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【スレタイは】能力者高校ゲームをつくろうぜ!【ウリジナル】
1ミストル【大佐】《避難所警備班》★:2012/04/25(水) 00:57:00 ID:???0
えー本スレで案がでた
「ノベルゲーム」開発に関するスレです

2カウンセラー伊月:2012/04/25(水) 00:58:18 ID:YWNTkhTY0
さて、今日は皆さん

3情報教師:2012/04/25(水) 00:59:34 ID:9K1xMvaw0
にゲーム作りをしてもらいます

4真子:2012/04/25(水) 01:00:27 ID:EbRlnPhY0
忍法帳消えて本すれに書き込めなかった···

5ブッサメーン いや大輔です。:2012/04/25(水) 01:02:46 ID:vE5tEa0U0
細かい話はこっちかな?

6カウンセラー伊月:2012/04/25(水) 01:03:57 ID:YWNTkhTY0
タイトルはマクドゥガル戦記をおします!

7レイリン(童顔,剣30,弩30,格50,空40,術71):2012/04/25(水) 01:04:48 ID:9K1xMvaw0
マクドゥガル家の物語な気が

8カウンセラー伊月:2012/04/25(水) 01:05:50 ID:YWNTkhTY0
マクドゥガル一家の戦記!

9スバル:2012/04/25(水) 01:06:27 ID:Ehs89VKk0
まずはコンセプトについて話そうか
コンセプトとはこの場合『なにが面白いゲームなのか』を表す言葉として理解してくれ
三国無双を例にあげるとコンセプトは『一騎当千』という四文字で表現できる。つまり、一人で千人の敵を倒す爽快感こそが楽しさのゲームということだ。
けして武将がコンセプトじゃない。

続きは時レスで

10カウンセラー伊月:2012/04/25(水) 01:09:26 ID:YWNTkhTY0
コンセプトか
せっかく能力高校なんだから能力だしたいな

11真子:2012/04/25(水) 01:10:30 ID:EbRlnPhY0
>>10
ノベルゲーにどういかそうか
戦闘パートみたいなの作る?

12美少女 無自覚な魅力310 シフト能力25 変身25 白魔術入門10:2012/04/25(水) 01:11:02 ID:14b/vsOc0
《スバルちゃんごめんなさい、説明のとこだけ聞いてから寝ますね》

13スバル:2012/04/25(水) 01:11:56 ID:Ehs89VKk0
以下は、考え方の一例となるが、プレイヤーが操作するという、ゲーム特有のインタラクティブ性からか、動詞をコンセプトに据えると有効な場合もある。メタルギアソリッドの『隠れる』やモンスターハンターの『狩る』などは動詞をコンセプトに大ヒットを記録している。

14ブッサメーン いや大輔です。:2012/04/25(水) 01:12:20 ID:vE5tEa0U0
>>11
出来れば欲しいね
選択肢作れるから選択肢次第で戦闘結果変わるとかなら負担はあるけど良いんじゃないかな

15真子:2012/04/25(水) 01:14:06 ID:EbRlnPhY0
>>14
いいと思う

16スバル:2012/04/25(水) 01:17:23 ID:Ehs89VKk0
次に『ターゲット』だが、誰に向けた商品であるかを年齢や性別で、簡単に表現したものだ。場合によって『中高生・男子』だけで事足りる。ただし、販売層をさらに絞る場合は『何とか世代』や『ラノベ読者層』『アニメファン層』などという具体的な表現の方が的確となるから、これは状況に合わせて使い分けよう

17スバル:2012/04/25(水) 01:27:13 ID:Ehs89VKk0
最後に『ベネフィット』だが、昨今の企画会議ではこの点に着目した商品開発が行われていることが増えているようだ。
直訳では『便利』という意味になるが、捉え方としては、ゲームを遊んだユーザーが得る利点だと考えてくれ。
『感動』を得られるのか『知識』を得られるのか、『動物を飼いたい』という欲求が満たされるのか、『彼女を作りたい』という欲望を叶えてくれるのか、はたまた『メタボ改善』になるのか、などなど形は様々だが、ユーザーは自覚的もしくは潜在的に抱いている欲求のうち、どこを満たし、どこを刺激するものなのかを示す内容になる。
多くのユーザーが望んでいる商品が分かれば、あとは作って売るだけだ。言葉を変えれば、消費者ニーズを把握するということでもある

説明は以上だ。理解できたか?

