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淫夢TCGのルールを考えよう(提案) 2枚目
「迫真TCG 真夏の夜の淫夢(仮称)」
の製作、カード案募集などをするスレです
トレーディング要素はありません。ただのカードゲーム=TCG、です
インターネット対戦できるようにするつもりですが、使うツールに困ってるので現在難航中です
ルール等はクッソ長くなるので、前スレの最後の方にアンカーで目次を作りました。そちらから見てください(ざっくり言うとMTG+DMです)
前スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/internet/20196/1448030929/
取り敢えず下から300レス分くらい読めば詳しく把握できるんじゃない?(適当)
質問も何かあればどうぞ
カード案テンプレート、(必ずしも使う必要は)ないです。
マイナーチェンジしたけど使い方は前スレ最後のアンカーから見て、どうぞ
不要部分は消してご利用ください
↓↓↓
【】[][]()
アクター、""""
//
スペル魔術、スペル魔術ー対応、スペル魔術ー装備、性遺物、性遺物ー装備
・対応ー
・装備対象ー
・装備[]
・[]:
・オープン[] 指定⇒
・フィールド化[]:
・
>
>
2スレ目もよろしくお願いさしすせそ
現在募集中のカード案のレギュレーションは
・1〜4章で実際に出た男優,語録,場所,モノ,ほんへ動画コメントを取り入れたカード
・他TCGでの、基礎的な効果(ドロー,ブーストなど、派手な効果は主役の男優が霞むのでダメです)を持つカードを名前ごとパロったカード。名前はもじるが今は1〜4章以外が絡まないように("フェアリー"は微妙にアウト、申レN)
・また、それらについて単色のみ可(多色、無色はダメ)。初弾にふさわしいと思えるあまり複雑でない効果(派手なのはOKです)を持つこと
です
最初はほんへ縛りが厳しいですけど、以降はゆるケツになる予定です
この語録をつかってほしい、カード名だけ考えた、効果だけ考えた。もありですのでよろしくお願いします
コスト論は調整しますので、分からないならテキトーに考えてテキトーに書いておいてください
前スレにも書きましたがmws用カードセットです。
passは1919810
http://www1.axfc.net/u/3594825
超軽量システムクリーチャーでセミ兄貴とかどうですかね
1マナで攻撃不能の0/0/1とかでなんかサポート系の効果を持ってるとか
>>4
アイデアアリシャス!
でも【セミ兄貴】は前スレで出ゾ、名前は別にしないとです
>1マナで攻撃不能の0/0/1とかでなんかサポート系の効果
MTGにはたくさんいそう、極楽鳥がそういう類いのマナクリーチャーですね
>>5
そういえば出てましたね…(痴呆)
代わりに観葉植物くんとかにしてもよさそうだけどそれだと1〜4章じゃないしなぁ…
デッキ用のデータが完成したけどデッキ用のデータコンパイルがライセンス未登録なので30枚以内とかコレもうわかんねぇな
なので分割です。
passは前と同じです。
http://www1.axfc.net/u/3595066
前スレで作った【激鉄を起こした男 DB】のテキストとFTをエラッタしたいゾ
【速さの真髄 TNOK】[赤3]
アクター、 "TNOK" "893"
3/0/2
・このアクターは召喚酔いしない。
[赤]:あなたは赤のギャラを2点加える。
[赤3]:あなたはライフを2点払う、カードを2枚ドローする。この効果は1ターンに一度しか使えない。
FT:速さが足んねぇよなぁ
ギャラ生成効果にもターン1回制限加えないと無限ギャラゾ
あと赤でライフロスしてドローってどうなんですかね?
>>10
あっマナのところには1ターンに1回制限付けるの忘れてたゾ・・・申し訳ないナイス!
テキストの効果はどっちもFTの元ネタの人の能力から取ったゾ
>>7
おお〜、デッキ作れますねぇ!アリシャス!
複数の読み込み先からも1つのデッキにちゃんと入るからこれで良さげですね
取り敢えず(微妙に面倒なこと以外は)分割されてても問題なさそう?
でもカード表示の方も名前が英語でテキスト無しだったんですけどそれは大丈夫なんですかね?
各色にそれなりの手札供給手段は欲しいけど、赤は純粋なドローの色じゃないんで微妙ですね…
出来るとしても手札捨てをコストにドローかな?
あとこのTNOKは置きドローになるからもっとコスト高くないとダメだと思うゾ、手札消費なしのドローはバカにならないアドが出るんで
修正出しといたゾ〜
passは前と同じです。
http://www1.axfc.net/u/3595175
>>14
ありがとナス!
デッキ作ってみたらmagic workstationが停止するようになったけど何が悪いのかこれもうわかんねぇな…
同じ症状出てませんかね?
あとカード範囲が1と2でけっこう被ってました
>>15
自分も改めてやってみたけどデッキ作ってる時にかなり動作停止してしまう状況
これ多分無理ゾ
【王立ホモビ図書館】[青][3]
アクター、"遊戯王""DM"
0/0/1
・自分がスペル魔術を唱えた時、カードを1枚引いてもよい。
>>16
一応小まめにセーブすればデッキ作製も可能っぽいですが、面倒な事この上ないですね…
使えるツール調べてる時によくヒットしたのは自作することでしたけど、プログラミング初心者にも出来るものですかね…?
>>17
これ元ネタカードは何ですかね?
DMだと心当たりがないんですが…
取り敢えずアクターっていうよりは建築物なんでロケ地or性遺物にするか、【〜〜の司書】辺りでオナシャス
あとDM基準のコスト論だとこの効果は4コストの2/0/2ですね
効果はレオポルディーネ公くんですねぇ!
正直パワーの設定に関してはかなり手探り感多いゾ・・・
置きドローのロケ地か性遺物はヤバそうなので司書化ですかね
>>20
(カード名の)元ネタ、って意味でした
実際のところDM基準だとむしろパワー不足だと思います。DMは1コスト1000でも実際は楯1枚もってくので1コスト3/0/1程度(初期ライフ15点計算)とみれますので、パワー1000⇒1/0/1で落とし込むと打点としては非力ですね
(逆に1コスト3/0/1に換算してから落とし込むと多分強すぎです、MTGで1コスト4/1っていますかね…?)
一応対応表的なの作ってみたゾ
1000〜5000 シングル=シールド5パン
6000〜11000 ダブル=シールド3パン
12000〜17000 トリプル=シールド2パン
18000〜23000 クワトロ=シールド2パン
(24000〜 ワールド=シールド1パン)
ライフ5パン=パワー3
(ライフ4パン=パワー4)
ライフ3パン=パワー5〜7
ライフ2パン=パワー8〜14
(ライフ1パン=パワー15〜)
ただDMよりはライフ削る事に対してデメリットが少ないのでパワーちょい抑えめがいいんですかね?
トリプルが6割でクワトロが8割って考えると
9前後≒トリプル
12前後≒クワトロ
って感じですかね
MWSじゃあ動作停止が起こりやすいので代わりに
Virtual Playtableという対戦ツールで作っています。
興味があったらDL、しよう!
http://virtualplaytable.com/
↑で本体とmtgモジュールをDLすれば遊べるゾ
>>23
はえ〜すっごい便利…
何だよ、俺の調査ガバガバじゃねーかよ(自嘲)
MTGを動画で見たり、MWSで軽くやったりして思ったのは、
結局色マナが出ない土地ってよほど強力な効果がないと採用されないみたいなんで、非土地カードがマナに置けるルールがほぼ息しないんじゃないかなと
で、どこかで「(色マナかどうかに関係無く)所属色が○であるバンクのカード」を参照する効果をつくりたいなと思いました
具体的には「一転攻勢」ですね
色マナタップと所属色マナカード捨てのどちらかで支払えるっていう選択肢が欲しいです
マナを使い切ってなんとか即死は防いだけど結局数に押されて負ける、みたいな時にこそ発動して欲しいですし
・総マナが減るので強すぎることはない
・非土地カードをバンクに置く利点が出る(捨てる時に有色マナより安いコストとして見れる)
でいいんじゃないかと思ってます
お ま た せ
Virtual Playtable用のカードデータベースが出来ました。
passは今までといっしょです。
http://www1.axfc.net/u/3595634
解凍した中身をマイドキュメントにあるVirtual Playtableファイルの中のMagicフォルダ内にいれて上書きすればイイぞ〜コレ
うまくいけばカードセット内にINMの文字があるのでそこにチェックすればカードデータが表示されるはずです。
【汚えケツだなあ】[黒][2]
スペル魔術-対応
・対応-相手の攻撃宣言時
・相手のダウンしているアクター全てに(-2/0/-2)の修正を与える。
【汚えケツ TDN】[黒][2]
アクター、"TDN""きたない"
5/0/5
・このアクターがダウンしている時、(0/0/-4)の修正を得る。
(汚えケツTDNのパワー調整自身)ないです
上のファイルを自分で使ってみたところ使えなかったので
別ファイルを出しときます。
passは今までといっしょ。
http://www1.axfc.net/u/3595722
解凍して出てきたものをそのままマイドキュメント内のVirtual Playtableファイルにぶちこめば
多分出来ると思います。
>>28
もう出来てる!ちゃんと使えますねぇ!
何でもしますから(最大限の謝辞)
調べた限りだと対戦部屋にパスワードかけられるらしいんでそれ使ってこ↑こ↓で部屋立て宣言すればプレイできるかな
デッキ枚数は特に関係ないみたいですけど、
初期手札枚数は変えられないんですかね…?
>>29
マリガンすれば7枚以下でもいけるゾ
>>30
やっぱそういう設定は無い感じですかね
ランダム性を考えると1回マリガン挟むしかなさそうですね
テストで1人回しやってみたんですけどソウル覗くので手札入れ換えができる分、初期枚数は少なくて良さそうです(テキトーなビートしかやってないので詳しくは分からないですが)
この辺はDMに近いのか?
あと最初にソウル置くのがクッソ面倒でした…(山札クリック→トップカード移動→裏向きに置く×5回&並び整え)
カードプールが微妙なんで暫くはカード増やしていきましょう
…カードデータの追加って僕にもできますかね?
出来れば教えて欲しいゾ
>>27
相手ターン限定でタチテクを下げないと強すぎだと思う
白緑ビートで1人ミラー戦したけど、(除去がないとは言え)4コストで4/1/3のDBがクッソ強かったゾ
さっき入れたmtgファイル→databaseファイル→setsファイル→INM.jp.xmlをメモ帳で開けばカードプールが見れるゾ
あとは下のテンプレどおりにすれば追加できます。(くわしくは他のカードの記述を見て)
クリーチャー用
<item id="" name="" color="" cost="" cmc="" type="" types="Creature" power="" toughness="" text="" flavor="" artist="" rarity="Common" number="114514/1919810" />
スペル用
<item id="" name="" color="" cost="" cmc="" type="" types="" text="" flavor="" artist="" rarity="Common" number="114514/1919810" />
土地用
<item id="" name="" color="Colorless" cost="" cmc="0" type="" types="Land" mana="" text="" flavor="" artist="" rarity="Common" number="114514/1919810" />
>>33
ありがとナス!
用語とかシステム,ルールの細かいとこですけど、
DMで言う進化クリーチャー(指定クリーチャーに乗っけるクリーチャーカード)的なものって他TCGでありますかね?
YGOの「場から〜〜を取り除いて召喚(よく分かってないです)」みたいなのの方がいいんでしょうか
>>35
バディファイトにありますね
一部モンスターのコール(召喚)コストが
・「デッキの一番上をソウル(該当モンスターの下のカード、要は進化元)に入れてコール」
BF内で標準的。デッキ進化に近い。ソウルがモンスターである必要はなく魔法などを捲ってしまっても出せる
・「ドロップゾーンのカード(名称・種族指定がある事も多数)をソウルに入れてコール」
モンスター以外も入れられる(魔法しかソウルに入れられないものもいる)墓地進化。
コスト支払いでゲージ(ヴァイスのストックのようなもの)をドロップに送ることが多いためDMよりやりやすい。
・「場のモンスターをソウルに入れてコール」
普通の進化にやや近い。ソウル1枚のモンスターBをこの系統のモンスターAの進化元にするとBのソウルはドロップゾーン(墓地)に送られてモンスターBのみがAのソウルに置かれる
進化GVや超無限進化のように複数埋められるものも
・「場のモンスターに重ねてコール」
普通の進化に最も近い。こちらはモンスターB(ソウル1枚)にモンスターAを重ねるとモンスターBのソウルごとAのソウルになる(DMの進化と同じ)
いずれもコールコストでソウルを入れるカードのほとんどは場から離れる時にソウルを捨てて場に残す『ソウルガード』を持つ
長くなってしまいましたね…すみません
DM用語だけでまとめるとバディファイトには
「クリーチャー以外を入れてもいいデッキ進化・墓地進化」
「場のクリーチャーカードそのものしか入れられない進化/場のクリーチャー限定の超無限進化」
「普通の進化」
があって
基本的には進化は全員「除去された時メテオバーンで場に残る(破壊されたという事実は残る)」が標準装備です
>>37
なるほど
これって上から順にコストが高かったりします?
利点しかない、微妙に下準備の手間、場が増えない。って感じだと思ったので
あと普通のモンスターと比べてのコスト差も知りたいです
(DMはアド損が前提=同じ効果持ちなら進化獣のが軽いので)
>>38
コストの支払いがマナ制じゃなくて「ゲージ」っていうWSのストックみたいな使い捨てのカード(毎ターンドロー後に手札のカードをゲージに置いて追加ドローできるためほぼ無償で貯まる、最初から2枚だけ貯まってる)を使うんですが、
非ソウル持ちモンスターはノーコストの物が多く、ソウル持ちモンスターは基本的にソウル枚数分のゲージを消費します(アド損の激しい物はややゲージが軽くなる)
魔法/武器/必殺技とコストが競合するため、採用しすぎると動けなくなるor出しても守れなくなっていたずらにソウル持ちが殺されるだけにもなりうる感じですね
その上、ソウル持ちはだいたいの場合ソウルガード以外何も持っていないかキーワード能力を一つ持ってるかくらいなので効果持ちをマトモに運用したければそこまで多くは積めないです
カードパワーとしては
・デッキトップからソウル:だいたいゲージ1で出てくるので強い、代わりにはステはほどほど
とりあえず適当に投げても攻撃を一撃凌いでくれるのは有難いが貫通持ちに殴られるとむしろ格好のエサに
・墓地からソウル:だいたいゲージ1、デッキトップの奴より厳しい分ステがやや高い
ゲージからカードを落とせる、デッキからソウルインするタイプのモンスターで落とせる事があるのでDMの墓地進化よりは使いやすい
・場のモンスター/手札のカードをソウルイン:だいたい複数飲み込むのでアド損は激しいが分厚いのでプレイヤーを守る壁にはなってくれやすい、枚数が任意のものもある
・場のモンスターに重ねる:「大型寄りの動きをする中型」や大型モンスターに多く、特定のカテゴリに重ねる物が多い
その指定の厳しさから能力は強く、ソウルも進化元のものを引き継ぐため分厚い事が多い
>>39
その辺はゲージの消費とソウル元を考慮して調整されてるんですね、解説アリシャス!
山札から引っ張るのは進化元っていうよりは、回数カウンター的な役割に近いと思った
逆に場のモンスターを要求するのは進化元,先ともにDMの進化に(システムでなく能力,役割の意味が)近いですね
>>40
そうですね
場のカードを素材にするタイプはいかにも「そいつから進化した」的なカードデザインにされてる
それ以外は回数カウンターとか「そのモンスターのエネルギー」程度の存在って感じです
そいつから進化したようなカードデザインと言ってもボルシャック・ドギラゴンと燃えるボルッチみたいにちょっと相性がいいけど他の奴でも一向に構わないみたいな緩さのも
主人公の相棒のさらなる進化形態だからその相棒(とその派生系)にしか重ねられないみたいなのとである程度緩さの差はありますが
>>35
流石に例えが悪いと思うがPKMNカードじゃ日常茶飯事だゾ
YGOはどんな感じですかね?
生け贄用意してランク高いやつを出すってのは知ってるけど、特殊召喚とかシンクロ召喚とかはよく分かんないです…
さっき書き忘れたことですが、DMだと進化獣は召喚酔いしないってルールがあるのでそういう関連どうするかってことで、各TCGの進化とかレベル,ランクアップ系のシステムが知りたいです
特にYGOは召喚酔いこそないですが、召喚の種類が幾つかあるはずなのでそこを参考にしたいなと
>>42
あっ、そうか…
>>42
PKMNは進化元が固定されてるから落とし込むのが難しいと思ったけど、別にタグ指定を条件として"TNOK"が"より強いTNOK"に進化するのに違和感はないですね
フレーバー考えると最近のDMみたいな色指定進化は難しそう、人が完全に変わるのはおかしい
2段階進化とかメガ進化は落とし込むのはちと厳しそうですが、チコリータとポッチャマには2段進化欲しいところ
wixossのルリグは同ルリグタイプのルリグを重ねていくことでグロウ=進化し
基本的にルリグ自身はより強くなり、さらにより高いレベルのシグニ(生き物)を召喚出来るようになるようです
レベルアップのグロウ→現在のルリグレベル+1のもののみ重ねられる
レベルダウン及びレベル変化無しのグロウ→任意
最初から居るルリグ(統率者のようなもの)と一緒に戦うゲームなので召喚酔い等の概念はないようです(アニメ見ただけ並感)
あっそうだ(唐突)
劇場版 selector destructed WIXOSSは2月16日に公開です
>>45
アチャモ…
>>45
太すぎるっピ!
俺もそうなの・・・ソーナノ
>>46
アリシャス!
>>47 >>48
あっ、そうか…
結構いますね
TNOKデッドゾーン説すきそのうち実装したい
第1弾(1〜4章)はまあ進化無しですかね?
>>50
多分そうなりますね
最初に方向性(ホモビを元ネタにカードを作る)と基本ギミック(一転攻勢とか)だけ見せてから、以降は手を広げていく感じでいいんじゃないかと思ってます
進化に関しては範囲もカードプールも狭いから作りにくいってのもありますが
【三度鳴き TDN】[赤3][3]
アクター、"TDN"
3/0/3
・これは召喚酔いしない
・このアクターが攻撃する時、それがターン中で3回目の攻撃なら、これはその攻撃中+3/+0/+3を得る。
FT:へへっ、三回だよ三回 ーTNOK
【ケツ撃ち DB】[黒3][3]
アクター、"DB"
4/1/3
・[黒3]:自分の手札を1枚捨てる。その後、相手のダウンしているアクター1人を破壊する。
FT:カチャ・・・パーン!
混色だとつかいにくそう(小並感)
あと【ケツ撃ち〜】の元シーンが【撃鉄を起こした〜】と被ってます
【時給850円のバイト】[白][3]
スペル魔術
・追加コストとして、自分のアクター1人をダウンする
・自分の山札の上から5枚を公開し、白のスペル魔術1つと、白のアクターか白の性遺物のどちらかを1つを手札に加える。残りを墓地に置く。
FT:「時給いくら?」「ハチゴー」
白の○○、白の○○だと見にくい(特に選択肢が増えた時)けど
白の○○、○○だと分かりにくいような
白の、○○、○○は…どうなんでしょうか?
なんか良さそうな書き方あったらオナシャス
PKMNはフタチマル…(いなりの時のカーリー)もありましたね
【硬くなってんぜ?】[白][1]
スペル魔術ー対応
・対応-バトルフェイズ
・アクターを1人選ぶ、そのアクターはターン終了まで0/0/+5の修正を得る。
【70歳】[黒]
スペル魔術-装備
・装備対象:アクター1人。
・装備したアクターは-2/-2/-1の修正を得る。
【棒読み】[W2]
スペル魔術-装備
・装備対象:アクター1人。
・装備したアクターはタグ「棒読み」を得る。そのアクターが元からタグ「棒読み」を持っている時、代わりに+1/+1/+1の修正を得る。
複数のタグをサポートできる遊戯王のオノマト連携みたいなのを考えたけど、どのタグを対象にするか迷う
進化アクターの案ですが、本来のコスト以外にも進化用のコストがあるというのはどうでしょうか。
普通に素出しすることもできるが、進化コストで出したほうがコスパが良い&召喚酔いなしで出せるということで。
そのほうがデッキのカードプールが広がる(素出し可能なので)&特定タグデッキで本来の力が発揮できると思います。
とりあえず例を出しときます。
【名犬 TDN】[赤3][3]
アクター、"TDN""犬""立教大学"
1/1/1
・進化[赤3][1] - タグ「TDN」を持つアクター。
・名犬 TDNが場に居るとき、自分のタチテク、ネコテクおよび精力がそれぞれ1に等しいアクターは+2/+2/+2の修正を得る。
・名犬 TDNが場を離れた時、対戦相手のすべてのアクターと対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。
>>57
・名犬TDNがハッテン場に存在する時、自身の元々のステータスが(1/1/1)のアクターは(+2/+2/+2)の修正を得る。
こっちの方がわかりやすくないですかね?
元のママでも文脈から読み取れるとは思うけど常在効果だから正確に処理すると
1/1/1のアクターが3/3/3になる→3/3/3になったので修正が消えて1/1/1になる→最初に戻る
ってなると思うゾ
それはそれとして進化用のコストがある素出し可能アクターはよさ気ですね
>>58
"本来の"の一文を付け忘れてたゾ・・・
確かにそっちの方がわかりやすいですねアリシャス!
適用するとこんな感じですかね
【名犬 TDN】[赤3][3]
アクター、"TDN""犬""立教大学"
1/1/1
・進化[赤3][1] - タグ「TDN」を持つアクター。
・名犬 TDNがハッテン場に存在する時、自身の元々のステータスが(1/1/1)のアクターは(+2/+2/+2)の修正を得る。
・名犬 TDNがハッテン場を離れた時、対戦相手のすべてのアクターと対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。
【王虎ワンッ!Foo↑】[赤][3]
アクター、"遊戯王"
2/0/2
・アクターがハッテン場に出た時、2点のダメージを与える。
【迷犬 TDN】[白]
アクター、"TDN""犬""遊戯王"
1/0/1
・このカードが墓地へ送られた時、このカードをデッキに加えてシャッフルする。
修正しといてなんだけど
自身の元々のステータスが(1/1/1)のアクターは
より
元々のステータスが(1/1/1)の自身のアクターは
の方がわかりやすい・・・わかりやすくない?
