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リョナサガ自主制作・拡張スレ19
1名無しさん:2009/03/18(水) 03:09:17
■■RyonancingSaga(リョナサガ)とは
キャラクターや技の追加が自由にできる、美少女いぢめRPG。現在太っ腹のオープンソース(作者に超感謝!)。
のしかかり、吸収、噛み付き、締め付け、飲み込み、毒針なんでもあり。皆で作りましょう。

・本体のダウンロード元(作者ページ)
 ttp://briefcase.yahoo.co.jp/bc/hexenist/lst?&.dir=/Game&.src=bc&.view=l
・リョナサガ非公式ファンサイト
 ttp://aspire.client.jp/
・48氏提供臨時リョナサガ関連ファイル保管所
 ttp://dev.rsaga.org/
・もう一つの使えると思われるアップローダー。テスト使用中。
 ttp://drop.io/ryonasagaupload

■■改変、他のゲームでの使用
 リョナサガでは、原則的に投下されたキャラや技やゲームの改変、他のゲームでの使用を許可しています。
 が、readme等のtxtに禁止事項が書いていないかをチェックしてから行ってください。
 また改変OKであっても、クレジット表記を載せる、スレに一言言うなどの配慮があるといい感じ。

2名無しさん:2009/03/18(水) 03:10:50
■■派生作品
リョナサガ拡張ファイル保管所(ファイルバンク)の本体・派生本体フォルダに補完されています。

「RyonaRPG」 リョナサガを元にRPGツクール2000で作成されたアクションRPGです。
「ROA」  リョナサガを元に2D格闘ツクール2NDで作成された格闘アクションゲームです。
「WizEx」 リョナサガと同様にキャラクターやスキルを追加出来るサイドビューバトルのRPGです。
「RSO」 キャラクターの追加が出来るアクションゲームです。

前スレ リョナサガ自主制作・拡張スレ17
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/37271/1233120527/
過去ログ 48氏提供臨時リョナサガ関連ファイル保管所
ttp://dev.rsaga.org/

■■Wikiのアドレス
ttp://www13.atwiki.jp/ryonarpg
■■何かあったときの避難所
ttp://yy48.60.kg/ryonasaga/
■■おまけ−なんか盛り上がってる海外ページ
ttp://aryion.com/forum/viewtopic.php?f=59&t=8496
■■リョナサガ製作者向けドキュメント
ttp://rsg2.matrix.jp/?RyonasagaCreation
■■saga、RPG制作用チャット
ttp://chat2.whocares.jp/chat/cr.jsp?rn=rtrpg

3日本語に上手くない人:2009/03/18(水) 05:37:10
前スレ リョナサガ自主制作・拡張スレ18
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/37271/1235193845

4名無しさん:2009/03/18(水) 11:44:28
胃血汚津

5名無しさん:2009/03/18(水) 11:47:14
>>1
一物!

6日本語に上手くない人:2009/03/18(水) 12:02:24
Testing: wikia

7名無しさん:2009/03/18(水) 13:23:54
dropioは要らないんじゃなかったか??

8名無しさん:2009/03/18(水) 14:02:12
化けるかどうかわからない素材wiki

■Ryonancing SaGa Material Storage
ttp://wiki.livedoor.jp/demons_factory/

9名無しさん:2009/03/18(水) 17:37:20
なぜここに至るまで誰も教えてあげない…
「日本語に上手くない」は間違いで
「日本語が上手くない」が正解だと

10名無しさん:2009/03/18(水) 17:39:03
そこ今重要なとこか?

11名無しさん:2009/03/18(水) 17:40:07
通じるからどうでもいいだろ

12名無しさん:2009/03/18(水) 17:40:57
「に」の方が、いかにも上手くないふいんきが出てて俺は好きだ。

13名無しさん:2009/03/18(水) 20:55:23
up1511.zip
武器攻撃のダメージがほぼ0になってたのを修正と
前スレえーと>>820で報告されてた画像の入れ忘れと
ためキャンセルが「武器/魔法キーのうち使ってない方」から「キャンセルキー」に統一されたのと
あと延々と作業中だった残弾表示がほぼ完成しました

http://paint.s13.dxbeat.com/up/src/paint_14950.jpg.html
http://paint.s13.dxbeat.com/up/src/paint_14951.jpg.html
ところでこのスクショを見てくれ
こいつをどう思う?

14名無しさん:2009/03/18(水) 21:10:35
がんばったなあ

15名無しさん:2009/03/18(水) 21:58:33
実現したら画期的だな

16名無しさん:2009/03/18(水) 22:00:22
すごく…おつかれさまです…。

17名無しさん:2009/03/18(水) 22:47:14
いきなりになるけども、RPGは詰まってきてるんだからいっそ
ウディタに乗り換えるんじゃなくてウディタで新しいものを作るってんじゃダメなのかな?
女キャラでリョナられたいのか、男キャラでリョナりたいのかってのもあるけども
男キャラを主人公にして女キャラを捕獲してリョナるゲームなら
絵描きさんも好きなキャラを書けると思うな

装備増やして絵を表示するにしてもその絵をもってこなきゃいけないわけだから
絵描きさんとシステムを作り上げる人、どっちかが欠けても無理でしょ?

まぁ結局はシステム作り上げる人次第になっちゃうのかな
プレッシャー感じさせちゃうかもしれんけどw

18名無しさん:2009/03/18(水) 23:36:09
>>17
正直なところを言うと、
それが気になってネタはあるけどRPGでの製作活動を休止してる。
流石に、せっかく作ったのにもう時代遅れの用済み、
ってなっちゃうなら作る気も起きないし。
ウディタになるなら製作も辞めようと思うしね。

19名無しさん:2009/03/19(木) 00:22:14
でもウディタが日の目を見るのはまだ時間かかるんじゃないかな
まだ製作始めたばかりでしょ?

20名無しさん:2009/03/19(木) 00:40:14
2000との競合の話もあったんで、ウディタ関係は今はどこか別の場所でやった方がいいと前スレに書いたんだ
特に興味を引かなかったようだがね

ところで前スレ957のような発言があったわけだが中途半端でも一度うpしたほうがいいんだろうか?
通常攻撃のみ+ダメージ固定の戦闘システムだけならなんとか構築できてアイテム管理どうしようか考え中という段階だが
バグの少ないシステムを目指して作ってたらキー判定処理で行き詰まる始末で先は長い

俺としては他にウディタで作ってる人のものがどうなってるか気になりだした
そもそもウディタでRyonaRPG作ろうとしてる人どれくらいいるんだろ

21名無しさん:2009/03/19(木) 01:23:48
俺はスレには特に何も書き込んでなかったけどウディタでいろいろ遊んでる
今サンプルシステムの内容を解読しつつRyonaRPG用に組み直してるところ
当面の目標は主人公のパラメータ(性感とか)の可変DBへの組み込みと
それに伴うメニュー画面の改造かな
やらなきゃならない事が多すぎてRAYONの村から出られない…
当然、戦闘関連はノータッチ

ちなみに始めたのは3日前

22名無しさん:2009/03/19(木) 02:37:34
いっそのこと「ウディタ版・リョナサガ自主制作・拡張スレ」でもおったてるか?
リョナサガとRyonaRPG(ツク2000)が混ざってる状態で既にややこしいわけで

俺もウディタでいろいろ試してる最中なんだけど、一つ提案がある
「キャラクターチップ(主人公)の規格統一」合成器のパーツをみんなで作り合うことができる

気がするw

23名無しさん:2009/03/19(木) 02:45:42
住人がバラバラになると色々めんどくさくね?
mugenとか自作ゲームとかも同じ板にあるにも関わらずたまにしか交流ないし

24名無しさん:2009/03/19(木) 03:36:58
64×48でヒロイン用の3頭身素体で8W3Pの矛倉は出来た。やられ・倒れ・攻撃・ジャンプも打つ予定
でも現RPGは攻撃時に主人公がモーション取らないし、デフォルトの攻撃範囲狭すぎるから
その辺も練り直すかもしれない

それに主人公は当面の間一人に絞る予定
いろいろなところで大変で面倒だし容量もとんでもないことになるからな

25名無しさん:2009/03/19(木) 03:42:01
ウディタでARPGのテストあげてる人か

26名無しさん:2009/03/19(木) 03:57:53
立ち絵について、縦横2倍のフルカラーで用意して50%表示すれば綺麗だが容量も大きくなる
レイアウト考えずに描き始めるのもまずいし
ピクチャ無制限を利用して差分をウディタ側で用意することもできなくもないけど

27名無しさん:2009/03/19(木) 04:59:20
>>17
男主人公にして軽い恋愛要素と濃厚な寝取られ要素をだな

いやいやなんでもない

28名無しさん:2009/03/19(木) 05:01:49
素材wikiにでも「ウディタ版RyonaRPG板」でも作ろうと思ったんだが、
あの掲示板βってのは専ブラ対応してないのなw
とりあえず2,3日様子見て、住人達の意志を仰ごう

俺が作ろうとしてるのはFSMサイズでエロゲ寄りのARPGなんだけど、FSMの素材使ってもお咎めはないみたいなので
遠慮無く作ってやんぜw
ただ、バストアップとかの絵はRyonaRPGから借りてトレスしようと思うんだが、許可はどう取ればいいか教えてエロイ人

29名無しさん:2009/03/19(木) 05:29:45
トレスだろうと立ち絵流用だろうと
このスレ内なら問題ないんじゃないか
でもトレスするんだったら別に
RPGの立ち絵使わんでもいいような

30名無しさん:2009/03/19(木) 05:39:02
借りたりトレスしたり
と、書いたつもりだった・・・すまん

31名無しさん:2009/03/19(木) 07:18:06
mugenはああいう風だからとても交流なんて出来ないだろうけど、製作所スレとはもっと交流あっても良さそうなものだね

32名無しさん:2009/03/19(木) 07:22:53
全然別物だし無くてもいいよ

33名無しさん:2009/03/19(木) 08:18:10
住人はほとんど同じなんだけど
リョナゲ製作所スレでは各製作は作者ごと
こっちは多人数による製作、さらに商業版権素材も使ってるあたりが違う

34名無しさん:2009/03/19(木) 11:24:19
>>27
ディアドラぁあああああああああああ!!

35名無しさん:2009/03/19(木) 11:25:37
別スレの件は避難所でスレ一つ借りるという手もある
専ブラもJaneStyle試したら使えた

システム制作が煮詰まって2000を置き換えられるようになったらここに戻ってくればいい
どんな形で制作協力するにしても先に仕様を決定しないとウディタ内でも多数の>>18を生みかねん

36名無しさん:2009/03/19(木) 11:51:06
そうだなぁ・・・システムからみんなで雛形作るってのもアリだよな

37名無しさん:2009/03/19(木) 13:38:30
基礎からみんなで弄ろうとしたら絶対gdgdになる気がする。
出来るだけみんなが好き勝手いじって、それでも容易に整合性が保てるようなシステムがいいんだけどね
リョナサガみたいに

38名無しさん:2009/03/19(木) 17:32:49
up1512.zip

生命科学研究所ダンジョンの追加や修正です。
勝手版008とスライム産卵関連対応済みのはずです。

39名無しさん:2009/03/19(木) 18:04:09
eraRyonaってのも考えたけど、
リョナラーたるもの悲鳴入れたいなぁとか思うわけですよ

40名無しさん:2009/03/19(木) 19:51:05
男の野太い声「いやぁあああ〜〜!!」

41名無しさん:2009/03/19(木) 20:06:00
ここと制作スレで交流がないのはリョナの方向性の違いもあるんじゃないかなと思うわけですよ

42名無しさん:2009/03/19(木) 20:10:13
向こうは土台がなくて自由に
こっちはリョナサガやRPGみたいなある程度土台があって使い分けてるだけで
普通に見てる人間はかぶってると思うぞ

43名無しさん:2009/03/19(木) 20:12:01
向こうの方が猟奇度は高いと思う。
こっちの方がエロ寄りな希ガス

44名無しさん:2009/03/19(木) 20:30:21
住人はほぼ一緒。スレによって人格が入れ替わっているのだ
あっちはあっち、こっちはこっちと使い分けている
なんせ、みんな変態紳士だからね!マナーが行き届いているんだ! うへへへへ

45名無しさん:2009/03/19(木) 22:55:25
最初の方こそ、何の脈絡もなく
「ショッザーメンイントゥマイケツッ! ウ〜〜ッ、イェ〜〜〜〜ッ!!」
などと言いたくなる程疲れる、と思ったものだけど段々何と言いますか…慣れてきた。
http://paint.s13.dxbeat.com/up/src/paint_14986.jpg.html
他に、特に表示させたいパラメータとかはあるかい?

46名無しさん:2009/03/20(金) 04:13:14
>>45
がんばりすぎだろw

47名無しさん:2009/03/20(金) 05:36:18
up1513.zip

リョナサガ用の陣形データです。
ロマサガ3の5人陣形11種を作ったので上げてみた。
ホーリークロスとかデザートガードとかだだ被りだよねーorz

48名無しさん:2009/03/20(金) 06:53:50
あっちにはリョナ板にきておいてグロ死パターンに文句言う乞食もいないしな

49名無しさん:2009/03/20(金) 07:18:28
>>45
頑張るなぁ・・・あえて付け加えて欲しいものがあるとすれば

             『性癖』

ハァハァ

50名無しさん:2009/03/20(金) 10:47:22
リョナサガ0309版のstate.txtに交尾が抜けてるな

51名無しさん:2009/03/20(金) 11:28:18
>>39
俺は待つぞ。それを

52名無しさん:2009/03/20(金) 15:13:33
なんでアティ先生の立ち絵って、ゲームを始めると出なくなるんでしょうか?

53名無しさん:2009/03/20(金) 16:17:10
実装されとらんからじゃね?OKマークついてないし
オリのキャプならあるかもしれんから、自分でつけるのも手だ

54名無しさん:2009/03/20(金) 20:48:37
>>39
そういえば一応悲鳴スレの派生なんだっけ

55名無しさん:2009/03/20(金) 22:12:39
>>49
通常メニューから容易に見れるものはそっちでお願いしたい、と思ってたものの
「リストを埋めていく楽しさ」はちょっと代え難いものがある気がするのでやってみる
http://xtp0001.s3.x-beat.com/cgi-bin/up/source/Sonata_26738jpg.html
何が何だかわからんね
なんか耐性のときみたいなワクワク感がないのは何故だろう…
これらの表示以外にあと1つ機能が実装できたらてすとうpしてみる

56名無しさん:2009/03/20(金) 22:13:55
いや、まぁ、同意だけどさ

57名無しさん:2009/03/20(金) 22:21:22
ごめん画像うpできてなかったww
用があるのでちょっと待って下さい

58名無しさん:2009/03/20(金) 22:38:19
空欄が埋まっていくのはwkwkするわな

59名無しさん:2009/03/20(金) 22:48:06
http://petite-soeur.dyndns.org/cgi-bin/up2/src/ps20554.jpg
ごめんなあ、レス前にちゃんとチェックしないとダメだよねえ
しかし画像の勢いに吹いた

60名無しさん:2009/03/20(金) 23:02:49
>>59
あんたすげぇよw

61名無しさん:2009/03/20(金) 23:08:58
リョナRPGでバグ?っぽいの起こった。
環境はup1502.zipのRyoRPG勝手統合版008にup1512.zipまで入れたもの。

キャラはアルル、岩山の洞窟入り口とすぐ右側のマップにて、
水場のおっかないモンスターさんをサンダー(ラ)で狩っていたら、
いつのまにかキャラの向きが下方向で固定されてしまってた。
セーブしてロードしても直らない、攻撃受けたりイベント起こしたりしても直らない、
会話とかは移動した方向にできるけど攻撃エフェクトは常に下向きに出る。

レベルアップ表示やサンダラ・血飛沫エフェクトでゴチャゴチャしてるうちにいつのまにかなってたから、
はっきりとしたトリガーはちょっと判らない…。
オプションは色々いじったけどでばっぐつーるは使用していない。

62名無しさん:2009/03/20(金) 23:11:58
Shift+Zで向き固定化、もう一回押すと解除

63名無しさん:2009/03/20(金) 23:14:11
>>60
ドットエディタでマス目のレイヤーを乗っけて座標の見当をつけてとりあえず画像を登録してみる
→テストプレイでスクショをとる
→ズレを修正
という手順を確立すればここまではそう大した手間じゃないんよ
ただ俺がやろうとしてることは
「『画像を使ってステータス表示』など我らの中では一番の小物!」って言われそうなことなので全然先が見えない…

>>61
攻撃/魔法ため中にキャンセル(メニュー)キーでためをキャンセル、
ため時間が一定以下だと向き固定

6461:2009/03/20(金) 23:18:24
>>62-63
なん・・・だと・・・。
ゴメン本気で知らなかった、同じ操作で直りましたスイマセンorz

65名無しさん:2009/03/20(金) 23:46:38
初心者の館で説明NPC追加したらいいかもなあ

66名無しさん:2009/03/21(土) 00:46:42
多いよな、この質問

67名無しさん:2009/03/21(土) 01:20:05
俺も前スレで質問したからな
一発で答えられたぜw

68名無しさん:2009/03/21(土) 01:22:18
オープニングの操作説明に加えるといいんじゃないかな

69名無しさん:2009/03/21(土) 02:00:06
質問しといてアレだけどこれって近接系では重要な操作では…。
今まで1発殴っては離れ殴っては離れを繰り返していたから戦士型は敬遠してた。
これ使えばジリジリ後退しながら殴れるじゃないか…。

70名無しさん:2009/03/21(土) 02:17:47
>>69
銃でも、夢想の森みたいにワラワラ寄ってくる敵を片っ端から撃ち殺すときに使う便利機能なんだぜ?

71名無しさん:2009/03/21(土) 02:22:18
>>68
最初に言われても必要な時に覚えてないんじゃないかな

72名無しさん:2009/03/21(土) 08:26:01
分かりやすくF&Qみたいなファイルで追加しておくといいかもねぇ

他には「疲労が治らなくなった」
「溜め攻撃が溜める前に攻撃が出てしまう(一応「更新履歴」の方に対処法が書いてあるんだが…)」
「スライムの『ずっと俺のターン』」

あたりか?ありそうなのは

そういえば触手メイデンの装備できなくなるバグって直ってないのかな
前に誰かが直してた気がするんだが、なんかまだ残ってるっぽいんだが
デバッグ無しでメイデンに会えないのもそのせいか?

73名無しさん:2009/03/21(土) 13:54:56
せっかくあるんだからwikiのFAQ使えばいいんじゃね

74名無しさん:2009/03/21(土) 14:53:34
>>47
陣形制作GJです!
ところで、陣形効果はcalculate_status_P.txtで実現できます。
既存陣形にちょっとした効果を追加したものを48氏にアップしておきました。
ついでに「jdgform_陣形名」にバグを発見したので、本体も修正しました。

75名無しさん:2009/03/21(土) 18:42:49
wikiよまんだろ

76名無しさん:2009/03/21(土) 21:59:47
     _,._ノ
   , ´,/`7、        ________
   /! .ノノレレ       /
.,,,,......レリ.゚ ヮ゚ノi......,,,,,,,,  <   土曜22時、定時チャットのお知らせ〜
´" :;とセリ,_y,ナつ;:: "´   \
 ,,:;_ ,く,/,_,r;ゝ ;:,,_        ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ノ//
    しノ

ttp://digicha.jp/ryonasaga/chat_s_view.html  通常チャット
ttp://s01.rakugakichat.com/rentalRoom?userID=ryonasaga らくがきチャット

77名無しさん:2009/03/22(日) 00:27:35
あー、これup1512.zipにup1511.zip入ってないな…ごめん今ちょっと対応するのめんどくさい
あとオープニングイベントがえらい省略されてたので以前のマップを同梱
up1515.zip
機能がひとつできたっぽいのでテストうp。悪の7大幹部とバトル中のカンジ
またもや大量の画像ファイルを追加するので注意
表示後に色々十字キーとか入力してみてください
メニューとかのイベントに組み込んでないので例によって女神様に頼んであります
ゆくゆくはメニューを呼び出すと「通常メニュー/特殊メニュー」みたいな選択肢を出して表示するようになればいいな
いややり方はわかるんだけどこっちの方の完成度がね
こっちで確認してる不具合をテキストに書いておくのでスレで報告してくれる前に読んでくれると吉。俺が。

78名無しさん:2009/03/22(日) 00:48:38
Sagaの物投下
ttp://dev.rsaga.org/up/src/up1516.zip

新規に状態異常を作ってみた
デバッグはある程度したつもりだが虫が残ってるかもしれない

79名無しさん:2009/03/22(日) 02:38:04
RyonaSaga用陣形データ改.zip
up1517.zip

RS3陣形に陣形効果を付けてみた。
ハンターシフトと玄武陣の効果は俺では無理だったorz
あと龍陣の先頭位置を微修正。

80名無しさん:2009/03/22(日) 04:36:40
玄武陣て全員素早さダウン、全員魔力アップだっけ?
ハンターシフトは流石に難しいだろうけど…ってか、弓キャラいたっけ?

81名無しさん:2009/03/22(日) 11:36:43
up1518.zip

火術が単体ばっかりなので全体術を作ってみた。
ちなみに(メガロック+捨て身タックル)×アシッドレインという暴挙。
画面を赤く染めたいんだけどうまくいかない…。

全体的にこちらの火力不足を感じるけどどうなんだろ。
クリムゾンフレアとかもっと強くてもいいと思うけど。

82名無しさん:2009/03/22(日) 11:49:19
バランスを語るなら味方間のキャラ差をどうにかする所からだと思う。
最近のキャラはステータスインフレ気味

83名無しさん:2009/03/22(日) 12:21:32
sagaは、全体攻撃を増やしたいなぁ
敵が攻撃中、味方がみっくみくにされているのに、他の味方キャラが微動だにしないというのがなんか・・・

84名無しさん:2009/03/22(日) 20:49:32
敵が捕獲や押し倒しが成功した時にそれ以外の相手も攻撃できるのもなんだかなぁ…

まあこんなのを言いだすと収拾つかないしバランス取りは諦めたほうがいい気もする
そもそも一方的に負けて犯されるのが目的のゲームだし敵が理不尽でもいいじゃないか

85名無しさん:2009/03/22(日) 21:10:02
>一方的に負けて
この部分は同意が取りきれないと思う

86名無しさん:2009/03/22(日) 21:51:03
流れに乗って、スキル作ってみました。
多分こういうタイプのは今までになかったと思います。

>>79
陣形効果乙です!
ただ、どうも影響が大きすぎると感じるのですが。
アイテムに3000Gかけて+5、10000Gかけてようやく+10なのに、
例えば味方の能力値を20だとすると、陣形の50%上昇効果だけで10000Gの価値があるということになってしまいます。

>>81
レベルを上げたら隕石の豪雨に…GJです!

バランスは、いずれ考えなければいけないとは思うんですけどね。
例えば、スキル中のダメージ計算部分で、味方が使用した場合はボーナスを加えるとか。(例:パンチ)

87名無しさん:2009/03/22(日) 22:24:52
>>85
だよなー。いつもは勝ってるヒロインが、
ちょっと油断したのが命取りになって雑魚にやられるというのがまた…

すみません俺はいつも一方的にやられるのを楽しむ派です!

88名無しさん:2009/03/22(日) 23:01:35
>>86
折角陣形作ったんだから連携みたいなのできないかなとか考えてたら早速ですよ!

まあ叩き台にして頂くつもりで付けましたんで、
大きすぎるかなとは思いましたが、>>81の通り現状ちょっと厳しいんじゃないかなと。
陣形を選択するだけの意味を持たせたいというのもありました。

バランスに関しては、ザコくらいはサクサク倒せるくらいでもいいんじゃないかな、と。
普通に戦闘も楽しめるようならそれに越したことはないと思うんで。
リョナられたいならちょっと無謀なレベルに挑むのもいいですし。
特にこのゲームは行動を封じる技が多いので、パンチ力のある攻撃手段がないと泥仕合になっちゃう。

89名無しさん:2009/03/23(月) 10:05:22
すまん二つほどRPG関係で質問がある
1、抜剣覚醒ってどうやって発動するんだ?
2、触手メインデンどうやって出すんだ?前のやり方じゃでなくなったんだが

90名無しさん:2009/03/23(月) 17:44:37
リョナサガの最新まとめがリンク切れしてる・・・
誰かうpしてくれないでしょうか?

91名無しさん:2009/03/23(月) 17:53:54
>>90
リョナサガの最新まとめリンクはup1326.rarじゃなくて
up1312.rarの間違いみたいですね。

92名無しさん:2009/03/23(月) 19:34:10
>>91
そうだったのかサンクス。

93名無しさん:2009/03/23(月) 19:58:37
手元にup1326.rarというファイルがあったのであげてみた。
多分+パッチなんだと思う。

94名無しさん:2009/03/23(月) 23:37:50
あれ、さっきまであったのにまた消されてる。
【サガ】RyonaSaga_1月まとめに上書きしてください RyonaSaga_1月まとめパッチ.zip(up1319.zip)も
消されてるから、何かあったんかな。

95名無しさん:2009/03/23(月) 23:52:16
1326も1319も削除パスがスレに書かれてたし、
スレに報告無いから荒らされてるとかかねぇ?

96名無しさん:2009/03/24(火) 00:29:58
ごまかしまくりのカーミラ更新ですわい
ttp://dev.rsaga.org/up/src/up1521.zip

97名無しさん:2009/03/24(火) 00:37:46
かーみらたんkt!これでかつる!

98名無しさん:2009/03/24(火) 00:40:41
rpg、久々にやったらすげえでかくなってるしw

99名無しさん:2009/03/24(火) 00:43:34
ふぅ…

ロリの方にすじが書かれてたら危なかったぜ

100名無しさん:2009/03/24(火) 14:47:14
ttp://www1.axfc.net/uploader/Li/so/30530
8w3pキャラドット絵のテスト パスはWRARPG

101名無しさん:2009/03/24(火) 18:51:32
フィーグ雪原闇LV3のカーミラは伊達ではなかった
カーミラの立ち絵、いいんだが右側にエラというか髪飾り無いのは仕様?

102名無しさん:2009/03/24(火) 21:13:48
    |┃ ≡ ∧_,,_∧
____.|ミ\__<ヽ`∀´>  エラと聞いちゃ黙ってられないニダ
    |┃=__    \    
    |┃ ≡ )  人 \ ガラッ

103名無しさん:2009/03/24(火) 21:17:12
>>102

帰れ!
ボカッ!ガスッ!グチャッ!

104名無しさん:2009/03/24(火) 21:31:48
おらっしゃー
http://kita.kitaa.net/10/s/10mai142426.jpg
http://kita.kitaa.net/10/s/10mai142425.jpg
これでオプションまわりは大方完成かな

105名無しさん:2009/03/24(火) 21:56:25
これはありがたいわー、オプション変更大変だからなー。

106名無しさん:2009/03/24(火) 23:06:19
オプション面が充実するのはいいな

107名無しさん:2009/03/24(火) 23:42:29
>>101
描き始めに見えないからいいやと思ってそのままの仕様です

108名無しさん:2009/03/24(火) 23:47:13
>>20で何か騒いでた者だが飛び道具が発射できるようになったので空気を読まずに公開
ウディタで作るRyonaRPGの例、ただし戦闘のみ、しかも制限多数
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/48415.zip

誰か既存キャラクタで8方向キャラチップ作った人がいたら提供してくれると助かる

109名無しさん:2009/03/25(水) 00:44:17
>>108
最初は既存キャラで考えてたんだけど、どのキャラにするか迷うし
お気に版権キャラが悲惨な目にあうとどうこうとかあるし
ウディタ版でも商業版権画像をデフォにするのはどうかと思ったり、
やたらキャラ増やすよりきっちりつくりたいってのもあってなぁ

あとツクール系のマップチップやキャラチップやらのRTP素材や、あるいはそれを改変した素材は
ツクール以外では使用禁止ってことになってるんだけど
そっちもほかの商業素材と同じように開き直っていくのかな、とか色々

110名無しさん:2009/03/25(水) 00:56:44
>>108,109
素材wikiの管理人も同じような著作権云々で悩んでたっぽい
あの人もウディタで作ってるからなんか進展がないものかと様子見している
規格統一してくれれば8方向3パターンで作らないこともない
640x480合成器用パーツでも作ろうかな

111名無しさん:2009/03/25(水) 01:26:06
システム面での要望聞いてもらえるなら、そっち方面は手が進んでる作者に任せてしまって
ドット打ちやら素材系に回ったほうが開発が早まるか、とも思ったけど。
リョナゲスレみたいにオリジナルメインでやりたいのもあったんで
ウディタ素材wiki管理人がそういうスタンスで作ってこっちの要望聞いてくれるなら合流考えるかな?

112108:2009/03/25(水) 01:28:10
>>109
確かにそのあたりも気になるところではある
が、基本的に既存キャラは全採用の方針でいくつもりだ
斜めは素材がない場合4方向で代用することになる
俺は素材を自分で作る気はほとんどないので採用キャラを絞るのは俺の仕事ではない

readmeには書かなかったが元はリョナゲーム制作スレでの制作協力用にするという構想もあった
素材を全て自前+フリー素材でまかなえるのならそちらの方がいい
だが素材のポリシーを厳格に決めようとすると制作は厳しいと判断した特に声で
そのためこのスレでRyonaRPGが歩んだ道をなぞるように作っていくことにした
(今からでもあっちに移って素材は一からやるというのも一応可能)
念のため108のバージョンではRTPと思われる素材は使っていないが
今後は商業素材は開き直っていくことになると思う

右の部屋でどうしようもなく重くなる人いる?

113名無しさん:2009/03/25(水) 02:04:35
たしかに声素材は面倒だが同じ版権素材でも画像系は特に一目でそれと分かるからな

>>112大して重くはなかった数年前のPCだが

114名無しさん:2009/03/25(水) 02:57:34
どうしようもなくはないけど、重いと言えば重い。
3分の2くらいまで遅くなるかな、30FPS→20FPSだった。
体感速度はあまり変わらなかったような。
5年前だっけうちのPC。

115名無しさん:2009/03/25(水) 08:07:15
108テストとしてはゲージ類大きすぎて邪魔に感じるのと
画面や操作感がツク2000版のそれとほとんど同じなのは安心半分がっかり半分
てか版権云々以前に既存素材拡大は荒くなりすぎ、ティナの顔グラとかマジ酷い

116名無しさん:2009/03/25(水) 08:49:45
トレス修正していいなら人気キャラの顔グラとかバストアップも綺麗に塗り直せるんだが
キャラ一人一人の作者が違うのでどうしたものか?許可いるんだろうか?

