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【紳士】動画作成/モデルエロ改造/エフェクト Q&Aスレッド part.2
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前スレ
【紳士】動画作成・モデルエロ改造・エフェクト Q&Aスレッド
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17680/1529908877/
■質問する前に
▼(1)基本的なこと
・質問に対する回答を理解するためには最低限の専門用語の知識は必要です。
まずはMMDを動かせるだけの基本技術を勉強した後に質問しましょう。
→readme.txtを読もう
MMDのreadmeに基本的なことは書いてあります。
→VPVPwikiを読もう
よくある質問はFAQに載っています。
▼(2)モデルの改造について
・慣れてくると3Dモデルを自分好みに改造したくなるかもしれません。
・MMDで使用する3Dモデルの改造には主にPMXエディタ(PMXE)を使います。
3Dモデルを改造するには、MMDの操作とは違った知識が必要です。(完全に別というわけではありませんが)
上記「基本的なこと」と同様、3Dモデルの仕組みやPMXEに関する最低限の知識がないと回答を理解できません。
→PMXEのreadme.txtを読もう
3Dモデルについての知識はMMDの基本操作よりずっと高度で難しいです。
読む気力がないというなら改造はあきらめましょう。
→VPVPwiki内「モデルデータ作成までの流れ」「PMDエディタ」を読もう。
旧タイプの形式PMDについての記事ですが、基本的なことは同じです。確認しておきましょう。
▼回答でわからなかった場合
脊髄反射で再質問するのではなく、先ずはお礼を延べしっかりとアドバイスを噛み砕きましょう。
→判らないところはネットで調べ、その後再質問をするようにしましょう。
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■回答する前に
・回答する人は「なんとなく」や曖昧な知識で答えないようにしてください。自信がなければその旨を記してください。
質問をよく読まず内容を理解していないまま答えたり、回答する人自身が間違った知識で回答してしまうと何も解決しません。
回答する人は質問内容をよく読み、質問する人の問題解決の手助けを優先してください。
特にモデルの改造などの技術は複雑でさまざまな方法があり、難しいことも多くあります。
上級者の質問は難しい内容ですので、適当な回答は避けてください。
・初心者を見下したり馬鹿にした書き込みはしないでください。
『回答者は質問者よりも優越的地位にある』と思い込んで、書き込みする人もいますが、
意識的であれ無意識であれ、そういった方は共に技術を磨いてゆこうというこのスレの趣旨に合いません。
誰でも最初は初心者でした。仲良くやっていきましょう。
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■質問テンプレ(不便を感じた人が随時更新を)
・質問タイトル → 任意(回答者の琴線に触れるタイトルだとレス確率UP)
・緊急度 → 至急/気長に待つ(稀にしか来ない回答者も多かったりする)
・ハードウェア環境 → マザボ、VRなど(特に正常に動作しない系の質問には必須)
・ソフトウェア環境 → MMD、MMM、PMXエディタ、モデラ等のバージョン(回答者が異なるバージョンを使用してるケースもある)
・質問内容 → 答えやすいようにシンプルに!
■お役立ちサイト
・VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki
・PMXEditor
http://kkhk22.seesaa.net/
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前スレの997です。
999: 名も無き紳士さん (バックシ 3e59-ec4d) :2022/02/28(月) 01:22:57 ID:gC2212wAMM
>>997
m4layerは確かにそうなる。界王拳2倍だからしかたないよね。
そのシーンだけSi下げるのではだめなのか?
1000: 名も無き紳士さん (ワッチョイ fc1b-13c7) :2022/02/28(月) 01:23:14 ID:IxNsWnr200
>>997
そのものたまごさんの講座がわからないが、
M4Layerは、乗算モードとかではないか?
>>999
そのシーンだけ下げるというのも試してみましたが、目立たないレベルまで下げるとそのシーンだけほぼsiが0に近くなって明らかに他のシーンと感じが違っていて急に変わりすぎてしまうんでよね…。
>>1000
特に乗算とかは言及していなかったんですよね…。
試しに乗算でちょっとやってみたところいけそうな気がしているので、結構前の質感とか気に入っていたのですが、一から乗算で調整し直しになるんですかね…。
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加算合成は文字通り光の3原色RGBの値をそれぞれ足し算して色を決める
乗算合成はRGBをそれぞれ掛け算することで色を決める(RGBの値は0〜1の間の値を取ることになっているから、それらの数値を掛け算すると基本的に数値が小さくなるので暗くなる)
MMDの標準シェーダーはRGBの値が1より大きくなった場合、値は切り捨てで「1」として扱うが、AutoLuminousやPBRシェーダーなどではRGBの1より大きい値を「HDR」として扱う(要は1より大きいと光輝く)
困ったことに、一部のMMEや加算スフィアではRGBが1を超えてもそのままどんどん足す処理をしているので、そういうのとRay等を一緒にすると勝手に輝く現象が発生する
(ひどいものになるとRGB値を256倍にする処理をしてるMMEがあった。当然画面全体が真っ白に輝くことに)
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すでにモデルを読み込んで保存してるPMMデータがあり
モデルをPmx改造&同名保存して開き直すと、「保存時と形状が違いますが適用して読み込みますか?」というダイアログが普通出ますよね
でもたまに、Pmxで改造してるのにこれが出ないときがあります
フォルダの場所が違う、別名保存している、材質やモーフを追加していない、という理由ではないです
材質やモーフを追加していて、普通ならダイアログが出るはずなのに出ず、モデルのデータも当然改造前のまま読み込まれます
これはなぜなのでしょうか
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PMMファイルには頂点や面や材質の状態は保存されてないので変更しても問題ない
MMEの方でエラーになることがあるかもしれないが、事前にEMMファイルの方を書き換えておくことで対処出来る
モーフの方はモーフ名に半角16文字以上の長い名前をつけてない?
半角16文字以上の長いモーフ名はモーフの判別ができなくなる
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>>7
あのすいません、「こういう質問だろう」と予想で答えてくれたんだと思いますが全然違います
変更しても問題ないのはわかっているので、その機能を利用して、途中でモデル改造したモデルを読み込むときの話です
PMMファイルにモデル状態は保存されていないはずなのに、まるで保存されているかのようなことになるって話をしています
そしてモーフが長すぎる場合は読み込まれないのではなくそもそもエラーになって落ちますよ
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モデルA1で作ったPMMファイルBを保存
↓
モデルA1の材質やモーフを増やし、A2に改変。ただしモデル名はA1まま。同じ場所に保存。
↓
PMMファイルBを開く
↓
通常時
「保存時と形状が違いますが適用して読み込みますか?」→「はい」でA2モデルに変わったPMMファイルを開ける
異常時
「保存時と形状が違いますが適用して読み込みますか?」がそもそも出ず、A1モデルのままPMMデータBが開かれてしまう
こうなるときとならないときがあり、原因がわからない
という話をしました
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材質、ボーン、モーフ、剛体、ジョイントの数や名前が違うとなるはず
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ですから、なるはずだけどならないって話ですw
オマカンならオマカンでいいですが
原因がわかる人や同じ事象を経験したことがある方にしか質問していないので
申し訳ないですが、それ以外の方や読まずに答える方は回答をお控え願えますでしょうか
何度も説明し直すとわけわからなくなりますし無駄にスレ消費するだけなので
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>>11
だから違うモデルだと判定できないと
元の状態だと判断して前回の情報に依存した形で開きエラーに最悪落ちる
落ちなくても可怪しい場合もあんだよ
物理がぶっ壊れたままPMMを保存してみ
呼び出しても壊れてるから
だからモデル構造を変えたら基本的に名前を変えなよ
因みにモーフ増やすと、前回と同じ順だからモーフの列がズレるしな
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>>12
日本が通じないんですか?
割り当てやら外部親やら付け直すのが面倒だからそうするわけで
できなきゃ別名モデルで読み込むしできればそのまま読み込んでるだけの話
その上で、っていう話だが何言っても聞きそうにないですね
自分が答えられない質問があると死ぬんですか?
なんでわざわざ検討外れな回答つけて説教したがるの?
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モーフなんてこういう場合は順序入れ替えずに新規モーフはそのまま後ろにつけるに決まってるでしょう
複雑なモーションやモデル改造やエフェクト設定したことない人には理解できないと思いますのであしからず
あなたには聞いていませんから
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モデル弄るとおかしくなる事多いから俺も別名保存して
MMD上でモーションやらエフェクト移行してる
自動に頼ると碌な事にならない。
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完全にアホ―知恵遅れでよくある展開で草
理由があってそうしててうまくいかないのことがあるから質問してるのに
何もわかってないやつがなんでそんなことするんだみたいな説教始めるクソ展開
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理由があっても最低でも作者でもないと正解なんてわからんだろうに
明確な仕様があるとも思えんがバグの可能性もあるし
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仕様と明言されてないバギーな挙動はユーザー側が回避するしかないだろう
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https://www.youtube.com/watch?v=xdiqA6S9u_g
こういう感じの乳袋の表現ドストライクで好きなんだけど
どうすれば真似できると思う?
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>>19
ボディにフィットしたピッチリした服を作りたいてことでいいんだよね?
ボディ材質を複製して少し拡大そんで余分なところをカット
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>>20
すみません…
もう少し詳しくお願いしてもいいですか…?
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>>21
>>1読めと思ったらこれらがテンプレに入ってなかった
https://shinshimmder.memo.wiki/
https://seesaawiki.jp/gentle/
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>>22
すみません
自分でもう一回調べて挑戦してみます
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膣の移植方法がまとまったんで報告
・形状更新か闇鍋プラグインでくぱあ最大の状態の位置に頂点移動する(ボディ側)
・ボディに合わせて膣側もくぱあモーフを調整して形状更新
・その状態で位置あわせなどのフィッティング作業
・闇鍋プラグインでくぱあ逆モーフを作ってモーフオフセット転写で締める
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股間周りとか移植する手間かけるなら作っても大して変わらんって気付いて作るようになったな
もう二桁は自作してる楽しい
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モデルにちんこを追加してみたいんだけどそういう方法が書かれてるサイトとか
あるのならおしえてもらえないでしょうか
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>>26
ポン付けで納得いかない所を直す
何か難しい所ある?
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nadzuchiさんのフォスハイドモーフ紹介動画きてる
https://ecchi.iwara.tv/images/dlphoshides-extra-morphscsv
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>>27
ちんこ付け手順概略
1. ちんこ追加対象のモデル、及びちんこモデルを一緒のフォルダに入れる
2. ちんこモデルをPMXEで編集。ボーンを「ちんちん」だけにしてウェイトを全部塗る
3. ちんこ追加対象のモデルをPMXEで編集
3-1. ちんこモデルをインポートする
3-2.「ちんちん」ボーンの親を「下半身」に設定する
3-3. TransFormView画面で「ちんちん」ボーンを操作して、ちんこの位置やサイズを調整してお股にフィットさせる
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↑安価ミスった。これは>>26宛て。
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>>28
Exモーフってこのことだったのか。教えてくれてありがたい。
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2013年頃の動画で太陽光感がやたらリアルな動画のエフェクトは何を使ってるんでしょうか?
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>>32
GodRay
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足ボーンやひざボーンを多段化することってできないのでしょうか?
足IKボーンの多段化は普通にできるのですが、足やひざボーンも追加するとMMDに読み込んだときに足ば滅茶苦茶にグルグル大暴れします
調べてもやり方が出てこなくわかりません
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>>34
Dボーン化してから多段化する
会話仕様neoプラグインで頑張れ
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質問というか、認識の確認したいんですけど
readmeにアダルトコンテンツへの使用禁止が表記されてるモデルについて、
どこまでがOKだと思いますか?
例えば少年ジャンプ程度の表現ならOKですか?
その場合は局部が見えてなかったらOKということになりますが
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>>34
標準ボーンチェック→準標準化プラグイン
の手順でDボーン化したところ
足Dボーンを動かすとなぜかひざの先だけが置いていかれてしまいます
モデルはミスピンさんの湊あくあのボディです
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>>37です
すみませんひざが取り残される原因がわかりました
ひざ回転ボーンというのがついてるせいだとわかり、消し方がよくわからなかったので
とりあえず各足のひざボーンと名前を同じにして同名ボーンマージで消してからDボーン追加したところ正しく動きました
この消し方で合ってるのかはわかりませんが、とりあえず動きそうです
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>>36
モデラー次第だからそういうモデルは使わない事にしてる
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>>35
すみませんやっぱりよくわかりませんでした
会話仕様neoプラグインというのも使ってみましたが、自動で連動ボーンと大量の多段ボーンが生成されるだけでした
足Dボーンは足ボーンと全く同じ動きはしてくれず、回転方向によっては歪みます
単純に「足ボーンと全く同じ動きをする普通の多段ボーン」を作りたいんですが方法がわかる方いないでしょうか
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>>40
IK無しにするしかないね
DボーンはIK後の動き作るボーンだから
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>>39
それでは質問を変えます
アダルトコンテンツへの使用不可のモデルについて、
局部が見えてないヌード程度の表現でモデラーが怒ってアクションを起こした前例はありますか?
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>>42
ググれカス野郎
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面倒なら捨て垢投稿でもすれば良いじゃん
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>>42
既に書かれてるけど、全部モデラーの気分次第だよ。
ゆきはね式モデルなんかは規約で「何がアダルト使用か」まで定義してるけど、そうじゃないモデルはモデラーの気まぐれ次第。
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>>42
まずお前が前例を作れ
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なにがそれでは質問を変えますだ
このスレで良いと言われたから使ったっていう言い訳が欲しいだけだろ
作者がアダルト禁止と言ってるものをエロに使うな
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まぁブラ見せ・パンツ見せ・大股開きとか全部アウトやろ。
そういうのはエロ使用がOKなモデルでやろうぜ。
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元ネタがあるのはそれ基準でいいんじゃないですかね
トイレシーンがあったなら、それはOKとか
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モデラーに直接聞けよ
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なんかこの漫画の客を思い出した
https://laurier.excite.co.jp/i/E1640907679003
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>それでは質問を変えます
・・・礼も言わずにいきなりコレってすげえww
回答者は、被告人席にすわったカス
俺様は、納得のいく回答を得られるまで問いただせる上級検事みたいなポジショニングか
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>>41
結局ボーン構造に問題があったみたいで
回転とか太もも物理とか消してシンプルスタンダードな足のボーン構造に変え、標準ボーンチェッカーとかもちゃんとやって整えたらなんとかなりました
Dボーン搭載する際に足膝足首以外のボーンがあったり構造が特殊だとダメというのが結論ですね
ありがとうございました
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ただ太もも物理や回転や捻り系の特殊ボーンは結局消すしかなかったので
もしそういったもの残したままシンプルに足ボーン多段化する方法をわかる方いたら、教えていただけるとありがたいです
とりあえずはモデル使い分けでなんとかやっていきます
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この板は特定の動画のURLとか出して質問するのはありですか?
この動画のこういうエフェクトは何を使ってるのか?みたいな
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>>44-50
みなさん色んな意見ありがとうございます
とりあえず皆さんで前例が思いつかないって事は、理解しました
>>49
確かにそれはそうですね
原作者>モデラーのチカラ関係ですし文句は言いにくいでしょう
色々ある原作あさってきます
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>>55
普通にアリですよ
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>>55
質問するのは自由だが、答える側も自由だってことを忘れてはいけないね
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>>54
差し支えなかったら改造ベースにしたモデル名教えてもらっていい?
ちょっと見てみたい
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とりあえず皆さんで前例が思いつかないって事は、理解しました
とりあえず皆さんで前例が思いつかないって事は、理解しました
とりあえず皆さんで前例が思いつかないって事は、理解しました
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ナチュラルボーン煽りカス
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もうその煽りカスはあぼーんにブチ込んで放っとけ。触るだけムダ
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煽りカスってか煽れば何かもらえると思ってる半島古事記
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会話仕様とかごちゃごちゃしてて使いづらいし、不具合もあるんで春原氏の調整ボーンメインに使ってるわ
もう一体をクローンとして隣に配置する仕様なんだけど糞便利
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モデルコピープラグインがいいぞ
使いこなせば困ることはないけど仕様説明のページが消えちまった
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ブロマガならhttps://web.archive.org/で読めるぞ
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エフェクトについて質問なのですが、
AutoluminousとRAYについているLightingを併用したとき、
両者のBlink(点滅)のタイミングを同期させる方法はないでしょうか?
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>>67
モーフで明るさ調整できるようにすれば
あとはそれを同時に操作するだけで良いんじゃない
もっと簡単に自動的に同期してくれって話かもしれんけど
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点滅ってのは自動で明るくなったり暗くなったりを繰り返す機能だから
それを手動でやれよってのはなかなか鬼畜な意見
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コピペで済む事でしょ
単純な繰り返しを1フレームずつ手打ちなんかするワケない
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何秒って入れられるわけじゃないから詳しくはわからんけど
spotlightのblink=0.01とautolunousのRz=10
spotlightのblink=0.5とautolunousのRz=2
spotlightのblink=0.1とautolunousのRz=1
がシンクロしているように見えたよ、後細かく点滅するの見てたら気分悪くなった…(´・ω・`)
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https://mmda.booru.org/index.php?page=post&s=view&id=2868
これ折岸みつ素体かな
肩幅だけ変えて接合してるっぽいけど色々と雑過ぎる
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リンク上手く貼れてなかったっぽい
https://mmda.booru.org/index.php?page=post&s=view&id=2868
http://tstorage.info/users/anonemas
ついでに「HoLive Kiss me 愛してる」はそらところねのデュエット入ってた
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質問失礼します。皆様はモデル改変の際PMXEとblenderどちらを使っているのでしょうか?メリットデメリットもあれば教えていただきたいです。
現在初めてのモデル改変として中身ナシのモデルに中身を追加しようと思い、検索で出てきたwikiのblenderでの改変方法を参考に製作途中です。
しかしながらこの掲示板を見つけた際、1スレに「MMDで使用する3Dモデルの改造には主にPMXエディタ(PMXE)を使います。」と書いており、どちらで制作するか悩んでいます。
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頂点とウェイト関係はblender
それ以外(ボーン・剛体・ジョイント)はPMXEでやるのがよい
どちらか一方だけというのは無謀
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>>74
改造の作業で分けろ
まず中身のメッシュをblenderで造り、ウェイトとUV設定をする
ペイントソフト等で裸用のテクスチャを用意する
そのあとpmxeditorに移し、服を消すモーフの追加と動作確認
最後にMMDで確認する
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>>75
>>76
回答ありがとうございます。
どちらかではなく両方使用していたんですね。
頑張ってみます。
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他モデルからpmxで尻尾を読みこんでモーションをいれると右足首から下が取り残されるのですが考えられる問題は何があるでしょうか…
尻尾以外の物でも何かしらインポートするとなってしまいます
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>>78
まずはウエイトの確認からかなぁ。
そのレベルじゃなくて?
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>>78
ボーン絡みだろうが、普通はならないから何か特殊なモデルかもしれない
その情報だけじゃわからんから、とりあえずPMXデータの状態検証ぐらいはやったら?
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単に他モデルから尻尾だけ取り出して使おうとして失敗してるだけにも見える
十分な説明ができないって事から根本的な理解が足りて無いのが問題じゃ?
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>>78
他モデルから尻尾を読みこむって部分を具体的に
どのモデルにどういう処置してるのか書き出せば分るんじゃないかな
尻尾は物理だろうから剛体やジョイントを処理してアクセサリー化できるくらいの知識は要るのでは
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質問失礼します。
https://www.pixiv.net/artworks/53960849
古いさんの動画で、スライムが体を包んでいくシーンをよく見るのですが、これはどういった方法でやっているのでしょうか?
色変えモーフを使っているのでしょうか…?
もし心当たりがある方が居られましたら、教えて頂けたら幸いです。
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>>83
女体の材質を複製してスライムと同様の外観となる材質設定/エフェクトを付与
それを縮小/移動する頂点モーフで隠し、元のサイズ/位置に戻せばそういう感じになりそう
色変えモーフだとパーツ単位で均一に変化するので、背後から浸食される雰囲気にはならないと思う
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石化とかのエフェクト無かったっけ?
金属化とか色々と発展させてた人いた記憶
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>>78
A.pmxと尻尾.pmxとで、右足首ボーンの親が違う
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>>85
エフェクトはtwitterで配布されてた記憶が
固めエフェクトだか固めシェーダーだかって名前だったかな
問題は動画のような数か所から広がるような浸食感のある動きを出来るかだと思う
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>>84 >>85 >>87
ありがとうございます。
複製しての位置ずらし、やってみます。
めちゃ助かりました。
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>>71
ありがとうございます!素材のblinkモーフでなく、アクセサリのRzだと同期が取れました。
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質問失礼します。
https://ecchi.iwara.tv/videos/vozdrtr6a6hnmnvrx
この動画のようなアニメ風の肌のハイライトを表現できるエフェクトは御座いますでしょうか?
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AlternativeFullでシェーディングヒントテクスチャを詰めまくれば似たような感じになるんじゃないかな。
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toon mme でググると sm38631036 とか出てくるけどどうなん
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スレチならすみません
mmd動画をYoutubeでアップロードしてたんですけどライン越えした作品を出したい(というかYoutubeで赤警告くらってしまった)ので
どこか良いサイトを紹介していただけないでしょうか
一応iwaraにアップロードしようと思ったんですけど動画アップロードしたらずっとぐるぐるマークでしまって進まなかったです(無知識)
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>>93
自己解決しました
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これには自決警察もニッコリ
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国内サイトで無修正可能な場所あるけど人気がでると監査がはいって潰されちゃうから教えられないのよね
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微エロ好きなんだけど行き場に困る
iwaranに上げるほどではないけど、つべやニコじゃ削除されるし
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大事なとこ隠してニコに上げれば
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>>97
消される心配しながらチキンレースするより
素直にニコつべは健全版でエロはiwaraでいいんじゃないですかね
相互に誘導すれば宣伝にもなるんだし
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blenderでシェイプキーを使った頂点モーフを作って
pmxファイルに出力したら1枚よけいにベースの面が出現してしまう現象は
なにが原因か知っている方いませんでしょうか?
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ベースの面というのが意味不明(PMXモデルにそんな用語はない)
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すみません自己解決しました
シェイプキーというより出力したPMXの1つの素材の中に
マテリアルが二つ含まれてしまい
1つは変形しないままその場にとどまってしまうのでモーフがおかしなことになって
シェイプのベースが残っているのかな?と考えてしまいました
MMD用のアーマチュアがマテリアを保持しているという謎の現象で
(blender内でアーマチュア以外全部消した状態で出力しても素材が出力された)
アーマーチュアごと消したら解決しました
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それマテリアルじゃなくオブジェクト(頂点や面)がコピーされて二重になっただけかと
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PMXエディタで使えるグルーブボーン追加プラグインってある?
いつも手動で入れてるんだけど、、、めんどくさい
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準標準ボーン追加プラグインできると思うが
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自分も質問いい?
口紅用スフィアを手に入れたので唇だけテカらせたい
今まではテクスチャに直接色を置いてお化粧してたんだけど
材質分けしてスフィア入れる場合、頂点増やして輪郭作ることになるよね?
うまく輪郭用頂点を作る方法or頂点いじらずにこうしているというテクニックあれば教えてほしい
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>>105
うまくいった!ありがとう
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>>106
口部分の面を複製し口紅部分だけの透過PNGをテクスチャにして重ねる
照れや頬染めパーツと同じ手法
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>>108
ありがとう
無事PNGの色が塗られたところだけスフィアが適用されてた
白色で塗って乗算スフィア被せて完成 助かった
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これをモデルに移したいんだけど性器部分だけ切り取るにはやっぱ地道に頂点消していくしかない感じ?
っていうかこの画像r18じゃないよね大丈夫だよね
http://imepic.jp/20220525/737440
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>>110
blenderなら頂点を増やすも減らすも好きなように出来るので好きなようにしたらいい
ただ一つ言えるのは脚のウエイトが乗ってない部分で切り貼りするとウエイト塗り直しの手間が省ける
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脚のウェイト乗っかってないところまで減らして移植したほうが楽って話だよね頑張るわ
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紳士mmderのwiki見ながら性器移植やってるんだけどおまた部分埋めなくても作れる?
パンツ部分ごっそり削られてるんだよね
最終的に紐の部分は絶対に埋めなきゃならないし埋めるやり方がよくわからない
移植先のモデルはツミ式の島風です
blenderガチ初心者でスマソ
http://imepic.jp/20220526/125210
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やり方は人それぞれだけど
きれいに仕上げたいなら最終的にQuad Remesher使う事になる
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某所で触れられてたけど移動付与たしかにおかしいな
・回転付与が反映されるのに移動付与が反映されない
・PMX上で反映されてるのにMMD上で反映されない
IKとか物理とかの問題ではなさそうだ
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胸の揺れを上下ではなく円運動させるにはどうしたらいいでしょうか
ちなみに対象モデルは胸ボーンが左右一本ずつでRGBA式の剛体とジョイントを導入しています
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X軸の揺れとY軸の揺れを別々に取り出して合成する
普通にやると内部計算順序の問題で移動制限が掛かる
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当たり前だけど揺らす側(物理追従剛体の移動・回転)が円運動しないと物理剛体は円運動しないぞ
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↑物理追従じゃなくてボーン追従だった
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>>116
これは理屈だけど、、リアルおっぱいは、
体をピッチングさせるだけで、左右のおっぱいが回転するだろう?
