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淫夢TCGのルールを考えよう(提案)
需要ないなら落ちるからクソスレでも安心!!
独自のルール作りたい・・・作りたくない?
本スレ見るとベースにはなるのは
・遊戯王
・DM
・MtG
ですかね
ぼくは王道を征く遊戯王ベースが良いと思います
特殊召喚→特殊出演
マナ→ギャラ
土地→撮影現場
恐らくホモビ撮影カードゲームみたいになりますね…
王国編のルールでいいんじゃない(適当)
誰か各TCGの基本を書いてくださいオナシャス!(他力本願)
各要素を比較できないと困るんで…
その3つのゲームは一定のダメージを与えれば勝ちですが
ホモビのイメージでいくとライフ制にしていいのかどうか
せーし全部搾り取ったら勝ちとか・・・
全部の折衷をとると所謂コストは
・マナ制(DM,MtG)+一部は自力でのノーコスト召喚(遊戯王)
・マナは土地(MtG)もそれ以外でも発生(DM)→マナ発生量に差をつける、または土地次第では特定のコストを軽減
・場のカードも退かすことでマナ扱いにできる(遊戯王)
がいいと思う
クリーチャー,モンスターは男優かアクター?
個人的にはアクターが横文字なんでそれっぽいなと
呪文,魔法は・・・?
パワーの攻守か一律かってとこは差がデカい
土地の扱いを遊戯王でいうところのフィールド魔法に近づけたらどうですかね
毎ターン置いておくだけで追加のマナが発生したりステータス恩恵を受ける
ただし男優を入れる枠が少なくなるから、いっそ土地0にするって選択肢も有り
遊戯王
1ターンに取れる行動に制限が(ほぼ)無いので最高速、変わりにリソースを稼ぐ手段が限られてる(はずだった)
MTG
ターン経過でできることが増えていくようデザインされているためこの中では恐らく最低速、カードプールが多く勝ち方をとっても相当な種類がある
DM
最初は簡略化したmtgだった、特徴しては上二つと違ってライフが数値制ではなく殴られるとリソースを稼げる、公式で使えるカードでじゃんけんさせたりカレーパン臭かったりと色々ユニーク
クリーチャーはクリーチャー(直球)でいいんじゃない?
>>7
サキュバス導入でノンケになっちゃう・・・ヤバいヤバい
枠と言えばデッキ枚数、超次元,エクストラデッキのことも必要ですね…
DMに複数コストを生む土地があったら絶対入れるんで(枠40でもアドが大きい)、ドローとサーチを絞れば土地0の恩恵も出ますかね(終盤のトップ勝負、事故率)
ならDMのシールドが手札に加わる要素は無しかなぁ
>>10
ありがとナス!!
ホモビの幅広さがカードプールの広さなんでMtGみたいに低速な方が良さそう(勝ち筋、使用デッキが多くなる)
プレイヤーがイカされる=負けって事で、ブロック役は同じ立場のネコに回せばいいんじゃない?
タチ/ネコ状態で強さが変わるとか
>>8
ホモビ男優がアクター表記ならUDKらクッキー☆キャラはボイスアクターですかね
女性形はアクトレス(女優:actress)だゾ
ホモビ・アクター
ホモビ・アクトレス(ピンキーとか)
ボイス・アクトレス
ボイス・アクター(朗読兄貴、糞親父)
とか?
正直ピンキーはモンスター(直球)なんだよなぁ…
怯まないのか…
誤爆すまん
(困惑)みたいな括弧がそのままキーワード能力になりそう
(直球):このアクターはブロックされない
(迫真):攻撃時、このアクターは+2/+0される
(便乗):他のあなたのアクターが○○した時、このアクターを○○する
それとカードタイプもある程度大枠も決めたいですね。
モンスター(男優)は確定として、魔法やトラップみたいな部分を。
【お前のことが好きだったんだよ!】魔法
あなたがコントロールする全ての男優は+3/+3と貫通攻撃を得る
【もう始まってる!】速攻魔法
対戦相手がコントロールする男優はこのターン、それが攻撃できるならば必ず攻撃しないといけない
【劣情混じりのアイスティー】トラップ
コイントスをして勝ったら対戦相手の男優を1体行動不能にする
あなたが屋上をコントロールしている場合、代わりにその男優のコントロールを得る
【屋上】土地
お互いに手札を公開しながらゲームをプレイする。
あなたがコントロールする水泳部は+1/+1される。
台詞も呪文だけで終わらせずにクロスギア的な感じで再利用したいですね
>>1
くそみそテクニックウィニーはちょっとポケモンカードっぽいと思った(ゲームフリーク)
MTGの数の暴力ウィニーデッキにしてはモンスターが少なすぎるんだよなぁ…
DMベースならwisdomが転用できるので簡単にネット対戦できるようになりますねぇ!
ポケモンカードでも同じだけど
なんとなく決まったとこと決まってないのを
>生き物関連
・名称は「アクター」(→アクトレスとの区別、ビデオとボイスの区別は?)
(→パワーは攻守別?一律?)
>コスト関連
・マナ制、マナゾーンのカードはマナを生む
・土地はマナトークン生成効果持ち
(→土地の名称は「現場」「撮影現場」?)
(→色,文明をどうするか?)
(→召喚方法は?少し遊戯王要素がほしい?)
>勝利条件
・シールド制は無し、但し打点とパワーの区別は未定(→ライフ制で良さげ?)
>呪文、魔法、罠、装備品などの補助
・未定
(→名称は?)
(→使いきりか永続効果ありか?ある程度種類を分けるのがいいかも)
(→発動タイミングは?カウンターの動きは欲しい)
(かっこの中)はまだ決まってないとこなんでアイデアオナシャス!
クリーチャーはあくまで全部アクターにして、その中で女優とか声優とかの種族的なものを作ればいいと思う
マナ制(ギャラ制)にしてもMtGみたいに0マナ(ノーギャラ)のインスタントとかにすればある程度高速化は可能ゾ
ルリグとかマンキンのシャーマンカード、DS版ドラえもんカードとかみたいにプレーヤーの分身=ホモビ男優主体に削り合っても面白いかも
文明は抽象的に熱血とかクールとか(人間の)クズとかそんな感じがいいと思いました
>>25
パワー・タフネスについては>>14 のタチ/ネコ状態がホモビっぽくていいと思います
詳しい内容は…ナオキです。誰かに任せます
土地の名称ですが「ロケ地」はどうでしょう(提案)
色・文明の概念を引き出すと遊戯王っぽさががぜん減るのでさじ加減が難しそうですね
補助についてはたくさん意見を出し合って、そこから精選していけばいいと思います
今はまだアイデアが少ないです
他の部分についてもこれからコロコロ変わるかもしれないですね
勝負する目的を決めればルールやオリジナル要素も出しやすいのでは
ビデオを最後まで見たら勝ちとか
バトルMAD的に普通に打ち倒すとか
相手を逝かせて勝利とかみたいな
種族とか属性、レベルはまりコレ風でいいんじゃないですかね
というか如何にしたっぱ製ゲームの完成度が高いかっていうのが分かる
各TCGとカード種類はどんな感じすかね?
自分はDMプレイヤーで他はかじった程度なんですが・・・
・生き物、トークンがある場合もある
・使いきりの呪文(その場かぎり、効果ターンが限られる)
・永続の呪文,フィールド(試合中又は退くまではずっと)
・罠(特定行動が対象の地雷、使いきり)
・装備品(生き物に効果付与、基本は場に残りつづける)
であってますかね
淫夢の醍醐味である逆転の一転攻勢要素だけは外せないですね
DMのシールドみたいにランダムでトリガーできる要素は流石に無理ですかね
トリガーは手札誘発系がいいんじゃないですかね?
MtGベースなら相手ターンにも動けますし
DMの革命呪文みたいな感じでも
・攻守は別ステ⇒タチ(攻め強さ)/ネコ(受け,打たれ強さ)
にします
>>34
やはり一転攻勢は必須要素ですね
土地を採用するとシールド制は無理なんで他のアイデア募集です
手札からインスタント発動ですかね・・・
>>35
革命に習って低ライフ時のクラッチ効果はいいかもですね
後はWSシステムにしてもいいかもしれないって思いましたけど
マナとの相性がどうなんですかね?
>>24
ちと調べたんですがVaultてきな物って認識であってますかね?
MtGの【奇跡】呪文がそれっぽいですね。
通常コストで使うと割高だけど、「ターンの最初に奇跡呪文を引いた」場合は
それを公開することで割安なコストで使うことができる、まさに一転攻勢です。
なんかの参考になれば。
>>38
WSシステムってなにかゾ?
ググっても施設予約云々しか出なかったゾ…
>>40
DMなら(ハンドレスでなくても使える)デストル効果みたいな感じですね
ピンチ時だけに使えるように調整したいかな?
淫夢と言ってもどこまでカバーするか
クッキーやレの扱いをどうするか
>>39
そんなもんです
ストイック(白) ノンケ(青) バイ(黒) ホモ(赤) トランス(緑)
とか考えましたけどトランスって野獣先輩女の子説以外になさそうですね…
>>41
WSシステムってのはイベントカードですかね? 自分も詳しくないので分からないです
>>40 の奇跡はトリガーがゆるケツすぎるので、縛りをつけるのは有りだと思います
ヴァイスシュヴァルツのシステムの意味で言ったゾ
わかりにくくてセンセンシャル
ダメージ受けるとダメージ分山札の上から特定ゾーンに移動
7枚貯まるとレベルが上ってLv4になると負けだけど
Lv1〜3で使えるカードの幅が広がるってシステムですねぇ!
デッキに8枚必ず入れないといけないカードをダメージで引くとダメージ無効になるゾ
手札からじゃなくてスカウトって感じで
アクターはフィールドに出る公開情報でそこから色々する…ってのを考えた
色、文明のイメージは
赤(火)→脳筋、熱血
緑(自然)→連携、植物
白(光)→規律、天使
青(水)→頭脳、水棲
黒(闇)→死,悪、魔物
なんですがこれって共通認識になれますかね?
>>45
なるほど
DMでシールドがブレイクされたらそのままマナに行く感じですね、で、たまにシールドが回復すると
キャラの攻防やHPなどの強さは何を基準にしますかね
AKYSはともかくGOや虐待おじさんを強キャラ扱いは二次創作に影響されまくってる感じがしてちょっとなぁ
とりあえずルール決めないとカードデザインは出来ないから後回しでいいんじゃないですかね
淫夢TCGできたらブラゲーでやりたいですね...
ちょっと更新
大枠が決まったら一旦後回しにします
細かい条件とカードパワーの強さは後からでオナシャス!
>生き物関連
・名称は「アクター」(クリ,モンス相当)
・パワーは攻/守で「タチ/ネコ」
(種族、色、文明、属性の分類は一旦保留で)
>コスト関連
・マナ制、マナゾーンのカードはマナを生む
・土地はマナトークン生成効果持ち
(→土地の名称は「現場」「撮影現場」「ロケ地」?)
(→召喚方法は?ノーコストをありとするか?生け贄でマナが下がるか?そこの細かい条件は保留で)
>勝利条件
・ライフ制(→ライフ名称は?射精がテーマになれそう)
(特殊勝利効果やライブラリアウト、詰み状況などの敗北は保留で)
>呪文、魔法、罠、装備品などの補助
・「一転攻勢」低ライフ時にカウンター発動又は能力強化(条件は後から)
・呪文、速攻魔法相当は確定(コストについては後から)
(→名称は?)
(→使いきりか永続効果ありか?ある程度種類を分けるのがいいかも)
コスト関連は練りたい
ライフ名のアイデアも募集です(個人的には単純に「ライフ」でもいいと思ってます)
>>31
そうだ、先輩にね、考えてもらった背景ストーリーがあんのよ
時は西暦810893年、全人類の191.9%がホモと化した世界。
そこはホモビでイカせた人数が物を言う、精子で精子を洗う地獄であった。
自身のホモセクシャルとしての威厳がすべてを握る、完全実力社会。
今日もまた日本の首都下北沢で殺し合い(イカせあい)が始まる。
これは夢なのか、現実なのか・・・。暑い真夏の夜、過熱した欲望は、遂に危険な領域へと突入する。
ターンの進行手順も決めちゃいません?
DM母体のマナコスト制なので、ターン進行もそれに近いものが馴染みやすいと思うのですが
ドロー、マナ、メイン、バトル、エンド
基本はこの流れでいいんじゃないですかね?
タップアンタップ制ならアンタップが
メイン2入れるならメイン2がって感じで
攻撃表示守備表示は遊戯王の特性みたいなところがあるのでそこを模倣してしまうと遊戯王色が強くなりすぎる気がしますね…
ダメージ方式についてはMtGや遊戯王みたいな攻撃力=与ダメージなのか
デュエマ、ポケカ、ブシロ系TCGみたいな攻撃力≠与ダメージなのかどっちですかね?
あっ、そうだ
>>5 >>8 >>33 >>47 でなんとなくわかるとは思うけど、既存ゲームがベースになるからどのプレイヤーも要素を感じられるものにしたいゾ
だからなんとか折衷案をだしていきたいですね…、逆にゲーム性を優先して特定の部分ではあるTCG要素を諦めるのも大事にしたいです
タップ(ズボンを履く)
アンタップ(ズボンを脱ぐ)
個人的にはタップアンタップを導入したいですね(DMプレイヤー)
攻守値は攻撃をする時とされる時で強さが変わるってことになるので、アタッカーは攻撃値が高い,ブロッカーは守備値が高いでいけるかなと(要はアタッカーとブロッカーである程度役割を分けたい)
攻撃値と与ダメは意見募集です
最悪後回しですかね、難しいので
NANじぇい特有のごった煮感が欲しいですね
ライフなんですが、シールド制にしても良いんじゃないかと思います
射精がモデルなら数発で打ち止め感があって良いし、射精で獲るものもあると言うか…
一転攻勢、二撃必殺も行けそうですしね
あと攻守の数値は1919とか114514とかガバガバでどうでしょう
85とか30×50000とか、
そこをガバガバにするとゲーム性が死ゾ
元ネタがあるとは言え、クッキーこれくしょんやクッキーストーリアで能力と効果を一人で一枚ずつ考えてたしたっぱ兄貴ってスゴいなぁと思いました
>>61
私見ですが、MtGのように1,2,3…デカイやつで15だとか20ってので十分かと思います
ホモビ男優同士の殴りあいで4桁5桁6桁と大仰な数字を出す必要は薄いかなーって
あと単純にライフ管理が楽… このへんはシールド制にするかとの兼ね合いもありますね
>>60
二撃決殺忘れてたゾ…
これも淫夢要素の醍醐味ですね、アタッカー側の追加効果キーワードになれそう
>>61 >>62
攻撃値≠与ダメなら一定以上強いやつはガバガバでもいいかもしれません、DMでは基礎パワー7000に上昇値100万つけてるのがいますし(事実上の効果は"自身の攻撃中はすべてのバトルに勝つ"だがあえてぶっ飛んだ見た目の効果にしている)
>>63 >>32
自分は動画見るだけ勢ですけどあの辺はほんとすごいと思います
攻守値はあくまでアクター同士の闘いに使う値にして対プレイヤー攻撃値は別にしますかね
DM要素が濃くなりますけど・・・
ゲーム内で扱う数字を最大9までにして、ホモ進数を使っていこう(提案)
0>5
1>114
2>514
3>364
4>810
5>893
6>931
7>1919
8>114514
9>364364
呪文の細分はシチュエーション呪文と語録呪文とかどうですかね
前者はよりフィールドにより永続的な効果をもたらすことができて
後者はものによって速攻性があったり(「そうだよ」とか)、重ねて発動することや語録呪文が指定するアクターに「発動させる」ことによってより強い効果が得られるといった感じ(「そうだよ」をMUR大先輩に発動させるとか)
一戦をホモビ1本分とするならビデオに録画できるのは有限ですし
いっそターン数に制限をかけてライフを何回0にされたか=射精したかで勝敗決めればいいと思った(小学生並のルール提案)
>>14
http://mon110.sakura.ne.jp/main/052.html
このエロ小説のことかな?(すっとぼけ)
レンストのモーフみたいな感じで色々な野獣先輩やKBTIT一族を出せたら楽しいと思ったけど
絶対めんどくさいですね・・・
淫夢がテーマなんだからルールは多少ガバガバでもいいと思う(適当)
最終的には>>50 こうしたいかもしれないです
どうせ落ちるやろと思いつつスレ建てたけど結構反応貰えたんでゲームとして成立するようにキチッとかつ分かりやすいルールにしたいなぁ、と(大仕事)
男なら背負わにゃいかん時はどない辛くても背負わにゃいかんぞ
ライフは射精をテーマにすると回数の分かりやすいシールド制もありですね
>>45 のシステムはどうなんですかね、これとマナと併用すると多分ビート不利なんで調整が難しいっす
これとは逆に、エロRPGに則って射精すると弱体化⇒マナが減るってのもありかも?
ビートは、序盤からガンガン殴って削り勝ち狙い、自分の土地は邪魔になるからアクター多目
コントロールは、耐久カウンターからの大型で圧殺、土地を多く積んで削られる分のマナを補充
になるような感じ?
土地はコストを支払ってプレイするようにしないとコントロール不利ですね、よりフィールド呪文に近い形になるのかな
エロゲーよろしく射精ゲージがライフ代わりもいいかもしれませんね
イッたら負けってことで
プレイヤーが一人一人がホモビ男優あの手この手(呪文)で相手をイカせようみたいな…
とりあえずライフ関連ルール候補
ライフ制(完全に0になったら負け)は確定
・ダメージを受けるだけ。一転攻勢要素は特定カードにカウンター効果で出す。
⇒無難、ホモビ感は無いか
・WS式。一定ダメージを受けたら生存本能。マナが増えることで一転攻勢。
⇒マナ方式と併用になるとビート不利?(この認識が正しいのか意見オナシャス!)
・エロゲー式。一定ダメージで射精し、弱体化。マナが減る。
⇒自分の案で主観評価しちゃうんで評価してください、何でもはしませんから!
>>67 フィボナッチも真っ青なんですがそれは
>>75
そのエロゲー方式だと終盤になるほどマナがカツカツで逆転の目が薄くなる、
またロック系・マナ縛り系のデッキが強くなるって可能性はありませんかね? どうでしょうか
最初にプレイヤーカード的なシンボルカードを出しておいてダメージ云々はそのカードに依存するのはどうだろう(提案)
S属性持ちプレイヤーはダメージと反比例したメリット効果持ちでM属性はその逆みたいな
分かりにくいので補足を
エロゲー方式の考え方は>>73 みてくださいセンセンシャル
土地の利用についてデッキごとに差がでるかと思ってます
>>78
これ面白そうですね
MtGでそういうルールあったような気がするんですけどどうでしたっけ?
統率者戦ですかね?
ダメージをカードで表すにしても色々ありますよね
デュエマやウィクロスみたいに予め置いておいたカードを残りライフとしてダメージを受ける度に取り除いていって0になったりその上で攻撃されると死ぬのか
ヴァンガやヴァイスみたいにダメージを受ける度にカードを置いていって規定の枚数になると負けるのかが分かれますよね
デュエマ方式だと取り除かれるカードは手札に加わったりS・トリガーとして即座に発動したり
ヴァンガ方式だと構築段階で強制的に規定枚数採用させられるトリガー専用カードがダメージで置かれると効果が発動したり()
ダメージのカードを裏返してコスト支払いにしたり(VGのカウンターブラスト、妖怪ウォッチとりつきカードバトルでも類似システムあり)
ダメージ枚数がカード使用の条件になったり(VGのリミットブレイク、WSのレベル制)
ダメージをカードで表すシステムだとカードを被ダメ・ライフのどっちとして使う方式でもダメージを受ける事が逆転のキッカケになるようになってるのが特徴ですね
ヴァンガ、ヴァイス式だとデッキタイプが強制的に全員ビートになるのがちょっとアレですね・・・
>>50
それなら>>24 方式が一番早い気がする
>>82
その辺のブシロゲーがビートしかないのはシステムやカードプール上の問題もあるかもしれないですね
ヴァイスはバーンダメージでも殴った時と同様ダメージキャンセルがあるので結局アタック回数が増えるのと変わらない、エクストラウィン、ライブラリアウトが存在しない
ヴァンガードはバーン効果・エクストラウィン持ちの数が少ない
あとブシロゲー全体の特徴としてハンデスや除去、メタとかの相手干渉が極端に少ないからそもそもコントロールを組みようがない(除去はデュエマで例えれば「闇文明以外には除去はほとんど存在せず、かつ混色では組めない」くらいの扱いでハンデスは一応存在しない訳ではないが性能がゴミ)
>>81 >>84
ありがとナス!詳しくて助かりナス!
カードが"残りライフ"か"被ダメ"かってのは差がデカいですね…
無駄に射精して精子が死ぬイメージかなと思いました
カードはライフ扱い、ダメージ(快感)を受けたらライフが墓地に行く感じで
ライフゾーン(?)は金玉ですかね…
どう思いますか?
>>78-80
MtGのwiki漁ったら
ヴァンガード/Vanguard
みたいですね
統率領域に置いて常時能力を発動、手札とライフの増減補正をかけて調整するデッキ外カードです
・例、Ashnod
手札 +1/ライフ -8
クリーチャーがあなたにダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。
何もしなくてもクリーチャーを除去できるのだが、初期ライフは12である。火力などを持たないデッキが相手であっても、数体の攻撃を通してしまえば負けは目前。かと言って、事前に除去したりブロッカーで押さえ込んだりしていては、この能力が活きてこない。
これを活かすとすれば、白や黒のコントロールデッキでライフを回復しながら粘るという感じだろうか。
固まり次第、淫夢TCGイラスト投稿スレも立てていこう(提案)
ポケモンカードのオリカでこういうのがあったゾ
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=48365856
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=41235318
>86の用語でプレイマット想像して草生えた
>>89
自分草タイプいいすか
>>86 を(ネタ的にもいいから)ライフ制で採用しますかね?
ちょっと手直しするならダメージうけた(射精した)ときに墓地に行くカードは場合によってカウンター効果をもつようにするのがいいですね
できれば最後の一発は赤玉って名称にして特殊効果を持たせたいですが…
そこに統率カード置きます?
あと墓地の名称として「ゴミ箱」ってのを思いついたゾ
異論ないです。
墓地は…「消息不明」とか、「一生ネットの晒し者」とかですかね?
更新
・大枠が決まったらそこは一旦後回しにします
・細かい条件とカードパワーの強さは後からでオナシャス!
>生き物関連
・名称は「アクター」(クリ,モンス相当)
・パワーは攻/守で「タチ/ネコ」
(種族、色、文明、属性の分類は後回し)
>コスト関連
・マナ制、マナゾーンのカードはタップすることでマナを生む
・土地はマナトークン生成効果持ち
(→土地の名称は「現場」「撮影現場」「ロケ地」?)
(コストの使い方は後回し、慎重に練りたい部分)
>勝利条件
・ライフ制、ライフカードゾーン「金玉」に山札からランダムにカードを置き、ダメージを受けて「射精」したら墓地にカードを移動させ、空になったら負ける(→ラスト1枚の「赤玉」を統率カードに?逆転要素をどうするか?)
(特殊勝利効果やその他の敗北のルールは後回し)
>呪文、魔法、罠、装備品などの補助
・「一転攻勢」低ライフ時にカウンター発動又は能力強化(条件は後から)
・呪文、速攻魔法相当は確定(使用コストについては後から)
(→名称は?)
(→使いきりか永続効果ありか?ある程度種類を分けるのがいいかも)
使うゾーンを決めたいです
山札、手札、マナゾーン、バトルゾーン(「アクター」をプレイする場所)、墓地、「金玉」は確定ですが
それ以外のゾーン(除外ゾーン、魔法セットゾーンとか)はどうですかね?
あとそれぞれの名称も募集です
>>93
書き忘れ
ライフ制だが、単純ポイント式かWS式かエロゲー式かは未定(方式の説明は>>75 >>73 >>45 参照)
アクターと土地以外のカードの種類決定ですが、作りたいカードから入るのがやりやすいかなぁと思いました
ざっとですが
・語録←「焼いてかない?」
・人物モチーフ←「野獣の眼光」
・アイテム←「昏睡アイスティー」
・装備品←「邪剣ー夜ー」
・技←「淫夢之一太刀」
・現象←「ポルターガイスト」
ですでに6種類です
これに当てはまらないのがあるなら新しく分類して欲しいのとどれを同一カテゴリとするか、逆に出来ないか意見を聞きたいです
野獣先輩メタモン説はポケカのメタモンをちょっといじればそのまま入れられそう
遊戯王風で良いかなと思ったんですが、やっぱ優先権的なゴチャゴチャはタルいので
初期遊戯王TCGのシンプルさを失わない程度の魔法・罠で割り振ってはどうでしょうか
装備品だけは分ける形で全部魔法,呪文の一括りで大丈夫ですかね?
"魔法「焼いてかない?」"ってしっくりこないんですよね…、僕だけでしょうか
ライフは伊東ライフという名前というしょうもないネタが思い付いた
後々カード種別の追加とかも出来ますしひとまずシンプルな方がいいかと
ゾーンに関しては
・バトルゾーンと魔法トラップ・ゾーンを分けるかどうか(遊戯王式かMtG、DM式か)
・除外の概念を作るかどうか
後は手札・召喚上限を作るかどうかもありますね(これも遊戯王式かMtG、DM式か)
書き込んでから命名ルールで差別化するのを思いつきました
"語録「焼いてかない?」"(語録「〜〜〜」)
"昏睡アイスティー"(名詞のみ)
"奥義 ー淫夢之一太刀ー"(奥義 〜〜〜)
みたいな、これで分類しきれるかは別ですが
あと、語録=言霊、みたいな背景ストーリー組めば魔法として扱う説得力もでると思った(設定厨)
>>100
DM的には"フェアリー・伊東ライフ"なんてカードをつくりたいと思ってたりします
これで思いだしたけど"クサイバーブレイン"、"ウンチホープ"みたいなパロディカードの分類の必要もでるかもしれないですね・・・
とりあえず今は保留しましょうか
>>101
暫くのお題はこれで行きましょう
皆様オナシャス!
まずはそれぞれのルールの利点欠点からスタートですかね
マナ制との兼ね合いがあるからコスト支払いをどうするかもある程度必要ですね
例えば魔法ゾーンありならコスト支払いのタイミングはいつなのかってのはかなり重要ですし
バトルと魔法トラップゾーンの違いは罠のような伏せカードを採用するかによると思います
自分のターンに相手がして来る回数が分かるってのが要点だと思いますし
そういえばダメージを受けるのって
「カードが戦闘破壊されたら」(ポケカ、妖怪ウォッチとりつきカードバトル)なのか
「プレイヤーが直接攻撃されたら」(多数)なのか
「プレイヤーの分身となるカードが攻撃されたら」(ヴァンガード、カオス)なのか
どういうパターンにしますかね?
ヴァンガードみたいにキャラクターカードだけにしてみた方がシンプルかなぁとは思う
プレイヤー直接攻撃でいいかと
分身タイプとの違いもあまり出ないと思いますし
でも統率カードを採用するなら分身タイプっぽくなりますかね(これはまた別の議題ですが)
アクターへのダメージをプレイヤーに反映するのかって背景ストーリーに関わりそう…そうじゃない?
>>52 もありますし今後の議題に追加ですね
・進行議題
>>101 (バトルゾーンと魔法ゾーンの区別、除外の有無、召喚,手札上限)
・残ってる議題
>>47 (属性 優先度低)
>>53 >>54 (ターン進行 システム絡み)
>>106 (ダメージ定義 システム絡み)
>>52 (背景ストーリー システム構築の土台になるのか…?)
議題は適宜追加します
議題の順番変更、次のお題の決定は理由を書いてもらえば、おう考えてやるよ(必ず変えるとは言ってない)
クリーチャー(便宜上こう呼ぶ)に直接攻撃はなしの方がいいんですかね?
その辺の有無は結構変わってくると思うんですけど
>>99
>"魔法「焼いてかない?」"ってしっくりこないんですよね…、僕だけでしょうか
MtGだと土地以外のカードは基本的に呪文ですよね?
それに習って淫夢TCGでも土地以外のカードは淫夢要素って名前にしたらどうでしょうか
例えば…
カード名:「キャンセルだ」
カードタイプ:淫夢要素 - 語録
効果:淫夢要素1つを対象とし、それを打ち消す。
…みたいに
>>111
淫夢要素って種類にする意味ある?ってのが正直な感想ですかね…
カードタイプ:語録
でなんとかなるかなぁと
カテゴリ名称、命名ルールについて("語録"相当部分の名称、カード名に種類がわかるようなフレーズを入れるのか)はアイデア募集です
・進行議題
>>101 (バトルゾーンと魔法ゾーンの区別、除外の有無、召喚,手札上限)
・残ってる議題
>>47 (属性 優先度低)
>>53 >>54 (ターン進行 システム絡み)
>>106 (ダメージ定義 システム絡み)
>>52 (背景ストーリー システム構築の土台になるのか…?)
>>110 (アクターからアクターへの攻撃の有無)←NEW!
議題は適宜追加します
議題の順番変更、次のお題の決定は理由を書いてもらえば、おう考えてやるよ(必ず変えるとは言ってない)
リムーブは有りの方がギミックの多様性が増えますが、カードプールが少ない状態で
リムーブゾーンを利用したアド取り系の能力が強いと手に負えなくなるので
無しでも良いと考えますが、リアニメイト系のカードの有無、その強さと広汎性次第では
除去におけるお墓送りとのコスト互換カードを作りつつ、他分野でもアンタッチャブル系にならない程度のカードを作るのは
ありだと思います ありにするなら呼び方は「ホモビ送りにする」とかがいいかも
レスリング系を三国志枠で入れていいものか?ってのもありますね
他にも「風評被害枠」なんてのも考えたけどこれやっちゃうと「クッキー☆入れんな!」「GNHくん入れろ!」とかいろいろうるさそうだし何より荒れそうで歯止めが必要ですね
ターン進行の話ですが(アンタップ)、アップキープ、メイン、バトル、メイン2、エンドは基本線でいいと思う
マナコスト系を採用しないならアンタップは削る
また相手に介入する手段(mtgでいうインスタント)が乏しいならアップキープも削っていいと思う
バトルフェイズの細かい点はもっとカードの性質が定まってから決めた方がいいですね
メイン2いる?
確かにバトル云々はカード設計が定まってからでもよさそうですね
除外は最初の弾から出さずに様子を見て後から対応とかでもいいかもしれない
>>117
マナコストと相手に介入する手段があるならメイン2はあった方がいいと思います
逆にそこに重きを置かないなら削ってもいい部分ですね
まずはアクターがどこまで動けるか考えたほうが良さそうです
>>116-117 の通り、難しいシステムやシステムの細かい部分は後から様子みてがいいかもですね
先に罠のセット有無、場,手札の上限行きましょうか
手札上限を設けるメリットってそういえばなんなんでしょうか
コントロールとビートダウンの格差拡大防止?
>>100
グラブルコラボ不可避
>>115
淫夢之一太刀の元ネタがクッキー☆である事を考えるとクッキー☆なしは難しいのでは
僕はレはともかくクッキー☆は入れて欲しくないです(半ギレ)
風評被害枠は「BB+新説シリーズネタ」って感じでしょうか
バトルゾーンと魔法トラップゾーン(もっと言えば罠が存在するかどうか)を設けるメリットは
・相手の行動回数が大まかながらわかる
・【インフェルニティ】のようなテーマを作りやすい
って感じですかね?
あと一つ考えたのは
・全てのカードはマナにできる
・土地をマナにした場合追加効果がある
って感じどうかなって
つまり全てのカードが(MtGにおける)基本土地扱いに出来て
(淫夢TCGにおける)土地カードは(MtGにおける)効果土地って感じで
あとDMプレイヤーだったから知らなかったんですけど
MtGって土地のプレイ(マナチャージ)専用のフェイズは無くて
メインフェイズで処理するんですね
>>120
手札大量確保→ターン跨ぎの後ソリティアとかリセットからハンドだけでロックするみたいな状況抑止じゃないですかね
少なくともドローソースカードを加えるなら上限はあって間違いは無いと思います
>>122
腐るカードが無くなるとコントロール系の序盤が磐石になりすぎるので
他カード/土地の完全互換はバランス的に危険だと思うゾ…
伏せカードに関しては採用する場合マナ制採用する以上コスト0、あるいはMTGでいう変異みたいな共通システム等で
伏せて出すカードのコストを統一/コスト対効果を平均化する必要があるので調整が難しい所ですね
場の上限に関しては伏せカード有りならハンドのようなもんなんでそちらの上限は設けたほうがいいと思います
伏せ無しなら特に気にする必要ないんじゃないですかね(適当)
>>123
ポケカみたいに「ドローソースカードは1ターンに1回しか使えない」とかどうですかね
>>123
>>120 だけどデュエマだとドロソ安いのに上限ないしそこんところ実際どうなんでしょうかね…
デュエマだとそれに対するハンデスの安さやデッキ枚数の薄さによるLOの危険、ゲームスピードの速さもあるから一概には言えないけど
遊戯王以外に伏せカードの概念が存在するTCGやカードゲーム、ボードゲームって何がありましたっけ?
導入するなら伏せカードにはメリットとデメリットが欲しいですね
思いついたのは
1・伏せるのはノーコスト、発動時にコストを支払い使用する
2・伏せたカードはお互いに干渉しにくい
の2つで、
1のコストは"マナのタップ"ではなく"マナ(土地)カード、手札、ライフ、場のアクターを捨てる"がいいかなと、これはアンタップマナを要求しない(自身のターン以外で更に動ける)メリットと自身が危機に陥るデメリットがあります(細かい部分は調整)
2については除去されない(されにくい)メリットの一方、一度セットしたら伏せ中の指定タイミング以外では使えない(通常の使い方はできない)デメリットがあればいいなと
例(割とガバガバだけどお兄さん許して)
「アイスティートラップ」
必要コスト 青3(3青マナをタップ)
・効果:相手のアクター1人を次の自ターン開始まで行動不能(何もできない状態)にする
・このカードは伏せることができる
>このカードの発動コストを"自身の青マナ1つの破壊"に置き換える
>このカードの発動タイミングを"相手のクリーチャーの攻撃開始時"のみとする
(行動不能になった時点でアクターの攻撃は中止する)
⇒コストは見ての通り。自身のターンに相手のブロッカーを一時的に無効にすることもできるが、伏せは発動タイミング故に攻撃のストップしかできなくなる(相手の計算はずらせる)。
あと、>>8 >>122 にあるようなマナシステムをどうするかってのが効果調整の前提にきますね
>>125
DMの場合はソリティアするには手札とマナの両方が必要だからじゃない?
所謂Nエクスはマナ(のアンタップ)をエクスが、手札をNが用意して成立していたのでそういうことかと
DMがドロー軽視(ってほど軽くはないけど)なのは
初期山札30枚スタート(デッキ40枚-シールド5枚-手札5枚)ってのもあるかもしれませんね
山札回復手段も初期は無かったですし
あと全てのカードが基本土地でもコントロール有利と必ずしも言えないのは
速攻相手の防御手段になる軽量破壊が少なくて
ほぼトリガー頼みってのも大きいかと
最近の環境だと3ターン目(3マナ目)にはもう死んでるとかありますし
>>125
DMは基本的にインスタントタイミングの駆け引きがないので、いくら手札が増えようが
駆け引きの引き出しが増えるわけではないし、コンバットエリアの制圧が出来ていれば
勝ち筋として守勢でLO勝ちが現実的=ドローが他ゲーより強力なアドではないって判断じゃないですかね
(他に伏せカード採用のカードゲームWizardsSoulっていうカード漫画でしか見たこと)ないです
>>129
やっぱり実在のTCGだと伏せカードって遊戯王しかないんすね…
(自分の他にウィザーズソウル読者がいて)ウレシイ…ウレシイ…
>>130
オリジナルでルールもふわっとした部分しか分からないのに
しっかりカードゲームしてるなぁと感じながら読めるのはすごいなと思いました(小並)
遊戯王もWizardsSoulもそうですが、伏せカードっていうのは
漫画の演出的に便利だからってのが一番大きいのかもしれませんね
(意図的においたものではないけど)伏せカードの効果で逆転するって意味ではDMも同じっぽいかな?
伏せをそもそも採用するか、ってとこから既に難しいですね…
カード効果デザイン、目指すゲーム性との擦り合わせを考えつつってのが難しい
一旦置いて、他のデザインが決まってから改めてにしません?
先に決められる物と
他が決まってからじゃないと決められない物ってけっこう多いですよね…
システムの中にもカードプール次第で変わってくるようなものも
ゲームスピードをどんくらいにしたい、みたいなほわっとしたところからのが決めやすいかもしれない
・進行議題
理想,目標とするゲームスピード、環境(デッキタイプ)
・残ってる議題
>>93 の未決定事項
>>101 (バトルゾーンと魔法ゾーンの区別、除外の有無、召喚,手札上限)
>>47 (属性 優先度低)
>>53 >>54 (ターン進行 システム絡み)
>>106 (ダメージ定義 システム絡み)
>>52 (背景ストーリー システム構築の土台になるのか…?)
>>110 (アクターからアクターへの攻撃の有無)
議題は適宜追加します
議題の順番変更、次のお題の決定は理由を書いてもらえば、おう考えてやるよ(必ず変えるとは言ってない)
現状、進行議題以外は後回しです
ゲーム性の理想,目標がある程度固まったら改めて決める形になるかと
グッドスタッフタイプのビート型がメタの中心に来るようにカードデザインすればバランスが大崩れすることは無いと思います
シナジー高いカード多いと一気に高速&肥大化するんでその辺は気をつけた方がいいかも
ホモビって結構ねっとり進むんで速度はゆっくりでいいと思います(1ゲーム十数ターンくらい?)
淫夢文化の中でも語録は特別扱いなイメージがあるんで、コントロール系に力を入れた環境がいいんじゃないかと
ただしコントロール系のカードでとどめを刺すのは難しくして、フィニッシュはあくまでアクターの力でとか(アクターが既定の絡みを終えた状態でないと勝利できないみたいに)
伊東ライフ先生は淫夢関係者じゃないだろ!いい加減にしろ!
ホモはせっかちなので
ねっとりとせっかちが共存できてどっちもそれぞれの良さがあるみたいになるとウレシイ
ホモはねっとりかつせっかち…では一ターンの速度は速くなり、ゲーム全体はじっくり出来るようにバランス取るのは出来ますかね?
ホモビ(試合)はねっとり、淫夢厨(プレイヤー)はせっかちということで
DMの召喚酔いは導入していいんじゃないですかね
出たターンは特別な効果無しには攻撃できないことにすればまず1ターンは延びますし、返しの除去で更に延びます
でもカウンターもあるからずるずる延びそうで怖い
>>137
>コントロール系のカードでとどめを刺すのは難しくして、フィニッシュはあくまでアクターの力で
ライフカードはバーン魔法などで削れるけど、ラスト1枚(かそれ以上の一定枚数)はアクターの攻撃のみってことですね
いいと思います、攻撃がないと一転攻勢も活きにくいですし
召喚酔いいいですね。
あと、コスト(マナ)は”出演料”、コスト+?で速攻効果付与とかどうでしょう
”出演料”に色を付けるのでアクターも迫真の演技…っていう感じで。
更に言えば
金(召喚F)!暴力(バトルF)!SEX(なんかそれらしいF)!
とかをターンの基本構成にするとか。
>>141
遅延を狙うことにデメリットを付けたらどうですかね
例えばデッキを40枚かそれ以下にしてライブラリアウトが発生しやすくする
ライブラリ修復系カードは数を少なく、発動コストをやや重めにする
ロングゲームを狙うコントロールは必然的に山札負けというもう一つの敵を抱えることになるって寸法
環境の中心をどうするかって話題が出ていますが、自分は>>136 を支持します
>>144 に補足なんですけれど元ネタありきの淫夢TCGでカード増やすのは辛いものがあると思うんですよね
MtGよろしく60枚デッキ組めて、それでビートとコントロール組めるプールを作るとすると
辛いものがあるのでは
デッキ枚数は40かそれ以下が適正だと自分は考えます
>>144
なるほど、良さげです
ターンがかかると相手もLOが近付くのは同じなので、コントロールは山札がリソース元(消費手札の補充、一部のカウンターコストとか)になって消費が激しくなるように調整かな?
>>145
確かに60枚は辛いですね
一応、初期基本セットで極道脅迫〜昏睡レイプの4章を1セットに、と思ってますけど、これでデッキタイプが複数でるプールは無理ですよね。(後々は可能になるかもしれないですが)
>>143
追加コストによる能力獲得はDMなら"オーバードライブ"ですね
アクターの能力としてはありです
DMの場合は一部のカードしかこの能力は持ってなくて、文明の特色が出る効果が追加されるんですが、まぁその辺は後ですかね
作れるようにしたいデッキタイプですが
・速攻⇒高速。序盤で小型を大量に並べて勝ちにいくがリソース(後続の確保)が乏しく、中盤戦に入るとお葬式
・ビート⇒中速。小型から順に並べつつ殴って、高打点持ちをフィニッシャーに据える
・ワンショット⇒中〜低速。条件が整ったところで大量展開し、一気にフィニッシュに持ちこむ
・メタビート⇒低速寄り。盤面から敵を退かし、リソースを削って遅延しながら殴る
・コントロール⇒低速。遅延,ロックして制圧してから、機を見て大型を出したりバーン効果で削ったりして安全にフィニッシュ
・コンボデッキ⇒色々。コンボさえ上手く決まれば勝てるが、決まらないと勝てない(ループ始めて規制かかる奴もいる)
でいいですかね、これいる?なデッキ(理由も一緒に)と入ってないのがあったら指摘オナシャス
んで、この辺に合わせてシステムを考えていきましょう
やっぱり中速ビートが中心になるようにしたいですかね?
メタビに関しては環境が出来上がらないとそもそも発生しないデッキタイプなのでなんとも・・・
除外って遊戯王以外にもあるんですかね?他のカードにも墓地とは別にカードを使えなくする場所はありますが
途中送信すみません
遊戯王みたいに再利用することが出来る除外ってあるんですかね
wiki調べたらMtGには「追放」がありますね
カードを完全に隔離するか一時的な置き場としてつかうみたいです
mtgの追放は追放されたカードが戻ってくることはあってもそれを別のリソースとして使うことは基本的に出来ないデザインになっています
追放ってなんだよ(哲学)という事態を避けるためです
ゲームから除外という概念を導入するにしてもそれが第二の墓地にならないような線引きが必要ですね
まず墓地をリソースとして使うかどうかを考えたほうがいいかもしれません
リアニメイト要素はやっぱり欲しいんじゃないですかね?
あぁ^〜生き返るわぁ^〜
リソースとしての除外はいらないけど一時置き場や再利用不可の除外はちょっと欲しいかな派です
(ぶっちゃけデザインミスっても割と気軽にエラッタかけられますし)
>>114 でも書いたんですがリアニメイト要素入れるか次第じゃないですかね>リムーブ
カードプール的にアーキタイプとしてのリアニメイトデッキを作れる程の
カードの質、量を揃えることは難しいと思いますがリアニメイト要素自体は>>153 と同意見です
ホモビデオから新たなカードゲームを真面目に創造しようとするホモ達に感嘆と草を禁じ得ない
再利用不可の除外→UNEIの無慈悲な削除とか
こういう名称だとホモコーストがとんでもないカードになりそうだけど
ヴァイスやヴァンガだと自分の除外に特定のカードがあるか、とか相手の除外が何枚あるか、とか参照するカードはあるので
ゲームによって除外の扱いにも
・その試合中二度とゲームに関与しなくなる
・干渉はできないが参照はできる
・やろうと思えばホイホイ出し入れできる
って感じで差があるんすね
ヴァンガの場合は除外が「バインドゾーン」って名前で
その名の通りほとんどのバインドゾーン送りは一時的に「拘束」するだけでバインドを行うカード自体にバインドしたカードを帰ってこさせる能力や時限誘発があるんで本当に除外扱いしていいかは微妙ですが
墓地とは違う、"カードの再利用ができないゾーン"として除外ゾーンを後から設ける。リアニ要素と除外ゾーンを同時に導入する。にしますか
それまでは墓地に触れるのはある程度少な目で
「生き返れ生き返れ」なんかも見た目からリアニ効果
リアニ要素は最初のカードがぶっ壊れ(「死者蘇生」「インフェルノゲート」)だったりするからカード設計は慎重に、ですね
>>155
ホモ特有のバタフライエフェクト
ホモビに出ただけで新たなカードゲームを創造させる男
1マナでカードを3枚引くカードを作ろう(提案)
>>160
サイバーブレインもビックリなんですがそれは…
除外ゾーン関連と蘇生ギミックは一息ついたんで>>135-148 の続きいきましょう>>147 についてはどうですかね?
その後は>>136 の言う、メタの中心についてでオナシャス
>>161
1ターンに1回しか使えなければ大丈夫だって安心しろよ(慢心)
元祖のmtgがやらかしたのに何故か他のカードゲームも追従した軽量ドローカードの失敗も踏襲していくのか…(困惑)
デッキタイプですがとりあえずビート、コントロール、コンボの3つは最低限出来るカードプールにしたいですね
バーンやらライブラリーアウトやらはゲームシステムが成立しないとそもそも出来るかが怪しいのでまず基本的なデッキタイプから…
ポケモンみたいに行動を制限すればヘーキヘーキ
メタの中心ってどうなんですかね?
強く、使いやすいって認識でいいんでしょうか?
>>165
強く、使いやすく、それでいてミラーの時なんかはプレイング差がはっきり出るようなという意味で、
コントロールやコンボデッキが↑を満たす(特に使いやすさの点で)環境は
個人的に歪んでると認識してるのでグッドスタッフビートを推しました
>>147 で出てるデッキタイプに関しては>>163 と同意見で、細かい差は置いといて
まずこの3種がそれなりに機能するならその他は自然に生まれるに任せられるんじゃないかと思います
>>166
なるほど、ありがとうございます
確かにDMでは"ソウルアドバンテージ"なんかがあまりにも強くてコントロール以外が駆逐されたようなことがあったのでそうならないようにするべきですね
肝は"ぶっ壊れカードを刷らない"ですかね
理想ゲーム性のまとめ
・グッドスタッフのビートを中心に据えるように安易にコントロールやコンボを強化するぶっ壊れを刷らない(>>167 )
・又、グッドスタッフビートを中心に、最低でも3,4つ程度のデッキタイプが張り合える環境を整える(>>166 )
・デッキタイプは「ビート」「コントロール」「コンボ」を基本に、これ以外(>>147 )を後から適当に揃えていく(>>163 )
これで良いですかね、何かあればレスお願いします
次に背景ストーリーをある程度固めたいのですが…
例えば>>52 なら"ゲーム"="イかせ合い"なので"ライフ"="精子"がしっくりくるんじゃないかと(要はストーリーに合わせてシステムと名称を決められる)
既に決まってるシステムに合ってるものであれば何でもオッケーですのでアイデアオナシャス!
