■掲示板に戻る■ ■過去ログ 倉庫一覧■
新バリアント作成を目指すスレ13
このスレはフリーの調教ゲーム作成ツールeramakerおよびeramaker2、およびeramakerエミュレーターのEmueraを用いた新バリアントのアイデアが浮かんだもの、「それを実際に作る自信が無い」「具体的にどう形にすればいいか悩んでいる」人達がそのアイデアを持ち寄り、新バリアントを作るスレです。
みなさん、どんどんネタを持ち寄って、バリアントを作って行きましょう。
ただしeramakerを公開しているサークル獏の佐藤敏様やEmueraを公開しているMinorShift様、
二次創作の場合その著作物の版権所持者・団体とは無関係であることを明記し、迷惑を掛けないようにしてください。
なおeramakerバリアントは18禁行為を描いたものも多数含まれています。
仮に全年齢対象バリアントであっても成人指定ではない場所で話題にしないようにしてください。
艦これ(DMM/角川)の作品ベースのバリアントおよびcsvについては、作らない・アップロードしない方針でお願いします(eraロダでもアップロード禁止)。
この問題についてはすでに議論隔離スレにて結論が出ているので、理由については過去ログを参照してください。
皆様のご協力をお願い致します。
・関連リンク
漠々ト、獏
ttp://cbaku.com/
Emuera公式ページ
ttp://sourceforge.jp/projects/emuera/wiki/FrontPage
eraシリーズを語るスレ まとめWiki V3
ttp://w.livedoor.jp/eraseries/
新バリアント作成を目指すスレ12
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1479975252/
eraシリーズ議論隔離スレ2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1498138566/
"
"
立て乙ー
スレ立て乙。
立て乙
今から箱庭要素とかないベーシックなバリアントを作ろうと思った場合、
ベースにはどのバリアントがおすすめ?
ベーシックって古典的な調教売却もの?
eratohoA系列でいっぱいあるけど、あの辺はコードが古いって問題があるからな
とりあえず自分の作りたいものに一番近いやつにすれば
"
"
箱庭抜いた上でも作りたいものによって、遠い近いあるからなぁ
色々やってみて作りたいものに近いものを選べとしか…
SHOP部分が近くても調教パートがイメージと遠いと作り直すことになりかねないし、別々で取り込むとすりあわせて困るし
>>5-6
要求がアバウトすぎてスマン
古典的な調教パターンで作りたかったんだが流石にオリジナルをベースにするのは
古すぎるかなと思ってコードが比較的整理されてる新しめの奴無いかなと聞いてみた
ごっそり弄るつもりだったから調教外の機能無いバリアントなら何でも良いつもりだったけど
近い遠いはやっぱり考慮した方が良いかなぁ
>>7
そりゃあ、近いものを使った方が最終的に書くコード量減るしな
本当にごっそり弄るなら、スクラッチから書き直す方が全体分かる分楽だ
まあ、eraCustom系列かeratohoYM系列のどれかじゃないかね
>>8
トン
eraCustomが上でも出てたtohoAをリファクタリングしたやつらしいので
まずこれから見てみます
あんま古いのだとまずEmueraに対応してないんだよな
調教系だとim@sPOFAは比較的新しいか?
近年調教系には目立って新しいのがないね
システム的にはYMで行き着いちゃったきらいがあるし、特定作品のキャラを調教するだけならschoolとHがあるからな
>>11
トン、そっちも見てみます
以前俺が調べたオーソドックスな調教バリアントにおける調教時地の文①inschoolは地の文分岐条件がフレーバー素質フル活用していて割と複雑。調教ものの中ではSQN以外で一番地の文に力入ってるバリアントだと思う②AVは他バリアントで見かけないテキスト分岐を多く持ってる③それ以外のバリアントの調教地の文はYMからmaouまでほぼ横並び
基本的に地の文って殆ど共通よね
地の文強化をやる気になった人がいれば変わるよ、という話で後は過去の遺産を使いまわしてるから
使い回しが問題になりうるのは地の文よりコードだな
古くて可読性が悪いだけじゃなく、時として何年も放置されてる不具合や変な仕様が潜んでたりする
今の調教バリアントはそのほとんどがpokeの系譜だから地の文もその辺始祖としてだいたい共通してる
調教外イベントのテキストは各バリアントかなり独自に書いてるけどね
Emueraは変数名や関数名なんかの識別子に普通に日本語使えるけど、使うと何か不都合ってある?
つい半角英数字だけ使っちゃうけど、可読性で言えば積極的に日本語使うべきなのかもしれないなと
全角変数の可否はひとえに宗派の問題なのでプログラム的には何ら問題ないちなみに俺は複数人での開発においてなら見やすくなるメリットの方が大きいんじゃね派
>>19
dim変数とかもだな
外人が目を通す可能性が欠片でもあるなら避けろ派が言うには
外人が目を通す可能性があるコードにはコメントも含めて日本語を使うべきでないとのことだ
eratoho YMCSだったっけ、台湾の方が開発に関わっているera界隈にも全く関係のない話ではないけれど
ゲームの性質上日本語の理解できないプレイヤーを想定しないわけだからあまり気にしなくてもいいかもしれない
>>21
それはそれで日本語フォント入れりゃいい話だしなあ。
ありがとう。予想以上に日本語肯定派多そう
読む人に合わせる考え方からすると、プログラムに慣れてない日本人が読む場合のほうが外人よりよほど多そうだから
日本語使ったほうが良さそうかな
関数に日本語を使うと、grepで抽出しにくくなってプログラム開発的に詰まない?
@XXX_イラマチオ
って作ったとして、「イラマチオ」で検索をかけると地の文の「イラマチオ」も一緒に抽出されるから
プログラムだけirrumatioにしておけば、後で参照し易い
書き方にしても、好みが分かれるので何ともいえないけど、日本語で組むと後で検索するときに苦労するよ?
検索だけなら正規表現使えば@.*イラマチオとかで済むんじゃないかな
まあでも変数は日本語で全然良いと思うけど
関数は場合によるかもしれない
正規表現使うのが普通になると、新規が挑戦するハードルが上がる気が
>>26
でも実際超便利だから必須知識だと思うぞアレ
好みとか信教の差で決めていいとは思うが、@EIGOになるんだったら日本語で書けよと思う。
あとこまけえ話で恐縮だが、IS_なんとかとDO_なんとかが混在してるとへんたいムラムラするのでDOES_なんとかをお勧めする。
関数は検索考えるとアルファベットが楽って個人的感想はあるなー
>>29
よく呼び出すなら英語表記、あまり呼び出さないなら日本語表記にしてるな。
むしろ関数名より#DIMで関数名宣言の方が積極的にやるべきなんじゃねって思う。
LOCALだとしばらくしてから更新する時にわけがわからないことになったりする悲劇が……
ただ、DIMはDIMで、ERHで定義済みのと被って大わらわだとか、LCOUNT,X、とかやってLOCAL使うのとあんまり変わらなく無い? ってこともあったりするし
grep検索の際は、むしろ関数は日本語の方が楽だわと個人的に思う
つか、関数をgrepするのって、CALLしてるところから逆にたどることが多いけど、CALLしてる関数名の頭に@つけるだけで事足りるわけだし
日本語関数じゃない場合だと、CALL 変数名_{別変数}とかやってて、逆にgrepしにくい場合が多々あるし
あと、商売物のプログラム言語ならともかく、外人が目を通す云々って言っても、地の文とか口上は日本語で結局向こうは翻訳することになるわけで、
コードやコメントに日本語使うな、なんてのはナンセンスだと思うけどね
>>32
LCOUNT,X については用途が名前から見て取れる点でLOCALを使ってるのとは雲泥の差があると思うけどなー
>33
LCOUNT:0、LCOUNT:1、LCOUNT:3、LCOUNT:4、ってなってる場合はどれがどのループに使ってるカウントだったっけ? って事になる場合が
LOCALよりは用途が狭いから多少はマシでも、FOR〜NEXTの多重入れ子でLCOUNT:(LCOUNT:X)とかやったら可読性の点でLOCAL:(LOCAL:X)と大差ないし
>>34
俺は複雑な多重になる場合にはLCOUNT名前とか別名とかで宣言してるかな、名前思いつかない時にはLCOUNT2ってしたり
ていうか多重入れ子だろうとLCOUNT:(LCOUNT:X)の方がLOCAL:(LOCAL:X)よりはマシだと思うんだが……なんか変なこと言ってるかな?
他言語におけるローカル変数の扱い考えると長い目で見たらdim活用する方向の方が良いんじゃねとは思うLOCAL主体なら最低限関数の先頭に一覧表載せてくれてないと頭が死ぬ
DIMの有効な使い方を教えて下さい
おっぱいのサイズを(バストサイズ)とかに格納すれば口上書く際に入力を切り替えなくていいから便利とかですか
>>37
それはTALENTとかで定義すべきことじゃねえかな
短い名前思いつかない(あまり長い変数名書きたくない)からだいたいLOCAL使うわ
>>37
#DIM CONST 汚れ_愛液 = 1p0
こんな風にERHで定義しておくと、ビットの可読性が飛躍的に向上する
>>37
#DIM(ユーザー定義の変数)には2種類あって、
ヘッダーファイル.ERH内で定義する広域変数と
関数内で定義するプライベート変数のふたつが存在するよ。
ユーザー定義のプライベート変数を使うと好きな名前の変数を作り出せるので、
処理が複雑になってLOCALの中身が何なのか分からない!
といった事態を避けられるよ。
広域変数ならLOCALと違って関数を跨いでも値が保持されるから
FLAGと同じ使い方ができる上に、
好きな名前を付けられるのでGREP検索しやすいよ。
DIMを使わないと実現できない処理があるなら
それが有効な使い方だよ。
必要ないのに無理に使う必要はないよ。
個人的には一画面以上離れた場所で使う可能性のある変数なら名前付けてあげた方がいいと思う
ここら辺考えるなら、理想的な変数名、関数名のイディオム、プリフィックスとかどこかにまとめておくべきかなぁ・・・
とか言い出すと「従わないといけないのか!」とか「ISとかCANとか不自然だからCHECKだろ!」とか宗教が湧き出すから死ぬな
・・・まあ、せめてバリアント主は「これについての変数、関数を使うときはこういう名前を入れてください」とか一覧表は作っておくべきなのかね eratohoKとかで無意識に使い分けるCHARANOとIDの違いとか
慣れるまではcodic使ってもいいかなって
>>43
Javaとか.Netの標準コーディング規則見るだけで十分じゃねーかな
もちろん言語体系違うからそのままは使えんが、考え方は使える
>>21
eratohoYMCS は開発者は日本人です
台湾の方が開発に関わっているのは、
eratohoYM AE M のほうじゃないかな?
というかpythonとxmlベースに移行して欲しい
動的型に対して宗教的嫌悪持ってる人とかRuby原理主義者とか出てくるからやめよう あるいは自分で作って提案するところから始めなければならない
間を取ってJavaで
他の人みんなを移行させるのは無理だが自分で移植して興味持った人を集めることはできるわけで
頑張れ?
python風の言語をERBに変換するトランスパイラとかなら間口も広そうだと思って作ろうとしてモチベ続かなくて頓挫したことあるよ
(何語?)
でも、自分で言ってなんだけど
今までの機械的な置換から始まったYMCSとかJavascript移植とかPython移植とかならまだ良くても、一からeraバリアント別の言語で作ろうとしたらそれはeraなのだろうか・・・?
eraいこったな
だが、佐藤敏様がブラウザ版とか作ってるからね〜
html5で作られてるティラノスクリプトで作れたら、手を出してみたいとは思うけど
eraは哲学
DSLの話題でこんだけとっ散らかるんだから放っといても変わるわけないんだよなぁ
変えたいと思ったらまず自分から動かないと(ブーメラン)
まあ俺も俺でScalaでera風のeDSLの青写真を描いて夏の時間あるときに開発進めてみようとか思ってたのに
もうこんな時期なんだよな……
進捗だめです
eraなのかどうかは過去の遺産が使えるかどうかじゃないかなーって
eraって何?って言ったら大体はERBっぽいものって感じでYMCS2の方の整理されてる部分とかは見るとオブジェクト指向目指しててeraコミュニティの人が全員入れるかっていうとそうじゃないだろうなとは思う
それでもなおEraBasicじゃなくてもeraはeraって言えるんだが・・・eramaker2が失敗しなければまた別だったんだろうが
eraは概念説
エラーが無くて軽快でエロ楽しかったらそれでいいよ(ゲス顔
俺はEraBasic以外が主流になったらそっち使うぐらいかな
他の人に製作参加して貰うのが醍醐味だと思ってるから窓口が狭くなりそうな選択は取りたくない
オープンショーユは偉大なり
ラーメン
やるならERBをLuaに置き換えただけみたいなEmuera(Luaera?)が妥当な気がする
Luaの言語としての良し悪しは脇に置いといて。飽くまでERBからベタ移植できる感じにしてさ
売りは…ERBに比べてめっちゃ速いとか?
PythonやRubyみたいな汎用言語使っちゃうと、バージョンアップに追従すんのも、機能潰して安全にするのもメンドイし。何々っぽさとか言い始めるやつ絶対出てくるし
DSLに関しても、へたに抽象度上げたところでそんなマイナー言語使うの自分だけってなるし
コンパイルしなくていい環境と考えたらJS+HTML5かLua(のような系統)+適当な描画クライアント辺りが次世代候補ではあると思う。どの道実行速度は圧倒的だし
JS+HTMLも考えたんだけど、Electronだとファイル置き換えによるパッチ文化の安全面と、[本体]eraなんたら.7zのデカさがヤバい
あと、UIスレッド非同期なJSの制御構造がブロック前提なERB的ではないというか…。受け入れがたいメンドさだと思う
確かにEmueraの描画を考えればHTMLは向いてるんだけどね
Lispって手もあるでよ(邪笑)
個人的にはフレームワーク的なのをもうちょっと作りやすくして欲しいから、関数型かせめてOO型の言語体系にしてほしいけどなぁ
割と大事な要素の一つ
・それはサクラエディタで作れますか?
うん。これが是か非かで一気にパッチ作者数変わる気がする。
eraオンリーでプログラミング知識なし作者としては、言語が変わると困る
Lispは、せめてYpsilonが生きてれば考えた。Gaucheは汎用に寄りすぎる。まさかCommonLispってこたぁ…ないよな?
そも、LispにしろRubyにしろDSLにしろ、この人口で過度な抽象化は失敗しかみえないんでまぁLuaが妥当かなと思ったのさ
関数型は現代的なところでHaskel, Scala, Erlang (Elixerは認めない)。その他のML系にしろ、処理系組み込みだとちょっと
Luaならエディタ1つでいいし。コンパイラいらないし。C#書くためにVSとか立ち上げたくないし
なにがなんでもLuaってわけじゃないけどさ
個人的にはLua割りと好きだ(し悪くない選択肢だと思う)
現実問題別言語の整備をやろうとするなら、
描画よりエラー時のデバッグ情報出力周りを整えるのが一番の手間になりそうかな
ERB的なコードの読み取りそれ自体はどうとでもなるけど
言語もあれだけどデータをxmlで対応してほしいんですよね
バリアント間で使いまわすのも容易になるだろうし
口上とか処女喪失イベントとか、バリアントに関係なく
共用のアビリティやパラメータを参照してやるようにすれば、調教システム使ってる限りは全てのバリアントで共有できると思うし
他の言語でEmu-Emueraみたいなのってやっぱり難しいもんなの?
ERBの互換性ママで、実行ファイルだけ差し替えて動くような感じ
やれなくはないと思うぞ
上でも出てたが、JS+HTML5でブラウザ上で動かすのも不可能じゃない
問題は、誰がそれやるのかってことだ
ふと気づいたが、Xamarin使ってEmueraをAndroid上で動かすってできないのだろうか
教えてエロい人
android上で動くeraは韓国語サイトで見つけて実際動かせたけどなんて名前だったか
口上の共通仕様は欲しいよね。ちょっと考えてみた
・ABLとかTALENTの読み取りを口上内で直接変数参照するんじゃなくて専用の関数を使う(その関数はバリアントごとに実装するので読み取り内容は自由。eraSQNにあるCONDみたいな関数)
・ひとつの口上で単一の関数のみを定義する(状況によって別関数を定義するのではなく、↑の関数を使って分岐させる)
・文章の表示でPRINTなんとかを直接使わず、やっぱり専用関数を使う(文の表示方法をバリアントごとに変えられる)
・口上内でフラグを立てたい時も専用関数を経由する(どんな些細な素質やフラグON/OFFも直接変数を触らない)
・要はインターフェースを設けて柔軟性を保ちつつホストとなるバリアント(ひいてはCSVの名前定義)への依存性はできる限り減らすこと
(Emueraをちょっと改造して先頭に#DISABLE TALENTとか書いて、もし使ったらエラー表示させちゃうとかもありかな)
これくらいやればいけるかな?なんか足りないかな?
処女喪失の状況で、屋外と屋内で分けたあと
屋内だと、ベッドや布団なのか、ソファーなのか、風呂場なのか、台所でなのか、その折々での服装は?
はだかエプロン、全裸、穴あきパンツなど
状況を定義する方が、変数を多くする分で開発者に厳しくないかな?
分岐するための条件の案が共通関数に説明込みで入ってないと、却って面倒なことになりませんか?
共通関数の案が解りません
>>77
上の3行で挙げられてる条件のそれぞれを、TEQUIPとかCFLAGを用いずにCOND("はだかエプロン")とかCOND("台所")とかで分岐させるようにしてみてはって事だと思う
この仕組みは条件文の長さをある程度抑えつつ後で条件を変える際も楽だから結構悪くないぜ
>>77
基本的なとこだけでも共通口上セットが有れば楽ですよねって話では?
足りなければ後から説明込みで追加すればいいだけですし。まあ、関数足りるのかとかはありそうですけど
>>78
裸エプロンとキッチン(台所)が被るときと、裸エプロンとダイニング(食堂)を同時に指定する場合、大本からどう指定して呼び出すかですよ
条件の
#DIMSで共通変数を決めた方が良さ添えですね
WHEN WHERE WHO DOES(ACT/HOW) WHOM WHAT OPT0 OPT1 OPT2 OPT3 OPT4
何時、どこで、誰が、何をした、誰に、目的(OかC)、フレーバーオプションを五つほど
最初からそれくらいに呼び込む部分を分けた方が良さそうですね
あとは、何もオプションがなかったELSEの場合の違和感の出にくい文章の用意ですかね
>>80
IF COND("はだかエプロン") && COND("台所")じゃだめ?
>>80
変数を使って通信するのは反対です
変数で通信するということは口上側に条件式を書くことになるから。条件式はフラグ取得関数(例で言うCOND)の中身に一任した方がいいと思う。
条件式を書く必要が無い0か1かのフラグ変数での通信なら許容できますが、これはCONDをそのまま使えばいいので意味がない。
口上の自由度が下がりそうという気持ちがあるのかもしれないけど、
IF COND("お風呂場で縄で縛りながら授乳")
こういう複雑な条件名で口上を作っても良いので、自由度は下がらない
いつまでも誰もこの条件文を実装してくれなさそうなときはその時のバリアント側にこの条件名のCASE文を実装したパッチを投稿すればいいはず
↑この例は本当は3つくらいのCONDに分解した方がいろんなバリアントでそのまま使えそうだけどね
何となくで理解しましたが、際限なくフラグを増やす場合、
関数のファイルサイズが大きく成りすぎて、最終的に管理が大変になりませんか?
また、フラグが増えた場合、ファイルを株分けしやすいようにした方がいいと思いました
CONDS="お風呂場で縄で縛られながら授乳"
COND(CONDS)=1
CALL SEX_ACTION(CONDS)
COND(CONDS)=0
@SEX_ACTION(CONDS)
IF COND("お風呂場で縄で縛られながら授乳")==1
ENDIF
↓
@SEX_ACTION(CONDS)
IF STRFIND(CONDS,"授乳") || STRFIND(CONDS,"搾乳")
CALL SEX_ACTION_B(CONDS)
ELSE
ENDIF
@SEX_ACTION_B(CONDS)
IF COND("お風呂場で縄で縛られながら授乳")==1
ENDIF
乳首吸いなんかは「自分が他者の乳首を吸っている」と「他者が自分の乳首を吸っている」と「自分で自分の乳首を吸っている」の区別もできるようにして欲しい
COND("乳首を吸っている") && COND("乳首を吸われている") だけでは、「セルフ吸い」と「二人で互いに吸い合い」と「Aの乳首を吸いながらBに乳首を吸われている」の区別ができない
>>84
AがBの乳首を吸っている時にはCOND("乳首を吸っている", A) == B ってなるように設定すればいける
>>85
その仕様にすると、
・MASTER,TARGET,ASSI 全ての値を1以上にする必要がある
または
・IF COND("乳首を吸っている", A) では乳首吸い実行中かどうか判別できない IF COND("乳首を吸っている", A) >= 0 で判別する必要がある (実行中ではない場合は-1を返す仕様)
キャラクターを取得したい場合はCONDじゃなくて別の関数を使わせるほうが良いかもしれない
>>75
まんまEraAndroid
なんか配布停止して、再配布も禁止してるっぽいけど
>>86
実際にSQNはMASTER,TARGET,ASSIにキャラが割り振られてる時には1以上になるようになってるしな
そうすると役割不在に0を使えるようになるメリットもある
今までどれだけのバリアントがASSI=-1で落ちたことか
0オリジン0が偽扱いの言語仕様でデフォだとあなたが0番に入ってるのがだいたい尾を引いてる感
COND無いの記述をルール化しないとごちゃごちゃになるし、後で書き直すのが手間やない?
【主人】が【助手】の乳首を吸う
【主人】が【奴隷】の乳首を吸う
【助手】が【主人】の乳首を吸う
【助手】が【奴隷】の乳首を吸う
【奴隷】が【主人】の乳首を吸う
【奴隷】が【助手】の乳首を吸う
【主人と助手】が【奴隷】の乳首を吸う
みたいに、「誰が・誰の・部位をどうする」と記述式を統一した方が応用が利くと思う
たと、見ただけで判断できるし
>>91
実際それでいいと思うよ
関数使って判定するようにしようぜって話だし分かりやすいのが作れたならそれでいい
助手がいなくなれば簡単になるのにっ!
主人と助手と奴隷、という書式にするかどうかも要検討かな
恋姫系だと、「あなたがVに挿入されながらAに挿入されながら別の二人に同時手コキしながらまた別の二人とWキスして、同じ場所であなたと絡んでない誰かと誰かが正常位でヤッてる」も可能だよね
紅魔館系列では「TARGETを配列変数として使用する」が基本みたいだし
まあ、そういう特殊なシステムのことは考慮しないというのも一つの手ではある
または、CONDの第2引数のキャラクターがあなた以外の相手と絡んでいたらその相手を「助手」と呼称する方法でも可能かもしれない
MASTER=華琳
TARGET:0=霞
TARGET:1=桂花
TARGET:2=春蘭
TARGET:3=秋蘭
TARGET:4=凛
TARGET:5=風
ASSI=北郷一刀
TARGET:6=凪
COND("【奴隷0】が【主人】のVに挿入")
COND("【奴隷1】が【主人】のAに挿入")
COND("【奴隷2】が【主人】の右手で手淫")
COND("【奴隷3】が【主人】の左手で手淫")
COND("【奴隷4】と【奴隷5】が【主人】の口をダブルキス")
COND("【助手】が【奴隷6】のVに正常位で挿入")
CALL ***
それってバリアント側で処理はするけど口上ではほぼ無視じゃない?
キャラ自身が何をしているか、されているかだけ書けてれば十分と思う
主人、奴隷というのは確かにera的ではあるけど客観的すぎる気もする。
口上というキャラクター主観っぽいものだと【自分】、【相手】もしくは3人以上は【主導者】とかの方が意外と良いかもしれない
IF COND("【自分】がフェラする")
IF COND("【自分】がクンニされる")
相手によって口上が変わるパターンって意外とすくなくね?
それでも
IF COND("【自分】が【主導者】の奴隷")
IF COND("【主導者】が【eratoho*:霊夢】")
IF COND("【自分】が【eraMegaten:初期ピクシー】") ; バリアント専用分岐とか
とか書けばいけそう
CONDの第二引数でキャラ指定はしない方が良いと思う(eraSQNは使ってたけど)。
あくまでそれぞれのバリアント側で吸収可能な文字列指定が良い
>>96
とりあえず、それで>>94-95 が再現できる書き方を試してみたら?
>>94 の場合だと、
「あなたがVに挿入されながらAに挿入されながら別の二人に同時手コキしながらまた別の二人とWキスして、同じ場所であなたと絡んでない誰かと誰かが正常位でヤッてる」
という口上分岐が直接存在するわけじゃなくて、
「あなたにV挿入しているキャラ」
「あなたにA挿入しているキャラ」
「あなたに手コキされているキャラ」×2
「あなたともう一人とWキスするキャラ」×2
「Bに正常位挿入されているキャラ」(A)
「Aに正常位挿入しているキャラ」(B)
の口上が別々に呼び出されることになると思う
そしてその状況の追加情報として
COND("【相手】が3人以上に責められている")
COND("【相手】が【主導者】の助手")
COND("【相手】がV挿入されている")
COND("【自分】が【相手】にV挿入している")
とかで各々分岐する
完璧な>>94 の状況に対応する一連の流れを持つ口上を作るのはバリアント側に書くしか無いと思うけど、
それも結局順番にキャラ口上呼ぶことになるんじゃないかな
>>98
だから、全部書かないと判断し切れませんよ。
A挿入に至るまでや、口上の呼び出しまで全部書いてみては如何でしょうか?
複雑過ぎor簡略過ぎるは、結局実装でこける気がします
そもそも、その書き方だと誰がどこを責めるのかが解らないのでごちゃごちゃになる気が
とくに、地の文の表現の仕方が、却って複雑化しそうです
あと、主格を【あなた】で固定すると、【寝取り男】や【触手】や【野犬】への流用が効かなくなるので、口語記述は一長一短でしょう
根底を成す基本的な記述ルールが決まらないと難しくはないですか?
そして、基底にするならどこを基底の書き方に指定すべきかもですね
あれ、とりあえず簡易パッケージでも作っとけばヴァリアント作りやすいよねって感じではなく?
なんか話の脱線を感じる
バリアント独自の変数まんまで分岐させずに関数で分岐させてみようぜってだけだったのに複雑な方向に飛んで何も進まない匂い
共通仕様を考えようって話なんだからとりあえずシンプルなのにしようよ
下手に複雑にすると、構文とかわかんないけど口上は書いてみたいっていう初心者が逃げるぞ
話の脱線を脱せん
@KOJOの口上はキャラ毎にまとめるのと、イベントの中でまとめるののどちらの形式になりますか?
イベントの中にまとめられてしまうと、キャラを増やすのに苦労しそうなのですが
キャラが固定ならイベント毎にまとめる方が書きやすいとは思います
簡易パッケージの方向性は、キャラ固定型とキャラ追加型のどちら側ですか?