上手くブンまわせば、左右を同じ方向に回転させたり、逆方向に回転させたり、わりと自在に回転させれる
複雑な機構がないにもかかわらず、重力と慣性だけでそれができるんだ(つまりは単なる物理現象)
モデル側で大事なのは、「乳ボーンの長さ」「乳の重心が乳の起点に対してトーアウト」
モーション側で大事なのは、「周波数」
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剛体の大きさで調整もできる、というか微調整はこれがメイン
https://www.nicovideo.jp/watch/sm21607869
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>>116ですが皆さんありがとうございます
当該モデルはロケットおっぱいというか正面に向かって真っ直ぐ伸びているので
離れ乳にする頂点モーフがあるといいんですかね
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実直には剛体の大きさじゃなくて、
物理剛体と接続剛体の距離(重なり具合)、もしくはジョイントとの距離(重なり具合)だな
『PMDエディタの本:P.170』参照
つか今amazonで見たらプレミア付いててワロタ
こりゃ新規紳士が普通に買える値段じゃねえな既に
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>>122
正解に一歩近づいた!!その“離れ乳”という認識(感覚)は正しい
だけど頂点(ポリゴン)には慣性質量はないから円運動には影響は一切与えない
重要なのはあくまで乳重心のトーアウトなんだ
これはトーアウトのモデル(モーションはSHOOT!)
https://imgur.com/7Hw3vMa
円運動を意識していない単純な上下周波数(モーション)だけど、ほどほどに円運動をしてくれてる
周波数をバッチリあわせるとグルングルン回してくれる動きになる
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>>117で言いたかった説明してる動画
https://www.nicovideo.jp/watch/sm20921863
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上下に(移動でなく)回転運動してるおっぱいを斜めからみると円弧を描いてるっていうだけの話では
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ジョイントの回転制限を一括でやろうとすると失敗するよって話
移動制御→回転制御にしたいなら最初に留意しなきゃいけない事だろ?
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>>124
私が求めていた乳の円運動とはまさにこれです、ありがとうございます
MMD初級者で恐縮ですが、乳重心トーアウトとは胸の剛体やジョイントの話でよろしいでしょうか
試しに剛Jを上から見て八の字にして離してみたのですが、若干円運動をしているような・・・という感じでして(モデルとの相性を考慮し、左右の胸剛体を物理演算→物理+ボーン位置合わせに変更した影響もあるのかもしれませんが)
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>>128
起立した状態で自身の“足”を見てみよう
つま先が内側を向いたら文字通りトーイン 、つま先が外側を向いたらトーアウトだ
同様に、オッパイが外を向いたらトーアウトだな
>乳重心トーアウトとは胸の剛体やジョイントの話でよろしいでしょうか → YES
通常は、両乳ボーンをトーアウトにして、それに合わせて剛体やジョイントもズラす
セッティングを大きく変えたくない場合は剛体だけを両乳ボーンの外側にシフトさせる、、こんな感じかな
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丁寧にありがとうございます
ボーンや剛体で試行錯誤するうちに多少は理想の揺れに近づけました
息子共々感謝いたします
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車の前輪バランス調整の話かと思った
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とあるモデルA読み込んで外部親設定画面開いて、他のモデルを外親登録して上書き保存してMMDを終了させて、再度起動させるとモデルAのスカートとか髪とか一部が表示されなくなるのなんで・・・
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計算順が先のものに後のものを
取り付けるようにしないと
逆だとそういうことになる気がする
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>>133
うまくいったありがとうマジで助かりました
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計算順と外部親の話で便乗させてもらいます
おせっせモーションで男女のモデルが互いに相互の体を外部親とすることがあるのですが
その場合は片方が計算順と逆になってしまうのは仕方ないんですかね?
特に不都合を感じたことはなかったのですが一応後学のために
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>>135
必要なボーンだけのモデル複製して嬲や嫐の構造にしてる人が多いね
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>>136
なるほど
そのモデル同士がくっついてるように見えさえすればいいわけですもんね
勉強になります
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そういう風に見えさえすればいい、というのは重要だよなあ。
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元々MMDのモデルだって簡略化した人体でそういう風に見えればいいって代物だしな。
関節とか桁違いに少ないわけだし。
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桁違いに関節多いとか百足か何かか?
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ムカデ人間である
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蟲姦はちょっと
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https://seiga.nicovideo.jp/seiga/im10952225
につみ式BBちゃんを放り込んで欲しいぜ
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モデルにパンツとブラをぴったりくっつけたいんだけどどうすればいいですか?
ブラは胸の物理と連動させたいです
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>>144
肌複製から作る。
拘りたいなら労力惜しむな
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前にチンポを複製してコンドームにする方法を教えてもらいましたけど
材質複製って結構いろんなことが可能なんですかね
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肌複製って具体的にどうやればいいですか?わからないことがわからない状態ですいません
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作りたい面の複製かな?ウエイト塗る手間省けるし
もっと拘るならblenderなりメタセコなりモデリングソフト使った方がいい
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http://imepic.jp/20220604/031780
モデルにもともとあったパンツの面の複製まではいけました。
これを島風のパンツみたいに切り取りたいんですがなんかいい方法あります?一個一個頂点動かすくらいしか方法思いつかないです。
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pmxエディターでやってるなら要らない部分を削除して
あとは頂点動かして微調整でいいんじゃない
でなければ島風のパンツを移植したほうが早いんでは
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島風から移植したらウェイト塗り直すの大変そうだなあと思って
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>>149
>>150が正解
・・・もしくは、
https://i.imgur.com/DUS8aLf.png
①半モデルにする
②頂点を増やす
③“新”頂点に合わせてトリミングする
④鏡像→結合する
⑤拡大等で突き抜けを微調整する
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>>151
https://bowlroll.net/file/375
パンツが被る肌部分を頂点選択(少し広めに)、ツールでウェイト保存しておいて、
島風パンツを全選択して読み込み・転写するだけ
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>>149
一番簡単なのはアルファ抜き
テクスチャで不要な部分を透過色で消す
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二番目のトリミング手順
・中央から半分だけにする
・完全に不用な頂点を消す
・選択面→対角線入れ替えを使って消せる部分を消す
(4頂点ウエイトが同骨100%が望ましい)
・2頂点選択Ctl+Cで中間座標が得られるのではみ出した頂点選択Ctl+Vで直線上に移動
・位置やウエイトを微調整
・縁ラインに沿ってチューブ生成できれば完璧
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ウェイト転送島風パンツでいけました!そんな便利なプラグイン知らんかった
他の方もありがとうございました、次回改造に役立てます勉強になりました
アルファ抜きとかおもしろい手法だなと思いましたわ
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モデルに腕切IKプラグインを入れたらTiamat立ちバックモーションなどいくつかのモーションで姿勢がおかしくなってしまったのですが入れたプラグインを消すことはできますでしょうか?
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>>157
MMDの表示・IKの所で、
腕IKをオフにして登録する。
腕IKを使う所だけでオンにする。
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>>157
あっ、ちなみに腕IKを取る方法というのはあるが上手くいかない時がある。
(俺のやり方かもしれんが…)
バックアップにもどすか、オリジナルからボーンと材質の移植の方が確実。
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腕IKの造り方は探せば載ってるから理解したら逆手順で戻せる
なんなら足IKの説明でも理屈はわかると思う
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>>158-160
ありがとうございます!
もう少し調べて試して見ます!
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腕IK入れるのはTスタンス推奨。
ローカル軸に角度制限が非対応なため
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mmdモデルでチューさせると鼻めりこむよねこれ
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>>163
視野角をいじればいい
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人間も真正面からチューしたら鼻ぶつかるやろがい
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照れモーフ使うと境い目に線がカメラの角度によって浮いてきちゃうんですけど対策ありますか?
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>>166
・顔のテクスチャをコピーしてそれに照れモーフのテクスチャを上に貼って照れ顔テクスチャを作る
・PMXエディタで顔パーツを複製(頂点/モーフ全て複製)
を作ってテクスチャを照れ顔テクスチャへ差し替える
・複製された顔モーフと元の顔モーフを結合し統一させる
例)まばたきと複製されたまばたき+を結合
・作った照れ顔パーツの材質の非透過度を0にしてモーフで非透過度を1にするモーフを作る
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くらうち氏のアイマスモデル(スク水やバニーなど、材質色で肌色を表現しているバージョン)をraymmdで使おうと調整したのですが
肌マテリアルを割り当てると不自然な線や影が出てしまいます
おそらくメッシュや法線の影響なのかな、と初級者なりには推察するのですが・・・お知恵を拝借できれば幸いです
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テクスチャを使ってないモデルはUV展開をしてないこと割とある
(UV展開図を見ると1点に集中してたり滅茶苦茶になってたりする)
RayとかのシェーダーはUV展開してないと正しく表面を表示することができないので、そう言ったモデルを使う場合は正しくUV展開をする必要がある
PMXEでは簡易展開しか出来ないので綺麗に表示したいならメタセコかblender等を使う必要がある
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bowlrollのひょっとこ口をモデルにくっつけようとしてるんだが
テクスチャの色と材質の設定と法線を合わせたんだが
どうもつなぎ目が目立っちゃうな
どうやれば自然につなげるんかな
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toonとかスフィアも合わせたか?
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合わせましたわ
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>>169
ありがとうございます
おっしゃる通りUV展開に問題がありまして
以前見よう見まねでblenderでいじってみたのですが、うまくいかなかったんですよね・・・
でもUVがなんとかなればいけそうですかね
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>>173
PMXEでも
[視線方向からUV展開]だっけ?
簡単にUV作る機能有るよ。
まずはそれを試してからは?
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rayで使う肌メッシュに使えるわけねーだろ
あれは看板・ポスターみたいな平面素材のときだけだ
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まあ不自然な線や影が出る?のが
本当にUVのせいなのかどうか確認にはなるかな?
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別オブジェクトだと境目に影が付いたりもするなぁ。
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SSAOが悪さしてるケースもあるし。
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>>174
帰宅したらやってみたいと思います
皆さんありがとうございます
不自然な影や線というのは、何というかブヨブヨした水ぶくれやシワのような感じですね
肌マテリアル割り当て後のぶつぶつ感(良い意味で)が顔と体で異なるので、首の部分がしっかり繋がってないのも影響してるのかもしれません
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文章だけじゃ伝わらん情報が多いから画像を貼ったほうが話が早いかもね
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>>173ですが「視線方向からの特殊UVマッピング」で上手くいきました!UV展開のせいだったんですね・・・
本当に助かりました、ありがとうございます
他のモデルにも応用できそうで楽しみです
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1つ動画作ってアップロードして時間に余裕からもう一個作るか悩む
しかし何もアイデアがない以上また後にするか
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>>181
おめ。
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>>182
実際、作る物のアイディアが浮かばないのが一番困る。
そんで「何を作ろうかなぁ」と悩んでる時間が動画作ってる時間より長くなったりもする。
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流し込みダンス動画作って途中にエロカット入れてHMVにするのおすすめよ
もしくはステージスクリーンでエロカット流すダンス動画
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一瞬の絵は思いつくんだけどひとつのお話を作る技量はない
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思いつくのはゴミカスでもできる
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>>186
無理に動画にしようとせずに静画にすればいいよ
オレはたいていそうしてて動画は滅多に作らない(作れない)
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俺も静画で投稿派だなぁ。
紙芝居チックに何枚か撮影して、それをPixivあたりにポイっと投稿する。
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最近mmdを始めたものです。mmdはエロ動画サイトで見かけて興味が湧いてダウンロードしました。初心者用解説動画などを参考にして基本操作ができる程度にはなったと思います。
それで、質問なんですが、その途中でどんな動画があるのかxvideosで物色していたところ、多数の動画でモデルに何かが当たったりするとその部分の肌が実際に当たったようにへこむというような表現がされているのをを見ました。
これは一体どういう仕組みなのでしょうか?
自分はまだ初心者ですが、そんな自分にも回答してくれる方、どうかご教授お願いできますでしょうか。
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>>190
AbsoluteWall+Ballとかballerとか平面や球体状にメッシュを変形させるやつを応用してるんでは?
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なるほど、有難うございます
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>>190
https://www.nicovideo.jp/watch/sm40486323
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射当ユウキ氏の「不知火フレア」モデルを配布していただける方おりませんか何卒よろしくお願いします
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≻≻193
返信ありがとうございます。
早速puniengineを使用してみたのですが、うまく設定できてないのかモデルにオブジェクトを当てても当たり判定が生まれておらず、貫通してしまいます。
自分では説明書通りに設定はしたと思うのですが、うまくいきません。
思い当たる原因としてはVariableMask_Sp0〜15.xの設置の仕方がいまいちよくわからず、ニコニコで見つけたhttps://www.nicovideo.jp/watch/sm40568019この動画のように当たり判定がなっていないことです。
もし原因が思い当たった有識者の方がおりましたら、返信して頂ければ幸いです。
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やきゅうのお兄ちゃんのモデルはどうやったら手に入りますか?
竿役に使いたいのですが、背が極端に低い方しか入手出来ませんでした。
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再度すみませんdadultsShaderを利用していて説明書に
「【エフェクトのカスタマイズ】------------------------------------------------------------------------
○○.fxの先頭付近を書き換えることで、パラメータの調整ができます。」
とあるのですが、いまいちよくわかりません。
どのように変更したらよいのでしょう。
試しに「ぬる.fx」を「#define OverBright.fx」に変えてみたのですが、変更されませんどうしたらよいのか教えてほしいです。
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例えばぬる.fxをコピーしてオリジナル.fxってファイル作って
「DarkShader由来のパラメータ」の部分の#defineをコメントにしたりコメントを外したり
「AdultShader / SeriousShader 由来の設定」の#defineの数値を書き換えたりと言ったことをする事
コメントにどういう意味かは書いてあるので後は実際に変えて見て自分の目で確かめて
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教えて下さり有難うございます。
帰ったら試してみます
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例えば「ぬる.fx」の16行目を「//#define EDGE_ENABLED」から「#define EDGE_ENABLED」に書き換えるとシェーダを使ってる時にエッジが有効になる。
てな感じにfxファイル内の説明に沿っていじってくれ。
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まず「fxファイルはテキストファイルなのでメモ帳などで中身を見ることができる」って教えてあげようぜ
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俺もMMD触り始めた頃は知らなかったなぁ
>「fxファイルはテキストファイルなのでメモ帳などで中身を見ることができる」
当たり前のようなことでも知らない人もいることってあるね
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髪の長いモデル(ポニテ)に正常位モーション使うとき
床やマットに当たる髪が暴れないようにする対策って皆さんどうされてますか?
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面倒だから髪の長いモデルは使わない
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意外!それは坊主ッ!
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同じく長髪モデルは使わない。
使わざるを得ない場合は、諦めて髪の物理を切って床に埋めている。
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>>202
反発値を0にする
毛先を除いて床(16)を非衝突グループに追加
とかかな
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ひょっとこプラグイン使って吸い込む謎の動作させようとしてるけど改造そのものがうまくいかぬい。
説明されてるようにuvエディタで口の周り指定して実行するだけなんだけど停止状態ですら口の先端がギサギザというか他の人たちはどうやってるんだい?
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口周辺の形状とかそれこそモデルによって千差万別なので、自動プラグインで一律にどうにか出来るものじゃない
これはモーション修正ツールにも同じことが言えるが、結局手作業での修正必須なので手間は変わらないっていう
(場合によっては余計な手間が増えることにも)
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質問失礼します。
男性が騎乗位で下から8回ピストンするモーションを使用しているのですが、2.3回目のピストンの時に右足だけ荒ぶってしまいます。
モーション元と同じモデルを使用しており、今までも使用しててこんな事はありませんでした。
原因としてはこのモーションの前に別のモーションを使用していることとIKが何かしら関係してると思うのですが分かりませんでした。
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>>210
足回りのボーンを初期化してないのが原因かもしれない。
ピストンモーションに入る前に、足とか足Dとかひざとか、その辺のボーンを全部初期化してみては?
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壊れている・・・そう思ってモデルの方を捨てていた時期が俺にはありました
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>>210
前に使ったモーションが変更していて騎乗位モーションが何も指定してないボーンがあってそれが影響してるんだと思う。
足IKがらみだと左足とか右足とかかな?
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実際にそのモーションをアプロードしてみんなに検証してもらったほうがいいんじゃないだろうか
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まぁ察するところ
アプ無しは最初から途方もないやる気の無さが伝わるので
答えないようにしてる
空虚な質問答になるだけ
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言い訳はいい
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>>211やってみたら直りました!ありがとうございます。
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>>215
すみません有料モーションなので出来ませんでした。
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言い訳はいい
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心が洗われる
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ところが笑われる
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会話時の身振り手振りや何気ないモーション(笑うときに口を手で覆う、こっちの視線に気づいて手を振るなど)を作るとき
皆さん何か参考にしてるものやコツなどありますか?
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【質問】PMXエディタ
任意の頂点aを、任意の固定頂点bに寄せる方法はありますか?
法線とかつなぎ目とかの関係上、、
座標は頂点b側に完全一致する必要があります(頂点結合はしない)
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コピペかプラグインの中のSystemの位置揃え/等配置でいけるよ
-
もしかしてベクトルコピー知らないのかな
頂点のx,y,zを一度にコピペできる
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いやいや分からん
どんな高等技術なん
ちょっと「Systemの位置揃え/等配置」「ベクトルコピー」で
ぐぐってみる
サンキュ
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スバルーナはガンに効く
https://i.imgur.com/In7DHbh.gif
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誤爆しました
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>>223
な7プラグインの頂点吸着nを俺は愛用してる
https://www.nicovideo.jp/watch/sm28291974
-
これもいいかも
複数頂点間位置合わせプラグイン
https://bowlroll.net/file/185972
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>>230
座標以外も合わせられるの良いな
ウェイト・UV・法線も合わせたいときは今までちょっと手間がかかる方法しか知らんかったから、ありがたい
-
ありがとう!助かった!!
“頂点吸着”でヒットした、いやマジでこれ!
http://tracebox.blog.2nt.com/?no=15
メタセコの頂点吸着移動みたいな機能を標準で付けて欲しいわ
-
>>232 の記事読んでの質問なんだけど、
複数の頂点の座標・UV・法線・ウェイトを完全に一致させてもエッジが生じることはあって、
結合するとそのエッジは解消される、って理解であってる?
-
いやそのパラメータが一緒ならMMD標準のエッジが出ることはない
-
記事の文章をよく見たら、座標とウェイトは合わせてるけど、
法線やUVまで合わせるとは書いてなかったから、そこは結合で平均化するってことなのかな
>>234 あざっす
-
UVと法線とウエイトは闇鍋プラグインにそれぞれ「選択材質の近傍頂点から転送する」奴がある
あとna7プラグインに入ってる頂点吸着nはついでにウエイトも転送してくれる
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>>236
俺はいつも頂点吸着n+闇鍋を使ってるんだけど、
頂点A群のUV・法線を頂点B群と合わせようと思うと、A・Bは材質が異なってる必要があるって理解で合ってるかな?
A群とB群が同一材質内にあるときは、一度材質を分けてから「選択材質の近傍頂点から転送」をしてるんだ
結合だと平均化されちゃうし、AをBに合わせたい場合だとこの方法しか思いつかなかった…
その点、 >>230 だと同一材質内でも使えるんかな
-
ある日グラボが壊れる・・・
これ↑経験ある人で、、
MMDやっててだけど、前兆と思われる変化何かあった??
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そんなもん壊れ方によるとしか
好調だったのにある日突然壊れることもあれば、おかしな挙動を繰り返した末に壊れることもある
まさにおま環
-
やっぱそんなに壊れるものなのか!??
俺んところは、ひとつ前のPCが、
・mp4再生時の冒頭にブロックノイズが出る
・壁紙が黒くなって、アイコンにカーソルがのるとそこのところだけ壁紙が見えるようになる
、、、こんなのが1年くらい続いてマザボが逝った
で今使ってるPCもなんか最近挙動が変なんだよなぁ・・・
-
温度計測ツール入れとくといいよ
前のグラボは熱で壊れた
それ以降80℃超えないようにしてる
-
>>240
そこまで明らかな異常が出てるのに1年もそのまま使い続ける方がどうかと思うが
まあそれでデータ失おうが何が起ころうが自己責任なわけだから挙動不審で使い続けようが納得ずくならいいけど
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age失礼。もう十年以上、3〜4台PC使ってるけど、グラボが壊れたことはないなあ。
電源と道連れのMBが一回、HDDが一回だけだな。
ネットみてるとあれこれ壊れた発言が目に付くけど、一部のヘビーユーザーか不運な人であって、大多数は何事もなく使えてるんじゃないかと思ってる。
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所詮は消耗品
使い方なんざ人に拠って違うし
使用環境と継続使用時間である程度は絞れるけど
241も言ってるけど温度計測ツールは使った方が良いよ
グラボだけじゃなくて周りを巻き込んで壊れるのは厄介過ぎるし
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MMDが出始めのハード事情を考えると
今のオンボードVGAでも十分爆速な気がする
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その頃と今とじゃ全然負荷が違うだろ
MMEもなくモデルだってpmdのみで頂点もボーンもモーフも少ないテクスチャも少なく小さく標準ミクとその改造ぐらいでステージ等もたかが知れていたし
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今だと30万頂点超えとかボーン500個とか剛体300個とかの、結構な負荷のかかるモデルが平然とお出しされるしな。
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MMDベンチマークでも作るか?
頂点数160万ステージ
https://bowlroll.net/file/237583
1頂点1剛体スカート(同氏配布HDテクスチャでさらに重くできる)
https://bowlroll.net/file/195243
400IKボーンモデル
https://3d.nicovideo.jp/works/td76715
-
壁尻風俗みたいなの作りたいんですけどそれっぽいステージご存じないですか?
R-18用ステージbowlrollやニコニコだと少なくて…
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こういうのじゃあかんの?
https://bowlroll.net/file/224048
https://bowlroll.net/file/225703
https://fantia.jp/posts/357189
トイレとか桃色談話室とかに置けば使えると思う
-
この手の尻物を適当な部屋に並べる手もあるなぁ
https://bowlroll.net/file/269911
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言葉足らずですみません!
教えてくださった壁尻用のアクセサリはゲット済なのですが
それに似あうR-18用ステージがなくて探しています。
理想としてはこちらの動画(実写)https://www.xvideos.com/video36686849/y_
のような入り口にカウンターがあって奥がシンプルな部屋になっている感じです。
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>>252 サムネでふふってなった
シンプルな部屋はいろいろあるんだろうけど、カウンターがな。
グーグーグーさんのリフレステージを加工するとかかなあ。
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カウンターはこれの後半に出てくるやつ使って、
お好みの無機質な部屋とかに合わせるのはどう?
https://www.nicovideo.jp/watch/sm28152684
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おお!静画で見たことあったけど受付になるの知らなかった!
使ってみます。
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これもモーフで壁尻っぽく使えるみたいだぞ
https://ecchi.iwara.tv/images/%E3%80%90dl%E3%80%91bedredfloor10%E3%80%90stage%E3%80%91
-
スケベカーテンみたいな感じですかね?
検討してみます。
-
検討よろしくお願いします
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「スケベカーテンみたいな感じですかね?」と言われても
スケベカーテンが如何なるものなのか全くわからないのであった
-
スケベカーテンはスケベカーテンだ
それ以上でもそれ以下でもねぇ!
-
想像力があれば名前でだいたい分かるじゃん。
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いい具合に透けて見えるエロっぽい色やデザインのカーテンかな思ったがあってる?
とても壁尻になるとは思えないから違うんだろうけど
-
壁尻に使うには高さ調節が必要だな
顔だけ出してカーテンの向こうでパコパコする用っぽい
-
ミスピン氏のLOちゃんをPMXEで改造してるのですが
TransformViewで現在の変形状態で更新すると
足のボーンがズレていきます原因がわかる方いませんか?
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TFViewで拡大縮小等を使って形状変更するときは足IKやつま先IKなどIKを全部オフにしてから操作すること
姿勢変更時おかしなことになる場合は適宜IKをオンにする
だいたい足IKつま先IK腕IK以外はオンでも問題ないとは思うが
あと足の形状変更を行った場合、足IKやつま先IKが足首や足先ボーンからずれてるのでPMXViewで後から位置変更する
-
>>265
ありがとうございます
ググっても分からなかったので助かりました
-
PMXeのTipsはブロマガ終了でだいぶん消えたからなあ。
-
足IKは最初にひざを少し曲げる事で曲げ方向を確定させてる
ので角度制限の-0.5とかを0にしとけば大丈夫なはず
-
全然大丈夫じゃないぞ
膝の制限が-0.5になってるとTFViewで姿勢変更保存したとき-0.5の位置が今度は0として固定されてしまう
そのモデルしたモデルをさらにTFViewで変型するとさらに-0.5されて合計1度ずれる
つまり変更をくりかえすとそれだけ膝の角度がどんどんずれていく
なのでTFViewで変型保存する場合は最低でも足とつま先のIKは切っておいた方がいいんだ
-
あと、ひざの制限が0でも最初からひざボーンが曲がってる姿勢のモデルや足IKボーンと足首ボーンの位置がずれてるモデルとかはTFViewで保存したときに姿勢が変わって保存されることがある
知らずに変型保存をくりかえして足がおかしな曲がり方をしてしまった配布改造モデルをたまにみかける
-
>>269
せやから角度制限0にしとけばズレなくなる言うてるねん
再起動からのIK切り忘れ疑心暗鬼になるよか角度制限忘れのほうが安全安心
-
>>270
>>271
全く横からなんだが、へぇ〜〜。
勉強なりました。
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どっちにしてもTFVでモデル弄るのにIK切るのと初期化は絶対する
足以外にもIKは使われるしIK以外の操作が残ってても困るしな
気が付かんうちにモデルがおかしくなってた苦い経験は誰でもあるんじゃないか
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たらこ氏のモデルを体ベースに頭のすげ替え挑戦してるんだけど、首の頂点が辺ループにならない(ならないというより背中の頂点まで選択される)んだけどそういう場合、新しく頂点なりを作るしかなさげ?
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使ってるソフトが分からんから答えようがないけど
ループ選択のないpmxeだって、首の辺くらいなら囲って選択するのに苦労しないはずだけどな
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>>274
ボディを全選択して重複頂点を削除してから辺プール
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>>276 滅茶苦茶うまくいった・・・ありがとう・・・ありがとう・・・!!!