ストーリー関係無いんですが
・魔法,呪文相当カードの名称「スペル魔」
(見たまんま"スペル+魔法"と"スペルマ")
・ライフゾーン名称「金玉」を横文字に改めて「テスティクル」「テスティカルゾーン」
(testicle/精巣)
ってのを思いついたので書いておきます
ストーリーは難しいですよね… アイディアが出てこないようなら飛ばして次の議題でどうです?
ストーリーは何かしらパクる、パロるってのが良さそうですね
>>52 って元ネタあります?
次は>>168 の条件を満たすシステム(伏せカードとか、>>134 参照)周りがいいのかな
まだ先の話ですが、この先イラストやカードのデザイン、実際に紙で作るのには障害がありそうだから
ネット上で対戦できるようプログラミングを出来る人とかも必要になってきそうですが、
かなりハードル高くなりそうですね……
殴ることで相手が強化されちゃうシールド式はあまりビート環境向きではないですね
実際DMでも環境握ったのはコントロールか速攻かワンショットが殆どになりますし
やはり殴ること自体では強化されないライフ式をベースにするのがいいんでしょうかね
あとは刷るカード次第で
・低ライフでのクラッチ持ち→コントロール、ワンショット強化
・相手低ライフでの逆クラッチ持ち→ビート強化
・アタックトリガー能力持ち→ビート強化
って感じである程度は操作できるかと
ストーリーは某ガンダムゲーみたいにオリキャラをラスボスにするのは有り?
>>175
ホモの頂点を目指す者達がしのぎを削ってるイメージだったんですがどうなんですかね?
>>172
(元ネタは)ないです
ボスとかは特になくてもいいんじゃない?
出すとしたらUNEIとかSSKさんとか?
>>175
UNEIか本社でいいんじゃない?(適当)
各セットごとにラスボス、何らかの悪、黒幕を必要なら設定していきますか
NCNC本社がラスボスなら「本社爆破」がホモの必殺技ですね…
昔ゼEROのゲームを考えていたとき、先に相手を何回かイかせたら勝ち(テクノブレイクさせて殺す)みたいなの考えてたなぁ
互いに相手を気持ちよくさせてイカせるみたいな感じで
後は扱う範囲ですね
淫夢といえども一筋縄ではいかないので
個人的にはこんな感じがいいかと
扱う
淫夢wikiに取り上げられているすべてのホモビ及びホモビ男優、KBTIT一族、閉廷おじさん、BB先輩シリーズ、野獣先輩新説シリーズ、変態糞親父、レ
要検討
クッキー☆、BB先輩劇場、くそみそ
扱わない
伊東ライフ、その他例のアレタグ(エやチャなど)、SUSHI食べたい、ホモと見る・学ぶシリーズ、淫夢実況シリーズ、まりこれ・まりスト、youtuber
くそみそはホモのカテゴリーに属しているからOKでは?
>>174
カード能力である程度のバランス操作が可能なら、種類とシステムは細かく練らないでも大丈夫ですね
決める事項を後にまとめてみます
>>180
最後のアタック(勝利条件)⇒テクノブレイク
は使えそうですね
>>181
まとめありがとうごさいます
ほんへになってるのは優先的にカードにしていきたいですね
考えているのは普通のTCGみたいにエキスパンションを設定して1つのテーマをそこに収める、ですかね
DMだと1年に4回発売で1つの章(ストーリー)になり、更に特別パックや構築済デッキが発売されるので、
ストーリー⇒ほんへ
特別拡張パック⇒BB先輩、新説など
みたいにしたいなぁ、と(実際売る訳ではないのでストーリーとそうでないで別々に作製、リリース、実装したいなぁってことです)
揚げ足取りですみませんがピンキーやセイバー姉貴や野獣母は扱うんですかね?
扱う範囲は後からでいいかなと思ってます
出すカードはこ↑こ↓とかで相談すればいいので(反対があれば通らない)
でも個人的にクッキー☆は出したいんですよね…、当然それを嫌う人がいるのも分かってるので難しいです(だから"後からでいい"で問題を先送りにしてます)
議題
>>93 他より、漏れや追加があれば指摘オナシャス
・呪文や魔法相当の、クロスギアや装備相当のカード種類(どの程度分けるのか)
(各TCGごとに差があるので新しい認識を作って統一しておきたいです)
・各ゾーンとゾーンカードの名称
(理由は同上)
>土地カード、魔法カード、墓地、マナゾーン、マナカード、バトルゾーン、ライフゾーン、ライフカード、タップアンタップ状態
(他の種類もあれば指摘してください、またシステムの増加で必要が出れば書き足します。手札、山札だけはそのままで)
・ターン進行、フェイズ種類>>53-54 >>116-118
・マナを生むカード(マナゾーンならすべて生む+土地で追加か、土地のみが生むか)>>8 >>122-123
・ライフ減少時に強化か弱化か変化なしか(強化>>43 :マナや手札が増える、弱化>>73 :マナ等が減る。この辺は一転攻勢要素との兼ね合いを考えて設計する)>>75
・ダメージの与え方(プレイヤーに必ず通るか、アクターへのダメージが反映か、ブロックで完全防御か余剰分はダメージになるのか)>>106
・アクターからアクターへの攻撃の有無(アクターからプレイヤーへの攻撃有りは前提です)>>110
・シンボル、統率カードの類を採用するか>>78 >>87 >>91
・場上限と手札上限の必要性及び上限数>>123
・伏せカードの有無(有りの場合は上限数を設定します)>>123
上2つは認識の統一を計りたいのでできるだけ優先したいです
アイデアお待ちしてナス!!
分かりにくい
上2つ(呪文などのカード種類、名称)
です
やっぱ「語録」は欲しいですね(野 田 内 閣、確定演出 なども入るか)
語録以外で呪文・装備品っぽいのは「アイテム」(アイスティー、人間便器マスク)になるでしょうか
(一応分けたけど、解釈によっては「アイテム」も「語録」に統一されるかもしれない)
安価ミスです
誤>>43 正>>45
・ライフ減少時に強化か弱化か変化なしか(強化>>45 :マナや手札が増える、弱化>>73 :マナ等が減る。この辺は一転攻勢要素との兼ね合いを考えて設計する)>>75
名称は英語に直した方が意味が広く、曖昧で使いやすいんじゃないかなと
>>170 ですが、「スペル魔(スペル魔術)」「テスティカルゾーン」がいいと思います、土地も「ロケーション」ならロケ地でない[立教大学]なんかも使えるかと
>>192 の補足ですが、
呪文相当のカードなのにそこに「語録」を設定すると「アイテム」類を分けないといけないので、まとめて「スペル魔術」に分類して(必要なら)その中で更に分けるのがいいかと
わざわざ語録って書かなくても語録だと分かるってのもありますね
1つ思ったのですが戦場に残るカードは採用するのでしょうか?
早い話がmtgでいうエンチャントやアーティファクトに相当するものです
もし採用するのであれば上で出てるアイテム類や魔術類をそのまま差別化出来ると思うのですが
個人的には元はホモビだから個人的にはあまりオシャレな名称は付けないで欲しいですね..
>>194
それってクロスギアや装備相当のカード種類に入るんじゃ?
各アイテム(アイスティー、拳銃、マスクとか)を使いきりの呪文と置物の装備品系統に分類する時の区別が微妙な感じする
>>195
どうせ各々のカード名はきたないし多少はね?
>>196
いっそのことアイテム類はすべて置物系に分類しようと考えてました
語録は使い捨ての呪文に分類しようかと
バトスピみたいにコア要素入れたおもしろいと思う(KONAM感)
>>181
本編改造淫夢や日ペ昔話はどうしましょうか
あと他のカードゲームのパロディカードも一定数は欲しい(KONAMI)
DMエピソード3のストーリー
なんか淫夢に似てない・・・・・?似てない・・・・・?
(オラクル→UNEI、2章のアウトレイジ同士の抗争→原理主義者やクッキー厨との抗争)
よく見たらストーリーの課題が解決してたようなのぜ>>200 は無しにして、どうぞ
>>192 >>195
名称どうしますかね…
>>194 >>197 のアイテム=装備品はどうなんですかね?アイスティーを装備するのは違和感が。やや乱暴ですが>>193 みたいな感じでどうでしょう
>>198
土地カードは同じのを重ねるとレベルと能力が上がる、みたいなシステムをちょっと考えてみました
アクター側だと難しいです…
>>200
同じような事思って使おうと考えてました…
リアニメイトと除外ゾーンの導入用ストーリーですね
強力な除去(動画削除)を持つUNEIに立ち向かうべく協力する淫・レ・ク。リアニメイト戦術(再投稿,不死鳥と化した先輩,KNNフェニックス)により一時は退けることに成功する、が互いに争う内にUNEIはパワーアップして復活。UNEIの除外除去(アカウント削除,停止)で再び大規模闘争へと突入する、が最後は本社爆破により決着。
MTG感覚ですが
使い切り、インスタントタイミング可→スペル魔術(唐突)
使い切り、インスタントタイミング不可→スペル魔術(迫真)
置物(対象を取らない)→スペル魔術(概念)
置物(対象を取らない、物品扱い)→性遺物
置物(対象を取る、装備品相当)→淫具
墓地→便所
土地→ハッテン場
タップ/アンタップ→勃ち/萎え
>>203
対象を取る、取らないってのはどういうことなんですかね?
MtGのwikiをちょっと見たけど、んにゃぴ(誤用)、よく分かんなかったです…
タップ/アンタップは萎え/勃ちですかね。この類の言葉で採用していきたいです
土地⇒ハッテン場はいいですね。特に反対がなければ採用したいです
墓地は「窓際行って…シコれ」から窓際とかどうですかね
属性も問題ですね
炎水風土雷氷木金光闇無は確定としてあとはどうするか
屑、ノンケ、豚、糞辺り?
でもあまり属性が多いのもアレだし…
>>204
ようは場に出すにあたってぽん、とそのまま場に出て盤面にテキスト通りの影響を与えたりするか
MTGでいうオーラみたく場に出てる何かを選んで(対象を取って)くっつける感じでそのカードのみに影響を与えるかの差だゾ
>>199
ファンアート忘れてたゾ…
>>206
確定段階の時点で多すぎるので4〜6個に絞ろう
>>207
ありがとうごさいます
全体に影響する呪文(効果継続中は場においておく)、全体に影響する置物、くっついてる単体のみに影響する置物。ってことですね
>>206
多すぎィ!!
DM,MtGに習った5つ+糞の計6つくらいでどうすかね?
あんま多くても1属性の所属カードが減るだけなんで(風アクターなんてHTNくらいしかいないでしょうし)
オーソドックスに赤青緑白黒でいいんじゃないですかね(なげやり)
と言うかたぶん遊戯プレイヤーとMtG,DMプレイヤーで属性の認識に差があると思うゾ
遊戯王プレイヤーの属性認識はどんな感じなんですかね?
ただ単にモンスターにくっついてる属性でそれ自体で支払うものに変化が生じたりはしないですねぇ!
ただ属性参照する効果とかがあったりするゾ
有名なのだと墓地の光属性と闇属性を1枚ずつ除外して召喚できる【カオス】系のモンスターだったり
墓地に闇属性丁度3枚の時に特殊召喚できるダーク・アームド・ドラゴンだったり
特定属性に強化を施すフィールド魔法だったり
>>211
遊戯王でも火水風土+光闇+神みたいな感じだからそこまで多くならないと思う
遊戯王だと属性の感覚は種族とかに近い(たまにサポートを受けられる)感じでいいんですかね?
進化とかってどうするんですかねぇ・・・・
あ、あと種族とかも
例(ヤクザ、迫真空手、BB)
>>209-210
BB先輩や野獣先輩新説の差別化も考えると炎水風土木金+光闇無+糞って感じはどうですかね
まだ削れるような気もしなくもないけど
マナ制取る以上属性増やし過ぎるとめんどくさいだけだゾ
>>213
ありがとうごさいます
MtG,DM式の赤緑白青黒(無)+糞
遊戯王式の火水風土光闇神
か、ですかね
MtG,DMの色形式ならあくまでもイメージカラー程度に留めることで付けやすくなる(迷う必要がなくなる)と思うんですがどうでしょう?
あと>>218 の通り、マナ制との兼ね合いですね
種族的な部分はどうしますかね
893や迫真空手って言っても数は少ないですし…
アウトローとか格闘家みたいに大まかな分類にしてストーカーとか相撲部も入るようにできますがメリットがあまりイメージできないです…
BB先輩や新説なんかは名称カテゴリにできそうですが、全部そこに合わせてサポートは"属性"と"名称カテゴリ"のみにするのも手になりますかね
>>218 で挙げられてますがマナ制である以上シンボルとしての属性を増やすのは難しいと思います
折衷案としては、以下のように種族とも別にサブ属性を設ける感じでしょうか
神と呼ばれた男、GO(カード名) 白白白白(コスト) 神(サブ属性)
アクター(カードタイプ) GOD(種族)
メリット、デメリットは種族が2つ以上のカードと同じ…に見えますが、
あらかじめ決まっている属性数種から参照するのでその手のカードよりも実質括りが狭まり、
他のカードの恩恵、悪影響共に受けやすくなりシナジーもメタられやすさも大幅に増加する点ですね
採用するならそれこそ一文字の漢字をなんでもいいからぶっ込んでカードイメージのアクセントとするぐらいの適当さがちょうどいいんじゃないでしょうか
種族に関しては見たまんまをぶっ込むだけでいいんじゃないですかね
システム組み込む前提で統一種族増やすのと、とりあえず種族統一してたらヤバイシナジー生まれてた、じゃ大分差があるので
種族は各ネタ一纏まり("空手部"悶絶調教士""相撲部""糞土方""カーリー")でどうでしょうか。
「覚醒KMR」「MUR猫」は同じカテゴリ、という感じで。
>>220 おおー、ええやん。気に入ったわ
>>220 見たいに魔法罠カードもカードテキスト書けますかね…
>>220
色を生むメイン属性は赤青緑白黒(+無色?)
サブ種族は神、屑、鑑、糞…とかですかね
種族も良いけど、各キャラの大まかな特徴をニコ動のタグみたいに4〜5個書いて、限られたキャラ内でも多くの関連が生まれるようにしたらどうですかね?
野獣先輩(くさそう・ハゲ・王道・変幻自在・主人公)とか付けて他キャラともっと絡ませられるような…
例え悪くてセンセンシャル!
でも複雑すぎるかなあ
種族って言ってもほとんどのキャラが同種族少ないんじゃないですかね?
多くても3人ですし
作品ごとならまだタイプ別出来ますが…
>>220
属性色を基軸にして、サブ属性でもサポートを受け、種族はほぼ飾り
ってことですね
これは中々いいんじゃないでしょうか
迫真空手、BB先輩あたりは命名ルールカテゴリか種族で専用サポートがあると良さげかな?
>>224
あんまり多いと難しいけどタグってシステムは面白そうでいいですね
種族の呼称としての「タグ」ってのもありかも、実際BB先輩はニコ動のタグですし
この人たちすごい(確信)
>タグ
ああ〜いいっすね〜
既存のTCGに追随するだけなら極端な話「遊戯王淫夢オリカ」みたいなのでも十分だし
こういう淫夢らしさがシステムに組み込まれるのは嬉しい
属性はホモ、ノンケ、人外、クッキー☆、レスリング
種族は人間の屑、鑑、S、M、陽気、根暗とか
でもクッキー☆とかレスリングは入れると荒れますかね…?
関連付けが増えた方が絶対面白いんですが、=悪さできそうな場所が増える事でもある
でもよく考えたら設計段階でそんな細かいこと考えてる方がおかしかったゾ…(錯乱)
個人的なイメージは
語録は魔法カードみたいなもので道具は装備魔法で、アイスティーなどの装備出来そうにない道具は語録扱いにする(アイスティーしかなかったんだけどいいかな?)みたいな感じですね
ヴァイスでいうクライマックスとかヴァンガードでいうトリガーを一転攻勢として欲しいのですが..罠カード扱いくらいでしか思い付かないですね..
後、自分がやってたマイナーなカードゲームではどちらかがフィールドカードを出してそこで戦うみたいなことやってましたね。そこでキャラを出しあって決着が付いたらそのフィールドでの戦いを終わりにしてまた別のフィールドカードを出すみたいな感じで。
ホモ達にゲームとは言え何もない場所で性交しろというのもアレなんで、個人的にはフィールド(ハッテン場)は必須にして欲しいですね
流れを読まない自分の意見垂れ流しすみません
>>229
このカードゲームの対戦がイカせあいバトルだとするとクッキー☆キャラはちとヤバイですね..
>>232
あっそっかぁ…
お、そうだ(唐突)
DMのドラグハートフォートレスや城みたいに『建物カード』とかどうですかね・・・・・(例:野獣邸『アクター名に野獣と書かれているアクターは次の効果を得る』)
場に残り続け毎ターン能力を発動したり、上に書いた『野獣邸』みたいに特定のアクターに能力を与えたりとか・・・・・
>>232
となるとクッキー☆勢は厳しいですね
元レスリング勢としてはレは欲しいですけど皆さんはどうでしょうか
アイデアまとめるのが大変だぁ…(恍惚)(嬉し涙)
クッキー☆もレも一カテゴリ内なら展開できるんではないでしょうか。
反対はでないだろうと思い、召喚⇒名称「出演」としました(特殊出演みたいな分類は後々で)
全カードのマナ発生については未定のため(かっこの中)に書いてます
他の候補がある場合は該当箇所に ? が付いてます
カードのもつ情報
・[カード名]人物や語録がモチーフ、既存TCGのパロも欲しい
・[要求コスト]色と数を指定し、これを支払って出演させる
・[属性]火水風土など?、サポートやメタを受けるための情報
・[タイプ]アクター、スペル魔術、他(未定)
・[種族](呼称「タグ」?)Godなど、ほとんど飾りだが一部の中ではシナジー要因になったりする
・[効果テキスト]そのカードは何ができるか書く
・[パワー]タチ/ネコ形式(具体的な部分と使い方は未定)
(・[フレーバーテキスト])
(・[発生マナ]要求する色と同じ色をマナゾーンで1つ発生する)
これに伴って要求,発生色を「マナ」、合計要求コストの総称を「ギャラ」としたいです。意見お願いします
(出演コスト「白白白無無」なら要求「マナ」は"白マナ3"、要求「ギャラ」は"ギャラ5"⇒コストの文章化は"白3マナを含むギャラ5")
イカせあいに拘るとパロディーカードも出せないんでイカせあいは止めますか…、もしくは性別が違う場合は物理で殴っている設定で
レスリング、くそみそ、クッキー☆はどうしますかね
正直なところ淫夢(ホモビ)だけだとプールが広くならない、例のアレで淫夢と関連のある有名所、ホモは押さえておきたいってのがあるのでこの3つは加えたいです
場合によっては淫夢のみを使用できるレギュレーションを設定するのもありかと
>>238
既存TCGの寄せ集めではあるものの、どうしてここまでするのかこれもうわかんねえな…
発生マナはDMの方でほぼ活用されていない(数少ない全属性カードと、これまた少ない特殊効果用)ので
ルールで「カードと同じ色一つを発生させる」と定めておけば十分かと
勝利条件がらみが決まっていないとはいえ、今のところただのマジック+DMと化している感はあるので
変わった何かが欲しい…というのは欲張りかなあ
>>231 >>234
フィールド効果的な部分は土地カードに入れるのがいいかなぁ、と考えてます
専用のフィールドスペルを用意してもいいですね
マナ制にするだけで自然と色もついてくるからMtG,DM色が濃くなるのも多少はね?
正直遊戯王要素拾いにくいです(逆ギレ)
確かに遊戯王要素が少ないっすね
自軍アクターを破壊して特殊出演しよう(提案)
あと伏せカード(罠の類)を採用しましょうか
完全オリジナル要素は難しい…難しくない?
ライフは射精設定のおかげでなんとなくオリジナルっぽいような…
>>239
レスリングくそみそは賛成、クッキー☆は反対
クッキー☆入れるとあれもこれもとなって収拾がつかなくなる
BB先輩、新説、本編改造、ファンアートでプールは結構広くなると思う(適当)
>>234
ポケカのスタジアムみたいなもんですかね?
ポケカ勢は大幅改定しないとパロディカードが作れなさそう(konami)
とりあえず最初はホモビだけでいいんじゃないですかね
追加したければ後から刷ればいいでしょ(適当)
遊戯王は有名ではあるけどシステム的には一般的TCGのそれとはだいぶかけ離れてるからなぁ
コストも他のTCGと違ってノーコストで出せる物が大多数でコストを払うにしてもカードアドバンテージを直接消費するものやライフ消費に一極集中してるし(マナなどの「コストになる用のカードの置き場」が存在しない)
表示形式の概念も独自要素だし
ぶっちゃけ無理に遊戯王要素を入れると単なる「遊戯王の真似」になりかねないんじゃないかな…
世界初のTCGであるMtGに寄るのはしゃーないも思う
むしろそれよりそこから大幅に脱却できた遊戯王はカズキングのセンスがすごい
今主流じゃないカードゲームや展開が終わったカードゲームでなにか面白そうで流用出来そうなオリジナル要素って無いですかね..
>>186 の繰り返しになりますが扱う範囲は後からにします
基本はほんへと切り抜きBBから拾う形でいって、ある程度ほんへを使いきったら他に移る感じで
疑問なんですがレとかクが入るなら他もになるって主張の「他」って何ですかね、エとかチャでしょうか?
マナ制を採用するならmtgやDMに似てくるのはしょうがない
これに遊戯王要素入れるならフィールド魔法は入れやすいんじゃないすかね?
フィールド魔法と土地をどう差別化するかですかね?
いっそ全てのカードが基本土地
例外としてフィールド魔法は土地化するのにコストが必要
その代わりに強力な能力がある
とかでもいい気もしますね
もしくは土地化にコストはかからないけど能力起動にコストをつけるか
1枚しか貼れない強力な全体エンチャ扱いにしてもそれっぽいですね
>>251
なるほどフィールド魔法は全体エンチャント的な扱いしか考えていませんでしたがMTGの特殊地形をフィールド魔法に相当させるのはおもしろいですね
壊れにならないようにコストはしっかりさせたいですね
後はMtGに秘匿土地ってのがあるんですが
この辺の能力応用で罠っぽいことは出来ますね
正直MtGは肋骨兄貴の動画で知ってる程度だからあんまり知識無えなあ!
本業はDMプレイヤーだけど引退してかなり立ってるから知識ガバってるのはゆるして
>>248
ポケカのサポータールール(適当)
ポケカはポケモンほんへの再現が第一だからあんまり要素入れにくいんだよなぁ…
>>253
すべてのカードゲーム網羅してる人もそういないだろうしそこら辺は皆で補っていきましょう
秘匿土地以外でMTGで罠っぽいのは変異ですかね…
実際カウンター罠みたいな能力を持つカードも存在してますね
>>248
ワ ー ル ド ゲ イ ナ ー
プレー中に「菅野美穂!」と意味不明なこと言う人が目に付くんですけど
私語はルール的にOKなんですかね
デッキが40枚以下(>>144 )なら1枚に役割を詰めたいですよね
もう書かれてますが
・全カードがマナ発生[アクター他+基本土地](DM式)
・土地(追加マナ発生カード)にフィールド影響効果[特殊土地+フィールド魔法]
・魔術やアクター(の一部)に罠のようなカウンター効果も付ける(伏せカード化可能にする)、同様にカウンタートリガーを付ける(ライフ減時に効果発動的な)[魔法,モンス+罠(,シールドトリガー)]
みたいな感じで役割を圧縮する必要があると思った(KONAMI)
>>256
ワールドゲイナー調べましたが、相手を殴り倒す以外に勝利方法があるとか、相手とフィールドを共用するとかあって面白いと思いました
デッキが60枚のmtgはそもそもデッキの1/3程度がマナしか出ないカードで構成されていることが前提ですからね
まずマナが出るカードをどうするかはっきりさせたほうがいいんじゃないんすかね?
土地になるモチーフが立教大学、野獣邸ぐらいしか浮かばないのに土地しかマナにならないのは現実的じゃないと思った
全てのカードがマナになって、土地を置いたら特殊効果(立教大学ならタグ:立教トリオもちのアクター+1/+1)とかでいいんじゃない?
それか語録カードはマナにならないってのもありかもしれませんねぇ!
淫夢wiki漁れば土地はいくらでも見つかると思う
パッと思いつくだけでもGOの立ち寄ったガソスタとかホリ・トオルのアパートとか料理人解体ショーの家とかあるし
>>254
ポケカならex(倒されるとライフカードを2枚失う)やlegend(2枚で1つのモンスター扱い)はどうですかね
似たようなルールが色々なところにありそうだけど
そもそもMTGだって基本的には山とか森とかの基本土地ですからね
それに相当するものを作れば特に問題はないでしょう
基本があるなら特殊が際立ちますし
ね
取りあえずシステムを整備して分かりやすさを重視したらええんとちゃう?
ヴァンガードやバディファイトってゲーム性あまりないけど、
わかりやすいから子供に受けてるし
自分がやったことのあるTCGで面白かったシステムは兼用ですかね
例えば MUR「当たり前だよなぁ?」 というカードであればMURというクリーチャーとして場に出す事もできるし、
「当たり前だよなぁ?」という呪文として使い捨てることもできる
MUR「当たり前だよなぁ?」と MUR「よし、じゃあぶちこんでやるぜ!」
では場に出した際の性能も異なる
みたいな感じですね
暫くの議題は"マナ発生と土地"にします
基本土地カードについては
採用支持(通常カードはマナ発生無し)の理由
不採用支持(通常カードもマナ発生、土地はマナを多く生むorサポート効果持ち)の理由
は出来るだけ挙げてください
自分は不採用派で理由は>>258 ですね
ゲームバランス見ると>>136 のようにグッドスタッフビートを環境の中心にしたいので、その調整の為にデッキ枚数を少なくするなら役割の圧縮が必要かと
それから折衷案に近い形で>>261 の
>語録カードはマナにならない
がいいかもです
基本的に土地とアクターのみがマナを生むことで、
アクター(マナ元)を多く積みたいビートデッキは後半にトップ引きで腐る土地カードを少なくできる
スペル(非マナ元)を多く積むコントロールは必然的に土地も多くなり、同時にフィニッシャーの強アクターは高コストでも積めるようになる
って感じにそれぞれの特徴を伸ばせそうでもあるので
>>267
語録カードがマナにならないはかなり厳しく感じますね
というのもあまりにビート有利に見えます
コントロールに出来ることがビートにもできてしまう状況を招きかねないような…
>>268
一応、伏せカードのコスト次第で調整できるかと思ってたんですがどうですかね?
あと、想定してる動きとして、コントロールは土地でビートの2倍の速さでマナを得る(単純計算)のでドローと除去をガンガン使える、召喚酔いがあり常に1ターンの猶予もあるものだと思ってます
説明不足で申し訳無い…
こんな面白そうなスレがあったのか…(驚愕)
ここまでの内容を読んで、ちょっと空気読まずに言っちゃいますが、まず世界観から決めてはどうでしょう。
プレーヤーが何者で、なにを目的に戦うのかが決まれば、
どのようなルールを採用するか、決めやすいのではないでしょうか。
例えばホモビ会社の社長が、相手の会社を潰すために戦うとしましょう。
コスト=ギャラを払ってモンスター召喚=アクター出演させるのが基本の流れになります。
小物の出演から大物へのオファーにつなげる、ビートダウンが王道になりそうですね。
週刊誌リークや違法アップロードや各種語録で営業妨害する、コントロールデッキも行けそうです。
アクター同士の対決は性技の競い合いでいいとして、
プレーヤーへのダメージをどう計算するかが考えどころでしょうか。
全く別の世界観として、プレーヤーがハッテン場リーダーとなり、
対抗グループとのイカせ合いを制する、という設定もありでしょう。
この場合は土地を展開=ハッテン場を開拓してメンバーを招集するとかが考えられます。
スポメンを軸にドラゴン田中と特攻するポジ種スーサイドとか、
男一匹で相手チームに立ち向かうバーンデッキとかも作れそうです。
墓地=精力切れなら、リアニメイトもありかな、といったことも考えられます。
以上はあくまで例ですが、MtGの「プレインズウォーカー」のように、何か一つ軸があるといろいろ決めやすくなるかなと。
>>265
バディファイトはゲーム性結構あるけどその代わりに(遊戯王みたいに)細かいルール処理はめちゃくちゃ分かりにくいんだよなぁ…
>>269
土地を置くのは1ターンに1枚と勝手に思いこんでたんですがもしかしてそこも決まってませんでしたっけ?
>>272
「全カードがマナを生むが土地はそれしか用途がない分2マナ生成する」みたいな案出てるんでそれかと
>>272 については>>273 です、また説明不足で申し訳無いです
マナカードについては練りたいのでじゃんじゃん意見お願いします
>>266
この使い方は一部アクターの罠化で拾えそうですね、ありがとうごさいます
>>270
ありがとうごさいます
世界観、背景ストーリーはアイデアがあまり出てないので後回しになってますね…、アイデアが貴重なので助かります
プレイヤー=社長はなかなか面白そうですね、ハッテン場の縄張り争いってのも単純で分かりやすくていいかもしれません
プレインズウォーカーの類は…どうなんでしょう?意見募集ですかね
>>274
そこら辺見逃してましたね
失礼しました
ただ語録カードからマナ出ないのはやっぱ厳しく感じますね
コントロールデッキは土地事故のときのリカバリーがかなり難しそうです
その仕様だとビートは基本的に土地事故がないはずなのでなおさら
どちらを取るにしても採用ならMTG、非採用ならDMにかなり近いカードパワーバランスに
なるのは避けられないと思います 自分はデッキ枚数そこまで圧縮する必要もない(5、60枚程度)と考えているのと、
非採用だと恩恵受けるデッキタイプ等の兼ね合いが難しくなると思ってるのでつまらんけど採用派って感じです
(>>273 みたいなのがある環境ってヤバイ…ヤバくない?ビート側もテンポ上げる為にこぞって採用しそう)
基本地形採用だと正直つまらんのもあるので妄想案と絡ませてみました
・プレイヤーは初期ライフに等しい精子カウンターを持つ(テスティカルゾーンに置く)
・他ゲーで一般的な「ダメージを受ける」サイクルは「テスティカルゾーンから快感ゾーンへ精子カウンターを移動させる」
こととして扱う(直接ライフを減らせる手段はごく限られる)
・アクターがプレイヤーに攻撃を通した場合、ダメージ分の精子カウンターを快感ゾーンに移動するか
イカせる(既に快感ゾーンにある精子カウンターを取り除き、その個数分だけライフを減らす)かを選ぶ
・MTGで昔あったマナバーンシステムのように、相手ターン終了時に無駄マナを出し
わざと使い切れなかったマナ分のダメージを受ける等する事で無理矢理快感ゾーンに持ってく事もできる(通称シコる)
・快感ゾーンの精子カウンターはその他リソースに利用可能(造精も可)
・通常はありえないが、精子カウンターがライフより先に自分の場のどの領域からもなくなった場合も敗北する
>>276 を見るに精子カウンターがバトスピのコアと同じ様に感じる
フィールド魔法(仮)は別にMtGの「土地」って概念に囚われず
ふつうに設置型のカードみたいな感じでマナに置いた時の発生マナは1でいいんじゃない?
それで
迫真空手部部室
コスト:赤(1)(ノーコストで使用可能、発生色は赤)
カードタイプ:フィールド魔法(仮)
属性:迫真空手部
このカードがフィールドにある時「迫真空手部」属性のアクターのコストを1軽減する。(コストは0以下にはならない)
このカードがフィールドにある時「迫真空手部」属性のアクターのパワーを+1000する。
みたいな感じで軽減効果をつけるとか
マナにある限り常在で…とかフリースペルとかにすると大変なことになるしビートでの悪用も考えられるのでデュエマのコッ↑コ↓・ルピアみたいな感じでどうか
語録だけマナを産まなくするのも分かりやすさが微妙かなと
そういえば序盤のカードの使用頻度ってどうなんですかね
デュエマだと初手はマナだけ貯めて何もしない、2〜3マナから動き出すデッキが大多数だけど(1マナで何かするのは速攻やコンボデッキが主)
ゲームによってモンスターが壁を兼ねてる場合は初手にモンスターを出さないでターンを投げるのは自殺行為、みたいなバランスの場合もありますし(ウィクロスとか)
攻撃に参加したアクターだけ次の自ターンにマナが出せる、とかどうでしょう?
攻撃時にタップするとして、アンタップすることでマナが出る
働いた分だけ稼げるみたいなイメージです
土地はいつでも出せる
>>280
そうすると初動は0コストが必要になるしそれを除去されると取り返せないレベルのテンポアドの損失になるゾ
攻撃=マナ生成はヴァイスシュヴァルツ風ですね
>>281
除去そのものにもコストがかかるので、明確にアドバンテージを得るには相手より多く土地を入れる必要があってバランスがとれ…ないですかね
初動はフリースペルがないと確かに簡単に事故るかな…
>>276
冷静に考えてフェアリーライフが2コストで1マナ増やすのに、0か2コスト前後で2マナ増える設計はおかしかったですね…
ビートとコントロールのバランスは取りたいんですけどねぇ、難しい
マナ発生に関しては逆にコントロール有利に設計して、ビートは場のアクターが(タップしたり破壊することで)マナを生めるようにするのがいいかもしれません
基本土地カードはどうなんでしょう?
採用すると総デッキ枚数の増加は避けられないと思うのですが
枚数の問題をクリアできれば採用するのもやぶさかでない(biim兄貴リスペクト)
アクターがマナを生成できると確かにバランスが取れそうですね
マナゾーンのみでなく、場のアクターをタップすることでもマナを生成できるようにするとビートダウン側がテンポで大きく不利になることはなさそう
ガッシュのカードでは毎ターン始めにデッキを1~3枚めくる(他のカードでいうならデッキトップのカードを使用不能のゾーンに移動させる)ことでカードを使用するためのコストを増やすことが出来たのですが、使える案ですかね?
>>286
ビートとコントロールに差が出ないので微妙ですかね…
>>284
自分で言っておいてアレですが
場のアクターがマナ発生すると除去された時のテンポアド損失が大きいような気がしました
ある程度の高ギャラ要求カードに発生マナを持たせつつ(序盤に手札で邪魔になるカードにマナ元の役割を持たせる)、場のアクターもマナにできるが、基本的には土地カードでマナを生むってのがいいような…?
色の話だけど個人的にはCoatアクシードサムスン系その他ホモ見たいな感じで会社ごとに分けるのがいいと思うゾ。
せっかく会社の概念があるから色を普通に赤青とかやるのはもったいないような。
>>289
色はMtG,DM準拠でいいんじゃないかなぁと
会社で分けると数のバランスがクッソ難しいので…
でも所属会社で何かしらのサポートはあった方が面白いですね、「COAT社長」"自分のCOATアクターのパワー+○○"みたいな
>>289
比率がね…
ヴァイスシュヴァルツみたいに黄色の野獣先輩もあれば赤の野獣先輩もあるみたいなんでもいいっちゃいいかも
イメージカラーというか
でも色をどう分けるかは確かに作品のフレーバーとしても大事だよなぁ
したっぱ兄貴の奴みたいに属性とは別にタイプを細かくつけていけば良いのではないでしょうか?
>>292
前出てた「タグ」構想ですね
こんな感じでしょうか
-----↓↓↓カード例↓↓↓-----
カード名:水泳部の田所
カードタイプ:アクター
色:青
出演ギャラ:3マナ
タグ:真夏の夜の淫夢 4章 水泳部 先輩 野獣先輩 屑
パワー:2000
このアクターが出演した時、相手の「後輩」タグを持つアクターを1人昏睡(タップ)状態にする
フレーバーテキスト:まずうちさぁ…屋上、あんだけど…焼いてかない?--田所
-----↑↑↑カード例↑↑↑-----
そういえば青の3マナ獣の場合
MtGで言う
(青)(青)(青)※青3マナ と
(青)(2)※青1マナと何でもいいので2マナ は区別するようにします?
それともデュエマ同様「青の3マナ獣=(青)(2)=青1マナと何でもいいので2マナ」にします?
そこんところはゲームデザインのバリエーションと分かりやすさ・設計しやすさのトレードオフな気がします
さっきのタグ例はデュエマの種族と同じ感じで
・「種族:アーマード・ドラゴン」のクリーチャー
→「ドラゴン」サポートを受けられる
みたいに
・「タグ:野獣先輩」のアクター
→「先輩」サポートを受けられる
って風にしてもいいかもしれないですね
そうすると田所が「先輩」である事のサポートを受けられるのと「野獣先輩」である事のサポートを受けられるのを「野獣先輩」タグ一つで表せるし(実際のニコニコのタグ検索の仕様では「先輩」で検索して「野獣先輩」タグの動画が引っかかる事はないですが)
色に関しては能力の特徴で分類すればいいんじゃないですかね
マナをMtG式(該当色マナが複数必要だったりする)にするか
DM式(必要色が1つでも入ってればいい)にするかは要相談ですかね?
正直調整やりやすいMtG式でいい気もするゾ
>>295
MtG式にすると開発側の設計したコスト論と実際の使用感に食い違いが出ないかはちょっと不安なところがありますね…
(青)(青)(青)と(青)(2)とで
開発側は「色を厳重に指定してるから前者を強くしていいだろう」と考えたけどユーザーは「色事故の危険やカードパワー差を考えたらいっそ単色で組めばいいや」ってみんながみんな単色に流れる…ってならないか、ですね
そこは調整次第なんでなんとも言い難いですし
調整ミスさえしなければ多様性を出しやすいって点ではMtG式のがいいですね
使う側としてはDM式だと
・コストをまとめて書きやすいため一目で色と必要コストが分かる
・カードごとに青青青と青青1と青2…のような差がないため捻る際にも深く考えず画一的に「青含めて3枚」で捻ればよい
って点で扱いやすいですね
(青)(青)(青)と(青)(赤)(赤/青)で強いカードを刷ればいいかなと思ってます
DMは(DS期までは)単色でデッキを組むメリットが薄く、ほぼ全てのデッキが多色でしたが、
MtGは単色デッキにも多色デッキにもそれぞれのメリットが出るような刷り方をしている(と記事でよんだ)ので、それを習いたいなと考えています
>>297
デュエマは確かにDS以降の露骨な単色推しがなければ混色ばっかになるのは必然ですね…
単色デッキにメリットを与えるのは大事かもしれませんね。
デュエマみたいに色々混ぜるのも面白いことは面白いんですけど。
結局、色(メインの属性、マナ)はどうしますかね?
糞(茶)はオリジナルとして欲しい所です
あとマナの発生をどうするかまだ決まってないですね
デュエマプレイヤーの僕としては赤青黄緑黒にオリジナル糞の6色でいいと思います。あんまり色が多いのは複雑になりすぎるので。
マナの発生中はDMかバトスピ方式でいいんじゃない?
土地形式はデッキ枚数増加と事故になりやすいし
色の数は5色でいいと思いますけど、色自体は赤緑青白黒の5色に拘らなくてもいいと思います
紫橙桃茶まつざきしげるいろ(ひねくれ者)
糞色
肉色
蒼色
緑色
黒色
白色
とかどうでしょうか
(色ごとに得意なこと、不得意なこと、を決めておかないとMtG,DM式の色分けに意味は)ないです
一応DMでの得意なことを書いておくから参考にして欲しいゾ
赤(火):攻撃に関係する能力、数値参照除去、ブロッカー除去
緑(自然):マナブースト、クリーチャーサーチ、クソデカパワー
青(水):ドロー、サーチ、バウンス、ブロックされない
白(光):シールド、ブロッカー、選ばれない
黒(闇):破壊、蘇生、サルベージ、デメリット持ち、ハンデス
>>304
松崎しげるに草1つ
>>306
赤>攻撃に関係する能力
は>召喚酔いしない
が特筆すべき能力ですね
>>306 の補足としては
除去効果も
赤:マナやパワーなどを参照する墓地送り(黒のほぼ出来損ない)
青:バウンス
緑:マナ送り
白:シールド送り
黒:墓地送り、パワー低下(パワーが0になったクリーチャーは死ぬのでパワー参照除去の上位互換)
って感じで色ごとに特性が分けられてますね
マナ関連要素はDM、MtGにクッソ偏りますね…(当然)
ポケカのエネルギー・リムーブ見てて思ったんですけどマナリムーブってどうなんですかね
あまりに凶悪すぎて禁止入り?
>>310
いわゆるランデス(ランドデストラクション/土地破壊)ですね
DMだと大量ランデスは、制限かかってる(魔天降臨、バジュラ、バジュラズソウル)、お互いに0マナになるから使いにくい(神々の逆流)、のがありますが普通に1ランデスくらいなら制限,禁止にはなってないです
>>310
マナ破壊は1枚2枚だったらデュエマにも普通に存在しますね(一部マナ破壊カードは凶悪すぎて規制)
それより多い枚数だとだいたいは相手だけでなく自分も巻き込むいわゆるリセット系ですが
>>311-312
ありがとナス!
エターナルソードくんすごい好き
相手のカード4枚に触れる関係上制限にぶち込まれましたけど
マナ・クライシス(トリガー付き1枚ランデス、自然4)
+フェアリー・ライフ(トリガー付き1枚マナブースト、自然2)
=焦土と開拓の天変(1枚ランデス+1枚マナブースト、火/自然5)
コスト論的にはあってるけど火くんどこから出てきたんですかね
灼熱と崩壊の牙だいすき
>>314
多分クライシスボーラーからだと思うんですけど(名推理)
>>297 に補足なんですが
(青)(2)"2ドローする"、みたいな基本カードも作ろうと思ってます
この辺は単色にも多色にも使える緩い縛りで作っておくべきカードだと思うので
>>306 から出てますが色はそれぞれ特徴を持たせます
とは言えDM式カラーにする必要はないので意見はドシドシお願いします
(個人的に糞色は墓地のカードを消費しながら戦うようにしたいと考えてます、これは>>203 での墓地⇒「便所」案から考えました
ついでに墓地⇒「肥溜め」案も出しておきます)
あとマナ発生カードはどうしましょうかね…
これも意見お願いします
ポケカの特殊エネルギーみたいに「一定条件下でマナ発生数が増減する」って土地があっていいと思う
個人的にはマナはギャラで土地(ハッテン場)から使用料として出てくるイメージ
プレイヤーはホモビ会社で、土地を持ってると副業でお金(マナ)が入って
ギャラを支払うことで男優を召喚する
って感じですかね?
>>319
本業のホモビでは稼げないのか…(困惑)
ってのは置いておいて設定としてはありですね
ただ背景ストーリーはクッソ難しいんで後回しにします、でもそろそろ他の設定も固まってきたような…?
土地になんらかの形で金(アクターのギャラになる)が入ってきてるイメージは結構いいんじゃないですかね、最終的にストーリーに合うかは別としても合わせやすいと思います
MtG勉強しなきゃ…(使命感)と思ってデブガラク兄貴のレギュレーションレイプから見始めたんですがMtGの環境速い…速くない?
ライフ20とは言え1t目から殴れるやつも、マナになれるやつもいるとかやべぇよやべぇよ
あと、メイン2がどういうためのステップか分からなかったゾ…、土地を置けるのと呪文をプレイするのは分かったけど存在する意味がよく分かんなかったです…
ターンエンド時のインスタント&フラッシュバック、とダメージ貰って多色土地アンタップインは面白いと思った
DMのリサイクルと違ってFB+インスタントでより多く動けるのが見てて面白かった
キーワード能力としてフラッシュバック⇒「再評価」を挙げておきます
>>321
メイン2のあるカードゲームのメイン2の存在意義は自分もよくわからないですね…
「その方が戦略の幅が広がる」と言われてもだいたいのゲームのようにメインを一度きりで一方通行な仕様にしたとしても戦略の幅が致命的に狭まる事はないと思いますしメイン2がないならないなりに考えて動きもするのではと思うんですが
戦闘後にもメインがあることで戦闘中に呪文(強化呪文など)を唱えるかも?という駆け引きがあるんじゃないですかね
戦闘前にしか展開できないとマナ使いきっちゃったらこのターンコンバットトリックは無いなと看破されてしまいますし。
マナのような盤上のリソースを使って戦闘中などにカードを使えるならメイン2に存在意義があると思います。
>>323
なるほどねぇ!
コンバットトリックでマナ等リソースをどれほど消費するか否かってのもメイン2の必要性に関わってきますね
メイン2のないゲームで言うと
デュエマだとニンジャ・ストライクや革命0トリガーはマナを食わずに出てきますし
バディファイトだとコストになるカードが毎ターン完全回復&少しずつ累積マナ制ではなく使い捨てのため「コストを使い切る」という事は少なくて
フリータイミング魔法やコンバットトリック専用魔法を使いたいのであればその分のコストを残しておくのが定石になってたりしますね
今回考えてるのがマナ制である以上BFの例はあまり役立たないとは思いますが一応
>>323
流れはメイン1→戦闘→メイン2ですよね?
戦闘中のマナ消費しての行動が駆け引きになるならやっぱりメイン2いらなくないですかね?
よく分からないゾ…
>>325
MTGしかまともに知らないのでそれでの例えになっちゃってすみませんが、
例えば自分のハンドが2枚で1枚が3マナのクリーチャー、もう1枚が3マナのインスタント呪文とします。
戦場には自分のコントロールする攻撃できるクリーチャーが一体、出せるマナが3マナという状況で、
メイン1しか存在しないとクリーチャーを唱えるには戦闘前にマナを使わないといけないので、戦闘中は動けません。
一方メイン2があると3マナを構えたまま戦闘出来るので、
相手にブロックされたらインスタント呪文を使おう、そうでなければメイン2でクリーチャーを出そう、といった動きが出来ます。
相手から見れば手札がわからないので、その分対処を考える必要が出来ます。
こんな感じに思うんですが、ちょっと煩雑で申し訳ない
メイン2があったほうが戦闘の結果を受けてどう対応するか
その選択肢を広くできるってことなんじゃない(適当)
あっ、そっか…(理解)、ありがとナス!
