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【要望を】こんな信長は○○だ【出そう】
1 名前: 戦国を考える人 投稿日: 2003/11/01(土) 10:36 [ 1IokL/oQ ]
「信長はつまらない」と言ってやめてしまう前に、もう少しだけ頑張ってみませんか?
信長はまだまだ未熟なゲームです。だからこそどんどん要望を出し、我々自身の手で面白く育てて行きましょう。

このスレは信長をより面白くするため、自分の出した(考えた)要望を晒してもらい、議論する場です。
もちろん煽り荒らしは放置で

2 名前: 投稿日: 2003/11/01(土) 10:37 [ 1IokL/oQ ]
立て直し^^;

3 名前: 投稿日: 2003/11/01(土) 10:40 [ 1IokL/oQ ]
武器系(道場)技能が使えなさ過ぎ
物理連携は壱・弐などと分けず1つにまとめ、空いたスペースに新技能追加
みね打ちは剣術に入れるべき

4 名前: 投稿日: 2003/11/01(土) 10:51 [ 1IokL/oQ ]
同盟が安っぽい、同盟は契約であって友好度上がれば即同盟ではおかしい
自国以外の国に対して、友好・中立・対立の友好度メーターをつけ、
同盟(継続・破棄)・交戦(続行・講和)のアンケートをとる
同盟・交戦は友好度に関係なく実行できる(友好度は他国から分かるが、同盟・交戦の票数は自国民にのみしか分からない)
ただし同盟・講和は申し込んだ相手国の賛否投票により実効(諜報クエによる得票操作可)

5 名前: 投稿日: 2003/11/01(土) 10:54 [ 1IokL/oQ ]
地位格差をつけたい、又、成長度をいくらか操作可能にしてほしい
地位が上がると五点程度(実際は2〜3がいいとこか?)もらえ、その点を能力・属性に割り振れる

6 名前: 投稿日: 2003/11/01(土) 11:14 [ 1IokL/oQ ]
同盟国の合戦の攻防に参加できるようにして欲しい
同盟を結んだ国々をひとつの勢力となれるようにしたい
自国の同盟国同士の合戦では、手伝いとして自国の仲間と戦う事も

7 名前: 投稿日: 2003/11/01(土) 11:16 [ 1IokL/oQ ]
戦闘中の武器変更を可能にして欲しい
鉄砲←→近接武器、気合い付与したもの←→打撃用など

8 名前: 投稿日: 2003/11/01(土) 11:30 [ 1IokL/oQ ]
各職業の組合による議会制度の導入
各国に7つの職業ごとの組合(ギルド)を設立、国政を運営する
国に属する各個人は必ず組合員となり、納品や仕事をこなして組合内で地位を得てゆく
組合ごとに税(納品・仕事のノルマ)がかけられ、これをこなすことで組合としての発言権を得る
より多くの税を納めれば、それだけ組合の発言力は増す

国政は「各国国主の性質による運営方針+各組合から出された要望+各個人が直接国主に出す要望+他国からの諜報」により決定される
国政は外交と内政。外交は同盟や合戦。内政は支配地の税率や治水・開拓・交易・遷都など

9 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/01(土) 11:44 [ 1IokL/oQ ]
(代筆)
・合戦での徒党間の協力がしたい

 理由
  エンカウント戦闘により7人VS7人でしかない
  もっと大規模な軍としてまとまった進軍をしたい

 仕様
  合戦で見方徒党VS敵徒党が戦っている場合、
  見方徒党に援軍として駆けつけることができる。(見方徒党に乗るような感じ)
  戦闘中の徒党にはメッセージで、「援軍がかけつけた!」などと表示し、
  駆けつけた徒党人数lvにより、戦闘中の徒党にボーナスを与える。
  敵徒党も同じことができ、敵徒党にも援軍が駆けつけた場合は、援軍同士で即戦闘イン
  援軍の消滅と共に、ボーナス削除
  仮に援軍されている徒党が負けた場合は、強制的に援軍徒党との連続戦闘

 効果
  団子状態の合戦がたのしめる

10 名前: 赤忍者 投稿日: 2003/11/01(土) 11:59 [ 1IokL/oQ ]
(代筆)
其の(日) 同盟できる国の数を2国とかにしてほしい

理由 :現状、攻める1国以外は同盟組んだりしてしまっている状態で、
    史実の戦国時代ではありえない事なので。
   ※もしくは、同盟国の敵対国とは、同盟組めないとか。

其の弐 国のNPCの強さの修正

理由 :現在、史実ワールドでは、NPCの強さ、武将の強さの順番は、
    北条>今川=斉藤>織田=武田=徳川>上杉 (多少個人によっ
    ては差があるかもしれませんが)になってるかと思いますが、
    北条のNPCや武将が強いのはそれだけで史実ではないですね
    ^^; 風魔(小太郎)が強いのは解りますが、他はどう考えて
    もコーエーのミスです。
    βで、人気の国とそうでない国のバランス
    を考えての設定かもしれませんが、現状はそうだとしたら必要なく
    なっています。
    どうか、史実通りの強さに修正してほしいものです^^;

11 名前: 投稿日: 2003/11/01(土) 12:07 [ 1IokL/oQ ]
三連撃+破鎧において、三連撃が当った回数分の破鎧効果を付けて欲しい

以前、「三連撃+破鎧で3回分の破鎧効果が得られるか」という実験をしてみたところ
「得られない」という結論だったので。
武器系技能向上の一環ですね

12 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/01(土) 12:07 [ 8hZ9lEnA ]
これだけは言わせてくれ。
武将の強さが斎藤>織田なんて

あ り え な い

他の合戦は行った事無いからわからないけどね。

13 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/01(土) 12:10 [ kviwYkBQ ]
武将の強さが各国間で差があるのは問題だと思うが、
史実通りにする必要性はまったく無い。

14 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/01(土) 12:18 [ 8hZ9lEnA ]
どこかの上杉の中の人かい?
もしかしてワールドステータスで武将討ち取りにずらりと名前が載ってるから
「その国の武将は弱い」とか思ってないかな?

15 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/01(土) 13:14 [ 90Fqph8A ]
>>12
織田一門、佐々鉄砲隊、織田鉄砲隊とすごくつよいNPC揃えといて
武将も最強にしろと・・・・・
さすが自分達が最強じゃないと満足できない厨国家織田ですなww

お前の国のPCが武将狩れないヘタレなだけだろwwwwwwwwwww
総大将比べたって信長のほうが明らかに強いしな。

16 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/01(土) 15:23 [ LdkO3QIA ]
外交云々だが、ちゃんと改善されると、公式で告知されているはず。

17 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/01(土) 15:27 [ LdkO3QIA ]
ついでにいうと、武将は上杉最強だと思う。雑魚最強は北条最強。
武将最弱は今川、雑魚最弱は斉藤。

18 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/01(土) 15:43 [ 8hZ9lEnA ]
>>15
・・・勘違いさんハッケソ。

10回くらい>>10>>12を読み直せ。
織田NPC強いのなんてわかってんだよ。
斉藤NPC弱いのなんてわかってんだよ。

それともレスに「>>10」とつけなかった俺が悪いのか?