18カウンセラー伊月:2012/04/25(水) 01:28:17 ID:YWNTkhTY0
理解はした
人がいないが

19神狩:2012/04/25(水) 01:28:32 ID:D6l6xrEc0
産業で

20スバル:2012/04/25(水) 01:30:28 ID:Ehs89VKk0
理解できたならいいよ。
と言うか疲れた〜

21カウンセラー伊月:2012/04/25(水) 01:31:24 ID:YWNTkhTY0
>>20
おつかれ
(肩を揉む

22美少女 無自覚な魅力310 シフト能力25 変身25 白魔術入門10:2012/04/25(水) 01:36:37 ID:14b/vsOc0
>>17
スバルちゃんお疲れさまです
特徴があって、狙った層の人々がやりたくなるようなものを作るってことですか?
もしかしたら作ったのが商品化とか・・・!

《寝るよー》

23スバル:2012/04/25(水) 01:38:19 ID:Ehs89VKk0
>>21
ありがと


まぁまとめれば
どんな娯楽を、どんなユーザー層に売り、どんな満足感を与えるものを作るかをまず決める て事だな

コンセプト
日常の中の非日常

ターゲット
中高生 ノベルゲームファン 格闘ゲームファン

ベネフィット
彼氏・彼女を作れる 解放感を得られる


こんなモノかな

24スバル:2012/04/25(水) 01:41:27 ID:Ehs89VKk0
>>22
おやすみ〜

25天穹院美弥子(金持ち) 重火器召喚Lv.98:2012/04/25(水) 09:10:34 ID:MkF8S1r20
ここのスレでは初めまして、ですわー

ところでこのゲームって、最終的に世に出すんですの?
出すなら、やっぱりコミケとかになるのかしら…?


あと知り合い、というか親戚に絵描きがいるので、絵とか必要なら言ってくださいな

26スバル:2012/04/26(木) 18:40:33 ID:h.hK5AkY0
能力者高校 ゲーム企画書

 【ストーリー】
 ここは能力者の集まる高校。君はこの高校に入学してきた。
 寮には個性的な仲間達がいる。君はこの一年、この仲間達と過ごしていく。
 この一年で君は能力を解放し、友達を作り、恋人を作り、生活していく。
 どんな一年にするのかは君次第。能力を極めるもよし、恋人を作って遊ぶもよし。
 能力者高校の一年を思いっきり楽しもう!

 【内容】
 最初に性別、能力を選んでスタートです。

 『育成パート』
 ここが活動のホームとなります。ここから体や能力を鍛えたり、人と話したりといった行動を決めたり、セーブやロードをすることが可能です。

 『ノベルパート』
 このゲームは基本的にノベルパートで進んでいきます。
 ノベルパートでは相手の行動や質問に対して選択技が2~4つほど出てきます。よりよい答えを当てれば相手の好感度が上がり、逆に悪い答えを当てると好感度が下がります。
 異性と好感度がMAXになると恋人に、同姓と好感度がMAXになると大親友になれます。

 『戦闘パート』
 いろんな人と話していると戦闘を申し込まれる事があり、それに応じると戦闘が始まります。

27スバル:2012/04/26(木) 18:55:03 ID:h.hK5AkY0
 戦闘時は横スクロール格闘ゲームとなり、相手のHPを0にしたら勝ちです。
 パンチやキックといった従来の攻撃のほかに自分の能力を使い攻撃が出来ます。

 『育成について』
 プレイヤーは一日に最高5回授業を受けられます。
 内容は次の通りです

 ・基礎攻撃授業(攻撃が少し上がります)
 ・基礎防御授業(防御が少し上がります)
 ・基礎能力授業(能力が少し強くなり、たまに能力のLvが上がります)
 
 これらは受け続けると授業が応用授業になり、更に受け続けると難題授業となり、UPする能力値が増えます。

 【コンセプト】
 日常の中の非日常

 【ターゲット】
 中高生 ノベルゲームファン 格闘ゲームファン

 【ベネフィット】
 彼氏・彼女を作れる 格闘ゲームによる爽快感・解放感を得られる



こんなもんかな?

28変態:2012/04/26(木) 19:24:03 ID:BGrEBOT60
いやぁ、GWですねぇ

29吉良lv75:2012/04/26(木) 20:09:45 ID:Vw9xTT6k0
ですなあ

30変態:2012/04/27(金) 17:52:50 ID:MyTAaeTg0
まぁ真面目な話どちらかに絞ったほうがいいと思うんですね
両方中途半端で終わったら元も子もないですしおすし

31吉良lv75:2012/04/27(金) 20:23:23 ID:CgPMIGw20
どっちも中途半端だとモンスターファーム5の二の舞に

32スバル:2012/04/27(金) 20:45:09 ID:IYhfCqdU0
>>30>>31
うむ.........そこらへんは任せる

33変態:2012/04/28(土) 17:33:08 ID:XpIjDs6o0
いっそ2作に分けてしまおうか

34スバル:2012/04/28(土) 20:23:51 ID:oiTyQnOo0
>>33
それはあまり現実的な考えとは言えないな。
2作同時進行などは良く聞くがアレは作るのがプロだからできる事だ。
僕たちは素人なのだから1作に絞って確実に仕上げていこう

35変態:2012/04/29(日) 00:24:37 ID:baNFWIi.0
>>34
で、マジで作る気か?
本気なら動く人間も居るはず

36スバル:2012/04/29(日) 01:22:06 ID:ppS7v7Js0
>>35
僕は本気だぞ?

