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新バリアント作成を目指すスレ9
このスレはフリーの調教ゲーム作成ツールeramakerおよびeramaker2、およびeramakerエミュレーターのEmueraを用いた新バリアントのアイデアが浮かんだもの、「それを実際に作る自信が無い」「具体的にどう形にすればいいか悩んでいる」人達がそのアイデアを持ち寄り、新バリアントを作るスレです。
みなさん、どんどんネタを持ち寄って、バリアントを作って行きましょう。
ただしeramakerを公開しているサークル獏の佐藤敏様やEmueraを公開しているMinorShift様、
二次創作の場合その著作物の版権所持者・団体とは無関係であることを明記し、迷惑を掛けないようにしてください。
なおeramakerバリアントは18禁行為を描いたものも多数含まれています。
仮に全年齢対象バリアントであっても成人指定ではない場所で話題にしないようにしてください。
・関連リンク
漠々ト、獏
ttp://cbaku.com/
Emuera公式ページ
ttp://sourceforge.jp/projects/emuera/wiki/FrontPage
eraシリーズを語るスレ まとめWiki V3
ttp://w.livedoor.jp/eraseries/
新バリアント作成を目指すスレ8
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1417402038/
"
"
乙
イベント近いねー
否定の珠を利用するゲームシステムを考えた。
否定の珠がデメリットにならない=打消しが発生しないばかりか、
むしろプレイヤーが積極的に否定の珠を得ようとするシステムなら、
女の子に酷いことをするのを数倍は楽しめるのではないか、
という暗黒面に堕ちたコンセプトで考案。
eraZetubouBancho (era絶望番長)
否定の珠を喰らって変体を繰り返し、
最強生物となることを目指すバリアント。
プレイヤーはこの世で最も邪悪な一族の末裔であり、
絶望を喰らい悲しみの涙で喉を潤す。
女の子を攫って調教するわけだが、
否定の珠=負の感情を吸ってどんどんパワーアップしていく。
女の子も得体の知れないモンスターに調教されるわけだから
否定の珠がガンガン溜まる。
崩壊などさせようものなら大量の否定の珠が手に入るが、
簡単に崩壊するキャラは否定の珠の産出量が少ない。
よって強気で触手なんかに負けない女の子を積極的に狙うようになり、
敵として襲ってくる退魔師や魔法少女を狩るようなゲーム性にシフトしていく。
他のゲームと違って「崩壊」も陥落として扱うのがポイント。
プレイヤーのパワーアップと手に入る獲物の質が加速度的にアップし、
最終的には地球規模の戦闘力を持つ最強の魔法少女を陥落させればクリア。
クリア後は2週目に旅立つか地球軍を相手に無双しよう。
eraPasとの相性も良いので合体させて学校を占拠するゲームにするのもアリ。
学校どころか地球そのものをパンデミックするというのも面白そう。
eraBiomorphをベースにして、
女の子ではなくプレイヤーの仔がゲノムで進化していくようにするのも面白い。
その場合は強い母体を獲得して強い仔を産ませるコンセプトになるのかな。
eraRyonaかな
魔法少女の否定の玉が宇宙のエントロピー問題を解決するんだ
"
"
否定の珠を精神障壁にして敵の攻撃を防ぐ
>>1 乙
>>1 乙
前スレ>>1000 はスレ追ってる人は大体見るんじゃないか?
レス番号見てないから千になってから気がつく人もいる
たまにリョナとは行かないまでも反発刻印とか無視して好きにやりたいって欲求が湧くんだよね
従順な性奴隷を作って売ると言う目的の普通のバリアントとは違って
とにかく犯して犯しまくればいい、というのは爽快感あって良さそうだと思ったんだけれど
フムン…反応の薄さを見るに嗜虐的なバリアントって需要ないのかな
陥落させるより効率は落ちるけど反発させたままでも金になるってのならmegatenの肉便器とかあるよ
あと子供作るのが目的なら反発気にしないでも何とかなるし
というより、否定の珠を集めるほど得するシステムなら別のペナルティがないとゲーム的に楽しくない気がする
快楽を得るほど否定の珠が打ち消されるとか、従順が特定の行動で自動上昇するけど従順が高いと否定が入らないとか
リョナは好きだけど駆け引きも欲しい派だわ
たとえばバリアントの主目的(お金稼ぎとか)と外れるけど結果的に+なるかもしれない要素として
否定の珠がなにかに有効活用できたらそれはそれでいいかもしれない
例えば既存バリアントだけどeraMegaten世界観的に恐怖とかの感情もmagの元だから否定の珠に応じて調教終了時にmagが少しだけ手に入るとか
否定の珠数に応じた何かのリターンがあると選択肢の一つとして陵辱プレイもありかもしれん
PaSだけど、ログみたいな感じで誰に接触しようとして失敗したとかの情報が見れると個人的にはうれしいかも。
キャラと素質を見比べて妄想するときに意外と履歴見れると滾るのよね。
era絶望番長の企画書っぽいものをうp
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001912
エターナったり失踪したりで更新が止まったバリを俺達で完成させようぜ
>>16
面白そうですね。やるならどのバリアントいじるか宣言したほうがいいかもしれません
もちろんライセンスで再配布や改造が禁止されてないのを確認してからな
ベースになりそうなバリアントおすすめするのてやね
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001913
eratoti ver0.51
と、宇宙船イベントはひと通りできたかな?
ケモショタのやつが面白そうだったんだよな
こちらの勝率が高いコマンドと低いコマンドがあって
結果次第でエロエロ罰ゲームが攻めと受けに分岐するやつ
eraPaSは退魔師を逃がせるようにしてくれたら嬉しい
他エンド狙ってるのに退魔師を捕まえてそのエンドばっかりに行くことがある
>>22
現状退魔師が少なすぎて弱すぎるからなw
ネウロイやBETAになってあの娘と触手プレイ〜
マップを弄る構文を作りたいんだけど
MAPCHIP:マップ番号:X座標:Y座標 でマス目に何を描画するか決めれば良いかな
これだけで要素数10万近く行って怖いんだけど
ロダを「ダンジョン生成」で検索すると役に立つかもしれん
>>25
縦100×横100×10階?
画面に表示する事考えると
20×20×10ぐらいでも十分だと思うけど…
三次元配列作るは避けられないと思う
今は知恵熱出てるからロダ調べるのは間を置いてからにしたい
三次元配列は仕方ないか
要素数の多さはマップを小さくすれば良いだけか
PRINTBOTTUNってINPUT命令しなきゃPRINTと同じだよね
マップ画面と編集画面は分けたいけどマップ描画構文は一つで良いよね
ADDVOIDCHARAで追加したキャラクターをRELATIONの第二要素
(RELATION:X:YのY)に設定したい場合って
どうすればいいんでしょう……
いやいっそそっちの相性はつけない方がいいのかな
だんぞんも2Dなのか3Dなのか
ADDVOIDCHARAしてからNOに空き番号を代入してそれで見るとかそんな感じでできないだろうか
CSVが存在するキャラの最後のキャラNOをFLAGに記憶しといて
ADDVOIDCHARAするたびに+= 1してそれをNO:CHARANUMに代入して
新キャラにも他のキャラと被らないNOを持たせて
後は別の処理で相性を増減させるみたいな?
>>32-33
な、なるほど、NO:○○にも代入できるのか……
ありがとう、試してみます
試してみたところうまく実装できそうです
聞いてよかった、ありがとうございました
SPキャラと普通のキャラの違いって何なんだろう
フラグが1つ違うだけの色違い(?)キャラみたいなもんだろうか
誰か教えてください
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001918
eratoti ver0.52
更新履歴入れ忘れるとか、建築関係の大ポカとか修正。
カリスマ溢れるレミリア様とカリスマブレイクれみりゃちゃんとか
プレイヤーがマップを細かく作れるシステムを考えてるんだけど
マップチップ:マップ番号:X座標:Y座標=マス目に描く記号 の変数を作って
FORうんたらかんたらPRINTBOTTUNでマス目をクリックしてそれを編集出来るようにしたかったんだけど
PRINTBOTTUNもINPUTも、X座標とY座標の二つを指定出来ないってのに気付いた
マップチップ:マップ番号:X座標 の二次元配列変数に変更して
あと横列変数を用意してその値で折り返すようにマップを描くってすれば
INPUT〜RESULTでマス目クリック編集が可能にはなる
でもマップの横列を増減させられるシステムにしたいんで、そしたら一旦マップチップ変数の値をどっかに避難させて隙間空けて並び替えるみたいな
面倒な処理になりそうでちょっと嫌だ
何とか三次元配列変数で出来ないだろうか
とりあえず、X座標 + Y座標 *10000 をボタンの番号にしとけばいいんじゃない?
>>40
あ、そっかぁ…
頭悪い事で悩んでたな
ありがとう
>>36
最近は利用されることもないし、SPキャラ指定はフラグのひとつでしかなくなってる気がする
Emueraではもう特別扱いされなくなったしね、確か
>>43 >>43
ありがとうございます
まあ気にしなくてもいいなら気にしないでおこう
>>42
>>24
BETAのエッチシーン少ないからな
これに限ったことじゃないけど史実でできないことをできるera最高だな!
>>39
ERHで配列作成する場合三次元配列も扱えるみたい
↓これを名称は何でもいいので拡張子ERHのファイルを作成して記述し
#DIM SAVEDATA 二次元変数, 5, 5
#DIM SAVEDATA 三次元変数, 5, 5, 5
↓こんな風に使用する
FOR X,0,5,1
FOR Y,0,5,1
FOR Z,0,5,1
二次元:X:Y:Z = X*100+Y*10+Z
NEXT
NEXT
NEXT
$INPUT_LOOP
PRINTL X?
INPUT
X = RESULT
PRINTL Y?
INPUT
Y = RESULT
PRINTL Z?
INPUT
Z = RESULT
PRINTFORML 座標_ {二次元:X:Y:Z}
GOTO INPUT_LOOP
たぶんこのほうがデータ的には取り回しやすい
>>47
見辛くなってしまった。TABスペースは消えちゃうのね
使用例のほうを訂正(構成は同じ)
FOR X,0,5,1
FOR Y,0,5,1
FOR Z,0,5,1
二次元:X:Y:Z = X*100+Y*10+Z
NEXT
NEXT
NEXT
$INPUT_LOOP
PRINTL X?
INPUT
X = RESULT
PRINTL Y?
INPUT
Y = RESULT
PRINTL Z?
INPUT
Z = RESULT
PRINTFORML 座標_ {二次元:X:Y:Z}
GOTO INPUT_LOOP
たぶんこのほうがデータ的には取り回しやすい
>>47
先頭の半角スペースも消えちゃうのか
FORループの部分だけ訂正
これでダメならあきらめる
_FOR X,0,5,1
_ FOR Y,0,5,1
_ FOR Z,0,5,1
_ 二次元:X:Y:Z = X*100+Y*10+Z
_ NEXT
_ NEXT
_NEXT
マップの作り方わからんから解説ページあると嬉しい
ダミー表示はそれこそ見りゃわかるが・・・
>>49
ありがとう
でも何かピンと来ないな
二次元:X:Y:Zって三次元:X:Y:Zの間違いなんじゃ?
とりあえず今自分が構想してるマップメイク構文は
@MAPMAKE(ARG) ;ARGはマップ番号。階数でもいい。
#DIM XCOUNT ;カウント用
#DIM YCOUNT ;カウント用
;0は使用せず1からカウントする。並べたとき綺麗だから。
FOR YCOUNT,1,SHITA:ARG ;SHITAはマップのY座標の最大値格納用の変数
_ FOR XCOUNT,1,MIGI:ARG ;MIGIはマップの〜(略)
_ PRINTBUTTON %MAPCHIP:ARG:XCOUNT:YCOUNT%,(XCOUNT*1000+YCOUNT) ;クリック出来る記号でマス目を並べていく
_ NEXT
NEXT
んでCALL元に戻ってマップ編集構文
INPUT ;マップのマス目をクリックして入力
X = RESULT / 1000
Y = RESULT - (X * 1000)
CALL CHIPCHANGE,ARG,X,Y ;マップチップの変更関数を呼ぶ
こんな感じでいいかなぁ
>>51
コピペで増やして実験したり実際に動かして確認したものからわかりやすくと名称いじったりしてるうちに修正しわすれてた。
erhで宣言されたものと同じにしないと使えないので「三次元変数」が正しい
「二次元」だと宣言された変数と整合取れないや
#DIM SAVEDATA の後ろが新しい変数名になるので、好きな名称にすれば二次元とかでなくてもいい
まぁ一回erhで好きな名前の変数作って試してみて。案外簡単だから
>>51
どうでもいい点だが
Y = RESULT % 1000のほうがすっきりする(言いがかり)
PRINTBUTTONは改行してくれないからX座標の終端に達したら
PRINTL挟むのを忘れずに
>>50
どういうタイプのマップを作りたいかでアドバイス出来るかも
>>52
やっぱそうか
#DIM SAVEDATA は使い方がよく理解できないな
ウィキ見るとGLOBAL 、CHARADATA と同時に宣言できるってあるけどなんじゃらほい
あと#DIM CHARADATA でキャラクタ変数作れるって知って儲けた
>>53
そっちのがスマートだねありがとう
余りを取るとかプログラム言語さん頭良さそうに見えて小学算数もしてくれるのね
逆に考えるんだ、プログラム言語は頭がいいから小学算数もしっかりとやってくれるのだと。
>>54
#DIM SAVEDATA で定義した変数はセーブされる変数
#DIM CHARADATA で定義された変数はキャラクタ変数
#DIM GLOBAL で定義された変数はグローバル変数
これを踏まえた上で
#DIM CHARADATA で定義された変数はキャラクタ変数だけど、セーブデータに記録されない
だから #DIM CHARADATA で新しい能力値とかを実装してもゲーム終了したらリセットされてしまうから失敗する
#DIM GLOBAL で定義したものはグローバル変数だけどセーブされないからほとんど意味を成さない
(違うセーブデータ間でやりとりできる変数なのに、ゲーム終了するとリセットされるから使えない)
ちゃんと使いたいなら #DIM SAVEDATA CHARADATA や #DIM SAVEDATA GLOBAL で定義する必要がある
EmueraWikiは時々大事なことが抜けてるから注意
>>56
マジか
普通にセーブされると思ってた
させないためには#DIM DYNAMICを使うのかと
そういえばeratotiのERHで定義されてる宇宙船関連フラグがSAVEDATA宣言されてないんで
ロードするたびにイベントが初期化されてるような
DYNAMICは関数が呼ばれるたびにメモリ確保だから再帰処理以外の利用方法が分からない
あれ?関数抜けると確保したメモリは開放されるのだろうか?
>>37
バグ報告(ver0.52)
・感覚系ABLが6以上になると産出が減ってしまう
・宇宙船がデータをロードする度に初期状態に戻る
・仕様かもしれないけど69パイズリするとあなたのパイズリ経験が増える
・ビデオカメラでコインが大量に入手できてしまう
やっぱ人に聞くとミスに気付けて良いな
>>57 >>58
DYNAMICは動的変数宣言と書いてあるから、関数抜けるとメモリが解放されるはず
というかプライベート変数って自動で初期化してくれないから
関数を抜けるたびに初期化してくれる機能だと思ってた>DYNAMIC
>>59
バグ報告ありがとうございます。
……今までデバックは適当にコイン、パン、ハンマーを増やしてやっていたけど。
それが原因ぽいなこれ。
普通にクリアまでやってみるのが一番ですね。
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001924
eratoti ver0.60
eracustomだけど指入れの表示が前のコマンドの名前になるな。
custom_cからCOMF3コピってこようと思ったらそっちでも治っていなかった。
……どこで直せばいいんだろう。
>>63
乙
customはSTR:0に実行コマンド名を入れているけど指挿れは抜けているから
@COM3と特殊派生処理の間にSTR;0 = 指挿れを追加すれば解決するはず
あとABL上限は恋慕で99だからCASEELSEを使って11以上に対応した方がいいと思う
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001925
eratoti ver0.61
とりあえず言われたぶんは修正。
こういう場合って差分で上げたほうがいいんだろうか?
お疲れ様です
個人的には適用がめんどいので本体のほうが嬉しいですね
ロダを埋めるのが気になるなら古い分は消してしまえばいいよ
[パッチ]eracustom_c用 パッチ01
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001927
「eracustom個人的改造版、多少のデバッグ+α」用のパッチです
ABL一括上昇やバグ修正等を行いました
custom派生バリアントでも一応使えるはずです
>>68
乙!
ちょっと使ってみようかな
学校内での触手のパンデミックを眺めるバリアントです
eraPaS ver0.50
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001928
上位感染者に命令を下せるようになりました
クラス、部活、個人を狙わせることができます
>>22
退魔師全滅エンドの条件を変更しました
全員を絞り尽くした場合のみ、ゲームクリアになります
退魔師が弱い問題に関しては、戦闘の処理をもう少し複雑にして下位感染者では勝てないバランスに戻そうかと思います
完成形としては、「退魔師は下位感染者には基本的に勝てるが、一日のうちに何度も襲撃されていると体力が尽きて負けてしまう」というのを目指そうかと
>>70 更新乙
今一周してみた。
こういう増殖感染系はいいね。某伝染病作成ゲーも好きだけどこっちのがエロくていい。
欲を言うと学校から街へ、街から国へ、国から世界へ、世界から宇宙へ…みたいな
新天地とか退魔師の本山を強襲するとかも面白そうだなぁと。
学校征服して復活しただけじゃあちと物足りないなぁと少し思ってしまった。
でも今の状態でもかなり面白いので期待しとりやす。
ベースバリアントが修正されるのはいいことだ
>>68 乙
eraAKU(私家版)仕様書たたき台
http://era.moe.hm/cgi/era/img/era0001923.txt
スレで発案がありました、事アニ書く方が良いのではと言う意見が出ましたので記載します
更新は止まっていますが素材はかなり良い物なはずです
たたき台は恐らく絶望番長さんが書かれた物と思われます
>>70 更新乙です
ちょいと試してみたんですが退魔師を共有物にしたあとに上位感染者のターゲットにすると、
捕獲報告が来て待遇(?)変更が出来るようになっちゃってますが仕様でしょうか?
発表ラッシュすぎる
来週のイベントでさらに増えるんだろうか
>>73
絶望番長とeraAKUのたたき台を書いたのは別人です、念のため。
eraPasは上位感染者を調教して屈服とか刻印つけると能力上がるとかあると面白いかも。
見てるだけなのもいいんだけど、やっぱり手を出していろいろいじくりたくなる。
感染が広がっていくスピード周りなんかはもうちょい遅くするかして、誰が対魔師かをよそうして治癒速度を遅くしないと、
最終的に追い詰められるくらいの難易度だとやり応えありそうな気がする。
感染治癒のバックログを参照できて、それを元に誰が怪しいか絞り込んでいく感じで。
退魔師側になって触手に敗北して胎内に植え付けられ快感に震えながらも抗いたいです
[プロト/進捗報告版]eraCloth 0.00
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?idd=0001932&mode=pass
ようやく着用・服重なりによるチラ見え・透け・濡れ透けあたりが確定したので。
現状「こんなもん」程度ですが、プリセットの服を着せて、ちょっと濡らして、ちょっと脱がせる程度。
これから半脱ぎ回りを固めたら、ようやく愛撫時に適宜脱がせる処理とかに着手できるという状況す。
ややこしくなった(物凄く遅くなった)理由は主に3つ・・・
・上に着たワイシャツとかから、ちらっとぱんつが見える表現を積んだ
・キャミの下に見えるブラ紐の表現を追ったら仕様がひっくり返った
・絶対領域の判定をやるために、可視判定を全部作り直した
副産物として、乳首に絆創膏やら、隠せてない下着なんかもできるようになった(ヲィ
# 脱がしたらすげぇエロい下着だったとかも表現できるぜ・・・
ふとeraプリキュアとか思いついた
下着と肌着で分けてあるのはいいな
でもこれ言っちゃうと更にややこしくなりそうだが…
ブラスリップみたいな肌着+下着みたいのはどうなるかな
今気が付いたがcustomってPALAMLV:10以降が規定されてなくて0が代入されているのに
@JUEL_CHECKでPALAM < PALAMLV:10以降のIF文を使っているせいで
結果的にLV10相当の250000以上あればLV15以上用のJUELが手に入るな
PALAMLVってどのタイミングで設定すればいいんだろうか
牧場物語作ってるけど完成は遠そうだ
どうにも足踏みすることが多い
イベント日までには脱がしながら触るデモができればいいなぁ・・・
>>84
bitで持たせてるから両属性持ちにはできます。
下着だけど肌着でもあるので、下着より微妙に脱がしづらいとか。
逆に見せ下着(属性)であれば、幾らか緩和される予定。
事故レス
>>85
>>83 でしたすまん。
>>84
ざっくりAFTEREXTRA.ERBの中身見てるが、このコードだけだと問題無いように見える。
PALAM頭打ち(lv10)以上のPALAM値を内部で持っている(溢れた分を切り捨ててない)とかいうオチかなぁ?
具体的に言えば、PALAM:ARG:LOCAL に PALAMLV:10 に相当する値が入ってた場合・・・
IF PALAM:ARG:LOCAL < PALAMLV:1
...
IF PALAM:ARG:LOCAL < PALAMLV:10
までは普通に通過、(PALAM:ARG:LOCAL = PALAMLV:10 だから)
PALAMLV:11〜PALAMLV:15 が0の為
これらも纏めて通過して
ELSE LOCAL:1 = 150000
という流れになってると予想。
これが当たりなら、PALAM に加算するとき PALAMLV:10 - 1 が上限になるようにしないと
10相当値越えた瞬間に全部lv15相当のJUEL獲得になるっぽぃ。
>>88
customは恋慕でABLが99まで上がるという仕様になってるし
PALAMLV:10以降を使用して要求JUELのインフレに対応しようとしているはず
だから_replace.csvでPALAMLVの10以降を設定してやるのが正しいと思う
PALAMLVの初期値,0/100/500/3000/10000/30000/60000/100000/150000/250000/400000/600000/800000/1000000/1200000
って追加すればいいのかな、数字は適当だけど
eraPasとeratotiやったんでちょっと感想
eraPasは最初の感染後のシーンはすごくエロかった
その後はサクサク進められて学内に広がっていくのは色々妄想できて楽しい
最初の地の文がエロいし、やっぱり手を出したいなとは思う
サクサク出来るのが魅力だから今までの調教そのままだと魅力が薄れそうだけど…
eratotiは小目標が都度あるとゲームしてる感があって楽しい
土地娘も可愛いし、建造物建てるのも面白い
嗜虐経験が入らないのとSM系(鞭、針)がコマンドに出ないのは仕様なのだろうか
どちらも面白いから応援してる
長文失礼
>>85
最初にスレで話が出た時から待ってる
慌てずにいこうぜ!
そういえば最近eratohoPMやらeralemuriaのhtml技術に戦慄してるんだが
emuerawikiに情報がほとんど載ってないんだよね
htmlを本格的に勉強しろっていうお告げだろうか?
志村ー、たぶんHTMLって勘違いしてる気がする
html_print命令なんだけど勘違いなのかな…
wikiにはtitleキーワードもimgキーワードも見当たらないんだけどどこを見れば良いんだろう
教えて詳しい人
emuerawikiに1820の機能が載ってないのは自然な話よね
まだテスト版やし
>>85
完成したら口上とか手伝うぜ
>>94
探してみたけど見つからんね、
自分のわかってる範囲で書くけど、間違ってる可能性あり
title属性はbuttonタグまたはnonbuttonタグで使うとツールチップ表示ができる
buttonタグでvalueを指定しなければ非ボタン化(nonbuttonタグと同義?)
// 例
LOCALS = <button value='入力される値' title='ツールチップ表示する文字列'>ボタンとして表示される文字列</button>
HTML_PRINT LOCALS
imgタグはresourcesフォルダに画像素材を入れて同フォルダにlist.csvを作ってそこで登録して使うっぽいけどようわからん
<img src='表示画像登録名' srcb='マウスオーバー時表示画像登録名' height='大きさ(詳細不明)'>
>>95
仕様変更になるかもしれないものね。なるほど。
>>97
貴重な情報ありがとう
実物を見て自分で手探りするだけじゃ分からないことが多いからすごく参考になる
list.csvについて分かったこと:
たぶんlist.csvでwidth;heightを指定することで1枚の元画像を複数の表示画像として定義できる
(emuera1820alphaテスト13のowaru.pngを定義してる様子から推測)
tohoPMで画像が行ごとに分割されて表示されていた謎はこれで解けた
eraPaS ver0.60をアップロードしました
URLや概要等はeraイベントスレに書きました
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1419764095/327
>>71 >>74 >>78 >>79 >>90
感想ありがとうございます
学校から範囲を広げるのは面白そうですが、現状では根本的に仕組みを変えないといけないので難しいですね
調教のシステムは導入したいとは思っているのですが、設定的に既存のものをそのまま借りるのも難しく、
時間がかかりそうなので後回しになっています
>>74
報告ありがとうございます。修正しました
>>73
何にせよ素材はいいから使わないのはもったいないなぁ
自身にいじれる能力があればと思ったが無理だったし悔しいな
>>94
imgの書式はemuera1820alpha内の1820alphaXXX.txtに記載されています。
title、tooltip関係は
http://era.moe.hm/cgi/era/img/era0000817.txt
に記載されています。
>>101
おお!ありがとうございます。
これからはwiki見るだけじゃなくてテキストもちゃんと探します。
うーむネタを盛り過ぎて全然間に合わなかったが
今月中にはきっとリリースしようそうしよう
俺も今月中に牧物出すよと自分のケツ叩く
ペニスサイズと膣拡張経験をキャラ変数に作って性交時にその差で体力消費や快感ソースを増減させたい
ペニスが大きい程相手の膣サイズに関わらず体力と快感が微量増えるとか
未調教のロリは男の快楽ソースを稼ぐのに有用だけどすぐぶっ壊れるとか
素質がエロ向きだったり痛みに強いとある程度のサイズ差デメリットを無視して快楽を得られるとか
ペニスが小さすぎると性交時に好感度が下がるとか
そういうのどうかな
正直作る手間に見合った面白さがあるか微妙なとこだと思う
俺はそういうの好きだな
こんな大きいの入らな…ひぎぃ!