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久々にpmxeバージョンアップしたら、クリップボードでのコピペが全く上手くいかない…
元に戻してしまった
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「今回は上書き更新するな」っていうブログの注意書き読んだ?
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ユーザは説明書や注意書きは読まないと思えって堀井雄二が
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それ考えると有償ソフトならインストーラー作って対応するんだろうけど
無償の個人作成のフリーウェアでそこまで面倒見られるかって話になるだろうな
MMD本体ですら手動でランタイム入れるとかやってるんだし
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ぶっちゃけMMDで一番難しいのはMMDのインスコ
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インストールで挫けてる人はわりと居そうな気がする。
ノーエフェクトの動画とか結構見かけるけど「MMEの導入で躓いたのかなぁ」とか思うよ。
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MMEはアクセ読み込んでエフェクト掛かるとかコントローラーpmx読み込んで制御するとか意味不明な使い方だからその編も障壁なんじゃないかな
場合によっちゃ描画順も気にしなきゃならんし
未だに機能が本体に組み込まれてないから仕方ないとは言え複雑怪奇
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確かにそういった壁はあるだろうねぇ。
MMEの大半はReadmeのHowTo読まないと使い方が全く分からないし、「説明書なんて読まん」という層とかには敬遠されるのかもしれん。
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PMXデータの状態検証に△や✕の項目一つもないのにMMDに読み込むとMMDが落ちる
https://i.gyazo.com/d863af4bc81613f35279b1d82106814f.png
なぜでしょうか?
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ボーンだかモーフだか何かしらの数が多すぎても落ちるとかあったような希ガス
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pmxの状態検証は全てのエラーを検出できるわけじゃ無いから
https://bowlroll.net/file/81085 を使ってみては?
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低スペPCとかだとテクスチャサイズ(幅高さ)が大き過ぎても落ちた
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>>286
以前、パラメータの一つに変な値が入っててpmxeでは開けるけどMMDは落ちる現象があったな。
数値しか入らないはずなのに文字が入ってた。どうやって入ったのかは謎。
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おぎゃあああああああああマンマ!マンマ!ばぶううううううううううううううううううう(!random)
-
誤爆です・・・・
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>>287
これが原因みたい
どうやらモーフ数は256超えちゃダメらしい
教えてくれてありがとうございます
-
>>290
NaNの事かな?
0/0とかのあり得ない計算結果としてできる値
当然異常な値なのでこれ使って計算しようとすると落ちる
pmxeが落ちないのはおそらく異常な値であるNaNが入る事を想定して対策されているから
-
逆にPMXeで開かせない裏技とかあったよね。
ファイルのバイナリを直接書き換えるやつ。
-
質問失礼します。MMDモデルの改造についてです。
コルセットピアス(URL:https://bowlroll.net/file/135180 )を、エノコログサ(URL:https://bowlroll.net/file/188732 )のお腹につけて、動画(r18、ピアスによる痛々しい表現につき注意 URL:https://ecchi.iwara.tv/videos/zzye2cmlkjsgdogpe )で使用されているモデルの再現をしたいのですが、どう作成すればうまく作れるのか分かりません。
私はコルセットピアスをPMXEで調節して、紐が体にめり込まず、できる限り体表にくっ付けるようにして再現しようとしましたが、どうしても体とピアスの間に隙間ができてしまい、うまくいきませんでした。横から見ると違和感が強くなります。
参考動画のような、体に張り付くようなピアスはどうやったら作れるのでしょうか?
twitterリンク(https://twitter.com/mmddaisuki1013/status/1570657608440348672 )に画像を載せます。画像は私が作成したモデルと、目指している参考動画のスクショを加工したものになります。
-
ピアスのついてる場所(ボディ側)に頂点を作れ
その頂点のウエイトとピアスのウエイトが一致すれば、ピアスは浮かなくなる
-
モデルの衣装を変えた時の確認モーションて、みんなは何使っている?
いつもその時々で適当なモーションでやっているんだけど、違うモーションを読み込んだ時に破綻しちゃってて修正しなきゃならんことが結構ある。
-
>>296
頂点選択と引っ張り移動でからだに近づける
あとは動かしてみてズレるならウェイト揃える
できなきゃ諦めも肝心
>>298
使うモーション決めてから改造する
配布する時もてきとーに有名モーション選んでる
-
>>298
配布するわけでもないし、使おうとしたモーションだけ使えれば十分だからそれ以外は特に使わない
他のモーション使いたくなった時はその時やればいいだけ
-
>>298
特に確認モーションは使ってない。
改造した後、MMD上で手動でモデルをぐりんぐりん動かしてバグが無いか確認する。
後はそのままエロモーション作成に移る。
-
Danke_Prinzで股間のウエイト確認かな
ただ動かすのみなら極楽浄土
-
296ですレスポンスありがとうございます!やってみてまた行き詰まったら相談させてもらいます
-
いっぱい触って!お潮吹くまでイキたいの!
https://www.axfc.net/u/4058069
-
ええと、再度質問失礼します。296です。一晩考えたのですが、私の書き方が悪かったみたいです。「動かした時にピアスが浮く」ではなく、「体に貼り付けることができない」状態です。コルセットピアスは配付時では平面で、それをpmxeで曲げてお腹の曲面に貼り付くよう再現しようとしました。頂点選択と引っ張り移動でからだに近づけたということです。作りたいモデルではピッタリお腹にくっついていますが、それが再現できなくて困っています。297さんの言っていることは、動かしたときにピアスがずれる時の対処法かなと思ったんですが、少し自信がないので、私が頓珍漢なことを言っていたら正してください。私はピアスがきれいに張り付いたモデルを作りたいです。アドバイスいただけると幸いです。
-
>>305
どういう風にうまくいってないのか、画像や動画でも貼ってみたら?
-
ボディピアスがボディに連動しない理由は、
ボディピアスに、「下半身」「上半身」「上半身2」のウエイトが的確に塗られていないことが原因だな
一番簡単な方法は(名前は忘れたが)ウエイト系プラグインでの設定
ボディのウエイトを保存 → そのウエイトデータをボディピアスに落とし込む
これでボディピアスがボディに追従するようになる
-
頂点移動なんて地味で根気のいる作業
ボコボコにならない範囲で区切って調整する
それができないというなら諦めるしかない
-
そういうモデリングソフトでやるような事をpmxeでやろうとすると大変なのは当然
blenderとか覚えた方が早いかも知れない
-
皆ウエイトで苦労してるのがヒシヒシと伝わって来るよ…
確かにblenderとか覚えた方が早いかも知れないのだけど、
英語か日本語かどちらかで覚え方が変わって来るので大変だし、バージョン変更されると余計に
-
TEST
-
ウエイト転送プラグイン使うと楽
-
大抵の作業はpmxeでできるな。
表情モーフとかはちょっと難しいけど。
細かい操作をしたいなら10倍くらいに拡大するとやりやすくなる。
他のソフトを使うのはUV展開したいときくらいかな。
-
ウェイトに関してはPMXEでやって最終的に仕上げてる
ウェイト調整プラグイン使って3〜4ボーンに振り分けて調整するとかそういうの
-
質問失礼します
スカートが外れるようになるモーフがあるモデルがあるのですが、
これはどのように設定しているのでしょうか?
外せる用のスカートに変更していることしかわかりませんでした
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>>306
Twitterに貼ります。すみません。https://twitter.com/mmddaisuki1013/status/1570657608440348672 https://twitter.com/mmddaisuki1013/status/1571615380820619265
>>307、>>310、>>312
今はウェイトいじるよりも前の問題に直面していると思っています。後ほど参考にさせていただきます。
>>308、>>313
すいません、頂点移動について講座を探しても帽子などの簡単な講座しか見つけられませんでした。勉強になる講座、または講座の探し方を教えて欲しいです。
>>309
Blenderとメタセコは少し勉強してきました。勉強不足でピアスをモデルに合わせる具体的な手順、方法がまだ考えつきません。UVEditingで妥協しようともしましたが、ピアスのTEXの移植が出来なくて行き詰まりました。
浅学なもので申し訳ないのですが、英語でもいいので細かい手順かそれを知れる講座を教えていただけると助かります。
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十分大丈夫じゃなーい?
色が白なのはテクスチャー設定が正しくないからとか
位置がずれてるのはT設定でちょいちょい動かして保存すればいいとか
そんな感じっぽいけどどうなのかな
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1571615380820619265の方みて分かったわ
アカンやつだわ
どうしてもっていうならピアスとリボンの制御ボーンの「親」をそれぞれ見直せ
でも上級クラスでもこの手法は面倒過ぎてふつうやらん
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>>316
ここまでやったんなら腹部のウエイトのほうをピアスやリボンのボーンにしたほうが良さげだけど?
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今sukajii氏の股間モデルを使用しているのですがコンドームを装着したいです。
アクセサリーもしくはコンドーム装着モーフがある股間モデルなどご存じですか?
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>>316
初期位置合わせの段階の話だとPMXEのTransform Viewでボーンを移動/回転して位置調整→モデル更新が
ボーン移動でリボンの動かしたい部分だけ調整できるし初心者でも直感的に作業しやすいと思います
ピアスをインポートする前にピアス側のボーンを一括で動かせるセンターボーンを
女体側とボーン名が重複しないようにピアス親などとリネームしとくと使いやすいかな
このままだと動かした場合に体についていかない問題が色々ある
簡単な応急処置はピアス側のボーンの親をモデルの上半身や下半身にすればとりあえず付いていくけど細部はズレます
体と動きを完全一致させるにはモデル側のウェイトをピアスやリボンに移植が必要になる
これはプラグインでコピペできるんで知ってれば意外と難しい作業でもないですね
ただしウェイトをコピペしても女体側の頂点が無い所にピアスを置くと見た目ズレやすいので最初の位置調整はそれ意識してやれると良いかもね
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質問というか相談です。
blenderであるモデル(Aとする)改造の際、別モデル(Bとする)の一部材質とそのウェイトを持ってきたいです。
つまり例えば、Bモデルの上半身付近のポリゴン?とその頂点に割り当てられた上半身ボーンやらのウェイトを、Aモデルに移植してそのままAモデルの上半身ボーンのウェイトとして使いたいということです。
blenderは少しは触れるようになりましたが未だよく分かって無い部分が多く...
方法や解説サイトを教えて下さると助かります。
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MMDモデルのつぎはぎ自体はPMXEでやる方が無難
合体させた後の微調整をblenderで行うとよい
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>>322
先ず移植先のモデルをPMXEで開きます。頂、面、骨、剛、Jを全て選択できる状態にします。CTRL+Aで全て選択、動でオブジェクト操作パネルを開きMS(記憶)1を押し、値指定で適当にX軸20位入力、ドラッグ&ドロップするかファイルからインポートで移植したいモデルをインポート方式追加、モデル調整の項目はそのままサイズは任意でOKを押してインポート。そのインポートしたモデルを範囲選択で全て選択、オブジェクト操作MS(記憶)2を選択、移植先モデルをMR(選択)1を押して値指定移動X軸-20入力元の座標に戻す。次はMR(選択)2を押し移植したいモデルを良い感じの位置に調整、それが出来たらCTRL+範囲選択で必要な部分を残した後不要なオブジェクト(剛体、ボーン、ジョイントも必要が無ければ)を消す。必要な部分のウェイトがのった頂点とボーンは残す事。一旦保存して次はblender(アドオンMMDToolで開く)で作業して下さい。頂点等を綺麗に繋げて良い感じになったらMMDエクスポートで保存、そっからボーン、剛体、ジョイントの調整トランスフォームビューで踊らせたり動かしたりして確認ウェイトがおかしければプラグインのWeightSmooting何かで調整して終わり。その後モーフとかはまたblenderでやると良いと思います。
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ウェイト塗りについての質問です
例えば、右足首ボーンのウェイトが乗ってる多数の頂点を、全て右足首Dに置き換えたい場合、
できるだけ少ない工程数でやるにはどういう方法があるでしょうか?
ウェイトが乗ってるパーセンテージはそのまま引き継ぎたく、
右足首90%なら右足首D90%に、10%なら10%のままで、ボーンのみ置換したい感じです
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>>323
>>324
有難うございます、おかげで無事やりたいことが出来ました。
ここでpmxeを使うのは盲点でしたが、確かにpmxeなら追加インポートで移植、合成が簡単に出来ますしね。
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>>325
https://www.nicovideo.jp/watch/sm28291974
このプラグインにウェイト置換というのがあります。
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>>327
あざっす、試してみます
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玄関開けたら5秒でフェラ!?地元で人気No.1デリヘル嬢のサービス内容をなんとか交渉して撮影させて頂きました
https://dotup.org/uploda/dotup.org2876191.zip.html
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ジッパー服の胸近くを横(外側)にずらす
という変形をしたいんだけど、どうすれば上手くいきますか
(イメージ)ttps://www.pixiv.net/artworks/100406755
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・胸の物理を切って胸ボーンで操作
・剛体掴みプラグインで胸操作
・上半身、上半身2ウエイトを追従ボーンに転写して操作
・頂点モーフや材質モーフで誤魔化す
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物理で揺れるおっぱいのボーンを親とするジッパー服の胸回りのボーンを
外側にずらす時には外部親で上半身2を親にしてやったらどうかな?
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>>332
外部親先用に上半身2までの骨モデル作ってキーフレーム打ってる?
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自分だったらズラし終わったジッパー服を別の材質で用意して普段は隠しておいて
元の服を頂点移動かUVで開く演出を進行させて最終的にそっちに移行する流れかな
1つで何でも出来るモデルを作るのは大変だけど、用途別の材質を重複して持たせた方が概ね簡単で見た目は自然
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このモーフはどのようにしているのでしょうか?
https://www.iwara.tv/videos/mznblhxezh2e0bya
以前しようとしたけど出来なかったことなので…
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本人にプライベートメッセージ送って聞くのが一番確実
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届くかなぁ。
PMは受けとらない設定にしてる人もおるから。
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だったら動画にコメントするとか
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>>335
体型が変わるモーフのことを言ってるの?
よくあるじゃん。
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動画を見るにモデル全体のサイズが大小するモーフという事かと
(徐々に大きくなってるようで動画のラスト付近が分かりやすい)
単純に頂点モーフで倍率かけただけだと上手くボーンで変形しなくなる
ボーン変形まで考慮するならボーンも同様に拡大した位置に配置しないといけない
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モデルによっちゃ物理関係がやっかいかもな
剛体とかサイズは勿論いろいろとモーフで変えられるわけでも無いし
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何回も貼られとるがな
https://www.nicovideo.jp/watch/sm23104279
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シャミ子を読み込むと強制終了になってしまい困ってます
エラーチェックでxの項目も全部クリアしたのに改善がされません
何が問題なのかわからないので確認お願いします
http://tstorage.info/awjtmgxben7v
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KKだって言ったのに・・・関連調べれば済むだろうに・・・
ご理解が無いようですね・・・
はい、読め込めますね・・・
https://dotup.org/uploda/dotup.org2884785.jpg.html
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一応、報告
表情モーフにエラー要因があるので削除すると普通に起動できるようになります
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そして、誰も興味なさそうだが
最初のシャミ子の体と次のシャミ子の頭を合成する事でエラーもでずいい感じのシャミ子ができあがる
ただ、最初のシャミ子のボ-ンが適当なのと次のシャミ子のあいた口を修正しないといけない問題が残る
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こんな感じに
http://dec.2chan.net/up/src/f56410.jpg
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完成させてからシェアに上げて下さい
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シャミ子のエロ動画ほしいから努力するわ
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ありがと
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でも、色々難しい部分あるから教えてほしい
単純に口モーフがうまく作れない
具体的には『ワ』の状態だから『ー』の状態にしたいのだけど普通に移動させて閉じようとすると
正確に左右対称じゃないから線がギザギザになってしまう
楽にきれいに口を動かす方法ってないのでしょうか?
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まだ、調整が必要だけど普通に動くようになった
重いときは落として見てね
テスト動画
https://68.gigafile.nu/1022-c65aff503c0c0fe29997bbf83c6f8041c
情報をくれたシェアスレの人にお礼を言いたいけどスレチだから素直に追っかけてきてくれた人だけに感謝
あとはむこうでイマイチ情報がもらえなかったメルさんいじれないのが心残りだけど
ちょいちょいいじりながら細かい所修正していこう
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いあー、いいね。色々できて
http://dec.2chan.net/71/src/1665919686605.jpg
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>>353
滾ってきた
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パンチラいいよね・・・・
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ボーン整理するのだけでめちゃ大変やん
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クパァさせたり表情調整したり衣装そろえたり色々調整したいけど完璧にするといつあげられるかわからないから
v1.01で放流
https://49.gigafile.nu/1025-b730a9fcc1b5587fd61e6745d0a5b8d38
とにかく口モーフがなんとかならないと別衣装バージョンとかつくれないから困るね
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>>357
_、_
( ,_ノ` ) n
 ̄ \ ( E) グッジョブ!!
フ /ヽ ヽ_//
-
>>357
GJ
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>>357
元の口が「ワ」のモーフが適用されてるような気がするので、CSVを書き換えてでワのモーフの値をプラスマイナス逆にしたモーフを作ってCSVマージして、
blenderでそのモーフを適用したのをbaseにするとかどうだろうか。
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なるほど、試してみます
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もうチョイ、CSV数値反転で基本に近づいたけどモーフ値1ではなく0.84で完璧な形になる
T編集じゃ保存しても元に戻るしモーフ編集じゃ値1の状態になってしまう
なにかいい方法はないものだろうか
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ここで説明してた
おかげでパーフェクトシャミ子になった
これでじっくりいじれる お騒がせしました
https://twitter.com/yuuutuhibino_16/status/1300018069364899840
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ビームマンのローションエフェクトについての質問です
ぼかしエフェクトを入れているとローションエフェクトがボケてしまいます
ぼかしがONのままでローションがボケない方法ってあるんでしょうか?
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ぼかしエフェクトじゃどれだかわからない
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すみません使っているのはikBokehとSvDof2です
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>>357
これ顔が法線逆になってるパターンか
じゃあraymmd適用無理な奴かな
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>>364
ローションの表示順番を最後にするんじゃダメなんか?
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>>367
この手の奴で有名なLATに近い感じだな
ただ材質の顔前が一般モデルの形状の奴だからそれをベースに
材質の顔前を面反転した上で口の開閉部分の頂点を切断し開閉可能にする
それに合わせて口内のパーツも修正
それに合わせて口開閉モーフを最低「あ」だけ作る
残りの口モーフはグループモーフとかで「あ」の開閉割合変更してごまかす
最低限の仕事だとこんなところかな?
-
スフィアデータについて質問したいんですが
.pngで乗算で身体に載せるスフィア画像があるんですが、
身体のテカりは気に入ってるんですが、肌色が濃く変わるのが気に入りません
肌色を出来るだけキープしたままこの.png画像を乗せる方法ってありますか
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乗算スフィアは画像が白に近づくほど色の変化が小さくなるので、スフィア画像の明るさを上げるか、肌テクスチャの方の明るさを上げる
どちらにせよ画像加工ソフトが必要
-
乗算では色を暗くすることしかできない
-
>>371>>372
ありがとうございます
.bmp画像を加算で乗せるスフィアデータもあるかと思うんですが
乗算で乗せてる画像を加算で乗せる為には、どうすれば良いですか?
.pngの画像を半透明にして黒背景に貼り付けて加算で乗せれば…と思ってるんですが
やはりそう都合良くはいきませんかね
そもそも加算で乗せるのは、あまり肌に適用するものではない?
肌テクスチャを弄るのは一応最終手段と考えてます
-
肌のスフィアは顔にまで影響が出るのでよろしくない
近年ではシェーダーに質感を任せることが多いため余計に出番がない
どうしてもやりたいなら止めないけど
どんな画像かもわからんし
そのまま加算でやって白くなりすぎるなら自分で編集するしかあるまい
-
>>373
じゃなくて加算と乗算は名前の通り計算方法が違うので、それぞれに互換性はない
だからこそ画像の方をいじるしかないんだよ
どうしても加算スフィアでやりたいなら自分で新たに似たような効果が得られる加算スフィア画像を作るしかない
-
一回スフィア無しでシェーダーでどう調整出来るかテストした方が早そう
-
もうさっさと肌テクスチャ弄った方が早いんじゃ?
正直肌色の濃さだけの話ならテクスチャ弄るよりスフィアを弄って実現する方が余程面倒だろうと
スフィア判ってなさそうだしだからこそ何か簡単に出来る方法があるはずと思い込んでいそう
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>>374-377
ありがとうございます
画像の内部データか何かで振り分けてると勘違いしてました
テクスチャとスフィア画像弄って、まあ妥協出来る範囲かな〜くらいまでは調整したんですが
やっぱシェーダーとかそういう話になりますか
結構前によく分かんなくて断念したんですが
使い方を把握して、設定?を保存したら割と気軽に使えたりするんですかね
1回1回セットアップに時間かかるとそれだけで使わなくなりそうなんですが
-
シェーダーって一言で言われてもね
物によって効果も中身も全然違うんだから
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つまりダースベイダーとダースシェイダーくらい違うと?
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age失礼します、、、32ビットマシン(XP)が必要になりました
32ビットMMD&PMDエディタが走ればOKなのですが、可能な限り当時での最高速は目指したいです
昔のPCに詳しい紳士いましたらアドバイスお願いします
①WindowsXP(32bit)対応のドライバが存在するハイエンド性能のマザボ(できればGIGABYTまたはASUS)
②WindowsXP(32bit)対応のドライバが存在するハイエンド性能のグラボ(メーカー問わず)
③WindowsXP(32bit)対応のドライバが存在するハイエンド性能のデスクトップDELL(マザボ拡張できる機種)
①、②、③、ひとつでも何か知っている紳士いましたらどうぞ教えてください
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祝!E教授配布再開
服を破るMME諦めかけてたわ
破壊エフェクトセットとか最近使われてなくて寂しい
https://www.youtube.com/watch?v=Pz8y7Lug5nY
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eHMMDって消えたの?
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1TBのNVMeに4K無圧縮を出力するのは駄目だったか、途中でHDD並みの書き込み速度になっちまう
余裕をもって2TBにしときゃ良かったか
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>>384
SSDの残り容量少なるなると書き込み速度が遅くなる問題か…
MMDでそんな認識がでるとは思わなんだ
ちなみに、MMDplus入れると終了予定時間が出るけど、それだとどんどん予定時間がおそくなるのだろうか?
余裕有りましたら是非確認をお願いします。
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OPTANEだったらパチモン引かなかったかもな
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キャッシュ領域とメモリ搭載量で変わるからちゃんと調べないと2TBでも遅いやつは遅い
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>>384
時間が止まるタイプ、数倍の秒数で1秒進む
次のNVMeはしっかり調べてから買うわ
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自分にレスしてたわ、388は385宛ね
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>>388
ちょっと気になってた
レスthnx
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テクスチャの改造(?)について質問です。
キャラクターのテクスチャの一部分だけを編集したいんですが、テクスチャが1枚の画像の凝縮されていて編集がしにくいです。
モデルはミスピンさんのブレマートンで、乳首や肌の色を編集したいです。
普段テクスチャの編集は画像をGIMPもしくはBlenderで編集しています。
皆さんが普段どのようにテクスチャを編集しているかとか聞かせていただきたいです。
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>>391
未スピンのモデルは知らないけど、
とりあえずそういうモデルはどんどん材質分けしてから直して行けば良いと思います。
後でまとめるのもできるし、色を変えた材質だけを残してもおけるし。
あっ、全部PMXEでの話しです。
BlenのUVをGIMPに持って行ききできるなら最強な気がしますけど。
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>>392
アドバイスは非常にありがたいのですが、材質分けしても編集がしにくそうな感じしかしないのが正直なところです。
一応BlenのUVをGIMPに持っていけそうな気がします。
これってテクスチャやUVの画像って貼ったら規約違反になるんでしょうか?
付属テキストのルールには「本体やパーツデータの再配布は禁止です。それ以外は自由に使ってください。」とあります。
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>>393
画像を4分割した場合(メッシュが跨っていないものとする)
材質を4分割後、UVを各座標から2倍に拡大する
左上は(0,0)左下は(0,1)右上は(1,0)右下は(1,1)
でできるので応用するだけ
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メタセコにUV編集したあとメッシュも修正してくれる機能があったはず
上記の方法などで「オリジナル状態」にすれば良いんじゃない?
UVはPNGが主流、TGAが編集に便利、BMPは過剰、jpgは再配布対策になる
メッシュもも頂点モーフで壊して復元モーフをCSVデータにするとかね
まあ自己責任でドーゾ
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テクスチャはつまるところ「絵」なのでテクスチャ編集は絵が描けるってのが最低条件
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画像を編集しづらいってのが具体的にどういう作業をやりたいのかによるね
材質を分けるってのは異なるテクスチャを材質に設定できるって事
高度な画像編集ができない人でも融通が利くようになる
絵を描いててクリスタやフォトショップ等を使えるならそう困らない
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テクスチャ分割してblenderでUV再設定する
ボディだけ抜き出せればいいなら分割後に手動でUV合わせるとしてもそこまで手間では無いはず
ただしテクスチャのUVはノーマルマップにも適用されるのでシェーダ使うなら変なところで分割しないように注意
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テクスチャは大概256→512→1024みたいな数字だから2や4で割るしかなくない?
5や10で割りた過ぎる
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コンピュータにとっては二進数でキリがいい数の穂が扱いやすい
人間の都合なんて知ったこっちゃない
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効率厨じゃなければ気にせずに好きに割ればいいんじゃ?
それで使えないわけじゃないんだし。
-
GIMPは調整レイヤーがないんだっけ
Photoshopなら調整レイヤーにレイヤーマスクしてあげれば
テクスチャの部分的な色合いの調整が簡単に出来るんだけど
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フォトショ、調整レイヤーとかできんのか!?
