バージョンへの日本語化パッチ対応
私からもお願いします。
STEAMの激安セールでプレイ人口が増加しているようですが、
Steamではインスコした時点で最新バージョンなので
日本語化できず、おそらくプレイに詰む難民が続出するでしょう。
私は慣れたので良いですが、どうか彼らをお救いくださいませ。

124皇党派:2011/06/29(水) 02:05:33
最近の流れに便乗して、今更ながら
SR2020ver6.763用の日本語データをUPしました。
(662のデータがそのまま流用できるので、あまり意味は無いですが)
ux.getuploader.com/zabara_game/download/9/SR2020GC6763%E7%94%A8%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF.zip
最新ver681の日本語化パッチを、まったりお待ちしております

125TObjectの中の人:2011/06/29(水) 22:00:49
SR2020GC v6.8.1 日本語化パッチ 2011/06/29版
tobject.web.fc2.com/sr2020/SR2020GCv6.8.1_JP20110629.zip

つくりました〜。
クレジットを日本語で表示できるか確認しただけなので、
挙動が少し変かもしれません。

126名無しさん:2011/06/29(水) 23:13:19
日本語化パッチの作成ありがとうございます!
私の環境では残念ながらCRCが一致しないとかで使えませんでした。
Steamで購入したGOLD版の681ですので、パッケージ版と違うのかな。

127名無しさん:2011/06/30(木) 01:40:22
お、TObjectさん、再起動しましたか。
HOI3はSF2.04通り越してFTMが来ちゃいましたけどどうでしょう、間に合いますかね?

128名無しさん:2011/06/30(木) 03:41:12
FTMはいつもどおりしばらく安定しないと思うので
SF最終パッチになりそうな次期パッチで対応してくれると嬉しいです

129TObjectの中の人:2011/07/01(金) 13:08:40
>>126
Steamで配布されている実行ファイルはオリジナルと違うのがほとんどなので、
そのままでは無理だと思います。

www.battlegoat.com/downloads/Setup-SR2020GoldUpdate-6.8.1.exe
これでUpdateできるのが対象です。


>>127-128
いやぁ、再起動時間かかりすぎ。SF最終パッチはすぐ出るのかな。

130解読班:2011/07/03(日) 00:39:01
SR2020GC Ver6.8.1用日本語データが完成しましたのでご報告を。
//ux.getuploader.com/zabara_game/download/13/SR2020GC681%E7%94%A8%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF.zip

二足歩行ロボMODは、そのまま6.763用ものが使えます。
(※すでにダウンロードしている場合は、再DLする必要ありません)
//ux.getuploader.com/zabara_game/download/10/SR2020ver6763%E7%94%A8%E4%BA%BA%E5%9E%8B%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%83%E3%83%88.zip

以上で終了です。
日本語パッチありがとうございました!

131TObjectの中の人:2011/09/24(土) 20:31:35
SengokuGame.exeのハッシュ値(MD5)を調べられる人が居りましたら
ハッシュ値を書いていただけませんか。
GamersGate版とStema版では違いがないとは思いますが。

132名無しさん:2011/09/25(日) 10:41:58
GamersGate版になります
MD5: 9da96d84bf850b6d8c95bf9ac150b23b

133TObjectの中の人:2011/09/26(月) 23:49:19
>>132
ありがとうございます。
週末にでもビットマップフォントでの日本語表示を作ります。

引き続きハッシュ値募集しています。気がつかれた方の提供をお願いします。

134名無しさん:2011/10/05(水) 19:36:43
GamersGate版 V1.2?
MD5:E38E9F159544DF2B6C4622E05B4C6108

135TObjectの中の人:2011/10/08(土) 23:17:15
遅くなりましたが、Sengoku買ってきました。
ビットマップフォントの日本語出力もできました。
ですが、フォント生成ツールがまだできていない。少しだけお待ちを。
1.01cが終わったら1.2用を作ります。

とりあえず、旧来の方法での日本語表示(要fonts.gfx書き換え)

Sengoku v1.01c

002C7269: 75 EB
002C72DD: 75 EB
002C84A4: 7E 7F
002C8574: BD 7F
0035E04E: 80 B2
0035E04F: E2 80
0035E050: EE 90

136名無しさん:2011/10/10(月) 23:42:58
>>135
1.2でも動作確認しました。
フォントツール期待しています

137名無しさん:2011/10/13(木) 17:23:26
>>135
拍手!!

138名無しさん:2011/10/14(金) 17:30:49
136の補足です。
1.2でも、1.01c相当の文字列(位置は違いますが)を同じように変更すればという意味です

139TObjectの中の人:2011/10/15(土) 04:52:56
遅くなりましたが、Sengoku 1.01c用の日本語化パッチです。
テストしている暇がないので、動作が怪しいかも。
動作確認はお願いします。

tobject.web.fc2.com/paradox/Sengoku101c_JP20111015.zip

140名無しさん:2011/10/15(土) 08:03:19
動作確認しました

1.03cにフォントパッチ当てたあと、exe用パッチを1.03cに当てると起動途中で強制終了します(GFX読み込みで)
フォントだけ当てて、Exeを手動で変えたものにすれば起動、けどビットマップは化けます

1.2の手動修正exe+フォント関連→ビットマップは化けたままです
当該フォントをbitmap→fontsにすれば(日本語表記に)戻るので、指定し忘れではなく動作がおかしい気がします

141名無しさん:2011/10/15(土) 08:08:36
あと、1.2は
Sengoku v1.2 (1.02)
002D3E79: 75→EB
002D3EED: 75→EB
002D5204: 7E→7F
002D52D4: BD→7F
0036B23E: 80→B2
0036B23F: E2→80
0036B230: EE→90
です。

少なくともfonts={}の日本語化を確認しました。

142名無しさん:2011/10/15(土) 08:14:55
当該フォントをbitmap→fontsにすれば(日本語表記に)戻る
これはVic系フォントで確認しました。

他フォントは使われている場所が確定出来なかったので、分かりません

143TObjectの中の人:2011/10/15(土) 21:34:57
>>140-142
テストありがとうございます。
家のPC(Windows XP SP3)ですと、新規にSengokuをインストールした状態に、
ダウンロードしてきたSengoku101c_JP20111015.zipを使って、
Patch.exeでパッチをあて、MakeFontJP.exeでフォントを生成し、
text.csvの一部を日本語に書き換えると、その箇所は日本語で表示できました。

何か改変されたファイル(*.gui、*.gfx等)が残っていたり、
一度に大量に和訳されたファイルを入れていませんか?
入っていたら、最初のオリジナルの英語版のまま、
実行ファイルとフォント関係だけを日本語化用の状態にして
試せませんか?

144名無しさん:2011/10/16(日) 09:07:31
>>143
GG版のその状態でパッチ当ててますがだめでした。(忍者が会談を見ている画面)
手動の方は起動します。(当然ですが変更Fontは適応されています)

手動の方を用い、最低限の日本語化で試したところ、文字化けします。
(最初のメニュー、読み込み時のLoading xxxなど)

win7 64bit corei5(lynnfield)

145TObjectの中の人:2011/10/16(日) 17:39:31
>>144
忍者に暗殺されたと考えられますが、、、


忍者が会談を見ている画面はLoading...が表示される前の最初の画面ですよね。
そのニ、三画面後のLoading Graphics...すらいきませんか。

その画面のところで、はじめて日本語化で追加した部分を呼び出しているのですが、
64bit版Windowsだとメモリ展開位置が違っていて、追加した部分にジャンプしていないのかな。
少し調べてみます。

146名無しさん:2011/10/16(日) 18:34:29
あれは暗殺というより、会談の内容を盗み聞いていると思うんですよね
わざわざ会談とか密談のような警備が倍になる時を狙わない気がしたんで

そうです、GFX辺りを読み込んでますよね、Loadingの前は。

手動変更のexeなら起動するんで、そもそもバイナリ変更位置がおかしいのかなと思いました
ただ、手動版でも化けちゃうんで、どのみちダメだと思いますが。。
後で時間がある時に、パッチ版の変更部位を見てみます

147名無しさん:2011/10/16(日) 19:29:28
>>146
横レスですが
手動版は日本語化のみで、bitmapには対応してないかと。
gfxを日本語bitmapに書き換えてると、その部分は全部化けますよ

148TObjectの中の人:2011/10/16(日) 20:51:03
>>145
あ、いや、忍者うんぬんは、忍者が会談を見ている画面にたいして、
正常に起動できない事を皮肉って
> 忍者に暗殺されたと考えられますが、、、
となんとなく独り言みたいに書いてしまった訳で、意味不明すぎですね。


本題

> 手動変更のexeなら起動するんで、そもそもバイナリ変更位置がおかしいのかなと思いました
家ではダウンロードしてきて、新規インストール環境を
用意して試しましたが、問題ないんですよね。
まあ、とりあえず他の方にも人柱になってもらいましょうかね。
そのうち誰か来るでしょう>>147キラーン

> ただ、手動版でも化けちゃうんで、どのみちダメだと思いますが。。
これは、私が旧来の方法と書いている>>135で書いた差分を適用した話ですよね。
これはfonts.gfxを旧来の方法用に書き換える必要があって、
Sengoku101c_JP20111015.zipの中のfonts.gfxでは機能できません。
よって文字化けで正常な動作だと思われますよ。

逆にビットマップフォントの日本語化(>>139)では
Sengoku101c_JP20111015.zipの中のfonts.gfxでないと正常に動作しませんし。

149TObjectの中の人:2011/10/16(日) 20:58:17
あ、そういえば、>>105みたいな事もあったので、一度ご確認ください。
新規インストール環境で試されている訳ですから、違うとは思いますが。

150名無しさん:2011/10/17(月) 07:58:30
ああ、やはり旧来版はfonts={}の方に移行する方法でしたか
パッチの方はビットマップ処理をゼロ領域に埋め込んでるんですかね。
それなら納得です。

パッチについてはちょっと調べてみます

151名無しさん:2011/10/17(月) 08:19:10
あ、忍者はジョークなのか本気なのか分からなかったので、ああいう返事になっちゃいましたw
隠密(パッチ)を尾行(テスト)してたら、更に仲間に後ろからやられた(強制終了)って事ですね

あと、新規1.03c環境なので105のようなことはないです。
そもそも本家exeや手動(従来版の変更)exeで起動するので。。
セットアップログを見ると、

....
[ck_application.cpp:442]: Loaded GUI Definition File: interface\tutorial.gui
[ck_application.cpp:442]: Loaded GUI Definition File: interface\unitpanel.gui

ここで止まってるので、font.gfx読み込み時なんじゃないかなと予想してます

本来なら次は
[opinion_modifier.cpp:300]: Opinion Modifier #0 tag = name =
ですが、これは関係ない+fonr.gfxはどこにもログが残らないので、この間にfont読んでるんじゃないかなぁ

152名無しさん:2011/10/17(月) 08:25:43
ちなみに、パッチ版(64bitで実行 起動しない)⇔本家のdiffを取ると、
0000012E
00000179
00000180-182
000002E8-2ED
000002F1
000002F5-2F6
000002F9
000002FD-2FE
0000030F
0001B8E4-1B8E8
0001BA9D
0001BAA1-1BAA5
002C7269
002C72DD
002C84A4
002C8574
002E18A2-2E18B3
002E18A2-2E18B3
002E61E5-2E61EE
0035E04E-35E050

でした。参考までに。

153名無しさん:2011/10/17(月) 08:28:19
更に2chで指摘されてた件で、
XPモードでパッチを当ててもexeに違いはなく、起動もダメでした。

154TObjectの中の人:2011/10/21(金) 22:41:37
64Bit版のWindowsで動かすには、
今のパッチコードだと.relocも書き換えないと駄目でした。
少し手直しが必要ですね。

超インチキですが、Patch.exeで書き換えたものを更に
000001CC: BC CE
と書き換えると、起動できちゃったりします?