メイン2の採用は後出しじゃんけん(?)を認めるかどうかで変わりそうですね
遊戯王で激流葬やミラフォを警戒してモンスターの召喚権を使わずに攻撃して自分フィールドモンスターが吹っ飛んだ時や、DMでアタックしたクリーチャーが地獄スクラッパーなどで消し飛んだ時にメイン2で召喚したかったりするんだよなぁ
メイン2が無いと待ちが強い気がする
>>329
他TCGへの翻訳ありがとうごさいます、自分が理解して満足してそこまで気は回ってなかったので助かります
>メイン2が無いと待ちが強い気がす
る
これは確かにそうですね…
コントロールがマナある状態でターンを渡す⇒ビート攻撃、コントロールは盤面全処理(⇒メイン2なし)⇒コントロールのターン
の場合、コントロールはエクストラターン貰ってるようなもんですからねぇ、盤面処理が弱いかメイン2が有るかのどちらかになるんですかね?
[まとめ]
大幅更新しました
・細かい条件とカードパワーの強さは後からでオナシャス!
・レイアウト変更⇒決定、課題を別項目にしました
(見辛いなら意見お願いします、長いのはゆるして)
>理想とするゲーム環境
・グッドスタッフビートを中心に、最低でも4種類前後のデッキ(更にデッキタイプも複数)が張り合う
⇒そのためにバランスはルール段階から練りたい(ビート又はコントロールが有利なルールにならないようにする)
〈決定〉
>生き物(クリ、モンス)関連
・名称は「アクター」
・パワーは攻/守で「タチ/ネコ」(数値の細かい使い方は未定)
・持つ情報は、カード名、カードタイプ、要求コスト⇒「ギャラ」、属性、サブ属性(タイプ)、種族⇒「タグ」
>呪文、魔法、罠、装備品など関連
・呪文、魔法⇒「スペル魔術」
・「一転攻勢」低ライフ時にカウンター発動又は能力強化(条件は後から)
・伏せカード有り
>コスト関連
・マナ制、マナゾーンのカードはタップすることでマナを生む
・属性色は5種+糞色、各色に特徴を持たせる
(コストの出し方,使い方は慎重に練りたい部分)
>ターン進行
・色々未定
>勝利条件
・ライフ制。ライフゾーンに山札からランダムにカードを置き、ダメージを受けて「射精」したら墓地にカードを移動させ、空になったら負ける
(特殊勝利効果やその他の敗北のルールは後回し)
>使用ゾーン、用語
・山札、手札⇒そのまま
・ライフゾーン⇒「金玉/テスティカルゾーン」
・バトルゾーン、フィールド⇒ハッテン場、戦場、そのまま
・魔法伏せゾーン⇒セットゾーン、そのまま
・マナゾーン⇒ハッテン場、ロケ・ゾーン
・墓地⇒便所、肥溜め
・アンタップ/タップ⇒勃ち/萎え の類(勃起、スタンドとかも)
(名称アイデア募集中です)
〈課題〉
>「アクター」関連
・サブ属性(タイプ)の種類
>魔術、罠、装備など関連
・罠、装備品相当は作るが、名称と分類は未定
・アイテムの類を、スペルと装備品でどう振り分けるか
>コスト関連
・どのカードがマナを生成できるのか(土地のみか他のカードの全て又は一部か)
・属性色を何色にするか(DM,MtGと同じ必要はない、同じでもいい)
>ターン進行
・どのステップを採用するか
・メイン2があるのか(ゲームバランスに大きく関わる)
>ライフ関連
・逆転要素をどうするか
・ライフカードラスト1枚の「赤玉」を統率カードにするか(特殊効果を持たせる?)
・ライフ減時の単純ポイント式、WS式、エロゲー式をどうするか
で、これ実際にカード化するの?
>>334
>>24 に出てるやつでネット対戦できればと思ってます
そう言えばツールとのすり合わせの方は考えてなかったですね…、このまま使えるんでしょうか?
荒廃した世界を行く先輩001.edenネタですけど
マナは「ホモビ(次世代エネルギー)」でいいのでは
荒廃した世界を行く先輩001.eden
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26956955
>>335
>>24 のやつならDMかポケカベースなら何とかなるゾ
>>337
ポケカはよく分からないですけどデュエマとはだいぶ違いますよね?
その2つの組合せで表現できるなら何とかなりそうかな…?
>>338
百聞は一見に如かず
一度見てみるといいゾ
http://www.geocities.jp/mondamin0/
必要なソフトが多いから説明はちゃんと見ておいた方がいいゾ
あと「wisdom ポケカ」で画像検索すれば大体の雰囲気はつかめると思うゾ
マナのリソースとしては SMプレイ報酬/スカトロプレイ報酬/フェラプレイ報酬
みたいにギャラを概念とした基本地形相当のも思いついたんですがハッテン場等場所としての淫夢要素と区別化出来てどうでしょうか
ライフ減算処理ですが、勝利条件が
・ライフ制。ライフゾーンに山札からランダムにカードを置き、ダメージを受けて「射精」したら墓地にカードを移動させ、空になったら負ける
この方式な以上ある程度ライフを多めに取る必要がある単純減算はまずないですね
少なめに設定するなら殴り合いをゲームの中心に据えてダイレクトしにくいゲームデザインにしたうえで
相手ライフを0にした上でフィニッシュカードを使わないと勝てないとかの速攻系へのシステム側からの対策が必須になると思います
このライフ制の最大のネックは最初から引けない事が確定してしまうカードが出てきてしまう可能性がある事だと思うので、
ガンダムウォーみたくデッキ全部を金玉として扱うとかどうですかね?こちらはコスト+その分1枚に対するライフリソースとして
デッキから1〜3枚程削るみたいなカードが多かったですね
逆転要素ですが、カードデザインによってはライフわざと減らして一転攻勢の条件整える系のが出てきそうなんで
効果範囲をコンバットエリア範囲だけにするとか、あるいは条件をかなり限定的にするとかして悪用し辛くした方がいいと思います
ビート対ビートでコンバットトリックとして効果を発揮する程度で、コントロール型が御し切れるレベルが妥当かなと
>>339
今PC使えないんですよね…(スマホで見てます)、使える時にチェックしておきます
一応、使い方とファイル名を見るとテキストのとこに作ったカードをぶち込めば使えそうですね、DMのを使ってライフはシールドゾーンを使えますが伏せカードが問題ですかね?
>>341
ありがとうごさいます、詳しい意見は助かります
○○プレイ報酬ってのは良さげですね、あとは属性色が関わるのでそことの兼ね合いですね
ライフ関連ですが、デッキを削っていくのは枚数が分かりにくいんじゃないかと、パッと見て分かるようにしたいです
減算処理についてですが、
単純減算を導入すると仮定して、1枚につき2点(アンタップ→タップで1点、タップ→離れるで1点)はどうでしょう?逆転要素との兼ね合いがあるので難しいですが、意見をお聞きしたいです
速攻系へのシステム側からの対策はさせてもらいます
最初から引けないカードについてはライフカードを見る、手札に移す、そこからカードをプレイするような魔術やアクターを刷るつもりでした
逆転要素についてはDMで強すぎたシノビとあんま強くない革命を見てるのできちんと調整したいです
土地みたいなMtGリスペクト要素についてですが
デブガラク兄貴の動画見てて、MtGの環境が全体としてクッソ速い、強いビートはカードパワーが強いだけに感じたんで、こうなるならDMに習ったルールにしてDMのどっかの環境を参照して調整した方がいいのかなぁ、と思いました(認識間違ってるかもなんでMtGプレイ兄貴は意見オナシャス!)
アクターの装備についてですが
>装備対象と一緒に離れる(MtGのオーラ、DMのDHウェポン、遊戯王の装備魔法)
>装備対象に関係なく留まる(MtGの装備品、DMのクロスギア)
ならどっちがいいか意見お願いします(両方も可)
減算関連のアイデアは参照できるカードも増えそうでよさげですね
この辺は調整難しそうなので細かい調整はテスト段階でいいんじゃないかと
デブガラク兄貴の動画はブン回り過ぎてるのもありますが、昨今のクリーチャーは
確かに(昔と比べて)これマジ?コストに比べて効果やサイズがデカすぎるだろ…ってのが珍しくないですね
それでも普通にグダったりするんで、ぶっちゃけそれも含めて大体あのぐらいのカードパワーでGSビートを推奨しました
装備に関してはモノと加護みたいな概念で分けられるし両方でいいんじゃないですかね?コンバットトリック等で
戦闘に勝ったらコスト払って相手の装備品を略奪する権利を得れたり(装備はアクター毎に1枚まで可)すると一転攻勢っぽくていいかも
コントロール奪取の有無も問題ですねそういえば
ブシロゲーだとバディファイトの「相手のモンスターを1体アンタップしてそいつの打点をちょっとだけ増やしてそのモンスターで相手にアタックする」みたいなほんの一瞬だけコントロールを奪う奴しか存在しない仕様にはなってますし
実際あんまコントロール奪取作りたくねぇなとは思いますが
あったらあったで面白いのもまた事実っちゃ事実なんですよね…難しい
>装備
両方採用しちゃうことにします
迷ったら両方の精神、まぁバランス取りやすそうってのもありますが
>コントロール奪取
これDMだとないんですよねぇ、面白いとは思うんですがガッツリ採用は怖いです…
極一部のカードにしかあげない方向で
あと、ここ2日でまともに決まったことがない(決めるのが難しい)ので取り敢えず決められそうな部分だけまとめます
ってかもう一週間たってたんすねぇ〜(感激)
スレも3分の1消費しましたし、これって勲章ですよぉ(ねっとり)
装備は残るモノと残らないモノをそれぞれ用意したら良いんじゃないかな
邪剣夜逝魔衝音やピーコックスマッシャーなどの手に持つモノは使い回せて、TDNアーマーやゴーグルなどの装着するものは使い回せないとか
〈小課題〉
>「アクター」関連
・サブ属性(タイプ)の種類は遊戯王のパクりでOKか?
>魔術、罠、装備など関連
・罠相当はスペル魔術の伏せカードに統合でOKか?
・装備はアクター一人につき何枚か
>コスト関連
・属性色を何色にするか
⇒DM,MtG以外のゲームを参考に聞きたいので各プレイヤー兄貴は相違点の説明オナシャス!
(相違点からのアイデア次第ですがDM,MtG式にしようかと思ってます)
>名称
新しい案、どれに賛成かの意見お待ちしてナス!
・バトルゾーン、フィールド⇒ハッテン場、戦場、そのまま
・魔法伏せゾーン⇒セットゾーン、そのまま
・マナゾーン⇒ハッテン場、ロケ・ゾーン
・墓地⇒ゴミ箱、便所、肥溜め
・アンタップ/タップ⇒勃ち/萎え の類(勃起、スタンドとか)
・置物の装備(装備品、クロスギア相当)⇒
・魔術の装備(オーラ、装備魔法相当)⇒
>>347
邪剣夜逝魔衝音は採用しないゾ(邪剣「夜」派)
ってのは置いておいてそんな感じです
あとお薬(意味深)の類が離れるタイプの装備になりますね
>>349
なるほど、本人への薬物投与・強化魔法の付与などを「装備」という形式で表してるなら場から離れるタイプ、本人が本当にその物品を装備してるなら場に残るタイプって感じですね
>>348 のサブ属性は遊戯王ベースというと
カードのコストの色とは別です右上の光とか闇とか神とかみたいなのが着くってことですかね?
>>350
>サブ属性
そういうことです
遊戯王ベースの+オリジナル(糞とか)で検討してます、オリジナル部分がいるか微妙ですが一応
>>351
遊戯王ほんけと同じような感じでこれはサポートを時々受けたり受けなかったりごく稀にメタに使われたり…みたいな用途なんですかね?
そしたらデュエマの闇ステルス(闇文明を持つクリーチャーにブロックされない)とかスペース・チャージ:光(マナに光文明のカードが置かれた時発動する能力)みたいに
カードの色でのサポートでも別によさそうだと思った
正直遊戯式のサブ属性採用するメリットがあんまり見えないゾ
タグでいい・・・タグでよくない?
>>220 で提案した時は色を増やさず遊戯王要素入れてついでにうっすい種族+α要素でいいやなイメージだったのですが
今は複数くっつく前提のタグ制採用が決定しているのでサブ属性の意味が薄れてるのは確かですね
もともと迷ったら両取りって感じで適当に考えた案でしたので廃案にしても良いかもです
仮に残すならシステム的な役割では既にタグに食われてますので、それこそ>>220 でも挙げてますが
ほぼ無意味な適当イメージ漢字一文字が妥当かなと思います
一応、色は各TCGのを把握してから決定するつもりですが、
色(DM式)とタグに役割はもってかれてますね…
取り敢えず無しにして残りの部分お願いします
名称の件で
置物装備→機材
はどうですかね?
>>356
剣が「機材」って言われるとちょっと…ですかね、候補にはします
名称ではないですが撮影カメラ,マイクを装備するのはありだと思いました
>>336
レスポンス忘れてましたセンセンシャル!
これは背景ストーリー次第ですかね…?
ホモビから切り取ってアクターを呼び出すのはBBっぽい面白いアイデアかと
>>352
ステルスは「○文明カードが相手のマナにあればブロックされない」だゾ、一応
>>358
マジか…元ネタはMtGだったんすね
とまぁこんな風に使われもしないキーワード能力をむやみやたらと増やすと覚えきれなくなるのでキーワード能力の増やしすぎには注意が必要だと思った
ステルスと言う恵まれた語感からのブロックされないの下位互換
いくつかwikiみて色の違いを見てきたんですけど何となくイメージはMtGと同じでした(DM以外に関しては素人なんでちとアレですが)
細かい効果で調整はしますが、色とその特徴はMtG,DM準拠でいいですかね?
>>360
み、水文明以外にブロックされない効果があることに意味があるから…
魔術・装備関係だけど
遊戯王でいう魔法・罠はスペル魔術でくくっていいと思う
装備枚数は基本的に1人のアクターにつき1つでいいんじゃない?(腕は4つもない)
二刀流二丁拳銃を表現したかったら一枚のカードにしてイラストや能力でそれっぽさを出すとか
装備は衣装とか小物とか小道具みたいに分類分けするのはどうですかね
それぞれを一個ずつ装備できるみたいな感じで
カード多すぎてつらそう(小並)
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/pages/32.html
http://ch.nicovideo.jp/middoraruzu/blomaga/ar603301
http://boardgame.hateblo.jp/entry/2014/07/17/232842
http://boardgame.hateblo.jp/entry/2014/11/08/181748
TCG自作でヒットしたんですけど参考になりますかね?
物品でない強化(投薬、加護の類)は複数ありですかね?
バントオーラ見たからありにしたいゾ
>>362
確かに腕の本数は装備品1つのみの理由になりますね
二刀流は欲しい…かな?これは一部のアクターの効果にします
>>363
ルール段階であんま細かいと辛いです…
逆にそういうテーマ、効果をもった特別な装備品(兜、小手、胴防具、剣がお互いの装備を許可。みたいな)は面白いかもしれないですね
・原則1枚装備、装備品とアクター次第で2枚以上の可能性がある
にします
>>365
なんだこれは…ありがたいなぁ
上1つのしか見たことなかったゾ、ありがとナス!
http://hyouge-mono.hatenablog.com/entry/2013/04/02/230237
これもなかなか参考になりますねぇ!
いくつか解決したので更新
名称アイデアがあんま出てないんでオナシャス
ざっとは決まったんで次の議題考えておきます
〈小課題〉
解決済には○がついて、次回以降消えます
>「アクター」関連
○サブ属性(タイプ)の種類は遊戯王のパクりでOKか
⇒サブ属性そのものを廃止します
>魔術、罠、装備など関連
○罠相当はスペル魔術の伏せカードに統合でOKか
⇒効果の一種として統合します
○装備品装備はアクター一人につき何枚か
⇒基本1枚。但し個々の効果により一部は複数装備できる(予定)
・投薬,加護系の魔術の装備に枚数制限ありか?
>コスト関連
・属性色はMtG,DM準拠+糞でOKか?
>名称
新しい案、どれに賛成かの意見お待ちしてナス!
(記載漏れがあれば指摘オナシャス)
・バトルゾーン、フィールド⇒ハッテン場、戦場、そのまま
・魔法伏せゾーン⇒セットゾーン、そのまま
・マナゾーン⇒ハッテン場、ロケ・ゾーン
・墓地⇒ゴミ箱、便所、肥溜め
・アンタップ/タップ⇒勃ち/萎え の類(勃起、スタンドとか)
・置物の装備(装備品、クロスギア相当)⇒機材、小道具
・魔術の装備(オーラ、装備魔法相当)⇒
>>203 の性遺物と淫具を忘れてたゾ…
本気で作ってて草。
NaNじぇい民で会社作って実際に売り出そう(提案)
魔術の装備はVHSとかどうだろう
>>371
あっ、おい待てい
ホモビ会社に訴えられるのがオチだゾ
(淫夢グッズを販売)してはいけない。
>>372
まんま>>336 の動画のアイデアですが、世(性)紀末世界に遺されたホモビの力で闘うってのを背景ストーリーとして思いついたので、再生機器全般が何らかの名称としてありだと思いました
・バトルゾーン、フィールド⇒ハッテン場
・魔法伏せゾーン⇒(魔術)伏せゾーン
・マナゾーン⇒ギャラバンク(ゾーン)
・墓地⇒トラッシュ
・アンタップ/タップ⇒スタンド/アンスタンド
・置物の装備⇒淫具
・魔術の装備⇒スペル魔術-強化、-装備
を提案、推しておくゾ
名称は動詞を使うと
「トラッシュする(トラッシュゾーンに置く)」
「バンクする(ギャラバンクゾーンに置く)」
「伏せる(伏せゾーンに裏向きに置く)」
って感じにキーワード化しやすいと思うんですけど
>>374 の
>・魔術の装備⇒スペル魔術-強化、-装備
で魔術に装備の一部を含める(?)のはどうなんですかね?
>装備
・投薬,加護系の魔術の装備に枚数制限ありか?
>コスト関連
・属性色はMtG,DM準拠+糞でOKか?
が決まったら、名称は平行して募集しつつマナになるカードについて決めるゾ
クッソ大変そうだけどそれとターン進行でほとんど完成するからよろしく頼むゾ
一応、調べてきたんですが
・土地あり(MtG式)
土地事故(とデッキ次第で色事故)の可能性が常につきまとう、逆に言えば、絶対安定なデッキが存在せず多様性に繋がる
デッキ枚数と初期手札を増やした方が使えるカードが増える、デッキ形式相性は引き次第
・土地なし(DM式)
土地事故はない(デッキ次第で色事故はある)、デッキの安定度は構築のマナカーブ次第
デッキは多くも少なくもできる、初期手札を増やすとビート有利
でいいんですかね?
やってる兄貴は意見オナシャス
あと、マナがない遊戯王さんサイドの意見も聞きたいゾ
>>377
DMとMtGの差に関してはそんな感じですね
>>378
ありがとナス!
あと>>377 に補足だけど遊戯王プレイヤーに聞きたいのはどっちがいいか、面白そうかです
(MtGとDMプレイヤーは自分がやってる方に流れちゃうと思うので客観的な視点が欲しいです)
遊戯王しかやってないけどカードの発動にマナなど何らかのコストを要求するゲームのが多いからマナを採用した方が意見が出やすい&まとまりやすそう
コストが緩いことのヤバさは遊戯王プレイヤーならよく知ってるだろう(適当)
マナがあるゲームならワンターンキルなんてそうそうできないからその点ではいいと思うできるとしたら神がかったカードデザインミスか神がかった引きかその両方が必要になる
デュエマなら
ラッキーダーツ(1マナ、自分のシールドを1枚相手に選ばせそれが呪文なら唱える)で2マナ以上ブースト可能な呪文を発動→そのマナでダーツ×2使用、ティラノリンクノヴァで全シールドブレイク、5コス以上の赤緑黒いずれかのホールでスピードアタッカーの勝利ガイアールを投げてダイレクト、とかでしょうか(今はダーツ殿堂入りにより実現不可)
難易度としては
・ラッキーダーツ(白)3枚(デュエマの枚数制限は4積みまで)を握る
・他に光のカードを1枚握る
・1回目のダーツで2マナブースト(緑)を行う
・そのマナブーストで2枚は光マナが置かれる
・2回目のダーツでノヴァ(赤)を捲る
・3回目のダーツで超次元呪文(赤or緑or黒)を捲る
で非常にシビア…というか、「理論上できなくはないけど実用性で言えば速攻で3ターンキルでもした方が1145148101919倍安定してる」レベルの難易度ですね
↑の方で問題になってるのはビートが2マナ発生土地を使用することなんで
土地を含む全てのカードは1マナ発生、土地はマナゾーンでなんか効果を持つ、2マナ発生にはガッツリ縛りを設ける
でなんとかならないですかね?
(タグサポート土地以外は)持つ効果はビート向きを少なく、コントロール向きを多くにすれば>>267 のそれぞれの特徴を伸ばすことも出来る…気がする
問題は土地につける効果が魔術の上位互換にならないかですね、デザイン次第ですがコスパがよくなるのは避けられないと思いました、この辺はMtG兄貴に任せます
…これもっと早く思いつくべきだったゾ(池沼)
>>382
MTGの話ですが、土地に限って言えば◎◎向き等は存在せず単純に強いかどうかが採用基準です
1ターン一枚にしろ土地はフリーかつ色縛りなく出せるのでマナを産み出す以外の能力、例えば相手のマナ基盤を縛ったり壊したり出来る(コントロール系)土地はそれだけで強く、ビートや速攻もほぼ確実に採用します というのもテンポを下げずに対応の幅が広がるというのはそれだけで非常に強力だからです
そのためそういった地形はタップインしたり、無色マナしか生まなかったりで何らかのデメリットと抱き合わせでデザインされます
フリーで出せるという範囲内での効果の強さで強い(アンタップイン、強い効果)効果を与えれば前述したようになりますし、弱ければ(タップイン、しょっぱい効果)基本的に基本地形に劣るためビートはおろかコントロールもほぼ採用しなくなります
フリーで出せる物の中でアーキタイプを大きく分け、そのうえでバランスを取ろうとすると非常に高い確率で歪みが生じるので、基本マナソースとその他を互換する場合はどこかで歪みを受け入れるしかないと思われます
デュエマがそうした愛奈基盤でもバランスがとれているのはあくまで生物に依存したルールだからです
コントロールの定義(生物除去中心、盤面全体の実質完全支配)しだいでその辺考える必要があると思います
言われてみればたしかにデュエマは(エクストラウィン以外なら)シールドをたとえ1145148101919枚くらい呪文で割ろうとトドメは必ずクリーチャーじゃないといけないんで
ビートダウン→殴るのを最優先してとにかく殴る
コントロール→相手に殴られないように布陣を整えてからクリーチャーで殴る
って感じになって
クリーチャーが本当にまったくいないフル呪文デッキはそもそも戦いようがないクリーチャー偏重のバランスですね
超次元呪文でサイキッククリーチャーを投げても結局クリーチャーで戦ってる事には変わりないし
エクストラウィンもクリーチャー効果でしかできないから
遊戯王民の友人がデュエマ始めたての頃に(デュエマにおける)コントロールデッキを見て「コントロールなのに相手を殴るのか…(困惑)殴るのにビートダウンじゃないのか…」つってたの思い出しました
>>380
わかるちなポケカ
>>1145148101919 枚
例えといえど多すぎィ!!
なんか見つけたゾ、まだストーリーが決まってなかったら参考にして、どうぞ
http://www27.atwiki.jp/duel_masters/m/pages/2152.html?guide=on
>>387
元々のデッキ中38枚(デッキ1枚とシールド追加のために唱えるホワイトアウト1枚を残すものとする)をシールドに埋められると仮定したら
1145148101881回カモン・ビクトリーを唱えたらカード枚数が足りますね
1パック150円として171,772,215,282,150円(107兆円)かかりますけど
>>389
1145148101919枚買うよりパワー9を買わなきゃ(使命感)
>>390
107兆もあったらWoCを買い取ったりして自分専用パワー9を刷らせる事もできそう
パワー810くらい刷ってもバレなさそう
土地の効果に関しては練らないとキツそうですね
フィールド魔法扱いにして1枚しか置けない土地にするか
そもそも土地に置くときにコストを要求するようにするか
>>392
そこそこ除去が効くようにしないと危なそう
・フィールド魔法形式(ノーコストで設置、1枚のみ)
の場合は他の設置型の魔術を破壊するカードでも破壊できる「場所をイメージしたスペル魔術」にするか、お互い合わせて1枚で相手が張ったら破壊されるか、相手にも多少の恩恵をもたらすかとかのがいいと思う
・土地に置く時にコストをそもそも要求する形式
の場合はコスト論をデュエマと同等で考えるとそこそこ重くする必要があると思う
毎ターン最初の同文明のクリーチャーの召喚コストを1マナ軽減する一撃奪取サイクルはそれ自身のコストが2マナで
「クリーチャーという除去されやすいカードタイプである」ってのは割と重要だと思う
攻撃にも使えるってメリットはあるけど殴り返しのリスクと引き換えではあるし
どこまでアクターが重視されるかが未定とはいえ土地っていう触りにくい場所に置かれるんであれば割と厳しい条件にしないと危ないと思う
あとフェアリー・ライフみたいな山札からのランダムマナブーストをルールに組み込むのであればマナに置くコストのいる土地をランダムブーストで踏み倒せる危険性が出てくるんじゃないかなと
あっそうだ(唐突)
ダーツワンキルの手順だけど
ダーツ→ヘブゲ→ロマネスク、ダイヤモンドエイヴン→ダーツ→ティラノ・リンク・ノヴァ
の方が手数少なくて済むゾ
2回目のダーツの前にファルピエロかフィリッポ挟めば殿堂レギュ守っても行けるゾ
成功確率はんにゃぴ・・・
フェアリー・ライフ系のマナブーストの存在は完全に忘れてましたね・・・
これって、DMプレイヤーにあるまじき失態ですよぉ
>>394
はえ〜(感心)
ここまでくると、土地いる?ってのがある…ない?
魔術と同じだとつまらないゾ
>>396
個人的には土地いらないと思う
「場所をイメージした名前・イラスト・能力でセット魔法タイプのスペル魔術」とかそんなもんでいいと思う
追加マナを生成するんならセット魔法破壊を比較的無理なく行えるようにするなりクリーチャーで殴って破壊できる(デュエマの城もシールドに重ねるという仕様から殴って破壊できる)ようにするなりある程度除去しやすくした方がいいんじゃない?
マナブースト→マナを増やすだけ、増やしたマナは破壊されにくい
フィールド型スペル魔術→コスト軽減と追加効果の2つの効果、軽減には制約がありそれに加えてこのカード自体を破壊されやすい
みたいな感じで
マナ基盤をDM式にするなら土地という概念要りますかね?
地名をカード化するにしても遊戯王のフィールド魔法的なもので再現できますし、MTGのエンチャントみたいな感じでもいいし
自分は前述したように土地無しだと歪みが出る可能性が高く
上手い事調整してもインフレ対応でバランス取ってく形になっちゃうんで
多様性等も考えるとマナ制の場合どうしても土地有りを推しちゃいますね
MTGの丸パクリになっちゃうんでつまらんのですけどね・・・
やっぱここは>>379 で言われてるように客観的な視点が欲しい所ですね
ハースストーンみたいに一ターンごとに使えるマナ増えていくのも考えたんですけどこれだと色の区別できないですね…
正直本当に基本地形だけでいいんじゃないかと思えてきましたね
いっそのことマナ基盤はシンプルにするのも手だと思います
>>383
>(コントロール系)土地はそれだけで強く、ビートや速攻もほぼ確実に採用します
なるほど、この辺の考えは未プレイ故の無知が出てしまいました
言われてみると「魔術コストを下げる」付きの土地をコントロール向きとしてデザインしてもバーン魔術(刷った場合は)を使う型の速攻,ビートに使われるだけですね…
たくさんの意見ありがとナス!
>>396-400 あたりで結論まとめると
MtG式完コピ(土地あり、マナは土地のみ)かDM式完コピ(土地なし、マナは全カード)のどちらか、ですね
土地あり&マナは全カードだと、ダメみたいですね…
ロケ地として何らかのカードにはしたいのでそこら辺どうするかですかね
>>401 に書き忘れたけど次はDM式とMtG式のどちらがいいか決めようと思います
意見お待ちしてナス!
あと、丸パクりも面白くはないんでいい感じの案は引き続き募集です
DM式に一票投じるゾ
>>398 にあるように土地はフィールド魔法的な扱いでも構わないんじゃないかと。複数出したいなら永続魔法みたいに使ってもいいですしね。
土地(=フィールド魔法)を括約させるTCGにしたいなら対策魔法作るか標準の魔法にフィールド魔法を対処とする時に発動する効果とか付けりゃいいんじゃないですかね?
素人の考えですが如何でしょうか。
>>388
これ知ってるゾ、背景ストーリー好きだから割と確認してます
デュエマの背景ストーリー結構面白いから皆も、ホラ見ろよ見ろよ
>>404
>土地(=フィールド魔法)を括約させるTCG
あんまり考えてなかったけどゲームの何に重点を置くかは大事ですね…
ありがとナス!
話が逸れるけど、こりずにコントロール(除去魔術主体)向き土地の考えたゾ
「前の自ターンから効果を使うまでに自分のアクター出演が無く、相手のライフを減らしていないなら〜(コントロール補助)〜する。この効果を使ったターン、自分はアクターを出演させられない。」「この土地がマナゾーンにある間、自分はアクターを出演させられない。〜(コントロール補助)〜する。○○してもよい、そうした場合この土地を墓地に置く。」ってのを思いついたんですがどうですかね。MtG兄貴、評価オナシャス!
「相手ライフを減らしていない」「アクター出演してない、できない」ってのはコントロールだからこその要素だと思うので、そこでふるい分けするようにしました
よく考えたら男優なしでホモビが進んでくのも意味わからない…意味わからなくない?
その点ではDMくらいのクリーチャー偏重度で設計してもいいんじゃないかなと思った
>>406
mtgプレイヤー目線の意見を求めているようなのでそのつもりでいきますが…
とりあえず前提としてマナ出ないんですよね?
>>407
ご、語録があるから…
でもよくよく考えたらDMのコントロールはクリーチャー使うなぁ(ドロマーのベルリン、5Cのプロメテウス)、さっきのは没ですかね
>>408
土地はマナ+αのつもりです
それが常在、置いた時の起動、マナ支払って発動かは別ですが
ミス
>マナ+α
⇒マナ発生+α
>>406
除去の幅によりますが、強すぎですね
アクター対象だと1枚出てくるだけでハーフロックになりかねず、かなり弱く設定しても
初手で出すと序盤3ターンはこれ1枚で温れるぐらいの調整になってしまうでしょう
場を制圧しているスペル魔術を割れたりとかだったりすると、
ビートが採用できる色縛りもコストも無い除去で打開されるコントロールってなんだよ(哲学)って感じになります
いずれにせよマナ基盤でもある以上大抵のケースで腐りません←これがやばい
「相手ライフを減らしていない」「アクター出演してない、できない」はそれが必要であればビートだって取れる選択肢なので
その方向性ならいっそ「場にアクターがいない」ぐらいにしないと差別化は難しいです
ですが、フリーで出るカードなうえこのレベルの縛り付いててそれなりのリターンあるテキスト付かないなら
そもそも他のカード差しますし、逆にそれなりのリターンがあったらあったでコスト払って似たような事するカードが陳腐化します
>>410
わかりました、ありがとうございます
前者はその制約に加えて起動にマナ払うほうがいいと思いますね
何回も使える能力はその辺で調整が必要です
後者は能力の起動にタップしてマナ払って生け贄に捧げて使いきりぐらいのほうがいいと思います
それと土地に常在型の能力を持たせるのはなかなか厳しいと思います
土地はマナ出るだけでも仕事してますからね
やるにしてもかなりの調整が必要かと…
>それが必要であればビートだって取れる選択肢
わざわざ攻め手を完全に止めるビートはいないだろうと思ってるんですがどうなんですかね?(効果次第かな?)
魔術によるバーンで削りきろうとするデッキを考慮して
>「場にアクターがいない」
は書きませんでした、これは説明不足でしたセンセンシャル
コントロール補助効果ってのを具体化して
「ターンに一度だけ魔術コストを1下げる」とか「ターンに一度だけ被ダメージを1下げる」(条件満たせばノーコスト発動)だったらどうですかね?
あと、MtGで特殊土地が許されるのは土地しかマナを生まないからなんでしょうか?
>>414
実際既に場が制圧されてないと基本手は止めませんよね
が、その状態がそのまま前述されていた状態にあたり、それを条件として除去打って打開できちゃうのはマズイですよ!という話でした
あくまで除去の話という事でオナシャス!
MTGではマナを生めるクリーチャーやアーティファクト等も数多くあります
(ローリスクにブーストできるようなカードは軒並み制限や禁止、再録されない等の措置喰らってますが)
フィルター系以外の特殊土地が許されているのは、マナ基盤としての基本土地の強さ、
特殊土地の効果に対するデメリットの大きさがあるからだと考えてます
(一部ぶっ壊れの土地は出てきますが、それ以上に微妙すぎる特殊土地が多い)
基本地形は強いです プレイヤーの中には最も嫌なカードとして自ターンでもマナが出せる状態で立っている
島(呪文の打ち消しを得意とする青の基本地形)を挙げる人もいたくらいです
例として具体化されている効果だと、MTGで同じカード使うかと聞かれれば
他のカード差しますね・・・ ノーコスで置ける物で全体のバランスを取ろうとすると
強すぎても弱すぎてもダメなのでかなり調整は難しいと思います
>>394
もしかしてvaultにデッキ上げました?
>>413
コスト、特に使い回しに関するとこは難しいですよね…
DMのガチンコルーレットとガチンコジョーカーで連続ブーストとハンデスをしたりされたりしたんで怖さは分かってるつもりです
>>415
フィルター土地って何だよと思って調べたら色を変換するんですね、すごい面白いと思った(小並感)
本題ですけど、基本土地が強いのはアンタップイン(と枚数無制限)だからですかね?
なら土地以外はタップイン、土地はアンタップイン(強力なやつはタップイン)で何とかバランスとれないでしょうか?
癖なく使アンタップインで使えるのは大きいです
基本土地は特殊土地と比べてサーチ等出来るカードが多く、除去等も特殊土地対象のみの物とくらべて割高だったりします
強力な特殊土地が多いフォーマットではそういった特殊土地対策の的にならないのも大きいです
実際土地として一番汎用性が高いのがデメリットなしで二種の基本地形として扱えるデュアルランドで、その次が割ることで2主の基本地形いずれかをサーチして安定とデッキ圧縮を計れるフェッチランドです
タップ/アンタップインでバランスを取る場合は環境の速度と相談しつつ速いことにそれなりの価値を与えないとマナ基盤が安定する分コントロール有利になると思われます
ホモビ男優だって何もない野原で盛りあってるワケじゃないし、ホモビである以上舞台(土地なりフィールドなり)はあった方が良いと思う
確かに
その点では
・必ずロケ地を設置→男優を召喚の流れでゲームを運ぶようにする(ロケ地=フィールド魔法)
・必ずロケ地をマナ発生源にする(ロケ地=土地、MtG方式)
・ゲーム開始時からロケ地をお互い1枚ずつあらかじめ設置
のどれかみたいな仕様にしてもいいかも
土地の流れと全然関係ないけど
アタック=ガン掘り
ブロック=ケツを差し出す
で、このクリーチャーがアタックする場合、相手は可能であればブロックする(所謂ブロック強制テキスト)を
このアクターがガン掘りする場合、相手は可能であればケツを差し出す
に出来るってことを思いついて一人で笑ってたゾ
>>416
なんのこったよ?(すっとぼけ)
>>419
>・ゲーム開始時からロケ地をお互い1枚ずつあらかじめ設置
これは統率領域ですかね(>>87 >>91 )
あと、MtG式なら(マナゾーンが無くて)場に土地を置くから1番目と2番目はイメージとしては同じになるかと、ゲーム性は違いますが
>>420
草
>>421
そんな感じですね
1枚目は「事前にマナを払ってロケ地カードを出していないとマナがあろうとアクターが出せずゲームが進まない」みたいな感じをイメージしてましたが
それなら快適さを考えると3の統率領域仕様のがよさそうですね
>>417
>速いことにそれなりの価値を与えないとマナ基盤が安定する分コントロール有利
さっきの条件で更にこれをクリアすれば、「土地も他のカードもマナ発生」をDM式、MtG式に並べてよさそうですかね?今のところ具体案は思いつかないですが…
あと>>418-419 -421の流れである程度の高コストを支払って、マナの土地をフィールド化(常在的に効果を与えるカード化)するってのを思いついたから案として一応書いておくゾ
色をコート、アクシード、サムソン等に分けてゲーム開始時に会社カードをデッキから統率者領域に置いて
マナ基盤はDM仕様(ただし基本的に無色マナとして扱い、開始時に統率者領域に置いたカードや後から出す会社カードで扱える色を広げてく)
とかも考えたけど色を社名で分けると色々無理があるので断念したゾ…
>>423
あとはコントロールにおいて多色カードが欠かせないレベルで必要な調整したうえで
色事故の確率でコントロールの事故率を調整するとかですかね DMで安定デッキが事故る時ってどんな時なんでしょうか?
>>424
DMの事故は「8積み(=デッキの1/5、つまり6〜7枚引けばだいたい引ける)のはずの2マナブーストがなぜか2〜3ターン目に引けない」とかみたいな
マナカーブ(一般的にはターンごとに1→2→4→6or1→2→3→5→7or1→2→3→6)から外れてしまう現象が主ですね
もちろん切り札にあたるカードを引けないのは事故といえば事故ですけどサーチやドロー、それ以前のターン毎ドローでフォローが利くから序盤のマナカーブ事故ほどじゃない
>>424
安定デッキかは微妙ですが、>>425 のマナカーブに加えて、コンセプトカードが引けない(ハンデスデッキでハンデス札を引けない)と動きが崩壊するのでこれも事故ですね
あと色事故として多色事故(3〜4色デッキ:タップインマナが多くてテンポが遅れる)、単色事故(5色デッキ:マナに5色揃うまで時間がかかる)、単純にある1色が引けない色事故があります
>>426
あっ(せいぜい準赤単程度の混色しか使わない単色民なので色事故を忘れてた)
>>424 ->>426
ありがとナス! マナ基盤としてはブースト前提の速度事故と、色事故がメインって感じなんですね
仮に土地アンタップイン/その他マナタップインの場合ですが、事故らせは色調整で割となんとかなりそうですね
問題は土地アンタップインで、これがその他タップインに勝る状況を作る必要がありますね
・>>423 のように後から高コスで使える効果を土地に付与する
・相手よりテンポ早い=イニシアチブ取れる事がかなり大事なシステムにする(じゃんけんゲーになりかねない?)
・土地を出していないと使えないカード、効果を作る
・低マナカーブ域のカードを一段と弱く設定する
(土地無し、低マナ域ウィニー+優秀なスペル魔術で構築されたデッキ対策 中段域で同じことやるとタップインだらけになってテンポディスアドになるの狙い)
いくつか考えたけどバランス云々ってより土地を無理矢理使わせる為の案って感じがするゾ…
>>425 >>426 だったゾ(池沼)
>>428
デュエマだと「6マナ優位の法則(6マナを超えるとクリーチャーが明らかに強くなる)」とかもありますね
4マナ獣と5マナ獣のカードパワー差よりも5マナ獣と6マナ獣のカードパワー差が明らかに大きい現象で速攻マスターズになるのを防いでる
基本的に土地でマナをつくることを推奨する(ベースをMtG式とする)、がリカバリー手段として他のカードにもマナ生成能力があるって認識なら無理矢理使わせることにはならないんじゃないですかね
土地カードを使ってもらう意味は>>418 がありますし
マナ方式の候補について更新
・土地のみマナ発生(MtG式)
・全カードマナ発生(DM式)
・土地推奨、全カードマナ発生(折衷)
どれでも(多分)バランスはとれます
どれがいいか意見オナシャス!
個人的には土地システムはまどろっこしい(DM民並感)と感じるので全カードマナ派ですが
折衷案の場合だったら「土地は色マナを生み出せるが他のカードでは無色マナしか生み出せない」とかにするのはどうですかね
折り紙案の場合は全カード無色、土地で有色マナ
がやっぱり良さそうですかね
土地少なくすると複数の有色シンボル要求するカードが結果的に使いにくくなるデザインになるので
土地をどれくらい積むかのデッキ構築難易度も出せますし
単色に近いデッキでは複数有色シンボルも扱いやすいですけど
多色に近づいていくほど複数有色シンボルは使いにくくなりますし
ルール段階でのデッキ枚数を何枚にするか迷いそうですけど
その場合デュエマと同じ40枚・初手5枚だとどちらも少ないし
MtGをやや緩和したくらいの感じの量がいいかな?
>>434
一定条件下で有色になるカードとか全色になる土地とかどうだろう
>>435
ポケカの60枚・初手7枚とか
そう言えばDMの5色カードは 色は出るけどマナは出ない
って言う特殊な扱いですね
シンボル式で再現すると
(T)(1):あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
って感じですかね?
>>436
土地・エネルギーみたいなコスト専用カードがあるならやっぱMtGポケカ同様山札60枚/初手7枚ですかね
どのカードも色がないと多色デッキのメリット薄くなりませんかね
と言うか全カードに色が合っても揃えるのが難しいゾ(5c使い並感)
>全カード無色、土地で有色マナ
ちょっと考えをまとめてみたけど多色土地が不利なんじゃないですかね(MTGに関して素人なんで間違ってるかもです)
前提として多色土地にはタップイン等のデメリットが付きますが、
①・通常カードは無色マナ⇒多色デッキ(特に3色以上)がそもそも不利、タップインと引きで1t以上遅れるorデッキが土地だらけ
②・通常カードも有色マナ⇒多色カードを使えば多色土地はいらない
③・通常カードは0マナ、色変換(フィルター)持ち⇒単色土地使って後から変換すれば多色土地はいらない、リカバリーのコンセプト崩壊してる
④・通常カードは無色マナとフィルター持ちに分かれる⇒構築とカードデザインの苦労がヤバい
になるかと
多色のカードパワーを上げるかコストを下げるのを考えましたがその場合は2色デッキの一強になるんじゃないかと
まぁ対案もないし一番マシなのは①ですが、あと自分が4,5色デッキを使いたいだけってのがあります・・・
①ならデッキ/手札枚数は50/6もありかと、ある程度リカバリー前提な感じになるかもですが
前提に書き忘れたけど多色土地は持つ色の内1つだけを発生させるゾ(コスト赤青は[赤青土地][1]では支払えない)
やっぱ土地あるとめんどくせえな(暴言)
折衷案は両方の面倒なところが際立ってるように感じますね…
個人的に土地制を推しますが、多色土地は必ずタップインだけじゃなくて条件付きでアンタップインもあっていいんじゃないんすかね?
そこでダメージを受ける代わりにすべての色の土地としてはたらくポケカのレインボーエネルギーですよ(たぶん筋違い)
そういえばふと気付いたけど
使用コストをMtG式に(赤)(2)とか(赤)(赤)(1)とかやると
コッ↑コ↓ルピアみたいなコスト軽減を出しにくく(カードデザインしにくく)なりますね
あまり関係なくて申し訳ない
>>443 >>444
MTGには2点ダメージくらってアンタップインするショックランドがあります、とりとり
デメリットとメリット(アンタップイン)が抱き合わせだから多色土地は不利って表現しました
>>444
MTGにもありますね…
>>445
こちらもMTGにあるからたぶん大丈夫ですよ
基本的に(1)の部分を軽減する形になります
>>447
そーなのかー
・土地推奨、全カードマナ発生(折衷)
で話が進んでる感じですけど取り敢えずコレ採用でいいですかね?
多色土地は1ターンで無色1枚をノーコストで自身と同色にフィルターできる効果で調整できるんじゃないかと思った(強すぎか?)
土地いる?って感じはするけど
ロケ地がないのはやっぱり変だし
そうなると何かしらあった方がいいのかなぁ
土地→色マナ、他→無色マナ方式にして土地でホモビのロケ地を表現するのであれば
BB先輩シリーズを無色アクターとして出したら面白いと思った
BB先輩シリーズは背景がBB=ロケ地が存在せずとも存在できる、みたいなイメージで
全カード有色マナの多色はタップイン/単色はアンタップイン(DM式)に土地を加えて、土地はフィールド魔法をイメージして何かしら常在効果か起動効果持ち(MtG特殊土地)
…だとしょっぱなからインフレ起こしてますかね?
統率土地(フィールド)カードでもいいですが見た瞬間にデッキタイプがばれるのがいただけないですね…、強力なものがでたら多くの人がそれで統率するデッキに流れてしまうのも気になります
>>450
[野獣先輩BB製作所]
特殊土地 発生マナ(無1)
・タップインする
・このカードがマナゾーンにあれば、自分の"タグ:「BB先輩」"のアクター出演コストを1下げる
・フィールド化6(ギャラ6を支払いこの土地をフィールド化する):各ターンに、自分の"タグ:「BB先輩」"のアクター出演コストを1回だけ0としてよい(案:>>423 )
ここまで考えてから、土地は何かのテーマ補助カードとするのを前提に設計するのを思いついたゾ。でもこれをデッキに何枚積めるか、テーマに所属するアクターの数を確保できるか、とかの問題が大きいです…
>>452
仮にこれマナ出せなくてもブッ壊れだゾ
フリーで出せるものにシナジー効果をつけてはいけない(戒め)
MTGの話ですが場にある同系カードの数で速くなる親和ってキーワード効果を持つカードが多い環境では
基本土地にカードタイプ:アーティファクトを+しただけのカードが親和(アーティファクト)と相性良すぎて禁止になったりしたゾ
>親和
デブガラク兄貴の動画とwikiで見たゾ
ヤバいのは知ってたけどこれ以上にわかりやすいサポートは思いつきませんでした…まぁ、例だし多少はね?
あといま書いたけど、直球なサポート以外は弱いけど直球だと壊れるのも土地をサポートカードに据える時の問題ですね…
色調整以外の能力の場合落としどころが殆ど無いんですよね…
サイクル化とかする前提でバランスも取るとなると正直キリないんで塩カード増やさざるを得ないと思いますが
紙束が多いのもTCGの醍醐味だしそれはそれでアリかなとも思います
壊れに壊れをぶつけ続けるゲームだけはやめてくれよ…(懇願)
これだけ生み出すのに苦悩して
その上別に使う側がその苦悩からの調整の分楽しめる訳でもなさそうなのを見るに
あんまこういう事いうのはあれだけど既に上がってる他の仕様のがよいのでは
苦悩して生み出すのが楽しいんだルルォ!?