117名無しさん:2009/03/25(水) 09:37:55
版権キャラの場合扱いが決まってないからどうかな

118108:2009/03/25(水) 10:25:23
言い忘れてたが、最終的にはキャラ全て採用するつもりとはいえ俺が実装するのは当分は少数だ
DBとコモンイベントのフォーマットが全く固まってないのが理由
そもそも俺はシステム開発しかやる気ないのでキャラの実装は今は主にテスト用
108でキャラ大量実装開始宣言と思った人すまん
それと不安なんでウディタ使用者もっと出てきてほしいんだが

>>113-114
報告感謝
5年前でFPS3分の2は重すぎるね少し考える
今でもこれまでと同じ使い方なら問題ないと思うがこれから並列コモン少なくとも二つ増えるのでちと心配

>>115
君のような人を待っていた
実はこのバージョンは全体的な機能改善が目的ではない(readme参照)
そのため興味があった項目(DB活用、メインフローのウェイト廃止、360度飛び道具等)以外はほとんど2000の踏襲になっている
この先何もなければこの傾向は変わらないと思う
というわけで何か改善案があるなら出してくれщ(゚Д゚щ)
操作方法は何パターンか用意してオプションで切り替えてもいい

素材がなぜ補完無しの単純拡大になってるかは>>116の件と俺が面倒くさいのが理由だが
権利関係はやはり悩むなどうしよう
このスレに提供されたものは全てこのスレ内では使用改変可と判断するのは乱暴が過ぎるよな
少なくとも108のステ窓は作ったの俺なので改変自由だが本当は誰かにきちんと作ってほしい

ここまでの文章見てわかったと思うが俺は長文と他力本願が基本だ

119名無しさん:2009/03/25(水) 11:27:11
他力本願だと?俺ガイル

120名無しさん:2009/03/25(水) 11:55:52
    |┃ ≡ ∧_,,_∧
____.|ミ\__<ヽ`∀´>  他力本願寺はこちらニカ?
    |┃=__    \    
    |┃ ≡ )  人 \ ガラッ

121名無しさん:2009/03/25(水) 12:05:20
      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
      |  他力でRPG出てぇんだよォ。フォヲヲヲヲ!! |
      \__  _______________/
     _ノ)   .)ノ
    ./ ス ⌒ヽ
バン / ノノラハ))ノ
バン ノ /イ#゚ ヮ゚ノ
   !ムリ∩ミ, / ̄ ̄ ̄ ̄/
  /_(_メつ/  FMV  /____
      \/____/

122名無しさん:2009/03/25(水) 13:04:10
>>108
ステ窓の上に浮動オブジェクトが表示されるのが少し気になる
現在のピクチャ番号を俺のわかる範囲で整理すると
-100000 タイトル画面,キャラ選択画面の背景
1 ゲームオーバー用黒べた
2 ゲームオーバー用一枚絵
51〜60 ステ窓
50000〜 メニュー画面
70000〜 浮動オブジェクト
80000〜80099 戦闘アニメーション
80100〜80199 ダメージ表示
120000〜 (temp)キー入力確認
-∞ 遠景
-100000と-99999の間 マップ
-1と0の間 イベント
99999と100000の間 文章・選択肢
今のピクチャ番号のままだと、浮動オブジェクトを生成するキャラがステ窓の位置に来た場合
キャラはステ窓の下、浮動オブジェクトはステ窓の上、という事になってしまう
問題だと考えてるのは俺だけかもしれないが、気になったら調整してもらえると嬉しい

それにしても、ゼロの状態からシステムを組むのって凄いと思う
俺は>>21でメニュー画面を組んでると書いたけど
所詮既存のものの改造版なのでどうしても無駄が多くなる
こんなに凄い人がいるなら俺の制作物は必要なさそうだ

協力したいのでもう少し修行してくる

123108:2009/03/25(水) 13:50:52
>>122
いいこと書いてくれた
108のピクチャ番号は機能追加ごとに設定した暫定的な物で次の再構築で以下のように変える予定だった

(50000〜59999,110000〜 システム予約領域)
110000 全体上書き一枚絵(ゲームオーバー等)
58000〜58999 メニュー(1000)
55300〜55399 ダメージ表示(100)
55000〜55099 戦闘アニメーション(非常駐80+常駐20)
53000〜53999 浮動オブジェクト(1000)
52000〜52099 技名表示(100)
51000〜51099 ステ窓+立ち絵(100)
50000 マップイベント上書き一枚絵(フェードアウト等)

上に書かれた物ほど上に表示される
・・・121の話に納得したので飛び道具は下にする
キー入力確認はキー同時押し時の認識方法の検証に使った物でもう不要

必要なさそうだなんて言わないでくれ
実はメニューと文章窓は基本システムを盛大にパクるつもりでいた
誰か作ってくれるなら大歓迎だむしろ作ってくれ

124名無しさん:2009/03/25(水) 13:55:29
>>118
乞食や叩きじゃなし、システム作ってるなら他力本願じゃないだろw

125108:2009/03/25(水) 14:06:12
>>123
121とあるが122だった

126名無しさん:2009/03/25(水) 15:03:04
よしじゃあ他力本願、セブンスドラゴンのサムライきぼんぬ勿論黒髪おかっぱの方で

127名無しさん:2009/03/25(水) 15:07:11
>>123
すまない少々自虐的過ぎた
そういう事ならメニュー画面だけでも新しく作り直そうかな
ただし、必要な変数が揃うまでは作業に入れない
もう少し様子を見させてくれ

基本システムのメニュー画面は画面解像度の値によらず同じウインドウを表示できる汎用性の高いものだけど
その仕組みを入れているせいでイベントの肥大化を招いている
それに戦闘(DQタイプのやつ)から呼び出せるメニュー項目もRyonaRPGには必要ない
新しく作り直す場合、それらの要素を省けば既存のものよりもかなり短くなるはず
というわけで、みんなもメニュー画面作ってみようぜ
俺途中で力尽きるかもしれないし

結局俺も他力本願だな…

128名無しさん:2009/03/25(水) 20:04:08
素材について、今のRPGの素材をただ拡大するだけだったら
エロな意味ではウディタでVGAにする必要がそれほどない、重くなるし2000でいいという話
版権素材は権利からんでくるし、リョナゲスレみたくオリジナルの方がいいのは間違いない
声は難しいが

129名無しさん:2009/03/25(水) 20:24:55
いっそのこと、操作キャラクターを一人に絞るのはどうだろうか
つまり、デフォルトではオリジナルキャラでしかプレイできないが、プレイヤー側がグラフィックやボイスを用意して差し替えることで版権キャラになるようにする

これならゲームシステムも複雑になり過ぎないし、製作者の負担やリスクを抑えたままキャラバリエーションを持たせられると思うんだが

130名無しさん:2009/03/25(水) 20:30:36
VHゲーム 湯煙旅情編
VHゲーム 森の熊さんとどっこいしょ編
VHゲーム 貢げ!教祖様!編
・・・夢が膨らむな

131名無しさん:2009/03/25(水) 20:31:30
>>128
ウディタ移行後に作る素材はVGA向けに作れるようになることをお忘れなく
何も今のコピーを作るためだけに制作してるわけじゃないだろ
確かに今のところ面白みはないがね

132名無しさん:2009/03/25(水) 20:31:37
素でスレ間違えたわ・・・スマン

133名無しさん:2009/03/25(水) 22:27:09
消えてたファイルを再アップしたのだが、1時間ほどでまた消えてる…。
最近48氏のろだおかしいよな?

134名無しさん:2009/03/25(水) 22:31:53
>>133
DelPASS設定してる?
ロダによっては入れないと誰でも消せるんじゃ

135名無しさん:2009/03/25(水) 22:34:11
>>134
今回に限らず、アップするときは必ず入れてる。
悪質ないたずらなのかな…。そうは思いたくないけど。

136名無しさん:2009/03/25(水) 22:57:15
つかそんなにそのファイル要るのん??

137108:2009/03/25(水) 23:02:06
122には悪いがウディタ用素材の件で少し様子見る
素材について自分が考えてなかった意見がいろいろ出て助かる
作者側のリスクまで考えてくれるとは嬉しいね
というわけでもう少し意見頼む
このままじゃ進められん

自分の意見を少し書いておくと
・主人公複数の形式は変えない(さほど困難に感じない)
・一部キャラを廃止するくらいなら全部切る(自分には商業素材と自主制作の区別のつかない物があるし平等性を欠く)
極論だと思うし反論は認める

ところでこのスレとリョナゲスレで版権物とオリジナルの住み分けしていたと認識してたんだが合ってる?

138名無しさん:2009/03/25(水) 23:08:14
ryonasagaからの派生製作物がこのスレ管轄やね
必然的に2次創作物になる

でさ、さっきから気になってんだけど、
皆は商業素材ってどういう意味合いで使ってるのかしら?
ドット絵とか音声のことでいいのかしら?

139名無しさん:2009/03/25(水) 23:53:20
画像表示でスクロールするリストの雛型を作る作業…数時間
位置固定でない(アイテムなどに空きがあったら次の項目が埋める)リストを実装してみる試み…30分
折角思いついた処理に致命的な問題があることに気づいたときのせつなさ…Priceless
…憎いッ、変数で指定できないピクチャの仕様が憎いッ!
ウディタの方も楽しそうだなあ…

140名無しさん:2009/03/26(木) 00:03:10
>>137
派生製作物スレなのに向こうは単なる二次創作スレだと思ってて悲しい思いをした

141名無しさん:2009/03/26(木) 00:08:45
>>137
最初にスレが作られた時の経緯とかは知らないけど
結構前にリョナゲスレで版権の話題になった時には
住み分けの話は一切出なかった

俺も>>138のように考えてた

142108:2009/03/26(木) 00:18:45
なぜリョナゲスレの話を出したかというと素材を一から吟味する場合は
いっそのことRPG作者様にゴメンナサイしてあちらに移るべきかもしれないと考えたため
話聞いてるとシステムのみ流用でもここで問題なさそうな気配
ちなみに俺はこのスレ好きだよ

俺も前は>>138のように考えてたはずなのにどこで間違えたんだ

143名無しさん:2009/03/26(木) 00:35:13
    |┃ ≡ ∧_,,_∧   そんな理由でスレ移っていたらウリはどうなるニカ。
____.|ミ\__<ヽ`∀´>   そもそも何でウリがここにいるのか、ウリでもわからんニダ。
    |┃=__    \    きっとこのスレの住人がウリを愛してやまないからニダ。
    |┃ ≡ )  人 \    もてる男はつらいニダ。ホルホル。

144ろだの人:2009/03/26(木) 00:45:52
http://dev.rsaga.org/core/

まとめファイル用のろだを作りました。SagaやRPG、その他ある程度の「完成品」は
できればこちらにアップロードして下さい。
中国あたりからの直リンクでかなり転送量ひっぱられてるので、こちらのほうはし
たらばとdev.rsaga.org以外からの直リンクを禁止にする予定です。

色々あってディスク使用量は宇宙みたいになってますので、こちらはバックアップ
を取って、ろだから消えた後もアクセス可能にしたいなあと思ってますが、これは
どうしようかと考え中です。よければご意見下さい。

予定ばっかりです。

145ろだの人:2009/03/26(木) 00:48:19
色々あってディスク使用量は宇宙みたいになってますので

色々あってディスクの使用可能量が宇宙みたいになってますので

146名無しさん:2009/03/26(木) 00:58:21
そういえばRPGに口関連の責めがないよね、何か咥えさせられたりとかベロチューとか

147名無しさん:2009/03/26(木) 01:01:31
ベロチューはいいなぁ
sagaでらりりむをいじってマジックドレインキスだけにするほど好きです

148名無しさん:2009/03/26(木) 01:04:29
チュッパチャップスを咥えさせて、口腔内を責める?

149名無しさん:2009/03/26(木) 01:17:46
版権云々は口をはさめるレベルじゃないなあ。

ループチャージでさらに上の必殺技が出せるとか(聖剣2っぽく)
ゲージはタメ部分をキャラの周囲に円で表示するとかどうだろう。
視点を左上に持っていかなくてすむし、視野が少し広くなって戦闘しやすくならないかな。

あと地味だけどアイテムのソート機能とかグループ分けできるとうれしい。
ツクールだと全部一緒に表示されて順番も種類もあったもんじゃないし、
ページ送りもできないから目的のアイテムにたどり着くのが大変。
まあこれはどれだけアイテム入れるかにもよるけど…。

理想はテイルズ系かな、NEWもあってやりやすい。
今思ったが初代TOPからこの機能あったな、インターフェース秀逸だと思うわ。

150名無しさん:2009/03/26(木) 01:35:38
ループチャージは武器レベルといっしょに2000で作ろうとしたことがあったんだけど
必殺技のエフェクトがネックになるんだよねぇ
せっかく覚えた最強レベルの必殺技!…が最初のと同じだとションボリだし
今は他のことで手いっぱいなので誰か作ってくれないかなーって

151名無しさん:2009/03/26(木) 01:57:34
版権云々は問題が出たら対応ってことでいいんじゃね?
メーカー側もいきなり訴訟とかはしてこないだろう(希望的観測だが

どうしても気になるならやはりプレイヤー側で差し替えるのが無難か

152名無しさん:2009/03/26(木) 02:37:09
損害<<訴訟費用なうちは企業側も訴えるてくることはないと思うけどね

153ろだの人:2009/03/26(木) 02:43:04
>>144
忘れてましたが、管理IDは普通のろだと同じ、管理パスは「こあ」の英語小文字です。

154ろだの人:2009/03/26(木) 03:21:21
>>94-95 >>133 を削除したと思われるIPアドレスが一致しましたので、
とりあえず拒否しておきました。
またあったらスレへ連絡下さい。

155名無しさん:2009/03/26(木) 03:25:20
>>154
ろだの人様、こんな遅く(早くかな…?)までご苦労様です。

156名無しさん:2009/03/26(木) 06:07:18
ウディタでRPG改変(悪?)を考えてたのだが、先を越された\(^o^)/
まぁ、まだウディタ弄って数日なんだが…。
勉強に>>108をDLしたいんだがパスが分からない…orz。誰か教えてくれないだろうか?

ココからは自分の意見なんだが、ウディタは基本オリキャラでいいんじゃない?
幸い、グラ合成あるから服やパーツの規格統一すれば比較的簡単に個人で好きなキャラ作れるし。
そうでもないと、ウディタと2000で分ける意味が薄れると思うんだが…。
もしよかったらなんでウディタで作ろうぜ、ってなったのか教えて下さい。
長文失礼しました

157名無しさん:2009/03/26(木) 09:01:50
>>156
少しは色々試そうや

158名無しさん:2009/03/26(木) 09:19:57
版権云々は無視していいレベル
同人は全部グレーゾーンだが版権元が動くのはあからさまな営利行為に走った時のみ

159名無しさん:2009/03/26(木) 09:20:40
ウディタは完全無料ツールで2000並みの事はもちろんそれ以上のことが可能だ
難易度は遙かに高いが、基本的に2000の知識があれば大概のことはできる
つまり、2000買わなくても誰でも隅々まで弄れるってのが一番にあるわけだ

かといって、別にウディタに移行ってわけじゃなくて、2000は2000のまま続けていくだろうし
ウディタで作ってる人達は今のRyonaRPGとはまた違った物を求めてる人達だと勝手に思っているw
俺も作ってるけど正直に言うとツクール2000のが楽だと思うが、慣れれば2000よかイイんじゃないかと思えてくる
システムも0から構築できるようになれるには、かなり時間が掛かるだろうけど・・・

160名無しさん:2009/03/26(木) 09:27:32
訴えられないからって好き放題やっていいことでもないしな
今のRPGで使ってる商業版権素材のドット絵とか拡大しても荒いし
どうせ斜めパターンも作る必要あるから

161名無しさん:2009/03/26(木) 09:32:15
ろだ、どっちも403なんだが。。

162名無しさん:2009/03/26(木) 10:16:39
>>161
404なら落ちたのかもしれないが403ならたぶんアク禁

163名無しさん:2009/03/26(木) 10:38:45
まじかyorz

164名無しさん:2009/03/26(木) 11:00:38
>>146 >>150 >>156
新しいシステム作っても「ごく一部キャラしか対応してない」んじゃ意味薄いんだよな
今のRPGはキャラ多すぎて新要素実装の障害になってる上に虫の温床
ストーリー等も作りにくいし自分も各種死亡パターン実装諦めた経緯もあってマイナス面が強く感じられる
大量のキャラごとの音声や画像も重いし、そういう需要は2000版やサガで担当してもらえばいいんじゃないかね

165名無しさん:2009/03/26(木) 12:21:04
著作権の話題って「メーカーからの訴訟」云々じゃなくて、
「RPG用に書いてくれた自主制作絵などを使って(改変して)いいか」だと思ってた。

訴訟リスクっていっても今更じゃないのか?
ツクールにさんざん使われてるんだし。
俺は基本的に108氏のスタンスそのままでいいと思うよ。
ツクール無くても製作できるのは大きいと思うし。


主張するだけじゃアレだから>>149のゲージ表示をやってみようと思ったけど挫折した\(^o^)/
マニュアル見て1時間じゃ無理だよね/(^o^)\

166名無しさん:2009/03/26(木) 12:59:13
人によってウディタ版に求めてるものがだいぶ違うみたいだな
俺は2000版のアイテム、スイッチ、変数、コモンイベントの整理をする手段の一つとしてウディタを始めた
つまり「今のRPGから方向性は変えずに、データの整理、ついでにデバッグを施した物」を求めてたんだな
…結局他の人の方が良い物を作れると判断して諦めたけど

俺も版権素材の扱いは今まで通りでいいと思う
2000ではオーケー、ウディタではダメというのもおかしな話だと思うし
本音を言うと愛着のあるキャラを使い続けたい

167名無しさん:2009/03/26(木) 13:08:01
俺も>>165
>RPG用に書いてくれた自主制作絵などを使って(改変して)いいか

って、点だと思ってるぞ?売り物じゃないんだから

168名無しさん:2009/03/26(木) 13:21:13
RPG用のはテンプレの「■■改変、他のゲームでの使用」は当て嵌まらないの?

169ろだの人:2009/03/26(木) 13:40:51
>>161
403はアクセス拒否です。>>154のIPアドレスと、後は不正なブラウザを弾いている
だけですので、ブラウザを変えてなおかつ>>154ではないのに拒否されてるようなら
またスレに連絡下さい。

170108:2009/03/26(木) 13:45:18
>なんでウディタで作ろうぜ、ってなったのか
自分の話を少々

と思って長文投下しようとしたら>>166前半に俺の意見が書いてあった

俺がウディタを選択したのは過去にこのスレで話が出ていてシステム開発段階でも協力が得られると思ったから

171名無しさん:2009/03/26(木) 13:55:39
>>164
>今のRPGはキャラ多すぎて新要素実装の障害になってる上に虫の温床
今まで結構な数のバグをつぶすしてきたと思うけど
割合で言えばキャラが原因になってるのはほとんどなかったと思うよー
バグ報告でも「使用キャラ書くくらいならエラーメッセージの方書いてくれ…」って思うくらい

172名無しさん:2009/03/26(木) 14:52:45
>>169
ie8やlunaで試したけど駄目だった

173名無しさん:2009/03/26(木) 15:17:14
あなたが犯人だったんですね

174名無しさん:2009/03/26(木) 15:49:21
勝手に犯人扱いすんな

175名無しさん:2009/03/26(木) 16:30:57
みんな入れてるってと、俺だけか?入れないの。。
俺も補完してたんだけどな・・

176名無しさん:2009/03/26(木) 16:32:53
じゃあ一回回線切れ
しばらくしてから繋ぎ直せ

177名無しさん:2009/03/26(木) 16:58:11
やってみたけど変わらず。。

178ろだの人:2009/03/26(木) 20:07:42
>>172
うーん、確認しましたが・・・・・・とりあえずこれ以上スレでする話でもないので、
48あっとまーくdev.rsaga.orgまでIPアドレスとプロバイダを添えてメール下さい。

179名無しさん:2009/03/26(木) 20:22:19
>>166
作る側に回ってさえ
「訴えられないからこれからも商業版権素材を法律違反と知りつつ使い続けます^^」
なんて堂々と臆面もなくいえるなんてすごいと思う、って諦めたってことは作ってないのか

180名無しさん:2009/03/26(木) 20:25:00
1分後にリョナゲスレか

181名無しさん:2009/03/26(木) 20:25:27
サガ関係で、消えていると思われるファイルを補完しておきました。
RPG関係他はパッケージ管理がされてないので、わかりませんでした。すみません。

182名無しさん:2009/03/26(木) 21:22:13
    |┃ ≡ ∧_,,_∧   ウディタRPGのキャラチップのサイズって、
____.|ミ\__<ヽ`∀´>   1コマ48×64で良かったニカ?
    |┃=__    \    ちょっと頭の休養がてら作ってみたニダ。
    |┃ ≡ )  人 \   http://dev.rsaga.org/up/src/up1530.png

183名無しさん:2009/03/26(木) 21:28:03
>>178
送りました

184名無しさん:2009/03/26(木) 21:30:00
①の粗さがいいと思う俺はきっと異端

185名無しさん:2009/03/26(木) 21:43:44
>>182
素材ロダにあげた三頭身素体

http://loda.jp/demons_factory/?id=5

186名無しさん:2009/03/26(木) 22:15:21
この状態だと怖いなw

187名無しさん:2009/03/26(木) 22:21:29
>>182,185
お疲れ!未完成品の素材もwikiに投稿してもいいみたいだな
とりあえず俺も作ってみる

188名無しさん:2009/03/26(木) 22:27:36
>>182
なんか目が怖えw

189名無しさん:2009/03/26(木) 22:33:28
>>185に髪や服つけてふがしを持たせてみる
ttp://loda.jp/demons_factory/?id=6

チップサイズ自由だから、でかい武器や翼とかがあるキャラで
48×64超えても分割する必要がないのはちょっとだけ扱いが楽かもしれないな

190名無しさん:2009/03/26(木) 22:39:20
ちょっと気になったので質問ニダ。


Q.キャラクターの当たり判定の基準は?

キャラクターの当たり判定はマップチップ1マスと同じ32×32で良いニカ?
それともキャラチップ1コマと同じニカ?
そもそもキャラチップ1コマの規格サイズはフリーだから、
例えば岩山のモルボルなんかをキャラチップで1コマ100×100なんかにしても
キチンと当たり判定とか出るものニカ?


Q.キャラクターの中心座標は?

例えばツク2000なら1コマ24×32のうち、横の中心=X軸の中心(12)だけれど、
縦の中心=下から8(24)という形ニダ。
ウディタの場合は縦横の中心=画像の中心という考え方で良いニカ?

191名無しさん:2009/03/26(木) 22:49:19

「半歩移動」だったら1×0.5マス
ボスとかで当たり判定拡張したいなら接触判定拡張を使えば広げられる
ウディタテストでマップ移動イベントに使ってるあれ


そう

192名無しさん:2009/03/26(木) 22:57:17
そうか・・・ウディタならモンスターのデカさ気にしなくて良いのか
ちょっと大型の作ってテストしてみるわ♪やっべ♪wktkしてきたw

193名無しさん:2009/03/26(木) 22:58:32
中心座標についてはいろいろと考え方があるだろうな
画像の中心自体もピクチャ表示で座標指定するときに意味がある
>>108では飛び道具の接触判定で自分のいるマスの真ん中を使用しているぽい
ちなみに変数操作+で画面座標を取得するとキャラがいるマスの横の中心、縦の一番下で取得される

194名無しさん:2009/03/26(木) 23:11:02
日本一のドットgif
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org8291.gif

一番大きめのエンプーサでも96×96あれば余裕で打てる
そのまま使うのは無理だし×だがドット打つ時の参考にはなる

195名無しさん:2009/03/26(木) 23:17:11
>>194
ファイルねーです('A`)

196名無しさん:2009/03/26(木) 23:33:31
あげなおした
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/209338

197名無しさん:2009/03/26(木) 23:42:22
>>191
参考になったニダ。最後にもうひとつ。

Q.32×32のマップチップに32×64の縦長キャラを配置した場合の位置は?

例えば、下のマップで     ①Aを中心に        ②Aを基準として
Aにキャラを配置した場合、  均等配置なのか     そこから上に配置
  ┌─┬─┬─┐      ┌─┬─┬─┐      ┌─┬─┬─┐
  │  │  │  │      │  │  │  │      │  │  │  │
  ├─┼─┼─┤      ├─┼─┼─┤      ├─┏━┓─┤
  │  │  │  │      │  ┏━┓  │      │  ┃  ┃  │
  ├─┼─┼─┤      ├─┃  ┃─┤      ├─┃  ┃─┤
  │  │A │  │      │  ┃A ┃  │      │  ┃A ┃  │
  ├─┼─┼─┤      ├─┃  ┃─┤      ├─┗━┛─┤
  │  │  │  │      │  ┗━┛  │      │  │  │  │
  └─┴─┴─┘      └─┴─┴─┘      └─┴─┴─┘

当たり判定はAのマスにあるから、あまり縦長のキャラを作ったり、
48×64の枠内でもロリッ子などの低等身キャラが混ざると、
見た目的にズレが生じるんじゃないかと心配ニダ。

198名無しさん:2009/03/26(木) 23:42:57
64x96サイズで昔の格ゲークラスなんだから、無駄にでかい気もするな。
解像度が上がるとドット絵がきつくなってくるぜ。

199名無しさん:2009/03/26(木) 23:53:30
>>197


200名無しさん:2009/03/27(金) 00:15:25
マップチップとの兼ね合い、特に人工物のあるマップでは違和感がでるんで
プレイヤーや街の住人の体の大きさには限度はある
マップチップ打つ人はまずいないだろうしな

モンスターやボスだったら問題ない、当たり判定もツク2000みたいにイベント組み合わせれば調整効く

201名無しさん:2009/03/27(金) 00:17:07
流れ?聞こえんなああ〜〜
http://petite-soeur.dyndns.org/cgi-bin/up2/src/ps20615.jpg
枠外装備の基礎がほぼできた
後のことはあんま考えてない

202名無しさん:2009/03/27(金) 00:27:39
>>127では様子見と言ったけど
イメージをつかむために変数をほとんど使用せずにメニュー画面作ってみた
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/209350
どう見てもスカスカだけどこれから項目増やすので気にしないでくれ
しかしセンスの無さがもろに出てくるなコレ
もっと修行しなきゃ

俺も流れを読むのは下手らしい

203名無しさん:2009/03/27(金) 00:53:08
>>201なにげに重要なシステム乙乙

>>202キャラチップの解像度上がったし顔グラの解像度がデフォルトですら96×96とってあるわけで
常時の立ち絵表示はいらんかもしれんね。エロやられ/シチュ/死亡の時だけ出る形でもよさそう

204名無しさん:2009/03/27(金) 01:12:40
ツクールでもそうだけど、立ち絵の透明度を変えられないかな?
画面の3分の1相当を隠されると流石にやりにくくなるし。

205名無しさん:2009/03/27(金) 01:23:44
>>204
ツクールでもできるけど半透明状態は結構重いらしい

206名無しさん:2009/03/27(金) 01:38:10
>>204
ウディタだとピクチャの透明度を256段階で調節できる
透明度に変数を割り当てればプレイヤーが任意に調節、なんて事も可能
重さは…わからん

それとは別に、アルファチャンネル付きPNGが使用可能という事もお忘れ無く

207名無しさん:2009/03/27(金) 01:40:00
メニュー画面で全身絵だして着せ替えできりゃ最高だな
ただせっかく作っても今みたいにキャラ沢山いると
素材追いつかず死にシステムになるだろうけど

208名無しさん:2009/03/27(金) 01:46:36
>>207
立ち絵はとりあえずおいといてメニュー用のマネキンを使ったアバターという手も
これなら全キャラ共通…だけどやっぱり装備品の素材がツラいのは変わらない

209名無しさん:2009/03/27(金) 01:51:08
キャラクターなんとか機とか、それに類するソフト(カードワースのとか)使えば結構楽できそうだな

210名無しさん:2009/03/27(金) 02:00:00
立ち絵が表示されてるのにキャラの位置が画面中心なのが狭く感じる原因だと思う
立ち絵を画面右とかに固定し、キャラの位置を画面左に寄せると多少解消されるんでないかな

2000では無理だろうがウディタでは…どうなんだろう

211名無しさん:2009/03/27(金) 02:08:13
>>210
悪くない案だな

ウディタでは画面のスクロール+ロックは一応可能だ
だがプレイヤー追従処理と条件分岐で開発者が倒れると思うぞ

212名無しさん:2009/03/27(金) 02:28:50
てか通常時は立ち絵いらん

213名無しさん:2009/03/27(金) 02:32:25
>>212
俺はあった方がいいと思います><
どちらの選択肢も持たせておいた方が良いやね。

214名無しさん:2009/03/27(金) 02:51:23
メニュー画面で常時ON<>OFF出来る様にしてほしいと思うんだがどうだろう?
俺は街中で立ち絵が欲しい派だけど、常時欲しい人も居るだろうし

215名無しさん:2009/03/27(金) 05:35:17
俺も立ち絵は常時あった方がいい。立ち絵がないキャラはいまいち使う気がしないよ。

216名無しさん:2009/03/27(金) 06:39:47
選択式にすれば無問題

俺はかえってイラストが付くと駄目なタイプ
ドット絵から妄想を膨らますのがいい

217名無しさん:2009/03/27(金) 07:09:57
まだ乞食の要望聞くような段階じゃない
収拾つかなくなるし何か作って実際にあげた奴以外は黙るべき

218名無しさん:2009/03/27(金) 07:21:04
安易にキャラ増やしまくったせいで
特定キャラ除いて素材が追いつかずどんなやられだろうがグラフィック的には変化無し
お決まりの画面エフェクトでヒーヒー言うだけ

219名無しさん:2009/03/27(金) 08:17:22
とりあえず流れとしては、
RPGだけど、ウディタ移植で夢が広がリングwww
ってことでおk?

