- 1 :名無しさん@自宅警備中 :2012/01/24(火) 19:22:04 ID:tI/Q10Ok
- セス
- 20 :名無しさん@自宅警備中 :2013/09/25(水) 22:49:09 ID:kxl3nKbo
- ジャンプ大kに弱昇竜仕込 ベガ戦
- 21 :名無しさん@自宅警備中 :2014/12/10(水) 06:49:15 ID:kaFR2UqY
- 百裂→前ダッシュ→前J大K(有利フレームを取るために相手の足元に当てる感じで出す)
→択
受け身時
択1 前ダッシュ→スクリュー(相手が暴れてない限りほぼ通る)や投げ
択2 ちょい歩きの弱スクリュー(固まってたら普通に吸える。発生3Fで吸い込み距離も比較的長いため、何らかの技を置いてきた相手も同様)
択3 弱エンジン もしくは ちょい下がり弱エンジン (ダッシュや、グラ潰し漏れ、差しで出した技を吸う。相手がアクションを 起こしていなくてもセス側に有利フレーム有)
受け身を取らない場合
択1 着地後そのまま前J中Kで裏あたり (省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
- 22 :名無しさん@自宅警備中 :2014/12/10(水) 06:49:52 ID:kaFR2UqY
- ノーゲージでのスクリュー後のディレイ、通常両対応のセットプレイね。
1 前ダッシュ→小K(フレーム消費)→弱、もしくは中エンジン(持続アタリで攻め継続)
基本はこのセットプレイがメイン。そして、この1を見せた後に次のセットプレイ
2 前ダッシュ→小K(フレーム消費)→一瞬しゃがんで(おすすめは波動コマンド)、そのまま前ジャンプ→ →着地寸前でヨウソウ→J中K(ヨウソウを出すタイミングを変えることで表裏変わります)
2の波動コマンドを挟むことで数F前に前進してヨウソウがスカることがなくなる。 1と2両方に言えることなんだが、フレーム消費を最速でやらないこと。エンジンが持続抜けしたり ディレイの際にヨウソウで踏めなくなる。
今回のバージョンから持続当てエンジンの有利フレームを使ってグラ潰しやスクリュー読み潰しで リターンを取ったほうがいいね。かなり勝率も安定する。
- 23 :名無しさん@自宅警備中 :2014/12/10(水) 06:50:34 ID:kaFR2UqY
- セス使いの皆さん、あと一歩で百裂後ヨウソウで踏める距離なのにってことありませんか?
そんな方に朗報です。このネタは、上級者ですら使ってません。アケやPCでこそこそ使ってた ネタなのでそろそろ公開します。このネタは、ユウシンありがとうスペシャルの百裂締め版です。
受け身を取らない場合 百裂→フライングセスで前いれっぱ→前カラジャンプ→着地後即屈大P(表あたり、しかも持続当てなのでグラップやコパなどの暴れは通用しないw)
百裂→フライングセスで前いれっぱ→前ジャンプ着地寸前で小Kもしくはヨウソウ→着地後即大P(裏あたり)
上記のセットプレイを決めた後 表あたりの場合は、百裂でループ。 裏あたりの場合は、弱昇竜でループさせることができます。
ちなみに、受け身を取ってくる場合でも、確認後スクリューや、ジャンプ透かしの小足コンボ、 暴れを読んでのバックテレポなど択を掛けることが出来るという凶悪セットプレイになってます。(要練習)
- 24 :名無しさん@自宅警備中 :2014/12/10(水) 06:51:00 ID:kaFR2UqY
- 上級者になるとスクリューの後ディレイと通常起き上がりを使い分けてくるけど
ゲージあるときの両対応のセットプレイ書いとくわ。 俺としては、セスはかなりゲージ溜まりやすいからバンバンこういったセットプレイでゲージ使ってる。
スクリュー後数F後ろ下がり→弱ソニックSC前ダッシ×2→※相手の起き上がりガードポジションを確認します
1 立ガードだった場合は、しゃがみ中足→百裂 2 屈ガードだった場合は、飛び小Kか中K(めくりだったり、表だったり) もしくは、しゃがみ大Kでこかせてもう一度起き攻め (この際、突然こけるためディレイ取りにくく、セス側としては安定して起き攻め出来ることが多い。) 3 面倒な場合はエンジンをかけると膨大な有利フレーム(持続アタリするため) 4 さらにもう一回ダッシュしてもセス有利なのでそこからセスらしからぬグラ潰しやスクリュー、屈大Pなどおすすめ。
ぶっちゃけ、立ガしてても、1番のしゃがみ中足百裂ガードされることも多いんだけど、2番を一回見せておいて 1番をやると、全員間違いなく喰らってくれる。 (省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
- 25 :名無しさん@自宅警備中 :2014/12/10(水) 06:51:24 ID:kaFR2UqY
- 画面端で相手を後ろ投げしたあと代表的なセットプレイが「ユウシンありがとうスペシャル」
なわけだけど、ディレイスタンディングに対応してないのが痛い。 そこで、
後ろ投げ→前ダッシュ立小P→前飛びからのクウジン
を推奨したい。 テクニカル表示の有無を確認しながら高度を変えることによって表あたりの表落ちと 表あたりの裏落ち、めくり判定の裏落ち、となる。 相手側の対策としては、セビ前ダッシュ安定なんだけど、まぁ、そこは置いておいても 初見では対応不可だと思っていい。 キャラによって当たり方や判定が変わるから、しっかりと詰めて対策に盛り込む 場合は要検証。
- 26 :名無しさん@自宅警備中 :2014/12/10(水) 06:51:56 ID:kaFR2UqY
- 昇竜締めの後、受け身取らない奴らのためのセットプレイ書いとくわ。
昇竜締め→着地後最速でpもしくはkの後ろテレポ→ダッシュから前飛び蹴り (表裏は昇竜のディレイの掛け具合やPKのテレポ依存)
やってる本人が表裏わかんないときある。キャラによって発生の早い昇竜やダッシュでかわされることも あるからアクセントとして使うのがよろしい。
昇竜締め→着地後前ダッシュ後ろダッシュ→ちょっと前後うろうろもしくは後ろに下がり気味(要はフレーム消費)→前飛び込み蹴り
やってる本人は感覚掴めば表裏わかるけど、やられる側はマジでわかんねぇってなる。 本当に、真上からセスが降ってくる感じで蹴りが当たるし、弱と中で使い分けると本人も わかんなくなる時がある。 これやってると、さすがに相手もやばいってわかるらしく、受け身取り始める。 受け身取り始めたら、通常通り、クウジンや中K、スクリューでぼこぼこにしましょう。 (省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
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