■掲示板に戻る■ ■過去ログ 倉庫一覧■
【ガチ】紳士MMDを作ってみようと思う人【初心者】
2ch紳士スレで立てると宣言したもの。
iwara鯖が落ちてる間暇だなと思う人が覗くスレです
424 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a667-Y7bb) sage ▼ 2017/10/21(土) 00:36:27.65 ID:Aw9zOSNj0 [1回目]
これを機に見る専からも職人が増えることを願って、良いリンク張っておくね
<モデル検索>
http://mmda.booru.org/index.php
<R18モーション>
http://mmdhentaimotion.blog.fc2.com/
シェーダーはray-castなんかは時代遅れで、今はN3+CShaderが圧倒的に使いやすい
PCのスペックが並ならdAdultsShader関連を入れるだけでぽくなるぞ
key君レベルなら3日もやれば作れるようになるから頑張れ
"
"
425 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a667-Y7bb) sage ▼ 2017/10/21(土) 00:59:45.37 ID:Aw9zOSNj0 [2回目]
あとmmdをゼロから作る人はこの解説サイトがわかりやすい
http://mikumikud.hatenablog.com/
モデル改造もすぐに必須になるのでツールはこれ
<PMXエディタ>
http://kkhk22.seesaa.net/article/282936786.html
最初はちょっと難しいけど、まずはニコニコなんかの
おっぱいサイズ改造やらトレースしたりして機能を覚えるといいぞ
430 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a667-Y7bb) sage ▼ 2017/10/21(土) 01:36:44.07 ID:Aw9zOSNj0 [4回目]
もうひとつ、mmdでAVI出力したファイルはフリーソフト「つんでれんこ」でmp4にエンコード(圧縮)して、
さらにそのmp4を「Aviutl」っていう映像編集ソフトで音楽やら音源入れて仕上げるのが基本
<つんでれんこ>
https://tdenc.com/TDEnc/download/
<Aviutl初心者向け解説>
http://aviutl.info/intro/
ほな頑張ってくれ
(テンプレ以上)
>>1 なりの付け足しを以下。
・N3+CShaderは使いやすいが、影の落とし方で不気味の谷になるので
まずはアダルトシェーダーから
・codecソフトを入れると段違いだと昔言われたので、Utvideo RGBAというのを
入れたほうがいい。4GBくらいにおさまる
・まったくの初心者や動画作成経験ない人がaviutlはパニクる&PC画面前でフリーズするだろうから
まずは見やすいAny video converterで出力した動画に音を合わせるとかするといいと思います
以上。
流し込み動画の量産はやめてね
+アルファがあるなら別だけど
"
"
>>5 のせいで全て台無しに
誰でも最初は流し込みから始まるんやで
流し込みすら作れないのに文句言うだけの奴が一番要らない
流し込みからキャラの表情を入れるだけでかなり変わる
時間が出来たら俺もつくって投稿してみようかな…?
ひとまずこんなくらいで。
ルカ 少女未遂
http://toukoucity.to/video/Mgw9B5T0gX/
服脱げ服
超重要な事を忘れてるぞ
流し込むにも必要なボーンが無いとダメ
PMXエディタhttp://kkhk22.seesaa.net/
準標準ボーン追加http://www.nicovideo.jp/watch/sm14956092
特にグルーブボーン以下略
fateの紳士向けモデル作って欲しい…
>>14
http://www.fate-go.jp/sp/guidelines.html
>>3
mmdからAVI出力した映像を直接Aviutlで音源と合わせてmp4にしてるんだけど、
一旦つんでれんこを噛ませることのメリットってどんなことがあるんでしょうか?
ファイルサイズがかなり小さくなることぐらいかな
でも画質が劣化するしエンコードまたなきゃならんしであまり好ましくない手順だと思うよ
俺ならUtVideoコーディック入れて可逆圧縮したavi出力してそれをaviutlで編集する事をすすめる
>>17
ありがとうございます
その手順でやるようにします
モーション流し込みで自分で楽しむ用に動画作ってる初心者ですが、質問です
モデルのサイズ基準とかは有りますか?
今、2つのモデルを使って頭の差し替えをしてるんですが、いまいちバランスが悪かったりします
また、ダンスモーションを読み込ませても、しゃがみ時に膝が干渉したりして上手くいかない時があります。
「○○モデルは▲▲サイズ」とかいう規格があったりしますか?
もしくは、自分の使ってるモデルのサイズ(身長どのくらい・センター位置どのくらい)を判別できる方法があれば教えていただけると助かります
>>19
バランスは経験で見極めるしか無い。
他のモデルと一緒にMMDで読み込んで見比べるのがわかりやすい
膝の干渉ってなんだスカートか?
>>20
回答感謝です やはりそうでしたか・・・
他モデルと並べて調整してから、差し替えとかしてみる事にします
膝を曲げてしゃがむモーションで、膝が胴体に当たったのか、脚がブルブルしたりしたので
モーション配布元の動画ではそんな現象なかったので、サイズとか脚の長さの問題かと
>>21
モデルの方を合わせるのは無理だと思う
普通はモーションを調節する
>>21
了解
いろいろ試して、無理の無い体勢でしゃがんでもらう事にします
センターとか足IKの全フレームを選択してメニューの編集-ボーンフレーム位置角度補整から一括調整できますよ
カメラも高すぎる時は全フレーム選択してカメラ位置角度補整でyを-1とかして同じように修正できます
>>21
モデルを調整するってことは頭の大きさだの身長だの手足指の長さ太さ胸の大きさ体型までもトレス元のモデルと同じにすることになってしまうのでもう別人にするのと同じことに
モーションを調整するものです
>膝を曲げてしゃがむモーションで、膝が胴体に当たったのか、脚がブルブルしたりしたので
足、ひざ、足首が一直線上にあると起きる事があるのでその場合はひざを極わずか前に移動させて一直線上にならないようにすると回避できます
>>19
モーションは基本的にボーンの回転によって作られてるので大きさが変わっても動きは変化しない
逆に言うと移動するボーンは大きさの影響を受けるということ
配布モーションには大抵作成に使ったモデルが書かれているので、それを基準に大きいか小さいか判断する
大きさが違う場合はボーンの移動量を0.9倍(小)とか1.1倍(大)とかに補正してやると丁度良くなることが多い
ただM字開脚とかムリな姿勢を取らせてる場合はこの限りではない
>>24 >>25 >>26
おお、詳しくありがとうございます
何とかなりそうな気がしてきたのでやってみます
よく〇〇.xみたいなファイルを読み込んで小さな板面を基準に開くエフェクトとかあるけど、あれアクセサリじゃなくて直接モデルとかに読み込ませる方法ってないの?
仕事する床のエフェクトを罪袋に読み込ませてミラーマンにする、とかそういう事できたりしないですかね
>>28
エフェクトが中で何をやってるかによる
読み込みはファイル名が同じならpmd/pmxでも問題ないけど、例えばWirjubgFloor2ならアクセサリのTr値を参照してるからTrを持たないpmxで使うにはそこを書き換える必要がある
>>28
ミラー系エフェクトは鏡面処理を実際に行ってるわけじゃないので、そういう使い方はできない
(実際に他の.xファイルにエフェクトを当ててみればわかる)
あとモデルを鏡面処理っぽくみせるエフェクトは別に存在する
>>29
>>30
Tray mendisさんのSquish Effect(http://ecchi.iwara.tv/videos/nbggpugge9ipk4mgg )
を、窓だけじゃなくモデルやステージに紐づけて使えないかと思ったんだ
窓ガラス以外にも適用できるなら、紳士ハンドで乳が潰れる表現とか色々使えそうだなーとか思って
fxファイル読み書きできないと厳しいかー・・・
>>31
動画見ただけで実際に自分でエフェクト使って無いな
DLして使ってみたが窓ガラスは無関係で最初からSquishPlane.xで変形を始める位置を指定するようになってる
変形したいモデルにはSquish.fxを割り当てる
SquishPlane.xの親を指定すればだけだからモデルでもステージでも親にすればいい
大きさはエフェクト中に固定で持ってるから変更する場合はディタで書き換える
但し変形は平面に押し付けるようにしかならないから紳士ハンドに取り付けてもおそらイメージ通りにならない
カメラの扱いについて教えて下さい
撮る対象の範囲を変化させる場合(顔やおっぱいアップか全身か部屋全体含めるか、等)
カメラ操作の視野角を変化させるか、カメラ中心の距離を変化させるか、
それぞれの使い分けとか得意なシチュエーションとかはどういうところなんでしょうか?
>>33
大きな違いは視野角を変化させると画面の歪みが変わる事。
判り易いのが魚眼レンズって奴であれは視野角が極端に広いレンズなので歪みもとんでもないことになってる。
但し歪んでるからダメって訳じゃなくて考えて表現として使う。
そうは言ってもざっぱに言えば距離が遠いと視野角を広めにし近いと狭めにして使う事が多いかな。
そういうわけで片方だけ変化させるとは考えない方がいいと思う。
但し連続的に変化させる場合はカメラのズームレンズ的な表現なら視野角、カメラが寄る表現なら距離ってことになると思う。
>>33
個人的な意見だけどもMMDの場合XYZ移動回転に加えもう一つのカメラの動きと考えてる
ダンスの場合カメラの動きに合わせて
広げるもしくは広い視野角から元に戻すという使い方をよく見る
カメラを大きく動かす際に合わせると効果的。
また手や足が画面奥からカメラに向かってきているような、奥行きを強調したいときに使っても良い。
激しい動きがあって、カッコイイ、エロイ曲が合う
逆に動きが大袈裟でない可愛い系で攻めるときはあまり多用しない
カメラの切り替え時に使うとアクセントになるのでサビの前とかで使いやすい
デフォルトの視野角の場合、俯瞰や煽り(上からや下から覗くカメラ)でうまくキャラを収める
広角は使わなくても全然ok、あくまで魅せ方の一種だ
ダンスじゃない場合は自分の好みでいいと思うけどもIVやAV見てもあんまり視野角弄ってるイメージ無い
>>34 ,35
ありがとうございます
リアルのカメラだと沼と呼ばれるくらいハマる人たちも多いみたいだし奥が深い世界なんだろうなと思いつつ
とりあえず俺はあまり遠距離からとかワイドにとかっていうのではなく
できるだけ女体を舐め回すように撮りたいので、そうできるよう精進します
視野角のもう一つの特徴は遠近感の増減
視野角が狭くなるほど遠近感は乏しく、広くなるほど強調されるようになる
1くらいまで絞ると遠近感がほとんどなくなってアニメや絵のような平面的な画にすることもできる
ただこの状態でカメラを動かすと結構ひどいことになるので注意
亀だし知ってて当然の知識ドヤ顔解説みたいになるかもしれんが俺が初心者の頃分かってなかったからカメラについて書いとくわ
MMDのカメラはカメラの中心位置、カメラの中心の距離、視野角の3つの要素から成っていて
カメラの中心位置はカメラを回転させた時の支点の位置になる
カメラの中心の距離が0より大きい時赤い◎が中心位置を表してる
カメラの移動で動くのがこれ
ローカル座標でZ移動させることで擬似的なズームになる(正しくはカメラ近づけてるだけだが)
個人的にはグローバル座標で調整するのがおすすめ
カメラの中心の距離は文字通りの意味
0ならカメラの中心位置と同じところに視界が来るのでカメラを回転させた時はリアルで首を動かした時の視界みたいになる
0より大きい時にカメラを回転させると赤い◎地点を色んな角度から見られるようなカメラワークにできる
視野角は同じ視界にどれだけ広い範囲を表示するか
小さいと平行投影に近づく
大きいと魚眼レンズみたいになる(パノラマ写真を無理やり縮めたみたいな感じ画像の縁ほど歪みが大きい)
ちなみに人の視界の視野角は大体27位らしいので基本はそれに近い視野角にするのが無難
わかりにくかったり不正確だったらすまん
靜画作る程度の能力なのでもっぱらpixivにうpしてるんだがやっぱ動画作る人が多いのだろうか
飽きるよ
ふと思い付いて使えそうな道具とか探してみるものの
パッと見膨大な資産に見えても実際は似たり寄ったりの寄せ集めか
全然作られてない物が意外とあるな
作ってはいるけど公開して無いだけか
縄とか鎖とか配布はあるんだけど手頃に使えるのが意外と無い
手錠とか拘束具とかも
あるモデルが着用してる水着とスカートを、別のモデルに移植したいと考えていて、
移植先モデルは移植元モデルとサイズ・体型ともにやや異なるんですが、(例えばバストがDカップとCカップくらいの差)
できるだけ破綻なく簡便に移植する方法はどのようなものがあるでしょうか?
移植先モデルは今の体型が気に入っているのと、水着・スカートとも脱がすこともできるようにしたいので、ボディを差し替えるということは考えていません
私がいま考えられる方法は、PmxEditorで単純に移植元モデルの水着・スカート材質と付随するボーン・剛体を移植先モデルと重ね合わせて、
あとはひたすら手作業で各頂点を体型に合わせて調整する…ということくらいです
他に良い方法があれば教えて下さい
>>43
俺もお気に入りのボディ在るからやるけど、基本的にはそれしかないかと。
だから、みんな楽な首のすげ替えにはしる。
頂点の位置合わせは、ひっぱり移動Bが割と使える。
後はウエイトも合わせないといけない
>>43
水着や下着のような肌に密着するようなタイプのものは
体の材質を複製して加工する人が多いと思う
移植だとそれ以上の作業になるし
>>44 ,45
やっぱお気に入りボディを残したいとなると、手間をかけるしかないんですね
ウエイト調整も気をつけて、年末年始にでもチャレンジしてみます
ありがとうございます
blenderなら中身のサイズに服を調整する機能がある。
後はpmxエディタのコピープライグインで予め保存したウェイトやボーンや剛体をコピーしてやれば良い。
>>47
blenderかー
pmxエディタよりも遥かに難しそうで手を出すことを考えたことなかったんですけど
ただ俺が移植したい衣装もおっぱい部分あたりが特に頂点数も多いしpmxエディタでやるのも思った以上にめちゃくちゃ大変そうだったので
blenderの使い方を覚えてしまった方が結果的に楽で早いようなら、そっちもアリかもしれないですね
ちょっと使い方とか調べてみます、ありがとう
すいません、これからMMD制作をしたいと考えているんですが、
macでMMD制作ってまともにできるものなんでしょうか?
mac用nanoemで制作してアップしている方っていらっしゃいますか?
あと、blenderはMMDモデル製作に使えるものと考えて合っていますか?
blenderだけでダンスまで完成するんでしょうか?それともnanoem必須ですか?
>>49
Macの事は知らんが、やってる人は居るだろうとくらいか。
ここは基本的にMMDのスレだから、
聞きたい事はMMDの事にしてくれ。
Blenderはやれることが多いし、インポート、エクスポートもできるとだけ。
どちらもフリーのソフトなんだから
とりあえず試してみるをお勧めする。
恐らくはMMDに落ち着くと思うが
>>50
nanoemは、winのMMDアプリ互換アプリと宣言されているものです。
macでMMD制作をしている方がいたらどれくらい互換性があるか聞きたかったのですが。。。
winを持っていないのでmacでどこまでできるのだろうと質問しました
ともあれ、お返事ありがとう
絡みモーション作るときにモデルの身体がジャマでちんこがちゃんと穴に入ってるか
見づらいことがあるんだけどどうやれば確認できますかね
あと全般的にモーションを作るときの、
ちんことまんこの調整ってどうやるのが1番きれいにできるものなんですかね
>>52
モデルに透過モーフ付けるとかMMEタブから体等の材質を非表示にするとか
やりようはいくらでも
きれいにやりたいなら手間を惜しまないことが一番
>>52
ちんこ以外透明にするモーフを作る
表現の一つにもなるし使う予定はなくても竿役に入れておくといい
キレイに合体はさせるならフレームごとに調整するしかない
ちょっと楽をしたいなら外親登録という手がある(詳しくはググって)
男が動く場合、女側で外親登録設定すればそのボーンの動きとリンクする
その後位置調整や反動モーション等を付け足す
合体用に設定したボーンを作っとけば腰の動きなどにもリンクできる
久々に見に来たが、有益そうなスレになってる
続いてけ
>>53 ,54
ちんこが見たいならそれだけにすればいいのか
言われてみれば当たり前だがぜんぜん思い至らなかったわ
ありがてえもうちょっと頑張ってみる
>>55
なんでわざわざ無益なことを書き込むのか
スレ違いかもしれませんが失礼します
MMMovingでモーションの再生中のスライダーの操作(巻き戻しや早送り)が反映されないのですが
操作は可能でしょうか?
スレチ
MikuMikuMoving初心者質問スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1408244197/
紳士モーションの付け方マニュアルを共有
http://ecchi.iwara.tv/videos/2l1kjiwqotq6k6ry
>>58
再生中は操作できんよ
かがやす氏のサイトが消えていてプラグインが手に入らないのですが、
別の入手手段とかは何かあるのでしょうか?
blenderの使い方を勉強しようと思うのですが…初心者向けのサイトなどを漁ってみるも
1から丁寧に説明されすぎていて、逆に目的である紳士改造の具体的な手順がイメージできません。
pmxエディタを用いた首のすげ替え作業は、解説動画などをよく見かけるのですが…
blenderを使った紳士改造作業に特化した参考サイトや動画などはないでしょうか?
それとも、blenderにおいては近道を探すべきではないのでしょうか?
ご助言をお願い致します。
>>62
砂場
http://sandbox6969.blog.fc2.com/blog-entry-4.html
紳士動画投稿者のmodestoさんのブログ。
blenderを使ったま◯この移植について説明してくれてる。
>63
素晴らしい……!まさにこういうのが欲しかった!
頑張って改造を覚えてみます!本当にありがとうございました!
脱衣シーンが作りたいなら既存のモデルから衣装だけのアクセサリーを作る必要があるんですかね?
アクセサリじゃなくてpmxファイルでいいけども、考え方はあってる
【>>1 の本文
【>>1
>>65
脱衣の作り方(PMXE必須)
<初級>
服の素材をモーフで透過する
<中級>
頂点モーフで服の素材を移動させたり、めくったり変形させてそれっぽく見せる
<上級>
服素材の属するボーン、剛体、ジョイントを完全にパーツとして独立させる
スカートを例に取ると、下半身ボーンを複製してそれに属する剛体をコピーしたボーンに書き換える
頂点モーフと合わせてボーンを動かすことで、自然に脱げる
<超上級>
上に合わせて、MMMのソフトボディを使う
上級コースで作った配布モデルとかありますか?
見た事無い希ガス
材質削除でスカートだけのモデルを用意した方が地面に落ちてる演出もできるし楽
スカートに外部親で「地面」を設定すれば分離しなくても落ちてる状態を再現できるぞ
>>70
無くもないこともない…
KEITEL様謹製
im6750256とか
超上級は大嘘だからな
すぐばれる嘘書くな
2chの作るスレってなくなっちゃった?
なくなったけどだべり場はある
モデルの足が長すぎるため、短く調整したいと思い、足の頂点を少しずつズラして
丁度いい長さにしたのですが…このやり方ではボーン等の調節ができず、動かすと
破綻してしまいます。
wiki等を調べてみた結果、部分的にスケールを弄る方法は乗っていたのですが…
足の長さのバランス調整には応用できないように思いました(私の理解が足りてないだけかもですが)
このような場合どのようにすればいいのかご教授願います。
Gimme Thatの配布モーションを落として手持ちのモデルいくつかに使ってみたんだけど、
上半身が投稿されてる動画のようにならなくて、どこをどう調整すれば良いのかわからず悶々としております
ググってたらchobiさんのツイートで「HKモデル用のモーションっぽいんで他のモデルに持って行くと修正が凄く大変だと思います」ってあったんですが、
HKモデル以外でやる場合、効率的に調整する方法はあるでしょうか?
わかる方いらっしゃったら教えてください
>>78
推測だけどカス子ボディは上半身が3まであるのとボーン名の数字が全角になってるはずなのでそこを調整
モデル側のボーン構造をカス子に合わせるか、または上半身モーションを既存のボディに合わせて調整するか
どちらにしろ一手間はかかると思われ
>>79
ありがとうございます
一度カス子ボディを入手してボーン構造を見てみます
>>78
TransformViewで足ボーン(もしくは膝ボーン)を選択して、y方向だけスケールを変更する(0.9倍等)
>>81
ゴメン78じゃなくて>>77 へのレスね
モデルが踊ってる間、おっぱいとお尻を両方同時に堪能したいという強い願望があるんですが、
画面を2分割して、前方向からと後方向からの2カメラで両アングルを同時に映すのが良いのかな?と考えております
MMD上で1画面を2分割して、2アングルの映像を同時に映すことは可能でしょうか?
MMD上では無理であればAviUtlでやってみようかと思ってはいますが、
MMDで一発でできるのであれば、そっちの方が良いかなと思っております
MMDでやろうと思えばできないこともないが、カメラモーションを2つ作って、動画をAviutlで合成した方が100倍くらい簡単にできる
エンコが大変よね
BBと2種ライブ画面とメイン画面合わせたけど最低でも5回エンコしなきゃならないから大変
RTAチャートプランが必要
編集時は全部UT-videoで出力して最後だけMP4エンコードでもいいのよ
>>81
回答ありがとうございます。お陰様で随分イメージに近づけたように思います。
ですが、その方法ですと足首のあたりが歪んでしまうのですが(つま先立ちのような体制)
それを防ぐ方法、或いは歪んでしまった後に元に戻す方法はあるのでしょうか?
一応手動で見た目を修正した後、足が短くなって浮いた分を「全ての親」の
y軸移動で接地みたのですが躍らせてみるとどこかおかしくて…分かる範囲だと
上下の移動が大きすぎて足が地面にめり込んでしまっています。
重ねての質問で申し訳ありませんが、解決法がありましたらどうかご教授願います。
>>87
言い忘れてたけどTransformViewで作業する際は基本的にIKを全部オフにして念のためリセットしておくこと
これをやらないと変更時に足やつま先がIKのせいで動いてしまう
また足を短くすると宙に浮いてしまうけど、これはセンターボーンを下に移動させるなりして微調整する
(すべての親の位置は動かさない方がいい)
>>83
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13907978
FinderMonitor
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13640802
MultiMonitor
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13354843
SubCamera2
>>88
上手くいきました!
素早い回答、丁寧な説明、本当にありがとうございました!
>>89
サブモニタエフェクトは「視野角が変更できない(メインと同じになる)」という結構致命的な欠点がある
(アップとロングを同時に、等がやりづらい)
レスありがとう
いつもMMDから未圧縮Avi出力⇒AviutlでMP4エンコでやってるので、
ついでにAviutlで2つの映像を左右に並列できるようトライしてみます
>>91 に追加で、さらに厄介なのがサブ画面にはMMEが反映されないこと
材質に適用するタイプのエフェクトならfx書き替えで対処できなくもないが、手間と難易度を考えるとAviutlで個別の動画を合成する方がずっとラクというわけ
>>93
Aviutlで左右分割して2映像を合成してみて、上手くできました
ありがとうございますー
今回は前方向と後方向からそれぞれモデルを追従するカメラで撮って合成してみて、
おっぱいとお尻を常に同時に堪能できて満足したんだけど、
同時に、動きのある良いカメラワークの偉大さも改めて感じられました
モデルの動きに合わせて寄せたり引いたり、おっぱいを上から眺めたりお尻をローアングルで味わったり、
そういう仕事できるマンの皆さまを改めて尊敬いたしました
モデルの全身を映したものとアップで映したものを同時に見れるようにするには、MMDではどういう方法があるでしょうか?
具体的なイメージとしては、こんな感じのもの↓ですが
https://www.youtube.com/watch?v=3-a1sCkK2WE
この作品自体はMMDを使ってるわけではない?っぽいでしょうか(ド素人でわからなくてスミマセン…)
私自身は、モデルの全身裸体と局所アップを同時に楽しみたいというイメージを持っています
映像は上の例のように前後に重ねるか、左右に分割するのが良いか、その辺も固まってるわけでないので、
こんな良い作品(紳士的な意味で)があるぜ!みたいな例もご存知でしたら、それも教えて頂ければ嬉しいです
Pmxエディタで頂点を選択する際、身体の一部……具体的にはおっぱい部分のみを選択
したいのですが、そういった場合は他を選択しないよう地道にやるしかないのでしょうか?
例えば、おっぱいボーンを指定して、ウェイト塗ってる材質を一括で選択、などといった
操作ができれば理想なのですが…何か良いやり方をご存知でしたらご教授願います。
>>96
闇鍋プラグイン使え
>>97
ものすごいピンポイントな機能ありましたね…調べが足りずすみません。
闇鍋自体は持っていたのですが、中身を把握しきれてなかったです。
回答ありがとうございました。
ちなみにエディタの絞り込み機能を使ってもウェイト関連頂点だけ選択(表示)することができるが、プラグインの方が便利なので誰も知らないという
>>99
etcpluginはその必要性からデフォルトみたいなもんだし・・・
男モデルはどこで手に入りますか
つみ式プリンツ・オイゲンの乳首を表示させたいのですが、やり方がわかりません。どなたか教えていただけないでしょうか?