とは言え調整の結果面倒なカードになるのも困りますけどね…
MtG式で土地を採用すると完コピにしかならないですし結局土地のカードパワーの問題は残るのが…ね
DMって結構偉大なんだなと思った
>>418 もあるんで何とかロケ地はカードにしたいんですけどねぇ、DMだとほとんどの場合でクリーチャーと呪文以外は使わなくなるんでDM式も厳しいってのがあります
ジョジョabcのマナ?システムは面白かったですね
土地はパーフェクトなお手本がないカードだから、
・それっぽく刷る
⇒壊れだった(⇒ひどすぎなら即エラッタ)
⇒1枚制限(⇒引きゲー化したら禁止,エラッタ)
⇒調整版を刷る
でいいんじゃないですかね
ネットワーク対戦なら改訂,エラッタが目の前に反映される強みもありますし、作り手が企業じゃないから新しいカード売るために壊れに対する壊れを刷ることはしなくていいでしょう
初めは手探りでOKかと(その時の環境が大丈夫とは言ってない)
(最初から完璧な調整ができてるTCGなんて)ないです。
あと個人的に
・使いやすい土地はMtGをパクる(ショックランドとか、選定はMtGプレイヤー兄貴に頼めばいいかと)
・土地に(高コストの)起動能力をつけて各々を差別化する(>>423 、>>413 )
・土地は有色マナ、それ以外は無色マナ(赤赤赤赤が単色デッキですら使いにくいとかなら一部の土地,アクターに染色,フィルター効果つける)
のがいい、面白そうだと思います
>>459
>(最初から完璧な調整ができてるTCGなんて)ないです。
あっそっかぁ…なるほどなー
>>459
ポケカのエネルギーも土地としてパクれそうですね
DMもアストラルリーフとかサイバーブレインとかスケルトンバイスがありましたからね…、取り敢えず作ってヤバいなら制限、エラッタしていく方向で良さそうですかね?
・土地は有色マナ、それ以外は無色マナ(必要なら調整入る)
にして、次のターン進行について決めましょう
ターン進行について大きなポイントは
・マナチャージ専用のフェイズを設けるか
・メイン2を設けるか
ですかね?
バトルフェイズに関しては面倒になりそうだから別に決めたほうがいいですかね?
ポイントは
>・マナチャージ専用のフェイズを設けるか
>・メイン2を設けるか
ですね、 ありがとうございます
>バトルフェイズ
詳しくはアタック処理と一緒に後からが良さげですね
どのフェイズを採用するか
どの順番でフェイズを置くか
どのフェイズで大雑把に何ができるのか
を決めます
バトル,アタックフェイズなら、
メイン(メイン1)の後に置く、攻撃と攻撃に関わる効果処理ができる
まで決めて終わりです
マナチャージ専用フェイズに関しては、(置くとしたらドローフェイズ後、メインフェイズ前になると思うので)
・サーチ、(ドローフェイズ以外の)ドロー後にマナチャージが出来ない
つまりは、マナに置きたくないカードしか無いが、テンポアドを失うのでマナチャージせざるを得ない
と言うDM特有の駆け引きが出来ますね
後はタップ能力をただの起動効果にすればこれは関係ないですけど
DMだと「攻撃の代わりにタップすることで」使える能力なので
バトルフェイズじゃないとタップ能力が使えなかったり
そもそも攻撃制限食らってるとタップ能力自体使えなかったりと言った事がありますね
タップ能力使ってからメインフェイズを行えない(メイン2が無い)ので
クリーチャーサーチのタップ能力持ちは
1.バトルゾーンに出す(召喚酔い)
2.タップ能力起動、サーチ(もうメインフェイズ終了済み)
3.サーチしたカードを使える
と出してから3ターン後に初めて使えると言うくっそ激烈に遅い能力になってたりします
>>465 を読んでてシステムクリーチャーのあり方がターン進行に関わる気がしたゾ
もしかしてそこに関して
・DM式(攻撃対象が適正なら自由、システム生物に厳しい)
・MtG式(攻撃対象はプレイヤーのみ、システム生物に優しい)
を先に決めた方がいいんですかね?(遊戯王についてのシステム生物はよくわかんなかったです…)
遊戯王のシステム生物(cip能力でなく、場にいる間の常在発動能力持ち)ってどんな感じなんですかね?
[まとめ]
大幅更新しました
・細かい条件とカードパワーの強さは後からでオナシャス!
(レイアウト見辛いなら御指摘お願いします、長いのはゆるして)
>理想とするゲーム環境
・グッドスタッフビートを中心に、最低でも4種類前後のデッキ(更にデッキタイプも複数)が張り合う
・そのためにバランスはルール段階から練りたい(特定のデッキタイプが有利なルールにならないようにする)
・ただし最初から理想の環境にはできないのである程度ならガバガバでもよし、いかにサボるかっちゅうのも仕事の内や(至言)
>名称
新しい案、どれに賛成かの意見お待ちしてナス!
(各ゾーンにあるカードは「○○(ゾーン)(の)カード」でOK?)
(横文字の動詞ならキーワード化しやすい?>>374 )
・戦場、バトルゾーン、フィールド⇒ハッテン場、ロケ地
・魔術伏せゾーン⇒セットゾーン
・マナゾーン⇒ハッテン場、ロケ・ゾーン、ギャラバンクゾーン
・墓地⇒ゴミ箱、便所、肥溜め、トラッシュ
・ライフゾーン⇒金玉、玉、テスティクル、テスティカルゾーン
・アンタップ⇒(勃ちの類で確定) 勃ち、スタンド
・タップ⇒(萎えの類で確定) 萎え、アンスタンド
・土地カード⇒ロケ地、土地、ロケーション
・物品の装備カード⇒機材、小道具、性遺物、淫具
・概念の装備カード⇒スペル魔術ー装備ー,ー強化ー
〈決定〉
>ゲームの基本
・ライフ制、0になったら敗北/ダイレクトアタックされたら敗北
>カードの持つ情報
・カード名、カードタイプ、属性、要求コスト⇒「ギャラ」、発生マナ、種族⇒「タグ」、効果テキスト
>カードタイプ
>>『アクター』
・クリーチャー、モンスターに相当
・パワーを持ち、攻/守⇒「タチ/ネコ」(数値の細かい使い方は未定)
>>『スペル魔術』
・呪文、魔法に相当 一部は伏せカード化により罠に相当
・「一転攻勢」低ライフ時にカウンター発動又は能力強化
>>土地(仮称)
・土地に相当、エネルギーカード(PKMN)も割と近い
・詳しくは コスト関連 に後述
>>装備品(仮称)
・装備魔法、アーティファクトー装備品ー、エンチャント、クロスギアに相当
・別カードタイプとして2種類
→1つのみ装備できるタイプ(剣、銃とかの物品)
→複数装備できるタイプ(薬、加護、特性とかの小物,概念)
>コスト関連
・マナ制、マナゾーンのカードをタップすることでマナを生む
・ノーギャラでターンに1度だけ手札の好きなカードをマナゾーンに置ける
・土地は有色マナを生む、他のカードは無色マナのみ生む
・属性色は赤緑白青黒(MtG式)+糞、各色の特徴もMtG,DMに準拠
>ターン進行
・色々未定
>ライフ関連、勝利,敗北ルール
・ライフゾーンに山札からランダムにカードを規定枚数置く
・ダメージを受けたら「射精」し、墓地にカードを移動させる
・ライフ0になったら敗北/ライフ0でダイレクトアタックされたら敗北
・山札が0になる/ドローする時に山札が0なら敗北(ライブラリアウト)
[議題]
>ターン進行
・どのステップ,フェイズを採用するか?
・メイン2があるのか?(ゲームバランスに大きく関わる)
・マナチャージ専用ステップがあるのか?(駆け引きに関わる)
>攻撃対象
まず、アクターはプレイヤーを攻撃できる
・アクターはアクターを攻撃できるか?(調整次第ではあるがシステム生物のあり方、つまりゲームバランスに関わる)
>ライフ関連
・ライフカードは何枚か?(アクターの攻値や山札枚数の基準になる)
・ライフ減時は単純減算式、WS式、エロゲー式のどれか?
遊戯王におけるシステムクリーチャーについて
遊戯王の場合、DM,MtGと違って攻撃対象を自由に選べるため
特定のクリーチャーを攻撃する時に求められる能力がない
(所謂アンタップキラー(このクリーチャーは、タップされていないクリーチャーを攻撃できる。)が必要無い)
そのため、攻撃力及び守備力が低いシステムクリーチャーは戦闘破壊の危険がDM,MtGと比べ格段に大きい
強力なシステムクリーチャーとして
特殊召喚封じ(大天使クリスティア)
魔法カード封じ(ナチュル・ビースト)
罠カード封じ(人造人間サイコショッカー)
クリーチャー効果封じ(D-HERO Bloo-D)
ドロー加速(TGハイパー・ライブラリアン)
等が挙げられる
システムクリーチャーデザインの要点の一つに
攻撃対象を選べるかどうか(戦闘破壊されやすいかどうか)が関わるのは間違いないでしょう
DMで最強置きドローと名高いミスト・リエスも、全てのクリーチャーがアンタップキラーを持つとしたら
貧弱な素ステータスもあり評価は変わったかもしれません
ベンチ(控え)の概念があるPKMNカードのシステムクリーチャーは
恒久的に働く能力の場合バトル場に出てこないと働かないものが殆ど
一ターンに一度だけ使える能力の場合ベンチでも使用可能
イメージで判断しているのか、似たような能力は同じPKMNに再録されることが多い
強力なシステムクリーチャーとしては
・トレーナー(魔法・罠カード)封じ(有名所ではわるいラフレシア(ロケット団))
恒久的に働く能力にも関わらずどこでも発動するという凶悪性能
後に厳しい制限がかけられる
・進化ポケモンのコピー(タケシのキュウコン(リーダーズスタジアム))
PKMNカード史上最も恐れられたと言われるカードとして有名
理論上ほぼすべてのシステムクリーチャーのシステムを使えるという凶悪性能
後にエラッタされる
その他
・システム封じ(有名所ではベトベトン(化石の秘密))
・手札からのエネルギーの加速(有名所ではカメックス(第一弾)、カメックスex(PCG1))
・山札からのエネルギーの加速(有名所ではマルマイン(PCG1))
・トラッシュ(墓地)からのエネルギーの加速(有名所ではシビビール(BW2))
・ドロー加速(有名所ではピジョット(PCG1)、ネンドール(DP4))
・強力カードへのアンチ(有名所ではスイクン(K+K))
など
ちなみにPCG末期〜DP初期までは理論上誰でもシステム封じの効果を得られるPKMNの道具(装備魔法みたいなもん)「封印の結晶」が流行ったため
あまりシステムに頼ったデッキはなかった(と記憶している)
>>471 >>472
情報アリシャス!
PKMNの場に居なくても発動できるのは、お互いに生物を同数並べるからこそって感じですかね
遊戯王式だとシステム生物はメリット持ちなのにパワー高いようにしないと誰も使わないでしょうね…、低コスト帯でそれやるとインフレしそう…しそうじゃない?
最近のDMはブロッカーと攻撃できない能力にシステム能力を抱き合わせる感じで低パワーを補ってますからこれを見習うのもありかもしれないっすね
あとブロッカー能力についても考える必要がありましたね…
・MtG式:アンタップしてれば全員ブロック可能、ブロックすればダメージはシャットアウト
・DM式:MtG式と同じことをブロッカー能力持ちだけができる
・遊戯王式:全員が壁、攻撃表示なら軽減に留まるが守備表示ならシャットアウト(あってますかね?)
個人的には攻撃ルールを遊戯王式にして(攻撃対象は別)、ブロックは任意、攻撃表示は壁になれないってのが面白いんじゃないかと思ってます
Magic Set Editor
http://magicseteditor.sourceforge.net/
コレ使ったことある兄貴いませんかね…?
オリジナルTCG作るのに使えるって聞いたんですがどんな感じか知りたいです
確か対戦機能はなかったゾ
>>475
マジすか(棒読み)
ダメみたいですね…
MTGと遊戯王はどの生物も壁になれますよね?
コントロールは生物だすならcip持ちを使い捨てて時間稼ぐ感じだと思うんですけどビート側はどう対処してくんすかね
攻撃表示守備表示を導入すると遊戯王っぽくなりすぎない?
マナ(MtG,DM)に対するエネルギー(ポケカ)やエナ(ウィクロス)みたいに他にフォロワー含めた類似システムがあるTCGがあればそこまででもないと思うけど
ほとんどのTCGはタップ・アンタップ=行動済み・行動可能を表すってのを踏まえると
表示形式って概念は割と遊戯王の独自要素って感じが強いなと思います
他にタップ=行動済みじゃないのは状態異常を表すのに使うポケカくらいですかね?
あと撮影現場と男優のふたつをキーに据えて必ずその両者を必要とする仕様にしたければウィクロスのシステムがちょっと参考になりそうだなと思いました
プレイヤーアバターになるカードがクリーチャーをどれだけ出せるか・どんな色のデッキか決めたり
クリーチャーを毎ターン3面全て並べないと打点が通って撲殺されるクリーチャー偏重仕様だったり
>>478
攻守の表示は攻撃役と防御役がわかりやすくていいシステムだと思うんですけどね、MTGみたいにアタックブロックを一斉にやれば行動済みの区別もいらないですし
でも召喚酔いと、DMでの"攻撃を受けてしまう"って意味でのタップ状態と区別がつかないのは難点かもしれないです
ふと思ったけど目の前にホモがいるのにホモがケツを掘りにいかない(アタックしない)のって変…変じゃない?
攻撃はやっぱり遊戯王式で大丈夫だと思った、召喚酔いだけ気をつければ"攻撃を受けてしまう"状態と区別つける必要ないし
プレイヤーを対象にできるかってとこは考える必要がありますけど
>>480
コストとしてタップする時のことを考えてなかったゾ…
この場合ならカウンターのせるとか?
その辺考えるとどうなんでしょうね
その辺は表示ではなく攻撃ゾーン/守備ゾーンで置場所変えることで分けられますね
攻撃対象取れるのは実質的常在除去がいるのが当たり前になるのでアクターが万能すぎるのと
(遊戯王と違いスペル魔術もコストを払う関係でコントロール側のテンポディスアドが避けられない)
それを隠れ蓑にスペル魔術が見向きもされなくなるような
壊れ能力持ちが量産されかねないのが怖いですね
ホモビは男優が好き勝手に掘って良いワケじゃないからキャラクターの名称がアクターである異常、攻撃対象はホモビ男優をコントロールしているプレイヤーが好きに決めて良いと思うんだけどなぁ
殴れる相手と殴れない相手が状況に応じて出てくるのは良いと思うけど
>>483
言われてみればそうかも
野獣みたいなアドリブ癖のやつ、カーリーみたいな選り好みの激しい奴→監督(プレイヤー)が自由に攻撃対象を選べない、みたいな風にキャラ付けできそう
>>484
キャラ付けならDM式(タップクリーチャーは攻撃される)で、野獣はアンタップキラー、カーリーは中野くん限定アンタップキラー辺りが妥当じゃないすかね
(使いたくないネガティブ能力持ちカード=紙切れなので)
自分でDM式の攻撃を推しておいて言うのも何だけど、全体的に遊戯王要素がない・・・なくない?
遊戯王の高速化に関するスレで、
現環境だと1ターン中に特殊召喚がバカスカできるとかとんでもないことが書かれてたし、別にいいんじゃないっすかね(危惧)
>>485
そうっすね
キャラ付けならそういう感じでよさそう
カーリーはクリーチャーしか殴れない代わりにパワー高いとかで
あくまで淫夢TCGを作るってスレだし
無理に遊戯王らしさを出そうとせんでもええんちゃう?(小声)
>>487
そこは他のルール(コスト支払い)とカードパワーの調整で何とかなると思うゾ
>>488
>あくまで淫夢TCG
一理ある
すごい今更だけどTCGのT(トレーディング)部分は全くないですね…
>>482
ちょっと壁に向かってDMのデッキを全員アンタップキラーのつもりで回したら確かにこれはヤバそうだってことがわかったゾ
(遊戯王式そのままは)ダメみたいですね…
>>489
トレーディング要素がないから
「ただのカードゲーム」
で TCG でしょ。
TDNはカードゲームだった?
・攻撃対象の選択方法
・ブロックの有無
・表示形式の有無
あたりがキーポイントですかね
自分で表示形式案を出しておいていうのも何ですけど、表示形式の場合はコストとしてのタップができないのがやはりネックになりますね…
ゾーンで分ける案もいただきましたがややこしくなるんじゃないかなぁとも思います(強制的にそのゾーンを行き来させられたら面白いとか思ったんですけどね…)
コスト制でタップの概念がある以上はMTG式(タップで行動済みを示す)は避けられないといったところですかね
MTGも遊戯王もそれぞれがよく出来てるんだなぁと思いました(小並感)
一応、タップ概念無しでのコスト支払いについてですが
・コストにしたカードは墓地(or追放)に置く、つまり使い捨て
・ただし、土地は毎ターンマナトークンを生むことができる。土地自身は捨てなくていい
・土地が有色、他が無色は同じ
ってのを考えました
まぁ場のアクターからマナを生むのができないので結局微妙ですけど…
>>494
トークンを発生した事の目印はどうやって示すんですかね?
トークン(カウンター?)置くつもりでした、それが墓地に行く時は専用の置場所にもどす感じで
ただターンでの持ち越しでどういう影響がでるかとかもあって相当穴がある案でした…
>>496
なるほど、土地を捻るなりなんなりして場にトークンを出す、ではなく土地にカウンター/トークンを乗せるって事でしたか
ターン終了時に余剰トークンを消滅させるとしたら
トークンを準備する&乗せる手間の分だけ土地そのものを捻るよりは面倒ですね
トークン方式の利点としてはターンを越えても累積させられるところですかね(バランス調整はさらに難しくなりますが)
>>496
持ち越し、土地以外使い捨て、の2点でバランスが難しいんですよねぇ。持ち越しは 自分のターン開始時にこれにトークンが乗っていないなら1つ置く で対応できるけど、使い捨ての方が結局難しいです…
話逸らしてしまいましたが自分の結論は、マナがタップするなら場もタップで行動済みを示すがいいと思う。です
更新
[議題]
>ターン進行
・どのステップ,フェイズを採用するか?
・メイン2があるのか?(ゲームバランスに大きく関わる)
・マナチャージ専用ステップがあるのか?(駆け引きに関わる)
>攻守
○攻撃の示し方⇒MTG,DM式(タップ=行動済)
・アクターはアクターを攻撃できるか?(調整次第ではあるがシステム生物のあり方、つまりゲームバランスに関わる)
・ブロックは全員可能(MTG,遊戯王)か能力持ちのみ可能(DM)か?
>ライフ関連
・ライフカードは何枚か?(アクターの攻値や山札枚数の基準になる)
・ライフ減時は単純減算式、WS式、エロゲー式のどれか?
>>499 について、
ブロックは全員可能、ただし一部はデメリット能力としてブロッカーになれない。がいいと思ってるんですがどうですかね
デメリットつけるのはバランス調整以外にキャラ付けとして、掘る専でありケツを差し出す(>>420 )ことをしないってのを考えてます
>>500
アタック対象・ブロック対象・アタックブロックそのものへの制限はあった方が面白くなりそうですね
システムとしては
・アタックは「相手にアタック」しか選べず、相手は任意で好きなアクターでブロック(MtG)
・アタックは「相手にアタック」しか選べず、相手は強制で好きなアクターでブロック(遊戯王)
・アタックは「相手にアタック」「クリーチャーにアタック」ができ、相手は任意でブロッカー能力持ちでブロック(デュエマ)
のうちだとホモは基本的に掘られる方が好きなのを考えると今言われてる通りMtG方式がよさそう
ホモビは所属男優がみんな出てくるわけじゃないから控えの概念は入れてもいいと思う
>>502
手札が控え室相当ではどうか
PKMNみたいな明確に見える形の控えは難しそうです…
概念的には手札と山札が控えですかね、伏せたアクターもそれっぽい?
でも今ので、アクターが場を離れたら控え(手札)から"緊急出演"する ってキーワード能力を思いついたんでメモらせてもらいます
>>504
よくよく考えたらただの条件が緩いドロンゴーだったゾ…
>>505
草
エ臭イル・クリーチャーやめろ
攻撃とブロックについて戦略の幅が広いのはMTG式ですけど
攻撃対象にタップしてるアクターをとれるか、は話し合いたいですね
MtGって寝てるクリーチャー殴れなかったのか(初耳)
MTGだとシステムクリーチャーも防御に回さない時は積極的に殴るんですかね?
寝てるアクターは攻撃対象になる方がいいと思ったのですがどうでしょうかね?
ライフをカードで視覚化するから、ある程度は枚数少なくしたい(埋まったカード回収に手間がかかる)=ライフが少なくなるので、数値の低いシステムアクターは攻撃してタップすることにデメリットを与えるのがいいんじゃないかと
>>501
hearthstoneみたいな形式はどうですかね
・召喚酔いあり
・mtgのようなパワー、タフネスを持つがダメージは蓄積
・モンスターは攻撃対象を相手プレイヤー含め自由に選べる
・しかし能力「挑発」を持つモンスターが相手にいた場合、そのモンスターしか殴れない
シンプルですが攻撃対象選択時の戦略性は高いです
挑発持ちを避けて自由に対象を選べるスペルの優位性もあります
構築においての話ですが、1、2マナ圏というサイズと能力どちらを取るかって時に
使い勝手の良い能力持ち(マナ加速、手札回し等)が選択肢に入ってくる場合が殆どなので、
デッキがそのカードに依存しているわけでも無くあくまで打点+αとして必要に応じて殴ってきます
タップ型が優秀なのは場の展開に応じて、ノーリスクで、遊兵を作らず、都合のいい活かし方を選べる所です
出したクリーチャーを立たせっぱで何もさせられないのはビート型の典型的負け筋です
除去の安定供給が無く膠着しやすいリミテッドだとシステムクリーチャーはそれだけで強いですね
分かりやすい例だと地上が膠着中に上からタップでプレイヤーに1点を延々繰り返すだけでも勝てますから
(構築でも生物依存なDMはこうなりにくい様にタップ殺しができるシステムなのかなと思ってます)
生物依存強めのゲーム性にするならDM式を、
スペル魔術中心の場の構築が十分選択肢に入るゲーム性ならMTG式を参考にするのがいいかなと思います
男優も語録もあってこその淫夢だからこの辺迷う…迷わない?
>>510
wiki見てきたんですけどコレ中々面白そうですね、MTG,DMのEDHでの統率者的なとこがデフォルトなのは割と個人的に好みです
本題で下でも触れますけど攻撃の多様性はやっぱりあった方が良さげなんですかね…?
>>511
アリシャス!
MTGだとタップしてても殴りでは殺されないから、攻防システムで柔軟に動けるタップ起動シスクリは最大のパフォーマンスを発揮できるんですね、DMとは別ゲーみたいだぁ…(別ゲー)
>男優も語録もあってこその淫夢
途中まで読んでて思ったことがそのまんま書いてあって何故か悔しかった
BB劇場でのバトル淫夢的なイメージ,ストーリーなら男優重点ですかね…
自分は語録メイン(=魔術メイン)だとゲーム内容的にもイメージ,ストーリー的にも攻防が想像しづらいゾ
もしかして実戦に関わってくるから1回テストプレイして決めるのがいいんですかね…?
アクター中心のゲームにしたいからルールとしては、
・MTG式に咥えてアクターからタップアクターへの攻撃もあり
でいいですかね?
(個性はアンタップキラーとかの能力で表現するゾ)
あとこれにはもう一つ理由があって、多いライフをカードで表現するのが難しいんじゃないかと
ライフ20点とするとタップ,離れるで1枚2点としても10枚が埋まるから入れ換え能力ありでも1積みカードを探すのはやはり厳しいんじゃないかと思いました。んで、アクターが場を離れる機会を増やすことでライフが減りにくくなればこの枚数を減らせるんじゃないかという訳です
>>513
MTGの複数体で一体をブロックと似たような感じで、複数体で一体を攻撃可能とかどうですかね?
(それぞれの攻撃力の割り振りはそれぞれのコントローラーが行う)
集団レイプを表現すると同時にサイズ大正義ゲーになるのを防げると思うのですが
>>514
バディファイトの連携攻撃(うろ覚え)がそんな感じでしたね
たしかに大型出たら終了確定ゲー防止にはありですね
でも無制限に連携ありにするとおそらく数大正義ゲーになるので何か制限は必要ですかね(合計パワーが同じならブロック関連で数が多い方が有利になる。BFでこれが許されてるのは場が3体に制限されてるからかと、ルールをかじっただけなんで間違ってるかもです)
具体的には金,暴力,SEXとか空手部とか立教トリオとかにグループ能力として付ける感じですかね、もしくは同じタグ持ちとか属性持ちは連携できるルールにするってとこでしょうか
バディファイトだとモンスターを出せる3つのスペースのセンター・レフト・ライトのうち
センター(プレイヤーの正面)にモンスターがいると
・「武器」をプレイヤー自身が装備して攻撃できない
・相手からのダメージが通らない
という仕様なんで
小型を並べるデッキタイプで大型相手に打点を通せず詰まないための措置でもあるのかなと思います
大型をセンターに立てて自身を守るタイプか左右に中型・小型を並べつつ武器で殴るタイプのデッキがほとんどですね
あと、大型に守ってもらうタイプは単にモンスターのステータスだけで守りきるんじゃなくて
相手の攻撃に対応して魔法カードで「攻撃を無効化する」「攻防上昇と反撃付与をして攻撃を防ぎつつモンスターを殴り返す」「攻撃している最中のモンスターを除去する事で連携攻撃の攻撃力を下げて攻撃を防ぐ/攻撃そのものを無かった事にする」など多様な防御手段があるので
それを前提に連携攻撃の存在が許されてるフシもあるかも
>>516
アリシャス!
この場合の形式はDMなら戦慄ベートーベン効果かな?
遊戯王みたく常に盤面処理から入らないといけない場合は詰み防止が必要なんすね、んで、BFは受ける側にも対応があるからバランスはとれていると
となると突撃ルールはなくて、ブロックが1:1だからこの辺はあまり気にしなくてもいいかもしれないですね、始めてみてヤバかったら調整する感じで
連携自体は面白いので能力"集団レイプ"としてトリオに付けたり、魔術にしたりで入れたいです
あと、強制攻撃効果(挑発)はDMにも同じようなのがあるので使いたい能力ですね
>>517
攻撃吸引持ちはいた方がゲームとしても面白そうっすね
ドラゴン田中とかにつけたらよさそう
挑発効果でまっさきにひでが思い浮かんでしまって草
>>519
スペル魔術
【やだやめて叩かないで!】
[白1][赤1]
・自分のアクター1人に「挑発」を付与する
・相手は自身のアクター1人を選び、そのタチ力を+1する
FT:痛いのは分かってんだよオラァ!YO!!ーおじさん
更新
[議題]
>ターン進行
・どのステップ,フェイズを採用するか?
・メイン2があるのか?(ゲームバランスに大きく関わる)
・マナチャージ専用ステップがあるのか?(駆け引きに関わる)
>攻守
○アクターの攻撃対象は"タップしてるアクター"、"相手プレイヤー"の2択(能力で攻撃できなかったり、"アンタップアクター"も対象になったりする)
○アンタップしているアクターはタップすることでブロック発動できる(能力で発動不可能なアクターもつくる)
>ライフ関連
・ライフカードは何枚か?(アクターの攻値や山札枚数の基準になる)
・ライフ減時は単純減算式、WS式、エロゲー式のどれか?
だいぶ前からある議題すぎてWS式とエロゲー式の特徴を思い出せないゾ…
ヴァイスのクロックとレベルってなんか特筆すべき特徴ありましたっけ…
1ターンに1度クロックに手札1枚置いて2ドロー
7枚溜まったらレベルが上がる
0〜4までレベルがあって該当レベルにならないと使用できないカードがある
レベル4になる(28点ダメージを受ける)と負け
ダメージを受けた時にクライマックスが落ちるとダメージキャンセル
って感じですかね?
>>523
単純減算・エロゲーと比べて目立ってるところがどこかなぁと思ったんですが
エロゲー→被ダメが増えるほどさらに被ダメが増える
ヴァイス→被ダメが増える(クロック・レベル置き場のカードが増える)ほど強力なカードを出せる・デッキ内のクライマックス密度が高くなる事で被ダメを軽減できる
ってところですかね
システム自体は単純減算式にしてデュエマの革命・クラッチやヴァンガのリミットブレイクみたいにカード能力で逆転させてもいいかも
今までずっと気になってたんですが
エロゲー式ってなんゾ(無知)
>>525
昔このスレで出てきた
ダメージを与える=イカせあい
というアイデアに対して
じゃあエロゲみたいにダメージを受ければ受けるほど(イクほど)敏感になってさらにダメージを受けやすく不利になるのはどうか、みたいなのじゃなかった?
対人ゲーに実装すると神がかった調整能力がないとクソゲーまったなしだろうけど
>>525
ダメージが通ることにペナルティをつける感じですね
具体的にはマナ減らすとかです(でもこれは既にシステム的に難しくなってます)
「BBは無条件で出せる」って案が出てたけど
正直言って男優よりもBBのほうが強くなりそうなんだよなぁ
脱いだらメタル先輩とか
>>528
無条件というか無色マナだった気がするゾ
改造BBが強いイメージなのはしょうがないというかなんというか…、その辺はなんとかバランス調整したいですね
でもDMなら
1コストでパワー1000の「ブレイズクロー」と
6コストでパワー6000でWブレイカーの「ボルシャックドラゴン」
のどちらが強いかって言われても使うデッキが違って、同じ土俵では比較できないのでそういう感じで差別化はできると思います
結局ライフ関係はどうしますかね
数値表記(MtG)かカード置換(DM)か
パワー=ダメージ(MtG)かパワー≠ダメージ(DM)か
>>526 ー527
ありがとナス! ですがこの方式はマズイですよ!
ライフは単純減算で10枚の立ち寝で20にして、餓狼MOW(格ゲー)のTOPみたく最初に決めたライフ域で有利になるとかどうでしょうか(2〜5、6〜8、9〜10のカードは割れるときにそのままハンドに行く、あるいはそれ以上のメリットを持たせる等)
ラストワン(赤玉)は残りそれだけになるまでは一度の戦闘処理では割れなくしたりすれば後ろにTOPを持ってきて逆転もできそうな気がしないでもない
>餓狼MOW(格ゲー)のTOP
ライフが「多い」「中間」「少ない」時のどこで有利をとれるか選べるシステムですか、面白いですけどどうやったら表現できますかね…
皆 多い か 少ない を選択するシステムしか思いつかなかったゾ(ガバ脳)
>>530
ある程度ライフが多いならパワー=ダメージですね
バーン火力の振り分けもあるので出来ればMTG式にしたいと思ってます
色々考えてみたんですがMTG式のパワー=ダメージで良さそうだと思いました
表記が楽。火力の振り分けも処理が簡単。細かく条件付けてパワー上昇させればプレイヤー攻撃が得意,アクター攻撃が得意,ブロックが得意とDM式が出来る特徴付けもできる。なので問題なく使えるかなと
欠点はDM式みたいにパワー+114514とかはできないとこですかね
あとライフを実体のない数にするかカードにするかはどうですかね?
手札から対応をバンバン撃つならライフをカードにしてそこに逆転要素をつける理由はあんまないですね…
あとライフカードに逆転要素付けると運が絡むのは評価が分かれると思いました
ライフをカードにするメリット
・ライフカウンターを用意しなくていいので楽
・打点≠パワーにする事でアクターのステータスの表現の幅が広がる(対アクター特化のアクターと対プレイヤー特化のアクターを作れる、攻撃力810、パワー114514などのふざけた語呂合わせ的数値も自由に許容される)
・逆転要素を仕込め、構築によってはその配分を弄れる
ライフを数値にするメリット
・ライフカウンターひとつで表せるため盤面を物理的に食わない
・実態を伴わないためいくらでも桁を大きくでき、11451481019198933349800点バーンとかもできなくはない(実用上限度はある)
・ライフorダメージにカードを飲み込む危険がないのでハイランダーがやりやすい
・バーンがやりやすい
カードライフ制だとカード効果に逆転要素が仕込まれるが、効果バーンでのライフ破壊に「逆転効果を無効化する効果」をつけるか否か悩まされやすく、ライフ上限が低いためあまり数を出しにくい
例として、VGのバーンはダメージトリガーの無効化を行うものと行わないものが存在し、ライフ上限が低い(6点食らうと死亡)なのでバーン持ちは少なく、かつトドメには使えない制限がある
DMもシールドを効果でブレイク(トリガー有効、手札に加える)するのは大量に焼けない限りは微妙、シールド焼却(トリガー無効、手札にも加わらない)は逆に強力すぎて刷りにくい
また、数値ライフ制ならクリーチャーのパワー/タフネスと同等の「プレイヤーのタフネス」的扱いにすれば振り分けでプレイヤーとアクター両方にバーンを放てるようになる
ただし、振り分けバーンを用意するならパワー114514などふざけた数値のステは出しにくい(数値が半端になるため面倒)
・攻防と桁数を揃えれば攻撃力と防御力の差分を貫通ダメージにして通すような能力やシステムを作ることもできる
こんな感じですかね?
バーンに関してがめっちゃ長くなりましたが
要は「バーンをドロー並に普遍的な効果として使うなら数値ライフ制一択」ってところでしょうか
ただ、そうまでバーンを普遍化すると最悪呪文だけで勝てるようになるので男優抜きデッキができてしまいそうなのでそこはホモビTCGとしてはどうか…ってところはありますが(ライフ0でクリーチャーアタックを受けると死ぬ、バーンでライフを0にはできないというふうにする手も無くはないかが…)
…そういやデッキライフ制(LO=敗北)って選択肢もあるんじゃねーの?(さらなる選択肢を出して問題をこじらせる屑)
そういえばバディファイトとかの攻防と打点の桁数が揃ってない数値ライフ制のパターンもあったゾ…メリットデメリットを語るならそこも場合分けしないといけませんね…
KEN、どうにかしろ
①遊戯王・MtG式(攻防と打点の桁数が同じ数値ライフ制)
②バディファイト式(攻防と打点の桁数が異なる数値ライフ制)
③デュエマ式(攻防と打点の桁数が異なるカードライフ制)
④???式(攻防と打点の桁数が同じカードライフ制→実例やメリットはあるか?)
デッキライフ制のカオスTCGがこれに一応該当する…のかなぁ?
こうして並べてみると共存の難しい要素は
①④攻防と打点の桁数が同じ→振り分けバーン
②③攻防と打点の桁数が異なる→パワー114514等の数値が許容
と
③④カードライフ制→逆転要素をカード効果に仕込める
①②数値ライフ制→逆転要素にデッキの枠を奪われずに済む
あたりですかね
攻防と打点の桁数を揃えると攻防<<ライフ上限、揃えないと攻防>>ライフ上限ってなるのがほとんどなのでそこも表現上どうするか、でしょうか
「クリーチャーにダメージ」「プレイヤーのライフのカードを破壊」って感覚として一致しにくいから振り分けバーンは実質①だけの特権かな
ライフ=カード(ライフカード、デッキ)だとカード埋まりや墓地落ちが発生するのは気になりますね
ライフが数値かカードかで、墓地に触れるカードの価値,需要が大きく変わるかと思います
逆転要素としてDMのシールドトリガー的なもの(ノーコストで使える)を導入すると、デッキに合わないカラーでも無色マナになるので、異常に使用率の高いカードが生まれそうなのは問題かなと思います(設計次第でなんとかなりそうではありますけど面倒じゃないかと)
DMだとクロック、ライデン、閃光ホーリー、DNAスパークですね。とは言えこいつらみたいにマナのもう一枚の自身から色出して使うのは完全にできないから幾分かマシではありそう
エメラル4
ホーリースパーク4
デーモンハンド4
初期青単(大嘘)かな?
条件次第でノーコスト系の方がヤバイ感はありますねぇ!
(ハヤブサマル(DM)とかバードマンソウル(D0)とか)
ライフの方式(数値orカード)決定は
・火力、バーンの方針
・逆転要素をどう調整するか
ですかね
カード式が前から一応決まってたのでいいとは思います、が整備が面倒なのは確かですね
(とは言え、ただのMTGのオリカに成り下がるのは嫌なんで個人的にはやはりカード式推しです)
>>535 で言われてる男優抜きで成立する淫夢TCGってのもなんだかなぁという感じはするから
その点ではバーンはあんまりデッキの軸にならない感じのがいいかなぁと思う
考えてみると逆転要素の調整は(余程難しくなければ)後からできるから論点は実質バーンの方針だけでしたね…
パーンとは逆にライフを増やすカードも方針決めるべきですかね?
>>542
パーンってなんだよ(自問)
>>542
そうですね、単にカードをライフ枚数の測定だけに使って防御手段は手札からフリータイミングで使用できるカードに任せる…でもいけそうですし
カードのライフ落ちのリスクが生まれるとハイランダー不利にはなるけど
それもデュエマの白や青のシールド操作やヴァンガのエンジェルフェザーのダメージ操作みたいなのもちゃんと用意すればそこまで問題にはならなさそうですし
バーンをどうするか考えるのが一番良さそう
>>543
パーンってなりましてね、ライフが
ライフをよほど低く設定しなけりゃバーンだけで殺すのは
壊れドローソースが必要不可欠だし大丈夫でしょ(適当)
なんだかんだ生き物は使い捨てのバーンと違ってクロック刻めますし
呪われた巻物みたいな状況次第でクロック出来るバーンの取り扱いに気を付ければいいんじゃないですかね
Cursed Scroll / 呪われた巻物 (1)
アーティファクト
(3),(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カード名を1つ指定する。あなたの手札からカードを1枚、無作為に公開する。そのカードが指定されたカードであった場合、呪われた巻物はそれに2点のダメージを与える。
(Wikiコピペ)
置きダメージソースですね
強そう(小並感)
低マナカーブで高速展開してすぐ息切れるデッキでは
実質トップデッキが常に2点バーンとして扱えるので
息切れが短所とはならなくなり、ほぼ確実に採用されてましたね
その他両プレイヤーのハンドを縛ってロックするようなデッキでも強さを発揮しました
>>547-548
はえ〜、すっごい強い…
ってなるとバーンできる置き物は作るとしても相当コスパ(マナレシオ?)を悪くするとかで縛る必要がありますね
>>546 で出てる打点のクロックで思ったんですけど、殴り返しありだと確定で貫通してくバーンはMTGよりは価値が上がりますね
殴り返しで長引くのを考えると10枚×2点の20点はちょっと多い…?
ライフカードからの逆転要素込みだとビートが息切れしやすくて不利かもしれないっすね
いきなり半分位ですけど5枚×2点の10点に加えてダイレクトアタックだとどうですかね?
>>549
10点だとバーンの価値がクッソ上がるやん!
敵アクターがいない状態でないとダメとかの条件つける必要がでてくるかなぁ
ライフは数値にして、それとは別にライフカードを用意するってのを思いついたんですがどうでしょう?
(初期20点で4枚を用意するなら16,12,8,4点の時にそのカード1枚を移動させて、カードによってはそこでプレイできる。って方式です)
要は、MTG式でライフは数えるけど4点ごとに逆転チャンスがあるよ。ってことです
これなら点数カウントの手間,スペース圧迫と引き換えに、ライフ増減も火力とバーンの両立も問題なくできるんじゃないかと
ネットでやるなら手間と圧迫は実質無いも同然ですし
点数と枚数に相関がないので調整しやすいのもポイントだと思います
ライフ10点だとバーンなどのバランス以上にカードデザインの際生物のサイズ、それに関連するカードの幅が狭まるのが問題ですね
大半が人間だしその方が現実感はあるのでありっちゃありかもしれませんがタクヤさんをボールライトニングみたいなちぐはぐバランスサイズでデザイン出来なくなるのが悲しい(20点ド安定なみかん)
>>552 の問題については>>551 ならクリアできてますねぇ!
個人的にライフとダメージが一致してるなら点数は多い方がアクター側に設計の幅が出て面白いのは同意です
そうすると>>537 の①か、>>551 がいいと思うゾ〜
数値+カード案でどうでしょうか?
無理矢理MTG式との差を作ってる以外は特に問題無いと思いますけど…
ライフについて終わったらやる議題
・ターン進行
・カード名称
これが終わったら基本土地カード(仮称)のカード名決めてからカード作るだけですね、多分
PC持ってきてwisdomダウンロードしなきゃ…
ちょっと待って
タチ/ネコ(攻撃力/守備力)使うかどうかが決まってない・・・決まってなくない?
>>556
あっ、そっかぁ…(痴呆)
どうしましょうかね?
攻撃値と守備値が違うTCGは生物同士の勝負ではどういう処理してます?
攻撃と守備が違うTCG遊戯王しか知らないゾ(無知)
素直に考えれば攻撃力は攻撃する際の数値
防御力は攻撃を受ける、ブロックする際の数値になりますね
MTGは互いのパワーでタフネスを減算し合います(タイミングは同時)
複数ブロックやトランプル(減算時余剰パワーのプレイヤーや複数ブロッカーへの振り分けが出来る能力)
の有無でダメージの振り分けが変わったりします
ガンダムウォーも基本的な所は変わらないですね
(近/射/耐とあって、基本的には部隊1列目の近+2列目以降の射の値を合計して
互いの部隊先頭の耐から減算し合う、ダメージは先頭から後続までダメージ値を相殺仕切るまで貫通する)
攻守分けして殴り返しの際に殴る側もダメージをもらう方が殴り返しが強くなりすぎず膠着の減少に繋がって面白いかなとは思いますね
DMはバトル時にパワーの大小比べて終わりですけど、遊戯王とMTGはダメージ蓄積はあるんですかね?
(遊戯王にダメージ蓄積は)ないです
MtGはどうなんですかね?
ダメージ蓄積を導入するかどうかもポイントになりそうですね
一人の男優が延々戦えるってのもおかしいよなあ?
でもダメージ蓄積めんどくさいんですよね・・・
MTGの場合ターン終了時のクリンナップステップまでダメージは蓄積します
コンバットトリックの一つとして戦闘で削ってからのメイン2でバーン使って焼くみたいなのがあります
>戦闘で削ってからのメイン2でバーン使って焼く
MTGでの使い方を考えると先にターン進行でメイン2の有無を決めるのが良さそうですね
個人的にはメイン2を採用した場合戦闘の駆け引きが増えるし、そもそもデメリットが思いつかないので採用安定だと思うのですが
他ゲーやってる方から見るとデメリットってあるんですかね・・・?(想像力欠如)
DMだと無限掌効果って言うバトルに勝ったらアンタップするってテキストがあってぇ・・・
アンタップキラー持ってて無限掌効果持ってたらPower!!!!勝ってる相手全員殴り殺せますね
後はブロッカーが無限掌効果持ってたり(正確にはちょっと違う)するので無限ブロッカーになれたりしますね
>>565
ビート対コントロールみたいな別デッキタイプ同士の試合でどっちか一方のみに有利に働くようなことってないんですかね?
メイン2があるTCGやってなくてぶっちゃけメリットもデメリットも体感してないからよく分かんないです…
>>566
これダメージ蓄積あるとできなくなりますね
ガキのころに無限掌+フルコマンドとかやってたなあ(懐古)
蓄積に関しての議論はこういうシステムも絡みますね、アリシャス!
…MTGって攻撃は一斉にタップしてブロックも同時ですよね?DMだと1体ずつ順番にしか攻撃しないので攻撃方式も議論が必要ですね
遊戯王しかやったことないからメイン2あった方が便利だと思うけど、殴ったらターン終了の方がシンプルで良いと思う
一通り通してヤバイと判断してから追加すれば良いんじゃないかな
>>567
メイン2の価値はプレイング次第の領域なので、普遍的にメイン2で○○出来るからアド取れるみたいなのは見たことないですね
打点減算方式の場合、
1体毎:最初の大型で相手がブロッカー使い切った→じゃぁ他の小型でフルパンみたいな流れが起きやすい、攻撃側有利
同時:迂闊にブロックで一方的に殺されるような生物でアタック宣言しづらい→防御側有利
って感じに分かれますね
とりあえずどっちか選んで不味かったら後から変更する形でいいんじゃないかと思います
自分はジレンマが発生しやすい同時派です
メイン2があるTCGやったことねえなぁ…
強いて言えば殴った後ターンが終わらないのがめんどくさいと思った(メイン2があるゲームやったことない並感)
メイン2が有るなら無い場合と比べて
・アタックタイミングで増えた選択肢を無駄無く使える
・マナ余りが出ない分だけゲームが高速化する
・ステップが増えて煩雑になる
・(ドロー運を除き)勝敗がプレイングに帰結する
と思うゾ。メリットデメリットというよりはプレイヤーの好みじゃないすかね
1体毎の攻撃なら
・防御側はどれが攻撃してくるか最後まで分からない
・攻撃側は相手の出方を窺ってから決めていいので
⇒情報アドバンテージのある攻撃側が有利。ですね
攻撃に関しては取り敢えずやってみて変えればいいと自分も思うゾ
メイン2についてが好みだと難しいですね…、対応撃ちありと考えるとメイン2無しならコントロール有利でしょうか?
攻撃については攻撃有利ですが、まずは1体毎でやってみましょう
取り敢えずメイン2無し、1体毎攻撃でやって一方の有利が過ぎるなら変える方向にします
議題は
・具体的なライフ点数、ライフカード枚数とそれの性質
・アクターのタチ値/ネコ値の使い方(バトル,戦闘処理)
・他のターン進行(メイン2は無し)
・ダメージ蓄積の有無
・複数ブロック効果の有無(DMには無いので一応)
・キーワードの名称決め
ですかね(案外多かった…)
名称決めに時間かかるかな?
・ライフ20点、0点になったら負け(MtG)
・ライフ20点、5点毎(0,5,10,15,20)にシールド的なもの有り(間の子)
・シールド5枚、シールド0枚になってダイレクトされたら負け(DM)
・ライフ20点、0点になってからダイレクトされたら負け(MtG寄り間の子)
とりあえずライフで適当に思いついたのを
シールド式の方がイクのを表現しやすい感はありますかね?
初期にシールド式を押したものだけど、一転攻勢を表現できるのが良いと思う。Sトリガーのような効果のカードを作るとしてだが…
あと、数値の計算なんかは楽で良い(KONAMI)
逆転要素を考えるとライフカードは採用したいですよね、目に見えて移動するものがあった方が射精も表現できますし
僕は処理のしやすさとカードデザインの幅広さも欲張って、数値+カードの間の子を推します
点数は20点として(多いようなら後から減らします)、ライフカードは何枚がいいんでしょうかね?
4,5枚くらい?
