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【このゲーム】対戦人口少なすぎ【終わってる】
1 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/19(日) 21:44
ですよね?

2 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/19(日) 21:47
カイレラ使え

3 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/19(日) 22:39
したらばが重いときにクソスレ立てんなボケ。
↓とか使え。

サムスピ飽きた奴のためのスレ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1092405381/l100

4 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/20(月) 00:19
終わってないわ。

5 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/20(月) 03:45
地域格差がありすぎるとも言えるな。
こないだ覇王丸スレでドンだもぽがお前等攻略しろよ前向きに攻略しろよとか
言ってたんだが、世の中お前のように対戦環境に恵まれてる奴ばっかじゃねーんだよと。
ホント憎たらしい思いした。2度と覇王スレくるな!

6 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/20(月) 04:41
ものすごい粘着力ですね

7 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/20(月) 05:21
覇王丸使いってキモいのばっかだな

8 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/20(月) 07:58
すごい逆恨みだね
そんなことで叩いてたんだ…

9 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/20(月) 10:35
>>6-8
はやく日記更新しろ駄目ぽ

10 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/20(月) 11:31
俺が・・・沢山いる・・・ッ?(棒読みw)

11 名前: dmp 投稿日: 2004/09/20(月) 15:55
ここはばかばっかりなインターネットですね^^

マジレスすると
俺も対戦環境を求めて週に1、2回新宿まで一時間弱
往復760円かけて行ってるわけですが

近場の過疎ゲーセンだけしか行って無いのに対戦環境が無いとか甘えるなと

12 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/20(月) 16:03
>>1
別に終わってるなんてこと、今更って気もするが・・・

13 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/20(月) 16:06
>>11
一時間弱でそれだけ盛り上がってるとこにいけるなら恵まれてる方だと思う
でも最後の一行には同意
実際身内数人だけで頑張ってる地方もあるわけだし

14 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/20(月) 16:25
地方の侍はもっとすごい、私は二週間に一回片道4千円、約4時間の旅をしています、結果はだせないのですが、遠征先ではみんなあたたかく迎えてくれるのでまた行こうと思うんですよね。

15 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/20(月) 17:00
>最後の一行

地方の奴が言うならわかるがだもぽが言ってもなぁw

16 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/20(月) 17:33
>ここはばかばっかりなインターネットですね^^

何気に全員に喧嘩を売ってるわけだが。
ばんちょは腰巾着の教育がなっとらんようだなw

17 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/20(月) 22:05
>>11
俺は往復2万円かけて新宿へ行ったよ。ビジネスホテルで一泊してな。

18 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/20(月) 22:46
だもぽ、日記前向きに更新しろよ

19 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 02:52
>>11
馬鹿はお前だけだ。

ただサムスピがやりたい「一般層」が電車だバスだ?使わない奴は甘ったれ?
世の中大会出たい奴とただサムスピやりたい奴とどっちが多いと思ってんだ。

20 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 06:36
別に「大会」なんて一言も言ってないような…

21 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 06:48
>>19
単純に対戦するために週に1〜2回新宿まで出てんだろ。
毎週大会があってるわけでもなく

俺も地方の人間だが、毎回電車使って往復1時間半以上はかけてる

22 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 08:19
まぁだからなんだって話だ

23 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 08:39
馬鹿はdmpだけだったって話だ

24 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 10:53
強くなりたいが環境に恵まれないと嘆く=甘ったれ
サムスピやりたいだけなのに近くに環境がないと嘆く=普通の一般層

だもぽの場合後者に言ってるから馬鹿と言われる。
腕はともかく常識感覚は磨かれる環境に恵まれない哀れ

25 名前: dmp 投稿日: 2004/09/21(火) 11:17
俺がばかと言ってるのは>>2>>6->>10に対してだけ。
甘ったれと言ってるのは対戦環境が無いと愚痴ってる人に対してだけ。
混同されて解釈されると困りますね。

それと>>24
俺は最初から後者は頭になかったわけですが。
だってサムスピをやりたいだけならcpu戦なり仲間内でやれば良いワケで、
それだったらSP入ってるゲーセン行けばすぐ出来るでしょう。
ゲーセン仲間がいなくてもしたらばの各地方スレを利用すれば良いんで。
既にSPの台が無いとかはしょうがないですけど。

それにこのゲームは稼動してもう半年近くたってるし、
言い方は悪いかも知れないけど見た目、演出がかなり地味なんで
バーチャ、ギルティのようにライトプレイヤーの人口が多いわけでもない
ある程度自分から動かないと不特定多数の人間と対戦出来るワケが無いと思いますが。

26 名前: 我旺 投稿日: 2004/09/21(火) 11:48
そんなことはどうでもいいんだが

このスレを「なぜサムスピは過疎化したのか考えるスレ」に再利用したい。

27 名前: 我旺 投稿日: 2004/09/21(火) 11:55
まず
SPロケテの段階では行列ができるほどの注目度があった。
稼動当初は対戦も盛んに行われていた。
無印で行われた闘劇も意外にも好勝負を展開し、それによってSPを始めた人もすくなからず居る。
他の2D格闘でSP稼動以降に出たのはKOFのみ。

しかし現在は曜日を決めた対戦会が一部である程度で、それ以外では対戦が行われることが稀。

なぜ侍をやめたのか、やらなくなってしまったのか。

その理由が書ける人は書いてみてください。

28 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 12:48
>俺がばかと言ってるのは>>2>>6->>10に対してだけ。
>甘ったれと言ってるのは対戦環境が無いと愚痴ってる人に対してだけ。
>混同されて解釈されると困りますね。

混同するような発言をしたのはお前だろ。逆ギレかよだっせー

29 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 12:55
>>27
まずとにかくCPU戦がつまらない。
100メガショック時代のような作業ゲーで、ミヅキに辿りつくのも
大味なプレイを要求されるだけでしょうもない

30 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 14:39
いわゆる「上手くなるための指標」というものがGGXXやKOF等のコンボゲーのように明確ではないからじゃ?
あとはシリーズものであるのに相当の年月が経っての新作であることが原因だと思う。
この間にゲーセンの客も世代交代が起こって以前のシリーズをやったこともないような若年層はあまりそそられなかったんじゃないかと。
他には今主流の格ゲーとは趣が全く違うことも要因の一つかも。

まあ、よく分からないけどね。
少なくとも自分の周りのGG、KOFプレイヤーは稼働初期はやってたけれども今は見向きもしなくなった。
D行動関連を全く使わないで負けて「クソゲー」とか言ってるの聞いて悲しくなったよ。

まとまってない文だけど最後に付け加えておくと、ランブルも同じような廃れ方をしてるね。

31 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 14:43
>dmp
なんで>>2が馬鹿なの?

32 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 15:05
対戦の駆け引きはシンプルでわかりやすいとは思うんだけどね。
なんか初見の人を遠ざける要素がいくつかあるような気がしてならない。
一人用ももっと楽しめるようにしてさ、残虐演出ももうちょっとソフトにしてさ。

33 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 15:21
待ちが強いってのがあまり受け入れられなかったのかな。
ガイルから始まり、待ちって微妙にイメージ悪いし。

34 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 16:02
このゲ−ムにおける最大の欠点は
上達、常勝の道が非常に困難であることだと思う。
強攻撃、6CD、リスクに見合わない単純攻撃を繰り返す
初心者とも等しい人達を倒すことが、どのゲ−ムよりも厳しいはずで
格闘ゲームの基本を持ち合わせているゲ−ムなのに
格闘ゲームの基本外の要素が強すぎる御蔭で
対戦を繰り返しても繰り返しても
自分の成長に見合った見返りが少なすぎるのだと思う。

あとはグラフィック関連も多少はあるとおもう。

弾きまくる点についてCPUについても少し不満を覚えるが
他ゲーでも難易度が高いとかいうことはあり
(初期KOFやスパ2Xなどは難易度が高い)
CPUを攻略する、という目的では逆に結構楽しめると思われる。
最近は難易度が低いものも増えたが、
それでCPUは捨てゲーする状況も増えた、ということを考えれば
CPUについて考えるならば、人それぞれだろう。

と、スレ参加してみる

35 名前: 我旺 投稿日: 2004/09/21(火) 16:22
CPUの超反応対空はよくあるとしても、弾きと投げ回避が理不尽でCPU戦が練習にならない。
かといって家庭用が容易に手に入るわけでもなく、その時点で初心者が入りにくい状態にある。
またD行動関連を中心にシステムはやや複雑でそれがどういうシステムなのか、という情報が手に入りにくい。
初心者、初級者が育ちにくい環境にあると思う。

興味を持った、プレイした、なにこれクソゲー

ただでさえグラフィック関連で見劣りする上に、これでは新規プレイヤーが増えるはずがない。

36 名前: 我旺 投稿日: 2004/09/21(火) 16:33
対戦できる環境があり、サムライをやる気があったとして、ここで立ちはだかるのは

厨プレイと呼ばれる3大クソゲー要素

ぶっぱなし
6D投げ
蒲田戦法

何度か対戦していればこれが有効、強い行動であることが自然とわかる。
だがそれに対して強い行動、勝てる行動は調べる、考えなければわからない。

厨プレイに対して強い行動がわかりにくいので、厨プレイが横行してしまい対戦のモラルがなくなる。
結果モチベーションが低下して人が減る。

37 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 16:40
他の格闘ゲームは遊んでいて、このゲームについては初心者という人の場合、
上記の3大クソゲー要素で負けるより、ガン待ちで負ける方がはるかに萎えると思いますよ。

38 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 16:44
CPU戦に関しては人間を前提にした「練習」
という考え方だけではなくて
スコアアタックとかいうCPU戦メインの遊び方もあるので
そこが人それぞれ、という部分だと思う。

システム自体はシンプルだと思う。
差し合いゲーで、ガ−ドが強いのは明らかだし
その御蔭で差し合い>ダッシュ投げがメインってことは分かりやすい。
あと、他ゲーでのバッタ行為が、侍での蒲田、と気づくのは
そこまで難しいことではないとおもう。

D行動などを含めた考え方をする脱初心者とかいうことになると
育ちにくい環境というのは同意。
蒲田覚えました、差し合い覚えました、D行動覚えました、
でも初心者に負ける可能性大のゲ−ムは、やってても

興味を持った、プレイした、なにこれクソゲー

となるわけで。

39 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 16:47
厨プレイに関しては

もう考えても、わからない

ってのが本当のとこじゃね?w

40 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 16:57
ガン待ちで負けるとかいうのは
このゲ−ムをやる前提がまず欠落してるとおもうよ。
侍はガ−ドが強力なゲームなんだし
そこが人を選ぶというんなら、そういう人は無理だったということで
初心者とかいう問題の前の話だと思う

41 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 17:37
>>40
俺はそんな事無いと思うよ。
侍は待ちやガードが強力であるべきみたいな考えがよく言われるが
そもそも初めて闘う相手と初めてみる技、そして負けたら死という
静の臨場感を、「あの技は○フレームだ」なんだと敵の性能が戦う前から
わかっていて負けてもコイン追加で再挑戦の世界の我々が
味わおうとしてもどうしても限界があると思う…アーケードという
媒体にも合わないし。

静の臨場感=待ち有利 にしかならない位ならいっそ火花でまくりの打ち合いゲーに
なったほうが潔いんじゃないか

42 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 17:51
??

43 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 17:57
>41
なにいってるか、理解できないです。
ゲセンに待ちゲーが良くないってことかな?

てか侍というゲ−ムがあって
待ちやガ−ドが強いシステムっていう事実があるってことなのであって
相手がそれを実行していて、それを受け入れられないってのは、
このゲ−ム自体をすることが無理なのだから
潔いとかそういう問題じゃないでしょ。

44 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 18:31
>相手がそれを実行していて、それを受け入れられないってのは、
>このゲ−ム自体をすることが無理なのだから
>潔いとかそういう問題じゃないでしょ。

何言ってんだお前。
待ちが今より強くない調整になればいいと言う選択肢もあると思うんだが
なんでいきなり二行目の排除的な結論になるんだかサッパリだ。

45 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 18:33
っていうかこのスレ存続させるともりなのか?

46 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 18:48
>44
会話が成立してないです。

SPで何故人離れが酷いかの原因を話してるのであって
次回で調整するとかいう話は、今の話題の主旨にあってないです。

それに待ちが強いのは零シリ−ズ上、事実なのであって
ゲーセンにいけば皆、平等に勝ちに来ている。
そうなればガン待ちを利用するキャラも多数いて、
それを実行する人間も多数いるわけで
それを受け入れられないというのなら、
ずっとその状況を苦しみながら続けるか、攻めル−ルだけの身内ゲーにするか
このゲ−ムを止めるしかない、といってるわけです。

ようするに、その人にこのゲ−ムが合ってないのであって、
零SPから人が段々はなれていくという直接的原因ではない、といっています。

47 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 18:51
>>46
>SPで何故人離れが酷いかの原因を話してるのであって
その理由に「待ちが強い」から調整というセリフが出ただけじゃん。ヴァカ?

48 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 19:13
>ようするに、その人にこのゲ−ムが合ってないのであって、
>零SPから人が段々はなれていくという直接的原因ではない、といっています。

待ち行為自体が悪いとは思わないが、待ちが強い調整なら
それは廃れる原因として充分であり、直接的原因と言えると思うのだがどうよ

49 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 19:30
>>48
>待ちが強い調整ならそれは廃れる原因として充分であり
理由キボン

現段階での話で、人が増えないのは何故か、ではなくて
人が減っていく一方なのは何故か、と話し合ってますよね?

零からやり続けている人間すら、やめていっている現状は何故か
ということを話しているんですから
新規参入が入りにくいとかいうのは+αであり、付随の話。

少し触って自分に合わない、といってやめているのではなくて
触り続けているのに自分に合わないかも、もしくは合わない、と思い
やめていく人間が多いのであるということは

だんだん、待ちが強いことが分かってやめていくというよりは
(零から待ちが強かったわけで、そこは納得してやっているはず)
飽きた、もしくは他の要素の部分が合わないから止めた、というほうが
数として多いことが予測できます。

なので直接的原因にはならない、と俺は考えます。

50 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 19:34
でもサムライやめた人で待ちがうんぬんとか言ってる人はそんなに多くないような。
俺の知り合いは「一発で減りすぎ」とか「キャラバランス悪すぎ」とか言ってやめていったね。
まあ俺の周りの人の意見しか聞いてないんで実際どうかは分からないが。

51 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 19:52
同人ゲーならこんなもんでは

52 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 20:03
>零からやり続けている人間すら、やめていっている現状は何故か
>ということを話しているんですから

後ろのログを見ると
過疎化が進んでいるのはなぜか、対戦人口が少ないのはなぜか
という問いになっているだけですから
新規も経験者も関係ないんじゃないでしょうか・・・?