>本来のコスト以外にも進化用のコストがある
これは面白いですねぇ!
進化[0]なら疑似的に生け贄召喚(YGO)ができるのもポイントかな?
スペックによっては、・進化しないなら出せない、を付与して強制的に進化させたりもできるのでバランスが壊れることもなさそう
進化コストは場アド損分を軽く、正規コストは適正+[1]くらいが妥当ですかね
>>59
修正値の表現はそれでオナシャス!
>>60
これ"遊戯王"タグですが、元カードはなんでしょう?
書いておいてくれると助かるゾ
てか、元ネタ有りのカードは元カード名付記必須にしましょうかね…、やってないTCGのカードは、んまぁそうよく分かんなかったです…
誰か気付いた人が元ネタを指摘してくれてもいいゾ、オナシャス!
自身の⇒自分の、ならどの位置でも問題無いかと
この系統の問題として>>53 はどうしたらいいんですかね…
>>55
70歳ってどこで出ましたっけ…?
>>56
まだまだプールが狭いから複数のタグを対象にするなら今は待ってた方がいいと思うゾ
一応提案しておくと立教トリオとか空手部トリオはいいんじゃないかと、フレーバー的にもしっくりきます。まぁ彼らは知名度的に言ってカードが多くなるはずなので強化されすぎるのが怖いですが…、立教大学と迫真空手サーチでいいじゃんってのもあるので難しいところです
>>62
2章のDRVS「身長と年齢と体重を」
NSOK「180、70の二十歳です」のところで順番的に年齢=70になってたからだゾ
くわしくはニコニコ動画の2章ほんへを見ればわかるゾ
申し訳ナス!
それぞれ
王虎ワンフー
迷犬マロン
になります
複数の条件指定サーチはどうしますかね
面倒ですけど条件一つ一つ書くのが間違いは無さそうですが
>>63
あー、思い出しゾ
最近ほんへ見てなかったからね、しょうがないね(言い訳)
>>64
アリシャス!
「(色)の」くらいは細かく書くのがいいですかね、誤解はないですし
条件文が長くなった時はどうするかなー…
条件は見る時にゴチャゴチャしててほしくないんですよねぇ…、出来るだけ短くしたいけど誤解は招きたくないのが難しいです
句点で区切ると、
A,意味:コスト5以下の一転攻勢を持つスペル魔術又はコスト5以下の一転攻勢を持つアクターをプレイする
⇒コスト5以下の一転攻勢を持つ、スペル魔術又はアクターをプレイする
→問題なさそう
B,意味:コスト5以下の一転攻勢を持つスペル魔術又はコスト5以下のアクターをプレイする
⇒コスト5以下の、一転攻勢を持つスペル魔術又はアクターをプレイする
→問題ありそう
あと、コスト5以下の一転攻勢を持つ は「本来のコストが5以下でかつ一転攻勢を持つ」か「一転攻勢コストが5以下」なのかも疑問になり得ますね…
更に、Aを分けて
・意味:本来のコストが5以下
⇒コスト5以下の、一転攻勢を持つ、
・意味:一転攻勢コストが5以下
⇒コスト5以下の一転攻勢を持つ、
め ん ど く さ
「」とか使って区切ってもいいけど【】[]()""は使ってるからなー
①②③でも使いますかね
本来のコストが5以下で一転攻勢をもつ
・①コスト5以下の、②一転攻勢を持つ、[カードa]又は同様に①②の[カードb]
①②の意味としては
①と「、」に挟まれる部分が条件。①②同士には何の関係もない。同様とある場合は条件文は省略されて数字のみ記載
って感じで
やっぱめんどいか
条件文に関しては適宜エラッタで削ったり増やしたりして後々調整でいいと思ったんでそうします
【ISLANDERS Tシャツ 】[青]
性遺物ー装備
・装備[1]ISLANDERS Tシャツを装備しているアクターは
《[ダウン][青]を出す。》を得る。
>>67
アリシャス!
マナを出せるようになるってことですね
【見返り美人 TNOK】[黒2][2]
アクター、"TNOK""893"
1/0/2
・見返り美人 TNOKがハッテン場に出た時、対戦相手は手札からカードを1枚選び、捨てる。
・見返り美人 TNOKの攻撃が対戦相手に通った時、対戦相手は手札からカードを1枚選び、捨てる。
【TNOKの飼い犬 TDN】[赤][2]
アクター、"TDN""犬""立教大学"
4/1/1
・TNOKの飼い犬 TDNはタグ「TNOK」を持つアクターをコントロールしていない時、毎ターン攻撃出来るなら攻撃しなければならない。
下はお蔵入り前提です。
【谷岡事務所組長 TNOK】[黒4][4]
アクター、"TNOK""893"
5/0/6
・進化[黒3][2] - タグ「TNOK」を持つアクター
・谷岡事務所組長 TNOKがハッテン場に出た時、すべてのプレイヤーは手札を捨てる。
・[黒][2]:相手のすべてのアクターはターン終了まで-2/-2/-2の修正を得る。
>>69
これは"通った時"の定義が必要ですね
①相手プレイヤーへの攻撃がブロックされなかった時
②相手プレイヤーにダメージを与えた時
のどちらかですね
DMは前者が多く、MTGは後者が多いそうです
ブレイクボーナスとか言う恵まれた名前からブロックされなかった時の下位互換すき
DMだとごく一部の例外を除いてブロックされなかった時=ブレイクした時だから実質関係ないですね
MtGだとブロックタイミングの後に何か挟めるタイミングあったりするんですかね?
戦闘ダメージ・ステップがあるゾ
【レシート】[黒2]
性遺物ー装備
・装備対象:自分のアクター1人
・レシートを装備しているアクターは+3/0/-1の修正を得る。
【インテル長友 田所】[青][3]
アクター、"野獣先輩""サッカー"
1/2/2
・オープン[青2] 指定⇒相手のバトルフェイズ開始時
・インテル長友 田所を場に出した時、場のアクター一人を対象とする。
そのアクターはインテル長友 田所以外に攻撃することはできない。
おっ魔帝
スペル魔術-装備(使用時に対象選択、装備コスト無し、使い回し無し)
性遺物-装備(使用時にハッテン場に出る、装備コスト有り、使い回し有り)
のはずだゾ(多分)
(使い回しに関しては自信)ないです
>>75
あああああああああ!!忘れてたああああ!
【レシート】[黒2]
スペル魔術-装備
・装備対象:自分のアクター1人
・レシートを装備しているアクターは+3/0/-1の修正を得る。
>>65
制限付きのものもいつか出すかもしれないということでそこにさらに一転攻勢コスト1以下を要求する例を考えてみたんですが
・一転攻勢コストが[1]以下かつマナコストが[5]以下の[一転攻勢]を持つカードをプレイする。
みたいな感じではどうでしょうか
マナコスト(名前どうするん)と一転攻勢コストと…と名前を表記する事で混同はとりあえず防げます
あと、今後クロスギアのS・トリガーXみたいに新たなカードタイプの一転攻勢持ちが現れた時にサポート範囲外になるので…(まぁそれもカードゲームの常ではありますが)
>>69
"通った時"を書き換えるとどうなりますかね?
("通った時"って語を使う時の意味を決めたい訳じゃなくて、このカードでの意図が聞きたかったです)
>>76
ありがとナス!
あと>>75 は指摘アリシャス、使い回しについてもあってるゾ
>>77
なるほど、これはいいアイデアですね。ありがとナス!
取り敢えず、マナコスト⇒コスト、それ以外⇒○○コストでいいかな?完全一致参照ってことで
不都合があったらマナコスト⇒正規コストにしときます
コストって言ったけど実際はコスト→ギャラなんでカード表記は ギャラ ですが
>>78
「〜が対戦相手にダメージを与えた時」でオナシャス!
そういえばMtGのテキストでよく見かける「数字で見たマナコスト」って[赤2][1]だったら3って事でいいんですかね?
これを踏まえるとちょっとめんどくさそうですね
カードデザイン上「アクターを破壊して同コストのアクターをリクルート」なんてカードを作ったら「数字で見たマナコスト」的な表記を導入しないで「同じコスト」って表現をすると[赤2]と[青2]は別物みたいな風になってしまいますね…
>>80
そこらへんは定義でなんとかなると思ってます
点数で見たマナコスト、だと長いからあんま使いたくないですね
てかMTGに 点数以外でのマナコスト を見る場合ってあるんですかね?(信心は無しでオナシャス)
【おう、考えてやるよ】[青2]
スペル魔術ー対応
・対応ー相手の魔術詠唱宣言
・コインを1度投げる。表が出たらスペル魔術1つを打ち消す。裏が出たらカードを1枚引く。
【調子こいてんじゃねーぞこの野郎】[赤7]
スペル魔術
・オープン[赤3]⇒指定ー自分が7点以上のダメージを受けたターンの終了ステップ
・これは打ち消しされない。
・相手のアクター1人と相手プレイヤーそれぞれに7点ダメージを与える。
【情けない格好恥ずかしくないの?】[青][3]
スペル魔術
・相手のダウンしているアクターと同じ数までカードを引いてもよい。
【野獣の咆哮】[緑2][4]
スペル魔術
・このターン、自分の全てのアクターに「姦通(仮称)」と+2/+0/+2を与える。更に"野獣先輩"と"遠野"には+1/+0/+1も与える。
FT:ンアッー!(≧Д≦)
(そう言えばそろそろキーワード能力名決めたいですね)
【情けない格好〜〜】については、初めは、
相手の〜1人につき1枚引いてよい。で書いたけど、ドロー1回ずつが任意か、ドロー全体が任意(○枚ドローか0枚かの2択)か分からないと思ってやめたんですけど、いい書き方ないですかね
ほんとは「1人につき1枚」みたいに書きたいゾ
こういう、どこまでが任意か、って難しい…難しくない?
取り敢えずキーワード能力とか
元はMTGとDMです
他に、これは?って能力とか名称案は意見オナシャス!
召喚酔い⇒、
速攻、スピードアタッカー⇒せっかち、
トランプル⇒姦通、
先制攻撃⇒、
接死、スレイヤー⇒ポジ毒、
あと、山札のトップからマナブーストは(DMだと)よくある能力だからキーワード化してもいいんじゃ?って意見があったんですけどどうしましょう
思い付いたんで、
先制攻撃⇒レイプ
(一方的に攻撃するイメージで)
アンタップキラーどうしましょう
召喚酔い→打ち合せ
召喚酔い⇒打ち合わせ、
速攻、スピードアタッカー⇒せっかち、
トランプル⇒姦通、
先制攻撃⇒レイプ、
接死、スレイヤー⇒ポジ毒、
アンタップキラー⇒スタンドキラー、
アンタップキラーはそれがよく使われるかどうかですかね…、文は比較的短いから省略しなくても大丈夫な気もします
一応追加してはおきました
案
召喚酔い⇒待機、準備
速攻、SA⇒迅速
自分で出した案だけどホモビっぽさがないんだよなぁ…
待機、は無難で分かりやすいかと思います
UTキラーも「受け入れる準備が整ってない相手を犯す」って点ではレイプっぽいよね
>>88
むむっ、確かに
重複,混同があるってなると、もっとワードを出さないと埋まらないですね…
http://ssks.jp/url/?id=294
先制攻撃って要るかな…
DMにはないから面白いなぁと思っていれたけど、基本的な(TCGで一般的な)能力なんすかね?
>>91
攻撃力防御力が存在して、かつ攻撃側が負けると返り討ちになるゲームじゃないと存在し得ない能力だからちょっと限られそうですね
確かカオスにはあったと思いますが後はしらぬいです
MTG(先制攻撃)でもガンダムウォー(速攻)でもあったから
割と一般的なもんだと思ってました
召喚酔い>インタビュー中
>>92 >>93
ってことは一般的みたいですね
採用しなきゃ(使命感)
ですね
システム上噛み合うようなら収録しといて間違いはないと思います
攻防がないゲームにも先制攻撃あるみたいですね
その場合「パワー」が同値でも勝てるというものみたいです
>攻防がないゲームにも先制攻撃
>「パワー」が同値でも勝てる
はえ〜、そういう落とし込み方もあるんすね
先制攻撃→レイプ、が微妙だとすると何があるかなぁ…
奇襲とか搦め手?
ホモっぽくいくと先掘りみたいなワードないすかね
最悪この辺は既存TCGのをそのままかな
先制攻撃→あくしろよ
あくしろよだと速攻付与なんだよなぁ…
効果ありきで考えて、フレーバー的に幅広く解釈できる奴はそうでない奴よりも後で決めてはどうでしょうか
先制攻撃(通常は自P>敵Tかつ敵P>自Tだとお互いに死ぬが[先制攻撃]があれば自分だけ生き残れる)
→こらえ性があるので攻撃に耐えられる、せっかちなので相手より先に攻撃できる
スピードアタッカー・速攻(通常は召喚されたターンには殴れないがSA持ちなら殴れる)
→せっかちなので出てきてすぐに攻撃する、インタビューや打ち合わせに拘束されない傍若無人さ
みたいに共通する点はあってもちょっとずつ差別化はできそうなのでそれをぴったり表せる表現を見つけられれば…
確かに複数に合うのを先に決めちゃうと勿体ないですね
召喚酔い⇒打ち合わせ、インタビュー中、待機、
速攻、スピードアタッカー⇒せっかち、迅速
先制攻撃⇒レイプ、奇襲、先掘り、
アンタップキラー⇒スタンドキラー、レイプ
トランプル⇒姦通、
接死、スレイヤー⇒ポジ毒、
※速攻と先制攻撃は「速い」系でイメージが被る
※先制とUTキラーは「無理矢理」系でイメージが被る
速攻に関しては召喚酔いを先に決めるといいかも?
トランプルとスレイヤーは案が1つしかないですけどこれで大丈夫そうですかね?
ポジは感染するからなんか違う気もするんですが…、即死するイメージと合わないんですよね
召喚酔いが打ち合せならスピードアタッカーはアドリブとかですかね?
スレイヤーはFF(フィストファック)とかどうですかね
ケツの穴壊れたら再起不能だし
>FF
あぁぁーっ痛いぃ(FFSNJ)
並べます、ついでに案
・酔い/SA
⇒打ち合わせ/アドリブ
⇒緊張/剛胆
⇒待機/?
⇒?/迅速
破壊→破壊、でいいんですかね
(ケツ穴を)破壊、ってことならまぁしっくりきますけど
DMは「破壊」ですけど他TCGはどうなんすかね?
MTGは呪文とかの解決にあたって効果がスタックにのった時点で対象をとってますよね?
この辺ってどうしたらいいんですかね
DMだと解決する時に選ぶんですけど(割り込み効果がそもそも無いですが)、他TCGはどうなんでしょう?
前に言われてたことですが解決の順番とか優先順位も問題になりますね
遊戯王はスタックに乗る時に対象を決める効果と
解決する時に対象を決める効果両方あって多分公式でもよくわかってないと思うんですけど・・・
ちなみにサイコロ振って出目次第で1枚選んで破壊ってカードがあって
これは効果解決時にサイコロ振って1枚選んで破壊だからスタックに乗る時点では破壊するかまだわかってないです
だから「破壊を無効にする効果」で止められないとか言う意味不明なことになっててぇ・・・
遊戯王を参考にするのはキャンセルだ
(発動時に対象を取る効果なのか忘れたゾ)
多分発動時に対象を取るけど破壊は不確定って扱いだったと思うんですけど・・・
発動時に対象を決める→詠唱側不利
解決時に対象を決める→詠唱側有利
まあこれだけ考えておけば問題ないんじゃないですかね?
>>107
空撃ち禁止の原則もその意味不明の処理の一端を担ってそうですね
遊戯王をやや参考にしてるフシがあるバディファイト(空撃ち可)だとダメージを与えるか否かが不確定なカードの使用に対して「ダメージを受ける時にそれを軽減する効果」の魔法を使うことができます
「ダメージを与えなかった場合に空撃ちになってしまう」って事になってもカードアドバンテージ上の損にはなるとはいえ処理上は困らないので
>スタックに乗る時点では破壊するかまだわかってない
>だから「破壊を無効にする効果」で止められない
は?(困惑)
DMだと空撃ちは有りですね
空撃ち禁止でどこまでが空撃ち判定なのか知らないですけど、相手にP2000以下が居なくてもブースト目的でクリムゾンチャージャー撃つこともあるので、複数の効果持ちについての処理を考えると空撃ちはありにしないととんでもない損が出るような…?
打ち消し呪文(による打ち消し合戦)のこと考えると唱える時点で対象をとる方がいいとは思うんですよね、多分
でもネット対戦のことを考えると解決時にとる方が楽ですよね(仮に場のカード3枚が対象になるとして、それを全て相手に伝えた上でレスポンスを待つのが面倒だと思う)
解決時にとるのを基本にして、打ち消し系には追加コストとして対象の選択を課せばいい…のかな?
打ち消しが存在するならば問答無用でスタック乗せる時点で対象指定するべきだとは思います
これで対象を後出しできるようなら打ち消しの意義が問われますし、その路線ならいっそ打ち消しはオミットするべきかなと
面倒って部分に関しては1つの効果で複数対象を取るカードが多くなければさほど問題は無いと思います
MTGにおいてはまずスタックに乗せる時点で呪文や能力の対象を取り、
解決の時点でその対象が適正かどうかチェックし、適正なものはそのまま解決、
適正でない対象への効果はなかったものとして処理します
全ての対象が不適正だった場合呪文そのものが打ち消されます
(例)Urborg Uprising / 立ち上がるアーボーグ (4)(黒)
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを最大2枚まで対象とし、それらをあなたの手札に戻す。
カードを1枚引く。
これを使って墓地の生き物を2枚対象としてプレイした場合
・対応して片方がリムーヴされる→リムーヴされなかった方を手札に戻し、カードを1枚引く
・対応して2枚共リムーヴされる→対象が不適正になったため、呪文は打ち消され、カードも引けない
そうですかね?
対象の後出しが出来ると言っても見えてる範囲でしか指定されないはずなので自分にとって最悪のパターンを想定したプレイングが普通だと思うんですが、どうなんでしょう?
あと仮にMTG式をそのまま導入しても上の例でも(直接打ち消しをくらってないなら)1ドローは常に可能にしたいですね
対象がないからといって他の効果まで勝手に打ち消しされるのは、効果の纏まった呪文の意味がなくなるように感じます
MtG式でもいいと思うけど効果が途中で対象不適正で解決できなくなったら打ち消し、の部分はちょっと嫌ですね
>>112
パーミッションはマストカウンター以外のカウンターは極力絞らないといかんので
何事にも後出しで対応したいってのが気持ちとしてはありますね
立ち消えに関しては出身ゲーム次第で意見が分かれるのかなと思います
個人的には空撃ちや立ち消え無しに関してはえぇ・・・って感想なんですが
同時にこれがないゲームの人からするとえぇ・・・ってなるのも分かるんで
好みの問題レベルだと思うんでとりあえずで決めとく感じでいいんじゃないですかね
空撃ち可のデメリットってなんですかね?
フレーバー的におかしな事になるって問題なら一部のカードに発動条件を付与すれば済む話の気もしますし(それがあまりに多岐に渡るならルール化してもいい)
ただ、空撃ち禁止にするとポールポジションみたいな意味のわからない事になったり
サーチカードをうっかり不発(ライフにカード制を採用してる以上そこにサーチ対象を飲み込む危険もある)した時にその証明がめんどかったりする(非公開領域を相手にいちいち見せて証明するのも…)
こっちはサーチ枚数を〜枚まで、などとして変なところを強制効果にしないようにする事で回避できる
あたりですかね
んー、確かに目指す環境からするとコントロール系の打ち消しが弱くなるのは問題かもしれませんね
対象宣言を解決時にするなら、
・基本的に対象宣言は解決時
・ただし、打ち消しはコストに対象宣言を含む(唱えるに際し、〜を対象とする。みたいな感じで)
・後出しが出来ると強すぎるカードは打ち消しと同様に対象宣言をコストにする(そのようにエラッタで修正する)
ですかね
一応、サーチカードの不発はDMだと証明は必要ないゾ
非公開領域(山札手札シールド)から何らかのカード種を選ぶ場合は「(相手が真偽を知っているかに関係なく)嘘をついてよい」ので強制効果も実質任意になります
逆になんらかの方法でその領域の全てか一部が公開されてて、その中に指定されたカード種が見えてるなら最低でもそれを選ぶ必要があります(見えない部分から選ぶのも勿論OKです)
この方式なら大丈夫なんじゃない?
立ち消え云々は好み、慣れの違いとなるとちと難しいですね
〜した時、ーしてもよいで〜の部分が処理できなくなったからーも無効になる←わかる
〜しても良い。ーしても良いで〜の部分が処理できなくなったからーも無効になる←わからない
個人的にはスタック時対象選択派ですかね
考えてみると打ち消しも慣れの違いな気がしますね
確実にお互いの行動が通るDM(のコントロール使い)からすると妨害する手段があるだけでもうありがたいので、解決時の対象宣言は自分が不利でもその気持ちは変わらないです
逆にMTGプレイヤー(のコントロール使い)は解決時の対象宣言は打ち消し呪文の弱体化でしかないので抵抗がありますよね
>>118
打ち消しって言うか"対象宣言のタイミング"でした
MTGの効果で、
「クリーチャートークンを出す。自分のクリーチャー1体を対象とし、それに+1/+1カウンターを乗せる」
ってのがあるとして、対象を選ぶタイミングを考えると、出したトークンには乗っけられないんですかね?
乗らないですねぇ! 例えば「クリーチャートークンを出す。あなたのコントロールする各ビースト・クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。」等
対象を指定しない形の呪文なら乗ります乗ります
「あなたのコントロールする全てのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。クリーチャートークンを出す。」だと(乗ら)ないです。
>>121
ありがとナス!
例の後者はまぁ処理の順番的にそうなりますよね…
自分の例で、出したトークンにカウンターを置ける方法ってありますかね?