(´・ω・`).。○(行き詰まったから試作品投下して意見もらうなり残りを作ってもらおうと思ったけど投下できる流れじゃないなこれ)
(なんか完璧なものじゃない限り怒られそうで怖い感じだし)
>>105
ガワだけしか出来てない新規バリアントがロダに上がっていてもコメントなしは割とよくあるけど
流石に『こんな未完成品を出しやがって!』と怒られた例はなかったと思うし、
とりあえずプレイしてみない事には評価のしようもないので試しに上げてみてくれないか?
ちゃんと反発刻印や苦痛刻印とかがつかないようにしてくれるはずだから大丈夫だよ
完璧なバリアントなんて無いから、気にするだけ無駄
SQ系は、イベントやアクション毎の口上追加や管理がしやすい反面、新キャラ追加がしにくい欠点があるし
tohoやMegaten系のバリアントは、キャラが追加しやすい反面、変数処理が増えて口上の可視性が悪い
今までの議論だと汎用バリアントを、
キャラを追加変更しやすくて、派生系が楽なタイプにするか
キャラを増やさないで、調教を掘り下げるタイプにするかの違い
>>106-107
それじゃ投下するね
era0003161.zip
コメントにも書いたけど方向性だけのイメージ用だから既存のバリアント改造した方が早いなら
これ自体は捨てて既存バリアントの改造作り直しでもいいので、出来ればお願いしたいカナー?
>>108
汎用性を重視するならキャラ追加しやすい方がいいんじゃない
(´・ω・`).。○(eraHのCSV作成機能みたいなのがあればキャラ追加しやすくなると思うの)
>>109
表示ががたがたじゃねーかザッケンナコラーッ!
気になったから力技で表示を整えるパッチ作ってみた
同僚同士をくっ付けたりできるようにする予定はあるのでしょうか
こう、主人に強引に迫られて、涙を流しながら体を捧げるみたいなのを、文章で読みたいなと思った
疲労とか、飾りステータスが多いのはこれから改善されるんだよね
LOCALの配列長がでかかったりするとこれメモリ使用量大丈夫かと思っちゃうけど
C#わからんなりにEmueraのソース見てみたら変数はDictionaryてのに格納してんのね
Dictionaryは連想配列で実際には使った分だけしかメモリ確保してないって認識で合ってる?
関数ごとに長さ1000の配列確保とかはしてないよね
ところで次世代アーキテクチャはメモリとSSDが同一化されるらしいですね
現代のPCだと常識的な大きさに収まった三次元配列までならメモリ気にする必要はないと思う
一昔前だとデカすぎる配列でメモリぶっ壊す事もあったけど今はもうさすがに大丈夫だろう
>>114
コードを読み込んだわけじゃないから割と適当な事言うけどメモリ確保のオーバーヘッドって
意外と大きいから関数ごとに1000の配列はまとめて確保してる可能性はある
計算の空間を最適化するか時間を最適化するかでそこら辺の実装は変わってくる
とは言え一般的な整数型は4Byteだから2600万集めてようやく100MBだからな
リークとかしないようにきちんと管理さえできてればメモリ2GBのマシンであっても
配列長1000程度を10万とか使ってもまだまだ余裕だと思う
現代のPCゲーでメモリリークが目に見える問題になるのは大抵画像や音声周りだしな
>>117
emuera は整数値は 8バイトよ
さらにLOCALSで文字列も似たような数確保されちゃうんだよね
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003164
Ver0.02
・掃除場所を探すとエラー落ちする不具合を修正
・召喚システム仮実装
・オルガマリー、アルトリア、セイバーオルタ追加(召喚システム動作試験も兼ねての仮実装)
・CSV錬成仮実装
・行動ルーチンを簡易化
・ニューゲームで始めると何やら怪しい選択肢が……?
召喚は一日の開始メニューから行けます。
一度の召喚につき呼符一枚が必要です。呼符はショップで購入できます(価格:10000円)
召喚するとサーヴァントの個室が開放されます。それぞれの個室には19:鯖個室前分岐から行くことができます。
ニューゲームのアレを選択する時、一部ドッキリ演出がありますのでご注意ください
乙です
それとエラー報告です
アルトリアは【アルトリア私室】から【
SUMMON.ERBの148行目でエラーが発生しました:Emuera1821
SIF !CFLAG:(ARG - 18):召喚済
エラー内容:キャラクタ配列変数CFLAGの第1引数(-18)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@私室解放済(SUMMON.ERBの143行目)
関数呼び出しスタック:
↑MOVEMENTS\物件関連\カルデア\MAP_COMM_00.ERBの19行目(関数@MAP_PLACENAME_0内)
↑MOVEMENTS\物件関連\PLACE_拠点別分岐.ERBの179行目(関数@NAME_FROM_PLACE内)
↑MOVEMENTS\MOVEMENT_キャラ移動処理.ERBの30行目(関数@キャラ移動処理内)
↑MOVEMENTS\MOVEMENT_CHARA_ACT.ERBの121行目(関数@CHARA_ACTION内)
↑MOVEMENTS\MOVEMENT.ERBの236行目(関数@CHARA_MOVEMENT内)
↑ステータス表示関連\INFO.ERBの61行目(関数@SHOW_STATUS内)
>>122
エラー報告ありがとうございます。
次Verで修正しますが、すぐに修正したい方は
ERB\MOVEMENTS\物件関連\カルデア\MAP_COMM_00.ERBの19行目を
IF 私室解放済(PLACEID)
↓
IF 私室解放済(PLACEID) && PLACEID
としてください。
それでもエラーが起きる場合は、
ERB\SUMMON.ERBの143行目以降を
@私室解放済(ARG)
#FUNCTION
SIF ARG > CHARANUM + 17
RETURNF 0
↓
@私室解放済(ARG)
#FUNCTION
;エラーしないための安全装置
SIF ARG < 20
RETURNF 0
SIF ARG > CHARANUM + 17
RETURNF 0
としてください。
かなり話題が戻るんだが
ほかの言語でeraやろうとすると起こるだろうコミュニティとのミスマッチ考えていると むしろ、現状のemuera方言のErabasicよりもより簡素な言語が求められている可能性が?
文字と数字を区別しないとか、変数は宣言なく自由に使えるとかそういう・・・もはやHSPじみてくる
eraの用途なら意図しない混入もなかろうから動的型付けとか宣言不要ローカル変数とかの方が合ってそうな気はする
その意味で上で出てるLuaとかは結構良い線行ってる
今のバリアントの方式だと「キャラを増やしたり変更しやすい」なのか「キャラは固定だけど口上を増やしやすいか」の今は二極化だからね
汎用って意味だと、キャラが変更・追加しやすいのが前提なのかな?
どんなに管理しやすくても、簡単な改変だけで自分の好きな作品の調教が出来ないとキツい気がする
完全にオリジナルキャラだったら、ゲームのおもしろさが一番の勝負どころになって新規獲得まで時間が掛かってしまいそう
>>125
Emuera拡張含めてerabasicにはあまり意味のなさそうな制限がいろいろあるので
もっと簡単にいかないかなと思うことは多々ある
{数値型変数}と%文字型変数%はどっちかに統一して困らなそうだし
PRINTFORM系あればPRINT系は要らないんじゃないのと思うし
CALL/CALLFとRETURN/RETURNFは内部で勝手に判断してくれればいいのにと思うし
FUNCTION内でCALLとWAITとかの使用を制限する必要はあるのかと思う
PRINTが無いと、AA表記で手こずるのですが
>>128
過去のものとの互換性をばっさり捨てれば構文の整理もできるだろうけど
> 機能を増やすには技術がいるが、機能を減らすには哲学がいる
そしてやり方を変えるには政治がいるとなれば、もはや現状維持しか残されていないという
関数からのCALLは認めた上でスタック上限決めておけば十分じゃないかという気はする。他のBASIC系言語そんな感じだし
PRINTは現代のPCだと一ミリ秒未満の誤差って検証出てたし暗黙的にFORMする仕様でいいと思う
>>132
PCの性能が口上しすぎて不文律が形骸化してるとこは結構あるよな
FORM系だと書式化が邪魔ってことじゃないん?
現在キーボードはQWERTY配列が主流だがその配列はタイプライター時代であり
タイプライターの構造上アーム接触での故障を防ぐために「あえて打ちづらく」配列されてあった
キーボードではその構造問題がないためは打ちやすい配列のキーボードが作られたことがある
・・・が先も述べたように現在も主流はQWERTY配列
普及率が高い、浸透している、慣れている、というのは学習の問題などもあり
「使いやすい」というメリットだけでは覆しにくいものがあったりする
ていぞうしゅうかくというやつだね(ちがう
>>121
CSV錬成の機能どこ?文字列検索しても見つからない・・・
面白そうだし令呪でいいなりシステム作ってみるわ
>>137
デバッグモードで起動すると出るようになっています
>>136
修造がどうしたって?
このスレって学者みたいなのが集まってチンポ扱きながら真顔で真面目な話してるような感じで
想像すると笑える
妄想を形にするには技術が必要なのだ
eraFGOに男キャラを登場させる予定はありますか?
>>142
talent見る限り、アストルフォとエルキドゥだけみたいね。
男対応はシステム側でカバーしなきゃいけない処理が結構多くて大変なのよ
かすかなうわさとして腐向けeraバリアント作ってるコミュニティがあるらしいが、男の処理いったいどうやっているのやら・・・
刀剣だな
女プレイが捗った
刀剣もあれ男オンリーだから出来る事で、元々の箱庭系バリアントが男NPCキャラ全く想定していない設計だから(eraTWも近年増えつつある東方の男性キャラ完全未実装)
男女の分岐処理が無くて追加が非常に面倒
コマンド・地の文に同性愛向けの分岐を書かないといけないから新規バリアント1本作るレベルの労力が要る
eraFGOの場合は竿役としても需要あるだろうし機能が少ない今の内に男女処理追加した方が良い気もする
一応箱庭系のさらに元のeracustomの時点で、ゲイ経験とかTARGET男女判定関数とかCOMABLE関連とか、調教部分では対応の下地はあるんだけどね
箱庭系で対応してない様に見えるのは、単純に東方ってジャンル的にゲイよりはレズorふたなりの方が好きな層が多くて、
箱庭部分(MAPイベント等)や非調教コマンド等でそっち方面の追加や追記が進まなかったってだけだし
eraTWからの派生なら、COMF300以降関連、COMABLE関連、"EVENT"関連、メッセージ関連(地の文)等に、性別分岐の追記が必要ってレベルじゃないかな
まあ性別不詳や男の娘枠限定みたいだしそこまで難しくはないんじゃねえかな。
マジモンのガチゲイとかだと口上書き加えるのも色々辛かろうし
特殊性癖は欲しい人が自分で書くしかない
一瞬ガチゲイって特殊性癖かと悩んだ自分は色々と染まってる気がした
作る時って自分の性癖を優先するから、そうじゃないものは後回しか、手をつけない場合が多いかな
そうなると欲しい人が作るのが一番の近道だよね
欲しくなった時に簡単に作れる土壌があるのが一番育ちが良さそうな気がしてきた
Emueraってプラグイン的なものを作ったとしてもERBファイルをぶちこむだけでは広く目的達成できない仕様がある
同名関数でエラー出るとか(読込順が未定義なため)、
上書きした場合過去の関数を一切参照できないとか(上書きされた関数を上書きした関数から呼び出すシステムがない)。
このあたりを解決すると結構いいとこ行けそうなんだけどな
現状だと、既存のバリアントに追加システムを作る時に必ず道筋になる数行の変更を既存のバリアント側に加えないといけないけど
↑二つを解決すると、追加機能側にすべてそれを書くことができるようになる
これって結構気兼ねなく追加ファイル作れるようになりませんかね?
穴埋め問題を作るためにOOモドキを入れたり、タイプ数減らして実装が闇に包まれたりするんですねわかります!
そろそろこの手の話題は新処理系作成を目指すスレあたりでやったほうがいいのでは
穴があったら興奮して埋めて具合をよくたくなるのは仕方ないね
ロダにつながらない…
悪堕ちするヴァリアントってGVTと触手宮だけなのかな?
maouとか
まー、監禁調教する系のバリアントの場合
あなたが悪人だから陥落したら悪堕ちだよ(極論)
悪堕ち感あんまないけど
eraMegatenあなたの所属組織って悪でいいんだよね?
maouは魔王討伐に来た勇者が魔王チンポで躾けられて
魔王軍を率いて人類その他を滅ぼす話だから完全に悪堕ちだな…
maouは知らなかった
ちょっとやってみるよ
悪堕ちさせるか、されるかでも違うからなぁ
maouは淫乱だと完全に人として女性としての尊厳捨ててる堕ち方するからな
inschoolの強姦or弱みからの淫乱ルートも悪落ちに近いんじゃない?
そういうヴァリアント作ってみたいけどプログラミングができない…
>>163
あれは悪堕ちじゃない気がする
強いて言うなら快楽堕ち+NTR?
maouは人間をやめさせれるのが実によろしい
個人的には肉便器は形容しがたい肉塊にするより、
装備は剥ぐが肉体や服装にはあまり手を付けずに、据え置き式の首枷で尻を突き出すような姿勢で拘束しただけの方が好みだったりするんだよなあ
後、maouで勇者の最大人数増やすのってどこを変更したらいいんだろうか?
堕ちたのが10人前後+調教中が10人前後だと進行してくる勇者数が圧迫されて誰か処刑しないと新しい子が増えなくなるのが悲しい
悪堕ちの定義にもよるけど、RLの陥落済みキャラの描写は悪堕ちのつもりで描いてるな
やたらとギャグに寄ってるせいでそう見えないがw
>>167
そうなのか!ちょっと見てくる
>>168
書き手の意識としては、なんで、思ってるのと違ったらスマンw
同じ快楽堕ちでもアヘェとオホォでだいぶ違ったりするからな
>>170
馬顔か蛇顔の違いというかそんなカンジ
後から追加すること考えたら最初に実装してしまったほうがいいと思うけどね
FGOは性別問わずユーザーいるし助手枠というポジションもあるし
手をつけるべき場所はある程度解ってるんだし、そこまで思うなら自分でパッチとして実装しては?
欲しいものを欲しい欲しいって言うくらいなら、自分で作った方が早いよ
それに尽きる
そうだよ
戦闘に負けた味方が悪堕ちして敵対するって言うのはある意味王道だよな
era的にするのなら、それを再度捕まえて再調教か
面白そうだけど頻発すると面倒に思われやすいのが欠点かな
エロゲでエロを面倒がっても仕方あるまい
maouはエロが作業プレイになって辛かった。
ランダムキャラって愛着がわくようになるまで結構かかるよね・・・
版権キャラっぽいランダムが出るまで粘って名前も変えれば愛着わくぞ
なかなか大変だけど
エロに振るとエロ抜きのゲームとして面倒臭くなる可能性がある/その逆はtohoKでちょっと論議の種になってたな
eraJKにおける一ヶ月以上続く夏休み問題とかもその類
触手宮やGVT別人版はその辺上手いこと調整してると思う
ついでに訊きたいけどeraPaSに長期休暇導入パッチ作るとしたらタイムスケールはどうすべきかね?
パッチ作ろうとしたはいいけど秋以降の誕生日設定が特に意味をなさないのと合わせて決めかねてる
maouやってみたんですがFの珠はどれで手に入りますか?
フリー調教
改造したらレベルアップのコマンドが出るのはわかるのですがその珠を手にいれる方法がわかりません
eraTW FGOってTALENTの600番以降にキャラクター判別用素質が何十個も並んでるみたいだけど、これって必要?
NOをそのまま使うか、あるいはTALENTを使うにしても例えばTALENT:600に入ってる数値でキャラクターを判別できるようにすればいいんじゃないかな、と思うんだけど
erhでdimする手法を知らない上でソースコードの可読性を考えたらそんな感じになるんじゃね?
>>183
1.まず魔界知識を手に入れて実験室を開放します
2.そして[21]フリー調教設定を選択して好きな奴隷にセットします
3.お楽しみください
maouは長年更新されてきた関係でエンドコンテンツが結構遠くにあるから気長に遊ぶといい
攻めてくる勇者にお気に入りの女の子の名前付けて遊んだっていいんだぞ
>>186
すみません、そこまではわかるんですがその楽しみ方がわかりません。
maouの同一罠発動制限って何なん……?
金だけがどんどん減ってくんやけど
>>188
設定すると調教でフリー調教[91]のコマンドが追加される
楽しみ方はまぁ妄想を膨らませろとしか……
ちなみに「嗅覚」と「腋」はちょっとした地の文が用意されてるみたい
>>189
資料>パッチreadme>2016>readme_ver_740.txt
maouはレベルキャップないっぽいから、無茶したらマクロで1000回正常位とかやってもけろっとしてるばけもんが出来るな
レベルキャップはないが、ABLの上限が陥落素質で決まるから全部10にならないのがちょっとな
自分で全部10にできるようにしたら売却価格がえらいことになったから仕方ない部分はあるけど
eraの売却計算式ってどんどん乗算していくから最後の方はすごい数字になる
JKに関数放り込んで捕まった女キャラが奴隷商人に高く売り飛ばされるまでを描くゲームにしたら国家予算並みの金額で取引され始めた
売却額に関してはeratenもけっこうな額になるからキャップとか付けたいんだけど、
「簡単にクリアできたら悔しいんだろwww」とか騒ぎ出すから弄れないんだよね
加算だと結果が計算しやすくなりすぎて増える楽しみが薄れるから乗算式自体は良いし、バランス甘いのもまあエロゲだから即ち悪ではない
その上で完全に吹っ飛んでる域の数字は多少上昇量に負の補正掛けても良いんじゃないかと思う。既存バリアントでは今更難しいけどね
そんなヒドいことになったっけ? と思ってたら、
普段から弄ってるバリアントが5Lv以上の素質が売却額に反映されない仕様だった
バリアントによっては全部位最大×○○狂い系と部位陥落素質の複合×素質や体型のボーナスでオーバーフロー寸前まで行くものもある
国家予算、あるいはそれ以上の価値のある奴隷か
リアル傾国の美女
C感覚Lv3 3% +200
みたいな感じで、ごく低い乗算係数と基礎値増加の両方を設定するとか?
これならたぶん桁外れに巨大な金額にはならないはず
現実的な価格を追求すると初期状態の値段安すぎね?とか色々疑問が湧いてきてインフレの楽しさと相反し始めるから真面目に考え過ぎてもいけないのかもしれない
maouは肉体改造で後天的に付与できる素質の倍率が結構高いんだよな
それが倍率で加速していく
maouの価格は魔界基準だろうから多少はね?
ポイントと円のレートとか考え始めるときりがなくなる
logの常用対数を使えばよくね?
底を100にして、50万でクリアなら
10K*{log(10,C感度1)+log(10,V感度)+log(10,xx経験)}*素質
C感度がLv10で、倍率が1に成って
V感度がLv10で、倍率が1に成って
感度がLv100で、倍率が2に成る程度
経験が三桁でも三倍ちょっとで落ち着く
>>203
対数計算あんまわからんがそのまま使うには問題多くないか?
問題点1)ABLとEXPが同列に扱われている
EXPの方が圧倒的に伸ばしやすい
問題点2)連続した補正値にならない
Emueraは小数点以下切り捨て
具体的には係数が切り替わるのは1/10/100/1000とかで
例えば11から99まで増やすことに数値的な意味が出てこない
これはABL用の補正としてはかなりまずいと思われ
ABLに関してはSQRTでこんなことやると連続した係数が得られる
評価係数 = 100
評価係数 += SQRT((C感覚 + 1) * 10000) - 100
最終評価 = 基礎評価額 * 評価係数 / 100
係数SQRT((X + 1) * 10000)はいろいろ使い勝手よさそう
ゲームでもっとも重要なものは面白さではなくバランスだった…?
>204
おーなかなか良い感じだ
対数使う場合には常用対数だと変化が少なすぎるから底を2にするぐらいでも良いかもね
経験数など桁数が多い方は、対数の方が良いと思います
経験が400に成ると、SQRTで20に成ってしまうので倍率が少し高いと思いました
でも、桁が低い数値はSQRTが変化が出て良いですよね
>>204 の問題点は、C感覚0の時に評価計数も0になる事ですね
emueraにある数学関数は、LOG()の自然対数とLOG10()の常用対数の二つだったので、変化に富み2に近い自然対数の方が良さげですね
>>198
例えば、世界最高のおっぱいが金で買えるとしたら
それだけでそりゃもう凄い値が付くんじゃないだろうか
難しいことはいい! ただエロ行為したい!
初手妖精オナホで怒られるパターンですね分かります
初手媚薬という徹底的メタ読み
エロとゲームの面白さをくっ付ける事の難しさを自分で弄ってみて初めてわかった
個人的な感想だけど、簡素なシステムほどエロとの相性が良くなると思う
もちろん例外はあるけど、よくみると複雑なように見えて実は簡単な作りと言うものも
>>212
ゲームを追求するとエロがゲームで有利取るための作業と化しちゃうからねぇ
>>212
eraTikanで実装しようとしてバリアント制作自体挫折してたっぽいけど
ランダムキャラを選択ターゲッティングして、最初の情報が見た目だけと最小情報
(見た印象の性格、胸サイズが大中小程度の表記)からだんだん細かくなっていったり
正確になっていったり(スリーサイズが大中小→カップサイズ±1ランク→10cm単位→パッド見破り→5cm→1cm→5mm→1mm→成長将来性まで把握)
とかが技巧と経験数(胸触りまくったとか)実行内容、あと免許証や学生証で名前なんかも含め解放されていくのは
うまく両立するものだと思った
Tikanはコンセプト書き残して力尽きてしまったのが惜しい程度には独自性強く育ちそうな種だった
案外、最初は最低限のコンセプトを押さえたものをポンっと出す方がいいのかもしれない
パッチを積み上げたものをスパゲティと嫌う人も居るけど、皿がなければスパゲティ自体も載らないんだし
一人で大作作るのは非現実的だからな
YMにしろeratenにしろ、無秩序な増築に次ぐ増築の結果あんな巨大バリアントになったんだし
KとTW、GVTとかのまとまり具合は凄いなと
Kはバリアント主の取捨選択が容赦ないし、TWはある程度増築すると有志による整理が入るし、GVTはコンセプトがはっきりしてるからパッチもそれに合わせてるって感じだわ
YMやeratenが闇鍋なら、Kは素材持ち込み料理店の料理、TWは家族でやる普通の鍋、GVTは作る物が決まってるお料理教室、って感じかな
いずれにしても大規模なバリアントはカーチャンさんなり喚くさんなり先頭で舵を切ってくれる人の存在は重要な気がする
まとめてくれたりする人は本当にありがたいと思う
ただ、あまりにも頼り切ってしまうと有志のパッチがまとめられるまでDLすらされないという事態が起きてしまうのがもどかしいね
ryonarpg勃興期くらいからこの手のコミュニティ見てきたけど何やかんや言って主導的にまとめてくれる人がいる期間の方がパッチも更新も活発になるね
eraはまだマージしやすい方とはいえありがたい話だわ
流れ無視だが
204の要領で立方根なら桁数増えても対応できるんじゃねと思った
係数CBRT((X + 1) * 100^3)
数値X, 係数
.____1,_125
___10,_222
._100,_465
1000,1000
EXPを対象とするならば
X = EXP / 10くらいでやるのが適当っぽい
これだと経験10000で10倍の補正
対数方式の検討
数値X,LOG2(),LOG()
.____1,0,0
___10,3,2
._100,6,4
1000,9,6
数値の連続性に乏しい点はやはり注意
冷静に考えて経験10で数値補正2〜3倍だとかなりトンデモな補正になるので色々工夫が必要
「X = EXP / 10とする」「係数としては使用せず、結果×100を基礎評価額として加算する」等
あとLOG2()は用意されてないので自前で実装すること
>>224
むしろ10回を基準で考えると逆によくない?
EXPLVを使うのではダメなのか?
階段になるのが気に入らないなら、次のLVまでの必要EXPに対する現在EXPで間を埋めればいいし
>>226
天井知らずにしようとすると微妙に面倒くさい
csvでの記述もしくはerbでの代入処理が必要になる
100を超えたらオーバーフローして-20億ぐらいに
SumireTeruしゅごいいい
ランダムキャラ作成するタイプのやつは、中に版権っぽいキャラを混ぜる面白いと思う。
?なぜ
作成済データ呼び出せる機能は大抵あるんだしcsv自作して混ぜる方がええやろ
当たりくじ引いたみたいでちょっと嬉しくなりそうなのはわかる
ガチャだよね
射幸心を煽るのでガチャにハマる気がするけど、
相対的にモブの価値が下がっちゃう気がするのが悩みどころ
ランダムキャラは素質がまとまり無さ過ぎ&ボンボン出てき過ぎで印象薄くなるんだよなぁ。
選択の余地なくじっくり付き合わせでもしないとキャラへの愛着がわかない。
かといって最初期みたいに1キャラづつ調教しては売却して、を繰り返すのも・・・
つまり5キャラの面倒を見る「卒業」システムが最適!
生成時に各素質がかぶりにくいような調整を加え、出来上がったキャラを1年とかの期限で教育して一人前にする、と。
各キャラそれぞれのステータスで将来の進路が決まる感じ。
上位エンドは難しくする代わり、1周の期間を半日もあれば終われる程度に短めにして周回ボーナスを得ていくようにすれば、再プレイ性も上がってランダムキャラを育成するという目的と噛み合い良い感じ。
これは面白そうだな!すごいぞ!(寝不足の頭感
5人なら名前の元ネタは龍造寺四天王で解決だな!
Emuera起動時にバグがあると警告LV2とか出ますよね?
でもあれがすぐ流れて読めなくなるバリアントがあるんですがどこを弄れば読めるようになりますか?
ログファイル見れば
>>238
ログファイルってログを保存するのことですよね?
これをやっても残ってないんですよ
maou?
TITLE.ERBの4行目
CLEARLINE LINECOUNT
をコメントアウトするよろし
他のバリアントなら解らんけど、"NEW GAME"や"最初から"等タイトル画面で出てくる言葉でGREPして、
見つかったらそのERBの最初の方にあるCLEARLINEをコメントアウトすれば良いんじゃないかな
つか、聞く時は、せめてバリアントの名前くらいは書かないと、普通は反応できないですよ
素直にSYSTEMからたどればいいんじゃね
ここのTITLE辺りを参考できない?
ttps://ja.osdn.net/projects/emuera/wiki/flow
>>240
ありがとうございます
もしかして該当するバリアントを探してくれたのでしょうか申し訳ないです
こんな命令があったんですね
>>242 もよく読んでおきます
ありがとうございました
ランダムキャラ系は、素質の大安売りすると逆に面白くなくなる。
当りがある場合には当たりだけが目当てになるものだからなぁ
当たり素質に対して外れ素質をどこまで許容するかって感じでガチャガチャしてる。
ランダムキャラをプレイヤーの能動的選択で出現させるからいけないんだと思う
例えば一日終了時のイベントでランダム発生で迷い込んできてそれを捕らえてみるとかにすれば・・・
厳選する気で臨んでいる人には無意味ですけど
結局どんな仕様でも、素質厳選する人はするだけだからね。
ただ、大量に素質が憑いても、素質ひとつひとつの価値が下がるだけな気はする。
ランダムな素質や身体データをオートローラーある程度制限してからでグルグル回すシステムはいくつかあるけど、それが好きで延々やってたりする
出来ることなら、1つ2つぐらい良いキャラをストックして後で呼び出せるといいんだが
商人経由で購入するのなら素質に注文付けれたらいいよね
「処女」で「V敏感」必須とか
んで購入価格は跳ね上がるの
探索してキャラを見つける場合は、素質の条件を増やすには探索Lvが必要とかかなー?
