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【調整版か】サムライスピリッツ零SPECIALその2【新作か】
1 名前: 名無し待 投稿日: 2004/02/01(日) 14:39
天草四郎時貞、壬無月斬紅郎、兇國日輪守我旺の参戦が明らかとなった
サムライスピリッツ零SPECIALのスレです。

変更点として
・上記3人以外に新キャラ有り(現時点では噂レベル)
・無の境地ゲージのデフォルト割り当て増加(噂レベル)
・体力、剣気、怒りゲージのデザイン変更
・新背景の追加(真サム時の覇王丸&右京ステージっぽいのを確認済み)
・新システムの追加(ほぼ確定だが内容詳細不明)

追加される新システムの内容によっては、単なる調整版ではなく
新作に近い代物に化ける可能性もありか?

2 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 14:41
22222

3 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 14:43
>>1
乙。
萬三九六、黒河内夢路の参戦は多分確定だとおもうけど、夢路はまだしも
体力回復技を持つ三九六は使用キャラにするには調整が難しいかも。
厨キャラか激弱キャラのどっちかにしかならんような悪寒。

4 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 14:49
一八次第だな

5 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 14:51
三九六は大斬り以外の通常技見た記憶がないんだが
幻のコピペになるのか

6 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 14:52
一八は
・ガード可能
・隙がでかい
・避けられた場合間違って三九六の足を掴んでしまう
ならありかも。

7 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 15:18
>・避けられた場合間違って三九六の足を掴んでしまう

吹き出しちまったじゃねーか。
いいな、それ賛成。

8 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 15:18
なんて言うかさ、悠紀ってホントどっかの会社とは格が違うな。

9 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 15:25
喪舞らこれを見ろ。
ttp://www01.vaio.ne.jp/death13/11.html
これを見るとメタスラ3以降708M以上の容量でつくられているものがない。
どうも708MがネオジオつーかMVSの限界つーか上限のように思えてくる
のだがどんなもんだろう?(このサイトを信用した上での話だが)
零も708Mだから、その上に追加キャラと新システム等を乗せたらどう考えても
708M越える(アタリマエー
無理やり708Mに詰め込むが為に、グラフィックや動作がしょぼくならないと
いいんだがなぁ。
「絵を和風テイストに」ってアルカに書いてあったけど、実は容量調整の為に
色数減らした事についての言い訳だったりしたらたまらなくイヤだ。

10 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 15:28
色数減ってもセンス良ければ別に構わない

11 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 15:37
確かに芋はなんも分かってないよな
開発側にユーザーと対話する姿勢があるのは良い事だ

12 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 15:46
>>9
まぁ落ち着けw
>「絵を和風テイストに」ってアルカに書いてあったけど、

これはアルカには書いてないでしょ。アルカを見た奉行所の言葉だよ。
で、和風テイストになったるっぽいのはイメージイラストでしょう。
仮にアレが境地発動やキャラセレに使われたとしても全然構わない。
むしろキャラ色そのまま使ってる今のアップ顔より色使いそうだけど。

13 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 15:48
芋屋は悠紀に版権返せよ

14 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 16:08
やだよな物つくる力もないくせに商売にだけ熱心なのって

15 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 16:18
SFC版ストZERO2の様に無理矢理圧縮
1本目………勝負!!

16 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 16:22
手元に今月のアルカ、あるか?(プクス
ああ俺って最低。
で、零スペのページ右下、不動を出してる斬紅郎と閑丸の写真なんだけど、
この写真だけ妙に絵が綺麗だと思わん?
もしかして本当に塗りなおしやってるんかな? 
他の粗が目立つ写真はテストVerであって、本稼動Verではこんくらい
滑らかであってほしいなぁ。

17 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 16:34
確かに他の写真見たときは
「何これ?GB?」
とまで思ったが。

18 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 16:35
オレは全体的にキャラが小さくなっていると感じた。
零以前の作品は知らんのでコピペかどうかわからんが
容量に合わせて書き直したのではないかと予想。

19 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 16:38
なるほど確かにPSのマヴカプみたいな感じだったな。
基準となるグラフィックのサイズを小さくしてんのかねぇ。

20 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 16:40
一番ひでぇのは左上の天草vsナコだよな。
ボコボコカクカク。これだけ写真の取り込みを間違えた、とかだと思いたいが。

21 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 16:45
緑と黄色ばっかでなんか安く見えるんだよな

22 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 16:50
無の境地のゲージに関してはデバッグモードで調整してあると思われ。
写真に使用されてるのが実際のゲーム画面であるわけがない。
開発途中なんだから。





と予想する俺は的外れか……?

23 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 17:34
>16 ズームイン/ズームアウトの差じゃないすか?

天草の死霊刃は、弾が天サムのかっこ悪いやつだから
なおさらそう思うのでは。死霊刃描き直しきぼん。

24 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 18:29
EDはやっぱ一枚絵になるのかな?


それでもいいけど

25 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 18:56
ストーリー要素をなくすっていうのはありそうだね。
それだけで結構容量稼げそう

26 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 18:58
ストーリーと素手モーションを削除すればかなりすくね。

27 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 19:02
素手モーションをなくすって事は武器無し時は蹴りしか使えんって事かい?

28 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 19:09
>>9
もともと天草のデータなどいらないデータが零には詰まってると聞く・・・

あと、俺もアルカディアのスペシャル記事見る限り
色の塗りなおししてるっぽく感じたけど、目の錯覚かな

29 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 19:18
>>27
武器が飛ばない仕様にすれば武器を拾わせないで攻めるのは卑怯だとかいう揉め事はなくなる。
さらにゲーム性に微妙な変化を与えるだろう。
武器の飛ぶグラフィックすら削れるわけで。

そうすれば外道はいじめられにくくなるわけで。

30 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 19:21
一枚絵の方が容量食うぞ。零のエンディングとか基本的に使いまわしじゃん。

31 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 19:23
>>28
天草とかザンクローとかの絵もちょびっとだけあるけど、全モーションあるわけじゃないよ。
ふっとび侍と同じくらいしかないよ。

32 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 19:30
武器が飛ばないサムスピなんてサムスピじゃない!

武器拾わせないで攻めるのは卑怯なんて言ってる香具師はただのDQN。
武器ぐらい自分の手で取り戻せ。

33 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 19:59
武器飛ばされてからが腕の見せ所よ!

初代サムスピの鍔迫り合いはアレだったが・・・

34 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 20:16
少々絵質が落ちても動きが悪くならなければかまわない
ユキには見た目より中身で勝負してほしい
実際「絵」に関しては基板的にもう限界だろうし
新規の開拓は難しいかもしれないけど、中身があれば古い客を呼び戻せると思う

35 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 20:17
おれから白羽取りの楽しみを奪うって言うのか!!!

36 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 20:28
まだアルカがないんでよくわからんが
絵が和風ってのはどんなだ? 某白井影二みたいな絵か? カコイイ?

37 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 21:09
つうか何でいまどき容量で悩まなきゃ駄目なんだろうな

38 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 21:11
もしかして全員和つk……何さらすんじゃあ〜!(ゴロツキ再起不能)

39 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 21:29
斬紅郎の無限砲で閑丸の武器飛んでない?

>36 輪郭がパワフルな毛筆風。描いてる人はわからんが
(白井さんではない、多分前作と同じ人)、
どのキャラもいい感じに濃いよ。

40 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 21:49
>>37
いつの世も容量との戦いでしょ。
ドッターは表現を洗練し、プログラマーは一行でもプログラムを短縮する。
これぞゲーム制作って感じ。

アトミスになったとしてもそれはきっと変わらんて。

41 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 21:56
我旺と斬紅郎あたりのバランス調整が大変な希ガス

42 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 21:58
アトミスもROMだしな。
光ディスク+RAMの方が制限なさそうなのになぁ。

43 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:00
しかし前作より画面が鮮明になるとかいうことありえるのだろうか

44 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:09
>>43
制作期間を考えると、ありえな〜い

45 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:09
虎が弱キャラになったら使う奴いるのかな

46 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:12
無い

47 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:14
なんかグラフィックより斬紅郎、ユメジ、396の三人の調整が激しく心配
まあユメジ、396は出るかわかんないけど
あとはな…新キャラ4人(寅、ミナ、うんぴ、外道)をほどよく調整してほしい。
外道はまだましだけど寅とか存在自体がバグだしうんぴはつまんないし
ミナはマジマンドクセ

48 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:15
>>44
オマエ今日の朝なんかありえない物見ただろ

49 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:17
>>47
我旺は心配ないのか

50 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:22
>>49
だって地味じゃん

51 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:24
すげぇ理由だ

52 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:33
おれは牙神も調整対象だとおもう通常技はまだしも必殺技優遇されすぎ。

53 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:34
夢路はベースが右京なのに「低くて早い」ジャンプを持っているからなあ・・・
調整が難しそう・・・

54 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:35
じゃあ百鬼殺を紅もしくは紫暮に

55 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:37
牙神はカウンター率をちょっと上げるだけで良さそう・・・
三連殺や桜花を潰されるとカウンター50%で1.5倍ダメージとか。

今回の牙神は万能な技もなく理不尽さをあまり感じない優良な強キャラだと思う。
よってあまり動き自体を変えるべきではない。

56 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:39
せめて百鬼は剣気の影響を受けてくれ

57 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:39
>>54
個人的には
632斬 紫暮
412斬 紅

で追加の方が良い。

58 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:40
>>54
それだ!m9(・∀・)

59 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:44
斬紅郎はしゃがみ大斬り変更されるかな

ていうか斬紅郎自体モーション少な過ぎ!! せっかくカコイイのに
モーション及び新技零スペで完全新キャラのようになってくれる可能性はありますか?

60 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:46
厨撫習得済みです

61 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 22:47
演技でもないこというな

62 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 23:04
中撫子覚えるだけで炎邪ですら上位ランク入りする予感

63 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 23:07
おまえら!中撫より先に公式ページの骸羅の絵をどうにかしてやってください!

64 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 23:10
それはスペシャルで解消されると思います

65 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 23:18
ボスボロットに乗ってそうな顔してるな >骸羅絵

66 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 23:20
三連殺を三空殺に変更希望

67 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 23:20
クッキングパパだろ

68 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 23:23
火月の災炎3つ大爆殺は8割くらい屁ってもいいような希ガス

69 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 23:25
火月は剣気の影響を悪い意味で受けすぎてる

70 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 23:31
初弾が中だと三空殺
それ以外だと三連殺でも良さそう。

71 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 23:40
牙神は百鬼殺と桜花斬が要調整技だと思う。
三連殺は弱中中さえ繋がらなければ問題無し。
バサラの次に優秀な下Cも微妙だ。キャラのイメージに合わないように感じた

72 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 23:41
台場草津は剣気の影響受けないとかどう?

73 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 23:47
>バサラの次に優秀な下C
幻より閑丸の方が優秀じゃないか?

74 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 23:50
細かい事キニスンナ。
とにかく優秀なんだろ。

75 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/01(日) 23:52
>>71
キャラのイメージにはよく合ってるぞ。


ドリャードリャードリャード(ry

76 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 00:57
幻は三連、百鬼、遠屈Bを弾き&白刃取り可にすればマイルドになるような気が。
ただ弾かれまくる予感もあるので百鬼の大のみ弾き不可とか。

77 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 01:02
>>70
三空は以前の性能だと零では結構強い
あの技ある程度までなら空中の相手にもヒットするから6D見てから斬れる

78 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 01:49
百鬼殺はおかしいよ。
撫子に隠れてるけどかなりの厨技。
剣気の影響受けるようにするのは当然。
その上で攻撃判定を狭くするとか出を遅くするとか隙を大きくするとかして欲しいなあ。

79 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 02:01
どこが厨技なのやら・・・現時点で発生も硬直も結構あるんだが。
強い技ではあるが適当に振り回せるほどの技じゃないぞ。

80 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 02:26
強弱の硬直を知らん相手なら厨技に見えるかも。

でもちょい便利すぎる技な気もする。

81 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 02:28
あのダメージであの攻撃判定はないだろ。
適当に振り回してるオレがいうのもなんだが。

82 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 02:32
弾きか白刃取りができればそれでいいと思うけど。

83 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 02:33
いや、百鬼殺は立ちCから連続技になるほどの速さ。
ロック系削り技としては明らかに隙も少なすぎる。

84 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 02:39
だから>>54でいいじゃん

85 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 04:15
きょうしろうなんかどうあるねん

86 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 06:02
百鬼殺なんてガードすればなんでも入るような…
反撃できないのは狼にのってないレラとか雑魚キャラくらいでしょ

87 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 07:03
>>78に同意。百鬼は厨技。

88 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 07:45
アップ絵、斬紅郎の人を呼んでくんね〜かな〜
あれが、しろー大野氏なんだっけ?