>>102
(1)抜かれているメッシュを埋める
(2)UVを調整して乳首位置を合わせる
形にこだわり過ぎない限りは慣れれば数時間もあればできるはず
>>103
それを行うにはblenderなどのソフトが必要になるのでしょうか?
pmxエディタでも出来ないこともないがまぁ…
pmxエディタでやるならつみ式とか難易度低いからオススメ
もちろん別途UV関連のプラグインいるが
blenderとかまず覚えること把握すること多すぎてpmxエディタの難易度なんて赤子同然のレベルだね
関西テレクラzero
zeroでしか話せないシチュエーションで、テレフォンセックス出来ます。
最初の60分無料でやってます、お気軽にお電話下さい。
0756620147
身体に密着してるような水着等の衣装を作っていて、身体と衣装の間にはやや隙間を設けているのですが、
激しく乳揺れしした時に、肌の一部が衣装よりも表側に出てくる(肌色が見える)状態になっています
PMXエディタのTransformViewで乳揺れ関連のボーンをかなり大きく動かして確認しても肌が衣装の表側に来ることはないのですが、
例えば極楽浄土モーションを入れて動かすと、上下動のときにおっぱい上部の付け根あたりの肌が衣装よりも表側に見えてしまいます
該当する領域周辺のウェイトの配分等を試行錯誤してみたんですが一向に解決できず、
TransformViewでは破綻していないためどこに手を加えれば良いのかわからず行き詰まっております
要因や対策として考えられることがあれば教えてください
>>109
一番簡単かもしれない手段は、飛び出てしまう部分に胴中心に向けた縮小モーフつけといて
表出してしまうフレーム付近だけ縮小して飛び出さないようにするとかかな
思いっきり飛び出してるとかだとそもそも調整不足としか言いようがない
>>110
ありがとうございます
やってみます
>>109
ボーンが「移動」したときと「回転」したときでは頂点の動き方が変わる
また、物理演算剛体はボーンと関係なくジョイントの設定によって動くので、ジョイントの設定がおかしいといくらボーンを弄って確認しても無意味
さらにいうと剛体は激しく動くとジョイントの制限を超えて動くことがあるので、はみだしを完全になくすことはできない
肌を消すのが早いかと
大事な事はより完璧なモデルを作る事では無く
どれだけ絵、動画制作において都合の良い作りをしているかどうか
見えて無ければ良かろうの心
自分が眺めて楽しむ分には、モデルが完璧な方が楽しいんだよなぁ
誤魔化した画作りとかしてると、動画としてはともかくマイサンは萎える
プロはその辺割り切ってるから淡々とツギハギ映像マジックショー作ってる訳だが
アマはいくらでも時間あるから自由にやれば良いがどうしても
激重&モーフ大量になってMMDという器では受け切れ無い制限が
複数のカメラモーションから自分好みに切り貼りしたいと考えていますが、労力的に効率的な方法があれば教えて下さい
自分で思いつくのは、
・MMD上で個々のカメラモーションから好きなシーンのフレーム範囲をモーション保存し、それらを繋ぎ合わせる
⇒ 複数のカメラワーク間で同時に比較するのが難しい、切り替える回数分のモーション保存をするのが面倒な気が…
・それぞれのカメラモーションで一旦動画を作ってしまい、AviUtl上で切り貼りする
⇒ カメラワーク間の比較は簡単な反面、カメラワークの数だけ出力回数が増えて時間がかかる・PC負荷が大きく作業が重くなるかも
というくらいです
MMD上で直接複数のカメラワークを切り替えられるのが一番手っ取り早そうかなと思ったんですが、
ググった範囲ではそういう方法は無さそうな印象でした
もし何か他に良い方法があれば教えて下さい
>>117
aviutlの拡張編集使えるなら後者の方がずっとラクに出来る
さらにオーバーラップ(複数のカメラ映像を同時に表示させる)が出来るので表現の幅も広がる
(MMDはカメラを一つしか持つことが出来ないのでこういう芸当が出来ない)
PCの負荷がどうこうというのは「先が摩耗するからペンは使いたくない」と言ってるようなもの
>>118
おおぅ…耳が痛いっす…
ひとまず一度aviut使ってやってみます
ray-mmd1.5.2で照れモーフを使うと浮いた感じになります
古いverだとDepth mapタブのチェックを外せば消えるのですが1.5.2だとこのタブがありません
SSAOやPSSMのタブのチェックを外すなど試してみて直らなかったのですが
rayの新verで照れモーフ使ってる方はどうされてるのでしょうか
質問失礼します
kusoga氏作の汎用足モデルをすげ替えたいのですが、足のすげ替えの方法を教えていただきたいです
pmxの本体機能で足のリサイズ→位置合わせ、接合部をナイフ機能で頂点数合わせ、ウェイトを塗る→足センターボーン削除、ウェイトをひざに置換という手順でやってみたのですが足モデル搭載の足指モーフが少し崩れたり等うまくいきません…
やり方が間違ってると思うのですが改造初心者でなにが間違いかもよくわからずで…
足すげ替えのテンプレートのような手順がありましたら是非とも知りたいです
>>121
挿げ替えの際は基本的に標準ボーンは削除しちゃダメ
インポートの際に「同名ボーンをマージ」すれば重複しない
標準ボーンにはウェイトが乗ってることが多いが、この方法でやればウェイトを塗り直す必要がない
>>121
この足モデルについては
1.縮尺はエディタのsystemの「サイズ変更」で実施。(モーフがおかしくならないように)
2.すげ替え先のモデルに右足首と右ひざ、右つま先があるなら、このモデルの「右足センター」
は「右ひざ」「右足つま先1」は「右つま先」にリネームして保存。
3.122の言うように、【同名ボーンをマージ」したのち、2.で保存したモデルを
インポート。このモデル関連のボーンは変形階層を1にする。
(リネームされたボーンはマージされているので留意不要)
これでウェイトは変更しないでいいはず。変形階層については、ボーンの登録順を
適正にしてもいいけど、これが手っ取り早い。
>>122
>>123
ありがとうございます!
ボーンのマージ機能は使っていたのですが、リネームするというのは思いつきませんでした
自分の拙いウェイト塗りには自信がなかったのでアドバイス助かりました!
>>120
浮いた感じにならないから普通に使ってるよ
質問なのですがInwerwm氏のHakuBannyを読み込むとMMDが落ちるんです
エディッタとかでは読み込めるんですけどMMDで読み込める解決法ってどんなことありますか?
ジョイントがちゃんと繋がってないとか
使われてるテクスチャのサイズがデカすぎるとマシンスペックによってはMMDが落ちる
淫紋、レース帯、laceあたりのファイルを1024pxにでも縮小しとけばたぶん落ちなくなるよ
>>128
淫紋やレースを1024pxにしたら読み込めるようになりましたありがとうございます!
質問です。
カノン V1.1.2aを読み込む際に、サイズを小さくすると、MMDで踊らせた際に
指と肘関節がおかしくなります。
ほかのModelではこんな事ないんですが、何が原因なんでしょうか?
cham式の中身有りとか剥いてみると上半身が妙に小さいんで頭と腕と下半身はそのままで上半身を一回り大きくする方法を教えてください。
transformviewを使うってのはわかるんだけど詳しい手順をお願いします。
>>131
上半身ボーンを選択して右にある「スケール」タブに倍率(x,y,z方向それぞれ)を入れてボタンを押すだけ
>>130
http://ch.nicovideo.jp/MBP/blomaga/ar311001
これが参考になると思う
半脱ぎ状態を作ろうと思ったらけっきょく1度はちゃんと服着せなきゃならないな
大人しく勉強するかぁ・・・・
ピストンするバイブを傾けたいんだけど、ピストンさせると軸がずれるんですよ。
TransformViewでセンターのボーンを回転させて、モーフで動かすとちゃんとずれずに傾いたままピストンするのに、
一度保存してもう一度モーフで動かすと中心軸がずれてピストンしてしまうんですが、
このオレンジ色のセンターのボーンを傾いたままにしておくにはどうすればいいんでしょうか。
ググっても解決策は見つからず、もう3日もかかってるんです。知ってるかた教えてください。
「傾いたままにしておくには」は表現がおかしかったです。
モーフで変化させたときに、ボーンの先端が傾いた角度のまま変化するのが、
保存すると、ボーンの先端がまっすぐ降りてきてしまうんです。なんで??
>>135
バイブを固定して他のモデルとカメラを傾ける
>>135
バイブに全ての親ボーン追加してそれ傾ければ清む話しに見える
既にあって自由に使えないなら多段化
どんなモデルでどんなことをしててどんなことをやりたいかにもよるだろうけど
>>136
モーフの座標は「初期位置からの変位」で、これはグローバル座標が基準になっている
なのでセンターボーン等で向きを変えると「ボーンの変位+モーフの変位」でモーフは動いてることになる(保存前の状態)
形状保存するとボーンの動きがリセットされるから、モデルの角度が変わってるがモーフの向きが変わらないので正しく動作しなくなる
頂点モーフの場合は「保存時にモーフ正規化」をオンにしてから保存するとちゃんと動作するようになる
ボーンモーフの場合は手動で角度を計算しなおして書き直すしかない
ついでにいうと、よく解説サイトではアクセサリをモデルに組み込むことを推奨してるのが多いけど、あれは古いver.での話
今のMMDには外部親という便利な機能があるから、よほどのことがない限りモデルにアクセサリを合成するメリットはない
つまりバイブを別モデルにしてMMD上で外部親で付ければモーフも正しく機能する
ああああああありがとう!!
139は何言ってるのかぜんぜんちんぷんかんぷんで要勉強だけど
大変ためになりそうです。メモっておきます。ありがとうございます。
そして140であっさりできちゃってもうびっくり。あの苦労した日々はなんだったのか…
講座とかいろいろつまみ食いしてるけど、古い情報もあって惑わされたけどこれもだったかー。
アクセサリとか組み込みまくってたですよ…。剛体重なって荒れまくって悩んでました。
ありがとうございました。
137さん、それはどうかと思うけどコロンブスの卵?
138さん、なるほど親ボーン追加ですか。今度やってみます。
そして139さん、ホントありがとうございました。
質問なんですけど、選択した頂点のウェイトに
「隣接した頂点のウェイトの平均値」を設定するようなプラグインってありますか?
闇鍋の頂点法線コントロールの「隣接面頂点法線平均値を適用」の
ウェイト版のような感じのものがあればと思っています
隣接頂点のウェイトボーンが5つ以上になると破綻するから、あんまり実用的じゃないんじゃないかなそれ
ちなみにナイフやハイポリ化で中間に頂点を作るとウェイトも平均化されたものが入るから、そういうプラグインは実現できなくはない模様
>>133
返信遅くなり申し訳ありません。
まさしくこれです。
ありがとうございました。
MMD(ver931)に寄明月(コレ↓)の扇子モーションのvmdファイルを読み込むと強制終了してしまいます
https://www.youtube.com/watch?v=8tYd6cYiLxA
再DLしてみても再発しますが、同様の現象が起こってる人がいないかググってみても見つけられませんでした
vmdファイルの読み込みでMMDが強制シャットダウンするようなよくある要因はあったりしますでしょうか?
D&Dじゃなくてメニューのファイル→モーションデータ読み込みからウィンドウを開いて読み込むと落ちない
>>148
落ちずにいけました!ありがとうございます!
立て続けにすみません
Pmxエディタでとあるモデルに準標準ボーン追加プラグインを用いて左右ダミーボーンを追加したところ
元々入っていた左右の腕捩・手捩の軸制限値も値が変わってしまっていました
しかもTransformViewで適当なダンスモーションを入れて動作確認したときには異常が見られなかったのに
MMDで同じモデルに同じモーションを入れると、腕捩・手捩が動いちゃいけない角度で動いてしまい、そこで初めて不具合に気づいたという状態でした
これらの「準標準ボーン追加プラグインで余計な数値変更が加わってしまう」ことと「TransformViewでは不具合が見つけられなかった」点について、
回避できる方法等あれば教えてください
モデルが原因じゃないのかな
この種のプラグインはモデルに異常・おかなしなデータがないことと標準的なボーン構成してる事が前提
ダミーボーン追加は非常に単純な処理だからそれで異常が起きるならモデルに大きな欠陥がある可能性が高い
そんなモデル使うなら自力でダミーボーンいれるのが一番簡単で早い
>>151
いろんなモデルの頭部や身体部、衣装などを自分でツギハギしたモデルなので、
合体させるたびに状態検証はしていたんですが、気づかないままに構成上の問題が生じているのかもしれません
今回は捩ボーンのパラメータをダミーボーン追加前の値に戻してやることで、MMD上でも問題なく動くようになりました
自分好みに改造できて気に入ってるモデルなので、使えなくならずに済んで良かったです
ありがとうございました
>>152
多分この対処法ですれば今後その問題が起きても簡単に解決できるはず
結構よく有る現象みたいですね(軸が狂う)
【PMDE講座】捩りボーンの軸が狂っていた時の対処法
http://moeechandon.blog111.fc2.com/blog-entry-239.html
あとここも参考になると思う
腕関連ボーンの回転がおかしい場合の修正方法
http://ch.nicovideo.jp/LV1Q/blomaga/ar219609
「TransformViewでは不具合が見つけられなかった」点についての解答が載っている(と思う)
製作中に賢者になってモーションが完成しないんですがどうすればいいですか
>>154
つ貞操帯
ありがとう
貞操帯モデルってどこですか?
>>156
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im5210598
>>153
ありがとう、参考にさせていただきます
ロングスカートの物理設定、どうイジっても脚の貫通回避できなくて難しいよう…
見た目もものすごい遠心力がついたりやたらゴワゴワした感じになっちゃったり
いろいろイジってみても、結局スタート時が一番マシだったみたいなの繰り返してる気がする
ブログ記事とかいくつか漁ってみたけど、記事によって書いてることが全然違ってたりする部分もあって、
質量を重くしても軽くしても貫通しちゃうのとか、なんでこうなっちゃったのか理屈が結局わからないまま2日くらい潰してしまった…
すいませんただのボヤキです
質量いじっても貫通には影響しない。動き方(子が重いほど振り回されやすくなる)に関係するだけ
貫通は剛体の大きさや形の問題
そもそもMMDの物理演算自体がおかしいので厳密な貫通対策は不可能
足首まであるようなタイトロングスカートや和服なら、膝より上は脚に追従させる(物理を入れない)という手もある
http://ecchi.iwara.tv/videos/800lzubo3ilqrzbw?language=ja
この動画のオナホを固定している棒ってどこでダウンロードできますか?
>>160
ありがとう、まだまだ理解と発想の柔軟さが足りなかったです
スカートのボーンや剛体が大量にあって、ひらっひら動きすぎるんですが、
(ターンしたときにほぼ水平まで行ってパンツ丸見え)
これを抑えるにはどうしたらいいんでしょうか。
あんまり見えすぎるのも紳士枠とか使うありがたみがないので。
1 カメラを上から撮って見えない位置へ
2 モーションを弄って水平まで上がらない様に調整する(補完曲線弄って周り始めをゆっくりにするとか)
3 剛体女陰との設定を弄る(何故かじょいんとが女陰とに変換されたんだぜ・・・)
のどれかで良いかと
>>164
最初見た時に女陰用の剛体とかあるんか?ハイレベルな人らはやっぱすげぇな…って思ってしまった俺の感動を返して
>>165
物理演算マ〇コはつんでれ伯爵の動画で実際に使われているので、一度見てみるといい
>>159
貫通は足か下半身の剛体を太くすれば大体回避できるよ
>>163
・ジョイントのバネの数字を大きくする
・スカートの剛体の下の方を大きく、重くする
・mmdの重力設定を強くする
pmxにモデルを読み込ませると
読み込み中にエラーが発生しました 無視して継続しますか?
と表示されてモデルが編集できない物はどうすれば編集できるようになりますか?
無視して継続すればいいんじゃね?
>>168
0x50,0x4d,0x58,0x20
>>169
無視して継続するとモデルが表示されません
>>170
調べてみた感じではバイナリエディタでの操作が必要っぽいのは分かったんですが
どういった作業をしなくてはいけないのか全く分かりません…
詳しく教えていただけませんか?
671 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa39-rzcT)[sage] 投稿日:2018/05/21(月) 17:22:55.19 ID:x/NhI+Eia [1/2]
>>670
バイナリエディタ使う、1行目先頭
50 4D 58 50 とかなってるのを
50 4D 58 20 に書き換えて上書き保存
>>172
編集出来ました
ありがとうございます!
>>172
そもそも最新版PMXEでは対処されてるんじゃなかったっけ?
672 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e87-XbkE)[sage] 投稿日:2018/05/21(月) 17:42:05.53 ID:cP5R25n50
>>671
いつまでも古いの使ってないでPMXEを最新版にしなさい
673 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW 6e63-UEwK)[sage] 投稿日:2018/05/21(月) 18:37:27.50 ID:XhDOkXVX0 [2/2]
もしくはテクスチャパス重複させて敢えて読み込み防止させてる場合もあるから>>671 でもダメだったらpngとかで検索して重複箇所見つけて適当に書き換える
旧verじゃないと正常に機能しないプラグイン使いたいとかじゃなきゃ>>672 の言う通り最新のpmxで読み込み出来るよ
674 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa39-rzcT)[sage] 投稿日:2018/05/21(月) 18:39:11.12 ID:x/NhI+Eia [2/2]
>>672
最新版でそのエラー出る、古いのはエラー無視して読み込む
iwaraの検索が役に立たないので教えてください
モーションの作り方を解説した動画があったと思うのですが探し方が悪いのかうまく見つかりません
「動かすボーンを体の中心から離れるに従って送らせると良い感じになる」みたいなことを解説されていたと思うのですが
ご存じの方、おられましたら検索のヒントでも教えていただきたく
>>176
モーションを作る http://ecchi.iwara.tv/videos/2l1kjiwqotq6k6ry
ごめん、自己解決したので動画作成に戻る
今さらながらRay-mmdを使ってみようかと思ったんですが、更科氏の初心者マテリアルキットのTipsで、
「頬染めモーフや透け衣装などの透過材質が苦手」ということが書かれていてそっ閉じしてしまいました
自分用の動画作る時は赤面・透け衣装は必ずいれるようにしてるくらい好きなんですが、
紳士動画でRay使ってる作品では、頬染めや衣装の透けなどをどうやって上手く映してるんでしょうか?
>>178
そっ閉じする前に試しなよ
rayが苦手なのは二重に透過材質が重なったときで、それ以外は問題ない
>>179
oh…そうでしたか、試してみます
ありがとうございます
MMDでモーションを全フレーム保存・再読込したときの不具合についての質問です
とあるモデル(一部を自分が改変したもの)で全フレーム保存したモーションデータを、
素の状態の同じモデルに読み込ませてみたところ、一部の表情(材質モーフ)で操作していたはずのデータが丸々欠損していました
保存する時点で欠損が生じたのか、読み込む際に該当する表情のみ読み込めなかったのかはわかりません
Pmxエディタで該当する材質モーフを確認してみましたが、他の同様の材質モーフと比べても特におかしな点は見当たりませんでした
このような状態が起こる要因や対処方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、教えて頂けると助かります
該当のモーフだけで保存・読込してみたらどうなの
>>181
モーフ名を15バイト以内にする
>>181
続きはwebで
https://togetter.com/li/881598
あと「同一モーフ名」や「ボーンと同じモーフ名」があるときも保存失敗する
上で言われてるけど15バイト目まで同名の場合も同一扱いになるので、長い名前で末尾だけ追加で区別してあるのもダメ
>>183-185
うわー、完全にこれだったようです
読み込めなかったモーフ名をリネームして短縮したら保存・読み込みできるようになりました
ありがとうございました
>>180
rayで照れを試したか分からんが、照れモーフが頭の中に収納されてるタイプのモデルは
顔の上に照れ用パーツの影が落ちるぞ
ray1.3.1までならMMEからDepthMapタブでチェックを外せば消える
最新だったら、照れ用パーツが顔とぴったりくっつくように新しい照れ用パーツを作る
顔を複製 → 頬の周りを残して削除 → 照れテクスチャを張って非透過度の材質モーフを作る
レイは透過なんとかしてほしいわ
>>187
おうふ、結構たいへんそうですね
頑張ってみます
PMDエディタにおいてモデルの衣装変更について質問です
初歩的なことをお聞きし申し訳ありません
使用モデル:https://i.imgur.com/yzx4BJj.jpg
この画像(https://i.imgur.com/Zjko0Vu.jpg) を使って左上のピンクの柄の水着から右上の黒の柄の水着に変更させる場合には
正方形の黒色の箇所のみを画像編集ソフトでトリミングして保存し
モデルの変項したい箇所に保存したファイルを読み込みなおすという方法をとればよろしいでしょうか?
今現在その方法を採っているのですが効率の良い方法が別にあるのでしょうか?
また変項に指定した箇所が失敗して白色になる場合があるのですが
その原因は画像の大きさ(容量ではない)が関係しているのでしょうか?
PMDエディタは古くて使い物にならないのでPMXエディタ(ver.0.2.5以降)を使ってください
画像編集が出来るなら実際にPMXモデルが参照してるテクスチャファイルを開いてみて、それに倣えばOK
>>190
モーフの水着2を1にする
自分が気に入ってるモデルに他の水着を着せたい場合、
水着のモデルをPMXエディタで変形させてボディに合わせて、
ウエイトを塗るって流れで合ってます?
>>193
まぁそれで合ってるけどPMXエディタで体型に合わせるのは難しいよ。
blenderには自動で体型にフィットさせる機能があるからそっちのが良いかも。
>>194
便乗で恐縮ですが、このやり方を解説してるサイトとかありますでしょうか?
blender自体使ったことがなく、モデルのお着替えで初挑戦してみようかと思ってます
初心者向けにわかりやすく説明してくれてるところがあればありがたいです
>>193
ウェイト塗るのはTransferWeightsってプラグインを使ったら楽。
身体のウェイトを保存して、水着のウェイトに読み込ませると、
自動で近似頂点と同じウェイトにしてくれる。
何故にわざわざ古いプラグインを薦めるのか
何故にわざわざ文句だけ言って自分が良いと思うモノは薦めないのか
>>197
自分は昔からTransferWeightsで不便感じていないが
アオリじゃなくもっといいのがあれば教えてほしいわ。
>>199
闇鍋プラグイン
闇鍋よりTransferWeightsの方が汎用性高くて良いと思うが
どっちも使ってみて自分に合う奴を選ぼう
新しいものが必ず良いとは限らんし、
ググって目的に合うものが見つかればそれでいいでしょ
法線の調整なら闇鍋べんりだし
ray-mmdでモデルの周辺、輪郭〜ちょっと外側にかけて、薄っすらと発光してるようなオーラのような、背景がにじむような状態になっています
背景が濃い色だと特に目立ち、モデルの輪郭周辺の背景がボヤけるような感じになっています
このような状態を解消したいのですが、何が要因でどう対処すれば良いかわかれば教えて下さい
ray-mmdの設定は、更科氏の【ray-mmd 1.5.2 用 初心者マテリアル】の導入解説や、
demitasse氏の「【Materials配布】肌と服【作業画面】」動画(URLは以下)を見ながら行いましたが、どちらの場合でも上記の状態は発生しました
http://ecchi.iwara.tv/videos/ljeqmhlx2auwj2qa0
demitasse氏の設定手順では後半でTrueCameraLXを使うのですが、これをオフにしても上記の現象は解消されませんでした
>>204
画像貼って
>>205
ちょっと外出してからやり直したら解消されてたっぽいです…
さっきは動作も重いなぁと思ってたんですが、今回は動作もスムーズになってました
なんだったのかよくわかりませんが、すみませんお騒がせしました…
しかしray-mmdってお手軽なのかと思ってたらめちゃくちゃ大変すね…肌色・質感が思い通りにならなくて…
いままでdAdultsShaderで程よいのを選ぶだけっていうやり方しかしたことなかったから余計そう思うのかもしれませんが、
>>204 に挙げた解説見ても、モデルやステージを変えたら泥人形みたいな色・質感から抜け出せなかったり、
ステージもやたら明るくてチャチな感じになるか、やたら影だらけの暗い感じになるかで、程よくエロい雰囲気のステージ+モデルにならない…
そこがライティングの醍醐味よ
今のところ俺はライチングの醍醐味を追求したいっていう探究心は全く無くて、
ただただ自分のためだけに自分の好みにハマる動画が欲しいだけなんすよね
N2+CShader、N3+CShaderもやってみたけど、全然思い通りにいかなくて挫折しちゃったし
ray含めてmmdの設定もできるだけ面倒がなければ良いって思ってるのが正直なところなんだけど、
やってるうちに「ライチングぅ、もっとライチングしたいのほぉ」とかなるんだろうか
>>209
簡単にというのは無理だな
シェーダーというのは全体の調整しかできない
例えば肌色がキレイに出るように調整しようとしても他の色がおかしくなったりする
こういうのはモデル(テクスチャ等)を弄る技術がないとどうにもならない
MMDというソフトウェアの中だけで解決するには限度があるし、できなければ妥協するしかない
>>210
やっぱり好きなモデルの魅力を最大限自分好みに引き出そうと思うと、
個々のパーツにまで掘り下げていく方向に行くことになりそうですね
あと今までステージがモデルの見た目に及ぼす影響ってほとんど考慮したことがなくて、
せいぜい曲やモーションの雰囲気に合うかどうかっていうことくらいしか考えてなかったんですけど、
ray-mmdを使う場合に、モデルがより映えるステージとそうでないステージとかってあるんですかね?
桜和モダン部屋がわりと好きでずっと使ってたんですけど、
今日一日ray-mmdでイジってみても、全体的に暗くなりがちか、明るくするとなんとなくチープに見えてしまうんですよね
demitasse氏が解説で使ってた夕景Yステージは、自分でもステージもモデルもそこそこ良い感じに見えるようになったんですが
>>211
PMXEで布の反射強度下げれ
俺もrayは挫折した口だけど、dAdultsShaderでも素材の拡散色、環境色をいじれば
結構どうとでもなることに気づいたわ。
俺の場合は素材の拡散色とかをモーフでいじれるようにして
ステージごとに調整している。
なぜその色なのか
なぜその焦点なのか
なぜその彩度なのか
>>214
紳士動画なんだから「エロイから」って答えしかない
まあエロスを感じるツボなんて個人差あるし、
作ってる人にとってエロいと感じるものが見てる人にとってもエロいと感じるとは限らんよね
俺が自分用に作ったモデルとか動画も自分ではめっちゃ良いやんって思ってるけど、他人にウケる自信は全く無い
多くの人に受ける自信はないけど、
一人でも居れば…まあいいかな…(妥協)
動画公開する人って、やっぱり他人の共感とか評価とかを得るのが目的の一つだったりするの?
俺は公開したことなくて、ちょっと改造して衣装も下手なりにいくつか揃えた程度とは言えたまに嫁自慢したくなることはあるけど、
誰にも見向きもされなかったら悲しすぎると思って公開なんてとてもできない…ってなってる
>>218
モデルを改造するだけじゃ動画は良くならないからね
嫁自慢なら画像でいいじゃん
>>219
いやー、動くとさらに可愛いのよ!しかもエロい!
静画栄えするモデルは大抵角度限定顔の法則
全裸モデルの体型調整についてアドバイスください
アンジェラ・バルザックの元のスーツ着用モデルの体型が好きで、あのスーツも身体に密着してるようなものだと思っているので、
スーツ着用時と同じくらいの体型の全裸体型で、スーツを徐々に透けさせて裸が見えるときに違和感ないようなモデルを欲しいと思ってます
JJ氏のモデルだと全裸の体型がスーツと比べてちょっと貧相になってしまっているので、自分で調整するしかないかなと考えたんですが、
JJ氏のモデルの全裸体型をスーツの輪郭に近づけるのと、スーツの材質をコピペして全裸テクスチャに張り替えるのと、
どちらが違和感無く仕上がりそうでしょうか?
ツールとしてはPmxエディタしか使えない程度の能力で、どっちの方法も大変そうだなと思っているんですが、
成功率の高そうな方法で進めたいと考えています
あと、スーツの方も乳首と陰部だけ中の裸体のフォルムが薄っすら浮かぶような感じにできればしたいなと思ってます
もちろん、他にもっと良さそうな方法があればそれでも構いません
アドバイス頂ければありがたいです、よろしくお願いします
【初心者向け正解】
ボディを元にボディスーツを作る(難易度:易)
この方法だと破綻もなく100%肌追従できる
【方法】
①ボディを複製して「スーツ」にリネーム
②テクスチャ→ボディのものをそのまま使う、トーンとスフィア→スーツのものを使う
③材質α値:1→0(つまり全裸がデフォルトになる)
④着衣モーフ(材質モーフ)は全て0にセットしたあと、α値0→1、テクスチャα値0→-0.8
この方法は③がミソ
着衣デフォルトでは不可能な服の出し入れが、ひとつのモーフで行える
>>223
ボディをベースにしてスーツを作るとなると、まずボディを最初のスーツ体型と同じになるよう調整してからってことになる
という理解で合ってますか?
変な勘違いしてそうだが、まあそんなとこ
スーツにボディのテクスチャ適用するなら結局全裸のままじゃないですか
そもそもボディとスーツでUVが違っていたら何の役にも立たないし
>>224
△まずボディを最初のスーツ体型と同じになるよう調整
○まずレオタードを切り出しやすいようにメッシュの斜辺の向きを変えておく
複製ボディをスーツ化するので体型の調整は不用
一応「乳首と陰部だけ中の裸体のフォルムが薄っすら浮かぶような感じ」と「簡単さ」を最優先させた方法なんだけど、
オレのアンジェラさんで同じことをやるとこんな感じなる(作業時間40分)
http://fast-uploader.com/file/7087219032880/
モザ忘れた...._| ̄|○
ボディが貧相だから変えたいってなかったか?
>>227
わざわざ見本動画までありがとうございます!イメージとしてはまさにこういう感じでした
理解不足で申し訳ないのですが、「複製ボディをスーツ化する」が指す「ボディ」が何に相当するのかがわかっておりません
かこみき氏のオリジナルモデルの材質のどれかを指すのか、JJ氏の「Angela Balzac v1.41」の「body ●●」(body breast等)を指すのか、
どのモデルのどの材質を指しているのでしょうか?
