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なんでもスレッド〜

1 ぷご :2003/09/03(水) 23:34
なんでもOKで気軽に書き込むスレッドです。

ネタ系、雑談、思いつき、文句など書き込みましょう。

2 ぷご :2003/09/03(水) 23:36
タイトル化けた…。

3 太田胃さん :2003/09/03(水) 23:39
sage進行やリンクの貼り方についての説明が欲しいかな。

4 ぷご :2003/09/03(水) 23:39
名無しの名前をもっと考えよう…。

5 ぷご★ :2003/09/04(木) 00:40
キャップ登録してみた。★は出るかな?

6 ぷご★ :2003/09/04(木) 00:43
もういっちょ

7 ぷご★ :2003/09/06(土) 03:59
I think an idea. It is "English only thread".
But,,, eee,aaa,aeaheha, EAHHH!!!!

(どう書けばいいか思い付かなかったらしい)

8 ぷご★ :2003/09/07(日) 20:40
長時間使っていると異音を発する交換前のiBookのHDDを
活用するためにUSBのHDDケースを買ってきた。

FAT32でフォーマットするとWin/Macで読めて便利便利。
会社のマシンでも読めるかなぁ。
アドテックのUSBメモリが読めなかったんで、ちと心配。

日本橋のあたり(電気街とは限らない)には毎週でかけているなぁ。
先週はその使えなかったADTECのメモリを買ったし。

9 ぷご★ :2003/09/15(月) 22:46
そして今週はメルコのUSBメモリを買ってきました。
ADTECの製品と見比べてみる。

メルコの製品はコスト意識が高いなぁ。
ケースではなく、製品基盤にシールで容量を書いていたり、
ガバガバな蓋もしょーもない仕組みで支えたり、
I-ODATAみたいに変なおまけつけて値段が上がったりしないし。
USB延長ケーブルもしょぼいし。

アドテックはアタマ硬いかな。
きっちり作っているだけに惜しいな。

10 ぷご★ :2003/09/17(水) 20:29
冷蔵庫から異音がしていた。ぷしゅう ぷしゅう。
冷蔵庫様はその短い命を全うされたのだ。
まいったことに。

ぷしゅうぅ。

電源回路がいかれたらしい。買って来よう。

11 eagle :2003/09/26(金) 01:48
俺ならその冷蔵庫の製造元のほうに電話するな。
PL法の名の下に。

なんか違うかもしれないが、それは気のせいということで。
すぐ故障するのを作るほうがおかしいと思っているし。

ちなみに実家の冷蔵庫はいまだに現役で10年ぐらい使っていますが、
欠陥商品ですた。
しかも知らされないまま使い続けて調子がおかしくなり、
修理に出そうとしたところ、欠陥&知らせ忘れということで無償修理に。

こういうおバカなこともありますた。

12 ぷご :2003/09/28(日) 17:36
そうか!気付かなかった!
父親が 物が壊れると自分で直す人 だったからね。

日本橋に行ってスイッチング電源買ってきました。
壊れた電源を見ると、ホコリに水分がついてそこに電流が流れた様子。

13 eagle :2003/10/26(日) 16:31
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/1018/shaka.mpeg

14 ぷご :2003/10/26(日) 16:46
>>13
ブレイク工業じゃねーか。昨日2回も聞いたって。

でも、だいぶ前に同じような話題って無かったですか?
大手サイトが取り上げる前に見てることって結構あるんですよね。

15 eagle :2003/10/27(月) 16:45
ところで、ロストダイヤリーやワンダークラッカーズのPICTってどうなっているんだろう。
1ラインで互い違いになってるのか?

16 ぷご :2003/10/27(月) 23:27
そんな君にこれをあげよう。4回実行するともとに戻る。
お好きなPICTをクリップボードにコピーしてからどうぞ。

on mouseUp
pgcolorx "new",0,"512,384"
pgcolorx "new",1,"512,384"
pgcolorx "pastepict",0
pgcolorx "copybits",0,cd

repeat with i=0 to 192
pgcolorx "copybits",0,1,"0,"&i*4&",512,"&i*4+1,"0,"&i*4+1,"xor"
pgcolorx "copybits",0,1,"0,"&i*4+1&",512,"&i*4+2,"0,"&i*4+3,"notxor"
pgcolorx "copybits",0,1,"0,"&i*4+2&",512,"&i*4+3,"0,"&i*4+0,"xor"
pgcolorx "copybits",0,1,"0,"&i*4+3&",512,"&i*4+4,"0,"&i*4+2,"notxor"
end repeat

pgcolorx "copybits",1,cd
pgcolorx "copypict",1
end mouseUp

17 ぷご :2003/10/27(月) 23:30
もちろんこれではkijibatoさんのリソースを復元できないけど。
まぁ、こういうことをやっているんだと思う。