骸羅使いではないが、零の骸羅のアップ絵はなんだありゃと思ったよ。
斬紅郎のころは豪快一徹な感じだったが、単なる力馬鹿キャラになった感があって悲しい

89 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 07:46
ストーリーモードは残してほしい
天草とかはストーリーモード無ければ矛盾は無いでしょうし。

90 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 07:59
遊蝶花を酒攻撃で跳ね返せるようにしてくれ

91 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 08:02
影騙しの硬直を短くしてくれ…
騙しても反撃できん…

92 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 08:18
北千里かんばっく。
あの人今カプコンだっけ?

93 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 08:21
幻の字は全体的に技後のスキを大きくしてガードされたら中〜大斬り程度の反撃を受けるようにする
あと三連殺を真仕様にする
多彩な技で攻め手が多く威力もデカイが、反撃も受け易いので厨戦略で振り回してるとカウンター受けまくり
一見振り回してるようで、キツイ反撃を受けない間合いの調整が必須
こんなスタイル希望

94 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 10:02
我旺は怒ったら無敵なのは何とかしてほしい。
起こった後、技が2種類しか出せないのも要調整。

95 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 10:17
そりゃ使えるったってあのままなわけないと思うが。調整するのは当然。

96 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 10:26
ところが芋屋が幽鬼に横槍を入れて無敵状態な我旺が使えるようになりました…ってね

97 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 10:39
かなり気が早いけど、PS2版サム零はSPECIALの方をベースに
発売されるのでしょうか?
まだ発売日が明確にされてないので分からないけど、
普通のサム零を発売→2〜3ヵ月後にSPECIAL版を発売
なんてことをやりそうで…こ・・わ……い…… がはっ!

関係ないけど、これから就職の面接に逝ってきます。

98 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 11:08
新システムはカプエスのKグルーブをパクったジャストディフェンスらしい。
もちろん名称をそのまま使うわけにはいかないので「紙一重の捌き」との名前になるとか。
体力回復こそないがノーダメージで喰らったのと同量のゲージがたまり、
その代わり通常防御による必殺技でのケズリダメージではゲージが増加しなくなる模様。
受付時間を6フレームで調整しているが強すぎた場合、された側の剣気は減少しないなどの調整が加わるかも。

99 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 11:26
>>98
餓狼のパクリかよ。すげーありそう。

100 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 11:40
そういや直前ガード系のシステムって真サムで初出じゃなかったっけ?
そう考えると信憑性ある気がしてくる。ある意味原点回帰。

101 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 11:46
??ワールドヒーローズ2の飛び道具反射じゃないか?

102 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 11:56
>>98
俺そういうのってひとまずだがこだわりとしては嫌いなんだよな…
このゲームを極めようと思ったら100%ジャストディフェンスをマスターしないと
「俺はこのゲームを極めた」と言えないわけだろ。なんか悔しいんだよな
ふんぎりがつかないじゃんっつーか。
RPGで言えば最後の奥義を習得しないままラスボス倒したからもうやめるか
って感じっつ−か。

極める事ができないのは「読み」だけにして、基本システムは常人の努力で
マスターできるものにとどめてほしいなぁ
MARK餓狼とかスト3はいいのよ、マニア向けというか番外というか、
実験作みたいなもんだから。
でもサムスピやストゼロは正道でいってほしいのよ。
そんなこだわりを持つのは俺だけかねぇ


まあ弾きの代わりに採用されるんならこっちのほうがいい。
ただこの手のものは「ゲージ消費のゼロカウンター」が一番だと思う

103 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 12:06
バサラはさらに酷になるのか・・・
さっき調べたが真サム 94年 ワーヒー2 93年でワーヒーの方が早い

104 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 12:16
システム面で言えば空中での怒り爆発が希望かな。一閃の使いどころも出てくるし。
まぁ着地寸前空中怒り爆発でガード崩しができる、とかにならないようにはして欲しいが。
他は任せる。サム零の修正ROMからみてアホな調整はされんような気もするし。

105 名前: 102 投稿日: 2004/02/02(月) 12:21
ちとちがうなー
>RPGで言えば最後の奥義を習得しないままラスボス倒したからもうやめるか
>って感じっつ−か。
「RPGで言えば最後の奥義の習得を挫折したまま、もうラスボス倒しちゃったから
やめる」みたいな、気持ちにしこりが残るのよ

真の直前ガード=キライ!
弾き=かなりキライ!
ジャスト=気になるけど上2つよりは断然イイ!
ゼロカウンター=思いつく中では一番イイ!

こんなとこか(w

106 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 12:25
怒りが無尽蔵に作れるのはどうかと思うけどね。

107 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 12:28
怒りが自由に爆発できるってのは絵的にヘンだよな。
それもあって天は大嫌いだった…。

だから名称を「怒り」じゃなくて「魂」にしてほしい。
これなら俺的におかしいとはおもわないですむ

108 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 12:29
ついに炎邪にも境地の可能性が・・・とはおもうものの
変換率とキャパシティーはどうにもなんないんだよね。

109 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 12:50
素手攻撃に強弱がなくなったのはどうにかしてほしい
弱いのはいいがあがきがいが無いよ零は。

あと武器拾いをCD同時押しにしてほしい
新しい拾い方は初心者にもわかるように
武器の上で
 C D
  ↓

と表示を付けてくれりゃOKでしょ

110 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 13:06
>>98
防御力低いキャラには更に厳しくなるな

111 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 13:14
>>170
斬の怒り貯めや天の14連斬による任意怒りは論外だが、
怒り爆発は変でもなんでもないと思うが?
キャラの通常怒りとは別に、プレイヤー本人の
怒りの意思表示という側面もあると俺は捉えてるから、
任意でできることに全く違和感は感じない。
まあ現実には、プレイヤーが怒ってなくても戦略的に使うことも
多いわけではあるが。

112 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 13:19
>>111
実際にプレイヤーが起こっていた場合は
むしろ武器捨て挑発な気がするとか言っちゃダメですか?

113 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 13:21
武器なし時も怒り爆発出来るようにするのです。

114 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 13:23
いや、自決だろ

115 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 13:28
武器を捨てるときの怒りと怒り爆発の怒りでは
多少趣きが違うかも。
武器捨ては待ちウゼーとか向こうの武器捨てに対して
手加減すんなゴルァというときに使うことがあるのに対し、
怒り爆発は強技連発厨のウザ攻撃で結構なダメージを
くらったときに頭にきて、こいつ絶対殺す、という感じで
発動することが多い。
まあプレイヤーの怒りとキャラの怒りを完全に一致させようとすれば
脳波系でもつける以外に方法はないし、
現状では、プレイヤーの怒りとキャラの怒りを埋める手段の
一環としては、なかなか秀逸なシステムだと私は思うのですよ。

116 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 13:37
ジャストディフェンス?いらねー。
弾きコマンド簡単にするだけでいいじゃん。
操作は簡単、読みは複雑、がサムスピのいいとこなのに。

オレも今の怒り関係はグッドだと思う。
怒りやすさをもちっと調整してくれるだけでいいかな。

117 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 13:49
ポリサムでも
自分直前ガード>相手弾かれ尻餅>大斬り確定
ってのがあったような。

118 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 14:17
GGで直ガー狙って出来なかった俺としてはそのシステムはかなり凹むんだが…

119 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 14:25
弾きコマンドを簡略化するなら ←→D でお願いしまする…

120 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 14:36
>>111の発言は矛盾してる

121 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 14:45
弾きコマンドなんて、ガードしながら214入力、
相手が手を出してきそうなところで6D、で簡単に入力できるよ。
もしくは、硬直中に214と入力しておいて、硬直解けたら6Dとか。

122 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 14:47
実際は腹立った時に爆発したら大概負けるだろ?

怒り爆発なんて境地中やこれもらったら終わりって時に
戦略的に使われる所しか見たことねーぞ

123 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 14:50
蒼月とか

124 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 14:57
俺もジャストディフェンス反対。
つーか只でさえ人減ってるのに、更に減るような仕様は勘弁して…

125 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 14:59
JD反対署名運動

 立 て な い か ?

126 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 15:14
弾き簡略もいらね
防御システムはこれ以上いじって欲しくない

127 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 15:16
弾きイラネ

128 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 15:23
弾きコマンドを簡略してしまうと
失敗のリスクと成功のリターンの釣り合いが取れなくなる
今のあのコマンドであの隙だからちょうどいい

129 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 15:23
オレはジャストディフェンスに賛成。
露骨に強すぎるならアレだが、3Fほど有利時間が増えて
通常ガードでは反撃できない技に反撃できるようになるとかなら面白そう。

130 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 15:28
あんまり…なおさら人を選びそうな>JD

131 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 15:34
犬は、またもコマンドでか?だったらいらんな。と言ってみる

132 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 15:38
犬が消えて鷹がでそうな悪寒
狼は犬と被るから無いだろう

133 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 16:05
そこでオバーイ

134 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 16:23
ラスボスどうなるんだろ?
我旺・天草・斬紅郎

135 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 16:24
分岐で

136 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 16:27
クリアタイムや止め条件で諸国漫遊分岐

137 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 16:32
弾きなんて逆転性高すぎる待ち技を制限無しで使えるってのは異常
素直にゲージ消費にしろよ

138 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 16:47
個人的にはリーチ短い短刀使いに限り
弾きの隙少し減らしてやるとかならまあいいかな

139 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 16:48
足技や下段メインに戦う相手に対して、弾きが不要になってるし
下段を捌く何かが追加されてもいいとは思う。

140 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:06
弾きコマンドの成功率ってどんなもんだろ。

俺はあまり上手くない。
狙いどころが難しいのと、6Dへの化け具合から考えて使用頻度は低い。
大会でもそれほど観ないが。

141 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:14
とりあえず弾きは無くしたほうがいいんじゃねーか?
零のガン待ちを促進してるようなもんじゃん

142 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:18
境地ゲージの限界は3、4割あたりで丁度いいと思う

143 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:36
弾きは硬直あるからあれくらいでいいだろ?キャラ差あるけど
月華みたいになってるってこともないし、弾き厨なんているかよ!!

144 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:36
弾きは現状のままでいいんでないかな。狙ってやるのはかなり難しいし。

境地は何本制かによってゲージ増加量を変更するなり上限設けるなりして欲しい。
炎邪使ってて3本制で何度泣きを見たことか_| ̄|○

145 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:41
境地関係とキャラの調整は当然して欲しいけど
他は特に変えなくてもいいなあ

146 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:45
弾きが待ち促進システムってのは異議あり。
弾きが無くなると牽制技を振るリスクが低くなって余計待ちが強くなる。
事実、待ち外道がウザがられるのは牽制技の殆どが弾けない事も原因の一端だし。
弾きは6Dに化けやすいこと以外は今のままがベストだと思う。

147 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:46
弾きって何のために導入されてんだ?
救済策というには使用条件が自由すぎるし
分身のような仕掛け技の一つというには効果が高杉

しゃがみも嫌いだ。
かわしてばかりの相撲を見てるようなもので萎える


もっと気楽に剣を振らせてくれよ。

148 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:46
JDの受付6Fって短いね。ブロッキンにしろ直ガーにしろ10〜11Fくらい
はあったけど。一番気になるのは空中JDなんだけどね。

149 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:48
>>147
キャリバやれキャリバ

150 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:51
JDなんて付いたら誰もリスクのある弾きやD行動は使わんよ。

151 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:51
>>146
外道のけん制技が変わればいいんじゃないかな?

つーかもうプレイ中いちいち弾きしこむのもう面倒くさいのよ…
俺はそんなのやりたいんじゃねぇのに。

152 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:52
効果高すぎとかいってるけどそんな多用してるのか?弾き&伏せ
自分がつかってみて強すぎるとかおもったらそうかもしれないが
つかわれたりしてやられたりしてたら行動が読まれてる可能性が高い。

153 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:52
境地は最大値決めるべきだよな。キャラの防御力に反比例する感じはどうか?
たとえばミナは体力半分くらいまで、外道は体力3割くらいまでとか。

154 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:53
炎邪やガイラ、外道には本気で無縁になりそう・・・

155 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 17:54
シャルロットで武器捨て瞑想!!!!

156 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:06
ランダム確率で弾きごとたたっ斬れるってのはいいかも

弾きを救済技か仕掛け技のどちらか?と問われたら
仕掛け技に分類する。
だから忍者の分身やうつせみみたいに出した側が基本的に損なほうがいい
まあでも出しにくさを考慮して5:5の確率が落としどころかな

157 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:14
>148
真サムの直前ガード(受け返し)なんて入力受け付け時間0.01秒ですよ?(真サムAAより)
つまり百分の一秒だから1フレよりも短い。…出ないわけだ…。

スペシャルへの要望としては、剣気MAXでの攻撃力1.3倍はやめて欲しい。
ちょっとはっちゃけすぎに感じた。大味っぽさや、待ちも助長してるし。
攻撃力が見える形で表現されてるのは面白かったけど、
マックスでのボーナスが大きすぎて、見た目に反した印象あり。
MAX時にオレンジ色に光るようになったのはイイ感じ。

158 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:16
うつせみはまだしも分身は出し得技だろ

159 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:17
そんなことになったら弾きを使う人はいなくなる
ネタ師以外。

160 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:17
0.01秒って受け付け認識ってできるのか?