37モブ【三等兵】《名無し》:2012/05/01(火) 20:12:15 ID:UAQ7PX.w0
ボソッ)
格闘ゲームなら、MUGENが参考になるかも…

38アリオ:2012/05/02(水) 18:58:28 ID:B.cIhVSg0
ストーリー系なら私にもお手伝いさせてくださいな!

39御守影信:2012/06/10(日) 21:28:37 ID:AJ.O4ijI0



【提案】能力者高校、TCG化



Q1.TCGってなに?
→トレーディング・カード・ゲームの略です。遊戯王やデュエルマスターズがそれに当たります

Q2.作ってどうするの?
→ホームページ上にプログラムを組んでみんなでやりましょう!

Q3.システムとかどうするの?
→相談しましょう!

40変態:2012/06/10(日) 21:29:58 ID:.NeJhGKU0
相談するか

プログラミング出来る人挙手

41変態:2012/06/10(日) 21:38:27 ID:.NeJhGKU0
居ねぇ…

42結城悠里(傭兵 M733 M1911A1 起源虚無):2012/06/10(日) 21:53:51 ID:wxzpNYWc0
そしてミリタリーの管理人が衛星起動からダイレクトイントルード

43アリオ【永久魔力精製機関】E:一方通行様とおそろいの杖:2012/06/10(日) 21:53:56 ID:Tp7qJKxM0
>>41
いる!
けどできないよ!

44モブ【三等兵】《名無し》:2012/06/10(日) 21:54:33 ID:JFZ5MVrI0
とりあえず無限ループができるカードは作らないように

45御守影信:2012/06/10(日) 21:54:45 ID:AJ.O4ijI0
ルールは結構できてますよー

あとはみんなで煮詰めましょう

46アリオ【永久魔力精製機関】E:一方通行様とおそろいの杖:2012/06/10(日) 21:56:32 ID:Tp7qJKxM0
何もできないから絵でもかくか








ペンタブもスキャナもないけどねふへへ
(つまりなにもできない)

47結城悠里(傭兵 M733 M1911A1 起源虚無):2012/06/10(日) 21:59:33 ID:IyGUuOEA0
さてジャムのように煮詰めるぞ

48有坂大輔:2012/06/10(日) 21:59:37 ID:mcjpu/ik0
>>45
基盤になるルールなんだっけ?

49御守影信:2012/06/10(日) 22:06:18 ID:AJ.O4ijI0
>>48
ちょっと待っててください

50真雄:2012/06/10(日) 22:07:32 ID:hsyW9V9s0
とりあえず今まで出たカード案まとめ
http://www34.atwiki.jp/nouryokukoukou3/pages/150.html

51有坂大輔:2012/06/10(日) 22:08:19 ID:mcjpu/ik0
>>49
すまないね システムが大体でも分からないと思考停止しちまう質なんよ……

52御守影信:2012/06/10(日) 22:08:41 ID:AJ.O4ijI0
タイミングチャート


ドローフェイズ

スタンバイステップ

メインフェイズ

攻撃ステップ

防御ステップ

ダメージ計算ステップ

帰還ステップ

エンドステップ

53御守影信:2012/06/10(日) 22:15:38 ID:AJ.O4ijI0

ドローフェイズ:山札からカードをドローする

スタンバイステップ:特定の効果の処理

メインフェイズ:生徒の配置やカードのプレイなど

戦闘フェイズ→・攻撃ステップ:手番プレーヤーが戦闘場に生徒を移動・配置
          ・防御ステップ:手番プレーヤーでないほうが同じ事を
          ・ダメージ計算ステップ:ダメージの応酬を。ここでは手番にかかわらずお互いの戦闘力をぶつけあうものを仮定 ※要相談
          ・帰還ステップ:お互いに破壊されたカードを破棄し、互いの場に戻る

エンドステップ:ターン終了

54御守影信:2012/06/10(日) 22:28:33 ID:AJ.O4ijI0
costについて


costとは、属性に応じてそれぞれ専用のカードで支払われるプレイ条件の一つである
つまり、イグザンプル属 Cost4ならば
イグザンプルcost4を支払う必要があるの

つまりはデッキ内でできるだけまとめる必要がある

55だから真雄:2012/06/10(日) 22:38:40 ID:hsyW9V9s0
>>54

56真雄:2012/06/10(日) 22:39:47 ID:hsyW9V9s0
みすった
>>54
コストはデュエマみたいにカード?それともバトスピみたいな感じ?