220名無しさん:2009/03/27(金) 08:19:10
キャラを絞っても絵柄がバラバラになるのを避けるためには結局1人の絵師さんに描いてもらうことになるし
そもそも「そのキャラ」じゃなければ描く気にならなかったかもしれない
だからキャラを増やすことと素材がそろわないことは別の問題

221名無しさん:2009/03/27(金) 10:04:11
>>217
お前はどうなんだと。

222名無しさん:2009/03/27(金) 10:51:09
皆で意見と改善案を出し合ってるだけで乞食呼ばわりするような輩を相手にするべきではないさ。

223名無しさん:2009/03/27(金) 10:56:03
マイナスにしかならない流れを作ってる事を自覚しよう、な
そして自重しよう、な

立ち絵は非表示・表示・1/2・1/4の選択式がベストだと思うがどうだろうな

224名無しさん:2009/03/27(金) 11:09:09
>>223
主人公の表示位置をずらすよりは簡単そうかな?
あとは透明度の変数指定ができるっぽいから、
それをオプションに加えればとりあえず立ち絵は十分かと。

225名無しさん:2009/03/27(金) 12:09:12
とりあえず素材wikiの方弄ってみました
今後はこんな感じで編集していこうと思うのですが、ご意見、ご感想お待ちしています('A`)
CharaGraMaker、Incompleteしかやってませんが・・・
ttp://wiki.livedoor.jp/demons_factory/

追伸:家のパソコン壊れますた('A`)会社からコソーリやってます・・・ボスケテ

226名無しさん:2009/03/27(金) 12:47:29
>>225
お疲れ様です

俺も>>202で使用した自作ウインドウ画像投稿した方がいいのかな
個人的にはもっといいウインドウ画像誰か作ってくれないかなーと

ごめんなさい何でもないです

227名無しさん:2009/03/27(金) 13:19:34
>>220
絵柄なんて今でもバラバラだろ。背徳の旋律みたいにあわせる気がないからな。
妊娠やら魔族化やら触手貫通実装したぜ、とかやっても
対応グラフィックあるのは1/42キャラだけですみたいな話じゃせっかく構築しても死にシステムになる

228108:2009/03/27(金) 14:23:35
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/48583.zip
再構築してたら気分が沈んできたので>>108のマップの20×15制限を解除してみた
これくらい最初からやっとけよと
具体的にはコモンイベントを一個(41)追加して微調整しただけ
あと吹き飛びを一時的に廃止
というわけで特に面白みはないので無視してもいいよ

この程度になんで丸一日もかけてんだよヽ(`Д´)ノ
>>225を活用できるようになるのはいつになることやら

229名無しさん:2009/03/27(金) 15:00:38
自分でも作ってみて思ったが、8方向移動になることや他のこと考えると
接触=ダメージじゃなく、主人公の一定範囲に近づいたら
攻撃モーションとらせる形式のほうがいいんじゃないかと思うがどうよ

230名無しさん:2009/03/27(金) 15:27:54
俺はその方向で作ってるけど、途方もなく大変な作業だw
10年くらい待ってくれ

231名無しさん:2009/03/27(金) 15:35:28
普通にのび太のバイオハザードのシステムだな

232名無しさん:2009/03/27(金) 16:27:53
最近RPG勝手版の人来ないけどどうしたんだろう
まさか量に圧されて逃げたか

233名無しさん:2009/03/27(金) 16:36:01
>>232
逃げてもいいじゃない
勝手にやってたんだもの

234名無しさん:2009/03/27(金) 16:52:13
むしろ本家が。。

235名無しさん:2009/03/27(金) 16:53:36
未だにかみに勝てないんだけど
マジにHP53万あったりするんか?

236名無しさん:2009/03/27(金) 16:53:56
うおぉぉー
斧は発狂するなぁ
ここのロダに上げてくれるとありがたいんだが
まぁまだその段階じゃないんだろうけど

237名無しさん:2009/03/27(金) 17:11:38
ぶっちゃけこれもうまとめるの無理だろ

238名無しさん:2009/03/27(金) 17:19:35
いつまでも
あると思うな
親とまとめ

自分で統合すればいいんだけどね

239名無しさん:2009/03/27(金) 22:56:00
    |┃ ≡ ∧_,,_∧
____.|ミ\__<; `д´>  http://dev.rsaga.org/up/src/up1532.png
    |┃=__    \    
    |┃ ≡ )  人 \ ガラッ

240名無しさん:2009/03/27(金) 22:58:05
なにしてんすかw

241名無しさん:2009/03/27(金) 23:03:20
XP用のキャラテンプレ使うと微妙に小さくなるんだぜ
48×64じゃないしな

242名無しさん:2009/03/27(金) 23:03:25
これで1のほうが可愛いつったら・・。

243名無しさん:2009/03/27(金) 23:33:24
元々のテンプレからしてかなり癖のあるからなぁ…
もうちょっとおめめパッチリさせたり頭大きくした方が元のイメージに近づくような気がしないでもないような気もする

244名無しさん:2009/03/28(土) 00:02:32
実際のゲーム画面で見ないと分かりにくいんだが
頭だけじゃなく体手足とか各パーツを大きめにしないと
やたら貧弱に見えるし分かりづらくなる

245名無しさん:2009/03/28(土) 00:08:00
頭と手と足とおっぱいを強調したら変なのができあがった
想像だけだが

246名無しさん:2009/03/28(土) 00:27:38
>>239実際の画面だとこういう感じ
ttp://toku.xdisc.net/cgi/up/ttt/nm11722.png

247名無しさん:2009/03/28(土) 00:30:56
せっかく枠外装備の基礎ができたので何かに使ってみようのコーナー
・魔法、補助魔法
→画像作成とキャラごとの装備の可否判定がネック これやるんなら画像くらいは手伝ってほしいなあとか
 あとどうせだから(FFTみたいに)もっと細かくカテゴリ分けして色々付けられるようにしようぜ!とか

・下着(上下)
→「ていそうたい」を追認する形で
 現在のスイッチは「『ていそうたい効果』のある下着」という扱いに 追加アイテムは…まあおいおい誰かが

・ピアス
→表示は可能だけど「ピアス屋さんでのみ着脱可」という仕様がシステム上のものなのか
 ゲームバランスを考慮したものなのかわからないのでちょっと保留

・銃弾の装填
→街中でのみメニューからリロードできるように
 ついでに種類も増やしたり増やさなかったり

・それ以外
さあ選び賜え!さあ!

248名無しさん:2009/03/28(土) 01:40:11
ピアスを引きちぎるという鬼畜プレイが今浮かんだんだ
場所によってダメージ量とか変動で治療を受けないとピアスをつけられなくなるとか。

249名無しさん:2009/03/28(土) 01:49:47
>>219
職人というリソースが限られている以上ツクールに集中した方が面白いものになるというひねくれた考え方もある

けど普通に考えればまあ選択肢が広がること自体はいいんじゃないか

250名無しさん:2009/03/28(土) 03:37:00
呪い系のピアスは千切れない方がいいな。
呪いを解く為にガチガチ震えながらあれやこれやは悪くないが、
やろうと思えば何時でも外せるのはもったいない。

251名無しさん:2009/03/28(土) 03:59:23
ピアス穴を自分で開けるのはなんか違うと思うんだ

252名無しさん:2009/03/28(土) 04:36:59
ああ、耳とかはともかく、局部は何かのイベントで無理矢理開けて付けられるのがいいな。

253名無しさん:2009/03/28(土) 11:00:05
ところでいまの勝手版では、プレイしてて立ち絵のサイズを変える事は出来ないんですか?

254名無しさん:2009/03/28(土) 11:11:37
立ち絵自体をリサイズするほうが楽じゃね
常時表示ならツクXP程度のレイアウトが限界だと思うわ邪魔くさい

255名無しさん:2009/03/28(土) 11:13:26
俺は立ち絵があるキャラばかり使ってるぞ。やっぱ立ち絵があると萌える。

256名無しさん:2009/03/28(土) 11:28:02
オリジナル版のバランスはぎりぎりゲームになってたけど、
勝手版はチートしないとゲームにならんわw

さらに立ち絵で半分見えなくなるから、もはやゲームとしては遊んでない。

257名無しさん:2009/03/28(土) 11:38:16
立ち絵のあるなしじゃなく、でかすぎて邪魔だという話してるんだが
ずっと前から一人下げてないから誰だかすぐ分かるな
ぶっちゃけ乞食255一人の好み宣言なんて下等生物のクソを集めたものより価値がない

258名無しさん:2009/03/28(土) 11:44:21
どっちにしろ好みのキャラしかtry

259名無しさん:2009/03/28(土) 11:49:32
でかすぎて邪魔なら消去オプション使えばいいじゃない

260名無しさん:2009/03/28(土) 12:00:34
>>257
お前もその乞食の一人だという自覚はないんか?

261名無しさん:2009/03/28(土) 12:27:01
最近やたらレス付いてると思ったら
春休みに入ったのか

262名無しさん:2009/03/28(土) 12:33:04
長期休暇の時期になると必ず↑みたいなの湧くよね

263108:2009/03/28(土) 12:36:27
今更な気もするが>>229についてもう少し意見がほしい
物によっては>>108で実装した浮動オブジェクトで実現できるかも
そして一度は断念した敵管理プログラムを復活できるかもしれないのでそこそこ乗り気

立ち絵に関しては今のところ拡大率、透明度のオプション設定を予定
そして>>210に興味があるが実装するとしてもだいぶ先になると思う

あと大きすぎて邪魔だというステ窓を変えたいので誰か作ってくれ
寸法は顔グラ96×96指定だけでゲージ表示できれば後は自由だ

264名無しさん:2009/03/28(土) 13:14:57
>>263
ドット打にかかりきりでシステム任せっぱなしなんで
それくらいなら手伝うわ

265名無しさん:2009/03/28(土) 13:26:30
>>263
マップの上端に移動してくる場合、どうしてもゲージは邪魔になるから
画面上のキャラの位置によってゲージを上下に移動させるだけでも快適にはなるよな
他にも縦にして左右に置くとかEやPゲージは独立して配置するとかちと面倒だけど小細工できるな

266名無しさん:2009/03/28(土) 14:20:26
>>265
>マップの上端に移動してくる場合、どうしてもゲージは邪魔になるから
そこに手間をかけるよりマップ作るときに気をつければ済む話な気もする

267名無しさん:2009/03/28(土) 14:50:06
すまん、ひとつ教えてくれ。スライム妊娠はどうすれば妊娠するんだ?

268名無しさん:2009/03/28(土) 15:07:27
スライムを寄生させて放置してれば妊娠しないか?

269名無しさん:2009/03/28(土) 15:22:50
ニートになってしまった
質問します。
RPGツクール2000でリョナゲー作りたいのですが、ここの素材を使っても良いのでしょうか?
ここでしか公開はしません。
リョナを知らない人に広めようとも思わないので。
素材それぞれに使っていい悪いがあれば、教えてください。お願いします。

270名無しさん:2009/03/28(土) 15:28:55
268
》どうやってスライムを寄生させるのかがわからなくて・・・すまん。どこかのスライム限定なのかな?

271名無しさん:2009/03/28(土) 15:46:13
とりあえず夜の街中うろついてみればいいんじゃね

272名無しさん:2009/03/28(土) 16:02:51
おぉ!夜の街をうろつけば寄生されるのか!街のどの辺りを歩けばいいかわかる?

273名無しさん:2009/03/28(土) 16:11:37
他人の素材を使うってことは、自分の素材を使われてもいいってことだと思ってる。
だから、このスレでやって、このスレの住人に弄られるてもいいなら使ってもいいんじゃね?

274名無しさん:2009/03/28(土) 16:56:57
この手の質問見る度にまずsageろとか付属の.txtも読めんのかとか言いたくなる

自分でダンジョン作ろうとして、元のryonaRPGとリョナサガの雰囲気とか文体を思い出そうとする度に
オリジナル版の製作者の行方が気になる俺

275名無しさん:2009/03/28(土) 17:01:28
VXのアレ以降見てないなぁ

276名無しさん:2009/03/28(土) 17:11:32
    |┃         ニートと聞いちゃ黙ってられないニダ。
    |┃ ≡ ∧_,,_∧   ニートになって一番にここに来た勇気は認めるニダ。
____.|ミ\__<ヽ`д´>   だけどまずやらなきゃならないことはただ一つ。職安行け。
    |┃=__    \    ニートやって得られたものなんか何もなかったニダ。
    |┃ ≡ )  人 \    働き口がなくても失業保険あるなら職業訓練という手もあるニダ。
              このスレで泣かせて良いのは、可愛い女の子だけニダ。親を泣かしちゃだめニダ。
               あと素材に関しては、リョナ要素があってこのスレ内なら、ほぼ使用自由のハズニダ。

277名無しさん:2009/03/28(土) 17:19:29
>>276
アンタに真っ当な説教されるとなんか釈然としないww

278名無しさん:2009/03/28(土) 17:37:58
>>263
システムウィンドウ手抜き改造色々
ttp://loda.jp/demons_factory/?id=7

かえってでかくなってるのもあるw

279名無しさん:2009/03/28(土) 17:50:44
下から2行目が何気にいい事言ってて笑ったw

280名無しさん:2009/03/28(土) 18:47:40
今日……土曜日でやってないニダ

281名無しさん:2009/03/28(土) 18:58:36
すまん二つほどRPG関係で質問がある
1、抜剣覚醒ってどうやって発動するんだ?
2、触手メインデンどうやって出すんだ?前のやり方じゃでなくなったんだが

282名無しさん:2009/03/28(土) 18:59:58
>>281
>>274

283名無しさん:2009/03/28(土) 19:08:15
デジャブ??

284名無しさん:2009/03/28(土) 19:11:26
りどみ見ても書いてないんですよ

285名無しさん:2009/03/28(土) 19:45:17
    |┃          ご飯食べててうp報告忘れてたニダ。
    |┃ ≡ ∧_,,_∧   http://dev.rsaga.org/up/src/up1533.png
____.|ミ\__<ヽ`д´>   FSMのキャラチップサイズは
    |┃=__    \    ツク2000RTPサイズより一回り大きいニダ。
    |┃ ≡ )  人 \   ウディタはどうなるのか解らないけど
                    ウリジナルだとこんな感じになるニダ。

286名無しさん:2009/03/28(土) 19:54:49
>>281
それ4個目と5個目の質問だろ
すまんって言えば許されると思ったら駄目だよ

287名無しさん:2009/03/28(土) 20:07:33
>>285
うーなんだろ、なんか目元が怖く感じるなあ…目の間隔もあき過ぎに感じる…。
瞳も縦長に見えるような…もうちょっと丸っこい瞳にしてみるのはどうだろう。
あと俺はドット拡大の荒さはさして気にならないタイプ。

288名無しさん:2009/03/28(土) 20:19:45
>>285
RTP系素材はNGだしマップチップやオブジェクトを大量に打つ奴は多分いないと思うから
十中八九FSMの拡大を使うことになるはず

FSM素材はキャラもオブジェクトも大きめだから、その大きさだとちと浮く
ドアの大きさとか分かりやすい

289名無しさん:2009/03/28(土) 20:28:39
>>285
ガニ股なのは直した方がいいんじゃないかな

290名無しさん:2009/03/28(土) 20:36:39
あと意識して横幅取らないと実際ウディタ上で動かした時、ものすごく貧弱にみえる
ウディタ動かしてチェックお勧め

291名無しさん:2009/03/28(土) 21:14:29
    |┃          なんというフルボッコ。
    |┃ ≡ ∧_,,_∧   これがこのスレの正しいふいんき(なぜかr ニダ。
____.|ミ\__<#)` 3´>   言い訳をするなら、ROをパクr・・・
    |┃=__ メ  \    ベンチマーキングしたらこんな感じになったニダ。
    |┃ ≡ )  人 \   次からFSMをベンチマーキングするニダ。

292名無しさん:2009/03/28(土) 21:24:18
パクリかよ( ゚Д゚)
即興で打ったにしてはすげーと思ってた俺にわび続けろッ!

293名無しさん:2009/03/28(土) 21:38:18
ReadMeを読む
体験版で中を見る
追加要素なんざこれで十分わかるだろうに

294名無しさん:2009/03/28(土) 22:00:36
     _,._ノ
   , ´,/`7、        ________
   /! .ノノレレ       /
.,,,,......レリ.゚ ヮ゚ノi......,,,,,,,,  <   土曜22時、定時チャットのお知らせ〜
´" :;とセリ,_y,ナつ;:: "´   \
 ,,:;_ ,く,/,_,r;ゝ ;:,,_        ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ノ//
    しノ

ttp://digicha.jp/ryonasaga/chat_s_view.html  通常チャット
ttp://s01.rakugakichat.com/rentalRoom?userID=ryonasaga らくがきチャット

295名無しさん:2009/03/28(土) 22:10:31
わざわざ体験版なんて入れねぇよw

296108:2009/03/28(土) 22:14:30
>>278
感謝する
あまり場所とるの変わってなくね?と思ってたら理由がわかった
ゲージの幅は12ピクセルになってるが狭めてもいいというのを忘れてた
どっちにせよ縦置きの威力がわかった

それより手抜きで作ったやつがベースにされてるのが恥ずかしい

297名無しさん:2009/03/28(土) 22:41:46
なんかフルボッコになってるが、モニダーのは魔ベースの横はイイと思ったぞ。
正面からはやっぱり目が気になるが。

298名無しさん:2009/03/28(土) 23:02:24
ReadMeは複数有る(複数パッチを統合されてる為)から別なのでも見てるんじゃないの。

299名無しさん:2009/03/28(土) 23:20:55
ツクール2000はよく知らないんだけどキャラチップに歩行グラ以外のアニメーションも描けたよね?
ウディタってキャラチップに歩行グラ以外描けないけど、歩行以外のアニメーションとかどうするのかな?
アニメーション専用のキャラチップ作って方向にそれぞれ絵を描いていくのか
それともマップチップ使って描いていくのか、それともアニメーション再生のコモンイベントとか使ってやるのか、
それとも他に何かいい方法ありますか?

300名無しさん:2009/03/28(土) 23:35:48
up1535.zip
とりあえずLv1魔法のリストを作ってみた
装備効果は、俺が装備画面を見てニヤニヤできるという以外に全くありません
あと銃の方でアイテム数を入れてみたけど画面が少しモタつくような…うーん…
魔法の方は残数はあまり関係ないからいいかな…

301名無しさん:2009/03/28(土) 23:37:14
ツク2000で出来てウディタで出来ないことなんてMIDIとMP3関係くらいしかないよ
細かいとこ言えばあるけど再現できないことはない
キャラチップにそんな制限もない

302名無しさん:2009/03/29(日) 00:28:25
    |┃          より良いものを目指すためなら
    |┃ ≡ ∧_,,_∧   手段は選ばないのがウリのポリシーニダ。
____.|ミ\__<ヽ`д´>   http://dev.rsaga.org/up/src/up1536.png
    |┃=__    \    さっきの横向きベースの作成には
    |┃ ≡ )  人 \   3頭身テンプレもパクr・・・インスパイアしたニダ。

303名無しさん:2009/03/29(日) 00:29:40
やはり右上だなぁorz

304名無しさん:2009/03/29(日) 00:31:23
ドットが荒い方が想像補完が強くなるからな。
細かいと絵師の癖が反映されてくるから、好みが分かれる。

305名無しさん:2009/03/29(日) 00:35:53
とりあえず全てのReadMeは見たんだが
1は犬小屋調べても空欄のスキルが増えるだけだし
2は書いてないし、本当にだれか教えてください

306名無しさん:2009/03/29(日) 00:48:35
俺はニダを高く評価する。もっとやれ。

307名無しさん:2009/03/29(日) 00:59:42
デブとまではいかないけど
ガタイがいいというかムッチリしすぎというか・・・
普乳のベースで見せてくれたほうが分かりやすいと思うんだけども

308名無しさん:2009/03/29(日) 01:07:16
そういえば…「牛女」だからあんま気にしなかったけど、
一般的な人型キャラまでこうムッチリだとなあw
とくに腿が太(ry

309名無しさん:2009/03/29(日) 03:14:05
しかしなんで首輪や手枷から繋がる鎖はエロいんだろう

310名無しさん:2009/03/29(日) 03:22:31
モニダーのドットは実際技術的には凄いと思うんだが
どうしても目が気になってしまう
無理にハイライト入れずに ┃ ┃ という感じの目で良いんじゃない?

311名無しさん:2009/03/29(日) 05:26:39
気になるのは…頭のてっぺんが見える→見下ろし型なのに
首から下が正面向いてるっていうアンバランスさかなあ
デフォルメドットの場合、頭部はかなりのウエイトを持ってるから結構目立つかも

あと魔乳に押されて肩幅まで広がってしまって見えるので
乳はそのまま、肩から腕は隠れるくらいまで削ってもいいような気もする

注文ばかりして申し訳ない
使えるドット数が増えれば増えるほど、ほんの少しの粗が目立ってきて
高いクオリティにならざるを得なくなるから大変なのはすごいわかる
応援してるよモニダー!

312名無しさん:2009/03/29(日) 08:38:07
>>296
見せてやろう、本当の手抜きというモノを
ttp://toku.xdisc.net/cgi/up/ttt/nm11848.png
ttp://toku.xdisc.net/cgi/up/ttt/nm11849.png

激手抜きコンパクトゲージ

313名無しさん:2009/03/29(日) 09:38:48
元のドットぽくクリクリ目とかどうだろ。

314名無しさん:2009/03/29(日) 09:41:44
結構クリクリだったorz

315名無しさん:2009/03/29(日) 10:19:10
Pゲージは足元にちっさいの表示が便利そうだけど厳しいのだろうか
Eゲージは心拍数というか桃色点滅頻度で表すとかで表示は無くてもいい気がする
ゲージ2つ削れば丁度いいサイズになるのではないかと

316名無しさん:2009/03/29(日) 12:18:48
キャラの周りにゲージ出すと色々と調整する必要がでてくるからどうかな
Ex値をピンク塗りつぶしの透明度変化で表現する,みたいなことは出来るが
エロ的に考えれば表情の微妙な変化で表すべきなんだけどな

317名無しさん:2009/03/29(日) 12:32:10
>>302
ニダー氏の牛娘の目の部分のみいじってみた
だいぶ印象変わったと思うんだけどどうだろう
http://dev.rsaga.org/up/src/up1537.png

318108:2009/03/29(日) 12:51:41
>>312
金属っぽさを前面に出すよりはそっちのほうがいい気がした
半透明にしても違和感がない

>>315
Pゲージ足下表示はいい案だ
1フレームごとに並列コモンで書き直せば可能
表示場所は画面座標で取得すればいいのでそれほど難しくないと思う

319名無しさん:2009/03/29(日) 14:36:55
>>302
描いちゃったから惰性うp
俺好みに痩せさせてみた それと前髪とか
まあ一番削ぎたいのは胸なんですがね・・・牛乳なんて!
http://dev.rsaga.org/up/src/up1538.png

320名無しさん:2009/03/29(日) 15:17:22
右から二番目のを見てこれを思い出した

         
         <ヽ`д´>        <ヽ`д´>
          )::::::::(           ):::::::(
        /::::::::::::;\        /::::::::::::;\
       //"|::::::::::::: l |       //´|:::::::::::: l |
       | | .|:::::::::::: | |       | | |:::::::::::::| |
        | | /::::::::::::/| |     // ./:::::::::::/| |
        U |::::::::::/ U      U |::::::::::/ | |
         |::::||:::|   | |    | |  |::::||:::|  U
         |::::||:::|  | ∧∧//  |::::||::|
          | / | |  (*‘ω‘)/    | / | |
         // | |   |    /   // .| |
        //  | |   | /| |   //   | |
       //   | |   // | |   //   | |
       U    U  U  U   U     U

321名無しさん:2009/03/29(日) 15:32:34
凄いよモニダー!
ところでRPGはまだかい

322名無しさん:2009/03/29(日) 19:44:12
一つだけ俺にもはっきりわかるのは、高解像度のドット絵は描くのがめちゃくちゃ難しくなるってことだな

323名無しさん:2009/03/29(日) 19:45:36
ROA更新マダー?

324名無しさん:2009/03/29(日) 19:59:42
>>323
キミが更新してもいいんだぜ
それがこのスレのゲーム達だ

325名無しさん:2009/03/29(日) 20:33:11
この解像度でも表情は大雑把にデフォルメしたほうが
実画面での見映えはよくなるよ

326名無しさん:2009/03/29(日) 20:33:29
    |┃          もにさがは、戦闘経験〜成長〜技習得までの
    |┃ ≡ ∧_,,_∧   動作テストがようやく終了したニダ。
____.|ミ\__<ヽ`д´>   http://dev.rsaga.org/up/src/up1539.png
    |┃=__    \    腕の幅を合わせると、必然的に太ましくなるニダ。
    |┃ ≡ )  人 \   それと、ウリもドットは200%表示ぐらいの荒めが好きニダ。

327名無しさん:2009/03/29(日) 23:07:12
モニダと>>310の理論をまぜてみた
http://dev.rsaga.org/up/src/up1540.png

328名無しさん:2009/03/29(日) 23:45:54
こうかいぞうどだからふとましさのちょうせいもらくらくです
http://dev.rsaga.org/up/src/up1541.png

感想としては、>>322

329名無しさん:2009/03/29(日) 23:46:43
>>327
次は髪含めた全体的な縮尺の修正を

330名無しさん:2009/03/30(月) 00:54:44
全部取り込んだ結果↓
http://dev.rsaga.org/up/src/up1542.png

331名無しさん:2009/03/30(月) 00:58:14
たった1体の前方向ドットだけでこんなに難航するのならば、
単純に2倍でいいような気がするぜ!

332名無しさん:2009/03/30(月) 01:02:36
なんという連携プレーすばらしき変態共に乾杯

333名無しさん:2009/03/30(月) 01:04:09
久し振りに帰って来たのでRPGの最新版を落とそうとしたんだが
1508が消えてるっぽい
勝手版8に1508当てずに1510と1512当てても大丈夫なのか?

334名無しさん:2009/03/30(月) 01:07:45
開発会議VXと闘技場のすみっこが消えてるんだが、
いつぞやのバカの仕業かね?

335名無しさん:2009/03/30(月) 01:41:28
3頭身のほうでダウンの正面打ちてすt
ttp://karinto2.mine.nu/ulink/down/1238344616.png
パス wrarpg

336名無しさん:2009/03/30(月) 02:02:15
いいねえ、結構好きだぜこの娘

337名無しさん:2009/03/30(月) 03:09:51
>>333, >>334
補完しといた。Wikiは誰かに任せた。

338名無しさん:2009/03/30(月) 04:47:22
>>330
太もも付け根はもう1ドット細い方がよくないか?

339名無しさん:2009/03/30(月) 11:59:32
>>156だが、最近やっと>>108がDLできたんだぜ…フハーハーハーハーorz

戦闘関連を>>108氏とか別に組もうかと悩んだけど後発だし、とりあえず先に別分野頑張るかとメニュー作成。
…まさか>>202氏と被るとは…orz。メニューは縦形式だろって思うのは古いのかなぁ。リング式も思いついたが…

ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/41431.png
一応晒します。ウディタ触って1週間だから粗いのは許して下さい。
こういう空気読まないカキコって迷惑なのか分からない初心者なのですみません。
長文失礼しました

340名無しさん:2009/03/30(月) 12:41:08
>>339
なぜか話題に上っていないが>>108より>>228の方が新しい
空気?シラネ

341ろだの人:2009/03/30(月) 13:13:35
>>178らへんの話ですが、POST制限だけかける、というところを落としどころにしました。
一応ご報告まで。

342名無しさん:2009/03/30(月) 13:34:17
可愛い+丸呑み=ジャスティス だぜ

343名無しさん:2009/03/30(月) 13:35:44
超すまん…(´A`)

344名無しさん:2009/03/30(月) 14:11:25
>>339
>>202が横型メニューになったのは、もともと俺がサンプルシステムの改造から始めたのが原因だな
俺自身には縦型がいい、横型がいいといったこだわりは無かった
…このスレのみんなはどう思ってるんだろう

345名無しさん:2009/03/30(月) 14:28:35
ツクールと違ってコモンイベントを個別に読み込めるから
別々の箇所を作ってもムダにはならない
同じとこだとすり合わせは必要だが

346名無しさん:2009/03/30(月) 16:34:30
>>341
うp出来ないとか??

347名無しさん:2009/03/30(月) 17:11:41
POST制限ってことは
フォームへの入力が無効=ファイル投稿&削除&DLパスの入力不可
だろうな。
DLパスはここのロダには関係ない話だが

348名無しさん:2009/03/30(月) 17:50:25
MozillaIE6〜〜とかって自分で変えられるんだな。最近まで知らんかった…
(デフォルトでずらっとリストがあったけど、Win上で中身が携帯とか、ねーよw

349名無しさん:2009/03/30(月) 17:59:25
おまえは美しいって何?? そういうシステム?