155名無しさん:2011/10/22(土) 01:54:31
Win7 64bitで書き換えで起動確認しました

156名無しさん:2011/10/24(月) 15:15:27
|д゚)<神様、ftmも忘れないで下さい

157名無しさん:2011/10/26(水) 06:27:02
FtMへの和訳ファイル移行作業やってます
早ければ来月頭くらいには移行のみ行った分が出せるかもしれず

158名無しさん:2011/11/07(月) 18:29:15
FtM日本語化用の和訳ファイルを一応まとめたのでアップしときます。
日本語化して、日本語bitmapをfonts={} 使うように書き換えれば動くはずですが…

hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up4331.zip

159名無しさん:2011/11/09(水) 05:19:20
sengoku1.03(1.3)の日本語化期待しています!

160名無しさん:2011/11/26(土) 10:53:11
paradox TEXT-Maker をダウンロードしたいのですが、いまどこでアップされているでしょうか。ご教授お願いします。

161名無しさん:2011/11/26(土) 12:43:17
自己解決しました。だっく設計局の「ConfigReorganizer」というものがあるんですね。

162名無しさん:2012/01/03(火) 15:10:56
何卒sengoku1.4をよろしくお願い致します

163名無しさん:2012/02/11(土) 10:59:25
SENGOKUを日本語化しようとしているのですが日本語化ができません。

手伝ってくれる人はkouki-i@chime.ocn.ne.jpにメールをお願いします。

164名無しさん:2012/02/16(木) 00:18:01
Crusader Kings2の日本語化もしくはバイナリのイジリ方のご教授をお願いします!

165アニサキス命:2012/04/18(水) 11:02:44
EU3とかHOI3とかVIC2とかのCF日本語版についてですが、
MOD作成時にmaptextとかだけWin1251で書かなければならず、
Win1251対応のテキストエディッタが少ないため不便なんです。
それで、UTF-8に変更することってできないでしょうか。

166名無しさん:2012/04/18(水) 13:22:39
横から失礼
英語でと書いてあるのは間違い?
eu3.paradwiki.org/index.php?MOD-MAP%E4%BD%9C%E6%88%90

167名無しさん:2012/05/29(火) 14:58:38
Sengokuの日本語化してほしい
英語版との価格差見ると日本語版買う気にならなくて...

168名無しさん:2012/07/11(水) 20:51:29
差分で調べたら多分

2D7889
2D78FD
2D8AC4
2D8B94
36EF1E
36EF1F
36EF20

まだ未確認です

169名無しさん:2012/07/11(水) 20:54:07
失礼、↑のはsengoku v1.4の日本語化のバイナリです

170名無しさん:2012/09/29(土) 09:44:41
Hoi3FTMとEU3の日本語化パッチの開発予定はないんでしょうか

171名無しさん:2013/01/04(金) 22:47:45
TObjectさんはもういらっしゃらないのでしょうか。

172名無しさん:2013/01/05(土) 14:03:22
TObjectさんは居ます
最近は押入れの中から出てきたDominions 3で遊んでいるようです
え、Paradoxのゲームをしろって?ちゃんと全シリーズ買ってますよ

173名無しさん:2013/04/23(火) 18:54:11
今更スチームのセールでVIC-Rを買ったのですが、非公式Hotfix6が落せない(存在しない?)
為か、JPパッチャーが当たらないです…無念。

174名無しさん:2013/04/24(水) 01:32:03
Vicwiki の和訳のとこのリンク踏めばいい

175名無しさん:2013/04/24(水) 07:48:29
なるほど、HF6回収成功、ありがとう!>>174

ただパッチの方はHF6を当てる前と同様、ScanAllボタンの時に
「探しているバイナリが見つかりませんでした。
(%07 TextOutの処理を埋め込む位置)」
と表示されて止まりました。

176名無しさん:2013/04/24(水) 08:01:35
Steam版はexeファイルが違うから、日本語化できなかったと思います

177名無しさん:2013/04/24(水) 09:41:53
ありゃま、そうでしたか…情報ありがとうございます>>176

178名無しさん:2013/04/24(水) 11:44:05
バイナリの配置が違うだけで論理的にはパッチする場所は同じだから
どこの何を書き換えるかわかれば日本語化できるはず

179TObjectの中の人:2013/04/25(木) 20:37:01
これの検索は、変動しなさそうな部分を(単純な連続したバイト単位での)バイナリ検索しているだけで
高度な解析をしている訳ではないから、暗号化されていたり、想定しているのと違うとどうしようもないのです。

Vic用とCK用は私が作った物ではありませんが、元は同じなので制限も同じです。

180名無しさん:2013/08/17(土) 19:10:16
さっそくですけどEU4の日本語化の予定ありますか?

181名無しさん:2013/12/12(木) 23:38:50
もしかしてナイルさんですか?

182名無しさん:2014/03/15(土) 20:16:50
CF亡きあと日本語版が絶望的なので、大変かもしれませんが日本語化パッチの追加登場に期待します!

183sage:2014/05/30(金) 15:16:51
hoi3Their Finest Hourまで日本語化予定はありませんでしょうか?
日本語訳など初心者で出来ることでしたら、協力したいと思っております。

184TObjectの中の人:2014/06/04(水) 22:01:40
最後の書き込みから1年経過してしまった

TFH買って最新版にしてみる
ただ日本語化作るには開発環境を用意するところから始める必要が

185TObjectの中の人:2014/06/07(土) 15:44:10
TFH 4.02 (hoi3_tfh.exe)

旧来の日本語表示(起動時のLoadingの部分等で使われているD3DXでの文字表示)
0071AAF3: 24 B0
0071AAF4: EE 80


おまけ、自分用。ビットマップフォントの判別用(同じ文字で書くだけ)
00000146: 02 03
006FAD5B: 0F 33
006FAD5C: B6 C0
006FAD5D: 04 B0
006FAD5E: 18 21
006FC4D9: 8A B0
006FC4DA: 80 23
006FC4DB: C8 90
006FC4DC: 14 90
006FC4DD: A8 90
006FC4DE: 01 90
006FE01D: 0F 33
006FE01E: B6 C0
006FE01F: 04 B0
006FE020: 02 24
006FECCB: 0F 33
006FECCC: B6 D2
006FECCD: 14 B2
006FECCE: 1A 20 地名や国名はスペース。文字にすると落ちるから。

186名無しさん:2014/06/13(金) 06:38:14
管理人さんが更新を再開してくれたようですね。ありがとうございます。
大変忙しいとは思いますが、期待しております。

187TObjectの中の人:2014/06/14(土) 00:36:23
うん。でも、まだ開発環境作ってる暇がないから作れなくてすまない。
日本語の表示方法は、SFと同じでいけると思う。
ただフォントの仕様が微妙に違うからフォント生成ツールは新しいのが必要かな。

>>185は動いた?
文字の表示部分は明示したから、誰か作ってくれないかな(他力本願中)。

188186:2014/06/16(月) 13:11:02
186です。自分には知識がないので情報程度しか提供できなさそうなのですが、
paradoxUploaderにてdl番号216「HoI3] FTM_3_06_beta 少し日本語化」というものが
アップされております。
導入してみましたが自分の環境ではダメでした「導入ミスかもしれません」
何かの足しになるのでしたら幸いです。UP主様転記すいません。

189TObjectの中の人:2014/06/16(月) 22:49:58
ああなるほど。1行でしか説明してなかったですね。

>>185の最初のものは、これ単体で日本語になるものではなくて、
これだけで日本語を表示させるためには、Romeの日本語化みたいに、
core.gfxを細工する必要があるのです(詳細はRomeのreadme参照)。
ただこれはビットマップフォントで日本語を表示できるようになると、
不要になる性質のものなので、別に興味がなければ気にしなくていいです。
ただ最悪ビットマップフォントで日本語表示が作られなくても
一応なんとか日本語が表示可能なのでとりあえず最初に書いておきました。
私のところではcore.gfxを書き換えずに、Loading云々だけ日本語で表示可能なのは確認。

後半の長いものは、ビットマップフォントを単に同じ文字表示を強制するテストで
ビットマップフォントの描画位置を把握するためのものです。
これで文字が正常に表示されたりすると、何か変(主に私の調べ方が)です。
単純に私の調べ方あってるかな〜程度を確認したかっただけでした。

アップロードされたファイルは今から見てきますね。

190名無しさん:2014/08/13(水) 02:27:40
supremeruler1936は日本語化出来ないのでしょうか?

191TObjectの中の人:2014/08/13(水) 19:06:50
SR1936は、買っていないのでわからないです。
ただSR2020のシステムを流用して作られていると思いますから、SR2020と同じなら
マルチバイト文字に対応していないため、
マルチバイト文字を表示できるようにプログラムの書き換えが必要でしょうね。

192名無しさん:2014/09/10(水) 00:11:43
supremeruler Cold Warの日本語化が中々着手されないのも、
同じ様な事情があるのでしょうね...。

193TObjectの中の人:2014/09/12(金) 01:36:12
でもUTF-8に対応しているかも知れませんよ。
私は持っていないから知らないだけですから。

194名無しさん:2014/09/12(金) 02:58:21
CK2の日本語化の予定はありますか?

195TObjectの中の人:2014/09/12(金) 23:33:53
う〜ん、私が作るとすると、HoI3TFHからかな。次がVic2HD?
EU4とCK2に関しては、パッチ作ってもすぐバージョンアップして追いかけるのが大変そうです。

個人的にはDominions 3と4を日本語化したいかな。
3はゲーム内で日本語表示するところまで作って放置中ですが。

196名無しさん:2014/09/12(金) 23:40:56
それは残念。可能性があるとしたら開発が終了してからですかね

197名無しさん:2014/09/14(日) 09:38:01
開発が終了してるSengokuなら・・・

198名無しさん:2014/09/14(日) 09:49:06
eu3も…

199名無しさん:2014/09/16(火) 00:18:27
TObjectさん、初めまして。

PCゲーム@2ch掲示板にて、下記スレッドが建てられてました。

Paradox日本語化MOD議論スレ1
://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1410584650/

200199:2014/09/16(火) 01:19:30
すいません、よく見たら、既に>>192で初カキコしてました。

201名無しさん:2014/09/22(月) 19:13:29
初めまして、HoI2をスチーム経由でインストして日本語化パッチを当てようとしている者です。
「read me」通りにexeファイルをparadox JP-Patcherにドロップしても名前を付けて保存ダイアログが出てこないのですがスチーム経由だとだめなのでしょうか?