57御守影信:2012/06/10(日) 22:41:43 ID:AJ.O4ijI0
>>56
カードで場に並べる感じをイメージしてます
じゃないと重いカードというハンデが薄れて最強カード無双になるんで

僕は何より、だれもが各々の能力を活かして戦えるものを作りたいんです

58結城悠里(傭兵 M733 M1911A1 起源虚無):2012/06/10(日) 22:44:47 ID:IyGUuOEA0
>>57
いいね、それ

59真雄:2012/06/10(日) 22:45:24 ID:hsyW9V9s0
>>57
なるほどです

確かにカード間での差があると嫌ですね···

60御守影信:2012/06/10(日) 22:47:35 ID:AJ.O4ijI0
>>58,59
例えば詩織さんなんかは非戦闘員ですが
そのかわり低コストでドローの役に立つ、といったような事ができるわけです

そういうのって、やっぱり内輪だからできることだと思うんですよね

61結城悠里(傭兵 M733 M1911A1 起源虚無):2012/06/10(日) 22:51:30 ID:IyGUuOEA0
>>60
そらそうだw

62御守影信:2012/06/10(日) 22:53:31 ID:AJ.O4ijI0
>>61
だからこそやりたいんです!


一回ルール案まとめてwikiに上げます

ここを一つクッションにするので何かあればどうぞ

63結城悠里(傭兵 M733 M1911A1 起源虚無):2012/06/10(日) 22:57:19 ID:IyGUuOEA0
>>62
おk
まあ僕は詳しくはわからんからな

64レイリン(童顔,合計243):2012/06/10(日) 23:21:17 ID:ZC4zVG6Y0
作りにくいキャラ登場

65御守影信:2012/06/11(月) 20:13:02 ID:76lIbccg0
>>64
学園警備隊隊長なら結構バリエーションはあるかと

66レイリン(童顔,合計243):2012/06/11(月) 20:22:04 ID:ukFtpD1o0
>>65
だがそれだけである

67御守影信:2012/06/11(月) 20:27:01 ID:76lIbccg0
>>66
あれだけたっぷり設定項持ってれば、コチラとしても助かるくらいですよ
問題無いです

68レイリン(童顔,合計243):2012/06/11(月) 22:33:40 ID:ukFtpD1o0
そんなわけで、TCGやったこと無い自分が参加

69有坂大輔:2012/06/11(月) 22:34:45 ID:3EUlmqoE0
別スレと聞いて

70スバル:2012/06/11(月) 22:37:37 ID:EHOajoBA0
さて、と.........
TCGだったか? とりあえず話すな

まずカードの種類だが、これは『キャラクターカード』『能力カード』『道具カード』『イベントカード』くらいかな
最低限必要なのは..........

キャラクターカード
キャラクター説明
キャラ能力説明
パワー (1000〜10000程度)
コスト (1〜7程度)
属性  (炎 水 など)

能力カード
能力名 (超電磁砲 炎の槍 など)
能力説明
パワー (500〜4000程度 キャラクターのパワーにプラスする)
使用コスト (1〜5程度)

道具カード
道具名 (パワー増強剤G など)
道具説明
使用コスト(1〜5程度)

イベントカード
イベント名 (対決 再開の約束 など)
イベント説明
効果説明
使用コスト (3〜7程度)


こんなものかな?

71結城悠里(傭兵 M733 M1911A1 起源虚無):2012/06/11(月) 22:44:31 ID:0TfNmnMw0
>>70
つココア

やあやあ

72レイリン(童顔,合計243):2012/06/11(月) 22:45:09 ID:ukFtpD1o0
生徒カード「ハク・レイリン」
無属性 Cost5

【常時】装備カードで属性変更

「やだなぁ、期待されても何も出ないよ〜」−ハク・レイリン−

73御守影信:2012/06/11(月) 22:48:00 ID:76lIbccg0
>>70
キャラの効果に付与してしまえば能力はいらないんじゃ?
場を支配するタイプのカードと単発で効果を発揮するカードは分けたほうがいいかと

74結城悠里(傭兵 M733 M1911A1 起源虚無):2012/06/11(月) 22:54:24 ID:0TfNmnMw0
過疎ですなぁ
カードはとんとわからん

75有坂大輔:2012/06/11(月) 22:54:29 ID:3EUlmqoE0
どうせだから軸に出来るだけの効果のカードが全生徒分欲しいな
自分のカードがデッキのちょい役にしかなれないってのもアレだろうし
何処かで区別付けるなりして同キャラ別効果のカードが欲しいかもしれない
悪魔で一意見な