単純に経過時間やお金などのコスト増加でもいいし
[目利き]みたいな素質取得でもいいんじゃない
あと探索地域によって素質に若干偏りがあるとか
バリアント製作はほぼ初心者なんですが、開発者・経験者のみなさん、
ベースにするバリアント決めたらまず最初に何に手を出しますか?
まずは必要ない部分とか削って軽くするところからでしょうか?
以前バリアント製作に手を出そうとしたとき、ベースとシステム変えようとしてオミット作業やってたら
ベースが大規模だったのもあって早い段階で挫折した記憶が……
どういう形にしたい、こういうシステム入れたいみたいな、プロット的なものは作ってます。
>>252
とりあえず継ぎ足したい部分継ぎ足す。
その過程でじゃまになった部分出てきたら切り捨てる。
>>253
先に継ぎ足しから手を加えていく……ありがとうございます、まずはそのやり方で初めて行こうと思います。
>>252
バリアントに手を付ける前にまず
・GREPできるテキストエディタを用意する(サクラエディタなど)
・テキスト差分ツールを用意する(WinMergeなど)
この2つがあると作業効率が大きくアップする。
要素を削る際は
・いきなり削除するのではなくコメントアウトしておく
・バリアントへの理解が深まって絶対に不要と断言できるようになってから削除する
要素を足すよりバグらせずに削る方が難しいので慎重に。
モチベは水物なのでまずは作りたいところから作る
ある程度形になったら未完成でいいから上げる
上げるとテンションも上がるのでその勢いで地道な作業をする
上げたときに次回更新予告をして締め切りを作るのも有効
>>255-256
お二人もアドバイスありがとうございます。
特に差分ツールについては今まで使っていなかったものですから参考にさせていただきます。
削除関係についても、こまめにバックアップ作りつつ慎重にやっていきます。
サクラエディタとSublime Text3にはera用の設定ファイル(式、関数の色分け、Sublime Textの場合はCSV定義済み変数入力補完)があるから入れるとめちゃくちゃ捗る
あとはeratohoKみたいにUTF8で保存してgit使うのも手(Windowsで入れやすい・使いやすいのはTortoiseGit)
era開発は延べ数万行を何回も書き換えていくからバージョン管理システムでいつどこを弄ったか可視化すれば圧倒的にバグが減るし進捗出しやすい
プログラミング経験あるなら、基準となるファイルをどっかに保存して差分をWinMergeで出すスクリプト書くと捗る。
俺パッチ開発してるから、
・オリジナルのコード
・前回リリースを適用したコード
の差分で出すようにしてるわ
Sublime Text の入力補完プラグインなんてあったのか…
っていうかこれ開発環境スレの話題だなw
>>260
パチュロダで検索すると出てくる。
3年前に作られた奴だけど、今年喚くさんが更新した奴も上がってる
DL数100しか無いけど鼻血が出るほど便利だから皆使うのをお勧めしたい。(SublimeはShiftJISデフォルト対応じゃないのでUTF8推奨)
オリジナル版
http://eratoho.dyndns.dk/cgi/upload.php?id=0006957
使用例
http://eratoho.dyndns.dk/cgi/upload.php?id=0006958
別人更新版
http://eratoho.dyndns.dk/cgi/upload.php?id=0009886
>>262
Sublime Text 3の正式版に対応していない事に気付いてしまったので修正したものを分かりやすくeraロダに上げて開発環境スレに書いておきました。
サンプルgif同梱
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1420605244/151
オレ、いつかすべてのバリアントを統合するんだ……
>>264
統一理論ですね分かります
我が渾身のeraJKinschool催眠のGVT触手宮は大統一の道半ばで力尽きた
そしてなぜかできあがる各あなた逆調教バリアント
各あなたを逆調教するのか各あなたに逆調教されるのか
メタルマックス系統とか計画するも、なぜか戦闘システムがサイバーナイトになっていた。
でも周回用の高速流しもタクティカルにガチるのもバッチリいけるあのシステムは優秀だと思うの
ああそうか直接あなた調教するなら逆でも何でもないわw
メタルマックスみたいな戦闘はテキストベースじゃ映えないよね
>>263
前から使ってたけど予測機能ないのってそういうもんだと思って諦めてた
ヒャッホーこいつはありがたいぜー
あなたが酷い目にあう系バリアントは結構出てるけど中々更新が続かないな
じゃあお前が作れと言われそうだが作った結果あなたが酷い目にあう系は
プレイヤーが望む行為をNPCがわに選ばせる
という非常に難度が高い事を要求されると気がついた
箱庭系でなんとかnpc側からあなたに積極的に誘ってくるようにできないものか
リバース系統の尻叩きAIがネタにされたことは昔あったけど、プレイヤーが望むように責めてくるコマンド選択ってなかなか難しいのよ
プレイヤーがやるように責めの方針を一貫性保たせないとJKみたいにレイプしながら自分の尻にバイブ突っ込む謎AIが出来上がる
>>269
戦闘だけは割とサクサクしてたねー
>>271
実際にテキストベースでやらかしたゲームあったけどね
Roslyn組み込めたら面白そう…
>>275
フルメタルパンツァーズとかツクール2000のシステムをほぼそのまま使ってるから半分文章ゲーみたいなものだしな
流石にモンスターの画像とか改造したクルマの画像が無いと盛り上がりに欠けるだろうが、
幸い最近のeraは画像に対応してるし案外イケるかもしれんな
>>274
コマンドにその調教内での選択回数上限作って、一定値に達すると使わなくするのはどうじゃろ
あなたの反応で増減するようにすれば、たとえ高確率で使ってくるコマンドでも嫌がれば使わなくなる
>>278
あなたの嫌がり方とプレイヤーの好き嫌いが一致しない場合が問題だ
>>278
まずソレが上手く行くには、全ての調教コマンドをNPCがまんべんなく使うという前提が必要
まんべんなく総当たりで使ってくるならNPCじゃなくて只の機械選択と変わらないから、NPCのキャラクターを生かした責めが欲しいという要望が生まれる
結果として、どれだけプレイヤーが望んでも使って欲しいコマンドは使ってくれなくて、使わないで欲しいコマンドを使ってくる事になるというオチがつく
最初期のRevから現在のЯevまで歩んできた道のりそのままだよね
> まずソレが上手く行くには、全ての調教コマンドをNPCがまんべんなく使うという前提が必要
この前提がよくわからないんだけど
revはそこまで詳しく中を見てないけど、まんべんなく使わない、素質による偏りのあるシステムと共存不可能な理由があるの?
そのキャラのコマンド選択傾向がプレイヤーの嗜好と真逆ならそれはどうしようもないが、そうでなければ多少なりとも効果はあるかと思うんだが
>>281
NPCのコマンド選択に対するPCの反応で、フィードバックするタイプは、
初手にコマンドの総当たりが無いと、プレイヤーが後々こうして欲しいって言う方向に誘導するのが大変、って話
Revでいうと、懐かしのぱの人が手を入れる前の、コマンド総当たりに近い頃はそれが無かったからしてほしい事をしてもらうのが簡単だった
たとえば、Aで絞り取られる系とかどのキャラとか関係なくしてもらえてたし、繰り返す事でよりしてもらえる確率が高くなった
けど、色々手が入れられた現在のRevだと、初手でNPCの使ってるコマンドが少ないのとPCの反応も少ないから早い段階で閾値が稼がれてしまい、
ある程度調教が進んでからしてほしい事をしてもらうのが難しくなる場合が多い(たとえばお願い聞いてくれる状態で孕ませたいを選んでも、挿入すら無しで調教終了とか
一部のキャラならしてくれるからそのキャラだけでやれば良いってのは、してくれそうに無くてもそのキャラにしてほしいって言う願望がへし折られて辛くなる
GVTや触手宮みたいに責めの傾向で人格(?)を分けてプレイヤー側にフィルタの権限ある程度譲渡する形が無難な気がする
以前ネタだけ盛り上がった痴漢バリアントなら胸揉むのが目標の奴とか尻触るのが好きな奴とか傾向別にガワ用意する感じ
いつのrevだか忘れたが、アイマスク使われて怯える反応選んだら「あっごめん正直そこまでビビるとは思わなかった(意訳)」的な反応返ってきて違うそうじゃないとなったことはあった
>>282
話はよく分かるけど
それ、選択回数に上限を設ける話と関係なくない?
プレイヤーが性癖の不一致で拒否ってるのかキャラクターの堕ちる前段階ロールプレイとして抵抗拒絶してるのかシステム側で区別するのは難しいからね
個人的に前者は割り切ってオプション管理の方が無難だと思う
心と体の反応を分けるとか
ストレートにおねだりコマンド実装じゃ駄目なのか?
ご主人様を満足させると選べるようになるご褒美って感じで。
変数か何かで傾向設定するしかないと思うけどね
傾向1(その回での目標。毎回変動する)B開発
傾向2(長期的方針。目標達成まで変動しない)性感開発
傾向3(最終目標。達成不可能にならない限り変動しない)恋慕
の場合、今回の調教では恋慕陥落のための奉仕コマンドに従わせるための快楽刻印のためにB開発する。って感じで
> してくれそうに無くてもそのキャラにしてほしいって言う願望がへし折られて辛くなる
少なくともrevに関しては、奴隷ごときがご主人様に指図して思い通りに動かそうなどけしからんってのが
作者さんのスタンスで、だからわざと素質の付け替えも制限してるんじゃなかったっけ
とはいっても、主人の性癖(自分で選択できない)、状態(興奮状態、奴隷あなたの状態、欲望状態)から
行動傾向を絞ったり片寄らせたり途中で徐々に傾向が変わっていくなんて要素はちょっと欲しい
お仕置き(イかせない)とかいいつつ欲望に負けてすぐ興奮して突っ込みたがる主人とか
放置プレイしたがる癖に興奮してくると尻叩き連打のドS化する主人とか
妊婦にしか突っ込みたがらない主人とかその逆とか
苦痛与えたがる癖に反感買うとすぐビビったりさめて優しくなる主人とか
奴隷に任せてマグロになりたがる癖に奴隷がイキそうになると急にこちらの実行権奪ってイカせてくれない主人とか
そこまでいくと個別口上どころか個別AIになりそう
好みの逆調教をしてもらうにはまずご主人様の嗜好を調教しなきゃ……
Revはどのコマンドがどういう結果につながるか手ごたえが感じられなくて楽しめなかったなー
中身把握してないと面白くない気がするわ
ベイズ理論的な行動AI組んだらいけないかなー
労力に見合うとは全く思わんが
>>293
Revは改造前提だなぁ。
素質次第じゃ絶対やってくれないコマンド(S気質のキャラは良くて足コキで全然フェラ責めをしてくれない…)とかがあって
好きなキャラがそれ(性癖に合うコマンドを実行してくれない状態)だと詰む
Revはその方向に進化してきたから、自分の好きなキャラに自分の好きなシチュで責められたい、っていうのが難しいんだよね
[あなた]が調教されるというより、PCがNPCに調教されるのを眺めるだけって言う、シムズ系みたいなのがバリアント主の想定してる到達地点なんだろうなと思う
erabasicであそこまでやってんだからRevはがんばってるよ…
好きなキャラに好きなシチュで責められる用のバリアントが
いま必要とされている…!
>>293
自分の選択と結果の因果関係がわからないのってストレスだよね
>>296
そこはちょっと複雑だけど、Revが目指しているのは
あなたがご主人様に満足してもらう悦びに目覚めたら調教完了って方向かと思ってる
知り合いのM氏曰く、思い通りにご主人様をカスタマイズできたら萎えてしまうそうだ
好きなシチュで女あなたがいじめられるのを見たい人や
男あなたになって一方的に絞られたい人とは違う性癖に対応しようとしてるんじゃないか
そろそろeraFGOができてもいいと思うんだよなぁ
全力で応援したいし協力も惜しまない
作ってる人いたじゃん
マジ?俺が無知なだけだったか
今はeraTW FGOとeraTYPE-MOON(偽)と本家のやつがあるよね
TW FGOはYM FKGとかグリモアみたく2回目の更新が来なかった組やな…
乗っ取りは流石にマズいだろうし、市家版パッチを作る形で更新を引き継ぐのもアリやで?
>>305
キャラ作るための生成erb組んでー衣装データ作るための生成erb組んでーとやってたらズルズルと時間が……
一旦ある程度見切りつけて切り上げてUPしようかなぁ
FGKって何
フジキドケンジグループ?
FGKじゃなくてFKGだったな、すまない・・・
>>306
後、作者氏は健在だったんだな。勝手にいなくなった者として扱ってすまない・・・
グリモアは何というかやりたい事多すぎて手が回らんパターンやなって…
期待はしてたんだけどどまあねえ、うん
FGOのキャラ数だとTWじゃなくてKベースにした方が良い気がする
俺が8人同時調教したいだけだけど
>>311
ゲーム性が全然違うじゃない
バリアント改造はerabasicの酷さと素人プログラミングの酷さが相まって
手をいれるほどにこの世の地獄を見ていくことになるので
鋼鉄のモチベーションでもないと耐えられなくて力尽きてしまうんだ
>>305
実際はどうかしらないが一人では全くどうにもならなくなってて
もう無理誰かやってくれんかなって気持ちになることはよくある
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003223
17/10/29
Ver0.03
・移動時の細かい不具合を修正
・アイテムによる素質付与が召喚していないキャラにも使用できた不具合を修正
・初期実装鯖(ジャンヌまで)を実装(一部キャラの衣装が未完成)
・CSV錬成を改良
・服装作成を実装
・マシュのAAの不具合を修正
・マシュの素質を修正
型月キャラは服の構造がワケワカメで衣装データ作成が思った以上に難物だぁ
テキストベースで表せる気がしない
普段の服的な表記+コスプレ衣装が限界な気がする
スカートかどうか
上着ははだけさせられるかどうか
くらいでいいんじゃないかな
わかってる人は
ジャンヌ+マシュの服装
くらいで十分想像できるし
そうねー。その辺改修して単にはだけ可能とかだけ決めるのも手か。
とか何とか言っている間に更新来てるね。なにはともあれ乙です
TW系まともに触ったことないのよね…。なんかとっつきづらいというか、何をすべきなのかみたいなものが分からなくてうーんてなった末にK系に行っちゃう
TWはシチュエーションを楽しむものだと思うの
普通に恋愛楽しんでも良し、泥酔姦でウェヒヒヒやっても良し、時間停止で体に散々快楽を覚えさせてから押し倒しても良し
なるほどね
確かに自由度の高さは抜きん出てるだろうから、とりあえず触ってみなって感じかもね
あ、更新乙です
逆に言えば拠点系バリアントを作るなら色々なシチュエーションやロールプレイを促す要素を盛り込めということか
服装システムって必要なのかなぁって実は前から・・・
あれどういうメリットがあるんだろう?デメリットはクソほど多いらしいのはなんとなくわかるけど
既存のものはともかく新規バリアントはオミットか簡略化してもいいかもな
>>324
既存の大半のが脱がす操作の手間とコマンドフィルタ同然のただの制限だからね
服上から揉むと快を上昇を抑えながら羞恥の上昇が高いのように単に少なくではなく配分が変わるとか
MASTERのフェチABLで受ける影響が変わるとか、往来で襲ったときに脱がしたらその脱がした下着を口に押し込んで悲鳴防止(痴漢)発見阻止できるけどやらないと発見のスリルでMASTERの興奮が上がりやすいとか
実行できるコマンドが単に現れたり消えたりではなく分岐や切り替わりになるとか
リスクとバランス悪くても利点や派生はあった方がいいかもしれない
平凡な日常がシステム上存在するバリアントなら必要だと思う
調教環境整った状態から始まるバリアントならいらね
戦闘付いてる触手宮やGVTではヒロインを守る大事な防具だったり触手服だったりする
普通に暮らしたり自撮りしたりできるPOFA OMAKEは地の文変えたらかなり理想の女あなたバリアントだ
あとはもうちょっと普通に暮らしてるだけなのにエロい目に巻き込まれる系イベントを追記できれば
>>327
平凡な日常パートでは適当な服を着てます
調教(?)パートでは適宜服を脱いでます
で済むんじゃ?
フレーバーというものも大事なんだ
でも調教時に最初から服脱がせるオプションなりシステムなり付いてるバリアントも少なくない
ええいここには[着衣プレイ好き]はいないのか
ここでちょっと前に着衣を中心に据えたバリアントが作られてたな
外衣・上着・下着・肌着の判別、上下一体か否か、単独部位開放(着たままはだける)の可否、とかかなり複雑そうだった
FGOのような大人数を擁するバリアントのネックはキャラCSVだと思うのよね
それさえあれば既存のバリアントの移植が出来るし最悪他バリアントにゲスト参入できる
というわけで本体の方はこっちで何とかするから誰かCSV作って(他力本願)
上のtwを簡略化するなら、
ガワの服と下着で分けて、
さらにガワは上下分かれてるのと一体型に分け、それぞれめくり可能かのパラメータを設定。
って方向かしら。
水着とかはコスプレの延長で衣装バリエーション扱いがいいかな?
むしろfgoなら衣装の存在よりAAがあるかないかが重要かも。
個人的にはエロaaはデカくて邪魔くさいと感じる
版権フリーのアイコン画像みたいなの表示してくれた方が嬉しい
服装システムが無いと乳首ピアスとか首輪とかバイブ付きパンツとかつけられないじゃないですか
拘りがあるならやればいいが、そうじゃない上に労力が大きいなら削ることも考慮するべきだわな
個人的には何でもあった方が楽しいけども
パラメータ表示をコンパクトにしてAA用の行を確保するってのも方法の一つだと思う
でも大工事になりそう
>>339
構文いじること自体はそんなに難しかないが、それよりレイアウトが決めらんない方が問題
>>332
着衣プレイが好き過ぎていちいちタイツ脱がさないと挿入できないバリアントにイライラするからK形式の衣装は完全に妄想用フレーバーの方が好きだな
AAはTWのキャラクターAAみたくコンフィグで選択式がいいと思うけどな
AAを綺麗に表示したいなら、文字サイズを12と14にするから文字が小さくて読みにくくなるよね
【バリアント】eraTW FGO V0.03
【導入パッチ】なし
【エラー内容】
①:清姫がレイシフト中のままカルデア内に来ない。
②:全キャラの役職が処女になっている。
③:居場所察知からレイシフト中キャラを選択すると無限ループになる。
④:荊軻、マタ・ハリ、カーミラが毎ターン「〜は暇を告げると眠そうに去って行きました。」というメッセージがでる。
実際には去っていないのに、メッセージだけ出る。
⑤アルトリア、オルガマリーのAAが表示されていない。
AA_02_オルガマリー.ERB内で「@PRINT_AA_2(ARGS)」とすべきところを「@PRINT_AA_02(ARGS)」としているため。
アルトリアも同じく。
オルガマリーの方はAAの存在を返す記述がなかったためそれも追加する必要がある。
とりあえず目に付いたとこから。
あと要望としては願掛けができる場所がほしい、くらいかな。
衣服関連はよっぽどしっかりした拡張性と利便性をもった状態で組むか、後々第三者にきっちり仕様が伝わるように仕様書でも付属させてないと、
作った人間は壱抜けた、後で弄った人間も弐抜けた、際に後始末が大変だしね
ぶっちゃけ、下着と私服の二種だけにして、CSTRあたりつかってキャラCSVで服装の名前と下着の名前を指定、スカートめくりの可不可もCSVでフラグ使って明言する、ってくらいがシステム的には楽だと思う
既に存在する衣服関連システムまるっと取り替える事になるから、修正箇所とか考えたら空恐ろしいことになる事を思えば、現実的な対策には到底なり得ないけど
>>341
そんなときこそ自分で弄れば良いんだよ
そういうのは、挿入系のCOMFのCOMABLEでタイツ系のEQUIPかTEQUIPかを装備してると弾く仕様だろうから、それを弾かない様にすれば、いけるという場合が無いわけでもない
実際にはそれで使用可能になっても、地の文の整合性どこ行ったになるから地の文も弄る事になるけど
>>333 ,335,345
eraBEMANIの服装システムがそれらに酷似してるので参考にどうぞ
>>332
着てると快Bの上昇が低下とか、脱がさないと突っ込めないとかマイナス要素満載か
ちゃんと対応してても口上や管理が複雑化してるのが現状だから、着衣好きにも不満ある状況なが現状じゃないかな?
ちゃんと対応してるバリアントも出てきてはいるけど独自仕様になってて他に導入できないという状況だし
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003225
17/10/31
※Ver0.02から使用しているセーブデータとは互換性がありませんので、必ずニューゲームで開始してください
Ver0.031
・オルガマリーとアルトリアのAAが表示されない不具合を修正
・その他細かい不具合を修正
鯖個室をtohoTWでの部屋を訪ねるコマンドで流用出来ないものかな
起床するだけいきなりエラー吐くの俺だけかな?
>>348
うp乙
【バリアント】>>348 のeraTW FGO 0.031
【エラー内容】
>>350 のエラー
MOVEMENTS\CHARAMOVE\CHARMOV.ERBの99行目でエラーが発生しました:Emuera1821
起床 = CSVCFLAG ARG,355
エラー内容:関数名"CSVCFLAG"が変数のように使われています
現在の関数:@就寝判定(MOVEMENTS\CHARAMOVE\CHARMOV.ERBの91行目)
関数呼び出しスタック:
↑MOVEMENTS\CHARAMOVE\CHARMOV.ERBの32行目(関数@CHARAMOVE_DATA内)
↑MOVEMENTS\MOVEMENT_CHARA_ACT.ERBの16行目(関数@CHARA_ACTION内)
↑MOVEMENTS\MOVEMENT.ERBの236行目(関数@CHARA_MOVEMENT内)
↑イベント関連\BEFORETRAIN.ERBの155行目(関数@EVENTTRAIN内)
【エラー発生状況】
起動して開始し起床直後
該当部分を
起床 = CSVCFLAG(ARG,355)
就寝 = CSVCFLAG(ARG,354)
にしてみたら動いた
>>348
うp乙
えっと351で書かれた通りに書き換えたeraTW FGO 0.031を使用
コマンド関連\COMF\日常系\COMF400 移動.ERBの63行目でエラーが発生しました:Emuera1821
SIF TARGET:LOCAL <= 0
エラー内容:無限ループの疑いにより強制終了が選択されました
現在の関数:@COM400(コマンド関連\COMF\日常系\COMF400 移動.ERBの4行目)
関数呼び出しスタック:
※※※ログファイルをC:\Users\USER\Documents\era0003225\eraTW FGO\emuera.logに出力しました※※※
これと関連してるのかな?廊下に鯖がいる時、「移動するを選択すると立ち止まるを選択するまで無限にループします。
>>353
状況がわかりませんのでログファイルをアップしてください。
すれ違い付きの箱庭バリアントはeraの構文解析が超遅い関係で低スペPCだと無限ループじゃないのに無限ループ扱いされる事がままある
TWは人数多い割に移動が軽い気がする
箱庭系の移動に関してのエラー報告で必須なのは、MAPのどこからどこに行こうとしたのか、直接移動なのか遠距離移動なのか、っていう点
鯖がおそらく隣接してる廊下にいて、立ち止まるまでループを続けてる、っていうのは確実に経路設定が失敗してるから、
どこからどこへ行こうとしたか、がわからないと解析はまず無理
今時非無限ループが無限ループ扱いされるPCって、一体どれだけの低スペックなのか、私興味があります
TW系はエラー報告テンプレあるんだからそれ使ってくれな
TW系に限った話じゃないけども
era紅魔館で小悪魔数百人にしても一日が終わった時以外は軽かった
カルデア再現する時は一日が終わった時一斉にする処理に手を入れたほうがいいかも
処理能力が問題のエラーはいいえを押し続ければいずれは処理が終わることが多い
大抵構文のほうに問題がある場合がほとんど 同じ場所で同じキャラに何度もすれ違ったりとかしたら確定
0.031で>>344 の1と同じだと思うけどマシュとオルガマリー以外がレイシフト中で会うことができなくなった
あとこの状態で 部屋情報確認→タマモキャットの部屋を選択→部屋に忍び込むと選択したら
なぜかあなたがあなたを延々と愛撫してゲイ経験がモリモリ増えて終いには体力切れまで愛撫しっぱなしになった
失礼Ver0.04だわ
あなた愛撫祭りはTW系の宿痾みたいになってるなあ
本家では見なくなった気もするけど
本家TWのあなた愛撫バグは私室のLOCK関係って言う根本原因がはっきりした事と、MAP引っ越し時にLOCKの初期化がされてなかったって言う発生要因も見つかったからな
要するに、その場所にLOCKがかかりつつ中にキャラがいないと発生するから、FGOの方はキャラがいなくなるっていうバグを解消すればいいんじゃないかな
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003232
17/11/06
Ver0.032
・鯖個室にいるキャラが動かない不具合を修正
・鯖がレイシフト中に行っちゃう不具合を(たぶん)修正
専用スレじゃないんだからバリアント名書いて欲しいな
>365うp乙
なのだが前の状態から始めても鯖がレイシフトから帰ってこず1から始めてみたがそれでも発生した
メニューにある「自宅変更」を押すとマシュ、オルガマリー以外のキャラクターの自宅位置情報が吹っ飛ぶようだ
そうするとマシュ、オルガマリー以外のキャラクターがレイシフト中になって会えなくなる
中身が読めない人間なのでとりあえずプレイして報告する
素朴な疑問?手に入れたパンツって
上手く言えないんだけど綺麗なパンツとぐっしょりしたパンツってなんで同じなんだろう?って思うんですよ・・・
愛液で濡れてるか濡れてないかの違いでしかないやん
ぶっちゃけると、濡れてるパンツって言っても、TARGETの潤滑で形容詞を地の文につけてるだけなんで、
それを違うもの扱いにするのはシステム的に大改造が必要なんです、同じモノとして諦めてください
潤滑で判断してるのであなたの唾液でぐっしょりの可能性もあるという
ローションでぐっしょりの可能性もあるよな
その原因の一つである唾液も、あなたがしゃぶりついて付いたものなのか
あなたがパンツに変化した際に付いたものなのかの判断が難しい
了解です、ただパンティーに付いた縦線状の愛液の沁みってなんかこう心にグッと来るモノがあったので。
すいませんでした。
エラーか仕様かわからないけど一応報告
バリアントeraTWVer0.032FGO
【エラー内容】
逆睡姦で反発刻印が発生する。
再現性不明
【バリアント】eraTW FGO Ver0.032
【導入パッチ】なし
【エラー内容】一日終了時にいないはずのキャラが自慰をする。
【再現性】 不明
一日が終わりました
体の疼きを抑えきれなくなったジャンヌは、秘所を自らの指で弄った…
0] マシュ ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ( 1818/ 1818) ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ( 2009/ 2009)
[ 1] オルガマリー ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ( 1500/ 1500) ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ( 1600/ 1600)
[ 2] アルトリア ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ( 2501/ 2501) ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ( 1700/ 1700)
[ 3] セイバーオルタ ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ( 2600/ 2600) ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ( 1600/ 1600)
[ 4] セイバー・リリィ ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ( 1800/ 1800) ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ( 1900/ 1900)
[ 5] メドゥーサ ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ( 2000/ 2000) ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ( 1800/ 1800)
[ 6] マリー ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ( 1500/ 1500) ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ( 2100/ 2100)
eraTW FGOはスレ立ててそっちでやった方がいいと思う
しばらくはバグとの戦いになるだろうしその方が作者も報告を拾いやすいかもな
スレ立ててって言っても他に話題あるわけでもと言おうと思ったけどここ新バリアント作成を目指すスレだった
元ネタの人気からしてプレイヤー増えそうだしな
スレ立てるのは賛成だけど
型月全体でくくるのか、TW FGO専用のスレにすべきか
立てる時期も内容も作者さんが決めるべきじゃないかな
混み合いすぎて紛らわしいからいい加減スレ立てろって話でもないしな
基礎的なバグ取りやってるうちはここでいいんじゃないか?
era界隈の「専スレ立ててそっちでやれ」は最上級の褒め言葉よな
めでてぇ
eraMario作ろうぜ
申し訳ないがマリオだけだとピーチとデイジー、後レディぐらいしか調教できそうなキャラが居ないのでNG
eraNintendoならキャラ数も確保できるからワンチャンあるかもしれんが訴訟がヤバいか…?
eraNinとして、全員ヌケニンで一般人(ヒーロー俳優)ってことにすればセーフかも(グルグル目)
>>385
男のみだけどすでにスマブラがある
>>387
おお、そうだったか。後sageは名前欄じゃなくてメール欄だぜ…
クリボーとか擬人化すればいけるんじゃね?