「そのトークンに+1を置く(他の奴に置けない)」「その後、〜全てに+1を置く」は無しで(要は対象を取らずに1体だけに置く書式があるかってことです)
やろうと思えば
「以下の2つからいずれかを選ぶ。
対象のクリーチャー1体の上に1/1カウンターを1個置く。赤の1/1のビースト・トークンを1体場に出す。
赤の1/1のビースト・トークンを場に出す。それは1/1カウンターが1個乗った状態で場に出る。」
みたいに出来なくもないですが複雑化不可避ですね
一応ルール上は「対象」って言葉さえ使ってなければ対象取らないので
〜その後、あなたのコントロールするクリーチャーを1体「選び」、その上に1/1カウンターを1個置く
とかも出来るんですが、最近はオラクルで書式の統一化等もされていたりするので
それが現行のルールに於いて適正なテキストと呼べるかどうかは疑問の余地があります
選んでるのに対象を取らねえのかよ!はTCGの頻出理不尽ポイントなのでなんとかしたいですね
なるほど、アリシャス!
書式が混ざるのは確かに良くないですね…
対象をスタック前に決めることでそもそも選択肢がなくなるってのは嫌なんですよね
多分、書き方から行くと「トークンを出す、自分のクリーチャー1体を対象にそれを破壊する(ようは場が増えないようにしたい)」だと選択肢と本来の意図がなくなりますよね
(出すのと破壊が逆でもいいけどその場合も、味方が場に出ることをトリガーとする能力を使う選択肢がなくなる)
ってなると解決時選択がいいんですけど、複雑化を避けるために例外をつくりたくないのもある(でも打ち消し呪文は欲しいし、後出しは強すぎカードも調整したい)ので考えなしにそうしようとは言えないのが難しいですね
一応、「選ぶ」の書式としても解決時選択のが楽なんですけどねぇ
>「トークンを出す、自分のクリーチャー1体を対象にそれを破壊する」
これに関しては「あなたはクリーチャーを1体生贄に捧げる」でなんとかなったりします
選択肢が無くなるという問題に関してはそういうカード刷らなきゃいいだけだと思うんですよね
MTG寄りのカードデザインで解決時選択にしちゃうと打ち消しだけじゃなくコンバット絡みでも対応してる側なのに一方的なアド損する場面が
殆どになるので、読み合いにすらならなそう その場合はこの読み合い専用のカードデザインをする必要があると思います
(例)2/0/2のアクター2体コントロール中にアクター対象の2点火力撃たれる
どちらも死ぬとマズイのでパンプで対処を試みるが解決順上パンプする方決めた後に焼く方決めるので1対1交換すら出来ない
なるほど
結局はどのTCGに寄せるかになりそうですね
現状だと対応タイミングは絞ってるんでMTGには寄らないのかなぁ…
あとぶっちゃけ優先権がよく分からないです
MTGにおける優先権はニュートラルな状態ではどのタイミングでも
そのターンの進行者が保持しており、呪文を唱えた、誘発型能力が発動した等
スタックに1つ何か乗せるか、あるいは優先権を放棄(パス)する事でもう片方のプレイヤーに回り、スタックに何か一つ乗せる権利を得ます
スタックに何か1つ乗る度優先権が移動していくわけです スタックに呪文や能力が積まれていって、
最終的にいずれのプレイヤーもこれ以上このスタックに積まない=優先権を放棄する事を宣言すると
スタックに積まれた呪文や効果が上から解決していき、スタックが解決し終わるとニュートラルな状態=ターン保持者が優先権を持った状態に戻ります
例)相手のエンド前に呪文プレイ:厳密には相手が優先権を放棄し、自分に優先権が回ったことを確認した後のプレイとなります
良くエンド前にインスタントタイミングの呪文や能力を使うのは、メインフェイズ後の終了ステップで撃つ事で
相手のソーサリータイミングの選択肢を潰したうえで行動できるからというのが大きな理由です
MTGやってない身としては「優先権」って言われてもピンとこないですね、難しい…難しくない?
普通はパッと理解できるもんなんですかね…?
相手ターンに行動できるTCGだと大体優先権の概念はあるゾ
DM専門プレイヤーだと確かに馴染みないかもしれませんね
>>130
DMでもたとえば
こっちが任意のアタック時能力を使いたいだけ使う→相手が任意の被アタック時能力を使う
って流れでこっちが任意のアタック時能力を使わないでおいて相手がそれに対して任意の被アタック時能力を使った時に
それに合わせてやっぱこっちも能力使うわ、とはできないですよね?
それのタイミングが逐一設けられてる感じですかね…
DMだとそもそもスタックが積み上がるんじゃなくて横に増えるから
よくよく考えると結構特殊な処理ですよねこれ
ありがとナス
でも>>132 の例えは優先権分かる人じゃないと分からないと思うゾ・・・
>>134
うーん…慣れてしまえばわからないことはないけど説明する/されるとなると難しいですよね
>>129
ありがとナス!
話に出てたから聞いておきたいんですけど、優先権の概念があるTCGって何ですかね?逆にないTCGも知りたいです
DM民としてはパッと見て難しく感じるので敷居を低くしたい(プレイヤーが増えてほしいので)ってのがあります
あと最終的には、
淫夢TCGは短時間での効果の応酬をゲーム性の中心に据えるのか?
ってとこになると思いました
スタックの積み方はどうなんですかね?
DMは連鎖的に発生した効果の解決順も自由なのが特殊ってことですよね?
ブシロ系TCGはスタックが積まれないのでDM同様の解決順(自由)ですね
バディファイトはスタックが積まれますがブシロードがちゃんとしたルールを開示してくれないのでプレイヤーの大半がルールの詳細を理解しないままプレイしてて細かい事はよくわかりません(ブシロへの半ギレ)
・ターンプレイヤーが【対抗】(フリータイミング効果)を使う→相手が【対抗】を使う
・ターンプレイヤーが【対抗】の使用を放棄する(優先権の放棄?)→相手が【対抗】を使う→ターンプレイヤーが【対抗】を使う
って流れで
処理は逆順です(カードの使用コスト支払いはこのタイミング、対象選択はその後の実際の解決時)
一度のスタックには双方一枚ずつしか積めないので「防御魔法に打ち消し魔法を打たれたからその打ち消し魔法に打ち消し魔法を打つ」はできないようになってます
ありがとナス!
>ルールを開示してくれないのでプレイヤーの大半がルールの詳細を理解しないままプレイ
ええ…(困惑)
遊戯王とガンダムウォーにはそれぞれ優先権と、スタックとほぼ同義のチェーン、カットイン処理がありますね
またこの手の処理において確実に必要になる優先権は>>138 でも触れられていますが、大抵のゲームでほぼ変わらず
・ニュートラルな状態での優先権はターンプレイヤーが持つ
・呪文や効果のプレイでスタックにそれらを乗せる毎に優先権が移動する
・互いの優先権の放棄をもってスタックの解決が始まる
この辺りは大原則として概ね共通しているようです
なおチェーン、カットインがMTGのスタックと違い一度解決が始まった場合、全てが解決するまで割り込めない辺りです
(例:MTGでは可能な「相手の呪文に対応してドロー呪文を使い、打ち消し等の解答を引いてそれをスタック上の呪文に撃つ、といったことが不可能)
・遊戯王:対象選択はチェーンに乗せる時 対象を取らないけど選ぶ(困惑)効果は逆説的に
解決時に選ぶ事になる 立ち消えの仕様はMTGと基本的に変わらない
・ガンダムウォー:対象選択はカットに乗せるタイミングで行うが、「選んで」等例外的に対象を解決時に選ぶ書式もある
複数対象のカードは1つでも対象が「喪失」した場合効果全てが無効になる
対象の一部が「対象不適切」となった場合効果は可能な限り解決するが、そのカードや効果は「解決した」とはみなさず、
例えばターン毎の解決カード数を参照する効果には含めることが出来ない
ありがとナス!
優先権の概念がないTCGって何ですかね?
DMしか知らないゾ
あと、優先権があるTCGってそれを行使してお互いに呪文系での応酬するのがメインなんでしょうか?
HearthstoneなんかはDMと同じで相手ターンには何もできんので
インスタントタイミングの概念が無く、故に優先権という概念も存在しないようです
要は相手のアクションに対して対応を可能にするなら混乱を避ける為に優先権は必要不可欠で、
DMやHearthstoneのように能動的対応という概念がなければ不要ということです
呪文の応酬についてはどのTCGでも「構築レベルだけでなくプレイングレベルで対策をどれだけ対策を取れるように組んだか」で結構変わってきます
優先権のあるTCGに必ずあるタイプのドローゴー型はこれの究極系で、自分が勝ち筋整えるまで自分のターンはほぼ何もせず相手のあらゆる行動に対応していちゃもんつけていくスタイルです
本筋を的確に潰さないと対応カードが枯渇するため、プレイングが難しい反面柔軟な対応が可能です
逆に速攻型のデッキはそういった読み合いを半ば放棄してデッキパワーと引きで押し切るのが本筋なので
対応等の読み合いがメインになってるとは言えないですが、駆け引きの一材料に
コンバットトリックの存在があるので読み合いがないわけではないです
要はデッキスピードによるってことです 遅いほど読み合いの回数が増える以上
呪文系の応酬に重きを置く傾向があります
アリシャス!
あと、対象決めタイミングで気になるのは↑で言われた、除去にパンプ対応できないと1:1交換にならないってとこですかね
相手に除去使わせた時点で1:1交換してる(cipでの仕事量やpig他は全て無視)ってのが自分の認識なのでよく分からないです…
それと対応についてですが、MTGにおいて例えばピーピングハンデスに対応して渦巻く知識で重要札を逃がす、ってのはハンデス仕掛けた側が丸々損してると思うんですけどそういう風には感じないんですかね?
同様に火力除去に対してのパンプも除去仕掛けた側が損してると思います、こちらは次ターンの攻撃くらう分を軽減できたとも考えられるので丸々の損ではないですが
立ってるマナがあるのに撃つのが間違ってるってことなんでしょうか?
除去に対するパンプについては(除去1に対して)(パンプ1で対処=除去を完全に無力化できないのは)何かおかしいよなぁ?って意味でした 分かりにくくてセンセンシャル!
対応の損得については大体そんな感じです 対処=対策されたのだから損するのは当然という認識ですね
マナ立ってるのに撃つのが悪いってのも大体あってて、要は対応されたくなければ対応されにくいカードを使うなりマナを使わせて対応しにくい状況を作るなりするべきってことです
特にパーミッションに対しては土地が立ってるだけで常に打ち消しの可能性があるので本筋を通すためには
相手の土地が寝るタイミングを狙うなり、マスカンではないカードを囮に打消しを誘うなり、本筋を手札にためて連発するなりの工夫が要ります
それでもマナ不要の代替コストカードに打ち消される場合もあるのでそれがからむとさらに読み合いが複雑化します
(Force of willなど)
相手のアーキタイプや場の状況から予想される対応手段を読んで
それに対して損が起きないようにやりたいことを通していくプレイングを心がけるのが対応合戦のあるゲームにおけるプレイングの基本になりますね
相手の対応の可能性を無視したプレイング=対応されると丸損するようなプレイングを格ゲーの所謂「ぶっぱ」に例えると分かりやすいかなと思います
スタックとかもそうだけど、こういうのは文章よりイメージのほうが理解しやすいと思う(KONAMI)
損得はやっぱ異種TCG間差がありそうですね
DMのハンデスはそれ自身が次の相手の行動への対処札なので。(MTGでもそうした面はあると思いますが通す為に対処に対処する点が大きく異なりますよね)
やはり対応合戦をゲーム性として中心に据えるか、ですかねぇ…
MTG以外のTCGもそんな難しい読み合いを考えながらゲームしてるんですかね?
少なくとも昔の遊戯王はある程度やってましたね
今は先行なら相手が手札誘発握ってるかどうかで
後攻なら初手に手札誘発握れてるかどうかなので実質じゃんけんです(半ギレ)
昔の〜〜、で思ったのは別に最初っから方針固める必要はないんじゃねと
あ、でもルール上できないとまずいから結局決めないとですね…
高度な対応の読み合いに関しては男優に重きを置くコンセプトに反しませんかね?
そういう読み合いをするTCGの経験者と非経験者で最初に大きく実力差がつくのも気になるところです、○○やってなかったら弱いのは当然って切り捨てるのは…ねぇ?
読み合いが全くないのはつまらないですが、ある程度読み合いの次元を下げるのも必要かと思いました
あと、対象をとるタイミングはスタック時でよさそうかなと思いました
攻撃宣言時に攻撃対象を決めるのに、魔術の対象は解決時に決めるのは変かもしれないですね(実際DMのニンジャストライクは攻撃対象を聞いてから出すか決めるので、呪文もそういう感覚は欲しいのかなと。ただAT絡みで処理が変わると思うので理由としては微妙に怪しいところです)
問題は↑で出した選択肢が失われる部分と対象が複数いて複雑化する場合ですかね、選ぶ(対象はとらない)も何とかしたいところ
逆に、効果解決処理が微妙に複雑化しますが、対応タイミングを「選ばれた時」にすれば実質スタックにのせたのと同じ状態で問題が解決できてるような…?
対象を選んで攻撃宣言
↓
アタックトリガー、対応-相手の攻撃宣言時、のタイミング
↓
ブロック、対応-相手のブロック宣言時(あるの?)のタイミング
↓
あるならブロックされなかった時のタイミング
↓
あるなら戦闘、対応-バトルする時?のタイミング
(プレイヤーへ通った時も戦闘扱いにするんですかね?)
↓
戦闘終了後、バトルで負けた方を墓地へ
プレイヤーに通ったならプレイヤーのライフ減算とソウルの移動)
↓
あるならダメージを与えた時のタイミング
こんな感じですかね?戦闘関係の処理は
ブロックされなかった時とダメージを与えた時って結局どっち採用するんでしたっけ?
ブロックされなかった時とダメージを与えた時で別々に設けようかと、どちらかに統一する利点は特にないと思います
攻撃宣言/魔術宣言 (対象選択、コスト支払い)
↓
攻撃する時/唱える時の処理
対応-攻撃宣言/詠唱宣言
↓
攻撃の解決/魔術の解決
対応関係はこれでよさそうですかね
あ、この対応関係だと
・攻撃する時(誘発効果)
・唱える時(コスト置換とか軽減)
がおかしいかな?
前者は攻撃宣言に関係しないけど、後者は宣言
(のコスト支払い)に関係しますね
ってなると対応関係つくる意味がないですね…
優先権のルールだと攻撃する時って真っ先に解決するんですかね?
攻撃宣言した瞬間スタックに乗るので基本的にはどうやっても一番初めに乗る事になりますね
遊戯王だと強制効果と任意効果だと強制効果のが先に乗るんでしたっけ?
実は遊戯のルールいまいちわかってないゾ
MTGだと基本的にはスタックの一番下に乗って(複数ある場合はAPNAP順で好きなように積む)
誘発型乗せ終わったタイミングでAPが優先権を得る流れになります
スタックに積まれた誘発型能力の解決はその後互いにスタックに積むものが無くなって優先権放棄した段階ですね
やっぱそうですよね
ってなると対応関係の整合性はとれないですね
この↑の場合だとコスト関係は"唱える時"じゃなくて"コストを支払う時"で統一ですね(書式ではギャラです)
対象をスタック時にとるやつと解決時に選ぶ違いってなんですかね?
例えばMTGの生け贄にするってのは特別な処理ってことなんでしょうか?
対象の〜と書かれていればスタックに乗せる際に対象を選択します
生贄に捧げる という効果は具体的には「そのコントローラーがそのパーマネントを戦場からそのオーナーの墓地に置く」
というもので、特別というよりも「対象の〜とは書かれていないため効果解決時に選んでいる」テキストの一種という印象です
もともとコスト支払というスタックに乗らず即解決される効果の手段の一つとしてもデザインされているので対象取るとややこしいんですよね
ガンダムウォーの「選んで」のように明確に解決時に選択させるために作られたテキストとはまた違うかなと
なるほど
わざわざそう書くってことは"生け贄に捧げる"効果は"対象にして破壊する"に置き換えると不都合があるんですよね?
あと、GWの"選ぶ"ってのは"対象をとる"のと比べてどういう違いが出るのかも気になります
そのまま「対象を選び、破壊する」にすげ替えると対象を選んでる以上対象が適正かどうかのチェックをしなきゃいけなくなります
生贄に捧げるというのは、「コントロールしてるものならなんでも良い」というニュアンスがあるので
対象にならない物や破壊不能能力を持っているものを選べず、生贄本来の意味とはズレが生じてしまいます
GWの「選んで」については単純に相手の対応の影響を受けにくいというデザインです
普通に対象を取るとカットイン時対象選択、カットの上から解決なので後出し有利=対応されれば損するのが当たり前のルール下において
ちょっと前に話に出た「除去1にパンプ1で対応できないのは何かおかしいよなぁ?」=先出し有利が普通に成り立つわけで
生け贄にしたら墓地行きですよね?
破壊不能持ちでも墓地に行くんでしょうか?(DMだと墓地行き=破壊なので)
あとその類の効果(書式)ってMTG外でもありますかね?
GWのは価値、コスト的には
相手1体を対象とし破壊 < 相手1体を選び破壊
ってことですよね?
選ぶ=対象にならない効果を無視して対象にする、また、その対象を解決時まで相手に伝えない。かな?
破壊は場にあるカードを墓地に送るアクションの一つなので、破壊不能それ自体で
絶対的に場を離れない事を保証するわけではないです 生贄は破壊してるわけではないので破壊不能に対しても可能ですね
他のゲームでは・・・んにゃぴ、よくわからないです
ガンダムウォーの「選んで」は解決タイミングが異なるだけで、対象にならない物を対象にすることは出来ないです
それどころかこのゲーム「全ての」指定でも影響を受けるカード一枚一枚対象に取るんだよなぁ・・・
DMはバトルゾーンから墓地へ行く行為はすべて破壊扱いですね
(パワー0でのルールによる破壊も注釈が無い破壊置換え効果なら居残れる)
あってるよね?最近触ってないし正直自信無いゾ・・・
生け贄的に要求するカードも「自分のクリーチャーを1体破壊する。」ってテキストが使われますし
当然破壊置き換え持ちを選んでも問題無いです
GWは対象(日本語)でMTGは対象(MTG語)なんですね
DMはそれであってるゾ
MTGはDMと比べて墓地に送る処理が細かく分かれてるってことですね
むー、生け贄破壊墓地に置くと対象選ぶの差は難しいですね。TCGで全然違いますし…
テキトーに考えておきます
今出てない他TCGでこうなってるってのは書いてもらえると助かります
あと、MTGで"打ち消しされない"効果ってコストいくつくらい相当なんですかね?
戦闘するカードごとにHP的なのが設定されているカードゲームで相手のカードのHPを0にしなくても墓地に送ることが出来るカードがあるカードゲームって割りとあるんですかね?
自分が知ってるカードゲームではあまりそういうのは無かったので気になりました
タフネス2以下のクリーチャーを対象とする。対象を破壊する。
に対応して+3/+3修正をした時って、対象は破壊されるんですかね?
2点ダメージなら破壊されないのは分かりますけど
>>165
やってるのはPKMNですかね?
少なくともDMとMTGにおいてはバトル,戦闘は相手を場から退かす手段の1つってだけですね
特にMTGはクリーチャーを攻撃対象にはできないのでむしろ戦闘以外で退かすのがメインかと思います
DMはタップしているクリーチャーに攻撃できるのでデッキ次第では積極的にバトルで退かします、当然呪文やクリーチャーのcipで退かすことが多いデッキもあります
最新のカードリストって誰か作ってますかね?
各色の分類まとめ作ろうかと思ってるゾ
今のところのカードまとめです。
抜け落ちがあったらセンセンシャル!
passはいつも通り 1919810
http://www1.axfc.net/u/3601272
進化カードやお蔵入りカードは(入って)ないです。
>>169
アリシャス!
>>168
もし作ってもらえるならありがたいゾ
見比べて抜け落ちチェックもできるので
>>159 で生贄について述べましたが「対象を破壊する」は破壊不能に対して
適正な対象=対象として選べます、センセンシャル!(しかし破壊することを無視されるのでニュアンスがおかしくなることは変わらないです)
なお「打ち消されない」にも同じことが言えて、打ち消されない呪文に打ち消し呪文を「唱えることは」対象適正であり、可能です
例えば「対象の呪文一つを打ち消す。カードを1枚引く。」ってカードがあるんですが
これを打ち消されない呪文に撃ってカードを引くことは出来ます
〜は打ち消されないのマナレシオ
色などにもよりますが、[緑1][1] 2/1 打ち消されない 被覆 ってカードもあったりするので
そこまで割高になるような効果ではないですね
ただ、MTGの歴史においても〜は打ち消されないってテキストがあるカードは50枚に満たないので
あくまで例外的な効果として、気を遣って刷ってる印象はあります
>タフネス2以下対象の除去に対応でパンプ
解決時の対象適正チェックに引っかかって破壊されないです
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1mfFUzEM3Krl3l3OWYjJpsYnkDTE3k1pHQr75MBSq0CY/edit?usp=sharing
まとめてきたゾ
一応ロケ地除く全カード合わせて101種ありますねぇ!
(パワーバランスが取れているとは言ってない)
>>168
(カードリストじゃ)ないです
ゆるして
>>170 だったゾ・・・
俺の安価ガバガバじゃねえか
>>171
アリシャス!
>解決時の対象適正チェック
んー、2回チェックするのか…
ってことは2点ダメージと変わらないですね
>>172
あ、なるほど
ありがとナス!
数に関してはまぁ後々足りないのを補充してくか、多いのを次以降に回すかしてバランスとりたいですね(最初は種類毎の数もプールも少ないので差が顕著に出てしまいますし)
特に性遺物とスペル魔術ー装備は少ないから同数に揃えてくゾ
>>169 のカードリストから気になる点抜き出したゾ
アクター編
(カードパワーとかじゃなくて色役割、テキストが主)
【一転攻勢 HTN】[青3]
(略)
・一転攻勢コストで一転攻勢 HTNを場に出した時、自分のすべてのアクターは、ターン終了まで「ブロックされない」を得る。
↓
・一転攻勢コストで一転攻勢 HTNを場に出した時、自分のすべてのアクターは、次の自分のターン終了時まで「ブロックされない」を得る。
【インテル長友 田所】[青][3]
(略)
・インテル長友 田所を場に出した時、場のアクター一人を対象とする。
そのアクターはインテル長友 田所以外に攻撃することはできない。
↓
これって多分こいつが寝てないと攻撃宣言自体出来なくなる感じですかね?