それと「メッシュの斜辺の向きを変えておく」というのが何をどうすれば良いのか全く理解できていません…
乳首や陰部を含むスーツ下の肌があらかじめ備わっているJJ氏のモデルを使うとすると、
おっぱいやお尻がスーツの輪郭とかなり隙間が生じているので、体型の修正が必要だと思っていました
一方かこみき氏のオリジナルモデルはスーツ下の素肌が存在しないので、
スーツ材質を複製して、テクスチャにJJ氏モデルのボディテクスチャを流用するということを想像していました
>>227 さんのご説明や見本動画を見ると、スーツが透けて裸体が出てきてもスーツの輪郭とピッタリ合っているように見えるので、
上記の2通りの方法どちらでも無いように思えて、理解できずにいます
すみませんが、「複製ボディをスーツ化する」の「ボディ」がどのモデルのどの材質を指しているのかと、
「メッシュの斜辺の向きを変えておく」というのがPmxエディタのどういう操作なのかを、教えて頂けるととてもありがたいです
動画を作ってくれた方はv1.41やv1.4の中身じゃなくて、
全裸だけのモデルを利用してるんじゃないかなとエスパーしてみる。
それでも胸が平たいんだけど、スケールでちょいと大きくして、
段差を手作業で馴染ませればぴったり合いそうな気がする。
一からやるよりそっちの方が早いでしょ。
やっぱり変な勘違いしてたか
スーツ云々の前に、「使いたい全裸ボディを用意すること」これが先
用意出来たら>>223 のとおりにやるだけ
ボディを複製=コピーなんだからピッタリ合って当然
>>231 ,232
なるほど、そういうことでしたか
元のアンジェラ体型に近いような、もしくは自分で気にいるような全裸体型のモデルを探してみます
ありがとうございます
質問:全裸と服(ボディスーツ)をピッタリ合うようにしたい
答え:服にピッタリ合う全裸ボディを探してこい
まとめるとこういうことか
すまん、、言葉足りんかった(あと補足サンキュ)
ボディスーツ作るのに、ボディの存在は必須です
MMDの描画順というルール(同一材質を表示させた場合、描画順が後の方が優先される)を利用した安直な方法なんだけど、
ボディースーツには有効なんだよね
一応、追加分を書いておく・・・
https://i.imgur.com/UlYwIQ1.png
①ターゲットの材質を[Ctrl]+[クリック]で選択し、[ 右クリック] →[材質の複製] →[頂点/面を複製]
(バージョンが違うと材質名が異なる場合があるので注意)
②スーツのベースができた(拡散色を変えて見え易くすると○)
③新スーツの余計な部分を削って“レオタード状”にしていく
④頂点を消していく最中にこういう都合の悪いケースが出てくる
この場合、2面を選択し、[編集]→[選択面]→[面対角線の入れ替え]で対角線の向きを入れ替えてトゲトゲを平らにする
>>234-236
ありがとうございます
特に >>236 で丁寧な解説&画像まで載せて下さって、おかげで理解できるようになりました
頑張ってみます
ちなみに、公式ボディからスーツやアーマーを除いた全裸ボディがあるよ。
JJさんのみたいに細くなってないけど、比較してみると乳がちょっと平ら。
231で言ってたのはこのボディのことね。
ただどこで拾ったのか忘れたんだよなぁ…。JJさんのところだったかなぁ。ありそう?
いま会社だから手元にもないし、夜にここのどこかでリクくれれば…
こういう流れ好きだな
質問者はクレクレに依存しないで自力で努力積み重ねるタイプだし
まぁだからこそこの流れなんだろうけど
>>238
なんと、そんなステキな全裸ボディがあるんですか…ゴクリ…
JJ氏の保管庫のアンジェラも一応確認してみましたが、ver1.4、ver1.41、あとはAdultだけでした
もしその全裸ボディがどこにあるかわかれば、教えて頂ければすごく嬉しいです
もらえるものは全力でもらいます!
今日は >>236 等で教えて頂いたやり方で、JJ氏ver1.41のボディ材質を複製してスーツに転用するのをやってみています
それができたら、それとは別に同じかこみき氏モデルのアリアの裸体からも作れないかやってみるつもりです
こちらならおっぱいとお尻のサイズを調整できるので、よりスムーズに元のアンジェラスーツの体型に近づけることができたらラッキーだなと
手足のアーマーパーツをどうするかとか、まだ考えはまとまっていませんが…ちょっとずつ試してみます
231で238です。いま帰宅。早速確認してみたところ……
ごめん。自分で作りかけて放置してたボディでした。
期待させてホントごめん。
ズコー \_○ノ
アンジェラがリリースされた時、漏れはまだ初心者で、課金したメタセコ3で中身有りのアンジェラを吐き出すのに半年もかかった
先に上げたアンジェラがそうなんだけど、今みるとけっこうハズい出来
そろそろバージョンアップの頃合だとは思ってたけど、まぁこれを機会とみて作り直してみよう
>>240
ボディとスーツの差分をうpしよう
早くて明日、遅くて明後日にはできる
https://i.imgur.com/34XUPyo.png
>>241
いえいえ、全然オッケーっす!
やっぱり皆さんいろいろトライされてるんですねー
>>243
なんと…ありがとうございますありがとうございます
私も今回皆さんにいろいろ教えていただいてちょっとでもスキル磨く良い機会になりました
メタセコとかblenderとか、いつか使ってみる時が来るんだろうか…
とりあえず今回は引き続き自分でも >>240 に書いたようなことを試行錯誤して、今後のためにも腕と知識を磨いておきます
何度も質問してしまってたのを皆さんとても丁寧に答えて下さってとても嬉しいです
本当にありがとうございます
>>244
すまない・・・
やっぱりこのスクショでシコってくれ・・・
http://fast-uploader.com/file/7087382858723/
(24時間)
>>245
スクショ確認させて頂きました、ありがとうございます!
感謝の五体投地をしながらシコらせて頂きました(床オナしたという意味ではありません)
とても参考になりましたし、ここまでの流れで色々と勉強になりました
私もいつか他の方々のお役に立てるよう精進します
本当にありがとうございましたー
修正しなくても問題ないけどいくつか誤りが有り、、気になったら直して
① 材質[パンツgreen]のエッジ無効 → 有効に
② モーフ[コス全ON]] → [加パンツgreen] → 全て0、非透過度のみ0.5
③ モーフ[腰ユニットON]] → [加パンツgreen] → 全て0、非透過度のみ0.5
④ 選択で[頂][面]をプッシュして、[編集]→[全てのオブジェクトを選択]、
さらに[編集]→[選択面]→[重複面の削除]
デモ
http://fast-uploader.com/file/7087469392138/
>>247-248
重ね重ねご丁寧にありがとうございます!
このスレ見てるような人たちは、紳士MMD動画作るときにシェーダー何使ってることが多いのかな?
スレの >>1 に「シェーダーはray-castなんかは時代遅れで、今はN3+CShaderが圧倒的に使いやすい」って書いてるけど、
ようつべのMMDダンス動画だとrayの方が主流のような印象があるんだけど、俺の観測範囲がそっちに偏ってただけなのか、
ダンス系ではrayが見映え良くて多いけど紳士系ではN3+CShaderが使いやすいってことなのか、実際のところはどんな感じなんだろ?
今後のこともある程度見据えて紳士力を高めるにはどっちでスキル磨くのが良いのかなーとちょっと迷ったもので
1の日付見ればわかるけどRay1.3が正式版の頃の話なので情報がすでに古い。1.5.0でいろいろ変わったし、1.5.2でも違う。
あと"使いやすい"と"使える"っていうのは別の話。NC3使うにはそれなりのグラボが必要。
ぶっちゃけ、自家用お手軽エロだったら改造adultshaderとかその辺の簡単で軽いシェーダー入れて終わり。
夏休み期間を利用して自分も挑戦するぞ
>>250
自分が好きな動画の制作者さんが使ってる奴とか、
近づけたい色の基準で選ぶといいんじゃないかなあ。
他人が良いって言っても自分が良いって思わないなら辛いよ。
それに、突然ものすごいセルシェーディングできる奴出てきて
流行ごと変わったり、なんてことが起こらないとも限らないし、
今後のことなんて考えてもしょうがないんじゃない?
ちょっと試しに作ってみて出力してみたんやけどavi再生しても全面真っ黒や
使用パソノートでVRAM128MBなんやけど足りないよなあ!?
エフェクト一切かけずに出力してみたら
PMXEでダブルクリックしていないのに
マウスで視点操作していると頻繁に視点が初期位置に戻ってしまってうんざりしてるんですが
解決する方法はないでしょうか
>>257
原因は右のダブルクリックやで
右上の4つの矢印アイコンを右クリック→リセット設定→カメラリセットの抑制
>>256
いやなんもかけてないで…
ちょっと自分で楽しむだけのつもりやったのになあ
一曲丸々とかじゃなくて、ためしに 90か120フレームくらいのモーション(3〜6秒)で 256x256 くらいのサイズで出力してみては?
サイトにupされてる綺麗なmp4なんかとくらべると、そのまんまのaviってものすごく重いよ
>>255
無圧縮だと再生とか無理だぞ
普通はmp4とかに再エンコして楽しむ
見る専の方で誘導されたのでこちらに書き込みます。
挿げ替えツールでモデル作成をしたのですが、どうも顔だけ光ってしまいます。
暗くなる場所で体が暗くなっても顔の色だけが変わらず・・・
材質とかスフィアとかいじってみたのですがよく分かりません。
どなたか教えて頂けないでしょうか?
>>262
まず考えられるのが、顔の材質にtoonが割り当てられてないってところか
顔に影がかかるのを嫌って、顔にtoonがないモデルがたまにある
>>262
pmxeditorでモデルを開く
モデルが表示されてるウィンドウから、「絞」ボタンで新しいウィンドウを出し
チェックボックスをクリックしながら顔材質と体材質を探す
メインのウィンドウで材質タブから上で探した顔の材質を確認
画像の赤で囲ったところを体の材質と一緒にする
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00241826-1532529660.png
>>260
さんくす、ためしに限界値探ってみるわ
>>261
無圧縮では出力してないで
UtVideo RGB DMO→UtVideo YUV420 BT.709 DMOの順で出力して、再生してみたら再生はされるもののずっと真っ暗やったんや
もしかして真っ暗なaviファイルでもMP4にエンコードしたら映るようになるんか?
真っ暗がどんな感じかはわかんないけど
mmd上でaviが正常に出力されていても、プレイヤーの方で動画再生処理が追いついてない可能性はある
出力したaviファイルを試しにupしてみては?
他の人の環境で再生できるなら出力自体は上手くいってるってわかるし
そんな人様に手間かけてさせてしもてええんか
ゴミ箱にファイル残ってないか確認してくるわ
ちなみに真っ暗いうのは真っ黒ってことや
シークバーと再生操作を除いてなんにも見えない状態やな
そもそも曲が鳴ってたかすら怪しいわ
伝わりにくい言い方してすんません
連投もうしわけない
今試しにMP4にエンコしたら再生成功したわ!答えてくれた人ありがとう !!
今後はなるべく自分で調べて解決するよう注意するわ
けどどうしてもわからんときはまたしょうもないことでここに質問するやろうけどそのときはよろしく頼む
そりゃあよかった
何年か前なら2chの質問系スレが賑わってたんだけど今はまともに機能してないからなあ
人は少ないだろうけど気長に待てるならしたらばはちょうどいいかもね
検索したら過去ログ残ってたわ
https://www.logsoku.com/r/2ch.net/streaming/1379088067/
情報が古かったりクソみたいなやり取りも多いけど、ためになることもたくさん書いてあるから
ヒマな時にでも見ておくのをおすすめする。1〜4までだったかな
ここのQ&Aスレとテンプレ似てるな
>>263
>>264
ありがとうごさいます!見事に直りました!
>>269
君親切やなあ
ありがとう
参考にするわ
http://tracebox.blog.fc2.com/blog-entry-15.html
この頂点吸着移動スクリプトをPMXEに入れたいんですが
cxファイルってどこに入れればいいんでしょうか?dllと違うようでよくわかりません
>>273
編集→プラグイン→CSscript→C#スクリプト
出てきたウィンドウに
ファイル→スクリプト読み込み(.cx指定)
もしくはD&D
そのスクリプト、
範囲中央位置をベクトルコピー、クリップボードから位置設定、
ってするのとどうちがうの?
>>275
それやったら複数選択した頂点が一点にまとまってしまったぞ
スクリプトの方は選択頂点からそれぞれ一番近い頂点を自動検出して移動してくれる
なので頂点をある程度自力で近づけておく必要がある
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00241884-1532605641.png
首とか局部とか、本格的な挿げ替えをしたいときにあると便利
>>274
ありがとうございます
ということはプラグインみたいに予め入れておくのではなく
使用するたびにスクリプトのフォルダを開いて読み込むということでしょうか
cxで配布されているものはそのcsscript から自分でプラグインに変換できる
cx で配布されている理由は様々だけど、
そのスクリプトの場合はcx形式で使い続ける意味はないので、常用するならプラグイン化してしまえばいい。
でもそのスクリプトは誰かが改良した版があったはず
具無しモデルに具+くぱぁモーフ有りの陰部を移植しようかと思ってるんだけど、
移植元モデルのくぱぁモーフで動く頂点・面を切り取って、移植先モデルの股間に接合する(ウェイト調整含む)だけで良いのかな?
もちろん綺麗に接合するのが難しいっていうのはあると思うけど、それ以外に用意した方が良いものとか注意点とかってある?
移植はPmxエディタでやるつもりです
GIMPかPhotoshop使ったことあると結構はかどるんだけどね
接合部分の色合わせとかボカシとか
つかったこと無いとテクスチャ関係が意外としんどい
>>280
GIMPは使えるので色調整はそれなりにいけそうです
夜ずっとやってたけど、やっぱ接合部分の形状をできるだけ自然にするのが手間っすね
不自然な凹凸が残るとアップにしたときに気になってしまうので…
でもカメラワークで誤魔化したくない…ローアングルで具が見えるようにするのが楽しみなんや…
滑らかに繋がっている面の途中で切り抜いたらそりゃ移植が面倒になるのは必至
普通は継ぎ目になっている部分(MMDモデルはその仕様上テクスチャの切れ目で頂点が分離されている)や、ウェイトがBDEF1(黄緑)の部分等で切り抜く
具の場合には足の付け根(足のウェイトが乗ってない部分が望ましい)や土手の上の方(土手のラインが変わるあたり)で切り離すのがやりやすい
自分だけで遊ぶならいいんじゃね
うpしてこれそうした糞モデルを拡散しないでほしいとは思うが
モデルを弄るならメタセコかBlenderを使えと
>>282
> 具の場合には足の付け根(足のウェイトが乗ってない部分が望ましい)や土手の上の方(土手のラインが変わるあたり)で切り離すのがやりやすい
概ねそんな感じでやってます
基本的には目立ちにくいラインでウェイトが下半身100%のところをできるだけ選ぶようにしました
手術跡が目立たないようにするのは人間の場合と同じような感じかなーと
まあそれでも完全に大きさや形状が一致するわけではないので、チマチマと調整してました
しかし質問しただけで作ったモデルを晒したわけでもないのに糞モデル呼ばわりされるとは思わんかった
確かに慣れてる人達にとってみれば拙いかもしれんが
自作ならともかく他人が作ったモデルに別の他人が作ったパーツをPMXEditorで貼り付けるなんて
誰がどう見ても糞な事だよ
マジで自分が作った気分で公開なんてしないでね
>>285
そんな事言ったらIWRAに上がっている動画のモデルはほとんどが糞だぞ
何パーセント有るんだよオリジナルのもでるw
>>283
自分で遊ぶだけならそれこそPMXエディタだけでいいだろ
糞モデル拡散されたくないならお前がメタセコかblender使った
素晴らしいモデルを拡散すればいいだけ
>>285
286も指摘してるけどお前が見てる動画のほぼ全て
その糞を使った動画だぞ
ホント夏休みに入るとバカが湧くな
iwaraの改造というかエロ改造なんて基本PMXレベルでできることだからな
ヒとかでメタセコ使って俺エロ改造できるアピールしてるのいたけどすごいギャグすぎてお腹痛かった
おおぅ…俺の質問から変な流れになってしまったな、申し訳ない
今回改造したモデルは自分用に動画作って自分だけで楽しむものとして使います
今までも動画もモデルも公開したことないし、今回もしないっす
あとモデルは本体側もくぱぁ側も改造可のものを使ってます
モデルの扱いや改造については最近のVRなんちゃらがらみのトラブルも多々あるらしいと認識してるので、
敏感になってたり鬱憤溜まってる人達もいるのかなぁと想像できます(特にオリジナルでモデル作ってるような人達は)
ただいきなり糞呼ばわりされたり「マジで自分が作った気分で公開なんてしないでね」とか言われるのは怖いので
まずは穏当に様子見して、問題があった場合には指摘するようにしてくれれば、初心者としてはありがたいです
まあインターネッツなんて叩き合い罵り合いがあるもんだってのもよく知ってるけどね
>>290
変なレスするのがいたから変な流れになっただけで290が気にすることはないよ
ネットやってれば変なのはどこでも一定数湧くし、まぁしゃーなし
>>290
>自分用に動画作って自分だけで楽しむものとして使います
アホか!!
そういうのは見せびらかしてナンボだ
ここでどんどん見せびらかしてやれ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17680/1531531393/
すげ替えしたモデルをMMDに読み込むと落ちます
よく原因になるジョイントや剛体の不備は何度も確認済で、状態検証でも異常はありません
TranceformViewでは正常に動いています
くっつける前の胴体のみ、頭のみそれぞれは、MMDに読み込んでも落ちません
ジョイントや剛体以外で、何が原因と考えられるでしょうか?
モーフ総数が256個を越えると
MMDに読み込ませた直後に落ちる
なので、使わないモーフは削除するか
隠しモーフにする事
>>294 >>295
ありがとうございます!!!
書き込んだ後、すげ替え前のジョイント、剛体、ボーン、材質それぞれ削除して動作確認していたらどうやら材質が原因らしいことまではわかり
もう一度ここにそれを書きに来たら答えが出ていました!
本当に良かった!モーフが多すぎたようです。モーフを減らしてみたら無事読み込めました
必要ないモーフもたくさんあったのでなんとかなりそうです
ここまで何週間もかけたのが全部無駄になるかと思ったので本当にありがとうございます
モーフが多すぎるとMMD上で選択するだけでも一苦労するので、100越えない程度には抑えた方がいい
(100を4分割してもプルダウンメニュー毎に25個ずつモーフが並ぶことになる)
着せ替えや体型変化でモーフ使うくらいなら素直にモデルを分けましょう
キメラモデルの場合は「同一モーフの結合」を実行するときれいになることもあるかもしれない
>>296
よし、ならば早速うpするのだ
見せてもらおうか、貴殿の汗と欲望の結晶とやらを!
>>297
追加のアドバイスありがとうございます
mamamankai改をベースにしてたので元からモーフが凄い数入っていて、後から消すつもりでした
ご指摘の通り体型変更や着せ替えも入れてるとこだったので素直にモデルも分けようと思います
>>298
まだ改造中なので時間かかりそうですけど、うpしようかと思ってます
といっても微改変レベルなので需要あるかな…?
主に横から見たシルエットを弄ってます
時間かかってるのは衣装をいろいろ着せようとしてダラダラやってるのが大きいです
ピストンモーション難しいな
こう、ドスッドスッて叩きつけるような勢いがほしいのだが
センター動かす
PMDEditorでセンター多段化とセンター自身の位置調整も
会話仕様はデフォ
勢いよくぶつけると反動で跳ね返る
なので、1フレーム後に後ろに少し戻るモーションを入れるといい
勢いは補完曲線で付ける
MMDでモデルを常に中央表示できるようモデルに追従するようなカメラワークを簡単に作成してかつモーション保存できる良い方法ってありますか?
以下に解説されてるようなダミーボーン作成+ボーン追従の方法だと、常にモデルを中央に捉えることは簡単にできたんですが、
モーション保存ができなくて困っています(カメラモーションを保存しても、「ボーン追従」をはじめとする幾つかの情報が消失する)
http://ch.nicovideo.jp/chirauramax/blomaga/ar1092247
一方で、ボーン追従ではなく普通にカメラ中央の座標をモデルのボーンと一致するよう手打ちしていくのは労力がかかり過ぎてしまいます
自分が作りたいと思っているのは、モデルのセンターボーンを常にカメラ中央に捉えつつ、曲に合わせて距離やアングルを変えるようなものです
良い方法などご助言いただければありがたいです
ないね
VMDをCSV変換するツールとかあるみたいだけど編集が楽になるかはわからない
そもそも動画作るだけならカメラ単体で保存する必要はないわけだし
ダミーカメラモーション保存は「PMMファイルとして保存する」しか今のところ方法はない
逆に言えば、配布を考えないなら現状(ダミーに付与)で十分ということ
>>306-307
ありがとうございます
衣装違いやキャラ違いで幾つかお気に入りのモデルがあって、同じ曲・カメラでそれぞれ動画撮りたいと思うことが多いんですが、
モデルごとにエフェクト・シェーダー等の設定だけしてモーションは読み込んでない状態のものをPMMファイルで保存しているので、
そこにダンスとカメラモーションを読み込んでいくのが一番楽かなと思ってたこともあり、 >>305 のような考えの質問をしました
でも追従させるようなカメラモーションにしたい場合は、ダミーボーン追従のカメラを作成してPMMファイル保存して、
それにモデルを順次入れ替える方が効率的ということですかね
これでひとまずやってみます
>>308
保存したPMMファイルを読み込むときにモデルを読み込めないようにして(ファイルの場所を移す等)おくと、代わりのモデルを選択するダイアログが出るので、そこで目当てのモデルを読み込めば簡単に入れ替えできるぞ
>>309
おー、なるほど
そうしてみます、ありがとうございます
液体系エフェクトで、若干粘性のある液体を表現できるエフェクトある?
質感的にはビームマン氏のSelfLotionみたいなのが理想だけど、
これは垂らすことしかできないから、吹き出す感じにしたい。
WaterParticle、Blood_and_Ink、Z_Particle あたりは
試してみたんだけど、パラメータいじってもサラサラの液体っぽくなる。
流体シミュレーションはちょっと使いづらい。。
物理演算剛体をいくつか仕込んだスライムや精液モデルを手動でモーション付けするのが確実かと
IK MakerXでつけた腕IKを削除したいんですけど、
手順のようなものが載っているサイトとかないでしょうか
何のために注意書きにわざわざ「元モデルに上書きしないでください」って書いてあると思うの
いえ、元モデル自体は残ってます。
腕IKつけた後、そのモデルを色々いじって他の部分に機能追加したりしてたんですけど、
別に腕切り版とか作ろうって時になって、しまった、これじゃ追加した機能全部また付け直しじゃん、と。
MMD経験そのものが浅いせいか、何故か「腕IKは使わない時はオフにしとけばいいんだから
腕IK入り版をベースにして、改造していけばいいな」と思ってしまっていました。
自力で腕切りIK化すればおk
それなら解説動画あるし腕IKとある程度やる事は共通だし
おそらく削除手順なんて需要がほとんど無い物を説明してる所は無い
どうしても削除したいなら腕IKの解説動画見て逆の手順やるしかない
腕IK削除の解説してるブログ記事あるよ
ググれば出てくる
見つかりました
ありがとうございます
ここの方はMikuMikuDanceを使ってMMD動画を作る方ばかりだと思いますが、
Unity+MMD4Mecanimを使ってMMD紳士動画を作るのは、
界隈の方々に反感を抱かれるものなのでしょうか。
VR向けの動画を作りたいと考えているのですが、MikuMikuDomeMasterの場合
使用できるシェーダーに制限があり、N3+CShaderもdAdultShaderも使えないので、
いっそのことUnityで全部動画含めて出してしまった方がシェーダもライティングも凝ることができるかと思ったのですが、
MikuMikuDance/MikuMikuMoving以外で動画出力する事自体、モデラーの方は想定していないと
togetter等にはあったので、動画を作ったにしろ袋叩きにあう事にならないか気になりました。
本人に聞け
俺もVR動画の試行錯誤中だけど ほうりき氏が配布しているEquirectangularXとMMD Macroを使うのが楽かな
詳細は氏やその周辺の方々のyoutube動画コメントを見るといいよ
ただし物理焼きこみが面倒 こっちもMMD Macro用のスクリプトが探せばあるけど
試してないけどmmd_equirectangularx_outputのを使うと焼きこみが必要ないとか
mmdでモデルの読み込み直後に上書きしてモデルデータ壊しちゃうのを
ソフトの設定か何かで回避する手段ってありませんかね
MMDによって”モデルデータが壊れる”なんてのは初耳なんだが
PMMファイルが壊れることは稀によくあるが
>mmdでモデルの読み込み直後に上書きしてモデルデータ壊しちゃう
俺もなったことあるわ
うっかり上書き保存を押したせいでpmxファイルの中身がpmmになった
それ以来、一番最初にpmmを保存してから作業を始めるクセをつけた
一応それで回避できるはず
ただ、今、事故上書きを再現してみようとしたらできなかった
なんか条件でもあるのかね
上書き保存押しても元のデータが無いから窓が出る
種類がpmmになっているからpmxは見えない状態
なのでその窓で態々ファイルの種類選択でALLを選んでpmxファイルが見える状態にした上で
モデルデータのpmxファイルを選択して保存
おぉ・・・モデルpmxがpmmデータになった
初めて知ったw
そりゃ敢えてそう言う操作をしているのだから当たり前かと
まずpmm とモデルデータは同じフォルダに置かない
あと「フォルダの足跡」と言うソフトを使うと幸せになれると思う
キャラから剥いだ服を脱ぎ捨てた感じで床に置きたいのですが、
それっぽくぺちゃんこに変形させるような良い方法は無いですか?
一つずつ頂点をいじっていくのかと考えると気が遠くなりそうです……
ひとつずついじる必要はないが、3Dモデリングソフト等を使ってそれらしい形に変形させる(モーフを作る)という手間をかける必要はある
簡単なのは潰したい軸方向に縮小する
脱ぎ捨てた服なんて誰も注目しないしこれで十分だと思う
確か1頂点1剛体を作るプラグインがあったはずだから
それ使って脱ぎ捨てる服別に作ったら?
PMXエディタのモーフ作成画面について質問です
左半分に操作画面、右半分に反映画面が出ますが、操作画面のみにすることは可能でしょうか?
画面左側ばかり見て作業するのがつかれるのです・・・よろしくお願いします
>>331
左右画面の境目をクリックしながら右にスライドで左画面を大きく出来る
材質を予め透過させておいて、モーフで出現させようとしています
そこで非透過度を0に設定した状態をデフォにしようとしたのですが
そうするとなぜか材質全体がエッジの色に染まってしまい透過されません
エッジをオフにすればちゃんと透過できるのですが、他のパーツとのバランスからエッジをオフにはしたくありません
こうなってしまう原因はなんでしょうか?他の普通に透過できる材質と見比べてみても、特殊な設定になっているようには見えないです
>>333
エッジのAも0にする
モーフで出現させるときも同様にエッジのAを1加算
>>334
ありがとうございます!!その通りにやって解決しました!
すみません、昨日の続きの質問になってしまうのですが
透過させて服を消したら、MMD上でSSAOとかのポストエフェクトをかけると透明にちかいモヤみたいなので消してるはずの服が見えてしまいます…
エフェクト割り当てのサブウィンドウを開いてサブセット展開して個別にポストエフェクトを外せばモヤは消えませんが
そうするとその部分だけエフェクトがかからなくなってしまいます
なんとかこれを回避してうまく服をモーフで消す方法はないでしょうか
頂点モーフで縮小収納もやろうとしましたが、スカートみたいに物理が入ってる部分だと飛び出してきてしまいます
モデルを分けて非表示設定を駆使するのも手ですが、負荷も作業の負担も大きくなるのでできれば避けたくてそれは最終手段にしたいです
×個別にポストエフェクトを外せばモヤは消えませんが
〇個別にポストエフェクトを外せばモヤは消えますが
書き間違えました。ごめんなさい。
Raymmd使えばいい
raymmd使ってもなるでしょ?ポストエフェクトの構造は同じなんだから
そもそもそういう話じゃないだろ
>>336
エフェクトは詳しくないので、とりあえずの解決法
1)消したい服を頂点モーフで体の中に縮小
2)MMDで服を消したときに服の物理ボーンを全てoffで登録、初期化してもう一回登録
もしくは頂点モーフでとても遠くに移動、使用時に物理を切るのは一緒
おすすめはしないけど服がワンピースで分割も出来なくてどうしてもはみ出るなら、そういう方法もアリ
>>339
ならないけど・・・
逆にどうやったらでるんだ?