控訴は免れんだろうが
クリスタルボーイ「知るかバカ!そんなことよりオナニーだ!」
伝説って?
あぁ!
クリボーをオナホ代わりにするマリオとか容易に想像できるよね
ペーパーマリオ系列のおかげでモンスター側にも女キャラ自体は増えてるんだけど、
あの辺りでヌくのはどうも忌避感があって…
まだクッパが攫ってきたピーチに9人目の子供を産ませようとあれこれする方が分かりやすいし…
メガテンとか風来のシレンのノロージョみたいに人型ならまだしも流石に亀はちょっとね・・・
雑談スレはこっちよ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1464777196/
ケモバリアントってこの板だとeraMegatenだけなんだな
素質としての動物耳は多くのバリアントに継承されてるけどテキストゲームで人外らしさを出すのは困難だからね
maouみたいにフレーバー側で盛れるバリアントもあるがmegatenとSQNが人外バリアントでは2大巨頭じゃないかな
最近更新無いけどMamoMusuもそうじゃないか?
あと、DQKもある意味ガチケモバリアントだけど調教対象の候補がどうしてこうなった感が強すぎて
夜のおかずとしては全く使い物にならないんだよなあ…
無ければ自分で作るのがこのスレではないだろうか?
ハリーポッターで箱庭系作ってみたいけど魔法の設定がよくわからないから
蛙チョコみたいなアイテム系以外で魔法使うとか作りづらそう
新バリアント作りたいからera lightを解体して勉強してるんだけどさ
シンプルなバリアントのはずなのに、この時点ですでにややこしいな・・・
寝取り系のバリアントをぽちぽち改造してるんだが、完全に堕ちた女性の扱いをどうするかが決まらない
人妻は人妻のままでいてほしいので売却も出来ないし、1週で狙えるのが一人だけだとかなり寂しいことになる気がする
そのまま放置可能なのが一番だろうか。クリア条件も決まってないし……
リアル路線だと。人妻の場合、NTRを夫に見せ付けると普通は訴訟で、法的に勝ち目無しで賠償金&離婚されたなら人妻属性消える
いくらなんでもこれはゲームにならないから何かしら別の要素が必要になる
NTRの神様に寝取りましたと報告するとポイントくれるとかそんな方がライトな雰囲気でいいかも
売却の代わりに客をとらせるじゃダメなのかい
堕とした後から金を貢がせたらどうだろう
最後に調教した日から5日以降は貰える金を50%、20日以降は10%...といった風にすれば金をせびるため渋々ヤってるヒモっぽくなりそうだね
erapokeを最初に見た時はポケモンに出てくる女の子が対象だと思いました。
人妻は堕とすが夫と離婚はさせないとなると托卵?
クリア条件というか世界観決まらないことにはなんとも
人妻使って遺伝子を保存することが許されるASみたいな世界観もあればeraschoolみたいに隠れてコソコソに徹する現代系もあるし
乱交パーティーでもやらせれば絵になるんじゃね?
>>407 これを見ててっきりポ○モンのケモノの方のバリアントがあるのかってロダ探しちゃったよ
erakuriいいゾ〜これ。
まあ人外のが少ないってかみんなおにゃのこ型してはいるけど。
>>408
托卵以外だと友釣りだろうか。
その人妻を共犯者にさせて同僚やママ友、あるいは姉妹や娘を調教するとか。
でもこれだと普通のeraの助手と変わらないから新鮮味ないかな。
>NTRの神様に寝取りましたと報告するとポイントくれるとかそんな方がライトな雰囲気でいいかも
TWに続く邪教崇拝あなたか
ゼウス「寝取るのならまかせろー」
なるほど普通に現代だと思ってたけどファンタジー寝取りも面白そう
金を集めて寝取りを進行させて世界征服だな
つまりオルド
女社長とか権力者の嫁とかは高ポイントなんだな
ただし陥落前に発覚すると漏れなくゲームオーバー
eragisuhan〜蒼き狼と白き牝鹿〜
寝取りってありそうであんまなかったし是非頑張って
inschoolが寝取りっぽいか?
>>411
わかる(クリーチャーには優しく、女マスターはHが可能になり次第即レイプして肉奴隷にする方針で進行しながら)
一部高額アイテムが苦行のような金額を要求されるけど、イチャイチャするだけなら無理に必要な物でもないし…
遊牧民の妻略奪は戦争被害者の救済と生活の保証って言う切実な理由があるんだ
妊婦だって養う義務があるんだぞ
略奪しかできんならある程度以上に膨れ上がると維持できなくなって自壊しておしまいだからな
力こそパワーな国を立派な文明国に調教するゲーム
遊牧民は産児制限すごく厳しい
下手に人口増やすと遊牧範囲を広げねばならずよその部族の縄張り侵害してドンパチになるから
イメージほどエロ向きではない
じゃあ文明レベルの力である程度維持方面に割くリソースを無視できるSF海賊物でどうよ
略奪して女を奪い、散々弄んで飽きたところで身代金を取ったり、部下に下げ渡して忠誠を維持したりするんだ
…何、まんまベロニカナインや雷神じゃないかって?…さて何のことやら…
さっすが〜、オズ様は話がわかるッ!
まず病院をいっぱい立てて医術の都を目指すんだ。
エロ目的でも結局は富国強兵になるんだなぁ(白目)
まずは水車小屋から建てないと
姫や聖騎士、聖女を快楽・悪落ちさせて生贄と捧げてポイントを
得て新たな贄を連れてくる系って無いよね?
調教しない間も触手で性感開発とか
maouはちょっとだけそれっぽいかも
セクサロイドのマスターマシンを作成→手ずから性技やらなんやらを調教してインプット→本体ごとそれをコピーして販売するバリアントってどうだろうか
売上で製造設備を強化していくことで能力の上限や付けられる素質が増えていく
異世界レビュアーズかな
生身の人間から機械使って経験吸い出しても良いかも デメリットで経験値が減るとかして
駄目とは言わないが、いくらでもコピー可能な機械とヤるだけってところにロマンを感じない
どんどん強化されていく楽しさがあるだろうから
娼館で働かせたりBFとも相性良さそう
ドラクエやるとしたらベースとしてはwizがいいのかな
あれは本家仕様のerabasicで動かす為にかなり無駄なことやってるんで
改造ベースにはあんま向いてないかもな
emueraはeraBASICの制限に諸々縛られつつも現代的な仕様を精一杯取り込んでるけど本家の言語仕様は色んな意味で凄まじい事になってるから大規模バリアントには確実に向かない
erabasic、PRINT回り使ってるとeraバリアントみたいなのを書きやすいとは思えるんだけど仕様が古すぎるのとか変数まわりとか型がないのとかどうにかしてくれないものかと思う今日この頃
まあ、PRINT回りも今だとPRINTLとPRINTFORMLの2種類あれば大体十分な気もするが せいぜいCやDATA、将来的にはHTML_PRINTなんだろうが
>>434
納期とトレンドに振り回されながら開発(複数の意味で)続けるわけかw
こういう路線だとたぶん調教過程が作業化しちゃうところが壁になるんだろうなあ
C#ならRoslynスクリプト流用できて楽そう
Xamarin使えるし
【eraTW FGO】
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003241
Ver0.033
・自宅変更を一旦パージ
・強くてニューゲーム時に恋慕・恋人にしたことのある鯖は初期から召喚済か選択できるように
・一日の終了時、召喚していない鯖が自慰を始めないように
・ふたなり化した時エラーが出る不具合を修正(GENESISより)
専用スレ化に関しては、一旦バグ取りが一段落してからの衣服関係改修を行ったアップデート(Ver0.04)時に
新たにスレ立てしようかと思います。
お疲れ様ですー
スレ立てるのね。応援してます
>>445
更新乙です 掛け持ちしてるみたいですが頑張ってください
令呪で命令できたりすると面白いかも(FGO令呪は魔力ブーストだけど)
TWの名残なんだろうけど時止めよりは令呪ックスの方が原作とマッチするからな
そういう意味では時止めオミットしてコマンド判定の厳しいLIGベースに令呪であれこれを追加した方が向いていたかもしれない
あっちのほうが分かりやすい作りだし
今更だけどね
時止めも好きだから、切嗣みたいな感じで礼装扱いとかで有った方が好きかな
令呪は感度上げ、淫乱化、恋慕誤認みたいな感じだろうか
令呪で協力して掃除するの?
実際令呪で強制せんと部屋掃除しそうにない奴はそこそこいる
言わんでもやってくれそうな奴もいる
なぜこの手のバリアントは掃除がフィーチャーされるのか
era紅魔館からの伝統だからな
掃除や料理の家事スキルEXの無銘の英霊さんがどうしたって?
とりあえずつけてみた機能が妙に長く残ってしまうのはよくある事
<売却済み>
単なる雑談ネタだったはずなのに謎に進化したカリスマとかね
カリスマ取引で一億儲けたってパワーワードが以前出たな
前にカリスマが値下がりし過ぎた結果1カリスマ=1¥になった時は吹いた
急いで購入しようとしたら初回だったから買えなかったぜ
eraTW FGOをDLしてみたけど、これ呼符で召喚できるキャラが選択式やん・・・
ガチャが回せないなんてチクショウ!!!
カルデア内でシコシコポイント貯めてガチャ引くゲームだと思ったのに
今は開発中だろうから、ガチャ機能と呼符で好きに呼べる機能が追加されるだろう多分
なければあなたが作るのだ!ヨロシク!
呼符あるのにガチャ回す意義ってあるんか…?
まあガチャを安くすればいいか
好きなものを選べる権利を捨ててガチャを選ぶなんて・・・
やはりガチャは悪い文明
重なった場合にも意味があるように、他にも景品があればガチャにも意義が生まれるぞ
リセット使って好きなの引けることに対しては対立する意見があるよね
リセマラして少しでもよいパラメータを取得する行為を推奨する立場と
ズルは禁止する(場合によってはペナルティ)立場
ウィザードリィは強パラメータのキャラが低確率で出るのは射幸心を煽ってたし
それ自体が楽しい
リセットしたらアイテムドロップ率を下げたり、オートセーブ強制化したりするゲームの場合、
デスペナルティやキャラロストに慎重になるからスリルが増すゲームになる
・era の場合、他のコンシューマーゲームに比べてリセットは容易だしチート改造も容易
・ゲーム難易度のバランス調整はイージーからハードに変更するのは反感くらいやすい
(キャラ弱体化や報酬の削減)
ゲームの方針を決めてからちょっとハードよりでガチャ導入するのがいいと思う
オフゲーなんだしガチャで金儲けするためにゴミを売るわけじゃねーんだからさあ・・・
なぜに喧嘩腰?
なにが琴線に触れたんだ?
あまりにも面倒な仕様にされたら悪態つきながらERB書き換えるだけだしな
ガチャの大半はプレイ時間水増しのためだったり課金誘導のためだったりするわけで、金取らないゲームにおいて本当に必要か否かは考えた方がいいと思う
各々書き換えるならどんな仕様でも何も問題ないような
ガチャには「手持ちでやりくりする」って楽しみもあるんだよね。
ローグライクでランダムアイテムを駆使してなんとか進んでいくという楽しみと一緒。
当座のキャラに愛着がわいてきたりするからeraとも相性悪くはないと思うけどなー
あったとしても
あれば楽になるけれど別に必要じゃないって程度の
ガチャ要素でいいんじゃないかな
ゲーム性が変わるようなレアリティ要素ってeraとは相性悪い気がする
どんな相手でもキス連打で反発もなく恋慕がついたりするくらいゲーム性が薄くなる
付けるにしても両者のニーズを満たせるようにガチャ無しモードとガチャ有りモードで分ければいいんじゃないかな
だから狙った鯖を呼び出せる呼符とランダムでできるガチャをだな
ガチャでFate(運命)感じてもいいし、呼符でお気に入りを呼び出しても良い
ランダム性は簡単にゲーム性を付けれるから楽
所持金5000の内1000を使って呼び出すのかな?
本来のソシャゲやオンゲと違ってS&Lでやり直しも簡単だしな(邪悪な笑顔)
後、もし作るのならばeratohoMGやeramegatenの魔貨くじ辺りが参考になると思う
SLでやり直しできないよう予めテーブルを記録しておくか
作者以外が勝手に盛り上がって挙句に「しておくか」ってどうなんだw
自前で改造できるから多少はね
eraFGOってマーリン使ったら1コマンドで全部位の快楽が+5000されたりするの?
自分の作品が気が付いたら魔改造されてるとかNTR属性持ちなら興奮物だな
他バリアントのように欲しいものは自分で作ってパッチでうpすればいいんやな
取り込む取り込まないはユーザー側に任せておける
>>468
「琴線に触れる」は感動した時などに使われるポジティブな言葉なので腹を立てた時には「逆鱗に触れる」などを使うようにしよう
文字主体のゲームなんだし言葉の誤用には気を付けようぜ
この界隈は原則作った者が正義
賛否あるようなものでもパッチが出ればだいたい既成事実化する
本体作者が蹴れば話は別だが
「逆鱗に触れる」も、普段穏やかな偉い人が怒った(怒らせた)時に使うような言葉だから
このケースは「何がお前の気持ちを逆なでしたんだ?」くらいが適当かな?
あるいは「なんで反発刻印ついてんの?」とか
人外逆レイプメインの箱庭ものってどう?
腹上死せずに一定期間を生き延びるor借金返済でクリア
猫又は食べ物で宥めすかせるし比較的簡単に満足して開放してくれるけど油断するとすぐ増えちゃうとか
上級妖魔は積極的に押し倒してはこないけど理性を削って誘惑してくるとか
普段はほぼお助けキャラだけど主人公の清潔度が低いと発情して襲ってくるキキーモラとか
キャラクターごとに対処法が違うから上手く対応しつつ
屋敷のお掃除を頑張ってお金を溜め、生き延びるためのアイテムを買ったり借金返済にあてたりする
みたいな感じで
面白そうにみえるかな。
その設定なら借金より○○にち逃げ延びたらクリアのが世界観にあいそう。
借金より密航船の搭乗料のほうがそれっぽそう
ホモから逃げ切ったら10万円思い出した
あなたから逃げきったら百万円だって?
無理だな
出口の扉を開けて外に出たらたくさんのあなたが出迎えてくれるんでしょ知ってる
そもそも捕まったことに気づけるとは思えない
あなたがプレイヤーを買う資金を溜めないように畑を荒らしたり奴隷調教を妨害して破産ゲームオーバーにさせるバリアントか
あなたが堂々と奴隷志望で入り込んで陥落しないどころか陥落させようとしてくるバリアント
これ、BFだわ
対魔忍あなた
64人対戦のバリアント!?
あなた候補生を捕まえて性的倫理観を破壊してあなたにして他のバリアントに送り出すeraAnata
アズレンはTWベースにするか恋姫ベースにするかそれとも他になにかいいのがあるのか
公式が「イメージを損なう内容」「公序良俗に反する内容」をガイドラインで明確に禁止している
「海外メーカー」の「現時点でも稼動しているゲーム」をモデルにするのなら最低でもこのスレと距離を置いてやって欲しい
国内メーカーと違っていきなり懐に手を突っ込んでくるからね
ただでさえゲームな時点で競合しちまうから、原作がゲームの作品を下敷きにするのは結構リスキーなのよね。
……そう考えるとeratenも割と危うい橋渡ってたんやな。
megatenはアングラクローンゲーとかも割とお目こぼししてくれてるから相対的には甘い方だと思う
あと国内メーカーというだけで甘くなるのはあると思うよ
正当に裁判するってだけでも、なぜかリスクになる環境があるからね
海外メーカーがいきなり二次創作訴えてきた例って某ネズミ以外思い浮かばないんだがなんかあったか?
アズレンは取り立てて厳しいイメージないな、制作会社が小規模だしいちいち動かんだろ
公序良俗に反する内容っていうのが難しいよねえ
調教とか時止めとかその他諸々全部取っ払った完全にイチャイチャするだけのものならいいのかってなるし
楽観論でこの一帯を焼け野原にはされたくないかなと思う(日和見)
>>504
>>505
ほんとこれ、判断が難しい
実はエロ同人の通報がもう入っちゃってるんで、相手方は好きなときに動ける状態なんだよねぇ
あと制作会社も小さくないからね、たぶんローカライズ会社と勘違いしていると思う
作るなって言われてるから作らない、これ以上言葉を費やす必要ないね
個人で楽しみましょうねぇ〜
CSV作って、eraHなどにぶっ込んで遊んで、頒布は一切しないなら誰も咎めないからね
> 海外メーカーがいきなり二次創作訴えてきた例って某ネズミ以外思い浮かばないんだがなんかあったか?
オレの小さなアンテナですら最近こんなのあったことを記憶してる
ttp://ja.overwatch.wikia.com/wiki/%E3%80%8C%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%83%E3%83%81%E3%80%8D%E3%83%9D%E3%83%AB%E3%83%8E%E5%8B%95%E7%94%BB%E5%95%8F%E9%A1%8C
メーカーとしては公序良俗の規約を盛り込まないなんてことはないから、
グレーゾーンを踏まないという方針なら二次創作系のeraはすべて全滅するんではと思う
例えば東方でも二次創作物の制限という項目で、
> その他過剰な性的表現や、特定の個人、団体、人種などを中傷する内容等、こちらで社会通念上著しく不適応だと判断した場合
という項目があるよ
規約に公序良俗に対する制限があるからeraに持ち込むなという論法は既におかしくなっていると思う
他のエロ系二次創作が大量にある場合はグレーゾーンは暗黙の了解だからeraに導入するのは大丈夫で、
新しいコンテンツでエロ系二次創作が活発でない場合はeraに持ち込むなというのなら分かる
「他がやってるから大丈夫」というのは危険な考え方だと思うけど、そろそろこっち向けの話でないかな
eraシリーズ議論隔離スレ2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1498138566/
槍玉に挙げられると身動きが取れなくなるから槍玉に挙げられない行動しましょうねって話で落ち着いたんじゃなかったっけ?
>>504
エロの直接描写だけで十分公序良俗に反するんじゃね?
不用意に手を突っ込んだ挙げ句殴られて
「他もやってるのになんで俺だけ!」と
周り全部巻き込むような真似されるという最悪のパターンがあるからね
>>486 面白そうでやってみたい
逆調教もの全体の悩みというか、主人公とプレイヤーの目標の擦り合わせは気になった
プレイヤーは目的が逆レイプだからせっかく作者が用意した逃げる手段を使わなそう
個別エンド口上があるとか、たまに割のいい掃除日があってクリア条件が金とか
Aから逃げるとBからご褒美に搾取なし逆レイプとかがあれば本気で逃げるかな?
金と掃除よりは魔力と魔力収集とかのほうが世界観に合いそうだね
最終的にあなたが人外になるんですねわかります
>>510
それ見る限り動画投稿サイトを通じて大拡散したのが原因であって、一般的なエロ二次創作とは多少毛色が違うような
とはいえ主張自体は同意だわ、新しい二次創作バリアントが出てもリスクだ危険だなんて話はまず出てこないのに
なんで今回に限って過剰反応するんだ?すでにエロ二次創作がそこそこ盛んな作品なのに
某お舟はera外で実際に問題になった例があるから分かるが
これ以上は議論隔離スレに行きませう
はいこれからおっぱいの話しましょう。
そういうのは雑談スレでどうぞ
ここは新しいバリアント開発の場です
そういえばけもフレは誰も作ってないのかな
紅魔館ベースに名称変えるだけで成立しそうな題材だけど
やったもん勝ちよ
そもそもフレンズって孕むんだろうか
あたぼうよ
きょうも ずっこんばっこん おおさわぎ
サンドスターを体内に注入するんだよ
箱庭にするにしても調教系バリアントでもかばんちゃんは
プレイヤーとは別にしたほうが良さそうね
フレンズは動物の種の擬人化。
動物の種は大抵雌雄を共に内包する。
つまりは……
ブチハイエナとかばんちゃんに生やしてついでにトリカヘチャタテをフレンズ化すれば竿役は十分だな
密猟者あなたがフレンズたちを狩っていくということで問題ない気がしなくも……
かばんちゃんモードとあなたモードで良いんじゃね 主人公同一視の場合もあるし
普通にかばんちゃんが「訪問者」だと考えてしまった……
ナニが生えたかばんちゃんがフレンズ狩りまくる同人誌思い出した
ジャパリパークprotoNTR
とりあえずそこら辺の人を選ぶネタはコンフィグでonoff選べれるようにして欲しいれす
なに、やってみれば君も染まるさ
NTR好きはこういうところがダメなんだよなぁ
ただの妄想話を見ただけでストレス受ける人って人生大変そう
他のファンの気持ちも少しは考えてあげる余裕を持ちましょう
宇宙人に拉致されてVR空間でエロゲヒロイン調教させられる所から始まったコミュニティで今更何言ってんだとは言いたくもなる
最終的にeraというだけで興奮できるし問題はない
なんでNTRの話なのにera全体の話にすり替えてるんだ?
NTR要素が後付けならその主張も分かるが
最初からNTR前提で作られたバリアントにコンフィグつけろとか言い出したら
狂気タレントでもついてんのか?とは思う
好き嫌いのはっきり分かれるものをやれば染まるとか無神経に押し付けるのはよくないし、
紅魔館で大荒れした過去があるんだから棲み分けはきっちりやってくれ
NTR前提で作るならそうはっきり宣言すればいいし、そもそもそうなるかどうかもまだ決まってない段階の雑談で頑なになるなよ
別にNTRを強く批判するつもりはないが
所かまわず発言しても受け入れられないとNTR好きは学習して欲しい
そもそもNTRは寝取りと寝取られがごっちゃになるから問題だ
前者と後者ではシチュエーションがまったく異なるというのに
つか、NTR関連の話題が荒れるのって、
好きな人からしたら、最初に純愛ぶっておいてソレをぶっ壊すのが最高、特にNTRと思わせないところからヤルのが至高
嫌いな人からしたら、純愛系だとおもってたのにキモいNTRとかふざけんな、そんなもん見たくも無いわ
って言う感じでお互いの善し悪しが噛み合わないからヒートアップして、NTR嫌いに反発刻印3がつくから事あるごとに噛み付く様になるんだよね
eraの場合は、その手の要素の有無は最初から解ってるんだから、嫌いな方が無視する(専ブラでNGする)に限る
あと、>>534 がその手の要素が一切入らないのを作って、その手のパッチが来ても無視すれば解決じゃないかな
箱庭系でもTWベースならそっち方面一切無いから大丈夫だよ(CSVとMAP改造だけじゃ済まないから地獄だろうけど
わざわざNTRと題してくれてるバリアント作る分には嫌なら見るな理論で解決ではあるわな
色々あった結果として現状そうじゃないバリアントへ放り込む時はオプション付ける慣習が根付いてるし問題はなかろ
そもそもバリアント云々の話じゃなくって
>ただの妄想話を見ただけでストレス受ける人って人生大変そう
こういう煽りがそもそも不要なんだよなぁ
自分と相手の趣味が一致するとは限らないし、受け入れられなかったとしてもそれ自体は相手が狭量だということを意味しない
これぐらいは弁えて欲しいわ
趣味が受け入れられないのは相手が悪いから煽るって幼稚すぎ
「○○いいよね」 『そうね(あまり好きじゃないけど、そういうのもあるよね)』
「○○いいよね」 『オレの嫌いなものは話題に出すな!それくらい察しろ、これだから○○好きは』
○○の中身は色々あります、これは趣味性癖に限定されるものでもないと思います
全てを受け入れる必要はありませんが、ここは新しいものの作成を目指す場なので様々な要素が出てくるという事は気に留めておいてください
536のこれだから��は嫌いなものを話題に出したのを怒ってるんじゃなくて、嫌いだと言ってるのに趣味を押し付けようとした事に怒ってるんだと思うぞ
なんでeraけもフレの話だったのにNTRの話にすり替わってるんだ?
533が薪を置いて、534が火をつけちゃったからね
すり替えたんじゃ無くて、単に流れが変わっただけだけど
着火は534では…いや、ガソリンぶっかけたのか?
隔離議論スレでやれカス共
535,537が悪いと思う
NTRの話題ってほとんど定型文かと思うような流れで荒れるよね
NTR好きが本気で薦めてるんじゃなくて、NTR嫌いを挑発する目的にしか見えない
明らかに他人を煽る様な書き方し始めたのは536だろ
NTR含め大抵の特殊性癖は上手いこと住み分けてるのにNTR嫌いな人だけ自己中心的な傾向は感じる
535が火種置いて、536,537がガソリン振りまきで後は意味がわからない
>>546 で既に話が終わってるのになにをいまさら
536が明らかに過剰反応っつーか
普通に見てていきなり話変わってんの見て笑ったぞ
まだ同じ話題を続けたいなら、雑談スレでどうぞ
雑談スレ その2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1464777196/
挑発的だったり対立を煽るような言動はするな、好みは押し付けるなでいいじゃん
NTRいやならNTRのないバリアントベースにして作ればいいと思うの。
みんな自分の発言はただの正論で相手が挑発してきてるだけって思ってるからね
しゃーないね
基本的にバリアント作者がルールなんだから作者が方針を明確にしてくれればそれで済むのよね
まだ存在してない、当然作者もいないものの話をすれば結論を得るのは難しくなるわな
今こそ板の一番上にある文面を見て欲しいと思っています
結局、自分の理想のバリアントは自分で作れ、になるんだよね
なお、作ってても文才が追いつくかは別問題な模様
あえて女の子を捕まえない、やり捨てハメ撮りレイプオンリーのバリアントとかどうだろ
街で女の子を見つけて人気の居ないところへ連れ込んでレイプするゲームパートと
era既存の調教パートで、調教コマンドで脅したりコマしたりして、女の子の派手な痴態を撮影することで収入を得ていくシステム
レイプ自体に失敗したり、女の子の心を折れなかったり脅迫ネタで懐柔できなかった場合、警察のもみ消し費用として金が減っていくシビアなゲームバランス
主人公のコマしテクを上げたり誘拐用の車とかアイテムを揃えていくとより上物の女の子をレイプできるようになっていく
文才>なくても完成する
やる気>なければ完成しない
この差は大きい……大きいのです……
バトルファック系eraとか作りたいって考えてるんだよなぁ
細かい部分は後々考えるとして基本的にはショップ画面→BF(調教シーン)の繰り返しで
プレイヤーは最初にカスタマイズして対戦相手は全部ランダム(弱いのもいれば強いのもいる)
そんでトータルで規定数勝つ(か負ける)とエンディングで
都合よく改変して大丈夫な廃れてるバリアントとかないものか
廃れてりゃ著作権無効になるってもんじゃないぞ、それよりライセンス見ろよ
それはそうとeratohoSB紅魔館あたりが近いと思う
ライセンス的にも大丈夫そう
都合よく改変して大丈夫ってのはライセンス絡みでね
毎試合ごとに相手は能力や素質などが完全ランダムで生成されるって感じにしたいんだけど
そこがバリアント作る上で一番難しそう
ランダムキャラ生成してるバリアントなんていくらでもあるじゃん
なんか問題あったっけ
BF系だとeraSQSBなんてのもあったか
eraカルネージハートと申したか?