ができるのは良いと思う
数値が微妙に増減しただけだと気がつかないし、地の文もセットかなぁ。
あとモノの大小は快楽と関係ないって意見もあるらしいぞ!
>>109
ペニスと膣サイズが2倍も違えばまともに女側のソース稼げないようなバランスにはするよ
微量に増えるってのはペニスサイズによる基本ボーナス
あとペニスの小ささはある程度は技巧でカバーできるけど
でかくて技巧のある奴には勝てないみたいな!
関係ない説が現実だったとしてもそれこそ関係ないというか今さらな気がする
>>110
(はぁはぁ…♡ あの人のモノじゃ届かなかったのに…♡) → ごめんなさい。 もう貴方のモノじゃ私気持ちよくなれないの…♡
こうですか? わかりますん
ちんこがどうとか関係無く、見つめられただけで絶頂するような路線も純愛系なら良いのかもね。
で、寝取りキャラは凶悪ちんこで責めてくると。
eraTohoJかなにかで、見つめるコマンドで○敏感系を持ってるキャラはそこに快感を受けるのがあったな。
あれはエロかったわ。
魔眼ってやつですか?
キャラメイク関連をいじってるんだが
eraWIZにあるようなフレーバー素質を手動で設定するのって煩雑になるだろうか?
ランダム設定機能つけときゃいいのかな
あなただけ設定するのなら一度だけ設定すればいいものだしその辺は楽しみに昇華できる範囲じゃないか
何人もキャラ作る必要があるなら初期値はランダムで決まるほうが便利だし多様性も出ると思うが
従順と欲望ってほぼ同時に上がるからキャラのイメージ作るのにあまり役立ってないよな
何とか差別化してどっちかしか育ってないキャラが自然に育つようにしたいな
愛と淫乱で差別化出来てるっちゃ出来てるんだけどさ
具体的な方法は上昇のための珠を共有しないようにして
片方の能力が高ければ諸々のコマンドや労役の実行可能で
あまりやりたくないけどサドっけマゾっけみたいにどっちか上げると他方の要求する珠が増えるとか
すぐ思いつくのは気の弱いキャラが奉仕系、気の強いキャラが快楽系のコマンドが有効とか
その場合従順と欲望も役割分けたほうがいいだろうな
コマンドの成否判定もそれぞれ奉仕系と快楽系の補正が強いとか
刻印使えばもうちょい上手いとこできそうだが、刻印って通常消せんから扱いが難しいかな
快楽刻印を屈服刻印と同様に陥落進行の度合い扱いにしてもいいし
自分が考えてるのは気の強いキャラは従順上がりにくいけど欲望が上がりやすい訳でもない
ただ崩壊しにくいからハードなプレイにも耐えられて、早くからセックスやら売春とかさせられるから結果的に欲望ソースが早く稼げるって感じ
>>116
あなただけ設定できるなら手動で出来る方がいい
我侭を言うなら、基本ランダムだけど手動設定も可能だと嬉しい
刻印を見てて思うのだが、一種類しか刻印を付けられないようにするのはどうだろう。
調教中痛みを一番覚えてて、あなたが来ると泣き出しちゃうとかよくね?(ゲス顔)
上書きできるようにして、反発刻印Lv1を快楽刻印Lv3で上書きして反抗心を失わせるとかも楽しそう。
[パッチ]eracustom_c用M感覚追加パッチ
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001946
最近のcustom派生にはM感覚が必要な気がした
あと>>68 のパッチが必要です
Asoko感覚
Bobo感覚
ChomeChome感覚
Manko感覚
Vagina感覚
ん?全部同じ場所だ
>>122
ありだな……
刻印って一体何なんだろう
難易度高いキャラ攻略してるとお世話になるけど
もっと活用の仕方を考えるのもいいかもな
心に刻み込まれた強烈な体験的な?
そう考えると上書きとかも結構有りだと思う
>>117 >>121
レスさんくす
今考えてるのだと結構キャラ数作りそうだからリロード+カスタム出来るようにしておくよ
フレーバー以外に関しては手動設定を全面に押し出したシステムにしたい
あなたはむしろまっさら状態でもいいかなーって
大元のデザイナーによると
>激しい苦痛や快感、あるいは命令に従ってしまった経験などにより
>「苦痛刻印」「快楽刻印」「屈服刻印」などがそのキャラに永久に残るようにした。
>強烈な経験、自発的に何かをしてしまった経験が一度でもあると「もう戻れない」というのを表現できるようになった
とのことなんで、上書き出来るのは元の意図とは異なることになるね
もちろん別に元の意図に拘る必要はない訳だが
反発刻印も大抵のバリアントでは消せるようになってるしね
(元のサンプルゲームでは消せなかった)
刻印は、あなたの能力的なものでfateの令呪っぽいのが
浮かび上がるとえろいなぁ、と思う
快楽だと子宮らへん
屈服だと首周り、
苦痛だと太腿とか
簡単に言うとトラウマみたいな感じ
上書きという形を取らなくとも、最後に受けた強い刻印が影響するというだけでも幾分いけそう
eratotiです。
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001950
練習用、軽めのヴァリアントの予定だったので
ヴァージョン表示ガンガン上げてますが。
ヴァージョン表示ってどんな感じで行けばいいのかな。
そろそろver1.00 第一部完って感じにしたいんだけど。
>>118
erakuriをプレイしてみると幸せになれそう
>>133
乙です。
ヴァージョンは作者の都合の良いようにすればいいんでないかな。
今のヴァージョンが試作品ver6.22protoとかでも良いわけだし、
完成したら完成品1.00に変えれば問題ない。
(ヽ´ω`)正式バージョンどころかそろそろ次の更新出したい
飽きたから三作同時進行で作る事にした
それ一個も完成しないパターンじゃ
俺は彼がそのくらいの実力はある子だって信じてるよ
一体何に飽きたら同時進行をやろうと思えるのか
同時進行で、一つのゲームの三つのシステムを、三つのバリアントに分けて、ばらばらに作ってるんだけどセーフだよな。
合体ロボみたいだな
FFやメダロットみたいなウェイトゲージ式の戦闘って速度計算とかどうやってるんだろ
フレームごとの出力はera向きじゃないと思うからやらないとなるとさ
戦闘始まってまず一番早いキャラが行動するのが最初の出力になって
その時点での他のキャラのゲージの溜まり具合を算出、その次は次に早いキャラの行動を出力
って感じかな
スロウとかへイストかけるとなると全キャラ検索して誰が最初に行動出来るか判断しないとだな
端数切りまくってキャラ増える程行動順にムラが出そうだ
メダロットならmedatohoがあるから参考にしてみては?
ATB風戦闘なら試作品があったような、名前度忘れしたけど
eraWeaponがATBだね、咲の人が作ったやつ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1428781395/
こんなのもある 自分が昔つくったメダロット medarotERA
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?idd=0000264&mode=pass
パス= medamaster
パチュろだには>>144 が言うようにmedatohoもある
>>143
自分の設計では
1フレームごとに素早さに応じてゲージが減少していき、0以下に達したキャラから行動
これならスロウヘイストは素早さの値を変化させるだけで実装できる
例えばゲージ1000で素早さ20なら50フレームで行動開始
ウェイトゲージじゃないけどFFXとかみたいに
キャラの行動順が表示されていて、行動によっては変化が起きる
って方式のほうがeraには向いていそうな気はする
>>147
タクティクスオウガがそんなんだったような覚えがあるけど、あんな感じって認識でおk?
TOはちゃうぞ
FFTがその方式だな
あれ?そうだったっけ、カウントが減っていって0になったキャラに行動順が回ってくる、ってのだったと思ってた
TOはゲージの増えるスピードは固定でゲージの長さが変わる
つまり初期のゲージ400から長さが100減ったとすると行動回数は1.33倍だけど、
300から200に減ると1.5倍、200から100に減ると2倍って感じで、成長1ポイントあたりの価値がどんどん上がってく
FFTはゲージの長さが100固定で、1カウントで動くゲージの量が増えていく
スピード5→10だと行動回数が2倍だけど、10→15だと1.5倍にしかならないって感じで、成長1ポイントあたりの価値がどんどん落ちてく
似てるようで大分違うんだわ
へー
両方プレイ済みだけど同じようなもんだと思ってたわ
普通に遊ぶ分には、その「価値がどんどん変化していく」レベルに達する前に終わるように調整されてるからじゃないかな?
商業ゲームはやっぱりそういうバランス取りがすごい。
ネクロリンカ・ヴォルテール(剣)「「おおっと」」
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001966
第一部完、座標を設定して土地素質を制御してみる。
ついでにこれで隣接判定もできるようになると。
eratotiのバグ?報告
1.調教コマンド登録で実効値に満たない調教コマンドが実行できる
以下ログ
正常位 → 正常位 → 正常位 → 正常位 → 正常位
→ 正常位 → 正常位 → 正常位 → 正常位 → 正常位
実行しますか?
[0] - はい [1] - いいえ
0
<コマンド連続実行:1/10>
処女喪失
正常位
従順LV3(12) - 潤滑不足(5) - V経験不足(15) - 汚れあり(1) = -9 < 実行値20
サハラの秘裂にペニスをあてがい貫いた……
V経験 +1
V性交経験 +1
2.簡易開発から戻るコマンドがない(1000を手入力で戻れるが)
wikiに書いてあるロダからeraTheWorld -GENESIS-ってのダウンロードしてたってるがエラーが出た
ただどこに知らせればいいか分からないのでここに書く
と言うか書くところが思いつかない
コマンド関連\USERCOM.ERBの588行目でエラーが発生しました:Emuera1820a13
SETBIT FLAG:50,(TARGET - 11)
エラー内容:第2引数がビットのレンジ(0から63)を超えています
現在の関数:@USERCOM(コマンド関連\USERCOM.ERBの8行目)
関数呼び出しスタック:
>>158
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12839/1351509346/
>上記eraGENESIS専用スレで開発されている
>>159
ありがとうございます!!
そこで書き込んできます・・・
今気がついたけど悪堕ち系のバリアントって無いんだな・・・
需要ないのかな?
era巣作りドラゴンが入ってきた冒険者捕らえて悪堕ちさせられなかったっけ
あとeraWIZも悪堕ちっぽい
eramaouとかいうのなかったっけ?
東方触手宮に悪堕ち要素あったような
悪堕ちってジャンルに人気がないんじゃなくて悪堕ちして何をするかを作るのが大変なだけじゃね
二次ドリ魔法少女的なバリアントGVTの悪落ち好き
eramaouは女勇者を悪堕ちさせて手駒にしてダンジョンを守らせたりするバリアント。
知らないならぜひプレイしてみよう
こっちに合流してくれればいいのにな〜
あれは何気にはまった。
ちょっと距離を置いた方が独自色のある作品が出てくるもんだよ。
バランスに関する要望とかあるけどああいう形式だと出しにくいのよね
作品名とかあげれれば具体的な答え方もできるかもだが、問題ないのかな?
暗黒騎士様の女子力が高すぎて生きるのが辛い
eramaouはどこかのスレで紹介されてしばらくハマったし
精液も枯れた
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001967
バグ、一応修正完了。
……塞いだだけともいう。
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001968
ミリ姫大戦用にeratohoAを改造してたら初歩段階でつまずいたでござるの巻
……どなたか、アドバイス頼みます
変数見ただけで頭パンクしそうorz
>>175
何を目指しており何でつまずいてるかを言ってくれないと
アドバイスしたくてもできないでごわす
言いしれぬ不安に押しつぶされそうならオナ禁でリビドー溜めることから始めよう。
欲望が臨界点に達すればキミを止められるものはない!
>>175
read meに書いてあった問題点を説明すると、
①奴隷購入画面の表示がおかしい
まず、奴隷購入画面はSHOP2.ERBで行われている
奴隷もローターとかバイブとかのアイテムと同じ扱いで、ITEMSALESっていう変数が1の場合はそのキャラが購入可能として表示される
eratohoAは100人以下のキャラを想定して作っているから(100〜199まで)、200番以降のキャラは変数が初期化されずに1のまま残っているから表示がおかしくなる
なので、解決法はSHOP2.ERBの231行目と376行目の「REPEAT 100」を「REPEAT 500」くらいの数値に変えるといい。全キャラ分の変数がリセットされてまともに表示される
それと、282行目もコメントにある通り、キャラ数に合わせて数値を買えないとキャラが購入できない(201番以降の数字を入力すると戻るので、100+306に変えると無駄がない)
②服装変更の挙動がおかしい
eratohoAは服装の名称をSTRの0〜100を使っている。eraMiliは服装の名称にSTRの0〜200と、本来より範囲が広くなってるからおかしくなっている
>>175 さんの睨んだ通り、OPTION.ERBで着衣処理をしている。しかし服装関係はかなり複雑で意味不明な作りになっているので、ある程度ERBに慣れるまでは消しておいたほうが無難かも
③服装の表示がおかしい
②でも言った通り、服装関係はずいぶん繊細な変数の処理をしているので、ちょっとでもいじるとまともに動かなくなることもしばしば
やはりERBに慣れるまで放置したほうが無難
自分もeratohoAベースにバリアント制作して、同じようなところで失敗していたので懐かしいです
eratohoAをさらに改造向けにしたeracustomなどもあるので、参考にしてみるといいかもしれませんね。応援しています
>>166
凄い分かる、悪堕ちアンソロのなかの純白天精ピュアルニアが俺の中では得にやばかった
光翼戦姫エクスティアも良かった
悪の幹部とかになって悪堕ちさせる・・・、たまらんなぁ
>>176 ,>>177
言われてみれば確かに、問題点の概略だけでもこちらに書いておくべきでした
気が回らずに申し訳ない
アドバイス通りにしてみた結果、奴隷購入画面が正常に動作しました
服装関係は私では手に負えないのでコメントアウトしておく事にします
正直、当初は半分諦めかけていたのですが、ひとまずの形が出来上がるまでがんばってみようと思います
助言して頂きありがとうございました
悪堕ちは好きなんだが触手と輪姦とNTRが苦手で・・・
どうして悪堕ち系はそればかりなんだろ。
絵を使わずに悪を表現するには悪事やハードなプレイが避けては通れないしな
上で出てたeramaouなんかもすっげえ面白かったがハードすぎてお、おう…ってなったw
触手と輪姦はもともとそこからそこらから悪堕ちが発展したものだからだろ
NTRは単に相性がいいだけだろうけど
あとそうしないと悪堕ちかそうでないか区別わかんねえしな
eraAVとか細かいんだけど
恋慕と淫乱の差よりもNTRてるかしてないかのほうが大きい気がしてならん
つまり恋慕でもNTRで多人数にやってるほうが淫乱でも主人公としかやってないやつよりよっぽど淫乱じゃねえかという
性器に対して問答無用で与えられる物理的快感によって堕ちるのは
一度仕込んでしまえば誰がやってもイキまくる淫乱になるだろうし
特定の相手に触られたりしている時の、精神的な影響を含めて
快感を得るウェイトが高ければ恋慕方面じゃないかなぁとか
えっちから恋慕に落とすとNTRされやすい、なんてできそうになるが
ただこれをシステムに落とし込もうとすると、既存の快CBAVMによるものとは別になるかもしれん
>>183
普通に相手への相性変動させればいけない?
eratohoPMとGVTを参考にして
・主役の魔法少女を設定
・放課後のアルバイトと訓練、悪の組織?との戦闘でキャラ育成
・戦闘での勝敗やアルバイトでアライメントが正負傾く
・アライメントによって着用出来る普段着や戦闘コスチュームが変化
・特定的に敗北で淫紋刻まれる。精液経験が一定以上で淫乱取得
と妄想した
任せた
>>185
PMは割りと悪堕ちと相性良さそうな気がするな
堕ちた後どうするかをまた考えないといけない部分もあるが
もうすぐリインカーネーションもでるし
ラングリッサーシリーズでひとつ
退魔忍よりのウィザーズクライマーっぽいな
>>185
なかなか良い設定だな
あくまで個人的な意見だけど数々の魔法少女というか正義のヒロインを堕落させて
世界征服的な王道も良いかと思うが、まぁ難しいよね・・・
>>190
eramaou改造して種族とかを正義のヒロインにし、征服する土地をそのヒロインたちの本拠地とかにすると
それっぽくなるんじゃないか?あっち、悪堕ちしたキャラ使って内通とかできるし。
>>191
あー、それなら出来る人は出来るだろうなぁ、土台はちょっとできてるし
打ち倒した後は洗脳・調教的なノリで
あとはヒロインに恋人やら夫やらいて寝取り要素もあるといいよね!!
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001978
クイーンズブレイド風の戦闘(の骨組み)を作りました
調教要素はありません
骨組みが出来たので一旦見てもらおうと思ったのですが
作りかけのシステムだけ出すのもなあ、ということでちょっとしたストーリーがついています
戦闘システムだけ試す場合は
タイトル画面の[戦闘テスト]から戦闘を呼び出せます
>>193
ついにQBきた!
乙です
「ボクと契約して女王様になってよ」
>>193 乙乙!
なんか熱い戦いができたぜ…!
とりあえず、王がいい感じに腹が立つ相手でとても面白かったです(小並感)
エロ入れるとしたら大会とかだと闘神都市みたいに勝ったら
(闘神都市だと参加資格がきれいな女性を賭けることで、戦士が美人なら自分を賭けてもいい)相手を自由にできる、とか思いついた。
era藍蘭島てどうよ?
>>193
なかなか良かったです(小並
いずれQB要素を抜くらしいのは残念ですが完成をお待ちしております!
マトリクスで処理しようとするとアクションを追加しにくいよね
>>193
お疲れ様です
このままバリアントの一要素としての戦闘として使うか
エロ要素含めていくかでまた変わっていきそうな気もしますね
>>193
基本攻撃二種類にポイント振って交互に攻撃してれば師匠以外は誰が相手でも簡単ですね
とゆうか王がゴロツキ三人よりもあっさりかたずいたせいでなんでこんなのに負けたの師匠と言う感じが…
システム的には楽しめました
シンプルにeraque3なんてどうよって思った(小波感)
せっかくキャラ作れるんだし魅力的な女性キャラ多数
戦闘パートで頼りになる女戦士さん、女僧侶さん、女魔法使いさん、女賢者さん、女武闘家さん
金策パートで頼りになる女盗賊さん、女商人さん
H系のステータスの伸びが尋常ではない女遊び人さんとかいろいろ捗る
スッパマンみたいな男戦士とかタイツで髭の男僧侶とかは存在すら許せない
素晴らしいと思うが3に拘る必要も無い気はする
>>201
ヒーローズみたいに、色んなキャラを調教できるといいね。
>>201 、>>203
ユニークキャラクターの人気が高いシリーズなので、
ユニークキャラクターとカスタマイズキャラクターの両方を取り入れるのが無難かな。
そういう意味ではeraWizが参考になりそう。
ちなみにユニークキャラクターの数ならeraWizで実装されている人数の軽く倍は出せる。
>>193
乙
こりゃ面白いね
完成を期待してる
>>204
あれのランダムキャラはよくできてるからなぁ
オートローラーのお蔭でリロードのストレスもたまりにくいし、全部は指定できないから指向性とランダム性がいい感じにバランスとれてる
階層を地域って形に変えれば探索戦闘システムも流用できそうだな
元ネタの性格でセクシーギャルとかあったなw
スピンオフ作品のキャラもいるといいな。
すいません、本家の「eramakerの変数リスト」を見てて疑問に思ったんですが
どれがどのキャラかというのをどの変数で区別してるんでしょうか
NOかと思ったけどこれだと同じCSVから汎用キャラを複数ADDCHARAさせるような場合、内部的に見分けつかない気がするんですが
>>193
小競り合い、弾き、回避読み合いがすごく熱い!
ただ負け確の戦い以外はダウンスイング連打でどうにでもなるのが気になりました
>>209
キャラ登録番号だよ
キャラ登録番号が違えば、別のキャラとして認識できるよ
NO:TARGET の TARGET に入ってる値のことだよ
>>209
登録番号はキャラクタ変数の第一引数で区別してる
「CFLAG:XXX:0」だとXXXに当たる箇所
ふむふむ、NOはCSVに記述されてるキャラ番号ですよね
普段TARGETやASSIで代用しちゃってるけど、本家の解説では「キャラの登録番号」と呼んでるこれって構文中ではどの変数を指してるんでしょうか
それともこれがNOでしたっけ
曖昧な質問ですいません、つまり
[0] あなた
[1] A子
[2] B子
[3] C子
CFLAG:XXX:1 = 1
TARGETはA子、ASSIはB子だと仮定して、TARGETもASSIも使わずに直接C子のCFLAG:1を動かす場合
XXXにはなんという変数を指定すればいいんでしょう
どこかに保存した値を使えばいいのよ
CFLAG:(TFLAG:123):1 = 1
とか
TFLAG:123 には何を入れとけばいいかというなら、
キャラ登録番号をユーザに選ばせるとかしとくわけ
0からCHARANUMの範囲内の数値から選ぶわけだ
どこかに保存しておく必要があるということは「キャラの登録番号」はADDCHARAされた順番に割り振られていくけれど
特定の変数に納められているわけではないってことでしょうか
>>215
その通りです。キャラ登録番号は変数として存在しているわけではないです。
ややこしいですよね
NOはキャラの「種族」みたいなもの。同じNOのキャラを複数ADDCHARAしなければキャラの区別に利用できるほか、
EmueraならGETCHARA命令で指定したNOを持つキャラがADDCHARAされている場合、リスト上での位置を得ることができるようです。
(ちなみに指定したNOを持つキャラがいなければ-1が返ってくる)
>>214 さんの方法の方が便利なので普段はそちらで対処することをお勧めしますが
ちらっと覚えておくと役に立つことがあるかも。
そういうものだったんですね、ずっと何となくでやってたものがおかげでよく理解できました
みなさんありがとうございました
>>193
面白かったです。システムは勿論、文章も印象的でした
槍使いが後から登るという場面が、背後から刺すフラグと思わせつつ、実は貞操観念を匂わせるもので
そしてそれが後の展開のスパイスになっているとは!NTR趣味は無いけれど、さりげなく使われた技術が非常にツボでした
>>193
少しだけストーリー文章をエロく改変して遊んでます
ありがとうございます
LCOUNTってよく#DIMで定義されてる気がするけどどういうネーミングなんだろ
プライベート変数でカウント目的の変数作る場合のテンプレとかあるのか
LCOUNTの他にもカウント変数欲しいときにどんなネーミングするか悩むぞ
なんか自分で考えて変な変数名にしちゃったりすると恥ずかしいな
LOCALの頭文字っぽいから
ハンガリアン記法的なものなんじゃないかな
へーハンガリアンって言うんだありがとう
じゃあ俺もキャラ数えるときはCCOUNTでCFLAG数えるときはCFCOUNTとかって感じにしよう
変数名、繰り返し回数、とかでもいいじゃない
>>222
ハンガリアン記法調べてきた
変数の型ではなく種類で表記しろってページが出てきたから
cnt使用目的、とかの方がよさげ
ループ変数用のハンガリアン記法としてなら、一部の人たちは
LOCAL COUNT の意味で LC_XXX という変数名を使っているよ
ハンガリアン記法が意味を持ってくるのは、コード全体で同じ書き方に揃えられているとき
コードに通じている人たちには、ぱっと分かりやすいという意味がある
けど、新規参入者からはちょっと考えないと何の略なのかわかりづらいという欠点もあるよ
変数名が100バイト超えててもいいじゃない、人間だよもん
半角で100文字の変数名など身がもたんぞ!
全角なら50文字だ。
#DIM 市場調査部によればプレイヤーは本当に長い名前が好きなのでこの変数を間違いなく歴代最長の名前にしてみた変数
(52文字)
長いなー略して「#DIM 市プ本長好こ変歴名し」にしよっと
とかやると簡単に意味が分からなくなって一ヶ月後頭を抱える事態に
>>228
ニワトリの真似をしたりジュースを買いに行かされたりしそうなバリアントだな
eraTuisekiが気になったんで、頑張ってエラー修正してみたけど
普通に途中で力尽きたらしい試作品だった
初めて聞いたバリアントだ
WHILEの<数式>が0以外である限りループを繰り返します。
WIKIのこれって具体的にどういう意味なんだろう
WHILE命令のときに<数式>とやらで変数を指定してその値が0になるときにBREAKするように活用しろって事かな
具体的な使用例とか聞いちゃっていいかな
>>233
その認識で合ってると思いますよ。
基本的に回数制限付きのループならFOR-NEXT文のほうが便利なので
自分はループ回数を変数の内容で分岐させたいときにのみ使っています。
使いたくなったら使うといいよ。
;サンプル・HPをダメージの分だけ減算する。途中でHPが0になったらループ終了
WHILE HP > 0 && DAMAGE > 0
HP -= 1
DAMAGE -= 1
WEND
それってDO LOOPでもできるのかな?
