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データ解析スレ4
JSON解析、SWF展開、キャッシュ保存など、
通常プレイでは入手不可能なデータの閲覧、解析などの話題を扱うスレッドです
・前スレ
データ解析スレ3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/12394/1383823982/
>>前スレ999
api_start
−api_data_mst_shipgraph[398]
−api_data_mst_slotitemgraph[129]
−api_data_mst_furnituregraph[201]
(ここまで従来通り・以下追加というか移動?)
−api_data_mst_mapcell[293]
−api_data_mst_mapinfo[293]
mapcellの内容は
api_color_no:航路到着先色
api_id: 航路通し番号
api_map_no: マップNo(例 1-5の時15)
api_maparea_id: マップエリアNo(例 鎮守府海域1)
api_mapinfo_no: エリア内No(例 1-5の時5)
api_no: 航路No
mapinfoの内容
api_id: (mapcellのapi_map_noと同じ)
api_infotext: 表示される文字列(例 鎮守府正面近海の<br>警備に出動せよ!)
api_item: 獲得資源
api_level: レベル?
api_maparea_id: (mapcellのapi_maparea_idと同じ)
api_max_maphp: ?l
api_name: 海域名(例 鎮守府正面海域)
api_no: (mapcellのapi_mapinfo_noと同じ)
api_opetext: 作戦名(例 近海警備)
api_required_defeat_count: ?
983 名前:名無し提督@アフィ・ロンダ系転載お断り[sage] 投稿日:2014/03/15(土) 02:13:32 ID:jYNQGxmg0
既存の深海棲艦のapi_raimがいくつか弄られてた
と言うかこの値使われてるのかも判らんし、今になって飛行場のデータに修正入ってるのが怖い
無印チ級 15→20 eliteチ級 20→30
無印カ級 15→20 eliteカ級 25→30
無印ヨ級 20→25 eliteヨ級 30→35
護衛要塞(549) 15→25
護衛要塞(550) 15→25
護衛要塞(551) 15→25
flagshipロ級 10→15 flagshipハ級 15→20
flagshipホ級 20→25 flagshipヘ級 20→25
飛行場姫 40→50
wikiに書かれてる南西クエ5回任務中のボス空母固定7割無効(確率操作)について
それがデマである証拠を持ってると自称する方がいらっしゃるんですが、いくらお願いしても一向に貼ってくれません…
wikiもその話題でちょっとした論争になっていますし個人的にも興味深いお話なので是非こちらにソースをお願いします
またこの件について他にも証拠になる内部データを掴んだ方が居ましたら代わりに質問に答えてくださっても大丈夫です
証拠もクソもmapcellで書かれてる以上の事は無いと思うんだけど、それ読んだ上で不満なの?
>>5
また誤魔化してるね
南西クエ任務中のバシー空母固定7割がちゃんと行われてる決定的な「証拠」をお前は持ってると豪語してた上に
更にはそれを「貼る事もできる」と向こうのスレで発言したよな、そして向こうのスレでは「個人的な配慮」でそのソースが貼れないと
だから俺はここにあなたを誘導したまで
なのに何でだい?どうして何時まで経ってもここに貼らないのか?
>不満なの?
その返事で不満に思われないと本気で思ってるなら常識を疑う
証拠になるソース…つまり「”南西クエ任務中”に関する空母7割ボス固定の解析データ」の部分を切り取って貼れとこちらは要求
そう言ってるのに、あなたの返事は「解析データ(自分で)見ろ」とか返事にすらなってない
あと「一方的に」相手にメアド取得強要したりメールしろとか要求するのはおかしい
そう言った事は相手に同意が必要だろ。
気持ち悪いんでここでやらないでくれませんか
キチガイAがあらわれた!
キチガイAはなかまをよんだ!
キチガイBがあらわれた!
キチガイAのこうげき!
ミス!
キチガイBはぼーっとしている
>>7-8
ぱらむしるスレの住人さんお疲れさまです
文体が向こうのノリなんでモロバレです
出直して来い!w
くっさ
デマでない証拠があるんならデマじゃないんだろうしそういう証拠を示してほっとけばいい話じゃねえの?
割とどうでもいい……
(俺なんで幌筵にも所属してないしチラっと言っただけなのに突然変な人呼ばわりされてるんだろう)
どっちにしろこれ以上はここの領分じゃないので他所へどうぞ
ばらむしるって何だ?と思ってぐぐったらそんな意味不明な鯖まで出てきてるのかよw
横須賀的にはトラック野郎までしか知らんわ
これは仕様質問スレとの住み分けで平和になったのが気に食わない荒らしの陰謀に違いない
>>11
お前さんがどうでもいいと感じるのは別に否定しないわ
ただしwikiなどではどうでも良くないと思う人のコメントも多くあるけどね
俺と>>5 はそれが大なり小なり、どうでも良くはないと思ってて話してるんだから茶化し横槍は控えてろ
>>12
掲示板のコメント投稿時間とか文体見れば不自然な流れになってると気がついた方が良いよw
そもそもお前が自分で他のサーバーだと言った所でこの流れじゃ如何わしいだけだ
その()付けるコメントも向こうのスレで「多く」使われてるよね
わざわざ他のサーバスレ見て確認したわw
相手するのも荒らし
つまり俺たち皆荒らしだ
そろってNGにぶち込まれようぜ
(何この人・・・)
>>17
ここはお前の私物じゃないしデータをクレクレするスレでもない
よってお前の存在はスレチであり出て行くのはお前のほうだよ
データ欲しけりゃ自分で覗けで終わりな話
なんか珍しい物でも見つけたかと思ったら者だったでござるの巻
>>6
おいおい他所様にまで迷惑かけるな... その人俺じゃないからw
JSONデータの内容変わってしまって、
api_get_member/mapcellにもapi_startのapi_data_mst_mapcellにも、
確率については何も載ってないんですね。最初からこうしとけよ・・と思うが
で、なんでここレス増えてるのかな
>>23
すまねえ・・・解析データに関する話題だからここでおkだと思って
ぱらむしるスレから誘導しちまった。
>>22
とぼけなくても良いよデータも貼れない誤魔化し虫さん
>それ読んだ上で不満なの?
もし初対面なら>>4 のレスに対して>>5 のいきなり「不満なの?」と発言するのはありえないけどねw
前後のやり取りが無いと絶対に出てこない発言なのでね
あの一文を書き込まなかったら別人だと言っても通用したんだけど…随分と残念なミスを犯したねぇ〜あんた・・。
向こうのスレでも確かに俺は>995のあなたのレスに不満を言ったのは覚えてますよ
995 :名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/03/23(日) 20:14:03.88 ID:ZuNqzW/h
だからnext_rate_reqの参照先がシップデータやんけw 大丈夫か?w
でデータは無いの有るの?要点だけを答えて下さいな火消しさん
wikiでの南西クエ5回の件で、バシー確率操作疑惑のその答えが提示できるから有意義だと思うよ
さあ早くどうぞ!
よくわかんないんだけどその向こうのスレでやってくんねぇかな?
くさすぎる…
なんか新しいデータでも出たと思ったら違ったでござる
ID:GM/CbPqE0がビンビンでいらっしゃる、咥えて差し上げろ
話題がどうこう以前に頭おかしいな
なんかこの人怖い
>>25
データは無いよ悪かった
とりあえず向こうのスレから来て自演書き込みしてる人は氏んでいいよw
元々のしたらば掲示板住人からは怒られてもしょうがないので
その人らには、お騒がせしてすいませんと言っておきます。
この話題をするのに相応しい場所に誘導して欲しいが・・
仕様に関する質問&推測スレ3 でやれば委員かな?
んで>>22 さんよ
向こうのスレで「証拠を持ってる」と豪語したからには責めてそれをどこかに貼ろうか?
お前が口から出任せ言った事が発端で、気がついたらこんな騒ぎにまでなっちまったじゃねえかこら!ww
おっと!すまねえ>>32 よ
ページ更新忘れて>>32 のレス読み飛ばしてたわ・・・
無いなら無いと初めから言ってほしかったわ・・・w
こっちの主張は通っても冷静にこの現状見たら、結局俺の一人負けみたいな情況になってんぞクソがwwwwww
向こうのスレの連中からも嫌われまくってて色々とオワタwwwww
>>33
元のスレでやれよマジで
おっ?
うわぁ…
mapcell見ればおkなんてココではもう誰も思ってないのに…
ここと5-5スレにへんなのがいたのかな
これどうにかならんのかしらね
削除人はだんまりだし
↑意訳すると「言い負けたよ(゚´Д`゚)゜。ウァァァン。助けてこのスレの人!」
mapcellが改変された以上、確率に関しては、鯖ハック等非正規の手段で取得するか、試行して確率を計算するしかない。
後者の方法でいく場合、改変されてもわからんから、期日付きで試行してデータを出さんと話はできない
(ついでにそれはこのスレの対象ではない)
かつてmapcellには、そのような情報があった(開発の名残レベル)というだけだわな。
で、mapcellに書いてある事を復号してみると、別に統計を取ってるスレのデータと合ってたので、
きっと確率が記されていて、そのまま使われているんだろうけど、
本実装の際に何かの要因で使わなくなった、という感じだろう、というのが1〜2スレ目での結論で、
そこは読まなくてもいい場所になってたわけだから、
そりゃ「mapcell読んで〜不満なの?」の一言も出て来そうではあるわな。
古い住人になればなるほど。
5-2実装あたりまでは普通にmapcellが実際に活用されてたと思うんだが記憶違いか?
夏イベの水母ルート固定とかmapcell覗かなきゃ分からないようなもんだったし
問題は、適当な知識で語ってたやつに突っ込んでた側が頭おかしかったってとこだなあ
>>42
書かれてるだけで本当にそのままなのかは分からなかった
そもそも別にクライアント側に見える必要のない情報だし
妙に伸びてるからなんか凄い情報でもあったのかと思ったらキチが暴れてただけかよ
>>42
5-2実装されたのいつだよ。昔過ぎるだろ。
その頃から、クライアントには不要な情報てのは言われてたし
それに、最近のJson覗いてれば、装備依存の分岐を
表現する要素とか増えて無いのに5-4やEx海域どうすんのよ?
そういえば、3-2の駆逐艦以外全部北って、mapcellには
最初から書かれてなかったよね?
>>46
書かれてなかったよ。
mapcellが微調整用途だったという話なら、3-2分岐は微調整の必要がない(100%)から、未設定という理屈は通る。
4章か5章にもそういう設定でmapcell未設定や意味不明というのはあった気もするな。
そこまで把握してると43の後半の結論になり、mapcellに記述がにあっても一応試行して確認をするという作業は
行われてた。
>>47
mapcell未設定もそうなんだけど、艦を指定しながら両者同じとかね、イミフな分岐もあった
2-4までぐらいは概ねmapcell信頼できたけど
3,4あたりからは割と参考にはなるけどもう信頼はできない感じ
4-4の初めの三分岐は駆逐で固定なのはよく知られてるけどmapcellでは軽巡になってるしね
デバッグ用だったんでしょ。
開発者環境なら作動するとかありそう
デバッグって言いたいだけちゃうんかと
メンテage
今日は新艦霧島改二母港拡張かな
前回のメンテみたいに何か変わりそうだね
swfのアップデートって前回は何時ごろだったっけ
どうせ1530時ごろ
78:砲塔側面梯子修正
84:flak38
85:flak_m42
152:霧島改二
172:浜風
179:z1-zwei
180:z3-zwei
(|3[___]
ツヴァイ!
flak38: 対空+6, 砲命中+1
flak_m42: 砲撃+1, 対空+7, 砲命中+1
敵データ他更新なし
m42は10高角砲とどっこいかな?
>>57
172ってびすこじゃなかったのか
172はビスコ改だな
浜風は170
152と170が混ざって172なってたわスマン
霧島
ttp://gyazo.com/3d49de103402a63e812fab7c6c6fc06c.png
Zwei
ttp://gyazo.com/bc17da09f88f27c2affeb9565738eb10.png
浜風
ttp://gyazo.com/56c61dfad50de31d331e52e1e0b80c73.png
おい大変だ
exのゲージ倉処理だぞ
1-5、今月2回目全破壊できた
ギリギリ4月1日ですねぇ
3/31からリロードせずにいたらゲージ復活しないまま1-5行けて、ボスS勝利した後リロードしたけどゲージは削れてなかった
ゲージ処理が鯖側なら説明がつかない現象だよ
バロスwww俺もできたw
t○r板の方でも話題になってんな
これはヤバイw
勲章たくさんも
ミスった
どっかにmaxmaphp書いてあった気がするからmaphpどっかにあるのかね
ゲージ削ったよーって蔵が飛ばしてるから
蔵でゲージの無いままSクリアでもゲージは削れないのかな
仕様がよくわからん寝る
勲章たくさん貰えればおもしろいんだが
condや時間回復するゲージとか秋イベのときにいろいろ調べられたのに知らないのか
あ
5-4削り切らず潜水艦周回やりたい場合に有用ってぐらいか……?
敵水偵のデータって変更なし?
無いと思う
slotitem変更無し
shipはエリリフラリタ級のスロットが4になった
積んでる偵察機は深海棲艦偵察機
弱い
ということは命中そのままの索敵+5か
敵の索敵は絶対成功するし、現状は連撃になったくらいの変更だな
デカすぎるけど
フラルは主砲撤去で火力-20、夜戦連撃
フラタは副砲撤去で火力-7、夜戦連撃
エリリ・フラリ・無印タ・フラタは搭載0のスロットに水偵が載っかってる
意図が分からなすぎて怖いアプデやわ
搭載数は今後変更するだろ
0→50とか、極端な感じで
夜戦連撃ってそりゃ夜戦MAPで配置しますよって事だろw
厄介だなぁ
随伴艦一括解除って、api_req_hensei/changeのapi_ship_idが-2になっただけなのか
探照灯
>>76
5-3の運ゲーが加速したな。
あと5-4は無理にS狙いで夜戦しない方がよくなった
零観商法:零式水上観測機がないとイベント攻略不能などと不安感を煽り大量の零式水上偵察機を押し付ける。
ごめんなさい誤爆です。
オリョクルやってるとたまに1マス目大破とかするようになったんだが対潜でも強化されたのかな
エリリフラリタ級フラタフラルの対潜なら強化されたかもね
水偵は相手の索敵を邪魔するかも?って話からすると
エリリ水偵追加で索敵成功率がいくらか下がってるかもしれない。
でもよく考えたら搭載0のスロットに追加しても変わらんか。
オリョール、最初の戦闘で雷とから11とか食らうんだがぜってー対潜強化されてるだろ
675 :名無し提督@アフィ・ロンダ系転載お断り:2014/02/20(木) 18:08:56 ID:krimItOE0
>>673
メンテの度に
敵対潜性能を向上させて
羅針盤の確率を操作して
任務の受注関係での羅針盤確率も操作して
遠征でのバケツ取得率を操作して
カットイン発動率を変化させて
通常攻撃、連撃のミス(カスダメ)率を変化させて
大型建造の確率も操作する
なんて働き者の運営なんだ(棒)
ただの複縦T字有利だろ
と、思ったけど雷巡は複縦で出てこないのか
単縦T有利クリで24〜25だから
潜水の装甲19の低乱数13〜14を引けば11ダメは可能だな
明日アプデだぞー
アプデたそ〜
アプたそ〜
うp
まだ?
まだ?
昼戦連撃ができるってことは、戦闘APIが変わるのかな?
通信仕様がかなり変わるっぽいね
・通信量軽減を図ります。
痛いな
じゃあ解析やり直しってわけか、胸熱
ゲームのロード時間とかほとんどJSONのパースで時間食ってるんだろ?
それが短縮されるってことは相当手を入れてるってわけだ
Content-Encoding: gzipだったりして・・・
各画面に出入りするたびにship2とか取り直してたのを
クライアント側で持っておくようにするだけじゃね
JSONパースを省くためにmasterをswfに埋め込んじゃうとか
今までの対応でも大したことできてないしなぁ
マクロツール禁止ってどうやって検知すんのかねー
クリックの間隔を記録するとか
びびってんじゃねえよミジンコ
巣に帰れ
swf変えてきたな
近代化改修で第1艦隊旗艦に戻らなくなる
解体の待ち時間削減
通信量の削減
ってことはmember_shipの部分更新を実現
ってことだよね
現行の専ブラは全滅するんじゃない?
対応自体は難しくなさそうだが作者次第だな
部分更新がなされたからと言って専ブラは全滅しないでしょ
JSON受け取る→専ブラで表示、で自分から取りに行ってるんじゃないんだし
むしろ通信量削減の方が問題じゃないの?
JSONの記述が変わってる→専ブラで表示できない、このパターンが多そう
JSON捨てて暗号化込みの独自フォーマットという可能性
サーバ負荷的に実用性のあるような暗号化は無理だろう・・・
あれ・・・マスタもらってなくね?
swfのアドレスも変わってるし
家具もjpgで送ってきてるし
>>113
128で十分だろ
銀行とかじゃないんだから
うーむ
あくしろよ
目の前のヘルメッ子に言ってくれ
解析スレなのにヘルメッ娘とにらめっこしてる奴とかいるんだ
想像以上にかなり変わってるな
swfのファイル名がかなり変わってる
結構API周り変わってるな
shipが廃止されてるし母港画面のAPIがport一つに集約されてる
図鑑のjsonが入手済みの情報しか見えなくなってる
艦の画像swfのurlも番号からハッシュっぽい文字列に変わってるから番号推測するのも無理っぽいし
マスターも見当たらないしガード固くなったかな
portにいろいろ閉じ込めたか
api_startにで全艦情報など旧(master)
api_portに現在情報(旧ship2、ndockなど)
パケットはツリー構造がちょっと変わったけどそれ以下のデータは大差なさそうだ
api_start2に全部入ってんのか
IDとurlの対応も入ってたわ
かなり変わっててなんかwkwkしてきた
start2に詰め込み杉ってレベルじゃねーぞどうなってんだこれ
蔵の挙動見る感じじゃJSON受け取る処理も若干高速化した感じかな
start2の量を処理してる割にはって意味だけど
新艦娘id何番?