18 き。 :2003/10/28(火) 21:17
あー、多分ランダムに画素を撹拌してるだけです。
圧縮率が変わらないので。

19 eagle :2003/11/01(土) 02:04
いまだにMac動かしておらず、スクリプトを動かしていません。
ごめんなさい(汗)

現在、他人のPerlスクリプトを解析中。

20 eagle :2003/11/04(火) 04:38
白票投じる前に候補者増やしたほうが。
なにより、投票数の1/6の票がないと当選にはならないそうだ。

21 ぷご :2003/11/04(火) 08:09
>>20
どうやって増やすんだ・・・。

22 eagle :2003/11/04(火) 16:37
>>21
なれ!

ってなれないか・・・
漏れもだが・・・

23 平松拓人 :2003/11/09(日) 13:40
スレッド形式の掲示板初めてなので・・・ここでいいのかな?(^^;

ぷごさんお久しぶりです、平松拓人です。
やっと復活しましたのでまたバリバリやっていきます!
これからもどうぞよろしくお願い致しますm(_ _)m

24 通りすがり :2003/11/09(日) 23:05
>>23
キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!
待ってましたよ。

25 eagle :2003/11/11(火) 08:55
ロジステロのコンパイルがしたい・・・
http://www.cs.ualberta.ca/~mburo/log.html

cygwinでできるだろうと思ってたが、なぜかできない・・・

26 eagle :2003/11/27(木) 22:24
http://pya.cc/pyaimg/img/2003112609.swf

27 けん :2003/11/27(木) 23:13
はじめまして。

永久のMacファンです。

中1ながらHyper Cardプレーヤでスタックを作ろうかと思いまして・・・

質問なんですが、研究室の方に書かれていたハイパーカードのHomeってなんですか?

ほんとにめちゃくちゃいみわかりません。どうかお願いします。

28 ぷご :2003/11/28(金) 00:19
とりあえずHyperCardプレーヤじゃなく、HyperCard Lite版を
ダウンロードしてフォルダの中を調べましょう。
http://www.apple.co.jp/ftp-info/reference/hypercard2.2litej.html

HyperCardプレーヤだと、HomeスタックはDisk2のほうに入っているので、
それを見逃しているのではないでしょうか。
何にせよ、プレーヤではスタック開発はまず無理です。

そう言えば、小学生、中学生でHyperCardスタックを作り始めた人も多いですね。

29 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2003/12/28(日) 16:37
ナポリタンをハァハァしながらさまして食べるのはありですか?

30 ぷご :2003/12/29(月) 10:47
>>29
ググれ!

31 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2003/12/29(月) 12:31
じゃあ、羽の作者のところにナポリタン ハァハァと突撃してきまつ。

32 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/01/20(火) 03:40
http://www.itachoco.net/projec.html

移植して儲けてみませんか?

33 ぷご :2004/01/20(火) 08:02
移植そのものは難しくなさそうだし、
わりと手頃なネタだとは思う。
儲けるためにMacプログラムしているわけではないんで、
今のところは全く考えないけど。

あんまり良さそうなソースじゃなさそうだなぁ・・・。

34 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/01/23(金) 18:43
そりゃもう、Winに移植するしかないでしょう。

問題は、
・言語はなあに?(おそらくマクロメディア系じゃないかと?)
・販売方法どうするのさ?(ゲーマーズとかとらのあな?)
・儲かるの?
(ソフト1つ経費200円、1000つくるとしても、20万。
利益300円設定で50%売れたとして25万。
無駄になった500を損失と考えて、10万損失。
-20+25-10=-5で5万損失か!?)

金持ちの道楽でしょうか?