【暴力団員 TNOK】[黒][3]
(略)
文字化けしてたゾ
【ホモビヴァーンおじ】[黒3][1]
(略)
・アクターからホモビヴァーンおじに与えられるすべてのダメージを軽減する。
↓
数値書いてないんですが
【薬仕込み 田所】[赤][2]
(略)
・薬仕込み 田所が場に出た時、このターン中一度だけスペル魔術のコストを[1]下げてもよい。
・一転攻勢コストで薬仕込み 田所が場に出た時、このターン中一度だけスペル魔術のコストを支払わなくてもよい。
↓
個人的に赤に呪文コスト削減のイメージないんですけどどうなんですかね?
【激鉄を起こした男 DB】[赤][2]
早くエラッタしたテキスト貼って、どうぞ
【レシートリザードマン、遠野】[緑]
(略)
・伏せてあるこのカードは「対応ー相手の攻撃宣言」を持つ
↓
緑に伏せブロッカーってどうなんですかね?
【一転攻勢 DB】[緑3][4]
(略)
・一転攻勢コストで一転攻勢 DBを場に出した時、自分のアクターをすべてスタンドし、ターン終了まで+3/+3/+3する。
このターン相手のアクターは攻撃できるなら攻撃しなければならない。
↓
アンタップは赤とたまに白、パンプは緑か白、攻撃強制は黒のイメージです
【観葉植物くん】[緑2][3]
(略)
・[このアクターを破壊する]:このカードをロケ地としてバンクに置く。このカードは緑色マナ2として扱われる。
↓
効果でバンクに行ったのか普通にチャージしてバンクに行ったのか紛らわしい・・・紛らわしくない?
指摘アリシャス
カードデータとしていれる時には訂正してくゾ
書式も色々混じってるから見て理解できる文章をこれから考えていこうかと、その前にルール制定ですが。
色役割なんかも実装する時に見て、変えるつもりです。あくまでアイデア募集なんで、デッキにしてから回して違和感あるところは変えるゾ
今すぐ解決したいとこ↓
>軽減
ここはMTG知らないと分からないとこですね
軽減するとダメージ0になります(?)、でもそういうことらしいです
>エラッタしたテキスト
これどこにあるんですかね?
前に散々探したけど結局見つけられなかったからエラッタしたい(未来の希望)ってことかと思ってたんですが…
調べてみたら今は「軽減する。」だけで0軽減の意味合いで通るんですね、はぇ〜・・・
昔の人間だから知らなかったゾ 昔は「軽減し、0にする。」の書式が一般的でしたね
あと欲しいカードってどんな感じですかね?
基本的なカードとその総数が足らない感じだと思います
初版からある程度ゲームの形作る前提なら初版だけ「基礎的な効果だけ」限定で
作品問わずデザインしちゃった方がいいと思った(KONAMI)
そうですね、特に総数が少ないのが問題です
元ネタ範囲は無秩序にはしたくないですけどねぇ…色々難しい
思ってた以上に男優に合わせてカードデザインするのが難しいですね、特に単純なのを考えるのが。イメージ先行で変則的になりやすい
取り敢えず能力的に欲しいのは、
各色の一転攻勢、各色の大型(少),中型(中),小型(多)アクター、最低でも1種類ずつのカード種と各色の特権を持つカード
でしょうか
あとはTCGで差があると思うので自分のやってる物の初期カードを参考にしてくださいオナシャス
参考までにDM第1弾は低レアから40+30+30+10+10の120種類でした
(サイズ違いのバニラと準バニラ、各文明の特徴を持つクリーチャーと呪文とcipで呪文効果を内蔵するクリーチャーとシールドトリガーを合わせ持つカード)
取り敢えずの基礎能力とその語の候補
・酔い/SA
⇒打ち合わせ/アドリブ
⇒緊張/剛胆
⇒待機/?
⇒?/迅速
⇒インタビュー中/?
先制攻撃⇒レイプ、奇襲、先掘り、
アンタップキラー⇒スタンドキラー、レイプ
トランプル⇒姦通、
接死、スレイヤー⇒ポジ毒、
※速攻と先制攻撃は「速い」系でイメージが被る
※先制とUTキラーは「無理矢理」系でイメージが被る
ここまで書いて何ですが、まだ書式とか処理ルールが微妙なんで新しいカード案はちょっと待って欲しいです…
DMの初版カードを見ると最初からゲーム環境を作るのは難しそう、パック買いならデッキに若干のランダム性も出ますけど、データだと全部最大数持ちですからねぇ…
かと言ってプール広げる為に大量に初版カード作るのも大変そう
初版はゲームの形とカードの見本って感じで作って、戦略的なカードの作製は以降にぶん投げるのが良さそうですかね
カードゲーム第1弾パック特有の後々まで使われる強力効果のカードすき
スパイラルゲートすき
遊戯王wikiでカードテキストを軽く見てきたんですが、
「○○を対象として発動する。それを〜〜」みたいな書き方だと分かりやすくて良さそうでしたね
"「対象」とあればスタック時に選択"を不文律としなくていいのがポイント高いです
(DMしかやってない自分の感覚としては「○○を対象にする。それを〜〜」だと選ぶタイミングは解決時になるんですが、遊戯王の書き方なら"発動にあたって選ぶ"というのが分かるので他TCG間の意識差も埋まりやすいんじゃないかと)
○○を対象として発動する、は良さげですね
>>49
チコリータ・アチャモ・ポッチャマで御三家になりますねぇ!
一応フタチマル…・インテールナーガ友・フシギィ…!ダネェ…!でもう一つ作れる
最近時間なくて触れてなかったので
ちょこちょこ考えて作ってはいます
淫夢じゃないけどひでで嘲るエルフみたいなの考えた
ようやくまた時間がとれるので再開させてもらいます
とりあえず初弾の元ネタ縛りは方針を変えて、和ホモビ(広義での淫夢)からカードを作ることにしました。代わりに1〜4章キャラは高レアカード枠に据えることにしたゾ
カード作る時に困ったので先にキーワードを決めるでいいですかね…?
それとオープン能力についてちっと考えなおしたいですね。遊戯王の罠カードが元ネタになるので、(コスト支払い以外は)そのまんま落とし込めるようにしたいです
自分で作ったのがスマートじゃなくて納得できなかったので…、あと手札からの対応との差別化がうまく出せないような
VPを092から093にアプデしたらINM.が認識されてないっぽいんですがどうしたらいいか分かりますかね?
色々試したけど自力解決は、出来ませんでした…(小声)
あ、あと割と離れてしまってたので人がいなくなってるかもしれませんが取り敢えず初弾完成までは頑張ります
お前の事を待ってたんだよ!(狂喜)
アプデに関してはMTGモジュールも更新されてるから前バージョンを使っているからだと思います。
INM入り0.93MTGモジュールです。
入れ方とpassは前と同じです。
http://www1.axfc.net/u/3613691
>>191
出来たゾ、ありがとナス!
キーワードですが、
・トランプル⇒姦通
・接死、スレイヤー⇒ポジ毒
は確定させちゃいます
それから
・召喚酔い⇒待機
でいいかなと
速攻,スピアタは未定です(セット前提だったからここの候補は一端リセットです)
後は
・先制攻撃⇒レイプ、奇襲、先掘り、
・アンタップキラー⇒スタンドキラー、レイプ
ですね
DM見るとアンタップキラーをキーワード化するかってのも考えたいと思いました
他TCGで同じようなシステムありますかね?
アンタップキラーのキーワード化無しが前提なら
・先制→レイプ
ですかね
あと、・スピアタ→せっかち
でいいのか
久しぶりに
【ハチゴーのバイト マジメ君】[白3][5]
アクター、"マジメ君""大学生""850""GO信者"
8/5/0
・ハチゴーのバイト マジメ君は精力の点数が0以下でも破壊されない。
・ハチゴーのバイト マジメ君をコントロールするプレイヤーがダメージを受けた時、ハチゴーのバイト マジメ君を生け贄に捧げる。
FT:マジメ君「ハチゴー」
【キャンセルだ】[青2][1]
スペル魔術ー対応
・対応ー相手のカードプレイ宣言
・オープン[青2]
・呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
【クビだクビだクビだ!】[黒][1]
スペル魔術
・アクターを1人対象にし、それを破壊する。
アリシャス!
自分でちまちま作ってたのも後から書き起こすゾ(現在写し中)
高レア枠が開いてる(作れなかった)のでそこと数バランスが足りてない色のカード案の製作を頼むと思います
あ、そうだ(唐突)
友人に誘われてハースストーン始めたんですけど中々面白いゾ〜これ
で、やってみて思ったのが
ダメージ蓄積有りの方がいいのか
全員ブロッカーってどうなのか
ってとこでした
前者は、DMだと盤面とるのと相手のライフ(DMの場合はシールド)が直結してないので蓄積無しでもいいんですが、攻撃力=削るライフ なら有りにしないといつまでたっても大型が退かせないことがあるのかなと
後者は、殴り合いで大型を小型で守れるので大型を維持しやすくなっちゃうかなと
除去のコスト安くしたりでバランスの取りようはあるけど最適解がよく分かんないです…(最適解求めると既存TCG全パクが楽になっちゃうんですけどねぇ)
現段階だとアクター指定の攻撃に対してブロック可能なんでしたっけ?
一応そのつもりでした
というよりあんま考えてなくて、自分で書いたルール("全員ブロッカー扱い")を読むとそれが可能と解釈できた。ってことなんですが…
取り敢えず作ったのと使わせてもらったもの
能力被りが多かったから一部消しってたらスカスカになったゾ…
・起動[コスト](このアクターが場にある間、自分のメインフェイズにコストを支払って、発動する):発動する能力
・cip(このアクターが場に出た時、発動する):発動する能力
・AT(このアクターが攻撃する時、発動する):発動する能力
>アクター、3×5
(赤)
【ただの犬 TDN】[赤][1]
1/1/1、"TDN""犬"
・せっかち(「せっかち」を持つアクターは場に出したターンに待機しない。)
【急かし屋 TNOK】[赤][2]
アクター、'"TNOK""893"
3/0/1
・アクターが場に出た時とスペル魔術が詠唱された時に自分のアクター1人を対象に選び発動する。コインを1回投げ、オモテなら対象に「せっかち」を与える。
【(未定1)】[赤][]
(緑)
【爬虫類 レシートリザード】[緑][2]
4/0/3、"TON""爬虫類"
(能力なし)
【性々堂々 掘ルモン】[緑][2]
2/0/1、"dm""クリーチャー"
・cip:山札の上から1枚目のカードをバンクに置く。
【ホモビスカウトマン DRVS】[緑][4]
4/1/2、"DRVS""スタッフ"
・cip:自分の山札を見る。その中からアクターカード1枚を相手に見せ、手札に加える。
(白)
【ホモビカメラマン SBR】[白][2]
2/1/2、"SBR""スタッフ"
・AT:山札の上から1枚目を公開する。それがアクターカードなら手札に加えてもよい。
【GO(人間態)】[白][3]
4/0/4、"GO"
・(能力未定)
【(未定2)】[白][]
(青)
【サーフ系ボディービルダー】[青][5]
3/0/2、"KBTIT"
・一転攻勢[0]
・cip:アクター1人を対象に選び発動する。対象を持ち主の手札に戻す。
【空気 HTN】[青][2]
3/0/2、"HTN"
・このアクターはブロックされない。
【(未定3)】[青][]
(黒)
【暴力団員 TNOK】[黒][2]
3/0/1、"TNOK"
・cip:相手の手札をランダムに1枚選び、捨てさせる。
【(未定4)】[黒][2]
・ポジ毒(このアクターにダメージを与えられたアクターは破壊される)
【(未定5)】[黒][]
>スペル魔術、2×5
(赤)
【あくしろよ】[赤]
・自分のアクター1人を対象に選び発動する。このターン、対象に「せっかち」を与える。(「せっかち」を持つアクターは待機しない。)
【追突】[赤][3]
・対応ー攻撃開始時
・相手のアクター1人と自分のアクター1人を対象に選び発動する。対象の2人はバトルする。
(緑)
【野獣の咆哮】[緑][1]
・自分のアクター1人を対象に選び発動する。対象に「姦通」と+2/+0/+0の修正を与える。
【はえ〜すっごい大きい…】[緑]
・対応ーバトル開始時
・自分のアクター1人を対象に発動する。対象に+2/+0/+2の修正を与える。
(白)
【ちょっと待ってて】[白][5]
・一転攻勢[0]
・相手のアクターを全てダウンさせる。
【(未定6)】[白]
・対応ー
・
(青)
【クサイバー・ブレイン】[青2][2]
・一転攻勢[青]
・自分はカードを3枚引く。
【キャンセルだ】[青2][2]
・対応ーカードプレイ宣言時
・プレイするカード1つを対象に選び発動する。対象を打ち消し、墓地に置く。
(黒)
【ピンキー・ハンド】[黒][5]
・一転攻勢[0]
・相手のアクター1人を対象に選び発動する。対象を破壊する。
【(未定7)】[黒][]
>魔術ー装備、1×5
(未定8〜12)
【】[赤][]
・装備対象ー
【】[緑][]
・装備対象ー
【】[白][]
・装備対象ー
【】[青][]
・装備対象ー
【】[黒][]
・装備対象ー
>魔術(トラップ)
伏せられた状態にあって指定されたタイミングでのみ発動できる
【イキスギィ!】[赤][2]
・トラップー相手の攻撃宣言
・全てのアクターに3点のダメージを与える。
【大自然オナニー】[緑][1]
・トラップー自分がダメージを受けた時
・自分は3点のライフを得る。
(?ルール:ライフ15点以下で回復した時には3点刻み毎にソウルを山札の上から補充してもよい。)
【2人とも窓際行って…シコれ】[白]
・トラップーバトル開始時
・バトルするアクター2人のそれぞれの持ち主は、その内の自分のアクターの精力に等しいライフを得る。そのアクター2人を持ち主の山札の一番下に置く。
【睡眠アイスティー】[青][1]
・トラップー相手の攻撃宣言時
・攻撃宣言したアクターの攻撃を中止させる。
・カードを1枚引く。
【(未定13)】[黒][]
・トラップー
・効果未定
>性遺物
(赤)
【隠された拳銃】[赤2][2]
ー装備
・一転攻勢[0] ・装備[赤][1]
・起動[装備アクターをダウンさせる]:アクター1人を対象に選び発動する。対象に3点ダメージを与える。
・これを一転攻勢によって場に出した時、相手のアクター1人を対象に選び発動してもよい。対象に3点のダメージを与える。
【観葉植物くん】[緑][2]
・ギャラを支払う時、これをダウンさせてもよい。そうした場合、これは[緑]を支払う。
・起動[これを破壊する]:自分の山札を見る。その中から(緑)カード1枚を選び、ダウン状態でバンクに置く。
【先輩に借りたビデオ】[白][]
・効果未定
【(未定14)】[青][]
【黒塗りの高級車】[黒][]
ー装備
・装備
・効果未定
>ロケ地
能力未定、ダウンインは無しにしたい
【野獣邸の屋上】(赤)
【新宿の路上】(緑)
【マジメくんのアパート】(白)
【王立(仮)ホモビ魔導院】(青)
>(仮)→舞台設定で下北沢を王国にするか決めてないから
【谷岡組事務所】(黒)
未定4
↓
【ケツマンモデル ドラゴン田中】[黒][2]
1/2/1、"ドラゴン田中""ポジ"
・ポジ毒(このアクターにダメージを与えられたアクターは破壊される)
【GO(人間態)】[白][3]
4/0/4、"GO"
・AT:自分は2点のライフを得る。
>>203
アリシャス!
追加しておきます
個人的に思ったこと
>「山札を見る」系の能力
「その後、山札をシャッフルする」があった方がいいと思います。
>【ホモビカメラマン SBR】
能力が緑、緑っぽくない・・・?
>【暴力団員 TNOK】
タグ"893"はなくなった・・・?
シャッフルと"893"は書き忘れですね…修正しときます
カメラマンは自分でもどうなんだろうとは思いますね、一応条件付き手札補充なのでダメではないけどあまり白っぽくはないって感じです
cipかATでタップとかでいいのかな?能力被りが気になるところですが…
ルールがおかしい所あったらすみません
淫夢じゃなくてすみません
【ひで-おじさんやめちくりー】[白 [1]]
アクター "ひで"
1/0/1
・"ひで"をコントロールしていないプレイヤーは【ひで-おじさんやめちくりー】のアタックを可能であればブロックしなければならない
元ネタみたいに相手のアクター全てでブロックってしようと思ったけど、今の段階ではやめた方が良いと判断しました
アリシャス!
効果は、・相手はこのアクターの攻撃を可能ならばブロックする。でまとまるかな?
ちなみに元ネタカードは「嘲るエルフ」ですかね?
>>188 が自分なので嘲るエルフみたいなのを考えてみました
わかりやすくまとめてもらって申し訳ないす
>>206
自分だったらこうしますね
【ホモビカメラマン SBR】[白][2]
2/1/2、"SBR""スタッフ"
・AT:山札の上から1枚目を公開する。それがマナコストで見た点数が3以下のアクターカードなら手札に加えてもよい。
その後、山札をシャッフルする。
>>210
なるほど、条件を厳しくする方向ですね
ちなみにシャッフル要りますかね?DMだとこれ系はそのまま、山札下行き、墓地行き、のどれかなんですが…
>>211
よくみたら山札の上からだったゾ(勘違い)
シャッフルはいりませんね
とりあえず思いついたもの
【ココアライオン】[白]
2/0/1、"ライオン""淫獣""mtg"
(能力ナシ)
【デデドン!(絶望)】[黒][3]
トラップ-相手の攻撃宣言時
・相手のすべてのアクターは-2/-2/-2の修正を得る。
>>213
アリシャス!
未定2と未定13に・・・と思ったけど未定2はひでがいましたね
多分、どちらかの色を変えさせてもらいます
高レア枠の名前だけでもと思って
別にこれにこだわる必要はないですが、一応この名前(とキャラ)で効果募集します
目安は7コスト前後ですかね
【淫夢の真祖 TDN】[赤]
【淫夢の王者 野獣先輩】[緑]
【淫夢のカリスマ GO】[白]
【淫夢の知将 MUR】[青]
【淫夢の黒幕 立教監督】[黒]
そういえば色ごとの役割って前スレ>>860 以降結局結論出てなかったような気が
今はカードメイクするなら色は仮の物として、後から効果に相応しい色に割り振るってことでいいんですかね?
とりあえず作ってみたゾ
高レア枠クソオモコストだから能力は豪快にしてみた
【淫夢の黒幕 立教監督】[黒5][3]
0/0/0、"ノンケ""監督""黒幕"
・淫夢の黒幕 立教監督は精力の点数が0以下でも破壊されない。
・起動[3点のライフを払う]:3/0/3の:"ノンケ""野球"アクタートークンを1体場に出す。
・起動[5点のライフを払う]:相手のアクターを3体破壊する。この効果は1ターンに1度しか使えない。
・起動[10点のライフを払う]:淫夢の黒幕 立教監督は+10/+0/+0の修正を得ると共に、「このアクターはブロックされない。」を得る。
FT:「なんだこれは・・・。たまげたなあ」
いきなりミスったゾ(池沼)
【淫夢の黒幕 立教監督】[黒5][3]
0/0/0、"ノンケ""監督""黒幕"
・淫夢の黒幕 立教監督は精力の点数が0以下でも破壊されない。
・起動[3点のライフを払う]:黒の3/0/3の:"ノンケ""野球"アクタートークンを1体場に出す。
・起動[5点のライフを払う]:相手のアクターを3体破壊する。この効果は1ターンに1度しか使えない。
・起動[10点のライフを払う]:淫夢の黒幕 立教監督は+10/+0/+0の修正を得ると共に、「このアクターはブロックされない。」を得る。
FT:「なんだこれは・・・。たまげたなあ」
>>216
大体そうですね
一応前スレのレス番号966に書いてありますけど不確定なとこもあるので、後々変わったり役割が決まったらそれに合わせて色も変えます(初期特有のガバってことでそのまま残しても面白いかもしれないですけど)
逆に色に合わせて効果を変える(減らしたり増やしたり)のもやるつもりです
>>218
アリシャス!
場に居座り続けるのが不味そうなこと、ブロックされないが青の役割なことが気になりますね
破壊されないのも白のイメージですし…(DM並感)
あとコストとしてライフを支払う時に一転攻勢が使えるか考える必要がありましたね…、スーサイド戦法取りながら一転攻勢連発されても困るし使えない方が良さそう
ライフロスとライフダメージで別処理って感じかなぁ
【淫夢のカリスマ GO】[白3][4]
3/0/4 "GO"
淫夢のカリスマ GOのタグが"神"である限り、
淫夢のカリスマ GO以外のアクターは攻撃にもブロックにも参加できない。
起動:[5]次の自分のターン開始時まで淫夢のカリスマ GOのタグに"神"を追加する。
起動:[5]淫夢のカリスマ GOのタグに"神"がある場合、それを取り除く。この効果は
淫夢のカリスマ GOのコントローラー以外でもプレイ出来る。
>>221
アリシャス!
"神"タグの付け外しは面白いですねこれ
(プレイヤー目線として)気になるのは出したターンに仕事しないことですかね
もうちょい切り札感欲しい・・・欲しくない?