推測だと
140
169
173
187
188
189
あと一個わからん
暗号化無しか
場所をズラッと変えた感じか
画像系swf名は全部暗号化されたか面倒くさい
酒匂 "api_id":140,"api_sortno":140
明石 "api_id":182,"api_sortno":182
谷風 "api_id":313,"api_sortno":409
あとは探してみて
アルペジオ組のわく消したのか、、、
うーんキャッシュから読み込んで画像閲覧したりBGM聞いたりしてる程度だが
めんどくさくなったなこれ、BGMも一度聴かんとキャッシュ保存されんとは
api_mst_shipupgradeってレベル以外の改造条件かな?
140 酒匂
169 谷風
173 Bismarck zwei
181 天津風
182 明石
187 明石改
188 利根改二
189 筑摩改二
313 谷風改
314 酒匂改
316 天津風改
ID566 重巡リ級改 flagship
耐久88 装甲80 回避57 火力104(88+16) 雷装90(80+10) 対空64(58+6) 対潜2(0+2) 索敵40(30+10)
運40 射程:中 最大搭載数:4/4/4/4
8inch三連装砲/8inch三連装砲/高速深海魚雷/飛び魚偵察機
ID567 戦艦ル級改 flagship
耐久130 装甲110 回避43 火力150(110+40) 雷装0 対空100(88+12) 対潜2(0+2) 索敵56(36+20)
運50 射程:長 最大搭載数:5/5/5/5
16inch三連装砲/16inch三連装砲/水上レーダ― Mark.II/飛び魚偵察機
ID570 潜水ソ級
耐久33 装甲15 回避5 火力25(24+1) 雷装80(70+10) 対空1(0+1) 対潜0 索敵10
運15 射程:短 最大搭載数:0/0/0/0
高速深海魚雷/3inch単装高角砲
ID571 潜水ソ級 elite
耐久45 装甲30 回避10 火力31(30+1) 雷装120(100+20) 対空1(0+1) 対潜0 索敵15
運30 射程:短 最大搭載数:0/0/0/0
高速深海魚雷/高速深海魚雷/3inch単装高角砲
ID573 港湾棲姫
航空戦艦
耐久380 装甲135 回避1 火力100 雷装12(0+12) 対空159(150+9) 対潜10 索敵110(100+10)
運20 射程:中 最大搭載数:80/80/80/80
深海棲艦戦 Mark.II/深海棲艦爆/Mark.II/深海棲艦攻/Mark.II/深海棲艦攻 Mark.II
ID574 離島棲鬼
航空戦艦
耐久450 装甲150 回避10 火力150 雷装22(0+22) 対空117(100+17) 対潜16(0+16) 索敵90(80+10)
運50 射程:中 最大搭載数:90/90/90/90
深海棲艦戦 Mark.III/深海棲艦爆 Mark.II/深海棲艦攻 Mark.III/深海棲艦攻 Mark.III
リ級とル級の改はなかったよな?
数値は合計(基本+装備)の表記
港姫が制空53
離島鬼が制空158か・・・
香ばしいにもほどがあるな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5013006.jpg
ゲージでわかるね
多分だけど、月が変わったときの1-5と5-5がリロードしないとゲージが回復しない問題も修正されてる
兵装変えた時にship3読み込むからcondとかもその時に分かるな
現状の外部ツールもその時に関しては使える
進撃した時もship2読み込まれるし、古いAPIを全廃したわけじゃないみたいだね
port引数に入ってるapi_portって何だ?
>>144
見てみたけど時刻に関連するパラメータかな
単位は10マイクロ秒(1/100000s)あたりで減っていってるっぽい?
なんか整形出来ないな
以前だったらそのまま放り込んだら出来たのに
艦これ2.0になってBGMがばらけてる…そうだよね、いらんBGMまとめてれば通信量増えるよねちきしょう
頑張ってE-1巡ったりしてくる
Firefoxの開発ツールも使いやすくなったけど、あれ?
適当なリファラ付けてsound_b_bgm_7.swfとかから予想してwgetに放り込んでいけるのか?
新BGMはsound_b_bgm_8からか
船のファイルはもう直接ダウンできないのか?
>>144
ユーザID、乱数、時刻から生成されるBOTチェック用のパラメータっぽい
wgetげとリファラのパラメータいらないんだな
>>148
uffgxggsrtti島風とかいっこいっこ見てくしか無いんじゃね?
ずらーっと読み込まれてくの一覧見てると単純な暗号化みたいだけど
api_start2のapi_mst_shipgraphに普通にファイル名あるぞ?
おいらこどもだからapiつかえないんだわ
portの値の算出方法がわからん…
パッと見てる限り時間経過で単調に減っていくだけのように見えるけど
ユーザIDとかどう関係してるんだろう。
できた・・・mst_shipとmst_item以外に他のデータとこんがらがってて分けるのがめんどくさいことめんどくさいこと
この手のに扱い慣れてる人はもっと簡単に解析できたんだろうか
これマウスの間隔とかを取ってるわけじゃなさそう・・・な気がするから外側のマクロは感知できないのかね
通信料軽減→ようはひとまとめでサーバから送ってくるようにしました ってことかい?
>153
あそこむずい。(portの値の算出方法)
flashの中身見たんだが、
頭固定、真ん中時間からの引き算(数式あり)、後ろ4文字ランダム
とかだった。
で、検算してんだが、結果があわねえ・・・
AS3でテストコードまで書いたのに、、
api_port。
そこそこまじめに見てるっぽいわ。
時間10分ずらすとアウト。
2〜3分のずれは許容しているっぽい。
夜戦開始mapでフォーメーション送ってない
前から?
>>158
そのせいで夜戦開始mapで自動で単縦になる不具合でてるから修正くると思う
仕様変更かと思ったけど勝手にフォーメーション送ったら鯖側でちゃんと処理される
バグですわ
夜戦で陣形効果あるのかまだはっきりしてなかったし
効果がないとして選択する意味が無いからそうしたって可能性も
夜戦MAPでも潜水マスは関係あっただろ?
>>156
ちゃんとソース読んで
>>156
ActionScriptがわからない俺には~[][{}]とか書かれてもさっぱり読めん・・・
Google先生にも尋ねようがないし
>>164
<<<
>>>
ship3は不必要な艦のデータは省かれるようになったのね
ship2と同じ処理に食わせてたら装備解除で所属艦1隻(こちら側のデータの話)になってしまったりした
いつの間にかバージョンが2.0.1になってるね。
早速何か修正したのか。
すまん解析とかぜんぜんできないクレクレだけど
護衛要塞の種類増えてるか装備変わってませんか?
もしくはID573 港湾棲姫に修正が入ってるか
>>138
姫の艦戦はⅢっぽい
>>168
どうぞお引き取りを
coreとcommonassetsのver上がってるね
>>169
確認したらIIIだったわ手打ちだから間違えたっぽい
ステに関してはあってる
船の画像データのurlは暗号化?されたみたいだけど音声の方はされてないのね
されてないね
画像のほうも対応データあるし問題ないかと
追加の艦むすの画像欲しいんだが、ファイル名がわからん。
>>151 見てどこにあるのかはわかったが、艦これのパケットをキャプチャーする方法がさんざん調べたがわからんかった。。。
教えてエロい人
wiresharkでいいんじゃねぇの?
俺解析してねぇけど
APIモニター
ttp://www.rohitab.com/apimonitor
wireshark(鮫)
ttp://www.wireshark.org
水偵に関するアップデートのJSONデータへの反映は
api_req_sortie/battle(及び演習API)の、
api_kouku.api_stage1にapi_touch_plane[]が追加されたところかな
api_touch_plane[0]が自陣営、api_touch_plane[1]が敵陣営
偵察機の装備idが設定されると着弾観測飛行有でその偵察機が飛んでいき、-1だと着弾観測飛行無
着弾観測攻撃自体は、重力砲対応の応用でapi_hougeki(1〜3)の
重力砲はapi_df_listの該当項目が攻撃を受けた艦で複数あったわけだが、今回は単一艦
そして、api_typeで、-1がダミー、0が通常攻撃、それ以外がそれ(重力砲は1か2だと思ったけれど忘れた)
api_si_listも該当項目に複数装備設定
今回は、複数apiのapi_portとapi_start2への集約、api_ship3が全艦から変更のあった艦のみという変更という大きな変更があって
ツールはそっちの対応がメインだと思うが、攻撃のアップデートについてはこんなところですか
mapのmaxhp書いときますね
528(88)
780(130)
2660(380)
278(45)
3600(450)
ついでに夜戦開始マスでフォーメーション送るようになってるのを確認
あと前は家具もswfだったよねpngになってる
sound_b_bgm_10がクソかっけぇ
>>164
~[][{}]とかの話。
自分のサーバでは31で確定ぽい。
俺もあのコード読めなかったけど、FOR文で回せばあたりがわかる。
あのメソッドが受け付ける値は1〜36までしかないのでお試しあれ。
>>181
そもそもHugFlashで逆コンパイルした結果が間違っていて
いくら調べても計算が合わないというオチだった
>>182
ですよね〜
俺もHugFlashではまっていて、
結局ぶん回して解決した。
あの不思議構文、対応してないのか・・。
コピペでAS3でコンパイルして、結果が違うんで、???になってた。
睦月の画像欲しいんですが、
kcs/ships/1.swfにあったの何処いきました?
~[][{}]はECMAScript(ASとかJavaScriptとか)のオモシロ挙動なので
難読化に使うときもある。jjencodeでググってみるといい
wiresharkのHTTPobjectでapi_start2をエクスポートしてみたりしたんだけど、よくわからないなーこれ
APIモニターの方は使い方がさっぱりわからんかったw
ご指南オナシャス
ttp://www51.atpages.jp/kancollev/
見たいデータはapi_mst_shipとapi_mst_slotitemだけだったから
この2つの頭と最後を見つけて改行なりしてわかりやすく
要らんデータは消して整形して終わり
>>188
ありがとうございます!無事にファイル名ゲットできましたw
明日じっくり画像回収したいと思います
>>185
jjencode。
情報ありです。
なるほどなー、Coreのバージョンを上げるときに簡単にportの値算出に使う数値切り替えられるようにしてるのか。
swfのバージョンはメンテしてなくても知らない間に変わってたりするからなあ…。
制空権160wwwwwwwwwwwwww
レ級の艦載機アイコンが艦爆になってるんだが、内部データ的に何か変化有ったりする?
レ級が積んでるのは飛び魚艦爆
飛び魚艦爆は今も昔も艦上爆撃機
アイコンだけ変わったんじゃないの
>>194
成程。やはりアイコンが変わっただけか。UIついでに修正でもしたんかな。
水上機から艦爆に変わってるから連撃してこないという話が流れてるんで気になった。
あとノーマルレ級の魚雷が高速深海魚雷から22inch魚雷後期型になってるね。(夜戦カットインで確認)
>>194
後遅れながら情報ありがとうございました。連投失礼
>>195
確認してきました
レ級が積んでる魚雷は高速深海魚雷
夜戦で積んでるのも高速深海魚雷
カットインしてダメージを与えたのも高速深海魚雷
蔵カットイン表示は16inch砲と22inch魚雷後期型
!!??
flashはいつになったら64bitに対応するのやら
もうオワコンだから力入れてないだろ
この手の話題は疎いのだがまるゆドロップは司令レベルが関係するか知ることはできないだろうか?可能なら教えてほしい。
できない
地道に統計取るしかない
アイコンはtypeで表示切り替えてるはずだからそのへん見てみれば?
できなくは無くね?
鯖クラックとかあっちの処理そのものを取れば良いし
でもそういうの艦娘が悲しむし
データ解析ではないからスレ違いだし
だからできないって言ってるんだろjk・・・
80で編成変わるらしいしその辺りから出るんじゃないまるゆは
もうイオナ、タカオ、ハルナの画像データって削除されてるよね。
181が天津風になってるし…。
立ち絵や中破絵だけじゃなくてバナーとかも保存しておきたかった。
持ってる人いませんか?
typeも変わってないんですよね
今回のマスタのアイテムの変更は新装備2つ追加と深海烏賊魚雷のレア度変更くらい
レア度って現状何か影響あるっけ?
>>207
じゃあswfの判定処理じゃない?
>>206
バナーって戦闘中のやつ?
それならイオナ以外はwikiwikiの敵ページで見たよ
>>209 解決しました。
まだ残っていた。
183のあるハルナと敵霧艦は残ってるな
音声データもハルナと敵霧艦のぶんは残ってる
まあ毎回そのまま必要データだけ上書きしてる臭いからそうなるだろうねw
今回のアプデからiPhoneからPuffinで動かなくなったんだよなー
出先で艦これできないのは困るなー
Androidでは動作結構軽くなったぞ
関係性が見出せない
艦娘の立ち絵のURLを作成するマクロ作った
ttp://www1.axfc.net/u/3232045?key=kanc
解析したデータが必要だけど良かったら使ってくれ
Androidなら狐とかで直接Flash動かせばいい
iOSならリモデ使え
アルペジオの時に出てきた赤背景(艦娘ゲット時の金背景やホロ背景の部分)って
今現在のswfファイルに入っていません。
もしかして削除されてる?
されてるぽ
IDもイオナとタカオは完全に天津風と明石に乗っ取られてるはず
>>216
乙
このスレでいいのかわからんけど、
帰還時のcond減少タイミング、
母港での回復と合算になったぽい?
検証スレで既出
>>221
つ http://sorohai.blog49.fc2.com/blog-entry-733.html
>>222-223
やはりどっかでは出てたのかthx
艦娘の立ち絵って一部ダウンロードできないのとapi_id抜けてるのがあるんだな
アプデ時に新規艦あったら抜けてるIDに追加って感じか?
DLできない立ち絵って例えばどれ?
>>226
hbhkiyykheeq api_id=5
boxlrnnmjkhb api_id=8
ilxltdgucgbg api_id=151
jtyqmhgstese api_id=154
mslkutojcolj api_id=157
qpnrcirsvqcr api_id=158
jqvoyyolpqgv api_id=162
bctrxdxrugqp api_id=167
cmupwurocdpn api_id=168
twvnkvqgyiru api_id=178
dljghewzktat api_id=186
lrjshshjmuym api_id=563
nklodnkbtplk api_id=568
tyrymrwgeovs api_id=569
obxvexpgyajg api_id=572
dsdrpxrroksm api_id=575
wnftypfgkdkr api_id=576
icwosohxkvbd api_id=577
ohcikvnwgsuh api_id=578
lhdxfbtoyfer api_id=579
qixlkacosirp api_id=580
Irvineで一括ダウンロードしてるんだけどファイル自体が用意されてないのかな...
流石にアホ過ぎて
>>227
あーほんとだ
api_mst_shipgraph見たけど未実装の奴も既にファイルネームあるんだね
前上げたマクロ更新しといた
ttp://www1.axfc.net/u/3233031?key=hubuki
アプデ前とアプデ後のapi_mst_shipgraphを比較して自動的にファイル名を抽出するファイルの付属と
ある程度わかったURLを付属させといた
いままでのBGMって全部取れるんかね
音質落ちてるのはいいとして
秋イベのがない気がするんだけど
ここさっと眺めたら俺でもbgm_b見付けられたわ
おまいらありがとう
相手の潜水艦が強化されている可能性が微レ存・・・?
戦闘パケットで、自艦隊番号がsortie/battleのみ「api_dock_id」、それ以外は「api_deck_id」で来てるけど
これって意図的なものなのか、それともスペルミスが放置されてるだけなんだろうか
対応するルーチンが無いから、スペルミスだと思う
応急修理要員が発動した場合、HPいくつで生き返ったかの数字ってbattleに入ってる?見あたらず…
「MaxHP×0.2」という説があったけどそれ採用でいいのかな
進軍判定前にship2が来なくなったので自力でbattle解析してHP表示更新しないといけなくて
スペルミスというと、portのPOSTパラメータが
spi_sort_orderになってるな
送ってるパラメータは固定だからスペルとか関係なく無意味という謎
>>236
該当箇所
param2がtrueの場合が要員だとおもわれ
private function repair(param1:BattleShipData, param2:Boolean, param3:Boolean) : void
{
if (param2)
{
param1.repair(Math.floor(param1.getMaxHp() * 0.2));
param1.banner.setHP(param1.nowHP, param1.getMaxHp());
param1.useYouin();
}
else if (param3)
{
param1.repair(param1.getMaxHp());
param1.banner.setHP(param1.nowHP, param1.getMaxHp());
param1.useMegami();
}
return;
}// end function
要員と女神両方積んでたら要員の方から消費するんだな。
どっちかというと女神から使ってほしい気がするが。
旗艦だと選べるらしいが僚艦だと駄目なのか
装備欄の上下とか関係ないの?