19 名前: 投稿日: 2003/11/01(土) 20:20 [ 1IokL/oQ ]
鍛冶屋に新たな上位武具防具を実装して欲しい

まあこれは順当というか、いずれくるはず、くるといいな〜^^;

形としては、各地にいる”伝説的な名工”に弟子入りし、レシピを教わる
ただ必要な材料のほとんどはクエストによってのみ取れる
作れるのは結界や鎧を切り裂く妖刀や異常に重く堅い鎧、鬼の角で反撃する兜とかそんなの

20 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/02(日) 00:50 [ xmbmpSM6 ]
>>1-8の要望が通ったら楽しそうですなぁ
特に、内政関係のは、コレくらいしてくれないと物足りない気がするしね
まぁ、あんまし複雑にすると一部の人が引くかもしれんけど、、、

>>9は援軍に入った徒党が戦闘中に何もできないと
ちょっとつまらなさそうな悪寒

>>10はコーエーがちゃんと強さを検証して
公平にしてくれるならやって欲しいな〜

で、自分の要望は、クエスト増やして欲しい
(特に北条と浪人専用の)ってことで、頼みますよコーエーさん、、、

21 名前: 投稿日: 2003/11/02(日) 17:58 [ 1IokL/oQ ]
合戦場NPCに「志気」を導入
志気が高いとより好戦的に
直属の武将の有無、合戦場に物資を運ぶクエや敵の志気を下げる諜報クエなどにより変化

NPCの陰にかくれて体力回復してたら、あっさり高レベル敵PCに襲われました
もっと頑張って戦って欲しいよTT

22 名前: 投稿日: 2003/11/03(月) 16:32 [ 1IokL/oQ ]
倉庫を拡張して欲しい。
これはかなり切実ですね。ただ普通に倉庫に入る量が増えてもつまらないので

初期状態で両替屋に「棚」をひとつ借りており、そこに袋ごと預けてあるという形にする。
現在でいうと、50入り袋を棚に置いてある感じ
棚は両替屋にお金を支払い(20貫程度?)、さらに借りる事が可能
手持ちの袋から倉庫の袋に荷を移すのはもちろん、袋ごと交換することもできる
生産用や販売用・戦闘用など袋ごとに分けて入れ、両替屋でさっと交換

なかなか良いアイデアではないかと思うんですが、どうですかね

23 名前: 投稿日: 2003/11/03(月) 18:12 [ 1IokL/oQ ]
>>20
確かにクエは増やして欲しいですね〜
私としては合戦や生産とからめたクエがあると面白いかと思ってるんですが
浪人クエはやはり山賊から受けるんだろうか?w

24 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/03(月) 20:24 [ 8hZ9lEnA ]
22の袋ごとってのはなかなか魅力的な案だな・・・

25 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/04(火) 18:41 [ HU5lnaak ]
他の人の戦闘を観戦できるようになってほしいな。

26 名前: 投稿日: 2003/11/04(火) 19:24 [ iw8xoEmU ]
>>3の発展として、武器系技能に一定時間敵の能力を下げる弱体技の追加

(例)
剣術:小手打ち:腕力(攻撃)↓
槍術:槍ぶすま:耐久(防御)↓
懐剣術:幻惑:器用さ↓
棒術:兜割り:知力↓
弓術:鳴弦:魅力↓
鉄砲術:威嚇射撃:術耐性↓(既存)

まあ、既存の技とかぶってたりもするかもしれないが^^;

27 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/05(水) 01:18 [ feQSyaHI ]
中老試験、家老試験は合戦じゃなくてもおっけにしてほしいなぁ
敵国の城に攻め込んで「○○家が攻めてきたー」とかいって盛り上がるし
試験ひかえてるのおおすぎるよ・・・勝手に陣おとせないし
11月パッチでやりやすくなるよにかわるかもしれないけどさ

28 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/05(水) 07:22 [ a/U5Tzyk ]
はげどう

29 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/05(水) 07:22 [ a/U5Tzyk ]
はげどう

30 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/05(水) 14:34 [ MPgJZyK6 ]
国ごとのNPCの強さは確かに調整してほしいな。
織田の赤母衣とか、鉄砲隊なんか、レベル40近辺にもかかわらず
50含む徒党でも下手すりゃあっさり瞬殺される。
なんで45も超えたような徒党が前線で国人や川並やらないかんのだ。
それに引き換え、斉藤の槍、鍛冶衆、突撃巫女とかは
同じくらいのレベルの徒党なら楽に倒せるしな。
武将にしても、織田は鉄砲隊が3人も4人も警護でついてるのに、
斉藤側は神主、陰陽、僧など、あまりにも貧弱な武将が揃いすぎ。
このあたりをなんとか調整してほしいものだ。

31 名前: 投稿日: 2003/11/05(水) 23:04 [ iw8xoEmU ]
戦国時代って、勝った国が負けた国の武将をそのまま配下にしたりしないっけ?
同じようにプレイヤーも勝った国に、そのままの地位で仕官出来るってどう?

国が統合され人が集まり、最後に国が二つだけ残って大決戦!!
燃えるシチュエーションじゃない?「裏切り者!」みたいなのもあるかもしれないけど
全部の国がまとまり、天下統一でエンディングロールが流れたら感動(涙涙

32 名前: 投稿日: 2003/11/05(水) 23:10 [ iw8xoEmU ]
国取りなんだから、〜家に攻め込むって形より、どこの土地が欲しいってほうが良いと思う

敵地を取り囲んでて人が余ってるなら、同時に2方面から攻め込む物量作戦とかも面白いかも

33 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/05(水) 23:18 [ /9wqD2MY ]
>>30
母衣(黒以外)は別に後詰だから許せる、それでも斎藤とはだん違いだが
佐々鉄砲と織田鉄砲は中陣であの強さはおかしい
はっきりいって母衣より強い(雨無しでは)

一番心配なのは復興戦の織田の先陣がもしなかったら
佐々鉄砲と織田鉄砲で戦果稼がなきゃいかんのか?ってとこだな
もし復興戦がこの仕様だったら絶対復興成功するぞ、、、、、、

34 名前: 投稿日: 2003/11/05(水) 23:37 [ iw8xoEmU ]
>>27
合戦で手柄を立てろってのは解らなくもないですが
そのために順番待ちしたりってのはね^^;
まあ、そのへんはシステム的な問題というより、中の人の問題な気もしますが
無難に鬼退治とかで十分でしょうね

35 名前: 投稿日: 2003/11/05(水) 23:49 [ iw8xoEmU ]
いずれか指南書・五皆伝後、道場の師範から武道の心得をもらう
内容は
気焔:挑発を受けると攻撃力↑
気魄:戦闘中気合い回復↑
不動心:術耐性↑
開眼:一定時間物理攻撃全回避
とかね

武器系技能はいっぱい技能があって、どれを選ぶかで個性がでる形のほうが面白いと思う
術者がピンポイントで武器技能使うっっていうのも良いんじゃない?