レスありがとう
数式が0ってのの意味が分からないんだけど
そのサンプルだと条件式が当てはまらない場合ってのが0なのかな
>>235
ttp://osdn.jp/projects/emuera/wiki/excom#h5-DO
>WHILE〜WENDと異なり最低でも1回は実行されることが特徴です。
と書いてあるのでDO-LOOP文だと>>234 とは異なる動作になると予想されます。
;このように書くと条件を無視してとりあえず1回は減算されてしまう
DO
HP -= 1
DAMAGE -= 1
LOOP HP > 0 && DAMAGE > 0
>>236
0かfalseだった場合はループしない、というのが正しいようです。
LOCAL = 0
WHILE LOCAL == 0
WEND
この条件でもLOCAL == 0 でtrueなのでループします。
ループ中にLOCAL != 0になるとfalseになり、ループを抜けます。
WHILE 0
PRINTW HOGE
WEND
この場合はループしないどころかPRINTWも実行されません。死に分岐です
これが数式が0の場合。
WHILE (10 - 9)
WEND
数式が0以外の場合。BREAKとか何とかしないと無限ループします。
eraInn_v0.01用修正パッチ
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001990
eraInnが好みだったんで、とりあえず潰せるエラーを潰してみた
ループ命令の冒頭で抜けるか続けるか判定し、ループ領域終点の命令は冒頭に飛ばすだけ
ループ命令の冒頭はループ領域終点から戻ってくる場所として役割で、
ループ領域終点命令で終了するかを判定しつつループなら冒頭に飛ばす役割も持つ
という違いで認識してる
>>238
とてもよく分かる
ありがとう
どうやったら動くかって考えて勉強してるときは楽しいけど
いざ形にしようとすると億劫になっちゃって進まないな
脳内で設計して満足できちゃうならそれで完結してもいい気がする
自分は設計通りに現物がちゃんと動くか確認できないと満足できないので
なんとか手を動かせてる状態かな
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001995
eraInn_v0.01用修正その他パッチ(前回の分も同梱)
相変わらず序盤はエラーが出るみたいだけど、よくわからん
本家の新作で相手の体内にある精液を消費して使う催淫魔法を主軸としたeraがでたな
俺が知るバリアントでは調教者の精力ってあんま重要じゃなかっただけになるほどと思った
魔法とかが調教に絡むバリアントもあんまないしそっち系でなんか作りたいな
魔法つかって絶頂封印とか感度倍加とかのシチュエーション好きだし
並んだコードを読みやすくするために1マス単位でスペース入れたり出来ないのかな
文字列変数の値から変数名を検索って出来るのかな
HOGE = "MOGE"
から変数名MOGEを呼び出せるのかっていう
>>247
変数名の検索や変数名を呼び出せるか、という質問の意図がよく分かりませんが、
変数名の指定にFORM構文を使いたいということなら可能です。
STR:HOGE = "MOGE"
FLAG:@"%STR:HOGE%"
rpg的なの作ってるんだけど
職業によるステータス補正を3次元配列で作ってる
職種:ステ補正やらステ上昇値やらスキルやら:その種類
さながらキャラクタ変数
それでこれソートしたいんだけどARRAYSORT使っても一つの要素しかソート出来ないっぽい
バケットソートとやらを自作して、要素をソートしたのに対応して職種ごとソートしてみるか
初心者だから大仕事になりそうでワクワクすっぞ
>>249
アルゴリズム考えるのって楽しいよね
こうすれば出来そうだ、と思ってキーボード叩き始める所を1とすると
完成は9辺りだと最近思い知りました・・・脳内設計が穴だらけだったよ・・・
脳姦が捗るな
あるあるw
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001997
おかげさまでeraMiliがとりあえず動くところまでこぎつけられました
アドバイス下さった方々に感謝申し上げます
未調整ながらアイテムと調教コマンドも追加しました
>>254
乙です
A派生の新バリアントをやるといつも屋台引いてクリアして
周回した直後にまた周回を選べるバグでエラー落ちして終わる印象がある
ソート自作しようとしたけどこれもっと初歩からプログラム学ばないと無理だわ
表示されないキャラとして登録してSORTCHARAを使ってソートしよう
大量にCSV作るときいちいち一要素ずつ改行しなきゃいけないのが面倒臭い
= 3,4,5,6,7 って感じに記入できないのかな
>>257
他人の構文を参考にすりゃ余裕っしょw
〜3分後〜
お、落ち着け、落ち着いてこの命令の意味と関数の呼び出し元を調べるんだ
era紳士はうろたえないッ
>>254
おめでとう!
ニューゲームしてから気づいたが、俺あんまり戦車知らないんだった…
era恋姫を原作やらずに始めた人の気持ちがわかった!
戦車だと?起動してみる
戦車じゃねえw軍人だこれw
まさに恋姫と同じ女体化、これはストパンよりきついな
というか安い奴誰か全然わからんw
ageちゃったスマソ
ミリ姫大戦なら攻略Wiki見てみたらどうかな。
ttp://mh.swiki.jp/
ミリ姫→図鑑で画像一覧が出るし、そこで好みの子を見つければいい。
名前は気にするな。気にするな。
これ名前知ってると変な笑いが出るな
本物の顔がわかる分三國志よりきつい
実在系ってそういうのあるよな
幻想の壁が低い身近なほどこれは無理ってなる感じ
ストパンとか見た目は好きなんだけど
つまり偉人になれば300年後くらいには美少女化される…!?
信長とか女になったりロボになったり信長になったりしてるしありうるな
兵器擬人化は十歩譲ろう
だがさすがの俺もおっさんの女体化は不許可だ
おまえは兵器の擬人化が好きで俺はおっさんの女体化が好き
そこになんの違いもありゃしねぇだろうが!
おっさんが女体化するからいいんじゃあないか…
ミリ姫は姓だからまだまぁ
「明智光秀はツンデレ花嫁修業中」とかいうフレーズには草不可避
あとニジドリの偉人女体化はさすがに無理だった
おっさんをモデルにした女性キャラと
おっさんがTSしたキャラの隔たり
艦これなんかは全然問題なくいけるんだがな
>>273
各艦の艦長女体化だと厳しかったかもしれないな。
素直に腐女子に任せた方がまだ賢明だろうww
選んで女体化するのが、そんなに上等かね
|д゚)チラッ
エスコンが好きだから戦闘機を擬人化は考えた
特にフィッシュベッドのあのフォルムはかわいいと思う
eraたすけてメイヴちゃん
あなたは零なんだろうか
都市経営の延長で箱庭的に配下の生活を見守るeraとか作ってるけど、基礎作るにも時間かかるわー
汎用口上も最初は使い回しにしよう、戦闘システムも完成してないし
三次元配列をクイックソートで並び替えるサンプル作ってみた
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002007
しかしクイックソート使わなくても並び替えデータ数が1000件くらいならバブルソートで十分早く終わるっぽい
安定ソートだし実装が単純でわかりやすい分バブルソートの方が優秀かも
>>281
乙なんだぜ!ちらっと見たらSWAP命令しか使われてなくてびっくりした。
>並べ替え順序を保持する二次元配列SORTEDARRAYを用意しそっちだけ並べ替えてます
やっぱりそうなるよね… ピボット値はどうやって選んでるんだろう。
バブルソートよりシェーカーソートのほうが良くないだろうか?
ちょっとした改良で実装できるらしい。
あなたは気づくと知らない星にいた。
”頭のおかしい”エイリアンが、自由研究にあなたを選んだのだ。
目の前には、バーチャル・リアリティを発生させるゲームコンソール。
50日以内にクリアしなければ……あなたは永遠に異星へと連れ去られてしまう。
というバリアントのストーリーを考えてみたんだけど、どうかな?
10年前にそれ言ってたらお前に惚れてたわ
とうとう性癖が大気圏を突破したか
>281
上でソート自作しようとした俺だけどとてもありがたい
せっかくだから読み解いて身にしよう
<削除>
噂の海外あなたが来たかと思ったらスパムだった
eraMili、謎の兵種がずっと気になってたんだが、兵器の擬人化だったんか
謎が解けてすっきりした
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002010
eratotiFW。時間かかりましたがとりあえず出来たところまで上げて見る。
なお、ゲームとしてはまったくもって完成していない。
さて、CPU作らなきゃな、アホとか馬鹿とか言われないCPUってどうやったら
できるんだろう?
こっちの穴を執拗に突いてくるCPUじゃなければ馬鹿でもいい感はある
こっちの穴を執拗に突いてくるCPU・・・リバースか
まあこっちはセーブ&ロードあるとはいえチート臭い挙動はちょっとねってのはある
穴を執拗に突いてくる(意味深)
ガンパレのバリがあるんだから絢爛や無限航路があってもいいよね
宇宙でハーレムはいいものだ という訳でみんなで作ろうZE!
一つ相談したいことがありまして、今回eratotiで新規土地開拓に隣接制限かけましたが。
今になって気づくと直接数字入力すればどこの土地でも手に入ることが明らかになりました。
やっぱこう言うあたりは注意して行ったほうがいいですか?
というか皆さんマウスとキーボードどちらを使っているんだろう。
マウス
makaerの時代は数字入力だけだったっけ
右手を使いたいときはキーボードに走ったりするけどだいたいマウス
自分はできる限り直接数字入力で想定しないことができてしまうのはなくすべきだと思う
操作は基本マウスを使ってるけどマクロとかにキーボードを使うかな
起床時間を入力して下さい、とかで直接数値を入力求められるときだけキーボード使ってたが
最近は該当バリアントも+と-でマウスのみで操作できるようになってほとんど使ってないなあ
「もうコマンド直打ちによる不具合はフォローしません」って宣言したバリアントもあるし。
対応してない状況をいちいち封印するのは手間なんだろうなぁ。
選択肢は1から始まるけど実は0も入力できるという裏技的なバリアントもあることはあるな…
>>294
え?そんなのあるの?
>>294
ちょっとAurora4Xでもやって途方もない気持ちになろうか・・・
まさかAurora4Xなんて言葉をここで見るとは思わなかった
それはそれとして俺はマウスでやってる
eraの場合、影響先が入力した人だけなので、手間と天秤にかけて後回しにしても良いと思う
キーボード派の自分からすると、選択肢の管理を手間だと思ったことはないなぁ
入力を求めたらきちんと範囲を管理して最後にELSEIF入れるだけじゃん?
分岐条件もプロンプト表示の処理からコピペできるし。
さすがにコマンド直打ちのエラーチェックまではやってないけど
普段から分岐に気を付けて、エラーを偶然見つけた時に対処するくらいでいいと思う。
まあ想定外の動作だと思うなら修正したほうがいいに決まってる。
相変わらずテンキー入力だなぁ。早いし楽。
テンキーボード買って良かった。
ゲームシステム的に直接入力を要する箇所があるかどうかだろうね
eramegatenなんかだと直接入力が必要な場合があるから全体的にガードは必要だろうけど
でなければ>>300 のように明言するのも手
ふむ、了承。
まあ、気がついたら訂正する方針でいいのかな?
あまりに多くてめんどくさくなったら>>300 方針に転換しますけど。
>>302
一時期ここで作ろうかという話は出たけど、バリアントができる前に消えたな。
というか、ガンパレの日常システムってどうなってんだろ、
似た奴再現しようとしてるんだけど、なかなか難しい。
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002013
ふと思いついた勢いでインタフェイスをMAP中心に変更しようとしたら
失敗しました。今は反省している。
>>309
JKとかを参考にしつつ行動パターンを超強化するしかないんじゃないだろうか
それこそsimsのアルゴリズムが役に立つと思うよ
内部的に空腹とか欲求値を持たせておいてそれに従って行動させるの
ガンパレの日常システムって幾つかの簡易AIを並行で走らせて先に用意された
キャラごとの性質による数値と行動とか人物相関、仕事とかの影響による乱数で行動
決めてて其の上に統括するAI組んでて全体的にどんな動きをしやすく成るとかそういう
乱数を適時入力し続けてるみたいな構成なんじゃないかな。(数周プレイした人間の感想)
絢爛の頃とかと違ってまだ異様な複雑化を起こしてないから意外とシステム自体はシンプルなんじゃないかなあれ
というか複雑にしたらキャラ数絞らないと重くなりそうだ
ん?靴下を集めるゲームじゃないのか
遊んでる感じだとim@scgproが近いかな
汎用的なキャラ向けならsims AI
キャラ固定で個性がならある程度スケジューリングされた>>313 方式がいいのかもしれない
こう言うアルゴリズム論議は楽しいな、あまり難しいことはわからんが
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002013
素直に助けを呼びます。
[01][02][03][04][05]
[06][07][08][09][10]
[11][12][13][14][15]
[16][17][18][19][20]
[21][22][23][24][25]
という感じのマップ画面でクリックして
土地娘別に行動を選択、と言った感じのインタフェイスにしたいのですが。
クリックしたところで
売っていません。
と表示されてどうにもなりません。
どこが問題でしょうか。
構文見てないけど勘で答える
デフォルトではshopメニューでの99までの入力はアイテムの購入コマンドと認識される仕様だからそれのせいっぽい
>>319
あっていました。ありがとうございます。
理由は分かったので後は外見を整えるだけ。
そういえば大昔にエヴァ2というゲームがあってだね…
ガンパレのシステムを正統進化させたようなゲームだったんだけど、中身自体は割合シンプルだったな。
ガンパレだとキャラの相関に使っていた数値が愛情と友情とキャラ自体が持ってる数値だったんだけど、
これは追加で二軸増えてた。(人として信頼してるけど恋愛感情は絶対に持てないとかができた)
あと行動起こすために必要な「インパルス」っていうシステムがあって
ネガティブな行動起こすたびに増えてポジティブな行動起こすためには結構な量が必要になるんだ。
さらにこれら全部の上にシナリオを遂行させる為に適時乱数と補正を決めるAIが走ってる形態だった。
まぁでも正直作るとなると膨大すぎてきっついけどね。
ゲーム的にキャラの暮らしを眺めつつエロいことするのか(eraJKとか)
シナリオ遂行が主目的となるのか(eraMegatenなど)で採用すべきAIモデルも変わってくるにゃー
もともとジンコウガクエンで調教要素ないぞふざけんなと思って作り始めたもので、
ひとまず、優先度が高い順に、排泄欲、眠気、空腹度、性欲、危機感、孤独感、義務感にパラメーターを分けて、
数値が高く優先度が高い欲求を解消する行動をするように設定していて、それによって、
1単位時間に1特定行動(待機、睡眠、訓練等)をするとパラメーターが上がったり下がったりするようになっており、
また、仕事時間が設定されているので、時間によっては行動の仕方を変えるようにしているのですが、
まだ7つパラメーターと9つの行動しか設置していないにもかかわらず、中々思う通りの行動をしてくれないので苦労しています。
将来的には、行動は50程度まで増やして、さらにコミュの相関パラメーターのによる行動も入れたいので、
それと個人的にはガンオケ方式で信頼の相関パラメーター入れて、服従とかやりたいなと。
>>323
個別AI判定とは別にそれらを統括、管理、運用する神様的マネージャーAI的ななにかがあるとええんやない?
>>321
壁を殴る
リトルコンピュータピープルって今美少女キャラで作りなおしたらそこそこ売れそうだな
>>326
確か元祖はおっさんなんだけど日本向けに出すに当たって
女の子にされたんだっけ。
当時のグラだから美少女とかそういうレベルじゃないけど。
>>318
_REPLACE.csvを用意すればアイテム販売数を変更できますよー
販売アイテム数 , 0
こうしておくと入力0~99が使用できるようになります。
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002015
>>328
感謝です。インタフェイス完成しました。
次はCPUターンです。
era艦これが規約的にアウト(ゲーム性のある二次創作禁止)なのは確定してるけど
あれはDMM全部じゃなく艦これだけの規約で、eraアイギスはOKなんじゃろか
あれは艦これだけのはず
OKというか言及無し?
明文化しないほうがその都度決められるので便利といういつものアレじゃないかな。
やっぱ艦これだけなのね 空気読んでてきとーにやってみよかな
eraアイギスかあ
育てた子を売却して集めた精霊結晶でガチャ回すゲームだろうか
アイギスみたいな戦闘システムは再現できるのだろうか
リアルタイムで動かすことは可能だからやろうと思えばできるんだろうけど
さすがにゲーム性まで再現したらアカン気がする
ワルキューレとかミリアサとかああいう戦闘のあるガチャ課金系のおにゃのこ集めたごった煮にすると言う手も
なるほど、おもしろくするためには課金(パッチ作り)するバリアントになるのか
元ネタがエロだから素質考えるのは楽な気がする
>>324
ありがとうございます。
妙な挙動をしたら修正するAIですか・・・
やってみます。
TD風味って事なら巣作りみたいにしちゃうとか
テトリスも出来るんだからリアルタイムも出来るはず
コード次第やね
逆に考えるんだ。
「TDゲーのヒロインを拉致するんだから自分が侵攻側になればいい」
そう考えるんだ。
ゲットするおにゃのこがみんな貫通している不具合。
王子強すぎませんか。
>>340 見たら頭の中がデデデストローイし始めた
トレーディングカードゲームバリアント「グリモアの魔女」
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002017
前回イベントで仕様書のみ提出した作品の動作テスト版です。戦闘アニメーションを実装。
・ダイレクトアタック時に表示される打撃エフェクト
・画面のフラッシュ表現とシェイク表現
これらに不快感が無いか、より改善できる点がないか意見をください。
※せつめい
1ターンにユニットを1体召喚できる。
召喚したユニットで攻撃して相手のライフを0にしよう!
※カード効果・相手AIともに未実装が多く
ゲームとしてはまだまともに遊べません。
カードバトルみたいなゲームはeraで再現はある程度できるかんじなのかのう。
eraWASも、バトル部分を再現できたらおもしろいバリアントになるんじゃないかなーと思ってみたり。
本格的に改造できるだけの知識があればのう…
カードの種類絞れば遊戯王も理論上出来無いことは無いのかしら
遊戯王は特殊裁定ある連中省けばなんとかなるんじゃないかな。
それこそ第三期ぐらいまでのカードで。
ぶっちゃけシンクロとかエクシーズは召喚自体はできても効果のテキストと処理で軽くしねる。
まぁ…第三期だと『カオス』という問題もあるんだけどね…
遊戯王はゲームが出てるって事はプログラムで再現出来てるって事だから理論上は可能
ただ同じことをやろうと思ったら処理が複雑すぎるし数が多すぎて絶対に死ぬ
仮にカードデータは実装できたとしてもAIがボロボロになりそう
7年ぐらい昔のゲームだと大将軍の方の紫炎を生け贄召喚したりしてたしね
遊戯王のゲームのAIは今も割とボロボロ
今年一月に出たばっかの奴でもブルーアイズ二体をリリースしてブルーアイズを召喚とか普通にやらかしてる
ほら、納期とか、容量の制限とか、あるから…
ファンが配布してる某AIは凄くマトモなあたり、やっぱコスト面の問題だろうな
>>354
そもそもAI作ってるやつが遊戯王強くないとルーチン考えられないからなあ
バンダイ版なら出来そう
カードを1つのファイルに押し込んでるけど、
これは分けられないかな?関数名にIDぶちこんでおけば
CALLFORMF FUNC_{ID}
とかで呼べるし。元の関数の呼び出しからだと
@CARD_DATA(ARG)
FLAG:...
...
-- SELECTCASE
++ CALLFORMF CARD_{ARG}
-- CASE1
++ @CARD_1
++ #FUNCTION
STR:...
...
FLAG:POINTS += 500
++ RETURN 1
これで@CARD_1 以降他のファイルにできる。
こうしないと枚数増えたら1コードの分量増えて結構面倒よ。
あとは1枚1ファイルでも1属性orカテゴリetc毎1ファイルでも。
(本田にも負ける)
あさのけいこより らくしょうでごわす!
しょ、将棋は本人が下手でルールしか知らなくても強いソフトが書けるから
チェスに比べて成りや取った駒の再利用があるせいでパターンが複雑だから勝てなかったけど、数年前からTOP棋士にも勝てるようなソフトが生まれてるからなぁ
なお、囲碁はまだまだの模様
>>359
お前なにサボってんだよ稽古よぉ〜、ああん?
遊戯王なら初期のM&Aルールで生贄無し効果もほぼ無しとかにすれば楽だし雰囲気は出せるんじゃないかな
>>357
ご意見ありがとうございます。
いきなりカードリスト見ちゃうだなんて、ネタバレが!><
>枚数増えたら1コードの分量増えて結構面倒よ。
よく分からないんですが、具体的にどういうことでしょう???
CARD_DATAを通過するとカードデータが各種変数に代入される仕組みになっているので、
式中間数として利用する予定はありませんが、用意した方が良いですか?
[その他][プロト]eraMontage0.1
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002023
erawizとかにあるフレーバー素質からキャラクター画像を生成したいと思い、軽くプロト版を制作してみたのですが
HTML_PRINTでどうやって変数を使うのか、レイヤー機能は存在するのかどうかがわからなかったので教えてください
あとこのやり方がいいのか悪いのかが気になるので、それも教えていただければと思います
>>366
これはすごい!あとかわいい。
HTML_PRINTで変数を使うにはSTRに"文字列式"や"数式"を文字列として入れておいて
HTML_PRINT STR すればOKです。
描画インターフェイスがTextrenderかGraphicsならレイヤーっぽいことは可能みたいです。
ただし画像ファイル自体に背景の透過処理を施しておく必要があります。
また、画像表示に関して問題点を発見してemuera開発者に改善要望を出したところなので、注意が必要です。
HTML_PRINTの画像表示における問題点
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002019
>あとこのやり方がいいのか悪いのかが気になるので、それも教えていただければと思います
ちらっと見た限りだと「フォントサイズの変更」でフォントサイズを14とかにすると
絵がちゃんと表示されなくなる点が挙げられます。
HTML_PRINT 詳しくないから教えることはできないけど、
キャラが可愛くて、頭身も好みだったので楽しみにしています
ダンシンオールナイッ ジュッ
すごいなこれ 透過使ってコスプレやぶっかけもできるかな
これ完成したら新時代きそうだ
>>367
助言ありがとうございます
予想していた作業が大幅に減って正式リリースする気力が湧いてきました
フォントサイズについては、しばらくいじってから対応できるように改良したいと思います
>>370
erb側でフォントサイズを参照する手段が無かった気がするので、
fixedでいっそフォントサイズを変更不可にするという手も。
おお、すごいなぁ、これ。
せっかく画像出るのなら画像のサイズはもう少し大きめでもいいかも?
でもそこらへんはけっこう好みの差が出るから難しいかな?
>>369
ずいぶんとおもしろいこと言うじゃないか
Win10だとEmueraでスクロールできないんだな
なん…だと…?
Win10導入するか迷ってたが、当分見送ることが決定したなw
eraよく使ってる方予約しちまったよ
emueraの人に連絡すればええんやない?
いっその事、新しいテキストゲーのクライアントを1から作ってもええんやよ
pageup, pagedownだとスクロールできるけど、
ホイールが効くのはスクロールバーにカーソルを合わせてるときだけみたいだな
俺、win7だけどかなり前からその挙動だぞ。
仕様が変わったのかと思って流したけど、原因を特定すれば10でもホイール効くんじゃね?
普通にゲーム性があるのがやりたくてローグライク作ってるんだけど、現状調教要素がローグライクに対して必要性が無いんだわ
何か関連性もたせられるシステム無いかな
いっそ調教排除するのも考えてるけどeraでやる必要無くなってくるしなあ
戦闘を調教にするとか武器を擬人化して調教すると強化されるとか
昔のローグライクは犬猫のペットや従士(ゲーム内ではスクワイヤと呼ばれる謎生物)を連れて
ダンジョン潜れるものがあって、ある程度育成できたりもしたな
やっぱ連れて行くキャラを強化できる方向かー
不自然だけどエロい能力が上がると攻撃力とかが上がってくのが順当なのかな
まあ体力は上がりそう
不自然だっていうならそういう世界設定をすればいいのよ
エロゲなんだし深く考えなくておk
感じさせるほどいいアイテムが出やすくなる体内ダンジョン
eraRoronaが友好値によるスキルの取得とかやってるはず
連れて行った奴隷をフロアに設置できて、奴隷がモンスターに犯されてるうちに先に進んだり、敵を個別撃破できたりするってのが頭に浮かんだ
エロで能力UPは別に無くてもやりたくなったらやれる程度でも良いんじゃね
戦闘で荒んだり昂ぶった心身を癒すのだーみたいなノリでも良いし
やられ系はエロ能力がアップすると不利になったりもするな
ダンジョンでイク人と連れて行く人の関係性が分からんけど
好感度.依存度なんかで戦闘能力に補正が掛かるのは不自然では無いと思うが
erawizやeraMeiQ外伝のように調教メインでダンジョン潜りをサブとするか
eraMegatenのようにダンジョン潜りを奴隷確保、収入確保の手段とするか
既存のRPG系バリアントのデザインを参考にするのも手かも
ネットハックをそのままエロいこと出来るようになるゲームでもいいのよ
>>374
設定→デバイス→マウスとタッチパッド
「ホバーした時に非アクティブウィンドウをスクロールする」のオプションを切ればOK
ネットファック
対魔忍とかな
調教とローグライクだと、相手の精神の中に潜る的なの同人ゲーがあったな
より深いところに潜れるようになるとより強い影響を与えられる的な感じの
>>397
もしかして:ルナソフトさんのマインドハッカー
違ったらスマソ
>>396
そういやまだ対魔忍バリアントないのか、結構作られそうだと思ってたが
奴隷を潜入させて情報を手に入れろ!(潜入中の操作はオート)
なんというネトラレ専門バリ…一周回って需要ありそうだな
売った女の子は基本寝取られてるようなもんだけどな
ちっちゃい子が多いバリアントってないかしら
寝取られというか逆調教だけどeraGVTあたりをベースにできそうね
eraアグネス?
>>400
erawizの迷宮みたいにすれば行けそうだな
>>402
処女化させる処理を弄ってロリ化させる処理にしたことならある
ちっちゃい子と言うか全く小学生は最高だぜ(意味深)できるバリアントなら
era_inSchool
eraMegaten
eraH
eranNanoha? (リリなのバリアント)
あたりかな?
ちっちゃい子が妖精さんとか物理的に話しならまたアレだが
eraFairyとか妖精精霊集めたバリアントとかも面白いかもしれない
普通に公園で遊んでるちっちゃい子に声かけて悪戯するバリアントを作れば良いんじゃね?