202201:2014/09/23(火) 02:43:30
すみません201です。事故解決しました。
お騒がせしてすみませんでした

203名無しさん:2014/10/02(木) 19:37:42
Sengokuに一票

204名無しさん:2014/10/03(金) 16:12:09
世間話程度のつもりで聞いて頂いて結構なんですが、

PCではなくコンシューマ機の英語版ソフトを日本語化するって、誰も挑まない
んでしょうか

PCのHDDに落としこんで、表示字幕データを日本語化したあと、別の新品BD-
ROMに焼くとか

具体的には、PS3用に出てる「Monopoly Streets」
://www.amazon.co.jp/Electronic-Arts-World-014633194685-Monopoly/dp/B003KMJ90C/ref=sr_1_4?ie=UTF8&qid=1412320201&sr=8-4&keywords=%E3%83%A2%E3%83%8E%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88
なんか、いつか勇者さんが現れてくれたらなーとか思ってるんですが

205名無しさん:2014/10/06(月) 21:00:37
SR1936の日本語表示にはプログラムの書き換えが必要との事ですが
SR2020のデモのようにEXEファイルのバイナリを弄るだけで済むのでしょうか?

参考としてSR2020の日本語表記の仕方を教えていただけると幸いです。

206名無しさん:2014/10/07(火) 11:48:56
>>205
>>191

207名無しさん:2014/10/07(火) 11:53:44
>>205
「参考としてSR2020の日本語表記の仕方を教えていただけると幸いです。」

正しくは、「参考としてSR2020の2バイト文字表記化の仕方を教えて」と尋ねるのが正しいかと

208TObjectの中の人:2014/10/08(水) 22:44:30
文字描画する前に文字を判定して、全角の文字のときだけテクスチャのマッピング計算を自前でするようにアセンブラで書いてるだけですよ。
アセンブラ(IA-32、8087、SSE)で簡単なプログラムが書けて、何らかのプログラミング言語でDirect3Dの図形描画できる知識がないと無理です。


アセンブラでプログラムが書ける知識があれば、exeの差分パッチがソース公開と等価なので、実は細部で何をしているかは聞かなくてもわかるのです。

Intelが配布しているpdf
IA-32 インテル アーキテクチャ・ソフトウェア・デベロッパーズ・マニュアル(上・中・下巻)
を読もう。私も最初はそこからはじめました。
一部理解できれば結構いけるはず(私もほんの一部しかわからない。知りたいときに知りたい部分だけを読んでます)。

209名無しさん:2014/10/11(土) 21:10:11
お返事ありがとうございます。
お勧めのマニュアルを読んで試行錯誤してみます。

210名無しさん:2014/10/14(火) 11:00:21
>>195
おお!Dominions 4!

211名無しさん:2014/10/14(火) 19:52:21
>>195
> う〜ん、私が作るとすると、HoI3TFHからかな。次がVic2HD?
どちらも期待してます。

212TObjectの中の人:2014/10/14(火) 21:36:31
作る作る詐欺状態では、期待されてる方も困惑状態だと思うので、
TFHで日本語表示できるようにしてみます。
最近作っていないので、少し時間がかかるかもしれませんが。

ところでTFHでは遊んでいないので、最新がどれだかわからなかったりします。
最新はTFH 4.02でいいのかな?
どこかにもっと新しいβパッチとかないよね?
無駄手間にならないように、一応確認したいです。

それと書き換えようとしているTFHと同一ファイルなのか確認したいので、
hoi3_tfh.exeのMD5ハッシュ値を教えてください。SHA3-512だとツールが対応していないから困る。
あわせて購入元(パッケージ、Steam、GamersGate)も書いてね。

213名無しさん:2014/10/15(水) 15:38:16
Steamのhoi3_tfh.exeです
60758892284f117a8765c102f20acf41
だそうです
MD5 Checker 1.03bで調べました

214TObjectの中の人:2014/10/16(木) 21:13:00
>>213
さっそくお調べいただき、ありがとうございます。
引き続き他の方もご協力いただけると助かります。
TFH 4.02用で作っていいのですよね?


文字を描画する四箇所の内、一箇所だけ漢字が表示できるように試験的に書き換えてみました。
普通に表示できてますね。

215名無しさん:2014/10/17(金) 16:18:06
>>214
はい4.02です
完成待ってます!

216名無しさん:2014/10/19(日) 10:41:40
一応俺のSteam版Hoi3も調べてみたけど>>213と同じだった

217TObjectの中の人:2014/10/19(日) 14:50:27
>>216
ご協力、ありがとうございます。

二箇所目と三箇所目と四箇所目の日本語対応が完了しました。
とりあえずですが、日本語の表示だけできる版を公開したいと思います。
表示できるだけで細部の修正はしていないので、落ちても泣かない。

218名無しさん:2014/10/20(月) 13:07:06
期待してます

219TObjectの中の人:2014/10/22(水) 23:40:21
お待たせしました。
とりあえず全てのBitmapFontで漢字が表示できるようにしてあります。
ただ細部がSF版程の修正を施していないため、まだ色々問題が出てくると思います。

tobject.web.fc2.com/paradox/HoI3TFH402_JP20141022.zip

220名無しさん:2014/10/23(木) 00:20:50
>>219
初うpに乾杯!

221名無しさん:2014/10/23(木) 02:15:07
City in Motion 2
Trainz Simulator 12
ANNO 2070
Legions of Ashworld
The Political Machine 2012
Smooth Operators
Stronghold Crusader HD
Stronghold Crusader 2
Stronghold HD
Cossacks

TObjectさんが、いつか心の片隅にでも留めてくれます様に...

222名無しさん:2014/10/23(木) 23:00:49
今日Stream版HoI3 Collectionを購入したので、日本語化を探していてこちらに伺いました。
そこでZipファイルをダウンロードしてreadmeの通り実行してみましたが、文字化けしてしまいました。
Paradoxディレクトリ作成の上HoI3ディレクトリ全コピー後実施し、作成ツールを全自動で実行。
フォントディレクトリを元にコピーしなおしました。
現時点では英語版で起動はできていますが、なかなか難しいですね・・・。

223名無しさん:2014/10/23(木) 23:23:42
>>222
差分パッチ当ててるの?

224名無しさん:2014/10/24(金) 16:41:01
>>223 さん、
Streamのパッチは特になかったので当ててません。
Mod等も特に当ててません。
不勉強で差分パッチが他にあるのかも存じ上げなくて・・・。

225名無しさん:2014/10/24(金) 18:35:52
基礎の部分は日本語化されてるけど
兵科とかは英語のままなんだね

226TObjectの中の人:2014/10/24(金) 19:37:34
>>222,224
今、試しても、日本語で遊べる訳じゃないので、人柱上等なら歓迎ですよ。


「Paradoxディレクトリ作成の上HoI3ディレクトリ全コピー後実施」とか
「フォントディレクトリを元にコピーしなおし」とか
そんな事はreadmeに書いてないから、何をしているのかと思いましたが、
どうもフォント生成ツールはSteam版だとレジストリからインストール先を取得できていないみたいですね。

Steam版はレジストリ
32ビットOSだと
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\Path
64ビットOSなら
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\Path
にインストール場所が書いてないのかな?
でも、インストール場所が書いてないのなら、
インストールしている場所をダイアログで聞いてくるように作ってあるはずなんだけど。

「全自動〜」を押しても、インストールしている場所を聞くダイアログが表示されないのなら、
インストールしている場所とレジストリの登録が違うので、
レジストリ側を正しい位置に修正するか、
PathをとりあえずPath2とかにして、フォント生成ツールを起動してみれば、
より簡単に動くと思います。

もちろん>>223さんの指摘のようにPatch.exeの実行は必須です。

227名無しさん:2014/10/25(土) 01:54:22
>226 さん、
222です。こんばんは。
お世話になっております。また丁寧にご回答ありがとうございます。
もちろん人柱の一端で構わないです!
Zipファイルのパッチは当てています。

またWindows7 64bitで、Stream版を使用していますが、
インストールパスが
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron 3
で生成ツール全自動では動作しなかったため、
C:\Program Files\Paradox Interactive\Hearts of Iron III
へ前述パスの既存ファイルをコピーし
生成ツールの全自動を実施(正常に動作完了)、
動作後のものを書き戻して動作してみましたが、
文字部分が縦棒になってしまって表示できずでした。
一応動作の過程報告まで。
ツール提供及びサポート心から感謝しております。

228名無しさん:2014/10/25(土) 02:09:51
222です。連投失礼します。
ご指摘の通り、
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\Path
のpath及びappの値が
C:\Program Files\Paradox Interactive\Hearts of Iron III
となっていたため、それぞれ元をapp2,path2とし、
app,pathにインストール先のパスに値を入れたところ、
問題なくツールが動作しました。
また、HoI自体は動作しました。
若干フォントが違うかな?と言う程度でした
(2バイト文字は確認できず)
以上、経過報告まで。

229名無しさん:2014/10/25(土) 23:14:41
steam版で試しているのですが表示が英語のままだ・・・。
readme通りにやってるはずなのに何がダメなんだろう?

230名無しさん:2014/10/25(土) 23:18:41
パッチ、フォント作成ツール、core.gfxの移動もしているのですが、
表示が以下のようになっています(NGになるの前部分省略しています)
i.imgur.com/3cwIKyT.jpg
i.imgur.com/3wzYdpH.jpg

231名無しさん:2014/10/26(日) 00:21:23
>>229
日本語表示ができないってことかな?
自分の環境だと普通に表示できたよ
i.imgur.com/Sfp9msE.jpg
あとタブのとこが>>230と同じ様に太い白文字になってマップ上の国名がちょっと変な感じになる
Steam版HoI3TFH v4.02 (MYXC) Win7HP 64bit

232名無しさん:2014/10/26(日) 20:52:57
>>230
TObcjctさんが作ったパッチは日本語化を”可能”にするパッチであって日本語化するパッチではないよ

233230:2014/10/26(日) 20:56:30
>>232
上にも書いてましたね、私の早とちりでした

234名無しさん:2014/10/26(日) 21:21:29
FtM用の日本語化超暫定版のデータをlocalisationに上書きすると幸せになれるぞ

235名無しさん:2014/10/27(月) 00:53:58
>>234
国名が不思議なことになったけど幸せになれた、ありがとう!