使ってるエフェクトおしえてほしい
どのSSAO使ってるのか知らないけど
SSAOはいろんな人が出してるし色々試してみれば?
俺も>>339 の言ってることは意味不明だわ
何をもって構造が一緒って思ってんだか・・・
少なくともRayのSSAOじゃ>>336 の言ってる症状はでないとは思う
ただ他からRayに変えるならシェーディング自体も変わっちゃうから
SSAOの解決のためにRayを勧める事が適切だとは思わないけど
モヤの画像も張ってないからどういう状況なのかも見当がつかない。
SSAOじゃなくてDiffusion7じゃない?
Rayが主流になってみんな使ってたこの辺のエフェクト使わなくなった人が増えたんだなー
この動画↓のように、メタリックな衣装材質がキラキラと光を反射するように見せたいと思っているんですが、
どんな材質・エフェクト等の設定をすれば良いかわかりますでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=03Jrm0OuX_s
AutoLuminousでの発光のように材質全体が光るのとは違って、同一材質内でも光に当たる角度によって光り方が変化してるように見えるのですが、
どうすれば良いか全くわからないので、教えて頂けるとありがたいです
RA(ry
PMXEditor上では首と頭の境目の色が自然にできてるんですが
MMDに入れると境目の色が変わってはっきりとわかってしまいます
原因はなんでしょうか
>>345
同一材質で角度で変化するのは材質にスフィアマップを指定すればできる
試しに何か配布されてるスフィアを使ってみては
>>347
MMDではシェーダー当ててる?そうなら法線
>>348
ありがとうございます
いろいろ探して試してみます
>>349
当てても当てなくても同じでした
法線の問題でもなさそうです
書き方に語弊がありました
境目が見えてしまうというより、材質の色そのものが変わってしまいます
PMXE上でのライティングがどういう仕様なのかよくわかりません
MMDの仕様に合わせることはできないでしょうか
があああああああ!最新verの鏡像モードほんとなんだよこれ
押した瞬間PMXEが激重状態になって応答停止するんだけど
うっかり押してしまって全然動かない
まだ保存してない編集状態がパーだ畜生
もともと全然鏡像で動かない使えない機能なんだから目立つところにつけるな
MMDでスクリーンアクセサリにモデルを映したら、モデルの色味が変わってしまいます
特に何重にも映るような角度で見ると、肌色が黄み・影が赤みがかっていき、かなり見た目が悪くなってしまいます
https://i.imgur.com/igezJFV.jpg
できるだけ元のモデルの色味をそのまま映したいと考えているんですが、
上の画像のようになってしまう要因と対処方法がわかれば教えてください
シェーダーはdAdultsShaderを使っています
シェーダーは直接カメラから見える物だけが有効で反射したり透過したりとかの他の手段で見える画像にはシェーダーは効かないのが原因
対処はシェーダーを使わない、諦める、MMD以外のそういうことが可能なソフトを使うぐらいか
>>351
物理演算がMMDとEditorで違うのは経験してるけど材質の色が違うのは経験ないなあ
環境色やらが一緒で法線も揃ってるとなると影関係のオプションかtoonかエッジか
あんまり力になれなくてごめんね
>>351
一応つなぎ目を合わせるための設定箇所を全部出すよ
・材質色(拡散色、反射色、環境色)を合わせる
・つなぎ目の頂点のテクスチャ色を確認
UVを見てつなぎ目の色を同じにする。
・スフィア・toonをあわせる。
・法線を表示させ、つなぎ目の頂点から法線が別れてないか調べる。
別れてたら平均化する。
・モデル画面右下の「S影」ボタンを押して表示がおかしくないか確認する。
右上の「Fx」を押すとさらにMMDに近くなる
>>354
おおぅ、そうっすかー
スクリーンの使い所を考え直してみます
ありがとうございました
床や壁などのステージ材質についての質問です
表側・内側は不透明(テクスチャが見える)のに裏側・外側からは完全に透明に見えるものと不透明になるものは、どこに違いがあるんでしょうか?
同一ステージ内で、裏側からは完全に透明に見える床と、外側から見ても不透明な壁があったので、
試しに床の材質設定をコピーして壁の材質情報として貼り付けても、壁は外側から見ると不透明なままでした
また、床を垂直向きに回転させても、表側はテクスチャが見えるものの裏側からは完全に透明に見えました
この床と壁が何故裏側からの見え方が全く違うようになるのか教えてください
材質が両面描画かそうでないかの違い
両面描画になっていない場合は法線の向いている側からは見える(描画される)が反対方向からは見えない(描画されない)
>>359
ありがとうございます
両方とも両面描画にはなっていなかったんですが、
もう一度、使いたかったステージの床と壁の設計を見てみたら、
床は一枚板でしたが、壁は立方体(内側も外側も「表」になってる)というのが違いでした…
壁も一枚板だと思いこんでいました…
>>359
あと他のスタージの壁・床等を見てみたら、一枚板のように見えて実際には2枚の板の裏側同士を貼り合わせて、
結果として両面とも「表」にしているものもあり、それも両面描画ではないものの実際には外側から透けないようになっていました
法線をチェックしなかったら全く気づかず、途方に暮れていただろうと思います
おかげで材質を加工する対処方法がわかったので、壁の外や床の下にカメラが回り込んでも中のキャラが写せるようになりました
ありがとうございました
遅レスだがスクリーンシェーダ問題は一度そのまま動画を出力して
さらにその動画をスクリーンで再生させるという手もある
スクリーンの中のスクリーンにはシェーダー等は適用されてないが
超デカスクリーンかスクリーンをアップにでもしない限りそれほど目立ちはしないはず
もし目立つ場合は何回かさらにその動画をスクリーンに再生する動画を出力して(ry
を繰り返すといい
>>362
ありがとうございます、スクリーン使った映像作るときにやってみます
この質問も含めて、この数ヶ月の間ここで何度か教えを請うたんですが、
先輩諸兄の皆様が親切丁寧に教えてくださったおかげで、自分にとってかなり満足度の高い動画を作ることができました
あくまで自分が満足できるだけであって、世の素晴らしくエロい紳士動画と比べるのはおこがましいんですが
それでも自分にとってはとても嬉しかったです
これもこのスレの皆様のおかげです
改めてお礼申し上げます、本当にありがとうございます
MMDでのカメラモーション編集で、全フレームでカメラの距離を特定の軸方向だけ一定倍率に拡大したいと考えています
例えば、X軸方向に1.5倍に拡大し、Y・Z軸方向は1倍のままにしたいといった具合です(カメラ中心・角度は変更しない)
こういった編集は可能でしょうか?もし可能ならどうすれば良いか教えてください
カメラ中心をその軸方向に拡大すれば似たような感じになるしそれじゃダメなの?
数学苦手だから間違ってるかもしれんしやり方変えればうまくできるのかもしれんが
いま計算した限りだと無理そう
カメラはカメラ中心を原点にした極座標みたいなもんだから
カメラの距離(極座標の半径に相当)を直交座標での特定軸方向に拡大させたら必然的にカメラの角度も変わる
拡大したい倍率をa
元のカメラ角度をθ、新しいカメラ角度をφ
元のカメラ距離をr、新しいカメラ距離をlとすると
φ=arctan(tan(θ)/a)
l=(r sinθ)/sinφ
になると思う
ただしカメラ角度は3次元そのままじゃなくて特定軸方向に拡大したときの平面上の2次元角度ね
MMDの拡大に三角関数は使えないと思うから無理っぽい
三角関数を消すか三角関数使わないで計算すればできるのかもしれないけど俺はわからん
出力サイズを歪ませるスケールに合わせて変更しておいて、
aviutlで歪ませるのが一番早いと思う。
MMDのみでやる意味もないしね。
>>365 ,366
ありがとうございます
いずれの方法も、今の私にはすぐ簡単にやれそうではない、ということは理解できました(苦笑
>>365 は全フレームを一括処理できるわけではなさそうということと、(私の勘違いだったらすみません)
>>366 はaviutlで歪ませるというのをやったことがないので、思い通りに使いこなすことから始める必要がありそうです
自分がどんなカメラワークにしたいかも含めて、もう一度考え直してみます
ありがとうございました
>>367
編集のカメラフレーム位置角度補正で出来ないの?
そう言う時用の機能ではないだろうか、、、、?
あ、距離は軸毎に設定できなのか、、、、
失礼しました
自分が前に使ったスクリプトがいけそうな気がするけど
どうしたいのかイマイチ
>>370
単純にカメラと中心の距離を前後・左右方向にのみ拡大したかったです
上の例えではX軸と書きましたが、実際にはX軸とZ軸方向ですね(Y軸方向は拡大しない)
一人用のダンス・カメラモーションをもとにして、2〜3人を前後列に配置して踊ってる姿を撮りたかったんですが、
一人用カメラモーションそのままだと時々カメラが後列のモデルと被ってしまうことがあり、その対策として考えました
正直なところ、本当は特定の条件下でのみ特定方向へ拡大するというのをやりたかったのと、
(カメラが後ろ側に回ったとき=カメラ角度がY軸90〜270度のときのみ距離をX軸・Z軸方向拡大する、とか)
1曲だけではなく何曲かやりたかったので、できるだけ簡便に調製できる方法があれば良いなと思っていましたが
その方法を考えてる間に、フレームごとに手作業で調整するほうが早いか…という結論に今は至っています
>>371
特定条件で変化させるならモーションをcsvファイルに変換してExcelとかの表計算ソフトを使う
>>372
おお、そういう方法もあったんですね
やってみます、ありがとうございます
ううーん、既存モデルのスカートが地面に落ちるようにしたいんだけど、
剛体だけ下に落ちたりとかよくわからんな…
スカートのボーンとスカートの剛体は繋がってるから大丈夫だと思ったのにな
脱いだ服を下に置いておくみたいなのをやりたいのに…
1頂点1剛体は今のモデルの面数じゃ並みのパソコンでは動くこともままならんな…
普通のスカート剛体はそのまま下半身に繋がっているから
下半身を繋ぐ前に、スカートを操作するためのボーンをつくる必要がある。
それぐらいならスカートだけのモデルを作って
地面に置くモーションつけた方が早いですよ
あー、無理に物理演算に任せようとしないほうがいいのか。
じゃあスカートはモーションでどうにかするか。
上は…適当に潰してボーンつけてウェイト塗って(やったことないしよくわかってない)剛体つけるって感じなのかな?
スカートの物理関係は残せ
そうすれば地面で潰れてくれる
地面をうぞうぞと這いまわるスカートが目に浮かぶ
物理オフってのがあってな
いま思い付いたんだけど近頃話題の絶対壁エフェクトで潰してみるのはどうでしょう
ポールダンスモーションを思ってるキャラ用に調整したいんだが
どうやればいいのかさっぱりわからん
手足がポールを貫通するのが直らん
ひたすらあちこちのボーンを調整するしかないんじゃない
モーションが腕IKとか使っていれば少しは楽かもしれないがそれでもかなり面倒そう
ああいうモーションはボディのサイズ・バランスの影響が大きくて互換性低いから
コツコツやるしかないか・・・・
途中で飽きそうだが
なんのモデルに適用しようとしているの?
つぎはぎした全裸モデルです(小声)
イイネ!
頑張れ
動画内のモニターに違うカメラ視点の映像を流してるのは、
違うカメラ視点の動画を作って貼り付けてるのでしょうか。
動画を作らずにそのまま別視点の映像を映すのは不可能?
すげ替えツールで挿げ替えただけだと首より上と下で肌の色が違うからまぁ体に合わせて頑張って顔のテクスチャ編集しないとなあ
御坂の水着モデル(恐らくこれもなんかのキメラだろうけど)の体がかなりいい感じだから縮めたりしていろんなキャラに挿げ替えてるが
テクスチャによって体を弄るか顔を弄るか決める
トゥーンにするのであれば単色で塗りつぶすので楽
もしかしたらRay MMD も単色でいいんじゃないかと思うときあるが
動画に出力するときって無圧縮が1番画質いいんです?
圧縮してもロスレスの可逆圧縮なら画質は無圧縮と同じ(UtVideoコーディックのRGBとか)
聞いておいてアレですがやっぱ難しいですね
とりあえず無圧縮かUTのRGB DMOを選んでればいいんですかね
UtVideo使えるなら使った方がいい
無圧縮だとでかいファイル書き出すことになって大幅に時間がかかるし無駄にHDD塞ぐし動画編集する時やmp4作成するのでも動画読み込みに時間かかって遅くなるし良い事無い
はじめて書き込みさせていただきます、最近MMDを始めてえっちな動画を作り始めた初心者です。
上着の前を左右(大体胸の横辺りまで)に開閉するモーフを作りたいと思い質問させていただきました。
皆様は上記のようなモーフを作る場合、頂点モーフを使っていらっしゃるのでしょうか。
頂点を少しずつ動かしていけば良いとは思うのですが、始めたばかりではあまり上手く動かせなく・・・
http://raommd.web.fc2.com/maehiraki.html
こちらの記事も参考にさせていただきましたが、何度か作り直しても上着の一部しか動かずの状態です。
皆様が普段使われている手法などありましたら教えていただけるとありがたいです。
>>396
頂点モーフの方が簡単だと思う
頂点回転に対応するボーンモーフだけど
ボーン階層が1個だけじゃドアみたいな開き方にしかならない
頂点モーフのコツは滑らかな面を崩さない範囲で選択頂点を設定し、移動回転やひっぱり操作をする
直線にしか動かないのでアニメーションとして取り入れる場合、横に開くモーフとそれが胸横に収まるモーフの2つが要る
頂点でもボーンでも時間はそれなりに掛かるよ
そういう動作ならボーンモーフの方が綺麗に動かせられる気がするな
もちろんウエイト塗りが大変だが
https://www.nicovideo.jp/watch/sm33984966
この動画のおっぱいからミルクが出てるエフェクトって何使ってるんだろう
エフェクトじゃなくて物理が入ったアクセな気がする
それだとプラプラしてるだけだと思うんだけど
下に垂れて新しく発生してない?
>>397-398
お二方ご回答ありがとうございます。
ひとまず自分の知識と技術を鑑みて、触りやすそうな頂点モーフで試してみようかと思います。
配られてるモーションだと全ての親とかに運用思想の違いが出ててすっごいやりにくいことが・・・・
>>403
どうゆうとこがやりにくいの
要所要所にすべての親が入っているとか?
配布モーションで1フレーム以外で全ての親使っていたら使う気にならないな
全ての親の親
>>405
すべての親をダミーボーンに外部親登録すれば途中のすべての親なんて何もいじらんでええやん
いってる意味がよくわかりません
全ての親を使ってると何がいけないのかも、ダミーボーンを外部親にするとなぜ解消できるかも
横からだけど
全ての親ボーンを使用していないモーションだと全ての親を移動させることだけですぐに位置を変えられる
モデルの移動に全ての親ボーンを使って複数キーを打っているモーションだと「全ての親ボーンのキー」を全部修正しないと位置を変えられない
ダミーボーンを全ての親の外部親に設定すればダミーボーンの移動でモデルの位置を変えられる
407が提案しているのは同様に、PMXEで「全ての親の親」にあたるボーンを作れば解決するってことかと
俺は、センターや肩・腕の多段化があるとモーションのクセの修正がしやすいのでついでに親の親も作るようにしてる
ああ、全ての親の親は407じゃなくて406だったね。間違えた
俺は上半身と下半身がy軸回転するモーションが苦手だ
すべての親とかの意味が分からないようなやつが
勝手にセンスの悪い変数の使い方してシステム壊すんだ
作る方にとっては楽で手っ取り早いからやってるだけじゃないの
調整するためにセンターとIKをいちいち動かすよりも全ての親で動かして誤摩化した方が数倍早い
配布を前提にしてないってだけで、配布しろって言われたから配布したケースが大半なんだから文句言う方がどうなのかね
そもそも無料でもらってることを忘れちゃいかんな、ご高説垂れるなら自分で完璧なもの作って配布すればいいんだよ
なにキレてんの?
おっぱい大きくしてたらクーパー靱帯がしんだ
誘導されてきました
時津風のタイツだけ消そうとpmdで肌色にしたら切れ目や余計な線が残ったりパンツも消えてしっまたんですけど。
どうすればいいですか?
>>415
俺が拾ってきた時津風はモーフでタイツが消えるがw
>>415
その時津風をうpしろ(改造前と改造後の両方)
誰かが何とかしてくれる(かもしれない)
>>415
こうですか?
https://i.imgur.com/EHcXw7B.png
テクスチャでパンツに相当する部分を肌色に塗りつぶせばパンツが消えるのはごく当たり前のことだと思うんだが、どうしてそんな簡単なことがわからないの?
>>415
改造前にバックアップはしてるだろうからそこから復元しろ
それ以前じゃないの?
>>418
笑ったwww
改造用にpmxデータをアップしろって事じゃね?
時津風のまめる式、おんだ式、つみ式、その他?でどの話してるの?
>>416 、タイツ消えるタイプできればください。
おまえはとっとと改造前と後のをうpしろ
みんなに評価してもらえるまたとない機会だぞ
紳士板の恥はかきすてと開き直れ
紳士がかくのはマスだけどな
うちだと、時津風つみ式の場合、J&Jのbodyあたりでツールで挿し替え首修正で済ます。
服とかの調整は、はみ出てる体の材質を切り分けて消し出しのモーフを使う。
ほかの式だと、合うbody探してみるかな。雑スレで門アリスの話が上がってる。
雑スレで時津風が相撲レスラー扱いされてて草生えるわ
動作を調節してたらムラムラしてきてピュッピュしてどうでもよくなる不具合はどうやったら直りますか
むしろ関取の時津風って誰だよ・・・
と思ってググッたらリンチ殺人のヤベー部屋かよ
紳士の欠片もねー
うpって画像うpじゃなくてモデルファイルのことよ?
softbodyってMMMじゃないと使えないみたいだけど、
なんか使ってみたいな。
組み込まれてるモデルって配布されてる?
そんな
ものは
ない
mmmはrayに対応するだけで価値が千倍くらいになる
むしろmmdでmp3に対応してくれるだけでmmmはいらない子になるんだけどな
mmmのほうがモーション読み込みが早いとか便利なとこも多いんだけど何分慣れ親しんだ操作手順が
>>433
逆だよ
可能性があるとしたらrayがMMMに対応するしかない
MP3→WAVのコンバートなんてWin98でもできるレベルの作業なんだが・・
単に面倒くさいだけだけど
mp3から変換した糞音質なのにwavが容量食うのも気にくわない
よくmmd作れるね
毎回途中で賢者になって終わるよ
俺かよ
俺もだわ
いつ俺がカキコしたんだよ
MMMだとmp3がまんま使える
MMDはいい加減仕様とソース公開して
後継ソフト欲しいですね
外親と表示のキーフレーム分けて欲しい
スレチ
後継ソフト作ってもモデルが使えない(「MMDとMMM以外は使用禁止」)
mac用のmmd 互換ソフトがあるみたいだけどアレってどんな感じ?
MMDってオキュラスつかえんの?
だから後継じゃなくてオープンソースがいるのでは
MMDで大人動画作って販売するのOKだっけ?
MMDで紳士動画の販売っていいんだっけ?
ごめんなさい バグってエラーだったから
いっぱい書きこんじゃった
動画内で使ってるものが規約に触れてなければいいんじゃね?
外人は気にせずやってるぽいけど
MMD本体は規約はゆるいしその程度は問題無い
ただ実際はモデルやキャラクターの方はそうじゃない方が多いから話は簡単じゃない
MMD本体はよくてもミク等を使えばクリプトンによる制限がかかるし
既存の音源やモーション使えばそっちの規約や権利もからむし
https://live.fc2.com/7124788/
これってどうなんでしょう?
claving explorerがいつの間にかクソ化して音声保存ができなくなりましたが
代用のwav変換保存でお勧めのツールはありますか?
ニコニコならChromeのシークレットウィンドウで動画落としてからフリーソフトで変換してる。
下手な物使うと平気で劣化してることもあるし。どうせ音ズレとか確認するために動画もいるし。
YouTubeは知らん。他の人おすすめ教えて。
"どがらじ"でmp4落としてaviutlでwavにしてる。
(音声DLもあるけどwavが選択にない)
おすすめかは分からないけど、つべとニコどっちもいけます。
最新版の1.4は試してないけど1.3がダメで1.2を使ってます。
既存のモーフを再編集するにはどうすればいいでしょうか?
目的は、モーフによって隠れている水着にさらにずらしの頂点モーフをつけることです
以下試した方法です(PMXE最新版)
・TFVでモーフを使って水着を着た状態にし、「現在の形状で保存」し、その後その形状変化モデルを編集
→【結果】ボーンが滅茶苦茶になった上にモーフを使った状態で保存されず、元の形状(ボーンだけぐちゃぐちゃ)でした(再試行しても同じでした)
・TFVでモーフを使って水着を着た状態にし、「形状をアーカイブに追加」し、その後モーフ編集画面からアーカイブ管理で形状を呼び出し
→【結果】これもやはりモーフを使った状態で保存されず、元の形状のモデルが出てきました。
何か重大な見落としがあってこうなってしまったのか、他に何かいいやり方があるのか…どうすればいいでしょうか
>>460
頂点モーフの適用はメインウィンドウでアーカイブ追加する
通常のモデル画面にモーフ適用するには以下の方法がある
適用したいモーフの編集画面にする
→簡単だがモーフは一つのみで常に最大値
変形同期の有効ボタンを押して、TFVの動きをリンクする
→複数のモーフが任意の値で適用可能、編集後モーフに-1を入力することで元に戻すことができる
他のモーフやボーン、物理が適用されていないか確認すること
ごめんなさいよくわかりません
>頂点モーフの適用はメインウィンドウでアーカイブ追加する
→どういう意味かわかりません
>適用したいモーフの編集画面にする
→これができなくて困っています
>変形同期の有効ボタンを押して、TFVの動きをリンクする
服が消えただけで水着が出てきませんでした
>変形同期の有効ボタンを押して、TFVの動きをリンクする
頬染めモーフで試してみたらできました
が、その頂点を動かそうと操作していると一瞬重くなった後、変形同期が解除されます
変形同期の状態を保存する方法がまずわかりません…
>他のモーフやボーン、物理が適用されていないか確認すること
これの意味もさっぱりです
全くかけらも知識が無くて自分で調べればすぐわかることがわかってないというわけではないと思うんですが…
主語述語や目的語がめちゃくちゃだな
外国人じゃない?
>>460
要は頂点モーフで出現する水着にずらしモーフつけたいんでしょうか?
モーフリバースプラグイン
http://sp.ch.nicovideo.jp/kummd/blomaga/ar376718
でモーフを逆転させて通常状態で水着が出ている状態にしてずらしモーフ作成
その後モーフリバースプラグインで水着出現モーフを元に戻せば行けると思う
手動でやる方法も上のURL に書いてあります
>>463
変形同期の編集はウェイト塗りしか変更を受け付けない(頂点を移動しても解除したら戻ってしまう)
同期できたらその状態でアーカイブに追加する
頂点や材質の一覧が乗っているメインのウィンドウがあるでしょ?
そこにある、編集→アーカイブ管理→アーカイブへ追加保存
その後、同じところにある アーカイブから選択 をおしてさっき追加したのを適用すればいい
この手の改造でTFVとか変形同期とか使うのは悪手 そこから間違ってる
>>466 のとおりモーフリバースを使うのがよい
また水着のオンオフが材質モーフのみの場合はプラグイン使うまでもない(材質の非透明度を1にするだけ)
その後、普通にモーフ編集でずれた水着を作る
当たり前だけどPMXEは最新版を使うこと
なにが悪手なんだ
普通にどっちでもできるだろ
>>469
慣れてない人にゃTFVとか使うと間違いやすいって事だろ
ていうか日本語が怪しくないかこの人?
プラグイン使わない方法も知ってるが、この説明読んだだけじゃ何が何だかさっぱりだぞ
SVOCとか接続語とか滅茶苦茶だったり、説明の順序や過程を飛ばしてたりで
思いついたままメモ書き的に書いたように見える
説明してやるんだからいいだろって思ってるかもしれないけどここで回答者やらないほうがいいよ
なんか変なのがわいてきたな・・・NGしとこ
最初から全部説明しようかと思ったがここでやるには長文すぎる
俺のやり方は悪手 そこから間違ってたんだ
ごめん
一言二言で説明できないのはようつべなりニコ動なりブログなりにリンク貼るのが吉
リンク先で理解できないような人はここで幾ら説明しても多分無駄
首挿げ替えじゃない着せ替えをしたいんだが服の頂点を体に沿わせるプラグインとかってある?
Blenderのシュリンクラップみたいなのっていえば分かるだろうか?
ちなBlenderは訳が分からなくて挫折中…
頑張ってだいたいあわせて中身は消しとけ
やっぱ自力でやるしかないのか…
頑張ってみるわ
んで、中身消せってのは突き抜け対策って事でええんかな?
連投スマン
頂点の移動って纏めてやるより一つずつやったほうが綺麗に仕上がるよな?
凄い気が遠くなるんだがこうすると効率あがるとかそういう情報があったら教えて欲しい
>>478
効率を上げたいならBlender使うしか道はない
ちなみに、シュリンクラップはMMD程度のローポリモデルに適用してもほとんどうまくいかないので使ってもしょうがない
(ワイヤーフレーム表示にしても向こうが透けて見えないくらい緻密なモデル向け)
PMXEを使い続けたいなら地道な努力しかない
各種プラグインを使いこなせば多少楽にはなるが、お手軽な道はない
Blenderならラティス使えば?あとは貫通するとこだけ細分化
紳士wikiにラティスの使い方載ってるよ
返信サンクス!
>>479
シュリンクラップって万能じゃないのな
為になったよ
自力でもうちょい頑張ってみますわ
>>480
ラティスって初めて聞いたわ
どんなもんか分からんけど調べて出来そうだったらやってみる
>>478
基本的にはまとめて動かす
ひっぱり移動をうまく使う
1つずつ動かすのは最終調整
>>482
にゃるる
最初はざっくりでいいんやね
了解した!
PMXE 用のシュリンクラッププラグインは作ったけど微妙にバグがとれなくて放置してるわ
>>484
最初から全て手でやるよる楽になるならバグありでも使ってみたいんだが
想定外の場所に重複して移動してしまった頂点をどうにかするのに却って余計な手間がかかる未来しか見えない
>>484
>PMXE 用のシュリンクラッププラグイン…?
って、こんなんかなあと使ってみたくなりますね。
公開を是非ともお願いしたいです。
http://fast-uploader.com/file/7098658111325/
シュリンクラップと名乗るには烏滸がましいにもほどがあると思うが一応
説明が大変なのでどんなのかは同梱の動画を見ていただければ(後半ターゲット選択間違えてるけど)
面がはみ出たら分割とかまでやれたらいいんだけどね
>>484
バグありでもいから公開して欲しい
というか公開した方が改良してくれる人が出てくるかも
おおお
ドンピシャで公開キタコレ!!
ありがとう!!!
>>488
動画見ながら触ってみたんだがでかい面積一気にやろうとしなければかなり使えるんじゃないか?
テスト版みたいだし手が空いた時で構わないんでバグ取りとか改良してくれると嬉しい!