あとラストワンの赤玉をどういう扱いにするかもありますね…
斬新さ(そもそもとして面倒だから誰もやらないだけかもしれんが…)を踏まえると5点ごとに一枚とかはよさそう
>そもそもとして面倒だから誰もやらないだけかも
これが問題なんですよねぇ…
>>578
斬新さはあるけど「良い子の諸君!先人がやらなかった事というのは誰も思いつかなかった事じゃなくて思いついたけどやらなかった事の事だ!」みたいなアレをどうしても思い出してしまう
それに「現実だと面倒くさすぎて誰もやらないけど電子上なら辛うじてやってもいいと思える」程度の手間の処理だと
ユーザーも直感的に理解しにくいですからねー…
シールド方式にして名称は「章」とかどうだろう
シールドを取って撮影完了、みたいな感じで
間違えたゾ…
PKMNカードのサイド方式にして名称は「章」とかどうだろう
サイドを取って撮影完了、みたいな感じで
>>579
やっぱそれ思い出しますよね
でも既存TCGの丸パクは嫌なんじゃ〜(我儘)
どうしても駄目そうならライフカードはオミットするルールになりますね
でも今んとこは有りでオナシャスセンセンシャル
>>581
まず自分は(背景ストーリー的なものは無視して、)ゲーム=バトル淫夢BB劇場のイメージだったんですけど皆さんはどう見てます?
ホモビ撮影、動画作成、バトル淫夢あたりのどれかですかね
既存の主流TCGは、ストーリー⇒それに沿ったカード、なのでバトル淫夢ならカード作成がやりやすいと思ってるんですが…
魔法使い達が敵をイかせる事で自分の専属(意味深)にするため
かつて「淫夢」と呼ばれた禁断の淫術を使役して戦う物語を想像していました
カードの上下左右の位相で点数を表して
ダメージを受けるごとに上→右→下→左→取り除く
としてくのはどうですかね
>>583
>かつて「淫夢」と呼ばれた禁断の淫術
かっこいい
魔法使い(隠語)
>>584
タップ⇒取るで2点の発展形ですね
位相で表すとライフ減はともかく、増が難しいって壁が厚いと思うんですよね…
点数とライフカードは別の方が、細かい点数調整のしやすさもあるのでいいんじゃないかと思ってます
>>585
ライフについて
点数とカードを分ければ
・点数回復
・カード追加(DMならシールドプラスに相当)
の2種類の回復が使えるのもポイントかなと
>>585
確かに
3(右向き、1枚だけ)から6(左向き、2枚重ね)への回復はシールド増加と類似の処理に加えて回転、にするにしても面倒ですね…直感的にも分かりにくいし
回復処理がめんどくさそうなので位相型はやめるのが無難ですかね
カード位相式はやめるのが無難だと思います(自分でタップ取るで2点アイデアだしておいて申し訳ない)
聞き忘れてたんですけどPKMNのサイドってどう使ってるんですかね?
>>589
ライフとシールドの中間みたいな感じ
相手を気絶(破壊)したら1枚取る
全部(60枚6、30枚3)取ったら勝利
あっ、ちょっと思い出したゾ
有利になると手札が増える式でしたっけ
実質、出したポケモンがライフ的な感じですね
勝敗条件と手札補充と効果発揮(ポケボディとか?)以外に役割はないですかね?
>>591
普段は伏せておく
一部カードの効果で表にすることが出来る(例:ロケット団参上!)
表向きになって…どうなるんですかね
お互いの動きを読んだりとかでしょうか?
デッキに一枚しか入れてないカードがサイドにあるのがわかる、今欲しいカードを確実に取れるのは大きいと思う
GBのしかやったことないからよくわからないけど
回収手段が限られてるから情報アドバンテージは結構大きいってことですかね、アリシャス!
ライフカードについては、枚数は後から調整として
・移動する先
・一転攻勢のタイミング,条件
が取り敢えずの議題ですかね
相手にn点ダメージを与えるとサイドカードを取る
サイドカード全部取ったら勝ち
ってのを考えましたけどこれもまた回復面難しくなりますね
>>596
すでにそこまでライフシステムの単純他ゲー置換を嫌ってまでライフカード制に拘る必要に疑問が挙がっていますが、
例えば単純ライフ制でも初期値をMTGの20や遊戯王の4000から10000等に変えるだけでも大分印象は違ってくると思うのです
逆に言うと、自分に言わせれば既存のTCGから折衷案出した所で○○と○○の間の子か、ぐらいにしか思えず(↑と大差ない)オリジナリティをそこに見出せるとは思えないのです
後発である以上被りを避けるのは難しいので、下手に拘らずシステムや設定をフィードバックしやすい物を採用するのが一番なのではと考えます
あくまでオリジナリティを第一に考えるのであれば、無謀ではありますが独自に勝利条件を作る等する方が
例え先人がやらなかっただけのものであったとしても唯一性は生みやすいでしょう(無責任)
一転攻勢についてですが、ワンチャンあれば勝てるみたいなゲームは、傍から見てる分には面白いんですけど
ぶっちゃけやってる側からすればたまったもんじゃないので個人的には一転攻勢に関しては
読めていれば対策できるor相応のリスクを含むレベルぐらいで抑えて欲しいです
・キーワード効果:一転攻勢(諸々の自分が不利な状況+αできつい条件を作って、その中でならフリースペルとして使える)
・ゲーム中一度だけデモコンみたいにカード名指定してライフカードを上(便宜上)から指定カードが「出るまで」めくり続けて
手札に加えても良い(ライフカード内になければ当然テクノブレイクして負け、悪用防止のためライフカード覗くカードを安易に刷らない)等
>>597
それだと前に出てたエロゲー式になってしまうというか、ビートの継戦力を強化しすぎてしまうんだよなぁ
ライフカード制ならその方向性はダメージ軽減に任せる感じにして
回復は無しにするぐらいしないと結局煩雑になるだけだと思います
一転攻勢は確かにホイホイやられると雰囲気としても困るよねぇ
デュエマの革命0トリガーみたいに「発動に失敗したらor発動に成功しても除去に失敗したらそのまま敗北」くらいのバランスではどうか
>>598
意見アリシャス!
自分としてはシステムを完全丸パクすると単なる淫夢オリカになってしまうってのが嫌だったので、純粋なオリジナリティはあまり求めなくていいかなと思ってます(なので数値+カードの現状案でいいかと)
設定(あんま固まっては無いけど)のフィードバックって観点なら、枚数の限られてるライフカードは射精からのテクノブレイクを良く表せてるんじゃないかと思います
でもデッキカードがライフに置かれる必要性は無いような気もしますね
一転攻勢に関してはキッチリ調整したいですね、>>599 で出てますけどポンポンできていいものでもないので
でも一転攻勢は淫夢の醍醐味だと思うので、弱すぎてシステムとして機能しない(使われない)のも問題になるんでアイデア集めつつ、最悪テストプレイ中にはいいバランスに仕上げたいですね
数値とカードの混合は純粋に分かりにくい感じがしますね…どっちかに統一したい
>数値とカードの混合は純粋に分かりにくい
そうですかね?決められた点数になった時に1枚動かすだけ×4,5回なんでそんなに分かりにくいとは思わないですけど…
数値+カードが分かりにくいって意見を受けてライフカード有りと無しでの一転攻勢システムを考えてみたゾ
一転攻勢は必須要素だと思うからこっちからアプローチして方式を決めるのも一応ありだと思うので、意見オナシャス!
使う時にはノーコストor大幅な軽減が働くと思ってください
〈有り〉(シールドトリガーに近い)
・ゲーム開始時に山札からランダムにカードを4,5枚置く
・その中の一転攻勢カードは移動する時に使える
・(入れ換え効果持ち有りだが)そもそも入っているかはランダムなので派手な能力(確定除去、確実に1t稼ぐもの)が望ましい
〈無し〉(革命0トリガーに近い)
・一転攻勢カードは手札から伏せゾーンに置くか手札にキープする
・規定以下のライフなら相手が攻撃する時(orする前)に使える
・ドロー、サーチにより容易に使用可能になるので効果はやや弱め(コイン弾いて1/2とか)が望ましい
個人的には
有りのパターンだと
・スロット圧迫
・カード落ち
・完全に運任せで使いにくそう
無しのパターンだと
・対抗撃ちする呪文が低ライフならノーコストで使えるだけ
・ポンポン使いやすい
なのが気になるところですね
気になるところとか改善案お待ちしてナス!
・統率者とかヴァンガードとかカオスのパートナーとかみたいにプレイヤーの分身になるカードを置いて
そのカードの能力に常時使えるちょっとした効果とゲーム1で使える一転攻勢効果をつけておく
・ゲーム開始時に予め伏せておいてそれをオープン、ゲーム1回
とかどうですかね
>>603
有りパターンのコスト軽減式辺りがMTGの奇跡っぽくて落としどころとしては丁度いいかなと思います
スロット圧迫と使いにくそうって懸念に対しては、デッキタイプ次第では確実に採用する派手なカードに
(MTGだと神の怒りみたいなリセット等)一転攻勢でのコスト軽減テキストを付けておけばいいんじゃないかと思います
カード次第で恩恵を受けられるデッキとそうでないものが出てくるので調整が難しいところではありますが
他案としてはMTGのPWの忠誠度システムをライフカードとリンクさせて落とし込むとかですかね
それを>>605 の様に最初から統率者として存在させるのも面白そうではありますが
ほぼ確実に○○タイプにはこの統率者〜みたいな流れになる事が予測されます
なにより最初からボードコントロール能力を持ってしまうと色ごとのカードの役割分けが
インフレ形態でしかバランス取れなくなってしまうのもネックで、調整が無理ゲーくさくなりますね
統率者や開始前仕込みだと確定で1回使えちゃうのが気になるゾ
場に出た統率者が一転攻勢能力を使えるとする場合、除去1つで完全に逆転の芽が摘まれるのも問題かなと
と言うか見えてる逆転の芽はケアされやすくて一転攻勢が機能しなくなると思います
>>607
なるほど…革命0トリガーみたいに
自分でも「発動できるか分からない」
相手からも「発動されるか分からない」「何を発動されるか分からない」「何回発動されるか分からない」
って方がいいですね…
ライフカード有りの軽減式で、
「一転攻勢ー[白](このスペル魔術がライフカードとして墓地に置かれる時、コスト[白]で詠唱できる)」
みたいなのが妥当なとこですかね、ノーコストや色縛り無しは怖いです
でもこのカードだと [白] を浮かせておかないと使用できないのは困りものですね…
・軽くなったコスト支払いがあるけどかなり強力
・そこそこだがマナに一致する色がないと使えない
・そこそこだが1コスト支払い(色指定なし)がある
・ノーコストだが効果がしょっぱい
で複数タイプに分けるのがいいかも?
取り敢えず今出てる案まとめと新案だしておきます
考えを纏めて比べただけです
"楽"とか"面白い"はメリットから省略してるゾ
◎〈案〉(ライフカード式)
→ライフは数値で測る、被ダメージとライフカードが連動
→デッキからランダムにライフカードを置く
→一定ダメージでそれを 選んで/順番に 、 墓地/手札 に移動
→移動する時に一転攻勢
メリットは
・一転攻勢の発動にランダム性が出る
問題点は
>ライフカードの内容が分からず戦略が立てにくい
(ノーコストでない場合、余らせるマナにクッソ気を使う上に不確定)
>1積みカードに優しくない
>ちょっと複雑かも
○〈案〉(ライフカード無し)
→ライフは数値のみで測る
→一転攻勢は手札,伏せゾーンから
・自分の一転攻勢が見えてるから戦略を立てやすい
>それってMTGの淫夢オリカじゃね感
△〈案〉(ライフカード無し、統率者式)
→ライフは数値のみで測る
→予め統率者を決める、それが一転攻勢能力を持つ
・自分の一転攻勢が見えてるから戦略を立てやすい
>相手にも見えてるから対策、ケアされやすい
>(複数回はできないが)1回の一転攻勢が約束されてしまってる
>除去で簡単に逆転の芽が摘まれる
〈新案〉(wsに近いかな?)
→ライフは数値で測る、被ダメージとライフカードが連動
→デッキから土地カードを選び、ライフカードとして
→一定ダメージでそれを選んでマナに置く
→一転攻勢は手札,伏せゾーンから
・ライフカードが把握出来てる、キーカードは埋まらない
・自分の一転攻勢は見えてるから戦略を立てやすい
>速攻が大幅弱体化(てかコンセプト崩壊)
>デッキ土地濃度が薄くなって事故る
>強い土地が刷りにくい
⇒ぶっちゃけ問題点が増えただけな気もしますけど、"ライフカード"と"自分の一転攻勢を見透す"を両立する折衷案かなと
ちょっと待って!?
〈新案〉の
・デッキから土地カード
を
・デッキ外からマナトークン(使い捨ての1マナ)
にすればデメリットが帳消しになる…ならない?
射精で死に近付くが、一時的に力を得るってのも設定として良さそうだし
どうですかね?
新案はディメンションゼロに近いですね
ディメンションゼロはダメージ受けるとそれを使い捨てでない無色マナとして扱えます
ちなみにD0はバトルゾーンに出す(召喚コスト)→1マス前進(移動コスト)して初めて殴れるゲームなので
ゲームスピードは遅めです
ライフカード制の特徴は良くも悪くも引けないカードが生まれる事によるランダム性と、
そこからくるシステムのハッテンだと思うのでそれやっちゃうとライフカード制にする意味がない気がする
使い捨てといっても速攻側の詰めろ(リセットされるまでのリミット)が1、2ターン早まるのはマズイと思うゾ…
いっそLCは同一カード禁止で順序決めて任意に選択して、一転攻勢コストを軽くしすぎないくらいにすれば
わざとマナ立たせとくことで引っ掛けの読み合いが発生するし面白いんじゃないですかね
ここまで書いて思いましたがやはり一転攻勢を戦術に組み込めるのは
システム的にも雰囲気的にも不味いんじゃないかと思いました(小並)
>ディメンションゼロ
先人はいたんですね…、まぁ当然ですが
>ライフカード制の特徴は良くも悪くも引けないカードが生まれる
あっ、そうか…
あくまで点数式ライフと割り切って、射精表現の為のLCならいいのかな…?
>速攻側の詰めろが1、2ターン早まる
こ↑こ↓に関しては後半側にLC移動を集中させればなんとか…(ちと面倒ですが)
>一転攻勢を戦術に組み込めるのは 不味い
そうですかね?使えるようにしないと速攻大正義になると思うので戦略に組み込めるようにしようと思ってたんですけどどうでしょう?
戦略に組み込む=確実に使える(ノーコストでもコスト支払いありでも、見えてても見えてなくても)ってことです
>>614
△確実に使える
○引いていれば確実に使える
戦略に組み込めるとヤバイってのは
ハヤブサマル4枚積めた時代の速攻がどれくらい息してたか見るとわかりやすいですね
後はスローリーチェーンが流行った時とか
(手札に来ても自分から手打ちで盾に仕込めるので他のトリガーとくらべて腐らない)
>>614
現状のマナ基盤なら色事故はともかくマナの点数は安定して確保できる為、
コスト相応のカードを安定して出せることが予測されるのでカードデザインにもよりますが
マナシステムの恩恵を受けやすいコントロールや、同じビート型でもミッドレンジの方が
速攻よかデッキパワーは高くなると思います(妄想)
それくらいの速度なら一転攻勢アテにしないとどうもならん事は少ないかなぁと思うんで、
あくまでスパイス程度に止めるくらいでいいんじゃないか、と考えてました
>>616
一応、その辺で強すぎるやつは制限で対応するつもりでした
とは言え戦略に組み込める,込めないでの環境バランスが難しいのにはかわりないですね…
デッキの多様性をとるならライフカード案のままがいいんですかね
>>617
なるほど
醍醐味とは言え、あんまりあてにする必要がないなら確かにその通りですね…
LC案だと
・逆転要素は「LCが移動する時」
でOKですかね?
最初の方で出てたクラッチ要素が無いな〜と思ったので一応聞いておきたいです
LC制の場合は基本的にはLCが移動する場合でいいと思いますね
この辺は大先輩であるDMに習う感じでいいかと
あっそうだ(唐突)
LCに入ってないとダメ(シールドトリガー)
手札に持っててLCが特定の種類じゃないとダメ(ストライクバック)
手札に持ってて特定のマナ数あればノーコスト(ニンジャストライク)
といろいろ種類ありますけど
当然のごとく S・トリガー>S・バック>NS の順に発動できた場合強いです
Sトリガーの場合確実に複数止められたり除去出来たりします
Sバックの場合条件により1体止められる場合が多いです
NSの場合低マナ帯だと条件により止められる可能性もあります
なんだかんだ言ってSトリガーが一番使われる防御札ですね
ハヤブサマルがヤバかったのは
「手札にあれば」「色に関わらず」「確実に」「1体止められる」
って点なので他のNCはちゃんといい感じのバランスになってると思います
コントロール相手でも手札1枚あればハヤブサマル警戒しなきゃいけないから腐りませんでしたし
緑のニンジャストライクはパワーパンプだけだから完全にゴミでしたね…
こういうサイクル間文明間のあまりにも酷い格差を生まないように一応気をつけないとですね
緑にNSあったのか(すっとぼけ)
手札からノーコスト系は必然的に能力が弱くなるか発動条件がキツくなるかになりますね
アリシャス!
そう言えばDMだとシールドに関わる逆転要素はSTとSBの2つがありましたね
キーワード能力としての一転攻勢を考えていたんですけどもしかして改めた方がいいんですかね…
LC移動でランダムに撃てる「一転攻勢」(ST相当)
手札からLC移動に反応して撃てる「(???)」(SB相当)
低ライフ時に手札から撃てる「(???)」(0T相当)
なのか
全文まとめて「一転攻勢:各々の条件」
なのか
どうですかね?
>>626
>全文まとめて
スマホくんのガバガバ予測変換ひで
"全部"まとめて、です
あ、個人的には分かりやすい&省略が効くので前者がいいと思ってます
あと、LCの移動先も決めたいんですけど、どこがいいんですかね?
手札だと
・嬉しいデッキは多い(特にコンボ)
・ハンデスするビートが強くなりすぎない
・考えなしには殴りにくい=ややビート不利か
墓地だと
・多くのデッキで触りにくい(墓地利用系は一歩有利)
・利用されないなら取り敢えず殴る選択肢がある
デッキボトムだと
・どのデッキでも触れないがサーチで持ってこれる
・取り敢えず殴る選択肢がある
ってとこでしょうか
・被ダメージ側は見てからデッキボトムに置く
・置く代わりに手札を1枚ボトムに送って、そのLCを手札に加えてもよい
(必要カードを回収できるけど手札は増えない)
ってのはどうですかね?
単純にトップデッキの可能性が増えるだけでも一転攻勢っぽくていいんじゃないでしょうか
強すぎれば便所ポイーに変更すればいいですし
アリシャス!
やってみてヤバいなら下方修正、が無難ですね
取り敢えず>>629 の
①LCは見てからボトムに移動
(移動する時に"一転攻勢"が発動する)
②手札1枚をボトムに送って移動先を手札に変更できる
ルールで行きます
手札0枚の時に②が適用できるかは…どうでしょうかね?
これも1枚ボトムに送った扱い(送ってない)で手札に加えられるようにして、ヤバいなら下方修正でいいかなぁ
残りの議題で決めたいのは
攻撃値/防御値の使い方、ですね
・MTG、攻撃力/体力
・遊戯王、攻める時の/受ける時の 攻撃力
って認識でいいんですかね?
ネコに耐久の意味はないので、攻撃値/防御値は遊戯王式がいいかなと思いました
この場合の問題はMTG,DMの、パワー低下による除去、ができないとこですね
(ネコ値0なら死亡、も可能だけどネコになれないから死亡ってのも変だなと)
名称と絡めて、
・タチ/ネコ⇒遊戯王式
・攻め(攻撃力)/受け(耐久力)⇒MTG式
になると思います。どっちがいいんですかね?
自分には決められないんで意見オナシャス
タチ/ネコだと難点なのが「ファッティのヒゲクマ調教師はタチ値もネコ値も高い」みたいになるのは意味不明だし
だからって大型アタッカーがやわらか戦車なのはゲームバランスとしてクソだよなぁ…
フレーバー的にはタチ/ネコ一択なんですけどねぇ…
他のTCGでうまいシステムないですかね?
mtgでいうタフネス、カードの耐久力を精力とし、ネコ値(低め、0も普通にある)で減算ではどうですかね?
>>635
やりますねぇ!(称賛)
タチ力(攻撃)/ネコ力(軽減)/精力(耐久)ってことですよね?
これならネコが得意なアクターは快感(攻撃)に馴れてるってことでフレーバー的にもマッチしますね
特に問題が見つからなければこれで行きましょう
>>635
>>636 みたいな感じですかね?だったらすごくいいと思った
計算が面倒くさいって問題がありましたね…、まぁいいや
軽減ってとこを活かすと連携攻撃の攻撃力計算は
〈(タチAーネコ)+(タチB-ネコ)+(タチC-ネコ)〉
ですかね
これだとネコ持ちのファッティに小型が勝てないかな?
とすると高ネコ値持ちは防御専門型か低耐久にするべきですね
ダメージ蓄積は無しですかね、取り敢えずメイン2無しなんで
複数ブロックについては効果として付与する時になったらMTGプレイヤー兄貴はルーリングオナシャス!
後は名称だけだと思うゾ
ターン進行残ってたゾ(池沼)
ターン進行は
・開始
→アンタップ
→ドロー
→メイン
→バトル
→終了
が基本かな
議題は
・アップキープフェイズの採用
・マナチャージステップの採用
ですかね
アップキープ採用は特にデメリットはないですかね、精々使わなかった時に邪魔なくらいでしょう
マナチャージステップは…どうでしょう?
特定のタイミングに絞っても、
メインの任意のタイミングでも、
それぞれの戦略が生まれるので一長一短ってとこです…
どうなんですかね?
MtGってマナはそんなにたくさん増えないですよね?
打ち消しとかのためにマナの余剰が必要になるとはいえ11マナのクリーチャーとかはいなかったと思いますし
デュエマ並のマナの増えやすさならマナチャージステップありの方が制約が生まれていいと思った
>>641
今のMTGは10マナ超えのクソ強生物がゴロゴロしてるんだよなぁ……
http://www.izzetmtgnews.com/wp-content/uploads/2015/12/CV8xQApUEAE2XJR.png
http://livedoor.blogimg.jp/bikematome-haste/imgs/b/1/b1ada1e2.jpg
>>642
はえ〜(驚愕)
コジレックくんのドロー枚数がレディオローゼス以上で草生えたわ
12打点という事は
途中送信してしまいました…
12打点という事はデュエマでいうTブレイカーみたいなもんだし
デュエマでいうゼニスみたいな立ち位置なんですかね?
http://i.imgur.com/c5qxvxT.jpg
http://i.imgur.com/KUObEMR.jpg
>>644
おそらくこの2枚はMTGのエルドラージが元ネタじゃないですかね?DMはMTGの過去のテーマをよく取り扱ってる印象がありますし
ただMTGもDMも色拘束を無くしたデカブツに関してはぶっ壊れ上等で刷ってるのが印象悪いですね
個人的には色の概念が無いTCGは直ぐにインフレしていく印象があるので淫夢TCGでも採用してほしいッス
>>645
妙に親しみを覚えるデカさと豪快さだと思ったらやっぱり関係あったんすね
エルドラージの初出は2010年で、上2枚は再登場した時のカードですね
沢山のマナ生成に関しては、エルドラージ落とし子クリーチャートークンを生け贄にすると1マナ、で出してると思ったけどどうでしたっけ?(未プレイ)
>>647
旧ZENは寺院と目で加速&ドロー、もしくは召喚の罠で踏み倒しが主な出し方だったはず
とはいえ、当時はヴァラクートとCAWブレがマジキチだったせいでスタンでは禄に使われなかったけど
今の新ZENはガバガバ4色環境&生物インフレのせいで出しても既に盤面制圧されて手遅れ、てパターンが多くて結局活躍できてない印象ですね
マナ関連ってどうなってるんでしたっけ
そろそろ外部wikiあたり作らないと現状把握が面倒になってきましたね
マナ発生は
土地カードが有色マナ、それ以外は無色マナを発生
ですね
(MTGを基本としつつ土地事故にリカバリーが効く)
まとめの直近は >>468-470 です(ちょっと情報は古くなってます)
2コストのマナ関連で比較すると、
MTGだと"根囲い"がトップから土地サーチに対して
DMの"フェアリーライフ"は1マナ増やすので
DM式は(マナだけ見ると)1ターン早く動ける計算ですね
取り敢えずマナに置くカードには困らないルールなので超大型に枷をつけるのは必要ですね
コストでする仕事をMTGとDMのどちらに寄せるかで変わる…のかな?
>外部wiki
あっ、そうか…
確かにあった方がいいかもしれませんね
自分はwiki作ったことないけどやってみたいから教えて欲しいゾ
どういうのが一般的なんでしょうかね?
@とかSeesaaとか見たことありますけどどれが何なんか分からないゾ…
fc2がおすすめだゾ
カードの能力やデッキレシピもここで公開していいかも
Fc2wikiもあるのか(驚愕)(無知)
微妙にスレちになる気がするから別スレ立ててwiki制作に自信兄貴募集して色々聞いてくるゾ
ダメでした…(傷心)
特に違いがないならどこでもいいんですけどねぇ…
また調べたけど、んにゃぴ(誤用)よく分かんなかったです
一応fc2で作ろうと思います
@wikiだと管理者IDがURLになるっぽいんですけどfc2もそういうのがあるんですかね
このスレを守る為のALIEくんなりの優しさだぞ
このスレの中でのお遊びみたいな物だしあんまり外に出しちゃダメだと思う
うんこっていう悪意の塊の集団も居るんだし
>>655
センセンシャル…
とは言えカード一覧表とかルール解説とかは欲しいゾ(わがまま)
どうしよっかなー俺もなー
>>657
fc2だと使い勝手とかどんな感じですかね
上に書いたIDのこととかもあるんでやったことあるなら聞かせて欲しいゾ
取り敢えずマナチャージですけど、
どのカードも置けることを意識してメイン前に1回のみの制約を設けてみます
ここはあまりにも不自由だったら変更ですね
名称決めたら実際に各種類で複数を試しに作ってみて、ここまでで決めたことに穴がないかチェックしようと思います
>名称
今出てる案。捻らずにそのままもありです
賛成、反対、新案オナシャス!
・戦場、バトルゾーン、フィールド⇒ハッテン場、ロケ地
・魔術伏せゾーン⇒セットゾーン
・マナゾーン⇒ハッテン場、ロケ・ゾーン、ギャラバンクゾーン
・墓地⇒ゴミ箱、便所、肥溜め、トラッシュ
・ライフゾーン⇒金玉、玉、テスティクル、テスティカルゾーン
・アンタップ⇒(勃ちの類で確定) 勃ち、スタンド
・タップ⇒(萎えの類で確定) 萎え、アンスタンド
・土地カード⇒ロケ地、土地、ロケーション
・物品の装備カード⇒機材、小道具、性遺物、淫具
・概念の装備カード⇒スペル魔術ー装備ー,ー強化ー
背景ストーリー、舞台設定も絡むんですかね?
特にカード種類名には絡む気がするゾ
名称アイデア
・物品の装備カード⇒「性遺物」
・概念の装備カード⇒「スペル魔術 -装備」
スペル魔術についてですが、その分類について
・MTGソーサリー,YGO通常魔法⇒「スペル魔術(ー通常)」
・MTGインスタント,YGO速攻魔法⇒「スペル魔術ー対抗」
・MTGオーラ,YGO装備魔法⇒「スペル魔術ー装備」
の3種類にする案を出します
"対抗"に関しては、相手の行動に対応撃ちできるタイミングをスペル毎でテキストに書くつもりなので、"ー対抗"には対応撃ちの選択肢があることをテキスト外で示す意味しか、ないです。
"装備"に関しては、テキスト中で装備対象を指定します。これも"ー装備"は装備する為のカードであることをテキスト外で示すだけです
ここまで書いてから名前はオーラで合ってたっけ と思ってMTGwikiのオーラの項目読んでみたら、エンチャント(対象) で大体同じこと書いてあったゾ…、実質MTG準拠の分類にしようぜって感じの案になってます
ついでにアーティファクトー装備品 の項目も読んできました
こっちも「性遺物」(システム置物)、「性遺物ー装備」(アクター強化)みたいな感じでいいんじゃないかと
上と関係ない話題だけど、タチ/ネコ/精力って違和感ある…ない?
ちらほら出てるタチ力(たちりょく)とかネコ値(ねこち)みたいな感じに数値だってわかるのに統一した方がいいと思うんですけど
んー、数値っぽさは出したいんですけどねぇ
「タチ力」⇒「たちか」に見える
「タチ値」⇒たちち って言いづらくね
どうもしっくりこないんだよなぁ…
でもそのままだと数値、指標ってのは分かりにくいですね
そう言えばタフネス相当は「精力」でOKでしょうか?
ここは特に議論もなくスッと決まったんでいいとは思いますが一応
それぞれ他の言い方とかあったら意見オナシャス
タチ/ネコ/精力のバランスは気をつけるないといけないよね
単純にタチ-ネコ=与ダメのアルテリオス算にするとしたら特に
>>664
(ダメージ蓄積無しルールのままなら)元々のHPを設定して、それを軽減とHPに振り直す形にすれば大丈夫かなと思ってます
あとは火力スペルを軽減できないことにしておけばむしろ弱体化まであるんじゃないかと
(タチ-ネコ=与ダメージ、故に"ダメージを与える"スペルなら軽減タイミングが無い)
名称は、精力(せいりょく)に合わせてタチ,ネコ力(りょく)にしておきます
MTG式に表記すればパワー増減も、+○/+○/+○だけなんでテキストの長さは変わらないですし
>>665
元々のHPを想定してそれを精力とネコに振り分けるってのは良さげだと思います
数値のバランス的にはバランス型のキャラでもタ>精>ネってなるようにした方がいいですね
バランス型キャラだからといってタ/ネ/精を3/3/3みたいな配分にするとおぞましいくらいダメージが通らなくなりますし(レトロゲーにありがちなミス)
>>666
まるでファミコンみたいだぁ(biim並感)
3/3/1とかだと同型同士だと一生決着付きませんね・・・
3/2/2だと2回殴られないと死なずに
3/0/3でやっと1回で死ぬようになりますね
目安としてバランス型ならタチ=ネコ+精力くらいがいいんですかね?
MtGだと先にダメージ与える能力とかあるんですかね?
もともとタチキャラがネコって名の値を耐久とするのが不自然ってんでこの表示方式考えたんで
ネコは0、1が普通で受け型でもないのに2以上持ってるキャラがむしろ珍しいぐらい
(そういう性欲の塊はファッティらしく出すのを難しくする)でいいんじゃないですかね
あと、「力」が不自然だったらタチテク、ネコテクとかどうでしょうか
>>668
あっ、おい待てい
今んとこダメージ蓄積は無しゾ
防御側ネコ+精力>攻撃側タチ、の限りは死なないです
「先制攻撃」持ちは先に与ダメージ計算して相手を破壊できれば自分は無傷だったと思うゾ(動画,wiki勢)
>>669
>タチテク、ネコテク
アリシャス!
「テク」の方がシモっぽさが出て、あ〜いいっすね〜
>>669
そうですね、ネコは0が標準でいいと思います
査定は
ターン中蓄積がなし(現状)なら
1マナ1/0/1
2マナ2/0/2,2/1/1
3マナ3/0/3,3/1/2,3/2/1
4マナ4/0/4,4/1/3,4/2/2,4/4/1
(ネコ持ちはその分精力が減ってやや火力に弱くなるので低精力のネコ持ちにはボーナスを与えてもいいか?)
ターン中蓄積がありなら
1マナ1/0/1
2マナ2/0/2
3マナ3/0/3
4マナ4/0/4,4/1/1
(ネコ持ちはウィニーに連パンされても死なない分査定を重めに)
みたいな感じですかね?
>>672
そうですね
基本的に攻撃型のアクターなら、ネコ持ち→低精力=デメリットの図式になると思います
(あと、蓄積有りでも流石に4/1/1は貧弱すぎじゃないすかね…)
逆に
2コスト 0/3/1
みたいな受け特化(DMのブロッカー)もつくっていいと思ってるゾ
DMだと、1体破壊コストは4ちょいに対して、
ブロッカーってだけで1ちょいのコストで破壊されるんで小型の受け特化は火力に弱いくらいでちょうどいいと思います(大型は火力に弱いとお話にならないんで精力もそこそこあげないとですが)
まとめると
・ネコテク+精力はバトルへの強さ
・精力は火力への強さ
を示すことになるかと
タチ0だとブロックされても怖くないからとりあえず殴れちゃうのと
殴り返しに使えないってのがアレですかね?
やっぱり直接攻撃不可能力持たせて3/3/1とかでもいいと思った
>>674
あっ、そうか…
ついDM感覚で、バトルしてブロッカーが死なない=アタッカー死んだ、だと思っちゃってたゾ…
>>673-674
ウケ専のホモは対プレイヤーアタック不能とか対アクターアタック不能とかアタック不能とかってした方がフレーバー的にも性能的にもよさげっすね
査定でちょっとビビりすぎたのはま、多少(の初期特有のガバ)はね?
名称決めたいので、
自分の推し、アイデアはこれです
・戦場⇒「ハッテン場」
アクターが盛りあう(バトルする)場所なので
・魔術伏せゾーン⇒「("セット"or"ハイド(hide)"を含む語)」
予め置いておく、裏向きで隠しておくゾーンなので
いい名前は思いつかなかったです…
・マナゾーン⇒「("ギャラ"を含む語)」
ギャラを発生させる場所なので
いい名前は思いつかなかったです…(2回目)
・墓地⇒「便所」
一応、これ推しです
でも"生け贄に捧げる""死亡""破壊"みたいなキーワード語がしっくりこないし、新しいキーワード語も思いつかないので微妙なのかなと
アイデアお待ちしてナス!(他力本願)
・ライフカードゾーン⇒「テスティクル」
・ライフカード⇒「スパーム(=精子/sperm)」
"金玉"だと他に比べて直球すぎて浮いてると感じたので、横文字にして誤魔化したいです(自分でアイデア出しておいて申し訳無い)
・アンタップ/タップ⇒「スタンド/ダウン」
勃起したらモノは立つのでスタンド
萎えたらモノは下がるのでダウン
・土地カード⇒「ロケ地」
ここに属するカードを考えてこれにしました
・アーティファクト⇒「性遺物」(装備品は「性遺物 ー装備」)
・概念の装備カード⇒「スペル魔術 -装備」
上のコメントで述べた通りです
魔術伏せゾーン←これいる?
ハッテン場に伏せて置いといてもいい気がするゾ
>>678
確かに
便宜上自分の側に寄せておくだけで良さそうっすね
YGOに引っ張られすぎてたゾ
よし!問題が一つ無くなったな!
>>677
ギャラは「ギャラ置き場」とかでも良さそうですが○○置き場なら○○置き場、○○ゾーンなら○○ゾーンに統一しないとちょっと変ですね(デュエマは墓地と山札だけ○○ゾーンじゃないから実際どこまで違和感があるかは慣れの差もあるかも)
墓地/便所で言われてる違和感はヴァイスの各領域同士の繋がり・各領域ごとの命名の意味不明さと比べたら割とマシな部類だからへーきへーき
思い出ってなんだよ(哲学)
場所名を聞いてどこだよって思いにくい名前はあまりよろしくはないですね
墓地⇒「病院」を思いついたゾ
でもスペル魔術がここに行くのが意味不明ですね
墓地をリソースにするカードをつくりにくい感じがありますし
いいのがなかったら墓地⇒墓地ですね
普通に墓地か捨て札のどっちかで良さげですね
生き返れー生き返れーとかはぁ〜生き返るわぁ〜とか淫夢関連には蘇生を試みる/蘇生する方が稀にいたり(後者はクッキーだけど)TNOKみたいに劇中で死んでる人がいたりするんで
そいつらの存在を考慮すると墓地のがしっくり来るかな?
>>681
思い出はヴァイスの中でもまだマシな方なんだよなぁ…
控え室→墓地って言葉は避けたかったのは分かるが捨て札とかヴァンガ同様ドロップゾーンにするとかドロップ置き場とかまだなんかあったろ
舞台→控え室よりはまだ分からんでもない部類だがヴァイスも別にハルヒらきすたアイマスみたいなライブ類が存在するアニメばかりではなく
禁書目録やエヴァなどバトル物も参戦してるのでここまでライブっぽい単語に寄せるのはよく分からない
最初はバトル物は参戦してなかったとかならともかくヴァイスの初弾は禁書目録なのでそういう意図も特にないだろう
思い出→一応効果での扱いとしても「思い出」って感じがするし比較的マシな部類
レベル置き場→まぁ比較的分かる
クロック置き場→概念としては何なのか分からないがネーミングとしてはマシな方
強いて言うならこの二つはそれぞれが横文字+日本語なのでそれぞれ統一感がない上に他の用語が全部日本語なのでその点でも統一感がない
>横文字+日本語なのでそれぞれ統一感がない上に
>他の用語が全部日本語なのでその点でも統一感がない
ここ考慮して名称決めた方が良さそうですね
>○○置き場なら○○置き場、○○ゾーンなら○○ゾーンに統一しないとちょっと変ですね
これもあるので少なくとも統一感は意識したいです
自分が出した案だと、横文字が多いですがライフカード類だけは言われてもイメージのつかない語ですね…
イった者の末路だし涅槃とかどうですかね
便所はリセット「じゃ・・・流しますよ・・・」のイメージありきで挙げたゾ
>>684
自分の出した案だと、
×横文字
○横文字が元になってるけどほぼ日本語として通じる語
(ハッテン場は違いますけど)
>涅槃
どうしてもあの野郎の顔がちらついて墓地がイメージできないゾ…
涅槃は、「さとり」〔証、悟、覚〕と同じ意味であるとされる。しかし、ニルヴァーナの字義は「吹き消すこと」「吹き消した状態」であり、すなわち煩悩(ぼんのう)の火を吹き消した状態を指すのが本義である。その意味で、滅とか寂滅とか寂静と訳された。また、涅槃は如来の死そのものを指す。涅槃仏などはまさに、死を描写したものである。「人間の本能から起こる精神の迷いがなくなった状態」という意味で涅槃寂静といわれる(Wikipediaより)
思い切って日本語+必要ならば日本語での会話で使われる程度の英単語でまとめてみるのもアリかも
ギャラ置き場は「そこからギャラを支払う」訳だし金庫とかどうですかね?
あーでもロケ地=土地カードを置くのか…これもうわかんねぇな
資産はどうですかね?(マナゾーン)
>>689
良さそう
土地=資産ですしお金(ギャラ)のイメージもつくんじゃないでしょうか
問題は、ギャラ置場にはアクターも置けるので、人を資産扱いするのが悪いかもしれないですね…
なんかいい類語ないかな?
>>689
ああ〜いいっすね〜
ホモビ男優なんてモノみたいなものだしロケ地とひっくるめて資産でいいんだ上等だろ(暴論)
>>336 の
・マナ→ホモビ(次世代エネルギー)
は面白そうだと思った(小並感)
類語はキャピタル(資本)、ファンド(資金)とか?
結局あんまり馴染みのない言葉ですね…
あと、日本語として通じる英語(カタカナ語?)にしたいところですけど…
一応、舞台設定からいくならマナゾーン辺りでもいいかと思います(最終手段)
考えたのは(583、336からアイデア借りてます)
・プレイヤー=魔法使い
・魔導書「ホモビ」から切り取られたページ(=カード)に宿る「男優、語録」に魔力(マナ)を注いで、それを使役する
・魔力を注ぐ行為はホモビ製作になぞらえて「ギャラを支払う」と形容される
・「ロケ地」はパワースポットであり、ホモビの為の魔力(有色マナ)を発する。魔導書のページからも魔力は引き出せるがロケ地には劣る(無色マナ)
プレイヤーが魔法使いって設定なら、
マナを注ぐ⇒通称:ギャラを払う(実際の金銭やり取りでは無くて比喩)なので無理にギャラ置場系統にこだわらなくても、マナとかエネルギーでいけるんじゃないかと
統一感は…ナオキです…。でも手札と山札はまんまだし多少はね?
取り敢えずゾーン名
・手札、山札、墓地⇒「手札」、「山札」、「墓地」
・戦場⇒「ハッテン場」
(伏せゾーン⇒無し、ハッテン場に統一)
・マナゾーン⇒資産、マナ、エネルギー
・ライフカードゾーン⇒?
・ライフカード⇒?
墓地⇒「末路」もありかなと思いました
(>イった者の末路だし涅槃とか)
プレイヤー=魔法使い
と考えると
BBや新説、BB劇場での魔法に関するキャラ・ネタは無色アクターとして出せそう
一家に一台「ファントムレイプ!最後の希望&野獣と化した先輩BB.wzd」の時代が来るかもしれないけど
まあいいか(MTOMEK)
>>695
そうっすね
「ホモビ」を改造、部分の抽出って感じの設定で有色にも無色にも出来るかと思います
>ファントムレイプ!
初めて見たゾ
手が込んでて草生えた
あっ、そうだ
魔法使い設定なら、デッキ=所有する魔導書って感じだと思います
んで、その要領だとライフカードが何になるのか考えたら、「魂」か「精神」じゃないかと思いました(射精するとこれが抜けるイメージ)
カタカナにするなら「ソウル(soul)」「スピリット(spirit)」ですね、これなら普通に通じる横文字なのでいいんじゃないかと思ったんですがどうでしょう?
それなら
LCゾーン=ソウルストック
LC=ソウル
って感じですかね?
でもカッコイイ系の名称つけるとハッテン場が浮きますね・・・
カード名称だけでもスペル魔術と性遺物(淫具)、更に個々のカード名がどう足掻いてもきたないから大丈夫だと思うゾ
(ロケ地、アクターもきたな…くはないですね、ホモビ以外で使うんで)
でもゾーン名だけで見ると確かにハッテン場は浮いてますね…
逆に「ソウル」が浮いてる気がしてきたゾ…
いや、主役の「アクター」がギリギリ汚くないから大丈夫か…?
ひとまず「ソウル」「ソウルストック」(アイデア使わせて貰いナス!)にして、他の名称も決めて、テキスト中で違和感があるなら変えます
取り敢えず他の名称決めオナシャス!
ステータス3つあると11/45/14とか36/43/64ができるじゃん!
8/1/0だと即死亡するのが惜しいけど
>>701
元々のステータスを8/1/0にして条件つき常在型能力で+1/+1/+1以上の修正をかけてはどうか
実質条件を満たさないと場に出せないアクターとして
>>702
なるほど、そういうのも有りなんですね
>>703
「精力0で死ぬチェック処理」よりも「常在型能力が発生しているかのチェック処理」の方を先に行うようなルールにすれば大丈夫だと思います
チェック処理の概念はちょっと複雑かもしれませんが
条件を満たせず、場に出た瞬間に死ぬ場合にも「場には出たけど精力は0で場に出た時の効果があって…」って何もかもをいっぺんに考えずに
「場に出たでー」→「場に出た時の効果が誘発したでー」→「でも精力0だから死ぬでー」→「さっき誘発してた場に出た時の効果を解決するでー」って具合に順を追って解決していく事になるのでそのためにチェック処理が必要になります
DMはそういう処理になってます(MTGも大体同じみたいです)ので、
(場に出る、cip等誘発→常在効果をチェック,解決→状況起因効果ルールを解決→cip等解決)、
一応その形式を採用するつもりです
ところで今日は12/24ですが、
【(クリスマスを一緒に過ごす)彼女とか…いらっしゃらないんですか?】
[赤][緑][白][1]
スペル魔術ー通常
・相手プレイヤーに5点のダメージを与える
・相手のソウル1つを墓地に置く
【え、そんなん関係ないっしょ(完全論破)】
[青2][3]
スペル魔術ー対抗
・これのコストを支払う時に、手札を1枚捨ててよい。捨てたなら支払うギャラは[青2][1]になる
・>対抗ースペル魔術の使用宣言
・スペル魔術1つを打ち消す
・相手のアクター1人を持ち主の手札に戻してよい
11/45/14とか36/43/64は究極生物ですね・・・
そう言えばソウルへのダメージ≠パワーのDM式ですかね?
数値増えるとごちゃごちゃしそうって思ったけどテキスト1行増えるだけだしバレへんか
あっそうだ
ネコ/タチ/精力にするならダメージ蓄積有りの方が戦略性広がって良さそう・・・良さそうじゃない?
(尚調整)
8/9/3でも大概ですね…
タチテク36とか通れば一瞬で勝負がつくじゃないか(恐怖)
>ソウルへのダメージ
これはルールで
「○点減るごとに、ソウル1つを見てからデッキボトムに置く」
辺りにするつもりですのでテキストには記述無しです
ついでに補足すると、
実質的に○ライフダメージ⇒1ソウルダメージですが
ソウルはカード効果で増減できるようにするつもりで、ソウルそのものは勝敗条件に絡まないので、ソウル⇔ライフではないです
>ダメージ蓄積有り
どうなんでしょう?
ターン進行(メイン2の有無)と攻撃方法(1人ずつか一斉か)でダメージ蓄積の有用性やゲームへの影響が変わると思います
ターン進行と攻撃方法はDMに近くなっているので、DM同様にダメージ蓄積無しの方がうまく進むと思ってます
>>709
あ、ID変わりました
そう言えばwisdomダウンロードしました
メモ帳で開いたテキストデータには特に難しいことは書いてなかったように見えました(素人目)けど、取り敢えずあれを書き換えれば転用できますかね?
パワーの桁と種類が違うのでそこら辺がどうなるかわからないですけど
エピデンドラムとペンタスって声優さん同じかな?
誤爆した、ごめん
名称候補
ライフ(点数)
・ライフ
・プレイヤー精力
普通に「ライフ」か、アクターの値に合わせて「精力」か、ってとこです
ライフ以外の名称でHP点を数えるTCGってあります?あったらその名称教えてくださいオナシャス
マナゾーン
・ギャラゾーン(保証出演料/guaranteed fee)
・バンク(銀行,金庫/bank)
お金絡みでいくつか調べましたが、一番通じそうな語はこの2つだと思いました(他にあったらオナシャス)
個人的にはライフとバンクがいいかなと
理由は、ライフはすっきりしてる(P精力が単純に長い)。ギャラゾーンがしっくりこない(訳:出演料帯,領域←?)。ですね
まぁバンクでも微妙っちゃあ微妙なんですが
>>714
その辺で割とよさそう
○○ゾーン、○○置き場みたいな接尾語はつけづに済むならその方がいいと思う(つける方で統一していい感じになるような○○を全領域に選べるなら話は別だけど)
用語名
>カード種類
生物⇒アクター
土地⇒ロケ地
魔法⇒スペル魔術(通常、対抗、装備)
置物⇒性遺物(通常、装備)
>ゾーン
山札、手札、墓地
戦場⇒ハッテン場
マナゾーン⇒バンク
ライフリンク⇒ソウルストック(ここのカードは"ソウル"と呼ぶ)
>カード関係
アンタップ/タップ⇒スタンド/ダウン
種族、タイプ⇒タグ
パワー〈攻撃力/防御力(軽減量)/体力〉⇒タチテク/ネコテク/精力
カード作るのに必要なのはこんなとこですかね
気になったのが「スペル魔術ー対抗」なんですけど、MTGのインスタント呪文って自分の行動に重ねて撃てるんですかね?更に言うならそういう使い方が一般的にされるのかも聞きたいです
もしそうなら"対抗"より"対応"の方がそれっぽいので変えようと思ってます
それとカード情報の【タグ】ですが、どのカードに付けるのがいいですかね?