35 ぷご :2004/01/23(金) 21:43
イタチョコのゲームはスクリプトで動いてるっぽいなぁ。
Directorという話もある。

儲けるためじゃなく、イタチョコが好きな人がやればいいんじゃないかな。

そんなことより、>34はもっと計算をちゃんとしましょう。

36 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/01/24(土) 16:43
ええ、損益二重計算の件ですか。
わけがあります。

店に置くのはタダじゃないんですからね。
店によっては月の手数料取るところもあるんですから。

37 ぷご :2004/01/24(土) 19:49
なるほど

38 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/01/24(土) 23:46
http://www.vector.co.jp/info/for_isv/fee.html
1000円設定にして、200売れれば元が取れるどころか、
確実に利益が出ますな。

ただし、こういう移植物っていうのは1つのところがすべて出すのが、
ある種の道理のような気がしますが。

とりあえず言語ぐらい聞いてみるのはいかがですか?
Cやってるのですが、理解可能ですか?と。

39 ぷご :2004/01/25(日) 12:50
やる気ないってば

40 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/02/03(火) 12:05
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20064017,00.htm
回想ヤホーイ!

41 ぷご :2004/02/03(火) 22:02
確かにディスプレイに問題あるんだけどね。
使えてるから別にいいや。

42 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/07/23(金) 11:21
ねえ、雨にぶちギレていい?

43 ぷご :2004/07/23(金) 21:38
HNが「雨」とか?

44 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/07/23(金) 22:29
うん。

45 ぷご :2004/07/24(土) 02:10
君が正しいと思う道を行けばいいさ。

46 ぷご :2004/07/24(土) 02:11
ばばばだおsfくぃしおsgyひおぐじょdぐjg90ずいー「g9うえ:

<エー加減酔っぱらってます<こんあんばっかりやな

47 ぷご :2004/07/24(土) 14:40
酔っぱらいは怖いな。記憶はあるけど。

48 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/07/29(木) 21:03
しかし、ソフトのオープンベータって個人程度じゃ難しいものなのかねえ。
いまどきどこの企業だってネットワークゲーム系はクローズドベータから正式公開なんてあり得ない状態だっていうのに。

と煙をたててみる。

49 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/07/29(木) 23:56
http://blacker-lotus.hp.infoseek.co.jp
と宣伝もしてみる

50 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/08/27(金) 13:14
http://team-r.jp/dtsushin.html
キター!

51 ぷご :2004/09/23(木) 02:18
どうもlivedoorに買収されてからこの掲示板が重いような。

livedoorはそのうちこれまで以上にとんでもない所を買収して
亡き者にしてしまうと思われるので、やだやだやだ。

52 ぷご :2004/09/26(日) 01:21
なんだか妙なメールが来る。出した覚えの無いメールへの返信。
僕のメールアドレスを騙った迷惑メールが送られたようだ。
僕のところにも、他人のアドレスを騙ったメールがやってきている。

「坂本 奈津美 」でググってみると・・・これは単なる迷惑メールか。
でも、holonsoft.co.jpはさすがに違うだろう。

だんだん巧妙になりつつ、しかもいろんな迷惑メールが混じってるから
わけが分からんようになってきたな…。

53 ( ´ω`)y-~ :2004/09/29(水) 11:06
アリカのテトリスでGM取得までサルのようにプレイ(もちぷごタンが)キボンヌ。

54 ( ´ω`)y-~ :2004/10/14(木) 15:57
とりあえずナポリタンのほうには書きづらいのでこっちに

ある同人の絵描きがデッサンをやったことがなかったという事実を知り驚愕。
むしろそんなの山ほどやってんだよ!と叩かれると思ったのだが・・・

55 ぷご :2004/10/14(木) 23:02
情報処理を勉強した事がないプログラマとか、多いよ。
マニア層向けのマンガ絵描きだと、ぱっと見で分かる
絵面で上手いかどうか判断されるだろうし。

56 ぷご :2004/10/18(月) 00:24
テクニカルエンジニア(ネットワーク)受けてきた。
ソフトウェア受けた時よりも感触は良い。
別に通ったからと言って何かあるわけでもないけどさ。

通ってたら,次はエンベデッド目指そうっと。

57 ( ´ω`)y-~ :2004/10/22(金) 05:22
http://tachiro.client.jp/procon/index-to-procon-record06.html

んー?