シチュエーションを限定したバリアントは結構需要ありそうな気がするけど。
前あった痴漢バリアントは素質見てるだけでむっちゃ興奮したんだが、完全にエタったのかのう。
無人島バリアントも超期待してたが流石に難しすぎたんだろうか
しかしこんな板にいていまさらだがあまりにロリロリしいだけのバリアントは俺の正義感が目覚める
公園でちっちゃい子とか流石に…、下手にリアルで引く
安心しろ、拉致監禁から調教の時点でドン引きだ
そういや自分で攫うバリアントって割合としては少ないよね
こういうアンダーグラウンドなゲームは、多少リアルさがあると興奮度が半端なく上がるんだがな。
現実だと問答無用で犯罪な、痴漢しかり幼女への声かけしかり、
その辺のアンモラルな感じが最高のスパイスになって、文字だけなのに興奮するようになる。
想像力の補助としては、完全ファンタジーな世界なんかより現実に即した題材のほうが有効だから。
お巡りさん僕たちです
いっそお巡りさんでもいいです
お輪姦りさん
eraでは好き勝手さらっては売り飛ばしてるけどこの世界の警察なにしてんの?
そういう妨害してくる敵対組織があってもいいと思うんだ
維持費は袖の下込みじゃね?
警察のお偉いさんなどの上層部もお世話になってるという闇
メヒコみたいにマフィアが強すぎて警察機構が瓦解している地域も実在するくらいだからフィクションの警察が節穴なくらい軽い軽い
inschoolあたり警察出てこなかったっけ
eraAVは警察の人もAV女優として勧誘できる
落とすと治安を上げられるなど特典が
警察官になって家出青少年を補導するバリアント(真顔)
補導(拉致監禁調教)ですね。
コマンド:カツ丼を使用すると自供(陥落)が早くなる
ただし所持金を消費する
era駐在
田舎の村の駐在となって、村の女子生徒や旧家のお嬢様、未亡人、村に遊びに来た都会の娘などを人知れず我が物にしていく。
ターゲット以外のキャラがいるところで不審な行動をとると、ドンドン不審度というパラメーターが上がっていって、
一定値を超すと本署に呼び戻されてゲームオーバー
そういや、紅魔館NTRの訪問者とかうまく改変すれば、相手のいるキャラを寝取ってるみたいなことできそうよね。
駐在さんって言葉を見るとどうしても金田一耕助を思い出してしまう
紅魔館NTRを訪問者視点プレイってeratohoスレでもたまに話題に上がるけど未だに出てこないんよね
ホモん者プレイ?(難聴)
当然のように掘ってきてええっ・・・(困惑)ってなったな
撃退して掘るのは無かったね
地霊殿の寝取りじゃ駄目?
eraTikanってバリアントの質問ここでしてもいい?
あれ未完成だよ
してもいいけど答えられる人がいるかどうかは謎だよね
完成を全裸で待ってます。
inschoolみたいに版権ごった煮とかもできそうで期待してるんだがのう
>>432 なんだけどあれ何回DLし直してもほとんどのコマンド実行できないのは未完成だからなの?
Emuera1.821betaテスト版1
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002046
Windows 10に対応しました
>>374 がたぶん解決してると思います
>>437
非アクティブスクロールがオンでもスクロール出来る事を確認しました
乙です
>>436
うん
>>437
乙でふ
[本体][プロト]eraIm@sPOFA0.06C
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002048
内容は
体力気力表示にカラーバー導入
素質分類表示機能をデフォルトでON
能力の表示画面の変更 です
カラーバーの消費した体力を暗色で表示している部分に謎の区切りが発生するのが
自力では解決できなかったため、知恵を貸していただけるとありがたいです。
すいません書き込むスレ間違えました
でも知恵を貸してくれる人は沢山いそうだよねここ
>>441
文字サイズを少し大きくするか、
描画オプションを変更すれば区切りが消えることがあるよ。
Im@sスレ見たらもう解決してたっぽい。おめ。
なんか最近はシステム的に真新しさが無いといかん、みたいな風潮になってるんかね?
ちょっと前はアニメとかゲームとかで流行り物があるとすぐバリアント化されたもんだった気がするが
>>446
普通に調教して普通に売り飛ばしたりセックスしたりするeraが一番好き
Emueraでいろんなことが出来るようになったり、斬新なシステムのバリアントが多くなったから、キャラ差し替えたものが手抜きやマンネリと思われてるのかもしれない
ただでさえ新規参入ともなると反響や評価が無いと継続するモチベーションが保てない上、初っ端から既存バリアントみたいな凝ったものを作るのも難しいので、製作の敷居が上がってるように思える
eraイベントはその敷居を下げるのに一役買ってるから妙案だった
そこを考慮して、ここ最近当スレでも公開されたeraMiliやeraJewelの「初心者で分からないところは多いけど意欲はあるので頑張ります!」ってバリアントは本当に応援してるし、分からないことがあったら答えられる限り助言してあげたい
一番シンプルなeraが一番ストレートにエロ行けるのでその点は一番好き
まあ初期資金いじる必要ぐらいはあるがな!
>>446
そこら辺気にする必要性は皆無だよ。
やりたいようにやり、好きな様にやる。其の原理は何処も変わってない。
ただeraは意外と色んな事ができるってのが今までの多数のバリアントで実証されてるから
その部分で色々とやってみたい!って人が増えてるのは確かかもね。
…一応流行りものも最近扱いが面倒になってきてるって点もあるかもね。
>>448
eratohoSが好きだったな
すみません。
AA表示させようとMSPゴシックに設定したのですが、ずれてしまいます。
原因はどうも全角と半角カタカタの大きさが、メモ帳等と異なっているためであるようなんですが、何か良い解決策はないでしょうか?
Pゴシックは文字ごとに文字幅の違う
プロポーショナルフォントだからずれるよ
等幅フォントはMS ゴシックとか
カタカタ
ほとんどのAAはMSPゴシックの12ptで調整してあるはずだが……
あ、12pt=16ピクセルなんで、emueraの設定だとサイズ16で1行の高さ18かな
プロポーショナルフォントを使う際はGETSTYLEで元のフォントをどこかに記憶させておいてから
SETFONT "MS Pゴシック"でAA表示
終わったらSETFONTで元のフォントに戻してやろう
そういやRESETFONTって命令なかったのね、意外
ありがとうございます。
あと、「:」の大きさも違うみたいなので、::::::::::::::::::::::みたいな部分だと誤差が大きく・・・
文字ごとに幅が違うんで表示はずれる
(´д`)Editで文字ごとの幅をチェックしながら配置とか無理っしょ?何言ってるかも分からないっしょ?
っつうことでeraでMS Pゴシックを常用するのはまず無理です
必要に応じて切り替えましょう
http://osdn.jp/projects/emuera/wiki/excom #h5-SETFONT.20.3C.E6.96.87.E5.AD.97.E5.88.97.E5.BC.8F.3E
>>457
(´д`)EditはASTファイルにすればAA毎に名前付けて、エクセルで番号振れば一気にAAの名前編集できる上、
ソース表示にすれば、行頭挿入で全行にPRINTL を入れられるので、AAのファイルからeraのプログラムを作る際には便利なんですが、
ERBの編集に使うと、AAファイルが分割されてないので重くなって、PRINTL [AA][ から @のような置換もやたら遅くなってしまうので、
作ったeraのプログラムのAAが変な感じになってたら、メモ帳で開いて編集しています。
本当はサクラエディタでやりたいのですが、なぜか、フォントをMSPゴシックにできない上、全角空行が□で表示されてしまうためAAが崩れて編集どころではないので・・・
ただ、やたら手間がかかるので、何とかならないかなと、
>>458
いやいや、だからね?
日本式のAAそのものがMSゴシックとかの等幅フォント前提で作られてるの
つまり文字ごとに幅が異なるMSPゴシック(プロポーショナルフォント)で表示しようって方が間違ってる
なんてこった、2chのAAは日本式ではなかったのか
>>459
え?
日本式のAAって確かMS Pゴシックフォントだったような・・・
MSフォントに設定するとまともに表示されませんし・・・
>>460
あ、ごめんボケてた。逆だ逆w;
テキストエディタだけど、文字幅が異なると表示がずれて見辛くなったり文字数管理が出来なくなるってことで等幅フォント前提ってものも多い
どうしても使いたいならそんなの関係ねえ!どんなフォントでもバッチコイ!なテキストエディタ探すしかないんじゃないかな
>>462
なるほど、サクラエディタでやるのは無理なんですね。
結局はメモ帳か・・・
読み返したらすげえ嫌な言い方だったな、ごめんなさい
era上でAAを表示させることはできてるのかな
AAは一度作れば編集することはないんだから普段はサクラエディタ、必要な時だけAAエディタを使うことを推奨する
バグの元だからメモ帳はやめとき
>>464
いえ、お気になさらず。
表示まではいってるので、あとはいかにズレを減らすかですね。
:::::::みたいなものは、置換で:::::みたいに : の数を減らせばいいんですが、; とか . がいろいろ混じってるのでなかなか・・・
ただAAエディタを使うと分割されておらずファイルの容量がでかいので、一括変換するたびにエディタの動作が停止します。
かといってサクラエディタだとAAがどんな感じになるか判別できませんし、
一キャラあたり数百のAAがあるので、いちいちコピペしてたら気が遠くなります・・・
ただ気になるのは、:::::::::::の場合、連続数が一定以上になると、自動的に : の幅が狭くなるみたいなんですよ。
この処理が最初から行われていればかなり楽になるのですが、それを早く行う方法はあるんでしょうか?
>>465
ERBの編集においてはAAエディタで編集したAAの行頭にPRINTLを入れて
サクラエディタにコピーするのが視認性が良くて間違いも少ないんじゃないかな
最後の2行はeraじゃなくてエディタ上の話だよね?
これは入力後、エンターの前ににF9を押せば全角、F10なら半角に変換できる
分かってることもあるかもしれないけど復習のつもりで読んでね
フォントはプロフォーショナルフォントかそれ以外かに分類されるんだ
MS Pゴシックはプロフォーショナルフォント、MSゴシックは非プロフォーショナルフォント
プロフォーショナルフォントってのは文字によって幅が違うフォントのこと
[**********]
[*****:::::]
↑これ、era上ではBARっていう命令で表示されます
文字数は一緒なのに上のほうが長い
2chやしたらばなんかはMS Pゴシックで表示される
つまり「:」と「*」、一文字あたりの幅が違うから上のほうが長く表示される
ところがこれを非プロフォーショナルフォントで表示すると「:」と「*」の幅が同じなのでずれない
ここまではいいかな?
逆に言えば2ch(MS Pゴシック)用に作られたAAをera上(MS Pゴシック以外)で表示するからずれる
これが>>451 の原因
AAのずれはMS Pゴシックで表示しないと解消しないし
BARのずれは非プロフォーショナルフォントでないと解消しない
以上の理由でera上でこれらの整合をつけるにはゲーム中でフォントを切り替える必要がある
手前味噌だが>>455 を検討してはどうだろう
>>466
いえ、era上での話です。紛らわしい書き方をして申し訳ありません。
再度確認してみましたらGRAPHICSで表示したときに後ろの::::::の間隔が長くなる現象でした。
そのため、この現象は役に立ちそうにありません。
すみません。
era上ではeraのフォントの設定をMS Pゴシックにしているのですが、それでも、: やカタカナは幅が違っているらしく、ずれるのでどうしようかなと、
エディタ云々は、そのズレを修正するときに、MS Pゴシック対応のしっかりしたエディタがあれば修正が楽という話です。
既存のAAエディタだと、こんな分割されていない長いプログラム文を操作するようにはなってないので、動作が不安定になります。
本家のeralightでAA表示してみたけどやりたいのはこういうことだよね?
実際の処理はSYSTEM.BRB参照
http://www1.axfc.net/u/3516046?key=eraAA
ズレを修正ってもしやAAをMSゴシック用に編集しなおしてるの?
そりゃ無理だわ、辻褄の合わないとこが絶対出てくる
なんにせよ一キャラあたり数百のAAを全部入れるならそれだけの手間は必要じゃないかな
AAのファイルからERBに移す時点で挿入箇所を選ぶから自動化もできそうにないし
というか何をする気だお前はw
すまん、こっち
http://www1.axfc.net/u/3516049?key=eraAA
>>469
ありがとうございます。こんな感じですね。
今試した結果、文字の大きさをいじると、ズレはかなり減りましたが、
ズレが減る様な大きさだと表示されるAAが大きくなって多くのAAで上の顔の部分が切れてしまうので、どうしようかなと・・・
以前イベントの時に作ったRR系列向けの未完成のパッチですが
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001782
こんな感じで、口上がある場合はそれと共存しながらも、口上のシステムを流用し、ある程度コマンドや刻印獲得ごとにAAが表示されるものを製作しています。
フォントサイズと一行の高さを同じくらいにすればズレなく表示はできる
しかしざっと見てみたがアイリスフィールに40行のAAとかあるな
一応の対策として_fixed.configでウィンドウサイズや「起動時にウィンドウを最大化する」を強制指定もできる
しかしフォントサイズを変える命令はないからモニターの小さいユーザーには正直きついかもしれん
ゲームに支障のないフォントサイズで40行を確保するとなると画面解像度が縦700pxくらいは必要?
今どきそれ以下のモニターは少ないとは思うが……いやそれにしてもでかいだろこれ
まあよくもこんだけ集めたもんだ
顔文字板の縮小スレに・・・といいたいが量が多すぎて怒られるなこれは
自分でいじれるならトーン表現置き換えるとかすりゃいいんじゃね
>>471
40行だと720かなあ、フォントサイズ16px 行間18pxが正しい設定
>>471
なので、ある程度のAAが収まりながらも文字が見づらくない、フォントサイズ13、行の高さ13でやっているのですが、
それで結構なズレが出ているのでどうしたものかなと、
どうも文字によって、横幅の縮み具合が違ってるみたいです。
>>472
やはりそれしかないですかね・・・
>>473
2ch生まれのAA使っておいてそのサイズは無理があるわ
最適環境以外で見ることも作ることも考慮されてないので
どんなAA描きだろうと16px環境以外じゃズレ直しすらとんでもない労力
というかズレ直しのノウハウ一切役に立たないんじゃねそれ
過去には12px環境で書いてた人もいるけどもう10年以上前なのでロストテクノロジー化してる
AAの途中でWAIT挟んで、見れるようにするという方法も使っているんですが、
やっぱり、違和感が・・・
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002055
eraMiliVer0.7をUPしました
主な更新内容は、
・屋台料理とコンサートの歌と公衆便所の場所を国際色豊かにしてみました
・プレゼントに物騒な選択肢を追加しました(陥落後に無理やり反発刻印Lv3を付けたい人用)
となっております
AAは参考になるかわからないがeramegatenカーチャン版だとメガテンタイトルAAを等角フォント用に直す手段をとってたな
>>476
乙です。期待してます頑張ってください
>>463 >>467
サクラエディタはプロポーショナルフォント対応版も公開されてるみたいだね
サクラエディタ 開発関連にあった
全角空白を□で表示してくれるのは全角半角空白の指定ミス防止用とかだから
設定→タイプ別設定→カラー→日本語空白
のチェックを外せば消せるよ
秀丸はプロポーショナルフォントも選べたかな
他はわからないけど、エディタがあっても大変そうだね
>>479
ありがとうございます。
サクラで、できるようになりました。
IF (FLAGのX乗) > RAND:100とやりたいんだけど
POWERってどうやってIFの条件式に組み込むんだろう
POWERとIFの2行に分けないとだめ?
式中関数が用意されてるでよ
http://osdn.jp/projects/emuera/wiki/exmeth
この場合のint POWER(int x, int y)ってのは
「POWER(x,y)」って記述を、その結果の整数と同じく扱うって意味
例えば
X = 2
Y = 3
IF POWER(X,Y) > RAND:100
って書いたとしたら、
IF 8 > RAND:100
って書いてるのと同じ意味ね
これを関数という
おお、できた!
ありがとうございます
幽霊屋敷を探索して、幽霊を見つけて襲いかかるヴァリアントを考えていたんだが
逆のほうが面白いことに気がついてしまった
>>484
零みたいな?
賭博覇王伝かな?
>>486
そっちじゃなくて、ホラーゲーの・・・
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?idd=0002072
eraDungeon v0.010
半年ぶりの更新です
侵入者を仮実装しました
作ったダンジョンの中を歩き回りながら適当に資源を漁って帰っていきます
その他、難解なチュートリアルの実装や、バグの修正など色々やってます
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?idd=0002072&mode=pass
微修正版
>>489
バグ報告
X:38,Y:17からY:0まで通路を掘ろうとすると発生
COMMAND DIG
ダンジョン関係\DUNGEON_MAKE.ERBの793行目でエラーが発生しました:Emuera1819
TILE:(ARG:3 -1):(ARG:4 -1):(TILE_Z +4) = PASS_NUM
エラー内容:配列型変数TILEの第2引数(-1)は配列の範囲外です
現在の関数:@ADD_PASS(ダンジョン関係\DUNGEON_MAKE.ERBの571行目)
関数呼び出しスタック:
↑ダンジョン関係\DUNGEON_MAKE.ERBの397行目(関数@DUNGEON_DIG内)
↑ダンジョン関係\DUNGEON_MAKE.ERBの128行目(関数@CAN_MAKE内)
↑ダンジョン関係\DUNGEON_MAKE.ERBの26行目(関数@MAKE_DUNGEON内)
↑ダンジョン関係\DUNGEON.ERBの94行目(関数@DUNGEON内)
↑SHOP.ERBの55行目(関数@USERSHOP内)
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?idd=0002072&mode=pass
>>490 のエラーに対応
侵入者の能力を底上げし、種族に応じて種族値を変動するように変更
部屋耐久値の回復を実装
他、細々と仕様変更やらバグ修正
>>485
どっちかっていうと、今、お前らの真後ろにいる奴みたいな
祟る気満々の顔で見てる悪霊を、即ハボする感じのヴァリアントとか
紅魔館系を土台に、簡単に作れそうだと思ったんだよね
>>491
初めて触ってみたけど0.011とは思えないほど細かく出来てて感動した
>>491
PT編成中にバグが出ました
[100] 巡回経路設定
ダンジョン関係\DUNGEON_PARTY.ERBの76行目でエラーが発生しました:Emuera1819
PRINTFORM [999] 迎撃設定:\@ CFLAG:(LEADER):迎撃設定 == 1 ? ON # OFF \@
エラー内容:キャラクタ配列変数CFLAGの第1引数(-1)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@PARTY_INFO(ダンジョン関係\DUNGEON_PARTY.ERBの47行目)
関数呼び出しスタック:
↑ダンジョン関係\DUNGEON_PARTY.ERBの37行目(関数@PARTY_LIST内)
↑ダンジョン関係\DUNGEON.ERBの84行目(関数@DUNGEON内)
↑SHOP.ERBの55行目(関数@USERSHOP内)
※※※ログファイルをemuera.logに出力しました※※※
>>484
某青鬼があなたみたいな感じ?
屋敷を逃げまわる女の子を捕まえて調教…完落ちさせたら他の女の子落とす手助けさせてーみたいな?
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?idd=0002072&mode=pass
>>494 のエラーに対応。LEADERに参照させる変数を間違えていました
>>493
ありがとうございます。励みになります
>>492
歸らずの森見たいに場所ごとに探索すると幽霊との遭遇イベントが起こる感じ?
>>496
素早い対応有難うございます、チュートリアル見つつ遊ばせて頂いてます。
あと洞力振込なんですがLV1の要求700に対して例えば10000とか振り込むと
余分に振り込んだ9300がどこかに消えます
それと中途半端に100とか振り込んでも「現在までの総振込洞力」に反映されないようです
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?idd=0002072&mode=pass
>>498 のバグに対応しました
他にも何処かでバグや不具合を見つけたら是非に報告願います・・・・orz
>>499
細かい対応ありがとうございます。
迅速に対応していただけるのは本当にありがたいです。
表示面での話なんですが[120]召喚で魔石が足りていて生贄が足りない場合でも
魔石が足りませんという表示になります。
あとやってて気になったんですが、確認が若干多い気がします。
[102]ダンジョン→[S]部屋管理→この部屋を選ぶ→この部屋を管理のあとに
この部屋の捜査を行いますか?という表示が出ますが結構選ぶ頻度が多いのでこれがあると若干煩雑になる気がします。
>>499
連レスですがガーディアン設定でエラーが出ました
[100] 能力の取得・強化
[199] ガーディアン設定
ダンジョン関係\DUNGEON_ROOM.ERBの227行目でエラーが発生しました:Emuera1819
PRINTFORM [999] 迎撃設定:\@ CFLAG:(ROOM:(ARG:0):(ARG:1):18):迎撃設定 == 1 ? ON # OFF \@
エラー内容:キャラクタ配列変数CFLAGの第1引数(2)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@ROOM_CONTROL(ダンジョン関係\DUNGEON_ROOM.ERBの157行目)
関数呼び出しスタック:
↑ダンジョン関係\DUNGEON_ROOM.ERBの133行目(関数@ROOM_INFO_SHOW内)
↑ダンジョン関係\DUNGEON_ROOM.ERBの52行目(関数@SHOW_DUNGEON_ROOM内)
↑ダンジョン関係\DUNGEON.ERBの98行目(関数@DUNGEON内)
↑SHOP.ERBの55行目(関数@USERSHOP内)
※※※ログファイルをemuera.logに出力しました※※※
いい流れだな
あと新バリアント開発スレ向けのバグ報告スレとかあってもいいかもしれんね
問題拾いやすくなるだろうし
「便利になるようにスレ立てよう」ってなると乱立って言われるから難しい
まあ本当に多数で需要がなきゃ役に立たないしまずは提案レベルでござるよ
Skypeとかリアルだとボソボソ金玉のない小心者みたいに喋るヘタレが
ネットだと大声で喚くキチガイみたいに暴れててワロタ
典型的なネット弁慶なんだろうなこいつ
誤爆スマヌ
典型的なネット弁慶やなこいつ
ちょっと自分でバリアント作ろうと思って色々試行錯誤してるんだけど
例えば「調教フェイズで次のコマンドを1〜3の候補の中からランダムに選ぶ」って命令は
どんな感じに打ち込めばいいんですかねぇ…
さらに出来るならコマンド1は50%の確率で、コマンド2は30%、コマンド3は20%みたいに
ランダムで決められるんじゃなくて選択されやすい、されにくいと差別化することってできたりしますん?
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?idd=0002072&mode=pass
>>500 、>>501 のバグに対応
部屋管理周辺での挙動がスマートになるようUIを改善しました
また未実装部分ながら、エンカウントを処理する都合上、各モブモンスターの階層毎個体数を管理するために新たに変数「MOBS」を定義
v0.011以前のセーブデータとの互換が崩れていることにご注意下さい
>>508
LOCAL = RAND:10
SELECTCASE LOCAL
CASE IS <= 3
LOCAL = XX
ENDSELECT
CALL COM{XX}
みたいなのでどうでしょう
・・・・これで実行までしてくれたかは分からんけど
>>508
>コマンドを1〜3のコマンドからランダムに選ぶ
候補の配列を作ってRANDで選ぶとか。
#DIM ACMD, 3 ; 候補の配列
#DIM SELCMD ; 選択されたコマンド
ACMD:0 = 1
ACMD:1 = 3
ACMD:2 = 5
SELCMD = ACMD:(RAND:3) ; SELCMDは1,3,5のどれか。
>確率つきのランダム選択
「当たりやすさ」で配列内の個数を変える。
#DIM ACMD, 10 ; 候補の配列
#DIM SELCMD ; 選択されたコマンド
ACMD:0 = 1
ACMD:1 = 1
ACMD:2 = 1
:
ACMD:7 = 3
ACMD:8 = 5
ACMD:9 = 5
;省略したけど、比率を5:3:2にしたいのなら、
;1,1,1,1,1,3,3,3,5,5
;という配列にする。
;この10件の配列に対して0〜9で選択すればよい。
SELCMD = ACMD:(RAND:10) ; SELCMDは1,3,5のどれか。
>>510
おお、理解しやすい。試してみます
>>511
どうも自分の理解レベルを超えている命令文でかなりピンチ
もうちょっと勉強して理解できるようにしてみます
>>510 、511両氏アリシャス!
と思ったらわりと理解できてきた!
次コマンドを自動で選びます的な命令はSELCMD、でいいのね
実はここが一番知りたかった
ん?SELCMDってただの変数では
>>514 さんのおっしゃるとおり、SELCMDはただの変数です。
選択結果が格納されているのでこれを使ってくださいということで。
>>510
これで動くかね?
数字列挙したのはその方が直感的に実行確率を把握できそうだから
SELECTCASE RAND:10
CASE 0, 1, 2, 3, 4
LOCAL = 1
CASE 5, 6, 7
LOCAL = 2
CASE 8, 9
LOCAL = 3
ENDSELECT
CALLFORM COM{LOCAL}
511はなんか便利な使い方ある?
>>516
>>511 のやりかたをもう少しアレンジすると汎用性が出せますかねぇ?