単なるランダム生成だと、素質的に超強敵(eratohoYMの地獄子レベル)が初手から出てくる可能性がなきにしもあらずだもんな
ヤルとしたら、MASTERのLvや素質で、高難度系の素質がTARGETにつきにくくするようキャップかけないといけないけど、
素質番号一つで複数の素質を表してるもの([プライド高い]or[プライド低い]等)にキャップかけるのがすごいめんどくさそう
キャップは手間がかかるし、要らないんじゃないかなぁ・・・
強い敵に一方的に犯られるのもBFの醍醐味だと思うし
まあ最初は大味な作りで後から調整していけばいいし
相手が「とてもとても強い」だったら逃げれば良いんだよ!
難易度「仕事させて、お願い」
ランダム素質弄るよりステータスにー補正や+補正かけた方が手っ取り早いけどね
eraではなくウディタ製であるうえにまだいくつか修正中ではあるけれど
よかったら参考程度にどうぞ。
ttps://ux.getuploader.com/gr_pj/
現状の機能としてはキャラのランダム生成、各カテゴリに含まれるタレント(eraでいう素質)の変更、
服飾の複雑な制御、CSVファイルの差し替えによるゲーム内容の変更とカスタマイズなど。
本作におけるタレントはAI(コマンドの選択傾向)に関係するだけで他のパラメータにほぼ影響しない。
eraでいう体力・気力・与ダメージなどに該当する要素はスキルや技術経験値という別枠のデータから計算してる。
ゲームモード3は年内にプロトタイプが完成するかどうかといった状況なので
何のことだかわかる方はもうしばらくお待ち下さい。
ウディタでランダム生成するスタイルすこ
モード3も待っているけど、じっくりと開発してくだしあ
>>577
プログラムできないプレイヤーはクラッペで大型ミサイルドバァとかやりそう、やる
時代劇eraというのを思いついた
悪代官になって若い娘を手篭めにして
調教した子を南蛮行きの船に乗せて売り渡したり
労役の代わりに商人やらに便宜を図り、黄金色の菓子を頂く
Badendではあれやこれや天誅が下る
ちょっと作ってみたいけど、時代劇の資料集めるのが大変そうなんだよな
時代劇の時代考証担当の教授が、あれは時代劇時代と呼ぶべき架空の時代、とか言ってたから適当でいいんじゃ?
悪代官は存在してもお上&庶民にぶっ殺されるらしいので、なんちゃってで良いと思われる
平賀源内に投資してえれきてる張り型を発明させるとか、ビデオ撮影の代わりに葛飾北斎を招いて春画書かせるとか
どうせならPS2の悪代官シリーズレベルのトンデモ路線も見てみたい
とはいえ歴史について調べてみるのは単純に面白いし思わぬところでネタのインスピレーションが来るからやって損はないと思う
北斎が名前売れる頃にはとっくに源内死んでるんだよなぁ、個人名使わずに、謎の蘭学者、無名の浮世絵師、にした方が時代劇っぽい気がする
つか、おおよそ260年と少しあった江戸時代の、いろんな時期の文化風俗が混淆してるのが普通の時代劇だしね
そういう整合性を気にせず江戸時代っぽいものやそうでないものを雑に詰め込んだトンチキが見たいのよ
ご指摘の通り時代劇は闇鍋なんだから
イラマ源内とカリ飾北斎にすればセーフ!
イラマ源内は笑う
葛飾北斎はもともとあれじゃないですか
源内もかなりアレだから……(よくない)
鉄棒ぬらぬらとかいう現代人でもまず出ない発想のペンネーム
人名自動生成積んでるバリアント結構あるけどうまい具合にシェア出来ないもんかね
①新規で作成して関数スレにぶん投げてみる
②積んでるバリアントの作者さんが使用許可出してくれることを祈る
あとはなんだ?
> イラマ源内
漢字にすると伊良間かな伊良魔羅かな
era悪代官がシステム的にどのバリアントが近いかと考えたときに
eramaouがなかなかにマッチしてるのでは無いかと気づいた
悪代官より将軍の立場の方がわかりやすそう
将軍だと怖いものないし初めから何でも手に入ってしまう
悪代官ならば民衆に近く悪事が地に足のついたものとなり実感しやすく、お上には勝てずいつか善玉に敗れる存在ということで外部ファクターを仕込みやすい
なにより悪代官という言葉には汚い金持ち的な小悪党、越後屋と悪巧み、山吹色のお菓子といったイメージを想起させる力がある
ノッブ「将軍だからといって好き勝手させないゾ」
事故死とかあるから、将軍、代官など立場は気にしなくて良いと思う
敵対勢力が忍者を使って悪い噂を流す事で恥をかかされて
恥のポイントが一定に達するとハラキリで自害するんですね
じゃあ南北朝にしよう
天皇あなたは流石に初だと思う
>>603
三船敏郎とショー・小杉が相撲取り率いてペリーに対抗するゲームの話はよすんだ
era五胡十六国
元の悪代官ってゲームだって時代考証ブン投げて実質ロボだのファンタジーの住人だの
挙句最後には色々危険な将軍様まで出てたんだからそのあたりは自由でいいんじゃないだろうか
くのいち「お命頂戴致す」
あなた「高く売れそう」
こうですかわかりません
>>607
era五代十国なら馮道あなたで通ると思う
色々反応頂けてありがたや
ゆるい世界観でも大丈夫そうなので安心した
絵師とか蘭学の巨匠達も取り入れたらすごく面白そう
どういうバリアントになるかは構想中だけど
ぼちぼちやってみるので、形になったら見てくれると嬉しいです
ゆるいと言わずアタマおかしい感じで
衛府の七忍並みでもいいのよ
タマがおかしい?(直球)
なにかおかしなことがあっても天狗じゃ!天狗の仕業じゃ!で誤魔化せばええんやで
時代的には写真ないけど写真出してもいいし、ビデオないけど回転行灯とか出してもいいのよ!
むしろまんま映写機でも良いだろうし 裏で開発されたとかガバガバ設定で
万能の言い訳「南蛮の新技術」があるじゃない
もしくは平賀源内無双でもいい。佐久間象山先生に出張ってもらう手もある
必殺の映画一作目のラストは潜水艦で脱出だった気がする(うろ覚え)
映写機などぬるいぬるい
ガトリング連れ狼もいたことだし
必殺シリーズも後の方になるほどネタが不足してきたのか
そのあたりひらきなおって半ばギャグ化してたよね
ルービックキューブもどきを売る話とかあったような
>>619
字面にするとギャグでも演出次第ではカッコよくなるってやつだな
代官でなく隠居した大店の元主人とかでもいいんじゃない
奴隷を代官に引き渡して気に入ったのは妾にしたり
稼いだ金で木っ端役人に袖の下渡して便宜はかってもらったり
他にも抜け荷で稼いだり労役で寺子屋開くというのもあるし
いっそ太閤立志伝とかしたいと思ったがエロへの道のりが遠すぎた
秀吉あなたならOP即10代の嫁が居るし宿屋娘とか居るじゃん
散々言い尽くされてるだろうが蒼き狼と白き牝鹿シリーズみたいな歴史ゲーよ再び
今となってはCKでいい気もするが
>>622
太閤立志伝エロにしてもやることは千人斬りで変わらないじゃないか(暴言
俺がゲームを作るより全自動でゲームを作ってくれるAIを作った方が良いのではないか
そのAIを誰が作るのかね
無論AIを作るAIが作るのだ
そのAIは……
AIを設計するAIとAIを開発するAIとAIを運用するAIがだな
俺の代わりに働いてくれるAIください
無理なら俺の代わりに生きてくれるAIください
それも無理なら人類の代わりに地球を支配してくれるAIください
パチンコでウイルス打ち込まないと……
【バリアント】eraTW FGO
【導入パッチ】なし 設定で全角スペースをホワイトスペースに含めるのチェックを外し表示する最低警告lvを0にした状態
【エラー内容】
警告Lv2:MOVEMENTS\物件関連\カルデア\MAP_00.ERB:50行目:予期しない全角スペースを発見しました(この警告はシステムオプション「全角スペースをホワイトスペースに含める」により無視できます)
PRINTL ■
警告Lv0:イベント関連\逆睡姦.ERB:141行目:代入演算子に"=="が使われています
BASE:MASTER:勃起 == 1500
警告Lv0:イベント関連\逆睡姦.ERB:155行目:代入演算子に"=="が使われています
BASE:MASTER:勃起 == 1500
警告Lv0:イベント関連\逆睡姦.ERB:169行目:代入演算子に"=="が使われています
BASE:TARGET:勃起 == 1500
警告Lv0:イベント関連\逆睡姦.ERB:180行目:代入演算子に"=="が使われています
BASE:TARGET:勃起 == 1500
警告Lv0:ステータス表示関連\AA\AA.ERB:29行目:代入演算子に"=="が使われています
LOCALS == 搾乳機
警告Lv0:衣服\CLOTHES_水着.ERB:11行目:代入演算子に"=="が使われています
EQUIP:ARG:ズボン == 24
ERBコードに解釈不可能な行があるためEmueraを終了します
※互換性オプション「解釈不可能な行があっても実行する」により強制的に動作させることができます
【エラーの再現性】あり
今FGOって何人くらいサーヴァントいるんだ
他の作品に出てるのはもう全員いるの?
まだFGO未登場は何人かいるよ
どこまでを公式の他作品と見做すかにもよって人数変わるけど
与太話みたいなので生まれた鯖も結構いるからなぁ
そういうの含めたら全部は実装されんと思う
操作可能なのは同名、水着の別キャラ扱い含めて185騎 そのうち敵オンリーは6騎
FGOや他作品に出てて実装されていないのもいるから、250ぐらいは行くんじゃないかな(氷室の天地は除く)
長期運営を見込んでる版権ソシャゲはどこかのタイミングで目玉にするために露骨に温存される人気キャラが結構いるからね
とはいえ野郎も含んでるから実際に来るのはだいぶ少ないんじゃないかな。
>>633
エラー報告ありがとうございます。
週末くらいを目処にVer0.04をUPする予定なので、不具合修正はそちらで対応させてください。
>>639
女性人気とか助手としての需要とかあるし
男子勢もどんどん来て欲しい
eraタイタンフォール
ヒロインはBT 「信じて!(グッ)」
相棒(意味深)であっても結局は使い捨て前提(意味深)な初代ベースの方がeraには合いそう
【eraTW FGO】
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003261
・細かい不具合をいろいろ修正
・コスプレ衣装を除く衣服を簡略化
・実装キャラ分に衣装実装
【Fate】TYPE-MOON総合スレ【型月】
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1512385651/
こちらにスレ立てさせて頂きましたので以後はこちらで更新させていただきます。
>>645
お疲れ様
専スレでも頑張って
>>645
おつー
乙
また一人巣立っていったか(しみじみ
EratohoKを改造してEraKamihama(まどかマギカのソーシャルゲーム版)と言うものを作ったのですが、
これをEraロダに掲載してもよろしいでしょうか?
tohoKのライセンス確認(元からして恋姫フォークだからあんま厳しくないとは思うけど)とソシャゲ運営元が訴訟する姿勢でなければ大丈夫じゃね?
了解しました、ある程度色々と片付けたらベータ版として出したいと思います
自分の作ったバリアントが結構でかいバリアント群に育っててシコれる
久しぶりに戻ってきたからまたなんか作ってみようかな
>>652
おかえりなさい!新規バリアントも既存へのパッチも歓迎します!
バリアントの種蒔き(意味深)
>>652
すげーなー、そんな言葉言ってみたい
種蒔きお疲れさまです
ちなみに何作ったの
>>656
SQRとかeracustomとかera紅魔館とか
逆レイプ流行れ
紅魔館か!
そりゃあ一大ジャンルだわ
古代ローマ時代の奴隷制度をベースにとかなんとか言ってた奴です。
仕事に余裕が出てきたんでまた仕様練っておりますが、
周回プレイを前提にした超長期プレイが好きな同志っています?
程度と仕様次第ではあるが基本的に蓄積していく要素は好き
あまりに度の過ぎた周回(1週3時間を100回とか)を要求されるのはやり込み要素としてもちょっと嫌だが、それも周回重ねる毎に高速化していくなら許容できる
実質マクロ前提だったりやり込みの効果が大きすぎて半ば義務化みたいなのは嫌だな
どういう要素を想定してるの?
周回してもマンネリ化することが多かったから、周回するにつれ新たな調教対象や様々なシステムが解禁されていくと嬉しい
>>660 の周回重ねるごとに高速化できるってのは面白そう
楽しみに待ってる
長期仕様といえば装備のトレハンと俺屍や戦娘みたいなDNAを厳選してダンジョンアタックするバリアント考えてたなぁ
周回であなたのレベルが上って、効率が上がるってのはやりがいがあると思う
後はキャラの魅力や愛着を持てるか、引き出せるかじゃないかな キャラごとに調教コマンドの効きに依る個性ってのは欲しいかな
やりこむことで選択の幅が増えたり色々できるようになるのは大好き
でもひたすら周回すること自体が目的になっちゃうのは終わりがなくてつらい
周回がしたいと言うよりは強くてニューゲームがしたい派
強くてニューゲームを意識した周回要素を模索しています。
・周回する時に毎回キャラビルド
前周で落とせなかったネームドのために技能を差し替えたり、性別を変えたり、単純に便利な素質を追加したりとか
逆に言うと前周で会得した素質は全部チャラです。奴隷も引き継げません(ランダムキャラの引き継ぎはあってもいいかも)。
ストーリー的には0日目まで時間が巻き戻って自分だけ強くなってる雰囲気。
・キャラビルドはポイント割振り制
初回ビルドは○○ポイント、周回すると前周+××ポイントと増えていきます
増える量は前周の評価次第で、経過季数(一季200日)、陥落奴隷人数、陥落ネームド人数……に応じて増えます
嗜好次第ですが、周回で全部チャラになるので一周は長くなると思います。
技能系の素質には全て成長速度UPの効果があるので、
例えば出会うのに期間制限があるネームド(つまり周回前提のネームド)のために、
周回して増えた割り振りポイントで技能を付けてやり直すと等という攻略も考えています。
周回前提なのに一周が長いのはちょっと
やろうと思えば早く回れるならいいけど
引き継いでハードモード的な流れ(GVT)とか淫らでニューゲーム(触手宮)とか割と理想的な例はあるからあの辺倣えばいいと思う
昔のYMくらいキツいアンロック要素だと俺は中身改変しちゃってた
>>668
YMは要求される数字が大きすぎて完全に作業になるからな
もうやりたくない
era紅魔館とSQRは作者同じだったんだな
どっちも大好物だし夢が広がるな
**を落とすのは5周目以降ね、ってキャラに対して
よしそれ目的に頑張るか、ってなるタイプもいれば
5周もしなきゃならないのかよめんどくせってなるタイプもいるからね
隠しキャラみたいな感じで頑張った人へのボーナス的要素で入れるならともかく
気合い入れて「ぼくのかんがえたさいきょうのひろいん」みたいにして用意するなら
そこ到達する前に投げられる覚悟は必要かなー
実績作って、周回でも引き継がれて、その実績によって最初のキャラメイク時につけられるレア素質解放とかすればいいんじゃね?
周回で1週ごとに小さい要素解放(素質やアイテム)、5、10の区切りごとに大きな要素解放(陥落引き継ぎやエディット)みたいに細かく餌を与えてくれると喜んで尻尾振ります
そもそも5週ってなんだよ!きりが良さそう程度の理由で適当に決めてんじゃねぇぞ!
みたいなゲームはよくある。
設定がおおざっぱすぎるんや・・・
要素解放しないと面倒なのに要素解放までが超面倒でそこまで行く前に飽きるのはよくある
eraAWT
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003264
未完成、あどべんちゃーうぃずてんたくる
触手と一緒に冒険、でも冒険は設定だけの日常物
コマンドを選んで、人型+触手くらいの生き物の好感度を上げ
育成して金を稼ぎキャラ枠を買ってキャラを増やすゲームです
あなたは受け身縛り、逆調教系、男でも女でも苗床になって犯られる側
キャラは男でも女でも犯る側で跨ってもらえないので注意
人を選びそうな嗜好だからUPするかどうか迷って、手元でちまちま作ってた
まだちゃんと動いてないところとか実装できてないことが多いけど
少し遊べるようになってきたと思う
最近、逆調教系の話題をよく見かけるようになって嬉しいからUPしてみる
面白いと感じてくれる人がいたらいいな
>>666
SQRも紅魔館もたくさん遊びました
ありがとうございます、やりこみも楽しみ
eraKamihama
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003265
未完成、魔法少女国取りアドベンチャー
まどかマギカの外伝であるマギアレコードの二次創作ゲーム
EratohoKをそのまま流用しているので基本操作はそちら寄り
マギアレコードのERAを遊びたい…と言う自分の欲望を叶えるために制作
まだ私家版であるため課題は山積み
少しずつそれらを直して行き、良いバリアントを目指そうと思っています
>>676
これすげー面白かった!!
まだ二人目が生まれたところだけど性癖にベストマッチだったわ
応援してるんで頑張ってください
>>676
ちょっとだけ触った感想
現在地の説明が灰色なのでちょっと読みにくい。
選択されている行き先の色が変わってるけど、一瞬画面から目を離してもすぐ分かるように三角が塗りつぶされてると嬉しい。
でも慣れるといらないかもしれない?
食事や休憩で減少する欲求を表示してくれると嬉しい。
食事で軽食と食事が選べるけど減少量が450/900で減少量があふれるのでこまめに軽食を食べることになる。
空腹以外のステータスから見ると効率が悪いけど微々たる差なので食事するを選ぶ必要性があまり感じられない。
軽食を割高にしたり300/600/900の三段階にしたりする方がいいかも?
コマンド入力後に右クリックをしても途中で止まるのでクリック数が増えて面倒。
絶頂したときゲージが下がるだけで達成感がないのでLVUPの時みたいに表示が欲しい。
あと誤植?
【バリアント】eraAWT
【導入パッチ】なし
【エラー内容】食事処で消費する貨幣がそれぞれ100/200となっているが実際は500/1000となっている
手持ちが少ないほどローリスクだからゆうかりんの弾幕勝負は賭けた金やカリスマでご褒美が変わるといいかも
誤爆
>>677
マミ勢力で始めてみたらさやか以外全員非処女で絶望
見滝原の風紀はどうなっとるのかね
>>676
とんでもねぇ、こういうの待ってたんだ
文章もUIもすごく丁寧でいいね。次世代を感じます
行動を取った後に〆の文章が無いので状況を見失いやすいかもしれません。
「〜●●は依頼をこなした」みたいな結果表示が最後にあるといいと思いました
>>682
完全に書き忘れですね…
週末までには他のアップデートと共に直しておきます
処女は非モテの証、持ってると恥ずかしいものだからな・・・
ほむらの経験は仕様……?
(YMのアンロック要素ってどんなんでしたっけ?)
クリア条件を満たすとそれなりの量のポイントが貰える予定です。
一番簡単なクリア条件はいつもの「目標金額到達」ですが、資金の引継ぎは無いので毎回貯める必要があります。
周回ごとに金策能力を向上できるので、やろうと思えば料理だけしてクリアとかも出来るようにしたいですね。
ネームドはイベント時と陥落時でそれぞれキャラビルド時の要素が解放される、
一種のトロフィーとか実績みたいなものです。
割り振りポイントが一定値貯まっても解放されます。(タイムリリース的な救済要素)
例えば、↓みたいな葛藤が生まれるバランスにしたいものです。
1.あるネームドのイベント発生で解放される要素が欲しい
2.イベント発生条件が[針さばき]の所持だけど、いま持ってない
3.これから習得するか、周回して[針さばき]付けてから攻略する
大甲斐性がなんか三桁陥落させる必要があった記憶が
あの条件見た時点でやる気失せたわ
調教速度が頭打ちになるから残りどのくらい時間かかるか想像して萎えるんだよな
あれは取らせる気がないんじゃなければマクロ前提としか思えない数字だわな
YMCSでは改善されたけど
ところでマクロって何者?とググり、
こんな便利なものがあったのかと驚く自分が居るんだが、
マクロはみんな使ってるのかい?
ネトゲ畑出身だと毛嫌いする人が多い
YMの条件見て調教師ってすごいな…とか思ってたけどもしかしてまともにやってる人少なめだったのかな…?
by人形転生アリスとかやろうとして途中で挫折した人
>>676
面白いしエロイし性癖に刺さって最高だった!
世界観の作り込みとかも凄いしのめり込んでプレイしてしまった。
UPありがとう、遊べて楽しかった。
一箇所MASTERの名前が変更されてないところを見つけたので報告しとくな
セシリオは%SELFNAME(MASTER)%を担ぎ、仰向けに横たわって騎乗位で蜜孔に挿入してきた。
ジラルドには背後から後孔を犯すよう指示し、ロニーには口腔を犯すよう指示している。
>>691
使わない
普通にプレイするのがだるかったらERBを弄る
俺はマクロ使うけどな
ポチポチクリックしてると結構押し間違いしたりしてイラつくからな
>>678 に遊んで貰いたくてUPしてみたと言っても過言じゃない
しみじみ嬉しい、ありがとう同志
>>679
丁寧に使い心地を見てくれて、解決策まで実践的に考えてくれてアイディアまで
ありがとうございます
たくさん直せたことがあったり、スキップを止めるタイミングは
人数増減で悩んだりと長くなったので
ERBフォルダ内eraAWT_製作覚書の履歴に書いてまたUPします
絶頂!!表示は達成感がすごい違う、托卵発生も表示してみました
>>683
待っていてもらえたとはUPしてみて間違いじゃなかった
弄ってはやり直しを繰り返してるUIや理不尽な設定をどうそれっぽくするかで
唸ってた文を気に入って貰えて嬉しい、ありがとう
そういえばPC行動の終了時は必ず値表示があるから、終了ラベルはいらないか?
と外したのに忘れて、イベントを値表示前にもってきてよくわからなくなってました
一旦イベントの発生位置を元の位置に戻してみます
少しプレイしてやっぱりわかりにくそうでしたら終了ラベルもつけてみます
>>694
3人もいける人がいて、もう報われた
刺さったとかのめり込んで遊んでくれたなんて感無量
服装分岐関数の""に@つけるの忘れてたみたいです、直しました
ありがとう
また進んだらUPしてみます
>>697
ちと遅れたが性癖にストライク通り越したクリティカル頂きました報告
細かいことだけど、行動メニューで表示は「軽食-100、食事-200」だが、実際は-500と-1000なの報告
意図した金額は後者だろうから、メニューの表記ミスかと思われ
>>676
ランクDになるくらいまでちょっと触らせてもらいました。
触手好きなのもあって楽しかったです。
食事に必要なお金が表示と実際に減る金額が違うように思いました。
あと、触手の性格や一人称や口調が選べるか
名前をつける前にわかると個人的に嬉しいかなと。
今後に期待してます。
>>697
子供たちがお金稼いでくれるので依頼にも行かず一日中「休憩」してるダメ子さんになりました。
とりあえず屋根裏部屋が触手で一杯になったら転居するけど、
これもう孤児院襲って触手窟にすればいいんじゃ……とか思ったり。
[解放][快感に素直]な女あなたならホイホイ殖やして世界平和達成なんでしょうけど、
現状の子供たちは「嫌がるあなたを宥めすかして行為に及ぶ」強制和姦形式なので、
いわゆるビッチさん口上は作りにくそうだなと感じました。
AWTやってみたよ
逆調教も触手も好みってわけじゃないけど、触手が善良で好意で動いてるからAWTは好きだよ
UIが綺麗で見やすいのもいい
ただ依頼用の技能が複数ある意味が分からなかった、今後意義が出てくるのかもしれないけど
あと休憩連打でおkになっちゃうのは単調かな
魔術訓練で負けると睡姦になるのはいいけど孕ませては来ないのね
『起きたら娘が居た』っていうのも衝撃的だけど疲労が少ないからバランスが悪いか
好感度が56Levelになって好感度Aのイベントが発生し、断ると、
以降時間が進むたびにイベントが再発生するね。
同行から外しても関係なしでした
眠姦だったのかあれ…眼姦に見えて「またニッチなところを」と思いながら禁止にしてたわ…疲れてるのかな…
ともあれ普通に尿道責めてくれるし女同士も普通に可能だしで色々と好みだし、今後に期待
>>677
天音姉妹を幸せにしたいと思っていたところに実にタイムリーで良かった
上手く言えないけどこのはの性知識が0なところに滅茶苦茶興奮する…
簡単に箱庭を表現出来るようなシステムとUIが作りたくなったのでとりあえず作ってみた
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003270
箱庭系は好きだけど移動がとにかく大変な印象
なもんで最大2クリックで全てのエリアに移動出来るような簡単なシステムを実験的に作ってみました
現状エリア名をクリックするだけでゲーム性もエロも皆無ですが、ユーザビリティに関して意見を貰えれば幸いです
>>677
処女は付け忘れとして、反抗的・プライド高い両方持ちがめちゃくちゃ多いのもコピペからの消し忘れって事で良いですか…?
「反抗的・プライド高い・生意気・快感に素直・S気質」持ちで「素直・大人しい・貞操観念・献身的」を1つも持ってないまどかはレア周回過ぎる…
Kamihamaはなんかこう全体的に急いで作りました感がしゅごい
↑にある素質の付け忘れや消し忘れとか、MAPもtohoKの地名が残ってたり
でもすき、アプデ待ってるで
>>708
そう、それ
プレイアデス聖団とヒュアデスのCSVがあるバリアントが出来るとは思ってなかったから泣きながらシコってる
元がKのおかげで素質はどうとでもなるので不満は無いし
現在いろんな魔法少女のストーリーや持ってる漫画を読みかえし素質を作成中です
東方ほどではないものの、やはり量が多いですね…
すずねとタルトも実装予定なので今のところMAPで東方の地名のままになっている部分は彼女たちの本拠地にする予定です
キャラ居すぎたり持ってないキャラとか居て誰が誰だかわからないしプロフィールはほしいなkamihama
俺もそうだけどまどマギはアニメでしか知らないプレイヤーは多いだろうからプロフは欲しい
eraAWTやっててふと思ったけど数字入力してる勢はどのくらいいるんだろう?