236名無しさん:2014/11/01(土) 15:28:23
>>234
haysoft死んどるけん幸せになれんのだが・・・・
これはもう自分で日本語化しろという神の意志なんやな・・・・

237名無しさん:2014/11/05(水) 02:01:32
応援しとるけんの!
できることなら手伝うで!

238名無しさん:2014/11/16(日) 02:43:57
完全にスレ違いですいませんが、とうとうMETRO LASTLIGHTの日本語化パッチ
完成・公開開始されたみたいですね

239238:2014/11/18(火) 14:31:23
すいません、勘違い(一作目の日本語化パッチ最終版でした)

240名無しさん:2014/12/01(月) 23:40:56
391 :名無しさんの野望:2014/12/01(月) 14:33:46.40 ID:mWO0EOoT
victoria2日本語化なんだけど、ちょっと漢化(簡体字中国語化)にヒントを探しに行ってみた
これが面白いことに、exeをひとつも弄っていない。(MD5で計算しただけの話だけど。)
ただしlua51.dllはなんか変わってた

で、いろいろ探っているうちにわかったのは、

・localisationフォルダの翻訳はGB2312文字コード    
    → Shift_JISでいける筈?

・Arialxxchn.ddsとArialxxchn.fntが入っている (xxは数字)       
    → ddsを生成して、fntを正しく入力できたら起動できる?
      (ddsを生成した後デフォfntと漢化fntを適当に放り込んだら落ちた)

・\gfx\fonts\のcore.gfxはArialの一部をArialxxchnに変えているだけ
    → MSゴシックだのShift_Jisだのと設定する必要はない?

この3つ。あとはPDMの漢化ファイルだけ
もしかしたら、日本語化できるんじゃないのと思えてくる
一昨日買ったばかりだから適当な事を言えないけど、誰かが拾ってくれることを期待して書き込んでおく

241名無しさん:2014/12/02(火) 16:15:39
393 :名無しさんの野望:2014/12/02(火) 11:20:16.74 ID:T8rHjqdA
うーん、フォントは弄れたが、日本語が出てこない、文字化けしたまま

というか漢化にあったlua51.dllが345KB(本家は11KB)で全然違うし、本家版はlua51_ori,dllに改名されてるし、
exeはいじってないみたいだけど、漢化lua51.dllがlua51_ori.dllを呼び出してるみたいにもみえるし・・・

lua51.dllを大幅に弄ってるみたいで、本家版dllで中国語版翻訳ファイルだと簡体字が文字化けするんだよなあ

手持ちのソフトの中でlua51.dllが入ってるやつを(aviutlとか)適当に入れてみたけど結局日本語は文字化けしたまま
lua for windowsを引っ張りだしてみたけど、どうやらlua for windowsのlua51.dllはvictoria2のlua51.dllと同じようにも見えるし

luaをshift-jis対応するようにプログラミングするしかないのかね

242名無しさん:2014/12/02(火) 23:33:22
395 :名無しさんの野望:2014/12/02(火) 17:18:09.57 ID:T8rHjqdA
だめだ、lua51.dllをいじらないと無理だわ
プログラミングの才能ないし逆アセンブリとかいうの試しても訳わからんままだ

いっその事半角カナ化でもいいんじゃないかなと思えてきたり。
BMFontでANSIの変わりにSHIFTJISで出力して、csvをNotepad++で編集すればいいだけだから

ただ、  」 、 ァ ス ラ の5字は別のchar idに指定する必要があるけど

243名無しさん:2014/12/06(土) 19:51:46
Vic2 日本語化 エスケープ文字の問題が残るが成功した模様…

244名無しさん:2014/12/24(水) 15:25:45
日本語化Modを入れると文字が白い帯状になって表示されます。どうしたらいいでしょうか

245名無しさん:2014/12/24(水) 15:27:37
↑はHoi3です。スチームで英語版Hoi3とSF購入しました

246名無しさん:2014/12/26(金) 21:39:58
Steam版ならフォントが上手く作れていないだけなんじゃないの
このスレとかwikiに解決方法が書いてある

247名無しさん:2014/12/29(月) 23:14:20
今までの流れを整理すると、

せっかく、TObcjctさんが HOI3 + Their Finest Hour 日本語化の仕組みを
作ってくれたのに、被せる翻訳データを作ってくれそうな方々がまだ
気付いてなくて動きが止まってる

って事でok?

248名無しさん:2014/12/29(月) 23:16:57
スレのほうに一応動くタイプのが上がってたぞ

249名無しさん:2014/12/30(火) 10:28:47
>>247
虹裏でtfhの翻訳やりかけてるって人がいた
助言だけしといた

250名無しさん:2014/12/31(水) 21:13:54
>>249
二次元裏掲示板?

それとも、同じサイトにあるゲーム板のスレ?

どっちもスレッドフロート型なんで、探すのが大変じゃのぅ・・・

251名無しさん:2015/01/01(木) 07:23:46
>>250
ふたば二次裏may
誰もやってる気配がないから一人でポチポチやるて言ってた
差分取って前のやつからコピーすると楽だよって話しておいた
リスト作って募集かければ手伝う人出るかもとも

252名無しさん:2015/01/01(木) 15:33:48
>>251
教えてくれてありがとう。

でも、「://may.2chan.net/b/futaba.htm」をくまなく見ていっても、
スレ順序が途中で頻繁に動いてるせいなのか、はたまたスレタイにHoi3
を連想させるキーワードが盛られてない為なのか、見つけられない・・・

人知れず頑張られて、頑張ってる人の身に何か不幸なトラブルでもあったら
途中迄の生産物も人知れず朽ち果てていく・・・

下手すりゃそうなるかも

253名無しさん:2015/01/01(木) 15:41:30
あ、そうそう、捜してる最中に見つけた同板中の気になった良スレ、置いていきますね

 あけましてうまし(大市民)
 ://may.2chan.net/b/res/304781665.htm

 拉致問題を忘れないでください
 ://may.2chan.net/b/res/304785453.htm

 雪の東部戦線スレ
 ://may.2chan.net/b/res/304784930.htm

 skyrimスレ
 ://may.2chan.net/b/res/304756356.htm

 モンハンはなぜオワコンになってしまったのか
 ://may.2chan.net/b/res/304767618.htm

 シェンムー
 ://may.2chan.net/b/res/304769240.htm

 簡易NASすれ
 ://may.2chan.net/b/res/304765776.htm

 モービルの思い出
 ://may.2chan.net/b/res/304761071.htm

254名無しさん:2015/01/01(木) 21:34:29
mayは早いと3時間くらいで流れてしまうのです…
一期一会なのです…

255名無しさん:2015/01/04(日) 01:57:13
ひとまず、Hoi3+TFH日本語化待望の人は「次のステージ(翻訳データ有志
呼び掛けと状況まとめ場所の確立)へどうぞ」ってとこなんだね。

(「://starlit.daynight.jp/hoi3data/?MOD」の中に用意するのが本流っぽい?)

TObjectさん、次は是非、Vic2 + Heart of Darkness Expansion日本語化
(の仕組み)を何卒お願いします。

256名無しさん:2015/01/04(日) 22:52:41
hoi3tfhを日本語化表示できるようにして、少し日本語化したのですが
↓のように少し文字が切れてしまうのですがこれはフォント生成に失敗しているのでしょうか?
i.imgur.com/YSAsNNA.png
フォントも何回も生成し直してるのですが直りません。
直す方法を誰かご教授ください。

257名無しさん:2015/01/04(日) 23:25:43
>>256
gfxで小さいフォントを使用するように変更すればいんじゃね?
何でもかんでも人に聞かず色々自分で試しなよ

258名無しさん:2015/01/05(月) 18:35:16
フォントサイズの問題だから
使ってるとこ探してサイズかえればイケるんじゃないっけ
interface の何とかguiの fontsize

259名無しさん:2015/01/05(月) 22:59:07
>>256
コントロールパネル→デスクトップのカスタマイズ→ディスプレイ 小-100%(既定)

260名無しさん:2015/01/05(月) 23:55:02
>>257 >>258 >>259
返信ありがとうございます。
とりあえずguiとか色いろ弄ってみます。

261名無しさん:2015/01/08(木) 12:22:36
こちらの(FTM日本語化ファイルをベースに作成された)FTM日本語化ファイルって、TObjectさんが開発した>>219を流用? それとも別方式?

 ://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1410936346/385

262名無しさん:2015/01/08(木) 12:24:43
ああ、FTM日本語化まとめ場所が欲しい...。

263名無しさん:2015/01/08(木) 12:25:42
>>261
それTObjectさんの日本語パッチが前提のMODだろ

264名無しさん:2015/01/21(水) 03:04:39
なにもかもだめだな

265名無しさん:2015/01/21(水) 03:05:45
もうTFH日本語化は無理って結論でー

266名無しさん:2015/01/21(水) 11:18:21
無理じゃないだろ後は翻訳するだけだと思うけど

267名無しさん:2015/01/21(水) 13:38:28
>>262
自分はかつて欲しいと思ったから作ったよ
それが普通

268名無しさん:2015/01/22(木) 14:51:08
EU3 In nomineについて質問なのですが、ノートPCでALT+0167もCtrl+0もAlt+21もshfit+@も試したのにチートコンソールが開けないのは、ノートPCだと開けないからなのでしょうか?

269名無しさん:2015/01/24(土) 21:36:43
TObjectさん、教えてください。

TObjectさんがおこなってる(&おこなってきた事)とは、即ち

 2バイト文字非対応のソフトを中華MOD被せ無しで2バイト文字対応させる
 ツールの開発&公開

という理解でよろしいのでしょうか?

仮に、上記の理解で良いとしたら、ここのスレタイにそぐわない英語版
ソフトにも手を広げる事は、今後も無いのでしょうか?

270TObjectの中の人:2015/01/24(土) 22:39:27
>>269
はい
いいえ

やる気低いですが、何もしていない訳ではなくて
簡単なのは該当スレに名無しさんのまま直接ポストしています。SMACとか。

271名無しさん:2015/01/25(日) 21:11:46
>>270
回答ありがとうございます。

272名無しさん:2015/01/30(金) 19:46:01
MOD/Their Finest Hour 日本語化 @Hearts of Iron 3 Data Wiki
://starlit.daynight.jp/hoi3data/?MOD%2FTheir%20Finest%20Hour%20%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD

MOD/日本語化作成手順 @Hearts of Iron 3 Data Wiki
://starlit.daynight.jp/hoi3data/?MOD%2F%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD%BA%EE%C0%AE%BC%EA%BD%E7

273名無しさん:2015/02/06(金) 21:03:17
ちっ クルセイダーキングス2 まーた更新入ってるよ

こんなざまじゃ、そりゃーTObjectさんも2バイト化ツール検討枠から
スルーし続けたくもなるよね

オフィシャルで2バイト文字化してもらえないものかな、いい加減...