自身とか自軍のパンプみたいな分かりやすい強さが欲しいゾ(初弾だから単純に行きたい)
あと>>208 で>>207 のをまとめたつもりでしたけど効果が若干かわっちゃってた("ひで"がタグなのを見落としてたゾ…)ので訂正しときます
自分流に直してみました
こだわりポイントがあれば極力そこには触れないようにするので、それを書いて貰えればそれに合わせて再直しします
(何か変なとこあればそこも指摘オナシャス)
(ライフを○点支払う→L○点、で省略してます)
【淫夢の黒幕 立教監督】[黒3][5]
0/0/7、"ノンケ""監督""黒幕"
・起動[L3点]:黒の3/0/3の"ノンケ""野球"アクタートークン1人を場に出す。
・起動[自分の他のアクター1人を破壊する]:相手のアクター1人を対象に選び発動する。対象を破壊する。
・各ターン中、自分のアクターが1人でも破壊されていればこのアクターは+6/+0/+0の修正を得る。
(自身に大ダメージ与えて大幅パンプだとどちらかが死ぬ=いずれにしろ出たら決着してつまらない、かなと思ったのでそこはオミット。スーサイドと除去成分は残してスーサイドでパンプするようにはしました)
【淫夢のカリスマ GO】[白3][4]
5/0/4、"GO"
・このアクターが"神"ならば、"神"でないアクターは攻撃もブロックもできない。
・このアクターが"神"ならば、このアクターは自分の他のアクター1人につき+1/+0/+1の修正を得る。
・起動[4]:このターン、このアクターはタグに"神"を得る。この効果は相手のアップキープにも発動できる。
・起動[4]:このアクターは"神"を失う。この効果は全てのプレイヤーが自身のメインフェイズに起動できる。
(常に5マナ縛りにいくのはやりすぎかなぁと思ったので余計にマナかかる代わりにパンプつけました、でもしっくりこないゾ…。どうせ魔術とかcipでの除去に耐性はないからそのままでも良かったかも)
あと一応は 場からの墓地送り=破壊 で統一してるんですけど、生け贄あたりと分けてくかどうか考えたいので意見もらえると嬉しいです
青の分かりやすい強さを求めた結果、分かりやすい壊れカードが出来ました(白目)
cip能力はいらないかもしれません
【淫夢の知将 MUR】[青4][2]
1/0/4 "MUR″
・起動:[青]カードを3枚引き、その後あなたの手札からカードを2枚、あなたの山札の一番上に望む順番で置く。
・起動:[青][1]あなたのハッテン場にある全てのアクターは、「ブロックされない。」を得る。
・cip:あなたの青のスペル魔術のコストを(1)減らす。
・AT:ハッテン場にあるカードを一枚、持ち主の山札の一番上に置く。
知将だし、テクニカルな感じはいいと思った
【淫夢の知将 MUR】[青4][2]
1/0/4 "MUR″
・起動[青][3]:カードを3枚引き、その後あなたの手札からカードを2枚、あなたの山札の一番上に望む順番で置く。
・起動[青][4]:このターン、あなたのハッテン場にある全てのアクターは「ブロックされない。」を得る。
・cip:場のアクター1人を対象に発動する。対象を持ち主の山札の一番上に置く。
(出た時に最低限の仕事はするようにしました。取り敢えず起動[青]で1ドローだと青マナの数だけ手札アド稼ぐから重くしたゾ。これでもまだ腐りにくくて強いんじゃないすかね…、色拘束強いからデッキ選ぶけど。打点上げて出た時に3つから1つ選んで解決とかでもいいかも)
>>223
もしかして起動型能力って特記なければ自ターンのみですかね・・・?(池沼)
出来ればNOT GOD化の直後にマナさえあれば返しでGOD化出来るようにしていただけるとありがたいです
返しで除去も撃てない殴り殺しも出来ないようなデッキはじゃあ・・・死のうか(直球)
生贄その他は要は例外を増やすかってことなんで、特にアンタッチャブルに関わってきますね
アンタッチャブルを作るか、作るとして例外的接触手段の存在を認めるか否かで決めるといいと思います
>>226
自ターンのみの予定です、優先権とかで一々チェックするのも面倒(特にネット上だと円滑な意思疎通がとれるか怪しい)なので…
神化は相手のターン云々を付け加えて調整しますね(元の方に近く戻しておきます)
例外を増やすかってこと、ですか…うーむ
>>223
バランス修正ありがとナス!
他色感が減って黒感が強く出るようになってイイゾ〜これ
確かに+10はかなりやりすぎましたね・・・
個人的に一つ聞きたいのはアクター1人に付けられるタグって最大でどのぐらいですか?
>>228
(全然決めて)ないです。
一応スペース的な問題が無くはないのである程度は絞りたいですけど、後から厳選するので取り敢えずあるだけ書いてくれていいです
他のカードに使えないであろうタグは基本的に切り捨てますけど、共通タグになりうるなら極力残していきたいです
>>228
見やすさ考えると3文字前後×4つが限度かな…って感じでした
一応の目安ということで
淫夢ではないですが...
【大金が入りました】[青3]
スペル魔術
デッキから性遺物を一枚手札に加える
本当は墓地?的なところに送りたかったけど今の時点では実用性が無さそうな気がしました
【淫夢の真祖 TDN】[赤4][3]
1/1/1 アクター "TDN"
せっかち 姦通
淫夢の真祖 TDNが場に出たとき、ギャラゾーンにある全てのカードを破壊する。
淫夢の真祖 TDNはこの方法で墓地に送られたロケ地カード1枚につきターン終了時まで+1/+1/+1の修正を受ける。
ターン終了時にこのカードを破壊する。
このカードが場から墓地に送られた時、赤の4/0/4の"TDN""野球選手"トークンを1体場に出す。
アリシャス!
>>231
色拘束と色役割が微妙ですかね…取り敢えずコストは[色1][2]にしますね
性遺物サーチの色が未定なのでそこは後から変えます
(色の枠次第では初弾に入らないかもですがメモしておきます)
>>232
赤の除去コントロールに入るかな?でもこのままは採用できないです
単純に考えても+13か+14で14,5打点(隣に何かいればワンショット)かましながら次手をカットして4/0/4残すわけで。これも出たらゲーム終了でつまらない系じゃないかと
【淫夢の王者 野獣先輩】[緑4][4]
3/0/3
姦通
・このカードはバンクの緑のカードの分だけ1/0/1を得る。
>>233
あ、おい、魔帝 参照はクリスタルやマナ化カード含めないロケ地だけなんで実際は結構少なくなるはずだゾ
それでも1枚でボーライ+スラーグ+ゲドンのハイブリッドとかいうキチ性能なんで自分でも後から普通に考えておかしいって気づいたゾ・・・センセンシャル!
>>234
アリシャス!
その内大型準バニラに抜かれそう(小並感)・・・と思ったけど初期のはそんなもんですね
他のもこれくらい簡素に纏めれるようにしたいと思った(調整って難しい)
シンプルさと派手さと色役割を意識して作ってみたゾ
パワーの調整は・・・よくわかんなかったです
【淫夢の真祖 TDN】[赤2][5]
6/0/4
・アクターがブロックした時、それを破壊し、そのコントローラーに2点のダメージを与える(ブロックは成立する)。
【淫夢の王者 野獣先輩】[緑2][5]
8/0/5
・自身のコントロールするアクターは全て「姦通」を得る。
(トランプルって姦通でいいんでしたっけ)
【淫夢の知将 MUR】[青2][5]
X/0/X
・Xは全てのプレイヤーの手札の枚数の合計に等しい。
・このアクターが破壊される時、代わりに手札に戻す。
・cip:あなたはカードを3枚まで引いてもよい。
・cip:相手にカードを5枚まで引かせてもよい。
(の、が4連続でテキスト気持よくないナリ シンプルってなんだよ)
>>237
ありがとナス!これ中々良さそうな感じっすね
(トランプル⇒姦通でOKです)
ダメージ蓄積にしたいと思ったのは色々ありますが、大型処理出来ない詰み回避とネコテクを活かしたいなぁってとこです。盤面制圧力とプレイヤーへの打点が一致するなら盤面制圧大事ってのを学んだので(ハースストーン)
不都合としてはどんどんMTGよりになっちゃってることですかねぇ・・・、ランダムな逆転要素と生物への攻撃があるのでいいっちゃあいいんですが(まぁゲーム性崩壊よりはマシです)
ただMTGと同じって訳じゃないからほんとにMTGと同じダメージの扱いでいいのか分からないゾ…
あとプレイヤーへの攻撃ブロックは全員可能にしたいですが、アクターへの攻撃ブロックは全員可能だとまずそうってことで、そこ周りの再検討が必要になってきました
DMとハススト少々しかやってなくてよく分からないから意見とかアドバイスとか説明とか欲しいです(他力本願)、オナシャス!
最初に文章抜けてた(池沼)
言いたいのは
・ダメージを蓄積制にしたい
・全員ブロッカーはまずいっぽい(特にアクターを庇うブロック)
ってことです
気をとりなおして高レア枠
タグは最低限しかつけてないです(でもこれ以上つくか謎)
コストに対する効果とパワーは割と微妙ですが、最初っからビシッと決まってなくてもいいやと思ってそこそこの調整のままです。アドバイスとか指摘とかお待ちしてナス!
【淫夢の真祖 TDN】[赤2][5]
6/3/4、"TDN"
・せっかち
・このアクターがブロックされる時、ブロックするアクターを破壊し、それの持ち主に3点のダメージを与える。(ブロックは成立する。ただし、バトルは行われない。)
※物足りないような気がしたけど、DM換算するとWブレSAなので初期なら充分フィニッシャーかなぁってとこでした
【淫夢の王者 野獣先輩】[緑2][6]
8/2/5、"野獣先輩"
・自分の場のアクター全員に「姦通」を与える。
・pig:自分の山札を見る。アクターを2人まで相手に見せ、手札に加える。その後山札をシャッフルする。
※pigの中身は他の効果でも良さそう?アイデア募集です
【淫夢のカリスマ GO】[白2][4]
3/0/3、"GO"
・このアクターの精力が5以上ならば、このアクターのタグに"神"を追加する。
・このアクターが"神"であるなら、"神"でないアクターは攻撃宣言できない。
・cip:自分の場のアクターを数える。それと同じ数だけの+1/+0/+1修正カウンターをこのアクターに乗せる。
※要はコストペイじゃなくて、ダメージで"神"が付いたり外れたりするようにしました。
(取り敢えずMTG式のダメージ蓄積ありを前提としました、前述の通りです)
【淫夢の知将 MUR】[青2][4]
X/0/4、"MUR"
・このアクターのタチテクはXである。Xは自分の手札の枚数に等しい。
・このアクターが破壊される時、代わりに手札に戻す。
・AT:相手のアクター1人を対象に選び発動する。そのアクターを持ち主の山札の一番上に置く。
※ATでの除去能力をつけた分、タチテクは上がりにくくしました。
【淫夢の黒幕 立教監督】[黒2][6]
1/0/6、"立教大学""野球監督"
・各ターン中、自分のアクターが1人でも破壊されていればこのアクターは+6/+0/+0の修正を得る。
・起動[自分のアクター1人を破壊する]:相手のアクター1人を対象に選び発動する。対象を破壊する。
※効果数の関係でライフペイ効果はオミットしました。メインフェイズに自由に除去が撃てるだけで充分優秀かなってのも
こんなもんですかね、効果は2,3つに纏めてみたゾ
一応、常在能力+cip,pig,AT,起動,トリガー型能力、で調整したつもりです。各色の特性と合わせて効果の見本市になってればいいなーと
いつか対神用のカードとして【神なんて必要ねぇんだよ!】が欲しいと思った(小並感)
>>242
あ^〜いいっすね
【神なんか必要ねぇんだよ!】[黒][5]
・相手のアクター1人を対象に選び発動する。対象を破壊する。
・上の対象が"神"の場合、更にもう1人を対象に選び、発動する。対象を破壊する
(DMの《魔弾 ゴッド・ジェノサイダー》)
・・・他の効果を自己参照するなら遊戯王みたいに①②③が欲しいっすね
つか処理順どうなるんだこれ
唱える→①の対象を宣言、ここで②が発動するかチェック、②の対象を宣言⇒スタックに乗る→通ったら①②の順で解決…?
MTGとかで同じような効果ないですかね?
見た感じ誘発イベントが「対象を取る時」ですね (そのタイミングの条件付き誘発能力は知ら)ないです。
解決前(スタックに乗ったタイミング)に誘発する為、ストームや複製と似たような処理になると思います
(ストーム:唱えた際にこのターンこの呪文以前に唱えられた呪文の数だけその呪文のコピーを誘発させる 対象をとる場合個別に再選択可)
(複製:唱えた際に追加コストを払う事で払った回数分呪文のコピーを発生させる 同じく対象を採る場合個別に再選択可)
・①をスタックに乗せ、対象選択
・対象選択のタイミングで②が発生(誘発イベント:対象選択 誘発条件:タグが神)
・次に優先権を得た段階で②をスタックに乗せ、対象選択
・上から②、①の順に解決
②のスタック乗せ時、解決時に誘発条件を満たしているか、対象適正の判断
誘発条件×→その効果は何もしない(打ち消しではない) 対象不適正→打ち消し
②が誘発して発生した時点でそれは既に①から独立するため、
いずれかが対象不適正で打ち消されたりしてももう片方に影響は無いです
①②で別々にスタックするんすね〜、打ち消しだとカード1枚分を丸々打ち消すから効果も纏めて一つだと思ってたゾ…
ストームしたら打ち消す場合は個別ですよね?
この場合は・・・どうなるんでしょう?
ん?後から誘発するから別々ってだけで、効果が2つあっても纏めてスタックに乗る場合もある?
【何か】
・アクター1人を対象に発動。破壊する。(①)
・1ドローする。(②)
の場合は解決順は①②で、両方とも唱えた時点でスタックに乗ってますよね?
インスタントやソーサリーの効果は基本的には一つの呪文能力として定義されてて、
効果によってAPNAP順とかあるけど一つのスタックで解決されます
常在型、起動型、誘発型能力が混じってる場合があって、その中でも
起動型、誘発型能力によってスタックが増えることがあります
>>245 のストームについてですが、唱えた際に誘発する誘発型能力なので「呪文を打ち消す」カードで該当呪文本体を打ち消しても
唱えた時点でストームの誘発が確定するのでストームの「解決すると×n個のコピーをスタックに作り出す」能力がスタックに乗るのを止めることはできず、
「呪文を打ち消す」で対処するならストームで増えたぶんだけの枚数が必要になります(実質対処困難)
スマートにカウンターで対処するにはストームがスタックに乗った後でもみ消し(対象の起動型能力か誘発型能力1つを打ち消す)等の
誘発型能力を打ち消すカードでストームそのものを打ち消す等、対処が限られる為猛威を奮いました
>>246 の場合は①、②共に呪文能力なので1つのスタックで纏めて解決するゾ 普通はこの形ですね
順番はテキスト並び順に①→②ですね
なるほど…
【神なんか〜〜】の効果を一つの呪文能力として纏めよう(②も呪文能力にしたい)と思ったらどうするのがいいんですかね?
少なくとも現在のMTGのルールに従う場合はif構文は誘発型にしないといけないので無理ゾ
似たような効果でモード型にするくらいしかないですね
DMなんかはこの辺を誘発型能力という括りをオミットすることで纏めた構文を可能にし、
誘発型相当は各種トリガー等の個別の能力それぞれ小分けにルールを作る事で対処してますよね
ちなみに>>244 の時点で直だと誘発型と解釈できない(〜とき、たび、時…Whenの記述が無くテンプレートに沿ってない)>>243 を
無理矢理解釈したガバっぷりです ルーリングにおいてMTGのように堅苦しさの対価として堅牢さを求めるか
YUGIOみたいにテキストの自由さ優先にして実際の働きはオラクル任せにするかは難しいところですね
なるほど…中々上手くいかないもんですね
・アクター1人と"神"アクター1人を対象にする。
かなぁ、わざわざ一回"神"を選ぶ必要性はない気もした
>>241
GOは除去札か火力を持ってないとアクターで対処するのが困難なので
(削ろうにも"神"でないと攻撃宣言が出来ない)
その点はどうなんですかね?
回避能力無いし、ブロックは可能なんでいいんじゃないですかね
除去も火力も入れてないようなデッキを咎めるカードですし
>>251
もう言われたように>>252 の通り(アリシャス!)ですね
出したターンには味方が誰も攻撃できないですし(メインフェイズ1回前提)
でも、味方がたった2人でも発動しちゃうガバ設計だったのでちょっと発動条件厳しく調整したいですね
そうすれば事前に盤面制圧することで対策もとれるようになりますし
(それと、どう考えても後々"GO教信者"あたりでサポートが充実するので、発動難しいくらいで調度良いかなと)
ちょっといじったり作ったりしたゾ
>アクター
(赤)
【ただの犬 TDN】[赤][1]
1/1/1、"TDN""犬"
・せっかち(「せっかち」を持つアクターは場に出したターンに待機しない。)
・攻撃中、このアクターは+1/+0/+0の修正を得る。
※上方修正
【急かし屋 TNOK】
↓没
【(未定1')】[赤][]
※[赤][3]だと嬉しいです
(未定1)↓
【赤豚】[赤][2]
3/1/2、"豚""奴隷"
(・能力なし)
(緑)
【性々堂々 掘ルモン】[緑][2]
2/0/1、"ビースト""dm"
・cip:山札の上から1枚目のカードをバンクに置く。
【ホモビスカウトマン DRVS】[緑][4]
4/1/2、"DRVS""スタッフ"
・cip:自分の山札を見る。その中からアクターカード1枚を相手に見せ、手札に加える。
【爬虫類 レシートリザード】
↓没
【クソザコ淫夢くん】[緑][1]
2/0/2、"淫夢くん""ビースト"
(・能力なし)
(白)
【ホモビカメラマン SBR】[白][2]
2/0/2、"SBR""スタッフ"
・cip:相手のアクター1人を対象に選び発動する。対象をダウンさせる。
※手札補充→ダウンに、伴ってステは下方修正
【GO(人間態)】[白][3]
3/0/4、"GO"
・AT:自分は2点のライフを得る。
(未定2)↓
【汚物色の一角獣】[白][1]
2/1/2、"ビースト""mtg"
(・能力無し)
(青)
【サーフ系ボディービルダー】[青][5]
3/0/2、"KBTIT"
・一転攻勢[0]
・cip:アクター1人を対象に選び発動する。対象を持ち主の手札に戻す。
【空気キャラのHTN】[青][3]
4/0/3、"HTN"
・このアクターはブロックされない。
(未定3)↓
【水泳部員 遠野】[青][2]
3/0/3、"遠野""水泳""後輩"
(・能力無し)
(黒)
【暴力団員 TNOK】[黒][2]
3/0/1、"TNOK""893"
・cip:相手の手札をランダムに1枚選び、捨てさせる。
(未定4)↓
【ポジマン野郎 ドラゴン田中】[黒][3]
2/2/2、"ドラゴン田中"
・ポジ毒
(未定5)【】[黒][2]
3/1/2、
(・能力無し)
取り敢えず各色で能力持ち2人+バニラ1人に
アクターの未定は2つです
ひでとココアライオンは入りませんでした・・・
ひでは後々に嘲るエルフにより近い効果で出そうかと、ライオンは既にバニラ案があったので…すみません
>スペル魔術
(赤)
【あくしろよ】[赤]
・自分のアクター1人を対象に選び発動する。このターン、対象に「せっかち」を与える。(「せっかち」を持つアクターは待機しない。)
【追突】
↓没
【粋スギィ!タイマン】[赤][2]
・自分と相手は、自身のアクターを1人ずつ選ぶ。選ばれた2人はバトルする。
(緑)
【野獣の咆哮】[緑][1]
・自分のアクター1人を対象に選び発動する。対象に「姦通」と+2/+0/+0の修正を与える。
↓没 ※装備魔法に移し替え
【(未定9)】[緑]
・(一転攻勢、対応は無し)
【はえ〜すっごい大きい…】[緑]
・対応ーバトル開始時
・自分のアクター1人を対象に発動する。対象に+2/+0/+2の修正を与える。
(白)
【ちょっと待ってて】[白][5]
・一転攻勢[0]
・相手のアクターを全てダウンさせる。
【(未定6)】[白]
・対応ー
・
(青)
【クサイバー・ブレイン】[青2][2]
・一転攻勢[青]
・自分はカードを3枚引く。
【キャンセルだ】[青2][2]
・対応ーカードプレイ宣言時
・プレイされるカード1枚を対象に選び発動する。対象を打ち消し、墓地に置く。
(黒)
【ピンキー・ハンド】[黒][5]
・一転攻勢[0]
・相手のアクター1人を対象に選び発動する。対象を破壊する。
(未定7)↓
【しゃぶらなきゃ撃つぞゴラァ】[黒][3]
・唱えるに際し、相手にどちらか一つを選ばせ、発動する。
>相手は自身のアクター1人を破壊する。
>相手は3点のライフを失う。(ダメージと違い、ライフロスでライフが減るとソウルは墓地に置かれる。一転攻勢も発動しない。)
スペル魔術の未定は2つです
>魔術ー装備
(未定8)【】[赤][]
・対応ー
・装備対象ー自分のアクター1人
・
(未定10)【】[白][]
・装備対象ー自分のアクター1人
・
(未定9,11,12)↓
【野獣の眼光】[緑][2]
・装備対象ー自分のアクター1人
・対象に「姦通」と+3/+0/+0の修正を与える。
【バブルCOAT】[青]
・装備対象ー自分のアクター1人
・対象がダメージを受ける時、代わりにこのカードを墓地に置く。
【般若の刺青】[黒][2]
・装備対象ー自分のアクター1人
・対象に「このアクターは(黒)ではないアクターにブロックされない」と、+2/+0/+1の修正を与える。
>魔術(トラップ)
伏せられた状態にあって指定されたタイミングでのみ発動できる
【イキスギィ!】
↓※名前変更
【アツゥイ!】[赤][2]
・トラップー相手の攻撃宣言
・全てのアクターに3点のダメージを与える。
【大自然オナニー】
↓没
【大自然!トラップ】[緑][4]
・一転攻勢[0]
・トラップー自分がダメージを受けた時
・相手のアクター1人を対象に選び発動する。対象を持ち主のバンクに置く。
【2人とも窓際行って…シコれ】[白]
・トラップーバトル開始時
・バトルするアクター2人のそれぞれの持ち主は、その内の自分のアクターの精力に等しいライフを得る。そのアクター2人を持ち主の山札の一番下に置く。
※ちょっと微妙?アドバイス欲しいです…
【眠りのアイスティー】[青][1]
・トラップー相手の攻撃宣言時
・攻撃中のアクター1人を対象に発動する。その攻撃を中止させる。
・カードを1枚引く。
※対象を取るように修正、修正必要だったかな?