161 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:18
>>158
斬まで

というかそーいうのは察してほしいっす(w

162 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:21
弾きはネタのほうがいい

せっせこ弾きを狙うサムスピは秋田

163 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:26
0.01秒って認識できないだろ。
1フレーム1/60秒なんだから
1/60秒ごとに処理してるんじゃねえの?

164 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:28
まあ今でも半分ネタみたいなもんだし
同じ技同じタイミングで振ってくる奴とかにだけ効果的な現状がいいよ

165 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:29
>>162
相当すごい弾き成功率なんでしょうね(プ

166 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:31
俺はこんなサムスピに岩手

167 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:32
>163
ソースは真サムのAA。プログラム的なことは俺知らん。できねえの?
当時はバーチャが流行る前だったから
1フレームを分かりやすくそう表記した可能性はある。

168 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:34
>>165はなんで煽ってるのかわからん

169 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:35
まあ>>165みたいなヤカラに弾きは勿体無いわな

170 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:37
とりあえず弾きは削除されそうな訳だが

171 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:41
弾き無いって聞いたけど

172 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:42
JD入るんだったら弾きのままの方が断然いいな

173 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:45
弾きイラネー

174 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:46
>>171
ソースキボーン!

175 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:49
真贋もJD化

176 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 18:56
>>98のJDってのが本当だとしたら、ゲージ溜めゲームになる予感がして萎えるな・・・
ゲージ溜めるのに必死になるのってダサイし、サムスピっぽくない。
他のゲームからパクって新システムとか余計なことせずに、
境地とキャラの調整だけやってくれれば十分なんだけどな。個人的には。

177 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 19:12
弾きないとつらくない?
中撫子とかどうすんねん。

178 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 19:19
JD

179 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 19:38
JDなんてポンコツシステムはサムスピに似合わないと

180 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 19:48
>>177
そりゃさすがに調整されるでしょ

むしろ弾きに依存して毎回バランスを見切り発車してるフシがあっから
弾きは要らね

181 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 19:55
弾きがなかったら炎邪が今以上にどうしようもなくなるんだが

182 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 19:58
リーチっていう単純なキャラ差を埋めるには重要だと思う。

183 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 19:59
使いたくなかったら使わなくていいんじゃないの?

184 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 20:00
396でも使えば?

185 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 20:07
発想を逆転するのよ
「弾きがないと」ではなく「弾き無しで勝てる調整」
それを考えるの

186 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 20:10
つうか削除されなきゃならんほど役に立ってるのか?

187 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 20:11
>>182
賛成してもいいけどそれが弾きと言われるとねぇ

大味すぎるよ弾きは…

188 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 20:28
慶寅:永久削除。撫子のダメージ30%減、発生6フレ遅く。白百合の判定を弱めに
雲飛:永久削除。七曜中に攻撃を受けると必ずカウンター。J強斬りのダメージ30%減。投げ間合いを+4から0に
幻十郎:三連殺のガード方向を動きで分かるように。J強斬りの発生6フレ遅く、ダメージ40%減
水邪:ジャンプ強斬りの判定を弱く。踏み込み強斬りの発生を5フレ遅く、ダメージ40%減
羅刹丸:武器飛ばし技の発生8フレ遅く。J強斬りの発生を6フレ遅く
覇王丸:しゃがみ中斬りキャンセル不可。斬鉄閃のダメージ20%減。J強斬りの発生を6フレ遅く
半蔵:3Cの技後の硬直時間+4フレ。モズ落としのダメージ20%減。爆炎龍の技後の硬直+5フレ
狂死郎:武器飛ばし技の技後の硬直時間+5フレ。蝦蟇地獄のダメージ20%減。血煙曲輪の発生4フレ遅く、ダメージ30%減



好きなだけ突っ込みを入れてくれ・・・・・

189 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 20:30
君はそんなに色々弱体化させてどうしたいんだね

190 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 20:34
全てが突っ込みどころともいえるが、一番謎なのは水邪様だな。
ジャンプ強や踏み込み強って問題視されるほど強いか?

191 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 20:38
>>189
とりあえず強キャラは弱体したいなぁと

192 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 20:40
強キャラのなかに狂死郎が混じってるあたりに私怨が感じられる。
狂死郎の技なんて外したら全部隙だらけなんだから、あんなもんでいいでしょ。
外道のがいじる必要あると思うけど。

193 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 20:44
>>192
奴は小技のリーチも鬼だぞ
武器飛ばしと血煙は見てから対空で使えるしダメージウマー



十分強いっちゅーねん

194 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 20:46
しかしできることを減らすのは感心しないな
できることを減らしてバランスとっても嬉しくないぞ

195 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 20:54
>>194
連続技みたいな逆転要素がなく、攻めが強くないこのゲームでは
強キャラを使う以外『勝てる要素』がかなり少ない。ゆえに強キャラを使うことが当たり前な現状
そうなると弱いキャラの価値は? だから強いキャラは弱くすべきだと思う

骸羅 外道 右京あたりはかなりバランスいいと思う
勝てるキャラ勝てないキャラがハッキリしてるし

196 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 20:55
俺も狂嫌い

飛び道具装備
ジャンプ高くて空中戦強い
回転曲舞は発生速い&画面端まで逃げられる&硬直少ない&判定広い
素手でもガマがある
斬り合いするとこっちは反撃食らうのに狂はほとんど食らわずにすむ
マジで市ねよコイツ

197 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 20:56
弱いキャラを強化するという考えはないのか?
過去にそれをやって大失敗した斬サムというゲームがあるが
あれは極端すぎただけで、現状で弱いといわれているキャラにできることを増やしてやりたい

198 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 20:57
強死郎のジャンプ強いって阿呆かよ

199 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:01
問題は一部のキャラの極端な防御力の低さだと思うんだけどね

200 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:02
シャルロットと水邪が防御力高いのが謎
シャルロットありえません

201 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:03
>>198
空対空だけに使う分には強いんでないか?
まあ飛ばなくても落とせるけどな

202 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:04
>>198
アホはテメーだろ∴(ε≦)プッ

203 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:05
飛び道具装備・・・・・・6Dで避けろ。中間距離でも撃つような奴ならJ大立ち大確定
ジャンプ高くて空中戦強い・・・あんなティッシュジャンプ潜って糸冬
回転曲舞は発生速い&画面端まで逃げられる&硬直少ない&判定広い・・・これはまあ認める
素手でもガマがある・・・素手になった時点で狂に中段、投げの選択肢は無いに等しい。こんなもん喰らう奴はアホ
斬り合いするとこっちは反撃食らうのに狂はほとんど食らわずにすむ・・・意味不明

結論
196は釣り

204 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:06
閑丸リムはバランス的に丁度いいけど、ナコレラはちょっとね
ナコはやることほとんど反確、レラはやることが少ない
この2キャラは中間距離で振りまけるけん制技があれば上位陣ともそこそこ戦えると思う

205 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:06
狂死狼のしゃがみ大斬り(タイミングばっちり)の対空性能と威力ばぶっ飛んでる

206 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:06
飛んだのを空対空で落とされてて文句言えんだろう
狂死郎は刺し技の隙をもう少し大きくすればいい

207 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:09
刺し技、そこで弾きですよ。えっ?しゃがみ中?なんとかなるでしょ

208 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:09
>>204
なんかナコルルはできること増えてそうだけどな。
ポック追加されてたりなんか鷹捕まり状態での滞空が調整されてる気がする。
アルカの写真だけじゃこのへんの妄想しかできんが。

209 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:10
シャルロット:防御力ダウン。不意打ちの発生を4フレ遅く。パワーグラデーションのダメージ15%減

210 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:10
全キャラ永久装備

211 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:10
>>205
アレは微妙に強いな。

212 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:11
>斬り合いするとこっちは反撃食らうのに狂はほとんど食らわずにすむ・・・意味不明
そのまんまだよ、日本語読める?

213 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:12
とりあえず狂死郎相手に簡単に飛ぶな

214 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:15
         /|/|/|
         /| .//|
       /// / |
       ヽ─0─//
    ______ |´∀`||] ____ゴゴゴゴゴ
    \@ /ヽ ̄ ̄ /\@ /
    / ̄_| ̄| ̄ ̄|  ̄\
    |  _ュ ) |   /\__  |
     \_ノ _|___| (_/
        ヽ_|_/
      /⌒⌒ミ┴/
     _|_J_ミ  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      (´∀` )<やれやれだぜ
      ( ̄| | ̄)  \_____
      |___| |___|

215 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:15
レラはシクルゥを突っ込ませるみたいな飛び道具が追加されれば良キャラになりそう

リムは閑丸並に良キャラなはずなのにネガキャンされまくってるよなぁ・・
この調子でサムゼロ#リロードで強化されたら厨キャラになりそうだ(笑

216 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:17
ナコレラには天サムの中斬りをつけても問題ない気がする

217 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:19
カムイリムセ永久追加
リムは14連斬永久追加
閑丸は斬サム性能J強斬り追加


これでめでたく厨キャラ仲間入り!!

218 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:23
炎邪と破沙羅も助けてあげてください

219 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:28
炎邪は永久持ってますので!!!

220 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:30
そんなこといったらレラも

221 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:30
炎邪:愚連脚から六道以外で追撃可能、J強斬りで追撃すると40%減の補正、武器飛ばしでの追撃不可
破沙羅:友引のダメージ25%アップ。防御力10%アップ。



これで良キャラぽ!!

222 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:30
破沙羅は刺し足後のみ空中振り向きアリってのはどうだろう。
現時点だと踏んだ後前に跳ぶ意味ほとんどないし。

223 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:33
刺し足>振り向きってMOWのほたるみたいだな

224 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:33
実際破沙羅は非力と惰弱さ以外は現時点でもいいセンいってるからねぇ…

225 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:33
炎邪と破沙羅は現段階でかなり良調整の弱キャラだと思うけどなあ

226 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:37
いや、炎邪はちょっと極端すぎる

227 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:38
バサラ:「どこだい?」復活、影騙し中透明の本体が行動可能

228 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:40
>>224>>225
そう思ってるのはマトモな奴だけで
わざと弱キャラ使いたがる糞厨は文句ばっかりタレてるんだよなぁ
相手が徳川とか幻とか雲飛みたいな理不尽な強キャラでもないかぎり
負けた原因はプレイヤーだっつぅの

キャラが好きだからじゃなくて弱いキャラだから使ってるって奴はマジ死ね
闘る前から言い訳作ろうとしてる姿勢がバリクソウゼェ

229 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:41
あの技ヴィジアルは好きだけど 使いどころを聞かれると返答に窮する

230 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:42
境地は瞑想で時間は増やせるけど発動できる体力の値は固定って事かな?
アルカの写真見てそんな感じに思えたんだが。それなら嬉しいな。

231 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:42
>>228
地元で直接言ってやれ。

232 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:47
>>221
友引はコマ投げの中でも結構強い部類だから、今より強くするのはちょっと。
できれば空刺しの隙を軽減してほしいな。あれじゃリスクでか過ぎ。
>>222
それなにげに良いかもね。

233 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:48
228は地元でバサラを刈った今日のプレイに内心ちょっと満足してる小物

234 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:48
さすがに境地を今のまま流したりしないだろう
相変わらず半蔵とか右京とか見切れないし鬼だし

235 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:51
侍スペのイラストカコイイなぁ
もうあのままMVSに取り込んでくれていいよ

236 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:52
バサラは影騙しを使った戦術がトリッキーでなかなか強いんだけど
それをやるリスクがあの防御力にはキツイんだよな
影騙しのリスクを少しだけ軽くなれば・・・

237 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:57
影騙しの硬直を短くしよう

238 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 21:59
バサラは攻撃力と防御力のなさもきついが
得物のリーチをあまり活かせてないのも問題だと思う。
もっと遠距離技を強くしてもよいのでは。

239 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:01
地刺し・空刺しは硬直へらして飛び道具貫通もしくは多段にしないと可愛そう
とバサラつかわないおれでも思うね。あと大空刺し中段にしてやれよ・・・

240 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:01
遠距離各Bはなぁ、天のころよりから技自体は変わってないんだが
D行動が増えたことによって振りにくくなっちゃったんだな

ほかにもありそうだな
技自体に変化は無いが零システムと相性の悪い技が 火月の爆炎殺とかがそれか

241 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:03
遠距離中斬りの使い勝手はわるいとはいわないけど威力カスなんだよな。

242 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:04
正直鵺魂時に影騙し使えて防御力あげてくれたらそれで満足

243 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:05
地刺しは今のままでいいよ。
もともと牽制に降る技じゃなくて滞空用だし

244 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:06
てゆうか鵺魂の威力上げればいい。
空中喰らい判定とかどうかしてる

245 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:07
>>242
防御力はともかく、鵺魂中に影騙し使えたらやばいだろ。
使用してる人間も混乱しそうな悪寒‥‥

246 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:07
すまん、空中喰らい安定の間違いな。

247 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:08
>>245
混乱するような状況でもねぇッスよ。
鵺魂を使った攻めが強力になる。

248 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:11
大追い打ちしる

249 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:11
なんかバサラは今のままでいい。
下手な調整されると結構強い厨キャラになりそう。

250 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:12
レベル低いスレだな(前半、弾きの話のあたり)
どこの田舎でやってんだか

251 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:12
まあ防御力上げるだけってのが妥当かつ安心だな

252 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:17
ここでバサラウイルスですよ

253 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:17
バサラの遠大って使うとこあんの?