DMだと(基本的には)生物にしか付かないから聞いておきたいゾ
インスタントはインスタントを打てるタイミングならいつでも撃てます
撃った呪文や効果はスタックに乗り、優先権が移動します
お互いが優先権を放棄する(何もしない)とスタックに乗った呪文や効果が上から順に解決していきます
便宜上「戦闘」などの行動そのもの、自分の撃った呪文に重ねうちの両方ともありますね
コンバットトリックをはじめmtgのプレイングにおける読み合いの根幹を成すシステムです
タグは生き物以外につけても不自然ではなくネタ的には面白そうですがサーチが塩カードしか刷れなくなりそうですね
DMの代表的サーチは
ディメンジョンゲート(3マナ、好きなクリーチャーを1枚)
ロジックキューブ(3マナ、好きな呪文を1枚)
クリスタルメモリー(4マナ、好きなカードを1枚)
とかで結構ガバガバだからへーきへーき
ちなみにロジックキューブの同型が2種あってぇ・・・
合計12枚態勢に出来ます(尚意味)
>>717
有るんですね、アリシャス!
じゃあ、「ー対応」に変えます
>>718
ディメンジョンゲートと同型の五郎丸コミュニケーションのことも思い出して差し上げろ
>サーチが塩カード
タグ参照で持ってくるサーチカードだと汎用性が低くてお話にならないってことですかね…?
逆です逆です
タグで持ってこれるようにする場合ある程度サイクル作ることになりますが
ほぼ確実に他とくらべてコスト対効果がおかしいのが出来るので、その時点でそれ以外が塩化、それを防ぐために全体のコストを上げる(サイクルのためその辺はカードパワー基準を目安に平等に引き上げなくてはならない)とサーチそのものが塩化するかなと思いました
>>721
なるほど、アリシャス!
言われてみるとDMでも比較すると
・未来設計図(2コスト、ST、トップ6枚からクリーチャー1枚)
・トレジャーマップ(1コスト、ST無し、対象は緑クリ限定)
がありますが縛りがあろうとも(デッキさえ合えば)余りマナで撃てる分、テンポも損失しない後者が圧倒的に強いですね
一応、サーチ条件は
・カード種類
・色
・タグ
・名前
・その組み合わせ
で刷るつもりでしたけど、
コスト論と実戦が噛み合わないと予想される部分は最低コストでは刷らずに、他の能力と抱き合わせ(コスト論は正しく)して総コスト上げる感じにするのがいいかな?
それと簡単なのは、サイクルで刷らない。ですかね
多分これやってもダメな奴はダメなんだよなぁ
でもそういうのもTCGの醍醐味なんであえて危険性を無視するのもありかなぁとも思いました
金は関係しないし最悪禁止ぶち込むかエラッタかければええねん(ガバ思考)
ちょっと色々考えたんですけど、
アクター以外(特に語録が元のスペル魔術)は基本的にタグ無しかなぁと
理由は、
付けるタグが発言者の名前くらいしかない=語録量で明らかなタグ間の差が出来る⇒一大勢力のタグにサポート刷ると便利すぎる(選択肢が多いので当然)。一大勢力でないタグにサポートを刷っても結局使われないor無理矢理使わせる為にぶっ壊れになる。
更に、例えば人名であるタグ:TNOKをサーチする時に彼の言葉の【ヨツンヴァインになるんだよ】をサーチしてくるのは如何なものかということ。ですね
後者はイメージの問題なんですが…
逆に、同タグ別種カードでのシナジーを強く意識するタグを作るのもありだと思いました(DMならサムライとナイトですね、作るなら新説シリーズとかGO教みたいな語録の絡まない所がいいかと)
>語録量で明らかなタグ間の差がでる
これにつきますよね 知名度補正デカスギィ!
個人的には人名タグ語録サーチはサーチ元カードが生き物引っ張ってくるニュアンスのカードじゃなければむしろ自然に感じるので
一部のカードで「このカードはタグ:○○を持つ」などテキスト側で補完するのもありかなとは思います
基本的には無しにして、必要に応じてエラッタから後付けするのが良さそうですね
人名タグ語録のサーチは感性の問題みたいですね…言われてる通り、この辺はカード名で不自然でないようにしますね
今ルールをまとめてたら召喚酔いに相当するキーワードがないことに気付いたゾ
出演酔いってのも変なんでなんかアイデアオナシャス
ルールまとめてみました(長い…)
おかしいとこ、抜けてるとこ、意味不明なとこがあったら指摘オナシャス
決まってなかったけど書きたかった部分は適当に補完(改竄)させてもらいましたセンセンシャル!その辺も不都合があれば指摘お願いします
(数字)は暫定ってことで、テストプレイしてから正式に決めます
>勝利条件
・相手のライフ(15)点にダメージを与えて0点にし、更にアクター1体の攻撃を通すことで勝利する
(アクターの攻撃力=ダメージである)
・山札が0枚になったプレイヤーは敗北する
>ターン進行
・ターン開始⇒スタンドステップ→アップキープステップ→ドローステップ→マナチャージステップ→メインフェイズ→バトルフェイズ→エンドフェイズ⇒ターン終了
・先攻第1ターンのみはドローステップを飛ばす
>カード種類
>>アクター
・クリーチャー、モンスターに相当
・場に出したらプレイヤーの為に戦う
・カード名は男優がメイン
例:【暴力団員 TNOK】【唯一神 GO】
>>スペル魔術
・呪文、魔法に相当
・使えるタイミングによって、ー通常(メインのみOK)、ー対応(指定タイミングもOK)に別れる
・ー装備 とつく場合は場に置き、対象に装備して効果を発揮する。装備していないならそれは墓地に置く
・カード名は語録がメイン
例:【廃車確定】【キャンセルだ】【ステロイド投薬】
>>性遺物
・アーティファクト、クロスギアに相当
・ー通常(場に出して能力を発揮、起動)、ー装備(アクターに装備してそれを強化)に別れる
・カード名は物品や語録のもじりがメイン
例:【観葉植物】【聖剣「月」】
>>ロケ地
・特殊土地に相当
・所属色の有色マナ1つを発生させる(非ロケ地は無色マナのみ)
・基本的にこれをマナ発生源にすることを前提にデッキを組むことを推奨する
・カード名は建物,場所がメイン
例:【谷岡組事務所】【立教大学】
>カード情報
以下を持つ
・カード名
・カード種類:アクター、スペル魔術、性遺物、ロケ地
・要求ギャラ:[色,数字]で表す。ここに含まれる色=所属色とする
(土地は要求ギャラ無し、(色)で所属色のみを示す)
・タグ:アクターは持つ。他は有ったり無かったり
・タチテク/ネコテク/精力:アクターのみが持つ
・効果テキスト:書式に従って能力が示される
・フレーバーテキスト:ゲーム上の意味はない文章が書かれる
>デッキ
・枚数は(50)枚ちょうどとする
>手札
・ゲーム開始前に(6)枚をデッキトップから引く
・先攻の第1ターン開始時のみドローできない
>墓地(仮称)
・基本的には、使用済みカード置き場である
・精力が0のアクター、唱えたスペル魔術はここに置く
(被ダメージ>精力、の場合に精力は0になる)
>ソウル、ソウルストック
・ゲーム開始前にデッキトップからカードを(5)枚ソウルストックに置き、そのカードをソウルとする
・ライフが初期値以下で(3)点減る毎に(12,9,6,3,0点で)ソウル1つを見てからデッキボトムに送る。送る代わりに、手札1枚をボトムに送ってソウル1枚を手札に加えてもよい、手札が0枚ならば実質無条件で手札に加えられるものとする
☆ボトムに移動する際にソウルが「一転攻勢」を持っていれば低コストで使用できる。ソウルは、ランダムな逆転のチャンスを生む為のカードと言える
>バンク
・各ターンプレイヤーはマナチャージステップに、手札から任意のカード1枚をバンクに置ける
☆ロケ地カードはスタンドインでき、有色マナを生むことができる。それ以外はダウンインし、無色マナのみを生む
>ハッテン場
・アクター、性遺物、装備スペルはここに置く
・置けるカード数に上限は無い
・アクターは出たターンには攻撃に参加出来ない。これを召喚酔いと言う
>>伏せる
・各ターンプレイヤーは自身のメインフェイズに手札から任意のカードを裏向きのまま場に伏せることができる
・場に伏せて置いておけるカードは最大(3)枚までである
・カードの効果によってギャラを支払い、伏せ状態からカードをプレイ出来る。効果が無いならプレイ出来ない
☆存在意義は、重要な対応カードをハンデスやピーピングから守ることである。1度置いてしまえば基本的にプレイしない限りは移動することはないようにする
☆また、相手に対応策があることを予め示す意味もある。そして情報を与える分、伏せ時の必要ギャラは少なくなる
取り敢えず試作してみました
ルールに関わる問題、テキストから省略できる部分、テキストに足りない部分見つけたら指摘してくださいオナシャス(コスト論は後でやります)
キーワードなんかもガバガバな気がします、が取り敢えず雰囲気で感じ取って、指摘してください
語の定義(暫定)
・行動する場合は、宣言ステップ→実行で進む。宣言ステップで誘発した効果は実行前に解決する
・プレイ宣言:プレイするカードを公開し、ギャラを支払う
・攻撃宣言:攻撃するアクターと対象を宣言し、攻撃するアクターをダウンさせる
・打ち消す:カードの効果等を全て無効にし、墓地に置かせる
・アクターを〜:カード種類"アクター"が対象だと示す、他の種類も同様
・カードを〜:特に種類は問わない
MTGとDMが混じったようなテキスト書いてます
書式についても議論して改善したいです
【暴力団員 TNOK】[黒][3]
アクター、"TNOK""893"
2/1/1
・このアクターをハッテン場に出した時、次の2つの内の1つを選ぶ
>相手のアクター1人を選ぶ。このターン、そのアクターに-0/-0/-1を与える
>相手の手札を見ないで1枚選び、それを捨てさせる
【ヨツンヴァインになるんだよ】[白]
スペル魔術
・相手のアクター1人を選び、ダウンさせる
(スペル魔術ー対応はテキストに示されたタイミングならば、自分のメインフェイズ以外でもプレイできる)
【じゃあ俺、ギャラ貰って帰るから】[青3][2]
スペル魔術ー対応
・対応:相手のカードプレイ宣言
・相手のバンクからカードを1つ選んで持ち主の山札の1番上に置く。対応してこのスペル魔術をプレイした時、代わりに相手のプレイ中のカード1つを打ち消し、そのカードを持ち主の手札に戻す。
・カードを1枚引いてもよい
(オープンを持つカードは、ハッテン場に伏せてから誰かが1度以上ターン終了していれば、手札にあるかのように[ギャラ]を支払って適正タイミングでプレイできる)
【じゃあ死ね!(無慈悲)】[黒][4]
スペル魔術ー対応
・対応ー相手アクターの攻撃宣言
・オープン[黒][1]
・相手のダウンしているアクター1人を選び、破壊する
(スペル魔術ー装備はプレイした時に対象に装備する。装備されていないスペル魔術ー装備は墓地に置かれる)
【ステロイド投薬】[赤][緑]
スペル魔術ー装備
・装備対象:自分のアクター1人
・+2/+1/+1を与える
【観葉植物】[緑][2]
性遺物
・各ターンに1度だけ、ギャラを支払う時に[1]を支払ってもよい。そうしたらこのカードは[緑]を支払う
・ギャラを支払う時にこれを墓地に置いてもよい。そうしたらこのカードは[緑2]を支払う
(性遺物ー装備はギャラを支払って場に置く。メインフェイズで更に装備ギャラを支払って装備する)
【聖剣「月」】[白2][2]
性遺物ー装備
・装備[2](場に置いたこの性遺物を、メインフェイズに[2]を支払って自分のアクター1人に装備できる)
・+1/+1/+2を与える
・装備アクターが攻撃する時、自分のライフを3点回復する
・装備アクターがハッテン場を離れる時、代わりにこのカードを破壊してもよい
(ロケ地の[ギャラ]効果はギャラを支払ってメインタイミングに使用できる、イメージは何度でも使えるスペル魔術ー通常)
(フィールド化[ギャラ]効果は1度ギャラを支払えば、以降は常在能力として扱う、フィールド化したことの区別がつくようにする)
【新宿調教センター】(青)(黒)
ロケ地
・このロケ地はバンクに置くときダウン状態で置く
・[青][4]:カードを2枚引き、手札から1枚を墓地に置く
・[黒][4]:相手の手札をランダムに1枚選んで墓地に置く
・フィールド化[7]:相手の全てのアクターに-2/-0/-1を与える
BB先輩シリーズ、野獣先輩新説シリーズ、BB先輩劇場、本編改造淫夢のカード化案
【BB ぷちどる先輩】[黒][4]
アクター、"BB""inm@s""闇""くさそう"
3/3/3
このアクターが場にある限り、互いのプレイヤーは手札からカードを1枚捨てなければ攻撃宣言ができない。
【新説 野獣先輩ウルトラマンティガ説】[-][-]
アクター、"野獣先輩""新説""光""自分を売るトラマン"
20/21/34
このアクターは、自分の場にあるコスト7以上の「新説」と付くアクターを3体除外することで召喚できる。
このアクターが場にある限り、相手の全てのアクターに-3/-1/-2を与える。
このアクターが破壊される時、望むなら、自分の場にあるアクターを10体除外してよい。
その場合、このアクターは破壊されず、+36/+43/+64をされた状態でこの場に残る。
【どこでも引き戸】[青][5]
スペル魔術ー通常
・手札を全て山札に戻す。その後、好きなカードを山札から1枚選び、手札に加える。
【多人数数人】[赤][5]
スペル魔術ー通常
・オープン[赤][1]
・山札からタグ「TDN」のつくアクターを1体選び、ハッテン場に出す。
[青][青]よりは[青2]の方がたしかに分かりやすいですね
おおむね問題はなさそう
置き換え効果ルールを決めたほうが良さそう
>装備アクターがハッテン場を離れる時、代わりにこのカードを破壊してもよい
>このアクターが破壊される時、望むなら、自分の場にあるアクターを10体除外してよい。その場合、このアクターは破壊されず〜
>>729 は遊戯王式ですかね?
自分のハンデス表現が
>手札を1枚選び、捨てさせる
>1枚選んで墓地に置く
でバラバラでした…
キーワード処理「捨てる」(手札カードを墓地に置く)に統一します
>>729 だと
>+36/+43/+64をされた状態で
ここの辺りが気になりますね
効果継続ターンの言及がないので、場にいる限りはずっと、って意図だと思いますが、条件が緩くて同じような効果を作った時に(例えば自分のアクターが1人場に出る毎に+1/+1/+1)回数が重なった場合の見分けがつかないように思いました
重複可能効果にはカウンターを使うようにでもしますかね
(自分は重複しない効果をつけたのでカードを見れば修正値が明確に分かるようにしたつもりです)
対象も気になりました
記述無しなら相手でも自分でも良いのか、特に記述がないなら「自分の」なのか
ってとこですね
あっ、そうだ
テキスト中では漢数字は使わないで全て英数字に統一します
(自分で書いてて「アクター一人」は見辛かったです)
確かに対象の取り方をどうするかは問題ですね
ヴァンガードは最近になってめんどくさくなったのか「これからテキストの『自分の』は全部略すからな!」ってしちゃったけど
それによって同じ意味でも「自分の〜」を含むのと含まないのが混在してしまってますね
まぁヴァンガードは相手干渉がかなり少ないゲームなんでそうしたんだと思います
MtGDMベースなら間違いなく相手干渉はあるので対象が何も記入されていない→自分または相手でいいと思います
BB先輩劇場や本編改造淫夢はなかなか落とし込みづらい
「なかなか何でもすると言わないSGW」「野獣先輩 VS いんゆめ君」ってカードがあってもどんな感じのカードか想像しづらいんだよなぁ…
>>731
置き換え効果は遊戯王式
>>729 だと記述無しなら「自分の」って意味で使ってます
>>733
アリシャス!
自分、相手の明記はするようにします
>>734
>落とし込みづらい
無理にやるよりはやりやすい物だけやっていく感じで良さそうですね
その2つは自分も想像できないです
>置き換え効果
アリシャス!
「○○されず、〜〜する」がキーワードですかね
「代わりに〜」との違いは、置き換え元の分かりやすさを取るか文章の短さを取るかってとこかな?
でも条件無しに置き換えできる場合だと「○○する時、○○されず、〜〜する」と「○○する時、代わりに〜〜する」で短さは逆転しそうですね…
○○する時、(○○の代わりに)〜〜する ※()内省略
でいいんじゃないですかね?
置換効果の連鎖はどうする感じですかね?
DMだと○○の代わりに〜〜の代わりにとはならないように(置換は1回までに)なってますが
痴漢効果の連鎖もですが、カード同士のチェーンもどうするかってところですね
スペル魔術をスペル魔術で打ち消そうとされたからその打ち消しスペル魔術を打ち消そうとしたらそれを打ち消されて…とかやりだすとややこしいしどっちもあんま連鎖せず
元々の効果→に重ねて置換効果→おわり
何らかの効果→それに対抗しての効果→おわり
って方がいいかな?どうだろう
DMだとスタックの順番好きに積み替えられる上にいくらでも積み重ねられましたね
まあ対抗効果的なものが無いからこそだと思いますが
>○○する時、(○○の代わりに)〜〜する
一応、書式を厳格に決めれば問題なく通じますけど、パッとみた時に「追加効果の発生」に見えるので避けたい表現ですね
「〜〜せずに」か「代わりに」が必須ワードだと思います
どっちがいいんですかね…
>置換効果の連鎖
効果によっては延々と連鎖し続ける可能性もあるので、効果を置き換えられるのは1回までが妥当ですね(実際MTG,DMはそうなってるわけですし)
>痴漢効果
おっ、そうだな)サワサワ
>カード同士のチェーン
対応については最大まで許容したいと思っています(対応に更に対応可能)
連鎖対応無しだと受け側が有利すぎる気がします、ファッティの攻撃宣言に対応して除去してるだけで完封できそうかなと
あと、打ち消しが手札にあるのにルールで撃てなかったら悔しいです(個人的感想)、自分のターンに全くの腐り札になりますし
とは言え必要以上にややこしくならないように対応条件を絞るのは必須ですね
>DMだとスタックの順番
誘発効果の処理順番はどうしましょうかね…
代わりにまで()内に入れちゃったゾ(池沼)
そう言えば、プレイヤー(行為者)としての「自分」は省略して良さそうでした
DMのエナジーライトは「カードを2枚引く」ですので
一応正式には「自分は自分の山札からカードを2枚引く」だと思いますがカードを引く行為者は自分なので省略、自分がドローするのは当然"自分の山札"なので省略。その結果短くすんでるので習うべきだなと
これ、書式とか処理に関しては既存TCGにガッツリ頼るだけで良さそうですね
どのTCGに習うかってのがありますが…
YGOのコンマイ語はヤバいって聞いたのでMTGかDMですかね?
まあテキストわかりにくいってなったら適宜エラッタ出す感じで調整しましょう
遊戯王の
1.〜〜〜
2.〜〜〜
をベースに文章はDMかMtGベースで良さそうですかね?
・〜〜〜
・〜〜〜
でもいいとは思いますけど
>>742
MtGはカードゲーム用語の鑑みたいな平易さとシンプルさだから割と見習うべき要素が多いと思う
遊戯王の1.〜〜は好きなんですけど、
起動コストの[1]みたいなのと近いと見にくいって問題があるんですよね…
最初に試作した時に泣く泣く諦めました(無念)
遊戯王式のアレの採用の有無は悩ましいですよね
①うんこしてよい。
②しっこしてよい。
①②の効果は1ターンに1度、どちらか1つしか使えない
みたいな指定ができるのはいいところですけど、逆にそもそも指定が必要になるほど複雑なテキストを書いてはいけないような気がしますし
>>747
この効果は銀枠カードかな?
・各ターンに1度、次の内1つを使用してもよい
>〜〜
>○○
でいけますかね
モード数と同じだけ効果もってると思えばたいして複雑ではないと思います(読みやすいとは言ってない)。まぁ2,3コから選ぶ程度なら大丈夫じゃないすかね
個人的に選べるタイプの効果は腐りにくいのですごい好きです
MTGのテキストを改めて読んできました
元が英語のおかげで、省略がなくて分かりやすいですね(長いテキストだと微妙に読みにくいですが)
多少省略するなら
【それ自身のカード名】は〜〜。⇒この[カード種類]は〜〜。
〈対象〉を対象とする。それを,は,に〜〜する。⇒〈対象〉を,は,に〜〜する。
あたりかな?
DMに近い感じにってことです
細かいところまでを今決めようとしても難しいので、MTGのテンプレートみたいなのを後々作って、登録する時に当てはめるようにしましょうか
参考までに
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88
一応、
・○○を"対象にする"旨は省略してもよい。
例:アクター1人を持ち主の手札に戻す。⇒アクター1人を対象とする。それを持ち主の手札に戻す。
・対象プレイヤーが「自分(カード使用者)」の場合は省略してもよい。それ以外(相手、いずれかの、全ての)はきちんと書く。
例:カードを2枚引く⇒"自分"が2ドローする
・カード種類が指定される場合、そのカードの持ち主を示す(自分,相手の○○)。持ち主を問わない場合は省略してもよい。
例:性遺物1つを破壊する⇒いずれかプレイヤーの性遺物1つを破壊する
これらをテンプレートにするかは別ですが、現状はこういう解釈をするってことを考えてテキストを見て、作ってもらえればと思います
省略しないで書いてもらえれば間違いはないです(多分)
取り敢えずは皆に同じように伝わればOKですし、心配なら注釈で役割説明とか使い方を書いてくれれば大丈夫かと
あと、作ってく中でキーワードをちょこちょこ決めたいですね
試作中に思ったんですが、
スペル魔術ー装備 が全体に効果付与する場合って「装備対象」の"装備する"(カードをくっつける,重ねる)が成立しないんですよね
MTGだと全体エンチャントは、黒のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける、って形みたいなので
・ー装備は唱えたら場に置く
・ここで"装備対象ー "とあればその対象に装備する。対象が離れたら魔術も墓地に置く
・"装備対象ー"とないなら、テキスト中で効果付与先を示す。依存先はそもそもないので他の効果でしか場を離れない
にしてください
テストプレイ用カード作製オナシャス!
試作テーマは、極道脅迫!〜昏睡レイプ!の4章です(そのままカードも第1弾に流用するかも)
それらに出ている男優、物、施設からカードを作ってください
他の人と被ってしまっても取り敢えず書き込みオナシャス
初めてのカードなので奇をてらうよりは王道を往く効果にしてください
ミスがあったら指摘して直すようにしましょう
試作カード>>728 ,729、試作反省>>731 、置換やチェーン>>739 、テキストの省略>>749
質問もあればどうぞ
効果テキストの注意点
・ルールや用語>>727
・取り敢えず理解してもらえるように書く。
・効果文の始めに「・」をつける。
・効果文の終わりに「。」をつける。
・モードを選ぶ場合の選択肢には「>」をつける。ただし、選択肢文が短いなら"○○するか、〜〜する"にしてもよい。
・複数の条件や対象の区別をつける。
悪例:相手のアクター1人又は性遺物1つ
⇒相手の性遺物なのか、いずれかプレイヤーの性遺物なのか
・任意と強制の区別をつける。
悪例:アクター1人を持ち主の手札に戻し、カードを1枚引いてもよい
⇒戻す部分とドローがそれぞれ任意なのか、戻すのは強制でドローが任意なのか、戻すのとドローがセットでセット全体が任意なのか
・コスト置換と出演制限の区別をつける
悪例:このアクターは、自分のアクター2人を破壊して出演する
⇒破壊すればただで出演(ノーギャラ出演)する効果なのか、破壊しながら(追加ギャラを要求しながら)出演する能力なのか
〈悪例って書いたけどTCG間で違ったりするし、実際はルールで決まってます。が、パッと見て全員が正しく理解出来るのかを重視して悪例としました〉
【カード名】[色数字][色数字][色数字]←ロケ地は(色)(色)
カード種類、"タグ1""タグ2"←タグ無しはカード種類だけ残す
タチテク/ネコテク/精力←アクターのみ
・効果テキスト
・対応ー行動宣言
・装備対象ー対象指定←魔術ー装備の単体対象のみ
・装備[色数字]←性遺物ー装備のみ
・[色数字]:(ギャラ支払いして使う)効果テキスト
・オープン[色数字]←キーワード
・フィールド化[色数字]:効果テキスト←キーワード、ロケ地のみ
・選択効果テキスト
>モードa
>モードb
テンプレート、(必ずしも使う必要は)ないです。
不用部分は消してご利用ください
アクター、スペル魔術、スペル魔術ー対応、スペル魔術ー装備、性遺物、性遺物ー装備
【】[][][]()()
、""""
//
・対応ー
・装備対象ー
・装備[]
・[]:
・オープン[]
・フィールド化[]:
・
>
>
ちょっと作ってみたゾ
【ヨツンヴァインTDN】[赤][1]
アクター、"TDN""犬""サッカー""ヨツンヴァイン""立教大学"
1/1/1
このアクターは召喚酔いしない。
FT:ワン!ワン!ワン!
【あくしろよ】[赤]
スペル魔術
・自分のアクター1人選ぶ、それは召喚酔いしない。
【TNOKの拳銃】[黒][3]
性遺物ー装備
・一転攻勢:[黒]
・装備[1]
・装備アクターをダウンさせる:対象のアクター1人に1点のダメージを与える。
対象がタグ「TNOK」を持つ場合、代わりに3点のダメージを与える。
【TDNの首輪】[青4][2]
性遺物ー装備
・装備[4]
・TDNの首輪は相手のアクターに装備させても良い。
・あなたは装備アクターのコントロールを得る。
うまく作れてるかこれもうわかんねぇな
>>751
ありがとナス!
試作だからガバガバでも大丈夫だって安心しろよ〜
召喚酔いとその無効化キーワード能力は決めなきゃですね
【ヨツンヴァインTDN】
実戦での問題は1/1/1が適正か、ってとこですかね
名前とタグですが、自分は"ヨツンヴァイン"→寝かせる(タップ)→"ダウン状態"のイメージなので、自分が名付けるとしたら【名犬TDN】かなぁ
(【ヨツンヴァインになるんだよ】[白]
スペル魔術
・相手のアクター1人を選び、ダウンさせる)
こういう語のイメージって統一したいけどどうしたらいいんですかね…
【あくしろよ】
一応、"を"が抜けてるゾ
後から召喚酔い解除キーワード能力を与えるテキストに差し替えですね
【TNOKの拳銃】
対象のアクター1人に1点の⇒いずれかのアクター1人に1点の/アクター1人を選ぶ。それに1点の
でオナシャス
一転攻勢があるならこれ自身にcipを付けるのが良さげですね、もしくはその場で戦況を劇的に変化させる物でもないので一転攻勢[ー]でいいかと
【TDNの首輪】
長期間コントロール奪取は避けて、奪取自体もあまり作らない予定なので、性遺物だと場に残ってバンバン使い回しができるのが気になりますね(ギャラが高いので心配しなくていいのかもしれないですが)
自分のアップキープに、外れるor追加ギャラ要求。もしくは自分のターン開始時に自壊するスペル魔術ー装備に変えるってとこですかね
>>752
改良案ありがとナス!
ちょっと改良してみたゾ
>名前の変更、コストの適正(出来ているとは言っていない)
【ただの犬TDN】[赤]
アクター、"TDN""犬""サッカー""立教大学"
1/1/1
このアクターは召喚酔いしない。
FT:ワン!ワン!ワン!
>テキストの適正
【あくしろよ】[赤]
スペル魔術
・自分のアクターを1人選ぶ、それは召喚酔いしない。
>一転攻勢の能力追加
【TNOKの拳銃】[黒][3]
性遺物ー装備
・一転攻勢:[黒]
・装備[1]
・装備アクターをダウンさせる:対象のアクター1人に1点のダメージを与える。
対象がタグ「TNOK」を持つ場合、代わりに3点のダメージを与える。
・一転攻勢コストでTNOKの拳銃を場に出した時、対象のアクター1人に3点のダメージを与える。
>デメリット能力の追加
【TDNの首輪】[青4][2]
性遺物ー装備
・装備[4]
・TDNの首輪は相手のアクターに装備させても良い。
・あなたは装備アクターのコントロールを得る。
・あなたの場にタグ「TNOK」を持つアクターが存在していない場合、あなたのアップキープ時にTDNの首輪を破壊する。
それと速攻に変わるキーワード能力として「せっかち」なんてどうですか?
>「せっかち」
アリシャス!
召喚酔いの呼び方との兼ね合いがあるのでそっちが決まるまでは候補で保留しておきます
>【ただの犬TDN】
>[赤]
1/1/1が適正か云々は、まだ実戦に使ってないから軽減とかその辺がどうなるのかよく分からないから後から議論ですね、ってだけの意味でしたセンセンシャル
DMだと3コスト以上から、MTGでも2コスト1/1が速攻持ちなので取り敢えず[赤][1]のままでオナシャスセンセンシャル
【あのさぁ…】[赤][5]
スペル魔術ー通常
・自分のアクターを1人選ぶ。このターンの間、そのアクターの効果は無効化される。
ステを1/1/1にするなら
実質1/0/2相当の働きをする危険があるから
3コスにするか2コスで速攻を何らかの条件つきにした方がいいんじゃなかろうか
コイントスで表、みたいな
>>755
>効果は無効化される
試作段階でこれはひねくれすぎじゃないすかね…?
効果と能力ってどう違うんだろ…同じ?
付与されてるのも無効って見ると効果か…?
>>756
アリシャス
ってなると2マナ速攻持ちは1/0/1がかなぁ
1/0/1+【あくしろよ】だと思えばそれが適正っぽいか
低マナ域のは塩梅が難しいっす
>>757
名前の印象から効果を考えたらこうなった(無責任)
「効果=テキストに書かれている効果」のつもりで書いてます
>>758
難しいっすね…
じゃあ、この場合だと「そのアクターのテキストを無効化する/テキストは無いものとして扱う」あたりですかね
でも処理が難しそうなテキストは、まずいですよ!
すいません許してください何にもしませんから
戦闘、バトル⇒「バトル」にします
(バトルファックとかセックスバトルで"バトル"なので)
【追突】[赤][2]
スペル魔術ー対応
・対応ー相手の攻撃宣言
・自分のアクター1人と相手のアクター1人を選び、その2人をバトルさせる。
FT: TNOK「おいゴルァ!」
後、基本土地相当のカードはどうしましょうかね…
・土地⇒「ロケ地」にしたからそれなりに基本的なロケ地を使う
・特殊土地⇒「ロケ地」と見て、基本土地⇒「新しい名称」にする
のどっちかだと思います
自分がパッと思い付いたのは後者で「マナ水晶」にして【赤の水晶】【黒の水晶】みたいにする形です
魔力を持ってるものからそれを引き出して使うイメージですね
後者に賛成
名称は水晶ってよりも「結晶」のほうがいいかも
一応試作
PKMNカードの特殊エネルギーを参考にして作ったのでいろいろおかしいところが多いかもしれない
【愛の結晶】
マナ結晶
・このカードは無色マナ1として扱われる。
・タグ「遠野」「野獣先輩」のつくアクターを召喚する時、このカードはすべての色のマナ1として扱われる。
あっ、おい待てい
MTGの基本土地の特徴は次の通りゾ
・テキストがない
・各色に1枚ずつ
・デッキに4枚枚以上入れてよい
(特殊土地は4枚まで、それぞれの能力がある)
つまりマナ水晶でも結晶でも取り敢えず
【赤〜】【緑〜】【白〜】【青〜】【黒〜】
でそれ以外は無しです
PKMNで言うと基本エネルギーですね
ロケ地は特殊エネルギーって言えると思います
>>762
無知ですいません許してください!何でもしますから
確かに1や2マナで1/1/1の速攻だと強いですね、
個人的にTDNのワンワンワン=1/1/1って感じでした。
>>764
>ワンワンワン=1/1/1
なるほど
ってなると3コストで良さそうかな?
まぁ、コスト論に従った改良はお任せします
>>763
ん?今wisdomのデッキ保存の仕方教えてくれるって言ったよね?
誰か知ってたら教えてくださいオナシャス!
【スカウト兼カメラマン、白いの】[白][1]
アクター "白いの" "スタッフ"
1/0/1
・カメラマン、白いのが場に出たとき、自分のデッキの一番上のカードを見る。
そのカードがアクターだった場合、あなたは手札を一枚捨てる代わりにそれを手札に加えても良い。
【悪徳AVスタッフ、白いの】[白[黒][1]
アクター"白いの""スタッフ"
1/0/1
・ダウン:アクター1体を対象とする。あなたはバトルフェイズ終了時まで、そのクリーチャーが
ダウン状態であるかのようにアクターの攻撃対象として選んでも良い。
【フェラしてもらってさ、もう終わりでいいんじゃない?】[白]
スペル魔術-対応
対応-攻撃宣言
・攻撃に参加しているアクター1体を破壊する。
そのコントローラーは破壊されたアクターの精力に等しいライフを得、あなたはそれに等しいライフを失う。
【†悔い改めて†】[白](2)
スペル魔術ー対応
・対応ー相手のアクターの攻撃宣言時
・一転攻勢:[-]
・自分のアクターを1人選ぶ。
それは次の自分のアップキープまで(+X/+0/+X)の修正を得る。Xは15から自分のライフを引いた数値に等しい。
それは次の自分のアップキープまで「ブロッカー」及び「このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない」を得る。
【ちょっと待ってて】[白](5)
スペル魔術
・一転攻勢:[白]
・相手のアクターは全てダウンする。
【レシートリザードマン、遠野】[緑]
アクター"遠野""爬虫類""後輩"
1/0/1
・このカードは伏せカードとしてプレイすることが出来る。
・対応【攻撃宣言】[緑2]
(あなたはあなたか対戦相手の攻撃宣言に対応して、[緑2]を支払うことで、伏せてあるこのカードを
既にプレイされていたかのように表にしても良い。)
【はぇ〜すっごい大きい…】[緑]
スペル魔術-対応
対応-バトルフェイズ
・対象のアクター1体は、ターン終了時まで+3/+0/+3の修正を受ける。
【ふらつき】[青]
スペル魔術-通常
・対象のアクター1体をダウンする。
FT:おっ大丈夫か大丈夫か?
大丈夫です・・・
【マズイですよ!】[青]
スペル魔術-対応
対応-スペル魔術
対象の、アクターを対象とするスペル魔術を打ち消す。
(全体効果系のスペル魔術等対象を取らないものは打ち消せない)
>>766
【スカウト兼カメラマン、白いの】
>あなたは手札を一枚捨てる代わりにそれを手札に加えても良い。
対価って意味で「代わり」にを使っていると思うので
⇒手札を1枚捨ててもよい。そうした場合、それを手札に加える。
に変更でオナシャス
【悪徳AVスタッフ、白いの】
コスパ悪い…悪くない?
流石に2色3コストなら直接ダウンさせても大丈夫だと思った
【フェラしてもらってさ、もう終わりでいいんじゃない?】
剣を鍬に/Swords to Plowsharesの調整っぽい感じですかね
いいゾ〜これ
>>767
【†悔い改めて†】
やられた分だけ強くなって悔い改めさせる訳ですね
>「ブロッカー」〜〜を得る
スタンド状態のアクターは全員ブロッカー扱いです、とりとり
【ちょっと待ってて】
ホーリースパークですね
>>765
こ↑こ↓からソフトをインストールすればいいはず
http://okeydokey.diarynote.jp/201512200003451517/
>>768
【レシートリザードマン、遠野】
>このカードは伏せカードとして〜〜
>対応〜〜
⇒・オープン[緑2]・伏せてあるこのカードは「対応ー相手の攻撃宣言」を持つ
ですかね
ちょっと難しい
あと、
>既にプレイされていたかのように
これって召喚酔い無しの意図がありますかね?
【はぇ〜すっごい大きい…】
>対応ーバトルフェイズ
"バトルフェイズ開始時"…かな?
この辺のタイミング定義も必要ですね、ありがとナス!
【マズイですよ!】
>対応-スペル魔術
⇒スペル魔術使用宣言
でオナシャス
>対象の、アクターを対象とするスペル魔術を打ち消す
⇒アクター1人を対象にするスペル魔術1つを打ち消す。
でいけると思います
2人以上選ぶ時にも1人選ぶのを繰り返してる… よね?多分
>>771
ありがとナス!
試してきます
>>770
あっそっかあ(全員ブロッカー)
じゃあコレ!
【†悔い改めて†】[白](1)(X)
スペル魔術ー対応
・対応ー相手のアクターの攻撃宣言時
・一転攻勢:(X)
・自分のアクターをX人選ぶ。一転攻勢で唱えた場合、さらに1人選ぶ。
それは次の自分のアップキープまで(+Y/+0/+Y)の修正を得る。Yは15から自分のライフを引いた数値に等しい。
それは次の自分のアップキープまで「このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない」を得る。
MtGでの変数って同じカードで複数出たりするんですかね?
あと変数コストに0を支払うってできるんですかね?
>>771
出来ました
ありがとナス!
でもこれレギュレーション守らないと保存できないみたいっすね
デッキが50枚だとしたら、テキスト書き換え以外にシステムそのものも改造しないとダメかな
そこと擦り合わせると60枚になるかもしれないですね
一応、wisdomのソフトの改造について知ってる人いたら教えてくださいオナシャス
>>773
X=0は可能だったと思うゾ
変数2つは分からないです…
>一転攻勢で唱えた場合、さらに1人選ぶ。
なんか違和感ある・・・違和感ない?
このカードを一転攻勢で唱えていれば、さらに1人選ぶ。
こうですかね?
ライフロスしてコレとダイヤモンド系のカード同時に唱えればFoo↑気持ちいィ〜出来ますね
少しだけ改良してみた
>一転攻勢能力の強化
【TNOKの拳銃】[黒][3]
性遺物ー装備
・一転攻勢:[黒]
・装備[1]
・装備アクターをダウンさせる:対象のアクター1人に1点のダメージを与える。
対象がタグ「TNOK」を持つ場合、代わりに3点のダメージを与える。
・一転攻勢コストでTNOKの拳銃を場に出した時、対象のアクター1人を破壊する。
さらにカードを作ってみたゾ
【サッカー部員、三浦】[白3][3]
アクター、"三浦""サッカー""犬""TDN"
0/2/4
自分のアクターが攻撃対象にされた時、攻撃対象をサッカー部員、三浦に移す。
【ドアくん】[3]
性遺物
・ドアくんが場にある限り、各プレイヤーは攻撃宣言時にアクターを1人しか指定できない。
・[3]:ターン終了までドアくんはすべての能力を失う、この能力はすべてのプレイヤーが起動できる。
【おい力抜けよ】[白2][1]
スペル魔術ー対応
・一転攻勢:[白]
・対応ーバトルフェイズ
・ターン終了まで相手のすべてのアクターは-3/0/0の修正を得る。
・一転攻勢コストでおい力抜けよを唱えた時、ターン終了まで相手のすべてのアクターは-8/0/0の修正を得る。
俺のギャラコストガバガバじゃねーか
>>776
【サッカー部員、三浦】
後輩をかばいすべての責任を負う能力ですね
【ドアくん】
>各プレイヤーは攻撃宣言時にアクターを1人しか
攻撃宣言はアクター1人ずつで行う(1人ずつ攻撃する)ので、
⇒各ターン、プレイヤーは1度しか攻撃宣言できない
かな
DMだと(相手にだけ影響するやつですが)「相手のクリーチャーが攻撃する時、そのターン、相手の他のクリーチャーは攻撃できない。」って表現になりますね
【おい力抜けよ】
MTGの濃霧/Fog��、聖なる日/Holy Dayが1マナインスタントで(お互いに)ダメージ無しってのを考えると…どうなんですかね?
元々相討ち狙いでないなら自軍のタチテクは変わらない以上は相手を葬ることはないから、それらの調整版になるのかな
野獣○○説と○○先輩で野獣デッキが複数できそう
MTGと違って複数体でアタックの際1体目の攻撃時にフォグられても
本来それ以降に攻撃参加するはずだった奴は立たせっぱにできるので
フォグ系の能力はMTGに比べれば大分安い効果になるはず
攻撃が1体づつな遊戯王やDMだとこういうカードってあるんですかね?
>>779
ありがとナス!
(DMにフォグ効果は)ないです。
一応、個別に「このクリーチャーとバトルしても相手は破壊されない」みたい効果持ちクリーチャーがいますが…糞雑魚ですね、そもそも自分の身が守れてないですし
色々考えて、基本土地相当のカードは
【(色)のクリスタル】
種類:マナクリスタル
にすることにしたゾ
一応、ギャラクリスタル辺りとは迷い所ですね
"クリスタル"だけは譲れないですが、何かあったら意見オナシャス
ついでに
【淫夢くん】[緑][3]
アクター、"淫獣""森のおやつ"
2/1/1
・[緑][このアクターを破壊する]:このターン、自分のアクター1人に+1/+1/+1を与える
・これが破壊された時、自分のライフを2点回復する
FT:クソザコナメクジ
(1〜4章に出てる訳じゃないけどマスコットだしお兄さんゆるして)
ちょっとwisdomで1人回ししてみたんですけど、PKMNのゾーンで融通きかないのが痛いですね…これは痛い
枚数はゲーム前にデッキから10枚をどっかに移動で何とかなるけど、マナゾーンとバトルゾーンが足りない
かといってDMだとデッキ枚数が足りないですし…
誰か解決案ください!(何でもしますから)
>>768
>・このカードは伏せカードとしてプレイできる
そういえばふと気になったのですが
遊戯王って「魔法カード=伏せられるカードだと偽ってモンスターカード=伏せられないカードを伏せた」「伏せられないはずのモンスターカード(生贄などが必要)を伏せた」などのズルはどうやって防いでるんでしょうか?
>>783
調べた感じ遊戯王では其の辺があまり整備されておらず、
そのようなルール違反が「見咎められた場合」のみジャッジキルされるだけで、
何らかの効果でそのような行為がオープンにならない限りは確認する術がないようです
基本的には「ルールを守って楽しくデュエルしよう!」のもとプレイヤーの良心に委ねられる感じですかね
>>784
うーん…まぁ電子上でやるなら問題はないか
ただ、もう一つ気になることが
ブルーアイズを裏守備表示する時にはブルーアイズを攻撃表示するのと同じように生贄を出すんですかね?
そしたら何をどれだけ生贄を使ったかで何を出したかバレそうなんだけど(特に初期のカードプール)
マナ制だと支払う色でそれがより顕著になるから
「伏せる時はマナが不要だけど本来の効果とは全く別の一時凌ぎにしかならない効果になる」とかやらないと
伏せカードのメリットがだいぶ弱まりそうじゃない?
ブルーアイズについてはそのとおりですね
現状のルールのままだと任意のカードを伏せられる(オープンテキストが無い場合ただ置けるだけに留まる)ので、
パーミッションが腐ってるカード等を、最悪ハンドアド1失っても示威行動としてカウンターある宣言出来るのが厄介だとは思う
これはカードがばれやすいってのに影響していて、伏せてオープンできるカードが限られている(構築レベルだと更に絞りやすい)中で
上記のような三味線要素で相手に警戒させてテンポを遅らせるっつー読み合いも出来なくもないってのが複雑なところですね
>>785
後半についてですが、
伏せたカードの処理で考えてるのは
・メインフェイズの好きな時に伏せる(ノーコスト)
・伏せるカードに制限はない、ただしお互い場に3枚まで
・伏せたカードが オープン[代替コスト] を持つ場合、適切なタイミングで、それが手札にあるかのようにプレイできる。この時には本来のコストは支払わずに、[代替コスト]を支払う
・伏せたカードが オープン を持たないなら永遠にプレイできず、手札一枚をゲームから実質的に除外して、伏せ枠を一つ潰しただけ
です
一応>>727 (伏せについて)、>>728 (オープンについて)で触れましたが長いし分かりにくかったですかね…すみません
あと前半については自分も同じような質問(多分)を友人にして、確かにそうだけどわざわざそんなことをする意味がないから誰もやらない、って言われた気がします
なるほど、無償で伏せる→マナを払ってオープンでしたか
納得
名前替えただけ
こ↑こ↓は撮影現場としての使用頻度はかなり高いので効果は適切とはあまり思えないけど
いっその事カード名は【こ↑こ↓】でもいいかもしれない
【屋上】
ロケ地
・このロケ地はバンクに置くときダウン状態で置く
・このカードは無色マナ1として扱われる。
・タグ「遠野」「野獣先輩」のつくアクターを召喚する時、このカードはすべての色のマナ1として扱われる。
・フィールド化[7]:互いの全てのコスト5以上のアクターに-3/-3/-3を与える
これもうカードバランスわかんねぇな(MTG未経験者)
【やわらかスマホ】[4]
性遺物
・[2]いずれかのアクター一人を対象とする、それをダウン状態にする。
・[2]いずれかのアクター一人を対象とする、それに0/-1/+1を与える。
FT:暴れんなよ、暴れんな・・・
アリシャス
>>789
2人がイラストで何とか…
その辺もスレ立てして集めていいですかね?
でもまだ対戦できるかが危ういんだよなぁ…
>【屋上】
これ、テストしたらフィールド化の能力を調整orオミットするかもしれないです
実用で言うとこれを使うデッキは予めコスト5以上をほとんど抜くはずなので
・実質相手のみにデメリットが与えられること
・コスト5以下で固めるウィニー系ビート型になること
・故に長期戦に突入した時にマナから能力を起動し大きい壁を無理矢理突破できること
・更に、(デッキ次第で)安定5色マナ、最悪でも1マナで邪魔にならない
ですね
まぁそれなりのカードプールが揃わないことには絶対そうだとは言えませんが…
修正候補筆頭になりますセンセンシャル
>>790
MTG淫夢動画、見よう!(直球)
僕はDMしかやってなかったけどこれとwiki見て勉強しました
レギュレーションレイプ!MTG厨と化した先輩!第一章
http://sp.nicovideo.jp/watch/sm21252736
あとコスト対効果は割とやってみないと分からない感が
>【やわらかスマホ】
これに色制限と使用回数制限(性遺物は場に残り続ける)が無いのでもう少しコスト上げていいかもです、まぁその辺はやってみてからですが
あと0/-1/+1は効果継続時間書いてくださいオナシャス、多分"このターン中"の効果ですかね?