いままでそんな事したことなかったし、そういう発想すらなかったわ
この板いろいろ勉強になるなぁ
-
でも部分的な調整だけなら調整レイヤーはいらなそう
例えばテクスチャを調整した前と後2枚用意して
後の方で調整したい部分以外をレイヤーマスクなり消しゴムなりで消してから
未調整のテクスチャと合成してやればいいし
透過素材だと元の方も消さんといかんけど
-
まあでも色の調整は調整レイヤーあるとかなり便利よ
複数の色んな調整レイヤーを行ったり来たり消したり出来るし
同じ調整をしたい他のテクスチャに調整レイヤーまとめてD&Dしたりもできる
フリーソフトでも調整レイヤーあるやつあったはずだけど
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肌のRGB値比較した時に甲255,200,190と乙255,190,200だった時
乙の値を甲の値にぴったり揃える操作って何がある?
フォトショでもない機能だからカラーバランスで微調整してる
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色域指定で甲と乙を両方含むように範囲選択して甲で塗りつぶす
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>>407
単色ならそうなんだけど全体の色調補正をしたいのよ
カラーの適用だといまいち精度が出ないから結局手動補正になる
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>>407 GIMPで描画色を0,10,0にしてレイヤー→新しいレイヤーの追加→モードは加算(l) レガシー 塗りつぶし色は描画色→OK
次に描画色を0,0,10にしてレイヤー→新しいレイヤーの追加→モードは減算(l) レガシー 塗りつぶし色は描画色→OK
これで、どうだろうか?
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間違った。>>407は>>406ね。
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RGBの差がはっきりわかってて全体に同じ値を加減算したいなら409の方法で行けるけど
ある色は+10で別の色は-3なのをいい感じに補正して欲しい、みたいなのはAIでも搭載しないと無理
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甲と乙がどこを指してるのか知らんけど、単色でもないのにぴったり合わせる必要なんてあるのか?
-
>>412
首のつなぎ目とか改造ならtkbmmk周辺の継ぎ目とか
キッカリ揃えたいけどtkbmmkの描画はそのままにしたい場合の話
ぼかしとかブラシで誤魔化したりもできるけどオリジナル維持にこだわりたいじゃん?
カラーバランスやレベル出力調整を手動で揃えるとキレイにできる
汎用tkbmmk素材の色もオリジナリティ出て良いじゃん?
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そういうのって普通は明らかに色が変わる部分(乳首とかマンコとか)をマスクしてから色調変更しない?
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(乳首とかマンコとか)の色は肌の色と相対的な関係だから
肌の色だけ変えると浮く事多いじゃん?
-
>(乳首とかマンコとか)の色は肌の色と相対的な関係だから
まずここが勘違い
なので安心してマスクしてください
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おまえら(乳首とかマンコとか)叫びすぎ
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毎朝3回は叫ぶだろ
tkb! mmc! pnt! tkb! mmc! pnt! tkb! mmc! pnt!
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たくさんのモデルが日々配布されているが・・・
↓中身の無いモデルがほどんど
↓自分で入れるしかない
↓365日ほぼ毎日乳首やマンコを入れている
↓いつも乳首とマンコのことを考えている
↓「おまんこ〜」という独り言が出る(気を抜くと出るので気が抜けない)
↓通勤電車で口にしてしまいヤバイ
職場で口にしていまい周囲が凍り付く ← いまココ
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汚言症ってやつでは・・・
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「おにゃんこ」と言っていたで通そう
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言った瞬間にヤベッって顔して黙ってしまったからもうダメポ
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おとわっか流通した時あのフレーズを不意に口ずさんでしまいかけたが
正しい歌詞に切り替えて事なきをえたわ
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PMXEの超便利プラグイン3個
PMXEditor用対角線回転プラグイン
PMXEditor用LoopCutプラグイン(loopcut)
PMXEditor用頂点融解プラグイン
blenderが用済みになった
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それでもまだ「既存の頂点や面の編集しか出来ない」時点でblenderには遠く及んでないぞ
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その程度の用途でしかblender使ってなかったってだけの話だな
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ブレ/ンダはquad remesher入れてからが本領発揮
https://helb4blender3d.fc2.net/blog-entry-188.html
-
>>424
対角線回転プラグインを使うのとPmxView画面で隣り合う面二つ選択した状態でCtrl+Lで変更するのとで何か違いある?
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それ言おうとおもた
昔のバージョンを使こうとるヤツには必須のプラグインやな
最近のPMXエディタではCtrl+Lで入れ替えできる
-
最近…?
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>>428
>>429
違いはある。プラグイン作者の説明を読め。
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対角線を入れ替えるのに違いなんてあるのか?
面を選択してCtrl+Lの方が簡単なんだが
-
重複面に対してって…かなり特異な状況よな
-
blenderの質問なんですが、ラティスのミラー編集ってできますか?
-
できまてんね
-
なんか最近お礼が言えない人種が増えてきたね・・・
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1/10くらいは質問に答えたりupしてる側だけど
お礼に使う1レスが勿体ないからいらん派だな
早く一人前になってこんなのできましたとか有意義な報告あれば嬉しいが
マナー乞食や正義マンでスレ汚れるほうがウザい
-
そういうレベルじゃないだろ
俺様の希望に適った回答を出せ
余計なレスはするなみたいな
-
>>438
それだな。
しかも質問は情報不足で、回答するとそうじゃないと後出ししてくる。
-
>>438&439
それ系の要望を聞きだしていくと
いつの間にかモデル一体完成したり、プラグインが組めたりしてるんだ
それを与えてやると自分が完成させたかのような態度なんだ
当然の如くすぐ次の壁に当たって砕けて俺のせいにしてくるんだ
つまり頭イカレポンチはスルーしとくのが一番って事なんだ
-
>>437
オレは心が広いからお礼は要らないマン、オレかっこーみたいな個人の主義を一般化するのは無理がある
仮にさ?ここで誰も感謝の言葉を言わなくなったらどうなると思う?
お前だけで回せるのか??
つまりそーゆー事だよ
-
要らないんじゃなくて邪魔なんだよ
必要マンがこうゆう議論でレス消費したりして
>>1にお礼絶対書けと書いてないのがすべてだろ
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>邪魔なんだよ
読み飛ばせばいいのにw
ことによって雑音がひどいと耳をふさいであーあー叫ぶタイプ?
-
>読み飛ばせばいいのにw
うん、よくできました。
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https://i.imgur.com/tCWAdUc.jpg
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尚、大概お礼を言えとかいう人は自分じゃ問題解決の提案できないで提案したすごい人の功績を自分の功績と勘違いする
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正しい認識の人がいて安心した
そもそもだ、礼儀は低身分のヤツが尽くすもの
それこそ「助けさせていただきありがとうございます」という感謝を逆に示さなければならない
日本人はもっと国際的な礼儀を身に付けるべき
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特亜板でやれ
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MMDって今後Win11&最新ハード環境に一気に対応するって流れは
ワンチャンあるのかな??
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今でも動くことは動くって意味では対応してるとも言える
でも最適化って意味だとまずあり得んだろうな
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マルチコアとVRゴーグル期待
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ぶちゃけMMDはNexGiMaが本格的に動くようになって復調って感じじゃね?
でも、完全移行に必須のエフェクト関係の開発が滞ってるからなぁ…
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PMXが使える
MMDとはまったく異なるソフト出現に期待
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blender知らない人?
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blenderおじさんは座ってて!
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mmd-toolおじさん「mmd-tool知らない人?」
-
blenderってメタセコやフォトショみたいにレイヤー構造とれるの?
あと材質とか、ボーンレイヤーとかアンカーレイヤーとか、、
一度開いたことあるけどなんかぐちゃぐちゃしててそっと閉じしたわ
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blenderアドオンのmmdtoolsはpmxデータをそのままの状態で読み書きできるようになった。まさに上級者版pmxeditor
レンダリング機能も凄いんだけど、どんなに簡素な設定にしてもレンダリング速度はMMDより遥かに遅いため、移行しにくい
-
こんなエロい動画も作れます
そう、ブレンダ/ならね
www.youtube.com/watch?v=OguGDqf9xgs
-
blenderで30FPSから60にするとソフトボディやクロスがうまく動いてくれねえな
-
雑談スレで、BlenderとPMXエディタは(ほぼ)完全互換というのを聞いて、ふと疑問に思ったので質問させてください
BlenderでPMXモデルをエロ改造中にモデルファイルをバックアップしておく場合、
①Blender形式で保管
②pmx形式で保管、、、という2つのパターンがあると思うのですが、
これ、どちらの形式で保存してもまったく問題ないという認識でいいでしょうか?
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>>461
blenderでラティス変形やミラーといったモディファイヤ使ってたら、PMXにしたらそういった情報は当然失われるわけで、
情報量が多い方でデータを保持しておくのが基本。なので俺はblenderで保存して必要に応じてPMXで出力している。
-
ありがとうございます!
中身入れたり、新規頂点にUV当てあり、表情追加くらいがメインで
それ以外はあまり変わった事はするつもりはないので
自分のやれるレベルの範疇ではPMX形式の保管で大丈夫っぽい感じです
Blender上位互換って感じですかね
感謝です!
-
サイズ15000KBのモデルに1300KBの衣装を追加して保存したら23000KBに膨れ上がったんだけど原因がわからん
-
blenderの話なら保存方法によってはテクスチャ等も同梱する保存もある
あとは重複デュプリやサブディビ設定あたり疑ってみる
-
すまんpmxeditorだ
衣装モデルも移植先モデルもPMXデータの状態検証の結果問題ないし、衣装モデルのほうはセンターボーンひとつで剛体もjointもないメッシュのみのモデルなんだよね
それを追加したあと何もせずすぐ保存してもサイズが過剰に大きくなるから訳わからん
そしてその合成後のモデルから追加した衣装材質以外の材質を全て消去して(ボーン剛体jointはそのまま)保存したら1300KBほどに戻るからマジで意味わからん
-
・・・まずは応えてくれた事にお礼でも言おうか
礼をすることは敗北を認めたことになるから絶対にしない!!
、、というなら別だが・・・
-
>>466
そのモデルデータが何かもわからんままの話だけではエスパーでも無理かと
-
>>466
もし追求するなら、その2つのpmxファイルを一度csvファイルに変換して、
同一行をエクセルかで比較削除して、残ったのが答え。
あれ?なんかモデルの詳細を比較するツールも有ったような?
-
>>464のモデルではないけど同じ現象が他のモデルでも発生したので暇があれば試してほしい
Misterpink氏の城ヶ崎美嘉モデルから材質名「Legging」のみ残し全材質モーフボーン剛体jointを消去して保存(一応ウェイトは正規化しておく)
おそらく136KB程度になる
それを適当なモデルに追加して保存すると発生
このとき移植先のモデルサイズが大きいほど膨れ上がる
例
Tda式初音ミク・アペンド_ver1.10
追加前 1758KB → 追加後 2288KB
YYB Hatsune Miku_NT_1.0ver
追加前 22815KB → 追加後 27445KB
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>>469
ありがとうやってみる
連投すまん
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ちゃんと「ありがとう」言えたな
これからも応えてくれた人にはちゃんと「ありがとう」言うんやぞ
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1.15MBといえば元の頂点数も相当あるので追加した方の頂点IDの桁が増えてる
(追加前の1、2、3が100001、100002、100003になるのでこれも計算にいれよう)
2.HDの問題(セクタとかブロックで検索してみて)
どっちかなのでとくに気にすることはないと思う
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>>457
グループフォルダで管理しやすいようにわけることできますよ
顔パーツ からだパーツ 服アクセみたいにして
やらないと目当てのオブジェクトがどこ行ったかわからなくなるのは本当そう
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十六夜咲夜Ver2.20_組立キット_Rev.Gに含まれてるBody3a.pngみたいなリアルな肌の作り方分かりますか?
gimpでノイズ色々試したんですけどあんな感じにならないです。
肌のデコボコ感?はノイズでどうにかなりそうな気もするんですけど血管の方はサッパリです。
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血管とかは自分で描くしかない
もしくは肌の写真をそのままテクスチャに使う
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>>474
ありがとう!
なんかずいぶん進化したんだなぁ
自分が使った頃は
インポートしたら1つのレイヤーにオブジェクトがぜんぶ入ってて「なんじゃこりゃ!」ってなったわ
本買ってちょっと真剣にやってみるわ
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すみません間違えて雑談スレの方に書き込んでしまったのだけどふさわしいのはこちらなので改めて…
MMDじゃなくてblenderのことだからここで聞いていいのかわからないけど他に聞けそうなとこないので質問させてもらいます
エスパー回答希望になってしまって申し訳ないんだけど、
今までずっとMMDで作ってきたけどblenderに乗り換えようと思って色々と試してるんだけど、
mmd_toolsを通して読み込んだモデルにvmdモーションを読ませると何故かめちゃくちゃスピードが上がってしまう
特に設定は何もいじらずそのまま読み込んでるんだけど、レンダリングしてみると凄まじい速さでダンスした動画が出来上がってしまうんだよね
モーションを読み込んだ時点でタイムラインのキーマッピングが物凄く圧縮されているというか、元モーションの速さにあってない形になってしまう、音楽とまるで合わない早さになって出てくる
モーションの種類に限らずこうなってしまって今までblender触ってなかったこともあってどうすればいいのかさっぱりわからない
PCスペックはi9 10900にRTX3080、メモリ48GBだから足りてないわけないって感じでソフト側の問題なんだろうけど物凄い初歩のところで変なことしてたりする?
blenderのバージョンは3.3.3でmmd_toolsは2.80、レンダリングはeeveeでやってる
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マシン廃スぺだな
うらましんご
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MMDで読み込んだvmdのフレーム数と、blenderでインポートしたものが同じなら正常
ありそうなのはvmdは30fpsだから、何も処理せず60fps動画にすると倍速になる
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>>478
Fps設定は確認したかい?
youtu.be/WMEsCBe4V2k?t=143
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https://imgur.com/a/jV6FumW
こういう上凸の目の形状変化モーフを作りたいのですがプラグインなどで入ってたりするものあるでしょうか?
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>>480
>>481
うわぁこれだこんな単純な事に気付かなかったなんて……
ありがとうございます
>>479
このぐらいメモリがあってもMMDとAviutl使ってVR動画を作ると足りなくなったりしたんだよね
それもあってこのままMMD使い続けるのはいくらなんでも無理があるのではと思うようになった
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おにぎり道場さんのモデルって中身あるんでしょうか?
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>>484
全部のモデルがそうかは知りませんが、オリキャラは中身あり、具なしですね(一部透過材質で隠蔽)
オリキャラ22ver1.01で確認、多分他のオリキャラも同様だったと
版権モデルは使わないので不明
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>>485
ありがとうございます。
もう1つお聞きしたいのですが、透過材質はどの部分消せばよろしいでしょうか?
最近触ったばかりでわからない事だらけでして…
連続の質問すみません
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おにぎりモデルはモーフまで全部残ってるのは一つだけだった記憶
他は半端に残してあるから移植する必要がある
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>>486
隠したい部分を肌等から別材質に分離して透過してある状態だから、その材質を探してα値を1にする。
どの部分って言われてもモデルによって違うから簡単にどれとは言えない。α値が0の材質1にして見ればわかる(複数ある)。
まあその前に服とか非表示しないと肌が見えないけど。
自分は服消しモーフとか隠し表示モーフとかのα値を操作する材質モーフを追加して使ってる。
おにぎり道場さんのモデルだと消えてる部分表示させると服貫通してたりするので裸のみで使うのじゃなければモーフは必須。
裸でだけ使うなら直接PMXeで材質の値書き換えれば済むけど。
あとはPMXeの使い方とか一般的な話だから探せばどこかに情報があると思う。
服等を消すだけならプラグインある。
このスレのテンプレには何故か無いけどここも参考に
MMD紳士動画製作wiki
https://seesaawiki.jp/gentle/
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>>487
>>488
ありがとうございました!無事解決しました!!
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材質ON/OFFモーフ生成ってやつかな
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最新のハイエンドクラスマザボのオンボードGPUって、ふた昔まえのGTX-1060位の性能は出る??
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確かまだ下
あとかなり前からマザボにGPUはついてない
今の内蔵GPUはCPUに内蔵されている
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画質気にしなければもう高いグラボいらないじゃんってなったけどPC詳しいやつにcpuと性能取り合いになるんだし変に期待しすぎるのはやめたほうがいいって言われたな
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>>491
UHD770はGTX-1060の1/5くらいの性能
480とか650tiくらい
pcfreebook.com/article/459993300.html
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ありがと!
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IntelのGPUはDX9サポートが限定的じゃなかったけか?
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ドライバーのアップデートで改善されたらしい
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そもそもintelGPUなんてあればいい程度で期待するもんじゃない
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グラボ積んだ時にCPU内蔵GPUって仕事してるん?
それとも完璧に死蔵されとる感じ??
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死蔵
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内蔵GPUなんぞに仕事割り振ったって足引っ張られるだけだろ
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質問なのですが、
保存していたPMMファイルを開くとモデルがバグっている(髪や体の一部分が消えている)状態になっており、
物理演算を演算しないにすると元のモデル状態に戻ります。
これをオン/オフモードで正常なモデル状態にしたいのですが、
この現象の原因と解決策、わかる方いませんか?
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開き方を変える(MMDにファイルをドロップ PMMからクリックでMMDを開くなど)
MMDやPCの再起動
PMXでモデルの検証(作ってる途中でモデルいじったなら最初にやる)
あとは何だろう
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計算順が先のモデルの外部親に計算順が後のモデルを指定してたりするとそんなことが起きたような
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「物理演算しない」で保存して開き直したあと物理オンオフモードでとりあえず直る
しかし再生するとまた飛んでしまう
物理オフ時にその剛体が他の物理剛体と接触すると凄い反発力で吹っ飛ばすらしいとかなんとか
自分の場合は物理オンオフ切り替え時は1フレーム前に現状のキーを打っておき、その次で切り替えのキーを打つようにしている
やり始めてから消失現象には遭遇していない
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>>503 >>504 >>505
対象モデルの外部親設定を全て「なし」に設定
→モデル計算順を対象モデルが下になるように変更し、保存
→MMD開きなおして、再度、対象モデルの外部親設定をし直す
でバグらず再生することができました。
回答ありがとうございました。
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物理で何かが吹っ飛ぶpmm何度かできてしまった事があるけど外部親使ってなかった気もするんだが使ってたかな?
物理オンオフ切り替えもしてなかったような気がする。
もしかするとモデル内部の物理設定の関係で計算順に問題でてたりするんだろうか。
どのファイルで起きたか覚えて無いので今度出会ったらいろいろ試してみるかな。
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モーションを焼き込んだボーン(フレーム指定は物理OFF)に可動剛体が繋がってて
その状態の剛体に他の物理剛体が接触すると、正常な反発ができないから
吹っ飛ぶよね
二重の極み的なw
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?
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EVOi7ノートってどうなんや?
出張先でもMMDやりたいんやが
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スペックも書かずにどうとか言われても…
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何をしたいのかにもよるしな
エフェクト使わず軽いモデル使うなら今時のノートならどれでも余裕で動くだろうし
だいたいMMDはXP時代に軽い動作で知られた3DCGアニメソフトだろ
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ああスマン、、EVOi7のスペックとかようわからんで聞いた
CMで、え!?いつのまにCorei7→EVOi7になっとるんや!と驚いてたんや
生再生で抜く派だから(エフェクト無し生再生)MMMで30fps出たらうれしいんや
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なんでカスって普通の日本語使えないんだろ
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コイカツの凄いところって何?(エロMMDとの親和性という意味で)
カス子やらぶデス以上に可愛いキャラが多いってのは感じてるんだけど技術的なことは全然理解できてません
持ってる人とか技術的なこと知ってる人とかいたら教えてください
自分のエロ改造歴ですがブレンダ歴6年以上です
PMXエディタは中級レベル以上には使えます(コンバートモデルのボーンや物理のセットアップはできるレベルです)
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サンシャイン買ってみたけどVRが楽に使えるとこしかメリット無いな
MMDよりも素人向きなんだと思うわ
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>>515
MMD触った事がない初心者の場合はメリットが大きい位じゃないかな
mod導入必須だけどこんな感じ?
・着せ替えが簡単で他の人のコーディネートもpngで簡単にシェアできる
・物理設定の調整(ウェイト塗り)が皆無で胸の揺れ方とかは拘れるし、揺れ物に拘るなら調整は可能
・SEXモーションはゲーム内のものを流用できて、ゲーム内に無いものでもTimeline modを使えば自由に表現可能
・いわゆる抜き差し時のくぱぁを物理で自動的にやってくれて、ちんまんの位置合わせも自動でやってくれる
・モデルの調整(胸の大小、肉付きを良くする、四肢の長さなど)がスライダーで視覚的に出来る
・MMDライクなUIのMMDDてmodで簡単にスタジオ内で踊らせる事が可能で、モーションの調整もできる
・↑でMMDのモーションが使える
モーフが無いんで脱衣の経過(ブラずらしとか)を見せるみたいな事は簡単に出来ない(やりようはある)
FBXやPMXのエクスポートも出来るらしいんでモデル作ったらBlenderで後の作業はそっちでやるとかもアリ
剛体が暴れるみたいな事はほぼ無いから初心者からしたら無駄な調整が無くてとっつき易いんじゃないかな
長文失礼
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サンクク!
すげえな・・・
MMDモーションが使えるってのは予想の外だったわ
アニメキャラとかの再現率が高いコイカツモデルってコイカツの“カスタム機能?”であのクォリティでできちゃうもの?
それとも他のモデリングソフトで作ったものをコイカツにインポートしてるのかな、、?
前者だとめちゃくちゃ嬉しいんだが・・・
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>>518
モデルについては作者次第でスライダーで再現してる人もいればMMDとかからぶっこぬいたモデルをmod化して再現してる人もいる
モデルはキャラカードのpngで配付されてるけどキャラ専用のmodが同梱されてなければスライダーで再現してると思って貰えれば
まぁお手軽に好きなキャラを踊らせられるし本番もできるんで気になるなら手に取ってみてよ
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コイカツにMMDのモーションを入れたら規約違反になる場合もあるじゃん?
readmeを捨ててんの?最低限度の規約くらい読んだ方が良いと思うよ
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そんなもんコイカツに限った話じゃないだろ
モーションの規約違反なんて個々人の意識の話だろうに
エロ禁止モーションやMMD以外使用禁止のモーションで動画アップしてる奴らに言ってこいよ
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規約云々の最低限は対象に精神、肉体、金銭的損害を与えるかどうか
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モーション作者も巡回してそうなスレなのにぶっこ抜きとかアホやろ
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そんときは本人が言うでしょ
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言われなきゃ何してもいいとかアホか○ね
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>>519
㌧!
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でも、おまえ人を誹謗中傷する犯罪してるじゃん、自分は棚上げでなにいってるの?
尚、続きはこちらでどうぞ
http://dat.2chan.net/x/futaba.htm
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ブルーレイビデオってなんであんなにクソなの!?
・・・ストレージとしてのBD-Rはまぁそこそこ優秀だけど、
BD-VIDEOだとハンドル版の再生アプリじゃまともに再生できん
ぶっちゃけアニメだけ見るなら20年前のDVDフォーマットの方が便利とか一体どーなっとるんや!
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BDの開発当時はDVDのコピーガードが突破され、海賊版全盛期
海賊版のDLも法規制前という無法地帯だった
だから新規格では同じ轍は踏むまいと
BDではセキュリティを重視し、ユーザーの利便性は捨て置かれた
そんなもんが使い物になるはずもなく
出来たのはゴミ規格だった
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スレチどころか板チなんだが
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>>529
めちゃ分かりやすい!!
DVD対応の(高画質アプコン性能の高い)ブルーレイプレーヤー買うことにするわ
サンキュ
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デジタルはアナログに変換ヨー
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BD-VideoをPCで再生する場合のデコードってグラボがやるの?
グラボの違いでキレイさに違いがでるのかなぁ
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ORIONモデルってハニセレコンバートな感じがするけどオリジナルなんかな
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ダイナマイトボディのハクの動画上げてる人?
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>>535
Yes
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あのボディどっかに流通してた気がする()
でもたしかによく見るとblenderで改造したよりはハニセレコイカツのコンバートの気もする
つまりわからん
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チャンネルさかのぼって確認したけど段々あのダイナマイトボディになってる
おそらくハクのnudemodelをblenderで改造したんじゃないかな?
自分のストレージささらっと見た感じあの体してるモデル見つからなかったからたぶんblender...かな
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すげぇなぁ
チュートリアルのアヒルとチクビ作るのも難しかったのに
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いっそもうゼロから一体モデル造り上げると改造めちゃくちゃ楽に感じるのでオススメ
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基本はジェネレータ使う事でしょ
Vroid:セル
メイクヒューマン:リアル
DazStudio:リアル
(↓有料)
コイカツ:セル
ハニーセレクト:ミドル
ヒューマンジェネレータ:リアル
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どこまでこだわるか、だな
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>>541
DazStudioってジェネレータあったのか?
あれって買うか他のソフトで作ったモデル使うかするソフトだと思っていたんだが
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今blender始めるならどのバージョンがおすすめ?