350名無しさん:2009/03/30(月) 20:07:11
久々にRPGやったらえらいキャラ増えててびっくり

351名無しさん:2009/03/30(月) 21:03:42
空気読んでないのは重々承知なんだけど
誰か人柱になって
>>300の装備画面の使用感へのダメ出しとかをお願いしたい
ちなみにリストは上端と下端でループ、左右キーでページ送りします

>>333
> 1508
ファイルを上げるときに
上げるファイルか、またはその前提となるファイル(勝手まとめとか)にそれまでの更新分が含まれる場合、原則として消すことにしてます
バグなんかのことを考えるといくつか前までは残した方が良いんだろうけど、どこまで消したか忘れちゃうんだ…
「バカ」という指摘には反論の余地なく肯定せざるを得ない

>>349
以前向き固定で色々してたときに思いついたネタ魔法
女神様からもらえます

352名無しさん:2009/03/30(月) 21:20:06
    |┃          いろいろ意見と改変をパクr・・・参考にしてみたニダ。
    |┃ ≡ ∧_,,_∧   それだけじゃ物足りないから、別キャラも付けてみたニダ。
____.|ミ\__<ヽ`д´>   http://dev.rsaga.org/up/src/up1546.png
    |┃=__    \    最初に牛少女を選んだのは、服装に無駄な装飾が無いから、
    |┃ ≡ )  人 \   体の輪郭が掴みやすいという理由ニダ。

353名無しさん:2009/03/30(月) 21:40:42
>>352
リディア気合入ってるなあ
ぜひこのクオリティで歩行8方向3パターン、ダメージ、倒れ、特殊やられetcそろえてくれ

354名無しさん:2009/03/30(月) 21:58:08
もう少し胸をキュンとしたほうが俺の胸もキュンとするかも。

355名無しさん:2009/03/30(月) 21:59:20
欲言えばもうすこし体大きい方が好みだ(エロ表現的な意味で)

356名無しさん:2009/03/30(月) 22:44:00
>>351
トンクス。

357名無しさん:2009/03/30(月) 22:44:49
むしろリディアの体つきがごん太くて絶望した

358名無しさん:2009/03/30(月) 22:57:29
頭身もうちょい大きい方が(顔小さい方が)俺は好きだな
あと細い方が

359名無しさん:2009/03/30(月) 23:33:45
>>352
・・・いい仕事するな。もっとやれ!

360名無しさん:2009/03/31(火) 00:07:11
作ったのあわせて色々と改造してみた
http://dev.rsaga.org/up/src/up1548.png

361名無しさん:2009/03/31(火) 00:18:49
全部取り込んだ結果↓
http://dev.rsaga.org/up/src/up1549.png

362名無しさん:2009/03/31(火) 00:36:30
>>352、360-361

お前ら、一体どこの神々だよ……

363名無しさん:2009/03/31(火) 00:49:19
この352リディアのドットの色すごくいいんだがこれモニダ自前?
どこかの改造?クオリティ高い

364名無しさん:2009/03/31(火) 01:55:41
>>361
俺もうこれで決定稿だわw
ダメ出しする点が思いつかんw
すごいよ職人さん方。

365名無しさん:2009/03/31(火) 02:06:06
これで2.5頭身くらいかね
>>311の指摘もいれて改造をだな

366名無しさん:2009/03/31(火) 02:57:56
http://dev.rsaga.org/up/src/up1550.png
足元とかも直せそうだよね

367名無しさん:2009/03/31(火) 07:37:08
頭というか髪を数ドット削りその分を違和感のある体部分に回す
特に腹〜股間が変

368名無しさん:2009/03/31(火) 08:04:42
この調子でドットのテンプレが完成してから参加する
1から作り上げるのはどうも苦手で・・・
他力本願で申し訳ないが職人さん達応援してるぜ

369名無しさん:2009/03/31(火) 09:14:26
あとこの解像度の矛倉だと足開いた時に2ドット下げる余地が欲しいな
しかし正面だけなのにえらい騒ぎだ
やられ、ダウン、特殊やられ、各種責め、死亡パターン、攻撃とかのアクションパターンもほしいが

370名無しさん:2009/03/31(火) 13:19:12
>>351
もしかして時間が止まったり?
ゲーテのファウストだか神曲だかの「時よ止まれ、汝はまさに美しい」

371名無しさん:2009/03/31(火) 19:41:23
ダンテ「……」

372名無しさん:2009/03/31(火) 20:57:14
>>369
なに、基準が決まれば後はそれを改造するだけだからじきにそろうよ。
最初の1人がともかく大変。

373名無しさん:2009/03/31(火) 22:48:18
    |┃ ≡ ∧_,,_∧   ウディタの使い方わからないけど、
____.|ミ\__<=( ´∀`)   とりあえず上げられてた画像を取り込んでみたニダ・・・です
    |┃=__    \    http://dev.rsaga.org/up/src/up1552.png
    |┃ ≡ )  人 \

374名無しさん:2009/03/31(火) 23:24:37
よしモニダ
1550基準で基本矛倉8w3p完成させてくれたまえ

375名無しさん:2009/03/31(火) 23:33:46
真ん中のおねえたんがいいかも・・。

376名無しさん:2009/04/01(水) 00:33:38
ところでこれどうよ・・・ヴォイスチェンジャーらしいんだが・・・

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6285683

377名無しさん:2009/04/01(水) 00:41:36
ゆっくりをリョナか・・・

378名無しさん:2009/04/01(水) 00:53:47
誰かWii買って来て人柱になってくれw

379名無しさん:2009/04/01(水) 02:44:25
さらに改造
http://dev.rsaga.org/up/src/up1553.png

380名無しさん:2009/04/01(水) 04:12:38
>>379
リディアの目がちょっと縦に大きいと思います。

381名無しさん:2009/04/01(水) 05:50:49
俺はこれくらいのほうが好きだなー

382名無しさん:2009/04/01(水) 07:50:22
ウディタでf4押して2倍表示にするととこの大きさだから

顔の大きさは同じなんで頭身と好みの話


383名無しさん:2009/04/01(水) 08:24:20
>>373
こうやって背景と合わせて見てみると
低解像度で作られてる背景と高解像度のキャラに違和感があるな…
かといって背景までやってたら時間がいくらあっても足りないし慣れるしかないか

384名無しさん:2009/04/01(水) 11:22:26
>>379の三頭身素体改にリディアコス改を着てもらう
http://dev.rsaga.org/up/src/up1554.png

385名無しさん:2009/04/01(水) 12:22:43
2000のように素材がないから大変そうだな
多少の違和感には目をつむるくらいの方がいいかもしれん

386>>156:2009/04/01(水) 13:47:25
>>339でもチラっと書いたが、リングメニュー作ったからうpするぜ

ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/49011.zip
キー入力判定が苦手だから>>108氏のデータを改造して作りました。
3時間程度で作ったモノなので色々言って貰えると助かります。

ふと思ったんだけど、マウス位置を判定できるならマウス位置に魔法発動とかできるんじゃない?

387名無しさん:2009/04/01(水) 14:10:32
>>386
リングコマンドというかスクウェアコマ(ry

位置指定魔法とかできるのかな。
魔法キー押しっぱなしでカーソル移動、離してカーソル位置に発動でもいい気がする。

388名無しさん:2009/04/01(水) 14:31:11
ウディタの公式wikiにある公開コモンイベントによさそうなのがあるな

http://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/?%BC%AB%BA%EE%A5%B3%A5%E2%A5%F3%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8

アニメーション表示 v3 この辺とか使えそう

389名無しさん:2009/04/01(水) 20:03:20
    |┃          せっかくの4月1日なのに
    |┃ ≡ ∧_,,_∧   何か言ったら本気にされそうだからやめたニダ。
____.|ミ\__<# `д´>   http://dev.rsaga.org/up/src/up1555.png
    |┃=__    \    ウリの楽しみを奪ったスレ民に
    |┃ ≡ )  人 \   謝罪と賠償を要求するニダ!

390名無しさん:2009/04/01(水) 20:29:52
>>389
素体と着衣の仕上げ落差に全米がアニタ

391名無しさん:2009/04/01(水) 21:02:28
牛よりリディアのほうが太く見える・・

392名無しさん:2009/04/01(水) 21:38:08
これくらいムチムチだと興奮してくるな

393名無しさん:2009/04/02(木) 15:38:49
RSOが手に入りません。
どうすれば手に入りますか?

394名無しさん:2009/04/02(木) 15:53:01
RyonaSagaOnline

395名無しさん:2009/04/02(木) 16:10:06
そんなんあったら即プレイする訳で
実際R18要素アリのオンゲなんて作れないな
大人の事情ってやーね

396名無しさん:2009/04/02(木) 16:34:58
>>395
知ってる限りでもなくはない
1、「RO 花売り」でぐぐれ
2、セカンドライフの一部コンテンツ
まあ我々が求めてるものかっていうとちょっと…

397名無しさん:2009/04/02(木) 17:04:44
うわぁ・・・(;´Д`)
何年か前までやってたけどこんな世界があったなんて
♀プリの死亡グラに興奮したのはいい思い出

398名無しさん:2009/04/02(木) 17:17:25
ラグナロクが受けたのはやっぱドットのおかげかね

399名無しさん:2009/04/02(木) 17:56:23
教授とアコプリ系統はいいと思う

400名無しさん:2009/04/02(木) 18:44:14
単にネトゲの黎明期でかわいらしいキャラのRPGがROしかなかっただけだと思うぞ

401名無しさん:2009/04/02(木) 20:13:26
客を引きつけ、ハマらせ、そして逃がさないという3点が上手かった印象がある

402名無しさん:2009/04/02(木) 21:41:09
>>351
メニュー見てみたけど、俺はいい感じだと思った。
ただHPMP攻撃力だけが表示されないのは仕様?

403108:2009/04/02(木) 22:23:06
>>386
めんどくさがりな自分にとってはウディタで色々といじってもらえるのは非常にありがたい
リングメニューいい感じだね

ただアイテムや装備が多数存在するRyonaRPGでリングは少々使いどころを悩むのが問題

制作が先に進まないよちくしょうヽ(`Д´)ノ
いるのかわからんが期待してくれてる人いたらスマン

404名無しさん:2009/04/03(金) 00:00:00
今更だがRPGで絞首刑を追加した方に感謝 最高だ
時間があったら他の処刑を追加したいところだが・・・orz

405名無しさん:2009/04/03(金) 00:00:47
>>108氏に期待してる人は結構多いんじゃないかな?
俺もかなり楽しみにしてる
でも始まったばかりなんだし、焦らずやればいいと思う

>>202に引き続き、
今も>>108を改造してメニュー画面作成の練習をしてるんだが
>>156の登場によりかなり焦ってる
やべえ俺いらない子になるかも
>>127では「みんなも作ろうぜ!」とか言ってたのに
いざライバルが出現するとかなり怖い

あ、とりあえずメッセージウインドウも作ってみたよ
2000と同様、顔グラがある時はメッセージが右にずれる
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/212200.png

406名無しさん:2009/04/03(金) 00:07:25
ステ画面では全身見せるられるようなレイアウトにしといて
いつか着せ替え的なことが出来た時の、みたいな

407名無しさん:2009/04/03(金) 00:13:33
up1556.zip
「お金を集める」「お金を山分け」を実装
「捕獲中の責め」を復帰させました
以前に比べるとかなりマイルドかも
・マップごとに「責め傾向(特定の感覚が上昇しやすい)」「責め強度」を設定できるように
・ENDごとの特殊な責め(現在牢獄ENDのみ)
・牢獄ENDの後、飽きられたキャラクターは下水道に捨てられます
今回のパッチには画像ファイルは入れてません

>>402
確認ありがとー
なんでそれが表示されないんだ…?
お手数だけども上のパッチを入れてみて、それでも欠けるようだったら
他のページ(特に属性、耐性のページや性感、感覚、適性のページあたり)とか装備画面でも表示が欠けるかどうか確認して下さい

408名無しさん:2009/04/03(金) 00:47:12
>>407
402だが、ちゃんと表示された。他のページでも大丈夫だったかと。
あと、セリフ頻度を高めに設定していた場合に(6/10〜)、羞恥状態でめぬうを開くと、
やたら(ページ送る度くらいの頻度で)しゃべりまくるようになったんだけどw
立ち絵関連いじると解決されるの、かな?

409名無しさん:2009/04/03(金) 01:37:08
>>404
絞首刑なんてあったっけ?

410名無しさん:2009/04/03(金) 01:38:16
拷問ENDで自白するやつだっけ?

411名無しさん:2009/04/03(金) 02:32:48
>>407
ピアスはヤる側がお洒落にも気を使いそうなラミアENDの時にも向いていると思いますと上申。
むしろEND突入時に付ける位で良いのかもしれないけど。
あと呪われてはいないものの鈴ピアスなんかもとてもえろいと思います。
先行きに期待。

412名無しさん:2009/04/03(金) 03:16:58
ラミアはピアスとかじゃなく純粋にボディーで責めにいくタイプな気がする。
ほ、ほら、グラフィック似てるメサルティムも機械音痴だし!

413名無しさん:2009/04/03(金) 03:25:46
ラミアに弄ばれるメサルティムって何かムネキュン

414名無しさん:2009/04/03(金) 04:31:07
負けるとエンドにならずに鈴ピアスとか寄生虫シリーズとか
エロい装備つけさせられまくって放りだされる敵とか居ても面白いと思うんだ

415名無しさん:2009/04/03(金) 07:58:02
そういや、ピアスの条件なんだっけ?

416名無しさん:2009/04/03(金) 08:13:43
>>108
すごく期待してるんだけど期待感ばかり表しても催促してるみたいになっちゃうしなあ…。

リングコマンドだけど、アイテム使用と武器・魔法変更のショートカットとかどうだろう。
持っているアイテムを選択しておいてすぐに使用・変更できるようになると良いと思う。

ところでキーって決定・キャンセル・サブしか使えないの?

417>>156:2009/04/03(金) 08:29:34
俺は>>108氏に期待してますよ。制作が進まないのはわかりますよ。
時間といい、表現といい、思うようにできないのはみんな分かるハズ。
焦らず、ノンビリ行きましょう。

>>405
私も気持ちは一緒ですよ。同じものに着手するライバルいると自分の存在価値に不安がががが…
今はウディタに慣れる。あくまで自分の考えるメニュー案を表現する練習と考えないと辛い…。
培った表現力はきっと何かのイベ作成で役立つハズ。

レス乞食で申し訳ないけど、意見くれた人サンクス。
リングメニューで装備画面とアビリティ画面は今までと変わらないようにしようかと。
確かに装備品・アビは多すぎるし、ステの変動を見るにはリングだと向かないからね。
消費アイテムは聖剣3みたく個数と種類に制限、後は倉庫で出し入れ。
また、任意地点発動魔法とかなら装備してでなくリングメニューからの方が使いやすいかも(ダッテハツドウイチキメルトキホンタイハムボウビデツッタッテル)
色々意見下さい。長文失礼しました

418名無しさん:2009/04/03(金) 09:19:09
リングメニュー案

   (リング)  (通常メニュー)
●┳メニュー┳アイテム
  ┃     ┣装備
  ┃     ┣アビリティ
  ┃     ┣ショートカット設定※
  ┃     ┣日誌
  ┃     ┣オプション
  ┃     ┗セーブ
  ┃               (リング)
  ┣武器ショートカット   ━選択した武器を装備
  ┣攻撃魔法ショートカット━選択したアクティブ魔法を装備
  ┣補助魔法ショーカット ━選択したパッシブ魔法を装備
  ┗アイテムショーカット  ━選択したアイテムを使用

※持っているアイテム等を予めショーカットに登録して、
リングメニューのショートカットで即選択できるようにする。
各ショートカットメニューに入ったときに対応する物を持っていなかったら
(登録後にそのアイテムを失っていたら)そのショートカット登録を削除。

こんな風に考えてみた。
これならリングも通常メニューも無駄にならないはず。
アイコンが面倒かな…武器種と属性だけでもあればとりあえずは十分か。

419名無しさん:2009/04/03(金) 11:07:52
>>416
キーボード全体のキー入力もあったはずだが使ったこと無いのでよくわからん
使う場合はゲームパッド等と整合性をとるためにキーコンフィグが必須になると思う
基本キー3つ+方向キー4つの方が作りやすいのは確かだろうね

420名無しさん:2009/04/03(金) 11:43:55
SFC PS  通常      戦闘
 A  ○  決定・会話  武器
 B  ×  キャンセル  魔法
 X  △  メニュー(メニュー画面では深層からでも1発でメニューを閉じる)
 Y  □  ロマサガボタン 向き固定

パッドなら個人的な理想配置はこうだな。
キー入力受付をいじればいいのかな。

421名無しさん:2009/04/03(金) 12:59:12
エレコムのPS2のコントローラーをUSBに変換する奴がいいよ
アクションゲームならジャンプとかアクション用に確保したいしな

422名無しさん:2009/04/03(金) 13:44:20
リングメニュー、挙動がたまに変になるな。
メニューが中心に集まることがあるんだけど。
まぁ、一瞬だけだからとくに問題はないんだが。

423名無しさん:2009/04/03(金) 15:32:42
>>421
まさにそれを使っているのだ、かれこれ3年半経つが問題なく動いてる。

で、色々やってみたがよくワカンネ('A`)
せめて向き固定だけでもやりやすくしたいのだが…。
3キーだとどうやっても同時押しによるスイッチ方式になっちゃうし。
支援したいが知識と技術が足りない…まあ現状でもどうにかなってるからいいか。

424名無しさん:2009/04/03(金) 16:23:50
>>413
え? ラミア部屋ってメサルティムで突撃するものでしょ?

425名無しさん:2009/04/03(金) 17:07:23
適正とか耐性みたいな半分隠しパラメータはメニュー表示いらないんじゃない?
全部表示しようとするときりが無くなる気がする

426名無しさん:2009/04/03(金) 18:41:25
性奴隷メサルティムのエロさは異常
大きいサイズの絵があるなら欲しいくらいだ

427名無しさん:2009/04/03(金) 19:27:44
鎖をおっぱいで挟んで更にそのおっぱいを腕で挟んで強調してるからな、二倍お得だ

428名無しさん:2009/04/03(金) 19:54:23
>>411
片乳のみピアスとかへそだけピアスとかがエロかつスタイリッシュな気がしてきてたから牢獄ENDの確率をいじいじして実現しようとしてたけどその手があったか!
でも>>412もあるようなので様子見
他にも責め傾向の希望とかEND後の責めの要望とかあったら できるかどうかは別だけどな!

>>423
バカな、むしろこれからではないか!
現に今後キー入力方式は「攻撃ため中に魔法」「魔法ため中に攻撃」「攻撃魔法同時押し」「攻撃魔法メニュー同時押し」と更にカオスに

>>425
俺には、知らないRPGでもステータス画面(特に何に使うのかすらわからないパラメータがたくさんあるやつ)を見てるだけでワクワクしてくるという性癖があります

429名無しさん:2009/04/03(金) 20:04:24
ギロチンEND欲しいわ〜

430名無しさん:2009/04/03(金) 21:02:08
>>423
サターンパッド9ボタンつかってそれぞれのボタン番号(この場合301-309)をピクチャ表示までやれた
キャラ動かすとこまで試してないがPS程度の操作性のゲームは作れるんじゃないかと

キーボード駆使したFPS風操作も面白そうだが

431名無しさん:2009/04/03(金) 21:07:21
サターンパッドなんですぐ生産中止してしまうん?

432名無しさん:2009/04/03(金) 21:47:05
いあ、俺のも第3研のまがい物だわ

ウディタはキーコンフィグも作れるみたいだから夢が広がる
久々にここに来てRPGが大変なことになってたから興味もっていじってたけどこれは良いな

だが何をするにもまず絵が要る
足踏みも長くなりそうだねえ

433名無しさん:2009/04/03(金) 22:10:12
みる限りウディタ用ARPGのドットマンは3人いる
システムに取り組んでるのは何人いるかわからんけど5,6人かね

見落とされガチだけどBGMや声や効果音の方もすげー重要なんだけどな
フリー素材でも自作でもいいから集めて分かりやすくリネームして変換してくれる人
いねーと進まん

434名無しさん:2009/04/03(金) 22:50:22
>>427
そうそうそこがポイント。わかってるじゃないか
あと常時頬染めになるのも地味ながらいい

435名無しさん:2009/04/04(土) 00:25:45
そろそろリョナサガまとめがほしいような・・・
自分でやるとバグっちゃってイカンのです

436名無しさん:2009/04/04(土) 00:37:11
まだ2ヶ月だぜ?

バランス調整もするする詐欺だしなぁ

437名無しさん:2009/04/04(土) 00:53:44
いろいろ出たみたいだし今からはじめてやるって人はかなり厳しいことになってるんじゃないの?

438名無しさん:2009/04/04(土) 03:27:56
>>407
いやっほう
密かに待ってた

助けを待ってるキャラの性癖とか性感数値とかどんどん上がっていくのを
チェックしてニヨニヨするのって俺だけ?

439名無しさん:2009/04/04(土) 06:22:52
>>436
そっか定期的に上がるもんだったのか。
大人しく待つ事にします。

440名無しさん:2009/04/04(土) 08:57:01
バランス調整するといってた人は悉く消息を絶っている・・・
事件の匂いがするぜ

441名無しさん:2009/04/04(土) 09:21:33
RPGでちょいと聞きたいことがあるんだが
救出対象の場所って

通常:倒れた場所
特殊エンド:裏通り

で、いいんだったっけ?

442名無しさん:2009/04/04(土) 13:19:41
9月、11月、1月ってまとめられてたから2ヶ月ごとだと思ってた…。

443名無しさん:2009/04/04(土) 13:23:00
1月って書いてあるけど最後にうpられたのは2月なんだぜ?

444名無しさん:2009/04/04(土) 14:36:24
本体もちょくちょく変わってるしな

445名無しさん:2009/04/04(土) 15:49:07
バランス調整な流れになったところで。
どこが悪いと思うのかは、いろいろな意見があったほうがやりやすいのではなかろうか。
開発用チャットを借りて話し合ってみるか?

私は、属性防御と一部スキルの連続攻撃を改善したいと思っている。
属性防御は一時期チャットでも話題になって、緩和用アイテムを作ったのだが、それでも不足かな?

446名無しさん:2009/04/04(土) 17:00:16
最近のSagaは、事前に他のファイルを導入してないとエラー吐くとか、いつ以降の本体じゃないとダメとか
そういう導入に際しての基本情報がのがReadmeに書いてなかったりする事が多い気がする
一月離れてるだけで浦島気分。
気になるものをピックアップしたらエラー吐きまくって、芋蔓式に導入していったら結局大半のファイルを入れる羽目になるとか正直どうよ

最低でも、最新まとめにそのファイル関係のものだけ突っ込んでも動かないなら書いといて欲しい。
Sagaが自由にできるのはあくまでも追加であって、あるものを抜いたり途中が抜けてたりする場合については自由じゃないんだから。

447名無しさん:2009/04/04(土) 17:04:24
奴隷を恋人にした研究員って何処にいるんですか?
研究所内を探しても見つからない・・・。

448名無しさん:2009/04/04(土) 18:29:43
味方のステータス一覧を見てて気づいたことを羅列。興味ない人はスルーでヨロ


リディアとリリスとイングリッドの属性耐性が全く一緒。セリーヌ、いろは、拘束ミレーユもそれらとかなり類似

魔法向きのステータス(リディアと同じ)なのに、MPが低いイング

ロリ蜜月、プレセアの属性耐性が全て±0

セラが明らかにつえー

449名無しさん:2009/04/04(土) 18:42:09
>>407
放置したキャラの膣感度だけ一切上がらないんだけど俺だけかな?
他の感度は上がるんだが・・・
もちろんていそうたいは未装備っす

でも救出してみるとしっかりていそうたい装備なさってたりするんだがw

450名無しさん:2009/04/04(土) 19:39:04
> 気になるものをピックアップしたらエラー吐きまくって、芋蔓式に導入していったら
> 結局大半のファイルを入れる羽目になるとか正直どうよ

Sagaって元々そんなんだった気がするが。
一月離れてたら一月分のパッチ入れればいいし、それがめんどうならまとめ待てば
いいんじゃないの。

Readmeに詳しく書いておいてくれればそれが一番いいのは同意するけども。

451名無しさん:2009/04/04(土) 19:53:38
とりあえず一通りデータ見た感想。
○←俺が元ネタを知っているキャラ

アリア ちょっと強すぎな感。LP多い。
○セルシウス 全体的に能力低い。原作を考慮すればpowと水(風)術はあっていいはず。
        打撃に弱い理由が思い浮かばない、格闘キャラなのに。
システィー mgcが飛びぬけてる。
ガルーダ 耐性が極端すぎる。
○イングリッド 魔法キャラなのにMPが低い。
○いろは 格ゲー出身だけど魔法キャラ?
ロリ蜜月 LP(そういう特徴付け?)。
○プレセア 術スキルが豊富すぎて違和感が。もうちょっとHPとpow上げて物理寄りのがいいような。耐性が0。
○キュービィ aglが飛びぬけてる。
○リース 全体的に能力低い。耐性が極端(地5倍って…)。打撃耐性も弱すぎ。
○リリス 能力低すぎ。種族的にSuckが低いのもおかしい。
セラ 強すぎ。
清羅 耐性が極端。HPMPLP高すぎ。
セリナ 耐性が極端。
ユウカ 耐性が極端。
ユウキ pow低すぎじゃない?

魔法キャラの物理耐性がひどい(全部2倍近いとか)。
Suck低いキャラ多くない?
というか耐性はコピペしてそのままのが多いような。
基本ステータスは高くても30台くらいにしないとグラフがハミ出まくり。

452名無しさん:2009/04/04(土) 20:24:58
耐性極端なのは、平坦なのよりは良さそうな気がする。リョナ的に。


LPはHP0になって以降の話だから、高くてもそんなに影響無さそう。

スキルレベル、大体20あれば大体のスキルが使えるのに、
最初からそれぐらいのレベル持ってるのはスキルレベルアップの存在を殺してそう

453名無しさん:2009/04/04(土) 20:34:24
キャラ作ったことあるけど、どれを基準にしていいか分からないんだよね。
各ステータスごとに目安があればいいんだけど
戦士系ならこんな感じ、魔法使い系ならこんな感じみたいに

454名無しさん:2009/04/04(土) 20:51:30
      物理 標準 魔法
maxLP =  30  25  20
maxHP = 250  200  150
maxMP = 150  200  250
pow   =  30  20  10
con   = 30  20  10
mgc   =  10  20  30
min   = 10  20   30
agl    = 20  20   20
chm   = 20   20  20

これくらいかなあ。
自分でステータスだけ改変して遊んでるけどこれを基準に上下させてる。

455名無しさん:2009/04/04(土) 21:15:55
>>449
逆にていそうたいつけたキャラのVが上がってなんでだろーと悩んでたんだ
オッケーわかったありがとー
ていそうたいを勝手に装備させられるのは…ちょっと待ってね

456名無しさん:2009/04/04(土) 21:36:34
>>446
そっか。導入に関してはややこしいよな。
とりあえず、今のパッケージ依存関係を図にして48氏にアップしておいた。
多分これでいけると思う。
あと、図にする途中で見つけた競合を解消するパッチもアップ。


>>451,452
ロリ蜜月と清羅に関しては、確かreadmeにそういう意図だと書いてあった気が。
耐性は難しいところだが、ウィンドブレーカーみたいなアイテムを作れば大丈夫かも。
リョナられたい人用に、耐性を下げるアイテムも作る?


>>454
基本的には私も同意見。LPはもうちょっと柔軟でもいいんじゃないかな。

ただ、陣形効果も緩和しないとこの基準に意味がなくなると思う。
(この例だと、標準キャラが陣形によって物理特化にも魔法特化にもなれる、というレベル。)
高価なアイテムでやっと+5、+10なのに、それより陣形効果のほうが大きいのはいかがなものか。


耐性とかステータスとか、軽々しく1.5倍とか2倍とかいうのを作ると大変なことになると思う。

457名無しさん:2009/04/04(土) 21:53:59
>>445
話し合いをしたいってんなら俺も参加してみたいとは思うが
製作用チャットはレンタルサービス終了で消滅しているんだぜ

>>456
関係図作成乙
ロリ蜜月に関しては確認できてないが清羅に関しては確かにReadMeに書いてあるな
だからといってLP80は少々やりすぎだとは思う

陣形効果とアイテムの関係については例外はある程度認めるにしても
原則としてアイテム効果は+-、陣形効果は*/てな感じで住み分けを行えば
それぞれ特色出せていいと思うんだがどうだろう?

458名無しさん:2009/04/04(土) 22:07:51
そんな事言ってる間に定時チャットのお時間の悪寒



ごめん、おじかんのおかんって言いたかっただけだ

459名無しさん:2009/04/04(土) 22:09:13
     _,._ノ
   , ´,/`7、        ________
   /! .ノノレレ       /
.,,,,......レリ.゚ ヮ゚ノi......,,,,,,,,  <   土曜22時、定時チャットのお知らせ〜
´" :;とセリ,_y,ナつ;:: "´   \
 ,,:;_ ,く,/,_,r;ゝ ;:,,_        ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ノ//
    しノ

ttp://digicha.jp/ryonasaga/chat_s_view.html  通常チャット
ttp://s01.rakugakichat.com/rentalRoom?userID=ryonasaga らくがきチャット

460名無しさん:2009/04/04(土) 22:14:53
>>457
製作用チャットはここに引越ししてる。
ttp://rchat.chatx.whocares.jp/

効果増減値について、*は特に注意すべき。
元の強弱をさらに強調するから、よほどのことがない限り使わないほうがいい。
基本は+-だと思うのだが、他の皆様はどうお思いだろうか。

461名無しさん:2009/04/04(土) 22:43:37
>454
基準になれるはずの初期3人がその3種類それぞれに該当するわけじゃないのがなぁ。

俺感覚
      物理 標準 魔法
maxHP = 200  150  100
maxMP = 150  200  250
pow   =  25  15  5
con   = 20  15  10
mgc   =  5  15  25
min   = 15  20   25
skillLv


maxLP、agl、chmは適当。

耐性が平均してマイナスならConやHPを多めに。プラスなら逆に。
魔法系スキルは物理系で2〜3種類、魔法系なら〜7種類。物理系スキルはキャラに合わせて


スキルレベルは魔法系で一番得意なスキルで15〜20。物理系なら10

462名無しさん:2009/04/04(土) 22:49:24
途中投稿したorz

スキルレベルは得意な一種類が15〜20。他は属性にも寄るが大体一桁レベル。
物理系の持ってる得意ではない魔法系スキルは1とか3とかで。
系統が多ければその分以上に初期レベルを低くするとかそういう配慮も

463名無しさん:2009/04/05(日) 06:26:28
RPG、回収したキャラ→回収されたキャラに変更しようとすると
エラー出すか回収したキャラのデータが上書きされるみたい
一旦他のキャラにチェンジしたら平気だったけど

取り合えず数日放置すると良い感じに調教進むなw

464名無しさん:2009/04/05(日) 07:22:40
耐性は、セルシウスと熱のような特別な相性の良し悪しが無い限りは、
あまり大きくしすぎない方が良いと思う。
リースの地5倍もリース自身は別に風属性とかそういうわけじゃないんだし。
物理・魔法に弱いというのもcon・minで全体的な強弱は付けられるから、
その上で特にこの属性には弱いというものだけ大きくするのはどうか。

465名無しさん:2009/04/05(日) 07:34:06
とりあえずお楽しみの際は毒耐性100にしてる
メルティキスの時のリディアがエロすぎて困る

466名無しさん:2009/04/05(日) 10:01:11
>>464
con、minの値で被ダメージが変化するって本体側にそういう仕様があるのか?
スキルのスクリプト記述を見る限りではそういった処理をしてるのはあまり見かけないんだが?