274名無しさん:2015/02/06(金) 22:42:20
よし、もう更新入らないSengokuだ

275名無しさん:2015/02/08(日) 13:38:33
しかしSengokuさんはゲームとしてあまり面白くないような。

アイコンは表示できないけどD3DXを使った文字表示(BitmapFontではないFontの方)は
CK2やEU4では削除されてるみたいね。
あれなら一度ラッパーDLLを作ってしまえば、更新されてもCreateFontInDirectの言語を日本語に書き換えるだけで
流用は簡単だったのに。

276名無しさん:2015/02/09(月) 22:32:38
ck2の更新ラッシュは、アンオフィシャル日本語化潰しが裏目的と勘ぐられても仕方がない

277名無しさん:2015/02/10(火) 10:01:01
>>276
でも実は一番日本語化して欲しいゲームではあるw

278名無しさん:2015/02/10(火) 20:21:18
EUシリーズとかに比べて格段にゲームを理解しづらいからね〜

279名無しさん:2015/02/11(水) 18:36:40
CK2はまじで日本語化してほしいよなあ

280名無しさん:2015/02/11(水) 19:32:26
安定してる旧バージョンで作る手もあるけど、やっぱり物足りなくなるかな

281名無しさん:2015/02/12(木) 16:25:18
>>280
「次の対応版開発・公開は、半年間凍結します。本日時点でローカル起動
をよろしく」とか、一文添えればいいんじゃ無いかなと

282名無しさん:2015/02/12(木) 18:09:04
TObjectさん、Hoi3TFH用2バイト文字化パッチ & 日本語フォント作成ツール「HoI3TFH402_JP20141022」を試してみましたが、幾つか分からない事があります。

(当方、steam版です。同梱されてるツールは全て「管理者として実行」で起動してます。
 
 2バイト文字化パッチ「Patch.exe」は、Hoi3フォルダに配置し、無事に実行できました)

Q1: 二番目の工程である日本語フォント作成を行う為、「MakeFontJP.exe」を起動。

   「処理対象ゲームのインストールフォルダ」入力欄内容をデフォルト内容である
   「C:\Program Files\Paradox Interactive\Hearts of Iron III」より、
   「C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron 3」に変更。

  このまま、「全自動処理 Hoi3 Semper Fi用」「全自動処理 Hoi3 Semper Fi用(bold)」
  いずれをクリックしても、

  「エラー

   C:Program Files\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\gfx\fontsフォルダがありません。

   処理を中断します。」と表示されアボートするので、

   もう一回起動 → 前述「処理対象ゲームの〜(略)」欄修正 の後、

   中段付近にある「日本語フォントを生成」クリック → 「日本語フォントを保存」クリック
   (どちらもエラーらしき通知は特に見られず)、「MakeFontJP.exe」終了の後、
   同フォント作成ツールと同じフォルダに「FONT.tga」が本日日付で作成。

   「MakeFontJP.exe」で作成されるファイルとは、この「FONT.tga」のみでしょうか?

   この作成されたファイルは、Hoi3インストール先フォルダのどこへ複写配置すべき物でしょうか?
   
Q2: 三番目の工程(前述2ツール同梱版「core.gfx」をHoi3環境へ上書き配置)についてですが、
   同梱fontsフォルダ内の他ファイルはツール利用手順テキストファイルにて触れられて
   いないのは、これらがテスト表示用のものだから(複写配置が必須ではない)という
   理解でよろしいでしょうか?

Q3: ツール利用手順テキストファイル中の「core.gfx」項にて述べられてる
  「フォント生成ツールでは/interfaceにコピーするので、手動でコピーする必要があります。」
  の手動コピー先とは、

  「C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron 3\tfh\interface」でしょうか?

  作成(フォント生成ツールで自動複写??)されたファイル(これから手動複写しないといけない
  ファイル)について、具体的に教えてください。

  (例:「日付がフォント生成ツール起動日時と同じ」、或いはファイル名)

283TObjectの中の人:2015/02/13(金) 00:55:50
>>282
A1: 日本語フォント生成・合成ツールは「全自動処理」以外さわっちゃ駄目です。

Steam版はレジストリをゲームをインストールしたフォルダに正しく修正するか、
Pathのキーを一時的にPath2とかにリネームしてから「全自動処理」してください。
32ビットOSなら
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\Path
64ビットOSなら
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\Path
がツールがゲームをインストールしてあるフォルダだと認識して処理しています。


「全自動処理」以外の部分は、自分好みのフォントを生成したい方用にあります。
使い方の解説はないですが、上から順番にボタンを押すだけです。

font.tgaは「日本語フォントを保存」を押すと生成されます。これを元にオリジナルのフォントと合成するのですが、
色々試行するのにツールを起動毎に生成するのは待ち時間的に無駄なので、
一旦font.tgaとして保存して、ツールの起動時に読み込むようになっているので、フォントを生成する手順を省略するために存在します。
これはコピーして使ったりするものではないので、普通の人は不要なファイルです。



A2:いいえ。ツールのfontsフォルダのファイル群は日本語を表示するにはコピーが必須なファイルです。
ただし、人間が操作でコピーする必要があるのはreadmeに書いてあるようにcore.gfxだけです。
その他の.fntファイルは「全自動処理」を行えば勝手に正しい位置にツールがコピーします。
具体的にはゲームをインストールしたフォルダの(tfhの方ではない)gfx\fontsフォルダにJP12.tgaとJP12.fnt等のファイル名で生成したりコピーします。
「全自動処理」を押した際のダイアログにも書いてありますね。


A3:はい。readme.txtに書いてあるように、core.gfxをtfh\interfaceにコピーする必要があります。
これはツールがSF用だからです。



「全自動処理」を行えば、他にする必要があるのはcore.gfxのコピー(と日本語表示用のデータをコピーする)だけです。
あと一回だけPatch.exeを実行する必要もありますね。

それでは良いTFHライフを。どこまで正常に動作するかはわからないですが。
変なら報告すれば直るかもしれないし、直らないかもしれない。
もうアップデートはないのだから、国名と地名関係と、折り返し処理くらいは直したい気はしますが。

284名無しさん:2015/02/15(日) 01:38:58
Vic2Hod英語版の日本語化が、とうとう成功した模様

 ://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1407932371/651-

285名無しさん:2015/02/15(日) 18:10:51
>>283
回答ありがとうございます。ちなみに
「あと一回だけPatch.exeを実行する必要もありますね。」とあるのは、

「 最後にもう一回Patch.exe実行(Patch.exe計二回実行) 」
という意味ではなく、

「全自動処理」「core.gfxコピー」「日本語表示用データコピー」それと
初回のPatch.exe実行(つまりPatch.exe計一回実行)という事ですね。

286名無しさん:2015/02/19(木) 21:54:23
TObjectさん、Hoi3TFH用、教えていただいた情報も活用し、なんとか
日本語化出来ました。

過去レスで他の方もレポートしてくれてた「地図での国名が・・・」とか
まだまだ気になる事もありますが、TObjectさんと被せデータ提供者さんの
御二方には感謝しています。

とりあえず、作業手順を下記に改めてまとめてみました。

MOD/Their Finest Hour 日本語化 @Hearts of Iron 3 Data Wiki
://starlit.daynight.jp/hoi3data/?MOD%2FTheir%20Finest%20Hour%20%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD

287TObjectの中の人:2015/02/20(金) 00:31:45
>>286
おお、試されましたか。実験&wikiの更新ありがとうございます。
wikiを書き換えてくださる方が出てくださると、今からでも試そうとする人が増えるかな。
まあ、パッチ作るのが遅すぎでした。
それでも日本語化データを作ってくださった方には感謝です。


地図上での国名は文字間にスペースを入れて表示されます。
JAPAN→J A P A Nって感じで表示していますので、2バイト文字だと見事に破壊されます。
SF版の方はスペースを入れないようにしてありましたが、
表示位置の計算の方は触っていなかったため、表示される位置が変でした。
現状ですと国名(Country.csv)は英語に戻して、見なかった事にしてもいいのかも。

どちらかと言うと、ゲームをするとよく見る事になる、地名の文字が小さすぎる方が問題ですよね。
日本語文字を2048*2048のテクスチャに全文字入れているから、あまり大きい文字にできない。
8192*8192とかにするか、SFのときのようにフォント判定するか、
表示倍率を変える(ただSFのときは落ちる原因にもなった)しかないですね。

288TObjectの中の人:2015/02/20(金) 00:37:10
しまった。ファイル名は複数形のCountries.csvだった。突っ込まれる前に訂正訂正。

289名無しさん:2015/02/21(土) 01:34:33
Cossacks 2 Napoleonic Wars(コサックスII〜皇帝ナポレオン〜) 日本語化手順

 1.「://www.4gamer.net/patch/demo/cossacks2/cossacks2.shtml」より、
   日本語版(体験版)「cossacks2_demo_jp.exe」をダウンロードし、インストール。

 2.体験版インストール先フォルダ配下\Run\Dataフォルダ内より、ファイル拡張子が
   「.exe」「.dll」のファイルを除いた全ファイルおよび全フォルダを、
   C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Cossacks II Napoleonic Wars
   フォルダへ複写(一部、上書き複写)。

290名無しさん:2015/02/21(土) 17:21:02
>>287-288
TFH翻訳データ被せMOD「JPIF04」添付 地図国名表記データファイル
(C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron 3\tfh\mod\JPIF04\localisation\Countries.csv)
を削除して、launcher.exe起動したら、地図国名表記のみ英語版の状態に戻せて
そのまま無事に動作してる様です。

さっそく、Wikiに反映させていただきます。

291名無しさん:2015/02/22(日) 18:31:19
CK2に限らず、中華MOD入手が難しくなってきているケースが目立って
増えてきてますね

「おかしなダウンロードツールをまずインストールせい!」ってな奴が
多くて・・・

迅雷なんとかは絶対にインストールしてはいけないソフトの一つで、
やたら重くなる(まるで数年前の某ウィルスバスター...)ばかりか
アンインストールすら出来ない・・・自分はたまたま導入直前の
システムバックアップ取っておいてたんでリストアで復旧が済みましたが

292名無しさん:2015/02/22(日) 18:55:43
「Viking: Battle for Asgard」も、名声の割には中華MOD前提日本語化
パターン固定で、日本語化MOD同梱 作業手順解説テキスト内にて誘導
されてる推奨入手場所は迅雷に乗っ取られてました

293名無しさん:2015/02/22(日) 23:04:07
文字化け対策として
province_names.csv
も削除したほうが、よさそうな気が・・・

294名無しさん:2015/02/25(水) 00:51:09
://gyazo.com/33293b13ade68537e581773f26419aa0

チュートリアルの改行が変なんですが導入に失敗してますか?