>>488
どうしてもっと早く公開してくれなかったと、酒でもおごりながら小一時間は話ししたい。
して、「頂点の進む方向」だけど、一番近くの対象材質の頂点という設定の追加は難しいですか?
パンツを太腿あたりまで下ろした状態で固定する方法ってあるのかな・・・
チラチラやってる人見かけるけど方法が分からない
>>493
脱げかけ状態のパンツを別に用意し、左・中・右にそれぞれウェイトボーンを設定、左と右は左右足ボーンを親にする
それを剛体とジョイントで繋ぐ方法とIKをいっぱい使って繋ぐ方法がある
剛体の方が簡単でIKは上級者向け
その半脱ぎは動くと破綻する、パンツがのび〜る
パンツの半脱ぎは片足にひっかけるのが無難
実際半脱ぎで動いてみりゃ無茶な動きになるしね
>>488
おぉ、ありがとう
これからいろいろ試してみる
MMDでのカメラで見える範囲と動画出力サイズについて質問です
普段は1920?1080で出力していますが、とあるダンスのカメラモーションがモデルに近づき過ぎて身体の半分くらいしか見えない場面が多いため
できるだけ全身が見えるよう、カメラに写る範囲を縦方向だけ2倍にしたいと考えています
ただ、出力画面サイズを1920?2160にしても、カメラに写る範囲は逆に左右が削られて狭くなってしまいます
カメラ距離で調整しようにも、全フレームで一律2倍すれば良いというような単純なものでもなさそうです
また視野角で調整するのも単純ではなさそうですし、歪みが大きくなるので、できるだけ数値を大きくしたくはないと考えています
何か良い方法があれば教えて下さい
そもそもの問題として、カメラ距離等のMMD内部での長さの単位と画面サイズには何の関連性もない
1920で出力しようが320で出力しようが同じ映像が出力される
カメラは距離に緩急があった方が良いと思うけどね
どのカットも全身が見えるようにすると駄カメラになるぞ、特に紳士動画では
それでもあえてやるとすれば、視野角で調整なんてのは絶対にやめた方がいいな(場合によるが)
カメラ位置かあるいは距離で調整すればいいと思うよ
カメラフレームの数なんてたかが知れてるから丁寧にひとつずつ調整しても一時間もあればできるだろう
カメラが配布物ならそのカメラが想定しているモデルの大きさとスクリーンがあるわけで
モデルの大きさをそれに合わせてる人もいる
副作用ありそうで自分ではやりたくないけど
モーションファイルとカメラモーションファイルの2つから、カメラ距離を1.5倍とか0.7倍とかに自動修正するようなツールはないのかな?
対象のモデルの頭ボーン(頭以外でも良いが)の現在位置を(0,0,0)とした時に、そこからのカメラの相対位置(dx,dy,dz)が計算できれば、
後は一定の係数を掛けるだけで >>498 の望みどおりのカメラモーションファイルが出来るような気がする
カメラのボーン追従は特定のボーン位置を原点(0,0,0)としてカメラモーションを付けることが出来る
MMDの基本機能の一つである
カメラはCSVに変換して表計算ソフトで計算するなりスクリプトで変換するなりやりようはあるけれど
状況が再現できて何を問題としているのかが共有されないとどうしたらいいのかが分からない
>>503
ボーン追従させるのが目的じゃなくて、既存のカメラモーションファイルのカメラ距離を自動修正させる為の仮の原点にするだけだから、ちょっと違う。
要は>>364-365 みたいな話?
vmd弄ればいけるんかな
>>506
>>364-373 を見たが、常にグローバル座標の原点からの相対距離でいいんだろうか?
モデル自体がグローバル原点から大きく逸脱した時に在らぬ方向にカメラが向いてしまう気がする
モデル自体の移動も考慮する必要があると思う
>>507
確かに
ならカメラとモーションのvmd読む→
それぞれのカメラのキーフレームに対して、モーションの全親座標+センター座標を中心に>>365 の計算
って感じになるのかな
補間曲線使われてたら計算大変そう
予めカメラフレームと同じ地点でフレーム打つよう下準備しとく手もあるか
カメラが手や足のアップを映してるときとかそもそもモデル以外を焦点にしてるときの判定はどうするのか
それから視点中心0,0,5で距離10と中心0,0,0で距離5は同じ画になるんだけど、スケール変更するとまったく違う画になってしまうのはどうやって対処するのか
つまるところカメラモーションは「実際に画を見ない事には判断できない」場合が多いのでツールで一発変換は難しい
皆さんいろいろご助言ありがとうございます
写る範囲を単純に縦方向2倍に広げたいと言っても、作業としては単純にはいかなさそうなんですね
とりあえず手作業で調整してみます
ちょっと話はズレますが、配布されてるカメラモーションをいじる時、
カメラの中心座標がキャラモデルの立ち位置や身体のどこかと概ね合ってると、身体を写す範囲やアングルを自分好みに変えるのも楽だけど、
キャラと大きくズレた位置にカメラ中心を置いてるものも多いですよね
ほぼ常にキャラを中央に写してるような紳士動画のカメラモーションでもたまに見かけますが、紳士動画的にあれのメリットはどういうところにあるんでしょうか?
背景を大きく写したりカメラを大きく動かしたいダンス用のカメラならまだわかるんですが…
キャラと大きくずれた位置にカメラ中心があるのは大抵の場合
カメラの性質をよく理解しておらず
見え方だけを基準に調整した結果じゃないかな
俺はずっとカメラの中心はキャラ側じゃなく手元、つまり距離0で作ってきたな
ただ最近は距離0.01にしてる
0だと中央の赤いマークが表示されないけど0.01だと表示されるんだよね
最近手に入れたカメラモーションがそうなってたのでマネさせてもらってる
カメラの中心をキャラに置かず距離0にするメリットはググれば色々出てると思うよ
ダンスモーションだとキャラに中心を置いた方がモーション付けやすいのかな。
自分はドラマが多いのでキャラ中心だと面倒。
でも3D動画を作るときは中心点を焦点にするからキャラに中心が合っていないと面倒。
場合場合。
ドラマとか、ダンスでもカメラワークで演出の幅を広げるようなものだと、カメラ中心の置き方もバリエーション色々ありそうですね
あと手元を中心にして撮影範囲を動かすっていう発想はありませんでした
リアルでのビデオ撮影の感覚に近づけるって感じなんでしょうかね
いろいろありがとうございました
ちょっと雑談めいた悩みです
あるダンスモーションに対して複数のカメラモーションが公開されていて、
こっちのアングルも尻が良く見えるしあっちの迫り方もおっぱいの揺れが実に良く見える、みたいな甲乙つけがたいものがあったんですが、
せっかくなので複数のカメラワークを同時に堪能できたらとても贅沢なんじゃないかと思ったんですね
で、それぞれのカメラモーションごとに映像出力してそれを一画面内(2〜4分割)に併置するという単純な方法を取ってみたんですが、
結局複数の映像情報を目で追いきれず、お尻もおっぱいも表情も堪能できないという悲しい結果になってしまいました
そこで、複数のカメラワークを同時に楽しめるような良いアイディアとか、こんな良い作品あるよみたいな情報があれば教えて頂けると嬉しいです
4種類のカメラモーションの映像を並べて同時に見られるようにしようって最初に思いついたときは、
すっげぇ贅沢じゃん…王侯貴族かよ…って思ってウッキウキで作業始めたんですが
出来上がったものを見ると、目の焦点が常に彷徨うわ、フルスクリーンにしても個々の映像は1/4サイズで小さく見えるわで、
時間も労力もかけたわりにガッカリ感が半端なかったです…
個々の映像のAviファイルはまだ残ってるので、何かこれを活かせないかと…
うまい物を同時に味わったらよりうまくなると思って同時に食べたらまずくなったみたいな話だなw
同時に見ようとかつまらない事やめるのがベストだろう
どうしてもavi使いたいたいなら動画編集して使うぐらいだけどそれでもつまらない編集したんじゃ元より劣化するから正直止めておいた方がいい気はする
有効活用したいなら素直にそれぞれのカメラシーンのいいとこをつなぎ合わせるくらいかw
踊りモーションとかムリだから
イメージビデオみたいにポーズを取らせていくのを作ってみたけど
これも難しかったです・・・・なんかコレジャナイ感がしてどうにも
自然な動きでエロいポーズに持っていくのがさっぱりできん
人間とモデルの体格からして違うからどうしようもねえわな
それっぽく見えればそれでいいのだ
自分で動いてみたらわかりやすいよ
動きを作るクリエイターは皆やってる
ポージングもつまるところセンスの問題なので
自分のセンスを磨いてくださいとしか
モーションキャプチャってできるじゃん
あれってグラビアなんかの画像からポーズキャプチャとかできんの?
ディープラーニングでやろうとしてるけどまだ実用的じゃない
カメラ固定で背景ブルーバックで障害物がなくダンサー一人ならば結構いい線いってたけど残念ながら一般的なビデオだと厳しい
ごめん静止画からポーズの話か、記事で見た気がするからもうあるかもしれない
動いてない方が動いてるものより判定しにくいから、静止画の方が難易度が高い
hakuトップレスでハイファイレイヴァーを躍らせていると
ラストでおっぱいに手が当たって下にビヨ〜ンってなったままになってしまうのですが
どうしたらいいでしょう?
モーションの手の位置を調整する
モデルの剛体を調整する
>>528
おっぱいの揺れは丁度いい感じのモデルなのですが
剛体調節して大丈夫でしょうか?
>>529
下手に胸揺れを変えたくなら一番いいのは腕のモーションを変えること、それが手っ取り早いしモデルを改造する必要もなくなる
それが無理ってことは無いだろうけど、剛体弄りたいってんなら胸じゃなく腕の剛体を小さくしたり腕の衝突判定から胸の番号を外しとくといい
まあ腕のモーション変えるのが一番手っ取り早いよね
それが嫌なら剛体の位置を動かすって方法もある
当たるのがひじの剛体なら、ひじボーンをコピーして移動可能にし、剛体はそちら側に設定しておくと剛体だけ移動できる
俺は手の平にも剛体作るんでよくそれやってるんだけど、良い感じにスカートを弾いてくれる時と邪魔なときがあるんで剛体だけ動かせるとかなり便利
太腿なんかもそれやっとくと貫通対策に利用できる
他の方法だとmmdmで必要な箇所だけおっぱいボーンを焼き付けるって手もあるな
腕をいったんおっぱいに当たらないようにして踊らせておっぱいボーンを焼き付けてから腕を戻せばいい
>>530
>>531
モーションの動かし方とか実は今から調べるですけど
剛体がいったいなんなのかも
>>532
ハイファイレイヴァーだと金剛でモーショントレースの奴しか知らんがそれだと仮定して、ラストの方だから右手で顔を撫でるような仕草のとこかな?
変にフレームずらしてなけりゃMMDの画面左側のフレーム操作で5901、5917、5930フレームの右腕ボーンのZ軸を、画面右のモデルが写ってる画面の右下に有る青色の上の段のZを操作して外側に開かせればいい
別のモーションだったらゴメンね
>>533
最初は何の事かわからなかったけど弄ってる内に何とか解ってきて上手くできました。
関係ないけど両腕で挟んでムニっとできると
うっとり無限ループで日が暮れる
今日もモーションが完成する前に賢者になったよ・・・・
抜いても性欲減退しないとそれはそれで大変なので痛し痒し
MMDでスクリーンアクセサリーにAviファイル映像を映すってのをやってみようと思い、
ひとまず読込用の適当なダンス映像を作ろうとしていますが、最終的な読込のサイズ制限(2GB)を下回らなくて苦戦しています
MMDにAviファイルを読み込むために2GB以内に抑えようとする場合、どのくらいの解像度や時間のもので作れば良いか、
ざっくりとした目安とかあれば教えて頂けるとありがたいです
なお私がやっている読込用Aviファイル作成手順は今の所、以下のような流れです
MMDでダンス映像(3分前後、1920*1080)を無圧縮Avi化 → aviutlのAVI出力でUtVideo RGB VCMを使用して圧縮
これだと圧縮前で100GB超、圧縮後でも10GBは超える状況です
多少ググった範囲では、読込用AviファイルはUtVideo RGBで圧縮するのが良さそうだったので、これを使ってみています
また読み込んだAviファイル映像は、できればキャラ背後の大スクリーンとかに映したいと考えているので、
あまり低解像度のものにするとボケて良くないかな…と想像しています
由良改二のスカートを短くしようと思ったら
スカートの先が上手くそろいません。
色々触ってるとボーン?というのがない部分は短くできないみたいで
由良改二の場合はスカートの半分しかボーンが入っていませんでした。
これって簡単に追加できるのでしょうか?
頂点編集じゃいかんの
>>539
短くしたい・揃えたいというのが単純に材質のサイズだけのことではなく、ボーンの追加も含めてスカートの動きも調整したいということなら
Pmxエディタ対応の曲面自動設定プラグインの使用方法を解説したページを見て手順通りにやればわかりやすいと思います
私はこの辺の解説を参考にしました
【MMDWS講座編】初心者MMDerが語る『スカートをふわふわにする方法』
https://www.nicovideo.jp/watch/sm28471240
【MMD】曲面自動設定プラグインのパラメータ(ミニスカート用)【物理演算】
http://ch.nicovideo.jp/rgb/blomaga/ar970755
頂点編集やり方教えてください
>>538
キレイな背景aviにするには数10秒ずつに分割出力してからくっつけるのが一番楽じゃないかな
>>541
初心者には難しそうですねいずれ挑戦したいと思います。
とりあえずスカートの先を揃えたいのですが
>>543
同意
他にはアクセのスクリーンへの表示機能使うの止めて動画編集で合成ぐらいしかないと思う
他はMMD以外で実現するとか画素数か画質諦めるとかぐらいかな
正直1920*1080って無駄に高画質な気がする
最終出力がそのサイズなんだろうし
>>538
一応、こういうのもあるよ。
https://bowlroll.net/file/10199
ただし導入が意外と面倒くさいのと、あと動画処理の関係上、挙動がかなり重くなる。
これを使う場合は、制作時は低画質aviを流しておいて、
動画を完成させた後、ファイルを差し替えて出力専用で用いる使い方が良い。
人の背後にある大きなスクリーンの映像なら鮮明でない方がむしろリアルだと思うんだけどそういう効果は狙ってないってことかな
>>538
スクリーン用の動画が5分だとして最初の
0:00〜1:00以外を真っ黒の動画
1:00〜2:00以外を真っ黒の動画
って感じで動画を5つ用意すれば一本あたりの動画は軽くなる
それをカメラシーンチェンジで切り替えて最終的に編集して繋げば高画質な動画をスクリーンに使える
>>543 ,545,546,548
ありがとうございます
高画質を保とうとするなら、短時間ずつに分割して作ってみるのが良さそうですね
ひとまず1分程度ずつに分けてみて、でどんな感じになりそうか試してみます
とりあえず今年のベストエロモデル・オブ・ザ・イヤーって何よ?
フォルダに振り分けながらPMXエディタで確認はしていくけどさ
多分動画で使うことなんてないんだろうなぁなんてさ?
誤爆
しかし興味深いレス内容だ
確かに
良モデルの情報交換とかってどこか他のスレでやってるの?
シェアスレとかではなさそうだけど
>>492
シュリンクラップ、一番近くの対象材質の頂点が選択できるようになると非常にありがたいよね。
処理がかなり重くなりそうだけどそれだけの価値はあると思う。
でもあれっきり反応も無いから自力で一から作らないとダメかな。
ソースあれば改造も考えられるけど。
おっぱいサイズ変更等の頂点モーフで、例えば変化量0.5をデフォルトにしたいモデルがあるんですが、
pmxエディタでデフォルトを0や1以外の数値に固定する方法はありますか?
MMD上で変化させたものをpmmファイルやvmdファイルとして保存する、という方法ではなく、
モデルの形状自体を固定してしまう方法です
また、可能であれば特定の数値でおっぱいサイズを固定した後、そのモーフ自体を削除することは可能でしょうか?
不要になったモーフはできれば削っておきたいというのが理由です
TrasformViewで変形させた後、そこのメニューから現在の状態でモデル形状を更新。その後モーフを削除するなり名前を変えるなりで行けたはず。
>>556
いけました!
前にも同じことをやったものの、更新クリック後に元に戻ってしまってそこで諦めてしまってたんですが、
「保存/更新時などの頂点モーフ正規化」のチェックを外したらちゃんと反映されたままになりました
ありがとうございました!
>>556 の方法を取る場合、TFViewで「すべてのIKをオフにしてボーンをリセット」してから編集作業すること
モデルによってはIKオン状態で保存すると形状が崩れることがある
闇鍋プラグインにあるモーフ倍率変更で0.5倍モーフを作り、それをモーフリバースプラグインで反転(このとき差分を吸収にチェック)するという方法もある
これだとオリジナルのモーフは1、0.5倍モーフはモーフ値0の形状に変化するモーフとして使えるようになり、少しお得
>>558
ありがとうございます
後者の発想はありませんでした
今回は特定のモデル用におっぱいサイズを固定したいので、おっぱいサイズを変化させるモーフは削除する方向にしましたが、
別のモデルにボディを流用するときとかにその方法も試してみたいと思います
>>554
その対象材質の頂点〜ってのがよくわかんない
なんとなくウェイトを完全一致させたいんだろうなとは思うけど、たぶん期待した結果にならないと思う
やるならメッシュ自動分割なのかな
>>560
頂点の移動量って頂点の進む方向にあって探索距離以下の頂点ならおそらく最初に見つかった頂点から浮かせる距離だけ離れた場所になるように決めていると思ったんだが違うかな?
これを最初に見つかった頂点でなく見つかった全ての頂点の中からもっとも近い位置にある頂点からにして欲しいって事なんだけど
昨日の夜からIwaraへのアップロードが失敗ばかりで動画が全然UPできない・・・
>>561
頂点はベクトル方向に進んで行って最初にぶつかった「面」で止ります
ロジックは
・最初にぶつかる面を捜す
・ぶつかった面上の座標を計算する
という基本はこれだけ
希望の処理に近いのは、「ターゲット対象面」を「両面」にして「探索距離」を十分に取ればいけると思うのだけどその場合も頂点が止まる位置は面だね
ただし、面の向き判定がイマイチうまくいっていない
ソースコードは今のところ出すつもりは無い(個人情報消すのがめんどうなので)、
逆コンパイル(ILSpyがオススメ)すればほぼ完全なソースコードが復元できるので、わかりそうなら見て改造してください。
>>562
動画容量は合ってる?
上限は300MBだった気がする
>>564
容量は150MB程度、H264でエンコード
今までUPしてきた動画と同じように作ったんだけどなー
>>565
なるほど
今までの形式でうp出来たならiwara鯖の問題じゃないかな
>>563
解説ありがとうございます。なるほど面で処理してたんですか。
止まる位置は面でいいんですがもしかすると面の向き判定の失敗が原因なんでしょうかね。
歯が立つかわかりませんがILSpy探してソースを見てみようと思います。
>>566
Chromeは失敗するのでIEで上げている
初めてお着替えやったんですけど
おっぱいだけ服から飛び出してしまいます。
胸の形に服を合わせるのはどうやったら良いのでしょうか?
普通はおっぱいの肌部分を削除すると思う
補足しておくと脱がせたところでモデル自体を入れ替える
おっぱいを材質分けして非透過度0で消しておく
よくある透過させていく感じがしたくて胸が消せないなら
服の胸部分を選択して移動とか拡大で頑張って整形する
移動ならひっぱり移動がおすすめ
拡大ならビューの(動)ボタンのオブジェクト操作で値操作
付け根部分を選択して中心に設定してからスケールする
それかBlenderとかメタセコとかで読み込んでメッシュ変形を使う
脂肪の塊に惑わされる愚かさを知る
胸を消すと足まで消えてしまいました
それとぺちゃぱいになってしまった
材質分けろ
作るスレの後継かと思ったんだけどむしろこっちがQ&Aスレになっちゃってるね
とりあえずこの手のテンプレ入れといたらいいかも
--------------------------------------
質問する前にとりあえず ここ↓ のテンプレは読みましょう
【紳士】動画作成・モデルエロ改造・エフェクト Q&Aスレッド
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17680/1529908877/1-2
元々の服のデータがぺちゃぱい過ぎて
ただ消すのではなく形を変えたかったのですが
ググっても同じような問題に直面した人間が存在しないのか中々出てきません
服が自動で中身に添って形が変わればいいのに
ボーンつけたら何とかなるかな?
て言うかmmd が出来て十年たつのに
誰もそんなソフト作ってないとは
この世界でえ俺のエロこだわりは異常なのか?
最初から違和感のない膨らみの服探してくるしかないのかなぁ?
頂点にカーソルをあわせてドラッグするだけだぞ
俺でもできる
>服が自動で中身に添って形が変わればいいのに
どれだけ無茶なこと言ってるか解ってないし
>ボーンつけたら何とかなるかな?
モデルの基本的なことも何も解ってないよね
まあなんというか頑張ってください
少なくともお前が異常なのは間違いないな
>>579
>服が自動で中身に添って形が変わればいいのに
①まずは何らかの絵が描かれた紙を用意する
②その絵に対して、1mm 離した縁取り線を実際に手で描いてみる
③それを眺めながら、どうやったらこれをプログラム化できるだろうか考えてみよう
④すると、微分方程式で接ベクトルを求めてから、それの法線ベクトルを求めれば上手く縁取り線が描けそうな事に気が付くはずだ
⑤しかしここまでは二次元平面に対する方法に過ぎない事を思い出そう
⑥そしてこの方法を、どうすれば三次元立体に対して適用する事ができるのか考えてみよう
180度VR動画を作ろうとしたときに、aviutl拡張x264出力でwarningメッセージが出たので、対処方法がわかれば教えて下さい
具体的には、左右とも2Kサイズ相当になるように2560*2560を2枚並べて(=5120*2560)最終的なmp4ファイルにしていますが、
その際ログの中に以下のような警告が表示されます
x264 [warning]: frame MB size (320x160) > level limit (36864)
x264 [warning]: DPB size (4 frames, 204800 mbs) > level limit (3 frames, 184320 mbs)
x264 [warning]: MB rate (3072000) > level limit (2073600)
一応mp4ファイルは出力されるのですが、一部のVR用動画プレイヤーで映像がすぐに止まってしまうという現象が起こったため
ファイルに何かしらの不具合が生じているのではないかと疑っています
なお、これの前に作った左右HDサイズ相当(1920*1920を左右2枚分=3840*1920)の180度VR動画は問題なく再生できました
全体の制作は、EquirectangularXによる多面出力を出発点として利用しています
warning内容の解消方法がわかる方いらっしゃれば、教えていただければ助かります
どう見てもデータがでかすぎて怒られてるんだから動画の画面サイズを小さくすればいいんじゃないかな
h264ではなくh265でエンコードすれば出なくなる
>>585
私のPCのスペックでは無理やで!って怒られてるんですかね?そこがちょっとわからなくて…
制作の参考にした下のリンク先の製作者さん(ほうりき氏)は4KサイズでYoutubeに上げてたので、
aviutlの設定の調整次第でうまく行くなら、やってみたいと思っています
https://www.youtube.com/watch?v=U6UJQQX9FYg
2Kサイズはすぐに映像が止まってしまったものの、HDサイズと比べて見た目かなりクリアでキレイだったので、
できればなんとか2Kで作れるようにしたいです…
>>586
ありがとうございます、一度それでトライしてみます
再生環境の方も補足しておくと、Oculus GoのPigasus VR Media Playerで映像が止まりました
ところがSKYBOX VR Video Playerだと最後まで止まらずに再生できました
これも謎です…
h264は4Kサイズに対応してないから警告でててる
自分はVR動画作るときは4220x2160で作るからh265でエンコードしてるけどエラー等はでない
VR動画プレイヤーの再生はまずコーデックを確認してみるといい
Simple VR Video Playerで再生できない動画があったけど、ffdshow入れて見れるようになった
>>586 ,588
おかげさまで、h265でやったら警告でなくなりました
ありがとうございました!
ただOculus Goのプレイヤーでは映像がほぼ動かないようになってしまいました…
Oculus Goが安定して再生できる上限を超えていたっぽいので、諦めてサイズを小さくします…
ともあれ、アドバイスありがとうございましたー
>>579
衣装側の胸をTransformViewで拡大するじゃいかんのか?
拡大しすぎると破綻するが
mmdで再生が終わると、すぐにぱっと頭に戻ってしまうものと、
しばらくそのままのものとがありますけど、なんででしょうか?
>>591
エスパーすると
mmd上で再生する際に、読み込んだモーションデータのキーが曲終わるくらいまでしかないのと
終わった後もしばらく瞬きついてたりずっと後のほうにキーがついてたりするのとの差かな
あと頭に戻るってのは再生ボタン押す前のフレーム位置や
右下のフレ・スタート、フレ・ストップのチェクでも変わる
MMD右下の再生タブに開始〜終了の数字ぶち込んだらええねん
そしたら終了時点で頭に戻る
面白いことを言う
配布されてるモーションデータで、MMDにドラッグ&ドロップすると強制終了しちゃうものがたまにあるけど、
あれって何が不具合の引き金になってるか判明してるんでしょうか?
ファイルメニューから読み込めば強制終了を回避はできるんですが、できればデータ自体を強制終了引き起こさないよう改善したいと考えています
表示 IK 外観
改造モデル作ってやるぞと意気込んでblender学び始めたはいいが覚えること多くてきついのな…
初心者なら分をわきまえてPMXeditorまず覚えた方が楽なのか
PMXEの使い方くらいは理解してないと、結局3DCGは出来ても「MMDモデル」が作れない
PMXエディタは使いやすいからそう身構えんでも大丈夫
モーフとかボーンとかを設定し始める段階になると
pmxeの方が向いてたりする感じ?
メッシュ、テクスチャー、UV、ボーン、リグ、シェイプキー(頂点モーフ)くらいまでBlenderで作成
PmxEditorで材質モーフ他、剛体、ジョイント、IK、準標準ボーンやらでようやく動くようになる
モデルの継ぎはぎ程度ならblenderでなくても可?
もしろ有志の方々が開発して下さったツール込みで考えるなら
pmxeの方が楽だと思ってる
何もない空間に頂点を置く作業ではモデリングソフトの方が得意なんだろう
なんならBlenderも動画作成はできるけど
BlenderよりMMDのほうが使いやすいからmmdをみんな使ってるんだろ
>>597
改造の内容によるが簡単な修正ならわざわざモデラー使わない方が速い
あとBlenderだけじゃPMXモデル仕上げるのは無理があるからどの道PMXeditorは使うことになる
モデルを着せ替えるとき点々を選択して消したり伸ばしたりするときに
身体の表だけ選択したいのに背中まで選択されてるのどうにかならない?
簡単にどうにかできるよ
使いこなしてないだけだな
>>605
前もって背中側を選択 (例:真横から見て背中側を範囲選択)
編集→選択→頂点非表示
改めて作業する部分を選択
それか作業する間だけ別材質にするとか
普通は[表頂]ONだと思う
>>592
ありがとう。まさにそれでした。>キー
波形はまだあるのに◆がなにもなくなってて、曲が終わる前に再生が止まってました。
で、表情は衣装とかのモーフがいろいろあるから、ボーンの方に、
曲が終わってから+90フレームぐらいの位置に◆をぽんと打ってから
「ボーンフレームすべて選択」「モーションを保存」してみたらうまくいきました。
これでいいんですよね?