36 名前: 投稿日: 2003/11/06(木) 00:00 [ iw8xoEmU ]
遁走:戦闘終了後、無敵状態のまま移動できる

合戦で無敵がなくなるって言う話なので、こんな技能を考えてみました
旗が死んで、一人ずつ逃げ出した所を「落ち武者狩り」しろって事なのかな〜?
逆に自分が必死に逃げ出しても、助けを呼ぶ間もなくまた襲われるって事だよね
「落ち武者狩り」は、やられるとへこむよね〜;;

37 名前: 投稿日: 2003/11/06(木) 00:07 [ iw8xoEmU ]
仁王立ちに生命力回復↑を追加、また近接攻撃の抜けをなくす

一所懸命が多少弱体したようなんですが、一所に防御↑があるなら仁王には・・って事で
まあ、普通に経験徒党やってて仁王使うって事ないですけどね

38 名前: 投稿日: 2003/11/06(木) 06:21 [ iw8xoEmU ]
>>36
戦闘終了後でなく敗走後ですね^^;
勝った方が無敵だと、そのまま武将に取り付かれてしまいますから

39 名前: 投稿日: 2003/11/06(木) 21:01 [ iw8xoEmU ]
護衛を近接・遠距離攻撃を防ぐようにする。
また「聴音」技能を追加し、それをつけると不意打ちから守護・護衛ができるようになる

40 名前: 投稿日: 2003/11/10(月) 18:35 [ Ha/qtz/c ]
(私見と考察)
要望案ではないですが、その土台となる部分なので少し書き込みます

現在の信長の有り様は、光栄が当初意図したものと異なるのでは?ということ
本来は戦闘職である侍・忍・僧・陰・神が、各人の方向性を特化し職業内分業とでも言う形で徒党を組むスタイルだったのではないか?
つまり、

 侍・侍・忍・僧・陰・神・+α
(+αには鍛・薬が入っても可)

という程度だったのだろう

41 名前: 投稿日: 2003/11/10(月) 18:49 [ Ha/qtz/c ]
(続き)
それが、光栄の意図しなかった徹底した修得上げにより、各職業の技能の平均化がおこり、又、生産職である鍛・薬からの「戦闘が出来ない」という苦情により現在の形になっているのではないだろうか?
別に現状を否定するわけではないが、今後の展開の土台として、その土台そのもののバランスが崩れている気がする

光栄側にも修正の意思はうかがえるが、あくまで生産・戦闘の住み分けを促すのか、それとも両者を融合させてゆくのか、我々プレイヤーの意見も分かれるところではないだろうか?

42 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/11(火) 04:16 [ PGpLMtYA ]
生産に特化したプロフェッショナルって、公式にも言い切っているのに
戦闘でも目立とうとすること自体が間違っているのではないかと
いってみるテスト

43 名前: 投稿日: 2003/11/11(火) 15:23 [ Ha/qtz/c ]
>>42
それは鍛冶屋の事?
たしかにその通り、ただ鍛冶屋生産はおそろしくつまらない
キャラクター能力もプレイヤースキルもほとんど関係ない
また、魅力振り0で作ったキャラは原価がかかりすぎて、碌に売りに出せない
戦闘に比べ生産でレベルを上げるのは、非常に厳しいなど
生産システム自体があまりにも練り込まれていない、というのが鍛冶屋の不遇の原因そのもの
「戦闘で活躍したい」というのは、生産に対する逃避のようなもの

ただ個人的には、自分で作った刀の切れ味を試すため剣術を学んだ鍛冶屋というのが古来から案外多くいたはずで、刀工にして剣術の達人というスタイルは、鍛冶屋としてけして不自然ではないと思う

44 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/11(火) 16:00 [ vPvtr82w ]
>>43
うむ。
そもそも生産に特化したというが、目録と作れる品物が多いだけで
大もうけできるわけでもない。
PC売りなんて一部の物しかうれないし。

生産だけで楽しめるゲームなら、戦闘技能はなくてもいいかもね。

45 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/11(火) 17:06 [ URzlFUGQ ]
そもそもの認識が間違ってるんじゃ

「生産特化」という言葉について
理想 > 生産でLvも金もウマー
現実 > 生産目録が他より多い
想像してる理想が理想でしかないだけで嘘は言ってない(問題は無い)

「魅力」について
商売するなら当然必要なパラメータであり
これを振らなかったので売買不利になりましたってのは当然。
どの職業でもそれは同じ(問題は無い)

「戦闘技能」について
武器、防具は弓を除けば侍と同じ装備が可能。(最高水準の装備)
武器技能も同様に全部使う事が可能

独自の目録は武芸の1種類しかない。これが問題か
武器技能があまり使えないものが多いのに加えて
戦闘技能も武芸しかなくて選択の幅が非常に少ない

鍛冶之武芸だけで判断するなら
刀、鎧極み、三連撃、仁王立ち、後之先とまぁそれなりに使える物は多い
心得も守護あるし問題ない。
ただ、他に戦闘目録が無い。

侍はこれに加えて万能技能の軍楽持ってたりする訳で
その辺で大きな差が生まれてるのかと
(反面、軍楽や陣形が便利すぎて武器技能や武芸を実装する余裕ないが)

鍛冶屋独自の戦闘目録がもう一つ有れば解決?      ←具体案が浮かびませぬ△
武器技能がもっと効果的で実装に値する物が増えれば解決?←武芸強化にもなり得る○

生産関連ではなく、戦闘面で鍛冶屋に選択の幅が少ない、と言うのが
現在の不公平感を出しているんだと思うんだけどどうだろう

限定条件下では侍より盾性能は抜群に良いけどね、鍛冶屋。
Lv上げやPvPじゃ侍の一所や鼓舞のが大いに役に立つけど。

46 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/11(火) 17:36 [ Uf../ITY ]
鍛冶屋スレに書き込まれてた要望だと思うけど
鍛冶屋に武具についてる特殊効果を付与させたいな(鍛錬度は全消費で)
付与できる特殊効果は〜極意とかの武芸自動発動系技能で。
これが実装されれば知力に振らずにスロット無くて後悔している
侍、忍者、鍛冶屋の救済にもなるし、武芸がもっと活発になるし
名案だなぁ、とか思いました。

※鍛錬度の消費とかじゃなく価値+1なら一個、価値+2なら二個つけれる
っていうのもいいかも?(自信ないがw)

>>21-31
イイネ(・∀・)! 
っていうか「志気」じゃなく「士気」じゃない?

47 名前: 投稿日: 2003/11/11(火) 18:47 [ Ha/qtz/c ]
>>45
鍛冶屋之武芸をいうならば、

挑発・切り返し・後の先→侍
連撃・三連撃→侍・忍
牽制→忍
仁王立ち→僧

と、いかにも取って付けたような、つぎはぎ技能が悲しい;;
「刀の極み」「鎧の極み」は鍛冶屋専用だと言うかもしれないが
リアルで言うといったいどういう作業なのよ?
何をどうしたら鎧の性能が一時的に2倍になるの?
あまりにゲーム的に考えた技能すぎるよ(T_T)

48 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/11(火) 19:40 [ 75MbH2DI ]
あのさ、一言だけいい?