ついでにネコテクと精力の関係についてですが、
・ネコテク+精力が実質的なHP
・同HPなら、精力が高いと火力(バトルしないで受ける直接ダメージ)に強いので精力が低いのよりメリットだと言える
一応、次にそういう効果をつくる人の参考に
バニラアクターを考えてみた
【TNOK】[黒][3]
アクター、"TNOK""893"
3/0/2
【DB】[緑][3]
アクター、"DB""サッカー""日本ペイント""立教大学"
4/1/3
【マジメ君】[白][3]
アクター、"マジメ君""大学生""GO信者"
2/2/2
【遠野】[青][3]
アクター、"遠野""水泳""爬虫類""後輩"
1/1/2
【NSOK】[赤][3]
アクター、"NSOK""大学生""棒読み"
3/1/1
>>791
評価アリシャス!
じゃけん改良しましょうね
【やわらかスマホ】[5]
性遺物
・[3]いずれかのアクター一人を対象とする、それをダウン状態にする。
・[2]いずれかのアクター一人を対象とする、このターン中、それに0/-1/+1を与える。
FT:暴れんなよ、暴れんな・・・
【インテル長友 田所】[青][緑][2]
アクター、"野獣先輩""サッカー"
・[このカードを生け贄に捧げる]あなたのデッキからロケ地を1枚探し、あなたの手札に加える。その後あなたのデッキを切り直す。
FT:まずうちさぁ、屋上、あんだけど・・・
【追突者 DB】[緑][2]
アクター、"DB""サッカー""立教大学""廃 車 確 定"
3/0/2
・追突者 DBが場に出た時、性遺物を1つ対象にし、破壊する。
FT:やべえよ、やべえよ…
【空気 HTN】[青][1]
アクター、"HTN""サッカー""立教大学""空気"
1/0/1
・空気 HTNはブロックされない。
・空気 HTNはブロックすることが出来ない。
【般若の刺青】[黒3]
スペル魔術ー装備
・装備対象:自分のアクター1人。
・装備したアクターはタグ「893」「サディスト」を持つアクター以外からブロックされない。
・装備したアクターは+2/0/0の修正を得る。
【黒塗りの高級車】[黒3][2]
性遺物ー装備
・装備[4]
・装備したアクターは+3/+2/+2の修正を得る。
・装備したアクターがタグ「DB」を持つアクターにブロックされたとき、黒塗りの高級車を破壊する。
>>794
アクターなのにステータス書き忘れたゾ
【インテル長友 田所】[青][緑][2]
アクター、"野獣先輩""サッカー"
1/0/2
・[このカードを生け贄に捧げる]あなたのデッキからロケ地を1枚探し、あなたの手札に加える。その後あなたのデッキを切り直す。
FT:まずうちさぁ、屋上、あんだけど・・・
そう言えばこの語録をカードにしてくれみたいなのも募集します(今は1〜4章のだけですが)
コスト論がよく分からなくても、元ネタ的にこういう効果つけて欲しいとかだけでもいいんでアイデアは是非お願いします
>バニラアクター
ありがとナス!
でもちょっと性能差がデカい…デカすぎじゃない?
いずれにせよ基準としてのバニラは必要ですね
今のDMだとコスト:パワーが、1:1000-α、2:2000、3:3000、4:4000ですね。火と(特に)自然文明の一部の2コスト以上は更に+1000くらいです。ただ、最初期は水と闇は基準値から-1000が普通でした
MTGもコスト順に1/1、2/2、… の所謂正方形なんですかね、色ごとの性能差はどうなんでしょう?
>>795 >>796
ありがとナス!
1つ思ったのは最初から多色,無色カードがあるのはどうなんですかね?
お手本のTCGありきとは言え、どうなんだろうと思ったので
たしかに基本セットだし効果は退屈なまでにシンプルなくらいでちょうどいい気がする
>>791
フィールド化はオミットで構いません
強すぎましたセンセンシャル
【セミ兄貴】[緑][1]
アクター、"迫真""人外"
タグ「野獣」「遠野」を持つアクターは+2/+2/+2される
あなたが屋上をコントロールしていないとき、セミ兄貴を生け贄に捧げる。
1/0/1
MTGはやっていないのですか、こんな感じでよろしいでしょうか..?
>>801
MTG要素強いけど(一応)別ゲーだから大丈夫だって、ヘーキヘーキ
まぁ製作するなら色んなTCGを知ってるに越したことは無いから正月使ってMTG淫夢、見よう!←
>【セミ兄貴】
4章アクターのタグサポートっすね
ロケ地カードに依存して存在するのは面白いですね
+2/+2/+2はHPが実質4上がる(ネコテク+精力がバトルにおけるHP)ので、+2/+0/+2が無難だと思います
攻撃/軽減/耐久、で防御ステが2つあるのがちと分かりにくいので注意ですね
現行ルールにおけるパワー修正方法
タチテク/ネコテク/精力
(攻撃力/攻撃力軽減値/体力,HP)
・攻撃を上げる場合、+1/+0/+0
・防御を上げる場合
>・バトル耐性のみの上昇、+0/+1/+0
>・バトル+火力耐性の上昇、+0/+0/+1
(価値は、精力上昇>ネコテク上昇)
・これらの組み合わせ、+1/+0/+1 や +1/+1/+0)
+1/+1/+1は平均的な上昇に見えて、実は防御よりになるから注意ゾ
これは元ステについても同じで、1/1/1はほぼ1/0/2で、防御(死なないこと)に重点がおかれたアクターになります
>>796
このセリフ言った時ってインテル長友じゃなくてコカコーラ北島じゃないか・・・
書き込む前にチェックは肝心ですね・・・
マナシンボルも単色にした方が良さそうですかね?
【コカコーラ北島 田所】[緑2][2]
アクター、"野獣先輩""水泳"
1/0/2
・[このカードを生け贄に捧げる]あなたのデッキからロケ地を1枚探し、あなたの手札に加える。その後あなたのデッキを切り直す。
FT:まずうちさぁ、屋上、あんだけど・・・
【奪われた免許証】[黒]
スペル魔術
・相手の性遺物を1枚選び相手の墓地に置く。
【オイ免許見せろ】[黒]
スペル魔術
・相手の伏せカードを1枚選び、表側を見てもよい。カードを見た場合は同じ場所に伏せて戻す。
(コスト面が)んまぁ…そう…よくわかんなかったです(DMプレイヤー並感)
[黒1][2]だったら黒マナ1枚と無色マナ2枚が必要ってことなんですかね?
>>804
[黒1][2]ならDMで言う「黒の3マナ札」ですね
黒が1つと任意の色のマナが2つ
>>804
そうです
正確には[2]は無色マナ2つではなく不特定マナ2つ(何でもいいから取り敢えずマナ2つ)ですがまぁ同じようなもんでしょう
ちょっと黒塗りの高級車がつよそうだったから修正しますよ〜
【黒塗りの高級車】[黒3][2]
性遺物ー装備
・装備[4]
・装備したアクターは+3/+1/0の修正を得る。
・装備したアクターがタグ「DB」を持つアクターにブロックされたとき、黒塗りの高級車を破壊する。
ちょっと待って!
【奪われた免許証】強い…強くない?
いや、性遺物使わない相手には腐るとか考えるとそうでもないのかな…?
取り敢えずそのままでいいですがヤバかったら修正入れます
あと両方のカード名ですが、フレーバー的に言えば"何らかの行為(奪う、見る)の対象になったもの(いずれも免許証)"があるって名前だから効果対象が同じに見えるが、実際はバラバラ(性遺物と伏せカード)に設計されてるのが個人的にすごい気になりますね
(自分だけかな…?)
それから、これが本題なんですが、
>>795 の【追突者 DB】(緑)と、>>804 の【奪われた免許証】(黒)が違う色で全く同じ効果なのが気になります
特に決めてなかったのがアレですけど、ある程度の基本的なカード効果も出揃ったと思うのでこれらを基準に色の役割を決めておくべきかなと思います
ただ役割分担は各TCGでそこそこ差がある(MTGを踏襲したはずのDMにもMTGとの差がある)ので、各々のイメージを擦り合わせたいです、というかそれぞれのイメージに基づいた結果、違色同効果になったんですが…
その色(のイメージ)に適当な効果を割り当てをしたいと考えていますが、どうでしょう?
(あと、自分はどうしてもMTG,DMに意見が偏ってしまうので色役割不要派の方も意見オナシャス)
キャラクターの種類が限られてくるので色役割を薄くしてキャラシナジーを重視するのもありですね
強すぎますかね…?
【小田急ホテルセンチュリーサザンタワー】
・このロケ地はバンクに置くときダウン状態で置く。
・このカードは白色マナ1として扱われる。
・フィールド化[7]:互いのタグ「棒読み」の付くアクターに+3/+0/+0を与える
>>810
>このカードは白色マナ1として扱われる
⇒【カード名】(白)
でオナシャス。ロケ地の所属色=出る色です
効果で出る色が増えたりするならテキストに書く感じで
フィールド化とタグ関連については割と難しいので何とも…(さっきのは明らかに不味いと思ったので指摘しましたが)
少なくともこれは壊れではないように思いますがまぁ、テストプレイしてからってとこです
>>810
ダウンインなら白1マナもしくは黒1マナでもいいかもしれませんね
理由は長くなるんで結論だけ先に書くと
・色役割有り、役割(得意分野)については今から決める
・違色同効果はありだが、"同条件""同コスト"だとアウト
です
イメージの擦り合わせするのでお願いしナス!
あと
キャラありきなので当然そのシナジーを重視しますが、
・1つのタグがあらゆることができるようにはしない、出来るとしても色に基づく役割を持つ
これについては"野獣先輩"一強を避けたいからです
(ゲームとして成立させたいのでこのような考えになりました、そこのところはよろしくお願いします)
>>813 の理由です
くっせぇ長文垂れ流しですが気になったら読んでやってください…
色役割がないならそもそも色つける意味がないってことを思い出したんで、色役割はあります
で、そうすると「同じ効果を違う色が持ってていいのか」ですが、自分の結論は「OK、ただし本来の色の役割は変わらない」です
DMだとクリーチャーをタップするのは光文明の効果ですが、水文明にも少数ながら存在します。しかし、光1コストの"ソルチューブ"に対して、水の"エレメンタルトラップ"は3コストです
クリーチャーの破壊は闇文明の十八番ですが、火文明にも火力除去があります。しかし、7コスト7000wブレイカー持ちで、闇の"狼虎サンダー・ブレード"は無条件一体に対して、火の"爆竜ンゴロ・ンゴロ"はパワー6000以下のみです
要はそれぞれの文明には得意なことがあって、他の文明がそれをやろうとすると余計にコストがかかるわけです
んで、キャラシナジー,タグ繋がり重視の方面についてですが、"作りたいデッキに使えるカードプール"が狭まる、限られる。またマナ制だと色によって更にデッキが組みにくくなる(異色同タグを採用しにくい)。ので不味いかと思いますし、広範囲に渡って存在するであろう"野獣先輩"一強になることがほぼ確定してしまいます
無論、タグを軽視するつもりは全くないですがそれを重視しすぎるとゲームそのものに支障が出るので、5つの組み合わせ+1(糞)だけですむ色を中心にしたいというわけです
キャラシナジーに関しては、タグの専用サポート("迫真空手"に+2/+0/+2する【迫真空手道場】といった形)を作るようにしますし、出来る限り同じ色に同じタグを集めてデッキを組めるようしますが、
(それぞれのタグで何でもできる方針は"野獣先輩"一強まっしぐらなので)ないです。
色役割によってゲームが成立する、と思います
野獣先輩はスリヴァーみたいな存在になるんじゃないかと一瞬思ってしまった
野獣先輩サバイバー説
「野獣先輩新説シリーズ」はタグに「野獣先輩」を入れない事にするのはどうだろうか
すでに上がっているウルトラマンティガ説を始め
サイヤ人説、ブラックジャック説、艦娘説…と強カード化しそうな奴は沢山存在するし
BB先輩シリーズやBB先輩劇場も「BB○○(キャラ名)」として既存のキャラと別の存在の扱いにするとか
タグは完全一致でしか参照できないようにした方がよさそうですね
DMだと「アーマード・ドラゴン」は「ドラゴン」に含めるからコッコ・ルピアで軽減できるって風になってるんですが
「ジャイアント・インセクト」(巨大な昆虫)は「ジャイアント」(巨人)に含める、「ファンキー・ナイトメア」は「ナイト」に含める…みたいな事にもなってしまってるので
そうではなく「野獣先輩」タグをサーチする効果で「野獣先輩新説シリーズ」タグしか持たないカードをサーチできないようにしてはどうかと
タグは「"野獣"一家」で"野獣先輩""野獣兄""野獣父"あたりをまとめられるようにするのもいいと思った
つまり、"野獣"一家=タグの一部に"野獣"を含む、ってことです
でも完全一致だと野獣先輩はともかく、他もガッツリ弱体化すると思うゾ
色の役割は・・・うーん、
DMと同じようなのしか浮かばないですね
強いて言うなら
「青→知的→計略→睡眠薬⇒ダウンさせる」
>>805
>>806
ありがとナス!
>>808
マナコストとかよくわかんなかったですなので黒というところしか決めてないです
あんまりにもあんまりな性能だったら削除してください
とりあえず整合性とか甘味して【奪われた免許証】は相手の伏せカードを破壊するって効果に変更でどうでしょうか
>>820
伏せカードを決めた時に設計した(相手に対応札があるのを教えることと引き換えに得る)メリットとして、
・そのカードをお互いに、決められたタイミングのプレイ以外では、移動させられない
ってのがあるから現状では伏せカード破壊は厳しいです
ただ、そこはゲーム性との兼ね合い(上に出てた腐り札でのブラフとか)になるから変更次第ではその効果で復活させるゾ
見返してみたら自分の試作カードのオープン効果に「対応のタイミング以外では使えない」ってタイプにするのをすっかり忘れてたゾ…
>>819
・カード名ではなくタグで参照させる
・「野獣先輩新説シリーズ」のタグは「新説シリーズ」とする(「野獣先輩」はいかなる場合でも入れない)
・BB先輩シリーズやBB先輩劇場の野獣先輩は「BB田所」とする(「野獣先輩」はいかなる場合でもry)
こうすれば「野獣先輩」タグをサーチする効果で新説やらBBやらは弾けるはず
>カード名ではなくタグで参照させる
自分も名前参照の必要があるカード以外にはそういう効果は作らないつもりです
>「野獣先輩新説シリーズ」はタグに「野獣先輩」を入れない事にする
>「野獣先輩新説シリーズ」のタグは「新説シリーズ」とする(「野獣先輩」はいかなる場合でも入れない)
いいと思います
分かりやすさも問題なしです
上2つはOKです、大丈夫です
が、
>BB先輩シリーズやBB先輩劇場も「BB○○(キャラ名)」として既存のキャラと別の存在の扱いにする
>BB先輩シリーズやBB先輩劇場の野獣先輩は「BB田所」とする
これをどの男優まで適用するかってとこを考えると、この案はダメです
理由はまーた長文書いちゃったんで今度はカットですが、
軽く言うと、完全産廃タグ,アクターができる/野獣でなくても誰かの一強になる&法則性こわれる&フレーバーが全く成立しない/カード化プランニングかエラッタでの書き換えのどちらかが異常に面倒になる
のどれかになるからです
まぁ、かと言ってましな代案もないんですけど
一応、逆側から攻めるなら
改造BBは、
・その男優のタグをそのまま使う
・バトルBBはいずれも強化されてる(他のBBも何かしらの追加要素はある)ので、どれもこれも高コストファッティにする
ですかね
デッキ構築的に、採用できる数をそもそも少なくするように"カードデザインを変える"案です
若しくはほとんどの改造BBを塩くするかになりますが…
タグ要素はいっそのことPWの唯一性ルールにそのまま落とし込んじゃってはどうですかね
カードが持つタグ数が増えるほどサーチで優位になりますが、構築時に採用するアクターのタグに統一性を持たせすぎると
自分の場に出せるのは1タグ1枚まで=場に出せなくなる可能性が増えてジレンマが発生するという
>>824
ChaosTCGの同一人物のキャラのカードは別名カードでも場に出せないルールみたいな感じですかね?(「昏睡レイプ」“田所浩二”と「水泳部」“田所浩二”は別名カードだが同一人物のカードなので場に出せない、とか)
>>824
DMだとエグザイルクリーチャーが近いですね
んー、どうでしょうか
それなら自分は、
・タグをバラけさせて準ハイランダー気味にしてサーチ無しドロー多めで次々横広に投げつけるビート
・フィニッシャーとほんとに便利なやつ以外は全部魔術,遺物のコントロール
を組みますね
サーチカードを使うタイプのデッキは、サーチとサーチ先で枠食うので選択肢があっても使いにくいです。あと、積極的に選択肢(解答)を引っ張りたいデッキタイプはコントロールであることも気になります
ちょっと違いますが、MTGの"伝説の"クリーチャーは不評ともコラムで読んだのでちょっとそのまま採用できるような案ではないと思います
↓コラムについて触れたので今のうちに貼っておきます
マジック開発秘話(コラム)
自分は色の役割と開発についてこ↑こ↓を読みました
あの世界への回帰 その1
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003815/
こっから順にコラムを35つほど読み進めるとMTGの色の特徴について詳しく分かると思います(色に関係無いコラムも相当ありますがいずれにしてもカードをデザインする時には役立つものです)
取り敢えず↓2ページから"○○のデザイン(計10つ)"を読めば色についてはそこそこ分かるかと、テーマは二色の組み合わせですが、2つの特徴と共通点をまとめてるので参考になります
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/index_7.html
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/index_8.html
サーチカードは遊戯とDM、MtGプレイヤーでかなり認識の差があると思うゾ
遊戯だとほぼノーコストでサーチカードが使いたいカードに化けるけど
(つまり実質6枚態勢だったり、1枚のカードが複数の効果を持つ)
マナ式のDM,MtGだとサーチのみのカードを使うってことはテンポアドを失うから
サーチカードに別の効果がついていて(クリーチャー型(進化の化身)、除去内蔵(吸い込む)型とか)
かつサーチ先に綺麗に繋がる(4マナ吸い込むor進化の化身→5マナセブラムダ)
感じじゃないと評価されないことが多いですね
心配すべきは特定タグへの強サポートだったり、意図しない強力すぎるコンボが生まれないことだと思うので
個人的にはタグ参照効果は完全一致がいいと思いますね
(「野獣先輩」サポートでは「野獣先輩新説シリーズ」は効果を受けられない)
タグサポートは完全一致参照でもいいですけど、改造BBの方で問題が解決しないんですよね…
・野獣先輩新説シリーズは「タグ"新説シリーズ"」とする("野獣先輩"を含まない)
・各改造BBはいずれも「タグ"(男優名)"」とする(【銃を撃つTNOK】ならそのまま"TNOK"、野獣先輩も同様)
んで、
・そのタグの便利さによってサーチカードの総コストを変更する。予定外に強くなったタグがある場合、そのサーチカードを制限,エラッタする
・条件を2つつけることでサポート対象を絞った低コストサポートを必要なら刷る("BB"を含まない"野獣先輩"をサーチ、等)
多分これでいいと思います
この場合だとタグ完全一致のみでサポートするかどうかはまだ決めなくていいとこですね
・プレイ中トイレは絶対流さない
【一転攻勢 TDN】[赤2][2]
アクター、"TDN""サッカー""立教大学""一転攻勢"
1/1/1
・一転攻勢[赤][1]
・このアクターは召喚酔いしない。
・一転攻勢コストで一転攻勢 TDNを場に出した時、相手プレイヤーと相手のアクターすべてに1点のダメージを与え、このターン
相手プレイヤーは呪文を唱えることが出来ない。
【一転攻勢 DB】[緑3][4]
アクター、"DB""サッカー""立教大学""一転攻勢"
5/0/5
・一転攻勢[緑2][1]
・一転攻勢コストで一転攻勢 DBを場に出した時、自分のアクターをすべてスタンドし、ターン終了まで+3/+3/+3する。
このターン相手のアクターは攻撃できるなら攻撃しなければならない。
【一転攻勢 HTN】[青3]
アクター、"HTN""サッカー""立教大学""一転攻勢"
1/0/2
・一転攻勢[青2]
・一転攻勢 HTNはブロックされない。
・一転攻勢 HTNはブロックすることが出来ない。
・一転攻勢コストで一転攻勢 DBを場に出した時、自分のすべてのアクターは、ターン終了まで「ブロックされない」を得る。
【糞の擬人化 田所】[茶][1]
アクター、"野獣先輩""うんこ""くさい""汚い"
2/0/1
・糞の擬人化 田所が場に出た時、墓地からコストに茶を含むアクターを1体手札に加えても良い。
手札に加えたアクターの総コストが1以下の時、それを場に出しても良い。
FT:その野獣はとても汚く、最高に臭かった。
一転攻勢 HTNは自分のターンに一転攻勢を出さないと(メリットはあまり)ないです。
>【一転攻勢 HTN】
自分のターンで無理矢理一転攻勢を起動する手段を作るか次第ですね
フレーバー的にはあんまり…ってとこですが、一応【撮影監督】【脚本家】みたいなとこで作れないことはないと思ってます
(でもさすがに初弾からそんなの出す気は)ないです。
>【糞の擬人化 田所】
糞系列は後からの追加なので暫くお蔵入りでオナシャス
【イキスギィ!】[赤1][4]
スペル魔術
・一転攻勢[赤]
・ハッテン場にある精力が1以下のアクターを全てそれぞれの墓地に置く。
・一転攻勢-ハッテン場にある精力が2以下のアクターを全てそれぞれの墓地に置く。
【二人は幸せなキスをして終了】[白1][1]
スペル魔術-対応
・対応-自分のアクターが攻撃されたとき
・攻撃された自分のアクターと攻撃した相手のアクターの間でバトルは行わずに両者ダウンした状態で場に置く。
【薬仕込み 田所】[赤][2]
アクター、"野獣先輩""人間の屑"
2/0/1
一転攻勢[赤]
・薬仕込み 田所が場に出た時、このターン中一度だけスペル魔術のコストを[1]下げてもよい。
一転攻勢コストで薬仕込み 田所が場に出た時、このターン中一度だけスペル魔術のコストを支払わなくてもよい。
ありがとナス
>【イキスギィ!】
>精力が1以下のアクターを全てそれぞれの墓地に置く
>精力が2以下のアクター
⇒全てのアクターに1ダメージ、⇒2ダメージ
ダメージ蓄積は無しなのでこれで大丈夫です
>【二人は幸せなキスをして終了】
>両者ダウンした状態で場に置く
これは不要でカットして大丈夫な部分です
アンタップキラー効果との整合性についての考慮もあります
一応、テキストは
・対応ーバトル開始時
・そのバトルは行われない
でいいかな?でもこの場合だとブロックや効果や魔術で発生したバトルにも対応できるから意図が変わってしまいますね。ダメだやっぱ
>【薬仕込み 田所】
色役割で見て、赤が不適切だったら色は変更しますのでそこんとこはオナシャス
>>833
OKです
【谷岡事務所】(黒)
ロケ地
・このロケ地はバンクに置くときダウン状態で置く
・[黒][1]:相手のアクターを1人対象にし、ターン終了まで0/0/-1の修正を得る。
・[黒][2]谷岡事務所をダウンする:相手の手札を見ないで1枚選び、それを捨てさせる。
・フィールド化[7]:相手プレイヤーはアップキープ開始時に手札を2枚捨てる。
相手の手札が0枚以下の時、代わりに相手プレイヤーは2点のライフを失う。
【着替えるTNOK】[黒][1]
アクター、"TNOK""893"
3/0/3
・相手が一転攻勢を行った時、あなたは着替えるTNOKを破壊し、バンクにあるカードを2枚墓地に送る。
【唯一神 GO】[白5][5]
アクター、"GO""神""GO is GOD"
5+*/5+*/5+*
・唯一神 GOのタチテクとネコテクと精力は場のタグ「GO信者」を持つアクターの数に5を足した数に等しい。
・唯一神 GOを場に出した時、場にあるタグ「GO」「GO信者」を持たないアクターをすべて破壊する。
・自分のタグ「GO信者」を持つアクターはすべて+2/0/+2の修正を得る。
FT:GO is GOD
ちょっとみてない間にすごいことになってて草
>>836
【二人は〜】は単純に「バトルは行われない」のつもりで考えてたのでその効果でオナシャス
>>837
>【谷岡事務所】
ロケ地効果は何度も使えるものなので、これではコスト設定は軽すぎに感じます
取り敢えず+[1]して様子見しつつテストプレイします
あと、フィールド化がガッツリドローロック形成してるんでさすがにオミットor弱体化オナシャス
>【唯一神 GO】
3章のGOをGO(神)とみなすか怪しいので暫くお蔵入りオナシャス
>>838
>>750 とここまでのカード見て、カード案書こう!
ついでに無料でTCG作ってネット対戦できるツールかなんか知らないですかね…?
>>839
分かりました
残るはDRVSのみですね…
【眠りのアイスティートラップ】[青][1]
スペル魔術
・オープン[青][1](オープンで指定されたタイミング以外ではプレイできない)、指定⇒対応ー相手の攻撃宣言
・相手のアクター1人をダウンさせる。これをオープンして唱えたなら、代わりにそのアクターの攻撃を無効にする(攻撃は攻撃開始前に中止される)。
・これをオープンして唱えたならカードを1枚引いてもよい。
自分が最初に考えてた伏せカードの設定を自分でミスってたんで新しいお手本ってことで
コスト次第ではハンデスから守る時間差を作るだけの、指定タイミング無しオープンもありかなと思った
【ホモビスカウトマンDRVS】[黒3][2]
アクター、"DRVS""棒読み""スカウトマン"
2/2/3
・ホモビスカウトマンDRVSが場に出た時、あなたのデッキからアクターを1枚探し、それをあなたの手札に加え、その後あなたのデッキを切り直す
>>843
>>841 から仕事が早い、+10/+10/+10を与える
色役割と効果考えると緑か青かなぁ
一応、カード名は"黒いの"じゃないんで[黒]でなくてもいいですよね?
逆に[黒]にこだわるならデッキ上○枚を墓地に落としてからサルベージが良さげですね
(DMならギガホーンかガナルスクリームかってとこです)
ちょっと前にも報告しましたが、wisdomそのまんまだと進行に支障が出るので、
・改造できるか
・他のツールがないか
ってとこなんですけど何かないですかね?
一応探したけど有料のしか出てこなかったので
何か無いと対戦は、これ無理だゾ
>>840
あ、いいっすよ
調整したゾ
【谷岡事務所】(黒)
ロケ地
・このロケ地はバンクに置くときダウン状態で置く
・[黒][2]:相手のアクターを1人対象にし、ターン終了まで0/0/-1の修正を得る。
・[黒][3]谷岡事務所をタップする:相手の手札を見ないで1枚選び、それを捨てさせる。
・フィールド化[7]:相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札が1枚以下の場合、そのプレイヤーは3点のライフを失う。
【じゃあ俺、ギャラもらって帰るから】[青3]
スペル魔術ー対応
・対応ー相手のギャラが発生した時
・相手はギャラをすべて失う、その後自分はその失ったギャラに等しい点数のライフを失う。
自分のメイン・フェイズの開始時に、あなたのギャラにXを加える。Xは相手が失ったギャラの点数である。
絶対強い(確信)
>>844
MTGwiki見直したらキャラサーチは緑の仕事でしたね・・・
[緑3][2]でどうでしょうか
>>846
【谷岡事務所】は、いいゾ〜これ
【じゃあ俺、ギャラ貰って帰るから】は
わし(>>728 )が作ったから、キャンセルだ
>>848
許してください何でもしませんから!
【焼いてかない?】[赤]
スペル魔術ー対応
・対応ーすべてのフェイズ
・対象のプレイヤーかアクター1人に2点のダメージを与える。
【暴れるなよ・・・暴れるなよ・・・】[白3][2]
スペル魔術ー対応
・対応ー相手の攻撃宣言
・オープン[白2][1]
・相手の攻撃宣言を無効にし、戦闘フェイズを終了する。
【窓際行って、シコれ】[緑2][3]
スペル魔術ー対応
・対応ー攻撃宣言
・オープン[緑2][1]
・攻撃を受けた、または攻撃をしたアクター一人を指定する。そのアクターをコントローラーのバンクに置く。
その後そのアクターのコントローラーはそのアクターの精力の端数を切り捨てた半分のライフを得る。
【マジメ君の住むアパート】(白)
ロケ地
・このロケ地はバンクに置くときダウン状態で置く。
・[白1][3][ダウン]自分の全てのアクターにこのターン中1/0/1を与える。
・[白2][1][マジメ君の住むアパートを生け贄に捧げる]デッキからタグ"GO"を持つカードを1枚探し、それをあなたの手札に加え、その後あなたのデッキを切り直す。
・フィールド化[7]ターンの開始時、各プレイヤーは自分のハッテン場のアクターを2枚ダウンさせる。
>>849
戦闘フェイズじゃなくてバトルフェイズだったゾ・・・
ここまでのカードをテキストにまとめてみた。
passは 1919810
http://www1.axfc.net/u/3592153
>>852
ナイスぅ(本音)、ナイスぅ(本音)
やっぱ色バランス悪い…
ロケ地は【調教センター】が暫くお蔵入りするので、枚数減りますし、各色で最低1は欲しいところです
無色カードは、色つけて再配置できないものは、初弾の間はお蔵入りになるので更に枚数が減りますね…
とりあえず基本土地は色名だけつけて終わりでいいんじゃない(投げやり)
【基本土地-赤】(赤)
ロケ地
【基本土地-緑】(緑)
ロケ地
【基本土地-青】(青)
ロケ地
【基本土地-白】(白)
ロケ地
【基本土地-黒】(黒)
ロケ地
>>853
あ、そうだ(唐突)
見てわかると思いますがまとめてるのはテストカードだけなので>>729 や>>728 の前のカードは入ってないです。
>>854
>>781 ォ・・・
(クリスタル=基本土地、ロケ地=特殊土地)
MTGの基本土地と特殊土地の関係にならって、(初弾で出すかはともかく)バンクに悪影響を起こす場合はロケ地に大きく影響するようにするつもりですし、クリスタルであることを参照するカードも作ります
種類名が違っちゃってますけど、MTGでも"基本地形を持つ"とかで単純に"土地"ってくくりでもないみたいなんで問題無いかと
【一転攻勢 NSOK】[赤2][3]
アクター、"NSOK""棒読み""一転攻勢""大学生"
3/0/1
・一転攻勢[赤][1]
・一転攻勢コストで一転攻勢 NSOKが場に出した時、相手のアクター2人にそれぞれ3点のダメージを与える。
【邸の地下室】(青)
ロケ地
・このロケ地はバンクに置くときダウン状態で置く
・自分の場に性遺物が存在する時、(青)に加え(1)を出してもよい。
・フィールド化[7]相手の場のアクター全てに-2/-1/0を与える。
やっつけ仕事だけどゆるして
【観葉植物くん】[緑2][3]
アクター、"観葉植物くん""植物"
0/3/3
・このアクターのタチテクは0より上がらない。
・[このアクターを破壊する]:このカードをロケ地としてバンクに置く。このカードは緑色マナ2として扱われる。
カード案ありがとナス!
テキスト書式も効果コストも特に問題ない時は特に触れないゾ
本題ですが、
MTGのコラムを読んでいて、レアリティによる効果の複雑さの差というのを知りました。要は高レアほど効果が多くて複雑で派手、低レアほど効果は基本的で単純ってことです
売りものじゃなくても、1つのセットに入れる時のパワー基準として役に立つ概念だと思ったので、少し意識してもらえると嬉しいです
(要は強い,派手なカードが多いとバランスとる為の取捨選択に困るんです)
それと、カード案募集の範囲に
"基礎的な効果を持つパロディカード"(【クサイバー・ブレイン】とか)
を追加します、効果はルールに合わせて適当に改変オナシャス
一応のレアリティ設定をして、当て嵌めてみました
(ここに入ってないのは初弾には入れにくい効果のカードか、よく分かんないからまだ入れてないやつです)
取り敢えずの目安にしてくださいオナシャス!
SSR、5
・アクター
各色に1枚
SR、10
・スペル魔術:5
【イキスギィ!】(赤)
(緑)
(白)
【じゃあ俺、ギャラ貰って帰るから】(青)
(黒)
・ロケ地:5
【】(赤)
【】(緑)
【マジメ君の住むアパート】(白)
【野獣邸の地下室】(青)
【谷岡組事務所】(黒)
R
・アクター
【ホモビスカウトマンDRVS】(緑)
【スカウト兼カメラマン、白いの】(白)
【暴力団員 TNOK】(黒)
・スペル魔術
【追突】(赤)
【フェラしてもらってさ、もう終わりでいいんじゃない?】(白)
【ちょっと待ってて】(白)
N
【ただの犬TDN】(赤)
【空気 HTN】(青)
【着替えるTNOK】(黒)
【あくしろよ】(赤)
【焼いてかない?】(赤)
【ふらつき】(青)
あと、【一転攻勢 ○○】のアクターシリーズなんですが、自分のターンに使いにくいのと、逆転効果(一転攻勢)は低レアにはできない(ってMTGコラムに書いてあった)のでちょっと困ってます
(まぁ細かく気にしなきゃいいと言えばそうなんですが…)
それと、
「(殆どの場合で)その色にしか出来ないこと」
を決めたいです
具体的には、青の「打ち消し」、黒の「ハンデス」の類ですね。(逆に「ドロー」は青が得意なことですが、黒も効率が悪くてもスーサイドでドロー出来ておかしくないので、あくまで得意なだけで特権ではないです)
そういう特権が各色に最低1つは欲しいです
適当に意見オナシャス
赤
・
緑
・
白
・
青
・打ち消し
黒
・ハンデス
赤はやっぱり速攻(スピードアタッカー)ですかね
緑はトランプルとかの貫通効果、もしくはマナ加速ですかね
赤は直接的なダメージ(ライフを失うではない)。
緑はクリーチャーの質がかなり高い。
白は場に関わる全体的な効果とかですかね・・・
マナブーストはドローと同じく「他の色でも低効率ながらもやれなくはない」系統っぽくない?
DMに他色マナブーストってありましたっけ?
すぐには思いつかないゾ(チャージャー以外)
>>865
グローリースノーぅ…(小声)
あの系統は割と最近になって目立ってきた気もしますが
PKMNカード祭り
コストは適当(無責任)
【掘ラッシュ交換】[白][4]
スペル魔術ー通常
・墓地にあるカードの枚数を数えてから、それらを全て山札に戻し、よく切る。そして、数えた枚数のカードを山札の上から墓地に送る。
【エネルギー(意味深)・リムーブ】[黒][5]
スペル魔術ー通常
・オープン[黒][3]
・相手の場の「クリスタル」及びフィールド化していない「ロケ地」を1枚選び、墓地に送る。
【スーパーボール先輩】[白][3]
スペル魔術ー通常
・山札を上から7枚見て、その中からアクターを1枚探し、それをあなたの手札に加える。その後あなたのデッキを切り直す。
【ハイパーボール先輩】[白2][4]
スペル魔術ー通常
・手札を2枚捨てる。山札からアクターを1枚探し、それをあなたの手札に加える。その後あなたのデッキを切り直す。
【あずま寿し前】(緑)
・このロケ地はバンクに置くときダウン状態で置く。
・[緑2][1][ダウン]:あなたのアクター一人と、相手のアクター一人を対象とする。それぞれはもう一方に自身のタチテクに等しい点数のダメージを与える
・フィールド化[7]:全てのプレイヤーはハッテン場にカードを5枚までしか置く事ができない。
赤のロケ地が思いつかないゾ・・・
>>867
テキストとコスト修正してみたゾ
【掘ラッシュ交換】[黒][2]
スペル魔術ー通常
・自分の墓地のカードを全て山札に加えてシャッフルする。その後、同じ枚数のカードを山札の上から墓地に送る。
→墓地に触れるカードは基本的に黒なのでとりあえず黒にしとけば問題ないです
【エネルギー(意味深)・リムーブ】[緑][5]
スペル魔術ー通常
・オープン[緑][3]
・相手の場の「クリスタル」及びフィールド化していない「ロケ地」を1枚選び、墓地に送る。
→これ(オープン)いる?DMとくらべて色が出にくいバランスだから色土地に触れるランデスは正直怖いゾ
【スーパーボール先輩】[緑][1]
スペル魔術ー通常
・次分の山札を上から7枚を見る。その中からアクターを1枚選び、相手に見せてから手札に加える。その後、残りをデッキに加えシャッフルする。
→クリーチャーサーチは緑の役割です
DMに2マナでトリガーついてて6枚掘って探せる未来設計図ってカードがあってぇ・・・
【ハイパーボール先輩】[白2][4]
→PKMNほど手札コストが軽くないから正直手札2枚切るなら0マナ何でもサーチくらいじゃないと割に合わない・・・割に合わなくない?
そしたらもう別のカードだな?
サーチの色役割はクリーチャーサーチ(緑)呪文サーチ(白)無条件サーチ(青)って感じですねぇ!
パロディで考えたゾ
【性なる力】[白]
スペル魔術ー装備
・装備対象:自分のアクター1人。
・装備したアクターは+1/0/+2の修正を得る。
【邪淫なる力】[黒]
スペル魔術ー装備
・装備対象:自分のアクター1人。
・装備したアクターは+2/0/+1の修正を得る。
【ホモ喰らいのワームくん】[緑2][4]
アクター、"ワーム""mtg""クソデカワーム"
6/0/4
【初期微動オナニー】[赤][X]
ソーサリー
・初期微動オナニーは、各アクターと各プレイヤーにそれぞれX点のダメージを与える。
mtgほぼそのまんまなので調整とかは知らなーい
>>870
ソーサリーはスペル魔術でオナシャス!
カード案アリシャス!
特権の方は適当に出揃ったらまとめるゾ
>>867
ボール先輩は名前がBBっぽいので初弾だと無理そうです…
【リムーブ】みたいなランデス効果はクリスタルを対象にするのは避けたい(効果の有無で下位上位関係になるぶんの埋め合わせ)ので、そこは変えるかもしれないです
>>868
赤は【野獣邸の屋上】がそれっぽいと思ってます、無色で【屋上】があるのでそれを別名カードに出来ればって感じですが
あと、2章の小田急ホテルと3章マジメくんアパートが白で競合したとこでアパートを採ったので、2章ロケ地のホテルを赤としてリメイクするのもありかと(まだ2章ロケ地が採れてない)
ファッ!?レス増えてた!
書き込む前に一回見なきゃダメですね…
>>869
訂正ありがとナス!
役割的にはそんな感じですね
>>870
アリシャス!
>【初期微動オナニー】
地震でオナニーするとか罪深すぎィ!
今日のスペシャルゲストォ(DMパロディ)
【サーフ系ボディビルダー拓也】[青][5]
アクター、"KBTIT"
1/0/1
・一転攻勢[1]
・このアクターがハッテン場に出た時、ハッテン場にあるアクターを1人選び、持ち主の手札に戻してもよい。
【クサイバー・ブレイン】[青][4]
スペル魔術
・カードを3枚引く。
【魂を奪われたもおおん】[闇][6]
スペル魔術
・相手は自身の手札をすべて捨てる。
【大自然!トラップ】[緑][4]
スペル魔術
・一転攻勢[1]
・ハッテン場にある相手のアクターを1人選び、持ち主のマナゾーンに置く。
【森の妖精の生活】[緑][1]
スペル魔術
・一転攻勢[-]
・色の出ないカードだけ上手くマナに遅れるテキストをすっきり書きたかった(断念)
>>874
ありがとナス!
でも【クサイバー・ブレイン】以外は、KBTITとかノムリッシュだから初弾(テーマ:淫夢1〜4章)だとお蔵入りになるゾ…
>>875
イメージ優先だし多少はね?
正直このスレ立った時は年末まで残ってるとは思いもよらなかったんだよなあ
【すっげえ白くなってる】[白2]
スペル魔術
・このターン中、場の全てのアクターは白になる。
【加熱した欲望】[赤][1]
スペル魔術
・プレイヤー一人、またはアクター一人を対象とする。加熱した欲望はそれに4点のダメージを与える
FT:加熱した欲望は、遂に危険な領域へと到達する。
【野獣と化した先輩 田所】[緑3][4]
アクター、"野獣先輩""人間の屑""汚い"
4/3/3
・攻撃時、野獣と化した先輩 田所は4/0/1を得る。
・[緑1][1]:このターン中、野獣と化した先輩 田所はトランプルを得る。
>>877
キーワード能力はどうしましょうかね
4点火力もしくは1ブレイク相当って考えると2コスはちょっと軽い・・・軽くない?
[赤][4]あってもおかしくないと思うゾ
>>878
MTGのノリで設定しちゃったゾ・・・
【加熱した欲望】[赤][1]
スペル魔術
・アクター一人を対象とする。加熱した欲望はそれに4点のダメージを与える
FT:加熱した欲望は、遂に危険な領域へと到達する。
こんな感じでどうですかね
>>869
訂正ありがとナス!
ハイパーボール先輩は代わりのカード考えたんでこれでオナシャス
(相変わらず調整とかは殆ど考えて)ないです
【ホモオォン!の研究員】[青][2]
スペル魔術ー通常
・手札を1枚捨てる。山札からアクター、またはロケ地を1枚探し、それをあなたの手札に加える。その後あなたのデッキを切り直す。
【ホモノマネのんけ】[青][4]
スペル魔術
・「ホモノマネのんけ」は自分のターンに一回しか使えない。
・あなたの手札を全て山札に戻し、デッキを切り直す。その後、相手の手札の数ぶんカードを引く。
初弾には出せないことを承知で
【仲居さんありがとー! フラーッシュ!】[青][5]
スペル魔術
・互いのプレイヤーは、自身の山札の上から5枚のカードを見て、好きな順番に並び替えてから、表面を上にして山札に戻す。
(山札を切る時は、裏に戻してから切る)
【なんだこれは・・・たまげたなぁ】[黒3][1]
スペル魔術-通常
・対象のアクター1体をゲームから取り除く。
対戦相手のデッキを見て、同名のアクターを取り出し、ゲームから取り除く。その後デッキを切り直す。
FT:淫夢における歴史の転換点。
もうロケ地ですらないですが・・・
【立教大学】(赤)
ロケ地
・このロケ地はバンクに置くときダウン状態で置く。
・[赤2][1]:相手のアクター1人かプレイヤーを1人対象にし、それに2点のダメージを与える。
・フィールド化[7:]自分のタグ「立教大学」を持つアクターは+1/+1/+1の修正を得る。
>>877
>【すっげえ白くなってる】
これは初期のゴミ認定が後々覆るタイプのカードですね…間違いない
>>880
【フラーッシュ!】はもっと軽くても大丈夫ゾ
DMだと自分だけを対象に同じことを3コストでパワー2000(標準より1000低いだけ)のクリーチャーがやってくれるので実質1コストです
他2枚はそのままで大丈夫かと
>>881
これMTGだとそうでもないんですかね?
マナシステムの差を加味してもDMだと(多分)禁止レベルだと思うんですけど
あと、たまげたシーンがホモビにあるわけじゃないから初弾ではお蔵入りゾ
>>882
ホモビそのものには出てないから初弾ではお蔵入りゾ
確かにロケ地じゃないけど名称としての「ロケ地」だしカード化してもヘーキヘーキ
キーワード能力は適当にそれっぽいワードを候補として挙げてもらって、ある程度候補が集まったら決めます
決まるまでは各TCGの公式用語で書いてくれてOKです、その能力を採用するかは別ですが…
トランプルに関しては、DMにも「ブロックされてもシールドを1枚ブレイク」がありますし、YGOも攻撃表示ブロックならアタッカー側はトランプル標準装備(でしたよね?)なので採用していい能力だと思います
かんつうの予測変換に姦通が出てきたしトランプルはこれでいいんじゃない(適当)
>>883
MTGだと撲滅/Eradicateがほぼこれです
こちらでは場に既に出ている2体目以降のが漏れる点、4マナと重くテンポアドの喪失が著しい点、黒いのは除去れない等の点から
メインでの採用はあまり無かったですね 場に1枚しか居られないレジェンドや当時猛威をふるったマスティコアのような
2体以上場に出すのはキツい、けど強力なカードに対する対策としてサイドインするのが多かったです
GO、POPO、ピンキーでエルドラージみたいな無色、高コストの強力なカードを作りたいゾ
>>885
DMだと
・DMのコスト論だとチェイン・スラッシュ(5マナの単にクリーチャーを1体破壊するだけの呪文、トリガーを無くして軽くしたデーモン・ハンド)の完全上位互換になってしまう
・DMのゲームデザイン上の傾向として相手のデッキに触るカードを忌避する(相手のデッキに触るカードは全部プレミアム殿堂にブチ込まれた。つい最近、ライブラリアウトを勝ち筋とする能力のカードも追加されたのでライブラリアウト戦術ではなく相手のデッキに触る行為そのものを忌避したと思われる)
などの理由でプレミアム殿堂待ったなしですね
>>885
んー、既に言われましたが破壊除去コスト次第って感じですかね…
でもこの手の効果は早く撃ってこそってのもあるでしょうし難しいところです
初期は慎重に行きたいのでお蔵入り、最悪だと没かもしれないです
>>886
いずれ作りたいとは思ってますので、今から案を暖めておいてくださいオナシャス
>>887
色拘束キツいから黒単専用の1コスト下がってSTと-3kが外れた月下城の咆哮と見れば(更に山札から抜くとこに目を瞑れば)意外と完全上位でもないゾ
ネット上でやる訳ですし、相手の山札は見れてもまぁいいかなとは思いますね。遅延とか見られたくないデッキもあると思うので一概に作っていい効果とも言えないですが…
あと、ギガザンダくんのことも思い出して差し上げろ
>>888
>黒3
あっそっかぁ…見落としてたゾ
まぁ相手のデッキに触る行為に関しては
・戦略の破壊
・カードの取り扱いマナー
のふたつが問題なんだろうし
主に後者っぽいからオンラインなら大丈夫ですかね多分
>>884
脳姦に見えた
貫通⇒姦通はメモっておきます
イメージは…、貫通はOKですし、
姦通を文字どおりに見ても、
本来ヤるべき相手を捨てて他人と盛る
⇔ブロックしてきたホモを捨てて相手プレイヤーと盛る
で行けそうかな?