254 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:19
ジュウベが八双振ってるときとか
水邪様がテンショオオすかったときとかかな


だめだ

255 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:19
弾きなんか使わないって選択肢が一番安定
弾きは使う側のリスクが高すぎる

崩しと伏せの重要度がSだとしたら弾きはB

256 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:22
どうしても弾きをなくしたいのがいるな・・・
弾かれて大斬りでも食らったんだろうか

257 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:22
弾きをミスって大斬り食らったのかも

258 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:23
まあ弾きはブロッキングと違って一試合で一回できればいい方だしね。

259 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:23
弾き関連を変更するとしたらコマンドくらいだな
今のままが一番いいと思うけど

260 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:28
弾きがあるとないとじゃ大違いだよ。
タムなんて遠A振ってるだけで詰ませられる。シャルや狂も近いな。寅もそうか。
あるからこそ使用を制限されるんであってなけりゃリーチ差引っくり返すのがほんと辛くなるぜ。
使用頻度こそ低いがかなり重要なシステムだよ。そもそも無くす利点がねぇ。

261 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:32
では弾きはそのままということで。

他に変更必要なシステムはあるかな
俺はD行動の操作性の悪さを直して欲しい 瞑想したくても下段避けが出る

262 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:36
使いたくないやつは使わなくても済む今の状態の何が不服なんだろ?
重要度は低いんだから、あっても支障はない。
読むだけの力がある人は使える。でもリスクを伴う。何ら問題ない。
弾き効果高いとか言ってるのは、バレバレの牽制をしょっちゅう弾かれてる奴だろ。

263 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:37
後転て地味だね

264 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:42
>>262
あと手を出したくなる場面で素直に手を出しちゃう人とか。
弾かれ中とか不意打ち後なんかがそうかな。

自分がよくやる弾きの仕込みポイントだけど。

265 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:46
後転に使い道をください

266 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:47
弾きにこだわってる馬鹿共! 俺様がいい事を教えてやる!
弾きで返せる技の大半は伏せでお手軽に避けて反撃できるんだよ!

267 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:50
後転をするとちょっぴりしあわせになれます

268 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:51
伏せで避けても不利になるだけじゃん。
例えばタムの遠Aを伏せで避けたとする。先に動けるのはどっちよって話だ。
伏せにキャンセルかければ先には動けるかも知れないけどね。硬直に何か刺すのは無理だろ。

269 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:51
弾かれるリスクを下げるために足技に頼る現状が嫌なだけ。
特定キャラでしかこんなことは無いのだろうけど。

270 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:51
>>266
でも弾かれキャンセル伏せはできませんよね

271 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:52
>>266
投げも回避できるしね。

まあ俺は前転か後転が暴発するわけですが。

272 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:52
後転しあわせ その1

炎邪 
ダッシュで相手に接近し おもむろに後転キャンセル六道 たまに当たる




だめだ

273 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:53
じゃあ後転廃止で

274 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:54
結局一長一短

275 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:55
後転しあわせ その2

破沙羅
後転キャンセル前転影騙し ニヤニヤできる




だめだ

276 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:56
ていうかその使い方だと伏せと弾きは見返り違いすぎる


というか弾きはカコイイ 侍らしいし それだけでじゅうぶん使う価値が

277 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:58
後転しあわせ その3

後転キャンセルと見せかけて離れるだけ



だめだ

278 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:59
後転よく使うんだけどなぁ・・・
キャンセルポイントが早い段階から長くあるから
飛道具撃つ時の間合い調整に使える。

279 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 22:59
ミナ使いとしてはミナがどうなるかが気になる
現時点でも調度良い性能だと思うんだけど骸羅と外道だけはどうしようもないからなあ

対空境地使えるようにして立Aと屈Aをもうちょい差別化
それで各種近通常技キャンセル可というのが理想だけど
強すぎますね

280 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:01
ミナは現状維持かキャラ削除辺りが妥当のような。

281 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:03
剣気消費とか

282 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:04
ミナは現状維持が妥当。
骸羅と外道に近付く術を与える方がいいかな

なんかある? まさか骸羅の外道の足を速くするわけにはいかんし

283 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:07
>対空境地使えるようにして
矢にダウン判定が無くなる→普段対空の矢を当てても反撃を食らう状況が発生

覇王丸が突くくらいの間合いで出るガード地に弾かれが起こる技を追加(もしくは近距離技をそのように変更)
そこからのキャンセル用に
「チャンプル投げ」(チャンプルを投げつける性能的にはプラズマブレード ヒット時はチャンプルが相手にしがみ付いて動きを止める 追い討ちするなり逃げるなり)
「チャンプル突進」(チャンプルが指示を受けて突撃 性能的にはマシンガンドック ヒット時にはやっぱり拘束効果付き)
でも付ける?

後矢を通常技で落とせるようにして欲しい(初代や真の飛び道具みたいに)

284 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:07
ニシマブイ削除は・・・ダメ?

厨ミナは減りそうだけど。

285 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:09
シニマブイの使い方でそのミナの腕前がわかるってもんよ。
そもそも削除対象になるような技じゃねーだろ

286 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:10
特に解決にならんようなw

287 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:11
外道は悪霊呼びを強化したらどうだろう?
あまり使われて無い技だし・・・

骸羅は新技に「数珠投げ」を追加(飛び道具を貫通 高威力 その後素手になる)

後は矢を白刃取りすると跳ね返すように・・・(二指真空把?)

288 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:13
矢の空振りや防御でしっかり剣気が減少

高速剣気チャージ技を追加。(上限は8割ぐらいまで?)

だとどうなる?

289 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:13
ていうか骸羅は機動性を武器なし時と同じにしてもいいだろ

290 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:14
無くなると外道はもう絶望的なんだが・・・
はなっからおわってるって?そうですか

291 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:15
>>288
それいいかもしんない
さらに、通常状態では剣気回復が遅いとかどうだろ

292 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:16
空中矢の硬直を空刺しとは言わないまでももう少しつける。
これで万事解決。

293 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:16
素手時の機動性で前転→円心は・・・

Aクラスキャラ(幻 半 雲 水 羅)辺りから見れば普通かな?

294 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:19
骸羅そうなると単純に強いな

295 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:21
前転後転は必殺技でキャンセルかけないと使い物にならないくらい隙がでかいのを
なんとかしてほしい。
と思うのは水邪とかレラとか使ってるからか?

296 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:22
シニマブイの高度を外道の頭部ぎりぎりぐらいにする。

対になる技として読まなければ対処不能な速度のスライディングによる接触判定が消える移動技を追加。
ただし技中はカウンター50%ぐらいになる判定で薄い装甲が更に薄く・・・

297 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:23
骸羅は武器捨てが一瞬で終わればいいなあ

298 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:24
破沙羅は立ち回りでふれる技が2Cしかないってとこが問題じゃない?
近中斬りはアレだし、遠中斬りも微妙すぎるし。
つか遠立ち中斬りって外道戦以外使った事無い気がする。

299 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:26
ミナは3Cの性能をなんとかしてやれ

300 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:28
そりゃAクラスのキャラから見て「普通」なら
Aクラスか悪くてもBクラス入りできる。

いっそ全員Aクラスを目指す?

寅を少々弱体化
Aクラスはそのまま
Bクラスちょっと強化
Cクラス強化
Dクラスかなり強化
Eクラス(炎邪とか) 「男子三日会わざれば刮目して待つべし」

301 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:30
>>297
そこで王虎から気功爆転法をコピペですよ。

302 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:33
ガードクラッシュ代りに武器耐久能力
初代か真だと壊れたよね

303 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:33
>>300
全員弱くするよりはそっちの方が全然いいと思う。

304 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:33
オレはカジフチがウゼェと思うんだけど、折角近づいたのにアレで接近戦それなりに捌かれる
接近されたら必死に間合い離さなきゃ一方的に嬲られる程度に接近戦能力弱体してくれ
こっちは遠距離でダメージソース無いから必死に近づくんだから、近づかれたら素直に死んでくれ

305 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:33
>>287
境地中に使われて一閃されまつ。

俺は後転はガル使ってると良く使うな、距離にもよるがキャンセル犬や
キャンセルプラズマなど。

そういや、ジャストディフェンスってどこからそんな話しきたんだ、
開発人がそう言ってたのかな?

306 名前: ミナ 投稿日: 2004/02/02(月) 23:37
>>304
おお あなた ひどいひと!
わたしに しね いいますか!?

307 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:38
はい

308 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:38
>>306
氏ね

309 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:39
詩ね・・・と

310 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:40
実際接近されたらミナもカジフチ「しか」やること無いんです
許してください

311 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:40
>305
ミナのみ一閃不可でw
武器弓だしな

312 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:41
ていうかミナって未だに嫌われてるんだな
悲しいな どう戦えば嫌われないんだろう

313 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:41
っていうか、ミナは接近されたら終わっていいよ

314 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:41
ミナは矢を制限つきってのはでいいんじゃないか、7、8本ぐらいで。
再装てんは武器拾いより若干早いという具合にしたら骸羅や外道もそんなに詰まないだろうし。

315 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:41
>312
外見とか設定的にはすげー好きなんだけどな

316 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:42
>>312
矢を撃たない

317 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:43
>>311
一閃不可でも、防御を崩され→シニマブイで浮かされる→屈大で結構減らされる

318 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:43
ミナはなあ、強い弱い以前に「ウザイ」からね
いつでもスンガンと2B意識しなきゃいけないし、
シニマブイ落とすために対空も気をつける。
正直神経使わせすぎ。対策覚えたら作業に近いのも萎え。

319 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:44
ミナの矢だけで氏ぬようなやつの意見は参考にならん。

ミナを責める前に己の技量を見つめ直せ

320 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:44
ミナのみ剣気ゲージを矢ゲージに変更とか(自然回復なし)
補充技で再装填
剣気ゲージにメモリができたみたいなので、一メモリ一本w

321 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:45
キャライメージとかは好きなのに残念だ。
使っても相手にしてもつまらん。

322 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:45
すまん、使ってて面白い。

323 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:46
砲台っぽいとこが嫌い

324 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:46
>>305
>>98がソースの提示もなしに「らしい」としか言ってないのに
みんな真に受けて勝手に話を進めちゃったのが原因かと。

325 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:46
外道でめずらしく連勝の中、ミナで乱入されました(T■T)当然公開処刑になったわけで、
その後レンチャンで五回チャレンジしたものの無駄に終わった…どうしても勝てん!!!
ニシマブイをジャンプ強斬りで落とすのはマスターしたものの、二シマブイ使わせる状況
にさえもちこめないっす☆一本とったのが、二シマブイ撃墜成功で八割ほど一気に体力を
奪えてKOしたときのみ☆あきらめて我も弓道の道を死ぬことと見つけたりした方がよいの
だろうか?た、隊長!く、くやしいっす!(T〜T)

326 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:47
>ミナの矢だけで氏ぬようなやつの意見は参考にならん。

勝ってもウザイのが問題なんですけど
大体ミナはそんなに強くないし
むつべだかなんだか有名人はやったことないから知らん

327 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:47
悪霊呼びは出を早く(飛び道具と同時で間に合うぐらい)するか
潰されてもコマンドさえ完成すれば悪霊が出現するようにすればミナ相手でもなんとかなりそう。

328 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:48
矢をリロード仕様にしてもかまわんから
接近戦もそれなりに捌けるようにしてけれ

329 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:49
>>327
いや、他のキャラが死ぬ
ガー不が早くなるとかいってありえん

330 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:49
意外と叩かれませんね







羅刹丸

331 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:49
>>325
とりあえず、ニシマブイではなくシニマブイな。
俺が以前見た外道使いのミナ対策は、やっぱ我慢強く少しずつ前進して
間合いに入ったら中斬りや3Cとかで崩し、シニマブイをジャンプ強斬りだった。
我慢強く行けば何とかなるさ・・・・・きっと。

332 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:51
ミナは誘いをスンガンだけじゃなくて
普通の矢もチャージできるようににしたらどうか
怒りゲージの上に数字が出るとか
なんかのゲームのコインみたいに

333 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:51
>>330
断空弱体化は確実かな?