467名無しさん:2009/04/05(日) 13:13:15
>>458
お前のおかんが後ろから眺めながら息子の将来をお考えになってる悪寒

468名無しさん:2009/04/05(日) 17:27:56
数ヶ月ぶりに来たら色々追加されててわぁい!


っと遊んでたんだけど、生命科学研究所で仮眠ってどうやるんだ?
ううむ……?

469名無しさん:2009/04/05(日) 17:31:40
久しぶりにRPGを普通にやろうと思ってガンナーで銃つかったんだが、
残弾表示ONにしてリロードするとファイルが開けませんでエラーになったんだZE

もしかして銃ってまだ未完成だったりするのかな?

関係ないけど>>467に心から感動したよ

470名無しさん:2009/04/05(日) 17:33:59
>>468
とりあえず仮眠室の左端のベッドを調べてみればいいと思うよ

471名無しさん:2009/04/05(日) 20:11:41
>>469
そのエラーで表示されたファイル名を書かないとどこが問題なのか答えようがないんだZE
…と、だいたいの目星はついてんのにイジワルな返しをされるんだZE

472名無しさん:2009/04/05(日) 20:31:58
ZEとか^^

473名無しさん:2009/04/05(日) 20:36:42
  ∧_,,_∧ >>472
  <ヽ`д´> ・・・・・。

474名無しさん:2009/04/05(日) 21:03:30
流れをぶった切って申し訳ない
明日からウディタに使える時間が著しく少なくなってしまうので
今のうちに>>202等で作ってた練習用メニュー画面を公開してみる
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/49396.zip
と言っても、未完成な部分が凄まじく多いけどね…

>>417>>418
色々ありがとう。なんか元気出てきた
泣き言言ってばかりでごめんね

475108:2009/04/05(日) 23:43:43
>>474
見てみた
結構良さげな構成だと思う
これをベースにアイテム等のフォーマットとか決めることになりそう
だが今のところ自分がいじってるシステムはその段階に達してないorz

プレイヤー状態管理とステ窓表示を独立動作の並列コモンに投げるように変更中だがスゲー面倒
>>228と同じ水準からダメージモーションを除いた物ができたらいったん公開する
我ながら仕事遅すぎるな
キーコンフィグとか俺には無理

476108:2009/04/07(火) 00:26:50
なんでスレ進行が完全に止まってるんだ((((;゜Д゜)))
てなわけである程度まとまったので公開
スレのロダを拝借
http://dev.rsaga.org/up/src/up1560.zip
新機能は8方向0.5マス移動くらいで驚くほど少ないが内部的には大幅に変わってる
使用キャラは8方向テストのためでありそのうち外す予定

ダメージ計算法について意見募集中

477名無しさん:2009/04/07(火) 00:33:22
プレイヤーのHP3桁のままか4桁にするか
その辺もどうかね

478名無しさん:2009/04/07(火) 00:39:58
いっそ5桁で

479名無しさん:2009/04/07(火) 00:41:35
タメなし通常攻撃の範囲も少し広くして、攻撃モーション時に移動停止するといいと思う

480名無しさん:2009/04/07(火) 02:29:28
up1561.zipやられボイス(音質悪)
よかったら使ってください
リョナじゃない自作エロゲーに作う予定

481名無しさん:2009/04/07(火) 10:29:56
属性!属性!
「物理」でひとまとめじゃなくて「斬」「打」「突」みたいなタイプがほしいとか
属性ごとにスイッチだか変数を用意して複数の属性を持つ攻撃とか

482名無しさん:2009/04/07(火) 10:45:34
属性はサガとして必須だな
攻撃の種類と合わせてキャラのデフォルトや防具の設定しなきゃならん

斬、打、突、熱、冷、雷、エネルギー、(+予約分)や
各種状態異常への耐性や弱点も設定する必要がある

483名無しさん:2009/04/07(火) 14:22:10
複数の属性が耐性とかち合ったらどうしよう
それぞれの属性ごとにダメージを計算して平均あたりかね
変数を使うんならそれぞれに重み付け(斬:70、炎:30とか)も設定できる
でも平均値だと無効化や吸収されにくくなるかわりに、複数の弱点を重ねてついても大きいダメージにはならないのか…

484名無しさん:2009/04/07(火) 14:29:30
ロマサガ〜サガフロあたりのシステムでは複合属性の攻撃の耐性は
低い方の耐性で計算されるな

スライムみたいな軟体には打属性はほとんど通らないが
打・熱属性の場合は熱属性のほうで計算されて
大きなダメージが出る、みたいな方がそれらしいと思うね

485名無しさん:2009/04/07(火) 14:38:13
防御属性や状態異常の他にも、攻撃特性の扱いもあるな
水、投げ技、音波、凝視、みたいな耐性の有無で攻撃自体が無効化されるもの

486名無しさん:2009/04/07(火) 15:44:23
見られると感じちゃう属性だな!

487名無しさん:2009/04/07(火) 16:03:30
長くなるが、とりあえず色々なケースを考えてみる。
まず攻撃力から防御力を引いて基準ダメージを算出、仮に結果を100とする。

○属性割合無し
 炎の剣(斬熱)で斬-50・熱50を攻撃する。
1.弱い耐性を優先
 斬-50が優先され、150ダメージ。
2.高い耐性を優先
 熱50が優先され、50ダメージ。
3.乗算
 斬-50で150、熱50で75ダメージ。
4.平均
 斬熱平均0で100ダメージ。

○属性割合有り
1.炎の剣(斬75熱25)で斬-50・熱50を攻撃する。
 斬(100*0.75*1.5=112.5)+熱(100*0.25*0.5=12.5)=125
2.炎の剣(斬75熱25)で斬50・熱-50を攻撃する。
 斬(100*0.75*0.5=37.5)+熱(100*0.25*1.5=37.5)=75
3.炎の剣(斬75熱25)で斬-50・熱-50を攻撃する。
 斬(100*0.75*1.5=112.5)+熱(100*0.25*1.5=37.5)=150

個人的には割合が良いと思ってる。
高い方が優先は論外、斬-50・熱50のファイアスライムには物理的な剣による斬り裂きが熱耐性によって無視されてしまう。
低い方が優先だと、斬50・熱-50のアイスゴーレムには剣は弾かれるのに熱だけで大きなダメージを与えることになる。
乗算だと(弱点・耐性が)重なったときに変動しすぎるし、平均だと平凡なダメージになりやすくなる。
割合ならその辺うまく収まると思うんだがどうか。

割合は100%キッカリじゃなくてもいいかな。
斬100熱50とかにすれば斬はそのままで熱による追加ダメージという特徴になる。
セイバー魔法に使えるだろうし、弱点重ねのダメージも属性付加のみ・平均計算より見込めるかと。
炎の剣にしても刀身が熱を帯びている(斬75熱25)か炎そのものでできているか(斬25熱75)みたいなイメージが付けられていい。

488名無しさん:2009/04/07(火) 16:05:37
俺は割合嫌い

サガ式がいい

489名無しさん:2009/04/07(火) 16:14:40
斬・熱属性の攻撃は斬・熱属性であって
斬属性と熱属性、みたいに分けて考えるから変に思うんじゃね


例外的にRS3でのファイヤーバリア、フリーズバリアは
熱、冷属性を「含む」攻撃を全て無効にしたりするけど

490名無しさん:2009/04/07(火) 16:20:27
割合制だと「炎の剣」熱50斬50をもってアイスセイバーの魔法を使ったら
熱50冷50斬50の武器とかになってしまうな

491名無しさん:2009/04/07(火) 16:26:16
>>490
それは割合じゃなくてもなりますぜ。
別にそれはそれでも良いと思うし、おかしいと感じるなら相反・競合するであろう属性を0にすれば良い。

492名無しさん:2009/04/07(火) 16:43:21
割合割合言ってるけど、それは斬→熱の多段攻撃扱とほとんど同じじゃん

複合属性の話から離れてるんじゃねそれ

493名無しさん:2009/04/07(火) 16:55:00
複合属性をひとまとめに計算するか、属性ごとに分けて計算するかじゃないの?
よく知らんが多段攻撃って1つ1つに命中判定とかもなかったっけ。

494名無しさん:2009/04/07(火) 18:08:02
>>487って
「属性割合無し」の1〜4はダメージ算出の方法でそれぞれ別のシステム
「属性割合有り」の1〜3はダメージの計算例で全て同じシステムで被攻撃側のデータが違う

だよね?
属性割合無しがいい、って言っても>>487を基準に考えるなら
まだそこから4通りの方法が残ってる

495名無しさん:2009/04/07(火) 18:21:07
複合属性の対応属性を低い方の値で計算する方式は
何よりも分かりやすい上に、ロマサガ2から採用されてサガファンは慣れ親しんできたシステム
そして属性付加魔法のことばかりに目が行って、斬・打武器やスキルのメリットが薄くなることに触れてない。

そういうものを押し付ける以上、万人が納得できるメリットをあげるべきだ。自分で実装するならともかく。

496名無しさん:2009/04/07(火) 18:34:56
A 攻撃力100の剣 斬属性100
B 攻撃力100の斧 斬・打属性100
C 攻撃力100の斧 斬属性50、打属性50
まずCは見るべき数字が増えて分かりにくいということに加えて

ターゲット 斬防御30、打防御10
Aの場合は70ダメージ
Bの場合は90ダメージ
Cの場合は斬で20、打で40で合計60ダメージ
斬防御の高い敵に対して、斬単独属性の剣よりも弱くなる。
こういう場合もある以上、割合はどうかと思うね。一々調整するのか?

497名無しさん:2009/04/07(火) 18:35:50
>>495
別に押し付けてないし、サガにこだわる必要もないでしょ。

>斬・打武器やスキルのメリットが薄くなる
あとこれがよくわからん。

498名無しさん:2009/04/07(火) 18:36:07
サガファンではない俺にとっては面白ければどれでもいい
というか、より面白くできるであろうシステムを選ぶのがいいと思う

けどリョナサガという名前からしてサガの伝統は無視できないと言われれば
それはそれでそういう物かな、とも思う

499名無しさん:2009/04/07(火) 18:39:15
>>487
攻撃力×属性割合×相手の防御力

>>496
攻撃力×属性割合−相手の防御力

全然別の話じゃないか?

500名無しさん:2009/04/07(火) 18:41:58
>>496
Cは35+45で80だぞ、減算になってる。

>>498
リョナサガの話じゃないけど、RPGってサガ風味重視なん?

501名無しさん:2009/04/07(火) 18:52:51
>>487
>低い方が優先だと、斬50・熱-50のアイスゴーレムには剣は弾かれるのに熱だけで大きなダメージを与えることになる。
これって別にいいんじゃない?
熱に弱い生き物なら直火でも熱した棒でも死ぬだろうし
それが冷気でも電気でも同じ事だと思う

>>500
RPG勝手版のタイトルって「このゲームは〜がいいわ(仮)」じゃね

502名無しさん:2009/04/07(火) 18:54:56
>>500
俺はわからんよ
最初からいたわけじゃなく、
サガがどんな雰囲気の戦闘かも知らないし

ただ>>482みたいな意見もあるし
ゲームの存在意義の根底に「サガっぽさ」があるって言うなら
今になってそこに突っ込むのもおかしな話で
完全に新規に作ればって事になるんじゃないかと思ったわけさ

503名無しさん:2009/04/07(火) 18:56:54
ああ、斬・打武器って斬打複合のことね、物理属性と勘違いしてた。
確かにメリットは薄れるが、そもそも属性は多いほうが良いというのもアレじゃないか?
単一で弱点を的確に突くからこそ大ダメージという考え方だってできるじゃない。

504名無しさん:2009/04/07(火) 18:58:41
>>500
乗算か減算かということ以前のもっと単純な話で
簡単に言えば防御力が2回計算されるか一回計算されるかという話

わかりやすい例あげると、斬防御40に打防御40というターゲットに対して
斬・打属性100の斧と斬属性50、打属性50の斧を比べた場合
前者の計算に適用される防御力は40だが、後者の計算に適用される防御力は40+40で80になってしまうな

505名無しさん:2009/04/07(火) 19:00:21
>単一で弱点を的確に突くからこそ大ダメージという考え方だってできるじゃない。
ただ単にそれが理由なら
システムでやるんじゃくてロマサガのスネークショットみたいな
「○○に特効効果」みたいな技を作ればいいと思うんだ

506名無しさん:2009/04/07(火) 19:03:54
>>504
いや、複数判定じゃ減算で弱くなるのは当たり前だろ。
割合を斬打ともに100にしないとフェアじゃないぞ。
乗算なら50*0.6+50*0.6=60になる。

507名無しさん:2009/04/07(火) 19:09:59
>>504
そもそも今してるのは属性・耐性による、特効、半減、無効化、吸収に関する話であって
斬・打・突それぞれに防御力を導入するかって話は一切してないよ

508名無しさん:2009/04/07(火) 19:11:27
>>504
>>487が言ってる割合はそういう意味じゃないよ
防御力での減算は
>まず攻撃力から防御力を引いて基準ダメージを算出、仮に結果を100とする。
と最初の一回だけ

その後攻撃属性と防御属性でのダメージ算出の方法で
そこでは減算は使われてないから、複数の属性を複数回に分けても一度で計算しても結果はかわらない

509名無しさん:2009/04/07(火) 19:15:02
>>487が言ってる話は>>481からの流れを完全無視してたんだな

510名無しさん:2009/04/07(火) 19:17:31
無視してるようには見えないけどな
>>483の時点でおかしいのか?

511名無しさん:2009/04/07(火) 19:19:10
で、487が言うシステムを導入するとどこがどう面白くなるのか
面倒なシステムを導入する以上のメリットは何処にあるのか
という件について

512名無しさん:2009/04/07(火) 19:21:38
>>508
その話に当てはめると
「防御力」に該当するのが斬防御と斬防御と打防御とになるわけだからまた変わると思うが
そもそも話がずれてるな

513名無しさん:2009/04/07(火) 19:24:23
>>511
属性は無い方がいいって事かな?

514名無しさん:2009/04/07(火) 19:44:24
斬ダメージ50%、熱ダメージ200%の敵に対して
フレイムソード(斬+熱属性)で200%ダメージ!
これでいいじゃん分かりやすいわ

515名無しさん:2009/04/07(火) 19:54:42
●弱点重視(攻撃側の属性Aに1or0を設定)
攻撃側の属性Aが正であるn→Aを次の属性に
↓y
防御側の耐性Aがx未満であるn→Aを次の属性に
↓y
xに耐性Aを代入→Aを次の属性に

ダメージ×x=最終ダメージ

●乗算(攻撃側の属性Aに1or0を設定)
xにダメージを代入

攻撃側の属性Aが正であるn→Aを次の属性に
↓y
x×耐性A→Aを次の属性に

x=最終ダメージ

●平均(攻撃側の属性Aに1or0を設定)
攻撃側の属性Aが正であるn→Aを次の属性に
↓y
xに耐性Aを加算

yに1を加算→Aを次の属性に

ダメージ×x÷y=最終ダメージ

●割合(攻撃側の属性Aに割合を設定)
攻撃側の属性Aが正であるn→Aを次の属性に
↓y
xにダメージ×属性A×耐性Aを加算→Aを次の属性に

x=最終ダメージ

実際の処理はこうかな、計算自体は特別面倒ではないと思うけど。
データベースもさして変わらないんじゃないかな。

516名無しさん:2009/04/07(火) 20:03:34
間違えた、これのがいいね。

●割合(攻撃側の属性Aに割合を設定)
攻撃側の属性Aが正であるn→Aを次の属性に
↓y
xに属性A×耐性Aを加算→Aを次の属性に

ダメージx=最終ダメージ

517名無しさん:2009/04/07(火) 20:03:55
*/のほうがよかったかも><

518名無しさん:2009/04/07(火) 20:19:25
リョナサガは割合型だっけ?

519名無しさん:2009/04/07(火) 20:34:40
>>515
割合の全体量を100に固定すると、例えば「均一に炎冷雷属性を持つ攻撃」なんかが(厳密には)作れなくなるから
y:全体量を導入してそれで最後に除算するのがいいと思うのでやっぱりちょっとめんどくさい気がするよ
そうすると更に「炎+50」みたいな魔法の扱いも結構めんどうに

520名無しさん:2009/04/07(火) 20:44:23
属性8種あるとして、2属性複合の攻撃ついて考えてみる
敵の耐性が(炎200%、氷50%)とする

攻撃の種類は8×8+1(属性無し)で65種類
炎を含む攻撃が8種類でダメージ200%
氷のみの攻撃が1種類でダメージ50%
どちらでもないのが56種類でダメージ100%

長所と短所の表現手段としては少々アンバランスな気もするけど
それについては別に気にしない、って事かな?
3属性複合や4属性複合まであるならもっと差が出る

521名無しさん:2009/04/07(火) 20:58:51
攻撃の種類は8×7+1(属性無し)で57種類
炎を含む攻撃が8種類でダメージ200%
氷のみの攻撃が1種類でダメージ50%
どちらでもないのが48種類でダメージ100%

じゃないか?炎炎とか同じだし。
弱点重視だとそうなるね。

>>519
計算式くらいなら俺でもできそうだけどな…。
全体量のデータベース枠あればできるんじゃないかな。

522108:2009/04/07(火) 21:01:37
盛り上がってるので自分の話も少々

まず言い忘れてたがドラクエ風の攻撃力(=力+武器攻撃力)等はデータベースから削除した
ドラクエ風とは言うが要するに俺が他のゲームのことよく知らんだけだ
削除した理由は不要な変数を減らしたかったのが第一だが
武器(武器タイプ)によって力の重み付けを変動させてもいいかなと思ったのもある
射程(今のところ自由度2)や攻撃待機時間(未実装)を含めて武器に多様性を持たせる試みの一つとして考えていた
今まで考えてたプレイヤーの攻撃はこんな感じか
(武器ダメージ)={(腕力)*(腕力依存率)+(武器攻撃力)*(キャラクタ適正値)-(敵防御)}*(敵耐性)
(魔法ダメージ)={(知力)*(知力依存率)+(魔法攻撃力)*(キャラクタ適正値)-(敵精神)}*(敵耐性)
依存率は武器や魔法固有(例:銃は0とか)、適正値はキャラ固有でタイプ別、耐性は敵固有でタイプ別
このスレで出た案は反映してないことに注意、当然の如く属性とか吸収とか考えてなかった

ぼんやり考えてただけで特に思い入れはないので良さげな案がまとまったらそっちにする
何が言いたかったかというと複雑になるのはある程度は承知の上だ

ちなみに俺はサガ好きだがサガにこだわる必要はないと思ってる
ここまでに俺が意識的に入れたサガっぽさは腕力体力知力精神の名前(参考:ミンサガ)くらいだ

523名無しさん:2009/04/07(火) 21:02:51
>>520
ちゃうちゃう
炎・氷と氷・炎は同じものだし「2属性複合」に限定するなら無属性も入れるべきじゃない
8*7/2=28
無属性も含めて「複合属性が2つ以下」なら
9*8/2+1=37

524名無しさん:2009/04/07(火) 21:32:04
>>523
そうだった、すまん
訂正㌧
37種類が正解だった

で、対応属性を低い方の値で計算するなら

炎を含む攻撃が8種類でダメージ200%
氷のみの攻撃が1種類でダメージ50%
どちらでもないのが28種類でダメージ100%

となるでここはおkだよね

氷に強くなるけど炎に弱くなる装備、なんていうのは
使える状況がとても限定されてしまうと思う

炎以外に強くなって、炎に弱くなる装備だと

炎を含む攻撃が8種類でダメージ200%
炎以外の単一属性の攻撃が7種類でダメージ50%
どちらでもないのが22種類でダメージ100%

これでようやくほぼ±0の装備という感じに

525名無しさん:2009/04/07(火) 21:33:38
      攻撃範囲(基本) 攻撃の隙(基本)  攻撃属性(基本)
短剣   前方             小           突
突剣  前方やや長          並           突
剣    前方120度         並           斬
斧    前方120度         大          斬・打
鈍器  前方120度         大           打
槍   前方長射程          大           突

こんな感じで
>>522
ステータスは「器用さ」もほしいな。あと「愛」がアップすれry

526名無しさん:2009/04/07(火) 21:34:13
>>522
ダメージ計算式見てるとニヤニヤしてくる俺マジキモイ
腕力と武器の威力を加算じゃなくてもっとめんどい式にしたいゴコロががが
でも依存率があるからヘタに乗算を入れると0になっちゃうのか…

527名無しさん:2009/04/07(火) 21:40:57
>>526
あれ俺いつ書き込n(ry
複雑な内部処理ってロマンがあると思うんだ。

528名無しさん:2009/04/07(火) 21:42:47
この変態どもめ

攻撃キーが押される
移動停止
攻撃準備時間
攻撃判定の発生→持続→消滅
攻撃後の硬直時間
移動停止解除

敵もこの処理で攻撃してくると8方向ARPGとして面白くなりそうだな

529名無しさん:2009/04/07(火) 21:45:09
計算式でこんなに盛り上がれるなんて、スレ住人総出でなんか変なものでも食ったのか?

算数できない人間は氏ね、という本音を除けば個人的には嫌いじゃない人種だが、
いつもとノリが違いすぎてびっくりだ

530名無しさん:2009/04/07(火) 22:04:20
>>525
なんだよう、他にもステータス増やしていいなら「知力」の名前を「魔力」にして
「知力」にはダメージのバラつきを抑えたり微妙な弱点属性ダメージや状態変化率のアップ効果とか意見したくなるじゃないかよう
こうすると「天才型」と「秀才型」の魔法使いをステータス上で再現できる、みたいな

>>529
捕獲中の各上昇数値の計算式も書いといた方がいいような気がしてきた

531名無しさん:2009/04/07(火) 22:45:35
| 話の流れを読まないのがモニダー流! |
\                        /
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |┃ ≡ ∧_,,_∧ ≡ ┃|
____.|ミ\__<ヽ`∀´>_/ミ.| http://dev.rsaga.org/up/src/up1562.png
    |┃=__    __=┃|
    |┃ ≡ )   ( ≡ ┃|
    |┃  / /\ \  ┃| ガラッ

532名無しさん:2009/04/07(火) 22:58:03
寧ろ変えてくれw

533108:2009/04/07(火) 23:22:49
>>528
攻撃準備時間は一度は考えたが割と難しいので先送りしてる
移動停止は不要だと思ってたが要るのかな
敵の攻撃後硬直+移動停止は実装済

>>531
いつ見てもSUGEEEEE
モチベ維持の点でもドット職人には感謝が絶えない

534名無しさん:2009/04/07(火) 23:43:25
>>531
すごいなあ…斜めの目の間隔を少し狭くしてみたらどうか。

>>533
移動不可じゃなくて聖剣3みたいな構え直しはどうかな。
軽い武器ほど構えるのが速くなるようにして。
この間は下のゲージ枠も表示しないように。

535名無しさん:2009/04/08(水) 00:19:01
計算式に関する議論でニヤニヤが止まらない。
ダメージ計算式って一番バランス取りやすいのはなんだかんだ言っても結局ドラクエタイプではある。攻撃力×倍数−防御力
けどサガシリーズはやたら複雑なダメージ計算式使ってるよね。あれはあれですごいと思う。

536名無しさん:2009/04/08(水) 00:47:23
モニダーに負けてられないな!
ということで三頭身素体リファイン
ttp://dev.rsaga.org/up/src/up1563.png

537名無しさん:2009/04/08(水) 01:13:25
あれ…ドットスレになってる…俺スレ間違えたか?

538名無しさん:2009/04/08(水) 05:38:57
そんなことよりオナニーだ!

539名無しさん:2009/04/08(水) 06:52:30
ダンジョンとかモンスターの配置次第で変わってくると思うんだけどな
装備として全く利用できないようなものがなければそれでいいんじゃない?
性的な意味でも性能的な意味でもね

例えば、ある属性にとても強くそれとはまた別のある属性にとても弱い防具だったとしても
1つのダンジョンに出てくるモンスターが一つの属性しか使ってこないっていうなら
有効な防具として使えそうだし、3〜5属性くらいどこのダンジョンに配置されるってなると
単属性防具はちょっと使い辛くなるよね
計算式はどれも一長一短に見えるからシステムを構築する人の好みでいいような気もする
いっそ複合属性無くすとか思ったがそれはそれでおかしいか・・・

リョナれる、ゲームとしても楽しめる、両立させなきゃいけないのが性作者のつらいところだな
正直ゲーム性を多少削ってでもリョナれた方が個人的にはいいんだがw

540名無しさん:2009/04/08(水) 07:48:38
つまり弱い方でダメージ計算する方式だとダンジョンとかモンスターの配置にかなり慎重になる必要があるってことだよね
これらは>>108の人が全部作るワケじゃないし、(現状の2000でもそうだけど)将来的にはそのあたりの仕様をよく知らない人が作る可能性もある
となると極力双方「独立」なシステムを採用した方が良いと思う
んで、その手段として複合属性ナシってのも十分現実的だと思うよ

541名無しさん:2009/04/08(水) 07:58:57
>>522
攻撃中は移動停止した方が武器魔法ごとの差別化がしやすい
攻撃中に動けると、攻撃範囲が狭くて隙が小さい、という武器の利点が薄くなってしまう
というか攻撃硬直がないとあまりにも大味になる

542名無しさん:2009/04/08(水) 08:18:36
「海底神殿で対電撃装備してれば楽だけどそれで対応できない敵もいる」
それが悪いとは思わない
特定の装備してたらあるダンジョンでノーダメージ、なんて面白くないだろう常識的に考えて
属性系のダンジョンの差別化という意味だったら、ある程度mobの使う属性は揃えた方がいいにしても


出現するモンスターの6割の脅威度が大幅に下がる代わりに2匹の脅威度が上がる
という装備なら十分意味があるし、あるマップで一番強力、もしくは厄介な攻撃に対応するために
ほかの攻撃に弱くなることを承知で対応装備する、という選択こそ個人の自由だしゲームっぽい

543名無しさん:2009/04/08(水) 09:12:20
各新ダンジョンはその点で個性が薄いのが惜しいなとか思う

狭いMAPに動きの速い&飛び道具持ちの敵が大量に沸くから回避のしようがなくて
ひたすら範囲魔法で迎撃するだけのゲームになってしまうというか
罠も複数種類あって回避しようが無いから結局アクセサリは健全一択みたいな

まぁ作り手が自由にやればいいんだけどな…

544名無しさん:2009/04/08(水) 09:29:54
弱点属性重視だと、攻撃側はとにかく多くの属性を持つ攻撃が有利になる。
2属性だけの複合でも片方に耐性がなければダメージが減ることは無い。
防御側は高い耐性があっても耐性のない属性との複合攻撃には意味がなくなる。
1つでも弱点があればかなり脆弱性が高くなる。

割合や平均だと、攻撃側はなるべく少ない属性で弱点を突いた方が強くなる。
例えば斬熱複合なら斬熱両方に弱い敵なら2倍だが、片方にだけ弱い敵には1.5倍になる。
つまり属性が多いほど強く(弱く)なる相手は多いが、影響は小さくなる。
防御側は例えば熱100冷-100の防具だとすると、熱攻撃はダメージ0だが、熱を含む2属性攻撃は50%軽減できる。
冷攻撃はダメージ2倍だが、冷を含む2属性攻撃は1.5倍におさえられる。

弱点属性重視だとちょっと大味じゃないか。
弱点1つの影響があまりにも大きくなっちゃうぞ。

545名無しさん:2009/04/08(水) 10:02:57
>>542
> 「海底神殿で対電撃装備してれば楽だけどそれで対応できない敵もいる」
ゲーム的には当然だけど、それは今挙がってるどの方式でも再現できるから今は関係なくね?