295名無しさん:2015/02/25(水) 09:05:46
日本語と英語でフォントのサイズが違うから
文字数が同じでも改行位置は必ずずれます
和訳作業した後に起動して改行指示記号をずらすか
guiファイルで windowサイズを修正すれば直ります

296名無しさん:2015/02/25(水) 10:51:35
15 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2015/02/22(日) 13:22:13.54 ID:l5/Ihir4
以前上げたTFH日本語化core.gfx手直し版にゲーム終了時やイベント発生時のウィンドウが変になることがあったので少し直してみた
どなたか日本語化に協力して頂ける方がいればTFHから追加された部分も日本語にできるかも
firestorage.jp/download/d1909e457da90cab677c07009b8940cced39428f

新しいバージョンが出てたけどこっち試してみたらどう?

297名無しさん:2015/02/25(水) 21:35:02
新しい日本語化MODは試したけどダメのようです
ゲーム内のウィンドウサイズを変更をしたいのでですがどうしたらいいでしょうか?
今までに弄ったのはwikiに記載のあったTFHの日本語化手順とゲームのウィンドウ化だけでさっぱりです
Wiki内はウィンドウで検索しましたが見つかりませんでした

インターフェイス自体は問題ないのでゲームに支障はないのですが長文のイベント等が見えなくて少し寂しいです

298名無しさん:2015/02/26(木) 13:18:54
Dominions 3 のSteam75%OFFセール、\495円、買っちゃおうかなー

299名無しさん:2015/02/26(木) 15:44:54
どうダメなのかわからないのでは誰の役にも立たないのでちょっと…

300名無しさん:2015/02/26(木) 15:49:45
ウインドウサイズ変更は該当ウインドウの例えば
size = { x=500 y=320 }
で大きさ指定してるのでそれ変更

301294と297:2015/02/26(木) 16:45:03
ありがとうございます
2個ファイルがあったので少し迷いましたがMODに入ってる方を変更する事で無事popウィンドウサイズを調整できました
これでストレス無くHoi3ができます。

302名無しさん:2015/02/27(金) 00:25:49
>>298
HoI2DDAとAODみたいなものだから4買った方がいいよ
3には4にある便利機能が無い
ゲームはマイナーアップデートでほとんど同じだが

303名無しさん:2015/02/27(金) 20:01:20
結局やらずぶったくりだったか
返事しなきゃよかった

304名無しさん:2015/02/27(金) 20:14:30
CK2 Wiki FAQ「英語版の日本語化は出来ないの? 」
(://ck2.paradwiki.org/index.php?FAQ#d4d24d56)、直してみました。

305名無しさん:2015/02/27(金) 20:15:45
>>303
返答遅れてすいません。>>302の情報感謝です。

306名無しさん:2015/02/28(土) 12:47:24
そうじゃない
何が悪かったのか
何を直して動くようになったのか
他に困ってる人がいたとして、感謝の言葉は何の役にも立たないよね

307名無しさん:2015/02/28(土) 12:49:48
何でもそうだけど、動かないんですって質問があった時に
直せますよがんばれがんばれ
とだけ返事すればいいってことかな?

308301:2015/02/28(土) 19:00:10
301ですここは具体的なやり方は書かないスタイルでは?
どのファイルかも分からないのでparadoxのFormを探してどのファイルか見つけて来ました

forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?559700-Remove-popups-from-screen-center-petition
pop。Window。Eventで検索しながら症状の近い物を探してHoi3のフォルダで同じ物見つける

今回弄るファイルはeu3dialog.guiで、Hoi3フォルダのtfhの中に入れた日本語MODにあるeu3dialog.gui
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron 3\tfh\mod\JPIF04\interface
これを>>300の人を参考にSizeを自分のゲーム画面サイズに気をつけながら上げればゲーム中にpopするウィンドウのサイズを変更できました
もう一つのeu3dialog.guiは変更しなくても大丈夫です
この変更ではチュートリアルのウィンドウは変化がなかったですが流れさえ分かればwiki等を見て遊べます

あと私が引っかかったのはSteam版のHoi3をインストールする際に本体とTFHだけ入れたらレジストリ弄る時にpatchが見つからないし起動できなかった事でした
新しくHoi3を買う人はTFHの前提にSFIとFTMが必要なので注意してください
他の小さいDLCは買ってないのでわかりません

これでいいでしょうか?ありがとうございます

309名無しさん:2015/02/28(土) 22:13:21
失礼します。
最近無印の英語版HOI3を買った者です。

日本語化しようと、wikiの通り作業を進めていましたが
Ver1.3での d3dx9_35.dll が、”このページは表示できません”
となってしまいDLできません。

Ver1.4で日本語化しましたが、テキスト文字が
一部変に表示されるためVer1.3でやりたいです。

このスレを見ていましたが、>>94 で再配布可能とのことでしょうか。
是非再配布していただきたく、よろしくお願いいたします。

310名無しさん:2015/02/28(土) 23:11:32
>>309
> Ver1.3での d3dx9_35.dll が、”このページは表示できません”
> となってしまいDLできません。
ブラウザで(リンク切れとかでなく)特定のページが閲覧出来ないって
事だよね。

「このページは表示できません」←駄目元でブラウザのアプリを再実行
したり、或いはOS再立ち上げで同じ操作したら、特に設定とか変えた訳でも
ないのにもう一回同じHPに繋いで何の問題も無く上手く行ったって事も
あり得る(別のHPでの体験ですが)ので試しては。

何にせよ、ネットワーク上での不具合みたいですが。

311名無しさん:2015/02/28(土) 23:15:24
>>309
ブラウザを別なのに変えて試すというのもアリですよ。

別ソフトの日本語化中に、↓こんな事がありました。
://hope.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1258781717/492

312名無しさん:2015/02/28(土) 23:24:17
TFHの日本語化来てるって思ってやろうとしたらSTEAM版のみのようですね。
PARADOX版でやろうとしたらパッチがCRCエラーになりました。
対応する予定はないでしょうか?
もしくはデータをいじるアドレスなど教えてただけたらとお思います。
よろしくでお願いいたします。

313名無しさん:2015/02/28(土) 23:26:56
>>309
「403Error」一緒に出てたんだ・・・これはリンク切れっぽいです 訂正

314309:2015/02/28(土) 23:32:16
>>310>>311>>313

ご返信ありがとうございます。
リンク切れだったのですね、無知で失礼しました。

初めて買ったHOIシリーズであり、
可能であれば日本語で楽しみたいと思っています。
何卒再配布お願いできませんでしょうか。

よろしく願いいたします。

315TObjectの中の人:2015/03/01(日) 18:54:55
>>309,314
wikiのリンクが閉鎖しちゃったinfoseekなだけじゃないのかな。昔のはこれかな?
tobject.web.fc2.com/paradox/EU3engine_JP20090903.zip
ただそんな古いのを持ち出すより、とっととTFHにするべき。
ラッパーDLLを使った日本語表示はアイコンが表示できないから。


>>312
Paradox版もSteam版も同一バイナリなのは、
このスレでお願いして調べていただいたので確認済みです。
TFHをちゃんと4.02にアップデートした?

316名無しさん:2015/03/02(月) 10:53:44
失礼しました。ダウンロードだけであててなかったみたいです。
あてたら日本語になりました。
ありがとうございます。

317名無しさん:2015/03/02(月) 21:59:56
>>315
教えていただいたURLから無事DLできました。
wikiどおり試してみますが、取り急ぎ御礼申し上げます。

>>ただそんな古いのを持ち出すより、とっととTFHにするべき。
実はプレイ動画だけ見て面白そうということで
アキバに買いに言った結果、英語版はHOI3無印しか
売っていませんでした。

お試しに日本語版は高いし、TFHにするのに
拡張パッチが別に2つ必要なようですね。
3つプラスとなうと高そうですし、とりあえず
無印をやって気に入ったらFHを考えて見ます。

318名無しさん:2015/03/03(火) 01:51:49
steamって所でセール来るのを待つとDLC全部買ってもPS4の新作ゲームを1本買うより安くすむよ
長いことtfhの日本語化はなかったから今回のは凄く嬉しい

319名無しさん:2015/03/03(火) 20:18:52
「EU Rome VV Ver.2.1用 日本語化パッチ 20100318版」の「Patch.exe」「Patch1.exe」「Patch2.exe」3本ともCRCエラーで適用出来ず・・・。ガーン。

ちなみに、Steam版 Ver.2.32C (IYID)です。(64bit Windows 8)

320名無しさん:2015/03/03(火) 20:24:04
ああ、そうか、パッチ適用先のVer.が違っていたら、そりゃバイナリファイル
も違うのだから当然でしたね・・・。

しばらく更新入っていなさそうなソフトなので、TObjectさん、動いてくれたら
いいな・・・。

321名無しさん:2015/03/04(水) 21:06:59
今まで日本語版SFから英語版TFHといった感じでプレイしてきました
英語版でもそこそこ遊べていたのですが、やはり部隊名や艦名を漢字で表記したいということで、日本語化を導入しました

特に日本でプレイする場合、漢字のがしっくり来ていいのですが、
フォントの仕様なのか導入失敗なのか、うまいこと表示されない字(例:大本営、陸奥、扶桑など)もあります
他の人も同じようになってるんでしょうか

322TObjectの中の人:2015/03/05(木) 00:27:49
他のところでならこの文字を表示できるのなら、フォント生成の失敗の可能性は低いです。

0x7B { 大本営の「元」
0xA4 、 陸奥の「陸」
0x7D } 扶桑の「扶」
の各文字に制御文字が含まれているのが原因でしょう。

文字を表示する直前の段階では、複数個所でこの制御文字の判定を全角対応にしてありますが
表示以前の部分で書き換えていない部分が、残っているのが原因だと思われます。

323名無しさん:2015/03/05(木) 00:49:51
0x7B { 大本営の「本」
だね。どこで「本」が「元」になったんだ。

324名無しさん:2015/03/05(木) 19:30:52
アメコミ調の洋ゲー、面白そうですよーーーー

 「The Banner Saga」「Legions of Ashworld」

325名無しさん:2015/03/05(木) 21:37:26
>>322
なるほど、ありがとうございます

326名無しさん:2015/03/09(月) 20:02:44
私の環境のせいかもしれませんがTFH4.02日本語化がやっと出来たので報告
Gamersgate版のHoI3Collection(FTMまでの)とTFHを購入している

1.hoi3_tfh.exeがあるフォルダでPatch.exeを実行
2.MakeFontJP.exeを実行、全自動処理をする
3.tfh/interface/core.orgにリネームしてTFHJP/fonts/core.gfxをtfh/interfaceにコピー
4.JPIF04をtfh/modにコピー
5.launcherからJPIF04を選択するが起動失敗して動作が停止する
6.tfh/gfx/fontsにTFHJP/fonts/JP〜.fntをコピー
7.起動成功して日本語化を確認

PathレジストリかMakeFontJPの処理対象インストールフォルダをHoI3Collection/tfhに変更が必要?