MMDとの兼ね合い的に
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俺が使ってるのは3.3.1だ
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>>543
基本のマイケルとヴィクトリアが無料
それに無料の服とか着せられる
基本パラメータで体型も弄れる
ttp://kajih.seesaa.net/article/453982122.html
有料の体型調整アドオンも時々70〜80%offされるから300〜500円で買える
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>>544
MMD Toolsのターゲットだから3.3 LTSで良いと思う
https://mmd-blender.fandom.com/ja/wiki/MMD_Tools
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なんだよww普通にバチグソ有用な情報じゃねえか
今までここで出てこなかったのが不思議なくらいのクソワロネタ
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>>547
3.3.5ってやつ入れると良いのね!ありがとナス
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そういや紳士のモデリングスレって2ch時代に遡っても存在したことないな
ブレンダー、メタセコイア、PMXエディタ、、
あとこれらのバージョンとかプラグインとか使い方とかの情報スレあっても良いかとおもた
純粋に初心者向け魔改造技術スレみたいな感じで
改造依頼、改造アシストスレ、テクスチャ依頼とか、あとフォトショやギンプのレタッチアプリやフリーで便利なイラストアプリ、3Dモデル生成アプリ、ぶっこ抜きアプリとかのエロモデル製作特化のスレとか欲しい
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メタセコの「テクスチャ画像の再配置」はガチで便利
複数のモデルテクスチャを共用化させたり繋げたりできる
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>>550
それらの専スレはここの板では板違いなんだろうか
たまにここの各所のスレでポロっと溢れる有識者の情報が有益だったりするんだけど
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>>540
そうなのか
暇を見つけてアヒルちゃんから再チャレンジしてみるか
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>>550
技術自体は紳士に特化する必要ないからな
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モデリングに特化というわけじゃないけど↓が近いものか
【ガチ】紳士MMDを作ってみようと思う人 5【初心者】
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17680/1646644632/
MMD紳士動画製作wiki
https://seesaawiki.jp/gentle/
とある紳士MMDerの3DCG関連wiki
https://shinshimmder.memo.wiki/
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>>550
依頼だのアプリだの欲しいって言うのは簡単だがいったい誰が作るんだろうか
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紳士スレで「一般的な質問」をしてくるレスを見ると、
あ〜コイツこういうことしたいんだな、、ド変態やんwwと思ってしまう
なんというか過去の自分を見ているようで手助けしてしまいたくなるんだよな
逆に一般スレだと質問者の意図とか読めなくて共感性が低くて応援したくならない
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>>556
そう思うだろ?それがいるんだよ!マジで(これが紳士の凄いとこって勝手に思ってる)
にわかに信じてもらえないと思うんだが、、、多分「共感性なんとか」ってやつかなって思う、、なぜかフツーにやってくれたり、逆にこっちもやったこともある
一番すごいなって思ったのは2ch紳士製作者スレ時代にリアルタイムで即興でスクリプト組んでもらったこと
マジで!?そんなことある!?とか思ったよ、、質問したあとすぐにうpされてた、というか天才が紳士スレに常駐してるのに感動したよ
あと、この質問スレで紳士枠作って欲しいって依頼したんだけど、これも作ってもらった→https://bowlroll.net/file/233498
リク直後にガイジとか叩かれまくったけど、作ってくれる神いるんだよ
まぁMMM対応はなかったんで使えてはいないんだが、、そのへんはアメとムチでわある(でもめちゃくちゃ感謝してる)
今は移植のため言語勉強中
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直近だと衣服の食い込みを法線やディスプレのマップでできないかって話題で
いきなり投下してくれた紳士おったよ
紳士的公益性の有無がおおきいんじゃない?
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同じ趣味のもの同士で無償でやる文化は昔はあったけど今はfantiaやpatreonみたいな支援サイトでてきて無償は逆行してそうだけどな
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実際過去無料で配布していた人でも今は支援サイトで有料配布ってのは珍しくないしな
まあ無料配布してもそれ使って金取ってる人がゴロゴロいるから無料とかバカらしいとなっても不思議は無いし気持ちは判るけどね
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無料と有償を同時にってのも多いんじゃない
内容は同じで実質無配だけど
金出す気のある奴からは受け取れるようにしておくってのは大事だな
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>>562
いるちゃいるがそういうケースはかなり珍しい部類じゃないかな
数人しか思い浮かばない
無償と有償があっても中身違うとかが主流でしょ
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画面上下に黒帯の枠を追加(mmeエフェクトやaviutlなどで)できると思うのですがモデルのキャラだけを黒帯無効にして
モデルだけが飛び出したような表現をしてる映像を見たりします。どうやるか知りたいのですがわかるかたいますか?
黒帯をpmxで作れれば表示順番を変えるだけでできると思うのですがMMEだとxファイルなのでそれもできず悩んでます。
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>>564
モデルだけ背景透過出力すればええんちゃうの?
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>>564
MMEで作れるとは思うがそのために他のエフェクトが使えなくなったり制限できたりじゃ割に合わんし
どうしてもやりたければ自力で作る事になると思う
やっぱ透過出力で合成じゃないかな
あとはモデルの背景に動画表示黒帯を作って置いてAVI再生とかいずれにしろ動画編集だけど
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>>565 >>566
回答ありがとうございます。背景透過出力について調べてなんとかできそうです。
頑張ってみます
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>>567
解決しましたか?
>黒帯をpmxで作れれば…
PMXEditorに黒帯の画像をドロップするだけで作れると一応書いておく。
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>>568
ビルボード処理するのにMMEでスクリプト書く必要があるのでそれだけではあまり意味ないぞ
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>>568
なんとかpostkeyingでうまいこと出来ました!透過出力てのを知らなかったんで自力じゃここにたどり着かなかったです。ありがとうございます。
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裸のキャラにブラジャーつけたいんですけど
胸とブラが一緒に揺れるようにするにはどうすれば良いですか?
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ウェイトを体からブラへコピー
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なんかプラグインで転送出来るみたいですね
やってみますありがとう
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すみません>>571ですがまた2つ質問があります
ブラのonとoffをスケール変更で対応しようと思い、腰のあたりに極小にしたブラを隠すモーフ入れたんですが
ウェイトを転送すると、極小にした際にブラが何かに引っ張られてしまうんですが
回避法などあれば教えて下さい
あと1つですが
ブラを追加する際に、pmxe上で位置を合わせると思いますが
pmxe上の乳と実際のmmd上の乳は物理演算の関係で形が違いますよね?
pmxe上で上手く合わせたようでも、ウエイト転送して実際mmd上で表示すると少し形が崩れたりハミ出したりすると思うのですが
何かコツなどありますか?
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>>574
1つ目の答えは縮小したブラの隠す位置が問題だと思われる
ブラの親は上半身2ボーンを親に動く(もしくは胸ボーン)ので
腰付近に隠してしまうと上半身を動かした際大きく動いてはみ出る可能性がある
隠す位置は上半身2ボーンに近づけると良い
どうしてそうなるかは説明が難しいけど簡単に説明すると親となるボーンから離れれば離れるほど
回転で動く影響が大きくなる。逆にボーンに近づけば近づくほど回転の影響は弱い。
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>>574
2つ目の答えは頂点数の違いでウェイトの分布が違う
乳のウェイトが0〜25〜50〜75〜100とグラデーションで塗られていたとして
ブラの頂点数が少なくウェイトが0〜50〜100と塗られた場合
胸側の25と75がブラを貫通しやすくなる
これは頂点数の問題だからどうしようもないが
ブラを少し大きくするか、胸を少し小さくするかのどっちかだと思う
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>>575
なるほど解決しました
>>576
モデラーの作るしっかりしたモデルは頂点数とかもちゃんと合わせてるってことですかね
もう少しいろいろ弄ってみます
ありがとうございます
-
>>577
モデラーの作るモデルは体の素体から衣装を作るから頂点の分布は同じになりやすい
そんで配布するときは体の素体は消した完成版を配布するパターン
わざわざ頂点数を合わせたりはしないと思う
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ブレンダーのセットアップで質問させて
マンコ移植のためブレンダーを使おうと思いやってみたんだが
アドオンがインストールできなくて困ってるんだ
mmd_tools ShapeKey-Helpers Y.A.V.N.E この3つが必要ってあって
ShapeKey-Helpersだけがインストールできない状態
正常にインストールされればMesh Fast Latticeってのが出るんだよね?
ブレンダーのバージョンは2.9.3.0でZip版をCドライブ直下にフォルダ作ってます
原因のアドバイスして頂けないか
-
あー俺もそれやったけどBlenderが認識しなくて仕方ないからPMXで雑につけたな
-
>>580
初めてやろうと思ってるんだけどPMXでの方が簡単なのかな?
とにかく分からないから参考になるのを見つけてそのまま見ながらやろうとして
最初のセットアップで引っかかった感じなんだ
移植とかって素人じゃできないもんなのかね?
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Shapekey-helperはプロパティのシェイプキーのところのコマンド(▽キーを押して表示されるメニュー)に「Split Shapekey」等3つのコマンドが追加されるだけ
インストールされているかどうかはユーザー設定のアドオンのところで確認できる(有効化されてないと使えない)
-
>>582
ありがとう
プロパティのシェイプキーは左の緑の▽みたいなのを押下してですよね?
シェイプキーの▽を押すと空欄なんですよ
で、ユーザー設定のアドオンはプリファレンスって画面で確認でOK?
そこにはなんていう名前での表示になるのですか?
Mesh Fast Latticeって出ると調べてみたのですが、それはない状態です
わからないだらけの応答ですみません
-
何度もすみません
出来ました
ありがとうございました
-
>>581
やめといた方がいいかも
Blenderより簡単だったけどやっつけ感がすごい
まぁ加工技術がないのもあるんだけど陰部をアップにしたくないレベル
肌の色を合わせてないから浮くし(馴染むように加工してない)シェーダーもそこだけ合わないしいい事はない
本当付けられればそれでいい人向けなのでオススメしないです
-
>>585
ありがとうございます
ようやっとBlenderのセットアップが終わったので
こっちで挑戦してみようと思います
また力になって頂ければうれしいです
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モデルによって股間位置がおかしいのってどうやって直してます?
本来であれば股間も設置面につくはずなのにモデルによって
https://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/hitoFiles/zenimage/ds12.gif
以下のようにナゾ空間が生じてるのを直したいのですけどいい方法あります?
http://dat.2chan.net/x/src/1683903745087.png
-
そうそう、それな
おしっこポーズがきちんとできるモデルって割と少ないよね
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>>587
股関節のボーンを移動可能にして調整している
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figmaみたいに股関節が尻まで一体でそこに太ももが生えてるタイプによくあるやつ
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自分はまっとうなボディを選んで使うだけだな
そういうモデルじゃ他もお察しな出来な気がする
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人体骨格を再現したモデルって未だにないからな
MMDモデルはようやっとるで
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ボーン調整したけど無理みたいだからどうしようもないって事か
ありがとね
-
ttps://shinshimmder.memo.wiki/d/%A1%DABlender2.9%A1%DBMMD%A5%E2%A5%C7%A5%EB%CD%D1%A4%CE%B1%A2%CC%D3%A4%F2%BA%EE%A4%EB%A1%DAR18%A1%DB
これ見ながら陰毛つくったら陰毛だけで4万頂点になってちょっと爆笑してしまった
-
一本一本丁寧にポリゴンで作ったものだと
4kとかで出力しないと描写が変にならない?
自分は1440pで出力してるから陰毛はテクスチャでつくってるな
-
ファーシェーダーってあるけど、あれの陰毛版とか可能かな?
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ファーシェーダーは毛並みがそろい過ぎてあまり陰毛ぽくならない
一応パラメータで乱雑さを増やすこともできるが、やりすぎると表示がおかしくなる
なのでシェーダーの仕組みを真似て、複数種の半透明陰毛テクスチャを貼ったポリゴンを重ねて少し浮かせるという手を使うとそれっぽくなる
-
pmxe/blenderの質問です。
blender上では重複頂点になっていない箇所がpmxeに持ち込むと重複頂点になってしまう症状に悩んでいます。
直前にしてきた作業はFキーでの面貼りです。なにか心当たりのある方はいませんか?
ちなみにpmxe上で頂点結合してblenderに持ち込むと今度はblender上で該当箇所が重複頂点になってしまいます。
-
pmxは1頂点で1つのUV情報しかもてないから
UVの切れ目で頂点が分離される
-
なるほど、ということはシーム付けしてpmxでエクスポートすると勝手に頂点分離されるんですね。
色々合点がいきました。ありがとうございます。
-
>>pmxは1頂点で1つのUV情報しかもてないから
つ追加UV
https://3d.nicovideo.jp/works/td81962
-
今回のUVはUV展開やUVマッピングのこと、といえば伝わるかな?
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>>601
blenderはUVを面で捉えてるが、PMXEはUV情報は頂点て話
blenderでは頂点結合(つかデフォでされるように最近はなってる)されてても全然問題無くても
PMXEでは二つの頂点が必要って話
逆にblenderではUV座標がひっくり返る(頂点座標が前後したりすると)と面としてUVを捉えてるので
UVマップがひっくり返って黒く影が出る、PMXEではそういう事は無い
-
そういう話聞くとなんかメタセコイアの方が使い勝手が良さげ
-
メタセコはpmdのみ対応だし、pmxのプラグインは配布終了して久しい
-
配布先は生きてるが作者サイトからのリンクがない
うまくググればヒットする
-
キノコル式グラブルゾーイお持ちの方シェアお願いします
https://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6387163
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>>607
こちらにどうぞ
【雑談もできるシェアスレ】モデル エフェクト 素材等なんでもOK21
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17680/1674217931/
紳士MMD作品シェアスレ Part29
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17680/1667624616/
-
>>608
失礼しました
-
服の下が身体がないモデルの中身を作るやり方ってどっかにのってますかね
-
消えてる度合いによりそうだけどおっぱいや乳首がない(頂点がない)ならこれ
https://shinshimmder.memo.wiki/d/%a1%daBlender2.9%a1%dbMMD%a5%e2%a5%c7%a5%eb%a4%cb%c6%fd%bc%f3%a4%f2%c4%c9%b2%c3%a4%b9%a4%eb
頂点はあるけどテクスチャ?がないならBlenderやGIMPなどを使って塗る
頂点もテクスチャ?もあるけど表示されないなら
PMXeditorで非透過度が0になってるか調べる
https://seesaawiki.jp/gentle/d/%a4%b9%a4%b8/%a4%af%a4%d1%a4%a1
あとはごっそり消えてるなら首挿げ替えとかある
作者がR18用に作ってないか調べるのもあり
これくらいしか分かんない
-
テクスチャがあるけど肝心の部分が透明と言うだけであれば
レイヤーマスクをされているだけという可能性がある
https://yk5656.hatenadiary.org/entry/20151115/1457835497
ここ参考に外してみて
-
かこみきのムラサキは具の部分の面反転て方法だったな
・ぼくの考えた最強の隠し方
1:該当部分の集束モーフを作る
2:モーフをCSV保存
3:CSVファイル拡張子を.spaにしてスフィアファイルに偽装
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けっこうごっそりないので素直に首替えで頑張ります!
ありがとうございます!
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MMD動画(一本動画)の再エンコとかリサイズとか画像を流さないタイプのアプリあるじゃん
あれってモニタに表示してないし、物理やシェーダー使ってないけどあれもグラボ性能に依存するの?
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変わりはするが、NVENCの世代で少し変わるくらいだろうな
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そうだよな
ノートでもできちゃうもんな
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MetaballParticleでキャラに当てたエフェクトをキャラから消えなくする方法ってないですか?
RT_Particle.fxの寿命のとことかの値いじっても中々そうならなくて
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画面の外に出ると自動的に描画キャンセルされる仕様なので、長く生き残らせたいなら画面からはみ出さないようにカメラ調節するしかない
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挿げ替えとかで顔と体の色合わせたいんですがオススメの色合わせソフトとかありますかね?
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フォトショ一択
ちょっと前までアドビWebサイトでクリエイティブスイート2(cs2)の全タイトルが無期限シリアル付きで正規無償配布されてた
その中のPhoto shop cs2が色合わせを含めテクスチャ描きに使える(ちなみに俺はWin10でいまだコレを使ってる)
基本ショートカットをクリックしても起動しないが、下のタスクバーにショートカットを貼ってそこから起動するとなぜかきちんと走る
Win11での動作は未確認
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>>621サンクス
フォトショ最強じゃ買うか〜
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https://twitter.com/Stelpa2/status/1250382863196815361?cxt=HHwWgoCooduloNoiAAAA
界隈で有名なMickel Editについて質問なのですけれども
この金剛姉妹モデル
金剛と霧島、榛名と比叡のボディがそれぞれ共通のようなのですが
榛名達のボディは金剛達のそれよりも若干、Y軸方向に縮小がかかっていますが、X軸方向には
特に縮小がかかっていません
PMXエディタに標準の拡大縮小機能は3軸共に同時に縮小をかけたと記憶していますが、
モーフ等に影響を与えずモデルのY軸方向だけ縮小をかけられるプラグインがあるのでしょうか?
もし方法をご存じの方がおられたら教えてください
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ふつうにできる
Y方向だけ縮小(拡大)、X方向だけ縮小(拡大)、Z方向だけ縮小(拡大)
プラグインは不要、
-
>PMXエディタに標準の拡大縮小機能は3軸共に同時に縮小をかけたと記憶していますが、
ここがそもそも間違ってる
PMXEを実際に立ち上げて確かめてみよう
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>>623
標準の拡大縮小機能、、というのはサイズ変更のことだと思うが、それだと3軸同時しかないね
オブジェクト操作「動ボタン」やハンドル右クリックのスケールだと3軸別々に拡縮できるよ
あと、モーフの自動調整付は、TransformViewで右端にある「スケール」タブで
これだとボーンウェイトで変形させるので保存するときにモーフも自動調整してくれる
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サイズ変更はプラグインメニューの中にあるので当然標準機能ではなく「標準で付いてるプラグインの機能」になる
なにゆえにプラグインメニューの中にあるのか、少しはご自分の頭を使って考えてほしいところ
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>>627
モデルデータをファイルメニューからインポートしたりドラッグ&ドロップしてみ?
それはサイズ変更ではなくサイズ調整だと言われれば引き下がる(違いはわからん
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>>626
ありがとうございます
私の言ってる拡大縮小機能は仰る通り「サイズ変更」のことです
欲しい機能としてはTransformViewの「スケール」機能でした
テストしてみたところ縮小後にモーフも物理も正常に機能しました
大変助かりました
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mmder的にはPC買い換える時にはcpuとgpuどっちに気を遣ったら良いですか?
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どっちも
悪い方がボトルネックになる
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MMD自体がマルチコアCPUに対応してないからコア数にはこだわっても仕方無いんじゃ無かったかな?
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GPUもそんなに使ってたっけ?
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ハイレゾ出力すればいくらでも
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Intelの最近のやつではそもそも正常に表示できないことも注意だな
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Intel製の内臓GPUは昔からダメ
記憶から消しておいて
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記憶から消したら避けられないじゃないか
間違っても買わないように覚えておかないと
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DirectX9のサポート切るまで一応表示はできたぞ。今から買えとは言わんが
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今はネギマという新世代MMDがあるからノンエフェクトでやってる分には問題なかろう
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ノンエフェクトでいいならネギマのMMDにおける優位性ってなに?
物理の挙動かわるけど問題にしないの?
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むしろ自分は物理焼きしてMMDに再導入してる
目的は負荷と突き抜けの軽減
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ごめんよく読んでなかった上の書き込みは無しで
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>>640
マルチスレッドだとか物理のFPSがMMDより細かくできるとか
開発中なのもメリットと言いたい所だけど最近更新とまってるような
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ArmIKPlusType1の腕切りIK使ってみたのですがグルーブを動かすと下半身は動くのですが上半身あたりからがついてこなくなり伸びてしまいます。
こちら対策方法などありますでしょうか。
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iwaraって投稿するとちょっと暗くなる?
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スマホゲームやライブ2Dみたいにフワフワ動かせないのかな?
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>>644
状況がよく分からないですが、配布モーションの場合なら
その対応モーションでなければIKオフにしないとダメかも…
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https://www.nicovideo.jp/watch/sm30057458
を参考にMrpink氏のブレ〇ートンモデルの乳首にピアス付けようとしたのですが、動かすと乳首とピアスがずれてしまいます。
ピアスのウェイトを乳首と一緒にすれば動かなくはなるのですが、胸が揺れた時にピアスも揺らしたいときはどうしたらいいでしょうか?
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乳首が100%のウェイトになるように全部塗り直す
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物理演算の順番は大丈夫か?
乳首の演算が先に終わってないと1フレーム必ず遅れるぞ
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>>649
もともと乳首は100%で塗られてました
>>650
アクセサリが後になっていたので大丈夫だと思います。
もうちょっと調べてみます。
ありがとうございました。
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物理消して動かしてズレるなら100Perウエイトか原因
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NexGiMaで物理焼きこみをやろうと思ったんだがRGBA式おっぱい剛体がうまく動かない
NexGiMaでいい感じにゆれる物はないだろうか
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アールビット式がNexGiMa用のボディ配布してたはず
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質問なんですがモデルの肌の色をrayのマテリアルで調整したりするとモデルごとに同じ設定でも全然違うんですけどこれってテクスチャの色をうまいこと一緒にすれば同じようになるんでしょうか?
ほかの部分もいじらないとだめですかね?
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材質色も反映される
マテリアル改造で反映しないようにもできる
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>>656
なるほど材質のそこも反映されてるからなんかちょっと違うなってなってたのですね
色々いじってみますありがとうございます
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2D編集にアドビのアフターエフェクト使ってるひといる?
あれってやっぱいいの?
勝るとも劣らずユーティルで十分ってかんじ??
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例えばこういう動画作りたいんならAEが要るかもしれない
普通に紳士動画ならまず要らん
https://www.youtube.com/watch?v=jDmXr4b0vyM
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そう、それ!
そういうのやりたいの!
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ぱっと見PVみたいな感じなんだけど
ふつうに乳首チラしちゃってるの作りたい
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アドビ製品高くて買えないっす
MMDでシェアウエアを使ったら負けただと思ってる
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Windows使ってるのに使ったら負けとか無意味な事を
アドビ高いから使わないなら変な理由付けずそれだけ言ってれば良いのに
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割れでいいよ?割れで!
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なにごとも大義名分が必要
例えばAIイラストとAIフォトを否定するのに著作権ガー/肖像権ガーと言うエロ同人制作者もおる
オマエモナーである
AIフォトに関しては違和感があり気色悪い事には同意する
ジャパニーズコスプレガールというよりは、Kアンコスプレガールなのである
わたしは人種差別主義者は嫌いだ
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日本語でおk
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MP4で一時停止を繰り返すとブロックノイズが数秒間発生するのはなんで?
はじめはHDDの遅延!?とか思ったけど、
デスクトップ(SSD)でも起こるからなんでだろ?って思った
ちなみにVLCプレーヤー
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VLCプレーヤーは使ってないので文字通りエアプなんだけど
ブロックノイズはデコーダーの処理が画面表示に間に合ってない場合に起こるので
基本的にはプログラム側の問題ですね
VLCプレーヤーにメモリかキャッシュの割り当て量を増やす設定があれば多少は改善されるかもしれない
そういう設定が見当たらなければ諦めるか、他のプレイヤーを試してみるか、かな〜と
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Win10のメディアプレーヤーで再生したらブロックノイズ発生しなかったわ!
サンキュ!!
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モデル改造してると時々画像みたいにつま先がグネグネ動いてしまうときがあるのですが原因・解決法などご存じの方いらっしゃらないでしょうか
https://postimg.cc/gr33bkBt
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他モデルのボーン構造が混じっているんだろう
元モデルの構造見ながら直してもいいし、つま先のモーションなんてまずないからウェイト消してもいい
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左右足先EXの親が左右つま先になってる
足首Dに変更して変型階層を足首Dより後にする
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天才あらわる!
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>>671-672
つま先治りました!ありがとうございます!
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スイマセン、、知ってる紳士、コイカツ(サンシャインの前のバージョン)で、PMX吐き出した経験のある紳士の方、
よろしくお願いします
一応HowTo動画では確認したのですが、、画面に差異があったりあるはずのフォルダがなかったりとかでうまくいきません
コイカツは新品パッケージ版購入の正規ユーザーです
アップデートプログラム適用済みです
最終的にPMXで吐き出せればOKなのですが、
プラグインを入れるフォルダや、プラグインの(ベストな)バージョンとか教えて頂けると嬉しいです
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スイマセン、、板名ぐらい、読めるようになってから、書き込んでください
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>>675
そういうのはコイカツのスレで聞くべき
コイカツ!MODスレ避難所 Part 2
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/44914/1686371888/
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pmxの話だとMMDの方で聞けと追い返されそうな気もするが
ぶっこ抜きだってMMDの方で聞かなきゃだめだろうし
まあコイカツ判る人がいるかどうかは別だが(自分も全く判らんし)
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pmxは関係ない、MODの入れ方とか完全に向こうの土俵の話だよ
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https://youtu.be/8aD4FhBF0PI
この照れモーフの付け方で改造してみたんですが目や口の表情を変えると照れ部分が破綻してしまうのですが改善法などありませんでしょうか
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>>680
顔のメッシュをモーフごと複製
照れの部分が作成できたら重複モーフのマージ
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681
メッシュがよくわからず操作方法で詳しくお願いできませんでしょうか、申し訳ない
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682
解決しましたあ!ありがとうございます!
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>>682
PMXEなら
顔の部分を材質パーツの複製(頂点、面、関連モーフ含む)
↓
複製した顔のパーツへ照れのテクスチャ貼る
↓
余計な部分を削る
↓
まばたき+ みたいな感じでモーフが複製されてるので
+の部分を消して「同名モーフのマージ」
かな、RAYとか使うなら照れ用のテクスチャは透過じゃない方がいいですよ
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材質複製プラグインなら複製時に元モーフで連動してくれるので、モーフ編集無くて楽だよ
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リリアちゃん/フィーナちゃん/レアちゃん(YsⅡエターナル/Ysオリジン)のモデルないの?
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ぱんつ移植したんだけどお尻のところがどうしてもギザギザになっちゃうのはどうすればいいんでしょ?
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パンツ側のお尻にめり込んでる部分の真ん中あたりをナイフとかで分割して、その頂点を外側に移動?(ヤマカン
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あ、たしかにナイフカットすれば多少楽に合わせられるかー、ありがとうー
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>>677
紳士MMD関連情報を他に分散させて、それが紳士にもたらすメリットって何かある?
むしろMMD関連のブッコ抜きとかコンバートならここ以外にないだろ?