>>609
これでいいの意味がイマイチわかんないけど
その状態のモーションをvmdデータで保存しておきたいなら、表情なしの状態で保存できてるはず
表情もいっしょにvmdで保存したいなら ボーンフレーム全て選択 のあとに続けて 表情フレーム全て選択 して保存
今回のケースはモーションが短いみたいだけど不必要に長い場合そのゴミキーごと保存することになるので注意
593氏の言ったように右下にどこからどこまでってフレーム数を入力すればそこまで再生される
入力されて無い場合一番大きい数のフレームに打ったキーまで再生される
あるモデルの歯が照明の当たり方によってびっくりするくらいキラッキラに反射するんだけど、
照明を極端に反射するような歯って、何がその要因になってるかわかりますかね?できれば修正したいので…
そのモデルの歯が反射するポーズ・照明の条件で、手持ちの他のモデルは反射しないのと、
材質の拡散色・反射色・環境色・反射強度・Toon、MMDで用いるシェーダーは他のモデルとほぼ変わらないものになっています(完全に同一のモデルもある)
テクスチャの歯に該当する部分の色も真っ白(RGBすべて255)ではあるけど、他にもそういうモデルはいるんですよね
歯の色は白のままにしたいんですが、その上で反射しないようにする方法など心当たりある方いらっしゃったら教えていただけると助かります
多分スフィアマップじゃないかな
材質で指定されているのを無効にして消えるかどうかで確かめられる
あとは無効のまま使うかスフィアファイルの明度を下げるかして使えば大丈夫だろうと
白いテクスチャに加算スフィア充てることがそもそも無駄なので無効でOK
あと完全な白だと照明が加算されて発光したりすることがあるので、多少明度を下げておいた方がよい
>>612 ,613
ありがとうございます
スフィアは空欄かつ無効にしていました
その後、歯をむき出しにした状態(表情リップ「い」MAX)でMMDのエフェクトファイルをいろいろイジってみていたところ、
Mainタブで歯のチェックを外しても、歯のあった場所の大部分で歯の材質色=白色が残る(角度によって口内の材質色が見えることもある)状態でしたが、
ScreenShadowMapタブで歯のチェックを外すと、歯の痕跡もなくなって口内が完全に見える状態になりました
また、Mainタブで歯にチェックを入れてScreenShadowMapタブでチェックを外すと、材質として歯は表示されたまま反射は無くなっているように見えました
エフェクトのことは詳しくないので、なぜこうしたら歯の反射が解消できたのか全くわからないのと、
この対処で他に何か不具合がでないかどうかも全くわからないんですが、ひとまずこれで様子を見てみることにします
>>614
個人的になんで反射して光っているように見えたのか気になるな
どのモデルかわかればテストして見るんだけどね、解決するかわからんけど
モデルだけじゃなくてエフェクトも何使ったか知りたい所
>>615
モデルはすっぽんさんのまほ姉です
ただしボディは自分で他のモデルとごにょごにょしました
>>616
使ってるエフェクトはこんな感じです
ExShadowSSAO、ExcellentShadow、o_SSAO、AutoLuminous、MLAA、o_SelfOverlay (Soft) 、Diffusion、PowerDOF、WorkingFloorX
それぞれのパラメータ値は割愛しますが、たしかpsyさんがどこかで「自分がよく使ってる設定」みたいな感じで紹介してたものをベースにしたような記憶が
AutoLuminousに関しては、オフにしても歯が反射することは確認しました
>>617
歯の反射色を0.2くらいで入れておくといいですよ
>>618
ありがとうございます、試してみます
>>619
同じ症状で悩んだことあって、口内が光りまくる
そんで反射色を全部0.2にしてtoon設定したら直った
参考までに
照明暗くすると光るようなモデルかな?
無意味に反射色が明るいモデルはたまにあるけど照明暗くするとかある種のエフェクト使うとかしないと気付かない
反射強度が低く設定されていると反射色が拡散されて全体に適用されるので、結果的に全体が淡く光るようになる
モデルへの中身付けなんですが、別の全裸モデルから胸とアソコの材質を拝借して取り付けるのと、首削げ変えで体ごと交換して、そこに元の衣装を着せるのとどっちが良いと思いますか?
以前やった時はアソコの材質を拝借して取り付けたんですが、ウェイトが意味不明で断念したんですが…
あ、下げるの忘れてました。すみません。
首すげ替えの方が楽ですね、テクスチャの色合わせが割と面倒ですけど
中身無しに中身付け足すならメタセコとかblenderとか必要になりますし
>>623
どっちでもできるけど、ウェイトをちゃんと理解してからにしよう
解説サイトがいくらでもある
今のままじゃ、まともな改造なんてできっこない
wait
>>627
待てw
>>623
>ウェイトが意味不明で断念
とりあえず大雑把なイメージだと
「ボーン=骨組みの関節」 「頂点&面=骨組みにくっつけた張り子の皮(紙細工の表面)」みたいに考える。剛体・ジョイントはまた別の話
ウェイトはボーンが動いたときに頂点が一緒に動く割合の値。ウェイト100ならボーンに完全について行く
ウェイトが各関節全部100だったら現実のプラモデルみたいになる。関節部分なんかは複数ボーンのウェイトがグラデーションで塗られているからきれいに変形する
股間だけなら下半身100に塗ればたぶんいけるけど、626さんも言ってるようにモデルの仕組みがわかってないと改造なんて無理ですよ
3D自体初めての最初の頃そこらへんがもうやばかった
次はモーフで涙目になる
>>626 そうですね…お、良い感じに塗れたかな?と思ってもちょっと激しい動きになると、微妙に破綻してたりして調度良い感じになかなかならなくて…
特にm字開脚とかになると、足の付けね辺りの頂点の凹み方が気に入らず…
>>629 ありがとうございます。ウェイトがなんなのかは理解してたんですけど、激しい動きやポーズをさせたときに、破綻や材質の形の変化が気になり、調度良い塗り具合をなかなか見つけれなくて断念してました。
もう少し根気よく塗る練習を重ねてみようと思います。
>>632
この2ヶ月位で4体ほどマンコ付けてきたが
ウエイト直接弄ったことなんて全然無かったぞ
接合部のマンコ側の頂点を胴体側の頂点のウエイトに
ウェイト保存/転送プラグインを使って合わせるだけ
ウエイトモードで手で合わせようとするから本来それで良いはずの足側の
ウエイトまで変になってしまっているんじゃないかなぁ
大体オマンコの境界線の頂点と胴体側の境界線の頂点がちゃんと重なって(同一座標)いるのかい?
見た目重なっているように見えてても駄目なんですよ?
マンコ職人である
まあ所詮は他人様が作ったのを弄ることしか出来ない最弱のMODDERよ
日々MMDモデルのマンコばっかり考えてると
独り言が「おまんこ〜」になるよね
は?
この間電車の中で「おま」まで言った
このままだとヤバイ
お前だけだよ
しかもそれを面白いと思ってる
どうぞ
MMDの通常の照明に加えて、逆側からも同等のライトを当てたいと考えていますが、良い方法があれば教えて頂きたいです
PostPointLightをしばらく使っているんですが、通常照明と同様の色味が出せなくて苦労しています
通常照明を当てた側(正面)から見たモデルの色味や光り具合と、PostPointLightを当てた側(背面)から見た色味・光り具合に差が大きく、
肌の色が黄みや赤みが強くなってしまったり、肌を明るくしようとすると他の材質がハレーション起こし気味になったり…
PostPointLightで通常照明同等の色味を再現する良い設定(設置位置や色バランス、光量等)があれば教えて下さい
もしくは他の照明ツールで良いものがあれば、そちらでもかまいません
2つの照明で照らせば、モデルの受ける光の強さは単純に考えて2倍になる
つまり複数の照明を使うなら個々の照明は弱くしないとつり合いが取れない
>>641
狙った色にならないときはテクスチャの色を直接いじる
MMDだけで調節なんて絶対無理だよ
シェーダーでも色味は違うし、こだわるなら肌のテクスチャはそのままじゃ使えないと思った方がよい
同じダンスモーションを複数人で踊らせると、シンクロし過ぎててかえって不自然に感じることがあるんですが、
そう感じるのって変だったりしますかね?
1人用のモーションを3人で踊らせることを前提にしたカメラモーションとか、K-POP系のモーションとかでも多人数で踊らせるのとかあって、
自分も流し込んで使ってみたりするんですが、やってみると不自然に見えてきて、お蔵入りさせてしまったり…
気にしすぎなんですかね…?
適当にモーションをズラすツールは初期からあったと思う
ツール使うまでもなくモーションデータ全体をドラッグして数フレームずらしてやるだけで済むこと
>>645 ,646
モーションずらすツールってのは、俺のググり方が良くないのかまだ見つけられてないんですが、
(キャラモデル間の位置をずらすとか、音源とモーションのタイミングがずれてるのを合わせる、みたいなのばかり引っかかってしまう)
数フレームずらすのは簡単に試せそうなのでやってみます
ありがとうございます
あー、見つけました、かも
これですかね > 「MMD補間ツール」
https://www.nicovideo.jp/watch/sm20427225
https://bowlroll.net/file/13160
これもちょっと使ってみます
モーションずらすツールはおそらくこれのこと
PID制御ツール
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm28213580
モーションのタイミングをずらすんじゃなくて動き方を変えるツール
パラメータにより元気な動きにしたり覇気のない動きにしたりできる
やりすぎるとひどいことになるので控え目に使うのがコツ
Sea Breezeみたいに1フレーム単位でボーン設定されてるモーションで、肩がすごい破綻するモデルの場合はどう修正すればいいんだろう
1フレームずつ直すしかないのかな
いい感じにカメラワークできてたのに完成した翌日に破綻しまくりに気づいて悲しい
ボーンを範囲指定して一括で位置角度を修正して、あとは地道にポチポチやる、かなあ
つみ式ミクさん向けに調整したのが流れてるから試してみ
>>651
地道にやるしかないですかね
頑張ってみます
>>652
両方試したけどダメだったんだ…
>>650
そういうときこそ多段ボーン化
元のモーションデータに一切干渉せずに調整ができるので、そういうフレーム全打ちモーションに最適
>>654
確かに良さそうですね
使い方調べてきます
>>649
ありがとうございます
こういうのもあるんすね、すごいなぁ
初めの自分の疑問に戻ると、同じモーションを多人数で踊らせるときには、
モデル間で動きに多少の差異を付けたい人たちがそれなりにいるってことなんですかね
俺みたいに「シンクロし過ぎるのが気になる」というよりは、キャラごとに個性づけしたいって人も多いんでしょうけど、
まあそれでも俺が気にしすぎってわけではなさそうでちょっと安心しました
>>656
その辺は実はカメラワークで何とかなる
要は複数のキャラを同時に画面に入れなければいい
全体を映すシーンは短めに、カメラはなるべく固定しない
あおりや俯瞰にすればそれぞれ体の違う部位が映る(手前は上半身、奥は下半身etc.)ので、揃ってる感が薄くなる
などなど、工夫次第
みんな気になってると思うよ。ただ、モーションにも不気味の谷現象みたいなものがあるから難しいんだよ。
全員揃ってるとロボットみたいになるが、それはまあそういうものと割り切れる反面、
中途半端にズラすだけだと、より手抜き感が増すんだよね。
ロボットのダンスが、“出来の悪い”ロボットのダンスになるんだよ。
それを自然なダンスにまでしようと思うと、かなり作り込まないといけなくて凄く大変。
三次元のアイドルのダンスとか、youtubeで見ると分かるけど、何一つ揃ってないからねぇ。
単に不自然な物を何でもかんでも不気味の谷と呼ぶのはやめたら?
特にリアル体型にアニメ顔くっつけたモデルの不自然さを不気味の谷と呼ぶ奴多いけど
不気味の谷って顔も体も全部統一してリアルの人間に寄せて行った場合に現れる嫌悪感みたいなものだから
「不気味の谷現象”みたいなもの”」ってわざわざ書いてあるのに決めつけて非難してて笑う
リアルでもわざわざ言わんでいいこと言ってヒンシュクかってそうやな
ここに限らず妙な使い方してる人が前から気になってて偶然ここでどーんしただけだろう
みたいって全然違うじゃん
>>657 がいいこといってた。工夫次第。うんうん
大筋気にならないように作って、気になる数か所直すっていうのがいいですね
揃って変に見えるときって、3Dモデルのプレビューみたいなカメラワークが多い気がする
>>657 ,664
公開されてる動画とかカメラモーション見ると、そういうメリハリを上手く効かせてるのが良いなぁと思うんですけど、
いざ自分でやろうとするとつい、「せっかくの多人数なんだから、常に全員を画面に入れ続けたい」っていう欲求が出ちゃうんですよね…
個別に撮るのが勿体なく感じちゃうというか、割り切るのがなかなかできず、顔もおっぱいもスカートの中も全員ちゃんと見てあげたいって思ってしまって
「あーもう!みんなで揃ってこんなエッチなダンスとかしちゃって!」みたいな感じを堪能したいと妄想に引っ張られて
結果として4〜5人とかになると、常にちょっと離れた距離から撮り続けて、表情とか乳揺れとかパンチラとかも見えづらい中途半端なものになってしまう…
>>644
分かる、人間だとそこまで同じ動きにならないもの
>>665
カメラワークを評価してほしいのでしたら別ですが、
プロじゃないので割り切らなくてもいいかなと
1曲目は全体、2曲目一人ひとりアップ とか
それを編集して1曲に収めればメリハリーだし、DVDみたいに常に全体を映しておいて
小画面に各キャラアップとかもいいし
観たいほうがどう思うか、はあるけど、
作りたい人が作りたいように作って、これを見ろ っていうのでもいいと思う
(これを見ろ感が強すぎたらうっとおしくなるのでそこはごめん笑
紳士版で何言ってんだかというのもある笑
>>665
そもそも複数のモデルを同時に踊らせなければ問題は生じないのではなかろうか?
もともと一人用のダンスを大勢が全く同じ振り付けで踊るってのも不自然ではあるよな
マイケルさんもおニャン子も同じ振り付けで踊ってるのでまったく不自然というわけでもない
MMDを始めたばかりなのですが、MMDArchiveにあったキズナアカリのテクスチャファイル内の体のpng内に乳首がかかれているのですが
モデルを読み込んで水着をとっても乳首の形はあるのですが色がありません
これは元々ないということなんですか?
pngは 赤青緑そして透明度の情報
透明度の情報、アルファチャンネルをgimpで弄る
つかないなら、uvエディタってプラグインでその材質見てみる
…そもそも乳首だけ別材質とかないよな?
「水着をとって」ではなく体だけ表示した?
>>671
貫通するから通常時は消してあるんだよ
エディタ上でみたいなら消えてる材質の非透過度を0から1にすると出る
MMD上ではモーフでいじれるように設定してあるから
使う時は0に戻せよ
体だけの表示をしました
乳首だけ別素材化と探しましたが無かったです
https://i.imgur.com/VSEdkKq.png
https://i.imgur.com/szyG5zg.png
https://i.imgur.com/8Hrc5BQ.png
https://i.imgur.com/IVoVWgs.png
https://i.imgur.com/A1YHnU9.png
色もやたらと白い感じでした
UVエディタで見て見たら体だけこのような状態でした
>>674
材質の拡散・反射・環境色設定が異常で白飛びしてる
アーカイブのモデルは基本的にいい加減な改造モデルが多いので自己責任で治せるスキルを身に着けてから使おう
テクスチャが割り当てられていない
あ、すまん
キズナアイと勘違いした
MMDArchiveモデルの時点でお察し
この子は作者(編集者)が少しにおうんだよね
この子エロかわええな
なんて子?
解決できました!
どうやらテクスチャのファイル名が違ったみたいで変更したらいけました!
皆さんありがとうございました!
>>680
えむえむでぃーからアカリがやってきたぞっ http://nico.ms/sm33988204
r18editは認められていないだろうから
元動画では自重して
>>683
おー、あかりしゃんか
あかりしゃんは好きやでー
でも女の子はむいちゃうとみんな同じやな
ま、一応ハダカテクスチャだけ保存した
アンカー間違った
>>682
サンクス
おっぱい揺れない?
irisirix.txt ってのが同梱されてる時点でゴミ箱直行なモデル
それな
抜く時に邪魔
こんな基地外がパクったデータを魔改造して見るに堪えない劣化合成獣を作るよりも
むしろVroudででっち上げたほうがいいよ
こっちは作ったデータを売ってもいいしな
Vroidだったわ
【キューティーハニー】
エサ蒔くと荒れるんでこっそりやるぜ
配布終了するまでageないように(書き込むときはE-mail欄に“sage”を記入すること)
他のスレでネタに上がってたキューティーハニー作ってうpるぜ
正月外めやくちゃ寒いし、ヒマだしな
目標は、1/2の夜配布予定
★協力者求む
あったら情報よろぴく
・ハートのオブジェクト(ブーメランとかチョーカーとかにつかえるヤツ)
・細身の片手剣
・ハニーの髪(ショートでぼさぼさツンツンのやつ)色はなんでも可
こんなのあった
https://i.imgur.com/Hh9oFxl.jpg
ファイル名は「Tda式ミクAP改変 モリガン風 Ver1.08」
このモリガン、くぱぁ付いてるみたいなんでこれでやってみる
チンコはキライなんで削除する
コスほぼできたぜ
https://i.imgur.com/tGnu6On.jpg
おまいらおやすみなさい
ダンスや曲に合わせてモデルの魅力を引き出せる紳士力の高いカメラワークを作れるようになりたいと思ってるんだけど、
スキルやセンスを磨くために参考になるような、初心者・素人向けのわかりやすい解説ってありますかね?ウェブ記事でも動画でも書籍でも良いので
手探りで試行錯誤してみてるんですが、、常にコレジャナイ感を漂わせるものばかりになってしまう…
自分用の紳士動画なのでモデルをしっかりと撮りたいのと、振り回しすぎるカメラワークは苦手なので
じっくり落ち着いたテンポのカメラワークにしたいとは思ってるんですが、
どういうときにはどんな構図で撮れば良いのかとか、どういうタイミングで構図を切り替えれば良いのかとか全く知識もセンスも無さ過ぎて
全くメリハリの無い、一定速度でモデルの周りを一周したりする程度の、固定カメラに毛の生えたようなものから抜け出せずにいます
何か参考になりそうなものがあれば教えてください
ダンスや曲に合わせてモデルの魅力を引き出せる紳士力の高いカメラワークを作れるようになりたいと思ってるんだけど、
スキルやセンスを磨くために参考になるような、初心者・素人向けのわかりやすい解説ってありますかね?ウェブ記事でも動画でも書籍でも良いので
手探りで試行錯誤してみてるんですが、、常にコレジャナイ感を漂わせるものばかりになってしまう…
自分用の紳士動画なのでモデルをしっかりと撮りたいのと、振り回しすぎるカメラワークは苦手なので
じっくり落ち着いたテンポのカメラワークにしたいとは思ってるんですが、
どういうときにはどんな構図で撮れば良いのかとか、どういうタイミングで構図を切り替えれば良いのかとか全く知識もセンスも無さ過ぎて
全くメリハリの無い、一定速度でモデルの周りを一周したりする程度の、固定カメラに毛の生えたようなものから抜け出せずにいます
何か参考になりそうなものがあれば教えてください
他に使い回せる汎用性を求めるのか、そのモデルそのステージその背景に特化したものを求めるのかで違うけど
曲の歌詞の表現を気にするとかダンスモーションで足の動きが特徴的なら足を写すとかあえてモデルを移さずに影を写すとか紳士床を写すいろいろやりようはある。
俺自身カメラをそんなに作るわけじゃないが極楽浄土でよく使われてるカメラは完成度高いと思う。
あと補間曲線を全部まとめてS字にするだけでもだいぶ印象が変わるよ
これ知ってるかもしれんし、期待に添えるようなものかどうか分からんが、俺は勉強になったな。
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm27371012
>>691
Win付属のフォントにハート「♡」がある
PMXEはフォントをポリゴン化できる
あとは・・・わかるな?
すげーーーwww
3年やってるけどwこの機能始めて知ったわwww
https://i.imgur.com/AUHKr2P.jpg
ハートとVでブーメランできたわww
助かった
だれか、
・細身の片手剣
・ハニーっぽいショートのツンツンヘア
これ何か情報あったらよろ
>>696
極楽浄土のカメラモーション、ゆきねこ氏・DOM氏・piroshiki氏のを持ってるんですが、この中のどれかですか?
良かったら制作者さん教えて頂けるとありがたいです
>>697
初めて見ました!すごく参考になりました
紳士ならAdemar440のカメラモーションを忘れてはいけない
乳首にピアスつけるとボーンが干渉して暴れるんだ
クリの方は大丈夫なんだけどなぁ
>>702
ボーン⌒ ヾ(*´ー`) つ 剛体
横からですみませんがピアスに便乗して質問します。
栗につけて横に揺れるのはおかしいから前後方向にだけ揺れるようにしたんですが、
ダンスで腰を左右に振ったとき、ピクリとも動かないのを見て違和感を覚えまして。
腰を左右に振っても前後に多少ゆらゆら揺らすことは可能でしょうか?
ダンスモーションにZ方向の動きがない限り、Z方向に揺らせないのでしょうか。
ageやがった・・・キューティーハニーの配布は『中止』だ
次のお年玉は来年だ
https://i.imgur.com/Y8FAVZV.jpg
まぁ関心も低いようだったんで自分用だな・・
>>704
そのシーンは物理を切って手動で揺らせばOK
やってみれば分かるが思っているより簡単に出来る
剛体⌒ ヾ(*´ー`) つ ジョイント
.oO(補足、回転範囲を調整
X多め、Y、Zを0もしくは限りなく0、でいいんじゃないかな
あとは該当ボーンへ腰や下半身からのZ回転付与も面白いかもね
すみませんー。ちら見でレス書いてしまったけど、
すでに前後だけにしてたのですね
でしたら回転ではなく移動の範囲調整ですが、
それでもだめという話でしょうか
なんか根本的に物理法則をわかってない感じだなあ
706のとおり自分で動かした方がいいと思う
物理演算で物理的に無理な動きはできない
>>703
そういえばボーンじゃなくて剛体だったよありがとう
一日がんばって理想どおり揺れるのができたんだけど巨乳・貧乳モーフで破綻したw
もうあきらめて揺れないタイプのピアスにするよ
>>705
あれ? 俺のせい? 常に全部チェックしてるわけじゃないから知らなかったよ
ごめんごめん
ていうか初心者賭け込み寺のこんなところで
そんなややこしいことやらないでくれw
>>710
材質モーフだけだとおかしくなりやすいからボーンモーフも作ってみたら?
剛体の衝突判定も付いてくるから巨乳時に腕が当たったけど剛体には触れてないから胸が揺れない、なんてのも解決できるよ
>>711
その方法には重大な欠陥がある
物理演算剛体はボーン(モーフ)の移動・回転にはついていかない
ボーン追従にしてもジョイントが引き伸ばされるので、元に戻ろうとする力で動きが滅茶苦茶になる
着せ替えするのに服の大きさをある程度自動で合わせてくれるプラグインだれか作って下さい。
身体大きさピッタリは無理そうだから
たとえば一番はみ出してる所に合わせて自動で大きさを合わせるとか
選択した部分の中でX 軸(Y軸、Z軸)の基準で大きさを合わせるとか
そんなのなら出来そうではないですか?
>>713
>>488 にあるプラグインでどうかと思ったけどリンク切れてるね
>>713
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2597790
これ使うといいですよ
あと知ってるとは思うけど、着せ替えさせる時はモデルをTスタンスに変更すること
そうしないと手間だけかかります
>>712
たしかにそうだった、いい加減なことを言って申し訳ない
試しに適当なモデルにピアスと材質の巨乳化モーフに合わせてみたら、とくに破綻せず胸揺れに合わせてピアスも動いたがどんな風に破綻したんだろ?
>>715
PMXEにもっと高性能なプラグイン(ドラッグして大きさ変更できる)が標準で付いてる
そんな古いものをわざわざ使う必要はない
同じく付属の画像ボード追加プラグインを使うとなおよし(画像といいつつPMXモデルそのものをテンプレートとして読み込める)
>>716
破綻というかなんというか
巨乳・貧乳にしてもピアス自体は乳首に追従して移動するけれどボーンと剛体とジョイントは取り残されてて
ピアスの「乳首を根元にして回転する」のが激しく動くとずれまくるんですよ
ちょっと揺れる程度なら問題ないんだけどね
乳首勃起モーフも作って根元を太くすることで誤魔化せないかやってみたけど半端なく飛び出るんだわ
>>705
良い仕事しやがって…可愛いじゃねーか!
雑談シェアスレで気長に待ってる
関心低いみたいも何も、絶対sage進行で人集めないようにしてたら、
折角の改造モデルに対する反応も薄いのは当然っしょ…矛盾してない?
まあ、それはそれとして折角のモノが配布中止になったのにホント反響無いな…
tdaベースの改造品なんてやっぱり飽きられてるってことなんだろうか?
別にみんなTDAをディスってる訳じゃないし年始でチェックしきれてないだけじゃないの
俺も流れみて今気づいたし配布してくれたら嬉しいわ
まあ、場所が悪かったな
>>710 の言う通りそもそもスレチだし
せめて雑談スレでやってくれりゃ良かったんだが…
まあ、あの騒動があった後じゃこうもしたくなるのは仕方ないことか
>>720
過疎なしたらばであげさげ程度をごちゃごちゃ言う時点で変なかまってちゃんとしか思えないわけで放置安定
やっぱageるとやっぱりこうなるわなww
つかシェアスレに出てきた「キューティーハニー」って懐い名前に食指が動いてな
・・・髪と剣を見つけてくれば誰でも再現できるキャラだし、俺がモデル独占する意味もなかったし、、sageったままなら配布しようと思っただけだ
俺が以前ここでアンジェラ上げたときはみんな忖度してくれて荒れなかったし喜んでくれたんだが今回はダメだった
まぁ案の定へんなのわいて来たし今回モデル配布見送り・・・
というかこのageた状態で実際配布したらこんなもんですまないだろう・・・
↓PMXエディタだけでもこの程度なら容易にできるという手本(初心者向け)
https://1.bitsend.jp/download/c8867a91390255a01a001ea8e7be2000.html
DLパス:Jysaquza
改造にかかった時間は、髪型探し:3h、改造:5h、セットアップ:2h、微調整:3hってところ
レオタードは『モリガンミク』のボディを切り分けて材質モーフで着色するだけなので、色を変えるだけで、新、F、ハイパー、ユニバの4パターン作れる
グローブは切り分けたところを一部拡大するだけ(ブーツはそのまま)
だれも初心者時代はあった、初心者がんばれ
生暖かい目で見てやれ
age関係ないだろ 本当
vipみたいに、板一覧をスレ順で常に見る人が大量にいるなら
多少影響出るだろうけど
キューティーハニー・・・ていうか永井豪キャラがそもそもガチなエロに向いてないという
なので一般(お色気)向けに作った方が需要あるかもしれない
も、もう俺には・・貫通対策ムリかもしれない・・
パタッ・・(( _ _ ))
たぶん5ちゃんと勘違いしてるんだろう
>>718
物理演算効いてる中で動かせない以上根本的な解決無理か
荒ぶりを抑えるのにモーフで動いた先に、事前に剛体やらを動かしておいてズレを減らすぐらいしか思いつかないわ
>>729
貫通対策の基本は透明化か縮小か削除
存在させたまま貫通しないようにどうこうするのは時間のムダになるだけ(経験者談
ウエイトの沼にはまったな・・・
ここからが長いんだよな
>>724-725
残念ながらここじゃ変な奴はおたくの方なのよね
ageたのだって事情知らない初心者スレの利用者が事故っただけだし
普通に考えれば、ここじゃおたくのやり方が合わないことぐらい分かるだろ
普段誰もやらないことを相応しくない場所でやって、おたくが勝手に自滅しただけだ
そして、この騒ぎを招いたのもおたくの不行き届きが原因よ
迷惑だからもう二度とうpらないでいいよ
>迷惑だからもう二度とうpらないでいいよ
そうか、、迷惑ならしょうがないな・・・
自由な気風がここの売りなのに、おたくのやり方が喜ばれるわけがない
NTRの人みたいに雑談スレで堂々とやるか、
お忍びでやるにしても、せめてもっと過疎ったスレを選ぶべきだったな
ハセカラに潰された本質的な原因
>>735
ここでリクエストされた訳でもないのに突然出てきてスレチな事をする ←それは別にいいけど
勝手にage禁止とかスレを私物化する
普通にスレ使ってる相手に勝手にキレてもったいぶる
うん。迷惑だからツイッターかなんかで好きにやってください
スルー力が試されてるんだぞ
そうそう、いい加減にしとけ
迷惑なヤツだってんならさっさと無視しとけばいいんだよ
くだらんやり取りでレスを浪費するな
動画fps60でシーク間隔あけておく&着てるもの極小ビキニにすれば貫通をチラリズムに変えることができるんや
なおDLされてスロー再生されるとアカン模様
>>731
あぁ、そういう手もあるのか……いろいろ考えてくれてありがとう
重さとか移動の制限とかそっちいじってたら夜が明けて昼になるんだけど
巨乳モーフをあきらめて巨乳用として別に作ったほうが全然話が早いってことを悟った
ただそうするとボディをちまちまいじったり服を着せたりしたときに
巨乳用の方でも同じことをやらないとならないってのがめんどくさそうでなぁ
巨乳モーフを取って揺れるピアスをあきらめるか、どっちかにするよ
クリピアスはプルプルよく揺れてくれてにへらーっとしてくるんだけどなぁ
じゃ、いままでありがとうね それと上げちゃってごめんね
そもそも巨乳好きで巨乳化させたいのなら元に戻す必要はない、つまりモーフにする必要はないのでは?