327TObjectの中の人:2015/03/10(火) 22:19:08
日本語化パッチを作ったときには直接csvに日本語を追加していたので、
MODでの起動はしていませんが、MODの動作仕様からすると

> 6.tfh/gfx/fontsにTFHJP/fonts/JP〜.fntをコピー
読み込むフォントファイルがMODフォルダや\tfh\gfx\fontsフォルダに存在しなければ
\gfx\fontsのファイルを読み込む作りになっているから、コピーは不要。


> PathレジストリかMakeFontJPの処理対象インストールフォルダをHoI3Collection/tfhに変更が必要?
デフォルト動作でフォント生成ツールが(最終的に読み込む)\gfx\fontsにJP??.tgaとJP??.fntに生成するので、
tfhに変更する必要はない。

かな。

328名無しさん:2015/03/14(土) 18:18:47
TFHの翻訳、何月とかの文字化けは何とかなったけど、何年とか物資とかの数値は相変わらず表示されない。

329TObjectの中の人:2015/03/22(日) 18:19:20
>>321
試しに「大本営」「陸奥」「扶桑」をtfh\history\units\JAP_1936.txtに追加して
文字化けを確認してみましたが、表示は正常みたい。もしかしてreadmeに書いてある、
>  大本営が入力できない
の話だったりします?
具体的にどの場所のどの文字がどう文字化けして表示されます?


とりあえず大本営、陸奥、扶桑を入力しても文字化けしないようにしてみた。

部隊名や艦名の入力の文字化けを抑止
0068F239: 74 EB
0068F23A: 58 19

それでも「東條英機」と入力すると入力時には文字化けしますが、
とりあえず確定してしまえば表示はできます(文字化けする理由は>>58)。

英機ついでにreadmeを訂正。
> 東條英機が文字化け(未確認、文字の末尾が0x5Cになるため)
ではなく
> 東條英機が文字化け(未確認、文字の末尾が0x40になるため)


なお@も解除されるため@GERとかも入力できたりします。

330名無しさん:2015/04/20(月) 19:59:41
質問です
steam版でHearts of Iron Collection III (Jan 2014)を購入して、wikiを見ながら日本語化を進めていたのですが、
パッチを実行すると、”CRCが一致しません”と出て、先に進めなくなってしまいます
どうしたら良いかご存じの方いらっしゃいますか?

331TObjectの中の人:2015/04/21(火) 00:14:27
Patch.exeを2回以上実行すると
2回目以降はもう書き換わっているのでCRCエラーになります。

もし1回しか実行していないのにCRCエラーになるのなら
TFHを起動すると右上に表示されているバージョンはいくつ?
hoi3_tfh.exeのファイルサイズと日付は?
あとわかるならMD5みたいなハッシュをください。

332330:2015/04/21(火) 08:21:35
お返事、大変有難うございます
うまく日本語化出来なくて、2回以上パッチ当ててました><

steamをCではなくてFドライブに入れているのですが、これがうまくいかない原因でしょうか?
PCの事は詳しくなくて、うまく説明できず、すいませんm(__+)m

333330:2015/04/21(火) 18:33:21
あぁ、m(_ _)mのつもりが m(__+)mになってました
お気を悪くなされましたら、申し訳ありませんm(_ _)m

334名無しさん:2015/04/21(火) 20:45:16
横からだけど、まず聞かれてることに答えなよ
状況が分からんのに助言できるわけないジャンさ

335330:2015/04/22(水) 07:55:34
失礼いたしました
バージョンは HOI3 V4.02(GSKH) と出ていました
hoi3_tfh.exeのファイルサイズと日付は、20.0 MB (21,028,352 バイト)
作成日時 ‎2015‎年‎4‎月‎21‎日、‏‎23:30:47
更新日時 ‎2014‎年‎10‎月‎22‎日、‏‎20:49:24
です

実は、昨日ゲームをアンインストールした後、SSD内のフォルダを削除
もう一度インストールしてパッチを当てたのですが、今度はレジストリ先の
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\Path

が見当たらなくなってしまいました(私の環境は64bitです)
日本語化を試みて、最初に弄った時は確かにあった筈なのですが、
今\Hearts of Iron IIIにあるのは、(規定)REG_SZ だけです

何か良い手立てがありましたら、ご享受頂ければ本当に助かりますm(__)m

336名無しさん:2015/04/22(水) 10:51:20
pathが無いなら作成すればいい
後、digestITなどのMD5計算ツールとか使ってMD5ハッシュ値を書いた方がいい

337TObjectの中の人:2015/04/22(水) 19:29:19
>>332,335
>steamをCではなくてFドライブに入れているのですが、これがうまくいかない原因でしょうか?
これは関係ないです。


2回以上patch.exeを実行して表示されるCRCエラーなら、
hoi3_tfh.exeはすでに日本語を表示できるように書き換わっているので、
CRCエラーがでても何も問題はないです。

日本語を表示されるための領域を追加しているので、
日本語化したhoi3_tfh.exeはオリジナルより16384バイト大きいのですが、
hoi3_tfh.exeのファイルサイズが21,028,352バイトなら、日本語化済みのサイズになってます。

CRCエラーは気にせずに、次の作業を進めていいのでは。



レジストリのPathキーはゲーム側では使われていないみたいなので、Pathが無くてもTFHは起動できますが
日本語フォント生成ツールが、ゲームをインストールしたフォルダを特定するために利用しています。
ただ日本語フォント生成ツールは、Pathが無ければ自動生成時にHoI3をインストールしたフォルダを聞いてくるように作ってあります。
よってPath自体が本当に無ければ、HoI3のインストール先を聞いてくると思います。
レジストリの書き換えを自分でできるのなら、>>336さんの指摘のように自分で書いてしまうのが手っ取り早いです。

Steam版だと、初回のゲーム起動がインストーラーが行う初期化を兼ねていて
一度HoI3を起動しないとレジストリが書き加えられないとかあるかもしれません。

338名無しさん:2015/04/22(水) 22:11:57
>>327
不要、としてるけど
日本語化→起動→クラッシュ
ってなったウチの場合は
>>326の言うとおりの作業のみで日本語化成功した。

ただ>>326にある
TFHJP/fonts/JP〜.fnt
のフォルダ位置がウチとは違ったけど……
そもそもの生成位置を間違えてるのかも。
64bitSteam版。

339330:2015/04/23(木) 19:17:02
なんとか日本語化出来ました

>一度HoI3を起動しないとレジストリが書き加えられないとかあるかもしれません
これが効いたみたいです

お騒がせいたしました
皆様に感謝ですm(_ _)m

340TObjectの中の人:2015/04/24(金) 00:42:21
>6.tfh/gfx/fontsにTFHJP/fonts/JP〜.fntをコピー

これJP??.fntだけをコピーしてますね。
JP??.fntファイルがフォント情報のファイルで、
JP??.tgaファイルがフォント画像のファイルで、
両者は必ずセットで必要なので、
片方だけコピーすると解決するのなら、その片方が読めないのは変ですね。

読めるところにコピーしても動作が変になる事はありませんが。


なんか、もうJPIF04フォルダの中身をTFHフォルダに上書きで良い気もしてる。

341名無しさん:2015/05/14(木) 18:41:22
いつもお世話になっております。

最近、HOI3のMODであるBLACK ICEというのをプレイしているのですが、このMODは通常のhoi3_tfh.exeではなく、ラージアドレスに対応したPodcat's版のhoi3_tfh.exeじゃないと動作しません。
このMODを日本語化しようかと思っているのですが、TObject神の気が向いた時でかまわないので、よければこちらもパッチを作っていただけないでしょうか?

342名無しさん:2015/06/09(火) 10:44:00
質問です。

Windows7 64bitで、Steam版TFHを下記の手順で日本語化しました。

1.hoi3_tfh.exeがあるフォルダでPatch.exeを実行
2.MakeFontJP.exeを実行、全自動処理をする
3.tfh/interface/core.orgにリネームしてTFHJP/fonts/core.gfxをtfh/interfaceにコピー
4.JPIF04をtfh/modにコピー
5.launcherからJPIF04を選択して起動。

しかし、文字の表示がおかしく(ダイアログボックスから文字がはみ出す、変なところで
改行が入る等)、文章を正しく読めません。
同じ症状の方がいたら、どう対処すればよいのかお聞きしたいのですが。

343名無しさん:2015/06/11(木) 06:15:08
>>342
>>259

344名無しさん:2015/06/14(日) 14:09:20
hoi3tfhのsteam版を日本語化しようとしているのですが
手順通りやってもmod選択の画面にmodが出てきません
試行錯誤しつつ再インストールを繰り返しているときに
一度Fiを入れるのを忘れtfhを起動した時にはmodは選択できたのですが
ランタイムエラーで起動できませんでした。
その後もう一度Fiを入れなおして試したのですが選択画面にmodが出ませんでした
どなたかアドバイスをいただけないでしょうか

345名無しさん:2015/06/18(木) 21:37:18
STEAMのセールでコレクションを買いました。
早速、TFHの日本語化にチャレンジしましたが、手順どおり逐一チェックしながら何度も試しましたが、英語のままです。
コレクションの日本語化はできないのでしょうか?

346345:2015/06/18(木) 22:54:47
起動のときにMODでPLAYをクリックしないとダメなんですね
解決しました。日本語化成功です。
お騒がせしました。

347名無しさん:2015/06/21(日) 02:57:06
同じくSteamのセールでコレクションを買いました。64bit、英語版です。
こちらも手順通りに試し、ランチャーからMODにチェックを入れて起動しましたが、一部文字化けした状態になっただけです。
国を選んでプレイをしようとすると何の通告もなくソフトが落ちます。

それと342に出てくるTFHJPフォルダがわたしのところには生成されていないようです。
何か間違えているのでしょうか?

348347:2015/06/21(日) 03:10:59
追伸:マップのキャッシュはすべて消してから起動していました。

349名無しさん:2015/06/23(火) 22:22:03
スチーム版ck2、いよいよ本体.exeの更新が殆どされなくなってきましたね

350名無しさん:2015/07/03(金) 02:28:36
EU4はどうなんだろ。

351名無しさん:2015/07/08(水) 18:55:06
>>348
遊牧民DLCが発売されたらまた週一パッチかと

352名無しさん:2015/07/11(土) 19:01:07
SteamのHOI3tfh日本語化できました!
あとはすべての表示が日本語になれば最高です!

353名無しさん:2015/07/17(金) 02:02:48
当分パラドはDLCでの販売で行くようですね。
CK2はCK3の発表まで、
EU4はEU5の発表まで、
下手したらDLCが出続けるのかもしれません。
日本語化への道は遠いですね。

354名無しさん:2015/07/18(土) 09:08:29
>>353
でもCK2はいつか日本語化出来たらしたいもんですねw

355名無しさん:2015/07/19(日) 22:01:53
そこでSengokuですよ

356名無しさん:2015/08/01(土) 23:02:58
2ちゃんねる ck2スレ 817〜821にて、ck2日本語化手順書いときました。

本日時点で最新ver.である「Ver.2.3.6」のck2に対し、行ない、成功してます。
(表面上)

357名無しさん:2015/08/02(日) 02:52:45
TObjectさん、なぜ「Sengoku」と「Europa Universalis Rome Vae Victis」マルチバイト文字化パッチの各最終版向け手直しに着手されないのでしょうか?