(未定13)↓
【デデドン!(絶望)】[黒][3]
・トラップー相手の攻撃宣言時
・このターン、相手の全てのアクターに-2/-0/-2の修正を与える。
装備魔術の未定は2つ、トラップは0つです
>性遺物
(赤)
【隠された拳銃】[赤][3] ー装備
・一転攻勢[0]
・これを一転攻勢によって場に出した時、相手のアクター1人を対象に選び発動してもよい。対象に5点のダメージを与える。
・装備[赤][1]
・装備アクターに、
「起動[タップシンボル]:アクターかプレイヤー1人を対象に選び発動する。対象に2点ダメージを与える。」
を与える。
※与ダメを下方修正
※ごちゃごちゃしてるから何とかしたいゾ…
【観葉植物くん】[緑][2]
・ギャラを支払う時、これをダウンさせてもよい。そうした場合、これは[緑]を支払う。
・起動[これを破壊する]:自分の山札を見る。その中から(緑)カード1枚を選び、ダウン状態でバンクに置く。
【先輩に借りたビデオ】[白][]
・(効果未定)
【(未定14)】[青][]
【黒塗りの高級車】[黒][]
ー装備
・装備
・(効果未定)
>ロケ地
能力未定、ダウンインは無しにしたい
【野獣邸の屋上】(赤)
【新宿の路上】(緑)
【マジメくんのアパート】(白)
【王立(仮)ホモビ魔導院】(青)
>(仮)→舞台設定で下北沢を王国にするか決めてないから
【谷岡組事務所】(黒)
性遺物の未定は3つ、ロケ地は5つです
【肉を焼く中野君】[赤][3]
1/0/2、"中野君""料理人"
・AT:相手のアクター1人を対象に選び発動する。対象に1点のダメージを与える。
この効果でアクターを破壊した時、対戦相手に3点のダメージを与える。
FT:よし!(適当)
【焼キスギィ! 汚物肌】[赤][1]
・装備対象ーアクター1人
・対象がダメージを受けた時、ダメージ発生源に1点のダメージを与える。
【野獣オイル】[白2]
・装備対象ー自分のアクター1人
・対象は戦闘以外でのダメージをすべて軽減する。
【あ〜うめぇなあ!】[白]
・あなたは自分は3点のライフを得る。
調整はKEN、どうにかしろ(無責任)
カード案アリシャス!
【893 TNOK】[黒][2]
3/1/2、"TNOK""893"
(・能力無し)
(未定14案)【睡眠薬】[青]
・起動[これを破壊する]:相手のアクター1人を対象に選び発動する。対象のアクターをタップする。
【谷岡組事務所】(黒)
・cip:お互いのプレイヤーは手札を1枚選び、それを捨てる。
・フィールド化[7]:【谷岡組事務所】は「起動[黒][2]:相手のプレイヤーは手札を2枚捨てる」を得る。
【マジメくんのアパート】(白)
・cip:自分は3点のライフを得る。
・フィールド化[7]:あなたのコントロールするアクターは+0/+1/+0の修正を得る。
・【マジメくんのアパート】がフィールド化した時、あなたがコントロールするアクター1人につき3点のライフを得る。
【野獣邸の屋上】(赤)
・cip:相手プレイヤー1人かアクター1人を対象に選び発動する。対象に1点のダメージを与える。
・フィールド化[7]:あなたがコントロールするアクターは「ダメージを受けた時、ダメージ発生源に1点のダメージを与える。」を得る。
ロケ地はこんな感じですかね・・・?
バニラのはキャラ被り(高レア枠除く)なくしたいからTNOKはちょっと・・・色も被ってますし
ロケ地はよく分からないのでMTG兄貴オナシャス!
でも基本的にcip(マナで置いた時)だとテンポ損なわずにアドとるから無しorしょぼい(かつタップインとセット)じゃないかと
フィールド化ってコンセプト的には全体への常在付与がいいんですかね?決めても後々崩れそうですけど…一応ってことで
CIPはそんな感じ、かつフィールド化とどっちかでいい感がありますね
全体常在付与という形にすると、マナ払うのがこちらな以上直接アドを取るのが難しいものを基本にした方がいいんでしょうが
基本的な能力とかけ離れがちなので難しいですね そこまで拘る必要もないと思った(個並)
【 最後の一発決めてやるよオラ】という名前で効果はDMの無限掌のスペル魔術を考えたのですが..どうですかね?
最後の一発(一発じゃない)すき
今んとこは枠がないっすね…、ただ赤が火力能力ばっかりになってるんで差し換え考えておきます
あっ、そうだ(唐突)
導入するかはともかく、飛行(MTG)相当の能力名って"アドリブ"でどうですかね?
アドリブが出来る人は他人のアドリブについていけるけど、出来ない人はついていけない・・・って感じでいいんじゃないかと思ったんですが
いつの間にかカード案が全部リセットされててたまげたなぁ…
ちなみに僕の案は全カットでした(諦め)
【タチ中年】[赤][3]
5/0/1、"中年""サムソンビデオ"
・このアクターのタチ力の低下修正は無視される。
すまぬ・・・すまぬ・・・
案は残してあるから後々入れてくつもりはあります(修正は入れると思うけど…)
コストの適正や初版の事は(考えて)ないです。
【三点バースト】[茶]
スペル魔術
・追加コストとして墓地にあるカードを1枚追放する。
対象を1人選び発動する。対象に3点のダメージを与える。
【ライダー助けて!】[緑][2]
スペル魔術
・あなたのライブラリーからタグ"ヒーロー"の付くアクターを1枚選び、手札に加える。
【ぼくひで】[白][3]
1/0/4、"ひで"
・【ぼくひで】が戦闘以外でダメージを受けた時発動する。
すべてのアクターをアンタップする。
【待ち伏せおじさん】[赤2][3]
3/1/2、"虐待おじさん"
・アクターが戦場に出た時、それを対象に発動する。
対象のアクターかタグ"ひで"の付くアクター1人に1点のダメージを与える。
【メガデスの研究員】[黒2][2]
1/0/1、"メガデス""戦闘員"
・起動[クリーチャーを1体生け贄に捧げる]:自分の山札から、点数で見たマナコストがX以下のアクターを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
Xは生け贄に捧げたアクターの点数で見たマナコストである。
アリシャス!
今は初弾分の残りの穴埋めとデータに書き直しをやってます。(土日も時間が取れなくて進捗ががが・・・申し訳ない)
上のタチ中年でブロッカー回りを考えてないのを思い出したんですよねぇ
取り敢えず"プレイヤーへの攻撃を防ぐ(mtg、ygo的な)"のは共通基礎能力として、
"アクターへの攻撃も防げる(dmのブロッカー相当)"と
"アクターへの攻撃のみ防げる(dmのガードマン相当)"
をキーワード能力に分ける感じで検討中です、疑問,意見とかアドバイスあればオナシャス
それとトドメにアクターでの攻撃を用いるけど、全員がプレイヤー攻撃をブロック可能なことを考えるとmtgの飛行能力はパクった方がいいのかなとも
【スーパーボール先輩】[緑][1]
・自分の山札の上から7枚を見る。その中からアクターカード1枚を公開して手札に加える。その後、山札をシャッフルする。
名前が安直な気がする(ボールだし玉とかで弄れそう)けど、スーパーボールは無いとPKMNが元ネタってのが分からなくなりそうというジレンマ。
何か名案ないですかね…?
【デビルひで】[黒5][3]
4/4/4、"ひで""悪魔"
・進化[黒4] - タグ「ひで」を持つアクター
・【デビルひで】が戦闘以外でダメージを受けた時発動する。
アクターを1人対象にし、それを破壊する。
FT: sm16519349
【タナトスひで】[黒6][白6]
13/6/6、"ひで""死神"
・進化[黒4] - 【デビルひで】と名の付くアクター
・進化[黒6][白2] - タグ「ひで」を持つアクター
・【タナトスひで】が戦闘以外でダメージを受けた時発動する。
すべてのアクターを破壊し、破壊したアクターの数のダメージを相手に与える。
FT: sm22909853
【チラチラKMR】[青][1]
1/0/2、"KMR"
・AT:相手を1人対象にし、発動する。
相手の手札からカードを1枚選び、それを公開する。
【メガデスの戦闘員】[黒][2]
1/2/1、"メガデス""戦闘員"
・AT:あなたは手札からこのカードと同名のカードを1枚公開しても良い。
公開した場合、そのカードを場に出しても良い。
>>270
元ネタがあってぇ…
スーパーボール先輩
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13724042
>>272
あっ、そうか…(池沼)。ポケカの方に意識がいきすぎてたゾ…
そういやVPってどうやってイラストつけるんですかね…?
>>273
イラストはいや〜キツイッス!
久しぶりに
【ホラホラーマン】[黒][1]
2/0/1、"スケルトン""ホラー"
・あなたは墓地にあるこのカードを唱えても良い。
・墓地から唱えた時、【ホラホラーマン】はダウン状態で場に出る。
FT:sm24611702
【便乗する大先輩】[緑2][2]
2/1/2、"MUR""便乗"
・起動[ダウンする]:アタックかブロックしているアクターを対象に発動する。
そのアクターに【便乗する大先輩】と同じ点数のタチ力とネコ力の修正を与える。
【精神犯罪者 MNR】[黒3][表]
6/0/3、"MNR""犯罪者"
・cip:アクターを1人対象にし、発動する。
対象のアクターを破壊する。
・【精神犯罪者 MNR】が戦闘によりダメージを受けた時、このカードを裏返す。
【トラウマが甦るMNR】[裏]
1/5/3、"MNR""犯罪者""オトーサン"
・【トラウマが甦るMNR】は黒である。
・【トラウマが甦るMNR】はアタックすることが出来ない。
・あなたが一転攻勢をした時、このカードを裏返す。
【まるで桃みたいだぁ・・・(直喩)】[青][緑]
スペル魔術
・アクターを1人対象に発動する。
対象のアクターを追放する。これにより追放されたアクターをコントロールする
コントローラーは緑の1/1の"桃"トークンを1体場に出す。
>>275
訂正
【精神犯罪者 MNR】[黒3][表]
5/0/3、"MNR""犯罪者"
・cip:アクターを1人対象にし、発動する。
対象のアクターを破壊する。
・【精神犯罪者 MNR】が戦闘によりダメージを受けた時、このカードを裏返す。
カード案アリシャス!
書き移しも大体終わったんですが、キーワード能力の定義をどうすっかってのがありました
定義
・ポジ毒⇒スレイヤー:戦闘後に破壊 / 接死:与ダメが致死ダメージになる
【拳銃】でダメージを飛ばす時に処理が異なったり
・姦通⇒ダメをアクターに致死ダメージを与えるように割り振る(トランプル) / 先にアクターにダメージを与えて超過ダメージをプレイヤーに投げる
接死と絡む
↑ここはDM式がMTG式かなんですが、戦略の幅とかどうなのかイマイチ分からないので決められないです・・・(ポジ毒の元的には飛び道具にのるのはおかしいような気もする?)
後、カードをプレイする時の言い方が不完全なんですよね
アクターを出す⇒出演、ですがノーギャラで出す場合と普通に出した時の言い方の差がついてない(DMなら出す⇒出す、(基本的に)コスト支払って出す⇒召喚、で差がある)。
魔術を使う時は?(詠唱、唱えるとか?)
性遺物出す時は?(←ノーアイデアで困ってます・・・)
そういうとこ(とロケ地)がまだ書いてないところで決めたいので意見オナシャス!
あと常在でない能力には①②みたいな番号つけようと思います(まだ反映はできてないです…)(ygoリスペクト)
起動能力が複数あったりするとどの効果使ったかわかりにくいですが、チャットで数字を打つだけで結構違うかと思ったので
あまりにも強そうだったのでさらに訂正
【精神犯罪者 MNR】[黒3][表]
5/0/3、"MNR""犯罪者"
・cip:自分のアクターを1人対象にし、発動する。
対象のアクターを破壊する。
・【精神犯罪者 MNR】が戦闘によりダメージを受けた時、このカードを裏返す。
ポジ毒→そのカード自体がポジ毒を持っている場合はそのカード自身が与える精力へのダメージで発動。でいいんじゃない?(暴論)
(定義的には「接死」寄りです)
例1
【隠された拳銃】[赤][3] ー装備
・一転攻勢[0]
・これを一転攻勢によって場に出した時、相手のアクター1人を対象に選び発動してもよい。対象に5点のダメージを与える。
・装備[赤][1]
・装備アクターに、
「起動[タップシンボル]:アクターかプレイヤー1人を対象に選び発動する。対象に2点ダメージを与える。」
を与える。
を装備しているドラゴン田中
この場合は破壊される。(アクターに対して「ティム」追加なので)
例2
【隠された拳銃】[赤][3] ー装備
・一転攻勢[0]
・これを一転攻勢によって場に出した時、相手のアクター1人を対象に選び発動してもよい。対象に5点のダメージを与える。
・装備[赤][1]
・起動[装備しているアクターをダウンする]:アクターかプレイヤー1人を対象に選び発動する。対象に2点ダメージを与える。
を装備しているドラゴン田中
この場合はポジ毒能力はでない(あくまでドラゴン田中の能力なので)破壊されない。
姦通→ポジ毒の効果で精力に1点ダメージのみで姦通はフレーバー的になんか合わないので後者で。
普通に出す→出演
ノーギャラ→登場(一般通過爺等は出演というよりも写った→たまたま登場したので)
魔術→発する(語録なので呪文みたいに唱えるとかじゃなくて何かを発してる感じなので)
性遺物→置く or 生成する(生成するはカードゲームの背景設定しだい)
なるほど
例えば、装備【股間のビッグマグナム】ならフレーバー的に「チ○コだからポジ感染する」=ダメージ投げる場合もポジ毒有効なテキスト、みたいな差が出せそうですね
単純にいくと性遺物は 設置 でもよさそうっすね…
DMだと呪文に限れば 唱える で統一されてる(コスト支払いの有無の概念がそもそもない)んですが、他のTCGもコスト支払いによる違いはなかったりするんですかね…?
>>282
MTGの場合、パーマネント呪文は戦場に出すや戻すがありますねぇ!(多分)
それとカード案です。
【メタリックな彼】[5]
2/4/1、"サイクロップス先輩""野獣先輩"
・【メタリックな彼】は性遺物でもある。
・【メタリックな彼】は戦闘以外によるダメージを1点軽減する。
FT:アーイキソ
【ノンケモデル サイクロップス先輩】[8]
5/7/1、"サイクロップス先輩""野獣先輩""ホモ""ホモは嘘つき"
・【ノンケモデル サイクロップス先輩】は性遺物でもある。
・進化[6] - タグ「野獣先輩」を持つアクター
・【ノンケモデル サイクロップス先輩】は戦闘以外によるダメージをすべて軽減する。
FT:ポポポポ…ダルビッシュ...
【Sandstorm】(1)
・cip:すべてのアクターに1点のダメージを与える。
・フィールド化[9]:タグ"サイクロップス先輩"を持つアクターは+0/+3/+0の修正を得ると共に「戦闘以外によるダメージを1点軽減する」を得る。
FT: V I R T U A L S E X
MTGの場合も正規のコストを払ってスタックに乗せる場合 唱える で統一されてますね
なお土地はコストを払わない特殊な処理として プレイ ですね(昔は呪文や能力も一緒くたに プレイ でした)
呪文の効果等でカードが動く場合はそれぞれ墓地に置く、戦場に出す等個別の書式ですがここがキーワード化する事はないです
フレーバー性を重視するなら個別に決めてもよし、ルールの簡略化を重視するなら統一してく方向でいいのでは
これ先に言っとくべきだったんですけど、DMの場合、
・普通に手札から場に出す(召喚)
・何らかの方法でノーコストで場に出す(非召喚)
・ノーコストで出すが召喚扱いとなるテキストを持つ(召喚)
に分かれるんですよね(ちなみにゼニスのような召喚限定で発動するcip持ちに関わる)
「コストを支払って場に出した時」では表現できなかったりするので単純統一はどうなんだろうっていう
あ、MTGって呪文の効果でインスタントソーサリーをノーコストで使う場合って"唱える"なんですかね?
あとカード案アリシャス!
そのへんはギミックの優先順位によって表記を考える事になると思います
MTGの場合>>285 のようなケースでは 唱える に該当しない2段目は
戦場に出す 表記になるので、唱えたとはみなされず唱えた時限定のcipの影響を受けなくさせて処理してます
要は現行のルール側で解釈できるように処理するか、ギミックの為にルールを作るかなので
大前提の大ルールがないなら最初はある程度個別に決めちゃって、煩雑になってきたら
統一、とかでもいいかもですね
インスタント、ソーサリーについては マナコストを支払うことなく唱えても良い という記述になりますね
調べなおしたり新しく調べてきたんですけど、カードを使う時にどう使ったかを区別するTCGはほぼなかったですね・・・
ただ、ygoのモンスターは「召喚に成功した時」だと特殊召喚で出してもダメ、ってのがあったのでそこは召喚と場に出すの関係に似てました(よく分からなかったんですが、場に出した時、ならどんな召喚でも発動するんですかね?)
野獣先輩コジレック説とかをカードにしようとしたら(要はコジレックをパクったら)その辺の区別がないと困ったりするかなぁと思うので、アクターを場に出すのに関してはDMと同じ区別をつけます。他は区別しません
ステータス修正カウンターの"カウンター"って言い方は、他の言い方ありますかね?
テキスト上の問題はないんですが、数えるカウントじゃない方のカウンターと紛らわしい表現だと思うんですけど…
プレイヤー自身に置くカウンターとして 勲章 ってのもありますね
「これってぇ・・・勲章ですよぉ?(ねっとり)」的なフレーバーとしてどうでしょうか
勲章だとプラス修正はいい感じですが、マイナス修正の時に(マイナス修正勲章)は違和感と不名誉感が半端無いですね…
修正マーカー…は修正ペンか何か?って感じですし、やはりカウンターが無難なんですかねぇ
あ、「これ勲章(ねっとり)」は+修正を乗っけるカードとしてカード案に使わせてもらいます
久しぶりに(その2)
【植木鉢くん】[緑][2]
性遺物
・あなたのアクターが破壊される時、このカードを生け贄に捧げてもよい。
生け贄に捧げた時、あなたの山札から、ロケ地とアクターを1枚ずつ手札に加える。
【三点バスター マジメ君】[茶2][白]
1/0/2、"マジメ君""GO信者"
・起動[墓地のカードを1枚追放する]:対象を1人選び発動する。対象に3点のダメージを与える。
・あなたのアップキープ時に墓地にあるカードを1枚追放しても良い。
追放した時、山札から追放したカードと同名のカードを好きな数墓地に送っても良い。
その後、あなたは山札を切る。
【ガーゴイルKMR】[茶][1]
5/2/3、"KMR""ガーゴイル"
・【ガーゴイルKMR】は攻撃することが出来ない。
・【ガーゴイルKMR】はブロックすることが出来ない。
・起動[墓地のカードを3枚追放する]:ターン終了まで【ガーゴイルKMR】はすべての能力を失う。
この効果はどのタイミングでも起動することが出来る。
【公開脱糞ショー】[茶][1]
・あなたは山札の上から5枚墓地に送る。
>>293
【植木鉢くん】の下の効果の最後に「山札を切る」が抜けてたゾ・・・(池沼)
【うまいラーメン屋の屋台】[6]
性遺物
・あなたのアップキープ時にあなたは3点のライフを得る。
【メガデスの狂った改造研究員】[黒][2]
1/0/1、"メガデス""戦闘員"
・あなたのアップキープ開始時に【メガデスの改造者】の上に改造カウンターを1つ置く。
・起動[改造カウンターをX個取り除く]:追加コストとしてこれを破壊する。自分の山札から、点数で見たマナコストがXのアクターを1枚探し、それを戦場に出す。
その後、あなたの山札を切る。
Xは取り除いたカウンターの数である。
FT:素材なき、狂った研究員は自らを改造した・・・
http://qq4q.biz/tceG
【ポジの精子】[黒]
スペル魔術
・対応ーすべてのフェイズ
・アクターを1人対象にして、発動する。
対象のアクターはターン終了まで「ポジ毒」を得る。
FT:強いポジの精子
【糞尿フルコース】[茶3][1]
性遺物
・あなたが墓地からカードを追放した時、あなたは追放したカードの数だけ山札の上から1枚、墓地に置いても良い。
【関西クレーマーウイルス】[青]
スペル魔術
・アクターを1人対象にして、発動する。
対象のアクターはすべてのタグを失い、タグ「関西クレーマー」を得る。
【先輩に借りたビデオ】[白3]
性遺物
・[アクター1人とこれをダウンする]:あなたはX点のライフを得る。
Xはダウンしたアクターの総マナ・コストの点数に等しい。
【殺りますねぇ!】[黒4][2]
スペル魔術
・アクターを最大3人対象にし発動する。
対象のアクターをすべて破壊する。その後破壊したアクターすべてのタチ力の数値の合計分のダメージを相手に与える。
【王の帰還】[緑][1]
スペル魔術
・墓地にあるアクター・カードを1枚自分の手札に戻す。
【ぬぅわああああん疲れたもおおおおおおおん】[青4][2]
スペル魔術
・一転攻勢[青]
・場のすべてのアクターをダウンする。
この効果でダウンしたアクターは次のスタンド・フェイズでスタンドしない。
これを一転攻勢コストで唱えた場合、相手の場のアクターをすべてダウンする。
この効果でダウンしたアクターは次のスタンド・フェイズでスタンドしない。
修正
【先輩に借りたビデオ】[白3]
性遺物
・起動[アクター1人とこれをダウンする]:あなたはX点のライフを得る。
Xはダウンしたアクターの総マナ・コストの点数に等しい。
おかしいね誰も居ないね(池沼)
ちょっと没確定みたいなカードを案に出してもバレへんか・・・
【RTA走者 biim兄貴】[白][青][赤][2]
投稿者、biim兄貴
初期人気度 5
・[人気度+1]:アクターを1人対象に発動する。対象のアクターは+2/0/0の修正と「せっかち」を得る。
・[人気度-2]:あなたの場に無色2/0/2のタグ"BB""ゲーム"アクタートークンを1体場に出す。
・[人気度-7]:あなたは「手札にあるカードをすべてのフェイズで唱えられる」を持つ紋章を得る。
【ファッション薬中 ALISON兄貴】[青4][2]
投稿者、ALISON兄貴
初期人気度 3
・[人気度+2]:次のあなたのターンまですべてのアクターはアタックかブロックが出来るならしなければならない。
・[人気度-7]:あなたはターン終了まで場のすべてのアクターのコントロールを得る。
・[人気度-9]:あなたは対戦相手の次のターンのコントロールを得る。
すいません!リアルが色々忙しかったり病院行ってたりで全然見てなかったです
(って言うか2chmateの履歴から消えてて(多分履歴整理の流れ作業で消しちゃった)書き込もうとするまでレスに気付きませんでした…)
データは形にはできる(ロケ地カードだけ微妙ですが…)ので今週中には時間作ってアップするつもりです、遅くてもGW中には
久しぶりナス!