53 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 20:42
過疎なのは二つ原因があって、まずは稼動初期からプレイ人口が少なかったということ、
そしてプレイしていた人が止めてしまったということ。
 
稼動当初から人が少なかったのはビジュアル面によるところが大きいと思う。
ドット絵の使いまわしはよくあることだけど、7年前と同じドット絵を使ってるってのは
事実古臭く見えるし、その上で地味な攻防を繰り広げるゲームなので一見さんにとっては
「まずは1コイン入れてみるか」という気持ちにならないのも納得できる。
 
問題は後者の話なんだが、上では待ちが云々って話がなされているみたいだけど、
このゲームは普通10回も対戦すればガードの強さと剣気、技の性能から
待ち合いの中から読み合いをするゲームを想定して作られているという事は理解できるだろう。
もしこの事実が気に食わなくて止めるプレイヤーがいるのなら、そいつはサムスピの
土俵にも乗ってない状態から止めたと言ってもいい。
 
問題は待ちゲーを認識し、ガードと投げとけん制のゲームを楽しんでいたのに、
やっぱり止めてしまったプレイヤーの存在だ。
 
何故彼らは止めてしまったのかというのが論点だと思うのだが、
俺は我旺が上に挙げた3大クソゲームーブが原因だと考えている。
上の動きはそれぞれ成功時の期待値が高い癖に失敗時のリスクが非常に低い。(続く)

54 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 20:44
まずぶっ放しだが、本来大方の格闘ゲームでは威力の高い大技は外した時に
その大技と同等またはそれ以上のダメージを貰う事はもってしかるべきであるが、
このゲームでは大斬りをガードされた後に大斬り以上の攻撃を反撃として入れられる状況は稀である。
大斬りも弾かれキャンセルで隙がカバーできるのであれば、
そのカバーできる攻撃すら我慢してガードしたプレイヤーにはそれ以上のリターンはあってしかるべき。
 
次に6D及び6CD投げ。
6Dという行動に見てから空中判定中に攻撃を合わせるのは不可能に近い。もし見てから
それができてもそれは小足並の威力の攻撃に留まるだろう。
先読みしていた場合でも間合いによっては余裕で攻撃はスカり、裏から相手の攻撃が確定する状況は数多い。
おまけに6CDなら着地に合わされた攻撃はガードできてしまう、更に恐ろしい事に着地の隙は投げによってキャンセルできる(本当)
6Dの隙に投げ確定フレームがあるかどうかは現在分かってないが、6Dの着地に投げ合いの状況というのはしょっちゅう起こるシチュエーションなので
完全同時に投げ合ったら1Pが勝つという法則が生かされ、1Pがかなりのイニシアチブを取れる。
この6Dそもそもの意図された役割が「下段を避けながら相手に接近する」というものならば
これは強化された不意打ちで事足りるんじゃなかろうか。(キャラにもよるが)
以上の事から6D及び6CDは相手から投げ以上のダメージを受ける事はほぼ無く、
投げ合ったところで運が左右する事が大きい。ほぼリターンだけを追うことのできる行動だと言える。
 
そして最後に鎌田戦法。
このゲームは投げが強い。発生3フレで無敵があり打撃を吸い、外したところで
キャラによっては(といっても半分くらいのキャラが)投げを喰らう程度の反撃が殆ど。
また何故か投げで掴めなくてもノーダメージの攻撃判定に接触しダウンしてしまう事も良くある。
この投げの強さによりガードの強さと均衡が保たれるのだが、
投げに来る相手に追わせられるリスクが投げより大分威力の低いけん制攻撃だったり、
同じく投げだったりして、投げスカリ誘発云々以前に投げに来るのを失敗した相手を手痛い目に合わせる事が非常にしづらい。
また投げ失敗により出るのがあのリスクの少ない6CDでそれが無理矢理投げに来るという行動を更に強くさせている。
ダッシュ攻撃も同等でダッシュ大斬りなら投げ並の威力で相手のダウンを奪う事ができ、(ただ、これに関してはガード後充分な反撃が可能だ)
他のダッシュ攻撃も大追い討ちに繋げる事ができたり連続技に繋げる事ができる。
間合い等で相手のダッシュからの選択を「投げ」一本に見切り、D行動等でかわした矢先
相手の投げ失敗6CDからの投げが確定。これも良くある光景だ。(続く)

55 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 20:46
キャラが云々とか言ったら右京が外道がという事になるかもしれないが、
上記の事柄は全てキャラベース以前のメインシステムの問題だ。
 
たまたま振った大斬りが当たって勝っちゃったよ、みたいな事全然容認できるが、
たまたま振った大斬りが当たらなかった場合は大斬りを貰うべきだし、投げに行って失敗したなら
投げ以上のダメージを貰うべきだ。
 
このSPは基盤の部分が待ちゲーとしてシステムが作られている癖に無理矢理そうならないような
工夫(6CDの有用さはバグだと思うが)を施したせいで破綻を来たしていると感じる。
 
止めてしまったプレイヤーはそういう部分が嫌だったんじゃないかと俺は思うんだがな。

56 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 20:47
>>49
絶対ではないが、一般的に待ちプレイは嫌われる。
これは格ゲー用語とかでもよく言われてる事だよ

>(零から待ちが強かったわけで、そこは納得してやっているはず)
零までは我慢してたけどSPでは我慢するほどの魅力が持続しなかった...
という考え方もあるんじゃなかろうか

57 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 21:16
このスレみてたら素でやめようと思えてきたよ。

58 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 21:42
ガン待ち上等の勝負が好きなんだけどな俺。

少なくともD行動と蒲田対策をある程度練れるようになるまでは
正直同じ土俵に立ててないし、その2つを覚えるためには時間もかかるしね。
零初期なんかほぼ投げだけで殺されててなんだこのゲームうんこはないかって素で思ったもん。
伏せで避けれるとか理論上はわかってても場数を踏まないとどうにもならんのがなんとも。
細かい点を修正すればこのゲームは間違いなく近年稀に見る格闘ツールになると思うんだけど。
俺みたいなのはやっぱり少数派なのかね。

59 名前: 我旺 投稿日: 2004/09/21(火) 21:58
ただモラルあるプレイ(ファンタジーの対ではなく、上記3大厨行動を控える)を心がけているプレイヤーとの対戦は楽しい。
しかしそんなプレイをしている人間は、本当に一握りでしかない。
そんなモラルあるプレイヤーが、ノンモラルなプレイヤーによって淘汰されていった経緯は当然ともいえる。

別にゲームに限らず、やり込んで上達すれば、普通は中級者は初級者に勝てるだろう。
初心者はそれをバネに腕を磨き、中級者はより高みを目指すと思うのだが・・・
サムライは誰でもできるお手軽厨戦法で無理矢理泥試合に持ち込めるため、常勝が困難であり、それに頼り高みを目指そうとする者も少ない。

はっきりいって俺は新宿ならプレイするが、横浜ではあまりプレイしたくない。
こういった考えを持ってしまったのは上記に由来することが大きく、ノンモラルなプレイヤーかつ上達する気概のないプレイヤーとの対戦は苦痛そのもの。
自分で金を払ってやる価値がない、と判断してしまう。

もう一度いうが、モラルあるプレイヤーとの対戦は楽しい。
侍は対戦相手にモラルを要求するゲームだ。

60 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 22:12
残虐演出が嫌でやらなくなった人間もどうやら多いみたいだね。

61 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 22:57
モラル云々よりもただ単に、
考えてやっている人間との対戦は楽しい。

62 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 23:17
>60
そんな奴見たことないが

63 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 23:30
>>62
いや、別に普通に周りに何人かいたけど。
別に特別キャラオタというわけでもないのに。

64 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 23:33
>>63
無印やっててSPになって残虐だからやらなくなったてか。
馬鹿らしい。

65 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/21(火) 23:49
>>64 あんたは意外だと思うかも試練が、案外いるんだよね。
そういって辞めた人。

66 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 00:39
やっぱ零無印から零SPになって衰退した原因は
「攻めが強化されて適当プレイが多くなった」ことにつきると思う。

無印時代は寅の中撫子、外道の立ち蹴り、半蔵シャルの3C大追い討ちなど
発生の早くリーチの長い優秀な反撃技を持っているキャラが多かった。
また投げスカの硬直も今より大きく、手痛い反撃を受ける上に
剣気影響の為リターンが少ない場面も多かった。
よってうかつに攻められない、さらに無駄に技を振ると剣気が減りダメージも少なくなるので待ち合いになる。
さらに無印は境地が強力で発動可能状態になればさらに動けなくなる。
逆に無駄に攻めるようなやつは上記キャラに勝てないのですぐに消えていった。
だからこそじっくり戦うことができたし、そういうスタイルが今の格ゲーには無かったから
あれだけキャラバランスの悪い無印でも受けたんだと思う。

無印とSPの動画を見比べるとどれだけ攻めにシフトしてるかがわかるよ。
初心者中級者がモラルが無いとかそういうことじゃなくて、ゲームの質が変わってしまったって事だと思うよ。
攻めて勝てるんならそらみんな攻めるだろ。
それがいやになった人がやめていってるんだと思うわけ。

67 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 00:58
無印はやってたけどSPをほとんどやらずに辞めた理由として、
自分の周りでは↓のようなのが多かった

・闘劇が終わり、SPでは大きい大会が無いから
・慶寅を筆頭とした厨キャラがいなくなったから
・マイルド調整が気にいらないから

68 名前: 我旺 投稿日: 2004/09/22(水) 01:29
俺もこのゲームは攻めゲーだと思うよ。
待ちが強いというか待てるのは投げに対して抵抗力がある上位キャラだけ。

66の言うように、それらが弱体化したのに投げとダッシュ攻撃が強化されているせいで、ダッシュからのお手軽択が強すぎる
当然それ自体は誰しもやるとは思うけど、その択のかけ方とかもあるわけで。
ダッシュ投げが有効になるギリギリまで近づいてからやる、とか。
そういった手順を無視しても6CDが出てしまうことで投げのリスクが小さすぎる。

段階を踏むことで変わる読み合いの心地よさ、みたいなのを放棄されると俺はつまらなく感じる。

ただ理論上強い行動なのは確かなので、間違っているともいえない

69 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 02:24
我旺さんて川原さん?

70 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 02:34
攻めというのは期待値も高く理論上強い行動なのだが、成功率だけは高くない。
ただその失敗後の状況があんまり悪くならないからじゃあやっぱりお互い攻めた方がいいのかと
言うと、お互いが成功率の低い攻めを繰り返してる状況ってただの運ゲーの泥試合なんだよな。
攻めゲーって「固め」の要素が絶対不可欠だと思うんだけど、このゲームではそれは
ありえないから、固めすっ飛ばして最後の選択、2択をいきなり迫る事になる。
攻めをやってダメージを奪っても、自分が上手いから成功してるのか分からないし、
待ってみても相手の攻めが強すぎて凌ぎ切れない。
攻めが強すぎるというより攻め失敗のリスクが少なすぎて何度でも成功するまで繰返せる事が問題かな。
無印時分は相手が攻めを失敗したら「お前は失敗したから大ダメージを喰らうんだよ!」
みたいな感じで迂闊な行動を取れなくさせる事ができた。
それによって相手との中距離での読み合い時間が長くなり、一つ一つの行動に対する
対応合戦が始まるわけだが、今回それがすごく起こりづらい。
ただ今作が零をより攻め方面に強化したゲームであるならその
読み合い自体が楽しみ方として間違ってるのかもしれないな。
でもSPの攻め合戦で読み合いとかって即物的で正直面白く無いよ。

71 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 02:45
その「強い行動」が確かな理論と経験から導き出された行動ではなく
浅はかな適当プレイによって導き出された行動なんだもんな・・・。
それが理論的に強いってのは後から付いてきただけ。まず適当プレイ。
だから6CDゲーにはしたくない。

こんなとこで無いものねだりしてもしょうがないけど
投げ間合い外でも投げスカりモーション出るだけでどんなに良ゲーになったことだろうね。
本当に残念。

72 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 02:48
>>69
モラルで無いと気に食わないのは無印の頃から変わらない様です

73 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 03:02
俺は攻めゲーではないとおもうな。

攻めの安易さと厨行動のリタ−ンが大きすぎて
誰にでも安易な攻めを許しすぎてしまうのが攻めゲー?
と思わせる原因なのかな、と思う。

でも
まともな対戦ならば、侍での攻めの選択肢、有利フレ−ム技の過少さ
攻めの直接的すぎる方向性から考えると、
丁寧な牽制や、注意深い観察・行動などは必須であり
加えてガ−ドが強いことは承知のとおりなので、
リ−ドをとられると、ゲ−ム上は相当辛いはず、だとすれば
やっぱり待ち方向に依存するゲ−ムだと思う。

ただ、そんな(面白い)ことは取っ払ってしまって
「牽制中斬なんて幾ら喰らっても、強斬・投げさえ決まれば!」
と思う人間を余りのダメ−ジと攻めの安易さから
多数飼ってしまうゲ−ムであり
その類の人間を許しやすいゲームなのだと思う。

読み合いをしようとするようになるのが
格ゲーの上達の通常な方向性だとすれば
ほとんどの人間が放棄し、期待ばかりして勝てる可能性が高い侍零SPが

クソゲー

なんじゃないの

だから人が去るんじゃないの

てことじゃないでしょうか

74 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 05:22
てか無印の方が厨段違いに多かったし。
6CDだけで勝てるような相手なんかおらん

75 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 05:36
前作の厨技まみれよりは遥かにマシな気が、、、

76 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 07:57
>>25
>俺は最初から後者は頭になかったわけですが。

それが馬鹿だというのだよ、だもぽ
「頭に入れなくてもいい」のはお前の身内サイトだけにしとけ。

77 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 08:08
覇王使いとナコ使いは叩きが本当に好きですね

78 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 08:20
だもぽのホモ達乙

79 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 08:41
地元じゃ過疎ってるのはSPばかりじゃないけどな・・・格ゲーの時代は終わったのか・・・
GGXXとかバーチャはストⅢ3rdだけ。

80 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 09:08
・闘劇が終わり、SPでは大きい大会が無いから
・マイルド調整が気にいらないから

これは同意。

あとゼロ自体もコピペだったが、久々の侍魂だったのでそこそこ流行った。
SPはそれのさらにコピペなんだから流石に飽きられたのでは。

81 名前: 我旺 投稿日: 2004/09/22(水) 09:16
尖った部分を削除して、ダッシュ攻撃、投げを強化した平均化なんだよね。
そんな中でも一部キャラだけは尖った部分が残ったままだったりして謎。

変更された部分が蒲田にマッチし過ぎていたので、みな自然とこれを使うようになる。
そんな蒲田世界を抜け出せないと、不毛な対戦を繰り返すだけなので、未来がない、おもしろくもない。
そしてすぐ飽きる。

よほど対戦環境に恵まれていないと継続するのは難しい。

82 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 09:56
蒲田が悪いってわけでも無いだろ。
ヴァンパイアとかだって中段下段投げの蒲田だけど流行ったじゃん。

83 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 10:14
蒲田単体よりも蒲田→投げミス6CDの棚ボタ連携がクソ

84 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 10:22
6CDで距離関係なく投げスカリが出れば良かったのに。

85 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 10:33
鎌田と6CDの相性が良すぎるのが痛いね。

>>82
鎌田単体はそこまで悪いという事も無いけど、実際鎌田主体の奴が勝てるのは極稀だったし。
ヴァンパイアとかってその攻撃当てあう状況になる前の段階の読み合いがあるじゃん。