58 ( ´ω`)y-~ :2004/10/24(日) 00:41
翼神やってきた。

微妙に幻滅した。

59 ( ´ω`)y-~ :2004/11/01(月) 07:49
いろいろな意味を込めてぷごさんに翼神プレイキボンヌ
・基盤はPCそのまんまに近いというか裏で窓が動いてる。
・3D使いまくり。
・そして謎仕様。

まったくタイトーもえらいこと見逃してしまったという感じだ。
この穴埋めはケイブとトレジャーとアルファに期待。

60 ぷご :2004/11/01(月) 22:48
僕のシューティングはBulletExで止まったままなのです。

61 ( ´ω`)y-~ :2004/11/02(火) 04:04
GIANTSもおもろいぞ。
むしろ破裂兎よりも好きだ。
ランクをちょいとあげるとほどよい辛さになる。

むかしはマニアクリアできたりもしたんだが・・・

62 ( ´ω`)y-~ :2004/11/02(火) 14:59
http://www.naoto.tv/stg/src/extend_sr.zip
楽しそうなソースコードハケーン。

63 ぷご :2004/11/03(水) 00:02
最近のお気に入りブラウザはFireFox。
Macでもsafariから乗り換えようか。

64 ぷご :2004/11/03(水) 00:06
>61
GIANTSも面白いけど,理解できない部分が多い。
難易度は一番簡単なのでも、難しかったり。

65 ( ´ω`)y-~ :2004/11/03(水) 00:52
GIANTSはまあ、アドリブ力が若干問われたりするからねえ。
一部の雑魚は(乱数のテーブルどおりには動いてるみたいだけど)ランダムに配置されるからねえ。

GIANTSの基本はアイテム回収。
アイテム回収をすればするほどボムや1UPが降ってくる。
Easyだと稼ぐのがかなり難しいが。

とりあえずどの辺が理解できないか詳細キボンヌ。

66 <あばーん/削除済み> :<あばーん/削除済み>
<あばーん/削除済み>

67 ぷご :2004/11/03(水) 01:38
そもそも何が面白いんだろうという部分から。
どうやって高速描画するんだろうという興味が
あってGIANTSしてたもんなぁ。

68 ( ´ω`)y-~ :2004/11/03(水) 02:59
基本的に現代シューティングは知恵の輪に近いようなもの。
作るほうはプレイヤーにどのように避けさせたいかある程度きちんとした計画を持って、
攻撃方法を考える。
当然、プレイヤーは作意解でもそれを上回る解答を見つけなければ先にすすむのはつらい。

ちなみにやっぱりeasyだとわからないと思う。
無理にでも難易度を1つぐらい上げて、鞭(弾)と飴(アイテム)をしっかり味わわないと。

69 ぷご :2004/11/04(木) 00:45
そうなんだろう。まったくその通りだと思う。
でも、分かりたいともまったく思わない。

僕の興味はすでに移っていて,
ゲームプレイ→ゲーム作成→ツール作成
そこからさらに次に移りつつある様子。
まだ、次が何なのかが見えていないけどね。

70 ( ´ω`)y-~ :2004/11/04(木) 05:27
アート的なプログラムに100ペリカ

71 ぷご :2004/11/04(木) 08:13
胃がいてぇ。ほっといても直らなければ病院いこっと。

72 ( ´ω`)y-~ :2004/11/04(木) 12:28
胃捻転に100ペリカ

73 ぷご :2004/11/04(木) 20:55
胃は直った。今度は頭が痛い。

74 ( ´ω`)y-~ :2004/11/04(木) 21:56
日本脳炎に10万トルコリラ

75 ぷご :2004/11/04(木) 22:04
あんたも暇やね

76 ( ´ω`)y-~ :2004/11/05(金) 09:11
そりゃもう、ぷごさんから見れば暇の塊ですよ?

77 ( ´ω`)y-~ :2004/11/05(金) 18:15
アリカで産業スパイ発生。

 そ ん な ん ア リ カ !

78 ぷご :2004/11/11(木) 23:31
チームフルメカのゲーム宣伝。

カネコツヨシ氏とTeam Fullmecha r.氏による
アクションパズルゲーム「spiritualized r.」
「テトリスやクォースの雰囲気を残しながら、そのどちらとも違う
 ゲーム感覚」(vector紹介ページより引用)
http://www.vector.co.jp/soft/mac/game/se347420.html

僕は何にも関わっていませんがね。

79 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/11/14(日) 03:22
HyperCardで動作が高速なテトリス作るとすると、
PGColorX使うの一択しかないのかなあ?