76御守影信:2012/06/11(月) 22:56:02 ID:76lIbccg0
>>75
勿論です

それぞれのカードでコンセプトデッキが組めるくらいにはしますよ

77スバル:2012/06/11(月) 22:56:50 ID:EHOajoBA0
>>71
ん、ありがと
こっちのスレではボクはただのゲームデザイナーもどきなんで

>>73
能力カードはいらない、か

あれだな。フィールドアイテムとか永久アイテムとかも作るとして、まずはキャラカードか

78結城悠里(傭兵 M733 M1911A1 起源虚無):2012/06/11(月) 22:58:24 ID:0TfNmnMw0
>>77
あら

じゃあ僕はROMるね
コンマゲーのアイディア練ってるから何かあればパー速へ

79御守影信:2012/06/11(月) 22:59:24 ID:76lIbccg0
>>77
そうですね

とかくも外郭を決定していきたいんですよ


それで
あくまで僕の構想、一つの可能性として聞いていただきたいんですが


ゲームバランスを考えるに、やはりコストの支払いが難しいほうがいいと思うんですね
そこで、属性とそれに応じた専用のコストを支払うためのカードを軸にしたゲームにしようと思うのですが、どうでしょう

80スバル:2012/06/11(月) 22:59:29 ID:EHOajoBA0
>>75
まぁ例えば

場に『アリオ』と『一方通行』がいたとする
その場合一方通行のオートスキル『護るべき者』が発動し、アリオへの攻撃が半減 とか

81有坂大輔:2012/06/11(月) 23:00:59 ID:3EUlmqoE0
>>76
それなら生徒数だけ軸出来るな

勝利条件を明確化した方がカード作り易いんじゃないか?
LP制かダメージカウント制かデッキ=LP制かとか

82御守影信:2012/06/11(月) 23:01:47 ID:76lIbccg0
>>80
限定的っすね

でも関係を反映したいんですよねー

83スバル:2012/06/11(月) 23:02:04 ID:EHOajoBA0
>>79
それはTCGの話を聞いた時にボクも考えた
コストは1ターンに1つずつ貯まっていき、(アイテムでの増加も可)それを支払って召喚する とか

84有坂大輔:2012/06/11(月) 23:03:26 ID:3EUlmqoE0
>>79
方向性に関しては賛成ー
払う為のコストを確保するカードなのかデュエマみたいなコストそのものになるカードなのか
上手く言え無いんだけどさ

85スバル:2012/06/11(月) 23:04:37 ID:EHOajoBA0
>>82
あくまで一例を述べただけ
別に3人でも4人でも良いけど、増やすと発動しにくいと思う

とりあえず明日一日で煮詰めてみる

86スバル:2012/06/11(月) 23:05:53 ID:EHOajoBA0
>>84
デュエマかバトスピか みたいな?

87有坂大輔:2012/06/11(月) 23:08:25 ID:3EUlmqoE0
>>86
そんな感じ
具体的に言っちゃえばマナになるのかコア(?)を稼ぐカードなのかみたいな

88御守影信:2012/06/11(月) 23:09:26 ID:76lIbccg0
>>83-84
これはGUNDAM WARの影響が強いのですが


たとえば覚醒値カードがあったとしまして

伊月圭一(兵士族、cost5)を支払うにあたって
覚醒値カード「兵士族」が場に五枚ないとプレイできない

といったふうにしますよね


そうすると、チートまがいのパワーカードが属性をまたいでいれば、同じデッキでは使えませんし
また高コストなカードを入れるならそれだけ覚醒値カードをデッキに投入しなければならないので
結果的に高コスト・少数精鋭デッキと、ローコスト・集団戦術デッキとのパワーの差がなくなると思うんです

このようにすれば、どんな生徒も生かし用があるんじゃないかと
LPはデッキのほうがいいかもしれませんねー

89スバル:2012/06/11(月) 23:10:04 ID:EHOajoBA0
>>87
戦略性高めたいならデュエマじゃないか?
確実性を高めたいならバトスピ

どちらかに絞るかな

90有坂大輔:2012/06/11(月) 23:12:34 ID:3EUlmqoE0
>>88
ガンダムウォーか ガンダムウォーはシステム知らないから分からなかった
そのシステム良さげやね
プログラム的面から見てももしかしたら簡単かも
デッキ式も分かりやすいしね

91スバル:2012/06/11(月) 23:14:56 ID:EHOajoBA0
>>88
なるほど........
それにデュエマ要素プラスして
コスト=属性つきのマナ