86 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 11:09
6CDはバグだったんだろうけどな。致命的だったな。
細かい事は忘れたが、サスカッチやモリガンにいいようにダッシュからの攻めを延々と食らった記憶がある。

87 名前: 我旺 投稿日: 2004/09/22(水) 12:45
6CD連打のピョンピョンが嫌でやめたって人もいるね。

投げミス6Dのせいで、ジャンプ、バクステ、後転といった回避行動があまり有効にならないのも嫌だね。
全体動作の大きさが ジャンプ>>後転>バクステ>>6CD なんで
相手が6CDを漏らしたとしてもバクステ、後転を硬直キャンセルで投げor投げ無敵の技を
出さなければ投げ確定になってしまう。
といっても、そんな都合のいい必殺技をもっているキャラは少数。
放棄系の動きができないので蒲田に無理矢理つき合わされるから、泥試合は必死。

別に6CDが漏れてもかまわないせいでダッシュ投げを仕掛ける側の間合い認識がアバウトでよいのも
適当プレイに拍車をかけている。


最悪のパターン

A 蒲田戦法どうじゃぁぁ!
B ダッシュ投げですか、伏せますね
A 6CD漏らしました
B 伏せてます
A 投げ確定ですね ニコッ

88 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 13:04
適当ダッシュぐらい大斬りで狩れ

89 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 13:10
>>88
見てからの話をしてるの?そうでないならブッパ推奨でいいわけね。

90 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 13:40
ブッパ推奨です。ぶっぱは最高です。サムスピは読み勝ちに特化したゲームだと思ってます。

91 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 14:47
ジャンケンは究極のバランスゲームだけど、極めようもないな。

92 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 16:46
他のゲームも似たようなもん
小足くらってコンボ眺めてるのも強斬りでごっそり減るのも大差ない

93 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 17:12
読み勝ちなんていい言葉だな。
そんな昇竜拳しか振らないようなゲームだったんかいな

94 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 17:42
例え話も程ほどにしないと論点がズレちまうぜ

95 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 21:56
やる気のない奴は帰れ。

ここは、この掲示板は、
色んな意味でサムスピが好きな奴が集まってんだ。
皆でキャラ考察や厨プレイ対策考えたり、
初心者スレや質問スレ立てたりして普及活動してんだ。

どんなゲームでも欠点はある。
でも、もうゲームは世に出てんだ。
次回作でそれらの修正を希望しろ。
ここが悪い云々の議論は結構だが
「終わってる」といった否定的悲観的発言はやめろ。
サムスピ好きの皆の活動が無駄になる。

クソゲーかどうかは個人の判断だ。
それに賛同を得ようとする奴、
広めようとする奴は一人でやめろ。巻き込むな。
これ以上>>57みたいな人を増やしたくない。

俺もサムスピが好きだ。
一人でも多くサムスピをやって貰いたい。

96 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 22:28
ゲーセンで勝てるようになるには
ttp://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/5275/1095733110/l100

97 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 22:36
「終わってる」っていうのは過疎化が激しくて対戦なんて全くできない状況のことを指しているのだが
バランスとか厨プレイは人離れの要因として挙げられたものだ。
もう一回このスレを初めから読みなおしてこい。

98 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 22:44
何も考えてない奴が常に考えている奴に勝ててしまうことがあるのがつらい

99 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 22:47
とりあえず、愚痴を吐くだけで努力しない奴は勝てなくて当然。

100 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 23:00
だも呆乙

101 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/22(水) 23:52
う〜む、ぶっぱは厨プレイだったのか……。
相手の動きを読んで「ここだぁ!」って、戦い方してたけど厨プレイだったのか。
なんかちょっとショックだ。

102 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 00:06
ぶっぱなしと厨プレイは違う。それくらい気付け。

103 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 00:29
>>101
相手の動きを読んで技を出すのは悪いことじゃない
その読みが当たった時のリターンと外れた時のリスクの釣り合いを考慮できるかどうかが大事なんだと思います

104 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 00:32
昔はぶっぱ失敗→大ダメージ+ピヨリ確定が常だったから良かったんだが
今はそうじゃないからなあ。
心眼や断空あたりはまだまだぶっぱ信者ご用足し

105 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 00:40
つっても断空は近距離で外せば大斬り余裕だし、心眼とて連発してたらその内死ねる。
リスクも相応にあると思うよ。

106 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 00:51
相応ねぇ…

107 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 00:57
リスクというよりジャンケンゲーにしてるのが問題

108 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 00:59
気楽にぶっぱってのは五光斬ぐらいじゃないか。
猿のように出しても当たらんけどな。

>武器飛ばし
他のゲームじゃ折角溜めたゲージが無くなるけど、怒り中は連発OKだしな。
武器失うとキツイキャラはやっぱり弾空とかイヤン

109 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 01:24
つか気楽にぶぱできる技など 存 在 し な い 。
ぶっぱぶっぱ言ってる香具師はサムスピわかってないんじゃねーの?

110 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 01:27
え〜、では我旺で小中斬りでちくちくやりながらおもむろにぶっぱ大斬りと言うプレイスタイルはどうなのでしょう。

111 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 01:36
>>109
キャラ限定ならそれなりにある。
確かにここで語れるほど万能感はないけど。

112 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 09:01
なんかこのスレ見つけて読んで、悲しくなってきた。

俺はサムスピが大好きだし、今やってる人にはこれからも続けて言って欲しいし、新しい人にもどんどん入ってもらいたい。
サムスピが廃れてる理由は俺には今ひとつピンとこない。他のゲームあんまやったことないし。
6CD投げにしても、蒲田にしても、やられて凄く嫌ってことはないし、それをどう凌ぐかってことで楽しめる。
まぁそれが嫌な人が実際には多いんだろうけど。
運ゲー云々も、そんなに感じない気がする。
いわゆる有名人が無名の糞ゲームーブにやられるってのもあんまり見たことないし、やっぱり勝ってる人は勝ってるし。
もちろん、強い人だって何回かやってれば運悪く負けることもあるだろうし、それくらいなら許せる範囲だと思うんだけど。


あと、ちょっと話は戻るかもしれないけど。
1時間そこらで都心に行ける人はやっぱり恵まれた環境にあると思う。
俺も家から新宿まで一時間半以上。秋葉はもうちょっとかかる。
それでも、首都圏近郊に家があって良かったと思うし。
高校の知り合いなんかでもうちょっと遠くに住んでる人もいっぱいいるけど、本当に何もないし、さらに電車の乗り換えが増えるととても通えたものじゃない。
ちょっと田舎になると電車一本逃して1時間待ちとかザラだし、終電もめっせ早いし。
そんな環境のせいで今のサムスピ生活がなかったと考えるとぞっとする。

関東はまだしも、東北なんかだと本当に悲惨なんだろうなとか思ったり。

113 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 10:43
>>109
気楽ってほどじゃねーけどぶっぱしたくなる要素の強い技が多い、って事だろ


それとこのスレとか喪だ戦法とか当たり前のように使ってるけど
それ知ってるのが常識なわけ?グーグルでも今だ7件程度しかヒットしない
ローカルな内輪単語を当たり前のように使うのやめてくれ。

114 名前: 113 投稿日: 2004/09/23(木) 10:50
訂正
下三行は>>109宛てじゃないよ

115 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 13:52
6CD連打してみたら普通に投げられまくりますた
ホントに強いの?動画でもあんま見ないし。

116 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 14:56
みんな考えすぎだと思うけどな。

117 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 16:37
6CDには立ちAで充分。
リターンが低いとか言うけど、4〜5回潰すともうやってこなくなるよ。

たまに出されると食らうけど、そーゆー虚をつかれた時は6Dでやられても食らうんじゃないかな。

118 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 18:52
何度潰しても「投げミス」の6CDは抑制できないと思われ

119 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 19:37
覇王とかの露骨な6CDからの投げもうざいが、
これは上手く投げ返せなかった自分が悪いので仕方がない。


それよりも>>87で我旺様が言っている

A 蒲田戦法どうじゃぁぁ!
B ダッシュ投げですか、伏せますね
A 6CD漏らしました
B 伏せてます
A 投げ確定ですね ニコッ

↑のようなシチュエーションがむかつく

120 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/23(木) 20:08
初めから技すかし狙いで飛ぶ人も居るし何で投げ失敗てわかるの?

121 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 08:29
>>120
投げ失敗が判る訳では無いよ。
6CDで6Dが出るなら皆保険で6CD押してるでしょ、って事。

122 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 09:59
>>119
ダッシュ投げに対して伏せが有効だったのは過去の話
今作の正解は4CDで、相手と同時に出せば投げ返しになるか先に着地できる
ただ4CDだとダッシュAに負けるので結局は読み合いに付き合うしかないけど

123 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 10:10
それでも無印の投げ失敗自動2択よりはマシだな・・・6Cの性能悪いキャラは死ねた。

124 名前: 我旺 投稿日: 2004/09/24(金) 11:08
我旺を含めて4Dの重いキャラは6CDとかち合うと、タイミングの差はあるが後に着地することになるのでむしろ投げを確定で食らう。
4CD自体は投げスカリを誘発しにくいこと、投げを仕掛ける側のほうが間合いを合わせやすいこと、
投げスカの短い相手には、投げスカリを誘発しても痛い反撃を入れることができないこと(4CDが長いため)、
などから該当キャラの場合は4CDは不正解。

4CDを使うこと自体がそもそも間違いです>某池沼外道

我旺に限って言えば、6Dは最速の部類、かつ6Dでも着地がガード可能(6CDではなく)
投げスカを出させて痛い反撃を入れるオフェンシブな投げ回避「伏せ」
投げに付き合わず位置を入れ代えるだけのディフェンシブな投げ回避「6D」
ダッシュ停止や6CDを狩る「近A」

これらを使い分けている。
こういった部分を「読み合い」として成立させている相手であれば面白いと思うよ。

125 名前: 我旺 投稿日: 2004/09/24(金) 11:20
6CD&4CDの性能もキャラ性能の大きな要素のひとつ。
この性能が低いキャラは泥試合、混戦になると大幅に不利になることは必死。
外道、ガイラの場合は伏せ、後転、ガードからのコマンド投げでリターンを取ることができるが、
それを持たないキャラはそういう状態になるのを嫌うだろうね。
相手がレバー入れCD連打してるだけできついわ、こっちは同じことができないわ。

126 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 11:21
面白い・面白くない、は人それぞれ

127 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 11:26
よくリスクリターンが取りざたされるが、みんな確率論は考慮しないのか?
相手の思考回路を予想すれば、単純にリスクリターンだけでベターの行動を選択できるとは思えない。

例えば、 リスク:リターン=4:6  リスクを被る確率は60%
       リスク:リターン=7:3  リスクを被る確率は20%

なら、後者を選択することもまた有と思う。
上がれない8面待ちよりも、上がれる単騎待ちとでもいうか。
結局のところ、キャラもそうだが、対戦相手プレイヤーに対応した動きがキモではあるのだし。
(読みが発生し、また読むべきところはそこだしね)

ところで、>>112のしみじみとした心情吐露部にはまったく共感するよ。

それとは関係ないけど、厨プレイだのモラルだの、そういった不文律的な制限求められること自体、
ナンセンスだと思う。対戦なんて自由と自由の相互許容あってよかるものだと思うんだがなあ。
エゴとエゴのぶつかり合いと書いてる人もいたがそれってどうよと思った。
そもそも、新規にプレイを始める人の大半は「強くなろう」と思ってやるわけでもなかろうし。
「面白そう」だからやるんでしょ?遊びなんでしょ?生活に直結する副産物もなければ、全一でせいぜい賞金5万。
真面目にやるのは、実は一般観念から外れている=極端な言い方をすれば所詮、身内意識的なもの
だと思う。
それでも、俺が強くなろうと思ったりするのは、それが楽しいからだけどね。
でも、それは、やっぱり実際のところ自由な楽しみ方の“一つ”でしかない。

それにしても、なんで私生活では不真面目な人が少なくなかろうに、この手のコトには真剣になるんだこの世界。
守りたいから?

128 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 12:24
このスレのガオウは自分の考えに合わない戦い方が許せない
わがまま言ってるだけのガキだから勝手に言わせとけばいいんだよ。
どうせこのスレのガオウと実際に対戦する香具師なんて、
プレイヤー全体のほんの一握りなんだから。

モラルだの鎌田だの訳分からない人にはわけの分からない
自分の中の概念を他人に押し付けようとしてるだけ。
格ゲーの「楽しみ方」は人それぞれ。
対戦の中でお互いに分かり合えないなら
そいつとは対戦しなければいいだけの話。

そんなにモラルが好きならお前の「モラル」とやらを
理解してくれる香具師と対戦してろ。

はっきり言って、お前の考えを押し付けられるのはすこぶる迷惑。
格ゲーをやる人間にだって色々な考え方の香具師がいるってことだ。
サムスピだけに限った話じゃない。そのくらいは分かるよな?

129 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 12:27
>>127
リスク:リターンの割合って成功する確率も含んで考えられてると思うのだが

130 名前: 我旺 投稿日: 2004/09/24(金) 12:40
うーん
面白い理由がひとそれぞれであるように、
面白くない理由もひとそれぞれなんだよね。

俺が面白くない理由が今まで上げてきたもので、その結論が
「モラルのない相手のとの対戦はつまらない」だっただけだよ。

それで迷惑といわれても見なければよくない?でFA。
上がっているわけでもないし、自分から見に来ておいてそれはないだろw
スレタイから見てネガティブなスレなのは明らかだし、不快になりたくなければ見に来ないほうが懸命。
でもサムライ好きな人が不快になったり、やる気をなくすスレなのは確かなんで、それについては誤る。

とかいいつつ最近は6D投げを多用しますけどね。このおかげでずいぶん楽になった。
もともとガイラにJAB連打したり、リムルルにダッシュAB連打したり厨プレイは普通でやるけどw

131 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 12:43
地方と都内じゃスレタイの意味が違ってくるな
俺は地方なんで都内の方の書き込みが不快。

132 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 12:59
>>130
誤ってどーする、と釣られてみる。

書かれたものをどう受け取るかは人それぞれなのだなぁ。俺は>>128のようには
思わなかったんだけど、そうゆうふうに取る人もいるのね。

133 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 13:13
>>130
>面白い理由がひとそれぞれであるように、
>面白くない理由もひとそれぞれなんだよね。


これがわかってるなら、問題提起すら全く意味ないこともおのずからわかると思う。。

134 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 13:14
>>127
>それにしても、なんで私生活では不真面目な人が少なくなかろうに、
>この手のコトには真剣になるんだこの世界。守りたいから?
余りにも失礼な発言だ。
偉そうなこといいながら、直接的卑下じゃなく
遠回しにエロイ言い方で
他者の人生観を卑下するような発言をするなら消えろよ。
私生活で不真面目だろうが、真面目だろうが、馬鹿だろうが、天才だろうが
ここは格闘ゲームのプレイヤーが発言する場だ。
マナーぐらい弁えろ。

135 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 13:17
>>130
私見(対戦観)をどう持とうがそれはいいけど、それを公然と主張するのは
余計ないざこざ、軋轢、対立その他もろもろを新たに生み出すだけで、
いいことないと思うので(対戦の発展上にもね)、自主的に避けるのが吉だと思う。

136 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 13:21
我旺さまはコテだからな。
主張が押しつけがましく思えるのはそのせいだろう。
モラル派なのは分かるけど、コテハンで「何々はつまらない〜」とか言うのは摩擦を生みますよ。

137 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 13:24
>>134
俺は不真面目ですので。でも、言ってることはごもっとも。

思ったけど、それってプレイスタイルにも言えそう。
ぶっぱだろうが、6CD多用だろうが、モラルだろうがファンタジーだろうが全て皆等しくプレイする人々。
卑下するにも否定するにも妥当性はない。

138 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 13:26
あと気付いたけど、プレイヤーの中には「厨房」とか卑下する発言する人多い気が。

139 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 13:29
初代〜天草までをプレイした懐古層
・無印で満足。SP? コピペじゃん。
零から参入層
・闘劇にも選ばれないし・・・。マイルド調整シマンネ

140 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 18:09
つか6CD暴発が出来るキャラできないキャラがあって
やられても苦にならんキャラも多いなら十分個性だと思うのだが
単に弱点つつかれてるだけ

141 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 18:38
ていうかここまでたくさんの人たちがサムライの未来について考えているのに
闘劇に選ばれないとか酷すぎる

142 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 19:53
他のゲームと比べてこのゲームがクソゲーってだけだろ?