>>511 の例だと配列サイズが10ですがコマンド種類が増えたり場合の数字が
多くなると配列サイズがデカくなってしまいます。
やりかたを変えて配列を3つ用意して、
配列A……コマンドの一覧
配列B……コマンドの当たりやすさの数値
配列C……ワークエリア
たとえば
配列A……1,3,5,7,9 ←コマンド番号
配列B……1,5,2,1,1 ←数字が大きいほど当たりやすいとする
配列C……0,0,0,0,0 ←初期値は0
の状態を用意して、
配列Bの値を順に累積して配列Cに格納。
配列C……1,6,8,9,10
最終的な合計値10が得られる。
この状態で X=RAND:10を得て、配列Cと比較。
C:n<=XかつX<C:(n+1)のときA:nがコマンド番号になる。
この流れなら配列と配列件数を引数で渡すサブルーチンにできると思うので
コマンドの件数や当たりやすさの数値を動的に処理できるというか。
応用という意味ではera紅魔館みたいなバリアントで住人が異動先を選ぶ
処理なんかで異動先毎に確率を設定してどこに移動させるかとかそういう
場合に使えるんじゃないかと思う。
>>508 ,516
#DIM COM選択比, 3
COM選択比 = 5, 3, 2
LOCAL = RAND(SUMARRAY(COM選択比))
FOR LOCAL:1, 0, VARSIZE("COM選択比")
IF LOCAL > COM選択比:(LOCAL:1)
CALLFORM COM{LOCAL:1}
BREAK
ENDIF
LOCAL -= COM選択比:(LOCAL:1)
NEXT
……こんなんを考えてた。
上2行修正だけで選択肢を限りなく増やせる組み立て。動くかはしらん。
あまり奇麗じゃないけど>>517 を実装してみた。
;値ごとに頻度(確率)を設定できるランダム選択処理
;
;使用例
; #DIM 値,5 ; 選択したい値の配列(任意の値)
; #DIM 頻度,5 ; 値毎の頻度の配列(0以上の値であること)
; #DIM 累計,5 ; 頻度の累計を求める配列。ワークエリアとして渡す。
; #DIM 選択 ; 結果を得る変数。
;
; 値:0 = 1
; 値:1 = 2
; 値:2 = 3
; 値:3 = 4
; 値:4 = 5
; 頻度:0 = 1
; 頻度:1 = 1
; 頻度:2 = 3
; 頻度:3 = 1
; 頻度:4 = 1
; CALL SEL_ARRAY(値, 頻度, 累計, 5)
; 選択 = RESULT
;
@SEL_ARRAY(値, 頻度, 累計, 件数)
#DIM REF 値, 0
#DIM REF 頻度, 0
#DIM REF 累計, 0
#DIM 件数
#DIM SEL
#DIM LOOP_I
#DIM WK
; 累計の配列に頻度の配列を加算する。
累計:0 = 頻度:0
FOR LOOP_I,1,件数
IF (0 < 頻度:LOOP_I)
累計:LOOP_I = 累計:(LOOP_I-1) + 頻度:LOOP_I
ELSE
; 頻度が0未満の時は0扱いとする。
累計:LOOP_I = 累計:(LOOP_I-1)
ENDIF
NEXT
; 累計の最大値でランダムな選択を行う
WK = RAND( 累計:(件数-1) )
; 累計の配列を参照し 累計(SEL-1) <= WK && WK < 累計(SEL) となる SEL を求める。
IF (0 <= WK && WK < 累計:0)
SEL = 0
ELSE
SEL = 0 ; フェールセーフ
FOR LOOP_I,1,件数
IF (累計:(LOOP_I-1) <= WK && WK < 累計:LOOP_I)
SEL = LOOP_I
BREAK
ENDIF
NEXT
ENDIF
; 値の配列から、選択されたものを返す。
RETURN 値:SEL
しまった半角スペースがww
@SEL_ARRAY(値, 頻度, 累計, 件数)
#DIM REF 値, 0
#DIM REF 頻度, 0
#DIM REF 累計, 0
#DIM 件数
#DIM SEL
#DIM LOOP_I
#DIM WK
; 累計の配列に頻度の配列を加算する。
累計:0 = 頻度:0
FOR LOOP_I,1,件数
IF (0 < 頻度:LOOP_I)
累計:LOOP_I = 累計:(LOOP_I-1) + 頻度:LOOP_I
ELSE
; 頻度が0未満の時は0扱いとする。
累計:LOOP_I = 累計:(LOOP_I-1)
ENDIF
NEXT
; 累計の最大値でランダムな選択を行う
WK = RAND( 累計:(件数-1) )
; 累計の配列を参照し 累計(SEL-1) <= WK && WK < 累計(SEL) となる SEL を求める。
IF (0 <= WK && WK < 累計:0)
SEL = 0
ELSE
SEL = 0 ; フェールセーフ
FOR LOOP_I,1,件数
IF (累計:(LOOP_I-1) <= WK && WK < 累計:LOOP_I)
SEL = LOOP_I
BREAK
ENDIF
NEXT
ENDIF
; 値の配列から、選択されたものを返す。
RETURN 値:SEL
件数を引数で渡さずに >>518 みたいにVARSIZEで求めたほうが間違いが
なくていいかな。
値、頻度、累計の配列サイズを全部5,5,5としたけど5,5,6でいいなら
もう少し奇麗な処理でいけるかもしれないけど。
18禁板なのにこのスレだけ知恵熱出るレベルで問答してるのがなんか笑えてくるよな
その知恵熱のおかげで愚息が悦べるんだ
>>518
IF文の符号が逆かな?
これは使いやすそう
どっかで使わせてもらいますわ
使いまわせるようになって便利かもしれないし
回りくどくて不便かもしれない
とりあえず選択肢は5種類だけだが増やせる
;ARGS 実行内容(関数名)
;ARGS:1 実行オプション
;ARGは選択比率
@RAND_APPLY(ARGS, ARGS:1, ARG, ARG:1, ARG:2, ARG:3, ARG:4)
#DIM SIZE
#DIM LCOUNT
#DIM 選択比
SIZE = ARG_COUNT(ARG, ARG:1, ARG:2, ARG:3, ARG:4)
LOCAL = RAND(SUMARRAY(ARG))
FOR LCOUNT, 0, SIZE
IF LOCAL < 選択比:(LCOUNT)
CALLFORM %ARGS%{NUM_CHANGE(ARGS, ARGS:1, LCOUNT)}
BREAK
ENDIF
LOCAL -= 選択比:(LCOUNT)
NEXT
;有効なARGを数えるだけ
@ARG_COUNT(ARG, ARG:1, ARG:2, ARG:3, ARG:4)
#FUNCTION
#DIM DYNAMIC SIZE
FOR LCOUNT, 0, 5
SIF ARG:LCOUNT > 0
SIZE ++
NEXT
RETURNF SIZE
;選択先のCOM番号等が連続してなくても使えるように変換処理をはさむ
;分岐はあくまでサンプル
@NUM_CHANGE(ARGS, ARGS:1, ARG)
#FUNCTION
VARSET LOCAL
IF ARGS == "COM"
IF ARGS:1 == "AIBU"
LOCAL = ARG
ELSEIF ARGS:1 == "SEX"
LOCAL = ARG + 10
ELSEIF ARGS:1 == "SM"
SELECTCASE ARG
CASE 0
LOCAL = 29
CASE 1
LOCAL = 35
ENDSELECT
ENDIF
ENDIF
RETURNF LOCAL
あちゃー
@RAND_APPLYは変数の選択比を使わずにARG:LCOUNTでいけるし
@ARG_COUNTも#DIM LCOUNTが抜けとるな
あぁそうか、値の配列をサブルーチンに渡さなくても選択結果のインデックスだけ
もらえばいいか。そうすると>>519 の第一引数は要らなくなりますね。
しかもそうであれば文字列の配列から選択もできるし好都合か。
累積の配列も最小値・最大値を毎回計算すれば要らないので引数にしなくて
済むというわけで、>>519 の改良案。
;値ごとに頻度(確率)を設定できるランダム選択処理
;
;使用例
; #DIM 値,5 ; 選択したい値の配列(任意の値)
; #DIM 頻度,5 ; 値毎の頻度の配列(0以上の値であること)
; #DIM 選択 ; 選択結果を得る変数。
; #DIM 選択値 ; 選択された値
;
; 値:0 = 1
; 値:1 = 2
; 値:2 = 3
; 値:3 = 4
; 値:4 = 5
; 頻度:0 = 1
; 頻度:1 = 1
; 頻度:2 = 3
; 頻度:3 = 1
; 頻度:4 = 1
; 選択 = SEL_ARRAY(頻度)
; 選択値 = 値:選択
;
@SEL_ARRAY(頻度)
#FUNCTION
@SEL_ARRAY(頻度)
#FUNCTION
#DIM REF 頻度, 0
#DIM 件数 ; 配列「頻度」の件数
#DIM SEL ; 選択された結果
#DIM LOOP_I ; ループ変数
#DIM WK ; RAND実行結果ワーク
#DIM V_MIN ; 比較用最小値
#DIM V_MAX ; 比較用最大値
件数 = VARSIZE("頻度") ; 頻度の配列サイズを求める。
WK = RAND( SUMARRAY(頻度) ) ; 頻度の合計値の範囲内でランダムな選択を行う。
V_MIN = 0 ; 比較用最小値・最大値初期化。
V_MAX = 0 ;
SEL = 0 ;選択番号を初期化。
; LOOP_IがXのとき、最小値・最大値は以下の値とする。
; V_MIN = 頻度:0 + ... + 頻度:(X-1)
; V_MAX = 頻度:0 + ... + 頻度:X
; V_MIN <= WK && WK < V_MAXとなる SEL を求める。
FOR LOOP_I,0,件数
V_MAX = V_MIN + 頻度:LOOP_I ; 最大値更新
IF (V_MIN <= WK && WK < V_MAX)
SEL = LOOP_I
BREAK
ENDIF
V_MIN = V_MAX ; 最小値更新
NEXT
;選択されたものを返す。
RETURNF SEL
ちょっと修正。
頻度の値がマイナスだったときの対応。マイナスは0扱い。
@SEL_ARRAY(頻度)
#FUNCTION
#DIM REF 頻度, 0
#DIM 件数 ; 配列「頻度」の件数
#DIM SEL ; 選択された結果
#DIM LOOP_I ; ループ変数
#DIM WK ; RAND実行結果ワーク
#DIM V_MIN ; 比較用最小値
#DIM V_MAX ; 比較用最大値
件数 = VARSIZE("頻度") ; 頻度の配列サイズを求める。
WK = RAND( SUMARRAY(頻度) ) ; 頻度の合計値の範囲内でランダムな選択を行う。
V_MIN = 0 ; 比較用最小値・最大値初期化。
V_MAX = 0 ;
SEL = 0 ;選択番号を初期化。
; LOOP_IがXのとき、最小値・最大値は以下の値とする。
; V_MIN = 頻度:0 + ... + 頻度:(X-1)
; V_MAX = 頻度:0 + ... + 頻度:X
; V_MIN <= WK && WK < V_MAXとなる SEL を求める。
FOR LOOP_I,0,件数
IF (0 < 頻度:LOOP_I)
V_MAX = V_MIN + 頻度:LOOP_I ; 最大値更新
ENDIF
IF (V_MIN <= WK && WK < V_MAX)
SEL = LOOP_I
BREAK
ENDIF
V_MIN = V_MAX ; 最小値更新
NEXT
;選択されたものを返す。
RETURNF SEL
>>525
その通りですね。お恥ずかしい。
いつも符号を間違えるんだよなあ。
他人の書いたプログラム見るとこんな命令があったのかと気付けていいよね。
#DIM REFなんてあったのか……。
選択肢が増えると長ったらしくていちいち引数指定やってらんないし
>>526 からいっそerh使ったら上限を気にしなくていいんじゃね?とか思っていじった
>>517 の言う紅魔系の移動ルーチンとかreverse的な思考ルーチンとかに使えそうな気もするが
便利かどうかは知らないわからない
・広域変数を用意する(配列の範囲は適宜調整、要素数を揃えること)
#DIM 選択比, 100
#DIM 実行配列, 100
;ARGS 実行内容(関数名)
;ARGS:1 実行オプション
@RAND_APPLY(ARGS, ARGS:1)
VARSET 選択比
VARSET 実行配列
CALLFORM SET_%ARGS%(%ARGS:1%)
CALLFORM %ARGS%{実行配列:(RAND_SELECT())}
;選択比率と実際に実行される番号
;ここでは事前に設定してるけど
;ABLやTALENTで算出したり制限をかけることも可能っぽい
;SMコマンドの2番め、COM18は抽選では選ばれないが判定が続行する
;選択比についての注意点
;・0を初期値とみなしてそこで判定を中断する仕様になっている
;・-1の時に限って判定を継続する仕様になっている(-1以外の負数が出るとバグる)
@SET_COM(ARGS)
IF ARGS == "AIBU"
選択比 = 5, 5, 3, 2, 1
実行配列 = 0, 1, 2, 3, 4
ELSEIF ARGS == "SEX"
選択比 = 5, 5, 3, 2, 1
実行配列 = 20, 21, 22, 23, 24
ELSEIF ARGS == "SM"
選択比 = 9, -1, 3, 3, 1
実行配列 = 17, 18, 35, 39, 42
ENDIF
;乱数と選択比から実行する配列を抽選
@RAND_SELECT()
#FUNCTION
#DIM LCOUNT
LOCAL = SUMARRAY(選択比) + MATCH(選択比, -1)
LOCAL = RAND:LOCAL
FOR LCOUNT, 0, VARSIZE("選択比")
;選択比が-1ならスキップして継続
SIF 選択比:LCOUNT == -1
CONTINUE
;念のため
SIF 選択比:LCOUNT == 0
THROW %ARGS%(%ARGS:1%)の{LCOUNT}は選択比が未設定です
IF LOCAL < 選択比:LCOUNT
RETURNF LCOUNT
ENDIF
LOCAL -= 選択比:LCOUNT
NEXT
THROW 抽選に失敗
ローグライクでマップの隣にログを表示しようとしているんですが、ログが長すぎると自動折り返しが発生して困っています
PRINTSINGLEを使おうとしたら改行されてしまい、同じ行にログが表示されませんでした
emueraのconfigを変更する以外の解決方法を教えてください
FOR cY, 0, ROGUE_H
FOR cX, 0, ROGUE_W
;マップ(一列)描画
NEXT
PRINTSL ROGUE_LOG:(ROGUE_H - cY - 1)
NEXT
マップ描画を文字変数に代入するなどして、PRINTSINGLEでマップとログを一度に処理させれば改行されないと思いますが、
これだと途中で色を変えたりすることができませんね。
ログの最大文字数を設定し、超えた場合SUBSTRINGで途中まで描写するのはどうでしょうか。
画面端まで描写したい場合は、GETCONFIG("ウィンドウ幅")/GETCONFIG("フォントサイズ")から
マップ描画分などを減算することで表示可能文字数を取得できます。たぶん。
>>533
教えていただきありがとうございます
{GETCONFIG("ウィンドウ幅")/GETCONFIG("フォントサイズ")*2}-ROGUE_Wだとまだはみ出るので試行錯誤が必要そうですが
やりたい処理としてははみ出した文字を表示しない方法だったので役に立ちそうです
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?idd=0002076
eratotiFW ver0.04です。
ほとんど手を出せてなかったので少しでも進めて、上げて
未完成品をあげることで少しでも追い込みます。
>>535
バグ報告
「土地娘の開放」で「この土地を開放しますか」のときに[1]いいえを選んでもコマンドが受け付けられない
あと「文明データ」で所持ハンマーと所持コインの表示に同じ値が参照されてるみたい
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?idd=0002077
対応、更新履歴を御覧ください。
……このやり方でいいのかな。
>>538
乙
不具合と思うので報告
土地娘解禁で、隣接土地のみ開放できるということだが、
16を占有してる時に15、21を占有してる時に20、といった具合に
数字としては隣だが5x5のマップ上では離れている、という位置の土地が開放できる
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?idd=0002078
マップを平面化、今まで微妙に円柱にもなっていなかったものを円柱と
呼んでいたことに気づく。今日は多分もう最後。
>>534
試しに改行に要する文字数を数えたところ、フォントサイズが奇数だと文字幅が1つ繰り上げになるようです。
GETCONFIG("ウィンドウ幅")/(GETCONFIG("フォントサイズ")+GETCONFIG("フォントサイズ")%2)でいけると思います。
1000/22or21 半角90
1000/20or19 半角100
1000/18or17 半角111
1000/16or15 半角125 全てMSゴシックで確認
ただ描画インターフェースがGraphicsだと色々ズレるせいか結果が全然違いますね。
[本体][プロト]eraRL@&0.01
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002079
ローグライクダンジョン生成ロジックをベースにしてエゴアイテムとか魔法とかそういったものを追加したローグライクバリアントです
敵の魔法とかAIは未完成ですが大体の@の動きができたのでアップロードしました
現在のゲームバランスはかなり滅茶苦茶でエロ要素も未実装です
簡単なものでもいいので改善案・希望案を出していただけると嬉しいです
>>542
バグというかログの折り返しの対応がきちんとできていなかったので
ROGUE_DANGION_PRINTER.ERBの264行目を下記のように修正してください
LOG_LONG = GETCONFIG("ウィンドウ幅")/(GETCONFIG("フォントサイズ")+ GETCONFIG("フォントサイズ")%2) * 2 - ROGUE_W
>>542
A
■■■■■□■
■□□□□□■ 通路をAからBに移動しようとするとき
■□■■■■■
B
A
■■■■■①■
■⑥⑤④③②■ こういう感じで動くのが一般的だと思うが
■⑦■■■■■
B
A
■■■■■①■
■□④③②□■ ナナメに動けちゃうのよね
■⑤■■■■■
B
■■■■
■■■■ 部屋a つまりナナメ移動に制限がないようなので
■■■■
■■■■ こういう具合にカドでつながったフロアが生成された場合
. 部屋b ■■■■
■■■■ 部屋a←→b間をナナメ移動で通過できるんじゃなかろうか
なので、例えば右上にナナメ移動しようとする際、
右上のマスだけでなく右と上のマスも見て、どちらかに壁がある場合も引っかかるようにするのはどうか
相手の土地娘を奪えるようになるのかな?
>>544
「不思議の〜」はその仕様が一般的なのですが
参考にした*bandやelonaを初めとしたローグライクでは通常その移動が可能なのでこれが正しい仕様です
>>546
なるほど把握
elonaってそうだったのか……
壁掘れるからね
eraRL@&の強姦周りの案を作ったのですが、これでシコれるでしょうか?
バランスも含めておかしな点や必要そうな要素があればできる限り反映したいと思うので、意見をお願いします
★初回限定特別調教(強姦)
撃破または強力な状態異常(≒即死)を発生させることが条件。帰還、または階段移動時に調教を行う
撃破時の状態異常、@の残存HP、レベル差等いろいろな条件で調教ターンが確定
条件によって抵抗値が決定し低い程抑鬱等のマイナス系削減&快楽系増加
体力気力を削ったり絶頂させると抵抗値が減少する(体力0でも調教は続行)
撃破時の状態異常は調教に効果を与える(猛毒→催淫毒(欲情)、氷結→抵抗値減、暗闇→恐怖)
残存体力・気力、魔法、薬等で一時的なABLボーナスを得る
高レベルな子を状態異常で強姦した場合は奴隷化にある程度の屈服が必要
この調教後否定の珠が余っても0になる
TEQUIPで処理を行う
この調教の対象となるのは「変異種」『ユニーク』《ボス》のみ
>>550
RLの中身まだそれほど見てないけど
「あなた」がダンジョンに潜って調教対象を捕まえて、拠点に戻って調教・・・ってのが基本でいいのかな?
で、初回限定云々ってのが捕まえた相手をダンジョンの中で調教する場合の特殊処理だと
・・・一回に二人以上捕まえてると煩雑化しそうかな
ホーム以外での強姦の特殊処理とか、RPG要素の調教への転化とか、凄く楽しみ
要素案は出したいけど、状態異常とか調教対象にどういう種類があるのかよく分からんで、なんとも言えん
>>551
まだ実装してはいないのですが、ゲームの流れは指摘された通りです
>要素案は出したいけど、状態異常とか調教対象にどういう種類があるのかよく分からんで、なんとも言えん
強力な状態異常は洗脳や魅了、金縛り的な停止が候補になっています
変異種はランダム生成キャラにする予定で、種族や職業の傾向に応じて女騎士タイプとか娼婦タイプとかを用意しておいて
それから素質を割り振ったり抵抗値や命乞いの確立を設定しようと考えています
ユニークやボスは固定キャラクターにする予定ですがまだ一人も決まっていないです
>>542
状態異常のターン経過時処理が空腹時のみ処理するようになっています。
ROGUE_TASKSYSTEM.ERBの121~162行を172行に移動させれば動くはず。
敵がテレポートするのは、
ROGUE_MONSTER_ACT.ERB 238行
nextX = mX + RAND(-1, 2)
同じく 323〜331行
IF nextX == mX && L_COUNT == 0
nextX = 1 + mX
ELSEIF nextY == mY && L_COUNT == 0
nextY = 1 + mY
ELSEIF nextX == mX && L_COUNT == 1
nextX = -1 + mX
ELSEIF nextY == mY && L_COUNT == 1
nextY = -1 + mY
ENDIF
という感じにすれば直るはずです。
……これ、ROGUE_GO_PLAYER_NEARだけでなくROGUE_CHECK_PLAYER_IS_VISIBLEでも
目標地点のXorY軸違いに移動するようにした方がいいかもしれません。
>>553
ありがとうございます
こんな初歩的なことにも気が付かなくて恥ずかしい……
テレポートも本当ならすぐに直しておくべきなんですが直ちに影響はないと思って放置してました……
eraRL、アイテムを装備した直後にはステータスわからないのはちょっと不便に感じた。
装備する → 「〜〜を装備した」 → wかcを押してステータス確認
こうなるのが面倒かなと。
レベル7でツヴェイハンダー装備して大剣レベル16かつ強化かけて
ようやくダメがまともに出始めたよオークアマゾネス硬過ぎ…
と言うか全体的に敵が固いね20層越えた辺りから出る盗賊がインチキ染みた
強さで二回もコイツにやられた…
まあ一階からパンとポーションだけ拾ってザコを無双ながら進むのは爽快だったけど
>>555
操作の手間を削減するため「〜を装備した」の表示をPRINTFORMLに変更します
>>556
火力強化はバグで効果を発揮していなかったので次のバージョンで修正します
現在のダメージ計算式は全くのクソで、ダメージがHITとAVDに強く依存するため
2つとも高めな獣人盗賊の夜盗が強くなっています
次バージョンではダメージ計算式の変更と取得経験値量を増加させて、少しはマシになるようにします
eraRL、地下23階まで降りられたけど眠さの限界で終了。
与ダメが命中に依存するというのは体感確かにその通り。なので、途中で武器の系統を乗り換えるのは辛いと感じた。
死なない程度の敵を相手にガシガシ叩いてたらスキルは稼げるけど、満腹度が消費していくし。何より眠くなるw
上記の事情から、防具はどんどん更新していけるのに武器はほとんど変わらないまま進む事になる。ちょっと寂しく感じる。
自分で武器を強化していくことができれば同系統上位武器が手に入らなくても気にならないけど。まぁこれは他のものを実装してからの話かな。
荷物一杯の時にアイテムの上を通過した時、詳細なアイテム名が出れば拾うかどうか判断できるので楽かも。
床のアイテムの上で装備を変えたら自動的に拾ってしまうのはちょっと不便。
耐電の指輪r酸とか、命中の指輪r火とかの名前と効果の違うアイテムがたまに生成された、バグっぽい?
武器が何系なのか分かりずらいのが有るから何系とか書かれてると分かりやすくていいかも
お持ち帰りした女の子は娼婦させたりとかできるのかな?
サキュバスたくさん捕まえたい…
現状のeraRLで気がついた事だけど武器レベルを簡単に上げる方法と
バランス崩壊夜盗への対処法を同時にこなす方法みつけました
両手に武器もつと命中率は下がるけど防御力は上がるからそれを利用して
被ダメを1にできるなら1ダメ交換で殴りあう夜盗スパーリングで武器レベルがあがりまくります
ある程度レベルが上がると自然回復がその1ダメを上回るからスパーリング
目的じゃなくても体力を全快させてからまた片手装備にしてダメ稼いで倒すこともできる
あとスパーリングは空腹とパンの数に注意してやりましょう鍛えすぎて腹へって死ぬのはダサいので…
フロア永住防止策は要るかもな
一定ターン経過で超強い敵が大量に湧いたり、床に穴が開いて次の階に強制移動させられたりとかかね
参考にできそうな対処法が元ネタにないかなあ
>>558
拾う、拾わないにかかわらず床エゴ、エンチャントを含めたアイテム名をログに表示するようにします
指輪の誤表記も修正しておきます
>>559
表示が煩雑になりすぎると考えているのでしないです
>>560-563
酷くバランスが壊れない限り特にスカム的なプレイを制限する気はないです
現バージョンでは魔法使いが強いのでそちらでのプレイもおすすめです
それと二刀流のhitを両手持ちの25~75%(二刀流lv1につき1%up)の範囲に変更しようかと思うのですが、これでバランスは取れていますかね?
RL、一つのマスにアイテムが重なってる事があるな
あとアイテムを何個も足元に置けたり
床にアイテムがスタックできないのは不思議のダンジョン系列くらいで他は大抵できるから仕様じゃね?
[本体][プロト]eraRL@&0.02
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002081
敵の魔法処理が完成したので更新しました
もしかしたらエラーを吐いたり酷いバランスだったりするかもしれないので、その時は報告をしてください
深夜にグッジョブ
RLかなりキツイ難易度だ…
レベル8でも6層からキツ過ぎる敵の攻撃力高いしこっちはダメ出ないし
ポーションがぶ飲みや逃げで回復しながら範囲魔法使っても何度も死にそうになる
あと装備の出が渋過ぎる気がする0.01の頃は+付きのがドカドカ出るけど
0.02からは+や効果付きのが殆ど出ない…
あと途中で無限ループがどうとかでてeraが続行不能になる自分だけなのかな?
>>569
バランス調整は文系の自分には非常に難しく、先に他の要素の追加をしてから調整を行おうと考えています
一応v0.03では消耗品の店や装備強化、帰還を追加するため@を鍛えるのが楽になると思います
アイテムの質の向上には生成レベルが影響するので低く感じるのはそのためではないかなと思います
無限ループ時のログは取っていますでしょうか? 恐らく敵の魔法のせいではないかと調査中ですが
他の原因だとその問題の原因すらわからないので
>>570
無限ループの可能性があります
MAGIC¥RL_MAGIC_MONSTER・ERBの51行目を実行中です。
最後の入力から5000ミリ秒経過し143010000行が実行されました。
処理を中断し強制終了しますか?