通常マップは01〜05_xxで確認しましたが、イベントマップが見つかりません。何かヒント頂けますか?
26
>>239
なるほど、やはり0.2掛け固定なのね
BGMの音質が上がった、というかイベント前と同等のに戻ったっぽい
一部は以前微妙に低かったからその分上がっているが
お、本当だ
母港のBGM聞いた時になんか違和感あったけど戻ってるね
天津風の音声データの30番以降にイヲナの声が残ってるんだな
>>247
半端な仕事してるなー
まあそもそもちゃんとやるなら普通同じ番号にはしないからな
うっかり上書きしちゃっただけだったりして
否定出来ないのが嫌だ
いやこのアプデ前まではアルペジオ組みの音声おいてなかったよ
ますます解せぬ
うわっ
アプデ直後からapi_mst_shipgraphの解析して
全IDのファイルネームやら装備データ他CSVで公開してくれてた
優良ブログの記事がロックされてれぇううあひぃい
敵艦のデータって装備込みの数値?
攻略Wikiの方で姫の火力が素180+砲3つで計300前後とか見かけたんだけど
さすがにない……よね?
どの姫か知らないけど戦艦棲姫なら素の180と装備の20+20+7で227だよ
300はいかんだろー
16incの砲撃知らんが1個20くらいじゃないの
副砲は10あたりで
まあ210とかそんなもんだろ
>>256
装備はともかく、素で180なのは間違いないのか。
強いわけだ……
>>257
ですよねー。
多分、インチ→センチ換算してそのまま火力として加算したんだろうけど
16inch=40.64cmだから、流石にこっちと差があり過ぎだろうと思って。
http://www51.atpages.jp/kancollev/kcdb.php?kcn=557&e=1
一方のeliteレ級は
耐久270
火力157
装甲130
雷装138
回避50
対空116
搭載180
対潜107
索敵70
運70
なんやこれェ!!
誤爆だわ
>>243
242ですが、ありがとうございました。
あ〜
アップデート・・・・・・
Coreのバージョン、ガンガン上がってくな。
裏で何やってんのか知らないけど、
そのうちクライアントとサーバのバージョンずれとかで問題起こしそうだ。
敵専用装備の装備名ってどれみたらわかる?
すまん自己解決した
api_start2にあるんだな
KCRDBが殆どの内容をCSVに吐き出せるよ
KCRDBって通信内容を見やすくしたって感じか
使ってみるかな...
違う違う、masterのshipとslotitemの一部の情報以外をCSVに書き出せるって意味
>>269
いや CSVに情報を書き出すほかいろんな情報見れるんだなって
秋イベの時のデータは丸あげしてる人がいるみたいだね
頑張って検索かけたら出てくるよ。相当見つかりにくかったけど
3-2-1の敵の回避率上がってない?
自分からわざわざ罵倒されに来るとは、マゾってすごいわ
>>272
上がってるって思った根拠は何だろうか?
そらここに書くってことは内部データ参照したんだろきっと
解析とかよくわかんないけど
master_shipのapi_kaihの新旧比較をしたいということかな
api_exboss_flagってなんだよって思ってたけど最終形態だったのね
でもこれどこに使ってるの?
なんだろうかって外すようになったからに決まってんだろ
馬鹿なの?w
馬鹿はお前だろ・・・
とりあえずスレタイと>>1 読もうか
分からない言葉があったらちゃんと辞書も引こうね
過疎スレに降臨した久々のお客様が居ると聞いて
俺がそう思うから仕様変更があったに違いない!
あと10000回やって統計取って来てくれな
いや統計取ろうがここには来なくていいです
外れてんのはテメーの頭のネジですよ、っと
つーかお前ら生きてたのか
定期的に住人の点呼を取るためわざと狂人を演じる提督の鑑
このスレもう解析してる人いないし
こんなことも無ければ本当に何も書き込み無いからな
何か解析するようなことあったっけ?
もう出尽くした感じだろ
api_cleared=0
api_defeat_count=0
api_exboss_flag=1
api_id=54
最終形態・・・?
defeat_countはイベント開始時の修正でも消えなかったのか
ID:ZuQOGJW20
ボイスどこ
まだ?
アップデート来たぞ
ボイスURL変わったか
CoreVersion:2.0.8→2.0.9
/kcs/sound/kcいつもの/1.mp3
数字が変わっただけっぽいな
長門だと何番だ?
あー持ってる艦なら1.mp3とか2.mp3とか番号ずらすだけで問題無いんかな
なんか文字列なんだがw
api_portが変わってるな
アップデート毎に更新するつもりか?直接APIを叩くBOTには効果的だな
メンテ明けにトークン更新せずに入ろうとしたら弾かれた
portで猫って何事かと思ったけどapi_portの式変えたのかな
頭の固定も変わってる
メンテ毎に変えるつもりだとしたらログインし直すのめんどくさいい
メンテごとならまだしも、平常時に入れ替えて全員強制猫とかやらかしてくれそう
前回の更新のAPI大幅変更を見ると、ある程度の技術持ってる人材確保したんだろうか。
通常ユーザーに影響が出ないことを確認した後なら、BOT対策として随時そういう変更やるのはありだろうな。
質問なんだけど、JSONのビューアって何使ってる?
メモ帳
Fiddlerでいいんじゃないの?
>>306
あんたすげぇよ
>>307
あ、fiddlerで見れるのか、ありがとう
生データをPC上でツリー状に変換するやつ無いかと思ってさー
>>308
ツリー表示も、\rの変換も、Fiddlerはやってくれるよ。
>>309
おっけありがとう
Fiddlerいじり倒すわ
15時間トークンは正常に戻ったかな
猫らないし
15時間問題は直ったというか、そもそも15時間の制限自体がなくなってるように見える
たぶん次のメンテまで同じトークンを使い続けられると思う
ttp://www1.axfc.net/u/3240064?key=hibiki
URLを作成するマクロの更新
前回と違う点は
UWSファイルを一つにまとめた、ボイスのURL作成が可能に、
IDの上限の変更が可能に、IDLISTのバックアップを自動作成
これ以上上げる必要無かったり処理ミスってるとこがあれば何か言ってくれ
>>313
落とさせてもらったよ。ありがとう
あり?触接情報がsortie_battleに乗って無くない?
>>315
余裕であった
stage1のtouch_planeか
178で書かれてる事を今更確認されても・・・せめて情報追加せーw
88,89に電探追加
shipは変更無し
ランキング報酬だな
22号改四
21号改
22号改四 命中+8 索敵+5 対潜+2
21号改 命中+3 索敵+6 回避+1 対空+5
14号や32号、33号は一体どうなるんだ・・・
どうなるも何もまだランキング報酬じゃん
21号産廃杉
13号 命中+1 索敵+3 対空+2
21号 命中+2 索敵+4 対空+4
21改 命中+3 索敵+6 対空+5 回避+1
14号 命中+4 索敵+5 対空+6
22号 命中+3 索敵+5
22四 命中+8 索敵+5 対潜+2
33号 命中+5 索敵+7
32号 命中+8 索敵+10
開発落ちや、装備艦実装がいつになるか・・・・・
32号や14号の利点は残ってるが
すみません、今現在のcoreバージョンっていくつですか?
2.0.9じゃないかな
>>240
遅レスだが、実際に確認したところ
両方つんでいる場合は上に装備しているほうが使われる。
なので女神を上に積んでいれば女神が使われる。
>>327
確か内部処理だとfor文でスロットを1から4まで検索する
みたいな処理だったと思うからそれで間違いないと思う
2-5っぽいな
ttp://gyazo.com/78f26d8f17319da68b96b4e3e05cb4b6.png
>>329
swf?
2号砲と12.7cm後期型
http://gyazo.com/3e371b453aebd98021a4901a0a6d5ab0.png
駆逐艦浦風も追加か
2-5にでも投下するんかね
ttp://gyazo.com/9319db0c574d06d0de970242536593db
パセリか
装備は2種類追加と12.7単装高角の種類変更かね
豚が盛り上がってるけどapi_countが死んだってマジ?
豚小屋に報告したけどマジ
1000固定
4/23で1001位以降の順位でもページめくれるようになった
5/23でこれまで鯖人口(?)を表示してたapi_countが1000固定になって1001位以降でのページめくり不可に
よほど運営は都合が悪いようだ
そういえばCore上がったの?
Core.swf?version=ldtixityifwi
上がってるとは思うよ
api_portの生成アルゴリズムが根本的に変わってるな
BOT対策としては大して効果はないだろうが
マウスマクロを排除できない限りBOTは無くならない
>>334
は嘘だ
単装高角砲に対空2がついたか
追跡システムの強化って言ってもマウスマクロ系統には
対策しようがない現状だとなー。羽黒可愛いからもうどうでもいいや(´・ω・`)
kcs_inspections.jsなんなのこれ?
内容嫁、エラったら情報を送る
http://203.104.209.7/gadget/js/kcs_inspection.js
kcs_inspection.js ってNGワード処理用じゃないの
今回の2-5ってenemy_idのパターン多くない?気のせい?
俺も3パターン以上ないかな?って感じはしたけど
ログとかはとってなかったから詳しくはわからない
同じ編成で違うidがある
謎
そりゃ同じ編成でも陣形が違うからな
同じ編成の別idを入れることによって
そのぶんそれ以外の編成の出現率が下がっているという調整ができるな。
それこそ百分率で指定すれば済む話なのではと思ったが
敵によってドロップテーブルに差があったりして・・・
あったりしても何も堂々とそう書いてるじゃんw
何度か周回してみた結果、編成と陣形が全く同じなidがいくつかあった
後から入れ替えるために予約してあるのか、id見てる連中への嫌がらせか
地味なBOT対策?w
ID見てるユーザーからすると敵判別妨害ともいえるか
>>351
4-2とか3-3みたいなもんじゃないの?
>>352
2-2での浜風や加賀のドロップ実績が
敵空母入り編成以外ないこととか
4-4実装時の運営コメントから
ドロップテーブルの主キーはeidだと思ってるよ
(思ってるだけで証明のための検証を自らする気はない)
4−4実装時にも言ってたしな
つまり同じ編成でも絶対に特定の艦が落ちない敵がいるってことか
クソだな
敵の狙いが中破してるやつを狙う率とかデータあったらおしえてくれ……
仕様に関する質問&推測スレ3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/12394/1395384446/
おうふ
ありがとでち
損傷状態ごとの被タゲ率の検証は過去に何度か報告が有る
個人ブログとかでも検証してる人がいる
結果は損傷状態は被タゲ率に影響しない
今更気がついたが21艦戦の説明変わってるな
機関砲→機銃?
5/23 api_info
「ゼロ戦」の名で知られる名機「零式艦上戦闘機」の初期型です。
7.7mm機銃2門と自慢の20mm機関砲2門を装備。<br>
優れた格闘戦能力と長大な航続距離で、その圧倒的な力を見せつけました。<br>
やがて敵が強力な新型機になってくると、火力と速度、防弾性などの弱点が露呈していきます。
>365そうっぽい
一度だけの任務とマンスリー任務を見分ける方法がないな
api_no見て特別扱いにするしかないか
questlistには何も書いてないな
questに関するの他に無いよね
>>367
そういうの欲しいね
>>367
それを言ったらウィークリーだってそうなので
今に始まった話ではないのでは?
ドラム缶任務のときは言明がなかったので
ウィークリーであることが確定したのは翌週だったき
sound_b_bgm_10の容量がごそっと大きく8.3MB→1.5MBになったけど音質良くなった?
ビットレートが80から128kbpsになってるな
誰得?と一瞬思ったが、入れ込んでる娘の声を音質よくしたいという提督はそこそこいるのか。
艦娘のボイス変わってるか?
ビットレート80って素人でも聞いて分かるくらい音質悪いのに、誰得って
音楽が必須だという提督もそこそこいるわけか
ながらゲーのBGMをかけ続ける奴はそうそういないと思っていたけれどそうでもないもんか
他が128kbpsだったのに何故かbgm10だけ80kbpsだったからね
かけ続けなくても音質悪いと萎える
潜水の開幕ソナー音も少し前に修正入ってたね。
修正前は2隻以上いるとすげーうるさかった。
>>371
それめっちゃへってね?w
>>380
俺はあの音が好きだったんだけど今はちょっと物足らない
ホントだwwwwwww
32kbps位でエンコすればそれくらいの容量になるかな
80kbpsだったらハイハットの音が結構チョワンチョワンする
そもそも論としてフラッシュゲーの時点でもう限界に来てるとしか思えないんだよな
AAC192kbpsでオナシャス
FLAC1141kbpsくらいでw(誰得
ケッコン後の艦娘の耐久値がどこに載っているか分かる人いる?
api_start2を覗いてみたけどどうも違う値っぽいし
わからん
明石の泊地修理タイマカウンタって、api_dataで取れる?
>>388
カウンタどころか修理開始や対象の類も含めて殆ど送られてこないっぽい
最後に編成変えた時からカウントするしかないんかね
確か母港に行った時からカウントじゃなかったっけ?
wikiもKCRDBもそうなってるっぽい
今編成変更から母港までやってみたけど形跡が見当たらないし
純正クライアントも知る術がないんじゃないかな
KCRDBは明石の鑑定修理施設の数を変えると修理対象の数もちゃんと変わってるな
どうやってるんだろ・・・装備の種類から何から何まで片っ端から全部処理してんのかな
母港かすまん
KCRDBの人はゲームやりこんでないから仕様あんまり理解してないよ
更新頻度優先で本人はプレイがおろそかになってたからしょうがない
swf/shipsに同じのがあるけどなんでだろ
解析班はよはよ
92:ポム砲
93:97艦攻(友永)
94:天山(友永)
95:53cm艦首8門
96:零21型(熟練)
97:99艦爆(熟練)
>>397
こぞって転載されていってワロタ
やっぱROM専多いんだな
http://125.6.189.103/kcs/resources/image/slotitem/remodal/095.png
このへんみたのかな
>>399 で気づいたが、049.pngってまだ残ってたんだな
大鯨絵師イチソの雰囲気で海外リーク道理で草
蒼龍は羽黒以降なのか知らんがまだ無いな
おお、Core.swf自体が暗号化されてーら
-2かと思ったら_allなんて作ったのね
もしかして、大鯨と龍鳳って同時に同じ艦隊に入れられたりしない?
無理だろ読みは同じだし
>>402
前からだぞん
四月あたりから
>>404
データ上は響とBep、ちとちよ改二と同じでは
>>407
今まで普通にCore.swfの分解できてたが・・・
普通に中見えるぞ
まだ艦これ3.0にはならないのか
mainD2.swf、読み込んだCore.swfをごにょごにょするコードが増えてる
>>411
そのゴニョゴニョを言えないわけでもあるのかい?
言えないというか、難読化されてるか展開をミスしてるっぽくてさっぱり読めない
現状分かるのはCore.swfのデータに対して何らかの処理をしているということだけ
艦載機が制空値に寄与するかどうかってjsonのどこを読めばわかるだろうか……?
装備のapi_typeを読んでるんだけど、どうもよくわからん。いまのところの仮説は
制空値に寄与する = api_tykuが1以上 AND api_typeに5がある AND (api_typeに7がない OR api_typeに3がある)
なんだが、回りくどすぎるように思える
↑の説だと瑞雲12型(六三四空)が制空値に寄与しないことになってた。修正版
制空値に寄与する = api_tykuが1以上 AND api_typeに5がある AND (api_typeに7がない OR api_typeに3がある OR api_typeに11がある)
1-4とかでギリギリ確保にならないぶんの艦戦+調べたい艦載機で出撃したほうがはやい
普通に6、7、8、11でいいだろ難しく考え過ぎか解釈が変じゃね
>>417
偵察機は制空に寄与しないらしいのでこうなった
ttp://ch.nicovideo.jp/biikame/blomaga/ar516553
いま書いてるコードだと 5 AND (not8 OR 3) AND (not7 OR 3 OR 11) みたいな感じ
api_typeって4つ数字があるじゃん
それの3つ目だけ見て
6(艦戦)、7(艦爆)、8(艦攻)、11(水爆)
艦偵は9で水偵は10
これ数字の順番に意味があったのか……! サンクス!!