334 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:51
>>331
コピペにマジレス ますらおだな

335 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:52
じゃあ悪霊呼びを
AB 従来どうり
A ガード可能だが出が早い
B ガード可能だがコマンドさえ完成すれば攻撃を受けても悪霊出現

にすれば・・・

336 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:52
>>330
羅刹丸は天覇厨房烈斬以外は普通の強キャラって感じだからな。
そういやダッシュ大斬結構発生早いね、以前発生4Fと聞いたけど本当?

337 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:53
ミナは地弓心と天弓心の使い道が微妙すぎ
天弓心とかうんこだから もっと弓を使った使える必殺技をください

338 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:53
外道スレで誰か言ってたけど、
ミナ苦手って人はまず例外なく中〜遠距離での被弾率が高いんだよな。
テクでも何でもなく我慢の問題なんで、がんがってくれ

339 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:53
やっぱり剣気回りの調整だけでいい気がする
骸羅と外道は防御高いし相性悪いのは仕方ない

340 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:54
>>335
いいかもしれん

341 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:54
>>335
従来のだけでいい
早くなると「悪霊待ち厨Uzeeeeeeeeee!」
になるよ

342 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:55
>>341
現状、使い道ほとんど無いのも寂しいよ

343 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/02(月) 23:59
ていうか外道も一部キャラから見れば
それこそ腐れ外道的にウザいんだが

344 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:01
まあ確反は増えそうだな

345 名前: 炎邪 投稿日: 2004/02/03(火) 00:01
>>外道
こいつ絶対殺したるきに

346 名前: リムルル 投稿日: 2004/02/03(火) 00:03
>>外道
ひぐっ、姉さまぁ〜

347 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:04
外道はC関連が腐れ外道
半蔵のC関連も腐れ外道

348 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:04
いやリムルルは外道に有利だから、とネタにマジレス

349 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:06
とりあえず変更してほしいのはコマンドが残りすぎるところ
心眼やら境地竜巻やら弾き6DやABCずらし押し爆発とか
下手すりゃガードから伏せが後転になったり竜巻が逆昇竜になったりまじ勘弁。

350 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:06
>>348
いや、そのり(ry

っと釣られてみる暇な俺

351 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:08
やっぱり新キャラの名前が多く上がるな

うんぴの飛びは当然規制かかるよな?

352 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:09
タムのAを柄にして今のAをBにして

353 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:10
>>352
それは攻撃力あがるから却下

354 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:10
雲飛、飛行速度アップ! 滞空時間ダウン!

・・・じゃダメか・・・

355 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:12
新キャラはみなどれも狙いはしっかりしてるだけに惜しい

356 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:13
足払い大追い討ちはどうだろう。
キャンセル不可にしてほしいんだけど。

357 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:13
七曜は一日七回まで

358 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:15
いや、その日の曜日に対応した曜しか使えないとか

359 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:17
日曜はひどいな

360 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:18
雲飛、滞空時間据え置き、高度ダウンとか

361 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:18
ネタとしては最高に面白い案だがさすがにダメだろう

362 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:18
弾きの話に戻るが、現状の弾きは弾かれる側が明らかに悪い。
弾きがあるせいで蹴り以外出せないとか言ってるようじゃ幾らなんでもレベルが低すぎるか
弾きの神と対戦しすぎ。
 
まあ弾きの悪いところはコマンドの暴発かな。
あのコマンドの残りっぷりは何とかしてくれよ。

363 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:21
弾きを入れたはずなのに相手の斬撃にステップで死ににいくことはよくある

364 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:29
コマンド残留は本当に変更を切にねがうところだ。

365 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:30
362が話の腰を折るから進みが悪くなったじゃないか

外道のCボタン行動を調整しようぜ

366 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:32
硬直増加くらいだろ

367 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:34
ミナのC関連にもっとマシなものをくれ

368 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:36
あんなもんでしょ

369 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:38
カジフチしかやることがないじゃないか

370 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:41
逃げれ

371 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:41
>>369
やれる事増やして欲しいのは同意。
零ってそういうキャラ多いし

372 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:43
>>370
いやそれも芸がないし 粋じゃないし

373 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:43
特に蒼月とかなやること無さスギ

374 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:44
右京の技もう1個くらい欲しいな
強くなくてイイから

375 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:46
でもミナだし

376 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:46
>>373
天にくらべれば遥かにマシ。
浮月がなかなか面白い技になったじゃないか。

377 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:47
>>375
やなかーぎー!!
たっくるさりんどー!!

378 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:51
ミナ変更点

相手が空中で矢を喰らってもダウンしない

通常攻撃剣気減少


このぐらいでいいんじゃないかな?
これが妥当な気がする

379 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:51
訳:くそガキ!!
  ぶんなぐるぞ!!

380 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:51
ていうか新技が追加される奴なんているのか?

381 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:53
ナコルル

382 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:53
それだけか

383 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:54
>>379
骸羅みたいだ

384 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:55
ガブル・ガブルが外道に追加されるとかどうよ

385 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:56
蒼月の水柱(月光?)のスキをもうちょい長く汁

386 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:57
いや充分隙でかいし
蒼月使いから言わせればもう少し硬直を短くしてもらいたいくらいだ

387 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:57
シャルは素手時の防御力上げてパワグラと大足の発生遅くしてくれ

388 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:57
ミナの調整は、近距離強化、遠距離弱体で普通に遠距離強めのキャラになるか、
遠距離微強化、近距離弱体で完全な遠距離専門に特化したキャラにするかの二択か。
破沙羅、天草のこと考えると遠距離特化にしてほしいけど、対戦して面白いキャラにするのは神業だろうな。
2D格ゲじゃ遠距離特化キャラは難しいやね。

389 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 00:59
実は天草は遠距離キャラと見せかけて実は投げキャラというへんなやつだった

390 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:00
アスタロスみたいだ

391 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:00
そういえばミナのチャンプル呼び寄せ技ってなんか意味あったっけ?
ここらへんの技を追加してほしいね

392 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:01
暴発誘発

393 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:01
チャンプルおやすみなさいは
オッパイオッパイ五月蝿いチャンプルを黙らせる画期的な技

394 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:02
まあ蒼月の水柱は今くらいでいいだろ。
天のときは激ウザでこいつ俺が製作者なら
次で必ずリストラしてやると思ったが、
零になってマイルドになった。
お陰で対戦相手で蒼月を見る機会も超激減したよ。
これ以上弱くするのも何だろ。

395 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:04
浮月は強くなったけどな

396 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:05
強くなったとも言い難いんだけどなあ。

397 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:05
ワープはアレだな

398 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:06
蒼月の屈強の剣気の減り方はもうちょっとどうにかならんかな…
使い勝手はいいけどどうしても他の面で攻撃力不足になってしまう。

399 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:06
うん、アレだな

400 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:07
>>398
じゃあ炎邪にください
かわりにアッパーあげます

401 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:08
>400
良いのか?あれキャンセルかかるんだろ?
背面からしゃがみ大→浮月→しゃがみ大とか出来るぞ?

402 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:08
>>398
じゃあ火月にください
かわりにアッパーあげます

403 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:08
>>400
ワープ貰っとけ

404 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:09
>>401
あれを背面で当てられるような状況をください

405 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:10
流れにワロタ

406 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:10
>404
ごめん、やっぱりイラネ

407 名前: 398 投稿日: 2004/02/03(火) 01:10
>>400>>402

剣気の減り様だけ交換しましょう

408 名前: 炎邪 投稿日: 2004/02/03(火) 01:11
>>402
火月アッパーは炎邪アッパーより性能いいです
なんなら交換しましょうか

409 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:12
>>407
くそくらえです

410 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:12
398>>
じゃあ骸羅にください
代わりに地震あげます

411 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:13
>>408
火月はアッパー使わんから
あまり影響ないな、多分。

412 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:13
交換より同化しちゃえ
悪いとこ採りになるかもしれんが

413 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:14
>>410
じゃあ炎邪にください
かわりに愚連脚あげます

414 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:15
炎邪が斬紅郎みたいに地震出したらカコイイかも

415 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:16
>>412
それはイヤだ

416 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:16
>413
微妙に嬉しいかもしれんw

417 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:17
実際炎邪に地震丸はいいかもしれん キャラ的にも合うし
思いっきりシコ踏んで地震起こしてくれ

418 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:18
で、ぐるじおと

419 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:18
>>416
いらねーだろう
愚連狙うよな間合いにゃ円心があるんだし

420 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:18
>>413
じゃあ水邪にください
かわりに月輪波あげます

421 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:18
足元からマグマが噴き出したりとかしたら
さらにカッコイイかも!

422 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:19
ていうか円心を炎邪にください
登場シーンで武器に鎖ついてますんでそれでメリーゴーランドさせてください

423 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:20
回り終わってぐるじお。

424 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:20
>>420
じゃあ外道にください
かわりに糞投げあげます

425 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:20
>>419
円心かわしの4Dにうってつけ
天井じゃ無理だし

426 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:21
>>421
あー、なんかカコイイな。

427 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:21
>>424
じゃあ慶寅にください
かわりに朝顔あげます

428 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:22
>>425
ていうか骸羅が愚連脚でカッ跳んでいく様は見たくない。

429 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:22
俺は凄い見たい

430 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:23
>>427
いらねーくせに無理に貰おうとするんじゃねーよ!!
川`Д´)

431 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:23
降りてきてXXXと

432 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:24
外道に椿系のGP技があったら良さげかも。
ミナ戦も多少楽になりそう。

433 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:24
>>427
じゃあ炎邪にください
かわりに炎滅はあげません

434 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:24
>>430
新しいとっておきをくれてやりたいんです

435 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:25
ていうか炎邪に椿をやれ。
相手の攻撃を無視してブン殴る。これ。

436 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:25
>>424
それはシャルにください

437 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:26
>>436
いらねーくせにm(ry
川`Д´)

438 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:27
弾きは廃止

439 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:28
>>438
じゃあ下さい

440 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:28
持ってるやーん!(棒読み

441 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:28
それでは心眼刀を炎邪にください

終了

442 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:29
だれかガルフォードにコマンド投げをください

443 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:29
持ってるやーん!(棒読み

444 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:30
>>441
八相発破あげます
お釣りはいりません

445 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:32
>>444
ごめんなさい いりません
あなたが持っててください

446 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:33
骸羅にサイコテレポートを与えないでください

447 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:34
あとガルフォードに武器飛ばしもください
こいつだけ武器飛ばしを持っていないのはかわいそうです

448 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:36
もう持ってます
4632+S

449 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:38
地震技として炎熱獄

450 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:38
>>447
絶・水月刀やリムの武器飛ばしの隙にぶち込んでください。

451 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:43
弾きって1本中2ー3回通常剣気MAXで決めればほぼ勝ちだろ

必要性はあるが完成度の甘いシステムだと思う、マイルド調整希望

452 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:44
>>451
それを実際対戦中に決めれればの話だがな。

453 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:44
心眼同様そうそう決まるもので無いから問題なし。

454 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:48
マイルド調整しても問題無しだがな>ハジキ

455 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 01:54
いつ何かの拍子に弾き氾濫ゲーと化す恐れもあるんで
災害予防として制限措置は付けといたたほうがええよ>弾き

456 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:01
マイルド調整したらもっと問題無し>ハジキ

457 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:02
そしてJDはイラネ

458 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:03
一人で連投してる馬鹿がいる

459 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:05
お前

460 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:06
>>458
君の事だな

461 名前: 457 投稿日: 2004/02/03(火) 02:08
もっと愛のあるツッコミが欲しかった(つωT)

462 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:10
弾き成功時の硬直差を小さくして中斬りまでくらいにする
そのかわり弾きの隙を小さくする

463 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:12
>氾濫ゲーと化す恐れ

断言しよう。
零で弾かれまくるのは仕様の所為じゃなくて、下手な君が悪いんだよ。

464 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:16
>>463
何ファビョってんだい

465 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:19
>>462
そうなると中斬りにキャンセルがかかるキャラとかからないキャラの差がでかくなる

466 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:19
スト3でファジーブロッキングなんて製作者の手を離れた技が
氾濫した事もあったぞ

467 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:19
この2時間で80近く新着レスがあったよ。
リムルルの武器飛ばしを六道にしてください。
空中にかちあげて凍らせるカコイイの。

468 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:20
>>459-460
分かり易いな・・・

469 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:21
ID制にしたら笑える結果が見えそうだな

470 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:21
>>466
弾きはスカリモーションがある限りそんな氾濫することはないと思うが

471 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:24
ブロッキングは失敗すれば食らうがブロッキング自体にスキはない
弾きはモーション自体に隙ららけ
もう少し弾きのコマンド緩くしてくれるだけで満足かな

472 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:29
弾き信者必死だな

473 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:37
>>471
そのかわりリターンがめちゃ多いぞ......

474 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:40
>>473
弾きじゃなくて、大斬りのせいでは?