ここがあるのにエロMMD関連の情報をもとめて他の掲示板さまようんか!?
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>>690
コイカツのMODの話として質問してるんだからコイカツのスレ行けって話
>>675 の最後の一行読めばそれくらいわかるだろ
Exportした後ならここで聞けば良いと思うけどする前ならあっちの環境構築やらに門外漢ばかりのここで聞いてどうすんだ?って思うよ
-
最初の一行読めばもそれくらいわかるだろ
PMX化の話なんだからここで聞けば良い
他のアプリの資産が使えるとか俺も知りたい
-
コイカツのexporter自体は簡単だけどpmxにした後のゴミと化したテクスチャ修正とかクソみたいなまばたきモーフ修正とか結構大変なんよな
ゲーム上のセルシェーダーありきだからかな
-
>>691
正論
ここで聞いてもいいとは思うけどまずコイカツスレで聞いて誰も反応ないからとかならここで質問したらと思う。
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つまり、結局、最終的には、
>ここで質問したらと思う
ってことか
つかそもそも「エロでPMXに関することをこの板で聞くな」ってことが頭おかしいよな
連日の高温で頭やられたか
-
最悪無視で済ませば良いQAスレの流れで、
排除に血道を上げる憎悪は何処から湧くのかね?
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こんなとこで回答待つよりコイカツのMODスレで聞いた方が早く回答得られると思うけどね
排除ではなく誘導されてるだけだろうに何で頭に血を上らせてるんだ?
向こうで質問してる形跡も無いし何なら代わりに聞いて来てやろうか?
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>>697
解る人に質問してるんだから無知のおまえが回答に駆られる必要ないんじゃね?
-
いつかここで回答得られるといいね
-
まさにテンプレ該当のソレだな
-
コイカツ to blenderは進化してる、今最高最新のはKKBP、ググれば一発
KKBP(KK-Blender-Porter-Pack)でblenderに落とした後はmmd-toolなりご自由に
-
元々の質問の問題が必要なMODが無いって話ならツール変えてblenderにした所で無意味だろう
存在しないデータは変換しようが無いんだし
-
だからその必要なMODってのがKKBPだっての
知らないなら黙ってろ
-
https://youtu.be/JSdggnGtcmU
これか・・なんかめっちゃすげえな
ブレンダ内にコイカツのエミュレーター置いてんのかこれ
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MMMでモーション作ってるニキいたら教えてほしいんですが
MMMはMMDみたいに自身のボーンを外部親に設定するのって出来ないんでしょうか?
具体的には腕IKを下半身ボーン(親key0)に外部親設定したいんだけど…
-
>>705
> MMMでモーション作ってるニキ
はーい。結論から言うと一発では無理。
まず腕IKを外部親に接続できるようにはしてるのかな。知ってたらスキップしてほしいが、pmxeのボーンタブで接続したいボーンを選択して左下の「外部親」ボタンをクリックしてONにする。
ただし、自身のボーンを外部親には設定できない。でも自分の環境ではダミーボーンを間にはさめば設定できた。ダミーボーンを下半身に外部親設定し、腕IKをダミーボーンに親設定する。
でもこれやると、内部で循環参照になっているのか、CPU負荷があがるんよね。そこらへんも含め、おれ環かもしれんが参考になれば。
-
>>705
・pmxを複製、下半身ボーン以外を消去
・複製したPMXにモーションを流し込む
・外部親設定
で循環回避
-
>>707
なるほど、影武者をつくるのか。
-
MMDのGPUはCPUと同じで最大周波数依存だと聞いたことがあるんですが
8万の4060tiRAM16G最大クロック2500MHzと
18万の4080RAM16G最大クロック2500MHzだと
MMDに出せる性能に違いはないんでしょうか?
-
4060tiと4080のDX9のベンチマーク次第かな
両者のDX9にあきらかな性能差があれば、その分MMDにも恩恵が見込めると思うけど
ドライバーの調整次第なところもあって(DX9のサポート止めたらアウト
それも含めて考えたら、1つ2つ上のCPUにしたほうが直接性能向上が期待できるって感じかと
-
CUDAコア数がかなり違うから速度も相応に違うんじゃないの?
DX9使っていようが結局はGPU側で頂点単位で並列処理してるわけだし
あと自分が調べた限りでは4060と4060tiはコアクロックもブーストクロックもメモリクロックも違うのでその意味でも同じ性能ってことはないかと
-
>>706
>>707
遅くなったけどニキたちありがとう!
別pmx状態のダミーボーンの存在は知ってたけどこういう場面でも使えるのかと目からウロコ
MMM使う限り今後も登場しそうだから下半身だけじゃなくてよく使うボーンを持った
メッシュなしアーマチュアを一つ用意しておくといいねこれ
-
ここでいいのか不安なのですが
iwaraに動画を上げると画質というか色合いが結構変わって見えてしまうのですが解決法などありますでしょうか?
-
確か何もしないと低画質で再生されるらしいから画質メニューでsource選ばないといけなかったような
-
4xスーパーモードを使ってると画質があがるよ
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PCでDVD再生するともう画質最悪なんだが、、、
アプコンとかAI搭載のDVD再生アプリはないんか?
-
DVDはそもそもアナログテレビで高画質再生するための規格だぞ
そんなものに何を求めてるんだか
-
DVDは解像度が720×480しかないからなぁ
そもそもその質問はスレチだから雑談スレでやってくれ
-
スレチ警察が暴れ始めたな
知識が足りないなら黙ってりゃいいのにな
-
そもそもここMMD板なんで
余所でやってください。
-
効いてて草w
-
_, ._
( ・ω・)んも〜
○={=}〇,
|:::::::::\, ', ´
、、、、し 、、、(((.@)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
-
モデル読み込んだ時の初期位置がズレてるモデルの修正方法教えて下さい
トランスフォームビューの全ての親を動かせば移動する事は確認出来たけど
0位置にする方法が分からない。
そもそもこれが正しいやり方ですか?
-
正しいというか楽なやり方の1つかな
厳密に0にしたいばあいは、TransformViewの画面右にある「値」の「移動」で数値移動が出来るので
先に全ての親ボーンのずれを調べておいて、それぞれマイナスした数値で移動
入力枠は0.00だけど3位以下も入力できるので、あとは好きな保存方法で保存
-
>>724
出来た
ありがとうございます
-
モーションの作成をしているのですがセンターを動かしたときに膝を動かしたくないのですが対処法などありますでしょうか?
イメージ的には足IKのようなものを膝に適応できればセンターを動かしても膝が動かなくなると思うのですがやり方がどうも...
よろしくお願いします
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なんでそんな非人間的な動きをしたいのかわからんが、足を固定したいならセンターじゃなくすべての親を動かせばいいんじゃね?
-
バックピストン時の困りごとなんじゃないかな?違ったらごめん
四つん這いで地面についた膝が不本意な動き方するんだよね
https://fantia.jp/products/286557
このサンプル動画の中盤くらいにある状態ならこのプラグインで解決できるみたいだけど
自分はこれを買ってないので使い心地はわからない
-
>>728
全く持ってそのとおりです。
このプラグイン動画見た感じ対処できそうなんでこれ使ってみます。情報感謝です!
-
いろんな紳士プラグインあって草
-
四月猿さんのところはほんとかゆいところに手が届くものが多いからオススメよ
-
transform viewで胸などの大きさを変えることはできるのですがここでの大きさの変更をモーフにする方法はありますでしょうか?
-
頂点モーフ作成でしょ
-
ここの参考にすればいいんじゃない
https://shinshimmder.memo.wiki/d/TransformView%a4%f2%bb%c8%a4%c3%a4%c6%b6%bb%a4%f2%c2%e7%a4%ad%a4%af%a4%b9%a4%eb
-
モデルに衣装着せた時の、貫通や破綻の確認のために躍らせるモーションは、何を使っている?
曲やモーションがいいとモチベーションが上がるのでおすすめがあれば教えてほしい。
-
733-34
出来た!サンクス!
-
>>735
最近のでいうと、難易度高めはこれだな。
https://bowlroll.net/file/304425
-
いい感じのモーションだね
ありがとう
それにしてもこのスカート凄いな
モデルが欲しいのぉ
-
バチクソ重そう
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手コキのモーションとか入れるとモデルによって手の場所が途中からめっちゃずれるのってみんなどんな風に調整してますか?
IKとか使ってるならどんな感じでしてるか教えて欲しいです!
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動きの変わるポイントで調整して途中は消す感じかな
場合によってはナニのほうを合わせる場合もあるね
MMDで数値入力すれば移動できないボーンも動かせるので
ナニを手に合わせて伸ばしたり
-
そういうのは作った事無いけど、やるなら腕切IKにして自力でモーション作るかな
その手のモーションは調整とか面倒過ぎるからほぼ同じモデル使うんじゃ無きゃや使わんと思う
-
衣装フッティングツールきてんね
捗るわ
-
使い心地どう?
-
AI系キタ━(゚∀゚)━!
-
着せ替えツール
起動時にapi-ms-win-crt-runtime-l1-1-0.dllがないため・・・とエラーがでる
ランタム15はいってるんだけどなぁ
-
まさか自動で着せ替えできるなんで…そんな便利なものあるわけない
あったら鼻でスパゲティを食べてあげるよHAHAHA
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服はある程度なんとかなるんだけどパンツがゆるゆるになっちゃうのよね
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>>746
これを入れてみろ
https://support.microsoft.com/ja-jp/kb/2999226
-
入れようとするとそれもエラー出るね
-
じゃああきらめるしかないね
そもそもWindows 7は動作環境対象外だと明記されているし
Windows 10なのにそのエラーが出ているなら環境が致命的におかしくなってるから
修復インストールか何かが必要
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mmdでコイカツっぽい質感にしたいんですがオススメのシェーダーとかありませんでしょうか?
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とりあえずコイカツの3分くらいの尺の動画をうp
元ネタ知らん紳士にはアドバイスのしようがない
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知らないなら黙っていてください
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コイカツにもShaderがあって参考にした質感がどういうものか具体的に見てわかるものを提示した方が良いと思うんだが
KKUTS使用例でもこれくらい違う https://www.pixiv.net/artworks/94060204
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これの7:20くらいで使用してるエフェクトに心当たりある方はいらっしゃいませんか?
波紋か同心円が動いているやつなんですが、自分でも使ってみたくて
https://www.iwara.tv/video/50bbli2ekou47mdk9/vtuber1
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目はこれじゃないかな
催眠瞳テクスチャ
ttps://fantia.jp/posts/1429773
-
①USB-Cサンダーボルト(1〜4)規格って大容量電源付高解像度高レートディスプレイ双方向規格って認識でいいのかな?
②VRディスプレイでUSB-Cケーブル1本で動いちゃう製品ってあるのかな?
③マザボでUSB-Cサンダーボルト装備してるタイプってなんかめちゃくちゃ高価な印象があるんだけどどのくらいPCユーザーに普及してるのかな?
④そもそもUSB-Cサンダーボルトってグラボに装備するもんじゃないの?グラボにそうちゃくしないとうまく映像を出力できないんじゃないかなって思うんだけど??
⑤メーカー系の完成品タワーPCとかノートPCとか(DELLとかHPとかMOUSEとか)でUSB-Cサンダーボルトのポートってどのくらい付いてるものなの?つかもう付いてて当たり前レベルになってるのかな
ハードウェア詳しい人おねがい(わかるところだけでいい)
-
①電源コネクタ、USBハブ、ビデオ出力端子が1つのポートで!というくらいの認識でいいと思うよ
大画面出力したい人は3か4を意識してると思う
②ごめん。わからない
③ここ2、3年に組み立てたやつがどのくらいいるか、としか言えない
④MMDキラーで有名な内蔵GPU用とか。薄さ軽さを売りにしてるノートや
タブレットPCには大抵ついてる印象(社用でもついてた笑
⑤買う時にしっかり確認してくれ。だまって買ってついてるかどうかはわからない
-
最近になってこの規格を知った
頭の中整理するのに助かった、㌧クス!
VRヘッドマウントディスプレイの標準接続がこれになったらヘッドセットがめちゃくちゃ軽量小型になりそう
-
VRデバイスとPCをケーブル1本で繋ぐ「VirtualLink」計画中止
なんて話が3年前にあったな
-
サンダーボルトでつながる外付けグラボとかあるのなw
今知ったわ
-
PC-HMDのUSBケーブル一本接続ならpico4とかmetaQuest2とか対応してるな
給電に限界があって内蔵バッテリー少しずつ消費していくのが難
むしろ若干(0.03秒)の遅延と画質低下を呑んで無線接続ってのが現行の(おそらく今後も)主流
ハードは足りてんのよ…
肝心のVR再生できるMMDアプリがエフェクト未対応だったり深刻なパフォーマンス低下抱えてたり
そも開発中断してたり
-
マジでMMD後継ソフト出てほしい、有料でも買う
ダイレクトナントカだっけ?最新バージョンに対応とかあとVR出力実装とか、PMX資産継承で
中国がやる前に・・・
-
頭のおかしいユーザが難癖つけて潰したんだよ
MMD資産の盗用とか無茶苦茶な理屈で
5年以上経つけどこの有様
-
正直DX9べったりのエフェクトに実用レベルで対応するのは無理だろうし、それを求める限りは後継なんてあり得ないと思う
-
>>765 ほんとそれ
日本人同士が互いに足を引っ張り合ってるうちに中国にやられる
・・・でもって末端ユーザーは、
ウイルス仕込まれるの覚悟で高機能中国製MMDを使うか、旧態依然の日本製MMDを使い続ける二択を迫られる
最近そごう西武売却で外資ハゲタカが濡れ手に粟やったけど、
決定決断こまねいてるとなにもかも海外に全てもっていかれるわ
-
https://imgur.com/a/4mhTK5P.png
Sour式初音ミクをPMXEのTで上半身2をスケールで小さくすると手や指先が画像のようになるんですが
腰キャンセル左などで下半身を小さく、足を短くするときも同様に足がおかしくなります
他のモデルではうまく体型変化できるのですが、Sour式はうまくいきません。どのように対策したらよいでしょうか?
-
スケールボタンそばの「SDEF対応」チェックボックスなのかな
いや自分がつい先日そこに引っかかった初心者ってだけだけどw
-
編集→SDEF変形のスケール有効にチェックしてみましたがダメでした
TはTransformViewのスケールで上半身2を0.8 0.8 0.8 で小さくしたり、肩など腕や足を小さくすると崩れます
-
指先のウエイトに腕か手首のウェイトがうっすらまざってて、先のほうが強く影響されて裏返しになってるんじゃないかな
1つ1つウェイトを整理するのが正しい方法なんだが、それも面倒なので
一度、手首や足首の親子関係を外して、腕や足だけ小さくして保存
手足の位置がずれる(縮小について来ない)ので、PMXViewで位置調整して親子関係を戻す が、わりと楽な方法かな
手先や足先のの縮小はTransformViewを使わない方法で
-
ごめん少し訂正
ずれた手足の位置を調整するのもTransformViewで、ですね
「値」で数値移動させると、面倒だけど前後左右上下合わせられると思う
位置を合わせたら保存して、PMXViewに戻って親子関係を戻す
-
>>771>>772
ありがとうございます
ウエイトをチェックしてみましたが手や足には指関連以外のウエイトはのってなさそうですが、再度チェックしてみます
以下は私がやった通りなのですが、原因がお分かりになれば教えて下さい
https://tstorage.info/jui921r3k1m8
Sour式鏡音リンVer.demi 1.01
TransformView
→SDEF変形のスケール有効にチェック
→上半身2のスケール0.8 0.8 0.8
→下半身のスケール0.8 0.8 0.8
→頭のスケール1.2 1.2 1.2
→腰キャンセル左右それぞれ 1 0.9 1
→ファイル、現在の形状で保存
これをMMDで読み込んでモーフ全裸でセンターを動かすと画像のようになります
https://i.imgur.com/MmnzssF.png
https://bowlroll.net/file/305162
こちらのsour式で上記のように体型変化させたら問題はありませんでした
>>768のはMickelさんのSour改造モデルなんですが、demiさん同様にセンターを動かすと指や足首が崩れます
-
PMXEのバージョンは?
-
頂点をBDEFに変換してからやってみたら?
それでだめなら無理だな
あくまで実験としてだから、保存しないようにね
-
>>774
PmxEditor_0252 64bitです
>>775
それはどのように変換するのでしょうか
-
0273にしとけ
-
とりあえず0273にして、だね。こっちの一部の闇鍋プラグイン用に252も残してるけど
あとは、いくつか試して欲しいんだけど
・モデル全体の変形は、読み込み時のサイズを使ったほうが破綻は少ないので
この場合は、0.8で読み込んでから、頭や腰をTransformViewで調整したほうがいいかも
・肘や膝、かかとの変に裏返っている部分一帯を変形前に細分化 Highpolyプラグインだっけか
裏返りの影響を少なくしたい
・Pmx編集の頂点→ウェイト正規化
(ウェイト編集したときやTransformViewで変形したときは1回やっておくとよいです。
モデル確認すると指にも1つ1つ捩りがはいってるんですね。
末端のほうから消していくと素のモデルに戻ると思うけど
あとは、その色違いの部分をMMDでエッジを0にしたときに消えれば、
その変な箇所一帯の頂点をPmx編集の頂点タブでエッジ(倍率)を0にするとかいう業もあったり
-
あ、あとは念のためだけど、足回りをTransformViewで変形するときはIKオフでしてください
長文すまそ
-
>>777>>778
ありがとうございます。0273にしました。
→下半身下から足首までをプラグイン「ハイポリ化」
→プラグイン「身長158」で130(約0.8倍)
→TransformViewでSDEF変形のスケール有効にチェック
→左右IK 左右つま先IKのチェックを外す
→腰キャンセル左右それぞれ 1 0.8 1
→頭のスケール1.2 1.2 1.2
→ファイル、現在の形状で保存
→編集の頂点から「ウエイト正規化」
https://i.imgur.com/AoRVjxa.png
腕の部分、足首にはは問題がなくなりましたが、太ももや膝辺りは同様の崩れが見られました
エッジを0にすると、崩れの部分が見えなくはなりましたが、できればエッジは有りで体型を小さくしたいのですが、この辺で妥協がベターでしょうか
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もう少し頑張るとしたら、1つはずるい方法
TransformViewでワイヤー追加表示にして、破綻しているところを拡大してゆっくり関節を動かすと
極端に変な動きをして、濃い色を発生させる箇所がわかるので
そこを含む面を新規材質で取り出して、両面描画だったら片面に、エッジのサイズを0にすると
ほとんどのエッジはそのままで該当部分の濃い色のみ消せる
もう1つは面倒だが出来上がるととても満足する仕上がりになる方法、、手間と根気が必要 難易度高し
上記で、濃い色を発生させる箇所を特定するまでは同じ
極端に変な動きをしている頂点が分かるので、それをPmxViewで選択し
闇鍋のウェイト調整ってプラグインを使うと、1つの頂点に乗ってるウェイトバランスが分かるので
左右に振ってみて、極端に変な動きをしている頂点を大人しくさせるって感じ
やる場合はハイポリ前のモデルで試してみるといいよ。手間だけどうまくいくととてもきれいなる
さすがに最近はあまりやってないけど、モデルの股関節とかパンツラインキザキザ修正とかリキいれてたなあ、、
Blenderだともう少し楽に調整できるんだろうか
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ああ、長文なのに言葉足らず、、
2番目の方法は1頂点1頂点ごとにウェイトを調整していく気のなが~い方法ね
慣れれば、関節の修正だけでなく、パンツの股間部分やブラ紐のキザキザすら調整できるんだけど(頑張れば、、
コツはなるべく低ポリゴンで調整してからハイポリに、もしくはハイポリにしたあとでウェイト保存して低ポリに適用させるとか
ハイポリにした後での頂点調整は軽くタヒるからお勧めできない
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>>781
該当部分を大雑把に分離させてエッジを消して納得しようと思いましたが
こんな詳しいエッジの消し方まで教えていただいたのでチャレンジしてみます
どうもありがとう
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はぁい先輩方
モデルの中身の作り方教えてください
blenderかメタセコ無いと無理?
首のすげ替えあきちゃって
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>>784
中身ありのモデルに首のすげ替えすればできるでしょ。
首をすげ替えて色合わせるくらいなら、モデリングソフトなくてもいけるよ。
全然別のモデルからパーツとか衣装なんかを持ってきたいなら、モデリングソフトは必須だと思う。
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手軽にどこにでも中身を付けれるモデル?らしい
www.iwara.tv/image/ZTuJdBns3BDroc
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>>785
やっぱりそれしか無いか
ありがとうございます
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>>786
試してみます
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Pmxエディタである程度操作覚えると、ツールの切り替えが面倒なのでついつい
頂点打って面貼って材質となりの体コピー、UVエディタで位置調整、テクスチャーがない、もしくは
欠けてるときは書き足したり、お借りしたり、足りない形は、プリミティブからポリポリ作ったり
慣れたら分割とか押出し使って成形、このあたりになると頂点結合とか対角線の入れ替えとかも使う
TKBやMNKで埋めるくらいならこれくらい。端折ったけど重複面や単独頂点は都度消す。モーフは次のスやっぱテップで、、
やっぱblenderかメタセコ覚えてくれ笑
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なんか誤字ってたw
次のスやっぱテップで→次のステップで
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正直今からpmx非対応のメタセコを始めるのはおすすめしない
pmx用のプラグインもとっくに配布終了してるし他にも配布終了のプラグイン多いし
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blenderの方は開発続いてるしな
UuuNyaa氏のdiscoとか一度見て見ると良いかも
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言うても自分、流し込みで太腿がグネるの解消出来んし
どうしたら対策できるのか…ホントに切実な質問です
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"インポート直後のMMDモデルの足などの形状が変形している場合"か、
"インポートしたMMDモデルの足などをポーズモードで動かすとおかしくなる場合"で治らない?治んないならゴメンわからんわ
https://shinshimmder.memo.wiki/d/%a1%daBlender%203.0%a1%dbmmd_tools%a1%daUuuNyaa%c8%c7%a1%db
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返答感謝です。そこも何度か試してみたりしましたが残念ながら上手く行きませんでした
左右股関節が特にガニ股や上向きの場合に激しく捩れ、
グラフエディターで確認するとクォータニオンのW値が0に近いか正負が反転する場面である事が多く、
モデルに依存せず、MMD環境でほぼ発生せず(nexGima環境で発生するケースあり)といった状況です
参考: ttps://i.imgur.com/Q0TS3q1.png
vmdの2つに1つで上記現象に遭遇し修正を要するのはやはり自身の環境に不具合があるのか
類似の状況を体験された方居られますか…ね?
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ikの計算結果がなんか違うなってのは分かってるけど原因は不明だわ
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同じ現象か分からないけど足ボーンがある瞬間にカクっと急激に回転する現象はほぼ毎回発生する
対処法はその前後の足ボーンのキーフレーム削除してる
ほとんどの場合で足ボーンはikが支配的だからキーを削除してもモーションの動きにはあまり影響が出ない
動きが変わってしまう場合は1度消した上でy軸とか回して元と同じような位置に持ってくると直る
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IKについてはMMDのほうが古いというか、計算処理を間違えたままになってるみたいな話を聞いたことがある。
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MMDって15年ぐらい前が初出でIK回りとかおそらくほとんど変わって無いんじゃないかな
動作が変わるようなアップデートは嫌われるようでほとんどないし
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>>798
PMDエンジンがバグ依存と聞いたことがあるけどそれのこと?
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slerpの実装が複数あるって昔聞いて??って思ったけど
MMDとmmd_toolsのことだったのかもしれない
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>>800
あー、そんな話もあったね。いや、よくは覚えてないけど、たぶんMMMとMMDでIKの挙動が違ってて、そこらへんの解説か何かで言われてた話だと思う。
エンジンもMMMでは動かなかったりするし、根っこでは同じ理由かもしれない。
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普通のダンスだったら足首が股関節より上に行かないよう左右の足IKのモーションのY位置に×0.8くらいしたり
蹲踞系のダンスだったら、左右の足IK親をZ、-1.5くらい前に出してあげるとわりと見れるようにはなるんだが
そもそもはモデル側のIKでリンクされてるボーンの角度制限が上手く反映すればいいだけなんだよなぁ(惜しい、実に惜しい
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皆さん返答ありがとうございます
あれから試行錯誤してみましたが、一つ有効そうな対処法を得られたかもしれないのでご報告(既知の場合はご容赦)
nbFKrecorderというIK→FK焼き込みツールを使用して足ボーンの角度を再設定してみたところ、
大半の捩れが解消され全体的な姿勢もblender上とMMDでかなり一致する形で表示されるようになりました
これで修正の負担が軽減されそうです
ツール作者様および皆さんの情報提供に感謝します
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1920x1080のフルHDの画像をMMD上で原寸大で表示するにはどうすれば良いですか?
そのまま読み込むと引き伸ばされた画像が表示される
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表示>出力サイズで1920x1080にすれば良いと思うんだが
それでもお菓子買ったら、背景>ONモード1,2,3のどれかを試してみてください
※縦横比率違いの背景画像で即時反映しないことがあったので、保存して立ち上げなおすといいかも
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>>806
すみません出来ました
そもそも画像の大きさがおかしかった
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だいじょばだもんいだない((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
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Quest3のIPDが25らしいので4500x4500x2(両目分)のVR180動画を作ってみたいのですが、ほうりきさんのマクロに従って作業を進めると、AviUtlの工程でメモリの確保に失敗や、拡張編集のマスクが期待通りに働かず、作成出来ませんでした。
代替え手段が他にないでしょうか?
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>>809
aviutil は1.10使ってるんだよな?