おうがんばれ
上の方でビットレートの話なってたから自分の持ってる艦これBGMファイル見てみると
索敵機、発艦始め!(sound_b_bgm_8)と敵艦隊、見ゆ!(sound_b_bgm_9)が80kbpsだった
離島攻略作戦(曲名未発表)(sound_b_bgm_10)は128kbpsだったのに
8と9はイベントの途中から128になったと後から知った気がした
なんか艦娘のレアリティ表記がいつの間にか8段階になってるな・・・
>>429
うちも同じ状態だわ
>>423
まじかよ・・・
早く通常海域にこないかな
音質良い方のを欲しいわ
>>424
5/23だかそこらのアプデからだな
きのうここで艦載機の制空質問したやつです。おかげさまでこんな感じの書けてます。
ttp://i.imgur.com/FtGqlOE.png
似たようなのはきっと既にあるけど自分で書いてみたかったので
>>427
いいかんじね
>>427
こういうのって自分で作ってみると楽しいよな
誰か12.7cm連装高角砲(後期型)のapi_typeがどういう意味か教えてください
種類、装備可能艦、アイコン
順番忘れたけどこの3つとあとひとつなんだったか忘れた
解析スレに時折現れるいくつか質問して成長していく過程ホント好き
艦娘かたろぐみてるんだけどレアリティ6段階ってかいてるな
mainD2.swf内のCore.swfをごにょるコードを走らせて得られたswfを
逆コンパイルするとapi_port計算式と読めるコードが出てくる。
そのコードを手を入れずそのままコンパイルして走らせるとそれっぽい数字が
出てくるけど、現状弾かれてる。難しいぞこれ
___を解読し終わったが、難読化されてるだけでアルゴリズムはシンプルそのものだった
って言うだけなら俺にもできるんだよなぁ・・・
api_portも解読できた
正規のapi_portから時刻を取り出せたので間違いないはず
>>386 だけど、いろいろ調べて法則が分かったのでメモ。
ケッコンによる耐久の上昇値は、元の耐久に依存する。
~29=+4, 30~39=+5, 40~49=+6, 50~69=+7, 70~89=+8, 90~=+9。
但し、api_start2/api_data/api_mst_ship/[キャラ]/api_taik[1]より大きくはならない。
例えば、Bismarck zweiは本来96+9=105だが、上の値が99なので99止まり。
矛盾点があったら是非。
あくしろよ
ttp://www51.atpages.jp/kancollev/kcdb.php?kcn=158&g=1
api_portの計算で変わったのはテーブルだけでアルゴリズムに変化なし
デコードしたCore.swfを展開しようとするとinflate中にinvalid stored block lengthsで落ちる…。
デコードに失敗してるのかなぁ
今更だけど潜水艦遠征の成否って同艦判定してるんだな
同艦判定ってなんなのかわからない
潜水艦n艦で
→168を2隻で失敗するってことだろ
艦種だけ見てその数で成否判定してるだけじゃないんじゃないか
そういうことか
海外艦との接触で試してみようかな
battle_midnight/battleにapi_touch_planeとapi_flare_pos追加
api_touch_planeは昼戦と同じ
api_flare_pos[0]は自艦隊、[1]は敵艦隊
Core.swfを展開してみたんだけど、できるフォルダは
a24
common
dto
scene
vo
であってる?
api_portの計算やってるところが見当たらないんだけど・・・
> 447
Coreは途中からバイナリいじられてて、mainD2でCoreを読み込んだ時にバイナリ修正してから再生してる。
>>448
一応、mainD2走らせて出力されたCore.swfを逆コンパイルしてる・・・
でも出力されるデータが、265KBに減ってるし、api_portの計算部分も
見当たらないしで、mainD2の暗号解除してるところうまくいってないのかなって
メモリから拾うのが一番ラク
>>449
api_port算出を含むCore.swfの書き出し成功した。容量は310KBぐらい。
Sothinkとかでデコンパイルすると ___メソッドの正規表現が壊れるらしい。
>>451
ありがとう
やっぱりかぁ
Sothink、Python+swfzip、JPEXS使ってダメだったんだけど、
何使ったのか教えてもらえると助かります
>>452
.swfのバイナリ弄ってごにょごにょしました。
Core.swf吐き出せてもapi_portの算出部分も鬼みたいな難読化が施されてて萎えるよ。
>>453
Oh・・・ツールじゃないのか・・・
俺には無理っぽいなぁ
ありがとう
俺はHugFlash使ってるよ
まずmainD2を展開して解読して、Coreを復元
復元したCoreを展開してapi_portを解読
これくらいの難読化なら難しくはない
>>455
HugFlashでいけるのか
ありがとう、やってみます
メモリからCore.swfっぽいの拾ってみたけど、圧縮swfの展開に失敗する
HugFlashって逆コンパイルできなくね、
右クリックしたらいけた。ごめん、、
いろいろ聞けたお陰で、api_port算出関数ができました
出力された値が合ってるかまで分からんのですが・・・
簡易なBOT作ろうと思ってるので、これから先の作り込みが大変ですが。。
まだまだ先は長い
BOTは流石にNG
逆にapi_portとIDから時刻を算出する関数を作れば確認できるぞ
ゴーヤのうんちさんはおりこうさんなのでちっ
ブリブリブリ
話題になってるからcoreの中身覗いてみたけどわけがわからん
__とかI1とかみんなどうやって読んでるの?
気合?
>>464
俺は読めません
そのままコピペして動かしてるだけ
なのでデコンパイル失敗するような難読化されると手がつけられない
まあ、いずれ居なくなるもんだと思ってたから、ちょっと前からこことかで聞きながら
BOT作ってたけど、こんなに急にとは思わなかったから、今急いで作ってるわ
Fiddler見てたらSecurity Tokenだけじゃなくて、メンテナンス&アップデートとか
その辺も通信してるのにKCBも桜花も無視してるみたいだけどいいのかね・・・
STもDMMサーバーとやってるし組み込まなくていいやとか、テキトーなこと
考え始めた。。BANされるならしょうがない
botの話題はNGだ帰れ
そうなの?
もうやめとく
出撃マップの各マスの座標データってどっかにないかな
ID一覧ならあるけど座標一覧は見たことないな、必要ないし
Mapcellは名前はマスだけど、対応するデータはルートだから、
ルートの絵の画像と、その描画位置だろうな・・・・
座標って何に使うんだよと思う
マクロやろ
Fiddler使って、startやnextで値を指定して送れば、
対応する描画はされるから、それで十分な気もするけどな。
専ブラで今いるポイントを示す機能ある奴・・・どんなのがあるかな。
座標をベタ指定してるやつは、新規マップが登場するとメンテが必要になるから、
座標をswfから取得できれば、メンテが不要になる利点はある。
自分が作って使ってる専ブラは、艦隊の移動時、画面クリックするとその座標を
対応するIDに関連づけさせて、次から表示するようにしてるがね。
自作以外のソース未公開の専ブラなんて使う気が起きないので、他を知らんのだがw
うんそういうのは相応の場所でやって
なんで急にBOTマクロの話する人が流れ込んできたんだ
ふさわしい巣がよそにあるんじゃないのか?
マクロbotはNGネサロ行け
ってのがこの板のスタンスじゃ
難民化して自分で何とかしようとするのはいいが
少しは考えて行動しろって話だよマジで
座標というのは、マウスマクロで重要になると予想されるが、
専ブラでも、需要はあると言ってるだけなんだが、ツールスレの
話題だったかな。
なお、api_portの計算手法なんて、もろAPI叩きBOT作者の
欲しがる情報だったりするが、話してる連中は、気付いてるのかな。
KCRDBスレの変な自治厨を呼び込むとまずいから、この辺で撤収するか。
気付いてるのかな()じゃないよタコ
専ブラでも需要がないからもう来なくていいよ
レスどうも
ステージ○○のマス○○で戦闘ランク○○の時に○○を取得した
っていう情報をGUIで表示したかっただけです
手動で入れます
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1iD_-noBo9TYWmtsplXiT1HbKY5c9VzS6rUocwgBJdpo/edit?usp=sharing
こういうやつ?
KCRDBスレのあれは自治厨なのか…?
結局api_idじゃん
つか専ブラで座標に需要があるって何に使うんだよ
マクロ開発補助くらいしか思いつかないんだけど
それこそ他所でやってくれって話だわ
解析スレであって情報の使途を詮索するスレではありません
何に使うかなんてどうでもいい
ただし板のルールでNGな事は話題に出すな
ルール違反のクセにそれをウザがられてとんちんかんな捨て台詞吐いてくんだもんな
はたからどう見えんのか想像つかないらしい
座標なしで何を管理しろと?
enemy_idは使い回しがあるから使えんぞ
専ブラやログツールでGUI持ち込もうとした時、メンテフリーにしたければ、座標がいるというだけだろう。
GUIを使わないなら、startやnextのapi_noを解釈する必要がないから、座標はいらんし、
メンテフリーでなければWIKIのナンバリングを毎回後からいれれば良い。
そもそも、専ブラ等の使用は、この板でおおっぴらに語る雰囲気が一部の板でゆるされるが、
専ブラの開発事態は、反発持つ人はいるから、その辺の話はあまりしない方がよい。
だから、解析に限定し、使用については言及しないのが吉。
どういったツールなのかもわからないのでメンテフリーだのってのはなんとも言えないわ
よっぽど悔しかったのか?
そういう意味では、解析スレ自体、もう話題はあまり残ってない。
運営がツール対策になんかした時、どれだけ有効か語る程度だな。
メンテ直後に、master/shipやmaster/slotitemの情報を速報で出すというのはスルー
どうしてもレスポンスJSONが生だからそっちに目が行くけど
普通にswfも更新されてるんだからそっちを話題にしてもいいんだよ
>>492
解析そのものが楽しいから、話題になるな。
用途を問われたら、座標と同じ話になるが、そこは触れない様に努めるのがスレ住人としての資格みたいなものだ。
ねちねちした性格してんな…
鏡要る?
KCRDBスレの例の2人か、スレから出てくんな
むしろこっちでやってくれるほうがいい気もするけど
前々から解析データはこっちに落とされてるもんだったし
エリレのステ判明最速もこのスレなわけで
判明も何も艦これはデータ垂れ流しなんだからそれくらい自分で見ろと
解析と言うより確認だよな
他のブラゲみたいに暗号化でもされてれば別だけど
api_portの解析完了…というか、またもテーブル以外変化なし
アルゴリズム変えるとサーバー側で逆算するアルゴリズムも直さないといけないからアレ
テーブル、デコンパイル時に微妙に壊れるっぽいなぁ
>>501
一応3つデコンパイラで試してるけど1つは多分正しくデコンパイルできてない
2つは計算結果一致してるからまあ多分こっちが正解かなと
もう1箇所の方は3つともダメだから正しい計算結果がほしい場合は工夫が必要っぽい
api%5Fmission
の解析できたやついる?
何の解析かわからないのは自分だけではないと思いたい
api_portのほかにもう一箇所難読化してデータ送信してる部分がある
そこをデコンパイルして実行しても実行時エラーになるんだよな
ああ、遠征開始のとこか
気が付かなかったわ
bot対策だとしたら出撃とかにも追加されそうな
というか今までまじめにswfの中身見ずに拾ったやつなんとか弄りながらきたけど
継承とかもできるんだね
結構本格的にできるのにapi_portまでは専門学校とかそのレベルだったよな
外部からそれなりに金使って雇ったのかな
api_missionって無くても動くのか・・・
BOT使ってる奴は丸わかりの罠なんかな
apiportの解析のためにmainD2とかいうやつ読もうとしてるけどわけわかめすぎる
なんで関数内で再帰的に同じ関数名を変数のような扱いしてんだ…
あ、でもこれmainD2をローカルで実行させてCoreを放り込んで復号して展開するほうが早いか?
api_missionは見た感じだけど、api_portと同じ要領で解読すればいけそう
あれ、Core.swfそのものの暗号/復号の方法はバージョンアップ前後で変化してないのか
みっともないレッテル貼り合戦、はじまります
すまぬ、誤爆ってた
api_missionのところ、デコンパイラ変えてみても実行時例外飛ぶなぁ
デコンパイルで壊れてるのかね
api_missionのソースってCore.swfにあるんだよね?
HugFlashで解凍しても無いから、ひょっとして別ファイルかと
落ち着けよ
遠征出発はcoreじゃないだろ
>>518
サンクス
ずっとCoreの中見てたわ
アホやな
ソースは見つかったけど、SothinkやHugflashでデコンパイルしたのをコピペして作っただけじゃ
FlashDevelopでコンパイルエラーになるのね・・・
正規表現やActionScriptはさっぱりだからこれはあかん
皆何でデコンパイルしてる?
しかしこのまま難読化ばっかりされるともうやってられんなw
難読化の効果上がってるってことだな
運営に負けず頑張ってくれ
api_missionで詰んだ
デコンパイルが成功してないのか、なんなのか
自作のSWFに組み込んでもコンパイルが通らないよ・・・
api_mission関連コード、実行時エラーが起きる人とコンパイルが通らない人がいるのか。
デコンパイラの違いかなぁ
>>524
使っているデコンパイラを教えて欲しいです
怪しいインストーラに騙されたりしながらw
海外のソフト中心に手当たり次第にデコンパイラ試してるけど
まだいい結果は得られない
hugflashならコンパイルするためには
var a:* = this;
を最初に入れて、コード中のthisをaに置換する
Sothinkは2重に展開される箇所があるから
param1.param1をparam1に置換
あと正規表現部分がおかしく展開されるから
this.を空文字に置換して削除
これでコンパイルは一応通るが実行時エラー
>>527
ありがとう
使ってるデコンパイラは同じなんですな
デコンパイラの時におかしくなってるのか、実装の方法に問題があるのか・・・
ところでコンパイラって何使ってる?
デコンパイラはsothinkのモーションデコンパイラ有るんだけどコンパイルが出来んのよ…
FlashDevelopです
Eclipseとかも試したけど、1番簡単だった
とりあえず、>>527 のコード置換をやってみましたが、_a()の中でlengthが
見つからないって実行中にエラー出ましたね。多分同じ実装方法なんだろうな・・・
_[_]ってundefinedじゃないのか…?
>>531
コードが部分的すぎてよく分からんが
_[_] = 1
というような代入が行われていればundefinedにはならないだろ
デコンパイル失敗が疑われるうちはガッツリ難読化解除しはじめても
徒労に終わりやすいからあまりオススメしないよ
計算結果だけ得ようと思えば得られるけど解析スレ民的には負けた感じで悔しい・・・
自分でデコンパイルせずにツールに頼ってるんだから勝ったとかどっちみちないだろ
gitからffdecのソース落として自力で改造でもしてるのなら別だが
「どんな処理がされてるかを知る」が最終目的だから
全て自力でやったかということを言ったつもりではないんだけどまあいいか
api_missionの生成にSWF丸ごと子として読み込んでみようと思ったけど甘かった
明日はアセンブリに変換して、生成の部分だけ走らせて結果が得られるか
試してみよう
多分それダメ
>>537
マジか
もう思いつく方法無いんだが
また何か方法考えなきゃならんね
デコンパイル時に何らかのメタデータが剥がれてるから実行時例外が飛ぶと思うのよなぁ。
うーん外れ
今日も解析する時間が無いなぁ
api_missionのソースの抜き出し方レスしてくれてる人がいるからやってみたいんだけどな
2艦隊同時出撃とかこれマジ?
面倒やなあ
どこ情報だよ
>>543
電撃オンラインアワード
まーた伝言ゲームか
>2段階/2正面作戦をモチーフにした期間限定海域
とは言ってるが2艦隊同時出撃なんて書いてないぞ
どうでもいいけどここでする話じゃないです
ググったけど見つからんわ
もし>>545 の事なら唯の妄想じゃん
たぶん>>545 のことだろ
まあどっちにしろスレチだな
謎の9ステージリークだと
AL4ステージクリアでMI解禁
MI4ステージ+EX
ってなってんな
wishlistです
2正面作戦っつってるし、最初からAL-1とMI-1は解禁されてそうなもんだが
流出が疑われるレベルのwishlistがなんだって?
未だに出所元が分からない海外リーク()
やっとapi_mission実装できたわ
まあ、こっちは間違っててもエラーが帰ってこないから合ってるか分からんけど
やっと、遠征・補給・編成・任務系が分かってきたが、バトル系はまだ全然だな
先は長い
だからよそでやれと
slotitemどこへ変わった?
slot_itemかと思ったけど違うっぽい
もうアレだなぁBOT関連から流れてきた感じのしか残ってない感じですね
アカウント別のスロットアイテムのことならスレチデス
解析そのものが楽しくて、その成果がBOTに利用されようが、検証に利用されようが関知しないという連中が
わいわいがやがややってた。
そこへ、
ソフト自作していて参考となる情報さがしてる連中
解析技術を勉強したい連中
検証に利用できる情報がないか探す連中、
BOTに利用できる情報ないか探す連中
正義漢ぶりたいから叩く口実ないかチェックしてる連中
そういった部外者が口出ししてくる。そして、元住人はそいつらを適当にあしらってた(メンテ直後に新艦情報だしたりとか)
検証に利用しようという連中は検証スレで専ブラ黙認になって去っていった。
解析技術を勉強したいという連中はもともと少ない。
どうなるかわかるじゃないか。
いやあ、久しぶりに見たらAPIがかなり変わってるんで、一覧表とか作り直してるんだけど
もう面倒になってきた
前からここに居たわけじゃないから知らんけども、そんなに人がいなくなったんかね
まあ艦これ自体がオワ・・・
,===,====、
_.||___|_____||_
// /||___|^ l| こんなスレが出来たばっかりに、
// //|| |口| || 板でも黙認され続けたばっかりに。
// //||...|| |口| ||
// //. .||...|| |口| ||
// // ||...|| |口| ||
// //. .||...|| |口| ||
"" :::'' |/ |/ '' " ::: ⌒ :: ⌒⌒⌒ :: "" `
:: ,, ::::: ,, ; ̄ ̄ ̄ "、 :::: " ,, , ::: " :: " :::: "
昨日の実装できた君は解析が目的じゃなくなってたけど
そういうことなら今日のはちょっと早すぎた牽制球だったのかね
botから流れてきてんのが多いのは確かだから用心するに越したことはないが
あれれslotitemどこだろ
中身完全に無駄だったから4/23で消されたのかな
よく見てなかったからわかんないや
昨日は面倒になってやめたけど、今日再度調べてみた
Portの応答データにslotあるけど、それはslot_itemのidで、そのidからマスタに
紐づくって感じになってるのね
前はslotitemで全部取得できたような気がするけど、なんでこんな面倒な仕様に
>>564
明らかに改善だろ
>>565
まあデータ量の軽減なんだろうけど、紐付けを経由してる意味がよく分かんない
>>566
バカは黙ってろ
>>567
誰がハゲやねん
>紐付けを経由してる意味がよく分かんない
DBとか触ったこともないの?