475 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:42
弾きが決まれば大喜利確定ですよお兄さん

476 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:44
そうだ、
弾き成功時は崩し斬りみたいに
特殊な攻撃しか出せなくすればいいんじゃないか
受身不能の強制ダウンで。

477 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:47
>>473
リスクも同等だが

478 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:47
今くらいの性能が一番バランスいいよ。
リスクもリターンもでかいから逆転要素が上手い具合にあってよい。

479 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:52
JDもブロッキングも決めまくった所で勝率には2割3割くらいしか
影響しないからいいシステムだと思う


個人的に蝶連打や蝶反応、蝶運ひとつが勝率にあんま影響しすぎる
システムは好かんなぁ
とりあえずガルの蝶泌をどうにか(ry

480 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 02:56
>>479
それがサムライ

481 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:00
ガルは忍者。




ん?そうゆうことじゃない?

482 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:00
>>480
479は「システム」の事言ってるんじゃないか

483 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:04
ハヤテ参戦はアリですか

484 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:06
アスラだったかは弾きSCSやら直前ガードやら色々あったが、それ以上に上下の揺さぶりが強いのでまぁなんとかなってた。

・・・のか?

485 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:09
サムライゲーなんだからシコシコラッシュみたいなプレイでなく
極限空間のような静のプレイが向いてると思うんだが
そのように調整すると結局待ち有利にしかならないそんなジレンマ

486 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:15
>>485
俺はその分ダッシュ投げが強めになってるんだと認識してる

487 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:18
攻めっつーと、シコは完全な調整ミスとしても、幻十郎とか水邪はかなりの攻めキャラなんだがな。
どうも待ちが主体のキャラの方が楽に勝てるからそっちの印象が強いみたいだが。

488 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:21
まあその1人と1ネ申は待ちも逃げも強かったりするわけだが(w

489 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:22
待ちが強いんじゃなくて攻めが弱いんだよ
だから攻めれるキャラが強い

490 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:28
弾きクラッシュつけれ。
1フレで発生、スキも弾き並
通常ガードはクラッシュできない

491 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:30
>>490
蹴れ

492 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:32
>491
もうちっと強くないとなぁ

493 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:33
>>491
うっせーぼけ!

494 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:42
そこでストライクヘッズの出番ですよ。
なんと相手の弾きを投げることが出来ちゃう!
なんて厨臭い技なんだ!
これでガルは強キャラだろ?

495 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:49
いやそのりくつはおかしい

496 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 03:52
理由はどうでもいいから


リムルルに抱きつかれる技を追加してください

497 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 04:10
>>490
1フレ発生を弾きに合わせる?
それこそ滅多に見られないような・・・

相手の弾きを読まないと駄目な上元々弾きが空振りすれば強斬りが間に合う場合が多いのに・・・

面白そうではあるけど殆どの人は使わないシステムになると思う。

>>496
ポリゴンの
馬飛び
ヒザカックン
しっぺ
辺りで我慢しましょう。

498 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 04:18
弾きなんて無いにこしたことないと思うけどね・・・
後出し技だし。

499 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 04:39
最速で弾き入力すると6Dが暴発するのだけは勘弁・・・・・・・なんど強斬り喰らったことか。
頼むからコマンド優先順位変えてくださいヨ・・・・

500 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 05:08
どうでもいいんだけど心眼は威力とかより本来取れる技(幻のJAB等)が取れなかったり、
取れないハズの技(ナコのJ2C等)が取れたりするのをどうにか…

501 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 06:30
減らないゲームになったらやんネーからな!

502 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 07:18
>>498
??
先読みせんととてもできんと思うが。

503 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 07:38
>>502
>>498はきっと相手の斬り攻撃を見てから弾けるんでしょう。
もしくは自分は使ったことがなくて見てから弾く物だと思い込んでるとか。

504 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 08:23
>>479
MOWやSFⅢ本当にやったか?JDもブロも勝敗に影響しまくりだぞ
JDのGCや赤ブロ反撃が出来るか出来ないかで雲泥の差がでる
なんかアンチ弾きの意見って、弾けるなら伏せのが良いとか後出し弾きとかズレまくってるな
一人でがんばってるのか

505 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 09:22
弾き擁護はささいな変更すら認められないんだね

503みたいな聞き飽きたセリフを繰り返し
弾き変更意見は全部一人と思い込まないと気がすまないのはなんでだろ〜

506 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 09:29
大斬りを弾けない様にすればよい
弾き必要って人は牽制が弱いキャラが強いキャラに対抗するために
必要だと感じてるらしいからこれでもいいだろう
そもそも相手の渾身の一撃を弾けるっておかしいしな
(受け止めるのが精一杯だろう)

ただし、このままだと大斬り振りまくりゲーになるかもしれないんで
大斬りの弾かれモーションを全キャラ無くす方向で

507 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 09:40
では、大斬りに弾きを合わせた時には
鍔迫り合い発生ってのはどうよ?

508 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 10:11
>>506
右京つかってるおれにはあんま縁のないはなしだな…ああ振り抜きだとも!!

509 名前: 506 投稿日: 2004/02/03(火) 10:24
よく考えたら伏せがあるから弾かれモーションあってもいいかも

510 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 10:31
発展させて、むしろ弾きの効果はすべて鍔迫り合いにしたほうが良いと見るがどうか

で鍔迫り合いの勝敗はランダムにする(実は連打すると勝率アップ)

511 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 10:44
ネオ&ジオの参戦希望

512 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 11:24
弾きだの伏せだの、ちょいとヤブ医者気味だと思う。
それでいて結局バランスだめぽだし

そろそろ初代の気楽さも恋しいな

513 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 11:34
>506
>そもそも相手の渾身の一撃を弾けるっておかしいしな

覇王○渾身の一撃を片手でキャッチする柳生課長
(*´д`*)ハァハァ

514 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 12:46
そもそも〜とか言い出すと格ゲーなんか成立しないからやめとけ。

515 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 12:55
弾きアンチは間違なく厨寅だから放っておこう。
他にムカつくほど弾かれるキャラなどおらん

さすが厨寅使い、自分でシコって弾かれて逆切れだとは。
斬鋼閃でも喰らったんだろうが、正直自業自得

516 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 13:14
(´゚ c_,゚`) プッ

517 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 13:20
>515 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 12:55
>弾きアンチは間違なく厨寅だから放っておこう。
>他にムカつくほど弾かれるキャラなどおらん

>さすが厨寅使い、自分でシコって弾かれて逆切れだとは。
>斬鋼閃でも喰らったんだろうが、正直自業自得


ワンパターン乙

518 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 13:32
なぜここまで弾きが嫌がられてるのか理解できぬ

519 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 13:34
キックボタンを使ってないから

520 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 13:39
タムタム使って炎邪に負け越したから

521 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 13:44
>>518
覇王丸使ってワンパターンな斬鉄を弾かれたから
徳川使って厨撫子連発を弾かれたから
シャル使って待ってA,Bしかしないで弾かれたから

こんなもんか。

522 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 13:48
( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )

523 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 13:51
正解らしい

524 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 13:53
弾きはすばらしいよ

快感が

525 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 13:55
なぜここまで弾き改良案に対して火病起こすのか理解できぬ

526 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 13:59
コラコラしつこいぞ>>515クン

527 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 14:07
弾いた時に小、中はのけぞり、大で武器落とすのはそのままでいい
それなのに大が成功したら鍔ぜりだのいっそ弾き無くそうだのと極端なこと言うからおかしくなる
弱体化するなら隙増やしてスカリ硬直見てから全キャラ大斬りが間に合う、くらいでいい

528 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 14:10
逆に弾き改案派は弾きの何が気に入らない?
サムスピはGGやKOFみたいに強い技で押し固めるようなゲームと違うだろ
安易に技を振り回して弾かれるヤツが悪い

529 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 14:12
>安易に技を振り回して弾かれるヤツが悪い
激しくデジャヴ

530 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 14:14
さっきから自業自得とか弾かれる奴が悪いとかのキーワードに反応しまくってくるな
対戦でもその反応速度なら連勝できるネ!(ギャハ

531 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 14:15
>安易に技を振り回して弾かれるヤツが悪い
耳タコ

532 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 14:25
今の状態は弾きも含めていいゲームバランスだから
弾きを消すなら全体を大幅に変えてほしい

533 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 14:28
なんか荒れてんな……。
繰り返す様だけど、弾き否定派は弾きの何が駄目なんだ?
それを言わないといつまで経っても荒らし扱いだぞ。

534 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 15:21
ハア?
荒らしは弾き擁護側でしょ

改善案と理由も語られてるじゃん

535 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 15:30
すごい荒れてるな。
弾き、いいシステムだと思うんだけどな。
攻撃タイミングずらされてAB貰うと快感で失禁しそうだよ。

536 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 15:37
前に居た心眼厨と同じでしょ…
だいたい、弾きが強すぎると感じた場面に出会った事がない。
ゲーセンでも新宿でも秋葉原でも闘劇予選でも凶悪な弾きなど見た事ない。
大体弾きがそんなに使えるなら誰も寅に苦戦しない。闘劇予選でも寅が突破しない。
現実は寅で突破してるし、厨撫子連発大活躍。
結果が物語ってるよね。

537 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 15:39
今の弾きじゃ、こちらの行動読まれたときか、相手の誘い技にのったときぐらいしか決まらない
俺が弾かれたときは「やられた」じゃなくて「やっちまった」と思う
デジャブとか耳タコって言われても結局「弾かれた側の失態」
改善するならコマンド周りと下段、対空あたりをなんとかしてほしいぐらい
コマンドは直感的に入力できない、でなかったり暴発多いのがイタイ
ジャストディフェンスやブロッキングや月華の弾きみたいに1フレ入力だと強すぎるし直観的でリスキーな良いものないかねぇ

538 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 15:45
九割の奴は知ってるだろうがいまだに弾きやると6D暴発するとか言ってる
奴がいるので言っておく弾きの最後の6とDを同時押しすると6Dに化けるぞ
だから先に2146とコマンド入れてから一瞬間を置いてからD連打すれば
ほぼ間違いなくでる6D暴発に困ってる奴は一回やってみてくれ

539 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 15:50
弾きを変える事がダメなんじゃなくて、
変更内容自体がダメなんだよ。

ログ読んだが、「中斬りしか入らないようにする」とか「大斬りは弾けない」とか、ねぇ・・・
バランス崩壊必至な意見ばっかじゃん。
一人の自演とは思わんが、もうちょっと何とかせい

540 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 15:53
弾きは快感なのは同意だね

でも威力がヤバいから回数制限有りにも賛成

541 名前: 2ch本スレからコピペ 投稿日: 2004/02/03(火) 15:53
>- SNK Playmore will release a new version of Samurai Spirits Zero in arcade this spring,
>called Samurai Spirits Zero Special. The game will have 5 new playable characters:
>Amakusa Shiro (final boss in Samurai Spirits), Zankuro (final boss of Samurai Spirits 3),
>and Yumeji, Sankuro & Gaoh (the three bosses in Samurai Spirits Zero).
>The game also balanced out the strength of each character,
>so no character is too strong against another one.

ソースが分からんが、これが本当だとすると夢路と396は確定。
後、この文の後半では「バランス調整が行われるから、
やたら強いキャラはいません」という事だが、
そのバランス調整が成功に終わるか、更なる悲劇を生み出すか…。

542 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 15:57
放置宣言しといて放置できねーの?
イイ加減ウザ

543 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 15:58
>>538
ぃゃ、それは知ってるが、それだとどうしても入力に余計な時間がかかるだろ。
ただでさえコマンドが長めなのに6D暴発を防ぐ為の待ち時間で更に時間が掛かる。
あと、同じ理由で伏せと前後転が立ちガードから最速で入力すると6D暴発するな。

SNKのこういうコマンド入力の不備は昔からKOFとかでよくあるが、
いい加減直して欲しい。

544 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 15:59
>>538
それは必殺技扱いの技全てにいえることだけどな

545 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 16:07
>>533
ログ見たが弾き意見に先に挑発したのは擁護側じゃねーの?
クチが悪いのも擁護側のほうが上と見たが。

弾きはカッコいい技だから残してほしいが1ラウンド一回成功したら
次のラウンドまで出せないようにしたほうがいいんじゃねーかなぁ
2回に1回成功したら御の字の技だと思う

546 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 16:07
>>538
一瞬間を置くんじゃなくて、レバーをニュートラルに入れる必要があるってだけ。
入力後レバーを放してすぐDを押せばいいよ。

547 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 16:09
>>545
どっちが悪いじゃなくて、煽りがいたってだけだよ。
挑発に乗る方も乗る方

548 名前: 545 投稿日: 2004/02/03(火) 16:11
ちなみに俺は対戦なら意識すれば2試合に10回中3回くらいは弾けるが、多いかな
CPU選なら5回くらいですわ

549 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 16:13
>>547
しかし533は片方だけ荒らし認定してるぞ、クチ悪いほうを。
少なくとも意識的に不公平な態度を押し付けようとしてるのはいただけんな

550 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 16:14
まあひとまず話題を変えてみてはどうよ
シメジ確定したんだし