自分はマウス派で名前入力すらメンドイと感じるタイプ。もしキーボード派が少数なら表示スペースの節約にもなるし、eraAWT真似して入力数字は非表示で製作しようかな。
テンキーで片手プレイ派です!
マウスより手を動かさ無いから、色々捗りまっせ!
基本キーボードプレイかな
マウス使うと入力が遅くて
数字入力よりもカーソル移動の方が性に合ってるからマウス派だわ
カーソルの動きが手を伸ばして触ってる感があるのでマウス派です
タッチパネルタブレット最優説
エラーの原因になるからマウス使えってどっかで言ってなかったっけ
バリアント次第でしょ
数字入力は例外入力を弾く処理を入れないとまずいけど、手間と保守がめんどうな事になりかねないのでマウス専用というバリアントもある
>>706
触ったよ
なんだか凝った作りにするよりこういうシンプルなやつでいいんじゃないかなって気になってくるね
最近のバリアントはUIの要素が増えて配置に苦労してる感があるもの多いからマウスオンリーも場合によってありだと思う
個人的な好き嫌いで言ったらマウス入力はあんまり好きじゃないってほどじゃないけど
テンキー入力と比べると速度が落ちるから両方使えるならキーボの方使っちゃうな
三桁までならテンキー使うこともわりかし有るけど
たまに五桁とか行くバリアントもあるからそういうのはマウス
電卓検定段持ちというどこにも生かされなかった技術がeraでいききとしてます
ちょっくらリハビリがてらERBを書いてみた
era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003273
テンキーでやるときは同じ調教を何度も繰り返すとかの速度が欲しいときだなぁ
でもそう思うとESCキーが遠いのがちょっと面倒ポイント…片手だと届かない
マクロは最終手段だしなあ。折衷案としてゲーム側に繰り返し設定付いてるバリアントも昔はちょこちょこあった
GVTのスケジュール設定とか触手宮のコマンドリピート設定とかは家庭用ゲームの文法持ってきていて良い感じだと思う
>>706
既存の箱庭系とは若干方向性が異なるから一概にどっちがいいとは言いづらいけど、
移動やマップは箱庭系作る際の壁になってるから間違いなく有用だと思う
分刻みじゃなく時間帯で行動するタイプのADVとはすごく相性が良さそう
>>727
出っ張りがついてる方が顔?
最初チンコ生えてるのかと思った
>>727
言いたいことは分かったけど、現状では不自然な動作が多くて微妙
特に「両方座る」を想像すると腹筋が鍛えられる。スモウレスラーかと
erasumotori dream…
カラオケのリモコンで頭をかち割るゲームか
サボテンの衣装で踊るんですね
監禁調教しても相撲協会が庇ってくれるから安心
>>676 やってみてるけど、討伐の依頼だけ経験値の計算か表示がおかしい?
討伐依頼後の経験上昇画面で主人公の分しか表示されず、礼節力も上がってないみたい
>>736
ちゃんと好感度上げてる?好感度がないと上がらないらしいよ
すいません、急な質問ですが髪色の設定の仕方などはどうしたらいいのでしょうか
ネットから色のコードを輸出しようとしても、色を8ケタのコードに変換してくれるツールが見つかりません
>>737
好感度は上げてて護衛と治癒の依頼は問題なく能力上がったし表示もされてた
で、色々試してみたら護衛依頼で礼節力が上がるようになってるみたい(表示はされない)
カラーコードでググるとよろしい
前にくっついてるのは十六進数を表すただの目印、後ろ6桁が光の三原色R(赤)G(緑)B(青)についてそれぞれ0(00)��255(FF)の十六進数で表した数字
eraではカラーコード以外で使う機会もほとんどないが0xは十六進数を表すと覚えておけばとりあえず大丈夫
自己解決
SYSTEM_1_情報.ERBの礼節力の表示が算術力を参照してたからだった
表示が違ってただけで内部ではちゃんと経験値上がってたみたい
カラーコード変換ツールでググると求めているものが見つかると思うよ
AWT、増やすことを考えると育ってる最初の3人ぐらいをローテするのが最適解になって後から生まれた子はほったらかしになるな
せっかく大所帯になれるんだからそれを活かした要素が欲しいところ
一定数子供を産ませた触手は孕ませ力が低下する代わりにTSできるようになるとか
AWTは熟なれてくると二人をローテーションするだけでホイホイ子供が増えてくるから、生んだ子供に目を向ける暇がないのよね。
せっかく主人公より優れた体を持ってるんだから、勝手に成長してくれると嬉しい。
一度出産するとしばらくインターバルが発生するようにする?
それだと序盤が停滞するか
eraOrigin Ver.0.9(試作版)
オリキャラor版権キャラとイチャコラしたいけどバリアント弄るのは億劫、という人向けにキャラCSV書くだけで反映されるバリアントです
タイトル画面のCSVエディターを起動、いろいろ設定してログに出力してから拡張子をcsvに変更してCSVフォルダに突っ込んで再起動してください
eratohoAをベースに作った拙作eraBEMANIをベースに作っているため、eraBEMANIやeratohoAで見覚えのある要素が多いです
バニラ状態だと遊べません。キャラCSV作ったら公序良俗に反しない程度に配布したり、内輪ネタで盛り上がったりで遊んでみてください
不具合などの報告は当スレでお願いします。不具合修正以外の機能追加などをする予定と専用スレを立てる予定はありません
安定したらeraロダに上げて更新終了します
https://www.dropbox.com/s/c03o3axhtbry9xw/eraOrigin%20Ver.0.9.zip?dl=0
AWT、いつの間にか休憩時の行為の選択肢がまったく出なくなった。好きにしてとか可愛がってとか
どっかでフラグ立たなくなってるんだろうか
触手の子たちの好みが固まったんじゃないかな
どの調教が好きとか嫌いとか見られるはず
多分生む機械にプレイヤーが自分からなってくところまでデザインされてると思うんだけども子供の扱いにもうちょっと関わりたいよね
>>748 でCSV作ってみても調教できないのはなんでだろう
AWTは製作者本人の性癖で突っ走るのが多分一番だと思う
バリアントの方向性がすっきりしてるのはそのおかげだろうしモチベも落ちないだろうし
あれもこれもってなるととっちらかりそう
>>752
書き忘れていましたがログに出力したファイルは「Chara[番号].csv」のファイル名でないと読み込まれないようです。試してみてください
あと、キャラ番号が被るCSVを同フォルダ内に入れても正常に動作しません
>>730
まさしくそういった時間系を想定してます エスパーしゅごい
いかに操作の負担を減らすかをテーマに作っていましたが、有用だと言ってもらえると嬉しいですねー
また何か思いついたら投下しますんで、その時は皆さんよろしくお願いします
マップがないのが寂しいからASとかでやってる背景画像表示するといいかも
画像表示はウィンドウサイズ変えにくくなる諸刃の刃
仕様練りしながら、ふと思い立ってHTMLでリードミー兼仕様書兼説明書を作り始めたら捗り始めた。
俺、仕様書を網羅したらコード打ち始めるんだ……
>>748
eraOrigin Ver.0.9で
キャラ追加してない状態で初期設定全て0を選択・主人名前デフォルトで能力表示→あなたを選ぶとエラーになります
適当なキャラを作って能力表示であなたの代わりにそのキャラを選んでも同様のエラーが出ます
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003276
era神浜を配信しました配信内容は
・魔法少女たちの素質、能力を整理
・汎用スキルを整理
・マップをほぼ神浜テーマ化
・すべての魔法少女にキャラ説明を設定。
となります
人間と一緒についてるバス停タグはなんなの
>>761
Grep変換時のミスです、申し訳ありません
すぐに修正しました。本来ならば種族タグの代わりに学校名が入ります
バス停同士が戦争してる光景想像して吹いた
乙 楽しみにしてましたよ
ゆまちゃんがキャラ解説に反して特に経験欄がなにも無いね
でも無い方が幸せだろうな…
これはいずれバス停が畑で栽培されるな(錯乱)
そういやみたまさんが料理酷い事になってない…?
eraFGOの要素について考えてみる。
キャラの素質に、FGOの素質を入れてみたい。神性とか、竜とか
それで邪ンヌなら竜持ちに相性150%みたいな感じの……
戦闘における有利不利とeraでの相性って全然違わない?
見た目的な意味でのユニークキャラ多すぎてきりがなくなるから従来の性格主体素質が無難だと思う
>>766
まさかと思ってつい料理長に任命したら気力体力共に一発で即死したよ!
こころちゃんには悪い事をした
内部素質、確かに色々ありすぎるからなぁ……めっちゃ特殊なのでいうと夏とかローマとか、あと中立中庸なのに正義の人に分類されたりとか……
従来の資質を神性とかカリスマみたいなスキル名に置き換えるだけでもfateっぽくなると思うよ
フレーバーは地味なようでかなり大事、文字だけのゲームだしなおさら
(せっかくスレたったんだからそっちでやれは良いのでは?ボブは訝しんだ)
原作ものだしフレーバーとして用意しとくのはありなんじゃない?
アスカロン使ったコンボが捗るな
専スレなんてあったんかと思って探したら勢い底の方にあったわ……ごめんち
そっち移動します……
>>772
【快感に素直】とか【中毒しやすい】が仰々しい厨二スキル名に置き換えられるのか
FGOやったことないから具体的にどうなるのか知らんが
能力のレベル表記が数字じゃなくてS+~E-の表記になるとか
淫壺あたりはEX表記で
ジル・ド・レェの素質が凄い事になってそう
>>760
とりあえず軽くやってみて思ったけど「あなた」の設定って保存されないの?
新規スタートするたびに「あなた」のステータスなどを設定し直すのは正直手間なんだけど…
>>676
遅くなったけどAWTプレイしたよ、まだ未実装らしき要素もちらほらあったけどかなり楽しめた
触手百合苗床化いいね……
個人的には拡張プレイが大変良かったです、更新楽しみにしてます
>>760
名前間違ってるキャラが居たので列挙します。ほかにも居るかも
百合園かりん→御園かりん
明美ほむら→暁美ほむら
三国織莉子→美国織莉子
最後サンダードリフトしてそう
みたまさん拉致られたから奴隷市場行ったら驚きのお値段-19800だった…
何かの間違いかと思ったけど買った後しっかりお金増えてた…。さすがみたまさんや…
奴隷商人が金払ってまで処分したいほどなのか・・・
仕様にした方が面白い系の不具合
>>783
原作知らないけど、何やらかしたんだろ・・・・w
別に何もやらかしては居ないけど
ただ天然でメシマズ(洗剤や絵の具系)でQべぇ疑惑が出るくらい怪しいってとこがネックか
意図したものなんだろうなと思いますが念のため報告しておきます
・織莉子のドッペルとみたまの料理がマイナス値になっている
派生元では能力値の最低値は0までしか想定されていません
能力値を参照する全関数においてマイナスが考慮されていないため、不具合の原因になりそうな気がします
ただまあ影響範囲がデカすぎてどこに不具合がでるか正直分かりません
とりあえず>>783 が指摘する「奴隷市場で売価がマイナスになる」問題は、みたまの料理-1000が逆補正をかけているためと思われます
額のベースは七能力とエロ系であるため、七能力がマイナスであるみたまの場合は売価もマイナスになります
また、マイナス値だとランクの表示が正常に行われないことを確認しました
・「影このは」の君主を固定名にした場合に名前が「ゴブリンキング」のままになっている
・「未来人」の君主を固定名にした場合のふりがなが「ケンキュウシツチョウ」のままになっている
これは単に置換忘れと思われます
ところでドッペルは妖術を単純に置換したものでしょうか?
だとすると一部キャラの値が高すぎてやばいのではないかと思います
派生元の妖術の効果は、「値5につき概ね1%の割合ダメージを戦闘時に与える」と「値の半分を自身の攻撃力・防御力に加算する」というものです
なのでドッペル95のアリナは「単騎で19%分の割合ダメージを与え」「武闘と防衛が実質およそ100」とえらいことになっています
「初期ステータスがかなり悪く」と説明されているいろはもドッペル90なので武闘防衛がそれぞれ実質90を超えます
メシがマズいだけで奴隷商人から放逐される女
可愛いだけの奴隷は割と溢れてそうだし家事が災害レベルなら多少はね
デフォのステータスを下げるか妖術(ドッペル)自体の効果を下げるか
正直本家Kの妖術は強すぎる気がするので後者でもいいかも
数値あたりの価値が基本5能力とかけ離れてるせいで強さを見積り辛いのよね
もしくはドッペルの数値を弱体化するか?
愛情ブースト増し増しでカバーさせよう
>>780
一度ゲームをクリアすれば周回としてあなたを使えるようになりますが…今のところあなたの設定をセーブする方法はないですね…CSVを直接弄ってみてはどうでしょうか?
>>782
次のパッチで修正します、ご報告ありがとうございます
>>788
ご報告ありがとうございます
ERAtohoKを使わせていただき本当にありがとうございます
織莉子のドッペル値はともかく、みたまさんの能力値はできればこのままにしたいのですがゲームプレイに強く響く不具合が発見次第すぐにも修正します
置換忘れ報告ありがとうございます…次パッチではおそらく野盗を残してほかの勢力は消えることになりそうですけど置換はします
分かりやすさを重点に置いている、そして自分ももう少しこのゲームの内部システムに詳しくなりたいということでドッペルのシステム自体に手を加えようと思います
いろはに関しては知識自体が無いので解放するまでは無双はできないとおもっていましたが修正します
ご報告ありがとうございました
妖術は元ネタの元ネタからして少なからずぶっ壊れ気味性能だからなあ
era神浜、マップの工匠中ってなってるところの正式名称が水名女大学になってる
工匠区が隣りにあるから工匠学園かなあと思うけど
他も違うか調べてみたけどぜんぜん違うのはここだけみたいね
妖術がぶっ壊れなのは元ネタの元ネタの元ネタじゃないかなぁw
元ネタの元ネタの元ネタ・・・era恋の元ネタは恋姫になるのか三国志になるのかw
元ネタの元ネタの元ネタの元ネタでも話の要所要所で妖術大戦になってますし…
kamihama独自要素やイベントの追加は当分先かな
初めて妖術が出たあたりの三国志は台詞もぶっ壊れて世紀末化してた
ttp://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3f/ff/7e9e42fa899e7cf751eacf1ec9c85555.jpg
ttp://blog.kuku.lu/upimg/mikasaume_ed215abda5756fee876390140283adaf.png
移植版だと顔が綺麗になってるから違和感あるが
今更ながらマギレコeraきてたのか!しかもKとは
inSchoolにえろはちゃんcsvぶち込んで働かせてたからすごい嬉しい
ドッペルは妖術置換より精神力とかと絡めて穢れ再現してほしいけど、作業量がね
調教で穢れ貯めてからのドッペルで無限ループあるで
>>794 あと追加の誤字報告
誤)龍城明日香 正)竜城明日香
誤)江里あいみ 正)江利あいみ
eraOrigin Ver.0.91を公開しました
口上テンプレの分割と>>759 の修正をしました
まだ整備したいところがあるので今年中に安定版上げるのは多分無理です
https://www.dropbox.com/s/kr2wd4ojyj0mski/eraOrigin%20Ver.0.91.zip?dl=0
eraンゲル島上空から全裸で放り出された百人の美少女がイキ残りを賭けて戦うeraPUBGという電波を受信した
>>803
乙
>>802
強力な能力に使用条件をつけてそこにエロを絡めるというのはすごくいい発想だと思う
ただ精神力は調教が進むほど下がりにくくなるから長く使ってるキャラほど役立たずになるので別の条件が欲しいとこだな
安直なところで行くなら精液経験に応じて穢れが溜まり、穢れが不足している場合ドッペル補正がかからないようにするとか
セックスバトルロイヤルかな?
>>803
能力表示欄ではキャラが表示されるのにキャラの調教ができないです
付属のReadmeどおりに保存書式をSJISに変換したりもしてるんですが何故でしょうか
>>807
もう一人キャラを追加したらできました
SHOPのERB見たら、キャラが一人だとでてこないっぽい?
>>807
報告ありがとうございます。調教対象キャラが2人以上居ないと調教対象変更できない不具合でした
現在では修正されていますので、お手数ですが>>803 のリンクから再DLをお願いします
>>808-809
ありがとうございますやってみます
>>803
更新乙です。
いくら中出ししても妊娠しないのって仕様?
ERBに妊娠の処理入ってたから出来るのかなって思ったけど
eraAWT ver.0.5.8
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003304
昨日イベントにUPした本体はRAND(MIN,MAX)が、RAND:と同様にMAX - 1までしか
選択されないことに気付いてなかったので修正しました。
末尾のNPC性格が出なかったので確認できてないところもあるけど取り急ぎUPします。
スレレス.txt読んで、好感度あっても育たなくね?と首を傾げたひともすみません。
報酬処理に能力上昇を移し忘れてる上、EXPがMASTER基準のままでLOCALCHARAに
置換し忘れているところまであった。
他、ランダムカラー関数の彩度が低すぎた場合の乱数再振りが古い数値だったのを修正。
PC反応描写CBUAM触手の分岐。
>>803
こういうの欲しかった。早速いろいろ入れて楽しんでます。
いくつか気づいた点があるので報告を
・恋慕等がつかない。
EVENTCHECK_Mの呼び出しがされていない(呼び出すよう修正したら恋慕付いた)
・スタート直後の調教対象選択前に能力表示するとエラーになる。
対象選択後に能力表示すると誰を選んでも調教中のキャラマニュアルが表示されるため、
キャラマニュアル部分のキャラ指定がおかしいように思える。
・クンニ時のメッセージがおかしい。
愛撫系コマンドの38行目に余計なPRINTFORMが入っている。
>>811
確率が低いだけで妊娠自体はするはずです
「ERB\イベント処理\妊娠関連イベント.ERB」の140行目あたりでRANDかけてるところがあるのでお好みにあわせて調整してみてください
>>813
報告ありがとうございます。陥落しない不具合、キャラマニュアル表示のエラー、地の文の不具合、どれも現在では修正されています
バージョンは変わらず0.91です。お手数ですが下記リンクから再DLお願いします。調整の余地があるので細かい不具合の報告は助かります
https://www.dropbox.com/s/86fgx5vfk8w2fws/eraOrigin%20Ver.0.91.zip?dl=0
>>811
自分も妊娠しないなあと思ってたら忘れた頃に妊娠しました。
すぐに妊娠が発覚しない仕様なので気づいてないだけかもしれません。
80日ほど待ってみるとよいかも。
>>811 ,>>815
書き忘れていましたがeratohoAに比べると妊娠確定〜発覚〜出産までの期間を長くしてるので気付いてないという可能性はあります
元バリアントの仕様で種族名が「獣人」もしくは「獣」の場合は期間が短くなります。お試しください(将来的にこの仕様は削除されるかもしれません)
>>816
>>815
無事妊娠確認しました!
これは妄想がはかどりますな。
個人的にはスリーサイズも欲しいから年明けて落ち着いたらブッコんでみます。
>>817
read meにも書きましたが、本体の汎用性を損なう可能性のあるパッチ等の取り入れはしません(CSV作成時に手間がかかるため)
しかし、アップロードしていただければ拡張機能としてリンクを貼らせていただく場合があります
アップロードする場合はread meにもリンク可or不可を明示していただけると助かります。その記述が無いパッチは作者は触らないことにします
まどマギ好きだからkamihama応援してる。開発進んだら口上書きますんで
Kベースならデイリーイベントの方がいいかもわからんね。
思い通りのシチュエーションを好きなところだけ書けるし。
領地探索の魔境っぷりは素晴らしい
eraAWT ver0.5.8、同行してないキャラの空腹処理が面倒だけど
好感度を気にしなければ楽なんだろうな
好感度がAになった後ぶっ倒れたら
イベント起こらずB/Aのまま進んでるのは仕様?
仕様書書き飽きたので、とりあえず定数周りから手を付けてみようかなーと思ったけど、
変数も定数も関数もマクロも全部大文字表記ってどういうことなの……
[大文字小文字の違いを無視する]がYESなら混ざってもいいのかな?
大丈夫そうならハンガリアン記法でプレフィクス付けようっと
AWTとかいう神作
ただ3人目以降家かっても増えない・・・
ウーム、頭痛くなってきた
起動時初期化処理だけで一週間は掛かるなコレ
>>824
同行者設定を二人以下にするのだ。
半年が経つけど吸血鬼の最終更新が来ない…
恐らく残るはシルビィの口上の仕上げだけで、吾輩はそれを待ち望んでいるのだが…
>>826
いちいち外さなきゃいけないのがめんどいんだよね
三人いる場合は生まれた子は自動でお留守番になればいいのに
三人だと二回ご休憩できないから、ご休憩モードのときは常時ふたりにしてるなー
完全に開発されちゃってるのに、派手に絶頂しながらいやがるあなたいい…
ノンケの女あなただとエロい乙女ゲーみたいになったが
あれ?AWTの食事っていちいちメンバー変えて食べさせなきゃいけないのか?
>>829
乙女ゲーっぽいのは触手の口調のせいもあるな
まあ俺は嫌いじゃないしエロいは正義なので問題ない
それよりも一人目の触手がアナル大好き星人だったのが偶然なのか仕様なのかの方が気になる
そういや、今回のマギレコの本編更新で市の東西に伸びる地区構成は判明したから、今後era神浜で新しくマップを作る気があるなら参考になるんじゃないかな
一応書いとくと
西 新西-水名-中央-工匠-大東 東
が判明した
なので、命名規則的には
北 北養-??-中央-??-南凪 南
で、??のどっちかに参京と栄が入ると思われる
eraAWT やってる 正子って表現初めて見たよ。なるほどへーこんな言い方あるのかー
触手系って女主人公ばかりだったから男あなたでプレイ出来るのが新鮮でいいね
AWT、もっとぼろぞうきんのようにされたいのでぜんいんでごはん食べる()コマンドとかあるとすてきだと思いました まる
全員育てるのはすごい面倒だし繁殖効率が落ちるのはどうにかならんかな
留守番中キャラのイベントがあるといいんだけど
AWTすごい楽しんでるよ。素人考えでいくつか感想とか
どんどん開発されていくのいい… フィストが平気になるのとかちょっと感動
個々の好みが違うのもとてもいい。好みを覚えたくなる。でもついただ「好きに」してもらってしまう
目隠し、口枷・フェラで主人公の反応が変わるのがすごい。固定でも反応変わってるの?
現状では一番使ってるコマンドは「同行者選択」の「空腹順ソート」。
「全員同行解除ボタン」と「前回のソート順を維持」の機能が追加されたら楽かも
でも今はゲームの遊び方も流動的ということで、無視でも
不安感MAXイベント、なかなか見られないと思ったら、休憩後の繁殖とかでも自然回復しちゃって、
判定時には996みたいな値になっていることがあるからみたい
いったん999になったら自然回復しないとか?
似たようなところで、MAXイベントと就寝時性交イベントの判定順が微妙に
クリック数の問題で「話しかける」が面倒。口上が非常に充実したらいいのかもしれないけど…
不安感解消では公園ピクニック6刻、バカンス2日とかもあるといいかも
(有償:全メンバー人数分の家賃水準消費、空腹も減る、みたいな)
不安は定期的に爆発する想定みたいだからそこは仕様どおりなんじゃないかな?
ご飯は大所帯になったら家に食堂作れるようにするとかもありかも。
eraAWT こんなひでえ状態でクリア… 適応力Bなんだけどそれがマズかったか
ttps://imgur.com/a/ZroRv
ところで最後時間がカツカツになっちゃってもっぱら「軽食」になっちゃったんだけど、
むしろ「食事をとる」ってどんなときに使うの? 空腹感単価も実は軽食の方が安いし
>>838
あー、もしかして、「話しかける」は軽く無視して爆発イベントで消化しちゃえってことかな。
計算上は地道に話しかけた方がいい気がするけど、確かに楽だ。
食堂って、真ん中のテーブルにわたしちゃんを盛り付ける感じ?w
やっぱmacだとキレイだな
>>839
ちゃぶ台に目隠しして縛り付けるだって?!
最近のバリアントはビジュアル面で進化しすぎてて困る
おんなじ品質で造る自信がない
今作ってる逆調教バリアントである程度背骨が出来上がってきたので経過報告
era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003322
完全にマウス前提だとスペースにだいぶ余裕ができるというか一般的なWebデザインの論理が少なからず流用出来ていいな
>>838
食堂は当番制だと大家族っぽさがあってよい
>>842
>>ビジュアル面
許可貰ってUIを流用すればいいのでは
AWT少し触ったけど面白そうだな
期待しながら更新を待つ
問題は休みの間に纏まったプレイ時間を取れるかだ
逆調教いい、ニーズあるぞ!
質問したいのですがこのスレで合ってるでしょうか
いま身内で企画をやっており、eratohoAを改造しています
erahetaやYMのようにキャラごとの難易度目安を作りたいのですが、どうもうまくいきません
移していじってみたりはしたのですが、ABCDの四つから表示しようとすると全て同じ表記になってしまったり(例えばキャラ1が難易度Aだったら他もAになってしまったり)と全くうまくいきません
どのようにしたらerahetaやYMのようにうまく表示ができるように組めるのでしょうか
こちらプログラミングは最近口上を見ながらやっとかけるほどの知識です
流れを切ってしまって申し訳ございません
入れなくても大丈夫なのですが、どうしても入れたくて…
素質と陥落させるのにかかったターン数からふんわり何となくそれっぽいのを(略)
>>848
ERBあげてくれたりしたらわかるけど
まあINPUTの後のRESULTとかで分岐させればいいんじゃない
>>850
ありがとうございます、具体的にはどのような感じになるか少し見せてもらってもいいですか?
PRINTL [0]キャラA [1]キャラB
INPUT
IF RESULT == 0
キャラAのプロフィール表示
難易度表示
ELSEIF RESULT == 1
キャラBのプロフィール表示
難易度表示
ENDIF
とか
どこまで構文かけてどこまでしたいのかがわからんからあまりアドバイスのしようがない
Q どこまでしたい?
YMのキャラ表示をした時みたいに自動でそのキャラに合わせた難易度が表示されるようにしたい
Q どこまで構文をかけるか?
ifなどをようやく使えるようになったかな?程度で写して少しいじるくらい、localやTSTRなどはよく分からない、という感じですね
中身を見ると内部で素質ごとに計算してその合計で難易度を出しているのは分かるのですが……
どうしたらいいの?って聞いてエスパーさせるより
ERBあげてデバッグしてもらうなりなんなりのがよほど楽だぞ
改造よりも自分で作ったほうがいいんじゃないかな
見栄え悪くても動けばいいんだし
eramaker時代はLOCALもTSTRもなかったんだし
一文字変数使おうぜ
素質多めにしてるのでもしかしたらそのせいで大雑把になってしまってるのかも?といじってて思い当たったのでもう少し頑張ってみてそれでも難しそうならまた来てアップさせていただいてもいいですか?