>>569
あるけど?
>なんでこんな面倒な仕様に
ならこんな感想は抱かないと思うんだけど興味深いね
ネタが無いからって馬鹿で遊ぶのはよせ
DBとは何の関係もないのに何言ってんの
slot_itemとかいらない子挟んでるから何でと思っただけだよ
誰も答えなんか分からんのだからこの話はもういいよ
いくら考えても何がわからないのかわからない
ASの仕様上なんか問題でもあるのかね
鯖側でどんな処理をするか想像できるなら難しくないはずなのに
以前の通信知ってて現状を改善だとは思えないってのは何かの釣りだとしか
わからないのなら今の通信と昔の通信の内容を紙に描いてみろ
すっきりするはずだから
>>573
元々は同じアイテムでも強化などにより
個別パラメータ設定するつもりだったんじゃないか
それをやめてマスター参照するようになったということは
今後改装画面でのアイテムスタック表示などのUI改善も
視野に入っているんじゃなかろうか(と思いたい)
>>578
ロックのパラメータは既に用意してるっぽいので、個別に何かするってのは
あるのかもしれないね
アイテム強化なんて考えてない
mst_なんたらを集約したのはなぜか
これだけのことだよ
以前の設計はとりあえず動くように設計しました
細かいことは考えてませんってだけだから
portとかslotitemの中身は分かるんだけど、
unsetslotって何が書いてあるの?
英語そのまま
ウンセッツロットてどういう意味なの?
未設定のスロット
未設定とは……?
未設定ってなんか変な言い方だな
unsetslotは艦に装備していない装備が入ってる
api_slottypeはマスタのapi_type[2]だったかと
うろ覚えだから違うかも
ググル先生に直訳して貰っただけだからな
アンセットスロット
_______ __
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|艦これ戦果ランキング速報 大橋絢祐 | |検索|
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もしかして:
大橋絢祐 のいじ 艦これ戦果ランキング速報 http://profile.ameba.jp/noisyk5/ 持ち逃げ 妊娠 キセル ニート ハゲ
35.6三連のデータはよ
ttp://www51.atpages.jp/kancollev/kcdb.php?kcn=80&c=103&hide=1
たしか火力18対空5命中2だったかな
その手があったか
火力18対空5命中2のボーナスがおそらく1.25
まぁ46でいいな
命中を取って大和型に載せるか…
まぁ46のが強いな
どいつもこいつも46砲46砲と
まぁ46を乗せる罠
そもそも大多数には関係ない装備だしなw
流石に命中2と火力8のトレードオフなら後者一択だよなぁ
というかステ的に41砲と同クラスだよねこれ
ドイツ38cm砲に毛が生えた程度
というかドイツ砲が酷すぎる
まあ誰も使わないから文句も出ないか
ドイツ砲が強かった砲が文句が出る
ほう〜
ほうっておけ
そのほうが良いかもな
暗黒面にそこそこ大きな動きがあり、サードパーティツール全般に影響が出る可能性があります。
まぁ艦これ運営の事だから何もないorあっても半年先とかかも知れないけど、一応速報という事で。
カスの価値もない速報
KIATの作者はこことか2chのミジンコスレいそうだよね
ちょっとめんどくさそうなタイプ
スレと無関係な話をわざわざ持ち込んでくるやつのがめんどくさい
api_quest
ミッションと大してかわらん
遠征・任務・編成だけ見てapi_questあるってレスしたけど、他はまだ見てないんだよなぁ
APIの一覧更新もそこまでやって面倒くさくなってやめちゃった
あいつらよく調べもしないでBOTとか使ってるな
誤爆かな?
主砲に重量の概念がついたらしいがどこで判定してんのかな
パラメータとしての重量は存在しないんじゃね
装備の数で判断してそう
>>612
サーバ
装備品に何かフラグでもくっついてんのかな
戦闘結果はサーバで計算して返してるんだからクライアントでは判別できない
過積載警告くらいつけろとは思うけど
いつもの手探りで調べてねって事じゃない?
どうせ直ぐに情報は集まるでしょ
艦種と砲で命中シナジーつけられて装備の組み合わせで付けられるなら
両方あわせてシナジー設定つけるなんて容易だからつまりそういう事なんだろ
わざわざ重量なんて設定する必要ないじゃん?
金剛型46×2ででキラ付けしようとすると最初の周回でのミスが目立ちだした
時間は掛かるが統計取るとある程度出るかもよ?
2門でもやっぱり重いんかねぇ
任務やったときは違いを感じなかったけど、試行回数増えると差が出るかもね
スレチ
てかアプデ以前からあったような…
2門じゃなくて2基6門
そこまで言い出すと火葬戦記レベルの砲塔とかどうやって重量推察しろって思えてくる
論者積みしてどの程度差があるかを見てからのほうが楽そうな気もする
制空とかも送ってきてるデータ頼りだったし、今回は検証無理そうだね
この場合不可能かもしれないのは解析であって検証ではないでしょう。
解析データから検証するのがいいんだろうがバトルのjson全部保存とかをみんなにやれってのは辛そうな
>>619 とか話にならんよ
試してたのは高レベル艦なんだろ?たとえば命中75%が70%になったってちょっとで感じ取れるやつはいないよ
10%が5%になった5の差なら素人でもわかるだろうけど
>>629
キラ付け程度の攻撃回数だと10%と5%だって体感じゃ判別不可だわ何言ってんだw
運営がああ発表しちゃった以上
プラシーボで補正かかってるわーって言う奴は出る
正確なのを出すにはデータ集めるしかない
この場合プラシーボで正しいのかね
プラシーボはちょっと違う気がするね。実際に効果が変わるわけじゃないし。
観察者バイアスとかの類でしょ。
いずれにせよこのスレの範疇じゃない
仕様推測スレ案件かな
ここだっけか
AL-1 api_max_maphp 528
27-1
mapcell
最新マップなので当たり前だがとくに条件記述なし
鯖で処理
api_sally_areaでALかMIのどっちに出撃したか見てるのかな
96,零式艦戦21型(熟練)
回避0→2
105,試製41cm三連装砲
火力22 対空5
命中2
106,13号対空電探改
対空4 命中2
回避1 索敵4
107,艦隊司令部施設
対空1 命中1
回避1 索敵1
解説: 同司令部を旗艦に設営した艦隊は「連合艦隊」として出撃している際に、随伴艦隊の健在な駆逐艦を「損害の大きい艦」の護衛につけて、戦場から退避させることが可能です。
108,熟練艦載機整備員
火力10 対空1
命中1 索敵1
射程[長]
109,零戦52型丙(六〇一空)
対空9 命中1
回避1
110,烈風(六〇一空)
対空11 命中1
回避2
111,彗星(六〇一空)
爆装11 対潜4
命中1 索敵1
112,天山(六〇一空)
雷装10 対潜4
命中1 索敵2
113,流星(六〇一空)
雷装13 対潜5
命中1 索敵3
547,深海猫艦戦
対空10 命中1
548,深海地獄艦爆
爆装11 対潜4
命中3 索敵3
549,深海復讐艦攻
雷装13 対空4
対潜5 命中2
索敵5
もはや書く意味あるのか
ステータスはどっかのurl貼っとけばよくね
そんな事より雲龍探そうぜ
あげちゃうなよ
ほんとごめん
電探ごみやな
"api_required_defeat_count": null,
"api_max_maphp": 300,
"api_id": 276,
AL/MI終わった後にもあるっぽい。MIに一軍突っ込むと死ぬ予感
"api_maparea_id": 27,
"api_no": 6,
"api_name": "本土南西諸島近海",
"api_level": 12,
"api_opetext": "敵別働隊を迎撃、本土近海防衛!",
"api_infotext": "緊急電文!AL/MI作戦展開中に<br>敵別働隊が本土近海に来襲!残<br>置艦隊全力でこれを迎撃せよ!",
なにその超展開
「最深部へ進攻する提督方は、不測の事態に備え、艦隊戦力を温存しておくことも重要です。」
の一文だけで察しろって無理やろ
まじかよ
ひでぇな
まじなら拡散するべきだよな...
俺はこういうの見れないから裏は取れないけど
連合艦隊用の陣形4つ確認
対潜警戒
前方警戒
輪形陣
戦闘隊形
Map6個は既に画像で知ってるけどAL/MI出た奴参加不可なら鬼畜ってレベルじゃねーな
常識的に考えて全員参加可能だとは思うが
残置って書いてあるしAL/MIに出していない艦だけじゃないかな
きっついわ
AL MIに出した高速艦艇だけは速度の関係から戻ってこれるとか
まさかそこまで作り込んでないよな
空母ヲ級flagship
深海猫艦戦.深海地獄艦爆.深海復讐艦攻.深海復讐艦攻
これがたぶんE-6のボスだよな
雑魚っぽい
雷撃命中はやっぱり死にステではないんだな
F6F、SB2C、TBFかこれ
米機意識してんなあ
167,磯風,駆逐艦
320,磯風改,駆逐艦
183,大淀,軽巡洋艦
321,大淀改,軽巡洋艦
186,時津風,駆逐艦
322,時津風改,駆逐艦
404,雲龍,正規空母
406,雲龍改,正規空母
405,春雨,駆逐艦
323,春雨改,駆逐艦
409,早霜,駆逐艦
324,早霜改,駆逐艦
410,清霜,駆逐艦
325,清霜改,駆逐艦
572,潜水ソ級flagship,潜水艦
耐久48 装甲42
火力30 雷装135
対空0 雷命中80
回避15 索敵18
運45 低速
射程[短]
装備[
高速深海魚雷,
高速深海魚雷,
高速深海魚雷,
-1
]
575,駆逐イ級後期型,駆逐艦
耐久35 装甲22
火力38 雷装60
対空30 対潜72
雷命中45 回避48
索敵20 運30
高速 射程[短]
装備[
5inch連装砲,
深海ソナー Mk.II,
深海爆雷投射機,
-1
]
576,駆逐ロ級後期型,駆逐艦
耐久37 装甲26
火力38 雷装66
対空32 対潜80
雷命中50 回避52
索敵20 運36
高速 射程[短]
装備[
5inch連装砲,
深海ソナー Mk.II,
深海爆雷投射機,
-1
]
577,駆逐ハ級後期型,駆逐艦
耐久38 装甲29
火力44 雷装72
対空36 対潜80
雷命中55 回避56
索敵24 運42
高速 射程[短]
装備[
5inch連装砲,
高速深海魚雷,
深海ソナー Mk.II,
-1
]
578,駆逐ニ級後期型,駆逐艦
耐久40 装甲33
火力48 雷装84
対空38 対潜88
雷命中65 回避66
索敵28 運48
高速 射程[短]
装備[
5inch連装砲,
高速深海魚雷,
深海ソナー Mk.II,
-1
]
579,空母ヲ級flagship,正規空母
耐久96 装甲80
火力25 雷装0
対空50 対潜0
雷命中50 回避45
索敵50 運30
高速 射程[超短]
装備[
深海猫艦戦*32,
深海地獄艦爆*32,
深海復讐艦攻*27,
深海復讐艦攻*5
]
581,北方棲姫,航空戦艦
耐久360 装甲135
火力90 雷装0
対空130 対潜0
雷命中70 回避10
索敵80 運40
低速 射程[中]
装備[
5inch単装高射砲,
深海棲艦戦 Mark.III*72,
深海地獄艦爆*64,
深海棲艦攻 Mark.II*36
]
582,北方棲姫,航空戦艦
耐久500 装甲145
火力170 雷装0
対空160 対潜0
雷命中70 回避20
索敵100 運50
低速 射程[中]
装備[
5inch単装高射砲,
深海猫艦戦*72,
深海地獄艦爆*80,
深海復讐艦攻*40
]
583,中間棲姫,航空戦艦
耐久550 装甲135
火力100 雷装0
対空140 対潜0
雷命中70 回避15
索敵100 運50
低速 射程[長]
装備[
8inch三連装砲,
深海猫艦戦*64,
深海地獄艦爆*58,
深海復讐艦攻*58
]
584,中間棲姫,航空戦艦
耐久600 装甲180
火力180 雷装0
対空180 対潜0
雷命中70 回避30
索敵130 運60
低速 射程[長]
装備[
8inch三連装砲,
深海猫艦戦*84,
深海地獄艦爆*96,
深海対空レーダ―
]
585,空母棲鬼,正規空母
耐久250 装甲138
火力120 雷装0
対空100 対潜0
雷命中70 回避46
索敵100 運50
高速 射程[長]
装備[
深海猫艦戦*48,
深海地獄艦爆*48,
深海復讐艦攻*48,
深海対空レーダ―
]
586,空母棲姫,正規空母
耐久350 装甲150
火力180 雷装0
対空130 対潜0
雷命中70 回避53
索敵130 運70
高速 射程[長]
装備[
深海猫艦戦*60,
深海地獄艦爆*52,
深海復讐艦攻*56,
深海対空レーダ―
]
>>638
それっぽいな
0が未出撃
1がAL
2がMI
みたいなかんじかな
api_mst_mapinfoのE6のapi_sally_flagがALと同じなのが気になるんですよね…
ALに出した艦隊ならE6に行けたりするのかな?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5241275.png
無理だろ
バトルリザルトに有ったぞ
F6FだかF4Fだかわからんが、「猫」艦戦って嫌な名前だね。
>>658
今回本当に頭おかしい
まあ勝てないゲームを作りたかったんでしょ
結局敵は米帝なのか
こりゃ米帝艦は来ないな
といってもE-6は残存戦力で潰せる程度じゃないの?
>>663
E-5ボスと随伴1隻だけで烈風換算で148機分の制空もってくる(確保には3倍必要)んだが残存で潰せんの?(
?
中間棲鬼(Ⅰ)が烈風と同等の対空10を有する艦戦を84機搭載
(Ⅱ)が同種を64機搭載。後は分かるな
搭載数でいえば間違っちゃいないんだろうが対空値はそういう換算はできないだろう
まあ解析とは関係ないことだ
知らんけどE-6ボスって>>652 じゃないの
E-5までとか関係なく70程度の6人いりゃ余裕じゃね
>>668
E-1の北ルート2戦目やE-2-1にいるflagshipヲ級の艦載機見ると、普通の艦載機の場合と新しいシルエットの艦載機の場合がある
強化版もこっそり混ぜ込まれてんのよ
E-5ボスが中間棲鬼、データは貼るのめんどいから解析スレでみてくれ
そのヲ級、E-2の一戦目で出てきてパックマンみたいな新グラの艦載機飛ばしてくるよ
>>652 は違うわ
寝ぼけてるすまん
たぶん戦艦棲姫
ちょっと長いし見にくいけど整理しておく
火力は空母のそれで計算してるからもしかしたら>>654-655 の数値通りとかあるかもしれ無い多分ない
ヲ猫:制空84(76?)火力134命中6(8?)
北姫1:制空76火力225命中3
北姫2:制空109火力354.5 命中6
中姫1:制空110火力258 命中6
中姫2:制空91火力359 命中20
空鬼1:制空96火力271 命中22
空姫2:制空106火力366 命中22
ちな
離島鬼:制空159火力325
BGMは曲名がわからんからどうやって置いておくかな・・・
とりあえずこんな感じよね
17かっこよすぎわろ
[1][6] イベントMAP
14 AL道中戦闘
15 ALボス戦闘
16 MI道中戦闘
17 MIボス戦闘
トムキャット、ヘルダイバー、アベンジャーかw
SBD実装されたら深海勇敢艦爆になんのかね
しかし不正してまで攻略したいのかねここの連中は
解析班()とか言われてイキるのは構わんがネタバレ情報を外に漏らすなよ 自分らの中で止めとけ
>>676
運営さんチース
と言って欲しいのか?
スレチなのはお前の方
>>669
ここ解析スレ…
ttp://www51.atpages.jp/kancollev/kcdb.php?kcn=557&e=1
>>678
少し前にデータ貼ってくれてるやついるんだから見てくれって事だよ
イベント海域がクソの塊すぎて確認する余裕すらないわ
照れ隠しかな?
敵装備のレーダーの名前、一部が「レーダー」じゃなくて「レーダ―(全角ダッシュ)」になってんのね
検索に掛からないからあれ?ってなった
非日本語圏に外注でもしてるのかな?(すっとぼけ
なんでそんなことしてるのかまじめに意味分かんないけど
全角ダッシュはWindowsとMacで文字のマッピングが違ったり色々と歴史的経緯による非互換性があるから多分入力した環境の違いだと思う
なんか任務増えてるけど
オンメンテ入った?
tnksが追加しました
そういう言い方嫌い
そういうこと言うおまえが大嫌い
俺はお前のこと好きだよ
お前のことが好きだったんだよ!
えっ?//
アッー!