551 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 16:17
おまえらひまじん

552 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 16:19
小雨や時雨の暴発を何とかして欲しいな

553 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 16:23
さあおまえら最後の一人を当ててみましょう



シゲ(ry

554 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 16:30
>>550 夢路の変身…はともかくとして、
396の手下召喚とガオーの鎧モードが不安。

555 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 16:38
弾きでこんなにもめるとは……

リスクもリターンもでかい上に取れない技があるんだから何も気に病むことない。
と思う。
それより心眼の威力や真剣白羽取りの隙のなさが問題だ。

556 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 16:44
まぁなんだその


俺はとりあえず弾き変更に賛同ですがひとまず別の話題にしねい?
心眼にまでふれたら火にアブラだよ

557 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 16:44
>555
心眼は前スレでむちゃくちゃ語られたから、もう勘弁してくれろ。
スレの無駄づかい。なんかやたら感情的な人いるし。
語りたかったら別スレ立てるか、2ちゃん本スレで頼む。

558 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 16:58
十兵衛が現状でそこまで強くないのに、これ以上弱体化させてどうする。

白羽取りはアレくらいの隙で十分でしょ。
そもそも取れない技が一杯あるし、モーションの1/3は隙なんだし。
キャラによっては武器飛ばしが強くなりすぎるのもヤヴァイ。

559 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 16:58
心眼クソだと思うな俺は

560 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 17:16
弾かれたくなかったら破沙羅使え
弾きなんて弾かれるほうが悪いだろ

561 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 17:17
>>558
威力だけは頼むから抑えさせてくれ。現状の1/5、空振り時の剣気減少。
それだけでいい。

562 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 17:38
1/5はやりすぎ
通常時は全体力の1/4くらいの固定ダメージ
怒り時は半分の固定ダメージ
剣気影響受けない
空振り時の剣気減少は同意

563 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 17:44
心眼の威力は真の頃の取った技の2倍が良いと思う。
シコとか斬鉄取ったら体力半分。弱切りとかだと中斬りくらいしか減らないの。

これだとリスクとリターンが調度合う。

564 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 18:09
それでいいね。

565 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 18:15
とりあえずSHのダメージは今のままでいいから
発生をさらに早くしてくれ。

566 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 18:15
いや、君ら。心眼を弱くするのはいいけど、その代替案を考えてくれよ。
現状で中の中ぐらいの実力である十兵衛。
そのキモである心眼を弱体化させるんだから、それなりの強化技を考えないと。
二ツ角が強さに関係なくガードされれば突進とまって五分とか、発破がロック技で隙少ない、とか。

個人的には心眼決まったらダメージ無しで武器が飛ぶ、とかだったら面白いと思う。白刃言うな。

567 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 18:16
あーもう心眼と弾きは自演厨がうっさい。
以後「弾き強い」意見は全部ネタ扱いにしようか。
>>548とか弾き否定派は言っている状況が理解できない。
俺が1回弾かれたら、全部蹴りと下段と投げにしてボコボコにするし。
3〜5回弾かれる状況っていつだろ。

568 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 18:19
地上くらいから変わり身でDMSH出せるようにならないかしら

569 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 18:19
>>565
発生もダメージも今のままでいいから
大爆殺並の吸い込みにして欲しい。

570 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 18:21
お前らは>>557を読んだのかと

571 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 18:25
天ではあんま強くなかった天草の強化希望。

572 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 18:29
>>566
二ツ角が空中ヒットでダメージはカスだけど相手はダウンってのはどうだ?

573 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 18:40
>>571
2C連打復活でよろしいですか?

574 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 18:51
それは勘弁
っていうか何で天サムじゃ弱かったんだろう

575 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 19:01
>>565
いっその事あの威力で初代ザンギの小スクリューの吸い込みなら面白くない?SH

576 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 19:02
>>574
通常技出したら投げられるから

577 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 19:06
ジャンプ大斬りとダークサンダー以外に誇れるものがない

578 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 19:09
初代みたいに
暗転入滅が空中から出せる必殺技になれば
空対空血煙曲輪のような使い所が出来るかも知れン<天草

579 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 19:09
>>577
何のゲーム(・ω・)?

580 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 19:19
>>579
このやろう
サムスピに決まってんだろ

581 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 19:20
ていうか現時点では暗転入滅はネタ技

582 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 19:21
冥府魔障弾じゃなくて
ダークサンダーだし、初代なんだろ。

583 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 19:26
冥府って前作通してダークサンダーって言ってたよ俺

まぁ零スペの天草は死霊装備だけど

584 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 19:32
なんか天草って天草時代のCPUのイメージか飛んだら負けるイメージがある
自分の周りに玉まわす地上の大斬りとか空中各技のリーチとか・・・

585 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 19:34
断末奥義復活の予感!!

586 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 19:35
それはどうだろう。

587 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 19:51
残虐レベル4出現のヤカーーーン

588 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 19:58
チャムチャム出たらどんな糞調整でも1年くらいはゲーセンに通うよ

589 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 19:58
天草のオヒョ〜ウはどうする?

590 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 20:07
声優を変えよう

591 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 20:18
ふと思いついたんだが賭けをしないか?
どんなシステム、キャラが追加されるかと調整はどうなるか。
当たったらちょっと満足。はずれたらちぇ。それだけだけど。
なんかあとでログ見たりして面白そう。
とか思ったので。

592 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 20:22
斬紅郎は厨キャラか超弱キャラになるかの二択 間違いない

593 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 20:45
撫子は修正される間違いない


されんかったら別の意味でユキ見直す

594 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 21:04
賭けの項目をあげてみよう。まずは追加キャラから(未確定)

・萬三九六(堅い
・黒河内夢路(堅い
・闇キ皇(バランス崩壊必至
・ズィーガー(マニアの受け狙いにくるか?
・和狆(難しいのでは
・チャムチャム(PSのデータ流用があればなんとか
・黒子(隠れキャラならありうる
・羅将神ミズキ(天草がでるならアリな気も
・アンブロジャ(大穴
・大帝ユガ(ポリゴンはどうよ?
・色(同じく
・柳生ハンマ(同じく
・アスラ(同じく
・八角泰山(同じく
・デク(同じく
・炎邪火月(追加と言うより合成? ならありうるような……
・水邪蒼月(同じく

・まったくの新キャラ

・他(蒼紅は版権関係でまずムリぽ。故に誰が出ても大穴。

こんなモンかな?

595 名前: 594 投稿日: 2004/02/03(火) 21:06
ポリサム関連はまったく疎いのでスマソ

596 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 21:09
蒼月と火月は月華一幕の楓みたいに戦闘中炎邪火月に覚醒しれ。
いきなり火月が「ボングラッドゴゥルァァァァ!!」って炎邪に変身。
なんかリスクをつけて炎邪そのものの性能を上げて。

そうすりゃ炎邪と水邪はキャラ枠から外せて他を入れれる

597 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 21:12
>>594
>蒼紅は版権関係でまずムリぽ。

詳細キボン。
芋やじゃないの?

598 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 21:12
蒼紅の版権関係の問題とは何?

あと幻庵や地震、王虎を入れてないのは何故?

599 名前: 594 投稿日: 2004/02/03(火) 21:14
ああ、すっかり忘れてますた。ゴメソ。>幻庵・地震・王虎
なんでだろ?

600 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 21:16
外道の悪霊呼び ガード可能、発生早く、青キャン可能
胃液吐きの持続時間当たるまで無限で二つだせる

601 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 21:28
>>600
青キャンって何?

602 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 21:37
>>601
未来語

603 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 21:40
>>600
オサーンにはわかんねえよ、カキフライぶつけんぞ(AA略

604 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 21:50
>>600
まあ、ギルヲタは氏ねってこった

605 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:03
あおキャンってなんかエロい言葉でしょ?

606 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:09
蒼月もいきなり「あぁぁがぁぁめぇぇよォォォ!!」とか言って覚醒するのか

607 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:19
追加システム

・対無の境地
・ガードクラッシュ
・ガードキャンセル
・武器破壊
・グロッキング
・連斬
・怒り溜め
・5ボタン
・連打キャンセル
・チェーン

とか。

608 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:20
炎邪は火月の穴からはいって融合したが水邪は蒼月の刀に封印されたっぽい・・・
あれが天草の多段月光の原因か?

609 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:21
グロッキングってなんじゃい

610 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:23
グロッキing

611 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:24
>>607
正直全部イラネ
対無の境地くらいか?許せるのは。

612 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:27
俺怒り爆発と無の境地が対になってると思ってた

しかしどうにも無の境地が優勢なので
怒り爆発を強くしてみようと思う 怒り爆発対応技を復活させるとか
或いは一閃を怒り中にも使えるようにするとか

613 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:29
むしろ境地の一閃はいらんから爆発に戻せと

614 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:30
>>608
炎邪様も火月に入った後
葉月によって刀に封印されてる。

615 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:31
>>613
それだ!

616 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:33
>>613
m9(・∀・)それだ!

617 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:33
おう。
せっかく一閃エフェクトがカコイくなったんだから怒りキャラにも使わせろ

618 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:34
んでも怒り爆発に一閃って、いつ使うつもりだ?
天のように崩しから入ったりしたら凶悪すぎるし 威力とかはどうすんだ

619 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:36
>>618
コマンド変更怒り中214CDとか
んで中斬りキャンセルとかから連続技になったりしたらどうか?

620 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:38
ダメージは残り剣気ゲージで変化だな

621 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:40
>>620
残り体力に反比例…とかでも面白そうじゃない?

622 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:41
>>621
そっちのがいいか。

623 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:41
>>619-621
まさにそれだ!m9(・∀・)

624 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:41
>>619
つまり必殺技扱いにするわけだな。
いいかもしれん。怒り爆発すると相手に一閃と崩しのプレッシャーを与えられるし。

剣気でダメージ変わるとしても、基本威力は大斬りくらいが妥当か?

625 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:43
そんな感じだとなかなかいいな!

626 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:44
そうなるときっちり境地キャラよ怒りキャラに分かれそうな気がするな。

一閃のダメージは全キャラ共通でもいいな、別に

627 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:48
何か、対空の境地、対地の爆発って感じだな。

628 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:50
後は…このスレを我らが雪様が見ればッ!
それともまとめてメールでも出すかい?

629 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:53
しかし脊髄反射もどきで意見するのもあれだからもうちょっと煮詰めるか。
いまのところかなりいい感じだと思うが

しかし境地は零のシステムのままスペに引き継ぐのか?
境地キャラにほぼ確実に一本持っていかれるのはさすがに理不尽だと思う
かと言って怒り爆発だけ強化すると偏るので境地にも新しい考えを

630 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 22:59
どうやらこのスレッドが無の境地を発動してしまったようだ

631 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:01
正直いじりにくいよね。
今の境地の強さに追いつくための爆発強化案だったわけだし

632 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:03
安易に境地弱くすると強くした爆発と釣り合い取れなくなるしねぇ
かといってさらに強化するとこはないだろうし。

633 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:05
現状がかたよってるからな

634 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:06
境地中の投げ合いだけは五分にして(投げ判定の発生を同じにする)、
境地中の怒り爆発は新基板の演出長い方でやってくれれば十分。
あ、被境地側が投げたらちゃんと崩し斬りは確定する方向で。

635 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:07
そうなると右京とか半蔵とかの極端な境地キャラ以外はみんな怒り重視になるヨカソ

636 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:08
防御崩し→崩し斬りはもう一連の「通常投げ」動作に書き起こしてくれ

637 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:12
>>636
一部キャラは有効利用できるしいいじゃんこのままで

638 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:15
しかし半数以上のキャラは崩した後ボタンを押させる意味がわからん
あと何より見た目的にね。 まあバランスが最重要だけど。

639 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:15
俺も通常投げキボン

640 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:16
共通システムなのに
”一部キャラ”のみ有効利用できるのも問題だろ。

641 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:19
>>640
貴様!炎邪様の境地を馬鹿にしてるのかあッ!

642 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:20
まあ三角飛びみたいなものと思えばいいのでは

あれ、何か違う?

