- 1 名前:ルジア 投稿日: 2008/06/26(木) 01:52:08
- プレイヤー
HP2000 魔力0
ドローフェイズ ・プレイヤーの魔力を1P回復する ・デッキからカードを1枚ドローする *先攻でもドロー可
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スタンバイフェイズ ・キャラクターの召喚 *基本的に1ターンに1回まで、最大で前衛3後衛3まで展開可能 ・隊列・表示形式の選択 *このターンに召喚したキャラクターは表示形式や隊列を変更するとができない ・キャラクターの能力の使用 *補助能力を使用することができる 例、ドロー能力、召喚能力、妨害能力など *各キャラクターが使える能力は1ターンに1回のみ使用できる ・魔法・特技・道具カードの使用
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アクションフェイズ←《戦闘フェイズ》戦闘以外もできることにしてみたんだけども ・キャラクターの行動を選択し実行することができる >戦闘 *攻撃表示のキャラクターのみ選択することが可能。 1対1の戦闘方法で攻撃側のキャラクターの攻撃力が、防御側のキャラクターの攻撃力、又は守備力を上回ることで相手キャラクターを退場させることができる。 また、攻撃表示同士のキャラクターが戦闘を行った際に攻撃力が同じなら双方のキャラクターはSPを2減らし維持されるSPは0未満にならず、例えSPを減らすことができなくてもキャラクターは維持される 《基本的には前衛のみ、特殊な能力で後衛からも攻撃可能なキャラクターも存在する》→能力の使用参照 >集中 *攻撃表示のキャラクターのみ選択することが可能。 集中したキャラクターはSPを2増加させることができる。 >防御 守備表示のキャラクターのみ選択することが可能。 相手のアクションフェイズの行動に備える。(つまり何もしない) >能力の使用 キャラクターの表示形式に関わらず選択することが可能。 キャラクターカードに表記してある戦闘能力を使用することができる。 例、攻撃力防御力の操作能力、遠距離攻撃能力、プレイヤー直接攻撃能力など ・魔法・特技カードの使用
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エンドスタンバイフェイズ ・キャラクターの召喚 *基本的に1ターンに1回まで、最大で前衛3後衛3まで展開可能 *設置フェイズで召喚を行っていた場合には不可能 ・隊列・表示形式の選択 *このターンに召喚したキャラクターは表示形式や隊列を変更するとができない *それに加えアクションフェイズで行動を起こしたキャラクターは隊列・表示形式の変更ができない ・キャラクターの能力の使用 *補助能力を使用することができる 例、ドロー能力、召喚能力、妨害能力など *各キャラクターが使える能力は1ターンに1回のみ使用できる ・魔法・特技・道具カードの使用
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エンドフェイズ ・ルールに反した状態のカードの処理 ・エンド宣言
場
前衛 □□□ ■トラッシュ 後衛 ■■■ □休憩所 魔道□□□□□■デッキ
ルール デッキ枚数は40以上 初期手札6枚 相手のHPを0にしたほうが勝ち ネームキャラクターは自分の場に一体のみ 直接攻撃は有り(その際、行うキャラクターのSPを2消費) ネームキャラクターの枚数制限は2枚(NC同種類のカードが2枚まで)
現在まで決まっているルール、以下未定案。
装備カードでの能力追加 属性付与(状態異常のようなもの) 魔法レベルの導入→同じ力の魔法同士の打ち消しあいが可能に 召喚してコイントスに成功したら魔力+X そのキャラが場から退場したら魔力+X 場のキャラクターの数+1の魔力をドローフェイズ毎に増やす。
- 2 名前:じょぉかぁ 投稿日: 2008/07/13(日) 23:06:43
- ごめん、変更し忘れた。
「*各キャラクターが使える能力は1ターンに1回のみ使用できる」 は消して、1ターンに1回のみの能力は個別で記述すれば良いかなと思った。
- 3 名前:ルジア 投稿日: 2008/07/16(水) 18:37:37
- ういさー、こちらで変更しておくよっとヽ(・ω・)ノ
- 4 名前:ルジア 投稿日: 2008/09/11(木) 09:56:13
- 久々に書き込み、とりあえず基盤となるルールはそれでOKだとは思うけれど、問題はどういう風にゲームを進めていくかというのをずっと頭の中で妄想していたりする。
今出てる案も一つのゲームの進み方なのだが、人から聞いたなかでこういうのもいいんじゃないかなって思ったのを載せてみる。
ゲーム開始時 指定されたコストに合わせて、キャラクターカードを場に出してからゲームをスタート。 基本的には出したキャラクター以外のカードはデッキに混入することはできず、魔法や道具を駆使して戦う。
でも問題点は、指定されたキャラクターしか出せないわけだから、キャラクターがやられた後のデッキからの回収率が悪くなる。 そういうわけで、次のようなルールも記載してみる。
上記と同じように、開始時に場にキャラクターを出すのだが、キャラクターの個々のHPが存在する。 この場合、プレイヤーのHPじゃなく、キャラクター全員のHPが0になった瞬間勝敗が決する。 新しいキャラクターカードで、レベルアップキャラを作って、それぞれのキャラクターがいるときに使えると言う風にしてもいいかもしれない。
ここでも問題点、それぞれのキャラクターにHPが存在するときのHPの増減の計算するほうほう。 ポケモンのように10ダメージカウンターを載せてもいいが、それだとどれだけカウンターが必要になるのかがわからなくなる。 (省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
- 5 名前:ルジア 投稿日: 2009/01/18(日) 02:36:15
- よっし、夏から久々の書き込み(滅
ごめんよorz
ただ、考えてることだけとりあえずここに載せておけば、あとからまとめれそうだからとりあえず記入してみる。
ガードブレイク 攻撃表示のキャラクターが守備表示のキャラクターに攻撃するときに発生する。 成功判定の仕方はサイコロで決めるつもりではいるけれど、どういう風に決めていくかは今のとこ不明。 キャラクターカード内にガードブレイクのサイコロの目でも載せてみようかな? 成功すると、キャラクターは強制的に攻撃表示に切り替わる。
アタックリフレクト 守備表示のキャラクターが攻撃表示のキャラクターに攻撃をされたときに発生。 これもガードブレイクと似たようなものだけれど、自分の受けたダメージの半分にして、なおかつ攻撃表示のキャラクターの行動を次のターン終了まで制限するというものと考えてる。 ただ、ガードブレイクとアタックリフレクトの処理の仕方と発生条件をつけなきゃいけないのが難点。
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