キャラ名思いつかないんで募集させてください、オナシャス!
[白3][1]
アクター、"GO""大学生"
0/1/1
・[白1][2][このカード以外の自分のアクター一人をダウンさせる]
デッキから性遺物を一枚探し、自分の手札に加える。その後デッキを切り直す。
能力はマジメ君にビールを買ってきてもらうGOの再現ということで
>>891
【ビールオーダー GO】とかはどうですか?
>>892
カッコいいのかわるいのか微妙で草
【ビールをたのむGO】だと、…う〜ん
あとは【頼み事をするGO】とか
初作成です 強すぎたら修正オナシャス!
キャラ名はBABYLON STAGE 38 放課後の淫影から取ったゾ
MtG知らないから適当ゾ
【放課後の淫影 ピンキー】[黒7]
アクター、“ピンキー“ “バケモノ“
8/0/7
心停止(このアクターをハッテン場に出した時、このアクター以外のすべてのアクターを破壊する)
>>894
MTGとは微妙にシステム違うから若干コスト差も出るしヘーキヘーキ
テキストの問題はキーワード語として「心停止」を使うかってとこですね、使い捨てるのはもったいないし文字数も増えるので
あとすぐ作るのは1〜4章メインなんで暫くはお蔵入りゾ(メモっておきます)、そこんとこ、はいヨロシクぅ
>>894
あ、強さで言うと[黒7]は色拘束が厳しいんで割と妥当なラインだと思います。僕も専門外ですが…
MTG淫夢、みよう!
http://sp.nicovideo.jp/watch/sm21252736
>>896
アリシャス! MtG淫夢見てみるゾ
>>895
Kaijudoやバディファイトみたいに
"心停止":このアクターをハッテン場に出した時〜
みたいな書式で技名を表現するシステムもいいかもしれない
このシステムの利点は能力と無関係に技名を表現したり「"心停止"は1ターンに一度だけ発動する」みたいな風に自然にターン1制限を設けたりできる点ですね
欠点は当然ながら文字数が増加するのと書式を工夫しないとキーワード能力なのか単なる技名なのかわかりにくくなるのですかね
>>898
技かぁ…
DMだと必殺技はどれも呪文になってますね
あとMTGの製作コラムでキーワード語の役割は、ああ、このカードはあれと同じ動きをするんだな、って理解させるためにあるって読んだゾ
あけましておめでとうございます
今年の目標はネット対戦できるようにして、流行らせることです
行事毎に【お正月先輩】みたいなのを作るのも面白いと思いました
>>892 >>893
ありがとナス!
【頼み事をするGO】[白3][1]
アクター、"GO""大学生"
0/1/1
・[白1][2][このカード以外の自分のアクター一人をダウンさせる]
デッキから性遺物を一枚探し、自分の手札に加える。その後デッキを切り直す。
>>899
キーワード能力と技名の兼ね合いが微妙なんすよねぇ…
CIP全破壊とかのそうそう他のカードでやらないような独自効果になら技名をつけてもよさそうだけどあんま技名持ちが少ないようだとアレだし
バディファイトだとキーワード能力自体が少なくて(移動、貫通、2回攻撃、3回攻撃、ライフリンク)
キーワード能力は[貫通]みたいな感じで必ず赤い四角の中に表記されてますね
技名なのにキーワード能力っぽく扱われてしまってる"霊撃"みたいな例もあるのでこの書式だとやっぱりちょっと分かりにくいところはあると思います
>>900
先輩こいつ賀正の玉とか舐めだしましたよ
やっぱ好きなんすねぇ〜
http://i.imgur.com/GGLfecp.jpg
新年あけましておめでとナス!
ところで皆さん一緒に初詣に行く彼女とか・・・いらっしゃらないんですか?
僕はいないです(逆ギレ)
>>902
やっぱり人間の鏡餅じゃないか・・・
【人間の鏡餅先輩】[白][3]
アクター、"野獣先輩""人間の鏡""お正月"
4/2/2
・一転攻勢[-]
・このアクターは相手プレイヤーを攻撃できない。
>>901
色拘束キツい…キツくない?
MTGだとどのくらいのマナシンボル数から単色デッキ専門になるんですかね
>>902
クラン毎に独自の技がある感じですかね?
ホモビにそういう派閥的なのは…会社があるけど、大きく3つだけだから厳しいですね。出演作毎だと小さすぎですし…
でも使い捨てでないならキーワード語を技名っぽくしても良さげかな?とりあえず迫真空手とか悶絶調教なら何か作れそう
>>903
親と一緒に行って差し上げろ
僕は父と初日の出を見に行きました(自語)
それと少し上の方で出てたブーストが緑の特権かどうかのことですけど、
DMのグローリースノーは割と初期のカードなこと、光のブーストの質とバリエーション、を見るとあの辺は例外ってことでいいと思うゾ
でもチャージャー見ると他色で出来なくもない感じなんで難しいとこですね。チャージャーは基本的にサイクル組むからこれも例外…なのかなぁ?
>>904
バディファイトだと技名は「一部共通のもあるけど基本的に一体に一つの使い捨て」って感じですね
http://i.imgur.com/KH730AV.jpg
例えば、この「ガエルカーン」の“王の一喝”を他に持ってる奴はいません(他にCIP全破壊持ちがいるがそいつは技名は特にない)
http://i.imgur.com/BHZekcq.jpg
この「ヴァルケン」の所属する属性(要は種族)の「デュエルドラゴン」の一部にはこいつと同じ"ビーストオーラ"を持ってる奴もいますがそれを参照してなんかをする訳ではなく
単にフレーバーとしての共通技名ですね
http://i.imgur.com/3jG28Dj.jpg
技名システムのメリットとしてこの「アスモダイ」の"オレ分身の術"みたいに発動回数制限として技名を用いる事ができる(遊戯王で言う「○○の①の効果はターン中一回」みたいな)のは一応挙げられるとこでしょうか
まぁ迫真空手とか悶絶調教とかだったら関連性の薄いアクターに持たせる日が来る事はない(悶絶調教持ちの遠野なんてどうせ刷らない)からキーワード能力じゃなくて技名にしてもいいかもしれないですね
クラン制の方はデッキ構築の幅もだいぶ狭まりますしカードプール格差が極めて出やすいのでやめた方がいいと思います(MtGDM方式を採用してる以上は大丈夫だと思いますが)
バディファイトは比較的マトモですがそれでもカードプール的にかなり虐げられてるクランがありますし
それ以外のブシロのクラン制ゲーはクラン格差が酷い事になってますし…(特にヴァンガ)
>>905
アリシャス!
あくまでもフレーバーの役割が強いんですね
能力名を参照して使用回数制限をかけるのはDMにもシノビ種族が持つ「ニンジャストライク」能力がありますねぇ!(その攻撃中、「ニンジャストライク」を使っていなかった場合〜〜)
あと、ビーストオーラが同じ動きをするなら、"このカードはあれと同じ動きをするんだな、って理解させる"ってキーワード語の役割を充分に持ってると思うゾ
…ってなると取り敢えずはフレーバーを活かしたキーワード名をつけてあげるってのが重要ですね
個別の技名は…うーん。元ネタありきだからつけるのが正解な気もしますねぇ、自分はMTG式がスッキリしてるし筋も通ってるので好きなんですが…
自分の好みでアイデア潰すのは嫌だし、ちょっと技名(使い捨てる能力名)を考えてみたゾ
【ドラゴン田中】アクター
・〔野田内閣〕:自分の場に、"スポメン"タグのアクターが6人以上いれば〜〜〜
こんなとこでしょうか
我ながら元ネタを活かしたいい例だと思う←
結局のところ野田内閣をカード名にしてもある種の使い捨てですし、そもそも【野田内閣】の効果のイメージが全く浮かばないので、そういう語を拾っていくシステムとして技名の採用は全然ありだと思った
取り敢えずカード名にしにくいかつ分かりやすい(有名な)、下大赤文字を技名で拾えそうですね
ってなるとやっぱあんまり数は作れないのが前提になりそう
SSRの中でも更に一部に与えられる特別な能力って立ち位置になってもらいましょうかね
>>907
あ、“ビーストオーラ”は全部同じ効果ですね
亜種に払う追加コストと回復力がどちらも2倍になった“超ビーストオーラ”もありますが
例の野田内閣はちょうどいい感じだと思います
他にもドラ田のサポートやサブフィニッシャーとして野田内閣持ちのスポメンを少しくらい出しても違和感ないし
個人的には技名だったらFTで表現すればいいかな派です
キーワード能力の使い捨てがそもそも嫌いなので、似た感じになってしまう技名表記も嫌いなだけですが
>>909
キーワード能力の使い捨ては気になるところですよね、デュエマのバイオ・Kとかバイオ・Tとかどんな条件か思い出せないし
個人的には
キーワード能力→使い捨てにする(DMのバイオ・Kとか)/一部の色やテーマ専用のキーワード能力を作る(ヴァンガードの時翔とか)なら何のためにキーワード能力にしたのかわからない
技名→元から使い捨て前提で「ときどき共通の技名を持ってる奴もいる」って風に最初から定めてるならいいんじゃない?
って感じですかね
一部の色やテーマ専用の…に関しては「Emだけにしか存在しない能力をわざわざキーワード能力にされても…」とか「自然文明特有のデッキトップからのマナブーストをキーワード能力にされても…」とかみたいな感じで、これだとほぼ使い捨てと同等じゃないかなと思うので
技名はぶっちゃけないならないでいいんですが、使い捨てキーワード能力を出してしまうよりはマシかなと思います
キーワード能力というのはそのゲームにおいて、少なくとも「このキーワード能力がどういう物かはルールに書いてあるからカードテキストからは省略するね」ってやっても困らないくらい普遍的な効果じゃないといけないと思うので…
デッキトップマナブーストはキーワード能力にして省略表記していいレベルだと思った(小並感)
無色だけ土地落とししたい場合の綺麗な表記って
・山札の上から、「クリスタル」及び「ロケ地」以外のカードが出るまで表向きにする。それをバンクへ置き、山札をシャッフルする。
ってなるんですかね?
【「世界」のトオノ】[白3][青3][4]
アクター、"遠野""爬虫類""厨二淫夢"
10/0/10
・このアクターがギャラを支払わずにハッテン場に出た場合、代わりに墓地へ置く。
[アクター2人を生け贄に捧げる]:あなたはこのターンの後にもう一度自分のターンを行う。
MTGwiki見たら自分の意図してた能力語とキーワード能力が実際の名前と逆でしたスミマセン
キーワード能力=それ自身が能力として意味のある語
能力語=あくまで通称。それに続く条件と効果の文がないと無意味
>>909
もう書きましたが、新しいキーワード能力,能力語は新しいメカニズムが導入されたこと、どのカードが同じ動きをするのかを分かりやすく示します。更にそれの名前から、能力やそれを持つグループの性質をフレーバー面から示す役割もあります
それならフレーバー面だけを重視した1発限りの使い捨ての技名があってもまぁいいんじゃない?ってのが僕の考えです
主な目的は上に挙げた例みたいな使えない語句を拾っていくことです(逆に使えそうな語句を技名で使い捨てるのは勿体ないからやらないので技が乱立することは無いはずです)
それとテーマの使い捨てってどうなんってのに関しては、使い捨てないことに重点を置くと常盤木能力(メチャクチャ基本的な能力のこと、速攻とかWブレイカーみたいな)しか使えなくなって味気無い、テキストを一々読む必要が出る(DMだと、「マナ武装○:・・する時に、自分のマナゾーンに☆文明のカードが○枚以上あれば、〜〜〜する」ならマナ武装を読んだ瞬間に中間はどのカードでも共通するので読み飛ばしていいと分かる訳です。マナ武装が無いなら、予想と違う効果の可能性を考えて全部読む必要が出てくる) ので、ある程度は使い捨てを許容しないとゲームが不便になります
あ、でも淫夢TCGでは各勢力が段々拡大してく予定ですので完全使い捨てになることは無いと思います
あとバイオ・T,Kは誰も使わないから覚えてないだけだと思った、ニンジャストライクとかガチンコジャッジも一期限りの使い捨てだけどよく使う分だけ覚えられてる能力だと思うゾ
【シンメトリーDB】[緑5][黒5]
アクター、"DB""立教大学""左右対称""やめろ"
9/3/9
・シンメトリーDBが場に出た時、タチテクと精力の数値が等しくないアクターをすべて破壊する。
・[タチテクと精力の数値が等しいアクターを1体生け贄に捧げる]:タチテクと精力の数値が等しくないアクターをすべて破壊する。
FT:シンメトリーDBはゲームバランスが崩壊するからやめろ
【ステルスHTN】[青4][1]
アクター、"HTN""立教大学""空気""ステルス"
1/0/1
・ステルスHTNはブロックされない。
・ステルスHTNはブロックすることが出来ない。
・ステルスHTNは攻撃の対象にならない。
・ステルスHTNは呪文の対象にならない。
【野獣低の玄関】
ロケ地
・[野獣低の玄関をダウンする]:野獣低の玄関を生け贄に捧げる、あなたのライブラリーからクリスタルを1枚探し、それをダウン状態でバンクに置く。
その後あなたのライブラリーをシャッフルする。
・フィールド化[7]:各ターン、プレイヤーは1度しか攻撃宣言できない。
>>911
無色=所属色無し、でバンクで無色マナを出すか有色マナを出すかは関係無いつもりです
その「無色だけ落とす」ってのが無色マナって意味か無色カードって意味かでちょっと違いますね
トップからマナに置く効果とか出た時死亡時効果は
・ブースト○(枚数)
・CIP:効果〜、PIG:効果〜
あたりで行けそうですよね、俗語を使うのってどうなんってのもありますが
>>911
>>913
無色と多色は初弾ではお蔵入りゾ
そろそろメモるのも面倒になってきたんで(直球)、以降の初弾お蔵入りカードはもう受け付けません
(見るけどメモはし)ないです。
再掲&レギュレーションまとめ
1〜4章で実際に出た男優,語録,場所,モノ,ほんへ動画コメントを取り入れたカード+名前をもじった(1〜4章外が名前に絡むのはアウト)他TCGの基礎的な効果(ドロー,ブースト,サーチ,単体除去など)持ちカード
またカードは単色のみで、初弾に相応しいと思えるあまり複雑ではない効果(ある程度派手なのはOK)を持つこと
レギュ違反してるとこを差し換えできそうなら差し換えて使います
>>912
あっそっかぁ
おちんこジャッジはルーレットや覇で使われますしね
6軸ガチロボの影響でターボラッシュもちょっと目を向けられてるし結局は使用率ですかね…
http://mtgwiki.com/wiki/%E8%89%B2%E3%81%AE%E5%BD%B9%E5%89%B2
MTGwiki見てたら色役割まとめたページ見つけちゃったゾ
自分がやってるTCGと合わせて参考にしてください
【野獣化】[緑][1]
スペル魔術ー対応
対応ーバトルフェイズ
・対象のアクター1体は、ターン終了時まで+4/+0/+4の修正を受ける。
【魔性欲の教示者】[黒2][2]
スペル魔術
・あなたのライブラリーからカードを1枚探し、それをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
【残酷な解雇宣言】[黒][1]
スペル魔術
・対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはアクターを1体生け贄に捧げる。
【フェアッー!リー・ライクッ!】[緑]
スペル魔術
・一転攻勢[-]
・自分の山札の上から1枚目を、自分のギャラゾーンに置く。
そういえば名前もじりのアクターとかは(もう出てますが)出して良いんですか?
>>917
基礎効果カードに限ればいいゾ
フィニッシャーみたいないわゆる主役級カードとか派手な効果は主役の男優を押しやるのでアウトです
フェアリーはもじりだけどレスリング絡みでちょっと厳しい感
フェアリー系のランダムブーストで色が増えるのを期待して撃つこともそうそうないし、もうフェアリー再現系は普通にデッキトップからのランダムブーストでいい気がしてきた
バイオKとバイオTってそもそも枚数ありましたっけ?
って思ってちょっと調べたらKが5枚、Tが6枚でした
【正々堂々(意味深) ホルモン(直球)】[緑1][2]
アクター、""
1/0/1
・ブースト1(山札の上から、「クリスタル」及び「ロケ地」以外のカードが1枚出るまで表向きにする。それをバンクへ置き、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。)
(パロディカードのタグ思いつか)ないです
試験的にマナ加速能力をブースト(数字)でキーワード化してみました
他に良さそうな名称あればよろしくお願いしナス!
基本的な能力のカード意外と思いつかないゾ・・・
>>918
わかりました
【ホモ火】[黒]
アクター、"スピリット""mtg""火災の始まり"
0/0/1
・飛行的な能力 or 能力ナシ(未決定)
・[黒]:ホモ火はターン終了まで「このアクターは戦闘で破壊されない」を得る。
【汚物色の一角淫獣】[白][2]
アクター、"淫獣""mtg""ユニコーン""きたない"
2/0/2
【ホモビヴァーンおじ】[黒3][1]
アクター、"ホモビヴァーンおじ""mtg""狂気"
1/0/3
・アクターからホモビヴァーンおじに与えられるすべてのダメージを軽減する。
FT:ホモビが老いたホモビ男優を狂気に追いやった。今、彼がつきあう相手といえば、このホモビに心奪われた者のみだ。
あー
パロカードには原作タグもあった方がいいっすね確かに
(やっぱり調整とかコストとかは殆ど考えて)ないです
【チコリータ…】は能力が考えつかなかった(KONAMI)
メガニウムの特殊能力持ってくると主役の男優を押しやるし何より「チコリータ…」に合わない強さになる
【バブルCOAT】[白2][3]
スペル魔術ー装備
・装備対象:自分のアクター1人
・装備したアクターは相手のタチ力の修正を無視する。
【くすぐりスペルマシーン】[黒2][3]
スペル魔術
・コインを投げる。
[表]→相手は手札を全て裏にして伏せる。次の相手のターンが終わるまで、伏せたカードは手札として扱われない。
[裏]→自分のターンを終える。
【チコリータ…】[緑2][1]
アクター、"TNOK""ポジモン"
1/0/3
>>920
DM式のブーストは基本は無色マナが増えるものと思って確実に色が欲しいならサーチが絡むのを使う、って感じになりそうですね
そもそも土地を引けない時のマナ数リカバリー策として普通カードも置けるってだけなんで、マナ絡みはMTGにならう感じでいいかと
【掘ルモン】なら(意味深)を削れるゾ、正々堂々は…うーん
このブースト方法は、確実に無色マナしか置けないのをどう見るかですね
あと捲り続けるのがちょっと複雑だと思った
コスト論で言うと、MTGは2コストで土地(色マナ)を探す一方、1マナ緑クリーチャーで1マナ出すやつもいるから3コストなら有色が置かれる可能性見てもトップ1枚置きでよさそう…よさそうじゃない?緑はマナ加速の特権カラーですし
>>921 ,922
パロカードアクターのタグは取り敢えず"クリーチャー""モンスター"(元TCG準拠)と"mtg""dm""ygo""pkmn"(元TCG)あたりの合わせ持ちでいいんじゃないすかね
それに+αが何か必要あれば付けとく感じで
パロには最低限のタグしか付けないのがいいと思いますね、あくまで主役は男優なんで
>>923
能力は適当に緑の能力をつけるor能力無しでパワー高め(いわゆる"バニラ")にしましょう
タグ"ポジモン"はありですね
作った意図としてはパロだと思いますけど、【チコリータ…】は語録かパロか微妙…微妙じゃない?
いや、語録扱いしてもチコリータが頭をよぎるからパロ扱いでいいか。ポッチャマ…もそうですね
MtGって意外とブースト安いんすねぇ
DMだと最軽量ブーストが2マナ1枚ランダムで、色選べるブーストは3マナ呪文からですね
この辺はプレイヤー間の認識差が出ましたね・・・
確実にロケ地が落ちないブーストだからタップイン考慮しなくていいってメリットでも有りますね
正々堂々ホルモンは一応DMパロカードだゾ
>>924
ではこんな感じで
【チコリータ…】[緑2][2]
アクター、"TNOK""ポジモン"
3/0/3
>>926
正直緑ダブルシンボルの計4マナとしては弱いと思うゾ
6/0/5か5/0/6くらいを基準にメリット効果乗せるなら下げていくって感じじゃないですかね?
あっそうだ
あんまりサイズデカイとチコリータのイメージから外れそうだし
コスト下げちゃえばいいんじゃないですかね?
>>925
動画&wikiのにわか知識なんで鵜呑みしないで…(小声)
間違ってる時はMTG兄貴は指摘オナシャス!
多分1コストで1マナ出るのは安いっていうよりも、クリーチャー故に除去であっさり退場する=マナが減って計画が崩れるのと低パワーとタップで攻守に向かないのがデメリットだからだと思うゾ
あと、正々⇒精々or性々、までは思いついた
>>929
DMだと蛙跳びフロッグみたいな感じですかね
蛙飛び フロッグ
(ジャンピンジャック フロッグ)
クリーチャー
文明 自然
種族 アウトレイジ
パワー 1000
コスト 2
■このクリーチャーがバトルゾーンにあれば、自分のマナゾーンにあるかのようにこのクリーチャーをタップしてマナを生み出してもよい。(このクリーチャーをバトルゾーンに出したターンに、この能力を使ってもよい)
MTGにおいて壊れ、強すぎとされているマナブーストは
・各種MOX(0マナアーティファクト、タップで一色マナを生む)に代表されるテンポを損なわない純粋加速
・ダリチュ(黒1で黒3生む使い捨てブースト)のように瞬間的にでも大きく加速出来るカード
・全カード中でも史上最悪レベルの壊れと称されるトレイリアのアカデミーや、これには及ばずとも
十分ブッ壊れなガイアの揺籃の地のような平然と2マナ以上生む土地(前者は場のアーティファクトの数、後者はクリーチャーの数だけマナが出る なおアンタップイン)
上記のような「1ターンに使えるマナはテンポを損なわないと増えない」≒「土地は1ターンに1枚しか出せない」を無視するようなマナブーストはしばしばゲーム性を破壊し、
ウルザブロック辺りではそうした安易なマナ加速が濫造された結果クソゲーを横行し、それがどれだけゲーム性を損なうものかを
開発側が悟ったらしく、それまでは普通に毎度採録されていたダリチュなんかも以降は再録されずじまいだったりします
一応マナクリーチャーでも金属細工師(KRKRで連載してたDM(初期)でも登場していた)辺りの
悪さできるマナクリーチャーは禁止や制限くらったりすることがありますが、マナクリの多くが
起動コストがタップであること、クリーチャーは召喚酔いの影響を受けること、除去られやすいこと、
緑が大きくマナ増やしても肥大したマナの使い道を引けるかどうかは運次第なこと等から強すぎとは見られないですね
ちなみにビートダウンで極楽鳥をパンプして空中からフィニッシュみたいなのもザラにあったので、
一概にクリーチャーというのがデメリットではなかったのも面白い所
淫夢TCGだとタップキルが可能なので、カードパワーとしては弱めになりそう
同レベルのデザインだと使われにくい感じがしますね
>>930
Llanowar Elves / ラノワールのエルフ��(緑)
クリーチャー �� エルフ(Elf) ドルイド(Druid)
(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
1/1
Birds of Paradise / 極楽鳥��(緑)
クリーチャー �� 鳥(Bird)
飛行��
(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。
0/1
(MTGwikiのコピペです)
2t目に3マナってのが強力らしいっすよ
>>931 (説明アリシャス!)で言われてるとおり、タップキルありだと弱体化不可避
1,2,3のどのコストでもそれなりのデメリットを持って、1マナしか加速しなきゃ大丈夫ですかね?
2コストのスペル魔術ブースト、3コストのブースト内蔵アクターのDM式で適正っぽいですね。1コストのマナクリーチャーはDM基準だと割とヤバいと思うんですけど…、中盤でサクッと死にそうなことを考えると大丈夫なのかな?
DMの楯5枚と違ってライフ15点(予定、増えるかも)なんで1,2コスト帯のカードを充実させないと速攻が成立しないことを考えると僕が思ってる以上に死にやすそうなのかもですね
ついでにこういう命名もありってカード案
【ホモ特有のひらめき】[青]
スペル魔術ー対応
・対応ー各ターンの終了ステップ開始時
・カードを3枚まで引き、手札から2枚をすきな順番で山札の上に置く
元ネタは「渦巻く知識/brainstorm(MTG)」と「ブレインストーム(DM)」です
(brainstorm=ひらめき、突然思い浮かぶ妙案)
要は【ホモ特有の〜〜】とか【ホモは〜〜】もスペル魔術名に使えるんじゃねってことです。今回のはちょっとひねって元ネタ要素も入れました
DMのは2コストで全然使われないから1コストにして、インスタント要素は軽くしてみまし
【騎士道を征く】[白2]
スペル魔術-対抗
自分のハッテン場のアクターは、 タチテクの同じアクターとの戦闘では破壊されない。
そろそろテストプレイ用にフリーの対戦ツールが欲しいんですけど何かないですかね…?
>>928
あっそっかぁ…
【チコリータ…】[緑2][1]
アクター、"TNOK""ポジモン"
3/0/6
Magic Workstation
http://www.magicworkstation.com/
コレで出来ませんかねぇ・・・
>>937
これ金かかるやつじゃないすかね…
と思って調べなおしたらそんなことなかった()
ありがとナス!
取り敢えずチャット日本語化以外はやってみました
カードのデータを書き換えできるかやってみようと思ってファイル見てみたけど数が多くて何が何だかよく分からなかったゾ(低スペック脳)
朝起きてからリベンジします
【粋スギィ!】[赤][3]
スペル魔術
・一転攻勢[赤]
・自分のアクターを1人選ぶ。その後、相手は自身のアクターを1人選ぶ。それらをダウンし、バトルさせる。
なんかテキスト美しくねえなあ?
寝る前にTimeStopのパロカード考えてたけど起きたら忘れました(半ギレ)
>>939
自分と相手のアクターを1人づつ選ぶ〜じゃダメですかね?
元はMtGでしょうか?DMのこの系統は青のキサナティック・X以外はパンプアップつき&タップしないですし
相手が1人選ぶからアンタッチャブルにも触れる可能性ありますあります!
ダウンのテキストどうすっかなあ・・・
>>941
ちゃんと読んだつもりだったのに読み間違えてましたわ…
多人数戦を想定しないのであれば「お互いのプレイヤーは自分のアクターを1人づつ選ぶ。それらのアクターをダウンしバトルさせる。」でどうですかね?
>>942
はえーすっごいスッキリ
ありがとナス!
【粋スギィ!】[赤][3]
スペル魔術
・一転攻勢[赤]
・お互いのプレイヤーは自分のアクターを1人づつ選ぶ。それらのアクターをダウンしバトルさせる。
よく考えたら電子対戦な以上多人数戦を試みようとしてもどうせできないし
その点では不要な心配でしたね
「お互いのプレイヤー」は日本語としてちょっと怪しい気がするんですが大丈夫ですかね…?
どっちが先に選ぶかで揉める…揉めない?
全く同時に決めるのも難しそう
多分、色役割的なとこからいくとダウンさせる効果は赤には相応しく無いんじゃないすかね?
擬似的な攻撃&ブロックをしているってフレーバーのあるカード名ならまぁいいと思いますが、これはちょっと…ですね
DMのキサナティック・Xがタップさせるのは初期の水がタップ効果を持ってたこと+水文明お得意の、策略で相手を疲弊させる、って戦略をフレーバーとして含んでるからだと思います
「お互いの〜〜」が気になるなら、
「自分と相手は自身のアクターを〜〜」ですかね。これなら(無いと思うけど)多人数戦では、「相手プレイヤーを1人選ぶ」が省略されてるって考え方もできますし
どっちが先かってが重要になりますかね?
相手に強いのがいれば自分はこれを使わないはずだからそうでない状況だけ考えて、自分は強いのを,相手は弱いの(被害が小さいの)を選ぶだけで問題無い…無くない?
同時の定義的なとこからいくなら、ゲーム上では時間差はなかったものとする。ってとこですかね
このテキストの問題は、既にダウンしているアクターを選んでよいのか。だと思います
意図としてはOKなんだと思いますが、DMは"・X"がこういう文で一時期混乱を招いたので一応
あと【イキスギィ!】が既にあるっていう問題が…
この名前だと初弾で使えないですね
あと、カードデータ書き換えはリベンジ出来ませんでした…
内部のテキストは文字化けしてるし、他所からもってきたアップデートのはカード名しか書いてなかったしこれもうわかんねぇな
>>946
>自分と相手は〜
あ、いいっすねそれ
何が粋なのかよくわからないのはちょっと気になるところですね…
DMの赤い強制バトル効果に慣れてる身としては別にダウンさせなくてもよくない?と思うんですが
その辺はどうなんでしょうか
(タイマンとか粋スギィって意味でした)
テキスト考えた時はトルネードシヴァくんの存在忘れてたからキサナティックXを参考にしたゾ・・・
>>949
なるほどねぇ!
赤いのにタップするからMtGにもそれっぽいのがあるのかなぁと思ってたゾ
>>946
相手がネコと精力合わて3、4、5
自分がタチ3、4、5
だとして
このカードを使えば自分は5で相手は3が普通だけど3を倒すなら4を使った方が効率的
相手から選ぶとしたら3を出してきたら自分は4、4を出してきたら5、5を出してきたら3を捨てるか5で相討ちか等を選べる
自分から選ぶと5を選んだら3捨てか5相討ち、4を選んだら3を捨てか4相討ちか5で堅実にいくか等を選べる
自分で書いててそんなによくわからなくなってきました
>>951
そういえばこのゲーム、コンバットトリックもあるんですよね
これもうわかんねぇな
あっそうだ
【粋スギィ!】[赤][3]
スペル魔術
・一転攻勢[赤]
・自分と相手は、ギャラコストで見て一番大きい自身のアクターを1人選ぶ。それらをバトルさせる。
こんな感じでどうっすかね?
>>953
処理自体はいいと思うけど一番コストの大きい奴がアンタッチャブルだった時や同一コストの奴が複数いる時にちょっと混乱を招きそう
どこまでが書き直してどうにかしなきゃいけない範疇でどこまでが注釈文を書いとけばいい範疇かは難しいけど
堅実性の面でいうと、自分のアクターが殺される可能性のある局面で使うのがそもそも間違ってると思うゾ
まぁ確かに問題にはなるんでそうなると、
・自分が選ぶ。その後相手が選ぶ。
あたりで順番を明記するのが正解ですね
【粋スギィ!】のどちらのテキストでもこれは同じです
(同時=AP→NAPで選ぶ、のルールにすると場全体をとばす除去の際に、破壊数を参照する常在型トリガー能力持ちの使える効果回数にAP,NAPで差が出てしまうので止めました)
てか、相手が選ぶテキスト=自分に都合よくいかないデメリット、です(それを背負う分だけコストが下がる)
そういうテキストで都合よく運ぼうってのがそもそも間違いなんで、自分に都合が良いテキストがいいならコスト高くして自分で選ぶのが正解です
上の方で出したやつ、コストは要調整
【追突】[赤][2]
スペル魔術ー対応
・対応ー相手の攻撃宣言
・自分のアクター1人と相手のアクター1人を選び、その2人をバトルさせる。
FT: TNOK「おいゴルァ!」
magic worKstationのファイル書き換えはよく分かんなかったので、1人モードで普通にMTGやってみました。英語を解読しつつ、ルール見つつやってたら決着まで2時間かかったゾ(疲弊)
取り敢えず置く場所に困ることはなさそうなんで、英語とテキストの書き換えさえなんとかなれば出来そうですね(マッチングがどうなるのか分からないですけど…)
でもテキストファイルはよく分かんなかったです…ライダー助けて!
>>956
サクラエディタァ…
これならできるんじゃない(適当)
サクラエディタ使ってみました、アリシャス!
Master.nwBaseってファイルがそれっぽい感じでしたね(てかメモ帳でもひらけました、テキストが下の方にあったのを見てなかったです…)
isn'tとかcan'tの't が 稚 になってたり、it'sの 's が 痴 になってたりしてるみたいですけどMTGのテキストが読めました
問題は僕がプログラムもMTGもやってないので記号の意味もカードも把握できないことですね…
一応カード名っぽいところは分かるんですけど、改行されて次のカードに移ってるわけじゃない?みたいです。でも改行してから次のカードに移ってるのもあるみたいで、んにゃぴ(誤用)、法則がよくわかんなかったです
どこからどこまでを1つのカードとして認識させてるのか、どういう形でそれを対応させてるのか、これもう分かんねぇな
自分でもやってみますけど完全なる素人なんで、詳しい人いたらオナシャス!(他力本願)
順調にTCG開発が進んでて草生える
文字列見るのも飽きたんでカード案
【野獣の眼光】[緑2][1]
スペル魔術ー装備
・装備対象ー自分のアクター1人
・「姦通(仮)」と+3/+1/+0を与える
【しゃぶらなきゃ撃つぞゴラァ】[赤][1]
スペル魔術
・相手は次のうち、どちらかを選ぶ。
>自分の場の全てのアクターに2点のダメージを与える。
>自分は3点のダメージを受ける。
そろそろ次スレ欲しい・・・欲しくない?
タグの提案ぐらいしか出来なかったけど完成楽しみにしてます(他力本願)
テストプレイなら幾らでもしますよ〜するする
たしかにそろそろ次スレ欲しいっすね…
どんなテンプレが必要ですかね
>>961
相手選択式のモード呪文はいいっすね
DMのJKサイクルも使い勝手としては相手選択式のモードに近い(じゃんけんな分不確定だけど)ところがあるのかなと思った
>>961
やっぱりしゃぶ撃つはそうなりますよね(相手が選択)
これも使う側にあんま都合よくいかないからコストは要調整です
テキストは自分って書くより、
・相手は選ぶ。>自身の〜は〜を受ける、>自身は〜を受ける
のがいいと思うゾ(自分=魔術を使った人、なので)、まぁ書式は後から適当に決めます
それとしゃぶ撃つで「シャブ射ちますか?しゃぶりますか? 警視庁」を思い出したゾ、こいつも相手選択式モード魔術ですね…間違いない
>>962
ん?今幾らでもするって
あと、KMRも見てないでこっちきて(カード開発)
初弾は基本ってことで狭いほんへからの縛りがキツいですけど、以降は縛りがゆるケツになって作りやすくなると思うのでその時にでも是非オナシャス!
>>961 >>963
2スレ目行くとは感慨深いですね、皆さんアリシャス!
基本ルールとかは最初に欲しいけどクッソ長くなるんでこ↑こ↓に誘導して、こっち側で最後の方にアンカーつけておけばいいですかね?(適当)
最低限として、やること(決めること)だけは載せるつもりです
自分が立てるのでギリギリまでこっちを使います。議論が持ち越しされないように(話のつながりがわからなくなるので)、暫くはカード案とすぐ解決する話題あたりに絞っておきましょう
(カード作成は)1か2ぐらいですね
強すぎたら修正オナシャス
【風神 HTN】[青7]
アクター、"HTN" "立教大学"
5/0/5
[3]:自分と相手はハッテン場とバンクにあるスペル魔術-装備、性遺物、ロケ地を手札に戻す。
[7]ライフをX点払う、あなたは好きな色のギャラをX点加えてもよい。
>【風神 HTN】
これインタビュー編じゃないすかね…
マナ出すのは緑の役割な感じがしますし、ライフロス…は別に黒には限らないか?でも大量にロスするのは黒っぽい
能力としては面白いので適当に調整させてもらいます
色特権、役割決めなきゃですね
赤・召喚酔い無し、直接与ダメージ(火力)、ランデス
緑・ブロック貫通(トランプル)、マナ全般,特に加速、生物サーチ
白・全体影響、攻撃への対処
青・打ち消し、万能サーチ、バウンス
黒・ハンデス、(精力の)-修正、スーサイドで色々、墓地全般
それと緑は全体的に高パワー、次いで赤が高く、白は小型が良コスパ、青と黒は微妙パワー(大型は別)。ですかね
後はライフ回復(白?緑?)、魔術サーチ、性遺物サーチ(白?)、性遺物破壊がどこに入るかってとこかなぁ
他にも何かあればオナシャス
【コインロッカー】[青][1]
スペル魔術
・手札を1枚選ぶ、それを伏せる。それは「オープン[正規のギャラ]」を持つ。
最初は「オープン[正規のギャラ]指定→全てのタイミング」にしようかと思ったけど
何でもかんでもインスタント化はヤバイと思ってやめました
でもただ伏せカード化するだけだしどうなんですかね?
まあカードプール増えたら誰か使いみち考えてくれるでしょ(丸投げ)
>>967
手札上限があるルールならなんかに使えそう
【極道脅迫! DB】[赤4][4]
アクター、"DB""サッカー""立教大学""人間の屑"
4/0/2
・極道脅迫! DBが場に出た時、相手は次のうち、どちらかを選ぶ。
>自身の場のカード一枚のコントロールを、相手のプレイヤーに与える。
>自身は5ダメージを受ける。
・[赤2][1]場のアクター一人を対象とする。それに2点のダメージを与える。
>>968
コインロッカーって1〜4章にありましたっけ…?
>>970
4章の野獣の「オイル塗ろっか」の空耳ですね(コインロッカーの他にトイレのロッカーなどの空耳あり)
>>969
このコストならもっと派手な効果でもいいんじゃないすかね
あと相手に選ばせるテキストはやっぱ違和感ありますね…(自分も言っておいて申し訳ない)
なんかいい表現が欲しいゾ
>>971
オイルヌロッカー派だから知らなかったゾ、アリシャス!
>>969
そういえばこの手の・[赤2][1]ってコストから始まる能力ってメインフェイズ中にマナを好きなだけ注げば注いだだけ効果が得られるいわゆる起動能力ってやつでいいんですよね?
たぶんそうだとは思うんですが一応…
ヴァンガードの「この能力が発動する領域・この能力が発動する/できるタイミング・この能力を発動するコスト(起動能力以外ノーコストの物は省略される)」が効果の冒頭に必ず記されてるシステムは偉大だと思った(最近コストが[⓪](コストが⓪の起動能力は能力の使用を宣言する事で発動できる)みたいなのも出てきて、その点では起動能力のコストを必ず書くシステムも良し悪しですが…)
【風神 HTN】は青黒の多色アクターでも良かったかも知れない(お蔵入り不可避)
まず名前が1〜4章外はアウトなのもすっかり忘れてたゾ(池沼)
僕を死刑にしてください!
【激鉄を起こした男 DB】[赤][2]
アクター、"DB" "立教大学"
2/0/1
・ギャラを1〜6点まで払ってもよい、この効果で払ったギャラの分ターン終了時まで+X/+0/+0の修正を受ける。
[赤]:ライフを1〜6まで払ってもよい、次の相手のアップキープ時に払ったライフX点を相手に与える。
FT:しゃぶらなくても撃つぞゴラァ
>>974
そうですね
特に表記がなければ、
・場所:アクター⇒場、ロケ地⇒バンク
・タイミング:魔術ー通常と同じ(要はメインフェイズ)
・コスト:[色と数字]
のつもりです
これ以外に条件がある場合は効果テキストに明記します(ターンに一回とか)
キーワード能力「起動」⇒このアクター/ロケ地がハッテン場/バンクにある時、メインフェイズにコストを支払って効果を発動できる。にして、
・起動[コスト]:効果〜〜、のがいいですかね?
多分、MTGのマッドネスとかサイクリングはそういう感じになってたと思います
>>975
FTは「しゃぶっても撃つ〜」だと思うんですけど…
ギャラとライフを払うのは起動能力のコストですよね?
とすると
・[X]:このターン〜する。Xは最大6である。
・[赤][ライフX]:次のアップキープ〜相手にX点ダメージを与える。Xは最大6である。
でオナシャス!(ライフコストはまだ定義が曖昧ですがそういう感じでってことです)
>>977
アリシャス!FTはそっちのほうが良いですね
起動能力のテキストはかなり悩んだので修正してくれてありがとナス!
あっ、そうだ(brainstorm)
起動能力を
・起動[2]
みたいに書く(コスト前に言葉がつく)なら
①起動[2]
のYGO式が採用できるんじゃないすかね?
能力の分け方とか表記でどういうメリットがあるか分からないけど使えそうなんで一応
>>976
ヴァンガやヴァイスの場合は起動能力、自動能力、永続能力が[起]、[自]、[永]の一文字に略されて書かれてます
これを採用すると分かりやすくなるのは確かなんですけど慣れてくると能力が多いカードや定番カードだとまどろっこしくて鬱陶しくなってくる事もあるのが難点でもあるんですよね…
ヴァンガの書式例としては
【自】【(V)/(R)】:[あなたの手札を1枚選び、捨てる] このユニットがアタックした時、コストを払ってよい。払ったら、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。
意味は
「このカードがヴァンガードサークル/リアガードサークル(どちらもバトルゾーンのような場所、ヴァンガードサークルのカードは統率者みたいな存在)にある時に発動する自動能力、コストは手札1枚。得られる効果は攻撃時にコストを払うと5000パンプ」
みたいな感じですね
>>972
強めのカードにするつもりだったんですが足りないですかね・・・
カードゲームはハースストーンしかやった事無いからこれもうわかんねぇなぁ、お前どう?
>>979
たまに能力の分類で「これは常在型能力だからこういう処理、こっちは似てるけど自動能力だからこういう処理」みたいに処理が分かれてるケースを見かけるんで、そういう時に見分け方の混乱を招かないで済むって利点はありますね
…うーん…能力種別の表記は初心者くらいにしかメリットないかな?
遊戯王の①との併用はいいかもですね
>>980
"当たり前"の線引きをどこにするかが問題ですね
DMなら
・このクリーチャーが攻撃する時、手札を1枚捨ててもよい。そうした場合、このクリーチャーはパワーアタッカー+5000を得る
ですかね
【V/R】⇒自身が攻撃を行うゾーンはバトルゾーンしかないので場所明記は不要。
【自】⇒"アタックする時"があるのでそれ以外のタイミング表記は不要(淫夢TCGで常在型能力だけを打ち消す能力でも出すなら別ですけど…、面倒なんで出さないです)
ってことです
>>982
常在能力とかはテキスト読んでなんとかしろとしか言えないですね…
でも上で言ったようにその種類の能力を狙い撃ちで無効にするような効果がないならはあんまり関係無いと思うゾ
使われるカードだけ裁定を抑えて類似表現の効果はそれと同じって覚えればよさそう(普通)
てかTCGに全く触れたことが無い人がやるようになるんですかね…?多分何かしらやったことある人しかやらないと思うんですけど
①②③って書くメリットありますかね?
モードとかでもあんまり文字数は変わらないから正直微妙な気もしてきた
>>981
赤のクワトロシンボルの計8マナだから結構重いクリーチャーになるゾ
マナコストに対するパワーのバランスはどっちかというとDM寄りだと思うから
DMwikiかDMvault当たり見て参考にするとうん!おいしい!
DMにコントロール奪取は無いけど青か黒のイメージですかね
MTGwiki見たら
>中でもカードテキストの日本語化は、Magic Workstationには出来ないApprenticeの長所である。
>カードテキストの日本語化は、Magic Workstationには出来ない
あーあ、もう(計画が)めちゃくちゃだよ
Apprenticeの方もカードデータを読んで外部で表示するらしいから直接書き換えができないしどうしたらいいんですかね
http://ssks.jp/url/?id=294
そろそろ埋まりそうだから次スレ立てたゾ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/20196/1451892645/
次スレについては>>964 を読んで、どうぞ
淫夢TCGのルールを考えよう(提案) 2枚目
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/internet/20196/1451902214/l30
スミマセン、新しく立てさせてもらいました
そのまま使ってもよかったのですが、読んでおいて欲しいことができるだけ表示されるように1に書きたかったので立て直しました
せっかく立ててもらったのに申し訳ないです…
取り敢えず目次アンカー
足りないとこあったらコメントオナシャス!
カード種類>>716 (ー対抗⇒ー対応、に変わりました)
ルールや用語>>727
試作カード>>728 ,729、伏せ効果>>787 、オープン効果訂正>>842
試作反省>>731
置換やチェーン>>739
テキストの省略>>749
カード作製の基本>>750
ステータス補足>>802
タグサーチの取り扱い>>830
レアリティと強さ>>859
mws用のカードデータセット
passは前回と同じく 1919810
http://www1.axfc.net/u/3594825
>>991
出来ました
カード名表記さえ英語にすればテキストは画像まかせでいいのか…なるほど
これでカード揃えばテストプレイも行けますね
ありがとナス!何でもします!
デッキつくってみようとしたら、
Can't add card(s):You can only add self-made cards from compiled card sets.
カードを追加できない:あなたは自分で作ったカードを機械語に翻訳したファイルからのみ追加できる(?)
って出てきたゾ…、どういうことなの
次スレ立ったし引き続きカード案ぶち込んでやるぜ
【ホモビ】[黒3][3]
スペル魔術
・すべてのアクターを破壊する。
【屑男(直球)】[黒][3]
アクター、"野獣先輩""DM"
3/0/3
・他のアクターが破壊された時、カードを1枚引いてもよい。
プレイできるか不安ですけど、取り敢えず導入ストーリーを書きました
>>52 をベースに>>583 要素を入れて書いてます
時は西暦810893年、研究所では古代魔導書「ホモビ」の解析が行われていた。しかし、ある男の一言により歴史が大きく変わる・・・。
魔力を持ったホモビの断片が世界中に拡散し、その力に魅せられ、魔術を操る者達が現れた。人々はそんな魔法使いを「淫夢厨」と呼んだ。
全人類の191.9%がホモと化した世界。精子で精子を洗う地獄。自身のホモセクシャルとしての威厳がすべてを握る、完全実力社会。
今日もまた日本の首都下北沢で殺し合い(イカせあい)が始まる。
これは夢なのか、現実なのか・・・。暑い真夏の夜、過熱した欲望は、遂に危険な領域へと突入する。
暫くしてから書いたことを後悔しそうだと思った
>>994
滅びをホモビに変えるスレ立ってましたね…
さっきかいた魔導書「ホモビ」との関連をどうするかが課題かな?
【人間の屑男】でもよさそう
スペックは自身でブロックできるのがどの程度影響してくるか次第ですね
>>屑男
頭蓋骨締めってカードがあってぇ…
>>997
DMプレイヤーがMTGやってなくても壊れだと分かる凶カードと比べてはいけない(戒め)
これみるとDMのデモニックプロテクター(MTGなら[黒]、装備[黒]でpig1ドロー付与)って相当慎重なんだなって思った
>>997
なんだこの性能!?
DMで言うとこんな感じですかね
頭蓋骨絞め
闇文明 1マナ
クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーのパワーは-1000され、「パワーアタッカー+2000」を得る。
■これをクロスしたクリーチャーが破壊された時カードを2枚引く。
終わり!閉廷!
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