例えば
結城悠里 コスト5(兵2)
この場合、兵士コスト2枚とその他のコスト3枚をタップしないと召喚できない

みたいな

92御守影信:2012/06/11(月) 23:15:29 ID:76lIbccg0
>>89
デュエルマスターズとバトルスピリッツのルールを簡単にお願いします

93スバル:2012/06/11(月) 23:16:18 ID:EHOajoBA0
>>92
ググったほうが早いと思うよ

94御守影信:2012/06/11(月) 23:16:39 ID:76lIbccg0
>>91
指定国力のことでいいんでしょうか

属性に応じたcostと合計cost ってことで

95スバル:2012/06/11(月) 23:18:31 ID:EHOajoBA0
>>94
まあそうゆうことかな?
そうすれば戦略性も高まるんじゃ

96御守影信:2012/06/11(月) 23:20:35 ID:76lIbccg0
>>95
難解かと思ったんですがそうでもないんですか
以外にポピュラーなルールだったみたいですね
ではそんな感じで


やっぱりMTGを基礎にしてるんだぁ

97御守影信 【プログラミングに関するアドヴァイス】:2012/06/12(火) 19:04:08 ID:pi5Dg3fE0
>304 自分: ◆r9lnQBz982 [sage] 投稿日:2012/06/11(月) 22:37:10.00
>質問です


>プログラミング経験ゼロなのですが、何かしらゲームを作ってみたいので始めようと思います
>比較的簡単ということらしいので、ジャンルはTCGにしようと思っています
>それも出来ればオンラインがいいです

>そこで、僕は何をどれだけ学べばいいでしょうか
>あと現実味についてもお願いします


>306 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2012/06/11(月) 23:20:00.47
>経験ゼロですが、ログハウスつくれますかっていってるようなもの
>不可能ともいえるし、可能ともいえる
>少なくとも、初回は躓くかもしれんが、本気で挑めば、得るものは多いと思う

>画面(UI)のプログラミングが実際は一番大変だと思う
>VBか、HTML/JSあたりでやると、わりと形のあるものを作れそうな気がする

>309 返信:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2012/06/11(月) 23:45:37.21
>>304
>ニコ生やUstreamなどで対戦相手を募って、
>そこからスカイプでテレビ電話しながら対戦する企画やチャンネルを作ればいいです。
>それを宣伝するブログパーツをプログラミングで作成すると良いですね。

>315 返信:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2012/06/12(火) 06:04:00.64
>>310
>先に>311に言われちゃったけど、単純な数値比較ならそこまで難しくはない。
>M:tGなんかだと、様々な特殊能力がカードに記述されていたりするけど、
>ぶっちゃけた話、そういった特殊能力持ちのカード毎に追加ルールがあるようなもの。これはかなりめんどい。

>ただし、それはあくまでもプログラミングやゲーム作りを何作かこなした経験があればの話。
>全くの未経験者なら、ジャンケンや○×ゲーム(三目並べ)から始めたほうがいいかもしれない。

>316 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2012/06/12(火) 09:26:45.10
>M:tGの対戦ツールだと戦闘や特殊能力の処理を手動で行うものがあるから、そういう方式のものを作るなら手間は減るだろう
>初心者が手を出せるレベルじゃないのは当然だけど


プログラム板に訊いたところ、概ね上記の通りだそうです
つまり

①全てをプログラミングするのは中級者級の技術が必要
②手動にすれば多少の負担軽減につながる
③ずぶの素人がにわか知識を仕入れた程度では無理

だ、そうです
現在、真雄さんにプログラムに関して協力を頂いておりますが
真雄さん本人の要望もあり、プログラミングの心得がある方が求められています
確かにかなり困難であるかもしれませんが、どんな形でも結構ですのでお力添えをお願いします

こんな偉そうのなことを言っておいて、御守はずぶの素人であります
ココで非礼を詫びさせて頂きます

98真雄:2012/06/12(火) 21:30:39 ID:atffStTw0
ちなみに私は>>97の3になります
大した知識はありません。なので、ぜひともプログラミングが出来る人を募集しています

99有坂大輔:2012/06/12(火) 21:33:16 ID:ZaV2v6e60
何処まで協力が出来るかは分からないけど協力出来るとこまではするよ
ある程度参考に出来そうなソフトは見つけたからどうにかしていじれないか試してみる

100御守影信:2012/06/12(火) 21:34:39 ID:pi5Dg3fE0
>>98
いえいえそんな
力を貸してください

>>99
ありがとうございます
他にもいないか探しておきますよ

101真雄:2012/06/12(火) 21:37:15 ID:atffStTw0
>>100
出来る限りは協力しますよー
出来る限りの範囲がかなり少ないですが・・・

102御守影信:2012/06/12(火) 21:39:27 ID:pi5Dg3fE0
>>101
できることなら今からでも勉強するんですけどねぇ


どーしたものでしょうか
とかくもよろしくお願いします

103伊月圭一(暗殺/暗部専門傭兵 起源虚無)【風紀/兵器管理委員】:2012/06/12(火) 21:51:14 ID:6h2KksCc0
イラストならかくべ~