本スレもそうだけど、鍛冶屋と侍とか武芸と軍学の棲み分けばかりじゃ
なくて物理を強化するとそれが後衛職にどんな影響があるかとか、
特定職のことだけじゃなくて他の職のことも視野に入れて全体バランス
をちゃんと吟味した方がええよ。

49 名前: 投稿日: 2003/11/11(火) 20:46 [ Ha/qtz/c ]
>>48
理想をいえばそうでしょうが、前衛・後衛を両方高レベルでやっているような人ならともかく、へたれ鍛冶屋の私には無理な話です;;
餅は餅屋というか、各職で要望出していくしかないでしょうね
全体のバランスというなら、自分達のキャラだけでなく、敵も同じ技を使ってくることも考えなければいけませんからね

50 名前: のん 投稿日: 2003/11/11(火) 21:18 [ re.6CpvY ]
街行くセーラー服の少女を見て『ムラムラ』っとしたことはある?
パンティーが見えそうな位に短いスカートとか、ムチムチした足にルーズソックスなんか。
制服を着せたまま・・・ぬがしながら・・・おもちゃも・・・
http://www.pinkschool.com/
話題のアイドルグループのトイレ盗撮映像もあるよ♪

51 名前: 投稿日: 2003/11/11(火) 23:28 [ Ha/qtz/c ]
物理・術のバランスでいうと、現在 術>物理 となっているのは、
プレイヤーもNPCも同じ「ダメージ算出式」を使っているから、ということではないでしょうか?
つまり、いきなり全体術×7を使ってくるNPCはいないけど(たぶん)
物理攻撃×7は結構ある、と
特に「狩猟犬」みたいにプレイヤー側より素早く、7匹連続で攻撃してくる敵が
後衛一人を狙ってきたら、何もできないまま開幕1ターンで一人死亡となってしまいます
これはプレイヤーの行っている1ターンキルと同じような、ある種のハメ技にあたると思います
つまり「ダメージ算出式」の数値を変更し、物理ダメージを上げると
今まで以上にバランスが崩れる可能性が有る訳です
では術ダメージを下げ、物理とのバランスを取れ、と言う方もいるでしょう
しかし、戦闘中に生命力が回復する信長では、多少のダメージは1ターンまわると
回復してしまっているという事もありえます
物理が弱く術も弱かったら、いつまでたっても戦闘が終わりません
けして現状で満足というつもりではないですが、より適切なバランスをとるのは難しいでしょう

↑こんなこと言っていて、全然違っていたりするのは良く有る事だけどねw

52 名前: 投稿日: 2003/11/11(火) 23:39 [ Ha/qtz/c ]
「痺れ切り」って、ただ行動不能になるだけ?
気合い600もかかるんだから、痺れているに攻撃食らうと大ダメージとか
気合いにもダメージいくとかあっていいよね
そうすれば痺れ切りから連撃に繋げる連携的な動きが可能になると思うけど
もしかして、すでにそうなってたりする??
こういうのがきちんとあれば、鍛冶屋が三連撃しかなくたっていいと思うけどね

53 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/11(火) 23:42 [ StgTEp9E ]
痺れてる間に攻撃食らえばダメージ増えるし
金縛りとかと違って痺れる時間ちょっと長いよ?

54 名前: 投稿日: 2003/11/11(火) 23:54 [ Ha/qtz/c ]
>>43で思ったんだけど
鍛冶屋の生産と戦闘をリンクさせるのもありかな〜と
つまり、「剣術5」と「刀刃3」を皆伝していると
「刀工の剣術」みたいな目録が貰える様になる、という感じで
内容は「一刀両断」大ダメージ+生命力継続ダメージみたいなのとか

55 名前: 投稿日: 2003/11/11(火) 23:56 [ Ha/qtz/c ]
>>53
そうなんだ^^;失敬

56 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/12(水) 00:10 [ 33wGu1t. ]
全体対象の技能(煉獄、万雷、一所、子守、韻etc)のウェイトを更に増やす
解呪か合掌でターゲット固定を解除できる(喝破のほうか?)

これだけでバランス取れるんじゃないかなあ。
術のダメージとかあんまり関係ない気がする

57 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/12(水) 06:30 [ rc83.Dq6 ]
>>52
一応>>53の書いてる通りなのだが、キャップにかかるせいで殆どダメージ増えないのが現実

>>56
もう根本的にダメな気がする
ベータは非常にまったりしてたのに製品版では何故こういうことになってしまったのかねえ…
FF厨が流入してきたから、の一言で片付けるのもなんだしな。

鍛冶屋と忍者に対する蔑視が定着しちまったから
これからこの2職になんらかの上方修正が入っても叩かれるだけなんだろう

鍛冶屋は生産職なんだから生産だけやってろ、戦闘強化は望むな
忍者はソロで忍んでろ
陰陽様は足軽狩っててね
侍なら付与ちゃんと整えとけ
僧誘うなら薬師誘った方がましだろ?
強欲神職うぜー
強欲薬師うぜー

こういう書き込みを見ると悲しくなるよ

58 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/12(水) 09:50 [ aKObCnbo ]
>>52
痺れは気合の60%消費じゃなかったっけ?

>>57
だね。
もう侍・陰陽師と他の職業じゃまったく別のゲームになってる。
本スレも付与や薬が当然、他職蔑視、強欲ネタのループだし。

俺は所謂優遇職と言われる陰陽だけど、瞬殺徒党なんて会話もなし、
一体感もなし、全然面白くない。2,3度行ってうんざりしたから
当然行く気も起きないから断るわけだが、酷いもんよ。

明らかに全体バランスの調整を怠ってた光栄が悪いんだけどね。
初期からの知人の鍛冶屋も忍者もどんどん辞めていっちゃったし
マッタリ遊びたい人間には辛いゲームになったね。

職業も人数も関係なく前衛の必殺術に乗ってわいわいやってた頃が
懐かしいyp

59 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/12(水) 10:52 [ URzlFUGQ ]
痺れは60%というか知力を振らない状態の最大気合の60%位
知力マックス振りだと40%位だったはず。(付与には影響されない)
蛇足で防御中の相手、直前に痺れてまだ行動してない相手には無効。

物理系の消費気合は全部Lv依存な気がするんだけど
知人の忍者に確認とってみたら
知力タイプも腕力タイプも同じLvだと消費一緒だったし

60 名前: 53 投稿日: 2003/11/12(水) 16:18 [ StgTEp9E ]
近接攻撃系の技能は通常攻撃の消費気合が基準です。
通常攻撃の消費気合が100だとしたら
痺れ斬りは600%消費(攻略本参照)だから気合600の消費になるのです
五連撃、乱れ撃ち・参、三段撃ちの消費は800%という表記なので
上の条件だと気合は800消費となるわけです
通常攻撃の消費気合はレベル依存ですねー
「攻撃」の所にカーソル合わせて三角ボタンで消費は見れたっけかな

61 名前: 投稿日: 2003/11/12(水) 19:14 [ Ha/qtz/c ]
NPCで同じ職×7とかいうのは経験も修得も少なくていいと思う
全体術を弱くして、攻撃を集中させないと倒せないって感じにすれば、
もっと連携技も生きてくるんじゃないかな?
一回の戦闘を長く複雑にして、そのぶん多く経験・修得を多くしたら楽しくなると思うけどね
一回一回がボス戦みたいで
弱体系の技も少ないんじゃない?
例えば2ターン防御・器用ダウンとかあれば「今だ!チャンスだ!!」てなるよね

そもそもターン制自体、タイムラグがあってやりにくいんだけどね;;

62 名前: 投稿日: 2003/11/12(水) 19:26 [ Ha/qtz/c ]
システム面での不満は当初からかなりあって、全然解決されてないね
まずそっちの方が先決なのかも

・ウェイトが終わって、上のバーに移行したのがすべて分かるようにする
 例えば、名前の下にウェイトゲージをつけるとか
・誰が誰を狙っているのか分かるようにする
 例えば、名前を全て色分けし、又、名前の脇にマークを付け、攻撃(回復)相手決定時にその相手にマークが移動、両者の名前とマークが「ポゥ」と光る