嫌い・・・でも好き・・・が無いのでやり直し
嫌いじゃないけど好きじゃないよ
この結果を解析した所
>>690 →>>689 →>>688 >>691 →←>>692
だな
──── 工廠の裏 ────
なんだよE3これ空鬼ヲ猫とフラヲか
ってことは制空170だから285あればいいのか
ずいぶん楽だけど道中が問題か
っていうかここもしかしてキラ付け要らない気がしてきた
──── 工廠の裏 ────
中間ちゃんだけスロ5個設定なんだけどミスかな
>>696
おう帰るぞ
>>696
おう帰るぞマジで
すいません連れて帰りますんで
>>696
おうしおいのスク水着せるぞ
>>697
今後戦艦の改二(大和型の話だったっけ?)で5スロ実装したいみたいなインタビューがあったはず
それのプレ実装も兼ねてるんじゃね
>>674
ヘルキャットが出たら地獄猫艦戦になるのかねw
全然関係ないけど、start2とかってjson名は核拡散防止条約が元ネタなのかな
>>702
トムキャットは戦後だから猫はヘルキャットでしょ
startを改良したんでstart2
ミジンコ以下だとBGM引っこ抜けねぇ
新イベントのBGMだらだら再生したいのになぁ
サントラ買えってか…
動画サイトとかいきゃあるでしょう
ブラウザのキャッシュでも探ってみては?
そういえば雲龍設計図いるって書き忘れてたな
>>705
糞ミジンコだった俺でも3時間くらいでBGMまでたどりついたぞ
頑張れ
1.Fiddlerか何かでそれっぽいデータをキャプチャします
2.おわり
そういえば各所で今回のE-1が本来E-4に当たるステージかもって噂があるけどどうなんだろ
それっぽい痕跡が有ると面白いんだけど
MI作戦の初戦であるE-3が
連合艦隊のチュートリアルというレベルの低いものだった
加えてE-1はE-2より撤退が多かったことや
編成によるレベル低減ができていないままに
挑む提督が多かったから不満が増えた
そういう理由でE-1はE-4レベルであるという話ではないか
ストーリーとしてはALの陽動作戦が先にあってのMI作戦だから
問題ないと思う
ミジンコ以下だけど
色々巡って他人様のツールを幾つも借りてどうにかなったよ
副産物で昔のイベBGMとか旧夜戦とかも回収できたのがめちゃ嬉しかった
3時間所じゃ済まなかったw
http://[鯖アドレス]/kcs/resources/swf/sound_b_bgm_xx.swf
xxは11から17の数字
こんなもんだっけ
少なくね
13から17だぞ
11が2-5実装で12が飛龍改二実装の時だからな
今叩けたのがってことね
ヲ級の制空値の計算が合わないと思ったら、api_slot_numが3になってた
api_slot_numより多くの艦載機が乗っていた場合、多い分は計算に入るのだろうか?
>>717
マジだった
正直このパラメータは装備変更の処理にしか使ってないとかじゃないかなと思う
制空値計算とかに使ってるとは思えないけど……
まずイベ海域でちゃんと4スロ積んでるか知らない
なにやらMIで大破表示バグ(実際に大破しても表示上大破が出ない?)が出てるようだけど
戦闘後の進軍時に来るship2は正式なnowhpが格納されてるのかな?
そこで検出できれば陣形選択前に止められるけど
というか中破で戦闘終了で進撃したら大破っていつかのイベントのときもなかった?
なかった
アルペジオのコラボイベントであったよ
ただし、再現性も確認できずうやむや
>>720
アルペイベでそういう動画が出てたね
少し話題になったけど何の結論も出なかった
運営に報告したかも定かではないので
釣りの可能性も否定できない
今回のmaphpいくつ?
528
2300
2000
5000
3150
4000
今回のアプデで増えた艦娘の
睦月:snohitatusbk みたいな
ディレクトリ名のわかる場所ってありますか?
ttp://www51.atpages.jp/kancollev/kctable.php?mode=k&z=1&e=1&s_i=53
助かりました!
sound_b_bgm_xx.swf を全部抽出してもイベント海域の進撃時のBGMがないんだけど、
どこにあるの?教えてエロい人
>>729
>>673
b_bgm_9だけ消えたっぽい
道中の曲は
sound_b_bgm_xx.swf ではなくて
sound_bgm.swf の中だね。
索敵値の計算式:(偵察機×2)+(電探)+√(素の索敵値) ってこのスレ的には正しいの?
検証スレとお間違えか?
解析内容に含まれてない感
スーパーハカーじゃないと分からんよ
Flashのソースに書いてあるのかと思ってたぜ。検証しかできないのか
そこかしこで既出だけどオンメンテでapi_raimがJSONから削除されてる
マスクデータになったのか単に使われてないのかどっちだろうな
>>738
仮に鯖処理的に必要だとしてもクライアントには見せる必要がないデータなんだろうね。
>>738
それ雷撃装備の命中値を返してた変数だね
実際の数値とは単位が違った値だったけど、内部処理用の変数をわざわざこっちにも送ってたんだと思う
戦闘の再生には全く関係ない(送る意味のない)パケットだったからオミットされたんだろうなと
他にも使ってないパケットが大量にあるから徐々にオミットされていくんじゃない?
実際その気になれば計算用の数値なんてほとんどクライアントに送る必要はないんだしな
そこら辺よく分かってないけれどどうして今まで送ってたんだろうな
>>742
全てにおいてデバッグ環境だったから
1年とちょっと経ってやっと本番環境と差異をつけられるようになった
つってもイベント中にオンメンテで修正する意味が分からないんだよなあ
下手に弄りたくないと思うんだが
護衛の軽巡が戦艦ばりにがっつりダメージ与えたりおかしい場面?はあったし
何も問題ないよ表示の問題だよと言いつつ怪しい箇所があったんだと思うよ
SWF更新はしたくないからサーバサイドで止めたんじゃないかな
swf更新しただろ何言ってんだ
>>746
マジ?メンテ後とどれが変わってる?
>>732
ありがとうございます!
>>745
どこの話をしてるかは知らんが、仮にボス相手へのダメージなら何も間違ってないしおかしくない
swf更新してなくね?>>746
仮に「表示上の問題だけだった」のならSWF更新しないとおかしいことになるが・・・
でも更新してないっぽいんだけど
まあcombined_battleのダメージ数字だけおかしくて、内部処理のほうは合ってるというならそういうこともあるか
8/8
return {mm_core:"ekkyjtzklhzq", mm_title:"2.0.0", mm_tutorial:"2.0.0", mm_common:"2.1.0", mm_port:"2.1.0", rm_font:"2.0.0", rm_icon:"2.1.0", rm_sound_bgm:"2.1.0", rm_sound_se:"2.0.13", rm_battlebgm:["2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.12", "2.0.19", "2.1.0", "2.1.0", "2.1.0", "2.1.0"], um_record:"2.0.12", um_album:"2.1.0", um_itemlist:"2.0.13", um_interior:"2.0.15", um_duty:"2.0.18", lm_organize:"2.1.0", lm_supply:"2.0.19", lm_remodel:"2.0.18", lm_repair:"2.0.18", lm_arsenal:"2.0.18", lm_sally:"2.1.0", mm_battle:"2.1.0", mm_battleresult:"2.1.0", xm_wedding:"2.0.10", maps:{}};}
8/12
return {mm_core:"ekkyjtzklhzq", mm_title:"2.0.0", mm_tutorial:"2.0.0", mm_common:"2.1.0", mm_port:"2.1.0", rm_font:"2.0.0", rm_icon:"2.1.0", rm_sound_bgm:"2.1.0", rm_sound_se:"2.0.13", rm_battlebgm:["2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.6", "2.0.12", "2.0.19", "2.1.0", "2.1.0", "2.1.0", "2.1.0"], um_record:"2.0.12", um_album:"2.1.0", um_itemlist:"2.0.13", um_interior:"2.0.15", um_duty:"2.0.18", lm_organize:"2.1.0", lm_supply:"2.0.19", lm_remodel:"2.0.18", lm_repair:"2.0.18", lm_arsenal:"2.0.18", lm_sally:"2.1.1", mm_battle:"2.1.2", mm_battleresult:"2.1.0", xm_wedding:"2.0.10", maps:{}};}
>>754
↓以前に更新されてるんだよそれ
「艦これ」開発/運営 ?@KanColle_STAFF
【MI作戦】出撃時において、損害表示不具合が特殊条件下で稀に発生する事象の検証&対策が完了しました。
現在、各サーバ群に実装作業中です。内部処理的に特殊な状態下で発生する表示不具合でしたが、
本更新で修正されます。【23:00】以降に再接続して頂くことで、自動修正されます。 #艦これ
敵の艦載機画像はどこにあるんだろ
>>756
たぶんBattleMain
>>755
いつ更新されたの?
swf更新有ったから何らかのバグが有ったことは確定的に明らか
でもBattleMainの中身殆ど読んだこと無いからまだよくわかんない
いつのまにか花火の窓と鎮守府風鈴と大きな古時計がversion=3になってるな
なにが変わったのか自分にはよくわからんけど
ver1 : 初期。遠征報告中でも秘書が喋ったりする
ver2 : 1の不具合改善
ver3 : 放置や時報連動
こんなもんじゃね
E4ってMAPHP5000だけど何で9回目に本気モードにならないんだろうね設定間違えたのかなぁ
ヒント:旗艦HP×撃破回数
>>761
ヒント:E2 MAPHP2300
>>760
ぴったりだもんね、間違えたんじゃないか?やっぱり
cond値の回復タイミングって鯖ごとに違う?それともアカウントごと?
ぴったり3の倍数分じゃなく、俺の場合は+1分50秒から3分毎のタイミングなんだけど
>>764
アカウントごとみたいだよ
毎時3分の倍数分にcronでまわして
アカウントごとに全舐めupdateしてるんだと思う
なのでここが母港枠上限拡大のネックに
なっていると憶測する
ただ明石実装時からちょっと挙動が変わってはいるみたいだ
よくそんな非効率的な実装方法を妄想でも思い付くな・・・
updateはapi_port/portのタイミング以外ないだろ
なんでユーザーがアクセスしてない時間までテーブル更新せにゃならんのだ
前回portアクセス時を保持しておいて決められたcond回復タイミングに達してるかどうかだろう
母港拡張に関しては想像の域を出ないから知らん
書き忘れ追記
しかも全舐めって・・・どう考えてもcond49未満だけ更新すればいい
>>766
何故ってサーバの挙動がそうだからだよ
あるカタカナ鯖で初期の人は3の倍数分
後の方の人は3の倍数分+2分30秒くらい
これが時間帯を問わず変わらないのが
フルサーチ+フルアップデートで母港枠も
これに規定されると憶測する理由だ
(ただし明石実装後は知らん)
なんでこんな非効率なことやってると思うかって?
バッチ処理として切り出して本体の処理と無関係に
開発を丸投げできるからに決まってるだろう
効率なんて考える気があったらship3で必ず
全データ投げ直してくるような仕様にするかよ
少なくとも以前はぜんぶやっつけ仕事だ
最近は改善の努力があることは認める
時間帯を問わず変わらない、というのがフルサーチフルアップデートしてる
という理由にならないことくらい分かるよな?
本来の想定ユーザーではそのやっつけ仕事で充分だったんだからそこは仕方あるまい
むしろよく近代化改修できたものだと
MIバトルのパケ調査してる人いる?
・api_req_combined_battle/airbattle の内容は基本的に第一艦隊対象で従来の戦闘パケットと同様
・その中で「api_**_combined」となっているものが第二艦隊対象
という解釈で合ってるだろうか
>>771
戦闘ムービーと見比べた感じ合ってると思う
aribattleじゃないけど砲撃がちょっとアレで
今までの通常戦闘はhougeki1/2が1巡目2巡目に使われていたが
連合艦隊だと戦闘ムービーの順番に合わせられていて
hougeki1が第2艦隊のもの、hougeki2/hougeki3が第1の1巡目2巡目になってた
>>771-772
戦闘パケットに api_nowhps_combined がある場合、
航空戦(api_stage3_combined)
開幕雷撃(api_opening_atack)
初回砲撃戦(api_hougeki1)
雷撃戦(api_raigeki)
夜戦砲撃(api_hougeki)
が第二艦隊対象になるようです。
解析を後回しにして攻略を進めてたとき、
・第二の砲撃が2巡しない
・第一の雷撃が行われない
等で違和感があったけど、攻略を終えて戦闘APIのレスポンスJSONを見たら
そうにしかならない仕様であることが伺えて納得した
>>768
普通に考えて経過時間計算式の定数が違うだけだろ
やっつけ仕事にすらならない動けない仕様を妄想してよく批判できるぜ
>>768
そもそもそれだと3分ごと総なめじゃなくて、0と+2分30秒で総なめ量2倍じゃねーか
今頃でてきたわりには何を言いたいのかよく分からんが
3分ごとのバッチ処理は3分以内に処理が
終了しなきゃいけないってことだね
バッチ一周終わりまで行くのに2.5分掛かってるってだけだろ
これが3分以上掛かるような重さにはできないから上限が云々
根本的なDBや向こうのプログラムの構造を勘違いしてるようだが
設計が気になるんだよなぁ
艦IDはユーザーごとに通し番号になってるから、ユーザー全体でテーブルを共有してるとは思えないし、
わざわざユーザーごとの最終番号呼び出してからプログラム側で+1してるわけないだろうし
一意の通し番号はnextvalで
付与させるのが普通だと思う
すまん、途中で書き込まれてしまった
昨日と同じ時間帯に突然湧く蒸し返しは何なのか
俺は去年の夏に艦これをはじめたんだが
cron言いたいだけのcron君ずっと艦これ界隈にいるな
申し訳ないが少し長文を書く(句読点も入れていきます)
============================================================
1. 総艦娘数とcond更新への影響は少ないのではないか
condを回復させる必要があるのはcond49未満の艦娘レコードだけである。
1回の出撃15程度condが減少することから15回復させる時間を目安にすると、
15分で出撃できるのは3-2-1を1戦で帰るとしても5〜7回やれる程度。
ローテーションさせて行うと、42隻のcondが減少することになる。
7回ともドロップがあったとしてcond40艦娘が7隻、
その間に遠征が3艦隊とも帰ってきたとして18隻、
これらを合わせるとcond更新対象は各アカウント70隻程度となる。
(赤疲労で高速に回していて完全回復に49分かかる艦娘多数の場合を除く)
つまり最大艦娘数はUPDATE処理自体への関係が薄い。
(母数は増えるため、対象レコード抽出への影響はある)
============================================================
2. 4月23日以前のship2,ship3等について
4月23日のアップデート以前では補給後などにship2等を取得するように
クライアントが動作していたが、3分以上母港を経由せずに補給しても
最後に母港を経由した際のcond値のままデータが送られてきた。
更新されているならば、なぜ古い値を送信してくるのか。
データベースに余裕がないと仮定するならば、
なぜ古い値を保持しておく必要があるのか。
GUI観点としても母港経由するまで全く疲労が回復しないように見えてしまい、
メリットが何もないように思われる。
============================================================
3. 「時間帯を問わず変わらない」と「母港経由時にのみ回復」は矛盾しない
或るアカウントのcond回復タイミングが3分,6分,9分,...と3の倍数だとする。
最後に母港にアクセスしたのが12:01でcond34の艦娘を想定する。
12:10に母港にアクセスするとcondが43まで回復していた。
これは決められた回復タイミングを3回(12:03,12:06,12:09)過ぎているため、
3x3=9回復するよう処理がなされていると自分は考えている。
12:01から12:10までに9分経過したから9回復したのではなく、
あくまで決められた回復タイミングによって判定されている。
したがって12:09に母港アクセスして8分しか経過していなくともcondは9回復する。
最後に母港アクセスした時間から計測するわけではない。
「時間帯を問わず変わらない」と「母港経由時にのみ回復」は矛盾しない。
============================================================
4. 艦これ開発陣は効率の悪いことをやるに違いないという決め付け
ship2,ship3等で全データをやり取りするというのは完全に非効率ではない。
差分更新はプログラムを複雑にし、不具合を生みやすくするため、
サーバーとクライアント間の同期リスクはできるだけ少ないほうがいい。
ましてや想定ユーザーが2万人だったのだとすれば、
差分更新のリスクを負うよりはネットワークリソース、
クライアントプログラムの負荷、サーバー負荷が許す限りは
全部送信してしまうほうが簡単であり、効率的だ。
俺が昨日非効率だと言ったのはcron君の妄想に対してであり、
艦これプログラムの効率について言及したわけではない。
確かに褒められたものではない部分は多いが、
cond更新処理についてあまりにもギョッとする発言だったため、
「さすがにそれはやってねえよ・・・」とドン引きした次第。
なぜユーザーが何も操作していない時間(condに全く変化がない)にまでサーバーに
3分おきにレコード抽出負荷をかけるなどという発想が生まれるのだろうか。
しかもこれを「ship3で全データを送るような開発陣だから」という理由で。
前述の通り全データやり取りはメリットがないわけではないのだが、
cron君の妄想はほぼデメリットしかない。
外注に丸投げしやすいのがメリット? cond49未満アップデートSQLバッチが?
1時間あれば動作確認テスト報告書まで書き終わるレベルのプログラムを外注・・・
============================================================
長すぎて書き忘れがありそうだけど以上です
詳しそうだから訊きたいんだけど
たった3分間隔の更新時間基準を
個人ごとに保持しておくのって無駄じゃないの?