143 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/24(金) 19:56
SP出すのが早過ぎたんだよな
闘劇終わってまだまだ煮詰めていける部分あったのに…

144 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/25(土) 08:19
最低あと1年はSP楽しめます。マジで。
対戦者もまだ事欠かないけど、いない(所に住む)人はつらいよね。

145 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/25(土) 09:15
おれは143に同意。

闘劇があって攻略が練られてまた大会が会って、って言う図式がSPの登場で完全に崩れた。
ゲーセンに夢印置いてある所多かったがSPを置いてある所は極わずか。
闘劇において、新作はバランスよりゲーセン有無を重要視するんだと思うよ。

146 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/25(土) 11:30
そうだよな。
実際、対戦台がごく一部しかないゲームを闘劇種目にするわけにはいかんよな。
零SPは零プレイヤーが思っている以上にマイナー。

まあ別に闘劇とかにこだわらないで、俺らは俺らなりにやってったらいいよ。

147 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/25(土) 13:16
崩した後崩し斬りしなければいいんだ!!!

148 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/25(土) 14:00
つーか最初から開発を煮詰めて、
今のSPレベルの内容でサムライスピリッツ零を売り出してくれればよかった。

149 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/25(土) 14:09
零の対戦人口は「強い慶寅」が支えてた気がする

150 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/25(土) 16:25
一理あるところが悲しいな。
切符持ち慶寅の何人がSPでもプレイを続けたんだろ。

151 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/25(土) 19:56
無の境地強すぎ位は出す前に気付いて欲しかったな
誰も普段怒り使ってねえし

152 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/26(日) 02:39
>>150
3分の1くらい

153 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/26(日) 14:36
夢印で境地が強いのは特定のキャラ。SPではさらに極わずか。がそのわずかが異常なんだな。
無印じゃ水邪、SPは右京が狂ってる。

154 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/26(日) 15:18
無印は寅だろ

155 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/26(日) 15:48
無印右京の境地を強くないという>>153は自虐右京使い

156 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/26(日) 16:17
崩し投げに牽制技の無効化は要らなかった。

157 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/26(日) 17:17
まあなんちゅーか投げ間合い外で6CD及び4CDで投げスカが出てれば
それで問題なかったんだろ >投げ性能

スカリの隙は今より少なめで35F(弾き37F)くらいにしとけばD行動で避けて最低投げで反撃できるし
効果イマイチな2Dは真サムの性能にしてほしいよ、サッとよけてザクッと斬りたいね

158 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/26(日) 17:39
2Dは投げ無敵時間が長く投げスカリを誘発させやすいわけだが

159 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/26(日) 19:11
どこで出るとしてもやっぱり投げスカリの隙はでかい方がいいよ。
投げスカらせたら大斬り当てて、スカっちまったら大斬り貰う。

160 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/26(日) 19:17
崩しにガード付いたのは良だと思う
投げをきちんとかわさないで牽制でごまかしてた人が
露骨に弱くなった

161 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/26(日) 20:36
んー、でもバレバレな投げが通用するのもなぁ
そりゃあD使えばいいんだろうけど、ダッシュからそのまま投げれるってのはかなり強いぞ

162 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/26(日) 21:23
スト3、KOF2003、バーチャ、鉄拳、ギルティ

全部露骨に当て投げあるゲームだし、侍もそれでいいじゃん。
確かにうちの近くのゲーセンでSVC対戦やってるのにSPは通常台というのは悲しい現実だが・・・

163 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/26(日) 21:49
投げなんてのは徒手格闘にしか似合わんと思う。
サムスピだと武器があるのに素手投げかよ!って感じで工夫が感じられない

サムスピにはストEXや斬サムのようなガード不能斬りを発展させてほしい
むろんお手軽ハメにはならないようにな。

164 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/26(日) 22:18
不意打ちがガード不能がいいよな、持続2Fくらいにすれば永久循環できないだろうし

165 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/26(日) 23:41
投げは必要だけどガード不能攻撃もあってもいいと思う。
投げしか崩し要素の無いキャラがほとんどだし、強くなりすぎない程度につけて欲しい。
具体的には発生4〜50フレ程度で。
んでもこうなるとこれを当てる為の布石が必要になるから各キャラもっと手数が多くないとなあ。

166 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/27(月) 01:18
月華と同じ方向性の追加要素はいらんよ

167 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/27(月) 01:33
月下ってただのクソコンボゲーだろw

168 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/27(月) 06:02
ガード不能イラね、速いとジャンケンになるし遅いと只のゴミだし

169 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/27(月) 07:00
>>168
その理屈だと投げや中段も同じだな

170 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/27(月) 09:35
次回作の要望スレになってきたな。

171 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/29(水) 12:47
ジャンケンの選択肢が多ければ別によし!

172 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/29(水) 13:27
バーチャとかってじゃんけんゲーだと思うんだけど違うかな

173 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/29(水) 13:49
100円いれてジャンケンするのって無駄に感じるんだけど。

クソムーブのおかげで差し合いが発生しないから面白くないよ、このゲーム。

174 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/29(水) 14:37
差し合いなんて優れた牽制技を持つキャラだけがほざく綺麗事だぜ

175 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/09/29(水) 17:56
何というか、雪は近年稀に見る程真面目に仕事をやってくれてる感じが随所に漂ってていい感じなんだが、
格ゲー作りのノウハウ自体が足りてない感じなんだよな。

そういう意味で次回作には凄く期待してたり、心配だったり。

176 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 07:26
別に、6CDの仕様どうこう他で廃れたとか正直思わないんだけど。
もう、時期的には、無印で言えば予選の全てが終了してSP待ちな時期ですよ。稼動後5ヶ月。
人が少なくなったとしたら、単に時間的な自然離脱が一番多いんじゃ。

つーか、そんなにプレイ人口落ちてんの?体感として全然ない。

前々から、やってる人は相変わらずやり続けてるし、
無印が出て、SPが出た事を考えれば、今まだ続いてるだけでもなかなかのもんだと思うが。
ちなみに、自分のまわりで最近やらなくなった人は「単純に飽きた」だけらしい。
そもそも対戦しに他所へ足を運ぶようなことはしない人ばっかりだったしなあ・・・。

177 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 09:53
>176
同意。明確な理由もなく何となく飽きたとか言う人ばかりだと思う。

このスレで6CDに思い悩むような人は文句を言いつつもプレイすると思う。

178 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 13:16
飽きるのが早すぎ。
ストⅡやZERO3、カプエス2などは後でもやりたくなるが
零特に零SPは次がでたら多分二度とやんね

179 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 17:10
それはすでに好みの問題に達してるような気がするが。

180 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 17:14
バランスがよくなったと言うのは初心者にとって・・・だよな。
あからさまな強キャラが外道と右京じゃなあ。
閑丸、課長、火月でも使えってとこか。

181 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 17:15
無印のお手軽さは非常に初心者むけでよかった。
上手い寅の対策取るほうはたまったもんじゃないがw

182 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 18:05
>>179
何が違うんだよ

183 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 18:18
部分の良し悪しか、全体として自分に合う合わないかの違い。

184 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 20:04
6CDに文句言ってんの一部だけだし
格下に負けた際の言い訳がそれしか思いつかなかっただけ

185 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/01(金) 22:12
なにやら必死な奴が出てきたな

186 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 12:57
でも、確かに
自分より格下(だと本人が思っている)人に負けたりすると、クソゲークソゲー言う人はいるよね。
6CDとかぶっぱのせいにしたり。

187 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 14:47
お互い体力が少ない時に時間切れ間際に境地して一閃決めても、
一閃の文字が出ている間に時間切れになって体力負けになるのは納得逝かん。
勝負に勝って試合に負ける…orz
>>186
ぶっぱは普通にアリなのにな。
相手のぶっぱに当たるようなら行動パターンが単純ってだけ。
読み合いで相手を固める為に斬れないと知りつつ
ぶっぱする香具師もいるわけだし。

188 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/02(土) 15:55
相手が上手く時間を使ったのですよ……

189 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/03(日) 00:54
>>187
それは一閃出した時点で負けと思いねぇ

190 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/03(日) 06:43
>>187
別に行動パターンが単純とは限らんと思う。単純だったらぶっぱでもなんでもないような。
パターンに合わせただけなんだから。当たるも八卦当たらぬも八卦の精神で出すようなのがぶっぱだと思う。

ただ、何にしろ予想外の攻撃でくらったのなら、一撃の怖さないし時として一撃が勝敗を分けるこのゲームで
可能性を0で考えてしまった甘さがあると言えるとは思う。徹底して慎重を期すべきだったというか。
ぶっぱだろうが確定反撃だろうが、デカいのもらったら目も当てられなくなるのがサムライだからね。
猫どころか、虎すら窮鼠に殺されかねない。

191 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/03(日) 10:45
投げ関連で人が減ったかどうかはともかく、
ロケテの頃から「どこでもスカリポーズ出るよーにしろ」と言う人は多かったし
そこら辺は対応して欲しかった感じもする。
余裕のないスケジュールだったことは推測されるけどさ。

192 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/03(日) 11:32
それはあるね。なんでああいう仕様にしたのかな。
同時押しなんだから(暴発ということがないわけだから)いいのに。

193 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/03(日) 14:43
武器飛ばしと絶命の暴発がありえるわけだが…それでも
どこでもスカリポーズのほうがいい

194 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/03(日) 20:53
別に6CDは知らないけど、俺の周りでは糞ムーブのせいでやめた奴が多い。
火月の蒲田とか、十兵衛の不意打ちや水月とか。
この板にいる俺らみたいにどっぷりはまってれば何でもやるけど、
ある程度の腕のやつらはほとんどこれでやめた。
なんと言うか、今までは存在していなかった「安定行動」
(取り敢えず振ればいいやみたいな)に近いものができたから萎えるのでは。
あ、安定行動に近い動きには例の6CDも入るか。
まあ俺の言いたい事は、例の無印撫子でも弾いたら大ダメ、
投げかわしたら背後コンボってのがあったのに、スペでは無いって事。

195 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/03(日) 21:16
無印でも半蔵や外道の蹴り、爺逃げ、水邪境地はかなり安全ですが
それがOKで柳生の不意打ち程度を気にするのはわけわかめ

196 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/03(日) 21:46
どこでも投げスカだすか投げスカの隙を無印仕様にするかなんとかしなさい

197 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 00:19
>>195
無印ではそれが気にならないほどどのキャラも壊れた要素を持っていて渡り合えたからだろ。

198 名前: バサラ使い 投稿日: 2004/10/04(月) 08:29
アノ頃は辛かった・・・

199 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 09:24
>>197
そんなばかな。全キャラあげてみてよ。

200 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 09:54
思うんだけど、モラリストはモラル以外のプレーヤーなんていなくなればいいのにって思ってんのかな。
いや、それを非難するとかそういうんじゃなくて、実際のところどうなのかなと。

201 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 11:20
モラルモラル言う人たちって何か自分達以外のスタイルに排他的な印象を受ける

実際、彼らの言うモラルな人達が大会の上位にいる現実があるのに
クソムーブは氏ね、じゃあ人がいなくなるのも仕方ないんじゃないかね

202 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 11:49
クソムーブは淘汰されているという現実があるのですね

203 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 12:10
いや・・・・・・逆でしょ?
そのクソムーブにモラルスタイルが駆逐されてしまうというのが、最近上がってる声。

にしても、例えば全くの初心者がいきなりモラルプレイを要求されるとしたらそれはつらいぞ。
楽しみに始めようとしてるものをストイックにやることを望まれるわけだ。
これ、間口狭めるだけになるんじゃない?意図しないところであってもさ。
閉塞していく一方になりかねん。

204 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 12:11
と、書いたけど別に駆逐も淘汰もないな。個人でやってるだけだし。

205 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 12:13
このゲーム、掴んで斬ってるだけだね。
海外の動画もそう。掴んで斬る。ダッシュ、掴んで斬る。
まともにカッコいいのはシクルゥとミナだけだ。

206 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 12:17
つーか、伏せでかわしてる場面をあまり見ない気がする。投げられすぎな感はある。

207 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 14:20
>>205
狂死郎やタムタム、シャルロットの試合はそうでもないと思うけど。

208 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 14:26
やっぱ投げ抜けとガードクラッシュ採用。これ。
覇王ゲーになりそうだけどリーチに反比例したガークラ値割り振ればおk

209 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 14:36
上下2択と飛び道具による攻めがないキャラはみんな投げしかダメージ減ないでしょ。

シャルが投げてこなかったら簡単に勝てそう。

210 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 16:11
>>208
カプゲーに帰れいやまじで

211 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 17:08
投げ抜けとガードクラッシュ採用したのはカプゲーよりKOFの方が早かったような。

212 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 17:50
ガクラも投げ抜けもまあどっちもいらん。
投げがやばいのは飛び込みから出せるから。
元は投げを狙う奴らを斬鉄とかでバッサリ斬るゲームだろ。

213 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 18:03
元々初代から投げゲーですが

214 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 18:05
天草降臨の頃もかなり泣ける

215 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 19:33
モラルやファンタジーに関しては、今月のアルカディアの121ページで、
帝王(ホームステイアキラ)が非常に的を射たことを言ってると思う。
無理やり要約すると、

ファンタジーを「これはこういうものだからしかたない」と割り切れるモラルのあるやつが最強。
「なんなんすかコイツ(怒)」みたいにファンタジーにキレたり自分(のペース)を損なうようなモラルはダメダメ。
(ファンタジーはファンタジーなだけにひよらない)

バーチャのことに限って言ってるのだけど、格ゲプレイ上、共通して酌むところあると感じた。

216 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 21:44
つーか防御崩しはテンポ悪すぎる
すげーかっこ悪い技みたいな感じ

217 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 22:56
>>173
ジャンケンが無駄だったら格ゲー自体できないと思うが。

218 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/04(月) 23:55
>>216
そうかな? 斬るまでの、あの「間」が凄くいい。
小柄な女性が斬紅郎とかをポイポイ投げるよりは、よろめかす程度の方がマシかと。

219 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 11:27
>>217
格ゲーってのは伏線を張りながらのお互いの思考の読み合いの連続作業。
ジャンケンと違って必ず対になる選択肢を出す必要はない。

要するに頭使わないで格ゲーするのはイヤだってこと。

220 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 12:16
サムスピは頭使わないと勝てないと思うが。

221 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 12:47
頭使うのは侍に限ったことじゃないけどな。

でもそこら辺の読み合いで負けてしまうってんなら
あえて相手の伏線などに付き合わない、って戦法もありだろ。
それで常勝できるほど甘くはないが、たまたま1勝ってのはあるかもしれん。

でもなんかそのてきとー1勝すら許さないって雰囲気。

222 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 13:08
ぶっぱでは無く、一点読みなのですよ。
貴方の動きなど読めていたのです。

223 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 14:36
俺も崩しキライ。なんでこんな事せにゃならんのよと小一時間問い詰めたい

224 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 14:53
>>222
それ結局ジャンケンだろ。
せっかく個々の技に施した繊細な調整も一部のジャンケン技で台無し。

225 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 15:24
>224
オマエに合う格ゲーは無い。UFOキャッチャーでもやってろよ。

226 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 15:58
>>225は格ゲー=ジャンケンとみつけたりと言いたいらしい

227 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 16:00
やる事が3つしかないなら、そりゃじゃんけんだろうよ。
どこをどう考えても選択肢は3つ以上ある。

228 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 16:04
投げ・中段・下段   これが格闘ゲームの基本

229 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 16:06
使える選択肢が少なきゃ結局同じ事だよね…

230 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 16:09
手数の多さで誤魔化すラッシュゲーもありましてよ

231 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 16:12
というか、選択肢の数でなく
ぶっぱを決めた者の勝ち、という空しさがジャンケンといわれてるんじゃないのか。

232 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 16:16
すぐ「イヤなら初代やれ」みたいな事言い出す輩ってさ、何様のつもりなんだろうな

233 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 16:19
>>232
お互い様

234 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 16:20
>>227は釣りか?