358名無しさん:2015/08/02(日) 03:33:57
本人の自由なんじゃね?
何でも質問しないと気がすまないとかどんだけ子(ry

359名無しさん:2015/08/12(水) 11:27:58
hoi3tfhのsteam版を日本語化
マップを拡大したときに表示されるプロビンスが文字化けします
これは導入失敗でしょうか
それとも既存のバグでしょうか
プレーに支障はそこまでないですが、解決策探しています
Countries.csvについては、英語版のを使用しています

360名無しさん:2015/08/12(水) 12:26:53
>>359
Countries.cvsを日本語訳にすれはいいだけでは?

361名無しさん:2015/08/12(水) 12:40:36
Countries.cvsを日本語訳のものにすると、国名が文字化けしませんか?プロヴィンスの文字化けもそのままでした。

362名無しさん:2015/08/12(水) 12:41:34
://i.imgur.com/oRvXZnN.jpg
こんな感じです

363名無しさん:2015/08/12(水) 20:10:56
>>361
ファイルの文字コードをきちんと変更した?

364名無しさん:2015/08/13(木) 11:21:12
ファイルの文字コード変更とは、wikiの手順のどれにあたるものですか?
自分が行った作業としましては、
TFH4.02用日本語化パッチをあてる
64Bit OSかつSteam版にレジストリ変更
「MakeFontJP.exe」を起動し、「全自動処理 Hoi3 Semper Fi用」ボタンをクリック
「fonts」フォルダ配下の全ファイルを、Hearts of Iron 3インストール先フォルダ\tfh\interfaceに複写
「JPIF04.mod」および「JPIF04」フォルダを、Hearts of Iron 3インストール先フォルダ\tfh\modフォルダへ複写
地図国名表記データファイル(C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron 3\tfh\mod\JPIF04\localisation\Countries.csv)を削除
です

365名無しさん:2015/08/19(水) 14:57:43
>>324
「The Banner Saga(://store.steampowered.com/app/237990/?l=japanese)」日本語化でしたら、↓のブログ管理人さんが挑んでますよ。

月が綺麗ですね
://this-is-not-the-kind-of-game.blogspot.jp/

366名無しさん:2015/08/19(水) 14:58:25
>>324
「The Banner Saga(://store.steampowered.com/app/237990/?l=japanese)」日本語化でしたら、↓のブログ管理人さんが挑んでますよ。

月が綺麗ですね
://this-is-not-the-kind-of-game.blogspot.jp/

367名無しさん:2015/08/22(土) 23:43:59
こないだ発表されたSFグランドストラテジー、Stellarisについてはどう思います?

368名無しさん:2015/08/30(日) 13:27:31
Banner Sagaは最初からマルチバイト文字対応だったみたいですね

369名無しさん:2015/11/03(火) 00:02:08
 steam版HOI3tfh win10(64bit)で日本語化できました。
 TObjectさんをはじめ日本語化に携わった方々に感謝m(_ _)m
 しばらくぼちぼち遊ぶ予定です。

 微力ながら人柱として協力できればと思っております。

370名無しさん:2015/11/09(月) 07:57:26
HoI3TFHですが、Wikiの方法で日本語化した後、外交・生産等のボタンを押すタイミングでクラッシュし動作を停止したり、
日本語化できてたボタン部分が何も表示されなくなり、ボタンが押せない等の現象が発生しました。

環境は、Windows8 64bit Steam版 です。
マシンスペックは推奨を大幅に上回っているので問題ないと思うのですが・・・

ちなみにフォルダ名は違ったのですが(Steam版の為?)、
>>326の方法で日本語した場合にも同じような現象が発生します。

何か原因があるのでしょうか?
お分かりの方がいたらよろしくお願いしますm(__)m

371名無しさん:2015/11/15(日) 20:39:54
HoI3 collection Paradox版の日本語化に関してです。
wikiの手順を踏んで日本語化を行いlauncherからJPIF4にチェックを入れ起動したところ、
windows Visual C++ libraryのランタイムエラーが起こります。
JPIF4にチェックを入れずに起動した場合でも同様のエラーが起こりましたが、
tfh/interface内のcore.gfxをHoI3 TFH Ver.4.02用 日本語化パッチに同梱されているものから
インストールした段階のcore.gfxに再度差し替えると、JPIF4にチェックを入れずに起動した場合は問題無く起動しました。(チェックを入れた場合はランタイムエラー)

Visual C++に関しては2005〜2015まで念入りにインストールし直しましたが状況は改善していません。
Windows7 メモリ16GB グラボはRadeon R9 290 空き容量も1TB以上あるため環境に問題は無いかと思います。

原因に思い当たる方が居られれば、ご指導願えるとありがたいです。

372名無しさん:2015/12/13(日) 21:17:01
>>370
同様のバグに悩まされてます。

解決策としては、ボタンを押す間隔を少し空けてみると
クラッシュの回数が心なしか減りました。
参考にしていただければ幸いです。


>>371
同じくcollection版を購入し、
日本語化しようとしてエラーに悩まされた者です

パッケージの中の同封のコードを使って
steam版をダウンロードし、そちらを日本語化してみたら
多少のバグ(ボタンがたまに消える等)が残りますが上手くいきました。

OSがwindows7-32bitなので何とも言えませんが
一度試してみると良いかも知れません。

373名無しさん:2016/01/02(土) 00:29:55
>>372
有り難うございます。
同様にSteam版をダウンロードしそちらを日本語化してみましたが、依然、ランタイムエラーが発生してしまいます
記載漏れがありましたが、こちらは64bitですのでそこが問題なのでしょうか…。

374名無しさん:2016/03/07(月) 00:23:27
完全に他力本願なのですが、
EU4もCK2も拡張に終わりが見えないので、
そろそろどちらかを日本語化してほしいです。
発売された順番からするとCK2でしょうか?

375名無しさん:2016/03/07(月) 18:26:02
拡張に終わりが見えないから日本語化されないのでは

Eu5とCK3が出たころには日本語化してもらえるかもしれない

376名無しさん:2016/03/07(月) 20:14:19
昔から日本語化してた連中は英語慣れしちゃって翻訳とか不要になったり
一々絡んでくる輩が面倒で撤収しちゃってたりしてるからな
これから洋ゲーするなら英語に慣れた方がいいんじゃね?

377名無しさん:2016/03/08(火) 20:56:13
CK2って次で終わりなんじゃなかったけ

378名無しさん:2016/03/11(金) 22:50:28
hoi3のFiの日本語化パッチが現在2.04bなのですが、2.03bからのアップデート予定はありますか?

379名無しさん:2016/03/12(土) 00:52:19
日本語でオッケー

380名無しさん:2016/07/15(金) 18:22:47
>>378
何故、アップデートかけないの?

パッケージ版の英語版を購入してて、自宅にネット環境が無いから
英語版公式ホムペから修正パッチ入手出来ないとか

或いは上記と同版にて、修正パッチのネット公開がもう終わって
しまってて・・・

どうせ英語版なら、Steam版(もちろん、75%以上OFFのセール期間中)
に乗り換えた方がいいよ

381名無しさん:2016/07/15(金) 18:26:27
おそ…

382名無しさん:2016/10/29(土) 03:06:07
TObjectさんの近況を聞きたいです。

383名無しさん:2016/11/03(木) 08:25:30
きも

384名無しさん:2016/11/08(火) 01:32:30
何も動きが無いってのも、何だかねえ・・・・

385名無しさん:2016/11/08(火) 21:39:36

積みゲー投資分を取り戻したくて、遊び易くなる様に攻略サイト捜索・整理の後、タブレット片手にゲーム攻略本感覚で利用出来たらイイな!・・・と思ったものの、

光iフレーム(root取り出来ないとされているNTT東日本提供の非ミエルネ型「光iフレーム2」)標準ブラウザではお気に入りのフォルダ管理が出来ないと知り、ガーン!

という訳で、無料Wikiで、まとめサイトを立ち上げてみました。

 ゲームソフト攻略サイト まとめwiki
 ://www33.atwiki.jp/nyanmage1967/d/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E6%94%BB%E7%95%A5%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%20%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81wiki

386名無しさん:2016/11/16(水) 01:15:54
まだまだ更新されるだろうが、おそらく半ばまで来たということで
ここらでEU4を一つ頼む!

387名無しさん:2016/11/16(水) 01:59:37
あとDLC2,3個で開発終わり

388名無しさん:2016/11/18(金) 20:16:04
EU4かCK2のどっちかを頼むわ。マジで。

389名無しさん:2016/11/24(木) 23:26:04
>>388
人にお願い事を頼む態度じゃないよ、それ

390名無しさん:2016/11/26(土) 20:06:16
>>389
頼んだところで作れない無能に下げる頭はねーし

391名無しさん:2016/11/26(土) 20:43:01
ブーメランw

392名無しさん:2016/12/01(木) 15:14:24
>>390
なるほ、怒らせて作らせようという北風と太陽作戦だな!
高度な知略おそれいる

まぁ、俺なら、そんな事を言われたら
絶対に作らんがな

393名無しさん:2016/12/01(木) 20:58:29
>>392
オレなら日本語化した物を動画配信して、え?お前はできないの?ウケるwってレスするかな

394名無しさん:2017/03/12(日) 00:03:57
PS3版ソフトの日本語化に挑んでくれたらありがたいこってす

これを
ttps://www.youtube.com/watch?v=lJge_I70as4

395名無しさん:2017/05/21(日) 22:56:46
Supreme Ruler Ultimateの日本語化パッチの作成をお願いしたいものです。

396名無しさん:2017/06/17(土) 13:14:05
GOG版のCrusader Kings Complete 2.1の日本語化が出来ました
Windows 10 home Anniversary Update、Intel HD Graphicsです
最初JP-Patcher.exeに\Crusaders.exeを付けるの忘れててあせっちゃいましたが

397名無しさん:2017/10/11(水) 09:22:38
お疲れ様です!いつもお世話になっております。
パラドゲーは大好きで、周りの友人に布教する過程でこのサイトの事も教えております。

これからも応援しておりますので頑張って下さい。

398名無しさん:2017/11/16(木) 02:26:45
394に貼ったのと、ほぼ同じのがとうとうPC版にも登場した様です。

MONOPOLY PLUS
://store.steampowered.com/app/562810

399名無しさん:2017/11/16(木) 12:08:01
>>398
パラドゲーに一切関係ないな

400名無しさん:2018/01/26(金) 22:31:51
年末セールでコレクションを購入したのですがfthの日本語化を行えばsfとftmの内容も日本語化されるのでしょうか?

401名無しさん:2018/01/26(金) 23:08:54
マルチうざい

402名無しさん:2018/03/27(火) 01:55:25
>>400
そうだよ、fthの日本語化だけでおk


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