MMDで作った動画を60fpsで出力すると、切り替えタイミングとかで
1/60フレームだけ意図と異なる映像ができることがあると思うんですけど
何かいい対処方法ってありますか
公開されているダンスモーションを修正・保存したいのですが、
元モデル以外のモデルで読み込んでモーションを修正して保存するとき、
元モデルにしかないボーンとか表情モーフとかは消えちゃいませんか?
元モデルをいちいち持ってきて使わないといけないのでしょうか。
TDA式とかLAT式とかどれ使えばいいんですか。
モーションファイル自体をモデル関係なしにいじることはできないのですか。
>>744
動画編集ソフトでその1フレームだけ隠すなどの処置しかない
もともと60fps出力はおまけ機能
>>745
VMDEditorを使えば可能だけど、やってもほとんど意味がない
標準ボーン・モーフ以外のデータには互換性がないので、元モデルを使うのでなければ、それらは無視しても構わない
逆に同じ名前なのに機能が違うボーン・モーフがあるモデルだと誤動作の原因になることも
>>744
1fを気にするのは制作者本人ぐらいだよ
そのままでいい
>>745
データとしては残ると思うけど確認してない
特殊なモーフでもモーション保存して自分で試してみれば?
5分もかからんだろ
>>746
VMDEditorってのは初めて知りました。
おかげさまでIKも指も表情もリップも目も入ってない187(伏字)のvmdを一つにまとめられました。
ほとんど意味がないとか全然そんなことなくて、こっちのモデルやあっちのモデルといろいろ読み込ませるときに
こっちで保存するとあっちので必要なのが消えてたりするんじゃないかとか気になってて、
毎回、モーションにIKに指にリップに表情にと読み込ませててとても馬鹿らしかったのです。
csvに変換してどんなボーンが登録されているのかもよくわかったし、勉強になりました。
本当にありがとう!
>>749
そういうことだったら「モデルの構造を統一」しておいた方が楽だと思う
(機能が同じで名前が違うモーフやボーンの名前を同じにする、等)
MMD(Ver9.31 64bit)で以下のような不具合が割と頻繁に発生するのですが、要因や対処方法わかる方いれば教えてください
何かしらのボーンの位置・角度の数値を入力するために入力ボックスの数値をカーソルで選択した状態にしたら
選択ボーンが一段下のものに勝手に変わってしまって、数値ボックスも変わった側のボーンのものに入れ替わってしまうというものです
私の環境特有の状況なのかわかりませんが…よろしくお願いします
MMDはカーソルキーに機能が割り振られているため、カーソルキーを使わずにマウスで選択する
説明下手ですみません
カーソルキーを使ったわけではなく、マウス操作でポインターを動かして数値入力ボックス内に移動して、
ボックス内に文字入力カーソルを出現させた状態にした際に、選択ボーンが1段下のものに変わってしまうことがあります
例えばフレーム操作パネルで右腕ボーンと右ひじボーンが上下に並んでいるとして、
右腕ボーンを選択した状態で角度調整のため数値入力しようとすると、
数値入力ボックス内で文字入力可能状態にしたとたん選択ボーンが右ひじに変わってしまう、という感じです
うちは変わらないのでおま環と思います
MMDや関連ファイルの再インストールとか試してみては?
どっちかというとPmxエディターの
複製元を非表示にして複製を選択してたのに
編集すると、複製元が再表示、再選択されたり
複製を編集したら複製元も編集されてたり
(これはメモリ不足のときとか?
そのほうがダメージ大きい(なんとかして笑
ボーンやモーフで全角8文字超えてる名称のものは挙動がおかしかった記憶がある
>>753
「PmxView」の「絞込み表示」窓の「編集」メニューを開いて一番下、
「選択面の関連材質を自動選択」のチェックを外せばいい(はず)。
だがこれは何度チェックを外そうと自動的にチェックされるので、
勝手に自動選択されたくない作業をするたびにチェックを外さなければならない。
そしてうっかり外し忘れてまたやらかしてしまう。
俺もしょっちゅうこの罠にかかるので、材質を複製していじるときは、
材質の名前を「〜+」から全然違うものに変更したり色を変えたりして、
複製元とは違うんだよーってしてから一度保存してPMXエディタを終了して
開きなおすようにしてる。こうすると大体だいじょぶ(なような気がする)。
あと、一度保存することでバックアップにもなる。
>>755
これ知らんかった
勝手に関連付けされてるってことか
>>755
おおっ元レス様には申し訳ないですが、ありがとうございました
あとで試してみます
PmxViewでも最初はボーンが自動選択されるけどそれと似たようなものか
多分作者本人には使いやすいんだろうけど大きなお世話っぽくて邪魔なんだよね
デフォルトオフにできればそれでいいんだけど
MMDの方もアンチエイリアスがデフォでチェック入ってるのが面倒だわ
初めて紳士MMD作ってるんですけど、よくiwaraとかで見かける絶頂の際に潮を吹くようなやつってどうやっているのですか?
1.MMEを使用できるようにする
2.ビームマンPのサイトに行く
3.好きなエフェクトを選ぶ
4. 窓を開ける
5. 窓からパソコンを投げる
6. 服を脱ぐ
7. ウホッウホッ!と大声をあげる
8. 窓から身を投げる
潮吹き割と難しい
warterparticleとかが有能らしいけど使いこなせない^q^
潮吹きなんて一瞬の出来事なのでさっさと終わらせるのがポイント
長々とやらない
顔につける用ソフトクリームver1_01に
【簡易】飛び散る白濁液モーション
追記:
WaterParticleはデフォルトで再生速度が0.5になってるが、それだと(潮としては)遅いので1にしておくこと
これでだいぶそれっぽくなる
>>766
そもそもfxファイル直接書き換えないと使えない
>シェーダーはray-castなんかは時代遅れで、今はN3+CShaderが圧倒的に使いやすい
拡張HLシェーダーとPBR比べて、PBRが時代遅れとか言う頭の悪い文言
次スレでは消してね
そういえばAdemar440氏が最近わざわざN3+Chaderの英訳版を作って使い始めているけどなんでなんだろうね。https://ecchi.iwara.tv/videos/6oy4mu4gjhoew86x
日本語よりえげれす語の方が達者だからだろうな
いやそういう意味じゃなくて英語ドキュメントが豊富なrayじゃなくてN3+Cをわざわざ選んだのはなんでかなあ?って思ったので。
日本語以外のユーザーがMMD選ぶのは何故だって話と似たようなものだろ
ドキュメントの豊富さだけが選択の決め手ってわけじゃない
>>767
そもそもreadmeにfxファイルを書き換えるよう書かれているので、ドヤ顔でいうほどのことじゃないですよ
ここは初心者用だから多目に見てくれや
>>773
書き換えないで使ってるの見たことある、黒いおしっこだった
まぁ艦これモデルなら合ってるんだろうけど
黒いのは書き換えとか以前に「アクセサリの描画順が間違ってる」と起きることが多い
(デフォルトでは半透明なオブジェクトなので)
ray-mmdはmatcap(スフィアマップ)withPBRっていうゲームでは最近主流のシェーダで
カスタムメイドとかのUnityやUnrealEngineとかのテクニックを使いやすい、それだけ
基礎的な質問ですみません。
MMEはMMEファイルをPCのどこの位置に置くとかで機能のするしないってありますか?
文面ではうまく言えないのですが
自分の場合、Xファイルまたはfxファイルが入ったフォルダ(例えばオートルミナス4)をフォルダのツリー階層の一番上に置かないと機能しないんです
>>778
そんなことはないので、別の要因があると思われ
自分の場合エフェクトはルート階層からすると7層目にあり、更にエフェクトごとのサブフォルダにある
rayなどはデフォルトで更に深いネストにあるので、10層目とかもザラだが、それでもまったく問題ない
>>779
解答ありがとうございます
やっぱりそうですよね
自分でもう少し調べてみます
たぶん日本語と英語以外の言語使ってるからパスが通らないだけ
日本語フォルダ・ファイル名も問題起こす可能性がある
DirectXが多言語対応してないので一部の文字で問題を起こす
ShiftJISの呪い
mmdに限らずマルチバイト文字を含むパスは何かと問題がでる
そのあたり大いに放置されてるのはもうなんともならんよな
まじかw
カテゴライズでフォルダ名がガチガチ日本語階層構造なんだがorz...
エフェクトが効かないやつとかあったけどそういうカラクリか
なんでかな〜〜
ご指摘の通り親のフォルダ名を日本語・英語のみに
変更し直したところ無事にエフェクトが機能しました
ありがとうございました
以後気をつけます(_ _)
>>785
マイクロソフトが最初にまともに日本語(多言語)対応しなかった負の遺産なのでいまさらどうしようもない
特にMMDはDX7に依存してるからDX7がまっとうになってくれないとMMDがどうがんばっても対応不可
>>785
昔、日本にはNEC日本語文字コードというのがあって、それが日本でデファクトスタンダードになってたというのがそもそもの発端。
NECが使用権を握ってて、他のPCメーカーは独自の文字コードを使わざるを得なかった。
そのため後から参入してきたPC/AT互換機勢は非互換のIBM文字コードを採用。
Windowsではこの相反する文字コードを両立しようとしたが、そもそも権利の関係で非互換になった文字コードなんだから
両対応できるわけがない。
当時Windowsの開発には大量の技術者がNECから派遣されてたためNECコードを切るという選択肢はなかった。
PCの市場的にも。かといってIBM互換機を切るというわけにもいかないんで、問題解決できなかったまま現在に至る。
なんやソレ、、本当にクソやなww
つか以前ブレンダーインスコできなくて
ユーザー名を半角英数に変えざるを得なかったのもことによって同じ根っこかこれ
>>783
なんかものすごくズレた話してないか?
既に日本語のJISコードもEUCもあった頃に問題を内包するShiftJISなんて文字コードをでっちあげてBASICに採用しそのままWindowsに持ち込んだのが原因だろ
アンカー間違った
>>788 だった
>>790
ああ、確かにアンカーに対して変な話してた。ごめん。
まんこパクパクさせたいんですけど
1フレームごとに表情操作を少しづつ調整して登録すればいいんですかね?
必ずしも1フレームずつやる必要はない
基本的には開→閉など動きが変化するタイミングでキー登録する
実際にやってみればすぐわかると思う
>>794
>>793 です
解答ありがとう
とりあえずやってみるよ
おっぱいの物理についての質問です、助言・オススメあれば教えてください
かこみき氏カノンベースのモデルで巨乳化モーフ0.8程度に大きくして使っている子がいて、
ぷるんぷるん揺れてくれるのは素敵なんですが、形状もかなり変形してしまうという難点にぶち当たっています
このモデルの乳ボーン・剛体・ジョイントは、付け根から乳首に向かって一列に4段連なって並んでいるタイプです
乳寄せさせたくて、腕・ひじを衝突判定対象にすると、かなり容易におっぱいの形状が潰れてしまって、
伝説のぷるんぷるん天国の作画崩壊のように、柔らかい餅のごとくぺちゃんこになったりびよーんと伸びてしまいます
そこで、おっぱいを動かす物理の構成を別タイプのものに入れ替えるか、現状のタイプでももっと安定したパラメータ構成にしたいと考えています
今オススメのおっぱい物理のタイプと導入方法、あるいはカノンのおっぱいタイプでオススメの物理関連のパラメータ構成があれば教えてください
おっぱいをきれいに変形させたいなら物理を切ってボーンやモーフを駆使して手動で行いましょう
物理でどうこうするのはやるだけ無駄です(MMDの物理演算が中途半端なせい)
>>796
かこみきカノンモデルの胸の構造は周りの剛体と干渉しないためにG(グループ)1が非衝突設定されている
しかし上半身から腕までの剛体が同じG1剛体のため、腕衝突のためだけに胸剛体のG1非衝突を外してしまうと
上半身や物理補助の剛体と干渉してしまい胸がおかしくなる
この場合、腕肘剛体をG1ではなく別のグループG9などにしてやればいい
それでもこのウェイトだと付け根がうまく変形してくれないかな
>>798
俺の説明不足だったが、最初に俺がやったのはその方法なんです
んでこの画像みたいな状態がよく起こるんですよね
https://i.imgur.com/PE5bEwH.jpg
https://i.imgur.com/y2MG39u.jpg
>>797
このモデルだといろんなダンスモーションやセックスモーションでもかなり頻繁に起こるので、
いちいち手動で調整するのは流石に大変過ぎるかなと…
他のモデルではここまで潰れるのは見かけたことが無いですし
体型やおっぱい形状は気に入ってるので、このモデルを利用しつつ、
おっぱい関連の物理構成orパラメータを変えることで乳形状を潰れにくくできたら良いなと思ってます
他にもモデルは持っていて、他にも乳揺れ用の物理構成タイプがあるという知識はあるんですが、自分で物理構成を差し替えたことがないのもあり、
カノンボディみたいなのだったらこうしたら良いよとか、この乳揺れ物理タイプが導入しやすくてオススメだとか
アドバイス等あれば教えて頂ければありがたいです
>>799
胸材質の頂点より外に出てる剛体は腕肘を非衝突にする
>>799
PMXEで剛体の形状を見ればわかると思うが、カノンはおっぱい剛体とおっぱいポリゴンの形状がまったく合ってない
ポリゴンと形状の合ってないものを衝突させれば当然ポリゴンと関係ない変形をする
水着着せるの難しい・・・・
配られてる水着をモデルの身体に沿わせて変形させるのが難しすぎる・・・・
裸を複製して作るでもない限りは妥協が必要だよ
>>799
元の胸揺れ物理そのものが胸寄せ出来ない構造してるから別のに変えたほうがいいと思うよ
カノンのは根元から動いてるから思いっきりずれてぐにゃぐにゃになる、対して胸寄せできるタイプはカノンと同じように繋がってても根元に向かうほど動きにくくなってるし
動画での説明も付いてるのもあるからそれ見ながら設定してみては?
>>802
体のウェイト値をスポイトで取りながら、水着の近い頂点に塗ってけばそこまで大きく破綻しないで
ワンピースとか肌面積が少ない奴だったらモーフで水着の下の体を縮小したり材質で透明にしたりした方が早い
>>804
ありがとう
ひとまず乳関連の物理構成を丸ごとN式おっぱいボーンってやつに入れ替えてみるつもりです
上手く行かなかったりわからないことがあったらまたここで質問させてください
水着モデルをblenderで改造して裸にしようと思っているんですが、
水着部分の頂点がうまく肌とつながって平坦になってくれません。何かコツなどないでしょうか。
>>806
肌の頂点と重なった水着の頂点を肌から分離させたいってこと?
それならedit modeにしてから動かしたい頂点を選択した状態でCtrl+Eでedgesのedge splitを選んだら分離して動かせるようになる
違ったらすまぬ
>>806
blenderでないのでごめんだけど、
Pmxエディターで移動先の頂点をコピー(Ctr+c)、
移動させたい頂点を選んで(Ctr+v)でくっつくので
あとはその2頂点を選んで、Ctr+Bで法線を揃えればなだらかになるよ
やりたい作業としてはこっちのほうが楽っちゃ楽な気がした
くっつけ先との頂点数が違ってたらナイフで適当に増やせばいいし
pmxエディタの状態検証で「重複面」が検出されたモデル(Tda式Lily)があるんですが、
重複面削除の処理をしたら、「以下の材質には面が含まれません」というメッセージが出てしまいました
対象になった材質は、顔の材質をコピペして、頬の部分だけ残して赤くして照れ顔にしているもので、重複面削除したら照れ顔が消えてしまいました
ただ、他にも全く同じように普通顔と照れ顔の2つの材質を持っているモデルもあるんですが、
そちらでは重複面が検出されませんでした
同じ材質をコピペしても重複面としては扱われないようにするにはどうしたら良いか教えてください
面だけ複製すると頂点は共有されるのでこれがいわゆる「重複面」になってしまう
複製時に頂点も一緒に複製すると別々になるよ
>>810
ありがとうございます
自分でやるときはいつも頂点も複製していたので、そんなことになるとは全く気づきませんでした
配布モデルの重複点は「あえてそうしてる」場合もあるので、検証で出たからと言ってむやみに削除しないこと
失礼、点じゃなく「面」だった
まあ両方に言えることだけど
身体をつぎはぎしたんだがつなぎ目を分からなくするには
どの辺を触ればいいんだろうか
場合によるけどまずはUVとテクスチャじゃね?
中高の時、学年の女子のエロコラ作って売りさばいてた
その時つちかった技術が今、エロモデルの首の色合わせとか乳首の合成に役立ってる
エロの技術って思わぬところで繋がってるから驚き
>>814
頂点を合わせる他に
テクスチャ、スフィア、toon、法線、ウェイト
がある
法線か・・・・多分触ってないな
ちょっと調べてみます
材質色も忘れずに
材質の色調整についての相談です
YBB式リンちゃんの髪色で、光沢具合をもう少し弱めたいと思っていて、
光沢部分(画像の白っぽくなってるあたり)の色を周辺の黄色に馴染むよう寄せたいと思っています
https://i.imgur.com/tYV47wk.jpg
https://i.imgur.com/S408d4g.jpg
画像の色調整にはGIMP2を使っているんですが、上記のようなことをするのに四苦八苦しており、良いやり方あれば教えて頂けるとありがたいです
難航しているのは、以下のような点です
・白っぽくなってる部分だけを選択するのが難しい
・ある程度割り切って範囲指定して色調整すると、境界部分で色ムラができる
・テクスチャ画像全体を範囲していして色調整すると、他の要素(毛先のコントラスト等)が上手く残せない
よろしくお願いします
>>820
スタンプで描画を使って適当に塗る
自分ならイラストソフトとペンタブでやる作業だわ
仕事終わったらgimpで試してみるかね
改めて試行錯誤してみて、自分的にはだいぶ上手く行ったような感じにできたので、これで良しとすることにしました
やり方は結局、GIMP2のファジー選択で範囲指定(後で色ムラできないようできるだけ丁寧に) → 脱色(後で色調揃えるため) → 着色
というステップにしました
>>821 ,822
ありがとうございました
上手くいかず気が萎えていましたが、レス頂いたのをみて、もう一回やってみるかーという気力が湧きました
その辺はもうMMDじゃなくてフォトショップのノウハウとか、アイコラのやり方とか、そういったものを調べた方が早い
とりあえず卒業アルバムのクラス女子を
全員裸にすることろから始めろ
解決したようで何よりだけど、さくっと安易な方法を1つ
1枚レイヤーを作って、そこにスポイトで拾った黄色でベタ塗りしておいて
レイヤーモードで比較(暗)を選ぶと拾った黄色より濃いところは残って
白に近いところが拾った色寄りになる
そこで黄色のレイヤーの透明度をお好みの薄さにすると
下絵の白が戻ってきて多分やりたいことは解決するんだけど
手書きで色調整、試行錯誤するのも味が出る気がする(しない?
>>826
ありがとうございます
レイヤーを上手く活用するってのをほとんどやったことがないので、良い機会なのでその方法も試してみます
>>824-825
紳士MMDerなら、首の挿げ替えやら乳首・まんこの移植やらで常日頃から肌色を馴染ませる術を磨いたりしてるかなぁと思いまして
それとリンちゃんに紳士的なことをする予定だったので、ここで聞かせて頂きました
ついでに、上でYBB式と書いてしまいましたが、YYB式の間違いでした
あと完全に余談なんですが、YYB式リンちゃん(10th)初めてお迎えしたんですが、Tda式やSour式とも違ったあどけなさがあって良いですね
紳士的な諸々なことを施したりしてもらったりすると、ギャップにかなりグッときました
動画が増えると嬉しいのでこの機会に布教させて頂きました
UV使って画像を貼り付ける時に画像がループするんですが一個だけにする方法ありますか?
UVエディタでUVを編集する
やっぱペンタブとかで色塗りすんのかあ〜
凝った絵を描くんじゃなければ安物で十分だからペンタブは買っておいた方がいいぞ
>>829
UVエディタ入れてみたけどループが直らなかった
とりあえず画像の方の余白を大きくして対処したけどUVエディタはどう言う感じで使えばいいですか?
UVエディタでみた時に、頂点が全てテクスチャ画像の中にあればいい
頂点が画像外のグレーにはみ出してると
「ここにテクスチャ画像ないやん!しゃーない元画像もう一個くっつけてその時のテクスチャの位置で判定しよ!」
となり、足りない分がループになる
初心者のおまいら今日は恵方巻の日だ
練習とかそんな言い訳はしなくていい
好きなモデルに恵方巻咥えさせたスクショとか上げるなよ?わかるな?
よほど凝った塗りしてるテクスチャを塗り足すでもないかぎりペンタブなんか使わんかな
イラスト制作で普段ペンタブ握るから使うだけで、他の人にオススメはしない
絡みモーションもポーズも作れないから
ヌード写真集的なのから作ろう
女キャラ1人にポーズ取らせるだけならオレでもできるやろ・・・・
俺もそこから入ったが、指やら腕やらぐっちゃぐちゃになって投げた覚えがある。
で、紆余曲折経た今、最初にオススメしておきたいのが、
配布されてる指ポーズ集を沢山落としてきておくこと。
指なんて自分でゼロから曲げる必要ないので、
ポーズ集の奴を入れて調整、でいい。
それと、腕IK入れるのさえ覚えたら、ポーズはもうなんでもできるぞ。
IKと多段、もしくは調整ボーンは覚えると楽よね
腕IKは「ひじが人間には不可能な方向に曲がる」のであまり過信は禁物
手首の向きがひじとチグハグになって前腕が捩じれたりする恐れがある
調整ボーンって使ったことないわ
新しい紳士モーションに進みたいのにカメラの角度的に見えない所でも気になって延々と調整してしまう…
腕IKは器具に腕固定するようなときに使うべきだね
それ以外では肘の調整が面倒で使いづらい
指の調整するときは支点の項目のボーンの個所にチェック入れておくといいよ
カメラ動かすときにこれやっておかないと、見たいところにカメラ向かせるの面倒だから
そして未登録選→登録とやると視点が全ての親の位置に飛ぶまでがテンプレ
>>844
それ忘れてたわw
これからやる人気を付けてね!
ぶっちゃけMMDで一番難しいのはMMDを正常にインスコすること
リドミ通りにやってもエラー吐き出しまくりとかもうシロウトにはどうにもならん
Win10を使わなければいいだけの話
いやなにOSのせいにしてんの
こいつが馬鹿なだけだろ
Windows7PROのデスクトップが3台、ノートが1台、、その内インスコ完了できたのがたった1台
誰でも問題なくインスコできるように対応できないってのも有料化しない理由なんだろうな
MMD専用としてWin7のPC残しておくのはアリかな
もちろんスタンドアロンで
7、8.1、10と問題なく使えた自分は少数派なんだろうか
>>851
まじうらやましいわw
OSのサポートやばいからWin10にしたいけど怖くて買えない
PCよくわからないんですーって人以外でMMD使えないって聞いたことないが
オキュラス → 動く
3Dエロゲ → 動く
ブレンダ → 動く
メタセコ → 動く
PMXE → 動かない
MMD(MMM) → 動かない
コレ、、わりとふつう
ランタイム自力でインストールできないならMMDに限らずインストーラーの無いフリーウェア使うのはやめておけ
それだけの話
MMDをDLできる環境なら使い方も調べられるから、まず困ることはないと思うんだけど
ばそこんわからないような女の子や小学生でも使えてるんだから
まあ余程の不器用さんか環境が特殊でただの八つ当たりだろう
結論を言えば、
MMDは問題発生時にOS調整ができるPCスキルがないと導入できないアプリ
もちろんラッキーにも偶然OS環境が整っていれば(あるいはラッキーにも“偶然”整えば)、バカでも導入できる
とんでもないバカがいるんだよな世の中には
こういうやつはリドミ通りにやったっていいながら、絶対正しい手順踏んでないんだよ
そこはまぁ
思い込みとか言うのはよくあることなのでハマル時はハマるので。
そこで自分は間違っていない間違っているのは世間だってなるといつまでたっても正解に辿り着けないから自戒するべし
windowsでOS調整て...
もうmacかlinuxでmmdやればいいんじゃないかな
>>859
おまえ『偶然』インスコできたバカのひとりだろw
NG入れましょね
Dx9?だから古くからある3Dゲームが動けば
動くんじゃないかなと思うんだけど
ちなみに会社のビジネスモデルでは
MMDはokなんだけど
肝心のPMXエディターがダメで内職できず笑
何もしてないのにパソコン壊れた!って言ってそう
MMD立ち上げるとエラーが出るのって、セキュリティーブロックの解除してないだけと違う?
俺は悪くない、MMDが悪いって事にしたいんだからかまってやるな
>>867
そうだよな
最近でもインスコできないクソアプリって多いし
中にはファイアーウォール切ってくれとか、、おいおい正気か!?勘弁してくれとか思う事も多い
それでダメならOSクリンインストールしてくれとかいう横暴ソフトウェア会社も多い
でもインスコできないヤツって、つまりは「俺は悪くない、ソフトが悪い」って事にしたいんだよな
ソフトは完璧なのに
違うよ、アホ頭が悪いんだ
頭が悪いんだから仕方ない、直せない
>>868
たかがインスコできないソフト作ったプログラマーに向って頭が悪いって何様だよ
アンチウィルスソフトにせよOSにせよ後付けでインストール妨害してくるわけで、
プログラマが予知能力者でもない限りそれを未然に防ぐことは出来ない
言い訳はいい
>>872 は理解する気が無いのかその能力が無いのは判った
インスコできないアプリを垂れ流すのは悪でもなんでもない、どちらかというと正義である
アプリをインスコできないヤツはPCを壊してしまえ!
>中にはファイアーウォール切ってくれとか、、おいおい正気か!?勘弁してくれとか思う事も多い
これじわじわくる
≪ エラーが出た場合の対処方法 ≫
① エラーメッセージが表示されている状態で Prt Sc/SysRq キーを一回だけ押す
② スタートメニューからペイントを立ち上げて、ctrl キーを押しながら V キーを押す
③ 適当な名前で保存する
④ 適当なロダにうpする
⑤ うpした事をここに報告し、アドバイスが来るのを待つ
>>876
まったくもって正しい方法なんだがエロ関係ないな!