235 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 16:21
>>233
いやお前だけ

236 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 16:23
ぶっぱとは何か、だよな

大斬りの爽快感が無ければ、それこそサムスピでは無いし。

237 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 16:28
大斬りは判定も出も遅いから、それが守られてりゃ問題なしじゃないかな。
出もはやく判定が極端な技一つで勝負できてしまうのが真のぶっぱってこったろうな

238 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 16:28
ぶっぱはどうでもいいよ。
問題なのは頭を使わない蒲田だから。

239 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 16:37
今作やって思ったが、雪にはキャラの差別化って奴を考えてほしかったな。
ダッシュからのN択を狙うキャラは狙うキャラとして居てくれればいいけど、
シャルとか十兵衛とか、とてもそういうキャラとは思えないキャラでも自分から攻める時は走るしかないって部分があってそれが不満。
結局、右京を始めとして「牽制も強いしダッシュ攻撃も強い」ってキャラが上位を占めてるし。

とはいえ、幾らダッシュから択をかけるキャラとはいっても
D行動も牽制もダッシュ強斬でぶった切れるのはゲーム性低いと思うけど。

240 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 17:40
>>239
概ね同意だが
>D行動も牽制もダッシュ強斬でぶった切れるのはゲーム性低いと思うけど。
ガードという選択肢を使え。それが読み合い。

241 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 17:54
SPは間合い調整とかをしっかりしてそこから生まれる読み合いではなく
遠間からいきなりダーって走ってきてN択。
しかもそれはほとんどの場合強制的に付き合わされることになり
しかも無理やり走ってN択している側としっかり相手の動きを見ようと
じっくりプレイしている側のリスクリターンがさほど変わらない。
これが問題。適当にプレイしていてもちゃんと考えてプレイしていても
さほどリスクリターンが変わらない。だからジャンケン。
ジャンケンは考えても考えなくても勝率は1/2だからね。
相手の癖とかを見抜いても結局相手の気まぐれでそれも潰される。
要するにマジメにプレイするほど馬鹿を見るってやつだ。
だからマジメにやってた奴は割り切ってプレイするかやめるか2択になる。

242 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 18:06
サムスピのダッシュで間合い見えないなら全部の格ゲーできないよ

243 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 18:13
→→がラン系の格ゲーは全部できないな。>>241はステップ系じゃないと駄目なようだ。

244 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 18:25
>>240
まさにそのやりとりがつまらないと言われてるんじゃないのかよ、と。バカだろお前

245 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 18:27
ダッシュがラン系でダッシュからシームレスに通常投げが出せて
通常投げに打撃無敵が付いててオマケに投げ間合い外で発生する
スカリポーズ(の代用品)が高性能な移動技

ここまでぶっ壊れた格ゲーは少ないだろう

246 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 18:27
>>244
つまらなくは無いと思う。

247 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 18:28
ダッシュで簡単に詰められてる時点で間合い調整で負けてるわけで
何を言いたいのか良くわからんです

248 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 18:39
ダッシュ2択ゲーのどこが面白いのやら

249 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 18:41
>>248
煽りたいだけみたいだな。
一応参考までに聞きたいんだが、面白いと思うゲームを教えてくれ。

250 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 18:45
>>249
煽ってるのは君じゃないのか…?

251 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 18:52
面白いうんぬんでなく喪田戦法の存在がつまらなくしてるってだけの話だろ。
面白いと思うゲームは何?と聞いて答えたら「だったらサムスピやらねーで
別のやってろよ」って寸法か、クズ

252 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 19:53
>>喪田戦法
なんだそれ? あと読みかたも教えてくれ。

無闇に人を罵倒するな。
自分の程度が知れるぞ。

253 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 19:54
このスレの悲観的な考え方(まぁスレタイに沿ってるが)と対戦レベルの低さは、情けないとしかいいようがない。
はっきりいって蒲田で勝てるはずがない。まず前ダッシュの時点で牽制にかかる可能性が出てくる。
牽制を抜けてジャンケンに持ち込んでも、ダッシュ大はガードされたらバサラとか一部のキャラ除いて大斬りクラス確定だし、
投げスカ誘えれば安定して投げ以上のダメージを取れるキャラもいるだろ。それにダッシュを小足で止めて逆に投げ返しも有効。
蒲田の使い道は、体力負けしている時か、飛び込みをAなどで落とした後、明らかに読めた時、といったところか。
とりあえずダッシュN択で負けるやつは、ただの練習不足かセンスが無いかの2択。

254 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 20:10
>とりあえずダッシュN択で負けるやつは、ただの練習不足かセンスが無いかの2択。

何度言えばわかるんだろうねこの馬鹿は。
勝ち負け以前にそのやり取りがつまんないと言われてるんじゃん。
スレタイや>>1を読んでないんじゃねーのか

255 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 20:24
取り敢えず、ジャンケンの勝率は1/2じゃ無いと思うんだがー

あと、投げには打撃防御が付いてる訳じゃなくて、アレは
「攻撃判定はまだ出現していないが、グラフィックは攻撃を始めている」間に
投げが成立した場合にガードのエフェクトが出てるだけとか何とか。

256 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 20:27
>>255
いや、2分の一じゃ?

257 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 20:30
わざわざ「ジャンケンじゃおかしい。丁半とでも言え」と。
重箱の隅をつつく事まで言ってなにがしたいの?

258 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 21:41
>>254
>ですよね?
これから何を読み取ればいいんだ?

259 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 21:42
クズとか馬鹿とか言ってる連中の書き込みは無視しないか?
相手にするとつけあがるだけだぞ。

260 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 21:45
俺としては読みあいそのものがジャンケン感覚なんだけどな。
結局のところ、相手かどう動くかを推測して手を決めるわけだから。

261 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 22:03
>>254
お前は読みあい事態がつまらないんだね。

262 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 22:04
岸辺露伴vsじゃんけん小僧を読むとジャンケンの面白さが(ry

263 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 22:16
大事なのは読みと反応と操作の正確さじゃないの?
読みだけではどうにもならないべ。
ジャンケンはいくら鍛えても強くなれないし。

264 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 23:16
そうだな、練習不足だのセンスが無いだの言ってる輩もな>>259

265 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 23:37
攻めと守りの選択肢の多さは古臭いゲーム性とは裏腹に意外なほどに多い。
投げに対応できる行動もあるにはあるが、守りの選択肢の多くを無視できる選択肢ではある。
『とりあえず投げ』的な考えで出しても結果オーライになってしまうことが多い。
現時点での投げに対する選択肢は伏せが有効だが、相手の『投げに見せかけて』出せる
選択肢の多さを考慮すると、SPの投げスカの隙が短くなったとこも相まってリスクとリターンが微妙に合わない。
侍魂SPにおいて読み合いが発生する場面の多さは、非常に多い。その点で個人的にこのゲームが大好きだ。
読みあいに負けたのであれば、納得して席を離れることができる。が、それらの読み合いを投げをはじめとする
その読みあいをすべて一辺倒で、悪く言えば放棄するような立ち回りで勝ちを拾えることが叩かれる。

このゲームは対戦ツールとしての完成度は高い。あともう少し、もう少しなんだ。

266 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 23:37
相手の伏線に乗っかってるからジャンケンに負けるんだよ

267 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 23:45
>>266
ジャンケンに負けるとかじゃなくてジャンケンの部分が単純すぎて面白くないって話でしょ。
「下手だから負けるんだよ」みたいなこと言って煽り目的ですか?

268 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/05(火) 23:47
過去のシリーズに比べれば最良か

269 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 00:47
結局なんだかんだ言ってガードをゲージ制にするのが一番優れてると思うな俺は。
そして空中ガード可能にして、ドラゴンボールみたいに空で剣の打ち合いもやりたい
そうなると空中投げがあるナコ等が強くなるからそこは投げ無いキャラにもなんか付けて。
ガイラや特定のキャラの武器や肩の上に乗れて、攻撃をかわすなんてのもやりたいな稲城文乃進みたいに。

書いてるうちに要望スレぽくなってしまってすまそ

270 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 01:21
>>269
(  Д ) ゚ ゚

なんつーか、読み合いはいいけど、蒲田とかワンパに対するのって、結局ワンパしかない訳なんだよね。
ただ向こうのダッシュに牽制振って、なんかすかったら隙に叩きこむ、それだけ。
向こうが好き勝手動いててこっちはそれ受けるだけだし。
相手の動きわかってて牽制打ってるのに6Dで空かされて投げとか食らうと萎える。
って人が多いのかね。俺もそう思うが。
相手の蒲田に対して十分戦える技持ってるのって結局右京とかシャルぐらいしかいないし。

271 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 01:23
無印の雲飛以上の浮きっぷりだ。

272 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 01:28
>>269
チェーンコンボみたいに
通常技がガスガス繋がるゲームじゃないのに
空中ガード入れるのはダメだろう。

というかそれはサムスピなのか。

273 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 01:39
いつものガークラガークラ言ってる人と違うか

274 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 02:22
つまり斬サムをやれと、

275 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 02:37
ぶっちゃけバランス抜きならゼロより斬サムのほうがいい

276 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 02:42
>>272
俺は月華とかギルは未プレイで天も好きじゃないが
「従来とは違う」サムライスピリッツではあるつもりだよ。

空中ガード=サムスピに合わないってのは決してそうとも思わない。
ゼロプレイヤーが戸惑う事は必定かも知れないが。

277 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 02:42
それはキャラや雰囲気では無く、
ゲームシステムが、と言う事か?

空中ガード→J強斬りや
投げまで避けれる見切りや
防御崩しからの背面ステキ連続技や
怒りタメや
体力少ないと自動的に怒ったりや
止まってりゃ良いが動くとちらつく絵や
モーフィング黒子や
今こそ鬼になると言って怒るだけのザンクローだったりか?

278 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 02:52
>>269
あなたのやりたいゲームは
・ストZERO3
・水滸演舞風雲再起
・闘姫伝承
のいずれかと思われます。

279 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 02:57
いいやサムスピだよ。
気に入らない意見はすぐサムスピじゃなくてあれやれよ、かよ。
零SPSPでも創るつもりかよ

280 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 02:59
>>279
出せるなら願っても無いですよ?

281 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 03:03
ああわかったわかった。
せいぜい自分の知識自慢して
人の意見を頭からこきおろして満足してろ!

胸糞悪いスレだ!

282 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 04:17
実際に「待つ」時って、あんまりガードしないと思われ。
むしろ相手を寄せ付けない様に牽制技をバラ撒くもんじゃないか?

技を出さずに亀になるのは初心者の方で、
そこにガークラつけたら、ただの弱い者苛めになるだけと思われ。

283 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 08:42
蒲田っつっても、剣気が消耗していくから永遠に続くわけじゃないし。
1度でも読み勝てば流れは取り戻せるし、相手が引いた時に攻めたりすれば問題ないだろ。

某ゲームのサスカッチとかに比べれば可愛いもんかと。

284 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 08:56
空中ガードは評判悪かったような

285 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 08:59
空中ガードはうまく調整しないと糞システムになってしまう
あんまり強すぎると常に空中で飛び跳ねるようなゲームになる

286 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 09:56
空中ガードがあると、空中にいた方が安全なんだよな。
地上だと中段下段があるけど、空中だとガード1択だし。

空中ガード不能技、空中投げのどちらかが必要。

287 名前: 253 投稿日: 2004/10/06(水) 09:56
>>254
>>258
ちゃんと俺の言いたい趣旨を理解してくれ。
基本的に蒲田戦法は都会の最前線では使われてない。
だから対戦人口が少ない理由に蒲田を挙げること自体に疑問をもっている。

288 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 10:30
>>287
間合いの調整のためだけ歩いて、自分からほとんど手を出さずに待って対応だけやって、
試合が膠着するか、形勢が不利になったら蒲田とぶっ放しって動きでそれなりのレベルに勝つ奴なら居るが。
強キャラ使うと差しあいであまり負けないから、変なところで読み合い挑むよりこうした方が安定するのかもしれないな。
その間合い調整と牽制の差し合いの巧さがこのゲームの実力だとはいえ
牽制のリーチが短いキャラに対しての蒲田は運ゲー的な側面をもっているし、
何より初心者にしてみればクソゲー以外の何者でもないだろうよ。

289 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 10:42
そりゃ初心者にしてみりゃ、屈C→ツバメや七曜深当てからの二択もクソゲーだろうよ。

290 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 10:43
運ゲーなのは認めるけど、初心者にしてみれば何でもクソゲーですよ。

こないだ数年ぶりにストⅢしたら出す技ほとんどブロッキングされてクソゲーでしたよ。
GGXXでダッシュからのラッシュで気がついたら空中にいて瞬殺されましたよ。

291 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 10:46
ストⅢも小足やリープ、投げの3択で運ゲーなんて呼ばれてるのかな。
ブロッキングの代わりがD行動でしょ

292 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 10:55
そもそも蒲田じゃなくて火月って言えばいいような……。

293 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 11:25
GGもエディにわけわからん内に瞬殺されて糞ゲーでしたが?
3rdも小技から超必ですぐ死んで糞ゲーでしたが?
正直、対戦なら侍が一番初心者に優しいと思う、一気に殺されないから。

単純な読みあいで一発がでかいから読みが重要なんじゃないのかと。
だいたい単純に読みあえるのがサムスピのいいところ。
それが嫌な奴は他ゲーやれ、自分色に染めるな。

294 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 14:51
>GGもエディにわけわからん内に瞬殺されて糞ゲーでしたが?
>3rdも小技から超必ですぐ死んで糞ゲーでしたが?