と表示が出て操作不能になります
>>570
以下が詳細ログです
MAGIC\RL_MAGIC_MONSTER.ERBの51行目でエラーが発生しました:Emuera1821a04
WEND
エラー内容:無限ループの疑いにより強制終了が選択されました
現在の関数:@RL_MAGIC_MONSTER_SELECT_MAGIC(MAGIC\RL_MAGIC_MONSTER.ERBの13行目)
関数呼び出しスタック:
↑MONSTER\ROGUE_MONSTER_ACT.ERBの502行目(関数@ROGUE_MONSTER_ACT_TYPE_4内)
↑MONSTER\MONSTER_DATA\ROGUE_MONSTER_7.ERBの52行目(関数@ROGUE_MONSTER_ACT_7内)
↑MONSTER\ROGUE_MONSTER_UTIL.ERBの80行目(関数@ROGUE_MONSTER_ACT内)
↑ROGUE_TASKSYSTEM.ERBの335行目(関数@ROGUE_TASK_ENEMY_TURN内)
↑ROGUE_TASKSYSTEM.ERBの76行目(関数@ROGUE_TASKSYSTEM内)
↑SYSTEM.ERBの48行目(関数@SYSTEM_TITLE内)
>>571 ,572
ありがとうございます
原因は射程範囲外で魔法を使用しようとして無限ループをしたのではと推測しています
次バージョンでは修正します
[本体][プロト]eraRL@&0.03
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002084
今回は調教と拠点まわりがメインです
構想に対して実装能力がなかったのでなんだか微妙な出来ですが……
なんとなく人間暗殺者にしてみたけどもろくて笑える
2Fのスライムメイジすら相当手こずるってお前
暗殺者は戦闘のプロではないからな
ようやく10Fのボスを捕縛するところまでいけた
手こずってる原因は短剣二刀流だったか
格闘にしたら幾分マシな火力になった
結局魔法に頼ったけども
酸魔法のアシッド・へヴンの範囲が0だけどこれはどういう効果なんだろう
使ってみても特に効果が無いようだ
>>577
設定ミスです……
本来なら範囲の半径を1に設定しなければならないところです
他にも無属性の魔神結界と魔力の嵐がビーム魔法になっていたりロケットの射程が10になっていたりと結構ミスがありました
次回直すので他におかしい魔法があれば報告してください
後、強姦の絶頂ターン増加が強すぎるので次更新でnerfします
10Fのボスをスルーしてまた10階にいっても何もいなくて
次のダンジョンが開放されず詰みます
>>579
階段を降りるときにしかボスの生成を行っていないため、10階突入でボスが出現しないようです
次回修正するので、とりあえず今は9階の階段を使って10階に行ってください
エルフの戦士を倒したあとに婚活戦士さんを攻撃したら、半分以上残っていたはずの婚活さんのHPがなぜか1しか残ってなくてあっさり撃破できたでござるの巻
一応ログ置いときます
―――
あなたは婚活戦士≪ミカ≫を攻撃し2のダメージを与えた (HP:57%)
婚活戦士≪ミカ≫はあなたを攻撃し53のダメージを与えた (HP:26%)
エルフの剣士はあなたを攻撃し14のダメージを与えた (HP:39%)
エルフの剣士はあなたを攻撃し4のダメージを与えた (HP:38%)
エルフの剣士はあなたを攻撃し1のダメージを与えた (HP:38%)
エルフの剣士はあなたを攻撃し6のダメージを与えた (HP:36%)
エルフの剣士は魔力波導+1を発動した
あなたは19ダメージを受けた(HP:30%)
エルフの剣士は魔力波導+1を発動した
あなたは19ダメージを受けた(HP:28%)
婚活戦士≪ミカ≫は1ダメージを受けた
あなたはエルフの剣士を攻撃し4のダメージを与えた (HP:96%)
エルフの剣士はあなたを攻撃し15のダメージを与えた (HP:94%)
あなたはエルフの剣士を攻撃し2のダメージを与えた (HP:94%)
エルフの剣士はあなたを攻撃し12のダメージを与えた (HP:90%)
あなたはエルフの剣士を攻撃し2のダメージを与えた (HP:92%)
エルフの剣士はあなたを攻撃し15のダメージを与えた (HP:85%)
あなたはエルフの剣士を攻撃し5のダメージを与えた (HP:87%)
エルフの剣士はあなたを攻撃し6のダメージを与えた (HP:83%)
あなたはエルフの剣士を攻撃し6のダメージを与えた (HP:82%)
エルフの剣士はあなたを攻撃し5のダメージを与えた (HP:82%)
あなたはジャベリン(11)を外した
エルフの剣士はあなたを攻撃し1のダメージを与えた (HP:83%)
あなたはエルフの剣士を攻撃し44のダメージを与えた (HP:41%)
エルフの剣士はあなたを攻撃し14のダメージを与えた (HP:78%)
あなたはエルフの剣士を攻撃し44のダメージを与えた (HP: 0%)
エルフの剣士はあなたを攻撃し21のダメージを与えた (HP:70%)
あなたはエルフの剣士を攻撃し40のダメージを与えた (HP: 0%)
あなたはエルフの剣士を倒した
あなたは婚活戦士≪ミカ≫を攻撃し1のダメージを与えた (HP: 0%)
あなたは婚活戦士≪ミカ≫を倒した
あなたは命乞いをする婚活戦士≪ミカ≫を捕獲した
始まりの洞穴を制覇した!
あなたの財布にダンジョンの財宝$10000が転がり込んできた
RL@&0.03
魔法の強化値がなんか変
一番上にある魔法の強化値が全ての魔法に適用されている
MP消費は使う魔法を選択するときのものが適用されてる
>>581
敵の魔法の巻き込みが発生すると、巻き込まれた敵のHPが0になるバグです
原因はわかっているので次回修正します
>>582
強化値一斉操作で操作をしましたか?
今確認したところ、きちんとIDを見れていなかったのでそこが原因だとは思うのですが
おっしゃっている症状の全ての魔法への適用は確認できなかったので
>>583
>強化値一斉操作
してません
強化値一斉操作をしたら
持っていく魔法のリストに強化してる魔法があっても全部+0になります
>>584
魔法使用時に強化値を渡す場面で関数を呼び出して参照する魔法の強化値が0番のものになっていました
原因がわかったので修正します
572と同じ症状なのかな番号は少し違うけど
ROGUE\MAGIC\RL_MAGIC_MONSTER.ERBの49行目でエラーが発生しました:Emuera1821beta01
SIF L_COUNT == 10
エラー内容:無限ループの疑いにより強制終了が選択されました
現在の関数:@RL_MAGIC_MONSTER_SELECT_MAGIC(ROGUE\MAGIC\RL_MAGIC_MONSTER.ERBの13行目)
関数呼び出しスタック:
↑ROGUE\MONSTER\ROGUE_MONSTER_ACT.ERBの511行目(関数@ROGUE_MONSTER_ACT_TYPE_4内)
↑ROGUE\MONSTER\MONSTER_DATA\ROGUE_MONSTER_7.ERBの52行目(関数@ROGUE_MONSTER_ACT_7内)
↑ROGUE\MONSTER\ROGUE_MONSTER_UTIL.ERBの80行目(関数@ROGUE_MONSTER_ACT内)
↑ROGUE\ROGUE_TASKSYSTEM.ERBの379行目(関数@ROGUE_TASK_ENEMY_TURN内)
↑ROGUE\ROGUE_TASKSYSTEM.ERBの76行目(関数@ROGUE_TASKSYSTEM内)
↑SHOP2.ERBの390行目(関数@BEGIN_ROGUE内)
↑SHOP2.ERBの350行目(関数@START_ROGUE_LIKE内)
↑SHOP.ERBの44行目(関数@USERSHOP内)
>>586
属性決定のループで落ちていることを今認識しました
確認したところ、魔法を選択した時に属性の変数をbitから10進数に変更していたのが原因のようです
次回では多分直っていると思います
RL@&0.03で致命的ではないけど2点ほど
・20番目(番号19)に設定した魔法が、使用時にリストに表示されない(表示されないだけで直接数字を入力すれば使用可能)
・20番目(番号19)に1枠で複数個持てるアイテム(パンやポーション類)を持っている際、同名のアイテムを新たに拾おうとしても個数がまとめられず「持ち物がいっぱいで○○を拾えなかった」と出て拾えない
どちらも状況から察するに、ループ処理の終了条件が予定より1少ないために起きていそうな予感
eraRL、AFって強化値はすごいけどエンチャントはほとんど付かないんだな
滅殺やエタフォ等のエゴ品のほうがエンチャ満載で強そうに思える
[本体]eraRL@&0.04
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002085
目ぼしい機能は大体基礎が出来たので[プロト]を取りました
ダメージ計算式の変更、信仰、技、変異種の捕獲辺りが主な更新内容です
eraIsmの身体特徴を取り込んだため、0,03からのセーブデータ引継ぎは非推奨です
>>590
技関数が消えていたので修正した後に上げ直します
>>590 ,591
上げ直しました
急いで直したためバグがあるかもしれません
>>592
重要度が低いので上げ直すほどでもないですが、
身体特徴関連でミスをしていたのでPERSONALITY.ERBの34行目を下記のように書き換えてください
FOR LOCAL,0,230
>>590
更新乙です
やっとこさ100階までたどり着いたけどボスちょうつよい
試しに殴り合おうとしたら1万超えのダメージ食らわされて思わずワロタ
同Lv帯になればいい勝負ができるだろうか
>>594
誰も100階まで行かないだろうと思って碌にテストせずに神の魔王という異常に強いボスを配置してました……
部屋外から炎上で倒そうとしたら状態異常のダメージがきちんと反映されていないことに気が付きました
ROGUE_TASKSYSTEMの411と422行目の後に下の文を追加すると直ると思います
ROGUE_MONSTER_HP:index -= damege
キャラは売れない仕様なのかな?
正直女の子でもゴブリンはあまり可愛いのが想像できない…
そんなあなたに つ魔物娘図鑑
こんな感じ
ttp://kurobine.sakura.ne.jp/mamonogirllover/zukan/goblin/page.shtml
[パッチ]eraRL@&0.04修正パッチ
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002086
100階に行くまでやりこむ人がもういるだなんて思いもしなかったです
100階のボスは無限迷宮で稼ぐか超強化した魔法でなんとかしてください
>>599
ミスが見つかったので一度消してまた上げ直しました
本当に申し訳ない……
やったーサーペント撃破したよー
Lv上げの途中で拾ったLv94勇者ちゃんで地形利用しながら一撃離脱&回復の繰り返しというセコい手だったけども
eraRL@&0.04+修正パッチ
武器を二つ装備してるときに使える技、もうちょっと威力下げてもいいんじゃないかな
自キャラのレベルが一桁台のときでも三桁のダメージ叩き出したりする
RLでアイテムが売れないけどダンジョンに置いとくしかないのかな?
>>602
バグで100倍になってました
次回修正しておきます……
>>603
商会にて商品リストの上にある所持品リストから売却を行えます
わかりにくかったと思うのでreadmeに書いておきます
>>604
100倍…Lv7獣人(武器・二刀流スキル共に12)で撃ったら2000弱出てびっくりしたけど、なるほど納得
やっぱり公開して初めて分かることって多いのね…
それと、落雷とシャドウスフィアが範囲0で効果が出ない状態なのを確認
ERBを見るとセイントクロスも範囲0になっている模様です
しかし1/100すると普通にクソ弱いなw
>>605
魔法は割と手抜きして数を水増ししてたのでバグをミスを放置していて申し訳ない
>>606
強化できる魔法に比べて消費MPの割に弱すぎるのでスキル補正でもっと伸びるように変更しておきます
技の威力あれバグだったんかwww高レベル階層では必要になるのかと思ってた
変愚蛮怒大好きだったから頑張って欲しいわ
>>540
エラー報告
特定条件下で全ての土地が敵のものになる
発生した条件
・敵側に土地の開放の余地が無い
・敵が最上段の全ての土地を専有
・あなたが最下段に初進出
このタイミングでターンを進めたら
「左腕は新しく土地を開放します。左腕は開放余地がありません。」
のいつものメッセージの後に
〜を開放しましたのメッセージがずらーっと並んで
01-25までの全ての土地が敵の土地になった
ちょっと検証したが
同じ列の上下の端で所属が違う土地があると発生するっぽい?
左右方向の端ではこの現象は発生しないみたい
開放の余地があるときは調べてない
>>609
いろいろ試して見ましたが詳細不明でした。
とりあえずそれっぽいところは直したので次回更新をお待ちください。
久々に覗いたらRLってので盛り上がってるな
後で落としてみようか
RLはキャラの解放というか削除がほしいな…
種族や性別が好みと不一致なキャラを残しておくのは正直邪魔でしかない…
売却とかなくてもいいけど命乞い成功すると勝手に入ってくるの勘弁してほしいかも
奴隷にするほかにアイテムや金銭要求して見逃すとか、選択肢が欲しい
eraRLのリスト表示バグについて
すげー単純なポカミスだった
MAKE_LIST関数のTYPE判定でキャラ登録番号を渡し忘れてる
DISP.ERBの239行目を変更
IF FI_CHECK_CHARA(TYPE)
↓
IF FI_CHECK_CHARA(TYPE, LCOUNT)
これで動きます
バグ仕込んですまぬ
[本体]eraRL@&0.05
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002095
いい加減やる気がなくなってきたのでそんなに大きな更新ではないです
ユニークとクイルスルグと自動捧げとかを追加しました
いただいた報告も含めて色々と修正を行っています
>>616
RL_RELIGION.ERB
19行目のINPUTをWHILE 1の真下に移動させてください
>>616
更新乙です
調教初回の強姦モード楽しいなこれ
激闘の末に捕まえた子をうまいこと陥落できたらまるで即堕ちさせたみたいで優越感がある
>>616
更新乙です
SELLCHARA.ERBの334、337、643行目でRESULTが抜けてるようです
RLの0.05でフタナリにしようとすると
キャラ選択→男性器の設定で男性器の設定で入力した数値のキャラにちんちん付けた
って表示されるけど一応選んだキャラにちゃんとついてる
でも包茎とかは素質に反映されないのかな
それと豊胸や縮胸が薬購入の後キャラ一覧に続けてショップが再表示されちゃうのでキャラを選べない
こっちでも同じ事がおきてるな
女あなたとイークがいるとして
イークに包茎ちんちんにしようとするとイークにちんちんがついて
あなたに包茎がつくという不思議状態になってるな
エイダおばちゃん出産経験ありって…
娘さんだったりするのかな?
RL、テンキー押しても操作できなくて焦ったがnumlockが必要だったのね…
俺だけじゃなかったか…テンキー操作出来ないぞ?なんで?
とかやってたのは
RL さっぱりわからずにすぐ死ぬんだがどうすればええの?
メイジ怖い
>>625
物理系はあんまりやってないんで魔法系についてのみ
このゲームは魔法の使い分けってあんまり意味がないっぽい
1戦ごとにMP満タンまで休憩して、その時使える最強の魔法を叩き込み続けるのが基本
女の子を売り払った金で混沌の嵐を限界まで強化して、それだけ使い続ける感じでクリアまで行けたわ
物理系だとこの金を吸収武器の強化に全突っ込みとかになんのかな、良く判らん
物理系は職業適性の高い武器で二刀流にして戦う感じ
装備が深いとこ行けば行くほど高性能なのでるから基本的に次々乗り換え推薦
序盤は伸び悩むけどある程度から思考停止して突撃できるくらい強くなる
技も途中から実用的になるから結構楽しいよ
序盤さえ乗り切ればなんとかなるのか
最初に調教対象がいないから「なんぞ」と最初思ったわ
堕としたらペットにできるようなれば夢がひろがりんぐなんだけどね
魔法職の最序盤は指向性破壊音が地味に便利
RLの口上作りたい場合はどれを参考にすればいいんでしょうか
知識があまりないので、eracustomのだと上手くいかないのです
RLでエロい事をしたい場合、ダンジョンで女の子を探してぶん殴ってGETするしかないのかな?
ないだろうね ユニーク以外に変異種か
今プレイ中だが脳筋戦士中だが弱い魔法でも鍛えれば上位魔法よりコスパがよくなるってわけじゃないんだね…
ヒールを+3にすると消費MP16でヒーリングの15を越すのに
威力は131でヒーリングの150より下 装備も鍛えるよりはどんどん性能高いのに取り替えていくから
終盤or詰まるまで鍛える必要なさそうね 金が無駄になった
ちょっと気になったのが魔法鍛えた後魔法装備しなおさないと反映されないのがよく忘れる
装備時に強化値選択できるから最大値伸ばしてるってことなんだろうけど
信仰で神様からエッチなご褒美とか凄い好みなので掘り下げて欲しい
うみみゃあ
>>633 に書き忘れ
下級魔法は鍛えることで威力あげられるけど消費MPはあまりあがらないほうがいいんじゃないかと思った
下級はコスパ 威力がほしい場合は上級魔法鍛えたほうがいい感じで
あと、両刀のスライム娘調教してたんだけどなぜか実行判定に男嫌いが含まれてた 素質番号ズレてる?チェックお願いします
騎乗位アナル
従順LV3(12) + 屈服刻印LV2(12) - 反発刻印LV1(4) + 素直(5) + 欲望LV4(12) + A感覚LV3(6) + 奉仕精神LV2(8) + 快楽刻印LV2(6) + 欲情LV3(9) - 男嫌い(12) - 汚れあり(10) =
44 < 実行値45
ジョアンナはあなたの上にまたがると、アヌスでゆっくりとモノを飲み込んでいった……
あと実行値が下回ってるはず?なのに実行できたり
>>633
RL@&0.05だけど
ヒール+6 →消費MP28 威力187
ヒーリング+1 →消費MP30 威力187
なんとMP2もお得ですよ奥さん!
ヒール+14とヒーリング+5ならどちらも威力337で前者がMP60、後者MP90
ヒールは+14までなら費用は$100
ヒーリングは+1まで$100でそこからどんどん高額になる
>>637
そのまま鍛えればコスパ抜くのか サンクス
魔法強化関連はバランス調整が必要だと思っていますが具体的な案が思いつかないので暫定的な処理をしています
>>620 ,621
修正しておきます
>>631
custom系でそのシステムを残したまま口上が多く実装されているバリアントは少ないようなのであまり参考にできる口上はないかもしれません
一応作者側でも口上の機能に取り掛かりたいと思うので期待しないで待っていてください
>>636
eraRLというかcustom系は性別嗜好をbitで判断しているのですが-1に両刀が割り当てられていて0番目のbitを見るという処理に引っかかっているようです
修正をしておきます
エロ系専門の職業とかあったら楽しそうだよねエロ魔法とかも
RLのユニークキャラって元ネタとかあるのかな?
ないんだったら、自分でも作ってみたい気もしますね
>>637
0.05だけどヒールもヒーリングも強化¥100じゃないじゃん!
クラスとかで値段変わるとかじゃないよなぁ…
自分と陥落済みキャラの魔法能力の合計で強化費用が減算されるっぽ
ただ強化費用の伸び方と比べて、魔法能力の伸びなんて誤差みたいなもんなんで、
陥落済みキャラを売り払って、その金で強化した方が圧倒的に早いけどね
>>642
最初からやってみたらマジで$100じゃなかったスマヌ
安かったのは魔法能力のせいだったのか……
eraRLについて報告
・あなた以外の情報を見ている時、耐性やスレイはあなたのものが表示される
・ふたなり薬 馬並と超根を選ぶとエラー落ち 巨根を選ぶとエラーあったりなかったり
・豊胸剤と縮胸剤を使えない 購入しても使う相手を指定せず金も減らない
・祈るの0~3の選択が出てるときに誤って06と入力したところエラー落ち 番号操作はたまにミスるので怖い
・売却時の値段査定にて M鈍感とM敏感が同時につく(奴隷はM敏感)
B敏感 ×1.30
M鈍感 ×1.30
M敏感 ×1.30
調合知識があると奴隷が60~70万で売れるから資金がすごく楽 耐性パズルも有るか無いかの状態しかないから埋めるの楽
スレイは難しいが接頭語滅殺がいい装備につくか次第か
>>645
バグ報告ありがとうございます
@の装備は共有なので情報表示の時装備による効果は同じものが出ますが、種族エンチャントはキャラのものが反映されているはずです
eraRL@&は元ネタよりも属性が大分少な目になっている&付きやすいので楽すぎる感じもします
売却についてですが日数制限やクリアに必要な資金がないこのバリアントにおいてあまり調整の必要を感じていません
eraTW4.19proto上げ直しでバグ?みたいなの発見。
こころの部屋を増設していると、出現をオフにしていてもこころが部屋に出現するっぽい。
すみません誤爆です。
>>581
この魔法巻き込みバグで自分が即死した…
新エンジン作ったよー
[本体][アプリ]Scone + erakanon.js
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002099
SDL 級に何も出来ないエンジンなので簡単な(と思っていたんだやるまでは)サンプルを付けて公開します。
現状、以下のことが出来ません。
エンジン側の制限:
* スクロール (元々ローグライク向けなので対応予定なし)
erakanan.js の未実装:
* ゲームタイトル
* ADDSPCHARA
* SAVEDATA
* LOADDATA
* PUTFORM
[本体]eraRL@&0.06
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002100
今回はダンジョンを1個追加したのが最大の更新点です
追加されたダンジョンは一回の探索で一部を除いた種族が決定され、その決定された種族であるモンスター以外出現しない特殊な生成処理がなされます
あと、魔法や技の発動位置決定がキーボードで出来るオプション等を追加するなど操作性の改善にも手を付けてみました
>>651
ミスが見つかったので上げ直しました
既にダウンロードした方はもう一度ダウンロードし直すか、EVENT_MESSAGE.ERBの327行目を
IF EXP:キス経験 == 1 && ABL:従順 >= 3
に置き換えてください
>>651
更新乙です
天使と第二世代の子と黒の淑女をとっ捕まえたいけど中々捕らえるイベント起きないな……
能動的に捕らえる方法がほしい
>>651
乙 eraRL0.05のバグほかにも見つかったから一応報告
・M鈍感がないのに売却価格に計上 爆乳だけど巨乳扱い(両方ぼったくり店主エイダで確認)
・クンニとフェラチオでシックスナインを発生させようとすると、何故か岩清水が行われる
・エクスポーション及びエリクシャーの最大回復量9999以上を確認 HP100%回復する様子
(バグではないが混沌生命体のようなダンジョン入るたびステ変わる種族だと、現在の最大HPではなく基礎HPの分回復するので最大回復のように見えないことがある)
・SHOP画面で混沌生命体の能力を見るたびに能力が変わる ダンジョン内なら固定されるがこれでは基礎ステがどんなものか確認できない
・既知と思いますがが倉庫をはじめて開いたとき、倉庫内の装備の耐性、スレイ、修正値が表示されない
何かを出し入れすると表示される
混沌のサーペントまでいったけど、まったく勝てる気がしないね…
火力強化と防護障壁、人間戦士のMENのせいかもしれんがイマイチ効果を実感できない +45くらいにはしたのだが微妙に最大ダメージが大きくなってる…気がする 魔法使いだとすごいんかね?
あと低級魔法はコスパ云々言ったけど、深層の敵の低級〜上級のダメージ格差を見るとかなり強化しないと上位魔法には遠く及ばないみたいね
>>654
あ、すいません 岩清水は羞恥プレイしてたからでした
そもそもシックスナイン自体が存在しないようで…
MENは持続ターンの違いとかで、効果は同じじゃねーかな
高Lv変異種等の強敵は通路とかに引っ掛けて視界の外から魔法か真空波で攻撃すれば弱い@でも簡単に倒せるぞ
ズルいけど
□□□□□
□ .A B 通路
□□ □□□□
.@ □
部屋  □
こんな感じの位置取りだと敵はA-Bを反復するだけで部屋には入ってこない
視界も外れてるはずだから魔法で攻撃もしてこない
敵は自然回復しないし、あとはじっくり攻撃し続ければ絶対勝てるという寸法ですよ(ゲス顔)
LOSトリック残してくれたのはズルじゃなくて製作者の温情だから積極的に使っていいんだよ
通路ー部屋で敵がこちらを見失うのを利用するのは考えたが遠距離攻撃って壁貫通は知らなかった
殺ってくる
>>651 乙
>魔法や技の発動位置決定がキーボードで出来るオプション
これありがたい
マウスに持ち変える手間が省けて便利だわ
Aマークを天使だと断定して戦い挑んだ結果
救 国 の 戦 乙 女 『ジ ャ ン ヌ』
>>661
困った時の壁を挟んでの攻撃
そのうちユニークは壁を壊しながらやってくるようになるな
壁を掘ると何か発掘できるかもしれないぞ(ニヤリ)
あなたは壁を掘り、童帝を卒業した
だがしかしあなたは壁の中にいる
サーペント殺れたわー情報あり
それと>>654 の修正なんだけど、エクスポーション&エリクシャーでHPが9999以上
回復する現象は混沌生命体でしか起こらないみたいだ 勿論最大HPの10%ってことでもない 人間なら9999で止まった
報告し忘れてたけど、ふたなりでもないのに男性器の情報が見れるキャラを何体か確認してる
フィオナアーシャヴィクトリアとか
>>654
倉庫と巨乳の件は修正していなかったので次回直しておきます
エクスポーションは最大HPの1/2か9999のどちらか高い方を回復する仕様で
エリクシャーは最大HPの1/2か最大MPの1/2か9999を選択してHPとMPを回復する仕様なのでMPがHPの2倍あると全回復になります
>>667
ヴィクトリアはcsvのミスで表示されるようになっていたみたいです
ふたなり薬で付けて外せば正常になると思いますが、フィオナとアーシャでは確認できなかったので原因を教えてくれませんか?
>>668
返答ありです
原因、と聞かれても最初からそうだったんですよね 気づいた時にはもう男性器の情報が
ふたなりにしたことは一度もありません ふたなり薬で付けて外すとちゃんと正常化しました
ロダにセーブデータあげておいたので手がかりになれば
>>669
パスがわからなかったのでダウンロード出来なかったのですが原因は恐らく旧バージョンのふたなり薬のバグではないかなと思います
現バージョンでは再現出来なかったのでこのバグは解決済みとしておいてください
10時になったらeraRL@のキャラ追加パッチあげますね
乙です。
成程、こうやってキャラ追加するのか〜。
俺もやろう
他人のパッチを見るのは勉強になるよね
>>670
うわぁしまった!編集パスを入れたつもりで受信パスいれてました…すいません
現verで同じことが起こったら報告することにします
敵キャラが命乞いする確率って、レベル差とかで決まってたりします?