たしか、メモリ周りの変更あったはず。
システム設定の画像サイズやキャッシュも最大にしてるんなら限界値超えてると思う。
他のアドビとかの有料のに変えていくしかないのではないだろうか。
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>>810
どうもありがとうございます
IPDじゃなくてPPDでしたね(恥ずかしい)
使用しているのはAviUtl1.10です
4096x4096x2の8kVR180は作成可能で、Quest2でも充分キレイで満足なのですが、新型Quest3の限界を見てみたかった次第です
有料アプリ探してみます
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単純に物理メモリが足りないのとかじゃないのかな
ソフトの性質上仮想メモリじゃ実用にならんだろうから物理メモリ必須だろうし
画像サイズのn倍に比例して要求するだろうから追加で必要になるメモリ量は相当な物だろうし
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AviUtlのシステムの設定で最大画像サイズ9000x4500とか指定して
新規プロジェクトで9000x4500の動画作ろうとすると
メモリをアドレスに割り当てることができません。
とかいうダイアログが出るな
新規作成して1フレームしかない動画で物理メモリが足りないとかない
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32bitアプリの天井かな
画面サイズを変えないのが条件だったら、最大フレーム数を減らすか
キャッシュフレーム数を減らすかだけど、
それでも無理だったらめでたく卒業ということで、、
640×480の世界線が懐かしいわ
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セガサターンにはまだおよばないって事ですね
64ビットショック!です
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Blenderで自作したモデル(vroidでは無い)にAutoRigProでリグ入れてMMDへ持っていく流れって確立してますか?
この流れでやってるよって実際にやったことあるややってる人いましたら教えてほしいです。
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すみませんモデルのスカートをpmxでモーフ追加からまくるような変形モーフを作ってTransformviewで動作確認もできたのですがMMDで試すと動かないのは何が原因でしょうか?
ご教授お願いします!🙏
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素直にこれ使うと良いよ
https://bowlroll.net/file/144539
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>>811
上でも言われてるけど物理メモリが足りてないのとAviutlが古いソフトだからの合せ技だと思う
oimooimoさんのマクロで2560×2560でVR作ってるけどそれでもRAMが48GBでも動画の内容によっては天井叩きそうになるんだよね
あとGPUのビデオメモリも関係あるかとも考えたんだけどx264でCPUエンコードするのであればそこまで重要じゃないんかな?
もしPremiere Proとかのソフトで試してみて上手くいったようであればこちらも参考にしたいので報告して貰えると嬉しい
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>>817
ボーンモーフか?
物理剛体には効かないぞ
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>>818
おおすごい便利なものあるのね
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キターマッテターヤッター
https://bowlroll.net/file/319711
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>>822
ほんとこれな。このひとが4chanでMMMを布教してるのをみつつ、けっこうRayをいじってんなーと思ってた。
マテリアルセットとか設定とか公開してくんないかなと思ってたらまさかの本体バージョンアップでオレ歓喜。
週末にいじってみるのがいまから楽しみ。
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>>819
レスありがとう、あれから分かった事はあまり無くて結論から言えば
Aviutlで8192x4096 超のSBS VR180動画作成に挑戦する事は無駄なようです
これ以上は8kフルスペック規格8192x4320を超えてしまいますし、後工程を考慮すれば16k出力が出来るプレミアやダヴィンチ有料などが結局必要となるでしょう
私は今のところプロになっていく気概がありませんので、そこまで投資は出来ません
また別情報ですがYoutubeで8kにする為には縦4320の解像度が必要との事も付け加えます
8k出力までしか対応していないソフトでも
8192x4096から8192x4320にリサイズ、
ピクセルアスペクトレシオ横縦を
4320✖️2➗81921.0546875 :1
などと適切に設定すれば、殆ど解像度の差は分からないとの事
私自身確認は内製のみで、アップロードしてどう見えるか試していませんのでよしなに
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>>824
こっちこそ報告ありがとう
数年先にはmeta questもそのぐらいの解像度になったら8K以上での制作が綺麗に見るためには必要かもしれないけど、そうなるとAviutllだけじゃなくMMD側も動画レンダリングかなり苦しくなりそうな……
これからエロダンスVRで作るにはblenderの知識とAdobeの契約が必要になってきたりするのかな、だとしたらやだな
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ビームマンPって何でMMDの動画を作らないの?
再生数さえ稼げればなんでもいいんすか?あの方は
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エフェクトをつくるのがいちばん楽しいんでしょ。
だからつくる動画も「こんなのできた!」っていう動画なわけで、再生数が多いのもみんながそれを見てるからってだけだし。
手段と目的を間違えてとらえてるからそう思うだけ。
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いいえセルフ広告数万入れてますよ
見たことないのですか?
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広告ポイントってわざわざ買わないでも活動次第でけっこうもらえるからね
寧ろ活動してなくても月に何度も無償配布、抽選、割引の通知が来てるので
ポイントがあったから使ってみるか〜程度かもしんない
(通知に関しては、いいねや親子登録か!と思って見にいくのでわりとがっかり通知の1つw
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そもそもMMD動画作らなくて再生数稼ぎが目的だって考えが謎なんだが
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実際普通に動画作った所でエフェクトは派手かも知れんが内容も無いツマラン物になりそうな気がするが
個人的にはおもしろいエフェクト役立つエフェクト作って配布動画作ってエフェクト配布してくれる方がありがたい
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エロ校医みたいにパンツの中をのぞきたいのでパンツ前に引っ張るモーフの付け方を教えてクレメンス
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そういうネタいいよね
https://www.iwara.tv/video/tq6nrnJX8M5WDa
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>>832
ミニスカモーフの作り方を応用させたら似たような事出来るよ
これとか参考にして後はなんとか頑張って
https://bowlroll.net/file/220168
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>>834
ありがとう、とりあえず作例のミニスカートモーフは成功したんでボチボチやっていきますデス
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>>832
・変形モーフ作って引っ張ってるように見せる
・引っ張りボーンを作って引っ張る
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>>834
すみません横からなんですが、
この方法ってトランスフォームビューからスケール変更したのと何か違いって出ますか?
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>>837
モーフを利用できるかできないかの違いがあるだけ
>>834の方法はスカート本来のサイズを変形させずにモーフで変形させるようにする
モーフ欄から口を開いたり閉じたりさせる要領でスカートを長くしたり短くしたりする
https://imgur.com/fKGC9HD
https://imgur.com/SvYTxfh
こういう感じのあれ
-
>>838
有難うございます
極端なミニスカにするとスカートが妙な形になるので何とかしたかったんですが無理そうですね
モーフで操作出来るだけこっちの方が良さそうだけど
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>>839
トランスフォームビューのスケールはボーンの拡大縮小でウェイトに影響与えてるので
元のウェイトを保存しておいて、新規で一色に塗り直したり
スムーズなグラデーションにしてから変形させるとわりと思い通りの形にしやすいよ
変形させたあとに元のウェイト再適用で完了
-
この動画↓で使われている、自動で挿入を繰り返すバイブ的な器具のモデルが何かご存知の方いらっしゃったら教えて下さい
https://www.iwara.tv/video/Ni8H1xT56Fv35U/
ときどき見かける器具モデルですが、名前がわからなくて入手できずにいます…
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これ?
https://www.iwara.tv/image/v1CBv5L9V9kXhJ/mmd-model-dl
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>>842
これだと思います!ありがとうございます!
こういうのをまんこにぶっ刺してる状態って、器具で性器が隠れてるからモザイクは要らないって判定になったりしますかね…?
まんこの入口が見えてたらアウトになるんでしょうか…?
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曖昧なところがあるから難しい
ただこの場合は小陰唇などが見えてるし挿入行為だしアウトかと
付けた方が無難だと思うよ
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>>842
この人の「0点以下ならおしおき」
2と3はあるけれども、1と4はどうなってるのか誰か知ってますか?
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>>845
コメントに返信してるの見るとまだ作ってないみたいね
表記は話の時系列であって制作順ではないって書いてるよ
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>>846
ありがとう
コメントまでは目を通してませんでした
好きな作品ですけれどももう続きは来なさそうですね
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ディルドと性器との境界の小陰唇周辺部分も見えないような前貼り的な構造物を作っておけば、性器自体は見えてないってことにならないですかね
器具を挿入してるのが見えるのも規制対象になっちゃう感じなんでしょうか
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そこまでは知らんね
言ったように曖昧で
もちろん隠さなきゃダメな部分はあるけどその程度は自己責任だから責任もてんよ
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重ね重ねありがと
もちろん責任を負わせようなんて思ってないよ、自己責任でどうするか考えます
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規制の目的は、あくまでも犯罪を助長するから、とか子供の教育に悪いから、とかなので
もんもんムラムラしてる人が実際に行動したら困るとか、子供達が簡単にエッ〇しはじめたら困るとか
(少子化対策にはいいと思っているが、お相手次第
あと、不用意に器具を挿入したら人体に危険とか、性器が見えるか見えないかは、そのきっかけとしてとばっちり感が強い
-
規制の目的はエロ=汚いって大人の理想思想の押し付け単純な感情論
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「あなたたちのサービスはエッ〇なコンテンツを公開してて〇ッチな犯罪を助長している!
問題だから我々のエッチ撲滅運動に支援金をください」というのが現実だけどね
感情で動いてる人たちはこれに乗せられてプラカード担いでる
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スレ違ってきちゃった。ごめん
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まぁ、別スレで叩いてる話もモザイク、政治的な話もここのクソスレでするといいよね
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17680/1712829911/
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まんこに挿してたバイブとかローターが、最後にまんこから出てきてベッドや床の上にポトリと落ちるような感じで動かしてみたいんですが
物体が穴からひり出てきたり、落下したり転がったりするような参考になりそうな配布モーションをご存知でしたら教えてください
自作を試みたものの動きが自然に見えず、どこをどう調整したら良いか参考にしたいです
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残念だけどその手の手打ち状況系モーション動作は存在しないからまじめにMMD制作を楽しむ人を集めたコミュニティを作らないと無理かも
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剛体を仕込んで実際に物理エンジン使って落としてみればいい
トレースモードにすれば剛体の動きをモーション化も出来る
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たぶん自前で剛体と物理仕込んでヒャッホーできる知識レベルじゃないから困ってるんじゃないかね
シンプルに穴からニュルっと出て落下して転がるだけなら別に物理頼みするほどのことでもないよ
ここからはエスパーするけどたぶん補間曲線を取り入れてみたら
あなたの言う不自然な動きはだいぶマシになるんじゃないかな
【MMDWS】補間曲線の簡単なお話 https://www.youtube.com/watch?v=mWQEp9mtxfA
↑補間曲線の簡単な説明してくれてる
①ローターが中からニュルっと出るとこだけは一瞬のフレーム数で、そこから抜けるまでを長めに尺とって上曲線(動画の1:10)
②「落下」の基本は「低速→高速」なので下曲線
③着地後はローターは不安定にしばらくコロンコロンして治まる。ベッドに尻ついてM字開脚みたいな状態のバイブなら持ち手は既にベッド上に接触してるからボトっと落ちた時に軽めのバウンドつけて横にゴロンと半回転させるとそれっぽくなると思うよ
バイブの最終的な向きは裏筋が横を向く形で納まるはず
自分だったら面倒なので全部S字の補間曲線をキツめにつけて根性と執念でそれっぽくさせるとは思う(ちなみにMMM使い)
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856です
バイブモデルの剛体をボーン追従から物理演算にしてみたり、モーション付けて補完曲線で調整してみたりして
なんとなくやりようが見えて来た気がします
いろいろアドバイスありがと
-
pmxエディタで2つの材質をキレイにくっつけたいと思っているんですが
この画像↓のような状態で、頂点Bと頂点Cの位置関係を保ったまま、頂点Bを頂点Aに吸着させる手軽な方法はあるでしょうか?
https://i.imgur.com/c06KvjE.png
下側の材質の形状を保ったまま、上側の材質とくっつけたいという意図です
いま俺がやってる方法は、頂点A・Bの座標それぞれ確認して差を計算し、その差を移動距離としてB・Cを同時に動かすというものです
動かしたい頂点の数が増えると手間がかかるので、もっと楽な方法があればありがたいなぁというところです
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>>861
これかなぁ
頂点吸着n
bowlroll.net/file/80980
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>>862
頂点吸着nはお世話になってます
861の画像で言うと、頂点Bを頂点Aに吸着させるだけなら頂点吸着nで事足りるんですが
頂点Cも含めてB・Cの位置関係を保ったまま移動させるのはできないんですよね
-
>>861
新しく仮のボーンを1個追加して動かしたい頂点のウェイトをそのボーンに100%で塗って
計算した差の分だけ仮のボーンを動かしてくっつけた後、元のボーンにウェイトを塗り直
して仮のボーンを削除するのはだめ?
-
>>864
あ、ボーンを動かすってのはトランスフォームビューの「値」でボーンを動かした後、
「現在の変形状態でモデル形状を更新」ね
その際は念のためトランスフォームビューのIKはOFFにしておいた方が良いと思う
IKがONのままだとたまにうまく形状更新出来ない時があるから
あと、ウェイトの付け替えは個人的にはごった煮プラグインの「頂点のウェイトボーン
を置き換える」をおすすめしたい
普通のウェイト塗りだと100%にしてもたまに小数点以下のウェイトが残る事があるから
-
あー、スマン
質問の意味を誤解してたわ
ようするに「スカートの裾にレースリボンを縫い付ける」みたいなことをしたいのね
-
???
頂点Bと頂点Cを複数選択して、AとBが重なるとこまでキズモでY軸方向に移動させて
頂点Aと全く同じウェイト値を頂点Bに塗る、あるいはAとBをマージする、じゃだめなん?
-
そういうのはスクリプトなりプラグインなり作ればいいんじゃ?
動かしたい頂点は一つ二つじゃないんだろうし
-
Blenderなら選択移動に頂点スナップ機能がある
モデリングソフト使うべきだよ
-
>>866
正にそういうことをやりたいんですわ
頂点B・Cの位置関係を正確に保つことにこだわらず、かつ動かしたい頂点も少なければ
>>867 みたいなざっくりした手作業でのやり方でも良いんですけど
スカート1周分とかの頂点数になると、極力自動化できるプラグインみたいなのがあれば良いなぁと思ってる感じです
自力でスプリプトやプラグイン作る能力は無く、Blenderもわからんので、当面は今まで通りのやり方でやってみます
-
>>861
>>870
地道にやるしかないと思うけど、自分はExcelで座標の相対距離と角度を計算してるよ。
PMXEのベクトルコピーもコピペできるようにしてる。少しでも省力化できるかも。すでに同じことをしてるかもしれないけれど、いちおううp。
https://xfs.jp/xaNTsD
自分用だから初見はわかりにくいかもしれないけれど。古いファイルなので、Excelのバージョンによっては関数エラーがでるかもしれない。
あとファイルプロパティのセキュリティ欄のチェックも外して。
-
>>871
ありがとう、ファイルも参考になりました
ベクトルコピーって何ができるのか全く理解してなかったから使ったことなかったけど、XYZ座標を同時にコピペできるようになるんやね
今度使ってみますわ
-
blenderが必要なほど高度な作業はblenderで行った方が結果的に早く簡単に済む
世の中にはblenderで一瞬で終わるような作業を数年かけてPMXEでやってる人もいるので好き好きだが、選択の余地はあろうかと思う
-
今からBlenderを覚える時間+作業時間>今のツールでの作業時間
ってなるから悩みどころなんだよね
-
Blenderで一度挫折してMMDに戻って、PMXEやMMEを含めて何も分からん事が無いくらいになってから
Blenderをまた弄るとウソみたいに使い方が分かるようになるよな
無駄に複雑な作りしてると思うけど
-
何をするにも3Dが登場するこのご時世、知識としても軽く習得しといて損はないだろう無料のBlenderに対して
なんやかんやとやらない言い訳を出してくる奴には何言っても無駄
要するに新しいものを覚えるのが面倒ってのが本音なんだから
873の言うようにモデリングソフトで一瞬で終わるような作業を廉価版みたいなPMXEで何時間もかけてやるのがご趣味なんだろう放っておけ
-
普通に質問して回答あってお礼も言っていい流れだったのにいきなりどうしたの…
-
>>874
1回だけならともかく回数増えれば不等号の向きは逆転する
未来の為に先行投資できるかどうかって話
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普段モデルの改造・編集にはpmxエディタしか使ってないんだけど
>>870みたいな必要な作業だけピンポイントでblender使ってpmxファイルを操作して、その後はまたすぐにpmxエディタで使えるようにできるものなん?
それともblender派はモデル改造・編集にはblenderオンリーで、pmxエディタは一切使わないとかなのかしら?
blenderでpmxファイルをインポート・エクスポートするのに手間がかからないのなら、併用も考えてみようかな
-
>>879
https://mmd-blender.fandom.com/ja/wiki/MMD_Tools
Blender3.6までしか対応してないけれどもPmxを直接読み込んで編集してPmxに出力出来るものがある
バージョン更新されるごとにいろいろと不具合も解消されてるからおすすめ
-
それで870のいう作業はBlenderでどうやるんだろう
-
>>877
放っておけと言いつつわざわざレスしてるあたり貶したいだけだと思うよ
-
>>881
それは私にも分からない
>>869あたりなら分かるんじゃないか?
-
質問者の情報が少ないので何とも言い難いのが本音なんだけど聞かれたことだけに答えるなら>>869でいい
仮に上に出てた『スカートの裾にフリルを接着したい』という用途だと
よく動く部分に重複頂点で放置すると口が開いてしまうことがあるので自分だったらマージ(結合)しとく
裾とフリルの結合部分の頂点数が一致してるならスケールで粗方大きさを調整したら裾とフリルの接着周囲をループ選択して
右クリ→「頂点をマージ」→「距離で」を選べば望んだ結果が得られる
接着部分の頂点数が不一致なら裾の最下部とフリルの最上部をループ選択してる状態で
右クリ→Loop Tools(最初から入ってるアドオン)→Bridgeで強引に繋げてくれる
その状態で間髪入れずループカット入れて頂点数を増やして「頂点をスムーズに」をかければ滑らかに繋がる
…で、仕上げをするのなら接着部分の周辺を選択してEdge Flow(無料アドオン)のset flowを押すとある程度綺麗にメッシュを整えてくれる
この過程でフリルの幅が伸びてしまったなら画面上部のトランスフォーム座標の「グローバル」を「ノーマル」か「ローカル」にした上で
接着部分をループ選択すると、裾の端の延長線に沿って伸び縮みさせてくれるかもしれない(上手くいかないことも多々ある)
もし、Bridgeで作られた面が何か妙だったら大体法線だから*面選択*(not頂点選択)したうえで
「Alt + N→面を外向きに揃える」&「Alt + N →面から設定」で解決する
自分もBlenderは去年から弄り始めたばかりなもんでもっとスマートなやり方あったら誰か代わりにお願いします
-
追記:
距離でマージするにあたって、結合したい頂点同士が離れすぎてて上手くいかない時は
左にあるツール群の中の「頂点をスライド」を押すと
メッシュの形状を極力維持したまま頂点を移動できるので結合したい頂点同士をあらかじめ近くに置いてあげると良い
極力自動化とのご要望なのでループ選択からの一斉マージを教えたが
事故のもとなのでローポリならみんな普通にスカート一周分、手でマージしてると思う(自動マージONで)
-
>>884
自分は870じゃない上にしつこくて申し訳ないんだけど、ちょっと試してみたので追加で質問。
頂点マージならやっぱり接着する二頂点しか動かないんじゃない?フリルの先端なんかは置いてけぼりになると思うんだけど、いっしょに平行移動できてる?
「スケールで粗方大きさを調整」と「頂点をスライド」の段階でかなりがんばらないと、フリル形状がゆがんじゃうんだけど、なにか間違ってるかな。
-
>>879
PMXEはMMDモデルに特化したエディタなので、当然blender使うより便利な場合も多々ある
適材適所が賢いやり方
mmd-toolsならblenderとの行き来も簡単だけど、剛体やジョイントまでインポート&エクスポートすると無駄に重くなるからポリゴンとボーンデータだけ分離して移動させるとよい
-
作業の詳細まで解らんとなんともいえないけど
自分だったらBとCの位置関係を厳密に保てないのは気にしなくて(むしろ不自然になる可能性も
BをAと完全一致させたらC以降をそれに違和感が無いように寄せる感じでやるかも
-
>>888
口で言うのは簡単だけど、それ1点ずつ手で調整していくって事だから一つ二つならいいけど量が多いととんでもない手間なんじゃ
調整するにしてもそのまま移動して不自然な所だけ微調整の方が遥かに手間が少なくなる
でそのまま移動するってのは手作業なら面倒だけどそういう機能なりプラグイン・スクリプトなりがあれば楽な作業
-
結局のところ、 >>866,870 みたいな作業はblenderでも簡単にはできなくて
pmxエディタでやるのと同じような作業量になるってことなんかな?
-
>>889
https://x.com/Bookyakuno/status/1350064981035814912
そもそもモデリング慣れしてる奴ほどスカートは惰性で初手Auto Mirrorボタンポチーで半分しか存在してないし
フリルも配列複製を前提としてるから1ループ分以上を用意する気概もないです…
君が思ってる以上にやる気ないです…
でも質問内容はそういう話じゃなかったので、一周分のフリルを渡された状況と仮定して
まずミラー化で作業量を半減させてからスカート部分をHide Only Vertexでロックして
自動マージにチェックつけてプロポーショナル編集かスカルプトでクイクイっと引っ張って終了っすよ
その程度でアドオンとか入れてたらタブ欄がさらにカオスになるんでいらないっす…
-
>>890
自分はPMXEの方が明るくないから訊きたいんだけど
PMXEには3Dモデリングソフトのプロポーショナル編集やスカルプトみたいな
メッシュの形状を保ったまま変形する機能があるのかな?
あるならその質問はYESだし、無いならNOだと思う
-
>>889
厳密に見ないといけないのは接合部分になるA群とB群の合わせ方だけだし
そこにしたって頂点数を合わせたら一括でやれる範囲は勿論そうするよ
あとは全体まるごと変形で充分じゃないかな
-
Blenderでモデル作ってもオートリグプロでしかウェイト付ける技量がないから永遠にMMDに待っていけない
BlenderでMMD用のウェイト塗り方の参考動画ないの?
単純なキャラの動画は大した調整もなく役に立たなかった
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ウエイト塗りで手を抜きたいと思ってるのならそんな方法は永遠に見つからないぞ
何ならポリゴン(メッシュ)割からそれを考慮した構造にしていく必要がある
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Auto-rig pro使ってるが関節マーカーをポン置きするだけで綺麗にM字開脚できるボーンとウェイトを入れてくれるシロモノなのに何を言ってるのか意味わからん
『ARP使ってるからボーン構成が複雑すぎて永遠にMMDに持っていけない』なら話はわかるが…
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>>895
逆で
オートリグプロの手抜きでしか今リグ組めてないからそれに対応してないボーン構造違うMMD用が作れず持っていけてない
1からMMD用のボーンを塗るにしても参考動画なくない?って話
>>896
「ARPでしかリグ組めてないから構造が違うMMD用のボーンへ1から手塗りができずMMDに持っていけてない」
そのMMDに待っていく過程が知りたいのだけれどまさかVRMにして変換の二度手間的な方法?
あとオートリグプロそのままではおかしくならない?膝立から開脚とかで股間が下に膨れたりした記憶が
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前試したことあるけど
autorigは結局リネームがめんどくさい
ボーンのリネームスプリクト組めばいけるけどそこがネックでやってない
ボーンのロール仕様が違うのでそれぞれ修正が必要などある
結局、初めからmmd用に配布されてる自由に使用可能なボーンを取り込んでモデルに合わせたほうが楽っす
ボーンの位置さえ合わせたらあとの流れは一緒
自動ウェイトはvoxelHeatskkiningを使うと割とうまくいく(それでも細部は調整要るけど)
その際IKなどは変形タブを外し自動ウェイト対象外にしておく必要あり
誰もやってないのは結局効率が悪いからだと思う
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ウキウキでblender4.2にしたらuuunyaa Toolsが息を引き取って泣いたw
オートリグプロ使うともうMMDに持ち帰れないからblenderかUnityで動画作る流れになるわけだけどこうなるとMMD Toolsよりuuunyaa Toolsの方が重要度が高くなるんだよなぁ…
あと精液アニメーション周りを自動生成してくれるアドオンもまだ4.1までだし、しばらくは引き続き3.6と仲良くせなあかんな
ところで前のMMD Toolsに、MMD⇄Rigfy変換とAuto rig pro→MMD変換(試験的)があったはずだけど最新版では無くなってる?期待してたんだけど実装諦められたんだろうか…
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"MMDからRigify"とかはuunyaaの機能だったはず
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>>900
ほんまやw UuuNyaaオペレーターって書いてあるのにMMD Toolsだと思い込んでたわw
ありがと
変換機能はともかくお手軽マテリアル設定は重宝してるからバージョン対応してくれるといいなぁ
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>>899
精液自動生成ってなんてアドオンですか?
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先月ダベリ場の方でも言い出しっぺしたんで恐縮なんだがこれね
Fluid Painter 約1200円
https://blendermarket.com/products/fluid-painter?ref=185
https://3dnchu.com/archives/fluid-painter-1-3/
英語アドオンだから日本語の紹介サイトも貼っておくよ
概要としてはメッシュをペンでなぞるとカーブ作ってそのカーブに沿って垂れる液体用メッシュとアニメーションを自動生成してくれる
生成されるアニメーションはループ対応、流体シミュと違うところは非パーティクル・非演算なので軽いし編集がラクなところ
メッシュに変形カーブを張り付けてるから揺れ物とかボーンで動いてる部分でも大体いける
自分は膣内射精した精液が溢れてくるシーンとか作って遊んでる
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>>963
おお、詳しくありがとうございます
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相談なんですが
和服の袖の処理に困ってます
長い袖が干渉して見せたい部分が隠れてしまって
物理を切って手打ちでやってるんですけど
途方もなくて
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>>905
干渉の仕方にもよるけれども袖の剛体を支えている剛体を追加ボーンに追従させて回転させるのはだめ?