ずっとやってる人からすると当たり前
それで勝てちゃうようなゲームをクソゲーっていうんじゃないの?

295 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 14:59
クソゲーじゃない格ゲーなんてありません!

296 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 15:00
すまん意味わからん

297 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 16:05
>間合いの調整のためだけ歩いて、自分からほとんど手を出さずに待って対応だけやって、
>試合が膠着するか、形勢が不利になったら蒲田とぶっ放しって動きでそれなりのレベルに勝つ奴なら居るが。
その戦法こそ零SPで有効とされる動き方

298 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 16:08
>>293
釣りにしても知性が足りない。

本気で言ってるなら格闘ゲーム止めたほうがいい。

初心者にやさしいというのは「初心者でも勝てる」ゲームのことを言うのではない。
複雑怪奇なことをやらなくても楽しめる。
敷居の低いもののことをいうのだ。
それに加えて練習に見合ったリターンが存在するものが奥深いゲームというものだ。

そういう点ではGGも3rdも、サムスピもKOFも初心者にやさしい。
優しくないのは初心者狩りをする中級者。

299 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 16:20
殺伐とした意見が多いな

300 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 16:22
つーかほぼ全ての格ゲーは終わってるけどな。
格闘ゲームは90年代のブーム。地方に行けば格ゲーなんて誰もしてない。

301 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 16:56
>GGもエディにわけわからん内に瞬殺されて糞ゲーでしたが?

六道で即死させられて糞ゲーですね^^

302 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 17:13
怒り爆発大斬り食らってクソゲーですにゃ

303 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 17:27
>>298
そういう点ではGGも3rdも、サムスピもKOFも初心者にやさしい。
優しくないのは初心者狩りをする中級者。

99%同意だが、零スピのCPUはダメでしょ
初心者は『何やっても勝てないクソゲー』とか思って
すぐやめちゃいそう。

CPUを激ムズにする開発者と、
対戦で初心者狩りをするプレイヤーが
零スペを終わらせてる感じがする。

304 名前: 293 投稿日: 2004/10/06(水) 17:35
>>298
釣りのつもりはなかったが
>「初心者でも勝てる」ゲーム
優しいじゃん、少なくとも他のゲームより。
>格闘ゲーム止めたほうがいい
ウザイ、お前に言われる筋合いなし。

>>301>>302
(´・ω・`)ワスレテタ

ちなみに侍のいいところは
初心者でも通常技や必殺技の使い方さえわかれば
読みなどで中級者も食える所だと思ってる。

305 名前: 293 投稿日: 2004/10/06(水) 17:51
俺が言ってるのは格ゲー初心者じゃなくて侍初心者の話だからね。

306 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 17:54
怒り剣気MAX大斬りや爆発大斬りを食らうとマジで仰け反る。
ごっそり持って逝かれる破滅のカタルシスは侍独特だよなー。
コンボで減るのとは一味違う。

307 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 18:05
>>304
君に「お前」などといわれる筋合いはないな。

ま、真性のようだから話しても無駄だな。

308 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 18:38
グラフィックで他のゲームに劣るとは思わんがなぁ。
ギルティ風味な絵になっても嫌だろ。

時代劇とかもクリアーな映像より、少し荒い方が昔っぽい感じがする。

309 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 19:09
どんなにつきつめていったところでやるかやらないかだよ。
制約するわけにゃいかないし。面白いだの面白くないだの千差万別だし。

310 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 19:43
どこまで行ってもやるかやらないかで50%だからな

311 名前: 293 投稿日: 2004/10/06(水) 19:46
>>307
真性から逃げるわけか。

312 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 19:46
0か100だろ。

313 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 20:13
俺は309の意見に同意だな。
結局新しいゲームが出たらみんな初心者だし後は個人個人が格ゲーで求めてるものの違いだと思う。
侍の人口が少ないのはそのプレイヤーが求めてるものが合わないからかもしれん。
どのゲームでもそれぞれの魅力があるから、悪いとこだけ挙げるとほんと平行線たどると思う。
長文ですいません

314 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 21:36
>>306>>309に禿道。

俺はサムスピに惚れ込んだ。
好きか嫌いかは理屈じゃないんだぜ。

誰にでも好みや気が合う合わないはあるさ。
サムスピが嫌なら他で良い恋するんだな。

315 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 22:02
ゼロがイヤなら他もしくは次作で良い恋するんだな、とまあここはそういうスレ。

316 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 23:03
カプエスとか好きだけど、
ブランカさえ居なけりゃなぁ・・・とか、前キャンさえ無きゃ・・・とか思う時ある。

317 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 23:14
>>306に六道烈火・禿道。

俺にとってはサムスピ=怒り大斬り。
威力、当たった時の必殺感、駆け巡る脳内分泌物の量、全てにおいて
他の格ゲーとは比べ物にならん。

コンボゲーも一応やることはやるが
サムスピの方が断然燃える。

318 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/06(水) 23:23
自分はガン待ちするのが好き
必殺技ガードさせて削って体力リードして牽制ふりまくって相手を焦らし無理に攻めてきたところを迎撃しさらに体力を奪う

気持ち(・∀・)イイ!

319 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 00:04
>>317に同意。

独走する一撃の美学

320 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 00:29
じゃあ俺は>>318に同意
試合開始から互いにガン待ちで睨み合い
タイムが切れる直前の刹那の読み合いで勝負が決まるとか最高

零サムではそういう展開になりにくいのが残念だが

321 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 01:10
サムスピの好きなところを語るスレになりました。

322 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 05:34
>>320
それなら紙装甲キャラ有利だし境地派にはつらい。

気絶ゲージがあれば怒り大斬りもより当てやすいのだが不要だろうか?

323 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 07:39
ポジティブになっていくお前らに恋しそうだ。

よく考えたら俺もサムスピが一番好きだ。
一撃必殺、読み合い、キャラ、世界観…
サムスピの良いところを忘れかけてたよ。ありがとう。

324 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 10:54
>>323
>一撃必殺
GG

325 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 15:15
サムスピの良いとこの一つとしてコマンドが簡単なのがあげられると思う。
特に、いわゆる超必(武器飛ばし、一閃、境地、絶命など)が一律同じコマンドなのでうれしい。
波動コマンドで簡単だし。

ランブルなんだかってゲームもやってみたけど超必が全然でなくて萎えまくった。

326 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 15:21
そういやキャラごとのコマンド憶えなくてもいいのは親切だな

327 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 18:47
コマンド簡略化は暴発も招くけど初めて触る人にはありがたいと思うよ
まー難しい技が出せたって快感は薄いかもしれんが、イミテイトレプリカで我慢。

328 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 19:40
誰でも出せるから、使い所を良く考えろ、って事だよな。

329 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/07(木) 21:17
214コマンドと421コマンドが両方あるキャラは暴発しやすいのが難点。
せめて、421があるキャラは214を63214にするとかして欲しかったなぁ。

330 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/08(金) 01:22
まぁ、真の天覇封神斬とかは
格ゲーで最も難しいコマンドの一つだったガナ!

斬サムや蒼紅にあった、真空昇竜コマンド(623623+)も珍しいコマンド。
横入れてから真空波動入れりゃ良いんだが。

>>329
超同意。

331 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/08(金) 11:38
>>318には激しく反対。

332 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/11(月) 17:16
カプジャムをやって、改めてこのゲームの楽しさがわかった。
ありがとう、カプジャム。そしてさようなら…

333 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/12(火) 04:41
>>332
それ、めっちゃ共感する。カプジャムも龍とレオつかってるだけあって、つまらん待ち気味ばっか。

334 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/12(火) 07:17
同時押しが難しい。初代からの永遠の課題だ・・・

335 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/12(火) 10:54
サムライもジャムも待ちゲーでおもろいと思うのは俺だけか・・・

336 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/12(火) 11:27
ゲーム性云々じゃなくて周りが叩くから叩いてるだけなんだろ
最近出たゲーム全部叩かれてるじゃん
主体性のないアホしかいねぇ

337 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/12(火) 11:27
サムライは攻めないと勝てない部分もあるから
そこが熱いのかな(まぁ七割は待ち安定だけど

ジャムは無難にバランス取ればユーザーがマンセーするだろ的な
手抜き感がある・・・
正直スト3とカプエス2で十分

338 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/12(火) 15:12
ジャムは手抜き感があるのは同意。
ブリス後の暗転とか。

端〜端まで下がって中パン振ってゲージ溜めてる姿が悲しい。

339 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/12(火) 16:48
手抜きゲームの板でそんなこと言われても

340 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/12(火) 17:58
オールスターとか吹いておきながら、最近のゲームはコピペばっかだな。

341 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/12(火) 19:24
俺はジャムが手抜きなのはある程度構わないがカプエス2のように
どのキャラでもゲージシステムを選んでブロッキングできると信じていたので
もうぬるぽ。イングリッドは基本技がもろKOFキャラのパクリだし…

342 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/12(火) 20:33
時間で解禁されるからもちょっと待てとしか

343 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/12(火) 21:06
ヴァンパイアキャラ同士だと
劣化版セイヴァーとして楽しめるよ!

344 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/12(火) 21:09
イングがホントは初登場になるはずだったゲームでは
「攻撃までオートで出るブロッキング」が搭載されたゲーム
とか言う話だったと思うが、なんであんなCグルーヴになってんだろ。

ハガー市長とか出る筈だったのになー。そっち出してくれよー。
と、ジャム話は板違いだな。

345 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/13(水) 10:57
>攻撃までオートで出るブロッキング

それは当て身投げじゃねーのか。つかカプンコには期待してたのに。

346 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/13(水) 13:22
その出た攻撃はガード可能ではなかったっけ?

347 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/13(水) 14:04
なぜか「カプジャム終わってる」スレになってる

348 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/13(水) 18:53
ドラマティックカウンター懐かしいな。

349 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/14(木) 00:13
いい事思いついた。
おまえデミトリでユリアンにミッドナイトブリス決めて来い。

350 名前: ドン・ばんちょ (p11oQm7A) 投稿日: 2004/10/14(木) 11:31
残念ながら上半身裸じゃないぞ。

351 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/14(木) 16:17
サムライもジャムも待ちゲーでおもろいと思うのは俺だけか・・・

352 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/14(木) 17:05
どっちも好きだがジャムは待ちゲーでも無いだろ。
キャラによって極端に変わる

353 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/14(木) 19:24
>>350
日記の慶寅欄で、ばんちょ杯のチームメイトの名がまったく挙がってないのは何故。

354 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/14(木) 19:28
このゲームぶっちゃけ斬り攻撃の扱いが低すぎる。だからつまらない

355 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/15(金) 08:02
全キャラがそうかといわれたらそうでもないような希ガス。

356 名前: ドン・ばんちょ (p11oQm7A) 投稿日: 2004/10/15(金) 09:37
>>353
最初ははやしって書いてたんだけどたろうを思い出して
メッセでだもぽにたろうどうよ?って聞いたら
俺の方が強いとか言うから誰でもよかったしだもぽにしたw
個人的にははやしなんだけどやってなさそうだしね。

357 名前: dmp 投稿日: 2004/10/15(金) 10:30
ちょっと待て〉ばんちょ
俺の方が強いとは言ってないぞw
戦績は多分勝ち越しだ、とは言ったが。

それに俺自身はじょにさんが一番だと思ってる罠w
実績とかそーゆー面で見てもね

358 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/15(金) 11:01
チー低すぎるyo!

359 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/15(金) 18:03
このゲーム結構疲れる

360 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/15(金) 19:25
だもっぽ日記前向きに更新しろよ

361 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/16(土) 04:21
結局零SPのCPU組んだ奴らはなんて名前なんだ?
剣劇らしく斬りあって大差で負けるならいざしらず
弾きだ伏せだ円心だのと、まともな打ち合いすらさせてくれないなんて
今更ながら本当に頭にくるよ

362 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/16(土) 21:37
まぁ、CPUルーチンのマズさに関しては
フォローのしようも無いわなぁ

363 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/18(月) 10:34
昨今の格ゲーのサイクルから考えると、そろそろ寿命が尽きるな。

364 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/18(月) 11:25
あと1週間程で、SP稼動から半年、無印稼動から1年てとこか。

365 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 00:10
決してサムスピがキライになったわけじゃないが、何となく飽きてしまった。
今はカプジャムやってる。

366 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 07:25
ジャムは待ちゲー侍な俺でも出来る劣化カプエスとして楽しめてる。

367 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 09:14
>>361
酷いよな。
超反応CPUって常に最善の行動のみ=選択肢が少ない
要するに超絶手抜きだから。弱く動くCPUの方が難しい。

まぁ零スペも最低レベルだが、零もいい加減ヤバかったからなぁ。
我旺が一本目で変身するとか。どうせ挑発が暴発してるってオチだろうが
それくらい制御しろよ、と。変身中のキャンセルフラグをミスってて
一瞬元に戻るってのもあったな。
挙句の果てにはレラのCPUは難しくて出来ないとか言い出す始末。
ゲームシステムが良く出来てただけに出来の悪い部分が余計目立った。

368 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 10:50
レラのCPUは難しくて出来ないなんて「自分達はその程度の腕です」って
言ってるようなものだからな。
天草ではCPU羅刹ナコちゃんと出てたし。

369 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 10:56
( ゚Д゚)マンドクセーからやめとこう。
後回しにしてできるならやろう。

それだけのことだろう。
開発期間を鑑みれば当然とも思える。
CPUルーチンのプライオリティは低いのも当たり前かと。
バランス調整クソでCPUルーチンがめちゃ良かったらそれは対戦格闘としておかしいと思うぞ。

……両方できるのが当たり前とも言えるがね。

370 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 11:47
というか、CPUに関して言えば

開発期間が短すぎてそっちまで手回らねーよ

ってことじゃないのかな?
かなり無茶な期間で開発してたみたいだし。
対戦があそこまで調整されていたこと自体奇跡かと思われる。

ま、CPUが駄目ってのは不変だけど。

371 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 12:16
零があったから、そのままでもなんだってんで、うってかわってキツイのにしようと思ったんじゃないかな。
零の経験者を想定してると思う。


水邪と炎邪なんかは、
「こういう風に円月を使いこなしていくと強い」
「こういう風に六道を外さなければ恐ろしい」というのを明示させる意図があったようにも思う。
地方じゃなかなか強さが見えてこないことも多々あるだろうし。

372 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 13:04
前転キャンセルガードor投げとか無茶な行動は辞めてほしいと思ふ

373 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 13:57
>>371
それはあるかもね
炎邪や水邪は一回触っただけじゃ面白みが伝わりにくいキャラだし…
じいさんの低空七曜とか外道の前転烙印とか、
使いこなせないと何が強いのかさっぱり分からないキャラの動かしたかの見本みたいにしたかったのかもね。
ガルフォードとか明らかに間違ってるキャラも居るけどね

ただそれはともかくとしても超反応弾きと超反応伏せは擁護出来ないな。
せめてそれをやるのが天草から手前2人くらいならまだ許せたな…
いくら防御力が低いとはいえ最初の一人目からカキーン決まりだー!で6割とかやる気失せますって

374 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 14:32
D行動ワカンネって声への配慮か?
しかし、>373が言ってるようなパターンにしてほしかった。

零SP初プレー時、我旺で十兵衛に心眼殺しされますた(´・ω・`)

375 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 14:57
ここだっ、て所でピンポイント(しかも後出しっぽく)で使われるからむかつくのであって
CPUが事前に中間距離で頻繁に弾きとか空振りしてたら皆そんなに腹もたたないんじゃない?