80 ぷご :2004/11/14(日) 22:23
自分でXCMD作るの一択だな。
動作が低速なテトリスなら、PgColorXでいいんじゃない?

81 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/11/15(月) 04:12
マックでは「楽しい」テトリスクローンがない気がするがどうよ?

82 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/11/17(水) 13:48
http://www.nhk.or.tv/kow/program/program_128.php

とりあえずテトリスのソースと。

C知らないが、読めないわけじゃない。

しかし、回転パターンが極悪すぎるな。

83 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/11/19(金) 12:14
テトリスにおける
横レバー判定 回転判定 落下判定
どの順番でやるのが好ましいか答えなさい。(5)

84 ぷご :2004/11/19(金) 22:23
マルチスレッドで並列動作。

85 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/11/20(土) 18:11
いったいどうなるんだよ!

そもそも並列処理なんてやったら大変なことになると思うぞ!
ブロックの重なり判定がそれぞれにあるしな!

http://blacker-lotus.hp.infoseek.co.jp/tet.html
使いたい回転パターン。
初代セガテトリス準拠。

86 ぷご :2004/11/21(日) 00:03
確かにマルチスレッドでは適当にやると大変なことになる。
それに移動+回転で滑り込ませるのを再現できなくなる。
あれ、そういうルールはあったのかな?

滑り込ませる場合は
  キー入力判定→移動、回転、落下→判定
  (判定でNGなら移動と回転は取り消し)
という流れになるのかな。

87 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/11/21(日) 01:57
俺は回転→横移動→落下でやる(予定)

       ■
       ■
□□□□□◆ ■
□□□□◆◆◆■
■■■■■■■■
もちろんこういうのは欲しいよな?

88 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/11/21(日) 02:11
          ■
          ■
□□□□□◆  ■
□□□□◆◆◆■
■■■■■■■■

なんかズレを統一する方法ないものか・・・

89 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/11/21(日) 20:21
整理

IRS
NEXT生成
ブロック射出
(回転→横移動→落下)
壁蹴り判定(棒も可にする予定)
硬直までのタイム(ずらして落とすことによりリセットあり)
ブロックの落下数によって徐々に硬直までのタイムが減る
使うボタンは右左右回転左回転の4つ
(下などない!というか、素人は下があっても使いこなせないシステムにする予定。)

だが、まだ1行も書いてない罠。(←死ね)

90 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/11/25(木) 02:48
関数乱用したいが、
関数の乱用=速度の低下
になる仕様なのが痛い。

91 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/11/29(月) 21:46
落下速度がフルスピードなのにケチつけられた。

初心者お断りなんだよ!
そんな寝言は寝てから言え!

92 ぷご :2004/11/29(月) 22:38
速いマシンをお使いのようで。

93 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/12/03(金) 22:40
ある板より引用

以前N88で2DのテトのCPを作ったことがありますが、 試行錯誤の結果、思考ルーチンは密着度のポイント制(データベースって言うのかな、コレ?)が それなりに安定していました。 たとえばT字型ブロックのときは、 '◇          ◇ AI(40) = "******" '◇    例1    ◇(1): 2+8+8+6 = 24点 AI(41) = "2***2*" '◇例2  ■■■□□ ◇(2): 2+2+8+6 = 18点 AI(42) = "*8*8**" '◇■■■□□■□□□□◇ AI(43) = "**6***" '◇ ■□□□□□□□□◇ AI(44) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇ '◇       例3■◇(3): 2+2+8+4+9 = 25点 AI(45) = "***2**" '◇   例4■  ■■◇(4): 8+4+9 = 21点 AI(46) = "2**2**" '◇    ■■ □□■◇ AI(47) = "*8*4**" '◇   □□■□□□□◇ AI(48) = "**9***" '◇  □□□□□□□□◇ AI(49) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇ '◇          ◇ AI(50) = "******" '◇   例5■    ◇(5): 1+7+7 = 15点 AI(51) = "******" '◇    ■■■□□ ◇ AI(52) = "1***1*" '◇   □□ □□□□◇ AI(53) = "*777**" '◇  □□□□□□□□◇ AI(54) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇ '◇          ◇ AI(55) = "*2****" '◇     ■例6  ◇(6): 2+4+8+9 = 23点 AI(56) = "*2**2*" '◇ ■例7 ■■□□ ◇(7): 2+8+9 = 19点 AI(57) = "*4*8**" '◇ ■■□□■□□□□◇ AI(58) = "**9***" '◇ ■□□□□□□□□◇ AI(59) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇ てな感じです。ブロックの高さやカベ寄りの状況などで若干(5%くらい)補正します (じゃないと落下スピード速くなったとき対応ができない……)。
実際に最適位置を検索を開始する場合、
まずは最適位置用のX,Y座標と向き、その点数(つまり最高得点)を記憶しておく変数を用意し、初期化します。
あとは、「ブロックの向き」「X座標」「Y座標」の3重ループをかけて、それぞれ点数を計算します。