63 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/12(水) 21:07 [ 33wGu1t. ]
>>57-58
小木霊とかの話が出てきた時期からおかしくなって来たような気がする
FF厨とか関係なくて
「ある特定の構成の徒党だと非常に高い効率で経験を稼げる」から問題になるわけで
普通のゲームならPCから文句が来ようと弱体して修正するんだが
逆に「経験+お金を稼げる」になって昔よりひどくなった

64 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/12(水) 23:46 [ Uf../ITY ]
難易度高い目録の生産するとき、経験値を増やしてほしいな、、、

というか
戦闘ばっかりでレベル50になった奴と
生産一筋でレベル40になった奴とでは
どっちがいいもの作れるかって話で、前者ってのはどうしても納得いかん

65 名前: 暴れハッチャク 投稿日: 2003/11/13(木) 12:19 [ 8BYuMuAQ ]
無理を承知で書き込みw
国力が下がったらNPCの数が減るか弱くなる。
武将以外の足軽などは確実に影響するようにする。
合戦で負けて攻め側の軍資金が規定数を越えていたら引き続き攻城戦に変わる。
町中や侵攻された国ではPvPが自由にできるようになり
レベル低い人達や他国のPCも巻き込まれる可能性あり。
櫓等をつけたり簡単には城を落とせないようにする。
味方NPCと敵NPCの戦闘も発生するともっとおもしろいが無理かw
最終的に本丸を落とすか大名を倒した時点で落城で終了。
やってみたいなあ攻城戦;;

66 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/13(木) 13:54 [ CstEYAfc ]
>>62
とりあえずお前はPCスキルを上げた方がいいなw

67 名前: 投稿日: 2003/11/13(木) 18:53 [ Ha/qtz/c ]
妄想技能(>>54の発展)
「刀工の剣技」
鍛冶屋の目録、剣術4と刀刃3が必要
・一刀両断:大ダメージ+致命傷
・見極め:敵一体を見極めると、その敵の攻撃が当りにくくこちらの攻撃が当りやすくなる
・迦具土神の加護:火属性アップ
・武具修繕:武器の修繕が出来る

「鎧工の闘技」
鍛冶屋の目録、鎧3と鍛冶武芸4が必要
・ぶちかまし:敵一体に体当たり、防御力によって両者ダメージ、ときどき麻痺
・破鎧術奥義:破鎧術最上位
・刃こぼれ:攻撃してきた相手の武器の痛みが激しくなる
・防具修繕:防具の修繕が出来る

68 名前: 投稿日: 2003/11/13(木) 19:11 [ Ha/qtz/c ]
新技能を妄想するのは楽しいんだけど、実際新技能(目録)が追加されるってあるのかな?
鍛冶屋は戦闘系が少ないし、ある意味妄想しやすいと思うけど
他職は目録の種類自体いっぱいあるし、これ以上技能増えるってありうる?
五連撃とか気合い一定じゃなく、レベルが上がればそのぶん消費気合いが増える訳でしょ
つまりレベル低くても高くても、技の性能自体があまり変化しないって事?
五連撃を超える性能の技が実装されたら、それこそバランス崩れるんじゃないかな〜
術なんかだったらなおさらだよね

今までの修正なんかみても、なんか数字だけいじってる気がするし
光栄は信長を発展させる意思があるのか、それとも箱庭にしようとしているのか?
どうも箱庭(閉じた世界)でグジグジ数字だけいじってそうな悪寒が

69 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/13(木) 19:15 [ V6RhxxHA ]
野外参でうなぎ入り竹筒飯価値30追加してくれればあとは何もいらん
うな重でも重量0.1ならいい うなぎを何とか処分させてくれ

70 名前: 投稿日: 2003/11/13(木) 21:25 [ Ha/qtz/c ]
情報の開示を求めるって、どうかな〜
検討中の技能やシステムとかさ
すでにあったりする?

「バランス調整する意思があります」みたいな事いわれても当たり前だしね
どんな風にしていくつもりなのか知りたいよね〜

71 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/14(金) 09:06 [ tMpgJOak ]
葉 Ha/qtz/c

鍛冶スレのクレクレ馬鹿かよ
妄想と現実の区別が付かない香具師は消えろ

72 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/14(金) 09:29 [ 3U782DYc ]
開発情報ってあったらいいかもって思うけど
もしかして、たいした予定もなかったりして・・・
どんどん進化していくゲームとそうでないのとあると思う
方針によっては、開発に力を入れて新規も継続も獲得する場合と
次回作に戦力を注ぐ場合とあるだろうしさ
要するにそういった情報が公開されてないのなら現状を楽しめ
って言う意思表示なのかもしれない

73 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/14(金) 11:46 [ oAbz7NQ2 ]
滅亡した風雲上杉なんか解約者続出なのかね?
仕様変更などは滅亡が絶対起こらないための変更に見える。

74 名前: 投稿日: 2003/11/14(金) 18:40 [ Ha/qtz/c ]
>>71
妄想と現実〜と言われても、そもそも私は妄想しか言ってないけど^^;
鍛冶屋技能の要望が多いのは、鍛冶屋しか知らないからだし
他職は他職で要望だしたら良いと思う
鍛冶屋だけ強くしてくれなんて言った事ないよ
もし鍛冶屋だけ新技能追加されても不公平だと思う
それとも現状で満足しろって事?ネトゲは進化してナンボじゃない?
まず信長自体ネトゲだからまだ許されてるけど、これがオフゲ−だったら
ちょっとありえない品質じゃないかな〜^^;

75 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/15(土) 03:43 [ 4ldToT1Y ]
>>74
ネトゲだからこそ他職との兼ね合いを慎重に考えて要望すべきだろう。
お前が言ってるのは単なる妄想の垂れ流しで要望と呼ぶに値しない。
他の職を知らないと言うが、自分で実際プレイしなくても
職業のスレとかを見ればその職の人が何を不満に感じ、
どういった要望をしたいかくらいはわかるはず。
自分のやっていることで鍛冶屋全体がクレクレ厨と勘違いされるかもしれないってことを自覚しろ。

文句を言うだけなのもあれなんで、要望ネタ。
気が早いかもしれないが隊列の追加で

生命、気合の自然回復量増加・回避率の低下

武将やボス戦などの長期戦で重宝できると思う。
ただし通常の狩りや、攻撃の隊列といった瞬殺系の隊列との対人戦では
不利という感じで。

76 名前: 投稿日: 2003/11/15(土) 20:03 [ Ha/qtz/c ]
>>75
「バランスは光栄が取る」
これは絶対じゃない?
プレイヤーがバランス気にして遠慮してもしかたないでしょ
バンバン妄想を出したらいいと思うんだけど^^;
全然要望こない方が光栄もやりづらいんじゃないかな〜
他職も「よそがクレクレやってるから、潰してやる!」じゃなく
「よそがクレクレやってるから、うちもやろうw」というほうが健全だと思うんだけどね
そこから良いアイデア出て、信長が面白くなってくかもしれないでしょ?