D行動とかを使うよ、ってのをプレイヤーに警戒させずにイキナリ、な所が
まずいよね。

376 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 16:37
このゲームで当身・烙印の類が随分トラウマになってしまいますた…
別のゲームでも見るのも嫌って言うか、しばらく新作でも
お目にかかるのは御免こうむりたいほどです(´・ω・`)

377 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 18:08
ダメな部分を良く解釈し過ぎ。これだから信者は・・・と思わずにはいられない。

378 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 18:26
今ごろは信者しか残ってないのが当然と思われ。
普通のプレイヤーはKOFとカプジャムに流れてるでしょ。
無印零出てからKOF2003、ランブル、KOFNW、カプジャムと出てるんだから。
まだ続いてること自体結構すごいよ。

379 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 19:20
>>378
あ〜俺、きっと信者なんだな。
なんだかんだ言って止められん。

サムスピを アガメヨー!

380 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 19:52
>>377
どこらへんが良い解釈なのかさっぱりわからんのだが。

381 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 20:27
>>378

KOF2003→うんこ
ランブル→謎ゲー
KOFNW→劣化2002
カプジャム→微妙ゲー


サムスペ超良ゲー

382 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 20:41
>>380=読解力0

383 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 20:53
>>382
( ´,_ゝ`)

384 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/21(木) 23:06
カプジャムはとりあえず鮮度は高いからな……今のうちにやっとくが吉
サムスピだと対戦車いねーし・・・

385 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/22(金) 00:44
零でてからSP出るまでが早過ぎたよなー
もうちょっと間を置いてくれれば、全体の寿命も延びたと思うんだが……

あと、CPUルーチンの開発にも時間が割けたんじゃないかと。悔やんでも悔やみ切れぬ。

386 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/22(金) 01:04
>>375
今日CPU我旺にダッシュしたら弾きスカリしたよ
D行動を出さずに警戒させず…って上級者の動画でもそんなもんでしょ。
CPU炎邪は前転よくやるしナコはこっちが6DしたらD行動する事がある。

387 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/22(金) 02:10
こっちの蹴りの硬直中に境地発動、直後に円心された時はもう笑うしかなかった

388 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/22(金) 02:50
>>386
我旺のみ弾きモーションに投げ無敵あるから、
ダッシュ投げに超反応したのだろう。

389 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/22(金) 09:17
投げや斬りに超反応することはあってもいいけど、そういうのって簡単に設定できないもんなの?

CPUルーチンとかさっぱりなんだけど、
たとえば、100%じゃなくて、40%の確率で伏せて反撃するとか、ちょっと数字いじるだけで変えられないのかなぁと。

・・・素人はひっこんでろとかいわれそうw

390 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/22(金) 14:39
>>386
そうかな。俺も動画はよくみてるけど大方の場合、試合中キャンセルの
バリエーションで出してるだけの手合いって漢字なんだがな。

人間は警戒させなかった所で結局失敗すんのが大半なんだから
CPUが「狙ってますよ」と言ってくれない事こそヤヴァイと思うぜ

391 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/24(日) 10:06
KOF98やスト3−3の様に古くても
出来のよいものは今でもそれなりに人気はある!
今回のサムスピは好きだがやはり一般受けはしないのだろうか・・・

392 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/24(日) 10:12
>>391
やはりゲーム性とプレイヤーの求めているものが合わないからかもしれない。
どうも派手なゲームを好む傾向にあると思う

393 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/24(日) 12:11
とりあえずCPU斬紅朗に至近距離で絶命すると次の瞬間に境地発動されて
ガードされるのは明らかにダメダメ。
サムスピも死の演出とか派手だけど、剣気制のための押し引きを考えた
立ち回りとか前転、後転、伏せキャン等で一つの技の使い道がいくらも増える
事の煩雑さが面倒くさいとされるのではないだろうか
KOF98は押せるときに押しておけば最悪読み違いで相打ちダメージ負けでも
体力勝ちできるような強引さがある。しかし侍零SPでは紙装甲キャラは
怒り大斬り一発で9割行ったりするからそういうわけにもいかない。

394 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/24(日) 13:06
>>393
単に押してれば勝てるというゲームじゃないのがサムスピならではの緊張感だと思うが・・・

395 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/24(日) 13:36
同意。あと試合時間が短い為蒼月や我旺のガン待ちが多くなる。
個人的に時間切れの決着はあまり好きじゃないが、二本目体力でリードして
待って境地や怒り爆発を無理やり出させるのも一興。

396 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/24(日) 13:52
サムスピって派手ではなく、渋さなんだと思う。
その辺が何かヲタク的雰囲気を醸しだしてる気がする。
①・そこにすんなり入れる→楽しめる→信者
②・①の事等関係ないんだ!
キャラが動きさえすればいいんだ!!→キャラ萌え
①か②をクリアせねばサムスピを続ける事などできんと思う。
だから浸透しないんじゃないかと思われる。
そういう私は水邪萌えですが何か?

397 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/24(日) 21:50
>>394
オレは393とは別人だが、どこに単に押してりゃうんぬんなんて書いてあるんだ?

398 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/24(日) 22:12
オレは394とは別人だが、

KOF98は押せるときに押しておけば最悪読み違いで相打ちダメージ負けでも
体力勝ちできるような強引さがある。しかし侍零SPでは紙装甲キャラは
怒り大斬り一発で9割行ったりするからそういうわけにもいかない。
KOF98は押せるときに押しておけば最悪読み違いで相打ちダメージ負けでも
体力勝ちできるような強引さがある。しかし侍零SPでは紙装甲キャラは
怒り大斬り一発で9割行ったりするからそういうわけにもいかない。
KOF98は押せるときに押しておけば最悪読み違いで相打ちダメージ負けでも
体力勝ちできるような強引さがある。しかし侍零SPでは紙装甲キャラは
怒り大斬り一発で9割行ったりするからそういうわけにもいかない。

これで見えるか?

399 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 19:21
表現しにくいけど、対戦に幅がないのが客離れの原因じゃないかな。
上の方で蒲田や投げの話が出てるけど、結局それらの行動が強すぎて
皆動きが同じになりやすい。つかやってること同じ。
他ゲーに比べて読み合いがほとんどないんだよね。自由度低いから。=すぐ飽きる。
新規がつかないのは地味なゲームの性質上仕方ないにしても、
SPになって闘劇組が次々やめてくってのはやっぱ対戦がつまらないからかなって思うよ。

400 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 19:44
いや、読み合いは多いから。

401 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 20:05
>>398
いや、全然。

402 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 20:12
読みあい要素が全キャラほぼ同じ。
そういう意味では多いとも少ないとも言える

403 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 20:19
GGやKOFに比べてキャラを動かしている楽しさは少ないと思う。
どのキャラ使っても基本的には地味な削りあいしかできないし。
後、ガン逃げ・・・
これのせいで嫌ってしまった人も多いはず!
やり込んだ人ならそれなりに対処できるだろうけど
初心者に毛が生えた程度のレベルの人だとどうしようもない・・・
そして、やりこむ前に「ナニこのクソゲー!」ってやめてしまう。
ガン逃げが出来てしまうのはどうかと思う。

404 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 20:39
火月とか相手には待つのもムズいけどね

405 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 21:01
>>403
それはGGやKOFに慣れてる人が
侍をやってみて思うことじゃないですか?
完全な格ゲー初心者にとっては
相手の守りを崩せなくて負けるより
コンボ2セットで瞬殺されるほうが理不尽だと思いますが。

406 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 21:12
完全な格ゲー初心者なんて今時いないだろ?
このスレの中で零が初めての格ゲーですって人いるか?
大抵はなんらかのゲームをやってる(きた)人間だろ。
俺はGGもKOFもやるし、カプゲーも多少やってた。

407 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 21:23
加えて言うならそういう完全な格ゲー初心者は侍なんて見向きもしないと思う。
地味すぎる。対戦見たって投げ、小足合戦で楽しそうに見えるはずもない。

408 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 21:53
それはあるかもね。
最近は「動かす楽しさ」を前面に押し出したゲームが多いから。
対戦中にレバーが動かない時間は無いようなのがほとんど。

でも、だからこその侍魂じゃないかなぁ。
後の先を取る面白さをここまで再現できてるゲームはそうそうないよ。
逆に興味持つ可能性は考えられない?「何このゲーム動かないの?」みたいな。

409 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 22:08
侍は読み合い、騙し合いの塊だと思うよ。だから試合が膠着したり、小技で削り合ったり、と一見地味で、逃げ、待ちが強く見える。でも、対戦を重ねて思うことは、攻め方も知らなければ勝てない。じゃなきゃ右京や外道が強いと呼ばれはしない。ましてやどっかのゲームみたく、一定の技や行動でイニシアチブを取れない。だから、攻め方と守り方の読み合いが重要になる。まあ、実際の剣術もそんなもんだしね。

410 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 22:10
剣術というか剣道に近い 待ち超強いし

411 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 22:18
>>409
その通りなんだけどそれがワンパなんだよね。
攻め方→ダッシュ投げかダッシュ急停止打撃
守り方→ダッシュ投げ読んで打撃か投げ返し、急停止読んで投げとかじゃん。
外道右京が強いのはそれに加えて中段だったり、前転投げがあるってだけで。
単純なジャンケンにすぎないのがつまんない。

ってのが俺の率直な感想だよ。

412 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 22:30
歩くっていう選択肢はないのか

413 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 22:37
言い尽くしてしまえば『格闘ゲーム』というもの、勝ち負けがあるものはジャンケン状態になるのは仕方ないと思う。それが無いゲームは無いと思うし、もしも、ジャンケンが成立しないのなら、それは、『これができるだけで勝てる』が成立していることになる。だとしたら、それこそ世に言う『糞ゲー』だと思う。

414 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 23:01
まぁ、ジャンケンの選択肢が少ねぇって言いたいんだろう。

415 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 23:51
ジャンケンほど単純じゃないだろう。
いつまでたっても3択のジャンケンより
格ゲーの方がはるかにましだと思う。

それにジャンケンは体力ゲージのない一発勝負だろ?
そりゃ大斬り1発勝負なら話は別だが。

ああだこうだ色んなジャンケンができるのが
格ゲーの面白さだと思う。

416 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/25(月) 23:56
ジャンケンだからって三択しかないとは誰も言ってない。
三択しかないから退屈とか言う前に四択目を考えろと。
待ちが強いゲームだからこそ待ちに手を出させるためのフェイク技が
重要になる。
いきなり伏せたり後転したり空キャン必殺技・弾きでカウンターしたり
小足キャンで出がかりの隙を消したりやる事多いよ。
>>411
狂死朗のダッシュ中段をガードして反撃してもキャンセル蝦蟇地獄で
後の後の先を取られるし、ガルはダッシュN択に犬落ちまで仕掛けられる。
まあそんなに退屈ならジャンケン以外で戦えばいい。

417 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 00:06
ジャンケンに必要なのは読みonlyだけど、
格ゲーは読みに加えて知識と反応と操作精度が加わるからね。

418 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 00:57
やることは少ないだろ。
必殺技が糞なものばかりで通常技はキャンセル不可が多いから、使う技は限られる。
後転や伏せ、弾きはあくまでアクセント程度でやったからといって
劇的に状況が変わるわけでもない。

一部キャラ除いてやってること同じなんだよねこのゲーム。
キャラ別の個性が出てないよ。だから蒲田がはびこる結果になってると俺は思う。
必殺技もう少し汎用性持たせて、通常技も強くすれば動きに幅出るんじゃないかねぇ。

419 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 01:15
>キャラ別の個性が出てない
そうかぁ?
このゲーム、対キャラごとの攻略がかなり重要になると思うのだが。

420 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 01:43
蒲田蒲田っていつまで田舎戦法の話してんの?
a-choの動画でも参考にでもすればわかると思うが、誰が蒲田メインの立ち回りしてんのよ?
それに待ちが強いっていうのも、実際は経験や読みのレベルのあって、ただ待てば強いってもんじゃない。

421 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 02:58
>必殺技の汎用性
だからそれが伏せや前転からのキャンセルでできるって。
>後転や伏せ、弾きはあくまでアクセント程度
ダッシュ投げに伏せから武器とばしとか後転から六道とかで
劇的に状況が変わるんだけど?

422 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 06:37
ていうか、今疑問に思ったが、侍を本当にやってる?やっていたとしても、地元同士の慣れ合いで終わっていないか?キャラの個性が無いだとか、基本動作がアクセントにすぎないだとか、蒲田とかいう戦法が蔓延っているだとか、まるで慣れ合いの勝負しかしていない人間、または、端から見ているだけで、実際はやっていない。実戦経験の無い意見に見えるが?まあ、こう書いても、やっていると書くだろうけどね。でも、実戦経験は知識じゃ埋められないということはやり込んでいる人には周知の事実だということは覚えておいた方がいいよ。

423 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 10:56
このゲームは単純に読みあえるのがいい所と思ってるわけだが…

424 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 12:08
>>422
悪い、これでも闘劇出場者なんだわ。
SPになっても対戦相当数こなしたし、それなりに勝ってきたつもり。
その上で、対戦が面白くないって思ったわけよ。
皆動きが変わらない。有名人と呼ばれている人達がね。
何ヶ月経とうが同じなのよ。別に蒲田ってわけじゃないよ。でも同じ。俺もね。
その理由は上に散々書いたから省くけどさ、やっぱゲームの底が低いのかなって思うよ。
研究要素が薄いってそういうことでしょ。

近年名作と呼ばれたゲームは1年経っても同じ動きってのはありえなかったっしょ?
3rd、CvS、セイヴァー、GG、etc・・
そういうの経験してきた奴らはほとんどやめてる。
消えてった有名人挙げてみりゃわかるよ。俺含め他ゲーに逃げた奴がほとんど。

現状見れば侍が滑ったは明白なんだから、いくら名作、面白い!って叫んでも空しいっしょ。
冷静に考えてみてほしい。滑ったわけをね。

425 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 12:36
でも、今消えてる闘劇出場者ってそもそも他ゲーの片手間にやってた人か、対戦環境の整ってない地方の人かのどっちかのような気がするからあまり説得力がないような気も・・・

426 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 12:55
>>424
お前の名前とやめた有名人の名前全部上げたら信用してやる。

427 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 12:58
>>424
お前は格ゲーに研究を求めてるの?