答えてくださった皆様には申し訳ないんですが……
一文字変数!そういう手などもあるんですね、ありがとうございます!
>>856
別に使わんでもいいのよ
IF 〜
キャラAの説明
ELSEIF 〜
キャラBの説明
ELSEIF 〜
〜
〜
ENDIF
みたいにゴリ押しでいいじゃん
>>853
たまたま手元でinSchool弄ってたから見てみたけど
基本は体力気力と有利な素質・不利な素質ごとにウェイトかけて合計出してるだけだな
まあそんなもんじゃないかと思う。後はパラメータをどうするかくらいじゃね
見てないから分からんが
キャラ難易度査定関数への引数に使う変数か、呼び出し元の戻り値を格納する変数を更新してない予感
ABCD変換前の数値を見てデバッグするしか
>>856
後々面倒だから一時変数はマジでやめとけ
今から使うグローバル変数はせめて意味のある名前にしてどうぞ
eraAWTスレたてました、たくさん楽しく遊んでくれた人がいたようで昇天してます
中にはプレイSSまでUPしてくれたり、ありがとうございます
レスが追い付かないけどひとつひとつ読んで感謝
まだUPできない状態だけど、主に大爆発の空腹感とそれ以外も調整してみてます
>>842
誘惑から始まっていちゃいちゃして愛撫手淫が始まって、出すといちゃいちゃに戻ったり
持続感がすごく自然で甘い雰囲気、これに口上がついたら破壊力がやばそう
ありがとうございます
>>847
>キャラ1が難易度Aだったら他もAになって
最期のキャラで上書きされてたりしそうな気が
PRINTFORMW {変数}とか要所に挟んで、上書きされてないか確認したら見つかるかも
アドレスを忘れていたので貼り
eraAWTスレ 繁殖No.1
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1514399827/
スレ立てるときは次verを上げるぞ思ってたけど作業が膨れてできなかった
UIは要素の増減でやりなおしになるから最後でいい気がします
FGOのときも思ったけど白背景だと目に優しいですね
eraAWTは使えるところがあったら関数も口上もフリーのeraなら
許可はとらなくていいので改善してやってください、間違ってない自信はないです
関数は汎用関数スレがすごいからおすすめ
今まで見たeraの関数の中では膀胱の大きさとかガチで計算してる尿意計算関数が一番恐怖を感じた
>>865
え、それどのバリアント?
>>865
ちょっと詳しく
そういや構文の質問スレとかないよね
・こんなことしたい
・へいお待ち
ってのができれば便利かな
あると便利だとは思うけど
以前、何度かここが分からない系の質問にレスしたことがあるんだけど
質問者が途中のERBをアップしなかったから、みんなでエスパーしながら回答したんだよね…
ERBをアップしていた質問者の方はすぐに解決できたんだけど……
>>865
どっかで見た気が…と思ってファイルあさってみたがera紅魔館NTRにあったな、改造元のera紅魔館は残してなかったからあるのかどうかわからん
膀胱以外にも大腸や直腸容積まで出してんのな
>>870
あれクソ適当に作って放置してる奴なので…
ヘッダに書いてある機能全部実装してないし
利尿剤使用時に飲んだ分が減らないバグ残ってるしで恥ずかしい
>>871
恥ずかしいのはそこじゃないと思うんだw
そうですねARGがそのままだったりする方が恥ずかしいですね
うむ、順調に調教が進んでいるな
>>873
そこでもねーよw
>>870
素晴らしい情報をありがとう
ちょっとプレイしてくる
>>876 うぉ名前消し忘れた……
スレでたびたび議論になったりならなかったりする、
「エロ要素を楽しもうとすると駆け引きが邪魔をしてくる」
といった問題について、個人的な考えをまとめてみました。
非常に長いテキストであるうえにやっつけで読みにくいのは許して。
ttps://ux.getuploader.com/gr_pj/download/11
他の方々がどんな感じに考えているのか気になるので、よかったら教えてね。
誰かと思ったらウディタで開発してらっしゃる方か
読んでみよう
>>878
興味深く読みました
その上で感想、長文失礼します。
「ゲームにおいて駆け引きが重要」「だが、それはゲーム内のエロ要素と矛盾する」
この二つのジレンマは、商業・同人問わず、よく見られる状況ですね
一つの解決策として、エロを強化要素の一つとしてしまう、というのがあります。
一例として商業作品では、Venus Bloodシリーズがその傾向があります。
http://ninetail.tk/td08/VenusBlood-EMPIRE-.html
Empire以外は未プレイなのでこれに限ると、この作品では、シナリオ上強制のイベントの他に一定のエロイベントをこなすと新規参戦するキャラ、強化されるキャラがおり、エロ要素とゲーム要素を融合させていると言えます。
同人で思い当たるのは「堕ち姫ルーシア物語」あたりでしょうか
http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ183431.html
未プレイのため詳細は割愛しますが、紹介文を読む限り「エロイベントをこなし、ヒロインのレベルを下げる」という、ゲームの目的とエロ要素が上手く連動しているように思われます
あくまで概観ですが、陵辱もの、あるいは育成ものはこれらの融合に有利なのではないでしょうか
陵辱ものは上に上げた作品が例になりますし、ラブラブものなら「
eraでは駆け引きそのものがエロ要素に含まれていますので、あまりその矛盾にはぶつかりませんね
ただ、名前は出しませんが、エロ以外の要素が含まれるバリアント(複数)には、少なからずその傾向があるのも事実です
これは、そのエロ以外の要素を行う際に興奮が醒めてしまい、入り込めなくなる、という悪影響を実際にもたらします
バリアント開発の際は、考慮すべき要素でしょう
(なお、eraRLexの未公開機能にて駆け引きの一つにエロ要素を入れる試みをしています。近日公開予定)
>>878 、読ませて頂きました。
ゲーム制作初心者視点からの感想を。
ゲームにおけるジレンマは、遅かれ早かれ制作者なら誰でも直面する問題だと思います。
直感でeraを作っていた私の意見では「制作初心者はまず作ってみる」ことが重要だと思います。
なぜなら、論理的に物事を考えるには知識、経験、過去のデータなどの様々なデータが必要になってくるからです。
その経験データが無い状態ではGP氏の仰る「あらかじめ見通しを立てておけばある程度わかること」を予想すらできないでしょう。
実際に私の初作品は課題に直面する→解決方法を模索する→課題に(ry
と、酷い出来でしたしw
まぁ、同人でフリーのゲームなんだからニッチでもバランスが壊れていても
自身のリビドーの赴くまま好きに作っていいんじゃないか
ってのが私の考えです。
>>881 前半で言いたかったことは、制作初心者はGP氏の仰るジレンマという
考えの舞台にすら立てないのではないかという事です。
最後の行は、難しいことを考えないで
自身の欲しいものを作った方がいいのではないかという事です。
たとえジレンマを解決したとしてもそれが革新的な物として
受け入れられるか分かりませんし…
エロが報酬か罰かってのはもっと掘り下げる必要があると思う
たとえばNTRは非常に好き嫌いの分かれるカテゴリで、罰として置いたつもりがある人にとっては報酬となりえるしその逆もありうる
それとは別に嫌いなシチュエーションのエロ(罰)だけどシーン回収のために見ておくってパターンはどうなるのか
こういう図鑑要素って大抵位置づけは小さいから埋めること自体は報酬と捉えないのが普通だけどそれが報酬になる人もいるよね
埋まらないこと自体を罰と捉えて罰と罰の間で板挟みという最悪の展開もままあると思う
>>882
プラスを産むためというよりマイナスを避けるための議論だからなあ
マイナス以前にモノ自体作ったことがない人にとっては勢いの方が大事だよね
長いのでロダに投げた
ttp://era.moe.hm/cgi/era/img/era0003342.txt
よくあるゲームパート/エロパートが噛み合わない状態
eraでありがちな2パターンについて適当に傾向と対策を
>>885
揚げ足取りみたいな意見だけどフレーバーはテキストだけって情報が制限されてるeraみたいなゲームだとかなり重要だと思うよ
ゲーム性を持たせるに関しては佐藤氏もゲーム論を書いているね
ttp://cbaku.com/b/category/%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e8%ab%96/
私はこれを見ながらeraを制作した。
>>880
2作とも知らなかったのでよいヒントになりました。情報ありがとう。
>>881-882
経験は大事ですねえ……読み手の習熟度について深く気に留めず、ただなんらかのきっかけになればと
持っている知見をぶん投げた形です。これはごめんなさい。
何か閃くにせよ何も考つかないにせよ、思考する姿勢はあったほうがいい(ないならこれから持ってほしい)
ということと、あらかじめ考えを持つこと自体に意味があることを伝えたかったのだけれど
言葉足らずで申し訳ない。指摘ありがとう。
>>883-884
報酬であるとゲーム側から認められにくいエロ要素をいかに扱うか、
ゲームとプレイヤーの食い違いをどうするかに焦点をあてているつもりなので、それは語弊があるかと。
伝わりにくかったらごめんなさい。
各ジャンルの個人的性的嗜好や、一部のみの特殊例については触れません。
それは各人の解釈や開発者の配慮などによる所であり、これは広く浅い視点で見たゲーム論を兼ねています。
そこまで書くと蛇足だったり尋常ではないテキスト量になりますし、それ以前のデザインの基礎的な話も
すべて省いてアレなので。でも参考になります、ありがとう。
>>885
情報量を増やすことによる偶然性の増大……でしょうか。
よい刺激になりました。ありがとう。
>>887
あら、意外な情報ありがとう。
皆さん、わざわざ時間割いてレスしてくれてありがとう!
>>888
何度か読んでたらなんかおかしいと思ったので
また長文をロダに投げる
「エロゲーにおけるデザインのジレンマと解決策」に対する意見
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003343
エロの力って偉大だなぁ…
era学会か
>>889
どこのテキストだろうと思ったら「余談」のところね。
あれは思いつきで適当なことを書いただけなのでry特に根拠も理由もありません。
しかし新しい見解は常に歓迎しています。ありがとう。
ところで、「エロとゲーム性の両立を目指していないためにジレンマが成立していない」
のくだりが理解しにくいのですが、これは双方が互いに干渉しあっていないから問題ない、という見方で大丈夫ですか?
ほとんどの要素が関連しあってまとまっている、融合している形が(あくまで個人的な)理想と
明文化しておいたほうがよかったかもしれません。
その他:
・「エロ要素を避けようのない罰と認める」はその後につながった過程として紹介しただけで、
すでに書いたとおり実用性は低く、非推奨です。もしくは他の応用方法を模索したほうがよいでしょう。
・「エロ要素を駆け引きに絡めず、報酬と認める」はまだ説明が難しく、
ゲームシステムとエロ要素の構造関係について少し気づいたところもありますが、まだはっきりとしたことは言えません。
少なくとも、リスクマネジメントとエロ要素を同次元で扱うと干渉し合う宿命のようなので
新しいアプローチが必要かと思い、別方向からあれこれ試行錯誤していたところ偶然にもちょうどいい形に
おさまった(ように思える)ものができあがった、しかし体系化しようとするとどう表現していいのか
わからない(応用方法を思いつかない、やろうとするとガワの差し替えのようになってしまう)
という奇妙な状態です。試作もしてないので「私にいい考えがある」というレベルなのもポイントです。
・eraの一般的な調教システムにジレンマがないという件については残念ながら賛同できず、
反発刻印や日数制限、諸々のリソースマネジメントがあるためにどうしてもエロ要素が巻き込まれているように
感じられる、というのが個人的な所感です。「駆け引き」の定義に関してお互いに誤解があるのかも?
ふと思い至りましたが、ゲーム性だの駆け引きだのと言う前に個人のプレイスタイルや嗜好に関する違いが
認識のずれを引き起こしている面もあるのでは、と。明確な定義(何について話しているのか)がないために。
一晩のやっつけ仕事なのであちこち不備があるのは許して(´・ω・`)もうねむい
各所を厳密に定義し、一切語弊のないようにするには気力と体力と護民官ぢからが足りません。
「駆け引き」の適切な説明にはもっと前のデザインの基礎から始める必要があるでしょうが
それとは別で私自身がなんらかの誤解を抱いている可能性がないとも言い切れません。
なお、era界隈に関しては一切想定していないという前提が最初からあったりします。
広く、浅く、ありがちな仮想のゲームを対象にしているため、思考実験や机上論に過ぎない点もあると
最初に記しておきましたので。実在のゲームを中心に分析していればまた違ったかもしれません。
あとの細かいところは話の種にしていただければ。
現在のメジャーなエロゲーはエロシーンでは書き下ろしのCG表示(+音声)があり、
era でのエロシーンでは主に口上で数行のテキストがさまざまなイベントで用意されている
という違いはプレイスタイルに結構大きく影響すると思います
メジャーなエロゲーではCGコンプが通常の目標にされるけど、
era ではイベントコンプは目標にされない(せいぜいエンディングコンプ)とかです
例えば、コストが高いこと(プレイヤーが死ぬとか)で発生するエロシーンとかなら
メジャーなエロゲーではCGコンプを目標としているのでゲームバランスが〜となりがちですが、
era なら別にいくつかのエロシーンの口上を見逃したとしてもゲームバランスがおかしいとはなりにくいです
エロシーンを報酬と罰という観点で評価していたので、
ゲームを構成している要素(CG、音声、テキスト、あと価格)でも報酬と罰に
影響があるかなと思いました
>個人のプレイスタイル
eraを好みのエロシチュ再生機として楽しんでる人と、育成(調教)ゲーとして楽しんでる人と
けっこう乖離があるよなーと思ったりはする。
書き込みがすれ違いました
era 界隈は想定していかなったんですね
あと伝え忘れましたが、考察とても面白く興味深かったです
大晦日にナニを真剣に議論してんだって我に返っちゃいけない
皆様、良いお年を
>>892
>ところで、「エロとゲーム性の両立を目指していないためにジレンマが成立していない」
>のくだりが理解しにくいのですが、これは双方が互いに干渉しあっていないから問題ない、という見方で大丈夫ですか?
違います
プレイヤー側の嗜好面の話です
「エロの為にゲームに負ける」ことに抵抗感が無いプレイヤーではジレンマ報酬デザインで葛藤が生じません
作者側もそうした客層をメインターゲットとするなら両立しようと頑張る必要がなくなります
「ゲーム性での勝敗の価値が希薄」という点で
「駆け引きの要素をすべて取り払う」や「エロ要素に駆け引きがあるように見せかけ、実際はガワとして扱う」に近いです
>・eraの一般的な調教システムにジレンマがないという件については残念ながら賛同できず、
ゲームシステムとしてのジレンマが存在しない、とするつもりはなく
「ジレンマ報酬デザイン:エロを見るにはゲームシステムの勝敗では不利をこうむる必要がある」には当てはまらないという意図です
人間には罰を期待する自虐的心理も存在しており、
そのためにゲームとエロ間のジレンマが意味を持つケースも存在する。
NTRゲー、犯されゲー、リョナゲーなど。
これらのジャンルでは八百長は興醒めにしかならない。
「抵抗した上での敗北」でなければ罰にならず、自虐心が満たされない。
これらのジャンルではエロを避けようのない罰として認めることは妥協点として有効である。
しかし、罰が回避不能であることが発覚すると魅力が半減してしまう。
(エロの為にゲームに負けることに抵抗感が無いプレイヤーの場合は
ゲームデザイン上の特別な配慮を必要としないのでここでは取り上げない。)
解決策としては、高難易度で自然死を増やす手法が考えられる。
死にゲー(覚えゲー)や運ゲー化させることもある程度は有効だが、
あくまで「抵抗した上での罰」でなければならないので
抵抗しようという気概を削いでしまう理不尽さは常にケアしていく必要がある。
あけましておめっとちゃん。今年もよろしくお願いします。
>>893
>>895
ここで私が何か言うのも蛇足な感がしなくもないけれど、
なんというか、プレイヤーの目線から見たプレイ感、プレイ方針に一貫性が保てるかどうか、
それがゲーム側(ゲームの仕組みや許可・禁止事項)によって阻害されていないか、
強要されていないかどうかを気にしているわけです。
一概にどうと言えるものではないと思います。
「それはそういうゲーム(これはCGをコンプするゲーム)」「これはテキストのみで好きに調教するゲーム」
「これは開始5秒で死ぬのが当然の死にゲー」「これにゲーム性はない」
などとプレイヤーがあらかじめ納得できているかどうかでも話は変わってくるので。
「自分が思ってたのと違う、面白くない」といって投げられることも実際ありますし、
プレイヤーがそれを意識して理解したうえでプレイしているかどうかはケースバイケースです。エロゲに限らず。
改めて書くと、プレイスタイルや嗜好の違いについての齟齬というのは、
「自分はこういう前提で話している、だからこれが当たり前で、よそでは否定されていても
自分はそれが受け入れられる、だから問題はない(なので無意識のうちに言葉にしなくなる)」
といったところがもしかしたらあるのでは、というものです。
これは本当に無意識なので気づくのは難しいです。私にもあるかもしれません。
>ゲームを構成している要素(CG、音声、テキスト、あと価格)でも報酬と罰に
>影響があるかなと思いました
価格に関しては事前にプレイヤーが受け入れてのことで、プレイ中にあまり意識しないとするなら
除外しても構わない(影響が少ないとして考慮しない)と思います。
>>894
そこらへんもあるよね。認識と前提の違いというか。
>>896
大晦日にナニをナニしてるかって?
大丈夫、何もやましいことはない。実際安全。なんでも深く極めれば求道者なのです。真理の探求なのです。
>「エロの為にゲームに負ける」ことに抵抗感が無いプレイヤーではジレンマ報酬デザインで葛藤が生じません
>作者側もそうした客層をメインターゲットとするなら両立しようと頑張る必要がなくなります
一般的なゲームデザイン論を前提としているため、それは最初から視野に入れていません。
それとは別で、プレイヤーの選択(エロ要素)がゲーム内目標(プレイヤー側ではなくゲーム側から提示された目標)
に通じているかどうか、という観点から見ています。エロとゲーム進行部分が別々でもいいという意味ではなくて。
補足しておくと「プレイヤーはなんでもコンテンツがあれば手をつけてしまうものであって
それらが関連しあって存在していないときに違和感を覚えるだろう」という前提もあります。
誤解を招きそうな記述をした私に原因がありそうですが、あくまでその場での説明のために
それっぽく書いた仮想ゲームのたとえ話なので設定はいい加減です。
>ゲームシステムとしてのジレンマが存在しない、とするつもりはなく
>「ジレンマ報酬デザイン:エロを見るにはゲームシステムの勝敗では不利をこうむる必要がある」には当てはまらないという意図です
ああ、なんとなくわかりました。なんとなく、ではあるけれど。
「eraは一般的報酬デザインである」という前提のもとで、エロ=報酬の関係が成り立っている
という解釈においては確かにそれは正しいです。
すでに書いたとおりeraは対象に入れてないのでこのやりとり自体が余計な気もしますが、
「駆け引き」の解説と、ゲーム開発に対する姿勢(根底にどんな思想を持ってどこを目指したうえでアレを書いたか)
のようなものを明示しておいたほうがよかったかもしれません。
>>897
それね。なんとなく無意識下にあった思想を改めて言語化してもらえるとわかりやすくてありがたい。
永遠の課題のような気がしてならないけど、そこらへんでも開発者が葛藤するので
ゲームの難度を制御してくれる高度なAIでもあればいいけど誰もが用意できるわけでもないし
根本的な仕組みから考え直してどうにかできないものかなあ、とも。
皆さん、わざわざ相手してくれてありがとう(´・ω・`)
議論スレでやったほうがいいかなと思わんでもないが、
どうすればよくなるかについて意見交換がしたいって感じなので、むしろ望ましい議論かなと思います
とはいえあくまで新バリアントスレなのでエロゲ全般よりeraでの開発を前提とした議論の方が望ましいとは思う
「(eraは)こういうものだからこれはこう」と固定観念をもとに
話してしまわないかだけ懸念されますが、eraのバリアントにピントを絞ったほうが
イメージしやすく、進めやすいでしょうね。
この議題があまり長く続くことは予想していませんが、あまり邪魔になってしまうようなら
お付き合いくださる方はその時ともに議論スレへ移動していただければ幸いです。
私のあげたファイルで言葉足らずの箇所が多いためにうまく伝わってないであろう点が
散見されて申し訳ない。必要なら補足のファイルをつくることも検討します。
特にこれ以上なければ、私からは話す見解は何もありません。
昨日のID:oK2JG1WIはずっとeraを想定して話してますのでここでお話をしたい
懲りずにまた長文を
>>897
>NTRゲー、犯されゲー、リョナゲーなど。
そっか、たしかにそこら辺のジャンルは当てはまりそう
私がこの手の性癖を好まないもんだから理解できなかったのか、と思う反面
「期待される罰としてのエロ」というのは果たして罰なのか報酬なのか、という疑問が
「期待される罰としてのエロ」を100%の罰として捉える層
≒ゲームの勝敗の価値>>エロの価値となる層
≒負けることに抵抗感がある層
この客層にとってこのコンセプトは
「エロのために負けるのは理不尽」「性癖が合わないからやらない」で終わりで
メインの客層にはなりえないのでは?
性癖とプレイスタイルのマッチング問題というメタ視点
>NTRゲー、犯されゲー、リョナゲーなど。
一般論としてこれを期待する客層というのは
本当に「クリア可能な高難易度」や「高いゲーム性」を望んでいるのか?
>>894 のレスでいう「好みのエロシチュ再生機」としての需要の方が高そうだと思う
「好みのエロシチュ再生機」が欲しい≒エロの為にゲームに負けることに抵抗感が無いプレイヤー
こんな視点から眺めるのはどうだろうか
A)エッチなご褒美が付いた課題
要点:ゲームを進行させる報酬としてのエロというツール
重視:エロより勝敗が大事、攻略要素、勝敗と損得、ゲームとして楽しいバランス
手法:高難易度には価値の大きいエロを与える(希少価値のあるエロ)、リタイアを防ぐためのエロ(小出しの継続的なエロ)
B)エロシチュ再生機
要点:エロを見せる舞台としてのゲームというツール
重視:勝敗よりエロが大事、シチュエーションの再現、ゲーム的な表現としてのエロの実装
手法:制限はゆるく(手軽に得られるエロ)、表現の工夫や差分(種類が多くなる?)
これらの機能は両立不能なゼロサム的なものではなく連続的に推移する配分比率のようなもの
ジレンマ報酬デザインは極端に「A<<<B」という設計になってる
攻略面やゲーム性だけで論じていると
BはAよりもゲームとして劣っているみたいな話になりかねないがAとBには優劣は無いし
A重視のエロゲでも大抵の場合はB的な側面が存在する
魅力的なシチュエーションを作るゲームというのはそれだけで価値がある
もしかするとeraの口上はBの強化パーツという位置づけになるかもしれない
適当にera本体のデザインの優先順位がどうなってるか考えてみる
A)攻略優先:ゲームを進行させる報酬としてのエロというツール
B)エロ優先:エロを見せる舞台としてのゲームというツール
スタンダード調教系eraでは
・ゲーム全体で「A>B」
システム側の設計としてはゲームクリアは調教それ自体(エロ)よりも優先されるべき目標
・調教システム単体で「A>B」
本筋はあくまでも調教を成功させること
調教コマンドには制限があり、攻略を進めることが必要とされる
キャラの売却によって資金が増え、更にキャラを購入するエロの拡大再生産が基本的な流れ
箱庭系eraでは
・ゲーム全体で「A<B」
ゲーム自体にゴールが設定されておらず、世界観やキャラの再現が特に重要視される
・調教システム単体で「A=B」
最初から全キャラ加入、エロの拡大再生産がオミットされている
ただし、攻略要素は残っている(コマンドの成否がエロに影響する)
era東方触手宮は全体で「A<B」、調教システム単体で「A<B」
りばーす東方触手宮はゲーム全体で「A=B」、調教システム単体で「A>B」
くらいだと思う
以上、新年早々の長文でござんした
era学会見てる気分
>>902
「期待される罰」は定義からして罰以外の何物でもない。
普通の人は鞭で叩かれるのは嫌がるが、マゾは鞭で叩かれると喜ぶ…
では鞭は罰かご褒美か?と問うのは言葉遊びでしかないと思う。
ここで重要なのは「普通の人は鞭で叩かれるのを嫌がる」という視点ではなかろうか。
>客層について
「期待される罰」を主眼に置いたゲームとは始めから客層を絞ったゲームであり、
そもそも敗北を嫌がる人や自虐趣味のない人を客層として想定してはいけない。
需要が高いほどゲームデザインが優れている、というようなシンプルな話ではないし、
もっと言うなら需要を考えるのはマーケティング部の仕事であり
デザインを始める前に済ませるべき工程だ。
>高難易度が望まれているか
「自然な形で罰を与える」ために高難易度という手法が使えるという話であって、
高難易度であることが目的ではない。
>負けることに抵抗がないプレイヤー
繰り返しになるがこのタイプのプレイヤーはデザイン上での特別な配慮を必要としない。
だってゲームをプレイする気が無いわけだから、ゲーム性を用意したって無駄になるに決まっている。
この客層に必要なのはプレイの快適さと抜けるテキストだけである。
(……抜ければいいとか言えない)
出さないこと
出さないこと
出さないこと
抜くこと
それが一番大事
難しいこと考えてるけどeraが非営利のゲームである以上、「自分が好み」のゲームを作ればいいんだ。多人数で作るなら「自分達が好み」のゲーム。
というわけで大好きな「スキル上げ要素、○○日で幾らは定期目標でメインは実績解除、実績解除がエロの助けになる、山盛りのエンドコンテンツ、周回要素(、ふたなり推し)」で作ってるよ。
誰が楽しめなくてもいい、自分が楽しめればいい。
Mtgのマークローズウォーターだっけ?