>>544
サガ系だと弱点属性でも防御力が「低い」ってだけで、基本的に(特定のクリティカル以外に)ダメージアップ効果がないシステムを
そのままこっちに持ってきちゃってるあたりが問題なのかな

546名無しさん:2009/04/08(水) 10:53:05
>>545
ロマサガ3だと「弱点でダメージアップ」というより、
「耐性を避けてしっかりダメージ」って感じ(○○特効は属性とは別)だったな。
だから複合属性でも極端に強くはならないシステムだった。
しかし弱点2倍とかがあるシステムだと複合は強くなりすぎる。

それに弱点重視だと単一属性のメリットが全く無く、複合にはデメリットが全く無いわけだ。
割合なら単一にも複合にもそれぞれ長短があって良いと思うんだけどな。

547名無しさん:2009/04/08(水) 11:41:27
そんなことより野球しようぜ

548名無しさん:2009/04/08(水) 12:14:18
FFの属性システムは弱点属性2倍だが、FFには複合属性という考えはない

サガの属性システムには弱点属性という考えはなく
アンデッド特効や獣系特効、といった弱点特性がある
あるいはモンスターごとに×でんきみたいに弱点が設定してある

549名無しさん:2009/04/08(水) 12:23:08
作るゲームがアクションRPGだということを忘れないように

コマンドを選択すればほぼ確実に攻撃が命中する訳じゃないし
回避も考えなければいけない、ということも

550名無しさん:2009/04/08(水) 13:07:41
>>547
金子さんはファルガイア商店街か、ワイルドアームズスレにお帰りください

551名無しさん:2009/04/08(水) 13:45:18
意味ふ

552名無しさん:2009/04/08(水) 14:01:52
>>548
少なくともFF6のヴァリガルマンダやアクアブレスは複合属性
で、
ttp://www1.odn.ne.jp/horus02/ff6/ff6top.html
このページの「1−8 属性について」によればFF6では「強い方重視」らしい

553名無しさん:2009/04/08(水) 15:18:10
サガ系の弱点って具体的にどういう物?
>>545>>548見るとかなり変わったシステムに思えるけど

554名無しさん:2009/04/08(水) 15:20:38
>>547
野球でもしてくれるならありがたいけどな
キチガイ犯罪者予備軍やってるよりは
不法な改造に転用してる異常性欲者なんて生きてる価値ないね

555名無しさん:2009/04/08(水) 15:28:30
複合属性とか、システムを複雑にすれば面白くなるってわけでもないし。

556名無しさん:2009/04/08(水) 15:33:04
面白いなら複雑でもいいじゃん

557名無しさん:2009/04/08(水) 15:46:49
>>553
ロマサガ3ならこんな感じだったと思う。

まず、物理防御力と魔法防御力に分かれている。
物理なら斬打突射に分かれている。
得意な属性の攻撃を受けると、防御力を1.5倍や2倍などにして計算する。
苦手な属性の攻撃を受けると、防御力を半分などにして計算する。
半分だから2倍ダメージみたいな単純な計算ではなく、爆発的にダメージが増加するわけではない。
というより弱点を突いて(耐性を避けて)初めて本来のダメージが出る感じ。
複合属性の場合は弱点が優先される。

これとは別に特効がある。
獣・不死・飛行などの特徴に対して発動し、ダメージが上昇する。
これらは技ごとの固有能力で属性とは別。

>>555
反対派って「面倒」「複雑」「面白くない」「メリットがない」とかばっかり。
しかもなんでそう思うのか書かない。
挙げられた計算も勘違いで間違ってるし。

558名無しさん:2009/04/08(水) 16:04:51
複合属性になっても、けっきょくは弱点をつけばダメージが増えるってだけじゃん?プレイヤーのやることは変わらず相手の弱点にあわせて装備や魔法を変えるだけ。
ダメージの変動が大きくなれば戦闘バランスの調整も難しくなるし、複合属性にあわせて武器や魔法の種類も増やさなきゃ意味ない。増やせば使わないモノも増える。

製作者側の手間が大幅に増えるだけでプレイヤー側にとって面白くなるわけでもない。だからスクエニもダメージの計算式が簡素なんじゃない?
無駄に複雑にして自己満足してるだけじゃね。

559名無しさん:2009/04/08(水) 16:08:31
>>557
なるほど
弱点優先とは言っても>>487の属性割合無しの1とは全然別物なのね
属性の扱いだけじゃなくて根本的なダメージ計算式まで含めて話さないとだめっぽいね

560名無しさん:2009/04/08(水) 16:11:25
>>558
>ダメージの変動が大きくなれば戦闘バランスの調整も難しくなるし
複合属性の方がダメージの変動小さくなるって話だから安心して

561名無しさん:2009/04/08(水) 16:29:45
>>560
>>558が言いたいのは、火だけが弱点のやつと、火と斬が弱点の敵がいるなら「火炎斬り」みたいな技使えば後者の敵へのダメージが大きくなること前提だと思う。
あと小さな変動のために武器や魔法、敵を増やすのも製作者の労力にあわないような・・・。

562名無しさん:2009/04/08(水) 16:35:20
>>558
以前いくつか武器を作ったときの経験で言えば「物理+炎」みたいなことを表現できなくて微妙に困った
今後のことで言えば大剣とかの「斬+打」あたりも属性だけじゃ表現できなくなるよね

複合属性は、特に固定敵に対して攻撃面よりもむしろ防御面でネックになった印象がある
ダメージが通る武器、技をそろえるのは大して手間じゃないけど耐性はひとつでも抜けがあると大ダメージ確定なので
対して平均や割合方式なら耐性がひとつでもあれば多少なりともダメージを軽減できるんだから色んな属性防具にスポットがあたるようなそうでないような

563名無しさん:2009/04/08(水) 16:39:17
>>561
弱点優先でも複合属性でも後者へのダメージは同じでしょ?
火だけが弱点の奴に攻撃した場合は、弱点優先よりも複合属性の方がダメージ小さくなるけど

あとシステムってのは器であって、
(属性8種類だとしたら)
複合属性にしたら37種全部揃えなきゃいけないわけじゃなくて
基本は単属性8種で特殊な敵や特殊な装備として
作者が複合属性にしたいと思った時にそれができるって事

564名無しさん:2009/04/08(水) 16:44:46
つか敵の熱、冷、電気、状態あたりの攻撃は
基本プレイヤー側が0であると前提してダメージ設定すりゃいいと思うんだが

ドラクエみたいに基本はフルに食らって耐性装備して初めて軽減されるのと一緒だし
敵に複合攻撃持たせる必要はあんま感じない

565名無しさん:2009/04/08(水) 16:48:26
>>562
大剣は斬75打25、斧は斬50打50とか、微妙な差も表現できるね
あとサガ的にはアイスソード(斬冷)が作れるよw!

566名無しさん:2009/04/08(水) 16:49:50
というか一つでも抜けがあると大ダメージのどこが悪いんだろう?
複合属性の攻撃や魔法はその分入手が難しかったり
モンスターの攻撃ならその差別化にもなる

567名無しさん:2009/04/08(水) 17:00:28
>>562とかの話聞いてるとどうもコマンドRPG前提で話してる節がある
アクションなんだから攻撃への対処はまず避けることを考えるべきだろ

軽減手段が容易に揃うならアクションとして完全にクソゲーになってしまう気がするぞ

568名無しさん:2009/04/08(水) 17:06:25
>566
属性をきちんと考えながら敵を配置することを、作る人間に徹底させないと、
「尖った性能は持たないが抜けもない防具安定」になりやすい。

569名無しさん:2009/04/08(水) 17:13:42
サガ方式の複合属性の場合
低い方の防御力で計算されるだけであって倍打計算とかにしてるわけじゃないんだぜ

弱点特性とごっちゃにしてるんじゃないのか?
特性の場合はシリーズによって、一撃死、倍打、防御無視ダメージと色々ある

570名無しさん:2009/04/08(水) 17:18:37
とりあえず完成するならなんでもいいや。別に属性うんぬんがなくても面白いものは面白いし。

571名無しさん:2009/04/08(水) 17:20:38
真面目な話、俺達素人は複雑なダメージ計算式に手を出すべきじゃないと思う。サガの開発者がいるとかなら話は別だけど。
ドラクエだって基本が(攻撃力)−(防御力)÷2だけど、別にやっててつまらなくないでしょ? ツクールのデフォ戦闘も似たようなもので。
複雑にすればするほど調整がややこしくなるし、あまり複雑にしすぎてもね。ARPGならなおさら

572名無しさん:2009/04/08(水) 17:21:00
属性以外の話が、意味わからんのだがw

573名無しさん:2009/04/08(水) 17:22:46
>>568
氷の洞窟だの火山だの属性に特化したダンジョンでもなければ
モンスターの攻撃属性なんてバラバラになるに決まってるしそうじゃなければ不自然だろ

トラップでも同じこと、???が厄介だから毒とか出血トラップがあるのが分かってても健全な雰囲気つけるしな

574名無しさん:2009/04/08(水) 17:23:14
そもそもアクションRPGだしね

575名無しさん:2009/04/08(水) 17:24:03
複雑にするのは簡単だけど、それで面白くなるわけじゃないしな

576名無しさん:2009/04/08(水) 17:24:18
>>571
正直この程度で複雑だとは思わんな。
あと、複合・割合(平均)計算だと飛びぬけたダメージはむしろ出にくくなるからね。

577名無しさん:2009/04/08(水) 17:26:10
>>576
>>569

578名無しさん:2009/04/08(水) 17:29:13
誰が作るん?

579名無しさん:2009/04/08(水) 17:35:06
>>577
>>507

580名無しさん:2009/04/08(水) 17:37:04
>>507とは既に違う話になってるけどな

581名無しさん:2009/04/08(水) 17:38:41
えっと、弱点優先がいいって主張は
>>569辺りから推測すると

防御力を1種類だけじゃなくて
複数種類用意する必要があるって事だよね
斬撃防御と打撃防御と(ry と
それに加えて>>569で言う弱点特性(>>487での弱点属性)もあるって事か

こっちの方が複雑だよね
複雑でもいいと思うけど

582名無しさん:2009/04/08(水) 17:41:06
>>581
ほうほう、つまり割合派の言うとおりにすると
不死系特効とか獣系特効とかは一切なくなるわけか。そりゃ簡単でいいな。

583名無しさん:2009/04/08(水) 17:43:10
>>582
なんか勘違いしすぎ
いちいち説明してたら話が進まないから
もう一度>>481から読み直して

584名無しさん:2009/04/08(水) 17:43:51
うるせぇ!
エロけりゃなんでもいんだよ!

585名無しさん:2009/04/08(水) 17:45:17
しょだい サガ から
プロが じゅうねん いじょう かけて つくりあげ
プレイヤーが なれしたしんだ システムに
けんかをうるとは・・・ どこまでもたのしい わりあいは だ!

586名無しさん:2009/04/08(水) 17:51:39
複合属性を導入するか
→導入すると斬打武器や炎の剣などの表現ができるようになる。

耐性計算をどうするか・バランスは取れるのか
→弱点重視だと弱点と耐性の影響度が違いすぎる。
 弱点重視よりも割合の方がダメージ変動は小さくなる。

複雑・面倒
→計算式やデータベースの使い方はある程度示されている。
 計算に特別複雑な処理を要するわけではない。
 製作者の負担も著しく増加するとは思えない。

587名無しさん:2009/04/08(水) 17:51:59
>>581
割合だって結局属性ごとに設定するんだから結局同じことじゃね?

588名無しさん:2009/04/08(水) 17:53:08
いと、バロスw

589名無しさん:2009/04/08(水) 18:01:28
>>586
 >弱点重視よりも割合の方がダメージ変動は小さくなる。
それは逆を言うと、弱点を含む攻撃をしてもリターンが減ってしまうってことにもなる

そもそも割合派は、計算式と数値しか見ていない
アクションだということもプレイする側のとっつきやすさということも考えてない気がする

590名無しさん:2009/04/08(水) 18:06:37
プレイする側なんて言ったら、出てくるダメージを経験的に理解するだけだろ

591名無しさん:2009/04/08(水) 18:07:33
>>589
だ か ら、
的確に突いたときのダメージは弱点重視と変わらないの。
単一にも複合にも長短を持たせられるの。

あと計算はコンピュータが勝手にやるんだから、
今までどおりの認識(熱に弱い敵には熱武器・冷攻撃には冷防具)で大きな問題はないよ。

592名無しさん:2009/04/08(水) 18:11:03
ってかサガの話だよな?

593名無しさん:2009/04/08(水) 18:29:44
何がなにやら

594名無しさん:2009/04/08(水) 18:32:08
割合制が入ってるゲームって少ないよな
とくにメジャータイトルでは
理由はこのスレの割合派が証明してくれたな

595名無しさん:2009/04/08(水) 18:32:34
別に斬とか突とか叩くとかはいいーよ。炎とか氷とかだけでいいじゃん。

596名無しさん:2009/04/08(水) 18:38:09
とりあえず、以下サガを利用するの無しにしない?
サガのようにしたいっていうのは別にかまわないけど
サガを知らない相手にサガを用いて説明しようとしたのが混乱の元な気がする

「サガの○○」、という伝え方ではなくて
具体的に「××という計算方法」や「△△と□□という要素を攻撃に持たせる」とか
そのレスを見ただけで理解できるようにした方がいいよね

597名無しさん:2009/04/08(水) 18:48:35
ちゅーか「サガは弱点重視だから」「サガに慣れてるから」
って奴は一度計算式ググってこいよと言いたい…

598名無しさん:2009/04/08(水) 18:49:42
>>487は「防御力」について何も触れてない。
サガではそこに各属性の防御が定義されそれとは別に特効の設定がある


割合派が騒いでるのは487が何も触れていない「防御力」を差し引いたあと
あれこれ分けてどうのこうのって話ってことで
分かりにくいわな

599名無しさん:2009/04/08(水) 18:50:56
つーかさ、このスレの制作物は共同開発なわけよ
何から何まで1人で作ってくれるなら好きにしてくれればいいが、
そうでないなら複雑なシステムは避けた方が開発者の負担が少なくて済む

以前の装備箇所数の議論でも似たようなこと言った覚えがあるが

600名無しさん:2009/04/08(水) 18:53:17
>>597
サガのあの複合属性ダメージ計算とおまえの割合制がどう同じなのか言ってみろよ

601名無しさん:2009/04/08(水) 18:54:12
なんでサガ派はそんなに喧嘩腰なのか…

602名無しさん:2009/04/08(水) 18:55:20
共同開発って観点から考えたらこれだけ荒れてる時点で不採用が妥当だわ

603名無しさん:2009/04/08(水) 19:00:39
割合制のメリットって

・複合属性攻撃時、属性防御が大きく異なる時に変化幅が減る

これだけだろ?なんでそんなものにスレ消費するんだが。

604名無しさん:2009/04/08(水) 19:00:39
>>599
システムの実装時の複雑さと
データを増やしていく時の複雑さは別でしょ

単純か複雑かで考えると
単一属性が一番簡単なのは間違いない
けどそもそもRPGツクールをそのまま手を加えず使うのが一番単純簡単なわけで
単純である事が一番重要かどうかはちょっと疑問

>>602
議論が嫌ならそれこそ一人で作るしかないんじゃないかな

605名無しさん:2009/04/08(水) 19:06:58
>>604
こんだけ喧嘩腰のコメントばっかりで議論とな

606名無しさん:2009/04/08(水) 19:07:35
共同制作ならリーダーが必要だぜ。あと明確な方針とか。

607名無しさん:2009/04/08(水) 19:07:42
>.>604はそれなりのものをつくって上げたのだろうか?
今まで少しでもブツをあげたてきた108はじめシステム屋、ドット屋、音屋なら話聞くけどw
ッつー話に

608名無しさん:2009/04/08(水) 19:09:28
話し合いのための議論と相手を攻撃するための論争は別物ですよっと
本気で自分の意見を通したいのならもっと荒れない話し方をしたらどうかと傍から見てて思う
ここは自分の意見が正しいってのを押し通す場じゃありませんよ?

個人的にはどっちでもいい、むしろ属性システム自体廃止されたってさほど問題はない
ただ属性システムを入れるなら敵の配置バランスを熟考することが必須になるってのは理解すべきだと思う

609487:2009/04/08(水) 19:10:10
いやさ、自分はあの計算「サガ」は全然意識してないからね。
というか、「ダメージ計算どうするか」って話題で俺の前に複合や割合の話をしてた人いるでしょ。
で自分はこういう理由で複合割合がいいんじゃないかって書いただけよ。
それなのに「嫌い」「押し付け」「流れ無視」ですよ?
いつのまにか「サガ」がデフォルトになってるしさ。
それ「サガの押し付けじゃね?」と。

あと>>487の属性計算は>>522の「*(敵耐性)」部分ね。
攻撃力防御力は先に計算するとして書いたから。

ついでに、計算式くらいは俺がやるつもりだった。

610名無しさん:2009/04/08(水) 19:13:43
>>609
つまり>>483のせいだと

611名無しさん:2009/04/08(水) 19:14:06
この曲解は賞賛に値する

612名無しさん:2009/04/08(水) 19:16:55
>>483の”せい”とかww
どうしても>>487を悪にしたいのがいるみたいだな
作りやすさとか面白さを度外視して
サガっぽさを求めてるなら何言っても無駄か

613名無しさん:2009/04/08(水) 19:17:39
属性がらみでリョナRPGがまた一気に活性化したが
反面リョナサガ派がまた書き込みづらくなった

614名無しさん:2009/04/08(水) 19:18:55
サガのバランス修正どうなったんだろう・・・

615名無しさん:2009/04/08(水) 19:19:25
議論しても結論でないんじゃね。多数決もリーダーもいないんじゃ

616名無しさん:2009/04/08(水) 19:19:30
もうスレ分けるか?

617名無しさん:2009/04/08(水) 19:21:41
>>612
そういうそっちも煽りに反応して弱点重視派を悪に仕立てようとしてないか?
マッチポンプ?

618名無しさん:2009/04/08(水) 19:22:33
サガの複合属性攻撃はダメージ値を相手の最も苦手な耐性で減らして計算
リョナサガの複合属性攻撃は属性毎のダメージ値を耐性で上下して最後に合計

どっちでもいいじゃないの

619名無しさん:2009/04/08(水) 19:23:38
議論するだけで作るのは人任せだったりして。

620名無しさん:2009/04/08(水) 19:26:08
議論のための議論をしてるようにしか見えないしな、どうせそうなるんじゃね
相手を説得するんじゃなく攻撃するなんて、実際に制作に携わろうと考える人間の姿勢じゃないわ

621名無しさん:2009/04/08(水) 19:28:36
>>617
>悪に仕立てようとして
どの部分が?
自分が該当すると思うなら改めればいい事だし
違うならスルーすればいい

622名無しさん:2009/04/08(水) 19:29:07
弱点重視派の割合派への工作に見せかけた
割合派の弱点重視派への工作に見せかけた
リョナサガ派のRPG派への工作に見せかけた
真面目な価値観のぶつけ合いに見せかけた
揚げ足の取り合いに見せ掛け(ry
       最初に戻る

623名無しさん:2009/04/08(水) 19:30:03
>>620
つ鏡

624名無しさん:2009/04/08(水) 19:30:40
議論ここまでにして好きなようにダメージ計算式を書け
あとは作り手に委ねろ

625名無しさん:2009/04/08(水) 19:33:14
いい加減、この段階でシステムの話するのは
いままで実際に物を作ってあげた奴だけでいいと思わね?

626名無しさん:2009/04/08(水) 19:33:17
>>616
何度となく同じ話があったがその度に無しって結論出てるぜ

627名無しさん:2009/04/08(水) 19:33:49
>>625
どうやってそれを判断するんだ

628名無しさん:2009/04/08(水) 19:39:06
我々が結論を出すまでもなく、この議論を参考に誰かが勝手に作ってくれる!

629487:2009/04/08(水) 19:39:42
>>624
あ、>>515は俺ね。
とりあえず俺ももう108氏の判断に任せるよ。
書きたいことは名無しでもう全部書いたから。
採用してくれたら108氏のダメージ式に俺が追記する形でいいのかな。

630名無しさん:2009/04/08(水) 19:40:51
議論スレでも作ってそこでやっててくれ

631名無しさん:2009/04/08(水) 19:41:13
議論で自分の意見が通らないと攻撃し出す奴は未熟なだけと理解はできるんだが
議論アレルギーの奴が一番意味わからん

632名無しさん:2009/04/08(水) 19:48:10
分けるなら議論スレなんかより「制作しない人用の感想+妄想+要望+希望+期待スレ」の方がいいんじゃね

633名無しさん:2009/04/08(水) 19:49:00
それいいな
作る人の方はコテ&鳥必須で

634名無しさん:2009/04/08(水) 19:49:16
避難所でやれ

635名無しさん:2009/04/08(水) 20:01:49
ID表示してる所でやれ

636名無しさん:2009/04/08(水) 20:10:12
とりあえず皆一度川原で殴り合って大の字に倒れよう

637名無しさん:2009/04/08(水) 20:33:44
作ってみてその感想聞いたほうが無駄レスも増えないし荒れないと思うんだ
面倒だろうがもっと面倒なことになりそうな空気だしな
あんまりアテにしないほうがよさそうだぞココ

638名無しさん:2009/04/08(水) 21:02:23
全部不採用ってことで。

639名無しさん:2009/04/08(水) 21:06:12
匿名掲示板でこの手の議論しても、結局誰も手をつけずに終わるんだよな
誰かが雛形を作らない限り前には進まないと思うよ

640名無しさん:2009/04/08(水) 21:23:34
もうサガ形式でいいと思うよ
それでもある程度面白い物にできるのは間違い無いし
データ追加は大変だと思うけどね
論点がズレてる以上議論してもしょうがないし

641名無しさん:2009/04/08(水) 21:23:40
C++わかんねぇもんな・・。

642名無しさん:2009/04/08(水) 21:23:57
>>614
サガのバランス、今のところこうなってます。
http://dev.rsaga.org/up/src/up1564.zip
知らないキャラクターは広く浅くぐぐって何とか埋めました。
めちゃくちゃ偏見入りまくってるから、上書き禁止。必ずバックアップをとってください。

643名無しさん:2009/04/08(水) 22:12:07
リディアの回復魔法禁止するなら召喚魔法が欲しいねぇ

644108:2009/04/08(水) 22:17:25
帰ってみればとんでもない勢いでスレ進んでるな
と思ったら俺が話題振ったのがそもそもの原因のようで申し訳ない

個人的にざっと見て「おっ」て思ったのは>>487>>493>>505>>540>>557>>604>>609>>613
ただ攻撃一つに複数属性つけるのはデータベース構築面からは少々面倒だと判断する(無理ではないはず)
あとこれはどうでもいい話だが俺はサガシリーズのバトルシステム担当のキョン氏は尊敬してる
ひとまず出た意見を参考に(ただし自分優先で)武器データベースと装備による攻撃変化の実装を試みるつもり
意見出してくれた皆に感謝する

スレ分けの件は前スレ872やこのスレの20でも提案したがあまり興味を引かなかった
大量に意見が出ると気に入った物を好きに拾うことができて制作には助かるんだがこのスレを使うべきでない気もする
俺は今も分けた方がいいと思ってるが今後はどうするかね

645名無しさん:2009/04/08(水) 22:26:09
分けた方がいいと思うね
とても

646名無しさん:2009/04/08(水) 22:27:34
>>642
修正案乙
ざっと見た感じあまりにも弱くて使いにくかったキャラがある程度使いやすくなってるみたいだな
俺は今の方向で調整を進めて良いと思う

まとめを作るときに元データを何かしらの形で残して同梱しておけば
お好きなほうをどうぞって感じで不満の発生はある程度抑えられるんじゃないだろうか

>>643
欲しいなら自分で作ればいいじゃない

647名無しさん:2009/04/08(水) 22:30:23
>>646
バランス調整がメインなのに勝手にやっちゃっていいのか?

648名無しさん:2009/04/08(水) 22:31:08
108って勝手版作者だったりするのかね

649名無しさん:2009/04/08(水) 22:33:15
勝手版はrpgじゃ。。

650642:2009/04/08(水) 22:41:17
>>643,>>646
私も召喚魔法は作ってみたいんです。(ずっと前から私のネタ帳には入っています。)
ただ、今のままだとどうにも作りづらいかと思うのです。
敵召喚→攻撃→消滅、だと召喚した敵の経験値が入ってしまいますし、敵が9匹いると使用不可ですし。
画像を用意する普通の形式だと、召喚獣の座標が使えませんし。
せっかくだから召喚獣には敵専用の技を使わせてみたいと思っているんですけど、
何とかうまくできないものか…。また、そのために本体をどう改造すればよいか…。
未だに結論が出ません。

651名無しさん:2009/04/08(水) 22:46:42
>>650
リリスは技の名前は光系だけど、
これはモリガン(シャドウ・ダークネス等)と対比する為になったもので、
本人の性質はどっちかというとやっぱり闇に属するものだと思いますよ。

652名無しさん:2009/04/08(水) 23:02:08
>642
打撃系はもっと抑えたほうがいいんじゃないのかなぁ。

打たれ強い傾向になるのは当然としても
それに加えて、MP消費せずに魔法系のチャージ時間アリな魔法と張り合えるダメージが確実に狙った相手に当てれるのって魔法系が泣けるよねというか。

スキルの問題かもしれないけど。
例えばくし刺し、ダブル・トリプルショット、メガロックあたりの

653名無しさん:2009/04/08(水) 23:03:57
・召喚と同時に敵にダメージを与え場には残らない。実質、普通の攻撃魔法
・召喚すると倒されるまで残る。自動的に行動する。
・召喚すると倒されるまで残る。プレイヤーが行動を選択する。

どれがいいんだろ

654G.U.:2009/04/08(水) 23:20:54
>642
え〜っと、多分あの人かな?
修正案お疲れ様ー。いつもいつもサガにネタを作ってくれて感謝感謝。
前に書いたかもしれないけど、自分のキャラ……プレセアとサナキのパラメータ修正は勝手にやってくれちゃって結構ですんで。
たぶんみんな忘れてるであろうアスカもようやく形になってきましたよ。

655名無しさん:2009/04/08(水) 23:59:44
1.場に残らない → 通常攻撃と同じ
2.一定時間だけ場に残る → Conditionで実現可能。sys_selectで行動選択も
3.倒されるまで交代して場に残る → 2に同じ
4.倒されるまで場に残る → 無理

656108:2009/04/09(木) 00:51:27
>>648
勝手版作者とは特に関係ない
それどころかゲーム制作に関わるのは今回が最初

657名無しさん:2009/04/09(木) 04:31:42
ちょっと聞いてくれお前ら
アルルの被ダメ時の喋りで興奮できるものが出来なくなるんだ・・・
どうしたらいい?

658Lipucd:2009/04/09(木) 04:49:11
こんにちは! 私は、より新しいアニメーションでキュービィをアップデートしました。 また、バランスを楽しんでいるとき、私は、up1564アップデートを適用しました。

新しいキュービィを楽しんでください、そして、編集するのにおいて自由であると感じてください!

659名無しさん:2009/04/09(木) 07:10:33
>>657
新しい声を持ってくるしかないな・・・

660名無しさん:2009/04/09(木) 08:02:21
前すれ>>66
> ろだのup1314.zipに他の人のアルル声も入ってたしテキストに声とファイル名の対応も書いてあったから
> 自分で差し替えればいいんじゃないのケ?

661名無しさん:2009/04/09(木) 12:02:13
ブルァアにかw

662>>156:2009/04/09(木) 12:03:04
空気を読まずに投下。いや、和ませようと思ってるんだよw
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/42385.png

アイテムや装備品が決まらないとメニューもなかなかできないので誰かが言ったマップチップの解像度上げてみた。
自然物を細かく描くって無理だろ…orz
この程度の技術でいいなら残りのマップチップも手を付けようかと思うがどうだろう?

ちなみにウディタの32ピクセル用です

663名無しさん:2009/04/09(木) 12:11:12
>>662

見れない・・・

664名無しさん:2009/04/09(木) 12:16:08
>>662
すまんがどこがどうかわったのかわからんw

FSMマップチップの拡大版を少しずつ改造していく方法のほうがいいと思うよ

665名無しさん:2009/04/09(木) 16:02:08
>>658

国境を越えた製作ってなんかいいよね

666名無しさん:2009/04/09(木) 20:53:01
海底神殿の水中エリアに糸巻き使っていくと町と同じ挙動になった
攻撃は普通にされるのにこちらは攻撃できなかったぜ
バグだと思うから一応報告ね ペナルティないから楽だったけど

あと、RPGの一番新しいやつってどれか教えてくれ

667名無しさん:2009/04/09(木) 20:56:04
>>658
画像サイズを見てびっくりしました。動きが滑らかで、とてもよいです。
しかし、1つだけ気になったことがあります。
ファイル名に括弧を使わないほうがいいでしょう。pname_XXXでエラーが発生するかもしれません。
何はともあれ、お疲れ様です。

668名無しさん:2009/04/09(木) 22:19:19
>>659
犯罪者はすげぇよな
許可も取らずに無断使用や改造が当たり前なんだから
ここの連中は割れとか平然とやってるんだろうな
著作権侵害と言う点じゃ割れで丸ごと落としてやってる連中と同類なんだし

669名無しさん:2009/04/09(木) 22:20:42
それともニコ厨とかのキチガイと同じで
俺達のやってる行為は良いんだ、割れは氏ねとかって言うタイプか?

670名無しさん:2009/04/09(木) 22:27:52
久しぶりに巨大な釣り針だ

671名無しさん:2009/04/09(木) 22:33:48
どこを立て読み?><

672名無しさん:2009/04/09(木) 22:55:16
>>666
勝手統合版008とそれ以降の更新をいれればよさそうだが・・・

673名無しさん:2009/04/09(木) 22:56:36
燃料は燃料でもこういう燃料はあまりよろしくない

674名無しさん:2009/04/09(木) 23:03:35
リョナゲー製作所にも来てたなコイツ
まあ向こうは著作権的にオールクリーンだったからあえなく撃沈されたが

675名無しさん:2009/04/09(木) 23:10:13
確かに版権モノを使用して当たり前という風潮はどうかとは思うが
言い方というものがある

676名無しさん:2009/04/09(木) 23:10:47
それ以降の更新ってのがどれかよくわからんのよね
更新の仕方もよくわからんという

677名無しさん:2009/04/09(木) 23:16:17
ブラックに近いグレーなのに何をいまさら騒いでるんだか

678名無しさん:2009/04/09(木) 23:19:43
えーと、いつものまとめの人じゃないんだけど
統合版作成と、既存機能の修正・バグつぶしとどっちがいい?

679名無しさん:2009/04/09(木) 23:22:29
統合版作成の方でお願いしたい

680名無しさん:2009/04/09(木) 23:29:32
統合って、8以降ほとんど改変絵しか上がってないような。。

681名無しさん:2009/04/10(金) 00:01:20
それでも良い、と思うわ
オレのナコルル挿絵が無いままだから全然問題ないぜ
むしろ、絵が増えるだけでもありがたい

682Lipucd:2009/04/10(金) 01:47:31
>>665
>>668
両方をありがとうございます! ファイル名が、変えられる必要があるなら、私は、現在、そうするつもりです。 誤りをお詫びします。

683名無しさん:2009/04/10(金) 06:21:48
謝りをお詫びします、だったら俺の中で百点だった

684名無しさん:2009/04/10(金) 10:31:06
おそらく機械翻訳を使ってるんだろうからそんな誤字をするわけがなかろう

685名無しさん:2009/04/10(金) 13:50:37
翻訳か・・・
乙とか意味分からないんだろうな

686名無しさん:2009/04/10(金) 14:05:40
初心者レスすいません。
倒されて、そのキャラを助けにいかずに放置してると調教されるんですか?