>>778
それなら1分とか1.5分とかもいなきゃだめなんだよなぁ
■Condのおさらい
A:母港APIにアクセスした場合にのみ更新される
→例え何分何時間経過しようと母港を挟まず出撃した場合前回の母港接続時のCond値が適用される
B:およそ3分が目安である
これが確定事項
件の総なめが鯖側の更新処理だと仮定すると
Bのおよそ3分の更新間隔の定数の他にAの母港接続時まで新Cond値と旧Cond値が鯖に保持されることになる
なら>>782 のほうが理にかなっているんじゃないかなと俺は思うよ
>>783
個人毎だと思いこんでいるようだが
何らかの法則性でグループ分けされている可能性も充分あるからな?
「ちょうど3分の倍数」グループと「2分半ズレてる」グループの2つが確認されているだけだからな?
2分半遅いんじゃなく30秒早いだけじゃないの?
30秒だとしたら時計とかの単なる誤差じゃないの?
>>784
そやね当人がその辺の確認取ったのかは知らんけども
まあ今はもうあまりそっちは支持してない
>>785
>母港を挟まず出撃した場合前回の母港接続時のCond値が適用
そんな気はしてたけどやっぱそうなんね
>>786
まあ30秒ごととかでグループでもいいけど
結局そのグループID付けたりすることになるわけで
だったら全員0分基準のほうが作るのも動かすのも楽じゃないの?
最小更新感覚:n
Cond値更新最小:c
トークン:Uid
Uidの最終更新Cond値:CL
Uが前回更新した時刻:Ta
現在時刻:Tn
Uidがportを呼ぶ→TaとTnの差分がnを超過しているか?→超過した分の49-(c*n+CL)をCLにUPDATE
こんな感じなんじゃないかと思うんだよね
だからportが呼ばれない限り更新されない
nとかにある程度のゆらぎが設定されてるかもしれないし
memberidごとにnの値が2〜3分がランダムに設定されてるかもしれないけど
おおよそはこんな感じなんじゃないかなーとあまりDBとか詳しくはないけど考えてる
もし3分毎のバッチ処理なら、放置されたアカウントまで舐めなきゃいけないし非効率
よって母港API叩いた時に更新されるのは確定としても、なぜずらすのか、その意図が見えてこない
プレイヤー間の差別化という程でもないし、プレイヤーごとに変えるなんてバグの温床になるのは明らか
うーん、さっぱりわからん
>>789
これじゃね
よく考えたら基準固定だろうが前回時間必要だし
あとは初回のTaがどうなるのかってくらいでしょ
PCの時計なんてタイムサーバーであわしてても数秒ずれてるよ
複数PC持ってるなら自分のPC見てみろよ
> あるカタカナ鯖で初期の人は3の倍数分
> 後の方の人は3の倍数分+2分30秒くらい
こんなことが確定事項みたいに言ってる時点で池沼
そんなデータどうやってサーバー人数の大半分取るんだよ
>>788
経過時間算出の式に謎のバグがあってズレてるが、実害はないので放置されているかもしれない
まぁ((Tn-Tn%180000)-(Ta-Ta%180000))/180000をどうバグらせるのかと聞かれると困るが(
戦闘パケットの api_search[0] の値が 1 と 5 のとき "敵艦隊発見!" になるけど、
1 と 5 は何が違うのでしょうか?
航空戦の api_stage1.api_disp_seiku の値の 0 と 3 の違いもよくわらかないです。
どちらかが航空互角で、もう一方が航空劣勢なのかな?
swf見たら同じ敵艦隊発見でも表示違うのがあった気がするけどよく覚えてない
飛行機関連のバリエーションだったかな
0が互角で3が劣勢じゃないっけ
api_search[0]
1:偵察機による成功
5:偵察機なしによる成功
api_stage1.api_disp_seiku
0:互角
3:劣勢
次は過去ログ読むかググってね
api_searchを初代スレから全部検索かけても>>795 と>>797 しか引っかからないわけだが
>>797
ありがとう。偵察機有無の違いでしたか。
>>798
だから「次」なんじゃね
わかりにくいな
制空にかんしては出てる
索敵もしっかり調べればわかるそんだけの話
キーワードを厳密にし過ぎたら、情報が抜け落ちるからな。
備忘録的なアレ
api_req_combined_battle/battleresult
"api_escape_flag": 1,
"api_escape": {
"api_escape_idx": [9],
"api_tow_idx": [10, 11]
}
退避フラグが立つとapi_escape_flagが1になってapi_escapeにその詳細が出る感じ?
で、実際に退避させるとapi_req_combined_battle/goback_portにアクセスする、と。(api_dataなどは特に無し)
その後のapi_req_combined_battle/battleなどでは、api_escape_idx_combinedに退避済艦のインデックスが記録されている、と。
第1艦隊から退避させた場合は api_escape_idx が使われることも確認した。
"api_escape_idx":[4],
"api_escape_idx_combined":[4],
ジュークボックスの何か
/kcs/resources/bgm_p/201jb001.swf
api変わったね〜
>>806
変わったというか、戻った?
微妙に名残はあるけど
ALMIの烙印は消えたけどapi_combined_flagは残ってる
もしかして遠征出さずに連合艦隊組んだままアプデに入ったらそのままだったりしたのかな
ギリギリまでE-5-1やってて連合艦隊組んだままメンテ突入したけど
メンテ明けは連合艦隊解除されてたよ
そこから編成変更しても連合艦隊解除のメッセージも無し
連合艦隊は解散されてたよ
bgm一部sound_bgm.swfから引っ越してるな
いまいちルールがわからんからこれしかわかんないんだが
kcs/resources/bgm_p/103v.swf 出撃 海原越えて 旧[1][2]
kcs/resources/bgm_p/104a.swf 鎮守府の午後 旧[1][0]
kcs/resources/bgm_p/105h.swf 秋の鎮守府
あとこれな
201jb001.swf 提督との絆(ケッコン(仮))
202jb002.swf 暁の水平線に(b_10 春イベント後半 離島攻略作戦)
203jb003.swf 華の二水戦
204jb004.swf 鎮守府の朝(鎮守府の午後)
205jb005.swf 秋月の空(秋イベ曲?)
そういえばケッコンBGMてどこにあんの
そういえばボス艦の音声も同じものが二箇所に置いてあったね
api_start2/api_mst_stype/api_kcnt ってなにかわかる?
api_scntは入渠時間係数っぽいのは分かったけど、こっちは見当がつかない
適当に答えると建造カウント
合ってるかは知らん
建造カウントとはいったい… うごごご
なんとなく工廠関係っぽい雰囲気ではあるけど、開発艦種フラグではなさそうだし
新実装艦種が全部5なのも気になる
え、時間のことじゃないの
>>816
理解力がなくてすまない、建造時間のこと?
でもそれだと夕張>青葉とかあるから軽巡と重巡の差を区別できないし、2:30の大鯨が大型艦と同じ扱いなのも謎
ついさっき建造時のシルエットのフラグかと思いついたけど、そもそも艦によって違うかも(未確認)
Api_enemyの一覧ってどこにありますでしょう?
mapで呼び出されるenemy_idのこと?
はい、そうだと思います。
羅針盤画面で送信されてる敵艦隊の陣形値です。
鯖側のデータだから正確な一覧はないと思う
↓にいちおう専ブラのKCRDB用ID一覧ならあるけど
イベント海域で出てきた新艦載機つんでるヲ級も名前同じだから参考程度だ
ttp://www51.atpages.jp/kancollev/kcrdb/kcrdb_eid.php
おお、ありがとうございます、助かります。
ローカルに積んで照合して表示させてるので、もしかどこかで一覧取得してるならarrayメンテする手間が省けると思ったのですが、そこまで楽はさせてくれないみたいですね。
大丈夫かその一覧w
駆逐ニ級後期型が駆逐二級後期型になってるぞ
他にも表記が一貫してないのがいくつかあるし
KCRDBは今夏イベントに対応しなかったからイベントで出てきた敵はユーザーの手入力だよ
そもそも告ぎのマップで何がどの陣形で出てくるかを表示するだけの機能なので見る側がわかれば問題ないのかなと思う
>>817
ソース見ると、建造ドックのアニメーションフェーズだな。
scene/arsenal/display/build/ShipAnimation.as で使われてる。
建造ドックのアニメをじっくり眺めたことがないので細かいことはわからんが。
っていうか、重巡は全部4で軽巡は3だろ?
なんで夕張>青葉になるのか、わけわからん。
別の変数の話か?
ああ、夕張>青葉は、純粋に建造にかかる時間の話か。
なるほど。失礼した。ごめん。
>>825
情報ありがとう。おかげで当てが付いたから調査が捗る
じっくり眺めてみるわ
>>823
KCRDBでは連合戦のデータの保存取得ができなかったからプレイヤーが目視で記録したんよ
このボテ腹っぷりは補給かね
ttp://gyazo.com/130b33452590582de2b48f1e624ea07e.png
脇に居る潜水艦×6が気になる
単縦でエリート以上の潜水艦だったら地獄を味わう
補給かと思ったら軽巡だった。
ほっぽは居るっぽい
>>830
ドラム缶かもしれないぞw
sound_b_bgm_19.swf に予告が無い新BGM確認。
106q.swf が武蔵で、206i.swfが明石だね。
>>833
あ、違う。
北方の新BGMがsound_b_bgm19.swfだ。
ほんとごめん。
>>832
ドラム缶6詰まないとボスルートに乗れないのかよw
37,7.7mm機銃
対空1 → 2
回避0 → 1
38,12.7mm単装機銃
対空2 → 3
回避0 → 1
39,25mm連装機銃
対空4 → 5
回避0 → 1
40,25mm三連装機銃
対空5 → 6
回避0 → 1
48,12.7cm単装高角砲
対空2 → 3
49,25mm単装機銃
対空3 → 4
回避0 → 1
51,12cm30連装噴進砲
対空6 → 8
66,8cm高角砲
対空5 → 6
84,2cm 四連装FlaK 38
対空6 → 7
85,3.7cm FlaK M42
対空7 → 8
92,毘式40mm連装機銃
対空5 → 6
550,5inch連装両用莢砲,小口径主砲
火力2 対空9
命中3 射程[中]
591,軽巡ツ級,軽巡洋艦
耐久48 装甲55
火力58 雷装84
対空88 対潜96
回避69 索敵48
運55 高速
射程[中]
装備[
5inch連装両用莢砲,
5inch連装両用莢砲,
深海ソナー Mk.II,
深海棲艦偵察機*3
]
590,北方棲姫,航空戦艦
耐久390 装甲125
火力140 雷装0
対空120 対潜0
回避15 索敵100
運40 低速
射程[中]
装備[
5inch単装高射砲,
深海猫艦戦*64,
深海地獄艦爆*68,
深海復讐艦攻*40
]
相変わらず地上施設は航空戦艦なんだな・・・・・
航空戦参加して砲撃する奴らは全部航空戦艦っていうアレ
これからは航空火力艦の時d
見落としてた
ほっぽちゃん増えすぎやねん
587,北方棲姫,航空戦艦
耐久300 装甲125
火力80 雷装0
対空120 対潜0
回避15 索敵80
運40 低速
射程[中]
装備[
5inch単装高射砲,
深海棲艦戦 Mark.III*72,
深海地獄艦爆*64,
深海棲艦攻 Mark.II*36
]
588,北方棲姫,航空戦艦
耐久390 装甲140
火力140 雷装0
対空140 対潜0
回避25 索敵100
運50 低速
射程[中]
装備[
5inch単装高射砲,
深海猫艦戦*72,
深海地獄艦爆*72,
深海復讐艦攻*40
]
589,北方棲姫,航空戦艦
耐久300 装甲110
火力60 雷装0
対空100 対潜0
回避5 索敵80
運35 低速
射程[中]
装備[
5inch単装高射砲,
深海棲艦戦 Mark.III*64,
深海地獄艦爆*48,
深海棲艦攻 Mark.II*36
]
指令レベル差対応で、編成で調整して対応するのではなく、艦の強さそのものを変化させて対応するんじゃないのか?
艦の強さというより名前が同じだけど別物ってのは前から有っただろ
イベントBGMはさすがにもう取れなくなってるか
3-5海域は道中もほっぽちゃん編成もバリエーションに富んでるな。
EnemyNoしか見てないけど、マス1とマス4で5種類以上、
ほっぽマスも3種類出てきた。編成見かけ一緒で装備違うとかだと普通は分からないから
編成や装備だけテンプレ真似ても戦果がバラケて大変そうね。ちな提督Lv116。
201jb001〜は消されてますね、残念。
見てないけどジュークボックスまだあるし
消えたんじゃなくて命名方式変わったんじゃねーの
明石の工廠が206iなんだろ?
イベントのも通常のb連番だから残ってるだろうし
むしろ101と102が気になるんだけど
102はわからないが、普通に鎮守府にアクセスするだけで101rとやらが流れてる
他のも201〜209まで全部アルファベット1文字の適当な末尾がついててうざかった記憶
後ろでサントラかけてた方がマシなんだよなあの粗大ゴミ
ああそうかアイテム置いてBGM変えてるから101じゃなかったのか
101rは母港BGMが入ってた
201jb001〜も健在だよ?
38改
ttp://gyazo.com/52e9835559f2802d0e8fe26180b87d17.png
Ar
ttp://gyazo.com/66d63c93fbc651df53cf27ad6adc86b7.png
新海域のみじゃねーの? 戦況情報は?
ミス
114,38cm連装砲改
115,Ar196改
178,Bismarck drei (改造lv75)
592,軽巡ツ級elite
耐久66 装甲68
火力64 雷装62
対空96 対潜98
回避74 索敵58
運66 射程[中]
装備[
5inch連装両用莢砲,
5inch連装両用莢砲,
深海ソナー Mk.II,
深海棲艦偵察機*3
]
アルペ艦はこれで全滅かな
びすこdrei に搭載可能な装備ってどこで判定してるんだこれ
艦種が8:戦艦のままなんだけど魚雷は積めるらしいんだが
ビス子ドライの艦種はなんだろ
魚雷搭載可の艦種を作ってないってことはビスマルクのみになるのかねぇ
巡洋戦艦自体は装備不可のままだから、ビス子だけ特別扱い?
魚雷を放って突撃…これだ
>同改装艦は、装備アイテム「魚雷発射管」の運用が可能です。
>#艦これ
「魚雷発射管」がないと、ビス子でも装備できないと取れるぞ。
この装備が巡洋戦艦に搭載できるかどうかを確認しないと。
リスト作っといたから、お前のために
api_start2からスクリプトでまとめたので多分間違いはないです
http://pastebin.com/yVgkGQHP
>>861
分かりにくいけど「魚雷発射管」っていう装備があるんじゃなくて
4連装酸素とか既存魚雷の種類の正式名称が「魚雷発射管」なんでないの?
何もしなくてもdreiに魚雷積めるよ
portのapi_materialの長さが7(燃弾鉄ボ、資材*3)から8になったけど
資源の種類が増えるのか?
伊良湖じゃね?
あとapi_mst_useitemの没アイテムが名前だけ消えてる
8番目、伊良湖じゃないっぽい?
4つ持ってるはずなのに0になってる
新しい資材を追加するんだろ
工廠に新要素が来るのかもしれない
>>863
ビス子持ってないので、失礼した。
ビス子と他の巡戦の差は、艦の雷装値みたいだな。
この値が0かどうかで、魚雷載せられるか否かの判断してるんじゃないか?
確認のしようがないので、妄想に過ぎぬ。
試しに比叡改二のマスタデータとportの雷装値を変えてクライアントに送ってみたけど、魚雷が装備欄に現れなかった
ってことはビス子だけ特別な処理をしてるんじゃないかと
swf見りゃいいだろ
ビス子だけ特別処理でtype=5が装備できるようになったってことでFA?
なるほど参考になった。ありがとう
遠征出発時にapi_missionつけないと猫るようになったね
api_missionは春イベの時に追加された。
その時は付けなくても何故かエラーにならない動きだった。
なわけねーだろ
6/20
>>874
「なわけねーだろ」と言われても困る
正確にはapi_missionという引数自体を付けなかったらエラーにならない。
api_missionに何か適当な値を入れるとエラーになる。
という動きだった。
エラーにならないとは言えapi_missionを付けないで呼び出していると
API直呼びしているのがバレバレだから
自作botの自動遠征をフラッシュ自動操作に変更したからよく覚えている。
>>875
当時のAPI解析メモ見たらタイムスタンプが6/20だった
api_missionの追加は春イベじゃなくて6/20だったかも。ごめん
春イベ追加じゃないって意味な
BGM増えたらしいけどファイル名なに?
>>811 の
201jb001.swf 提督との絆(ケッコン(仮))
202jb002.swf 暁の水平線に(b_10 春イベント後半 離島攻略作戦)
203jb003.swf 華の二水戦
204jb004.swf 鎮守府の朝(鎮守府の午後)
205jb005.swf 秋月の空(秋イベ曲?)
のURL変わった?
見てないけど戦闘曲なんだから
空いてた18か次の20じゃねーの
ジュークボックスは>>848 ,849
自分のとこだけかもしれんが今頃swfVerが更新された
organize: 2.1.7 → 2.1.10
remodel: 2.1.7 → 2.1.10
battle: 2.1.7 → 2.1.10
更新前もBis3は魚雷装備できてた
伊良湖とBGMは未確認 (使わなかった, OFFにしてた)
>>882 訂正
装備できてた → 装備リストに表示されてた
結局api_materialの8つ目は何なん?