104御守影信:2012/06/12(火) 21:52:35 ID:pi5Dg3fE0
>>103
そうでしたイラストレーターも確保しないといけないんでした


参加していただける方はwikiに名前をお願いします

105御守影信 【プログラミング板からのアドヴァイスその2】:2012/06/13(水) 22:38:08 ID:uXITx/Sw0
たくさんレスを返していただいたので掻い摘みますと


・基本の途中に特殊ルールをはさむとなると、その複雑さにも依るが技術がいる
・ヴィジュアルにこだわると難易度が倍加

とのことです

基本の計算と場の把握、後はシャッフルで残りは手動のほうがいいんでしょうか
カードもなるたけシンプルの表示する方向なら、負担はまた少なくなるのではないでしょうか
ご検討のほどお願い致します

106御守影信:2012/06/17(日) 18:00:15 ID:sJLYwvoQ0
最近相談内容が散逸していたので再まとめ

1.属性をどうしようか?
※属性:キャラクターの傾向を示したもの。コストの支払いなど、重要な要素に深く関る。

2.勝利条件をどうしようか?
ライフポイントを用意して削りあうのか、山札を削りあうのか、シールドを削り合うのか

3,戦闘システムをどうしようか?
一対一?多対多?戦闘エリアは存在させるのか?

などなど、のびのび意見を交わし合いましょう

107吉良lv91:2012/06/17(日) 18:04:31 ID:t5ok1Jyg0
       、--‐冖'⌒ ̄ ̄`ー-、
     /⌒`         三ミヽー-ヘ,_
   __,{ ;;,,             ミミ   i ´Z,
   ゝ   ''〃//,,,      ,,..`ミミ、_ノリ}j; f彡
  _)        〃///, ,;彡'rffッ、ィ彡'ノ从iノ彡
  >';;,,       ノ丿川j !川|;  :.`7ラ公 '>了
 _く彡川f゙ノ'ノノ ノ_ノノノイシノ| }.: '〈八ミ、、;.)
  ヽ.:.:.:.:.:.;=、彡/‐-ニ''_ー<、{_,ノ -一ヾ`~;.;.;)
  く .:.:.:.:.:!ハ.Yイ  ぇ'无テ,`ヽ}}}ィt于 `|ィ"~
   ):.:.:.:.:|.Y }: :!    `二´/' ; |丶ニ  ノノ
    ) :.: ト、リ: :!ヾ:、   丶 ; | ゙  イ:}    逆に考えるんだ
   { .:.: l {: : }  `    ,.__(__,}   /ノ
    ヽ !  `'゙!       ,.,,.`三'゙、,_  /´   「ルールは遊戯王の丸パクリでいいさ」と
    ,/´{  ミ l    /゙,:-…-〜、 ) |
  ,r{   \ ミ  \   `' '≡≡' " ノ        考えるんだ
__ノ  ヽ   \  ヽ\    彡  ,イ_
      \   \ ヽ 丶.     ノ!|ヽ`ヽ、
         \   \ヽ `¨¨¨¨´/ |l ト、 `'ー-、__
            \  `'ー-、  // /:.:.}       `'ー、_
          `、\   /⌒ヽ  /!:.:.|
          `、 \ /ヽLf___ハ/  {
              ′ / ! ヽ

108御守影信:2012/06/17(日) 18:08:02 ID:sJLYwvoQ0
>>107
遊☆戯☆王並べるだけなんですもの……
僕の勝手な好みなんですが

109カードマスターミモリ:2012/06/23(土) 22:26:56 ID:vyOwgtlc0
さてさて

110たかs:2012/06/23(土) 22:36:18 ID:TDaP.9eo0
はい

111カードマスターミモリ:2012/06/23(土) 22:38:41 ID:vyOwgtlc0
どこまで話進みましたっけ

112たあああああああ:2012/06/23(土) 22:40:42 ID:TDaP.9eo0
あんまり

113カードマスターミモリ:2012/06/23(土) 22:41:48 ID:vyOwgtlc0
では>>106の2

勝利条件が最優先ですかね
ポイントかなにか他の要素か、そこがゲームを大きく決定します

114たあああああああ:2012/06/23(土) 22:45:54 ID:TDaP.9eo0
ライフ派だけど手札バババッて増やす系のデッキ嫌だから山札派でもいいと思う

115モブ【三等兵】《名無し》:2012/06/23(土) 22:50:47 ID:TDaP.9eo0
ああでもその遊戯王は山札0でも負けるから意味ないか

いっそ混同して

116カードマスターミモリ:2012/06/23(土) 22:54:31 ID:vyOwgtlc0
ちょっとまとめます

117カードマスターミモリ:2012/06/23(土) 23:01:26 ID:vyOwgtlc0
【LP制】
利点
◯ライフコストが(総体的に)軽いので派手な殴り合いが可能
◯コンボデッキが組みやすい