なんでこんなに職業間で仲悪くなってるのかな〜;;
いや、別に「2ちゃん=信長」だと思ってるわけじゃないけどさ

77 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/15(土) 20:13 [ LwTWmV0Y ]
>>76
いや、漏れ鍛冶屋だけどお前の意見はウザイ
ハッキリ言って同職として迷惑です
度を越えたクレクレと妄想は脳内処理してくれ

一度別の職業使ってみる事を勧める
お前の視野は狭すぎると言うかどこを見ているか不明だ

78 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/15(土) 20:30 [ DmwGgzWg ]
まぁ、>>48の言ってる事をちゃんと考えてみたら?

鍛冶屋が不遇なのはよく分かってるが、鍛冶屋スレでもないのに
あまりに鍛冶屋中心に物事を考えすぎてると思うぞ。
お前さんは
>理想をいえばそうでしょうが、前衛・後衛を両方高レベルでやっているような人ならともかく、へたれ鍛冶屋の私には無理な話です;;
とレスしてるが、徒党組んだ事があれば高レベルじゃなくても
セカンド持ってなくても他の職業にどんな技能があって、どんな敵に
どんな効果があるか…くらいは分かるだろう?

行き過ぎると「鍛冶屋さえ強くなれば他はどうでもいい」とか
暴言に聞こえるってことかと。

79 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/15(土) 21:31 [ MCP.p55Q ]
横槍失礼、ずっと後衛一筋でやってきている
LV40陰陽です。
葉って人の意見ですが、確かに完全に先に鍛冶ありきでしか
考えてないみたいで、かなりイタイところもあります。
でもまぁ、あくまで妄想らしいのでスルーということで。
で、後衛からみた、鍛冶やさんに、こういうのでもあれば
いいんじゃない?ってのを少し

全体挑発:ただし、侍の一所みたいに、全部が来るか完全無視ではなく
あくまで挑発なので、くるのとこないのとがまばら。
で、追加効果で1体でも成功すれば鎧の極み1枚がけ程度の
防御上昇あり。

突貫:仁王状態から出せる鍛冶や版不意打ち。
ただし、発動後は刀の極み、鎧の極みなどの上書きされてた効果は
全部初期に戻って、消える。
マイナス要素、武器の耐久消費がちょっと大きい。

当面、この二つだけでも高レベルの経験に加われるだけの
技能としてそこそこ使えるんじゃないかと思うけども、どうですかね。

80 名前: 投稿日: 2003/11/15(土) 22:38 [ fTFvZPWo ]
>>78
それは誤解ですよ〜;;
私だってバランスを考えてないわけではないですよ
ただ、鍛冶屋が侍の要望出すのは、どう考えても変でしょう?
鍛冶屋は鍛冶屋、侍は侍の要望を出したら良いと思うんですよ
それって変ですか?

あと鍛冶スレで言ってたのは、>>3の「みね打ち」剣術化と>>39の護衛(不意打ち、遠距離防ぐ)の追加の2つ
まあ、色々妄想も言ってたので誤解はあるんでしょうが^^;

個人的には、全体挑発よりピンポイントの護衛、それに麻痺技がひとつあれば戦っていけると踏んだんですがおかしいですかね〜?

81 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/15(土) 22:58 [ O3cQfnAw ]
鍛冶屋が戦闘技能クレクレ言ってる時点でおかしい。
生産技能クレクレ言うならわかるけどな。

82 名前: あぼ〜ん 投稿日: あぼ〜ん [ fZq6iO.A ]
あぼ〜ん

83 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/15(土) 23:16 [ tsBwZqzk ]
>>80
だから、どうして「みね」や不意・飛び道具の守護を欲しがるの?
って事なんじゃないのか?
職業毎の要望なら職業スレでやればいいじゃん。

漏れは「鍛冶屋なんだから戦闘技能クレなんて言うな」とは思わないが、
藻前の要望が通ったとして、>>3->>8あたりで書いてた事は解決するの?

84 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/16(日) 02:45 [ PGpLMtYA ]
>個人的には、全体挑発よりピンポイントの護衛、
それに麻痺技がひとつあれば戦っていけると踏んだんですがおかしいですかね〜?

実際に後衛やってて、前衛の戦いぶりを見てる実体験からの
意見は無視で、結局は自分の考えた技能を通したいだけか・・・。

>全体挑発:ただし、侍の一所みたいに、全部が来るか完全無視ではなく
あくまで挑発なので、くるのとこないのとがまばら。
で、追加効果で1体でも成功すれば鎧の極み1枚がけ程度の
防御上昇あり。

これ1個実装されるだけでもかなり戦闘への参加意義が増えると思うが?

85 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/17(月) 22:25 [ 33wGu1t. ]
>>84
それ一所の完全上位じゃない?正直強すぎるんじゃないかと>全体挑発
他職の意見に耳を傾けるのは大切なのは同意

ただ、ここは「葉君の妄想信長日記スレ」なので真面目に受け取るのもどうかと思うがなw
他人のレス期待してる人間はあんな長文20レスも30レスも連続で書き込みしません(・∀・)

86 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/18(火) 05:13 [ 3JbdpNWc ]
一所を解呪されればいいやん
後衛が死にまくって前衛うまー

87 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/22(土) 20:21 [ /TFbg/aI ]
こんな要望どうだろう

○目録開発システム
いま上位目録をもっている国はすべてリセット。
寄合所にて研究費を支払い、一定額に達すると上位目録が開発される
現在の開発状況が門前の掲示板などで見ることができる

○スカウトシステム
各国にスカウトマンのようなNPCを配置する。
スカウトマンは2種類の仕事を行う。
・人材発掘
 各国に埋もれた逸材を探してくる。
 探す場所はプレイヤーの投票により決定される。
 全体を100とし、投票度によって見つけることのできる確率が変化する。
 (例えば尾張に50%の票があれば5%の確率で見つける)
 週次イベントで結果は掲示板に告知。
 見つけてきた人材はNPC武将配下に組み込まれる。
 (現在の無銘NPC→みつけた武将に変化など)
 こうする事で能動的に自国NPC武将を強化できる。
・人材登用
 他国にいるNPCを自国に引き入れることができる。
 組み込み関連は上の発掘と同じ。
 なお、NPC取られた場合は友好度激減する。
 月次イベント。
 1週目:どの国へ交渉にいくかを投票により決定。
 2週目:どの武将へ交渉するかを投票により決定。
     5人程度が毎回ランダムで選出される。
 3週目:交渉費用の受付。交渉を行うにあたって使用する
     お金をプレイヤーよりつのる
     あつまった金によって成功率変化。
 4週目:結果が見れる、

88 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/23(日) 18:08 [ 3WQrKwHA ]
色々騒がれている(らしい)「仕官名声縛り」について

おおざっぱにいうと、仕官するのに名声が必要になり、
レベルが高いほど多く必要で、地位が高ければ多少減ると言う感じ?