早速ですがカード案です
【新宿の路上】(緑)
・cip:あなたは山札から総マナコストが3以下のアクター・カードを1枚探し、それを手札に加える。
・フィールド化[8]:各プレイヤーは自分のアップキープ時に手札からアクター・カードを1枚、場に出してよい。
【王立(仮)ホモビ魔導院】(青)
・cip:あなたはカードを1枚引く。
・フィールド化[6]:各プレイヤーの手札の上限は無くなる。
【そのための右手】[緑2][1]
性遺物 装備
・装備[2]
・装備しているアクターは+1/+0/+0の修正を得ると共に能力の対象にならない。
・【そのための右手】は能力の対象にならない。
・【そのための右手】が装備されてない時、各プレイヤーは一転攻勢コストで呪文を唱えることが出来ない。
【ホモは嘘つき】[青][3]
スペル魔術
・対応ー呪文を唱えた時
・単一の対象を取る呪文1つを対象とし、その対象を変更する。
FT:元ネタはmtgより「偏向」
【GO is Dust】[黒1][1]
スペル魔術
・場のタグ"神"か"GO"が付くアクターをすべて破壊する。
お兄さん許して土日こわれる(田舎特有の地域行事)
URLは上の方がVPTのデータベースにぶちこむテキストで、下の方はその前のメモ帳です(ぶっちゃけいらない)。ほんとはまとめてファイルにいれてアップするつもりだったんですけどうまくいきませんでしたすみません
あとVPTでの読み込みでエラー吐かれたのでこのままだとダメっぽいです、ちょこっと弄ってみたけど何が原因か分かりませんでした…
何かの使ってる記号がダメなんですかね?
中身の話ですが、効果に①②って番号振りたかったけど思ってたより面倒だったのと振り方が微妙だったんで途中で断念しました……なのでDM式の書き方のままです。(振り方としては「せっかち」とか「ブロックされない」とか「コストが下がる(新和、シンパシー)」みたいな性質?的な能力には振らないでよさそうですかね…?後々何かしらあっても困らないのはあらゆる能力に振っとくか、必要ないカードには振らないことですけど)
それと以前チェックしてみた時のことなんですが、ソウル張るのが面倒だったのと見てから戻す動作も手間で、トラップも裏向きカードなので紛らわしいと思ったので一転攻勢だけ別の形で導入できればソウルと射精システムはオミットした方が簡単(というかプレイ中の手間を省ける)だと思いました
あと、"バトルを発生させる効果"と"バトル前に対応して発動する"のって何かタイミングおかしいですよね?ここの辻褄に加えて、対応とトラップがタイミングが縛られる点で効果が似てて差別化が微妙…と言うかどうしてもタイミングを限定したいならトラップにすればいいので対応の意味が無いのかなぁと
なので「対応≒インスタント」にしてしまうのがいいのかと思いました。ただ多少はタイミングと条件を絞って、優先権の確認の手間を簡略化したいです。具体的には相手の行動に被せないとダメ、1枚に対して1枚ずつとか、一応未定
それと合わせてカウンターは手札からよりもトラップをメインにした方が良さそうですかね(遊戯王リスペクト)
長かった
まとめると
①ソウル張るの面倒だしシステムが手間+裏向きカードがトラップとシールドの2つで多い
→一転攻勢効果をどうにかすればクビでもいい感
②ガバガバタイミング指定、対応とトラップのタイミング縛りの被り
→対応をインスタント的なものにする
です
①はルールの話なので今更感あるけど根幹の部分ではなくてかつプレイの手間に関わる部分なんで改善したいです…
>>303
肝心のurl張るの忘れてました・・・(赤面)
http://www1.axfc.net/u/3662653
http://www1.axfc.net/u/3662654
パス1919810ではじかれたゾ…
あっ…(池沼)
パスは893810です、申し訳ナス
久しぶりナス!
DLしたxmlファイル見たけど記述がガバガバ&1つだけ記述抜けがあったから直したゾ
http://www1.axfc.net/u/3663117
PASSは1919810
多分これでエラーなしで出来ると思います
できたゾ〜これ。ありがとナス!
以前もらったものに貼り付けて作ったんだけど、後学の為にどこでミスってたか教えてほしいゾ
中身をチェックしたら白バニラの名前入れ忘れとコスト部分の書式不統一(1と①が混ざってる)がありました・・・
それとフィールド化のとこで改行後の「:」が反映されてなかったのでその辺も直さなきゃですね
最後の行に</items>が入ってなかった
が
になっていたり、%#10になっていた
フィールド化の「:」は「;」の間違いだと思って消しちゃったゾ(池沼)
えっと、何が何になってたのか分からないゾ・・・。改行方法が間違ってたってことすかね?
「:」はそういうことだったのか、まぁ何かしらマーク付けたかったのをとりあえず:で試すだけのつもりだったから問題は無いです
消えてんじゃねーか言いたいことがYO!
%#10の最後に「;」が抜けてたって事ッす
あと、「しゃぶらなきゃ撃つぞゴルァ」の二つ目の能力が消えてたゾ
修正版を出しておくゾ〜
http://www1.axfc.net/u/3663524
PASSは前と同じだYO!
修正版ありがとナス!
さっき過去ログに面白いの見つけました
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/20196/1462695950/
遊戯王は罠魔法の読み合いが面白いっての参考にするなら↑で言ったカウンターをトラップに寄せるのは間違ってないな!
ヴァンガの運要素ってダメージチェックのことなんですかね?射精システムはその形式でもいいかもしれないっすね、楯落ち的なランダム要素とトリガー仕込み(入れ替え効果)がなくなるのは甲乙微妙なとこですが
カード案です
【無課金アバターおじさん】[白2][赤]
アクター、"虐待おじさん""無課金"
・cip:あなたは追加ギャラとして[白][1]を支払ってもよい。追加ギャラを支払った時、あなたは山札から「性遺物ー装備」カードを1枚
手札に加える。
・【無課金アバターおじさん】が性遺物を装備した時、アクターを1人対象にし発動する。
対象のアクターに1点のダメージを与える。
3/0/2
【緊縛調教師 平野源五郎】[青1][黒][2]
アクター、"平野源五郎""サディスト""調教師"
・cip:相手のアクターを1人対象にし、発動する。対象のアクターの上に緊縛カウンターを1つ置く。
・起動[黒2][1]:相手のアクターを1人対象にし、発動する。対象のアクターの上に緊縛カウンターを1つ置く。
・緊縛カウンターが乗っているアクターにネコ力+2の修正を得ると共に「攻撃することが出来ない」を得る。
・【緊縛調教師 平野源五郎】は緊縛カウンターが乗っているアクターからブロックされない。
4/0/1
画像の件が何とかなりそうです
お ま た せ (待ってない)
一部のカードのイラストを入れてみたゾ〜
http://www1.axfc.net/u/3664471
PASSは 1919810
イラスト導入はマイドキュメントのVirtual Playtableファイルに突っ込むだけでいいYO!
多分これでイラストがカードに反映されてると思います
家に帰ってきたらイラスト導入されてたまげたなぁ…すごい(PC音痴並感)。ありがとナス!
カード案もアリシャス!
第2弾は多色無色込みでやはり基礎系なカードを中心に入れてくつもりです。テストプレイしたいところですけどデッキの形にしてゲームになるほどのカード量を入れられてないんですよね…なのでとりあえず拡張パック優先でいきます
ルールですが、ライフと一転攻勢の結び付けどうしたらいいですかねぇ
手間とシステムの兼ね合いとしては一定点数ごとに山札1枚捲ってトリガーチェックのヴァンガ式がいいのかなぁって感じですが、ヴァンガやってないからよくわかんないです…
実際に一回対戦してみるってのはどうっすか?
やってみてルール周りを相談するって言うのは
うーむやっぱ実際プレイする方が良さそうなんですかね、デッキの成立がネックですが…あっ、色とコンセプト絞ってスターターデッキつくればいいかな?
ビートダウンなら守り(=一転攻勢システム)に介入するのは少ないと思うので、ビートダウン系の構築済みデッキ調べてそれに合わせて作ってみます
イラスト付きを増やしました
http://www1.axfc.net/u/3664724
PASSはいつもの
直接ファイルを上書きしてください
やっぱ…人がいないのは辛いな(悲哀)
【ホモコロリ】[黒]
性遺物
・起動[黒][これを生け贄に捧げる]:性遺物でないアクターを1人対象にする。
対象のアクターを破壊する。
【脅迫するDB】[青2][3]
3/1/1、"DB"
・cip:相手にどちらか一つを選ばせ、発動する。
>相手はターン終了までブロックを宣言することが出来ない。
>相手はターン終了までトラップを宣言することが出来ない。
【朴秀】[白4]
0/0/9、"ひで"
・プレイヤーが対象を選ぶ時、対象はすべて【朴秀】になる。
【金・K】[黒][2]
2/0/1、"K"
・姦通
・黒の呪文の対象にならない。
【暴力・B】[黒][2]
2/0/2、"B"
・cip:あなたがコントロールするアクターを1人対象に選び発動してもよい。
対象のアクターを生け贄に捧げ、あなたはカードを1枚引く。
【SEX・S】[黒][2]
2/0/2、"S"
・せっかち
・起動[あなたがコントロールするタグ"K"と"B"を生け贄に捧げる][これを生け贄に捧げる]:
あなたは手札か山札か墓地から【金、暴力、SEX!KBSトリオ】を1枚探し、ハッテン場に出す。
【金、暴力、SEX!KBSトリオ】[黒3][6]
6/0/5、"KBS"
・せっかち
・姦通
・黒の呪文の対象にならない。
・cip:あなたがコントロールするアクターを1人対象に選び発動してもよい。
対象のアクターを生け贄に捧げ、あなたはカードを1枚引く。
・起動[これを生け贄に捧げる]:あなたは墓地にある、タグ"K"のカードとタグ"B"のカードとタグ"S"のカードを
1枚ずつハッテン場に出す。
修正したらとんでもなく長い起動能力になったゾ(池沼)
【金、暴力、SEX!KBSトリオ】[黒3][6]
6/0/5、"KBS"
・せっかち
・姦通
・黒の呪文の対象にならない。
・cip:あなたがコントロールするアクターを1人対象に選び発動してもよい。
対象のアクターを生け贄に捧げ、あなたはカードを1枚引く。
・起動:[黒][1][カードを1枚捨てる][これを生け贄に捧げる]:あなたは墓地にある、タグ"K"のカードとタグ"B"のカードとタグ"S"のカードを
1枚ずつハッテン場に出す。
MTGやったことないのでデッキ構築のアドバイスください!オナシャス!
http://www1.axfc.net/u/3664995
パスは1919810です
自分もそこまでデッキ構築がうまいわけでは無いですが・・・
1、マナカーブは滑らかにする
ただし、デッキが大型中心の場合はその限りではない
2、カード間のシナジーを考える
一見シナジーがなさそうでも、意外と見つかるものである
3、パワーカードをたくさん入れる
特にフィールドアドとハンドアドとテンポアドを稼ぐカードは強い(確信)
4、デッキのコンセプトを考える
HTNが中心で攻める青緑デッキなど
後は実際対戦してなんか足んねぇよなぁっと思ったところがあればそこを補強するしかないですねぇ・・・
カードパワーの高いカードを揃えて、コンセプトを叶えられるようにマナカーブに沿ってピックする(グッドスタッフ)
基本毎ターンなにかやれる事がある(やらなくてはいけないとは言ってない)のが理想なのでマナカーブは特に大事ですね
この理論でいくつかデッキが出来て、そのうちシナジー等が発見されて洗練されてくうちにトップメタやそもそも入ってないとおかしいレベルのキチカードがはっきりしてくるので
それの対策や想定される対策分のリソースでアド取ってくデッキが台頭するまでが構築戦のいつもの流れですね ミラーしか対策が無いレベルだと不毛になります
カード案諸々アリシャス!
バランスはあれですがスタートデッキ作りました(それと多少の手直し)
http://www1.axfc.net/u/3665445
pass1919810
土地があると枚数的に入れたいカード入れにくくてつらいなサム・・・
それと作り終わってから気付いたけど一転攻勢カードが入ってなかったゾ(池沼)。とりあえずってことですいません許してください!
怨恨はヤメロォ(本音)ナイスゥ(建前)
まあ、不特定が1つ増えてるだけでもだいぶ抑えられてるからなぁ・・・
あとデッキの枚数って60枚なんですねぇ!
前スレで50枚って書いてあったから50枚のデッキを作ちゃったゾ
色々入れたら50枚じゃ足りなかったんですよね…
テストデッキだしまぁいいや(めんどかった)(投げやり)って感じで60枚にしちゃいました(バカ)
すごい今更ですけどデッキ枚数ってどういうところに関わってくるんですかね?
ライブラリー破壊だとか引きたいカードを引ける確率とかですかね・・・
コスト制だとシステムに合わせてマナカーブ設定に関わってきますね
初手多めでデッキ枚数少ないなら、コスト用カード絞ってマナカーブ1~2ぐらいに押さえれば実質毎ターン有効カード引けて強いですね
淫夢TCGのシステムだとシングルシンボルの中〜大型が幅きかせそう
【野獣先輩メタモン説】[青][4]
0/0/1"新説シリーズ""PKMN"
・cip:アクターを1人対象にし発動してもよい。
これは対象のアクターのコピーとしてハッテン場に出す。
【数秒の命を賭けて特攻するセミ兄貴】[赤3]
5/0/1、"虫""セミ"
・せっかち
・姦通
・自分の終了フェイズ時に、これを生け贄に捧げる。
【風水893 タカダキミヒコ】[黒]
3/0/2、"タカダキミヒコ""893""棒読み"
・cip:相手にどちらか一つを選ばせ、発動する。
>対戦相手はカードを2枚引く。
>自分はカードを2枚捨てる。
・AT:各プレイヤーはカードを1枚捨てる。
【ガバガバアナグラム】[青][1]
スペル魔術 付与
・付与対象 アクター1人
・cip:アクター名を1つ宣言する。
これを付与しているアクターは宣言した名前になる。
【何のこったよ?】[青][1]
スペル魔術 罠
・トラップ 相手がカードプレイ時に対象を選んだ時
・そのカードのプレイを打ち消し、墓地に置く。
【二度とこの世界にいられないようにしてやる】[白][4]
スペル魔術 罠
・トラップ アクターの攻撃宣言時
・攻撃宣言されてるアクターを追放する。その後、そのプレイヤーのハッテン場と墓地と手札と山札から、追放されたアクターと同名のカードを望む枚数探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分の山札を切り直す。
後れ馳せながらデッキ枚数についてとカード案アリシャス!
たしかにマナ事故緩和できるなら中〜大型を出すのにあまり苦労しませんね、多分MTGだと一回でも土地をプレイできなかったらその遅れは取り返しがつかない…ですよね?そういう点ではミッドレンジ〜コントロール有利になるかな。で、手札多くてデッキ枚数が少ないとアグロ系が有利。
となるとやはりデッキ50枚マリガン有り初期手札6枚(か7枚)でバランスとれる気がするような?まぁ実戦しないとよく分かりませんよね…
実戦についてですが、赤緑ビートで要素が無かった一転攻勢とトラップについて、それを使う青白(か青白黒)のコントロール系デッキも作る予定です
MTGって除去のコスト低いなぁと思ってたら再生を許すかどうかで差がついてるんですねぇ。一応そういうシステムが無いのでMTG基準なら再生させない除去のコストにするつもりです(この場合だとDMより1低いくらい?ですかね)
久しぶりに・・・
【ポルターガイスト君】[白][3]
スペル魔術 付与
・付与対象 性遺物
・ポルターガイスト君を付与した性遺物は、タグ"ホラー淫夢"を得ると共に、アクターとして扱う。
タチ力とネコ力と精力はそれぞれその性遺物のマナコストに等しい。
【ピン鬼】[黒4][2]
0/0/15、"ピンキー姉貴""青鬼""ホラー淫夢"
・cip:すべての対戦相手は手札からアクターを好きな数、場に出しても良い。
・各対戦相手のアップキープ時にすべての対戦相手はアクターを1人、生け贄に捧げる。
・あなたのアップキープ時にすべての対戦相手の場に、アクターが居ない時、あなたはゲームに勝利する。
【危険な領域への突入】[黒4]
スペル魔術 付与
・付与対象 ハッテン場
・各プレイヤーのアップキープ時にすべてのアクターを破壊する。
ハッテン場にアクターが存在していない場合、すべての伏せカードを破壊する。
ハッテン場に伏せカードが存在していない場合、すべての性遺物を破壊する。
ハッテン場に性遺物が存在していない場合、すべてのロケ地を破壊する。
それとジョークカードを1枚
【4003勝の男】[赤3][4000]
40/0/3、"4003勝の男""ジョーク"
・このアクターが戦闘を行った時、発動する。
このアクターは戦闘に勝利する。(戦闘を行って、精力が0になっても破壊されずまた、このアクターと戦闘を行ったアクターは墓地に送られる。ただし、精力が0になった後、戦闘以外でのダメージを受けた場合、このカードを破壊する)
【太陽の神、アポロン】
9/3/11、"GO""神""太陽神"
・進化[白9] - タグ「GO」を持つ総コスト5以上のアクター。
・このカードが場にある限り、白のスペル魔術以外のスペル魔術を唱えることが出来ない。
・起動[手札を1枚捨てる]:このカードを除く場のすべてのパーマネントを追放する。
・このカードを進化コスト以外で場に出した時、このカードをあなたの山札に入れてシャッフルする。
【数学者、ドラゴン田中】
3/7/4、"ドラゴン田中""新説シリーズ""学者"
・進化[青4][3] - タグ「ドラゴン田中」を持つアクター。
・cip:あなたは山札から7枚引き、その後手札から7枚山札の上に置く。
・あなたのアップキープ時にあなたはカード名を宣言しても良い。宣言した時、あなたの山札の一番上のカードを公開し、
そのカードがあなたの宣言した名前と同じだった時、ターン終了まであなたのアクターは「ポジ毒」を得る。
・このカードを進化コスト以外で場に出した時、あなたはカード名を宣言する。あなたの山札の一番上のカードを公開し、
そのカードがあなたの宣言した名前と違っていたら、このカードを追放する。
FT:sm18966058
【ファイアーバグ、CICADA】
9/2/4、"セミ兄貴"
・せっかち
・進化[赤4][2] - タグ「セミ兄貴」を持つアクター。
・AT:相手のアクターすべてにX点のダメージを与える。Xはあなたがコントロールする赤のアクターの数に等しい。
・pig:あなたは山札から、タグ「セミ兄貴」を持つアクターを好きな数選び、場に出す。この効果で場に出たアクターは、
「せっかち」と「姦通」を得る。その後、追加の戦闘フェイズを行う。ターン終了後この効果で出たアクターをすべて破壊する。
・このカードを進化コスト以外で場に出した時、pigの能力を失う。
【暴力団殺人事件首謀者、DB】
4/2/9、"DB"
・進化[黒5][2] - タグ「DB」を持つアクター。
・cip:アクターを3体まで選び発動する。選ばれたアクターを破壊する。
・起動[黒2][2]:アクターを1人選び発動する。選ばれたアクターを破壊する。
・起動[黒2]:タグ"893"を持つアクターを1人選び発動する。選ばれたアクターを破壊する。
・このカードを進化コスト以外で場に出した時、あなたはアクターを3体生け贄に捧げてもよい。
生け贄に捧げなかった時、このカードを墓地に送る。
【恐竜レシートザウルス】
12/0/12、"遠野""爬虫類"
・姦通
・進化[緑8] - タグ「爬虫類」を持つアクター。
・このカードを進化コスト以外で場に出した時、姦通を失う。
【ホモにあるまじきTNP】[赤][1]
スペル魔術 付与
・付与対象 ハッテン場
・すべてのアクターは「せっかち」を得る。
【ん?今何でもするって言ったよね?】[青3][3]
スペル魔術
・プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーをコントロールする。(あなたはそのプレイヤーが見ることのできるすべてのカードを見て、そのプレイヤーのすべての決定を行う。)
『変更(名前だけ)』
【サマーバグ、CICADA】
9/2/4、"セミ兄貴"
・せっかち
・進化[赤4][2] - タグ「セミ兄貴」を持つアクター。
・AT:相手のアクターすべてにX点のダメージを与える。Xはあなたがコントロールする赤のアクターの数に等しい。
・pig:あなたは山札から、タグ「セミ兄貴」を持つアクターを好きな数選び、場に出す。この効果で場に出たアクターは、
「せっかち」と「姦通」を得る。その後、追加の戦闘フェイズを行う。ターン終了後この効果で出たアクターをすべて破壊する。
・このカードを進化コスト以外で場に出した時、pigの能力を失う。
4003勝の男をちょっとわかりやすく書き換えてみたゾ
【4003勝の男】[赤3][4000]
40/0/3、"4003勝の男""ジョーク"
・このアクターがバトルをする場合、相手のアクターを墓地へ送る。
・このアクターはバトルでダメージを受けない。
(淫夢TCGのバトルに勝敗の概念有りましたっけ?)
しばらくスレから離れてたからなあダメージ蓄積合ったかすらも覚えてねえなあ
勝敗の概念あるなら
・このアクターはすべてのバトルに勝利する。
でもいいかもしれませんね
でもまあ墓地へ送るとか言う遊戯王的最強除去だしままええか
ジョークカードだから ま、多少はね?
【見たけりゃみせてやるよ(震え声)】[青][1]
スペル魔術
・あなたは手札を公開する。その後、あなたは山札の1番上を公開する。
・あなたはカードを2枚引く。
【マジメ君合作】[白2][2]
スペル魔術
・あなたは山札の上を見る。それがタグ「マジメ君」を持つアクターであればそれをハッテン場に出す。
その後、出したアクターを破壊する。これをタグ「マジメ君」を持つアクター以外のカードが出るまで続ける。
スペル魔術のジョークカードも作れや郷太!
そういえばサイコロ使う効果ってアリですかね?
【Now you're GO】[赤][青][緑][白][黒]
スペル魔術
・相手ターンの終了時まで、あなたの場にあるタグ"GO"の付くアクターは相手のカードの対象にならず、効果も受けない。
JCJC・・・(思いつかぬジョークカード)
【植木鉢を壊されて切れるおじさん】[白2][1]
2/0/2、"虐待おじさん"
・あなたがコントロールする性遺物が墓地に送られた時、発動する。
ターン終了まで【植木鉢を壊されて切れるおじさん】は+3/+0/+3の修正を得ると共に先制攻撃(仮)を得る。
FT:植木鉢が、荒れてんだよなぁお前のせいでよお、なぁ! ――虐待おじさん
こっちはジョークカード
【真ん中来いよ!!】[赤]
スペル魔術
・対象のプレイヤーがコントロールするアクターが3人の時、相手のアクターを1人対象にし発動する。
対象のアクターを3人の真ん中に置く。その後、あなたは手札からカードをハッテン場の真ん中に置く。
それはすべてのカード・タイプを失う。
作れって言った自分が作らないのはおかしいだろそれよぉ!?