なんかイークばっか命乞いしてくるんですが……
RLのアイテムは足元に置く意味が殆ど無いというか
どんどん捧げちゃっても良いやってなってくるから
自動捧げの範囲を細かく設定できたらかなり快適になるかな?
と、いう訳で作ってみたブツを上げてきました。
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002105
キャラ追加パッチは階層的に強すぎるとかそういうのはなさそうなので二つとも取り込もうと思います
>>675
捕獲率や抵抗値はレベル差の影響を受けるのでレベルが低く生成されるイークがよく捕まり命乞いをしやすくなります
>>676
細かく設定するのは難しそうなのpの捧げる項目を拡張する形になると思います
>>677
混沌の戦士は悪魔信仰固定ですがユニークの場合生成時に信仰の取得処理を行っていないため恐らく無信仰になると思います
混沌の戦士は信仰変更をしようとすると弾かれるようになっているのでCSVでCFLAG:190で設定する必要がありそうです
>>678
ご指摘ありがとうございます。
成程、そういえば混沌の戦士にはそれがありましたね。
フラグ,190,6と書き込んでおけば良いですね。
RL、捕獲した女の子の体型が高確率で長身になるような気が
たまに小柄な子もいるけど普通の身長はほとんどいない
>>680
生成処理を弄ったときにミスをしていたみたいです
PERSONALITY.ERBの371行目を下記のように置き換えてください
TALENT:ARG:体型 = 0
……eraRL@&の話題ばかりになっているしそろそろ新バリアントスレを使うのをやめて新しくスレを立てた方がいいんですかね?
立てたほうがいいんでね
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1442485807/l50
eraRL@&のスレを立てました
今後当バリアントの話題は新バリアントスレではなく、eraRL@&のスレで行ってください
[パッチ]erakanon.js 機能追加+修正パッチ
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002110
たぶんまだ足りないであろう説明と、残った機能を追加するパッチです。
>>650 に上書きしてご使用ください。
QBあなた(色んな意味で疾患発症者?)が契約を取って少女を魔法少女化→魔女化させるバリアント、era契約だとエロイ要素が無いか...
契約した少女を変態(魔女の口づけ有り)の場所に誘導して絶望ポイントをためて魔女化させるとかにすればワンチャンか
時々魔女をあてがって魔法少女を成長させてより優秀な魔法少女を作るための餌にするとかして
...うん、あまりエロイ場面って想像できない。
まどマギとしての特色を活かしつつエロイバリアント...難しい
>>695
エロゲの魔法少女モノのパターンで敵とバトルして敗北したらエロエロなことをされて、
心が穢れてゆくとか?
バトルの内容がセックスバトルだったりすると訓練でも心が穢れていきそうだ。
それだと魔女になってエロいことできないから反対にエロいことをすると穢れが取れる能力を持ってるあなたとか
魔女にならないためにエロいことしてたはずが…っていう定番
そういえばeramagicaスレってあったなって思って見て来たがもう一年以上書き込みなかった
結構需要ありそうだったのにな
需要があるからといって供給が保証されるものでもないからなぁ。
作り手側のモチベ次第だし。
era恋姫とeratohoKを改変させてもらって世界観がファンタジー系のeraファンタジーなるものを作ろうと思ってるんですが
デフォキャラがどうにも思いつかないんですよね。
どなたか、こんなキャラ考えてるとか、こんなキャラいたら俺得等あったりしたら教えていただけると凄く助かります
ファンタジー系の戦記モノから引っ張ってくればいいんじゃない?
>>690
テイルズオブとか?冬カノが居ないのだけが悔やまれる
ファンタジー世界はゲーム(エロ・非エロ問わず)漁れば二次キャラはなんぼでも候補が取れるけど
絞るのが大変っぽい
オリだと歴史漁るかキャラのCSVファイルと簡単なキャラ設定を募集するとか?
結構な人数必要になるだろうからなあ
何かゲームかマンガから取ってくるのが早くね
テイルズもそうだけどWIKIが充実してる系の作品は楽なのがいいよね
口上然り素質然り
Tales of Maj'Eyalか。
wikiも充実しているぞ。
陣取り系でファンタジー
サラマンダーより、ずっとはやい!!...で有名なバハムートラグーンの様なNTR的な要素が出てきそうだとふと思った。
実際の所、ランスシリーズからキャラとってくるとしっくりはまる?
ほむほむのソウルジェムをギった上で拘束して絶望するまでまどかをいたぶりたい...けど魔女化はさせたくないし
まどかを襲うと脅した上で絶望するまで嬲れば良いのかな?(あくまでQB的に仕事はしないとダメだよね?
era恋姫系って事は軍団での戦闘だからランスはともかくバハムートラグーンは合わなさそう
昨日までのあなたにGOOD BYE
WELCOME 今日のあなた
絞る必要は無いね、全員入れよう
>>690
オリジナルのデフォキャラを用意するなら
先代を亡くしたばかりで旗印に祭り上げられた魔王の娘とか俺得。
気丈に振る舞ってるけど心は乙女。二人の時は一人称が「余」から「私」に変わるとなお良し
…まおゆうの女魔王?ああ、あの学士様は頭が良すぎるし駄肉多すぎるし
既に身も心も捧げた勇者殿の肉嫁ですからな。
色んなキャラ入れられる系はeraHのcsv錬成パッチが
便利だったし賑やかしに一役買うから移植(再現)したいな
era恋姫って勢力が群雄割拠して統一目指すバリアントだし
一つの作品でひとつの勢力とかでも良いんでない?eraHとか見ても多作品登場ってのは需要ありそうだし
ランスVS神バハVSロードスVSファイアーエムブレムみたいな
>>702
そういえばランスのバリアントってないよね
たしかにera恋姫のシステムならバッチリ噛み合いそうだ
era恋姫ベースならランスVS大悪司VS大番長VS大帝国その他諸々の
eraスーパーアリス大戦みたいなお祭りゲーもやってみたいな
>>690
個人的にはオリジナルにこだわるよりファンタジー系列の虹作品ごった煮バリアントにしたほうが需要増えそう。
現代物はHやinschoolやらでごった煮あるから一定に需要は満たされてるけど、ファンタジー系はそういうのないのよね。
恋姫やKみたいなバリアントだとキャラの総数が多いほどプレイの幅も広がって面白くなるから、単品でバリアント作るよりはいいんじゃないかな。
何よりキャラ大量に追加するのが容易ってのがでかいw
多作品系は武力.知力などの要素が絡むと、途端にステータスで揉めたりしそう
最強議論ならぬ最エロ議論勃発
なんやかんやで弱体化する理由付けて最初のステータスは一律にしておけばいいんちゃうの
差別化はエロステータスの方で十分
いっそ国名も人名もプレイするごとに変化する感じにするのはどうだろうか
歴史隆々みたいに
細かいところは気になったやつが直せばいいのよ
土台だけ作って皆でワイワイキャラ突っ込んでくとか面白そう
イベント用にいいかもね
>>690
デフォキャラが思いつかないんならランダム生成にしちゃうのも手だと思うな。
EraWIZのように性格ごとに口上を設定するといいと思う。
固定キャラを主体で採用する方針でもモブキャラとして使えるかと。
ファンタジーダンジョンやってて捕まえた奴隷に子を産ませて男子だったら代替わりして女だったら奴隷にできるとかいいなあと思った
奴隷とあなたの素質を一部引いていけばどんどん強化できるとか
難しい、作れるかこんなん…
>>690
娘生き返らせるために錬金術師になった未亡人のお姉さんとかいたら俺得
妄想で補うとは言ってもEraWIZみたいにランダムキャラも
ちゃんと喋ってくれるのは嬉しいからね
みなさん、ご意見どうもありがとうございます
とりあえず土台だけ自分が作って上げて、あとでみんなで好きなようにキャラやシナリオ、マップを追加していく感じになれたらいいなというのが
自分の理想ですね
デフォキャラについてですが、テイルズとか上で挙げられてる奴はほとんどプレイしたことがないので他の方にお任せします
なので最初は自分のハマったゲーム、聖剣伝説3のキャラを使ったシナリオとマップ、それと上で挙げられてるオリキャラを入れとく予定です
デフォキャラがランダム生成キャラとかもシナリオ設定で普通にできるので、各人の好きなようにカオスなファンタジー戦記を楽しめるようにできたらいいなぁ
次のイベントまでに上げれたら褒めてください、と自分を追い込む
失礼、上で意見を募った690です
ナデナデしてあげよう
>>713
落ち着いて必要な処理を抜き出してみると
案外作れそうな気がしたりしない?
・キャラメイク(捕獲関連)処理
・妊娠出産処理
・キャラメイク(ステ引き継ぎ強化)処理
・MASTERの交代処理(男児用)
陥落まわりはちょっと工夫する必要があるか
>>719
そうやって抜き出すとできそうな気がしてくるけど自分の技量不足が辛い
なぜここまでファンタジーもの版権でラングリッサーが上がらないのか
聖剣3的なエロイベントはやはり奴隷市場が最初に思いつくなあw
ラングとか入れたらエルウィンとヘインの2人で覇王ルート目指しちゃうよ
奴隷市場・・・戦力も性力の要求も満たせる組織と商売なんて
ファンタジーeraではぴったりの設定じゃないか
多種族を一同に留めておく説得力のある理由にもなるし
聖剣3で他とは違うエロシチュを考えてみたがホビットかな、ちっちゃい連中
ガリバーよろしくあの連中に縛られて穴に入られたり好き放題されるという
ラングがありならグローランサーも……
そういえば能力値はどうするんだ?
武力知力政治は良いとして歌唱料理妖術は当たり前だけどera恋姫の為の名称だし
歌唱は恋姫じゃアイドルが宗教やって信仰心=戦力アップ、妖術は仙人的なので戦力アップ+触手
料理はなんかよく分からんが戦力アップ
徴兵効率とかも影響あるけど手間掛かりそうなら面倒だしそのまま行くのかな?
妖術は魔術
歌唱は信仰
料理は…なんじゃろ?
ファンタジーだと妖術を魔力だの魔法だのにして
割りと一般的なのにしても良いかもと思ったけどバランス的にはどうなんだろうね
知力を魔力にして計略を大魔法的なのにするにしても計略は潰すには惜しい要素だし
料理は錬金術とか魔法薬でいいんじゃね
ファンタジーの住人だって飯は食う、が、ファンタジーらしさを考えるなら錬金術やらの方がいいかもしれんね
錬金術は台所で生まれたともいうしね、グットだね
アトリエシリーズも入れてあげてください。
主人公勢のみのアトリエ王国。錬金術以外並み以下かつ半分ぐらい駄目人間
弱い勢力で生き抜くプレイの需要は結構あるんやで。
大国に翻弄されながら愛をはぐくむとか素敵やん。
era恋姫は色々酷い事が出来るけど一応愛の力で統一を目指すバリアントなんやで
愛の力で能力値が底上げされるし料理とか歌唱が高いキャラは意外にレアだから特化勢力は結構イケる
能力値についてですが武力知力政治は変えずにそのまま、妖術を魔術、歌唱は信仰へ変更
料理はそのまま残しておき、錬金を追加って感じです
SLG要素は手間がかかるので自分は弄りません
大魔法的なのは計略のソースを改変して計略とは別に追加するとかでもいいかもしれませんね
プロトきたらeraRFキャラのCSV移植する
エウシュリー
アリスソフトのキャラを作らなきゃ
ナスおまの涼子さんのCSVを作ったらえらい易キャラでうわぁ…ってなった
満足させないとゲームオーバー的な展開にしよう
>>716
聖剣のマップとシナリオイベント用にデフォ勢力配置して
後はコーエーの三国志での新勢力みたいな扱いで良いんじゃないかな?
スタート時に新勢力作りますか?空白の拠点選んでください、君主選んでください、部下を所属させますか?みたいな感じ
これなら知らんのにランス勢力ばっかりキャラ多くてやたら強いみたいなのは防いで各々楽しめるんじゃないかと
一番簡単なのはシナリオで出現勢力をコントロールして、
参加してない勢力のキャラを在野で出す場合に登場させるかを作品ごとにコンフィグでオンオフできるようにすればいいんじゃね?
どういった趣向のマップ、登場勢力にするかはシナリオ側でコントロールすればバランスは取れそう。
参加する勢力と支配地域を最初に設定できるようにすると自分で難易度調整できるかな
支配地域は勢力毎に固定じゃないと意味なくね?
eraのいい所は他シリーズのキャラのCSVの移植や再現が結構簡単に出来ることだよね
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?idd=0002126
eratotiFW ver0.05ですよ。
敵文明が建築をしてくるようになりました、
陣取りゲームはできるでしょう。
さて、次はユニット関連だ。
おー着実に出来ていくね〜
>>748
更新乙
地道に作り続ける姿勢に惚れそうだわ
>>746
固定しちゃうと勢力というか作品追加がやり難くならないかな
>>750
支配地域はものいっそ○○大陸(元作品のメーカー名をもじったもの)でまとめてしまうとか
コンセプト的に拡張性を考えるべきだから、マップを特定のもので固定するのは微妙じゃないの
勢力毎に固有のマップを持ち、それらを接続して全体マップを作るとかなら・・・作るの大変そうだ・・・
「蒼い世界の中心で」を思い出したw
普通にシナリオごとにマップの占領地域が番うとか、マップそのものが違うようにすればいいだけ。
シナリオ側で変化つけたほうが楽だと思う、
<削除>
ランダム設定で配置されるとか某文明構築ゲームみたいに
プレイごとに新たな展開が生まれそうですね初期配置が強豪勢力に囲まれてクソ立地だー!とか
交通の要衝みたいなあっちこっちに道がつながった拠点でもなければ
それなりにどうにかなるよ、たぶん
ランダムマップを元バリアントみたいに半GUIで表示するって可能なのかな
簡単な奴だとマップを幾つかに分割してそれぞれに何個か違う地形を用意してランダムに抽選するやつとか
eraでエッチな尋問したり拷問したりするのってありませんか?
せこいところではへそくりのありかを聞いて収入があったり
聞き出した秘密などから活動資金が出るようなのとか
今まで自分が見た中では無いけどera恋姫の捕虜調教で項目その他を弄れば出来る気はする
ありがとうございます
適当言ったんですけどちょっと見てみます
ファンタジーで鉄板と言えばDQ、FF、テイルズあたりになんのかな
個人的にはeraIFとか考えたことあるけどGOC4以降は分からん
多数のファンタジーRPGが集うバリアントかぁ
世界観の侵食とせめぎ合いとか妄想
『GATE』の世界観で無双していた自衛隊が『ドラクエ』世界観に踏み込んだら魔王軍にボコられるとか
戦技の強力な『テイルズ』軍は魔法無双の『トキトワ』世界では弱体化するから相手領地の世界観をテイルズ世界観で塗り潰そうとするとか。
eraカオスフレアと聞いて
弱くても設定だけ見ると凄まじく強い魔法とか案外あったりするんだよなあ・・・
マグマぶっかけ魔法とか
GATEの世界観からやってきた自衛隊をメタルマックスのクルマが迎え撃つ! ファンタジー!
戦国自衛隊VSGATE自衛隊VS戦略自衛隊(EVA)VS海上自衛隊(アルペジオ)
アルペジオの自衛隊も地味にファンタジーしてるから怖い
三国自衛隊と四国自衛隊も混ぜておこう
やだ……戦国武将が野球やってる……
どのバリアントでもいいから、クスコで開けた膣に射精できるようにならないかな…
ニッチ過ぎ?ゴメーヌ
ゴジラの特生自衛隊も頼む
せめて女っけがあるものを挙げろ
>>771
開くだけで残念に思ってる奴は他にもいるさここに一人な!
何かのバリアントで精液ボトルってのがあったけど飲むだけで
なんでこの二つでコンボが無いんだろうと自分の性癖のニッチさを恨んでた
さあ自分で作るのです
com作るだけでもありやで
era艦これは二次ゲーム禁止だから無理ということだが
艦これ的なストーリーとかシステムを入れずに純粋に調教だけなら
「山とか川、国の擬人化だから」という体でいけるんじゃね?
>>776
アウト
アルペジオならいんじゃね?w
つーか純粋に調教したいだけなんだったら
てきとーにeracustomでも落としてカスタムキャラ加入すればいいんじゃね
名前変えて素質や経験を設定してヤればええ
その場で設定するだけでcsvすら用意する必要ないぞ
あとは妄想力次第よ
>>776
まぁCSV作るくらいなら完全にセーフだから素質考えるだけ考えといて
名前変更できるんだしそれっぽい素質のcsv用意して好きなバリアントに突っ込め
二次ゲー作っていいかわざわざTwitterに凸したんだっけか
そりゃ本音はどうあれ企業としてはNOと言わざるを得ないわな
ゲーム中の固有名詞を使わなきゃ法的にも問題ないし
era上で似たようなキャラを出したからといって現実にどうにかなる可能性は低いと思うよ
とはいえ面倒な自体を覚悟してまで軍艦を調教したいかと聞かれたらみんなNOでしょ?w
まぁ軍艦の擬人化自体は戦中からあったんだっけか
やりたきゃ自分でCSV作って他のバリアントに突っ込めばいいと思うの
やってる人も実際いるだろうし
すでに過疎ってるがこういうスレもあるでよ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1429150957/
じゃあこうしましょう 戦艦少女
csv作れば誰にでも追加できるってのにわざわざ危険なバリアント作ろうとか言い出す輩は
素質とか口上を誰かに作って欲しいだけの他力本願だとしか思えん
そりゃ作れる人は自分で作ってひっそり楽しんでいるだろうし
まあこの話題に限らず、個人の浅慮な行動でera界隈が爆破されるのは簡便な
なにをどうやっても界隈を爆破とか出来ないんで、
話を無理に拡大しないでいいです
つ[沙織事件]
昔ね、ある犯罪者がエロゲ持っていたというだけでマスコミに晒されて業界自体の方向性を変えなくちゃいけなくなった事があるんだ
そのときマスコミがとった手法が、女性キャスターに一人で暗い部屋の中でプレイ実況させるというもの
恐ろしいやり方だよね、そんな事されたら確実に規制に走る
今はその時よりも情報網が発達しているから、下手に尻尾出したら引きずり出されてしまうんじゃないかって不安はあるよ
業界団体も流通もないテキストベースの非営利活動をどう規制するんですかねえ
まさかチャタレイ裁判のera版が!? 寝言もいい加減にしてくださいよ
二次創作に対して権利者がなんかする可能性は全くのゼロとは言えないけど、
妄想で話を大きくして誰が得すんのよ
非親告罪になるからね、しょうがないね
安易な行動、迂闊な言動をする直前に踏みとどまれる人が一人でも増えるだけでも得だと思います
不特定多数の人の目に晒される場でもプレイしたいとか、生放送で出されていたなんて話を聞くだけでドキっとしますから
営利非営利や権利の話ではなく、「こんな物があったぞ」と槍玉に挙げられる事が一番危ないのです
なんの関係もない方々から非難されて製作者を辞めなくてはいけなくなるなんて悲しいですからね
おっとこれ以上は議論スレ域や
とりあえずフレームアームズガールが可愛いな
ロボおにゃのこ改造とか考えてみるか
フレームアームズは鉄臭くてかっこいいし、ガールは可愛いし、良いよな
鉄血のオルフェンズのガンダムがフレーム主体のロボットだし
そこつながりで知名度上がっていけばいいな……
どうしても山とか川、国の擬人化をeraしたいってんなら
該当する対象の伝説や歴史をベースにキャラ設定おこして
「era日本」とかも手かもね
つまり何が言いたいかというと
絶壁持ちの天保山ちゃんをさんざんおちょくってみたいです
マジンガーZも女体化してる時代やしな
>>797
そういや
ガンダム系のバリアントってないのん?
ズゴックの爪コキとかジオングのメガ粒子砲フェラとか
メガ粒子砲はむしろ穴があるからメガ粒子砲コキなんて上級技でひとつ
登場マシンの大半が、スカート+ランドセルだし、危険な香りがするな
>>798
eratotiの日本バージョン的な?
主役機は新型だから大体幼女だよね
08小隊ってそういう…
>>804
いや、深くは考えてなかったけど
独自要素はあまり入れずにシンプルに調教オンリーで
素質に都道府県とか100名山とかを追加して
「やったぜ、栃木県はすべて俺のもの」とか
「日本アルプス制覇を目標」とかいった
自己満足系なトロフィーメインな感じでぼんやりとしたイメージだった
ザク → 清楚万能系ヒロイン
グフ → ちょっと不良っぽい女の子
ドム → ぽっちゃり
ギャン → 高飛車お嬢様
ゲルググ → 幼女
うむ、いけるな・・・!
足がなくて頭もどっか飛んでくおにゃのことか…うーむ
ドムはメイドで
他はほぼイメージ合ってるんだけどザクは田舎系地味子かな
清楚系ってあんまり思いつかないけどハイゴッグはロングヘアって感じ
12機のリックドムがぽっちゃり集団に
食べ放題のお店でジェットストリームアタックですね、わかりません
何だこのカオス
衣装にこだわったのとかおもしろそうだと思いませんか(他力本願)
現状衣装こだわりあるバリアントはtohoAと派生のeramegatenやね
自由に着せ替えができるのが楽しい
あとは輝山さんをプリメ式で育てるやつも
専用スレが無い場合はここでいいのでしょうか?
eraTYPE-MOON(偽)0.017++なのですが、バイブなどのTEQUIP類が、
調教開始後に初選択しても装着ではなく脱着の文が表示されます。
「○○に〜を装着した」ではなく「○○から〜を取り外した」となります。
ERBを覗いたり再DLしたり手は尽くしてみましたが、結局原因不明でした。
原因・直し方をご存知の方いらっしゃいましたら、ご教示下さい。
だいぶ前にギレンの野望era版みたいなバリアントを作ろうと思ってとりかかったことあったんだけど考えること多すぎて断念したんだよな
今着手するとしたら先にG-ジェネ的なものを作って後から恋姫のバリアント参考に色々改良していけば再現できるのかなと思っている
どうしてもHEX戦まで再現したいなら別だけど、そうじゃないなら恋姫バリアントをベースにして
武将の2人目枠を搭乗MS、3人目枠に随伴機みたいな扱いにして
MSによって戦闘用の能力値が決まるようにしちゃうとかは?
いっそeraHを参考にして騎士ガンダム物語みたいなRPG路線で行くという手も
ガンオンとかやってるとパイロット可愛かったりするし、回収
ミス…
回収してゲヘヘな展開とか燃えるよね
ユニットが大量に必要なシステムだとランダムキャラ生成ができるのも美味しいな
別に調教しなくても良い感じなら調教する事を強いられているんだ!ってならないし
目に留まったら毒牙にかければいいという
>>816
eraType-moonやったことないけどDLして中身を覗いてみたよ!
どうやら地の文は「TEQUIP = 1」のとき「取り外し」の文章に分岐するようだ(重要)。
debugモードでTEQUIPの値を監視してみたところ、処理順の関係で
ニプルキャップを選択する→TEQUIPが0から1になる→地の文の判定でTEQUIPが1なので「取り外した」と表示される
つまり地の文が呼び出される頃にはTEQUIPが1になっていることが原因と思われます。
設計ミスやね。
解決法:地の文の分岐「IF TEQUIP:**」と「ELSE」の内容を入れ替える
TEQUIP=1のときに「装着した」と表示されるようにすればよい。
この回答は役に立ちましたか? はい いいえ
>>823
ありがとうございます。地の文が反転するところは直ったのですが、
もうひとつ、経験ごとに分岐するはずの文の表示がうまくいってないようなのです。
下にログ貼っておきますね。
27
バイブ
<依存度減少>
【葵から蠢くバイブをゆっくりと引き抜いた
葵はゆるんだ膣口をひくつかせている……】
<奴隷>
V経験+1
快V(441)液体(53)露出(220)逸脱(40)反発(40)
<同一コマンド連続実行>
体力-24 気力-80
快V 808+268=1076
潤滑 3432+84=3516
欲情 8490+399=8889
恥情 1141+140=1281
【】で括った部分なのですが、EVENT_M内では「V経験20以上(39以下)で表示される文」となってます。
そこまでは良いのですが、調教中のキャラはこの時点でV経験56なので別の文が表示されるはずなのです。
実害があるわけではないので、放っておいても問題はないのですが、どうも気になって…
なお、>>823 の回答は役に立ちましたので、あなたポイント500を進呈いたします。
直接関係あるかわかりませんが、eraTYPE-MOONはtohoA系列のようですが、
同じ系列のMegatenはEVENT_Mが同じ状態でも反転することなく地の文が表示されていました。
(in_schoolもA系列ですが、こちらは元の部分はコメントアウトされ、新たに地の文が書き起こされていました)
なので何故TYPE-MOONだけ…と思ってしまいました。
バリアント製作者でもないのに相談するのもおかしいかなと思いましたが…
>>824
ん〜と、EVENT_Mより抜粋
;V経験40以上
ELSEIF EXP:0 > 40 && (TALENT:3 || TALENT:6)
PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%は熱のこもった吐息を吐い
;V経験20以上
ELSEIF EXP:0 > 20
PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%はゆるんだ膣口をひくつかせ
これを見ると、経験41以上で、かつ恋慕か親愛でなければ分岐しないようになっています。
ひょっとして恋慕か親愛が付いていないのではないでしょうか?まずはご確認ください。
>>825
eraMegaten3.09のEVENT_Mより
;装着時
IF TEQUIP:16
PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%の乳首にクリップローターを貼り付けた
となっているので、eraType-moonとは逆にTEQUIP = 1のとき「装着」になっていますよ。
>>826-827 ありがとうございます。
確認してみましたところ、
>>824 は、当該キャラには恋慕or親愛ではなく隷属がついていました。
そりゃ分岐しないですよねorz
>>825 については、こちらの確認不足だったようです。大変失礼致しました。
お手数おかけしました。
>回収してゲヘヘ
eraSenkaってひとつのバリアントにするのも楽しそうだな。
資金を勲功とか発言力って名前にして、あなたは尋問担当の士官という設定。
売却は引き渡しに名称変更。情報とかと一緒に身柄を上層部に引き渡してあなたが勲功を得たという設定。
バイトは陥落して子飼いの部下状態のキャラに基地内勤務(意味深)や現場勤務(ガチ)をさせてるってことで。
作品を絞らずinSchoolみたいに戦争・軍隊ものなら何でもごちゃ混ぜにするのも有りかもしれない。
むしろReverse系列で女あなたが調教されるのも……ゲヘヘ
とか思いついたがコードのコの字も読めない俺には精々既存作品の固有名詞や地の分を書き換えることしかできないし無理臭い。
>>829
これが現実すれば人気が出そうだけど、アウトプット出来ないんだよねぇ
悲しい
どのバリアントも基本夜伽部分は同じなので(そこに大きく特徴を付けるならまた別だが)
夜伽に至るまでの過程(対象を勧誘・捕獲・連行他)を後付けにできるような
基本バリアントでも作ってみようか
・・・や、そういった類のモノを構築しないと今組み上げてるあのモジュールの仕上げがすすまな・・・
>>770
eraで野球しよう(提案)
既存バリアントだとera恋姫が鬼謀に近いか
あとは余所産だがera魔王か
>>831
制作の敷居を下げるための夜伽ツクールみたいなのは欲しいと思ってた
項目を選ぶだけで基本夜伽部分が作れる、みたいな。
OUTPUTLOG命令を利用すればERB練成できるかもしれない?