毛根
0: 31 (FUEL)
1: 32 (AMMO)
2: 33 (STEEL)
3: 34 (BAUX)
4: 1 (REPAIRKIT)
5: 2 (BUILDKIT)
6: 3 (DEVKIT)
7: 4 (REVKIT)
REV → revamp → vo/DataController.as: public static function revampSlotitem
今までのBGMをまとめてたんだけどさ
sound_b_bgm_1:昼戦 sound_b_bgm_11:第五戦隊の出撃
sound_b_bgm_2:夜戦 sound_b_bgm_12:飛龍の反撃
sound_b_bgm_3:全艦娘、突撃! sound_b_bgm_13:華の二水戦
sound_b_bgm_4:二水戦の航跡 sound_b_bgm_14:夏イベ使用曲
sound_b_bgm_5:次発装填、再突入! sound_b_bgm_15:夏イベ使用曲
sound_b_bgm_6:我、敵機動部隊ト交戦ス sound_b_bgm_16:夏イベ使用曲
sound_b_bgm_7:海上護衛戦 sound_b_bgm_17:夏イベ使用曲
sound_b_bgm_8:索敵機、発艦始め! sound_b_bgm_18:???
sound_b_bgm_9:敵艦隊、見ゆ! sound_b_bgm_19:士魂の護り
sound_b_bgm_10:暁の水平線に sound_b_bgm_20:眼下の伊号
sound_b_bgm_18だけ入手できなくて分からないんです
誰か教えて頂けないでしょうか?
たしか18すっ飛ばして19追加だったから、18そのものが存在しないんじゃなかったっけ?
今確認したけどねぇな
18飛ばしてるねこれ
>>888 ,>>889
やっぱり無いんですね、ご返答ありがとうございました
>>867
工廠の新要素っていうとこれですかね
ttp://gyazo.com/69bd9411e01ca27339561ef13f8271e4
kcsapi/api_req_hokyu/charge に渡されるリクエストパラメータのうち、
api_onslot って何かわかります? 1 以外の値になったの見たことない
>>892
艦載機を補充しないで補給する方法はないから1以外にならないんじゃない?
それなら搭載数0の奴で試してみればいんじゃないの?
現在意味を持たない固定値のパラメータなんて山ほどあるんじゃないの?
常に同じ値を取るなら実質的に無意味なんだから
気にするだけ時間の無駄
>>892
flash内で1固定になってる
api_defeqが消えてなくなりましたね…
52行から27行か、かなりすっきりしたな
ttp://gyazo.com/4409703af547f644444efead81760590.png
対潜とかも消えてなくなったな……
対潜無いのか? 五十鈴や別府が・・・・・
おー?装備にapi_levelってことは装備ごとに鍛錬するシステムでも追加するんかね
投げてくる場所変わったりとか色々と面倒くさくなったな
116,一式徹甲弾,対艦強化弾
火力9 砲命中2
117,試製46cm連装砲,大口径主砲
火力23 砲命中1
射程[超長]
118,紫雲,水上偵察機
爆装1 対潜2
命中1 索敵8
対潜って、master/shipから消えただけでuser/shipには残ってるのか。表示するにはそれだけあれば十分だから
>>900
何言ってんだ
なんだ、mst_shipはpicture_book(図鑑)のデータと割り切られただけだな。
shipはほとんど変わってない?
defeqに依存してた敵制空値計算プログラムがごらんの有様だよチクショウ
敵艦の回避、対潜、索敵が取得できなくなったってことか
装備がロックできるようになって同じ装備でもロック有り無しで区別できるようになったけど、装備の並び順ってどうなってるの?
単純なID順じゃないっぽいけど、順番は保持されてるようだし、なんだこれ
敵装備はreq_sortie/battleを覗かないと見れなくなったのかな
速力はsokuhが削られたけどsokuが残されてた
>>908
おそらくだけど、ソート条件が装備の種類だけなんじゃないかな
IDとか一意になるような項目がソート条件として設定されてない
画面で装備の一覧出すときに、ページングのために毎回ソートかけてて
その際に一意となるソート条件がないから、同一の装備だと順番が入れ替わることがある、とか
>>910
じゃあ同じ装備の一部だけロックかけてると、装備の個数が変わった時にロックされてる装備とされていない装備がバラバラになるのか
試してみよう
今確認したけど、対潜とか索敵とか送らなくなったのか
ということは、ステータス確認しようと思ったら実際に手に
入れないと分からないって感覚でOK?
砲撃雷撃対空装甲耐久とか基本的なものは見れるからそこまでは
回避索敵対潜が見えんがな
まあ困るのは敵の装備が見えないことか
装備の並び普通にバラバラになるな。なんでソートしないんだよw
>>911
ソートアルゴリズムがどうなってるのかは知らんけど、再ソート時に順番が変わらない可能性も常にあるから
どういうタイミングで再ソートされてるかはいまいちよくわからんかったわ
ただ、同一装備内の順番が変わることは確かにあるっぽい
>>914
確かに意味分からんな
作ってて気持ち悪くないんだろうか
その辺は一年前のままなんだろ
出来る人が開発に入ったっぽいし今後に期待やな
start2のapi_mst_ship以外で何か変更点あった?
対潜と索敵、艦のマスタから最大成長値とLv1の値の差取ってレベルで成長割合出して現在値計算してるように見えるんだが
これもしかして豚さん個艦のステータス使ってない?
データまとめたせいか一部通信がもたつく気がする
まあ、おま環かもしれないけど
特殊工廠のリソース取り除かれてるね
ボツったのか単に隠したのか何だったんだろ
そうなん?as上にrevampは残ってるぞ
画像はわかりやすすぎだから消したのかな
装備ロックもas上に現れてから運用されるまでは随分時間かかったしな
slot_item の api_level、特殊工廠絡まりだったり?
兵装の強化でもできるようになるんだろうか
特殊工廠で熟練機強化とかそっちかもしれんな
まぁ兎に角ボツった線は薄いだろう
ただなぁ本実装ではないとは言えrevampSlotitem見る限り
1個のupdateItemに対してremoveItemは複数なんだよ・・・
更にmaterial8個目のREVKITは使うんだろうし毛根に厳しそうな予感
烈風x4を消費して烈風Lv2とかじゃないだろうな・・・
それ100%の確率でできるなら歓迎だけどね
確かに。烈風改的ポジションの兵装がない提督への救済になるようなシステムだといいな
単純に近代化改修の装備版ってところか
装備によっては改修じゃなくて上位装備に変更になるんじゃないかね
例:烈風→烈風改、20.3連装砲→2号or3号
烈風+3(E)とかになられても困るし
20.3を40個集めれば3号砲になるなら素晴らしいな
そんな甘い話はないだろうが
現状の産廃を主力兵装に変えられるよりは主力をさらに強化したいけど
バランス的に難しいかな
>>929
まあそうだよな。烈風のレベル上げれば烈風改超えます!とかなったら明らかにアレだし、
そもそも対空値の差が2しかないのにレベル制でパラメータ何処上げるんだよと。他の装備についてもいえるが。
装備のレベルが熟練度だとしたら被撃墜率じゃね
索敵命中付いたり攻撃機に対空付いたりそういうのじゃねえの
解析が進んでるねー
複数あつめて上位装備に交換(失敗消滅あり)とか、複数の装備を合成して両方の効果のある上位装備に変換とか
すべての装備に用途が出てきて、ゴールも遠そうなコンテンツになると遊べそうだけど、どうなるだろうねぇ
現状廃棄以外に使い道がない装備にも、なにかしら意味が出て欲しいトコロ
あと、装備毎にステータスバラけるようになっちゃうと、解析的にはめんどくさそう(マスタデータ使ってる機能がしにそう)だから
新しい装備への交換になってくれたほうが、完成品の情報も先に抜けるし嬉しいんだけれども…
まだ妄想続けるのか
装備開発失敗のときの api_fdata の2つ目って開発できたはずの装備のIDで合ってる?
答え
@KanColle_STAFF: 08▼新システム「改修工廠」の追加実装
工作艦「明石」による新システム、【改修工廠】が追加実装されます。秘書艦に「明石」または「明石改」が就いている場合、明石の工廠【改修工廠】が母港で使用可能となります。【改修工廠】では装備の強化改修を行うことが可能です。
#艦これ
@KanColle_STAFF: 09▼「改修工廠」について 1/3
「改修工廠」で装備の強化改修を行うには、装備、資源、開発資材、そして【改修資材】を用います。強化改修された装備は、★印が表示されます。改修値が低いうちは改修の成功率は高く、改修値が高くなってくると改修成功率は下がってきます。
#艦これ
改修資材だけどmission_resultのuseitem_idが-1のままなのは修正忘れなのかな?
前まで航路制御の解析をまとめたサイト見てたんだけど
HDDクラッシュでブックマークが消えて見れなくなった
検索しても見つけられないんだがわかる人いる?
これかい?
http://kancollect.blog.fc2.com/blog-category-1.html
これいいね
データが古いというのは痛いが。
対空カットインの分が増えてるくらいで大きな変更はない、とかかな?
まだ何も見てないけれど。
よかったな、今回はE-4までだぞ
あとE-1HPは300と
api_req_combined_battle/battle_waterが新しい戦闘APIかな
失敬、見るファイル間違えた。E-1は352だわ
敵のデータぶっこ抜いてたサイトはいつの間にか更新止まってたんだな
確かに、api_start2のapi_max_maphpはE4まで全部300になってるな
ボスのボイスって艦娘のこえのように符号化はされてないんだな
BattleMain.swf2.2の中身を眺めていたらHITFLG_MISS/HITFLG_NORMAL/HITFLG_CRITICALの後にHITFLG_KYOUSAが追加されてた
そのうちダメージ演出に狭叉が加わるんだろうけど演出だけってことはないよな
91式高射装置
砲火力+1
対空+2
94式高射装置
砲火力+1
対空+3
10cm連装高角砲+高射装置
砲火力+3
砲回避+1
砲命中+1
対空+10
SKC34 20.3cm連装砲
砲火力+10
砲命中+3
対空+2
FuMO25 レーダー
砲火力+3
砲命中+10
索敵+9
対空+7
32号とか何だったんだろう…
日本のレーダーって出来が悪いことで有名じゃなかったっけ?
何かそんな逸話聞いた事があるような
火力も上がるんかい
E2ボスのボイスIDいくつだ?
この流れのなか申し訳ないが、最近レスポンスを待たずに別のリクエストを投げるようになってない?
装備が更新される前に艦娘データが更新されてブラウザが落ちた…
ドロップ艦は艦娘データが先に送られてきて、母港帰投時に装備が送られてきてるっぽい
sound_b_bgm_27,sound_b_bgm_28がイベントBGM?
あとsound_b_bgm_25にもある
夏イベの曲が一部残ってる・・・
敵の装備データはもう実際に行って取ってくるしかねぇのかこれ
なんか今回のアップデートで敵の対空撃墜の保証値みたいなものが増えたおかげで
ボーキの消費がマッハとか聴いたんだけど具体的にどの値が増えたとかわかりませんか?
>>960
解析スレの仕事じゃないので検証系のスレへ行った方が良いと思う
JSONは結果しか分からないし、クライアント部分はUIや送られてきたJSONの再生しかしていない
朝雲の修理完了ボイスがないのかなんでだろ
今後使うことがないだろうから置いてないとかじゃないかな
あれ秘書にしてても修理完了のボイスってながれないっけ
修復完了ボイスはゲーム内で使われてないよ
イベント海域の最大HP、一回削らないと正常値がとれないっぽい?
最初はE-1,2どっちも300だったけど、一回削ったら352,855になった
>>958
27,28が前半
25,26が後半
21〜24はどこへ・・・
久々に復帰したんだけどだいぶデータ構造変わった?
敵空母のスロットごとの搭載数はどこに行ったんだ……
mstshipsでは装備見れなくなった
戦闘時にもらえるbattleには何を装備しているか見れるけど搭載機数も載ってるのかな
俺にはわからんかった
搭載数は普通に api_start2/api_mst_ship/api_maxeq に載ってる
装備は戦闘から拾って記録していくしかない
>>717
今更だけどこれ気づいたわ
あーあ依存してるとこ全部見直さないと・・・
装備のアイコンファイルってどのswfの中にあったっけ
総当りで探してるのに見当たらない
icons.swf
>>973
ありがと、見つかった
各swfのうしろにくっついてるバージョンは確認以外に意味あるのか?
バージョンごとにURLが変わるので、キャッシュがヒットして古いswfを読んでしまうことがなくなる
だからキャッシュ削除はキャッシュファイルが壊れたとき以外はする必要がない。これ豆な
2行目は余計だね。艦娘swfとかは駄目だし
基本的にはメンテでキャッシュ削除して。オンメンテでバージョン上がることもあるけど、それはURLが変わるからまず大丈夫
そういやイベント登場艦の装備とか誰かデータ持ってないかな
10月のアプデからapi_start2では見れなくなったが
すっかり忘れていてネ級eliteのしかわからんわ
8inch三連装砲、8inch三連装砲、高速深海魚雷、深海棲艦偵察機だったが
>>978
駆逐棲姫(未確認だがA,B共に恐らく一緒)
5inch連装砲、5inch連装砲、高速深海魚雷(カットインでは22inch魚雷後期型表記)
ネ級normal
未確認だが恐らくeliteと一緒
空母水鬼(未確認だがA,B共に恐らく一緒)
深海猫艦戦、深海地獄艦爆、深海復讐艦攻、深海対空レーダ―
強い方の空母水鬼は艦載機数が66/60/60で制空値111だったけど弱い方はどうなんかな?
乞食に近い形になってしまいますが、
誰か2014春イベ以前のマップのみ(記号とかなし)のデータをもっていませんでしょうか?
もうキャッシュを消してしまってて残ってないんです…
↓参考例:夏イベ・秋イベmap (&sound_b_bgm)
ttp://urx.nu/ejqQ
>>980
それ弱い方じゃね?
api_maxeq:
弱い方:[66,60,60,0,0] 合計:186機
強い方:[66,60,60,60,0] 合計:246機
>>982
自分でデータ覗いたわけじゃなくて航海日誌拡張版のログ見ただけなんだ
だから艦載機積んでないスロットの数は知らなかった
司令部レベル120の耐久390だから強い方で間違いは無いと思う
>>981
艦これ時計のドロップ履歴マップをキャプチャするとかじゃだめなん?
>>983
あ、4スロ目電探だから自動的に0か、なら艦載機は60,60,60だな。
ちょっと見落としてたな、すまん。
>>984
キャッシュとかから抜いたやつが欲しいんですよね…
hugflashとか使って。(参考例通りのやつが欲しいです)
api_air_fireのapi_kindってなんだろう。
検証スレ向きの話っぽいけどあっちでやっていいのかなこういうの
摩耶 12.7cm連装高角砲/14号/91式高射/司令部
"api_air_fire":{"api_idx":0,"api_kind":7,"api_use_items":[10,120,32]}
大淀(随伴艦隊旗艦) 3号/長10+高射/14号/探照灯
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秋月 長10/長10+高射/13号改
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秋月 12.7cm連装高角砲(後期型)/長10/13号対空改
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解析結果からこれこれとなることが予想される→実際にやってみた→そのとおりだったor違った
なら検証スレに投げてもよさそうだけど、単に解析したってだけならこっちで扱ったほうがいいかと
榛名改二 41cm連装砲/35.6cm連装砲(ダズル迷彩)/三式弾/91式高射装置
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榛名改二 試製41cm三連装砲/12.7cm連装高角砲/91式高射装置/零式水上観測機
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秋月 12.7cm連装高角砲(後期型)/12.7cm連装高角砲(後期型)/照明弾
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api_kindの2,4,5をお待ちしております。いや10以降あるかもしれないけど
1 高角砲/高角砲/電探
2 ?
3 高角砲/高角砲
4 ?
5 ?
6 大口径主砲/三式弾/高射装置
7 高角砲/電探/高射装置
8 高角砲+高射装置/電探
9 高角砲/高射装置
どうでもいいことだけど、カットインはcut-inだよなぁ…
出て無い装備で対空に関連するなら機銃か?
全部破棄しちまったよ・・・作るか
ローマ字読みしてるのいっぱいあるのに別にcutinって言う字面にとらわれる必要はないんやで
秋月 12.7cm連装高角砲(後期型)/13号対空電探改/三式水中探信儀
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2が出た
ついでに7の表示順が間違ってたので訂正
1 高角砲/高角砲/電探
2 高角砲/電探
3 高角砲/高角砲
4 ?
5 ?
6 大口径主砲/三式弾/高射装置
7 高角砲/高射装置/電探
8 高角砲+高射装置/電探
9 高角砲/高射装置
1と3、7と9んpの違いって落とす割合なんかな?
その辺は検証スレ向けの内容かな 解析でどうこうできるわけじゃないし
ところで誰も次スレ立てないなら立てるよ
データ解析スレ5
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/12394/1416471485/
山城さんの改2データがすでにある可能性が微レ存?
いやマスター更新されたら改造できるようになっちゃうだろうからまだでしょ
まじで山城改二実装されちゃったね
4と5は機銃じゃないか?
処理順からして条件が艦型:秋月で1〜3まで判定、艦種:戦艦で6まで判定、それ以外は7〜みたいなことをしてるんじゃないかな
もちろん4と5が戦艦のカットインとは限らないけど
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