だから自分もジョークカード作ったゾ
元ネタはYGOゾ
【わし(53歳)が書き換えたんや】[黒][白]
スペル魔術ー対応
このカードは以下の効果を選択して発動する。
・対応ー相手のアクターが場に出た時
・自分のハッテン場にカードが存在せず、相手のアクターが場に出た時、そのアクターの召喚を無効にして破壊し発動できる。
相手のライブラリーからアクター1体を選択して相手のハッテン場にギャラを無視して場に出す。
この効果で場に出たアクターの効果は無効化される。
・対応ー相手がスペル魔術・性遺物を唱えた時
・自分のハッテン場にカードが存在せず、相手がスペル魔術または性遺物を唱えた時、そのカードの発動と効果を無効にして発動できる。
相手はライブラリーからスペル魔術または性遺物1枚を選択して発動する。
【伊尻とくっぱの波状攻撃】[黒2]
スペル魔術
・タグ「中年」を持つアクターを除く、自分のハッテン場に存在する全てのアクターを破壊する。
デュエマを昔にちょこっとやったことあるくらいですが作ってみます
【一般通過爺】[青2]
0/0/1
・一般通過爺はブロックされない。
・一般通過爺はブロックできない。
・一般通過爺は攻撃の対象にならない。
・一般通過爺は呪文の対象にならない。
タグ、テキストが思いつきませんでした...
【Be Quiet!】[白3]
スペル魔術
・一転攻勢[白]
・相手のクリーチャー2体を選び、ダウンさせる。
・ダウンさせたクリーチャーの中にアクトレスがいた場合更にもう1体のクリーチャーを選び、ダウンさせる。
FT:AOK「ふしだらな女め......出ていけ!」
【見してみろよホラ!ホラ!】[黒2]
スペル魔術
・相手の手札を見る。
FT:店員「ホラ気持ちいいでしょ?ホラ」
【GO信者 マジメ君】[白]
1/0/1、"マジメ君""GO信者"
・自分がコントロールするすべてのタグ"GO"を持つアクターは+1/+1/+1の修正を得る。
【怪人114514面相】[青3]
0/0/3、"野獣先輩"
・AT:アクターを1人対象にして発動する。
ターン終了までこのカードのタチ力は対象のタチ力と等しくなり、ネコ力は対象のネコ力と等しくなり、対象が持っているタグを追加する。
ターン終了まで対象のアクターからブロックされなくなる。
「アクトレス」のワードが出たのでそれの案(カード)を1つ
【化け物 ピンキー】[黒3][3]
4/1/4、"ピンキー姉貴""ホラー淫夢"
・アクトレス(このアクターはアクターとして扱わず、アクトレスとして扱う。アクトレスはアクトレスを持たないアクターに対して、アタックやブロックをされず、また、アクトレスを持たないアクターに対してアタックやブロックできない※)
・cip:アクトレスを持たないアクターをすべて破壊する。
・起動[黒3][ダウンする]:アクトレスを持たないアクターを1人対象にして発動する。
対象のアクターを破壊する。
FT:1万円くれたらしゃぶってあげるよ ―ピンキー姉貴
※元ネタはmtgのキーワード能力、シャドーです。
【涙を流す先輩の涙】[赤2][1]
スペル魔術
・ロケ地を1つ対象にし発動する。
対象のロケ地を破壊する。
【ぼくたちひで】[緑2][白][1]
1/2/2、"ひで"
・cip:1/0/1の【ひで】アクタートークン3体を特別出演させる。
【無言投下】[緑4]
スペル魔術
・あなたは手札のアクターカードを1枚、ハッテン場に出し、コイン投げを1回行う。
コインが裏だった時、あなたがハッテン場に出したカードを追放する。
【僧だよ】[白][2]
1/0/2、"MUR""クレリック"
・cip:あなたは2点のライフを得る。
・起動[ダウンする]:アクターを1人対象にし、発動する。
対象のアクターが受けるダメージを3軽減する。
【30分で5万!】[黒]
スペル魔術
・あなたのギャラに(黒)(黒)(黒)を加える。
【ああ逃れられない(カルマ)】[青]
スペル魔術 罠
・トラップ 対象を変更した時。
・対象の変更を無効にし、それを墓地に送る。
アイデアが思いつかないゾ・・・
【閉じ込められるひで】[黒][白][3]
5/1/4、"ひで"
・あなたが一転攻勢コストで呪文を唱えた時、【閉じ込められるひで】はすべての能力を失う。
・【閉じ込められるひで】は攻撃とブロックをすることが出来ない。
・【閉じ込められるひで】は対象にならない。
ガバガバジョークカード
【僕を死刑にしてください!】[青][黒]
スペル魔術
対戦相手は次の効果を好きな順番で発動させる。
・あなたは好きな数だけ山札から呪文を唱えても良い。
・あなたは追加の1ターンを得る。
・あなたはゲームに敗北する。
【再雇用】[黒][3]
スペル魔術
あなたの墓地にあるアクターカード1枚を対象とし、それをハッテン場に戻す。
FT:元ネタはmtgより「ゾンビ化」
【おじさんの竹刀】[2]
性遺物 装備
・装備[1]
・装備しているアクターは+2/+0/+0の修正を得る。
ジョーク
【友達100人のひで】[白][1][X]
X/0/X、"ひで"
・このカードを唱える前に、あなたは友達の数を宣言する。
Xはあなたが宣言した数に等しい。
【ⅠⅠⅣⅤⅠⅣ年後・・・】[青][1]
スペル魔術
・あなたは、このターンに続いて追加の1ターンを行う。
FT:元ネタ? mtgのパワー9の1つ「Time Walk」
・・・という冗談は置いといて
【1145141919810秒後・・・】[青2][3]
スペル魔術
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはこのターンに続いて追加の1ターンを行う。
FT:元ネタはmtgより「時間のねじれ」
【見せ付けるMUR大先輩】[青3][3]
3/3/3、"MUR"
・AT:あなたは手札から好きな枚数を公開しても良い。
公開した枚数だけあなたは山札からカードを引く。その後、あなたは好きな順番で引いたカードを1枚除き、山札の上に戻す。
【Gene's Rock-A-Bye】[青][1]
スペル魔術
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの次のターンをスキップする。
【実験は成功だ!】[青]
スペル魔術
・追加コストとしてあなたはアクターを1人、生け贄に捧げる。
・あなたはコイン投げを2回行い、コインが2回とも表だった時、あなたはカードを3枚引く。
FT:失敗なんだよなぁ・・・
【一転攻勢 シャブラサレータ】[白3][2]
1/3/2、"シャブラサレータ"
・一転攻勢[白][1]
・これがハッテン場にいる限り、あなたがオーナーであるカードのすべては「一転攻勢[そのカードのマナコスト]」を得る。
【これ無理だゾ】[白][緑][1]
スペル魔術
・あなたはカード名を宣言した後、あなたの山札の1番上を公開する。
公開したカードが宣言したカード名と同じだった場合、あなたはそれをマナコスト無しで唱える。
FT:おっ、待てい(決闘者)まだ逆転手はあるゾ
【シンメトリーDB】[白4]
5/0/3、"DB"
このアクターは上下の向きを選んでからハッテン場に出す。
上:こちら側のハッテン場にいるアクターは+1/+0/+0の修正を得る。
下:こちら側のハッテン場にいるアクターは+0/+0/+1の修正を得る。
ジョーク
【野獣先輩キミの初恋の人説】[青4]
スペル魔術
・あなたのハッテン場にいるアクターを1人選ぶ。そのアクターは全ての効果を失い、タグ"野獣先輩"を得る。
【自分をウルトラマン】[白]
スペル魔術
・タチ力が5以上のアクターを1人対象にし、発動する。
対象のアクターを追放し、そのアクターをコントロールしていたプレイヤーは追放されたアクターの精力に等しいライフを得る。
【ウルトラマン拉致】[白]
スペル魔術 付与
・付与対象 タチ力が5以上のアクター
・【ウルトラマン拉致】を付与されたアクターは攻撃することもブロックすることも出来ない。
【夢精獣奇イキスギヤージュ】[赤2][緑2][3]
6/4/5、"野獣先輩""DM"
・せっかち
・cip:他のタチ力が6のアクターとネコ力が6のアクターと精力が6のアクターをすべて破壊する。
その後、あなたはこのターンに続いて追加の1ターンを行う。そのターンの終わりに、自分はゲームに負ける。
FT:元ネタはDMより「無双竜機ボルバルザーク」
【豚を統べる者 ヒゲクマ】[黒3][3]
7/0/4、"ヒゲクマ調教師""調教師"
・cip:赤の0/3/2の【赤豚】アクタートークン1人と白の0/2/3の【白豚】アクタートークン1人を特別出演させる。
・起動[黒][2]:赤の0/3/2の【赤豚】アクタートークン1人を特別出演させる。あなたは2点のライフを失う。
・起動[黒][2]:白の0/2/3の【白豚】アクタートークン1人を特別出演させる。あなたは2点のライフを失う。
・あなたのターン終了時にあなたがコントロールするタグ"赤豚"と"白豚"を足した数に等しい点数のライフを得る。
【赤いろうそく】[白]
スペル魔術
・アクターを1人対象にし、発動する。
対象のアクターはターン終了まで+0/+2/+0の修正を得る。
ジョークカード
【ポケモンGO is GOD】[白][2]
*/*/*、"GO""神""PKMN"
・【ポケモンGO is GOD】のタチ力とネコ力と精力は「ポケットモンスター」「ポケモン」と名の付くゲーム内でこの試合中に孵化した卵の数に等しい。
・【ポケモンGO is GOD】のタチ力が11以上の時、このカードを生け贄に捧げる。
すいませーん、キーノシタですけどぉ〜。ま〜だ時間かかりそうですかねぇ〜?
【アサシンEMT】[黒][1]
3/0/1、"EMT""アサシン"
・起動[黒][1]:アクトレスを持つアクターを1人対象にし、発動する。
対象のアクターを破壊する。
・【アサシンEMT】はアクトレスを持つアクターを攻撃することが出来る。
【馬鹿野郎お前俺は勝つぞお前!(天下無双)】[赤][2]
スペル魔術 - 罠
・この呪文はスペル魔術として唱えてもよい。
・トラップ - あなたのアクターが攻撃された時。
・対象のアクターを1人対象にし、発動する。
対象のアクターはターン終了まで、すべての戦闘に勝利する。
【真アサシンEMT】[黒2][4]
5/2/1、"EMT""アサシン"
・このカードは罠として扱っても良い。
・トラップ あなたのアクターが攻撃された時。
・進化[黒][3] - タグ「EMT」を持つアクター。
・cip:攻撃しているアクターを破壊する。
・AT:アクトレスを持つアクターを1人対象にし、発動する。
対象のアクターを破壊する。
・【真アサシンEMT】はアクトレスを持つアクターを攻撃とブロックすることが出来る。
【ドリル先輩】[赤3][2]
6/0/1、"BB先輩シリーズ""ドリル"
・このカードは性遺物としても扱ってよい。
・進化[7] - タグ「野獣先輩」を持つアクター。
・AT:相手プレイヤーは、ハッテン場を1つ選び破壊する。
【モンハン登録】[白2]
スペル魔術 付与
・付与対象 アクターではない性遺物。
・付与された性遺物が墓地に送られた時、かわりに【モンハン登録】を墓地に送ってもよい。
【モンハン登録】が墓地に送られた時、付与されてた性遺物はその場に留まる。
【借金取り HND△】[黒2][青][1]
4/0/5、"HND△"
・cip:あなたは手札をすべて捨てる。その後、相手はこの効果で捨てたカードに等しい数だけドローする。
・【借金取り HND△】が相手に直接ダメージを与えた時、発動する。
相手は手札を2枚捨て、あなたは山札からカードを2枚ドローする。
>>360
【モンハン登録】は
・付与された性遺物が墓地に送られる時、かわりに【モンハン登録】を墓地に送ってもよい。
にするとそれだけで場への維持も含めた効果になってテキストがすっきりすると思うゾ
【三人に勝てるわけないだろ!】[闇4]
スペル魔術
・自分の山札の上から3枚をめくり捨てる
・相手のアクターを1人選び、破壊する
>>361
ありがとナス!
すっきりしていて、とても気持ちがいい。
【謝謝茄子!】[青][1]
スペル魔術
・すべてのプレイヤーはカードを2枚引く。
【ストーカー、変態郵便屋】[黒2][1]
2/0/1、"変態郵便屋""ストーカー"
・pig:あなたは山札か手札からタグ"ホモコップ"を持つアクター・カードを1枚探し、それをハッテン場に出す。
・あなたのアップキープ時、このカードが墓地にあり、あなたの場にタグ"ホモコップ"を持つアクターが居る時、あなたは[黒2]を支払ってもよい。
そうした場合、このカードをハッテン場に出す。
修正です
【借金取り HND△】[黒2][青][1]
3/0/2、"HND△"
・cip:あなたは手札をすべて捨てる。その後、相手はこの効果で捨てたカードに等しい数だけドローする。
・【借金取り HND△】が相手に直接ダメージを与えた時、発動する。
相手は手札を2枚捨て、あなたは2枚ドローする。
【警察官 ホモコップ】[白][3]
2/0/2、"ホモコップ""ストーカー"
・【警察官 ホモコップ】が装備している性遺物とスペル魔術は「破壊されない」を得る。
【使用済みティッシュ】[2]
性遺物
・起動[1][これを生け贄に捧げる]:あなたの墓地にティッシュ・カウンターを3つ置く。
その後、カードを1枚引く。
【ゴミ漁りをする小森】[黒][白][3]
3/1/3、"小森""ストーカー"
・あなたのアップキープ時に、墓地にあるティッシュ・カウンターを1つ取り除く。
取り除けない時、このカードを生け贄に捧げる。
・起動[3][墓地にあるティッシュ・カウンターを1つ取り除く]:あなたの墓地から、タグ"ストーカー"を持つ、アクター・カードを1枚探し、ハッテン場に置く。
・起動[ダウンする]:あなたがコントロールする、すべての性遺物の上に、ティッシュ・カウンターを1つ置く。(ティッシュ・カウンターが上に乗っているパーマネントが墓地に行った時、そのパーマネントの上に乗っていたティッシュ・カウンターに等しい数だけ、ティッシュ・カウンターを墓地に置く)
24歳、修正です。
【ストーカー、変態郵便屋】[黒2][1]
2/2/1、"変態郵便屋""ストーカー"
・pig:あなたは墓地からタグ"ホモコップ"を持つアクター・カードを1枚探し、それを手札に加える。
・あなたのアップキープ時、このカードが墓地にあり、あなたの場にタグ"ストーカー"を持つアクターが居る時、あなたは[黒2]を支払ってもよい。
そうした場合、このカードをハッテン場に出す。
【邪神復活の儀式】[黒7]
スペル魔術 付与
・付与対象 タグ「GO」を持つアクター。
・他のプレイヤーがスペル魔術を唱えた時、このカードを破壊する。
【邪神GO】
66/66/66、"GO""邪神""神"
・進化[タグ「GO信者」を持つアクターを5人生け贄に捧げる][黒7] - スペル魔術、【邪神復活の儀式】が付与されているアクター。
・このカードを進化以外で場に出した時、あなたはゲームに敗北する。
・cip:場のすべてのアクターを破壊する。あなたは破壊したアクターの数に等しい数のライフを失う。この効果によっての一転攻勢は発動しない。
・【邪神GO】は破壊されない。
FT:GO is EVIL
修正
【邪神復活の儀式】[黒4][2]
スペル魔術 付与
・付与対象 タグ「GO」を持つアクター。
・他のプレイヤーがスペル魔術を唱えた時、このカードを破壊する。
【邪神GO】
56/56/56、"GO""邪神""神"
・進化[タグ「GO信者」を持つアクターを5人生け贄に捧げる][黒6] - スペル魔術、【邪神復活の儀式】が付与されているアクター。
・このカードを進化以外で場に出した時、あなたはゲームに敗北する。
・各ターンの最初にハッテン場に出たアクターを生け贄に捧げる。生け贄に捧げたアクターがタグ「GO信者」を持っていた時、【邪神GO】の上に供物カウンターを1つ置く。
・【邪神GO】の上に供物カウンターが5つ乗った時、すべてのアクターを破壊する。
・【邪神GO】の上に供物カウンターが5つ乗っている時、タグ「神」を持たないアクターはブロックできない。
・【邪神GO】は破壊されない。
FT:GO is EVIL
【こうじょうけんがく(迫真)】(1)
ロケ地
・起動[ダウンする]:あなたのギャラに(2)を加える。これは性遺物を唱えるためにのみ使用できる。
・フィールド化[5]:【こうじょうけんがく(迫真)】は「起動[3][アクターを1人生け贄に捧げる]:「性遺物でもあるを持つ」【機械】アクタートークン1体を特別出演させる。
タチ力とネコ力と精力は生け贄に捧げたアクターのその値に等しい。」を持つ。
FT:sm16744929
【ステロイドハゲ】[緑2]
5/1/4、"野獣先輩"
・【ステロイドハゲ】は攻撃した後、破壊される。
【全ての動作を切り抜かれる男】[緑2][5]
2/1/6、"BB先輩シリーズ"
・【全ての動作を切り抜かれる男】が受けたダメージに等しい数だけ1/0/1の【BB先輩シリーズ】アクタートークンを特別出演させる。
【二丁拳銃トリガーハッピー今田耕司BB】[赤][2]
2/0/2、"今田耕司先輩""BB先輩シリーズ"
・起動[赤][1]:プレイヤーかアクターから2人、無作為に選び発動する。
対象のアクターに1点のダメージを与える。この起動能力は1ターンに何度も行える。
FT:sm26082841
修正です
【豚を統べる者 ヒゲクマ】[白2][赤2][2]
7/0/4、"ヒゲクマ調教師""調教師"
・cip:赤の0/3/2の【赤豚】アクタートークン1人と白の0/2/3の【白豚】アクタートークン1人を特別出演させる。
・起動[赤][3]:赤の0/3/2の【赤豚】アクタートークン1人を特別出演させる。
・起動[白][3]:白の0/2/3の【白豚】アクタートークン1人を特別出演させる。
・あなたがコントロールするタグ"赤豚"と、タグ"白豚"を持つアクターは、+1/+0/+0の修正を得る。
今頃「ゲームのカード落としちゃった」と言うクソ強カードが作られていたと考えると淫夢限定でほんとよかった(小並感)
【出ていけと言っている!】[青]
スペル魔術
・アクターを1人対象に選び発動する。
対象のアクターを持ち主の手札に戻す。
【Sっていう事は、Mって事なんじゃないかな?】[赤]
スペル魔術
・アクターを1人対象に選び発動する。
ターン終了時まで、そのタチ力とネコ力を入れ替える。
【発狂するAOK】[青][2]
2/0/2、"AOK"
・一転攻勢[青]
相手のハッテン場にアクトレスを持つアクターがいる時、代わりに【発狂するAOK】は一転攻勢[0]を得る。
・cip:アクトレスを持つアクターを1人対象に選び発動する。
対象のアクターを持ち主の手札に戻す。
・【発狂するAOK】が戦闘を行い、ハッテン場に残った時、発動する。
【発狂するAOK】を持ち主の手札に戻し、その後ハッテン場に出す。
「岩魔」 赤
スペル魔術
・秘書に自転車で二回突撃
・アシッドミルクで回復
・魔法陣で攻撃防御ともにアップ
「岩魔」 青
スペル魔術
・宇宙兄弟盗撮
・つばかけ攻撃
・ナイトモードで攻撃力アップ
「岩魔」緑
スペル魔術
・通報
・カルト百姓を発見
・通行人撮影で防御アップ
【永遠の勝者 KMTK】[4003]
4003/0/4003、"4003勝の男"
・このアクターは赤のカードとして扱う。
・このターンまでに戦闘で破壊された相手のアクター1人に付き、ターン終了までこのカードのコストを[1000]下げる。
・このアクターは、自身を除くアクターが居る時、相手プレイヤーを攻撃することが出来ない。
・このアクターは自分がコントロールするアクターを攻撃することが出来る。
・このアクターはすべてのバトルに勝利する。
【いなり】[青]
性遺物
・相手が自分のアクターを呪文の対象にした時、あなたはこのカードを生け贄に捧げてもよい。
生け贄に捧げた時、その呪文を打ち消し、相手はカードを1枚引く。
【あげるわあなたに】[青][1]
スペル魔術
プレイヤー1人と、あなたがコントロールする性遺物を1つを対象にして発動する。
対象のプレイヤーは、その性遺物のコントロールを得る。
【NCNCテレビ君】[無2]
3/0/1、"UNEI"
・cip:アクターを1人対象にし発動する。
対象のアクターを追放する。これがハッテン場を離れた時、追放したアクターをハッテン場に戻す。
【ホモコースト】[無4]
スペル魔術 付与 "UNEI"
・付与対象 タグ"UNEI"を持つアクター。
・cip:タグ"UNEI"を持たないロケ地でないパーマネントをすべて追放する。これがハッテン場を離れた時、追放したパーマネントをハッテン場に戻す。
【本社爆発】[白][2]
スペル魔術
・場のすべてのタグ「UNEI」を持つカードを破壊する。
初心者の僕にHな説明してください!
>>376
基本的にmtgに遊戯王の発動条件と一定のライフによって支払える一転攻勢コスト付きのカードがある
今現在は過疎気味で、テスト寸前で止まった
詳しくは>>1 に貼られてる前スレを見て、どうぞ。
この内容ならキックスターターで商品化できませんかね?
114514$くらいはあつまりそう。
う〜んこの企画倒れ
とりあえずアドレスを貼るのみで、当スレからは立ち去りますが、
もし興味ある方は読まれて下さい。
いずれ誰もが直面する「死の絶望」の唯一の緩和・解決方法として。
(万人にとってプラスになる知識)
《神・転生の存在の科学的証明》
http://message21.web.fc2.com/index.htm
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