これは完全に考え方がおかしい。頭狂ったかと思える程にね
国からしてみれば、レベルが高く地位の高かった人間を雇いたいわな
ヘッドハンティングみたいなもんなんだから
逆にレベル・地位が低いのなんかいらないし、給料も払いたくない
こっちはリストラリーマンみたいな感じか^^;

出奔に制限かかるのはまあ当然なんだよね、プレイヤーが一国にかたまられたら
合戦がなりたたず、すぐに天下統一してやることなくなってしまうんだから
だけど、再仕官しにくくして出奔に制限かけようとするのはおかしい
これは素直に「出奔」に制限をかけるべきだと思う
抜け忍みたいに、追っ手をかけるみたいなのがあってもいいし
お金や品物や仕事で解決するのもありかな

まあつまり
高レベル・高地位→出奔が難しく、再仕官は楽
低レベル・低地位→出奔は楽だが、再仕官は難しい
これが正しいありかたではないかな〜
ただ、レベル低い浪人が名声なんかないよ、と言いだすだろうから
そっちは「仕官試験(クエ)」で対応すれば良いと思う
なんらかのクエをクリアさせるとか、もしくはその国のプレイヤーを6人集めて
7×7のNPC戦に勝ったら仕官とかさ

89 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/24(月) 00:43 [ rc83.Dq6 ]
なるほど、ずっと感じてた違和感はそれだ
再仕官する際は条件を満たさないとだめだけど
出奔する際はなんの手続きもいらないんだよな
出奔時にも同じような縛りを入れてりゃ良かったんだよな

90 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/25(火) 10:10 [ 3WQrKwHA ]
「陣」って、ようは合戦を区切ってその区切りごとに勝敗を決めるってこと?
サッカーがボクシングになったみたいなものかな、敵将を全部倒すってのがKOで

「疲労度」とあわせて、より瞬発的になったてことかな〜
インターバルが終了し、再開直後が一番盛り上がるんじゃない?
両陣営から「わ〜〜!!」って飛び出す感じでさ
インターバル中に味方と作戦練って、戦術的に行動したりするのはなかなか面白そうだと思うけどね
前陣の結果が次の陣に影響するといいのかも
一度倒された武将徒党は、次の陣ではNPCが一体減ってるとかさ

しかし、同じ国どうしで小競り合いばっかりやってて、飽きたりしないのかな?
どうせ戦略性ゼロで国取りにも意味なんかないんだから、総当たりのペナントレース化してもいいんじゃない?
ホームとアウェイがあって、徒党組んで遠征移動したり、その途中で抜け道狩りにあったり
そのほうが楽しそうな気がするけど^^;

91 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/25(火) 19:56 [ hhaQbDxY ]
1回で良いからサーバー同士の合戦がしてみたい・・・

92 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/11/25(火) 20:10 [ iTN2WDnM ]
合戦が開始された国同士は、期間中に領地に入ってきた敵国PC
は全てお尋ね者扱いでいいと思うなぁ。
合戦中に敵同士で組んで仲良く狩りですか?おかしいだろw

93 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/03(水) 11:52 [ 3Ir22rxA ]
侍弱え、、、、、、、、、、、、_| ̄|○
金一番かかるのに、一番儲かりにくいって、、、おかしいでしょう、、、、。

94 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/03(水) 14:27 [ nzmkl04w ]
>>93
徒党組む時、どのレベルでも必要とされるのだから文句言うな

95 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/03(水) 16:33 [ 3Ir22rxA ]
>>94
忍者さんですか??
忍者の方々は、逆にソロや少人数で、狩ができるので
うらやましいかぎりですが?
てか、みんな自分で選んだ職業に対するイメージが違ったと、おもうな〜
光栄、、、、頼むよwwwwwww

96 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/03(水) 22:15 [ qzIp18EU ]
やっぱもう信長だめぽ

97 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/12(金) 23:29 [ eg47gdyI ]
同じ職業同士で個性がないのがつらいです
来週追加目録だして 選択式にしてほしいです
これ覚えたらあれ覚えられないみたいな。。。
個性を。。。。

98 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/12(金) 23:32 [ eg47gdyI ]
セカンド30台にしたら、、、飽きました
サード20台にしたら、、、マンネリ化
タスケテ

99 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/15(月) 00:36 [ 4Dc3NkqE ]
友好度中立以上で拠点設定できるようにしてくれ(;´Д`) タノムから
同盟国がなくなって、自国が拠点になって以後、
死に戻り、転生怪我待ちともにウザくて
まともに狩りにいってない─っていうか行けないよ・・・(TДT)

100 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/15(月) 02:32 [ U/0niaAY ]
これから国も増えるしなー。

さりげなく100ゲトー

101 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/19(金) 14:40 [ fikiK6ak ]
テスト

102 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/20(土) 08:40 [ 3L8i.t9Q ]
合戦手柄1に対して200文報酬
手柄ランキング1位から10位までには
賞金もしくは高価な物が
もらえる。

103 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/20(土) 21:11 [ m3vVVIXw ]
テスト

104 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/23(火) 02:43 [ 9ypPMLAE ]
>>102
常連ランカーは激しく妬まれそう 
手柄に応じた報酬はイイ!

105 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/23(火) 11:35 [ tkob0Ke2 ]
報酬が少ない合戦なんて馬鹿らしいよな
NPC狩ってもわずかな金だし
すぐ逝くからたまんねえし
マゲなんてたくさん集めるの高レベルだけだしな
盾役なんかほんとアホらしくてやってられんな

手柄に対しての報酬はいいぞ
PC戦が好きなやつはマゲ集めりゃいいし
NPC専門は手柄集めりゃいい

106 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/23(火) 22:29 [ r9cp8EBE ]
クリスマスプレゼントに、馬を実装してください(w

107 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/26(金) 22:22 [ R.iE6EUc ]
お年玉に、馬を実装してください(w

108 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/26(金) 22:57 [ A7povxUg ]
ここの要望スレッド、誰か見てるのかなあ

109 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/27(土) 19:10 [ Ctoovi3M ]
とりあえず狩場増加よろしこ。
越中いっても上野いっても人大杉で誘われないし、やっと徒党入れて
さぁ狩りだー(´∀`)とか言ってる間に混んでるせいで党員焦って一
人で敵釣って割れ。死亡。拠点も外交関係修正で本拠地のままだから
怪我まち。治るまでまって再開して、また焦って釣って割れ。
こんなんがずーと続いてレベルかわんねーし。
狩り場増やせば万事おkだと思うのでつが・・・だめ?

110 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/29(月) 16:56 [ 4IHlCHk. ]
だめ

111 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2003/12/31(水) 19:15 [ s44rSJGk ]
まだ国力見なおしなしかよ・・

112 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/01/04(日) 08:51 [ 0g4C6BUo ]
敵の種類少なすぎ。

113 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/01/06(火) 04:36 [ kAZvV6g. ]
光栄もいつまであぐらかいてるんだ?
さっさと職業バランスを修正しろよ。
昔は光栄も対処が早いと好感をもたれていたが
今は自分であけた墓穴を埋めてるだけの修正だけだしな。
ほんとに光栄このゲームしてるのか?

114 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/01/06(火) 12:38 [ htXLR6wA ]
職業バランスは鍛冶屋くらいでいいと思うけどな。細かい部分はわかんないけど。
やっぱ狩場だろ、浜名湖みたいな場所をもっと増やせばいいんだよ。
あと手軽に行けるのが良いな。浜名湖は帰りきつすぎなんだよ。

115 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/01/12(月) 14:59 [ A.jiRpoY ]
インタビューに
国を増やして横の幅を広げるのは足利、伊賀でとりあえずお終い
その後は、深さを増していく方向です

なーんていってたから馬とかいろんな要素が出てくるのはまだ先だとおもう

116 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/01/13(火) 21:49 [ 1uuFxdjU ]
あんまり狩場量産するのもな 簡単にLvあがりまくって面白くないんじゃないか?と言ってみるテスト

117 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/01/15(木) 07:24 [ EYh9F5BM ]
忍者の二刀、いい加減に何とかし欲しいぞ
デメリット無しでの付与効果+攻撃力アップは
スロット1個の域を超えすぎだと思う
二刀で無い忍者が殆ど(全く?)居ない時点で
間違ってる上方修正だと思うのだがな

背負い刀使ってる忍者なんて合戦に出る高レベルに居るのか?