「百人中百人が『良いね』と言うものより、百人中十人が『好きだ』と答える物を作れ」って。
絵もないニッチジャンルだからこそ、好きと言わせる方に方向性を定めるべきだしね
100人中100人が好きなゲーム1つよりも100人中1人が好きなゲーム100作れってのがeraなのです
実はera(およびemuera)で作ったゲームは金取って売ってもいいんだ
自分が好きなゲーム作れでいいのでは
>>906
そうだよねえ、確かに。
私がそのAとBで、B派なので、この時点でどこかでバイアスかかっちゃってるかも。申し訳ない。
たぶんだけれど、私はそのB寄りで試行錯誤してきました。仕組みをいかにエロに利用できるか、と。
もしかしたらこのせいで最初から何かを見落としているのかも……という気も。
同じ性癖でも、どういう層(何を良しとするプレイヤー)をターゲットにするかにもよるのよね。
なるべく共通項を見つけるように努力してきたけれど、ケースごとに考えていくことも視野に入れたほうが
いいのかしらね。議題に含めるという意味であれ、議題がそれないよう除外するという意味であれ。
そうするとさらに議論が複雑化するけれど。このあたりガワが大きく影響するエロならではの問題だと思います。
もし高難度化を前提とするなら(一口に高難度といってもさまざまですが)、
そこから得られるアイディアや閃きもあるかもしれませんし、
どなたか他に意見があれば参考にしたいです。
>>907
開発者にとっての問題だからね……プレイヤーからすれば自分の好きなのを選べばいいし
「自分で好きなの作ればいいじゃん」と言われたらそうだけど、
「今あるもので(自分含めて)満足できない、過去に挙げられた不満点を解消するにはどうすればいいか」
ってなると、開発側はこんな具合に裏でいろいろ苦悩しているということで。
「ここに不満がある、でもどうすればいいかが見えてこない」というのが現状で、それについて話しているものです。
ゲーム開発においては、開発者の目線とプレイヤーの目線は異なるので、
それをどれだけ理解できるかによって開発側のアレとかコレとかなんやかんや変わります。
「こういうゲームを作ればいい」ってわけではなくて、仮に抱えている課題を解決できるゲームを作れるとしても、
そこに至るまでにどういう思考プロセスが必要なのか、どこかに必ずヒントはあると思うのです。
たとえば>>880 で挙げてもらったゲームがそうで、詳細を分析したわけではないけれど
ある程度理にかなった構造になっているとしても(すでに言われたとおりターゲット層にもよるけど)
「じゃあ、このゲームを参考に別のを作ろう」といっても
「ジレンマが起きてないようだが、なぜそうなっているのか」がわからないと
ただのガワを差し替えたものや、自分にとって不満点を残したものができてしまうし、
応用がきけばもっと違うものを作れる可能性もあるわけです。
ガワだけ真似て完成させて、それで手触りが違うとなってからじゃあ何がダメなのかって考えるもありだとは思うけどね
>>906
>そもそも敗北を嫌がる人や自虐趣味のない人を客層として想定してはいけない。
>>負けることに抵抗がないプレイヤー
>繰り返しになるがこのタイプのプレイヤーはデザイン上での特別な配慮を必要としない。
897のテキストは「敗北に抵抗があり自虐趣味がある人」向けの調整方法ということで納得した
その上でのお話
>繰り返しになるがこのタイプのプレイヤーはデザイン上での特別な配慮を必要としない。
>だってゲームをプレイする気が無いわけだから、ゲーム性を用意したって無駄になるに決まっている。
>この客層に必要なのはプレイの快適さと抜けるテキストだけである。
この部分、903で言うところの「B」の発展追求はゲームデザインの範囲から外れることなのだろうか?
ゲームシステムのパーツによっては「A」と「B」、両方の機能にとってプラスに働く場合がある
こういうものをよく出来たエロゲのシステムデザインと呼ぶのかもしれないと思ったりした
スタンダード調教系eraでいうと
・調教という舞台設定そのもの
A:継続的なエロ、モチベ維持
B:シチュエーション自体のエロさ、エロの正当化
・PALAMによるキャラクターの描写
A:報酬と罰の数値化、明確化
B:シチュエーションの提示
・TALENTの組み合わせによるキャラ設定
A:難易度の多段階化
B:キャラの再現
・多様なコマンドの実装
A:攻略手段の多様化
B:シチュエーションの提示
・調教の進行による数値的成長、反応の変化、地の文
A:報酬と罰の明確化
B:シチュエーションの提示
とまあ、こんな感じで機能している
>>915
いやダメでしょ…それってパチモンが誕生する経緯そのものだよ
真似が真似になってなかったり、結局作り直しになったり良いことない
>>916
もちろん、「要素B」の発展追求もデザインする上では重要だと思う。
そこを否定する意図はない。
>>906 で伝えたかったのは、
「負けることに抵抗感のないプレイヤー」に対するニーズを考える作業は省略してしまって構わない、ということ。
我々が作っているのはエロゲであり、エロと快適さはあらゆる客層が必要とする要素だ。
その中でエロさえあれば負けてもいいと思ってくれているなら、
負けたくないと思っている人のニッチを優先してもデザイン上は矛盾しないはずだ。
あくまでゲームとしてみるならステ固定のキャラゲーを目指すのかランダム性を目指すのかってのもあると思うけどね
まあeraの場合は原作アリが多いから必然的に初期ステータス=攻略法がほぼ同じだし
オリキャラでランダムありのもセーブロードが容易だからそれ前提でリロード可能のが多いけど
かつて起きたEマッサージャ性能論議と同じで結局はエロければ広まる
>>917
マジかよじゃあα版とか言ってなんもできない奴出してる奴もみんな殺すか
>>921
床上手な処女を夢想してもいいじゃない
うだうだ言って何も前進しないより一歩一歩でも前に進んでる方がマシ
たとえ作り直しになっても経験や構文が全部無駄になるわけでもないし
無人島物語みたいなeraないかなあ
最終的にいい新バリアントができるなら道中にいくらパチモンができても問題ないな。
というかパチモンが出来ることそのものに短所はないよね? 出来が悪ければ廃れるし、もし気に入らないなら自分でよりいいのを作り直せばいい。外野がどう言おうと、どんな出来映えだろうと、実際に作った人間の発言力が一番高いってもんよ。
>>918
レスさんくす
916で書いたとおり、自分の思うコレは上手いな、というポイントがAB両立してるパーツなので
B(シチュエーション)側の要請として「ペナルティが欲しい」という方向性でどうデザインする?ってなると難しい
何だかんだ語ったけどジレンマ報酬デザインが合わないタイプの人間で調教面で「A<B」のゲームはたぶんつくれない
別の人も指摘してるがeraで897系のバランスをやるとセーブリロードをどうするかという問題も出てくるね
難易度を上げ過ぎるとリロードで回避されて作者側の意図通りに誘導されなくなる
その上で「避けられない罰としてのエロ」をやろうとすると、んー
例)魔物討伐バリアント:Eratanoorochi
・思考実験としてかなり簡略化したもの
・村を苦しめる邪悪な触手生物エラタノオロチを討伐することをゴールとする
・女性キャラを20名ランダム加入(これだけ数が多いと確実に「お気に入り」「どうでもいい」が生じる)
・戦闘訓練を繰り返してステータス強化
・最初の一ヶ月、毎週末には「生け贄を捧げないと酷い目に遭うぞ」という脅しイベント
・月末に生け贄の要求
・ここで1名の人身御供を選抜して戦闘に向かわせる(勝利:ゲームクリア、敗北:キャラが犯される、時折キャラロスト)
・キャラを選択しなかった場合、村はオロチに襲撃され、全キャラがそれはそれは酷い目に遭う
・キャラが死亡したらその分の補充がやってくる(簡略化のためです)
・これをクリアまで続ける
>>912
そりゃそうだが、どうせ売るなら口上だけで十数MBくらい書いて欲しいもんだなぁ
SumireTeruは金取っていいと思う
>>918
ああ、なるほど了解しました。
>その中でエロさえあれば負けてもいいと思ってくれているなら、
>負けたくないと思っている人のニッチを優先してもデザイン上は矛盾しないはずだ。
確かに。至極当然のように感じられるけど(当然であるからこそ意識しなかったので)
言語化するとやっぱり違うね。ありがとう。
>>926
わかりました、ありがとう。
前難易度つけたいと質問させていただいたものです、他バリアントから移植して(flag:9)をいれるだけで出来ました……ありがとうございました!
やはり固定?になってたようでした
>>926 >>928
こちらこそ興味深いお話を聞かせて下さって
ありがとうございます。
共感できる点が多数あって「あーあるある」と思ったり
意識していなかった部分を指摘されてはっとしたりで
良い刺激になりました。
良いものを作ろうとするなら考察は避けては通れないよね。
叩き合いにならずに建設的な議論ができたのが嬉しいです
A)攻略優先:ゲームを進行させる報酬としてのエロというツール
B)エロ優先:エロを見せる舞台としてのゲームというツール
自分としてはこの視点を発見できただけでも今回の議論はとても有益なものでした
きっかけをくれた>>878 と的確なツッコミをくれた>>918 に感謝を
あとは自分自身の性癖の考察も必要かもしれません
「そのペナルティがなぜ必要とされるのか」の言語化の部分
自分が何に反応してるのかを知ると狙って設計できるようになるかも
下記の例は同じ「A<B」でもペナルティの目的が異なる
・資金リソースが厳しいバリアントで我慢できずに男を買ってしまうヒロイン(共有財産の使い込み)
目的:淫乱化による常識的な価値観からの逸脱の描写、金額による逸脱の数値化
・戦闘に敗北すると、敵に犯されてレベルが1下がる
目的:敗北のデメリットや惨めさの強調、弱体化へのフェティシズム
明けましておめでとうございます。
昨年は関係者皆さまに多大なご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。
心よりお詫び申し上げます。
さてera吸血鬼の件ですが、製作が完了したのでご報告に参りました。
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003349
併せてera館も再アップロードしましたのでどうぞお納めください。
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003348
>>878
遅ればせながら読ませて頂きました。面白い考えと思います。
そのうえで感じたことを書きます。
一通りレス読んでますが被ってる人いたらゴメン。
長いので下記。
ttp://era.moe.hm/cgi/era/img/era0003350.txt
>>933
悪い意味で捉えないでいただきたいのですが、すごく面白いというか、興味深い。
やはりどこを基準に据えるかで、見る人によって大きく変わってくるものですね。
こうしてちゃんと伝えていただけること自体が非常にありがたいです。
ジレンマについて過去にこの板で似たような話題があった覚えがあり
そういう話はここ以外でも時折耳にすることがあって、私も同じ疑問を抱いていたので
「思うにこのへんが原因で起きているだろうから、こうしたらいいんじゃないか」
という推測がもとになっています。
あらかじめ明言しておくべきでしたが、>>903 のAとBの観点を借りるなら
B寄りの人にプレイ上の負担をかけない設計を目指す前提で書いていました。
言葉足らずで申し訳ない。今回と同じようにまた提起する機会があれば気をつけます。
>論理
>>888 で書いたとおりです。
考える努力はするけれど、考えてもどうにもならないこともままあります(私が今まさにそうなってます)
どうしようもないね。各人のできる範囲で頑張りましょう。
>その他諸々
はい。エロジャンルの好みは個人次第なのでなんとも。ごく一部を除けば私はほとんどいけます。
>その性癖を持つ人が好ましいと思われるゲームデザインを考えると宜しいかと
確かに。>>914 でも少し口にしましたが、細かな違いまで理解したうえで
考え直す余地ありと心に刻みました。ありがとう。
>「エロ要素を駆け引きに絡めず、報酬と認める」について
これは>>903 で言われる「B」寄りの人に負担をかけない前提(>>898 など)があるため、
おそらく思われているものと異なります。私がB寄りの人間なので、そのように無意識に考えた節もあります。
システム自体に固執しているわけではなく、理にかなった仕組みが私にとって満足できるものであり、
(個人的にエロ要素を楽しめるかどうかはシステムに大きく依存するため)
その上に好きなガワを乗せていくのが個人的なスタンスです。
この考え方をもとにした企画はあり、(先に片付けなければならないことが山積みなので半年〜1年か、
それ以上先かわかりませんが)自分のやりたいジャンルでやるつもりなので。
お互いがんばりましょう(´・ω・`)
>>932
あけましておめでとう、久しぶり! おつかれ!
>>930
>>931
多くの気づきを得させていただいてありがとうございました。
自分だけではたどり着けない域に踏み込んだ心持ちです。
ここまでお付き合いくださった皆さんに改めて感謝。
大抵なら無視されて終わり、がいいところを
わざわざ時間を割いて、あの拙く非常に長いテキストを読み、
長い返信を書いてくださってるわけで。本当にありがとうございました。
次はどんな調教SLG作ろうかな〜と考えていたら、いいのをぱく(ry閃いた
・調教方針を決める0快感 1奉仕 2苦痛 3恥辱 4その他
・調教コマンドを決める愛撫 奉仕 恥辱 マゾ サドなど
・現在の状態を見る0恐怖 1傍観 2困惑 3好意 4恋慕 5従属 6隷属 7洗脳
・例にすると快感方針の愛撫、状態は恐怖といった細かいシチュエーション描写ができる
・ただし作業量が膨大なので作れるかは未定
…とまあアイデアだけ先走った形になったのですが、
すでにこのような感じのeraってありましたっけ?
催眠の山が催眠パターンを複数作りその数だけコマンドを分岐させようとしてエタってた
俺も催眠バリアントアルファ版でこかした過去があるけど2つくらいまではリビドーで突っ走れるんだ
その辺で十分使える(意味深)状態になっちゃってキーボード打つ手が止まる
>>937
>>938
レスありがとう。
やっぱり作業量が多いと手が止まっちゃうよね…
とりあえずシチュエーション描写を書かずに
パラメーターの数値が上下するだけの仕組みで作ってみます
>>932
吸血鬼最終更新きた!やっと来た!お疲れさまでした!
これで心置きなくシルビィをいじめられるぞ・・・
>>935
お久しぶりです
私の考えは(議論すらしていないで水を差すような発言で申し訳なかったのですが)
>>881-882 です
はい、閃いたアイデアを軸に勢いのまま作っています。
>>940
いつもシルビィを気にかけていてくれていた人かな?
あなたのレスでモチベーションを取り戻せました
ありがとう
>>941
…たぶん自分ですね ←(不愛想っ子好き)
少しでも役に立てたなら幸いです
ゲームデザインの議論になってるようなので
そっちに興味のある人には(このスレを開いている時点で多少なりとも有ると思うけど)
「コスティキャンのゲーム論」というテキストをお勧めしたい
20年以上前に当時のTRPGのデザイナーが、ゲームとは何か。どんな要素がゲームの魅力を作り出すのか。
といった事を分析した記事で、元は英国のゲーム雑誌に載っていたものを丁寧に翻訳したものが個人サイトで閲覧できる
長い上にテキスト中で語られるゲームは年代物(ボードゲームとかシムアースとか)が多いけど
これを読めばeraと乗馬にすら同じゲームの本質を見いだせるようになる……かも?
半分くらい読んだけど面白い、とても。
ゲームは意味的に遊びって意味だし、ルールを設けた行動がゲームというならeraも乗馬も、この間のデザイン議論もゲームだよね。
そうかマインクラフトはゲームじゃなくて玩具だったか。
マインクラフトはゲームだよ
>>945
コスティキャンのゲーム論は読んだ? シムシティとの対比の話をしてるんだけど。
目的がないゲーム、ゲーム性を提示しないゲームはツールであってゲームでない。ってことはプレイヤーが好きに遊べるってことだから、それはとても好ましいと思う。主に自分の嗜好で。
マインクラフトで言えば、エンダードラゴンを倒してエンディングを見るのも、海底神殿を攻略してスポンジを採るのも、山をひたすら整地するのも、音ブロックで演奏するのも「正しい遊び方」。遊び方をプレイヤーに委ねるってことはゲームじゃなくてツールってこと。
だと思った。
ツールの面が強いってのは同意
遊び方を委ねるといってもエンディングがあったりXするとYが手に入るみたいなのがある以上
まったく遊び方を提示してないわけじゃないしゲームではないってのは言い過ぎちゃう
ゲームとツールをそのように定義した上で、その両者は100%分類できるもの
なんだろうか?
ゲームとツールが半々であるとか、メインシナリオはゲームだけどツールとして
楽しめるモードもあるとか、そういう面もあるのではないだろうか
「木材から道具を作れる」っていうのは例えば「ボタンを押すと玩具の剣が光る」と同じで、玩具の遊び方にすぎないんだ。
例えば後者なら「剣が光っている間は攻撃だけ、光ってないときは防御だけできて、三回攻撃できたら勝ち」っていうルールが出来たとき初めてゲームと言える。
でも確かにエンディング(スタッフロールだけど)があるしゲーム性はあるよね。ちょっと言い過ぎた。
>>948
era恋姫とかゲーム性とツール性両立してるのは尊敬するわ。低難易度でイチャラブしたり、高難易度でSLGしたりで色々楽しめる。
実際はゲーム性とツール性は競合してないんだと思うんだ。
>>949
Simsってある意味リアルお人形遊びだよね、って感じで考えると気持ちはわからんでも
件の文章読まずに言ってるからあれだけど
ゲーム定義論争は魔境だぞ
とりあえずコスティキャンだけじゃ偏るからルールズ・オブ・プレイを読もう
そもそも玩具遊びってゲームだろ
ルールズ・オブ・プレイ読んでみたいのに上巻はプレミア付いてるじゃないですかやだー!
上下で10000円弱か。分量があるから仕方ないが、趣味で買うのは戸惑う値段だな……
すまない。入手困難なのは致し方ないので図書館とかで何とかしてほしい
http://calil.jp/book/4797334053
電書で出してほしいんだけど難しいんだろうなー。名著なのに勿体ない
>>953
玩具はツール、玩具遊びはゲーム。
剣玉は玩具だけど、技があって初めて剣玉遊びというゲームになる。技は誰かが考えた技でもいいし、自分で考案してもいい。
このゲーム定義でいうと改めて
eraは剣玉遊びであることより剣玉であることを目標としてつくられたんだなと感じる
Emueraの作者さん達がKENDAMAに進化させて
みんなで新しい剣玉遊びの技を考えて遊んでる
ぶっちゃけeraって、ゲーム部分はエロ報酬のために乗り越える障害じゃね?
あと口上見るためにプレイしてるよね?
>>959
era_inSchoolやってる俺は個別の口上はそんなに重要視してないよ
イメージ固定化されちゃうってデメリットもあるし
地の文の良さはとても重要だけど
>>959
パラメーターが上下するだけで興奮する人がここにいます!
調教ゲーだと過程それ自体がエロスだから一概には言えないよね
中身弄ってる段階で興奮してたのは自分でもヤバイと思った
ナカの方がおちんちん気持ちいいもんね、仕方ないね
新しいバリアントの構想を考えると興奮してしまう
今まで反発だったのが陥落し始めたのが数値の変動で分かると興奮するよね
幾つかのバリアントは一度ついた反発刻印以下は再度つかないことを利用して、
反発2か3をわざと付けてから時間かけても陥落まで持って行くプレイはたまにやる
おっぱいの大きさ順とかV感覚でソートできるのはエロい
eraに毒されている自覚はある
そういえば調教前の普通だった時と現在の状態を比較する機能があるバリアントがあまりない気がする
悪堕ちや人体改造系だと特に前後のギャップが興奮するのに
>>969
調教前の状態を保存してることが少ないからじゃね
CSVのデータ直接見ればいいのかね
バリアントの中身がこっちの思い通りの挙動してくれるとムラムラしてくる
>>969
CSV見て元の数値比較するだけだから簡単に出来そうではある、けど口上で初期値をスイッチするようなタイプには対応できないから初期値を保存しておくのかな?
>>959
エロは障害がある方が燃えるって言うしね。まぁ限度はあるけど
だいぶ動くようになってきたので経過報告
era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003353
逆調教の場合ABL PALAMあたりの意味合いをどうするか難しいですね
最短距離でホイホイ堕とされてしまうのはなんか違う気がするし
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003354
指摘された誤字を修正し、各魔法少女のドッペル値を修正しました申し訳ありません
戦闘システムの改善に何度か挑戦して見たのですがなかなかうまく行きませんでした…
>>974
>>975
更新お疲れさまです
次の更新も楽しみに待っています
>>974
動作テストとして作ってるならこういう指摘は的外れかもしれないけど、
コマンド実行時に相手が何をしたか、姿勢をフラグ数値でなく具体的な描写を表示した方がイメージ湧いて調整しやすくなると思う
あと方針を変更するとそのターンマウスクリック受け付けなくなってテンキー入力が必要になる
>>977
そのあたりはデバッグ用の表示なので後回しですね
表示タイミング等も含めて思案中
>>974
>>975
乙です
>>974
少しプレイして変更点が気になって中を覗いてみた
手淫射精とか口淫射精とか射精描写とか増えてて嬉しくなったり
精力周りの調整とかあったようでえろいなーと思った
ここにクリア条件とバッドエンドを入れて性交系も入って
描写をつける(口上側の作業?)と、果たして3月までに
作業が終わるかだけがもう心配で震えてる
<売却済み>
調教SLGを作るうえで必要な物って何だろう
勢いで>>936 の雛形を作ったけど方向性を決めあぐねている
これが欲しい! ってのがありましたら参考にさせてください
参考雛形ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003358
まだ軽く触れたばかりだけど、とりあえず付属テキストで大雑把にでいいから各コマンドの効果やクリア条件の説明が欲しい
オーソドックスな調教系と違うシステムを使う以上当初は手探りリセットゲーにならざるをえず、
まったく情報が公開されてないと試行錯誤の手間が増える
キャラクターは固定何人程度かランダムか、売却など陥落したキャラの扱いはどうなるか、
吸血鬼のようにある程度攻略順などが決められているのか等々が不明瞭なので方針を知りたい
既存バリアントでの有名どころとして eratohoYM とか、 eratohoA とかあるけど、
それとはどう違うのかって考えていくという手もあるぞ
洗脳専用調教SLGとかいいね……
基本箱庭で、ターゲットを催眠でエロい事させたり常識変えたりして
調教後は普通に生活させて、段々堕ちていくみたいな
>>982
ご意見ありがとうございます。
確かにどんなゲームかの方針等をテキストに書いておいた方が良かったですね…
不親切で申し訳ない。補足txtをあげました。
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003360
>>983
先人の知恵は偉大ですよね……
久しぶりにプレイしてみようと思います。
何かヒントが得られるかもしれません。
そろそろ次スレ立てますです?
時間制限の是非はどういうゲームにしたいかによると思う
考えうる利点;
・緊張感を産む
・バッドエンドを作ることでグッドエンドのカタルシスを高める
・いかに効率的に攻略するか、パズル的なゲーム要素になる
欠点;
・プレイヤーは攻略法模索のためにセーブデータを小分けにしたり何度も同じ部分をやり直しする手間を強いられる
・効率性を考える必要が出るため、事実上調教の選択肢が狭まる
・グッド・バッド分岐の条件は他にも作りようがある(イベントにおける選択など)
個人的意見としては制限時間は不要、ないし余裕を持たせる
暗中模索の初回プレイでは間に合わないけど慣れれば時間が余るぐらいが理想
だいたいの制限時間付き育成ゲームはそんな感じだと思う
<売却済み>
>>986
こうしてまとめられていると、分かり易くてとても助かります
>どういうゲームにしたいか
私の考えでは一週目は「決め打ちへの常勝手段を模索する」みたいな
手探り状態を演出したいなと(情報が開示されていないので不親切かもしれませんが)
慣れると作業になるのが問題ですが…
>利点
>バッドエンドを作ることでグッドエンドのカタルシスを高める
プレイヤーにバッドエンドで「畜生!」と思わせることが重要ですかね…
グッドエンドに入って「やってやったぜ…!!」と感じさせるように
例えば、バッドエンドと同じ状況、同じシーンで違う結末を用意する等
(なんだまたバッドじゃねーか…と思わせて、逆転するなどのカタルシスを得られるように)
>欠点
>プレイヤーは攻略法模索のためにセーブデータを小分けにしたり何度も同じ部分をやり直しする手間を強いられる
>効率性を考える必要が出るため、事実上調教の選択肢が狭まる
うーん、何度も同じことを繰り返すと嫌になりますよね…
パラメーター毎によるED分岐でリピート性を出すのはどうでしょうか?
>制限時間は不要、ないし余裕を持たせる
>暗中模索の初回プレイでは間に合わないけど慣れれば時間が余るぐらいが理想
言われてみると、トゥルーエンドにはこのタイプが理想だと思います
奉仕やサドなどのパラメーター個別エンドは初回プレイでも簡単に行けて
トゥルーエンドには慣れるまで行けないバランスがベストかなと思います
>>988
世界観先行ではなくシステム先行でバリアントを考えてみるのも面白そう…
というわけでシステム面からの観点で意見をひとつ。
少し触ってみて気になるのは、
調教の途中で調教方針を切り替える必要性が感じられなかった点。
プレイヤーに対してゲーム側から何らかの障害や刺激を与えないと、
恋慕ルート目指してずっと快楽方針、隷属ルートを目指してずっと苦痛方針、
みたいな直線的なゲーム展開になってしまうような気がします。
快楽反発、奉仕反発、苦痛反発、恥辱反発…のようなマイナスパラメータを用意するとか、
ヒロインを気紛れな性格にして「機嫌」が頻繁に変わるようにするなどして、
調教方針を途中で切り替えざるを得ないような仕組みを用意しておくべきではないでしょうか?
(多くのバリアントで同一コマンド連続実行にペナルティを用意しているみたいに。)
あと些細な点ですが、「奉仕方針」という名前について。
「奉仕方針の奉仕コマンド」とか「奉仕方針のサディズムコマンド」という響きに
微妙にもやっとするので、「自発方針」と呼んだ方がいいような気が…
>>989
まだバランスも考えていないので何とも言えませんが
調教方針の切り替えについては何回もクリック(またはキーボード)するのは面倒かなと
快楽方針ばっかりなどは、快楽が必然的に上がるので他のパラメーター個別EDに行きにくくなる予定です
そこはプレイヤーが狙ったEDを見据えて(決め打ちして)方針を決定してくれればと思います
何回も同じ方針を繰り返すと嫌になる(パラメーター効率が落ちる)等の演出は入れたいと思います
あと、「奉仕方針のサディズム」っておかしいですか?
SはM心を満たすべく言葉や行動などの媚びを売る仕草を学ぶみたいなイメージですが…
(MもSを満たすべく奉仕しますが)
次スレ立ててきますね
立てました
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1515883129/
たておつ
皆さまご意見募集に付き合ってくださいまして
ありがとうございました
頂いた意見をもとに制作を続けたいと思います
行き詰ったところに意見が聞けて本当に助かりました
たておつー
館と吸血鬼面白かった、ありがとうございます
どっちも加算で小目標持って進めるのがいい意味で小さくまとまった印象で遊びやすかった
オリジナルでちゃんと話を完成させて起伏もつけられるのは憧れる
文章量が多くて話に浸りやすかった
館の助手は数値的な役割を持ってるからキャラがはっきりしてて魅力的だった
品評も区切りになって褒めて貰えるからまた頑張ろうって気持ちになれた
吸血鬼はヒロインによって狙うステやコマンド効果が変わって楽しかった
巨乳にパイズリが効くとかシスターがアナル弱いとかクロエおいしい
館はコマンドが具体的に何をしてるかわからないのが少し寂しかったけど
吸血鬼はコマンドが具体的で描写に助手口上まであって場面が見えるのが嬉しかった
新作は方針とコマンドの組み合わせで何をしてるか伝わりにくそうだから
パターンが多そうで言いにくいけど描写がつくと一気に印象が変わりそうに見える
感想ありがとうございます。
なかなか感想が聞けなかったのでプレイヤーの求めているものが
分からず四苦八苦していました。
ですので感想や意見があると、とても助かります。
新作は方針とコマンドで、何をしているのかを
プレイヤーに想像してもらうことを想定していますが
>>989 でも指摘されていますようにモヤっとすることがあるかもしれません。
何をしているのか、具体的なシチュエーションを再生するように(地の文かイベントか)
したほうがいいかもしれませんね…
そろそろ自スレでやれと怒られそうなのでこの辺でドロンします。
<売却済み>
インフルエンザで出勤停止状態ゆえにバリアント作成が捗る捗る(一週間滞る仕事から目を背けながら)
>>997
逆に考えるんだ
バリアント作成が仕事だと考えるんだ
・・・・制作ペース落ちそうだな
>>998
あなたは「仕事中毒Lv1」を得た
……実際手持ち無沙汰
うめうめ
"
"
■掲示板に戻る■ ■過去ログ倉庫一覧■