以下はループ中の処理です。
まず、ブロックが地形と重なる位置、もしくはそれより下にある(Y座標が大きい)場合は無視し、
それ以外の場合は上の図の計算方法で点数計算をして最高得点と比較します。
計算結果が最高得点を超える場合は、最高得点および座標と向きを上書きします。

これでループ終了時に最適位置の値が残っていることになるワケです。

もちろんこの方法を用いる場合はプログラム中または外部読み込みで
図のようなデータのかたまりを用意しなければなりません。
ちなみにJavaScriptの例では、
「幅(6マス)」×「高さ(5マス)」×「向き(4パターン)」×「種類(7タイプ)」 = 840
つまり840個のデータを配列に入れています。

94 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/12/03(金) 22:45
'◇          ◇
AI(40) = "******" '◇    例1    ◇(1): 2+8+8+6 = 24点
AI(41) = "2***2*" '◇例2  ■■■□□ ◇(2): 2+2+8+6 = 18点
AI(42) = "*8*8**" '◇■■■□□■□□□□◇
AI(43) = "**6***" '◇ ■□□□□□□□□◇
AI(44) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

'◇       例3■◇(3): 2+2+8+4+9 = 25点
AI(45) = "***2**" '◇   例4■  ■■◇(4): 8+4+9 = 21点
AI(46) = "2**2**" '◇    ■■ □□■◇
AI(47) = "*8*4**" '◇   □□■□□□□◇
AI(48) = "**9***" '◇  □□□□□□□□◇
AI(49) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

'◇          ◇
AI(50) = "******" '◇   例5■    ◇(5): 1+7+7 = 15点
AI(51) = "******" '◇    ■■■□□ ◇
AI(52) = "1***1*" '◇   □□ □□□□◇
AI(53) = "*777**" '◇  □□□□□□□□◇
AI(54) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

'◇          ◇
AI(55) = "*2****" '◇     ■例6  ◇(6): 2+4+8+9 = 23点
AI(56) = "*2**2*" '◇ ■例7 ■■□□ ◇(7): 2+8+9 = 19点
AI(57) = "*4*8**" '◇ ■■□□■□□□□◇
AI(58) = "**9***" '◇ ■□□□□□□□□◇
AI(59) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

このルーチンを移植できるのだろうか・・・

95 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/12/09(木) 02:54
あそこの住人は興味のあるorもうすでに答えが自明であることは早いかもしれないが、
新手のテクとかそういうのには結構遅めだと思う。

・・・多分。

96 ぷご :2004/12/12(日) 20:10
SheepShaver for x86のバイナリが公開中だそうです。
Windows環境でOS9を動作させる事ができます。
iBookのROMで挑戦すると、unsupported rom typeと
言われてしまいました。

日本語解説(田中俊光さんのページ)
http://homepage3.nifty.com/toshi3/emu/sheepshaver1.html
2chのスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/os/1016148727/l50

97 ぷご :2004/12/12(日) 21:52
2chのスレを参考に色々やってみる。
拾ってきたものを色々試して、
MacOS起動中の画面までは出た。

98 ぷご :2004/12/13(月) 01:01
うまくいかないので、MacOSX版を試してみる。
頭に.の付いたファイル名に名前を変えないといけないのか。
Terminalからcp aaa .aaa のようにすればいい事を思いつく。
ウィンドウが真っ黒なままでアプリケーションエラー。

99 ( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b> :2004/12/19(日) 03:50
問題
QT依存とほぼ完全自作のアルゴリズム
MIDIに処理能力をあまり使わなくていいのはどっち?

100 ぷご :2004/12/19(日) 12:08
sndデータ。ダメ?
QT使っとけばいいと思うよ。


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