欠点
◯高火力がどうしても暴走がち
◯リソースが減らないので、戦局が固定しがち

【山札/シールド制】
利点
◯コストが重いので戦略性が高い
◯ダメージが簡易的なロックにつながるので、どんなカード(デッキ構成)でも活かしやすい

欠点
◯コンボデッキが事故ると目も当てられない
◯戦局がひっくり返りやすい


こんな感じですかね


118モブ【三等兵】《名無し》:2012/06/23(土) 23:02:26 ID:3WWdM/hU0
ふむふむ

119カードマスターミモリ:2012/06/23(土) 23:03:22 ID:vyOwgtlc0
こんなコテ付けているくせに比較できるほどTCGやってませんが……

他に何かありますが

120有坂大輔 ◆uOUVOH06Uk:2012/06/23(土) 23:14:03 ID:PZ9dQz7.0
あえて言うならキャラ自体にHPが設定されてるものとかダメージゾーンみたいのにカウンターなりカードなり置くものとかあるな
やってみた感じ戦略性は山札制の方が高い印象

121カードマスターミモリ:2012/06/23(土) 23:15:58 ID:vyOwgtlc0
>>120
攻撃力と防御力
ダメージは蓄積で防御力を超えれば負け
戦闘は両方を用いて

ってなかんじですかねぇ

122有坂大輔 ◆uOUVOH06Uk:2012/06/24(日) 00:02:35 ID:bYbTvjus0
>>121
キャラ自体にHPが割り振られてる形式のはそんな感じ
あとはキャラ別に攻撃力、防御力、回避力のステがあって技カードで攻撃
正直ややこしいからこれはオススメ出来ない

123カードマスターミモリ:2012/06/24(日) 00:05:59 ID:BbF9A0iQ0
>>122
技カードはムシキングになってしまいますしねぇ
防御力は起動防御と対応防御を合わせているってすれば少しは簡単ですが

124スバル:2012/06/24(日) 00:51:40 ID:F1uDfA9M0
そうだな・・・・・・
仮にLP制だとしてだ
ちょっと考えたんだ

前衛と後衛を作るんだ
前衛は通常通りの攻撃力と防御力
後衛は攻撃力が1/2で防御力が2倍
近距離タイプと遠距離タイプも作る
近距離タイプは攻撃力が高い代わりに後衛に回ると防御力が2倍にならない
遠距離タイプは攻撃力と防御力が低い代わりに後衛に回ると攻撃力が2倍

みたいな
そうすればLP制でも戦略性が出てくるんじゃないか?

125カードマスターミモリ:2012/06/24(日) 00:58:17 ID:BbF9A0iQ0
それでしたら
近接攻撃値と遠距離攻撃値を設定したらどうでしょう

あとそれとLP制の関わりについてご説明願えますかね

126スバル:2012/06/24(日) 01:03:41 ID:F1uDfA9M0
>>125
ゴメン何故か言葉の意味が分からない

近接攻撃値と遠距離攻撃値の設定?
LP制との関わり?
すいません馬鹿にも分かるようにご説明お願いします

127カードマスターミモリ:2012/06/24(日) 01:06:01 ID:BbF9A0iQ0
>>126
あれま

えと、戦闘力ごとに前衛後衛と色をつけるんでしたら
いっそのこと近接戦闘での戦闘力と遠距離攻撃での戦闘力とでスペック決めてしまえば個性も出やすいのでは
という話でして

>そうすればLP制でも戦略性が出てくるんじゃないか?
あとこれが戦闘システムにどう関係してくるのか今ひとつピンとこなかったものですから

128スバル:2012/06/24(日) 01:15:16 ID:F1uDfA9M0
>>127
なるほど。馬鹿でゴメン

まあつまり
近距離型は後衛に行くとステが1/2
遠距離型は後衛に行くとステが2倍
て感じなのかな。質問の答えになってないかも

LP制と戦闘システムとの関係か
例えば、前衛の能力で
『後衛一体につき攻撃力+200』とか
『相手前衛に全体攻撃』とか
そういう感じの能力作れば戦略性もますんじゃないかと思って・・・・・・

素人が口出しすいませんm(__)m

129カードマスターミモリ:2012/06/24(日) 01:21:54 ID:BbF9A0iQ0
>>128
ふむ
細かい仕様に関してはアレですが、前衛後衛という「部隊」をつくるなら面白いかもしれませんね

ちょっと想像図書いてきまス

あと能力者高校板でいいですかね
今度からこっちがスタンダードらしくて
http://yy82.60.kg/test/read.cgi/nouryoku4viptasu/1335283020/

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