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>>905
ダミー剛体を使って見せたい部分を袖からまもるとか。
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なるほど
先にモデルの方で改変しておくんですね
mmdの方に気を取られ過ぎてました
やってみます
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そういう時にも剛体掴みは便利だよ
https://bowlroll.net/file/144539
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袖じゃ無いけど自分は大きさ、形を変えた剛体だけのモデル作って手頃なのを選んで外部親に割り当てて使ってる
必要に応じて剛体の位置も途中で変えたりする
モデル組み込みだと剛体の大きさや形を変えられないからね
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自分も和装キャラやって振り袖が物凄く邪魔だったな
視覚的に面積を縮める・半透明に透かす・脱がすあたりが現実的な気がするね
ダンスかセクロスかか内容でもだいぶ変わると思うけど
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剛体だけのモデル作っておくの頭いいな、真似させてもらおう
とある部屋のモデルでベッドに剛体がしこまれてなくて、ロングヘアのモデル寝かせたときに髪がベッド貫通して床方向に垂れ下がってしまったが
そういうときも部屋モデルを改造するより剛体だけのモデル使う方が手軽で良いかもなーと思った
使い回しが効きそうだし
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>>921
自分はRui氏の「いろんな剛体」セットを使ってる。よかったら試してみて。
https://bowlroll.net/file/68242
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剛体だけのモデルだと剛体表示しないと見えないし、剛体表示にしてしまうと無関係な剛体見えすぎて調整に不便なので
剛体の形の仮実態作ってモーフで消せるようにして使ってる
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剛体のある2つのモデルをMMDに読み込んで剛体を干渉させたいのだけど
「常に演算」にしないと干渉してくれない。
途中で手打ちもしたいので「オンオフモード」使いたいんだけど
なにかよき方法はないものでしょうか。
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>>915
別のオンオフモードでも干渉するはずだけど
剛体オンから干渉して安定するまでタイムラグがあるからそのラグの分を
パンツアップのカメラとかで調整したりするくらいしか
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blender全く触れたことなかった勢なんですが、blenderモデルをpmx形式に変換する方法について質問させて下さい
拡張子blendで配布されてたモデルをMMDで使いたくて、ひとまずblender3.6を導入+MMD toolsも入れてみたんですが
ファイルを読み込んでもpmxへのエクスポートの選択肢がグレーアウトして選択できず、何をどうしたら良いかまるでわからん状態です
ド素人ですみませんが、pmxへの変換方法を教えてもらえると助かります
https://i.imgur.com/ExeEfED.png
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自分もまだblenderさっぱりわからんけどこういう話かな
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14243647514
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>>918
そこに載ってた動画見たけど、俺が入手したモデルはボーンはあるはずなので
同じ作者さんのこっちの動画を参考にしてみました
https://www.youtube.com/watch?v=XwkGiDDryaM
ただ新たに「モデルの作成」して元のモデルと統合するというステップで上手くいかず、統合される様子がなくてpmx出力もできない状況です
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モデルのシェーダの質感を反映させた鏡面エフェクトはありますでしょうか?
WorkingFloorを使用してみましたが鏡に映ったモデルがシェーダなしのままで映るようです
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>>920
鏡面エフェクトって鏡面描画するために自前のシェーダー内蔵してる
なので自力で改造して適用したいシェーダーを鏡面エフェクトに組み込まないと無理だからそんな都合が良いエフェクトは存在しない
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>>920
sdpbrに同梱されてるのがある
重いから覚悟して?
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シェーダーの仕組みというか運用がよく解ってないんだけど、モデルに対してパラレルじゃなくて前段エフェクトに対してカスケードに適用していく仕組みだと助かるんだが
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>>917
オブジェクトモードにして、a キーで全選択してみたらどうかしら?
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>>924
元のモデルをaキー全選択してもpmxへのエクスポートは選択できず
>>919 の動画にあるような新たなモデルの作成&元モデルとの統合も上手くできませんでした…
目の前にエロいモデルがあるのに何もできないもどかしさ…ぐぬぬ
有償支援での配布モデルだけど再配布禁止とかの規約は何も無いから、ここで上げたらエロい人から変換方法詳しく教えて貰えたりするかしら…
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コレクションのところでアーマチュアとメッシュが別れてるのが気になる
mmd_toolsの出力はそのへん一つのグループになってる必要があるはず
適当なpmxのモデルをインポートしてみて階層構造とか見てみるといいかも
あと多分この辺読み込みは必須
https://mmd-blender.fandom.com/ja/wiki/MMD_Tools/マニュアル
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>>923
簡単に言えばシェーダーはカスケードに動作はしない
順番にシェーダー適用できたとしても単に上書きされるだけだから無意味
単純に結果の合成で済むならM4Layer使えばなんとかなるかも知れないけど
鏡面画像に別のシェーダー適用させるとかは無理
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久しぶりにこのスレ動いてて出遅れたわw解決できるかわかんないけど私も首つっこませてたもれ
思い当たる節としては、MMD Toolsはエンプティと「全ての親」がないとMMDモデルとして認識しないみたい(?)でアーマチュアが存在してもエクスポートがグレーアウトして実行できなかった気がする
右上のアウトライナー画面内の「アーマチュア」タブを開いて「全ての親」というボーンがあり、ちゃんと一番上にあってそこから全てのボーンが枝分かれしてるか確認してみて
A)「全ての親」というボーンがある→事態が深刻なので5chのCG板のBlenderスレや初心者質問スレに本職さんがいるから訊いてみるといい。MMDの話も普通に通じるけど全年齢板なのでえっちな部分は隠してね
B)「全ての親」というボーンがない→MMD tools>モデルを作成>New MMD Model単ボーン&エンプティが作成されたのを確認>①既存ボーンを選択②New MMD Modelボーンを選択、という順番で選択して右クリックで統合する
あとスクショ晒す時は、ビューポートエリア上部の、オブジェクト ビュー 選択 追加....のとこの右にある「オーバーレイを表示」ONにして、
ボーンと選択アウトラインにチェックつけて、見えるようにしておいてくれると助かるかも〜
あとアウトライナー画面(右上のエリア)を広げて、検索窓の左にある表示モード(現在、小さいBlenderマークがあるアイコン)を押下して、
上から2番目の「ビューレイヤー」にしてくれると我々Blenderの民たちがいつも見慣れてる画面になってくれるんだ(アーマチュアがちゃんとメッシュにペアレントされてるかどうか等がわかる)
そんでアーマチュアのツリーを全部表示させたスクショ画面を添えると問題の洗い出しがしやすいかも〜
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言い忘れた
エンプティとは通常、ワールド原点に作成される十字の形したオブジェクト
おそらくエウルアちゃんの足元にあるはずなので有無を確認されたし
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詳しくアドバイスありがとうございます
>>926
「モデルを変換 MMD Tools外で作られた既存のBlenderモデルをMMD Toolsで扱える形式に変換します。(実験的)」の項目が
「このセクションには内容がありません」でした…
>>928,929
教えていただいた表示形式にしてみた(つもりの)スクショを晒してみます
https://i.imgur.com/tKL9rWf.png (New MMD Model作成前・配布モデルそのもの)
https://i.imgur.com/itEkIxg.png (New MMD Model作成後)
「全ての親」に該当しそうな「Root」という文字が目に入ったので、ケースAに該当しそうですかね
一応「New MMD Model」を作成して、既存ボーンと思われる「Genesis8Female.001」と「New MMD Model」を統合しようとしたものの
選択肢がグレーアウトして統合できない状態でした(なお右クリックでは「統合」が出てきませんでした)
念の為、「Eula」もしくは「ボーングループ」を選択+「New MMD Model」で統合も試そうとしましたが、そちらでも統合はできませんでした
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>>930
2枚目の「New MMD Model作成後」のスクショだと「エクスポート」押せるようになってない?
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>>931
この状態でエクスポートを押すと親ボーンのみのモデルができてしまいます
おそらく「New MMD Model」でできたものだけが出力されたのではないかと
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「New MMD Model」のツリーが展開されてないけど
「New MMD Model」エンプティと「Genesis8Female.001」ボーンを統合しようとしてる?
「New MMD Model」のツリーを展開したらその下にボーンがあったりしない?
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>>933
ありがとうございます
「New MMD Model」のツリーを展開した下に「New MMD Model」ボーンがありました
https://i.imgur.com/f5KtY9C.png
「Genesis8Female.001」と、この「New MMD Model」ボーンを選択することで統合ができましたが
なぜかやや開脚気味のポーズで少し背も縮んで変形してしまいました
https://i.imgur.com/MWbISOX.png
またこの状態でpmxエクスポートはできたんですが、出力されたのはpmxファイルだけで、テクスチャ等は出力されませんでした
(出力時には「テクスチャをコピー」にチェックは入れています)
さらにモデルにはボーンとモーフはあるものの、剛体・ジョイントも無い状態でした
https://i.imgur.com/sSDNiYu.png
いろいろとアドバイス本当にありがとうございます
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あーーーーごめん>>928だけど自分が質問内容を勘違いしてた
コントロールリグが付いてるの見てやっと理解した…これハナからBlenderやUnityで動かす用のモデルなんだね…ていうか最初からそう言ってくれたのに恥ずかしい…
しかもこれRigifyやAuto-Rig proとかの主要Blenderアドオンじゃなくてmixamoにぶち込んで吐かせたリグでは…?w
残念だけど結論を言うと「理論上は可能、でも事実上は不可能」という表現になる
こういったアドオン等で機械的にコントロールリグを生成したモデルのボーンは非常に複雑な構成になっていてボーンの数も凄まじい数に及ぶ
それらを一つ一つ解析して書き換えていくくらいなら、アーマチュアを丸ごと捨てて他のMMDモデルからボーンセットを移植してウェイト塗りなおした方がよほど現実的なんだ
幸い、ホヨバキャラだから公式が服着てるPMXエウルアを用意してくれてるはずなので、公式エウルアをインポート→公式メッシュを脱衣メッシュに入れ替えてペアレントし直す→微調整してpmxエクスポートという方法が使えるんじゃないかな
その際、脱衣エウルアはメッシュのパーツが別オブジェクトになってるからまず最初に統合しとくのを忘れずにね
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>>935
>>934 で出力したpmxファイルを見た範囲では、ボーンの構成に関しては英語表記になっているものが大半というくらいで
日本語に書き換えればなんとかならんかなぁと思ってたんですが、改めて見ると見たことのないボーンがいっぱいありますね…
https://i.imgur.com/nq9PnKB.png
どうにかならんものかと他に個人的に思ったのは、何故か開脚ポーズに変形してしまう点と、テクスチャ・剛体・ジョイントが出力されない点でしたが
これらも >>935 で書かれていることが要因で「事実上は不可能」ということになるのでしょうか?
自分はそもそもモデリングのノウハウがまるで無いのですが(pmxエディタで多少改造できる程度)
裸体部分が公式モデルと比べてかなり精細に作り込まれているのと、おっぱいがかなり豊満になってたりして
ウェイトの塗り直しとなるとかなりハードルが高くなってしまう気がしています
MMDで動かせるようpmx化の努力をするよりも、blenderで動かせるようにblenderでの動画制作の勉強した方が早道だったりしますかね…
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ポーズが変わってしまうのは元モデルのIKが悪さしてるからなので、どうせ1から作り直すならIK全部削除してしまうとよい
(MMDのIKと微妙に仕様が違うので結局作り直しになる)
剛体・ジョイントもMMDとblenderで互換性がないのでさっくり削除してPMXEで改めて入れた方が早い
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・意図しないポーズの変化の件
たぶん開脚したポーズは改変者が作業してた時のレストポーズで、脚閉じやスケール調整等のtransform関係を適用しないままBlenderファイルで配布したせいで、別の統合作業(>>934)をした際にトランスフォーム情報を喪失してレストポーズに戻ったんだと思うw
MMDに持っていけないモデルだと判明した今では、934で行った「New MMD Model」ボーンの工程まるごと不要な作業なので、DL時のファイルに戻っていい
・剛体ジョイントの件
その出力されない剛体とジョイントって存在してます?
自分はそもそもこの脱衣エウルア、公式配布モデル時にあった剛体&ジョイントはBlenderで動かすにあたっては不要データだから改変者が削除済みで保持してないんでは…?と思ってるんだけど…
どちらにせよ公式エウルアと入れ替える形しかMMDで動かす術がない以上、脱衣エウルアの剛体が出力されなくても公式エウルアの剛体ジョイントあるから問題ないよ
・テクスチャの件
とりあえずDLしたばかりの状態の脱衣エウルアのメッシュ以外を全て削除し、
MMD tools>モデルを作成>New MMD Model単ボーン&エンプティが作成されたのを確認>①メッシュを選択②New MMD Model単ボーンを選択、という順番で選択して右クリック>「ペアレント」>「空のグループで」
そんでpmxエクスポートしてpmxeで開いて正常にメッシュとテクスチャと足元に単ボーン(全ての親)の3つが出力されてるか確認したい
そうだねぇ…MMDは13年前に止まったソフトである以上、こういった他ソフトとの齟齬は今後様々な場面で増える一方というのは避けられないし、Blenderを齧っておくのはいい選択だと思うよ
ようつべにHowTo沢山あるから教材にも困らんしね
新しい技術を学ぶ際の億劫さを打ち消す最も強い材料は「スケベ心」であるって相場が決まってるので、今がまさにそれよw
Blenderは変換器としても使えるので、VRChatやxps用の素材も取りに行けるからやりたい事が増えて楽しいよ
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皆さん色々と丁寧にアドバイスありがとうございました
自分にはすぐになんとかできるようなものではなさそうだと認識しましたので
頂いたアドバイスを参考にしながら、目の前にぶら下がってるエロいモデルを糧にしてコツコツとblenderでのモデリングと動画制作を勉強してみます
待っててねエウルアちゃん…
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>>939
聞きなれない単語が一気に飛び交って大変な数日だったよねwごめんね
餞別にちんちんついてるヒルチャールのURLあげる
ttps://www.iwara.tv/image/4lEvd1OtlPYICQ/r18-oror-genshin-impact-hilichurl-nsfw-edited-model-dl
エウルアちゃんに棒役が必要な時はぜひ罪袋よりヒルチャールを使って恨みを覚えさせてあげてくれ
がんばってね
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blenderで動かすモデルでも自分で動かしやすくして尖ってるのや有識者がコツコツ治さないといけないように仕向けてるのや
ぶっこぬきで肢体だけくみ上げだけして他いじらずに配ってるのとか色々あるからねぇ
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いつダウンロードしたのかわからない
果たして公式の物なのかもわからない
百◯あ◯めのFBXがあるんだけど
FBX→PMXってblender??Unity
??
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好きなの使えよ
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モデルにタトゥを追加したいのですが、体の正面だけのタトゥはつけられるのですが
腕や足を一周するようなタトゥはどのように作ればいいのでしょうか
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・タトゥ入れたい部分を複製、余計な面は削除。
・肌のテクスチャ複製してタトゥ描いてテクスチャ指定。
なんか難しい事ある?
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とりあえずUVを理解するところからだ
でないとタトゥ画像を置く位置がわからんからな
-
>>944
https://bowlroll.net/file/250057
-
もしかして日焼け跡とかできちゃいます?
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>>945,946
UV触れたらすごく捗ると思うんですが
視線方向からマッピングしかしてないクソザコにはなかなか難しいですね
>>947
(IWARAで知ってる人だ・・・・)
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UVエディタはテクスチャの貼り方以外にも
頂点の選択とか材質整理にも便利だから
食わず嫌いで面倒くさがらずに使ってみた方が良いと思う
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このアイちゃんモデル、肩から二の腕のラインがめっちゃ綺麗なんだけど、どの素体ベースなのか誰か分かりませんか
https://www.iwara.tv/video/p9ld5fngzptzjyogy
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>>949
視線方向からのマッピングでも、体一周しながら、正面向いてる頂点だけ選びながらUV展開すればかなりのことはできる。
とりあえず正面、右、左、後ろで材質分けちゃって、それぞれ視線方向からのマッピングすればよいのでは。
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>>951
コイカツじゃね?
タグにもMMDが無いし、まあコイカツも無いんだが
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サンクス
コイカツってこんなに体よくできてるんだ
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>>954
そもそもMMDで腕の変形がおかしいのは
肩キャンセルが機能してるモデルで肩ボーンを触らずに使ってるせいも有るよ
上に腕を挙げてるのに肩が下がってたり(この場合は前方に捻りながら、少し上げる必要が有るが)、前に捻って無いのに腕は前に来てたり、
モーション自体は無闇に肩ボーンをイジらないのが多い(肩キャンセルの不都合を考えてもある、肩の位置が変わってしまうので)
なので自分で調整すべきなのに、そのまま流し込んでるだけの人が結構居る
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rayMMDでアクセサリのモニターで映像を流したいんですがrayコントローラで全体を暗くしたらスポットライト当てても映像が暗いままで悩んでいます
なにか解決方法ありましたら教えて欲しいです
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>>956ライトあててもダメなら、
流したい映像の照度を上げて再録画すりゃいいんじゃない。
めんどくせーけど
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>>956
「raymmd スクリーン」で検索したらこういうの出てきたけど
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956です
アクセサリのスクリーンにmaterial当てられました!今回初めて知りました
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こんな感じの肌質にするにはどうすればいいでしょう
https://x.com/i/status/1834296876536832113
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>>960
肌の質感っていうか、Toon調のシェーダーのかけ方だよね。
自分もToonについては詳しくないので、お手軽でいい感じのシェーダーとか、設定のTipsとか知りたい。
まあ検索したらいろいろ出てくるんだけど、そういうのを語ってる人ってたいていエフェクト盛り盛りだったりでついていくのがしんどいんだよね。
-
HD-Z V4.0の後継あったら欲しいね
2年前だけど古臭く感じる
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>>961
何するにも勉強や要領は必要なんでそのシンドイ事をするしか
自分であれこれ試したり失敗しない事には身に付かないのはしゃーない
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>>961
結局そう言うしんどい事やらないと実現できないって話だから
簡単にできるならみんなやってるだろう
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Toon系って使ったことないけど一番調整がめんどくさそう。
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俺はこの辺の記事を参考にしてMikuMikuShadingを使ってる
https://nekofac.com/archives/646
別記事で他のエフェクト構成も解説してくれてるので、そっちも参考にしながら自分用のを構築してる
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モデルに水着を着せたいんですがコツは無いでしょうか
紳士wikiのAH学園テキスト公開を参考にしながら一応はそれっぽいものが完成したのですがいまいちな出来です
自分なりにプラグインを探したのですが頂点と頂点をくっつけると水着はモデルに食い込むしうまくいきません
面と頂点を合体なのか面と面を合体なのかもわかりません
人力ではなく数字で正確に合わせたいのですが考え方がわかりません
ご教示いただけないでしょうかよろしくお願いします
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>>967 Blenderでやったほうがいいんじゃないかな…。
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適当にあわせてウェイトプラグインで同じ動きさせるのが一番楽ではなかろうか
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表面吸着プラグインとかシュリンクラッププラグインとかが使えるかもしれないけど
blenderとかモデリングソフトとか使うような内容だと思う。
-
「人力ではなく数字で正確に合わせたい」ってのはなんとなく気持ちはわからんでもないが、人力(手作業)無しは難しいと思う
水着と体とでは面の形状(メッシュ)が異なることがほとんどだと思うので、頂点同士を合わせる(頂点吸着)よりは体に水着の頂点をフィットさせる(表面吸着)を俺は使っている
俺がpmxエディタでやる場合はこんな感じだな
キャラモデルに着せたい水着をご用意する(衣装配布モデル等から拝借)
→モデルに大まかに合わせる(手作業)
→表面吸着プラグインとかシュリンクラッププラグインとかで布地の各頂点を肌にフィットさせる(密着させるより表面から適度に浮かせた方が食い込まない場合が多い)
→闇鍋プラグインで布地の頂点のウエイトを体の近傍頂点と合わせる
→形状やウエイトを人力で微調整 →水着の他のパーツ(輪郭部分の紐とか)を布に合わせて形状・ウエイト調整
-
>>971 はビキニのパンツを想定して書いたけど、ブラとか競泳水着とかはまた変わってくると思う
巨乳用のブラなら谷間部分とか肌から浮いてる部分もあるので適宜自分好みで調整
競泳水着とかの肌に密着してる部分が多いものは体を複製して切り取るのが近道かもしれない
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競泳水着とかバニーガールとか配布されててこれは・・・・ってなったけど
着せられなくて積んでますねえ!!
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自分は衣装モデルの時点でなるべく着せ替えモデルに寄せるようにしている
具体的には衣装モデルに体型調整プラグインを入れて、体型を調整したうえにTviewで体幹の姿勢(下半身〜上半身)を動かして形状変化で保存
あとは水着なら右/左半身だけにして、調整後に鏡像作成したほうが手間が少ないと思う
-
ここ見てると知らないプラグイン沢山出てきて助かる
-
アドバイスありがとうございます!
色々検索してここの過去ログに戻ってきたのですがシュリンクラップというのはShrinkWrap.testかVertex2MaterialFaceというプラグインで配布されていたがもう配布終了でしょうか
せめて表面吸着プラグインは無いかと探したのですがこれは頂点吸着しか見つけられず別名とかあったら教えてください
肌に密着してるパーツ作るならボディ複製して例えばそのまま使えば全身タイツになり切り抜けば実質ボディのままなのでスジ乳首な薄手の水着みたいなイメージでしょうか天才か
複製切り取りも試してみたいのですが任意の形に切り抜くためには手首なら手首だけ切ってゴム手袋とか作れそうだがパンツ切り抜くためには履かせたいパンツ履かせてパンツ型とらなきゃダメ?
技術や知識の問題もありますがその前に紳士諸兄の発想に追いつけそうにないです
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おちつけ
ここ数レスは他のモデルの衣装や水着を別のモデルにコピペしてなじませる話だぞ
やりたいことはそれでいいのか?それとも裸モデルをベースにイチから水着やボディスーツをつくりたいのか?
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馴染ませるプラグインが見つからず悲しみの境地です
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ShrinkWrap と Vertex2MaterialFace は自分のPMXEには入れてるけれど、配布状況はわからんな。
Vertex2MaterialFace はれどめに再配布はご自由にとあるんだが…
いま確実に手に入るのは有料だけど四月猿氏の頂点フィットプラグインだな。たしか Fantia だったと思う
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見に行ってみたら昨日で販売終了してるみたい
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>>979
再配布自由なんだからすればいいのに
作者はこのスレの住人で配布場所はここだったはず
シュリンプ他..zip
xfs.jp/1sGR8K
小3
三日
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>>980
ここ見られてるだろw
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>>978
っぽいのあるけど販売終了してるのもちらほら
https://fantia.jp/fanclubs/68441/products
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>>981
マジでありがとうございます!!!パスで死にかけたが過去ログ読んでてよかった
ネットでは物をねだると嫌われるので中々言い出せず他の検索エンジンなら出るかと思って探してました
おかげさまで好きなモデルにえちえち水着を着せることができます
いつかどこかで紳士諸兄のお眼鏡にかなう動画を作れるよう頑張ります
-
がんばれー
ボディ複製&切り抜きは、下手するとボディペイントに見えちゃって衣服感が無くコレジャナイになることがある(体験談)
縁の部分の形状を整えたり立体感出したりしようとすると案外手間がかかるので、まずは馴染ませる方からやるのがノウハウを積む意味でも良いかもね
万筋や乳首の部分だけボディ複製を使って水着とツギハギしてスジ乳首の透け感やクッキリ感を出すとか、応用の幅も広がっていくと思う
-
ファンティアで水着の縁生成プラグイン配布してたのもあったはず
-
fantiaってプラグインの配布とかもあるんだな
全然知らんかった
-
MMDで照明の数値を複数一括で変更する方法ってありますか?
光源を少し下げるためにYの値を全体てきに-0.1したいんですが、方法がわからなくて一つ一つ手入力していて
一括で変更できればありがたいのです
-
そういえばメニューにはないね
ぱっと思いつく方法は、照明もモーションデータではあるので
Vmd保存、csv変換、エクセルやスプレッドシート等で一括返還、Vmdに再変換とか、、
ttps://w.atwiki.jp/vpvpwiki/?cmd=word&word=csv&pageid=218
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質問
cham式山風の頭を移植したモデルを読み込ませようとするとハングアップしてMMDが落ちる
ボディの元になっているモデルを読み込んでも落ちない
cham式江風を移植した同じボディのモデルを読み込んでも落ちない
同じボディで頭がcham式山風じゃないモデルを10体くらい読み込んでも落ちない
無改造山風を読み込んでも落ちないけど
他のモデルを読み込んだり山風を踊らせようとすると落ちる
これってCPUやGPUのパワー不足?それ以外になんか原因ある?
CPUは7700T
GPUは3060
-
モデル読み込んだ途端落ちるなら
モデルのモーフ数が表示で256以上あるか
ジョイントか剛体の設定がおかしくなってるとかかな
-
移植したのだけ落ちるならそのモデルのどこかに問題あるんだろうな
それが一番可能性が圧倒的に高い
pmxeの状態検証とかモデル追加検証プラグインとか使った?
-
サンキュー家帰ったらチェックしてみる
-
>>991
これでした
頭だけでモーフが200個あって
ボディのモーフと合わせて255越えてたので
要らなそうなモーフ消したら読めました
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>>991
なんか既視感あると思ったらこれだ
モーフ460個あるから消さないと落ちる
https://tstorage.info/ebnh3b9o9xii
-
PMXの仕様上はモーフの個数に255個制限などないので
PMXeの状態検証では何も言ってくれないのね
-
Vertex2MaterialFace取れなかった
再配布をお願いしたいです
-
>>996
モデル追加検証プラグイン使えばチェックしてくれる
-
おーこんなプラグインがあったのか
いつも使ってるモデルに試したら△がいっぱいだ
PMD形式の場合は っていうのがほとんどだけど
-
梅
"
"
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