687名無しさん:2009/04/10(金) 17:57:11
乙くらいならネット用語として理解してもらえてるかもよ

688名無しさん:2009/04/10(金) 21:38:49
機械翻訳だと無理だろ

689名無しさん:2009/04/10(金) 22:26:28
乙くらいならネット用語として理解してもらえてるかもよ

690名無しさん:2009/04/10(金) 22:58:40
んなことどうでもry

691名無しさん:2009/04/11(土) 08:49:02
三頭身素体一応の完成
http://dev.rsaga.org/up/src/up1566.png
髪と服つき
http://dev.rsaga.org/up/src/up1567.png

692名無しさん:2009/04/11(土) 10:50:41
http://dev.rsaga.org/up/src/up1568.zip
勝手統合版20090411
バラバラだったパッチを統合しました。音声ファイルは1503を使用してください。
特殊メニューはテスト段階のため含まれていません。どこかのマップとかが巻き戻ってるかも…
オープニング/キャラ変更時の全員の名前入力を一回にしてみました。

>>681
いくつかのパッチをぶち込んだだけなので過剰な期待をされるとその…なんだ、困る

693名無しさん:2009/04/11(土) 11:17:49
なんだかんだで、いつもみたいにup○○に適用みたいなのが出そうだなw

694名無しさん:2009/04/11(土) 12:58:57
>>687
>>689
ウザさにワロタ

695名無しさん:2009/04/11(土) 21:55:37
>>692
乙です
とりあえずこれをベースにバグ報告させていただきます

蟲毒endやラミアendの後、助けに行くを選ぶと
通常状態で???時の台詞が出たり、???になった瞬間に処女喪失したりする。
一応endキャラようせい、助けに行くキャラガンナー

あとガンナーで無限弾倉からリロードしようとすると「ファイル Num_S_Infは開けません」というエラーが出て落ちる

696名無しさん:2009/04/11(土) 22:04:21
     _,._ノ
   , ´,/`7、        ________
   /! .ノノレレ       /
.,,,,......レリ.゚ ヮ゚ノi......,,,,,,,,  <   土曜22時、定時チャットのお知らせ〜
´" :;とセリ,_y,ナつ;:: "´   \
 ,,:;_ ,く,/,_,r;ゝ ;:,,_        ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ノ//
    しノ

ttp://digicha.jp/ryonasaga/chat_s_view.html  通常チャット
ttp://s01.rakugakichat.com/rentalRoom?userID=ryonasaga らくがきチャット

697名無しさん:2009/04/11(土) 22:29:17
>>692
まとめ乙
そして感謝
ああ、ナコが動く、動くぞ

698名無しさん:2009/04/11(土) 22:44:39
優曇華までたどり着けない
かれこれ3時間は迷子してるんだけど
これってパターンとかあるのか?

699名無しさん:2009/04/12(日) 03:09:42
優曇華はぶっちゃけかなり運が絡む
敵が変わる場所を覚えてキャラの向きを左向きに固定した状態で
行ったりきたりして
「心臓を鷲掴みに〜」(Lv40以上なら「期待で胸がいっぱい〜」)という
メッセージが出たら一気に左へ特攻。
敵が強いので黒い鉱石使用推奨
運がよければ優曇華が出てる。
結構時間がかかるのは覚悟した方が良いかも。

まったく知識が無い状態では多分まず入手できない上に、
知っていても激しく運が絡むので優曇華の入手は仕様を変えて欲しいな、
と密かに思っていたり。

700名無しさん:2009/04/12(日) 07:50:41
うどんと言えばモニカノたん(wの絵が気になる・・
レナゲーのようなのにでもなるのか、単なる1絵ネタか…

701名無しさん:2009/04/12(日) 10:19:54
>>699
敵が強ければアイテムも良くなるって言うのは割とはっきりしてるけど
敵を強くする手段が運なんだよなあ
ゼルダの迷いの森みたいに固定してしまうべきか

702名無しさん:2009/04/12(日) 10:53:40
唐突だが、リョナRPG中にイヤホン取れちまった時の肩身の狭さったら無いよな…

703名無しさん:2009/04/12(日) 11:08:41
vistaなんて音量1でも結構でかいんだよな・・(初期効果音小さくしてごまかしてると思ふ…

704名無しさん:2009/04/12(日) 15:07:34
流れ読まないけど、ryonasagaのバグみつけたから誰か次更新するときなおしといて

内容:
街メニュー⇒ステータス選択時、登録プレイヤー/エネミー数が一定以下だと
vectorの要素数オーバーで落ちる

場所:
StatusView(E).cpp
たぶんStatusView_Draw_CharaList() の player[i + clistpos]

705名無しさん:2009/04/12(日) 15:58:47
3頭身のカーミラを打ってみた
パスはryona
http://toku.xdisc.net/Sn2/up3/ggg/re4767.png.html

706名無しさん:2009/04/12(日) 16:47:37
自分でy

707名無しさん:2009/04/12(日) 20:30:23
>>701
「迷いの森」系ダンジョンで完全固定ってのも味気ない(道の分岐がないし)けど、
普通は何かしらの規則性や攻略法があるのにこっちは完全ランダムだからな…

708名無しさん:2009/04/12(日) 21:51:17
優曇華の目の前まで来た
敵に吹き飛ばされてMAP移動してしまった

もうでばっくつ〜るでアイテム入手を虱潰しするしか…

709名無しさん:2009/04/12(日) 22:14:59
>>708
つ up1500.zip
テキスト 開く
[03アイテム_01通常物品.csv] 探す
便利

710名無しさん:2009/04/12(日) 22:33:32
>>708
セーブデータ改造ツール使えば……
アイテム名で検索もできるよ

711名無しさん:2009/04/12(日) 22:33:58
俺もツクール体験版でアイテム番号探してデバックモードで入手しちゃったなw
マスターソードまではいけるんだけどなあ

712名無しさん:2009/04/12(日) 22:38:52
うどんて、アイテムなのか・・

713名無しさん:2009/04/12(日) 22:50:01
「クリを吸いつくす」が処女喪失技になったのは痛すぎるぜ・・・
気にしてる奴なんて俺くらいかもしれんが

714名無しさん:2009/04/12(日) 22:50:01
>>709
超便利だな、ありがとう
ありがとう

>>710
解決しちゃったけど、thx
俺が改造する知識持ってないのが残念だけどな

715名無しさん:2009/04/12(日) 23:05:23
>>712
優曇華は仏教の中で「三千年に一度花を開くという想像上の植物」のことらしいね。

もちろん東方projectの「鈴仙・優曇華院・イナバ」の名前もここから来てると思われる。
ちなみに俺も最初知らなくて「うどんげ」の変換で一発で名前が出てきた時に「え!?」とか思った。

716名無しさん:2009/04/12(日) 23:13:08
そういえば、それって一昨年位に咲いたよね

>>709
横からだけど、ありがとう。知らなかったわ

717名無しさん:2009/04/13(月) 09:03:06
やっぱり、sagaがRPGに圧倒されてるなぁ・・・
やっぱりスレを分けたほうがいいんJamaica?

718名無しさん:2009/04/13(月) 09:38:38
心配しなくても、みんな両方やってるっしょ。
仮に分けたからといって、それでサガ製作の絶対的な勢いが増すとも思えないし、
手間とスレが増えるだけ損じゃね

719名無しさん:2009/04/13(月) 09:53:29
SagaとRPGは一定周期で更新頻度変わるよな

720名無しさん:2009/04/13(月) 09:57:47
108氏が言ってたのはウディタ組の一時的な分割だと思ってたが
RPGごと分けたいと思ってる人もやっぱいるのか
それはそれでアリかもしれんがそこまでする必要ないんじゃないか

721名無しさん:2009/04/13(月) 10:31:28
だな

722名無しさん:2009/04/13(月) 10:32:50
むしろリョナサガすれからサガが独立したい・・・

723名無しさん:2009/04/13(月) 10:51:42
むしろサガは打ち合わせとかみんなチャットでやってるし
スレ必要ないかもしれないな

724名無しさん:2009/04/13(月) 10:56:37
あの雑談が打ち合わせ、ねぇ・・

725名無しさん:2009/04/13(月) 11:27:26
リョナサガRPG自主制作・拡張スレ20とでもして分ける必要ないじゃんね。

726名無しさん:2009/04/13(月) 11:42:37
この会話も定期的に発生してるしな

727名無しさん:2009/04/13(月) 12:14:04
RPGはサガと製作共有してる部分が無いに等しいし、
方向性も大分変わって来てるから、「RPGがこのスレから」
独立してもいいんじゃねーの。
……って思ってたが、

最近はウディタのおかげで分散してるように見えるな。
スレの流れだけで言い切れるものじゃないが。

728名無しさん:2009/04/13(月) 12:31:01
流れをきってすまないがG.Q氏の改造版ROAって現在公開停止(禁止?)なのかい?問題無いのであればどなたかいただけないだろうか

729名無しさん:2009/04/13(月) 12:36:33
>718
俺はRPGが合わないのでSagaしかやってないよ。

分けてもSagaスレが過疎るだけだろうとは俺も思うけど

730名無しさん:2009/04/13(月) 12:41:01
そんなにサガを追い出したいのかい?

731名無しさん:2009/04/13(月) 12:41:02
>>728
あれはキャラ多すぎてぐだぐだになって終わったような。。

732名無しさん:2009/04/13(月) 12:56:11
>>731 ストーリーを募集したりして盛り上がってたのを過去ログでみたんだがその後の経過がわからなかったんだがそうだったのか

733名無しさん:2009/04/13(月) 13:57:46
その前にROAの改変みたいなのがあったこと自体知らなかったな。

734名無しさん:2009/04/13(月) 14:13:35
その後はチャットだのdropioに上がったりして現verROAだったような。

735名無しさん:2009/04/13(月) 17:46:02
実際sagaもRPGもキャラ多すぎてグダグダなんだが
sagaはともかくRPGもキャラ数着脱できるようにならん?

736名無しさん:2009/04/13(月) 17:50:39
どうにかならんじゃなく、どうにかするよう知恵を絞るのが制作スレだ
そういうお客様感覚で大口叩くから乞食と呼ばれる

737名無しさん:2009/04/13(月) 18:02:59
はいはいsageようねw

738名無しさん:2009/04/13(月) 18:54:11
キャラが多いだけならメリットなんだけどね
新規の状態・やられグラフィックの追加が容易に出来ないのがデメリット
キャラは一人か二人にしてコスプレにした方がいいのかもしれない
ゲームバランスも取りやすいしな

739名無しさん:2009/04/13(月) 19:22:11
全員を充実させるとか考えないで、職人が好きなキャラだけ充実させていけばいいんじゃないの?
それこそ1キャラだけ『固有やられ画像全網羅、固有キャライベント及びストーリーまで有り!』
みたいになっても良いと思うんだが。

740名無しさん:2009/04/13(月) 19:26:08
つまり現状維持ってことだな

741名無しさん:2009/04/13(月) 19:49:28
新シチュやヤラレ作っても対応グラフィックが1キャラだけとか嫌だけどな
BBもVHもアニスも背徳もみんな対応グラフィックあるしwww

742名無しさん:2009/04/13(月) 19:59:31
そ・・・その辺は後々増やしていけば・・・

743名無しさん:2009/04/13(月) 20:04:43
今でもROAの更新を待ち続けてる俺

744名無しさん:2009/04/13(月) 20:05:04
dropioの存在を初めて知ったんだが、パスはなんぞ?ryonaでもないし・・・

745名無しさん:2009/04/13(月) 20:06:05
ROAが一番手軽でクリティカルヒットなエロさ

746名無しさん:2009/04/13(月) 20:06:14
>>741
他は分かるがアニスってなんだ?

747名無しさん:2009/04/13(月) 20:16:25
>>746
VHわかるならアニスも分かると思うのだが…
VHときいて心当たりのある場所に行ってらっしゃい

748名無しさん:2009/04/13(月) 20:23:29
まぁアニスは最近発表されたばかりだし
ロリ魔女もおすすめ

749名無しさん:2009/04/13(月) 20:28:42
ROA改変どこー?

750名無しさん:2009/04/13(月) 21:05:15
ROAは1、3がやばかったなぁ
2は何処へ行ったことやら

751名無しさん:2009/04/13(月) 21:10:28
システム作る側からみて、どんな新要素作っても一部キャラ以外
グラフィック使いまわしになると考えたら作る気が少し萎えるよ
脳姦でも妊娠でも斬首でも一部キャラ除いて結局いつもの
あひんあひんあべしじゃ作った甲斐がない・・・

絵師やドット職人側から見ても、せっかく描いた打ったキャラを
システム的に対応してもらえるかどうか分からないのは少し萎えるよ
既に未実装グラフィックたくさんあるし

752名無しさん:2009/04/13(月) 21:40:41
>>750
1,2が一緒で3は違う人だった気が。更新頻度とかから押されてったような・・

753名無しさん:2009/04/13(月) 21:44:27
sagaの頻度が落ちているのは、バランス調整中だからでしょうか。
実生活が忙しくなる中、それなりに急いで調整中です。
もうしばらくお待ちください。

754名無しさん:2009/04/13(月) 21:52:49
どうせ全員に対応できないんなら始めから無い方がいいというのも、ちと悲しい理屈

>>705
カーミラは地に足をつけないでふよふよしてるほうがそれっぽい気がする

755名無しさん:2009/04/13(月) 21:53:45
>>753
この間まで更新ラッシュだったから単にその反動が来てるだけなんじゃね?
少なくとも俺は調整があるからって更新を控えるつもりは無い。

ネ、ネタが無いから更新できないんじゃないんだからね!

756名無しさん:2009/04/13(月) 22:22:20
いみふ。

757名無しさん:2009/04/13(月) 22:25:22
>>741
背徳って何ぞいな。
あっちにそんなのあったっけ?

758名無しさん:2009/04/13(月) 22:30:02
>>757
ふたばで製作されてる背徳の旋律の事だろう

759名無しさん:2009/04/13(月) 22:32:10
あっちの事はあっちで聞きなさい!

760名無しさん:2009/04/13(月) 23:26:32
久しぶりに戻ってきたら奴隷都市とか上手いアイデアが追加されてて感動した
シチュエーション自体を生かしつつ奴隷状態でも詰まずにプレイ可能って辺りが
各種素材も乙ですなあ

ところで闘技場で負けて首輪がついても何故かいくつかのイベントが
起きないと思ったら首輪のスイッチ665と奴隷のスイッチ666は別だったのか。
というか、昔自分が追加したイベントも混同してた\(^o^)/
奴隷だと宣言されたのに奴隷状態じゃないってのも変なのでそのうち修正しよう

761名無しさん:2009/04/14(火) 00:55:56
ここ最近のRPGの更新頻度が(いい意味で)異常なだけで、
本来はsagaみたいにゆっくり更新されてくものだと思うんだ

>>744
俺も今日いろいろまとめサイトとか巡ってそれの存在を知った
すごく気になるが入れないので困る
あとROSなんてものの存在も知ったのだが、入手できなくなってて困った
クレクレっぽくなって申し訳ない

762名無しさん:2009/04/14(火) 02:07:23
突然だが>>759が高飛車金髪ドリルカールなゴスロリお嬢様に見えてきたからリョナろうぜ

763名無しさん:2009/04/14(火) 02:55:35
背徳の旋律なんて知らなかったな
ふたばの住人じゃないし。

764名無しさん:2009/04/14(火) 02:59:07
背徳とRPGとVHの好きなところ混ぜたらどんなに素敵になるだろうって妄想するのはみんなやってるよね

765名無しさん:2009/04/14(火) 03:31:32
VHてなんじゃらほい

766名無しさん:2009/04/14(火) 03:35:49
ベリーハード
リョナゲーの標準難易度の事さ

767名無しさん:2009/04/14(火) 04:39:50
ヴァルキリーハード
しかしそれはレザード・ヴァレスの巧妙な罠だった!

768名無しさん:2009/04/14(火) 04:51:17
背徳やってみたがSyntax Error吐いて起動すらしねえなw

769名無しさん:2009/04/14(火) 05:20:47
>>768
割と良くあること
今新しい仕様にしようと色々やってるから仕方ない

770名無しさん:2009/04/14(火) 07:55:36
リョナ板
同人ゲーム
ゲ製作技術
エロゲネタ
VIP
ふたば

にある関連スレのテンプレは色々と

771名無しさん:2009/04/14(火) 08:14:42
久しぶりにきたけどリョナサガは今どのくらいキャラが作られてるのかな

772名無しさん:2009/04/14(火) 08:20:34
背徳のエラーってツクールないと直せないのかな

773名無しさん:2009/04/14(火) 09:04:35
知らんがな

774名無しさん:2009/04/14(火) 09:05:37
毎週日曜に更新されるからちんこしまって待てばいいよ

775名無しさん:2009/04/14(火) 09:31:21
>>770
VIPとかに関連スレってあったか?

776名無しさん:2009/04/14(火) 10:14:40
久しぶりに来て勝手版やってみたけど、ボイス出ないな。前から無いんだっけか

777名無しさん:2009/04/14(火) 12:11:47
久々にやったけど〜に始まって、前から無いんだっけ、だの
こんな仕様だったっけ、だの言うヤツよく居るけど
どんだけ無神経なのさ。
制作者に謝れ。

778名無しさん:2009/04/14(火) 12:47:36
>>776
Soundフォルダが抜けてる可能性があるので再確認
サイズが肥大化してきたんで分けてアップされてるケースもあるからね
ツクールはマップとかがないとError吐くけどSoundは指定された
ファイルがなくてもそのまま動くんで

779名無しさん:2009/04/14(火) 16:28:07
>>748

「ロリ魔女」と言う言葉が頭から離れず三度の飯も完食してしまった

どなたか詳細を教えていただけ無いだろうか・・・

780名無しさん:2009/04/14(火) 16:36:46
Let me GOOGLE that for you!

781名無しさん:2009/04/14(火) 17:59:48
最新のRPG勝手統合版で救出すべきキャラってどこにいるんすかね?
死んだ場所にいないからアレ?って思ってtext読んだら裏通りって話だったから
実際行って探してみたけど見つからない
引き続き捜索するけど、できればだれか教えてくださると嬉しいです><

>>779
>>747と同じ事言うけど、VHで心当たる場所に行けばいいと思うよ
つっても今は多分更新するまで落とせないんじゃないかな?

782名無しさん:2009/04/14(火) 18:25:16
というかいつの間にdropのあぷろだはパス設定されたんだろうか

783名無しさん:2009/04/14(火) 18:40:05
dropの経緯については過去ログ見ればわかるでしょ

784名無しさん:2009/04/14(火) 18:41:51
>>777
スリーセブンでつまらんこと言うなw

785名無しさん:2009/04/14(火) 20:05:03
>>781
宿屋のキャラ閲覧から身体データ見れ
マップIDはまあ…根性で

786名無しさん:2009/04/14(火) 21:53:47

もし、スレのゲームの作者様方がこのHPを見ていらっしゃるなら
どうか貴方の作品の二次絵や改変ドットなどの改変物の作成の許可の
可否について掲示板かスレに書き込んでくださるようにお願いします。
これおかしいだろ
無断で使用しないのが当たり前なんだから
是非を書けとか乞食とか違法改造者は何様って感じだぞ

787名無しさん:2009/04/14(火) 22:31:18
スレ間違えてないか
言ってることは正しいといえば正しいんだが、こういう場所での製作はそのあたり曖昧なところがなくもない。
まあ「もし許可をいただけるなら」とか無難な文章にすることはできるだろうけど

788名無しさん:2009/04/15(水) 00:21:35
>>786
製作スレでは犯罪者に乞食と言ってみたり
こっちであっちのスレのテンプレにいちゃもん付けたり
なんなの?死ぬの?

789名無しさん:2009/04/15(水) 00:24:01
スルーしろよ

790名無しさん:2009/04/15(水) 00:44:44
釣り糸がたれてきたら
安易にスルーせずエサだけ持って逃げるくらいのユーモアがほしい

791名無しさん:2009/04/15(水) 01:35:05
そんなユーモアいらんだろ…

792名無しさん:2009/04/15(水) 01:55:09
変な子をいじるのは楽しいけど、スレ違いだって言われちゃうから駄目よ
紛れも無くスレ違いだし

793名無しさん:2009/04/15(水) 12:25:01
女戦士………エロすぎる………。

794名無しさん:2009/04/15(水) 13:42:36
ナコルルの乗っ取りって、どうすればなるんだ?

795名無しさん:2009/04/15(水) 16:50:43
2000体験版を開く

乗っ取りイベントを追加する

ついでにアップロードする

レッツトライ

796名無しさん:2009/04/15(水) 17:09:19
アティの立ち絵実装マダー?

797名無しさん:2009/04/15(水) 18:46:59
>>795
ついでに蜂も

798名無しさん:2009/04/15(水) 19:34:22
あまりせかすもんではないが、俺もアティの立ち絵実装を心待ちにしてる一人だ。

799名無しさん:2009/04/15(水) 20:29:09
俺はガンナーの立ち絵実装を心待ちにしている…

800名無しさん:2009/04/15(水) 21:01:50
ガン子は新しい統合版だと立ち絵実装されてない?
最初の主人公にした時設定できないから、日誌のオプションで設定しなきゃだめだけど

801名無しさん:2009/04/15(水) 21:41:48
僕はシャーロット・オーリンちゃん!

802名無しさん:2009/04/15(水) 21:46:36
はぁ?

803名無しさん:2009/04/15(水) 21:50:53
指をくわえて待っているだけでは駄目だ!
さあ! ツクールを開いて!

804名無しさん:2009/04/15(水) 22:24:15
>アティとガンナー
どちらもできなくはないけど
パターンが少ないと状態への割り当てで悩んで二の足を踏んじゃうっていうか…

805名無しさん:2009/04/15(水) 22:30:17
>>793
女戦士は俺の嫁だからあんまりエロい眼で見んなよ

806名無しさん:2009/04/15(水) 22:31:27
ウディタ版もちと音沙汰ないな
基本システムは今のところ実質108頼みとはいえ

807名無しさん:2009/04/15(水) 22:45:08
>>804
シチュエーションのバリエーションがかなり増えてきたからね
単に使いまわしで済ますにしても相当な箇所を弄らないといけないのが
結構大変だ

808名無しさん:2009/04/15(水) 22:57:21
>>801
悪魔城?

809名無しさん:2009/04/15(水) 23:18:25
ガンナー良いよなー
飛び道具武器メインのキャラって居なかったしその点でも面白い

ただ、追加ダンジョンの殆どが戦略も何も無く範囲攻撃で蹴散らすしかない感じなので
どんどん不利になっていきそうだ

810名無しさん:2009/04/15(水) 23:28:14
キャラごとの色を出すためには性能面ではっきりした格差は必要だけど
それゆえにゲームバランスが破綻してしまう
ようせいあたりもかなりアレだが

それ以前にキャラ多すぎ

811名無しさん:2009/04/15(水) 23:32:20
キャラが多すぎるのはもうしょうがないとして
ゲームとしてのバランス取ろうと思ったら
敵が雑魚から強いのまで順に並べてあるテストダンジョンとか
でもないと辛い

812名無しさん:2009/04/15(水) 23:42:05
全てを諦めずにやつらを叩きのめして復活とか。。

813名無しさん:2009/04/15(水) 23:52:03
まぁとりあえずは弱いキャラは高難度プレイ
強いキャラは救済処置って意識でいいんじゃね

このキャラの手段だとここは詰むってなったら
テストプレイの意味もあるし修正希望すべきと思うけど

814名無しさん:2009/04/16(木) 01:07:50
強キャラはそういうキャラ、弱キャラはそういうキャラって事で良いじゃない。
ただ、把握はしておきたいかもしれない。
強キャラだと思って選んだら弱かった、並だと思って(ry
ってのは不親切だから。
ようせいとかピーキーだから上級者向けってなってるけど、むしろ強いよね、あれ。

追加ダンジョンがどれも狭い所に強敵過密なのは難点か。
一つなら持ち味になったけど、揃ってそうだからゲーム上の個性が薄れてしまった。
研究所地下は調教師スライム&抜けるしかない要素が有るけど、蟲毒の迷宮が既に有るし、
個性を付けるならもう一味欲しくなるんだよね。
(難易度強化版立ち位置にするなら、ボスを極悪に強化して欲しい俺)

815名無しさん:2009/04/16(木) 01:09:36
             /)
           ///)
          /,.=゙''"/   
   /     i f ,.r='"-‐'つ      こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●)\
   /    ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /

816名無しさん:2009/04/16(木) 01:10:25
新ダンジョンはちょっとすり抜けにくい構造だね。真面目にやるとしんどいかもしれない

817名無しさん:2009/04/16(木) 01:46:40
メサルティムがフレアを使えるように改造している

818名無しさん:2009/04/16(木) 01:58:11
物理銃を弱い、中くらい、強いの3つ程追加したいんだけど名前は何がいいだろうか

819名無しさん:2009/04/16(木) 01:59:39
RPGは攻撃力300超えでもまともに打撃攻撃が通らないから困る。
もしかして、ジョブがエスパーガール(魔法使い系)だからか…?

>>753
どうなったのか、とwktkしてました。
どうか無理はなさらず。私はここでwktkしてます

820名無しさん:2009/04/16(木) 02:02:34
>>818
サガチックの名前希望ならサガフロンティアやGBサガを検索すれば
それなりの数は見つかると思うよ

サガにこだわらなければメガテンとかフロントミッションとか

821名無しさん:2009/04/16(木) 02:17:03
>>818
サガフロならこういうのがある。
上の方が強力。

単発型
ブリューナク(弾1発・威力No.1)
デュエルガン(弾1発・威力No.3)

バランス型
リーサルドラグーン(弾5発・威力No.2)
ベヒーモス
カスタムスナイパー
ブラックイーグル
マークエルフ
ガーランド
ペンドラゴン

弾数重視
アグニMBX(弾20発・中威力)
アグニCP1
アグニSSP

重火器とかもできないかねえ。

822名無しさん:2009/04/16(木) 02:26:16
汚物は消毒だぁー!

823名無しさん:2009/04/16(木) 02:39:19
>>819
魔法攻撃がちと優遇されすぎかな、という感はあるね。
新ダンジョンが軒並み範囲攻撃有利だから余計魔法型有利になっちゃってるイメージ

824名無しさん:2009/04/16(木) 03:04:47
>>817
魔法枠は常時鎖で埋まってるんだよ!

825名無しさん:2009/04/16(木) 07:27:09
>>820-821
ファンタジックなものは魔法銃に任せるので実銃から持ってきたいなーって
でも銃器の知識はあんまりないし実在の銃の「強い」「弱い」ってあんまりピンと来なくて…

826名無しさん:2009/04/16(木) 08:05:40
新ダンジョンはバランス悪いよ

827名無しさん:2009/04/16(木) 08:08:17
魔法よりも弓よりもさらにローリスクで強力な遠距離攻撃
もうサイコガンでも持たせりゃいいんじゃねww

828名無しさん:2009/04/16(木) 09:30:30
>>825
ファンタジーの世界にデザートイーグルとかはないだろ……
かといって時代がまだファンタジーとも言える?かどうかは微妙だが
フリントロック式ピストル(いわゆる海賊の持ってるアレ)
じゃ威力は下手したら弓以下だし

829名無しさん:2009/04/16(木) 10:19:50
>>828
でも勝手版では既にマウザー(モーゼル)が実装されてるよ?

830名無しさん:2009/04/16(木) 11:09:33
マグナム、コルト、ベレッタでw

831名無しさん:2009/04/16(木) 11:11:32
>>828
スターオーシャンってのがあってだな・・・

832名無しさん:2009/04/16(木) 11:16:05
>>825
ググッたら出てきた。
http://homepage3.nifty.com/sweeper/gun/burret/burret2.htm

833名無しさん:2009/04/16(木) 13:18:48
生命科学研究所の時点で
「ファンタジー?なにそれおいしいの?」
だから気にしなくていいんじゃね

834名無しさん:2009/04/16(木) 14:14:29
銃が嫌ならミサイルにすればいいじゃない

835名無しさん:2009/04/16(木) 14:43:59
ttp://www.geocities.co.jp/HeartLand-Namiki/6890/wiznaze1.html
和製CRPGの源流のひとつであるwizだって「……ファンタジー?」な世界観なんだぜ

836名無しさん:2009/04/16(木) 16:23:55
困ったら錬金術・古代遺産・ロストテクノロジーってテクスチャ貼っとけば
立派なファンタジーです

837名無しさん:2009/04/16(木) 16:29:03
もともとストーリーとか世界観の設定ってあったっけ?

838名無しさん:2009/04/16(木) 16:35:28
readmeすら読まない奴がいるんだな
そんな奴がクレクレや勝手な要望言いまくる
そりゃ勝手版作者もあきれて放置するわ

839名無しさん:2009/04/16(木) 16:40:48
>readmeすら読まない奴がいるんだな
そんなことにすら思い至らない奴がネットやってるぐらいなんだから、
readme読まない奴がいる、なんてことのどこにわざわざ書くべき要素があるというのだ

840名無しさん:2009/04/16(木) 16:45:59
まあread meには書いてないけどな

841名無しさん:2009/04/16(木) 18:02:32
取説読まない奴は空気も読めない

842名無しさん:2009/04/16(木) 18:05:56
>>841

金言だな

843名無しさん:2009/04/16(木) 18:07:35
カネゴン←なぜかカタカナになる

844名無しさん:2009/04/16(木) 18:09:06
カビゴンに見えた俺は赤緑厨

845名無しさん:2009/04/16(木) 19:47:18
むしろ金銀の時代だな>カビゴン

846名無しさん:2009/04/16(木) 19:49:26
ラ・ラ・ラ・いえるかな? キ・ミ・はいえるかな?

847名無しさん:2009/04/16(木) 20:08:02
GB赤でマスターボール使ったのがカビゴン。。

848名無しさん:2009/04/16(木) 20:09:08
マスターボールはミュウツーに^^

849名無しさん:2009/04/16(木) 20:51:24
結局使わないで最後まで行きコイキングに使ったのは俺だけでいい

850名無しさん:2009/04/16(木) 21:34:56
世界観を壊したくないらしい事は勝手版の人のReadMeに書いてあったな。
キャラはファンタジーなゲームキャラ限定って事で。
これ自体は今も守られてる。
世界樹の迷宮のガンナーは銃使うけど間違いなくファンタジー。
アティ先生のサモンナイト3も間違いなくファンタジー。
銃有るし(誰か作ってたベルフラウもクラスによって使える)、不思議機械生物の居る機界とか有るけど。
サガフロンティアのアセルスはちょっと特殊で、ストーリーは間違いなくファンタジーだけど、
周囲の世界はSF世界まで含んだなんでもあり世界。
生命科学研究所はそのアセルスにある意味関係深い施設。

この辺の原作、特に使い手の居る世界樹の迷宮から名前取ってきたらいいんじゃないの?