118 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/01/18(日) 15:45 [ 8Dvz89GI ]
不意をなんとかして、二刀もなんとかすると忍者は鍛冶屋並に居場所
なくなるな(遁術望んで徒党に誘うなんて有りえん。合戦ならなおさら)
とりあえず、どれを問題視するのかわからんことにはなんとも。

そんなことより、漏れは20代が合戦に来ても大丈夫なように足軽の戦果
を以前に戻してホスィ。
どうせ一方的な戦況以外は、継続して足軽狩りなんてできないんだし。
今の足軽の戦果と守備兵の強さじゃ、30代前半すら太刀打ちできんよ……
PC版発売するにあたって、未だに低レベルお断りの施策を貫くんだと
したら大したものだと思う。それが原因で、八月に早くも参加者減少傾
向が出始めたってのに(一時的に回復したとはいえ)

119 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/01/19(月) 00:30 [ NyAgkhd2 ]
忍者の二刀時の左装備が付与効果無効でも十分強いと思うのだが、
攻撃力+50では不満ですか?
天下無双と比べたら分かるけど今の小刀二刀の性能は異常だと思うよ

120 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/01/19(月) 18:55 [ HgTHkM/o ]
>>119
二刀五連の防御力半減ペナ廃止を撤回するとか、そゆことじゃ
なけりゃ漏れは賛成でつ。
漏れ侍で意識して頻繁に忍者誘うけど、確かに彼ら圧倒的な数
が余っててソロしかできない環境生まれてるから、ある程度は
余地を残しといてあげたほうがいいと思うのよ。

天下無双はまだまだ先だなぁ……
武芸6、最近市場に出回り始めたけどまだまだ高いもの……

121 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/01/21(水) 15:48 [ a1hySDOs ]
動作コマンドのフィルターだけでも実装してくれないかなぁ・・・。

122 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/01/28(水) 01:05 [ dTH.hC7k ]
動作はもっと増やして欲しいな。

123 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/01(日) 13:40 [ ENsZgGrM ]
だね

124 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/03(火) 02:11 [ BCEyhfe. ]
a

125 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/03(火) 03:55 [ BCEyhfe. ]
a

126 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/04(水) 00:44 [ .2HYiVKM ]
test

127 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/06(金) 17:22 [ EYVl8l0o ]
a

128 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/07(土) 09:04 [ F0ddpGTo ]
家老に昇進できた奴っているのかなあ

129 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/08(日) 11:25 [ GO31N7QY ]
>>120
一刀流(両手持ち):武器の攻撃力が2倍、防御力半減

二刀流:武器の攻撃力の分だけ、回避率が上昇&武器の重量分だけ、命中率減少

こういう感じの修正でもいいんでない? もともと二刀流って守備的な剣術だよね

130 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/09(月) 00:53 [ YiJbbJS6 ]
うーん、RPGでは二刀流=攻撃力アップ はお約束だけど、そういう修正でもいいかもね。
元々守備的な剣術かは、少し解釈は違うかもしれないけど。
俺のイメージだと、回避力は変わらないか下がるが、カウンター率はあがりそうな感じかな。

131 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/09(月) 17:53 [ iTN2WDnM ]
まさかり二刀で伐採効果UP

ダメですか、そうですか・・

132 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/10(火) 07:12 [ reH9s0h. ]
国を4つの州に分けて、合戦でかったら勝利側に、国力「25」分
の土地(すなわち1州)ゲットできるってどうよ?

国力100で4州 1州=国力25
各州に関所有り

今の仕様のままだと勝っても、すぐ国力回復されるしさ;
んで国力減ったら、合戦で武将まわりのNPCも減ると。
国力回復の上限は現存する州の合計まで。

土地希望。取った土地を我が物顔で通行してえ。

133 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/10(火) 21:15 [ oWS9CRtM ]
>>132
面白そうだけど無理だろうね。
取りあえず、他で合戦起こると攻められなかったりするのからどうにかするのが先決じゃないのかな。
もっとも、それが起こるから「戦略」も出来るっていう意見もあるのかな。

134 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/11(水) 09:14 [ Q3/WCiG. ]
軍資金の使い道を献策で方向性をつけれるようになればいいなあ。
合戦だけだじゃなく。

軍備強化…合戦時のNPCの装備等を整えて、武将等の基本能力値をアップさせる
出城築城…街道沿いに砦もしくは小城をつくり、利便性をアップさせる
     (両替商、軍旗貰える所、飯の売店、修理屋ぐらいが常駐)攻城戦もあり?
友好資金…信長の野望にもある他家にお金送ってお家同士の友好度を上昇させる
     (他家に軍資金を提供して合戦をするための資金協力も可)
合戦準備…合戦用の資金を貯める。

ぐらいに。戦略性出るように?

135 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/12(木) 08:34 [ I1dxCg9k ]
a

136 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/14(土) 09:54 [ dHEdKrbM ]
a

137 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/15(日) 23:33 [ HPn//E2E ]
a

138 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/21(土) 18:38 [ fRfRsTN2 ]
a

139 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/23(月) 04:51 [ hXdeTP5s ]
このゲーム無かった事にw

140 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/02/25(水) 12:55 [ V7Jihb36 ]
しかしいろんな要望いってるだろうにことごとく無視だな

141 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/03/08(月) 13:00 [ JdtGQ.7Q ]
術エフェクトを増やせと。
どれだけ使いまわししてんだよ。

142 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/03/09(火) 11:58 [ mxTRKCSs ]
うほ

143 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/03/11(木) 18:18 [ tJ/M9VfI ]
うへ

144 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/03/12(金) 00:12 [ 3yDZMSFw ]
おもうに
合戦場の戦果って数字で表してるのがなぁ
士気とかでどっち優勢、攻撃中程度のものにするとか・・・
戦場にいったら死力を尽くして戦うのみよ、みたいな
あとは50の奴らが足軽狩っても戦果1程度で20代の奴らが狩れば戦果20とか

145 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/03/14(日) 14:46 [ u0nDxFgs ]
侵攻票って多いほうが勝つんじゃないのかい?
なんか、意味を感じない今日この頃…

146 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/03/15(月) 23:46 [ w2EI/ees ]
a

147 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/03/22(月) 05:19 [ 0N/9RdDs ]
>>144
それいいね〜
若い子増えるよん

148 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/04/09(金) 07:31 [ baMNMPNo ]
とりあえず新パッチがどうなるかだな〜

149 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/04/12(月) 17:36 [ SvmJ/J/c ]
>>144
数字で目に見えるようにしないと神の手が簡単に入ってしまって延命とか言われるから出来ないでしょ。

150 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/04/13(火) 23:08 [ MjGvfKUQ ]
合戦はダメポですね、新パッチに期待してまふ

151 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/06/18(金) 09:44 [ qO9VvSo2 ]
さげ

152 名前: 戦国の名無しさん 投稿日: 2004/08/21(土) 16:54 [ w4kc.dJM ]
モフフ

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