(本スレの初心者板とか機能してないんだろうか、、
blender学んでるけどよく考えたら下絵とか色塗りとか全部自分でやらなきゃいけないんだよな
学ぶことが多すぎてハゲそうGIMPも覚えなきゃいけないのか…
ポリゴン3Dモデルを作るのにテクスチャは必須ではない
ていうか絵心ないならテクスチャは単色で塗るだけにしておくべき
raymmdとか使えばUV展開と素材分けさえちゃんとすればおおむねなんとかなる
ray-mmdで物理ベースレンダリングするときって、
テクスチャは単色にしたほうがいいんだろうか。既存のモデルでマテリアルを変えてもあまりリアルな肌とかにならない。
単色ってより影を付けないって話じゃないのか
影は軽量化や嘘影の為のごまかしだから計算でリアルさを求めると矛盾するか過剰になるがテクスチャってそのためだけにあるものじゃないし
例えば柄物の服とか単色テクスチャで作ろうって思ったら糸レベルでモデリングしなきゃならなくなる
なるほど。
MMDのモデルはアニメ表現のため髪の影とか服の影とかを描いてあるものがあるけど、
こういうのを単色というかベタ塗りにすれば良さそうなんだね。
ありがとうございます。
rayでリアルな肌にならないのはまた別の話じゃないかなぁ
セッティングもう少し詰めてみたら良いと思う。
モデルの紹介画像や動画ではすごく美人・可愛く見えたのに、DLしてみるとえらく野暮ったく見えることが多いんですが、
逆に言うと、素の状態では野暮ったく見えるようなモデルでも、エフェクトとかを使いこなして美人に見せることができるってことなんでしょうか?
「このモデルがどうやったらあんなに可愛く見えるようになるの?」と途方に暮れています・・・
モーションとカメラワークを忘れてはいけない・・・
(MMDでモデルが魅力的に見えるのってこの2つが大きいと思ってる
うっとりループなんて言葉も生まれたくらいw
どんな美人も無表情で腕をまっすぐ伸ばしたまま直立不動してたらカッコ悪く見える
raymmdを勉強してきなさい
モデルの足の動きに関する質問です
あるモデルで膝を曲げて足を折りたたむような動きをさせた時に、膝が足の付根より上に上がらず、M字開脚できず困っています
画像の1・3枚めがそのモデルで、2・4枚めは比較用の別のモデルです
1・2枚めはそれぞれのモデルのセンターボーンを下げたとき(しゃがみ体勢)の足の動き、3・4枚めは左足IKを上げたときの動きです
https://i.imgur.com/hEkUkH0.jpg
https://i.imgur.com/PmggaNI.jpg
https://i.imgur.com/pezQ9sr.jpg
https://i.imgur.com/nG92mNm.jpg
1・3枚めのモデルはどちらの動きでも、足の付根(足ボーン)よりも足首が大きく曲がって、膝が足の付根より上に上がらない状態になってしまいます
両モデルで関連しそうなボーン(センターボーン〜足首ボーンあたり)をそれぞれ比較して見ましたが、設定に違いが見られず、
なぜこのような動きの違いが出てしまうのかわからず困っています
どうすれば1・3枚めの方のモデルでも2・4枚めのモデルと同じような動きにできるか、わかる方いらっしゃったら教えてください
あー、 >>890 いま解決したかもしれません
足の膝上と膝下どちらが長いかによって動きが違うというだけの話ですかね
短い側に膝の位置は傾くので、膝下が短い1人目のモデルは膝が足の付根より上に行くのではなく、足首側に傾いたということでしょうか
試しに足首をZ軸方向でお尻より前側に動かしてから膝を折りたたむようにしたら、無事M字開脚できました
お騒がせしました・・・
気に入って使い続けてるモデルは可愛い表情の付け方とか
良い感じに見える角度とかが分かってくるから可愛く撮れる
新しい子はまだその辺の理解足りないから上手く撮れないっていうのもある
>>891
朝早くから乙でしたが、IKやボーン関連の質問だったら、
そのボーンが映ってるSSにしてたら聞く前にわかったと思うw
(ちなみにそのモデル誰ですか?
>>893
ここ↓で配布されてるTda式Lilyとハクです
https://www.deviantart.com/murabito124/gallery/
Lilyは乳首とまんことポニテを他から移植、ハクはボディ全体をかこみき氏カノンと挿げ替えました
ついでの話なんだけど、Tda式モデルって同じキャラでも見た目が全然違う亜種がけっこうあるんやね
上のハクさんもメジャーなタレ目とは違うお顔立ちだし
中華で配布されてる改造に改造を重ねたっぽいモデルだと、ミクさんですら整形されまくった顔みたいなの見かけるし
Tda式モデルのオリジナルは一つ(現在は二つ)しかない
世にあるTda式のほぼすべてが他人による改変モデル
改変に改編を重ねて、もはやオリジナルパーツもラインも何も残ってないのもあるよね。
Tda式に合わせたモーションで動くTda規格みたいになってるのが
骨格やプロポーションの変わってるモデルも多いので、実はモーションの互換性もほとんどないという
(ミクとリンだけを比べても違いは明らか)
そこまで来るとモーションだってそのまま使えるとは思えない
もう単に改造のベース使ったモデルの名前の一部って意味しかないんじゃね
上の >>894 で挙げたモデルもそうだけど、ボディは他のモデルと入替えてるものもあって、それがまた派生元になったりしてるね
だからTda式という名で共通して残ってるものは顔のテクスチャくらいなんですかね
造形的にはあの特徴的なパッチリお目々がなんとなーく共通してる部分という気もするけど、
中韓系の動画見てるとそこもだいぶ手を入れられて、整形して目を切開したみたいに見えるモデルもある感じやね
deviantartにあるTda改変の差し替え用の頭とかテクスチャーとか使ってて。
PmxEで開いたら同梱されてるTdaテクスチャー全く使ってないのもあったなぁ。
使わないんだったら配布時同梱するなよ思うようなのいっぱいあるよな。
daのMMDモデルは継ぎ接ぎしたモデルの剛体や表示枠が全部入ってることもあるので、テクスチャくらいは余裕
MMD動画の3D VR化ってどのくらい時間かかりますか?
動画×8出力して、Aviutilで結合してエンコするという手順なら、うちの環境なら以下の感じ
動画出力 :3時間
エンコード:6時間
ひえーそんなにかかるのかつらい尊敬するわ
>>902
A-Frame使うと直ぐやで
VR動画自分も作ってるんですが、
MikuMikuDanceでEuclidAngler略のMMEを使う場合に、物理演算が毎回変わる問題はどのように対処してますか?
MikuMikuMovingで物理焼き込みもやってみたんですがMikuMikuDance側でモーション読み込んだ時点で
キーフレームが多すぎるとエラーになってしまい解決できずにいます。
MMDは起動後の物理の動きはは毎回同じになる、らしい。
なのでベースとなるプロジェクトを作って、MMD起動して視野角の操作して動画出力を同じ手順で繰り返すと同じ物理演算になる。
自分はこの手順をマクロで書いて毎回同じ手順になるようにして、動画を自動で出力させてる。
物理演算はトレースモードにしておくこと。
あと個人的工夫として髪とかスカートとかにはMikuMikuMacroのピクピク除去マクロを使ってる。
「MMD EquirectangularX」でググるとマクロとか公開されてるから見てみるといいよ。
俺もVRときどき作ってみてるんだけど、出力+エンコですごく時間がかかる一方で、
カメラワークの距離感とか特に、MMD上での制作時の見え方とVR(3D)化したときの見え方の感覚が全然違うから、
「とりあえず映像化して確認してから試行錯誤する」のが難しい
何時間もかけてVR動画にして見てから、カメラもっとこうすれば良かった…となったときの面倒くささが通常2D動画と比べてハンパない
VR動画作ってる諸兄はこういう感じあります?それとも何か試行錯誤しやすい工夫とかあったら教えてください
カメラワークを決めるために仮出力するときはエフェクト切って物理も切って出力速度を稼ぐ
くらいしか思いつかない…
MMDでVRやるってのがかなり無理やりやってる作業だからそんなもんだろ
やろうと思えばできないこともないってだけだからな
VRやりたいなら効率的な他の手段考えた方がいいんじゃね
ちゅーかMMDは10年以上前のオワコン仕様をいつまで引きずってんだか
素直に「お願いします開発再開してメジャーバージョンアップしてください」って言えないの?ん?
>>912
「MMDが日本の3DCGを破壊した」で
,.-─ ─-、─-、
, イ)ィ -─ ──- 、ミヽ
ノ /,.-‐'"´ `ヾj ii / Λ
,イ// ^ヽj(二フ'"´ ̄`ヾ、ノイ{
ノ/,/ミ三ニヲ´ ゙、ノi!
{V /ミ三二,イ , -─ Yソ
レ'/三二彡イ .:ィこラ ;:こラ j{
V;;;::. ;ヲヾ!V ー '′ i ー ' ソ
Vニミ( 入 、 r j ,′
ヾミ、`ゝ ` ー--‐'ゞニ<‐-イ
ヽ ヽ -''ニニ‐ /
| `、 ⌒ ,/
| > ---- r‐'´
ヽ_ |
ヽ _ _ 」
ググレカス [ guglecus ]
(生没年不明)
増田のやつか
ちょっと前に話題になってたな
ソースが汚すぎて公開したくないっていうのは分からんでもないけどそろそろええやろとはこの話が出るたび思う
面白いんだけどこれblenderとかと比べてるからちょっとな
MMDと海外の比べるならSFM辺りが適当だろ
SFMもバグ持ちのまま更新止まって割と死んでるって聞いた
すいません質問させてください
艦これの暁改造モデルをMMDに読み込ませてMMEのMainタブからN3+CShaderの適当なエフェクトを割り当てたのですが
画像のように肘の大きな穴や、二の腕の小さな三角のような穴が開いてしまいます
https://i.imgur.com/zjKQ8KK.jpg
N3+CShaderを使わずに、モデルやモーションを読み込ませただけの場合はこういった穴ができていなかったのですが
これはN3+CShaderの使い方や導入を間違っているのか、それともモデル自体を修正する必要があるのか教えてください
>>918
二の腕のは髪の毛の貫通じゃないかな
肘は単に変形の問題で貫通してるみたいだな
いずれもシェーダーとは関係ないはずだが
fxファイルを適用した瞬間に貫通するということ?
貫通なら右肘も肌色になるはずなのでこれは肘が透けてるような
N3+CShaderはよく分からんのだが前にrayで似たようなことがあって原因はテクスチャだった
アルファ値が完全にゼロじゃない部分が透けてたんでテクスチャを修正したら治ったよ
今回のこれがどうかは分からんけど試してみ
ポリゴンが重なってると中のほうが透けて
表に穴が開いたように見えるっていうのは
数年前からよく質問にもあがってた。
通常表示で見えなくてもワイヤー表示にすると
とげとげはみ出してるようなところが目立つらしいよ
>>919-921
返答ありがとうございます
>>919
はい、MMDを起動してモデルを読ませモーションを入れて、だけだと下のように穴が無く
動かしてみても特にそういった現象はないようでした
https://i.imgur.com/CyUr1x2.jpg
N3+CShaderの初期設定を済ませて、モデルを読み込ませて、モデルに適当なfxファイルを適用すると
上の画像のようになってしまいどうしたものかと…
>>920
角度を変えるとこんな風に、服に穴が開いてスカスカの中身が見える状態で…
https://i.imgur.com/mZ2mi8F.jpg
テクスチャですか…仕事が終わったら調べてみます
>>921
PMXで確認してみたら、二の腕の何か変な線が見えるあたりを修正、という事でしょうか?
https://i.imgur.com/4bX4emx.jpg
自分もそのシェーダーで原因不明の透過で困ってるな
シーン的には数秒だから気付かない&誰も突っ込まないとは思うけど、なんか気になる
>>922
N3+CShaderは透明化モーフとの関係が難しいんです。
同じ位置に複数の材質が来た場合、先に描画した材質が透明になっていると後から描かれる材質も透明になります(というか描かれないのかも)。
おそらくこのモデルの場合服を着ている時に腕が貫通しないように(貫通しても見えないように)腕の材質が初期値で不透明度0になっているのだと思います。
対処方法としては4つあります。それぞれ一長一短ありますのでどれを使うかは状況次第で判断してください。
1) PMXEで材質登録順を腕より袖を上にする。
→他の材質モーフを適用すると問題が発生する可能性あり。
→MMEは材質名でなく登録順序で割当を覚えているので材質ごとに違うエフェクトを割り当てている場合エフェクトの割当をやり直す必要がある。
2) MME mainで腕の材質へのエフェクト割当を解除する。
→そのPMMの中では全く描写されなくなるので服を脱がしたりできない。
3) PMXEのプラグインなどで腕を消す頂点モーフを追加して体の中に隠す。
→腕のように複雑な動きをする場所ではウェイトの関係でポーズを変えると変な場所に出てきたりしてエイリアンになる。
4) PMXEで腕の材質を削除する
→脱がせられなくなるので脱がせたい場合は別途服なしモデルを用意して途中で切り替える必要があります。
ちなみにray-mmd(1.5.2)ではこの問題は発生しないようです。
テクスチャを32bitに直せばいいかも
>>924
忘れていました。2)と4)の折衷案として
5)同じモデルを2回読み込んで片方は服のエフェクトを外しもう片方は腕のエフェクトを外して途中で切り替える。
という方法もあります。
>>924
おっしゃる通りでした!
上着の中身は着衣時はこの画像のようにスカスカで胴体部分は透過にしている構造でした
https://i.imgur.com/uTAZoTM.jpg
試しに透過になっているパーツを表示するよう非透過度を上げてからMMDに入れると
この画像のように、以前はN3+CShaderを有効にすると穴が開いていた部分と同じ場所に肌色が重なっていた事が分かりました
https://i.imgur.com/u7RNuhK.jpg
改造されていない本家のエボシ式だとこういう事がなかったのでなんでだろうと悩んでいましたがやっと先に進めそうです
他の諸先輩方もアドバイスありがとうございました
色々と解決策も考えていただけたのに恐縮ですがどれも一長一短といった感じもありますし
幸いMMDをやってみようと思い立ったのが先週くらいの超々初心者ですのでray-mmdで改めて勉強しなおす事にしてみます
本当に色々とありがとうございました
透明にした材質がはみ出してきてるとすれば
頂点やウェイト操作して、動いてもはみ出さないように直せば
解決なんだろうけど、まだ少し敷居が高いか
どっちかというと、足を開いたときにパンツも広がるような
(ひどいときにはギザギザに広がるような笑)
これを直したいときの応用なのでまた次の機会にでもw
水着の胸やお尻の布部分はウェイト転送とかでいけるようになったが
肩から胸までの紐の部分のウェイトってどう作ればいいのん
現状では身体を曲げると紐がぐにゃぐにゃになってしまうのだが
ウェイト転送で出来ないなら手塗りしかない
単純にボディと同じになるように塗るだけ
胸ボーンをシフト押しながら選択→グラデ塗り
その後に頂点のウエイトを正規化
ノシ
試してみるわ
頂点数が多いのも考え物だな・・・・
巨乳モーフはもとからあるモデルを弄ってるんだけど
尻もでかくしたいんだけどPMXEditerだけじゃ巨尻モーフ作るのは無理かな
やりようによる
無理なのは諦めたときだけ
>>933
巨乳化より簡単じゃね?
尻周辺を選択してオブジェクト操作からスケールでXZ軸ででかくして、ズレた部分は選択し直してスケールから小さくしてなだからにすりゃあいい
大抵の場合はモーフにする理由は無いと思うけれど
別モデルを用意するじゃダメなの?
TDA luka のヌードモデルを踊らせたのですが
おっぱいが尋常じゃないくらい動きます。
手に当たってビヨーンと伸びる事は今までにもありましたが
今回のモデルは動いてるだけで凄い伸びて暴れまくります。
そういったものを調整する方法はあるのでしょうか?
良くあるコの字型のおっぱいボーンです
ジョイントとかイジってみればいいじゃない
普通試すと思うんだけど、そういう試行錯誤しないもんなの?
>>938
取りあえず同じキャラクターの他のモデルから
胸関係のジョイントの数字全部コピーしてみました
でも全く変わらずビヨーンとなったり暴れまくります。
少しバージョンの違う同じTDA nude luka からのコピーなのですが
剛体を物理演算から物理・ボーン位置合わせに変えてみる
それでも暴れるならボーン追従
自分で何とかできないなら後はモデル作者に文句言うしかない
>>940
おっぱい暴れるのかなり収まりました。
ありがとうございます
腕に当たる多少ビヨーンとなるのは残ってますが
これは巨乳モデルの宿命で、モーションを調整するしか無いのでしょうか?
念のため確認しておくけど、ゴミ剛体が掃除されてないモデルってことはないよね
他の部分の剛体とぶつかってるとか
>>933
DAによくあるTda式のカスタムモデルはトランスフォームビューで下半身ボーンのスケールxyzを1.15くらいにするだけでいけた
そのまんまだと足も長大化してるので腰キャンセル右・腰キャンセル左をx=1,y=0.869,z=1
豆知識:足ボーンの親を下半身から外して(すべての親等に変更)から下半身のスケールを変更してみよう
剛体とジョイントは難しい
まあ全部難しいんですけど
https://ecchi.iwara.tv/videos/gl0ensr2xu7l89o4
こういうのって、MMDじゃないよな?
何のツールでやってるんだろう
rayMMDをいろんな解説サイトの通りに導入し(モデルの設定改造、本体導入手順)
更科さんの初心者materialキットを導入しても
どうしてもゴミみたいな質感にしかならずに見本とはかけ離れた状態にしかなりません
モデルを変えてみても変わりません
特に、肌質をNCHL2でよくやってたような生々しい質感にしたいのですが
どうやればそうなるのか解説してるサイトや動画ありませんか?
今まで何度もrayMMDを使おうとしてこうして挫折してるので今度こそ使えるようになりたいですがさっぱりわかりません
>>947
服の動きなら柔軟剤プラグインじゃね? あれ適用すればふわっふわになる
>>948
大半の解説は文字通り最低限raymmdが動作する基礎導入だぞ
初心者キットあるなら適用したいモデルのmaterialMapから初心者キットのmaterial系fx適用しとけば見れるもんになるぞ
勿論ray_controllerで調整の必要もあるけど
適用しといてちょっと違うと感じたなら自分でノーマルマップやらいじる必要が出てくるけど
労力に見合わないと感じたらNCHL2使ったほうがいいかもしれん
>>949
サブセット展開してmaterialの各割り当てと、コントローラの調整+足りなければノーマルマップって感じでいいんでしょうか?
正直、よくわからないものがたくさん入ってるから何が原因で自分が上手くやらないのかがそもそもわからないんです
エフェクトタブのmainは、main.fxのままでいいんでしょうか?
割り当てはmaterialタブだけいじってればそれなりの質感を再現できるのか、それとも他の大量にあるタブにもなにか必要なのかわからず
それらの解説もなくて混乱します
ここは見た?
https://github.com/gaj-cg/ray-mmd-docs-ja/wiki
>>951
見てませんでした!勉強になります
透けてる服にrayを適用するとアルファチャンネルは消えてしまうのでしょうか?
使えないと思っといた方がよい
>>949
柔軟剤プラグインほぼスカート専用じゃね?
一度触ったことあるけど、こんな複雑な形状には適用できなかったような
ずり落ちてクチャっとなった後のスカートもポリゴンが破綻してないっぽいし、
MMDじゃないと思うんだけどなぁ。つーかMMDで出来るならホント真似したいぞ
>>954
ちゃんと見たら?
服の下半分だけなんだからスカートじゃん
>>955
え?上半身の方だって服がずれたりはだけたりしてるじゃん
例えば23秒目の、脇締めたら肩から服がずれ落ちるところとか
>>948
RAY-MMDのチュートリアルだとSkYBOXは「Helipad GoldenHour」を使ってるのが多いけど、IBLの青色がきついので
十中八九モデルも色の影響を受けて肌が青白くなるのでよろしくない。
Sky Hemisphereを使うのをおすすめする
rayのチュートリアルってよくある解説アフィ並みに使えないのばっかだよな
そこじゃねーよって情報しか大抵載ってないしその通りにやると普通は普通のシェーダ以下のものが出来上がる
あと、Sky Hemisphereが良いのはSKYBOXじたいに環境光の細かい調整機能があること
通常のskyboxだとEnvDriftlight+-とEnvspclght+-くらいしかいじるところがないが
Sky Hemisphereでは調整項目が多いので、ray_controllerやマテリアルに頼り切りにならなくてよい
使いこなしてるひとはモデルの材質毎に設定作ってるのかな
>>956
なるほど、普通にモーフかと思ってスルーしてたけど違うっぽい、申し訳無い。
モーションは兎も角カメラすら調節しない人が手間のかかる高度な事する訳無いだろって思い込んでたわ・・・
ただ、MMDだと思う。
理由はカメラ。キャラに合ってなくてズレてるから。
どっかで拾ったの調整無しでそのまま使えるのはMMDなんじゃないかと。
ray-mmd使うなら最低限NOTEPAD++は導入しておく。
(rayのfxやconfは編集して使うのが前提だが、2バイト文字(全角の空白とかも)が混ざってるとエラー吐くのでメモ帳とかは不可)
rayのコントローラー、SKYBOXの設定はモーションとして保存すれば使い回しが効く。
pmmdumpに*.pmmを読ませれば一括で取り出せる。
マテリアルの割当はドラッグアンドドロップが効率的だが、windows標準のエクスプローラーで
フォルダ間を往復するよりもTablacus ExplorerやX-finderのようなタブ式ファイラーで予め複数のフォルダを開いておいたほうが速い
rayのコントローラはモーフ名が長いのがあるから
VMDに変換するpmmdumpで取り出せないものもあるから注意が必要
モデルをつぎはぎしたつなぎ目が目立つときは法線を同じ向きにすればいいのん?
モデルにもよるだろうけどテクスチャの修正もいるんじゃない
>>961
マジ? MMDでこんな物理実装できるのかよ
どっかに解説してるページとかないだろうか…
>>964
原因はいろいろあるから特定できん
試してもできなかった場合に質問するべき
全部書けばいいじゃん
まず質問する方が全部書く方が先だろ
継ぎ目が見えてる画像とかモデルとかな
すいません継ぎ目の頂点を選択して法線の平均化、をしたら
かなりマシになりました
なんでもやってみないとダメですね
ありがとうございました
raymmdで質感はなんとかそれなりに納得のいくところまでいじれるようになったんですが
画面全体が暗くなります
無理に明るくしようとすると質感が台無しになります
同じような質感で、背景はしっかり明るくできてる方もいますがどうやればいいのでしょうか
>>971
具体的でないのでよくわからないが、暗い調整して納得してるのに明るくしたらダメなのは当たり前
明るい調整を目指すなら最初から明るい設定で調整すればいいだけの話
>>971
モデルの質感には納得いってるわけだね?
質感には明暗も含まれているはずだからモデルの明るさについてはOKで背景だけを明るくしたいというわけだね?
なら背景(ステージ)のマテリアルをEditorから選んでPMXコントローラで明るくすればいいんじゃないかな
>>972
>>973
なるほどそうでした!!
帰宅したらやってみます!
コントラストを下げてみたかい?
raymmdを使うと、このような白い幾何学的な模様が出るのですが原因はなんでしょうか?
描画順はちゃんと定石どおりに調整してあります
https://i.imgur.com/ywC4aPM.png
シコ解決しました
解決方法書いて
揺れすぎる胸を微揺れに抑えたいとき
剛体とジョイントのどれをいじるのが効果的なんでしょうか?
いろいろ弄ったり値を半分にしたりしてみましたが全然変わりません
構造によって違うので一概には言えない
特にAH式おっぱいボーンはいじり方を間違えると簡単に破たんするので注意が必要
胸はジョイント、髪の毛は剛体と伝説の師匠から教わった
あと、いじるときは1つ1つ0にして動かすといいよ
いろいろとか値半分じゃ何が影響してるのかわかんないし
ウエイトの乗っているボーンと物理ボーンを分けておいて回転付与で動かすのもひとつの手
回転付与の数値を変えるだけで簡単に揺れの大きさを調整できる
物理ONの状態で別の動きを加えたり微調整もできるし最近はずっとこの方法でやってるな
モデルに服を着せるときおっぱいが服に吸い寄せられて引き伸ばされる現象が起こる事がよくありますよね?
通常はおっぱいを消してたのですが胸元が開いているドレスで上からのアングルで乳首が見えるようにしたいのですが。
斜め前方に引き伸ばされておっぱいが飛び出てしまいます。
服をおおきくすると更におっぱいが延びてしまいます。
仕方がないので体のモーフを移植しました。
服から飛び出す事は無くなったのですが相変わらず斜め前方に引っ張られてしまい不自然です。
以前はこういう現象が起こる服は諦めてたのですが
何とかならないでしょうか?
>>983
何を言いたいのか分からん。
画像でも張ってくれ
多分、服のウエイトとバストのウエイトの問題のような気がするが…
>>984 間違えました体のモーフでなく体のウエイトを服のウエイトに転送するプラグインです。
それで服からおっぱいは飛び出なくなったのですがなんだか不自然なので
服を大きくしてみました。すると服に引っ張られて胸が伸びるのです。
すげえな
ほんとに何が言いたいのかわからないぞ
ウェイトを管理できないのに素肌の覗く着せ替えなんて無理としか
たとえエスパーで解決法伝えたとしてそれがあってたとしてもたぶん理解できないから
Q&Aスレ1の(2)読んでみて
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17680/1529908877/1
あとは、画像貼るとかモデルがなにかとかエラー出てるモデル上げるとか聞き方も工夫すればちょっとは答えやすくなるよ
>>985
>服を大きくしてみました。すると服に引っ張られて胸が伸びるのです。
服を大きくしたってんなら頂点いじったんだろうけど普通それだけならそんな現象は現れない
多分頂点と一緒に胸のボーンまで動かしたんじゃないかなぁ
バックアップしてある胸を弄る前のモデルとおかしいモデルの胸のボーンを比べてみな
おかしくなったんならおかしくなる前の物と比較するのは基本中の基本だろ
ウエイト転送でミスって肌のウエイト変更したとかじゃないのか
なんのプラグイン使ったかわからんが転送先は自分で指定したんだろうし
なんで誰も使ってるソフトとモデル(人物?と衣装)名を聞かないんだ。このエスパーどもめw
そりゃモデルとソフトだけ聞いたってあんまり役に立たんからな
手作業の部分が多くそっちの方が影響大きいから
そうか、俺は今やってることとかはどうでもよくて
モデル名聞いて、やりたいこと再現して、ほらどうよって
言ってやりたいだけなんだ(服着せるだけでしょ
MMDで異なる名前の表情フレームをコピペする方法はありますか?
例えばモデルAとBのくぱぁモーフの名称が、それぞれ(i)とpussyだった場合に、
Aの(i)の情報をBのpussyに貼り付けたいと考えていますが、ボーンのようには「別フレームへペースト」が使えず行き詰まっています
>>993
PMXEでモデルBのモーフの名前をモデルAに合わせるかコピーして作る。
>>993
MMDでモデルAの(i)のモーションを保存
そのモーションをVMDファイルエディタで読み込む
『名前の一括変更』から(i)をpussyに変えて保存
MMDでそのモーションをモデルBに読み込む
これでいける
>>994-995
あざっす
今回はモデルの方をイジるのは避けたかったので、VMDファイルエディタ使って無事上手く読み込みできました
UV情報のコピーってできますか?
体のパーツ差し替えをしてて、前の材質で使ってた特定の頂点のUV位置を
そのまま新しい方の同箇所に適用させたいのですが
困ったときの闇鍋プラグイン
闇鍋は中身が多すぎて何があって何ができるのかが把握しきれなくて困る
次
【ガチ】紳士MMDを作ってみようと思う人 2【初心者】
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17680/1553076736/
"
"
■掲示板に戻る■ ■過去ログ倉庫一覧■