拡張子の指定と変更は手動になるけど…
ポチポチと文字を打ってくだけでエロゲが作れるeraってすごい!
CSVでキャラ製作の敷居はダダ下がりだけど、調教コマンドも数字と使用部位を纏めて簡単に書き換えられるとバランス調整も楽かもしれんね
コマンド増やすのって意外と難しいよね
当然ながらアイテムもね(効果も作るから当然だけど)
色々遊べそうなんだけど気軽ではないっていう
コマンドー増やす?
地の文がコマンドー風のeraかな?
ゴルロアみたいなゲームやりたいな
信じて送り出したキャラが苗床になったり無残な屍体になったりするのよ
実にホクホクするね
気に入った
犯すのは最初にしてやる
>>841
アレを『部隊のボス』っぽくしたのやりたいなと思った事はある
「あの組織潰してこい」って指示出す→結果…みたいな
工作員1人だったり、数人〜数十人の部隊を送り込んだりでシチュ変わったりとか…ね
eraWizのダンジョン派遣を簡略したような感じ?
いっそ全年齢むけの戦略ゲーとかつくってみたい
プログラミングの練習ですっていいきれるやつを
>>845
練習というならもう始めて良いと思うで
経験上、eraで全年齢対象ゲームを作ろうとした場合で一番困るのは、演出面だと思うんだよねえ。
エロにおいてはプレイヤーの妄想力が全開になり自然と脳内楽園が形成されドーパミンふわあとなるところが、
eraでエロを封印してしまうと貧相なUIを持った良く分からないゲーム(当社比)が出来上がってしまい、
テストプレイしても「これ面白いんかな」と疑問に思うことが多いのである(当社比)。
やっぱりemuera1820で追加されたHTML_PRINTこそが救世主なのか?
こっそり試してみたころパラパラ漫画の要領でアニメーションも可能だが、
事前に画像ファイルを全部読みこむらしいので調子に乗ってると死ぬほど重くなるっぽい?
というかテキストベースこそeraの本来の用途なんだから
画像を表示して演出強化しようというアプローチ自体が間違ってるのかしら。うーむ。
表現方法が増えること自体は歓迎すべきだと思う
どう使うかは発想の問題なるけども・・・
AA表示は結構好きだ 他の人はあんま受けないみたいだが
なぜera艦これは作れないのですか?
><ファン活動/同人活動について>
>Q5.同人誌やファンアート、同人二次著作小説を作りたい、描きたいのですが、許諾や申請許可が必要でしょうか。
>
>A5.いわゆる慣例的な同人活動(同人誌即売会での頒布、同人ショップ委託販売、コスプレ等、HP/イラストSNS等)の範囲であれば、「艦これ」関係各社/者・運営等に迷惑をかけない範囲で、ゲームシステムのないもの、また、公序良俗に反しないものであれば、現時点では問題ないと考えています。(後略)
>
>ご理解いただけますと幸いです。
一般的にeraは「ゲームシステム」が存在するし、ガイドラインに抵触する恐れが非常に高いので、era避難所で作ることは避けられているというわけです。
まあ、無用な混乱を避けるためにゲームシステムが存在しなくともeraで製作するのはやめておいたほうがいいでしょうが。
eraロダへのアップロードも明確に禁止されていますね。配布せず、自分の楽しむ範囲であれば問題はないと思います。配布しないのであれば。
ゲームブックは楽しいのでそういう方向から攻めたい(できるとは言ってない
そっかやろうと思えばアドベンチャーものもできるのか(やるとはいわない
どのみちわざわざeraでやる意味は薄いよな
>>847
工夫や新要素を否定するわけじゃないがeraで出来ることって何十年前のレトロゲー以下だろ
そこに注力しても「演出に力を入れたきゃera以外の方がいいじゃん」ってなるのがオチじゃないかな
>>850
ssmlt & erakancolle は探る
or
era戦艦少女は作れ
と言うか艦は出してるところが二次ゲ禁止してるし
そこの性格的に適当に辺り巻き込んで潰す可能性あるからここに持ってくんな
日本語怪し過ぎるし、通報しても良さそう
なんでやねん
明らかに外の人だよな>>850
まず言いたいのは「その話は既に議論しつくされている」事。
その話題をするための専用板も(もう誰も見てないだろうけど)存在している。
そしてera制作陣の結論は「公式に抵触する作品は作らない」
アイディア元として考えたとしてもその作品名や単語を絶対に出してはならないし、それを匂わせることもしてはならない。
era自体がアンダーグラウンドなので表にみつかりバッシング受けたらひとたまりもないものなのを理解してほしい。
日本語怪しいってのは>>856 に言ってるんじゃないの?通報の意味は分からないけど
>>861
そうそう>>850 もかなり怪しいが、>>858 は>>856 に対して
通報は管理スレにね
よくわかんないけど外人がいちゃあいけないのか?
>>850 も文章は質問してるだけじゃない?
外人さんは通す日本語が怪しいのも通す
era艦これは不利益をもたらすから通さない
ようするに、艦これの話をしたから通報しようとしたって事?
この板には艦これは話すことすらいけないというルールがあるの?
あるならどこに書いてあるの?
過剰反応だと思わないの?
>>865
雑談スレか議論隔離スレでどうぞ
>>865
過去の議論隔離スレを読んできてくれ。
散々これで一回荒れたんだ、もう勘弁してくれ。
荒らしを怖がるのは分かるけどルール無しで排除するなら明確に相手の悪い所を指摘すべきでしょう?
それか最初から完全に無視する方法もある
突っ込みどころのある攻撃はかえってエサになるよ
それなら無視してた方が100倍賢いと私は言いたい
ごめんもう一言だけ
ようするにヤブヘビするなってこと
>>850 自体はただの質問なのだから普通に答えればいい
そこからそれ以上動きもないのにつつき回すのは止めようよ
過剰反応だと思わないの?
>>868
レス番タイポした私も悪いんだが、あなたが私をそこまでつつく理由もわからんよ。
というか攻撃なんてつもりは一切ない。私はただ「過去にあったことを見てきてくれ」と言ってる。
私の文章に棘があったならそれは私の悪い点だが、これ以上はスレチだ。
(次にスレが立つときは艦これの話題禁止がテンプレに追加されるなこりゃ)
言われてみれば、era戦艦少女なら問題ないわけだな。問題は中国語を読めるやつがここにいるかなんだが。
>>871
君に言ってるわけではないよ
>>850 に過剰な反応をしてる人達みんなに言ってるんだよ
>>870
ごめんね
ただこのところ余りにみんなトゲトゲしているからどこかで言っておきたかったんだ
大した根拠もないのに急に子供扱いしたりしておいて荒らしは止めろと言っても何の説得力もないんだよ
本当にここの事を思うなら0 ID:QDlGhDKAは暫くROMれ
暗黙のルールとタブーってのを覚えてからまたおいで
よし、新しいバリアント考えよう
eraBeach
旅行中の女子大生グループ、付き合い始めたばかりのカップル、ナンパ目的のビッチ、
海辺で黄昏てる厨二娘、海の家のバイトに来た活発娘等をレイプするだけのバリアント
彼氏が買い物に行った隙に寝取ったり、岩陰で輪姦したり、海中SEXしたり、
シャワールームや公衆トイレに連れ込んだり、海辺のありとあらゆる場所でプレイ
昼に弱みを握って夜は旅館に忍び込んだり、ホテルに呼び出したり、車に連れ込んだり…
……ふぅ、よく考えたらもうすぐ冬だな
卍解するのかね?
そういえば無人島バリアントはどうなったのかなぁ…
初めてeraをプレイした時、ボールギャグがあるのにガムテープが無いのは何故なのかと思いました。
本気で性癖歪みますなあ。
だからeraアルペジオにしろと何度も(ry
艦〇れはともかくとして艦隊戦をeraで表現するとなるとどういう形式がいいんじゃろね
eramegatenみたいに普通にRPG風の数字での殴り合いかしら?
そんなの決まってるだろ
こうマスで区切ってだな
そこに2*5とか1*3とかで空母とか潜水艦とか配置してターン毎にマス指定して攻撃するという
なんかちょっと前にeraで動かす海戦ゲームあがってなかったっけ。
そういう系統のをいじくってeraGジェネとか作れないものかな。
プログラムわかんないけどキャラデータ作りなら喜んでやるよ
>>878 のおかげで新しい性癖に開眼してしまった
拗ね毛はやめて!
>>875
暗黙の了解と明確なルールを混同すんなよ
>>855
その通りです。「era以外でやれ」と言われると全部爆発します。
木っ端微塵です。反論の余地がありません…
まあ、あえてeraで作ろうとするのは、せっかくERB覚えたんだから何かすごいことがやりたい、
という人のサガなのかもしれないですね。
eraSagaとな
eraだからこそ、そこに想像と妄想という最高の調味料が付与されるからな。
古典的名作が映画化されたとたん、陳腐化しちゃうなんて良くあること。
個人個人の想像を超える映像美なんてものは所詮この世には存在しない。
だからこそ文学というジャンルが映像作品によって消滅しないんだよね。
eraはその流れで、調教ではいる珠や素質獲得の背景を妄想して楽しむわけだ。
最初は口上無いと楽しめないけど、最終的には無くても問題なく興奮できるようになるからな。
半端な同人エロゲなんかよりよほどエロくなるよ。
erakanon時点で大量にテキスト表示する用途は想定していなかったんだろうけど、(例えば)行頭全角@でprintformlを意味するような例外的省略が欲しいと思った
>>888
たぶんだけど、ERHファイルのマクロで@をPRINTFORMLに置換するようにすればOKっぽい。
emuera wikiの解説
ttps://osdn.jp/projects/emuera/wiki/ERH
この場合は以下のように定義すれば大丈夫かな?
可読性落ちる上に@が全て展開されちゃうから扱いには気をつけないといけないけど。
#DEFINE @ PRINTFORML
映像がすげーと思う事も没入感を高めることもあれば映像だけのゴミかよみたいなのもあるし
口上でビンビンになる事もあれば口上が受け付けない事もある
視聴者とかプレイヤー側も好き勝手に受け取るんだし
艦コレみたいに迷惑かける代物じゃなければ好きに作れば良いんじゃないの
詐欺作品作って金取るわけでもないんだし
公開してどうこうってより好きな物作って遊ぼうって物だからね
気に入らない物があれば自分で弄るのも有りなんだし、受け取り側をそんな気にする必要ないのよね
KとTWの人がおかしいんですよ(ほめ言葉)
細けぇこたぁいいんだよ!(ルール守ってりゃ)
モノが出来る前から考えてもしょうがナッシング(´・ω・`)
>>885
気持ちは分かる
wiki見ててこんな命令があったのかってなるとそれ使ってみたくなるし
>>889
先頭一致限定で置換とか設定できると良かったけど、現状それが最善か…
全角@はローグライク要素入ってるバリアント以外では使われる可能性薄いと見て大丈夫かな?
>>829
忠実に任務を遂行して功績を積むもよし
任務にかこつけて無実の女の子をもて遊ぶも良し
魔女狩りみたいでいいな
メモ:era幕末、あるいは維新の嵐
性別逆転だと行殺☆新撰組とかか
乙女ゲー的視点でもいいかも知れぬ
乙女ゲーだと女主人公がやられる感じかな。割と好みだなw
たとえば、幕末の荒れた雰囲気。
浪人や新撰組たちが一触即発のにらみ合いをしてるところ、敢然と現れて双方を射精させて賢者タイムにし落ち着かせる女主人公、という。
・・・わりとイケるきがする!
いきなり馬鹿エロにかっとんでいったな
もしや薩長同盟を実現させた鍵は龍馬(♀)だったのか
どこぞのアサシン教団みたいに歴史上の重要人物を調教して歴史を動かすとか
思想を染め切れないと自分は倒幕派なのに恋人が五稜郭作りに北海道に行ったりする
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002182
eratotiFW、ユニットソートができるようになったよ。
……それだけだよ。
だけってことはない。そーとーな進化じゃないでしょうか!
そんなソーッとリリースしなくても
乙です
選択肢がいくつもあってその中から一つ行動を選ぶというのは自分のTRPG観に近いので
TRPGというかゲームブック?みたいなものを作りたいと思ったけれど、それをどう表現、というかeraを勉強しようにもどうすればいいのか分からないんだ……
やっぱりemueraとかeramakerについては全部理解するまで読むべき?
……理想が高すぎるのかな
まずゲームブックを作ります。
各パラグラフを一個ずつ関数に起こします。 -文字表示(PRINT)
分岐を作って選択させます -入力、関数間移動(INPUT,IF,JUMPとかCALLとか)
乱数がほしければRANDします
体力点とか技術点とか運点とかは変数にしまいます(BASEかなこの場合)
ゲームブックだったらこんなもんかね
口上表示みたいな方法でうまくできんかな
作り方によっては
使用変数がかなり削減でき厄介なSOURCE処理等を大幅に簡略化出来そうなので
era作成の入門用にはとても適しているかもしれない
まずはやりたいことを全て外に書き出すことから初めてはどうだろう
ありがとう…
とりあえず分からない言葉は調べてみるよ
やりたいことは多分ゲームブックよりTRPGに近いと思う
eraに限らず、プログラミングの基本はやりたい事のパターン分けと細分化
ぶっちゃけそれさえ出来ればあとはそれを個別にコードに置き換えるだけでいい
困ったらいつでも相談にきんしゃい
これどうなってんの?みたいな質問ならいつでも受け付けるぜ
右も左も分からないならまずはパチュロダを講座で検索してみ
IF〜ENDIFと関数呼び出しを理解するだけでも全然違う
http://era.moe.hm/cgi/era/img/era0002186.txt
やりたいことを書いてはみたけどこんな感じでよろしいのかしら…
キャラのデータと戦闘周りが難しいかも。他の部分は他のeraを参考に出来るはずなので
>>917
emueraを全部理解する必要はないけど emuera wiki くらいはいつでも見られる状態にしておいたほうがいいかもです。
あと、悩んでいた処理があっさり作れてしまうような機能が用意されていたりするので、
余裕があるならemueraの命令一覧くらいは流し読みしておいたほうがいいかも。
以下、思ったことなど。
・相対距離を使う戦闘システムならeraWeaponというバリアントが参考になるかもしれません。
・自分が女の子(いわゆる女あなた)というルートはあるのかな?
・カードワースとかゲームブックとか大好きなので期待してます。
むずかしいけどeraに慣れればできなくはないかな
システム面はともかくデータ作成が膨大になりそう
ゲームのイメージとしてはルナドンみたいな感じか
TRPGということなら戦闘の経験値を少なくして、シナリオ達成時の獲得経験値が多ければうれしい
(単にruinaが好きなだけ。経験値のための狩りが嫌いなだけでもある)とか
失敗したとしても進行度に応じた経験値が入ったらうれしい
(失敗したという経験、或いは人情的に行動すると失敗するクエストを作りやすくなる)とかいろいろあるけど、まずは完成待ってます
基本の流れはカードワースを参考にするといいかもしれない
本拠地だけの本体に、店やシナリオを追加みたいな
レベルの影響力はCWよりもソードワールドのほうがすき
それならeraMegatenみたいに
みんなありがとう
とりあえずは基本を調べつつ他のバリアントとかカードワースとか色々見るのが良さげ?
女あなたとか経験点とかは実際できるかどうかは分からないけどチャレンジはしてみる!
とりあえずCardWirth喪スレにウェルカム('A`)
いっそ簡略化しまくって
調教:夜間睡眠時に選択、状況に応じてJUELとEXPが入ってABLが成長して朝チュン
他バリでいう調教後におねだりされてエッチするのだけ抜き出したみたいな感じ
戦闘:冒険者4人でゴブリン2体に遭遇しました
「殴る」を選びました、勝ちました、次のイベントに移ります、くらい簡素な戦闘
こんな風にしておくと
あと必要なのはマップ、施設、NPCの行動管理、PT結成、クエストくらいで済みそうだけどどうだろうか
キャラメイクとステータスを凝るとシステムが複雑化しそう
RPGツクールで自作戦闘作れるくらいの力があれば簡単やで
eraを全部理解して制作してる人っているのだろうか
まずやりたいことを決めて
それを表現するにはどうすればいいかを考え、eraでそれを表現する構文や似たようなのがないか調べる
調べても説明や構文をだけじゃわからなければ質問をしてより深めていく
基本的にはコレの繰り返しでやっていく感じだと思うよ
>>927
ある程度簡略化しながらTRPGっぽさを出すなら
戦闘、野外、街中みたいな能力値3つくらいに総合値10を振り分けて
野営します、PTの野外能力値合計5,目標値は10です、サイコロ!
みたいなのとか
数値がデフレしてるとTRPGっぽい気がする。
2d6振って修正値が+2だから…ダメージ13!? 強えー、みたいな
emueraは怖いくらいデバッグ周り充実・多機能化しているけど大元は進化したBASIC族なので、プログラミング自体の入門にはツクール2000かカードワースあたりが向いていると思う
プログラムなんてHellWourld出力とIF文覚えたらマスターしたようなものよ
じごくへ ようこそ
自分の場合、プログラムより世界観を考えるのが難しい・・・
Lisperとか憧れる
eraRPGでもつくるのですか?
サバイバル系のeraでTRPGのような技能使っていくとか面白そうではある。
口上作成が主だったけどそろそろバリアント作ってみるかな
eraでノベルゲー風なのってできるかな?
どこでもセーブ&ロードとかしてみたいけど初心者すぎてどこから手を付ければいいのか
できる
セーブとロードは機能さえ把握してれば普通に使える。
ただ調教システムものこしたいなら自作する必要あるけど
立ち絵はまあ不可能ではないけど無理として、履歴機能諦めれば
他の機能も結構簡単に作れると思う
履歴含めるなら多少めんどうだけど、メッセ表示後保存していくだけだから作れなくも無い
とりあえず既存のシンプルなバリアントに文字をちょっとずつ足してみるとよい
ノベル風のメッセージ表示ならeraMegatenでそれっぽい表示があるはず
AAを使ってギャルゲーとか作れそう
つまりeraYARUO
身体は美女だが顔がやるおという存在を脳内で具現化してしまった。どうしてくれる
それやる美じゃない?
eraRoronaがまんまノベルゲーみたいな事やってた気がする
何か騙す系の何かとか遊んでみたいな
ヤリサー的なというか、酔わせてお持ち帰り的というか
主人公はチャラ男だと「普段からモテてんだろ」って感じだから、所謂汚いおっさんで
汚いおっさんの愛にあふれたセックス、女は堕ちる
光源氏計画的なやつやりたいなぁ
女の子引き取って育ててある程度育ったらそれまでの関係性によって嫁にするとか独り立ちさせるとか選べるやつ
自作するほどのスキルないから元にできそうなバリアントとか参考になりそうなバリアント探すとこからかな
参考にするならeratohoPMだろうな独自色が強いから名前変えたぐらいじゃダメだけどまんまプリンセスメーカー
ドストレートにera源氏物語とか作ればいいんじゃないかな
ロリ育成、寝取り、寝取られ、ヤンデレとエロ要素はたっぷりあるぞ
ヒロインを選んでください
なのは、フェイト、はやて、ルリ、フィーネ、ニア
DQMのバリアント作ろうと思うんだが
モンスター娘捏造するのと登場人物調教できるようにするのどっちが需要あるんだろうなぁ
需要は創るもの
ゼンブゼンブ
モンスター娘にするなら素質とかランダム生成にせんと大変だろうな
eraSQはあれモン娘だよな
DQMならむしろモンスターを使って調教しよう(提案
配合ってどう考えても(ry
>>948
eratohoTWだとキモい見た目が素質化されてて泥酔姦もあるぞ
旧lodaの奴や最終更新から1年以上経った奴は他人が手加えてもいいんじゃね?
根拠は?
そもそも「改変はご自由に」的な文言が書いてあるなら弄くっても全く問題ないと思うけど。
もちろん別人ですと表明するのと正式なナンバリングは避けて改造版とか命名するのは必要だけど。
誰かがageた様子がないのになんで急にスレ一覧トップになったんだろ?
そりゃ平仮名じゃ下がらないというあれでは
スパムage→削除の可能性
それなら削除あと残ると思うが
どうでもいい
改変を禁止してないバリアントなら1年待たなくても改変OKなのでは。
逆に言えば何年経とうが放置されているから好き勝手していいよね、というのは通用しないでしょ。
というか>>962 は具体的にどのバリアントを指して言ってるんだろう。
そろそろ次スレ立てたほうが良さそう。ちょっと待ってね
次スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1447172572/
>>972 おつ
eracustom_cをいじってデバッグもかねて汎用口上を作ろうとしたんだが、なぜか口上が表示されない
口上追加の手順って同梱されてるテンプレのXをキャラの番号に変えてコマンドごとの存在判定を1にすればいいんだよな?
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002205
eraMiliVer0.8をUPしました
主な更新内容は
・体格のサイズ差で一部調教の効果に差が出るようにしました(ただし、テキスト上の変化はまだです)
・マウス/ゴリアテの秘薬購入時の不具合を解消
・奴隷売却とビデオ撮影の価格を更新。今までは、追加したコマンドと素質に値段がついてませんでした
となっております
……ちょっとサボったつもりが3ヶ月も経ってた。まじやべえ
乙
>>975
乙です
eraPaSは初期感染者の部活・クラスが感染する過程をねっとりやると良いのではないかと思った(届かぬ感想)
魔法少女vs触手バリアント【eraGVT 別人改造版】
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002209
eraGVTβ3をベースに、パッチを取り込み、ゲージカラー化などを施した改造版です。
まだパッチまとめ程度の違いしかありませんが、これを叩き台に少しずつ自分の理想の触手世界を構築していきたい所存です。
ゆくゆくは新敵キャラやスキル実装などを目指したい。
懐かしいな・・・がんばれ
オリキャラ限定じゃなく、版権ものの魔法少女系列のキャラ出せば結構需要は出るんじゃね?
俺もeraGVTとかその他企画ものバリアントはランダムキャラに愛着持てなくてやってないな
流石に元絵すら無いオリキャラで抜くのはキツい
CSVから読み込めるんだから好きなキャラ作ればええやん、ストーリーもある程度口上に内蔵できるとさらに捗るかもしれない
>>981
版権もの…魔法少女アイとかジブリールとかでしょうか。
誰かcsvを用意してくれないかなー。チラッ
eraGVT 別人改造版0.11(バグ修正含む)
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002211
当バージョンよりゲームバランスが大きく変わります、
セーブ互換性は効くけど久しぶりの方は最初からプレイした方が良いかも。
・V触手以外も種付けを狙ってくるようになりました(完全に好みの問題)
・「〜距離が得意/苦手」や戦技レベルの振り方によってキャラの性能が大きく変わるようになります。
・キャラメイク次第では近距離より遠距離のほうがダメージが大きい、なんてことも。
攻撃予測パッチ込みでも近距離一択なバランスになってたから良修正だな
とりあえずすでにほかのバリアントに登場してるキャラを追加してみたら?
まどまぎやらプリキュアやらセラムンやらいたとおもう。
元ネタありのキャラはデフォルトで数パターンcsv入ってるよ
<売却済み>
>>954
モンスター娘に一票
SQN大好きだけど基本イチャイチャだから、調教主体のモンスター娘系やりたい
システム自作するための試行錯誤で
ろだのera0000492からERBごそっと削除して
こんな風にしてみたら
SYSTEM.ERB(ERBはこれだけ)
@EVENTFIRST
BEGIN SHOP
@SHOW_SHOP
PRINTFORMW 動作試験中
@USERSHOP
@EVENTTURNEND
BEGIN SHOP
こんな乱暴な方法は絶対エラー出ると思ったのに
これでもちゃんと動くのね
BEGINTRAINが無ければTRAIN関係はまるまる削れるということか
GVTめっちゃ好きだったから嬉しい 頑張って
俺はランダム(オリジナル)キャラでも全然問題ないぜ
>>960
もしeraで血統表作ったらこういうのが大量生産されるんだろうな
tp://db.netkeiba.com/horse/ped/1980105673/
GVTで、戦闘に勝利して経験値入ると落ちるのですが、どうすればいいでしょうか・・・
やったぜ
使用関数を75%削減することに成功した
@SYSTEM_TITLE
DO
PRINTW 動作試験中
LOOP 1
>>994
移転前の板のGVTスレが生きてるからそっちで報告した方がいい
>>996
すいませんそうします。
慣習的に名前だけshopやら残ってるゲームが多いけど別に必須な関数は何も無かったのか
いや、たぶん>>995 はそのままだとセーブとロードができないので
SAVEDATA関数とLOADDATA関数を作ったり仕様的なバグに気をつけたり色々やらないといけない。
SHOPやらが残ってるのは自分で用意する手間が省けるってだけの話
1000ならera艦これリリース
"
"
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