851名無しさん:2009/04/16(木) 22:18:27
ただでさえネタ切れ気味の昨今において銃と魔法の両立を否定するとはチャレンジャーだな?
クーデルカでもやってなさい

852名無しさん:2009/04/16(木) 22:43:19
まあスクウェアのRPGは昔から魔法と科学の融合した世界観の作品が多いからな
でも現用の銃器だと世界観が崩れるから、それっぽい雰囲気の銃のがいいってことじゃね

853名無しさん:2009/04/16(木) 23:13:49
世界観合わないといっても
鍛冶の街とか工業都市、軍事帝国系の街には似合うと思うんだけどな

854名無しさん:2009/04/16(木) 23:38:45
いやだから「現用の銃器」って言ってるじゃん
ファンタジー世界にAUGやらステアーやらM4が出てきたら萎えるだろうって話だ

855名無しさん:2009/04/16(木) 23:46:00
偏屈か卑屈な奴しか萎えないと思うが

856名無しさん:2009/04/16(木) 23:49:07
ああ、確かにその辺は気になるかも。
デザートイーグルは異名だからまだ良いと思うけど(砂漠で活躍した別の銃かもしれん)、
社名が付いてるようなのは雰囲気壊れるな。
とにかくキャラが出てる作品の原作から名前取ってくればいいんじゃないの?

857名無しさん:2009/04/16(木) 23:53:29
ガンマニアじゃないんで実銃の名前出されても反応に困るぜ。

>>856
サガフロにはブラックイーグルがあるし、それっぽい名前でいいんじゃないかね。

858名無しさん:2009/04/16(木) 23:55:28
サガフロプレイ中から全部ゲーム内の銃と認識してたなー
あれって実在の銃だったのか

859名無しさん:2009/04/17(金) 00:00:38
そんなに嫌なら自分で作ればいいじゃない
一からさ

860名無しさん:2009/04/17(金) 00:03:49
サガフロの銃、ちょっと調べてみたら元ネタっぽいのがごろごろ掛かってきた。
アグニSSPはコルトSSP、アグニCP1はベクターCP1、
ガーランドはM1ガーランド、ブラックイーグルはデザートイーグルのパロディっぽいw
(名前だけでなく弾数が一致しているので多分間違いない)

861名無しさん:2009/04/17(金) 00:05:40
ファンタジー銃は基本パロでしょ。1から考えるのは結構めんどくさいし。

大体、リアルで考えたら剣で10回斬られても死なないとかどんな化け物だよ。
考えるだけ無駄。つーか本家ならともかく勝手版って世界観あったの?

862名無しさん:2009/04/17(金) 00:19:20
勝手版の人が取捨選択してなかったっけ。
本家と同程度には有るんじゃない?
本家の時点で無いっていうなら別問題だけど。

863名無しさん:2009/04/17(金) 00:29:11
つーか、ぶっちゃけここまで弄られたらもう勝手版としてまとめるのは無理じゃね

864名無しさん:2009/04/17(金) 00:38:28
全部適当な型番でいいじゃん、STG-001とかSMG-001とか

865名無しさん:2009/04/17(金) 00:40:57
108氏はなんかメインストーリーとか入れるつもりなんでひょか?
それとも基本ツクール既存の移植・リメイク?

866名無しさん:2009/04/17(金) 00:40:58
もう手がつけられないという意味で完成してるからな
キャラ多すぎ性能差ありすぎで新パターンもバランス取りもストーリーも作れないし
ウディタ版も同じ轍踏みそうな気配満々だが

867名無しさん:2009/04/17(金) 00:51:53
指揮とる人間がいないんだからこうなって当然だわな
まあこのままカオスで突っ走ればいいんじゃない
バグとかがなければ、バランスとかあまり考えなくてもいいと思う

868名無しさん:2009/04/17(金) 00:53:04
ストーリーはイベント形式(やダンジョン追加)で十分足していけるけどね。今までだってそうしてる

869名無しさん:2009/04/17(金) 00:53:32
メインストーリーは無いけど、
クラーケンとゴキブリ関連のシナリオは好きだな。
あれは同じ人が考えたのかな?

870名無しさん:2009/04/17(金) 00:55:05
とりあえず中身確認前にGJと言っておく

871名無しさん:2009/04/17(金) 01:04:35
>>869
たぶん処刑塔までは同じ人じゃない?
そして対応乙

872名無しさん:2009/04/17(金) 01:22:42
魔法のある世界内での銃火器は火薬の代わりに火系の魔法を使ってるんだよ

873名無しさん:2009/04/17(金) 03:28:12
まぁ正味銃なんて火薬さえ発明されてれば作れるわけで

874名無しさん:2009/04/17(金) 04:07:14
バランスは、必要だとすれば武器や魔法とかキャラ選択後の味方側の部分だけだと思う。
ああ、リスクとリターンもか。難ダンジョンに強〜重要アイテム。

でもそんな事より未完ダンジョンの完成を希望する俺が居る。
仕掛けがいっぱいあって特殊エンドとか付いてると俺が喜ぶ。半裸で。

875名無しさん:2009/04/17(金) 07:23:41
>>873
それはあまりにも馬鹿丸出し発言

876名無しさん:2009/04/17(金) 10:41:51
誰かが音頭取りしてるゲームではないんだから
メインストーリーがどうこうと考えるよりはフリーシナリオ形式でいいと思う
個々の製作者が独立シナリオもしくはダンジョンを組み込む形で
後は付け足すとしたら推奨レベルの設定くらいか
あるいは敵の強さなんかは他の人に任せてマップセットとメインの仕掛けだけ
作ってアップというのも手だと思う
俺は逆に細かい仕様変更やバグ修正はできたがマップ作製はとん挫した

877名無しさん:2009/04/17(金) 10:50:34
アイテムやらモンスターやらはアドオン形式にできないのかしら。

878名無しさん:2009/04/17(金) 11:06:27
大本の製作者さんがロマサガの敵スタイル
(種族+レベル制度)を意識していたと思われるんで
ボスを除けば敵の強さ設定はある程度統一規格で出せるんだよね
敵の能力値は個別設定じゃなくて種族とかを引数にして算出してるから

アイテムのアドオン化は正直厳しい、何故かと言うとツクールは
Aグループのアイテム3番みたいな指定ができず、全て番号直接指定だから
各アドオン同士が干渉しないようにするには結局どの番号が未使用か把握する
ために全アイテムリスト一覧とかが外部で必要になってしまう
ランダム宝箱のイベントなんかでもアイテムの番号が飛び飛びになってるせいで
非常にややこしい事が起きてたり

879名無しさん:2009/04/17(金) 11:47:37
>>875
あ?戦闘力9だからってマスケットを馬鹿にすんなよ?

880名無しさん:2009/04/17(金) 12:13:37
>>879
シド星に帰れ

881名無しさん:2009/04/17(金) 13:24:26
バランスやらストーリー以前に
一番大事なリョナシチュの演出はもうずーっと前から変化ないな

882名無しさん:2009/04/17(金) 15:44:42
G戦のアレを考えるに世界樹のガンナーなんかは全然OKだと思うんだが。
「軍事帝国系の街」で年中雪が降ってるような雪国の工業都市をなんか想像した。
でもそういうマップチップは無かったんだっけか

バランスはむしろダンジョンの敵配置とかに気を配れば大丈夫かと
魔法をもう少し弱くしてもいいかなという気はするけど

883名無しさん:2009/04/17(金) 18:37:25
>>878
まあ共同開発ならそこらの開発者向けの一覧リストや仕様企画書はあって当然って話ではあるんだがな

884名無しさん:2009/04/17(金) 20:58:19
>雪国の工業都市
ナルシェのことかーッ!

メーカー名の銃出すなら
ハンドガン、とかショットガン、とか分類名だけにして
弾で個性出す(某Xenoのビリーっぽく)とか。めんどくさそうだけど

885名無しさん:2009/04/17(金) 23:05:40
up1562の素体を元に女戦士を打たせていただきました。
エロいですよね女戦士。
ウディタ版期待してます。
http://dev.rsaga.org/up/src/up1570.png

886名無しさん:2009/04/17(金) 23:31:20
作者が好きなようにすりゃいいんじゃね。
ついでに俺は実名の銃でも喜んで受け入れる

887名無しさん:2009/04/17(金) 23:33:44
>>885
よくやった、酒場で暇そうにしている男戦士を掘っていいぞ

888名無しさん:2009/04/17(金) 23:40:43
ガンナーさんの出演作から、っていうのはなかなか良いけど弾の名前をどうにかしないといけないのか…
「聖銃アンティオキア」にオックおばさん吹いた

>>884
弓みたいに残弾をアイテムで管理するのではなく
変数で管理してるのはビリーのハンドガンがモデル
で、そのビリーの銃のいくつかが実在するものからのネーミングだったから…
あと、そうすると銃と弾の名前を自分で考えなくてもいいという地味ながら大きい利点が

889名無しさん:2009/04/18(土) 00:07:28
>>885
こうしてみると特に横と斜めの違和感がやばいな
パースが激しく狂ってるし斜めはさらに後ろに倒れそう

890名無しさん:2009/04/18(土) 00:14:15
どっちにしてもそういうのはもうリョナとまったく関係ないよな
強力な長距離攻撃で連射可能とかシューティングにしたほうがいい
どうせなら東方キャラとか使ってしまえ

891名無しさん:2009/04/18(土) 00:15:02
なんか斜め向きの角度が45度からずれてるような。
こんな感じに見える。
.  │/
─  ─
 /│

892名無しさん:2009/04/18(土) 00:21:01
そもそも2頭身だったらもっと体太くしないとおかしい

893名無しさん:2009/04/18(土) 00:25:58
>>890
とりあえず他にないペナルティをひとつつけるよ
あと実は(本来バグなんだけども)囲まれると弾が当たらなくて本当に何もできなくなる

894名無しさん:2009/04/18(土) 01:58:10
>>890
なんか文章から「ガンナー強すぎじゃね?」みたいな感じに受け取れるが
範囲攻撃が出来ない銃をメインとするガンナーは決して強くはないぞ。

895名無しさん:2009/04/18(土) 02:20:51
>>890
長射程って、遠い相手は基本的に当てづらいので
結局ある程度近づいて戦うことになるから大したメリットじゃなくね?

896名無しさん:2009/04/18(土) 02:46:15
そもそも広い部屋が大して多くないし強い敵は基本的に動きが速いから遠距離武器のメリットなくね?

897名無しさん:2009/04/18(土) 02:49:17
1対1より1対多のほうが多いしな
ホーリー使うよりメガのほうがよっぽど役に立つし
銃が他の武器に対して有利ってことは無いと思う

898名無しさん:2009/04/18(土) 03:17:10
というかそろそろスルーするべき気がする。
指摘や批判とかでもなく、無闇に噛み付いてるだけに見えてきた。

899名無しさん:2009/04/18(土) 03:33:39
「リョナと関係ない」からダメなら攻撃できないよね。
銃だけダメじゃ不公平だもの。
無防備で突っ込んでヤられるだけのゲームに(ry

900名無しさん:2009/04/18(土) 05:48:30
どうせなら無限の二挺拳銃と棺おけとハイパーアーマーをつけたほうがよくね?

901名無しさん:2009/04/18(土) 07:50:44
>>900
ゲージを溜めてデモニッションショットですねわかります
でもそれはもはやリョナられる姿が想像できない

902名無しさん:2009/04/18(土) 11:00:56
跳弾とスナイパーモードが実装されると聞いて(ry

903名無しさん:2009/04/18(土) 11:20:07
一匹ずつ敵倒す武器なんて誰も使わないよねー

ー=y (゚д゚)  y=-
 \/|y|\/

904名無しさん:2009/04/18(土) 11:39:43
>>900
ネクロライズには興味がある

905名無しさん:2009/04/18(土) 14:28:13
>>885
少しぐらい、不自然でもいいんじゃないの?いっぱい作らなきゃいけないんだから
剣と盾を持たせてあげたくなっちゃう

906名無しさん:2009/04/18(土) 15:23:04
不自然に見えるのは後ろにカールした女戦士の髪型そのものが原因かもしれない

ヘルメットをもう少し小さめに
グローブとブーツをもう少し大きめにとるといいかも

907名無しさん:2009/04/18(土) 16:19:31
元々のデフォルメ比率やパースから

908名無しさん:2009/04/18(土) 16:45:36
             /)
           ///)
          /,.=゙''"/   
   /     i f ,.r='"-‐'つ      こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●)\
   /    ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /

909名無しさん:2009/04/18(土) 17:59:57
AAはいいんだよ

910名無しさん:2009/04/18(土) 18:40:27
じゃあこまけぇこたぁいいんだよ!

911名無しさん:2009/04/18(土) 19:16:05
2回言わなくてもいいんだよ

912名無しさん:2009/04/18(土) 19:27:35
ぐりーんだよー

913名無しさん:2009/04/18(土) 20:14:48
マジどうでもいいし・・

914名無しさん:2009/04/18(土) 22:01:00
     _,._ノ
   , ´,/`7、        ________
   /! .ノノレレ       /
.,,,,......レリ.゚ ヮ゚ノi......,,,,,,,,  <   土曜22時、定時チャットのお知らせ〜
´" :;とセリ,_y,ナつ;:: "´   \
 ,,:;_ ,く,/,_,r;ゝ ;:,,_        ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ノ//
    しノ

ttp://digicha.jp/ryonasaga/chat_s_view.html  通常チャット
ttp://s01.rakugakichat.com/rentalRoom?userID=ryonasaga らくがきチャット

915名無しさん:2009/04/18(土) 22:27:35
女戦士はエロすぎる。たまらん。

916108:2009/04/18(土) 23:11:41
今更な気もするが

>>865
ストーリーについては>>876(フリーシナリオ)とだいたい同意見
ただし基幹部分はRyonaRPGの少なくない部分をコピーすると思う
そういえばイベント進行フラグとかどう管理すればいいかわからん

ダメージ計算式考えてもらったはいいものの実装しようと思ったら
かなり低レベルな項目まで作り直すはめになって俺涙目
後からの修正が困難なので妥協はしたくない、期待してる人は気長に待ってくれ

917名無しさん:2009/04/18(土) 23:21:54
言ってる意味がよくわからん
可変DBで管理するだけだし

918108:2009/04/19(日) 00:00:29
>>917
前にも書いたが可変DBはマップイベント開始条件に使えない
俺の心配しすぎで実際にはそれで誰も困らないのかもしれないがたぶん困るぞ
他にはマップ単位で管理するかサブイベント単位で管理するかとか考えることはそれなりにある
それとイベント制作者による変数の衝突をどう回避するかとか
あとその辺りは今気にすべき事ではないのでスルーしてほしかったし↑の件も今のところ議論は不要だ

どこかに書いたはずだと思って必死こいて探したら>>108のreadmeに書いてあったよ可変DBの件

919名無しさん:2009/04/19(日) 00:26:03
流れを無視してSagaでバグ?報告

メニュー中で回復魔法使いまくってるとスキルの経験点が
10を越えて20代まで突入してた。
その後戦闘に数回参加させたがレベルアップしなかった
この現象はバグ?仕様?

920名無しさん:2009/04/19(日) 01:02:36
別にイベント中に可変DBを取得して条件分岐とかでいいんじゃないの

921名無しさん:2009/04/19(日) 02:18:48
>>108のシステムになぜ「状態管理パラメータ」とやらが組み込まれているか考えてみるといいよ
敵以外のイベントに必要な物かどうか俺は疑問だけど

922名無しさん:2009/04/19(日) 08:19:01
>>919
仕様です。戦闘で使用しないとレベルアップしません。詳しくはこちら。
ttp://dev.rsaga.org/?RyonasagaDetail#i5
他にも、プログラム内部をのぞいてわかったことがまとめてあります。

923919:2009/04/19(日) 09:35:30
>>922
いや、そこの記述は以前から見ていたのだが…

経験点がいくら溜まっていても戦闘で該当するスキルを使用していないとレベルアップ処理が行われない
ということか

だったら俺の勘違いだった、騒がせてすまん

924名無しさん:2009/04/19(日) 20:45:58
>>474に引き続き、練習用メニュー画面が結構いいところまで行ったので公開
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/50390.zip

変更点
・ベースを>>108から>>476に変更(どちらも108氏制作)
・コンフィグをとりあえず実装
・キーコンフィグを仮実装
・メニュー画面内のキー入力処理を大幅に変更(キー数を3から8まで増加、など)
・その他、細かな調整

疲れた

925名無しさん:2009/04/19(日) 21:24:02
>>924
がんばってるなあ

そういえばウディタver1/11になってコモンイベント処理高速化したそうだ

926名無しさん:2009/04/19(日) 21:28:06
アイテムのシステムの基本はウディタ基本システムの流用でいいんじゃないかねえ
2000のアイテムシステムは管理しにくい

927108:2009/04/20(月) 00:28:14
>>924
見てみた
まさか拡張キーに手を出す人が出るとは思わなかったよ
この辺は自分は捨てるつもりだったのでいろいろと作ってくれたことを感謝する
詳しく見たいけど自分のことで精一杯で今のところ消化する暇がない
あと次バージョンではDBとかコモンイベント配置とか大幅に変えてしまうのが申し訳ない
一応コモンイベントはキーコンフィグとのすり合わせがしやすいように構成するつもり

928名無しさん:2009/04/20(月) 01:12:57
>>927
いや、自分もそちらの都合を考えずに勝手にやっちゃってる部分が多いし
それに>>924のコモンイベントはコモンセルフ変数の使い方に無駄が多いので
もう少し作業が進んだら全部作り直すつもりでいた
と言うわけで、こちらの事は気にせずにやって大丈夫だ

あと、キーコンフィグについては今のところ詳しく見る必要は無いと思う
もし余裕ができたら、キーコンフィグよりも
むしろコモンイベント71「[並列]キー入力状態取得」の方を優先して見てほしい
それ以外は今は無視しても問題無いはず

929名無しさん:2009/04/20(月) 02:38:09
今後DBはどこを使うーとか宣言しておいたほうがいいかもねえ
コモンイベントはどこに移されようが名前で呼べるから問題ないが

つーかキーコンフィグ作ったのかー俺にはマネできねえ
メニュー画面とか何してるのかわけわかめだぜ

触ってみてダッシュがほしいなーと思った
まだ何の意味もないだろうが今後のテストプレーの高速化にもなるよん

930名無しさん:2009/04/20(月) 02:55:51
ダッシュかー、ただ速くなるだけならそれを通常速度にすればいいだけだから戦闘で付加価値があるといいな。
うまくやればダッシュ攻撃とかできるかも。

そういえばこれもボタンたくさん使えればこそか。
>>924氏本当に乙です。

931名無しさん:2009/04/20(月) 07:03:03
ダッシュはゼルダ神トラみたいな感じにしたほうがいいと思う
単に移動速度早くなるだけだとバランス破壊になる

932名無しさん:2009/04/20(月) 11:58:46
ダッシュキーを押し続けることで直線移動
押してから0,5秒ほど準備動作、ダッシュ中にキーを離しても3マスほど慣性移動
慣性移動中に他の方向とダッシュキーでドリフト
ダッシュ中に障害物にぶつかると、
1マス後ろに吹っ飛ぶ&(移動可能のオブジェクトなら)相手を吹っ飛ばす

933名無しさん:2009/04/20(月) 12:25:45
なんというゼルダ・・

934名無しさん:2009/04/20(月) 12:40:14
ゼルダみたいなダッシュでも良いな。
でも、ダッシュ時の攻撃判定はバランス崩壊になるからつけないほうが良いかな?

935名無しさん:2009/04/20(月) 12:49:21
ゼルダ神トラのシステムは見下ろし型アクションとして完成度高いからな
GBのジャンプは隙がなくてちと強い気もしたが

936名無しさん:2009/04/20(月) 14:01:32
ttp://abokado.doesntexist.org/tsumi/

937名無しさん:2009/04/20(月) 19:35:09
二月いこうのまとめってきてないの?

938名無しさん:2009/04/20(月) 22:10:39
ダッシュ中にそのまま攻撃判定だといくらなんでも強すぎるよねえ。

ダッシュ中に武器でダッシュ攻撃、
武器ゲージがあるときにオブジェクトに衝突したら敵の重さ分ゲージを消費して体当たり効果、
ゲージが足りないときは逆に弾き飛ばされて転倒、とか。

939名無しさん:2009/04/20(月) 22:40:26
見下ろしアクションでは移動速度は最重要だからな
2000でようせいが強いのもそこにあるし

シレンみたいに武器空振りで罠発見とかもいれたいとこだ

940名無しさん:2009/04/20(月) 22:44:21
敵の物理攻撃を接触制じゃなく攻撃判定の形にすれば色々差別化できるな

まあのび太バイオ他で既にやってることではあるけど

941114:2009/04/21(火) 00:37:34
>>925

>>114の者だが、
>>108のバージョンを最新のウディタでやったら「30→20」が「30→24」くらいになってた。
明らかに速くなってるねこれ。

942名無しさん:2009/04/21(火) 19:11:25
そう言えば、少し前に話題に出てた背徳の旋律ってのやってみた
感想→ツクールXPじゃなかったら楽しめた

943名無しさん:2009/04/21(火) 20:48:53
ツクールXPって何か問題あったっけ?

944名無しさん:2009/04/21(火) 21:38:54
ちょ、またぶっこ抜き素材が上がってんな。

945名無しさん:2009/04/22(水) 01:09:11
なんだかリョナサガスレだけ版権モノ平気で使うみたいなイメージになってんだな

946名無しさん:2009/04/22(水) 01:26:43
実際平気で使ってて最近では「やめとけ」レス自体見ないから
そういうイメージになってることはある意味仕方ない

947名無しさん:2009/04/22(水) 02:16:32
ディシディアのティナの声は残念すぎるので俺の中では黒歴史。
あれだけは認めるわけにはいかない。

948名無しさん:2009/04/22(水) 03:15:37
「ディシディアのティナが緑髪だからダメだとか、そんなことはどっちでもいいんです!」

949名無しさん:2009/04/22(水) 07:15:57
音声だけはどうしようもないが、他はできるだけ版権物使わないに越したことはないと思う

950名無しさん:2009/04/22(水) 08:12:24
別に無理に声いれなくてもいいんじゃね
声ないゲームも多いし

951名無しさん:2009/04/22(水) 08:20:31
でもあった方が興奮すると思うんだ、アルルのはどうかと思うが

952名無しさん:2009/04/22(水) 08:31:44
デフォでは版権がらみを入れないほうがいい
ウディタの場合分離しにくくなるからな

953名無しさん:2009/04/22(水) 08:38:49
適当にアクメイクとか入れておいて、ユーザー側で好きな音声に差し替えられるようにしておくとか

954名無しさん:2009/04/22(水) 11:49:56
>>952
多分声一切無くなるぜw (ブルアァも一応、だしなw

955名無しさん:2009/04/22(水) 12:05:57
>>953
そんな感じでいいと思うな。
アクメイクがないなら、無音音声ファイルあたりでも入れとけばよいし

956名無しさん:2009/04/22(水) 12:44:59
グローランサー1くらいのパターンは揃えたいんだが
武器によって構えを変えるのはいいとして
色くらいは変えたりできた方がいいのかねえ。
武器グラを別にして重ねる形が無駄がないんだが

957名無しさん:2009/04/22(水) 13:27:01
音声がないとリョナじゃないだろ・・・
絶対音声は必要だ。

958名無しさん:2009/04/22(水) 13:29:08
ここだと、無いゲームってほとんどないよなw

959名無しさん:2009/04/22(水) 13:29:58
キャラごとにボイス用意するんじゃなくて、キャラ選択したあとどのボイス使うか選択できるようにしてほしい

960名無しさん:2009/04/22(水) 13:57:46
このスレは版権無視上等っぽくなってるけど、この系統の他ゲームだと無いの多いぞ

sageないのとレス内容から同一人物なんだろうけど
立ち絵がなきゃとか音声が無きゃとか文句つけすぎだろ

961名無しさん:2009/04/22(水) 14:39:08
同一人物だろうと別人だろうと、取り合う必要のないアホであることは共通してるだろうな。

962名無しさん:2009/04/22(水) 14:45:36
そう言うならダメージ食らって体力の数値やゲージが白→黄→赤になっていくのを見るだけでリョナってみろと

あれ?余裕じゃん

963名無しさん:2009/04/22(水) 15:02:06
お前のことはしらねぇよw

964名無しさん:2009/04/22(水) 15:22:47
というか何でこんな今更なネタで騒いでる奴いるんだ、版権声なんて初期の初期から入ってるというのに

965名無しさん:2009/04/22(水) 15:36:16
版権モノ入ってるとアホがやらかした時にとばっちりが来るだろ
知名度が大分上がってきた上に誰でも落とせるんだし

何年前から違法行為してます。つかまってないから何の問題もない。
これからも無視し続けます。みたいな話じゃ言い訳が立たんぞ。

966名無しさん:2009/04/22(水) 16:16:20
はいはい。

967名無しさん:2009/04/22(水) 16:44:17
どうせ決着のつかない話題なのに何度も蒸し返すってのは何か意図があるの?
荒らしと何が違うの?

968名無しさん:2009/04/22(水) 16:48:05
自分たちが楽しめりゃマナーも法も無視しても構わない。
責任なんて管理人か他の誰かが負うんだから製作者は何してもOK。
これぞリョナラー

969名無しさん:2009/04/22(水) 16:49:42
何歳だよ
寝てろ

970名無しさん:2009/04/22(水) 16:51:52
ここは本当にひどい釣堀ですね

971名無しさん:2009/04/22(水) 16:52:54
荒れてるな

972名無しさん:2009/04/22(水) 16:54:48
荒らされてるな、の間違い。

973名無しさん:2009/04/22(水) 17:01:10
.

974名無しさん:2009/04/22(水) 18:58:29
いや、埋めだろ

975名無しさん:2009/04/22(水) 21:15:33


976名無しさん:2009/04/22(水) 22:09:41
まだ次立ってねぇじゃんw

977名無しさん:2009/04/22(水) 22:18:40
>>976
      / ̄\
      |     |
       \_/
        |
     /  ̄  ̄ \
   /  \ /  \
  /   ⌒   ⌒   \  よくぞ気付いてくれた
  |    (__人__)     |  褒美として次スレを立てる権利をやろう
  \    ` ⌒´    /    ☆
  /ヽ、--ー、__,-‐´ \ ─/
../ >   ヽ▼●▼<\   ||ー、.
/ ヽ、   \ i |。| |/  ヽ (ニ、`ヽ.

978名無しさん:2009/04/22(水) 23:26:02
お前らは本当に分かってないな、こういうことで荒れるなら俺達で声を当てればいいんだよ!
確か女性の声に変換するツールかなんかなかったっけ。


まあ俺はマイク持ってないから無理ですけどね。

979名無しさん:2009/04/22(水) 23:31:03
いいだしっぺめw

980名無しさん:2009/04/22(水) 23:32:04
とりあえずボイスチェンジャーならちょっと買う予定あるんだが
演技力に自信があって、うpしてくれるなら変換するぞ

981名無しさん:2009/04/23(木) 00:01:38
ええい、女性リョナゲプレイヤーはおらんのか!

982名無しさん:2009/04/23(木) 00:26:01
いたとしても自分の声が他人のネタになるわけだから
よほどの人材でないと・・・ねえ?

983名無しさん:2009/04/23(木) 00:26:36
ゆっくりボイスでいいじゃん

984名無しさん:2009/04/23(木) 00:45:16
版権ボイスをボイスチェンジャーで加工しちまえばいいんじゃね
よくあるうめき声なら誰の声だかわからんだろう

985名無しさん:2009/04/23(木) 00:47:17
普段は、中の人の御尊顔やら何やらが多少アレでも「それはそれ。これはこれ」と割り切れるのに
男性が女性の声を演じると(加工してあっても)「ごめ、ちょ、それムリまじムリ!」ってなるんだよねぇ
不思議だねぇ

986名無しさん:2009/04/23(木) 00:54:57
その辺はこっそり変換して「女友達にあててもらった」
とでも誤魔化してくれれば・・・!

987名無しさん:2009/04/23(木) 03:20:47
最初からRPGは怒られたら一発アウトの方向でひっそりやってたじゃん。有名になったら問題が出てくるだろうけど、アングラなうちは今までどおりやっていけるでしょ

988名無しさん:2009/04/23(木) 03:27:41
そもそもこういう場において何かしらの対案も出さずに
あれはダメこれはダメ言うだけの意見に耳を貸す必要はないだろう

それはともかく次スレ立たずにスレ消えるとアレなんで990辺り次スレ頼む

989名無しさん:2009/04/23(木) 07:27:36
そういうこのスレは開発がほぼ停止状態で
版権がらみがほぼクリアなリョナゲースレや他板のエロRPG作ろうスレは
開発が進展中というのも皮肉な話だ

990名無しさん:2009/04/23(木) 07:38:56
じゃあスレ立てしてくるわ
無理な場合もあるからカキコ控えてくれ

991名無しさん:2009/04/23(木) 07:41:29
って、昨日のうちに立ってやがったw
あぶねぇから宣言してから立てろやw

リョナサガ自主制作・拡張スレ20
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/37271/1240411612/

992名無しさん:2009/04/23(木) 08:44:53
だな。知らんまにw

994名無しさん:2009/04/23(木) 16:36:49
開発が進展中ってちと不安な日本語だなw
ブロントさんを思い浮かべてしまった

995名無しさん:2009/04/23(木) 16:41:11
草薙逮捕記念age

996名無しさん:2009/04/23(木) 16:49:22
記念じゃねぇよかす

997名無しさん:2009/04/23(木) 16:57:43
どっちにしろ興味ない

998名無しさん:2009/04/23(木) 17:18:12
RyonaKusanagi

999名無しさん:2009/04/23(木) 17:19:09
Moetaro?

1000名無しさん:2009/04/23(木) 17:20:30
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/37271/1240411612/l50
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