428 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 13:03
破沙羅や外道や水邪がみんな同じ動きをするわけか、そりゃ糞ゲーだなw

429 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 14:36
この板も人がすくなくなったね・・・
もう終焉か

430 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 15:12
このスレageるな、モチべがさがる。

431 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 15:28
だが断る。

432 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 15:40
身の回りで侍やってない人にやらない理由聞いてみた。
やっぱり「待ちすぎて面白くない」っていうのが多かった。

「ただしゃがんでる相手崩すだけの展開になりがちで面白くない」
「対抗して待ってみても相手も動かないし、それで時間切れ負けとか釈然としない」
「(闘劇DVDみて)みんな同じ動きしかしてないように感じる。」
「出来る行動が少ない」

こんな感想が挙がってきたよ。
侍やってる人だけで考えてみてもどうしても肯定的になっちゃうし、外部(というと語弊があるけど)の人に聞いてみるのもいい勉強になると思う。

433 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 15:45
そこで14連ざ(ry

434 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 16:42
俺から言わせて貰えば
kof=みんなピョンピョン。攻撃の基点が全部ジャンプ攻撃から。たまにダッシュコマ投げ。
 個性なし。連続技がそれぞれ違う?いやそれは個性とは言いません。

GG、セイヴァー=(闘劇見て)みんな同じ動きしかしてないように感じる。
      俺の素人意見だけど素人の意見も勉強になるとのことなので。

カプエス2=もう前キャンオリコンゲーだよね。これこそ個性なしの極み。
    強い行動の押し付け合い。

どれもどれだと思うよ。好きか嫌いか、それだけ。
サムライを好きな人がアーケード全体で少なかっただけで駄作というわけではないと思う。
実際好きな人は居るんだし。

435 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 16:45
同意です。

436 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 17:11
>>434
禿道。

俺、PS版で対戦する時
時間無制限でやってるんだけど。
あと、本数変えたり攻撃力変えたり…。

アーケードより家庭用が人気あるんだけど、ウチの近辺。
…ゲーセン少ないし古いからだろうけど…

437 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 18:35
>>434
KOFで強い奴は無意味に跳ばない。サドンデスの状況で
日和って画面端で逃げJするやつはまず勝てない。

てか有名人の動きが変わらないとして、だから何なのよ?他人は他人。
俺は有名人の立ち回りを参考にしてても自分なりの仕掛けを模索してるし、
それのおかげで闘劇プレイヤーにも勝ってる。

438 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 19:15
闘劇出場者っていっても底辺見ればナデシッコナデシッコだしな。
そんなのに1勝できれば一応「闘劇出場者にも勝ったことがある」

単に闘劇云々なんて言い出しても信憑性なんてそんなもん。
そーいう発言するんならどの闘劇出場者に勝ったのかとか明らかにしないとならなくなるぞ。

439 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 19:35
>>437
初心者の意見だから。

440 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 23:18
ここ最近の糞ゲーラッシュの中では、一番良作だし客もついてきていると思う。

441 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 23:20
はげどー

442 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/26(火) 23:24
つーか現実問題として対戦相手が減ってることは事実なんだよな。
都内じゃなくて地方の人間からすると。

地方だからあきらめろって言われそう。
でも青リロやKOFはいまだ人がついてて毎日盛んに対戦が行われる。
ジャムやカプエス、3rdだって週末は盛り上がったりする。
でもサムライはダメだ。
無印のころはコレでも毎日とは言わないけどそこそこ対戦できたんだけどね。
もちろん寅で遊んでるような厨とじゃなくて。

やっぱ魅力が足りないんだよ。
ゲーム性、グラフィック、音楽、なんにしたってね。
自分は面白いと思うよ、もちろん。
でも何が面白いの?と問われて具体的な箇所を示せない。

個人的にはSPになって緊張感のある戦いができなくなったなぁと思う。

443 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 01:53
自分も、無印ゼロとSPを比べて
完成度はSPの方が上だと思うが
盛り上がるのは無印だと感じた。

何が原因なのかは自分でもよく分からんのだが……
「久しぶりの2Dサムスピ」とか「新シリーズの勢い」だけでは無い、と思う。

444 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 02:16
無印の方が、全体で崩壊しない程度に尖ってたって事かな。
寅だって対策を練ればどうしようもないレベルじゃなかった。
待ちや境地の強さもギリギリ許せる範囲。
そのギリギリ相手に打ち勝つカタルシスってのがあったんじゃないかと。

SPは全体的にマイルド調整なんで退屈に感じてしまうのかもね。

445 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 07:35
雲飛や水邪の境地ってとても許せる範囲じゃなかったと思うぞ・・・・・・。

446 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 08:43
なんか>>434>>432でサムスピが批判されたから必死に他の格ゲーを非難してるようにみえる

447 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 09:07
まあ、態度は明らかに見て取れるが、個々の事例に関しては実際そんな感じだと思う。
GG、セイヴァーのは単に展開についてけてないだけな気がするけど。

448 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 10:45
>>442
地方の者ですが、スぺになって対戦相手増えましたが?

449 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 10:49
>>446
いや、初心者から見ればそんな感じだと思うぞ。
KOF→バッタゲー
GG→攻めゲー・ハメゲー

450 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 11:01
暇なやつらですね。
俺はSPでてから辞めたプレイヤーだけど

何よりプレイヤーがウザイ

関東の派閥やモラルが駄目すぎた
他のゲームより悪質なんだよね
もうシステム云々じゃないよ

451 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 11:05
暇人はあんただよ。煽りか・・・ツマラン(-_-)zzz・・
自分?休講ですよ。

452 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 11:08
>>450
どうゆうところが悪質なのか、どうゆうところが駄目なのか
そこをちゃんと言わないとただの煽りだぜ。

453 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 11:16
モラルとかは知らんが
プレイヤー叩きは流行ってるゲーム並みにあったな

人が少ないのは仕方ないんじゃないの
地元じゃSP入らず零も片道2時間かけなきゃなかったような場所だけど
地元にジャムが入荷したけど今まで5kくらい使って対戦できたの入荷した2〜3日だけだし
ゲーセン自体に人がいないもの

454 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 11:40
うちの地元はまぁいまだにマターリながらも殺伐と対戦してるがねぇ。
そこそこ人居るし。てかSP普通に面白い。無印みたいな棘が無いっつっても、
あったらあったで、それはそれで非難も出てくるだろうし。
実際無印の寅や境地絡みの非難は少なからずあったワケだし。
無印で寅をどうやってヌっ殺すかにカタルシスを感じるのも理解は出来るけど。

455 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 11:46
まぁよくも悪くも身内ゲーか

456 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 12:33
そういう点はあるかもね。
少なくとも、万人向けじゃない。一般的な2D格闘から見るとかなり特殊だしね。
大斬り、境地、一部キャラとか。

457 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 14:31
>>455
身内ゲーにもなり切れてないのも癌かな。
家庭用ROMの絶命カットとかでいわゆる信者にもROM行き渡ってないと思う。

458 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 14:52
他の格ゲーに比べて使用キャラが偏らないのも長所ではあると思うが。

459 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 14:56
>>458
無印は偏ってたがなw

460 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 17:59
百戦百勝、もう負ける要素無し!ってな人であれば飽きるのも分かるけど、
負けてしまう要素がある限り、格ゲーに終わりはないんじゃないかと思う。

461 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 19:43
どんなに汗水たらして上手くなった所で結局CPUの弾きや伏せに対しては
ご機嫌を取るしかない、こんなゲームが面白いはずないよ…

462 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 19:54
じゃあ死ねばいいと思うよ

463 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 19:58
みもふたもねぇ

464 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 20:14
いくら強いといっても、所詮たかが人工無能。そんなCPUくらいで泣き入るやつにはそれで充分。

465 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 20:17
SPのCPU程度にパターン以外じゃ絶対勝てないとか言ってるカスは昔の対戦格闘はどれもクリアできないですね

466 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 20:20
>>460
いいこと言うね〜。そんな貴方に座布団十枚!!
(^皿^)ノ■

467 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 20:42
>>464-465
なに必死になってんの?バカみてーw

468 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 20:46
>>462
お前が死んどけば?

469 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 20:46
>>467
お前が必死だよ。

470 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 20:49
>>469
いや、お前

471 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 20:50
>>465みたいに、気に入らないらしい意見をわざわざオーバーに解釈して
わめくバカはどこの世界でもウザイ

472 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 20:51
いや俺だろ

473 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 20:53
どんなに汗水たらして上手くなった所で結局ツバメ返しや前転烙印に対しては
ご機嫌を取るしかない、こんなゲームが面白いはずないよ…

474 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 20:54
零SPをパターン無しで正面から勝てるプレイヤーなんているのか?
地元の常連は大概CPU専用パターンおりこんでるようだけど・・・

475 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 20:59
>>465はきっとゲームセンターあらしか何かなんだろ。
ガロスペだってパターン無しなんだろうな、すごい漢だ

476 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 21:04
>>475
ガロスペならパターンなしでもリョウ込みでもクリアできるわ

次はマーシャルチャンピオンでも出すか?

>>471と同じ思考をアンチ側もしてるじゃん
アホかお前は

477 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 21:19
アンチ側もしてるって?どこどこ?

478 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 21:23
というかこの程度でアンチとか言い出したらこのスレそのものが>>476にとっちゃ
アンチであり憎悪の対象って事?

479 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 21:49
なにこの流れ

480 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 21:50
ともあれ急にレベル下がったな

481 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/27(水) 21:55
お前らトリビア見てたろ

482 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/28(木) 00:52
前身みたいな感もあった飽きた奴スレが停止しますた

483 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/28(木) 08:35
とりあえず幼稚なカキコはやめれ

484 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/28(木) 12:28
いちいちageんなよ
人目が無いと怖いってか?

485 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/28(木) 16:03
>>462-464-465は社員でしょ、おまえら釣られ杉

486 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/29(金) 02:21
なんで対戦の話が対CPUの話になってるの?
CPUは起き上がりからDして投げたり桜花打ち上げから前転雫刃や中爆炎龍
で固めて前転モズでいける。別に強くは無い。

というか疑問なのは
侍魂零を見た時点で新撰組などのサムライブームに乗ろうとしていると
思ったがなぜそこで月華は放置なのか?だ。月華はそれなりに良ゲーだと思うが
現在ではあまり見かけない。なぜ万人受けしない侍魂が生き延びたのか?

487 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/29(金) 02:27
平均点じゃないから。

488 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/29(金) 02:42
月華は2より初代の方が面白かったなぁ……板違いだが。

多少マジメに考えると、今出すとなると中途半端だからじゃないかね。
『技』はコンボゲーとして(今は)GGシリーズほど爽快でも無く、
『力』は、それこそサムスピ出した方が。

サムスピ、月華、あとは……風雲あたりのキャラ達で
SNK2D武器格ゲーの祭典とかアリかな。
もうお祭りモノはお腹一杯か。

489 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/29(金) 03:35
作業でしか勝てないってのはつまらんな。

490 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/29(金) 16:08
>>489
キャラにもよるけど特定のキャラ以外はそれなりに遊べるけどな。
作業でしか勝てないやつが数名いるけど・・・

491 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/29(金) 16:29
魅力的な中年キャラがいないのが敗因とおれは考えるね
トゥバンサノオみたいなキャラだしてくれたら金つぎこむんだが(八角泰山もかなりよかった)

492 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/29(金) 16:34
そこでトゥバンサノオ出すかw

493 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/29(金) 20:47
>>476
そりゃすげーな。当然レベル8なんだよね。

494 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/29(金) 20:51
まぁバージョンアップの噂も出てきた訳だが

495 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/30(土) 12:06
>>407
初めてやった格ゲーが天サムでした。
「こんなはずはないのにぃぃ!」OTL

496 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/30(土) 12:14
初めて人並みに闘えるようになったゲームがサム零だな。

497 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/30(土) 14:11
>450
うざいプレイヤと派閥晒してよ
後学のために

498 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/30(土) 14:21
>>497
要らん事書くな。そんなに個人叩きがしたいのか?
ただでさえプレイヤー少ないのにそういうことをする神経がわからん。

と、釣られてみる。

499 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/30(土) 15:12
>>497
ここは個人叩きは削除対象じゃなかったか?派閥といえど引っかかるんでないかな。
ばんちょスレとか存在するから基準がよくわからんけど。

とりあえず晒すなら2chが無難だと思う。
自分の日記で中傷や捏造読ませたがる輩も少なくないこったしなw

500 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/30(土) 20:45
ゲームごときで派閥とは・・・アホらし。
もうみんな大人だろ。

501 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/30(土) 21:04
派閥は知らないがクソ雑記書くやつはけっこういるな

502 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/30(土) 22:23
いくら下らないと思っても雑記は個々人の自由で書くものだし、
それに文句つけるのは意味無いと思われ。

503 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/30(土) 23:19
派閥云々の話はどうでもいいけど
新宿勢と秋葉勢はどっちが強いん?

504 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/31(日) 01:06
秋葉勢なんてもう存在しないよ。
過去に秋葉勢と呼ばれた奴らは皆止めた。

505 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/31(日) 01:31
それはまたどうして?

506 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/10/31(日) 02:09
トライ勢と秋葉勢って別物なの?

507 名前: 解説君 投稿日: 2004/10/31(日) 10:38
秋葉勢=旧HEY勢
 赤靴、塩澤、元住TO・・・

トライ勢とは別物

508 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/01(月) 15:20
>>502
文句つけるのだって自由じゃん。

509 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/01(月) 21:48
>>508
自由だけど、あんまり意味はないだろ?

510 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/02(火) 06:34
日記はワザワザ見に行かないと人目に触れる事も無いが
掲示板だとそうも行かんからなー

不特定多数が行き交う所で毒吐くのは
傍目にはあんまり気分の良いもんじゃないぞ。

511 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/02(火) 07:24
本質は変わらんよ。

512 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/02(火) 13:43
個人の雑記でその不特定多数が行き交う所の毒吐くのもそれはそれで似たようなもんさ

513 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/08(月) 20:06
さて次は何のゲームをプレイしようか

514 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/08(月) 20:28
CPUによる初心者狩りが一番の原因かねぇ…

プレイヤーによる初心者狩りもアレだけど。

515 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/08(月) 20:42
人がいないからだよ

516 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/08(月) 22:51
もうどうでもよくなってきたよ

517 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/14(日) 21:59
時期的には、零の闘劇が終わった頃なんだねえ。SPももう。早いもんだ。

518 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/22(月) 10:20
我が県では終わりました

519 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/22(月) 10:29
××県、これにて終了

520 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/22(月) 14:27
モアも1台になっちゃったよ…

521 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/22(月) 17:35
そこでエミュ

522 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/11/25(木) 01:44
一台あるだけでも幸福ではあるめぇか?

523 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/12/11(土) 22:47
んー・・・無くなるってのは寂しいね・・・
俺1人が貢いでも駄目だったようだ・・・

524 名前: 黒子@管理人 投稿日: 2005/03/26(土) 10:15:19
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