643 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:24
>>641
新キャラなのに目玉になる新システムからあそこまで疎外されてるのもスゲーよな。

644 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:24
>>641
新キャラなのに目玉になる新システムからあそこまで疎外されてるのもスゲーよな。

645 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:25
すまん重複した 別に深い意味もイヤミもない

646 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:25
ぐるじお…

647 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:25
武器飛ばし技の性能をもうちょっとバランスとって
貰わないと、境地弱体+爆発強化は安易には賛同
出来ないんだよな…

648 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:25
そういや投げ抜けの話が出てこないね。
投げようとして逆に投げられるのがなんか納得いかないんだけど。
イメージとしてはスト3のグラップルディフェンスみたいにお互い跳ね返るような感じで。

まあD行動があるから暗黙の了解でいりませんって事なのかな?やっぱり。

649 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:28
一応先にC押した方が投げるし。まぁたまに納得いかんときがあるけど。

650 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:29
しかしこのゲームの投げの強さはもうどうにもならんな。
初心者が一番最初にぶつかる壁だと思う。崩しを貰いすぎて嫌になる

651 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:42
さすがに相手の攻撃弾きながら掴むのはどうかと思うな<崩し

652 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:44
まぁ投げスカリの隙を絶大にすることで天よりはだいぶいい感じになったが

653 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:45
初心者が最初にぶつかる壁ってのは分かる気がする。
ちゃんと対処できれば投げはハイリスクミドルリターンなんだけど、
そこまで行くのが結構大変かと思った。投げの攻防ができないと対戦にならん。

改案として投げ発生後の対打撃無敵を無くすのはどうだろ。
投げに反応して小技出してもそのまま掴まれるのは納得いかね。
んでそれだけだと弱くなりすぎるんでスカりの硬直はD行動で避けないと
痛い反撃が入らないような調整をしたらどうかと思う。

654 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:51
垂直ジャンプじゃダメなのか

655 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:53
もともと投げを避けるにはDとジャンプしかないわけだが?

656 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:55
そうそう。
ダッシュしてきたから小足で止めようとしたら小足ごと投げられるし。

657 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:58
垂直ジャンプなら炎邪様の出番だな!!

658 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/03(火) 23:58
打撃無敵なくしたら
後はそのままがいいな。

659 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 00:01
天からゲームスピード自体が速くなったので投げを狙いたくなる機会が増えたんだよな

660 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 00:05
投げ弱くすると完璧な待ちゲーになるからな。
今ぐらいでいいんじゃないの?もしくは投げに変わる待ち崩しをつけないと。
現状でもわりといいバランスだと思ってるけど。

661 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 00:07
だから使用頻度多いからあの崩し斬りのモーションは萎える
キャラ全員にカコイイモーションの通常投げにしてくれ

662 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 00:07
境地は固定でいいんじゃないの?
アルカイダの写真じゃみんなゲージ一緒みたいだったけどあれで固定とか。

663 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 00:16
モーション云々もあるけど崩し斬りは防御力の影響を受けるのが問題だと思うな。
固定ダメージの投げと今の崩し斬り両方あれば相手キャラや剣気によって
使い分けられるから面白そう。

664 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 00:19
そうすると
相手にするキャラで完全に二分するだけだ。

665 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 00:26
妄想でこんなに話せるとは幸せな野郎どもですね。

666 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 00:27
>>665
想像と妄想は違うよ

667 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 00:27
水科さんはそろそろまじめにやりませんか?

668 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 00:32
>>666
なにいってんの?大丈夫?

669 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 00:48
一閃を怒り爆発に移行賛成。

威力は青ゲージに比例する現行の仕様なら、
怒り爆発狙いでも瞑想する意味が出てくるし。

瞑想して無いと一閃の威力はカスだけど、
瞑想すればするほどエゲツなくなって行くとゆー

670 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 00:54
崩しの発生が3フレになってる意味は考えればわかるだろうに。
他の多くのゲームは1フレ投げなんだから、打撃無敵が無いと投げが弱すぎて
ただでさえ強い待ちが更に強くなる。

崩しとDの攻防はこのゲームの醍醐味の一つなんだから、覚えるしかない。

671 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 00:55
>>670
1フレの投げはギルティ以外知りませんが?

672 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 01:04
投げってのは相手に打撃と思わせて
ガードしようとするところを投げるもんだろ。
だから打撃無敵はイラネ

673 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 01:07
・崩し>追加斬りを最大ディレイで出すとガードされる。
 隙がでかいのであぼーん確定w

・防御崩しが相手の打撃技やコマンド投げと同時に成立した場合、崩し側が一方的に勝つ。
 (ただし円心殺は投げ判定の発生する4フレ以降投げ無敵があるため負ける)

・互いの防御崩しが同時に成立した場合、1P側が一方的に勝つ。

・防御崩しの成立する直前に打撃がカチ合った場合、普通は打撃側が勝つが、一部の打撃技は崩しに
 負けることがある。
 現在確認できている負け組リストw
−−−−−−−−−−−−−−−−−−
 閑丸:屈A
 破沙羅:立A、屈A
−−−−−−−−−−−−−−−−−−
 ちなみに2P側だとより負けやすい。

ttp://www.h5.dion.ne.jp/~oke/ssz_act/3_hosoku.html

674 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 03:43
>>651
投げた時のカキーンって音は、単に攻撃の出掛かりを投げた時のエフェクトで、
別にガードポイントとかある訳じゃないらしいよん

675 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 08:09
>>669
激しく反対…
それじゃ怒れないよ…

676 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 08:14
書き忘れ…
一閃を怒り爆発に移すのには激しく同意…

677 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 08:57
境地狙いだったのに、
連続技や境地食らったり、時間切れ迫ったりで
やむなく爆発せざるを得なくなった時には役に立つさね。

678 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 09:05
システム全般の相互関係として

斬り>蹴り、跳ね、伏せ
蹴り>弾き、投げ、前後転
投げ>斬り、弾き、前後転
弾き>斬り、不意打ち
不意打ち>投げ、跳ね
跳ね>蹴り、投げ
伏せ>蹴り、投げ、不意打ち
前後転>斬り、不意打ち

こんな関係希望。適当に叩いてくれ

679 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 10:35
一閃が爆発に移行するならするでまた調整が必要なんだがなー

調整無しだと 爆発仰け反り>一閃>ウマ− ・・どうなのよこれ?

680 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 10:44
爆発に一閃つくと引っ張り一閃でお手軽大ダメージですよ。
崩し関係を根本から調整する必要がある。

681 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 10:44
相手の爆発のけぞり中は
一閃の入力受け付けなくしとけば良い。

682 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 10:44
爆発側の方がフレーム的に不利なのに?
…まあ幻みたいにガード不能連携から一閃、てなパターンも考え得るわな。

683 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 10:46
>>680
「防御崩し」+「崩し斬り」が「通常投げ」になります。無問題。
というか、してくれ。しろ。

684 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 10:47
爆発に一閃よりも一閃に代わる爆発だけの技・・・例えば断末奥義つけるとか。
境地との区別つけんとツマランし境地の意味もなくなってしまうな。
境地は弱体化確定だろうし、安易に爆発一閃は同意できないね。

685 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 10:49
>>683
それやると骸羅が死ぬぞ。
まぁ別にいいけど。俺骸羅使いじゃねぇし

686 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 10:49
爆発中は武器飛ばしがスパキャン可能とかどう?
通常技、必殺技全部武器とばしでキャンセルかかる。

凶悪そうなのは、幻十郎の三連→五光 寅の撫子→葵 くらいかな?
あとは多くのキャラで立強→武器飛ばしが繋がるけど、
今の境地に対抗するならこれくらいあっても良いと思うが。
連続補正きつめにすればダメージ押さえられそうだし。

687 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 10:49
>>684
ただでも共通システム多いのに
コレ以上安易に増やすのも、それはどうかと。

688 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 10:52
>>685
どっかで誰かが書いてた様な気もするが
共通システムで骸羅だけ恩恵を受けてる方が変。

その分、別のカタチで骸羅は強化すれば良いしー

689 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 10:54
武器飛ばしは最後のダメージが入るまで怒り状態にしておいてほしい
HIT時に剣気下がって減らないとか爆発して乱舞系武器飛ばしあてたらタイムオーバーとか
キャラによってはゴッツイ痛かったり、使えない上カスダメージとかいるし

690 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 11:09
連ね斬りや連斬はともかく、もう少し昔ぐらいコンボが繋がってもいいような気がする
ガルで2C×2>遠立A(真なら遠立Bもつながる)とか幻十郎で2C>ノーキャン弱牙>強角〜とか普通に繋がってたぞ

しゃがみガード硬直も長かったから小技ガードされても大抵有利だったし
そのぶんヒットバックが大きかったけど

691 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 11:09
>>686
コンボゲーやれば?

692 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 11:54
>>690
小足からヒット確認コンボはもうおなか一杯。
サム零は意図的にそれを無くしてるのがわからないのか?

693 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 12:18
>>690
例として挙げただけで小足コンボを導入しろと言ってない
あと意図的に無くしたんではくて天の頃から変えてないだけ

694 名前: 693 投稿日: 2004/02/04(水) 12:21
ミスった、>>692

695 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 12:23
>>684
そういう無駄演出多くするとつまらなくなるし寒い。

696 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 13:13
遅レスすまんが
>>594
蒼紅キャラが版権的に出られないという証拠の提出を希望する。

天までのキャラの分しか版権レンタルしてなくて、蒼紅のキャラとを使うためには
新たに版権レンタルする必要があってということなんかいな。

697 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 15:14
エンディングに藤堂やハヤテが出てるしな

698 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 15:16
版権云々といえば、
芋屋と悠紀が新キャラで揉めたってのもソースはなんじゃい。
探してもみつからねーし、聞いても返事しねーし、やっぱガセか。

699 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 16:00
王虎欲しいなぁ。
ストーリーは世継ぎを残すための伴侶探しとか。

700 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 16:07
餓鬼道は中段かガード不能の方向で

701 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 16:09
零の頃の王虎の年で未婚ってのは考えづらいな。眠眠とはとっくに結婚してるんじゃないのか。

普通にますらおますらおうるさいガオを見に来た、でいいんじゃないのか。
あるいは、封印されていた伝説の剣士(雲飛)が目覚めたときいて配下にしようと探してるとか。

702 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 16:49
SVCもサム零もメタスラ5も708メガらしいが
次回作は容量増やせるのかね??
閑丸が武器飛ばされてるっぽい写真があったので
素手状態を削ったという訳でもなさそうだが。

KOF2001はなぜか892メガだったりするけど、あれも謎。

703 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 17:31
>>701
RPGじゃ息子いたな(まぁパラレルなんだけど)

704 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 17:33
王虎には初代のときから息子はいるぞ。名前は「大虎」。嫁は「眠眠」。
年齢はわからんがなー。RPGのときはえらく子供だったが。

705 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 17:37
ますます防御崩し強くなんの?

706 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 17:39
どう言う流れだw

707 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 17:52
>>702
基盤の仕様変更からロムの上限は無くなったって聞いたけど
問題はコストぐらいじゃないの?

元々は330Mが上限だった訳だし(かなり昔の話だが)

708 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 18:33
>>707そうなの?それじゃ今回は零の時より高い基板使うのかな。
   容量が零の時はヤバかったみたいだし

709 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 18:42
ストーリーデモとかを削って空いたとこに入れるんじゃないか?

ところで当然キャラ絵やキャラ選択画面は新規になるよな?

710 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 18:43
>>709
アルカイダ見ると新規だと思うが

711 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 18:49
いや公式絵じゃなくてゲーム中の対峙画面とか勝利画面とか

712 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 19:02
>>691
>>692
きみら勘違いしてるが初代は
小足→小足や小足→中足や小足→中斬りなどが目押しでいっぱい繋がるぞ。
小足関係はかなり強かった。
そのかわり大・中のけぞりには変な無敵時間があって
連続技を抑制してたけど。

713 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 19:04
なんで勘違いしてることになるんだ?

714 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 19:36
>>700
地上で相手が吹っ飛んでその後ヴァーハッハッハするの?

715 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 19:39
だから炎邪は強化して火月の覚醒専用キャラにしてまえ

716 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 20:10
>>715
そんなのやだ

717 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 20:22
>>713
初代は小足ゲーだってこった

718 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 20:31
>>717
狂死郎は小足×2>しゃがみ大斬りが繋がってやばかった

719 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 20:39
開発者コメント

>つまり一撃でバッサリ〜(一同爆笑)。それこそサムライ。たまらんですね。

>そうそう。間合いをとって、一撃を叩き込む! みたいな。
>初代とか真は実際にやりこんでいくと、蹴りがつよかったり、
>投げが強かったりしてたので、
>やはりそこは、剣で勝負してもらいたい……という事が最大のポイントだね。

と言う訳で蹴りの弱体化はある程度意図的。
……のわりに投げが強くなってるような気もするが、まぁ、面白いからいいや。

720 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 20:42
蹴り関係は投げ対策技にしろ
小足は投げられないように

721 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 20:49
対策はDで十分だろ
蹴りなんかオマケでいいよ

722 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 21:54
閑丸にカサンドラという名の妹がいる夢を見ますた(・∀・)

723 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 21:55
>720
そんなコトしたらバサラが厨キャラにw

でも今回の蹴りはいくらなんでも減らなすぎ+軽すぎ。

724 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 21:58
今のままで蹴りの威力だけ上がったら
外道とか閑丸がエライ事になりそうな。

725 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 22:08
>>724
斬サムの頃は閑○の6D(零の6C)は中斬り並みのダメージ&くらい硬直でしたな
立て続けに4発当ててピヨリ確定w













それでも天草の2Dよりましだけど
(中斬り並みのダメ&硬直に加え2D×4がコンボ>ピヨ)

726 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 22:19
王虎にならってミナの武器を変更

弓からチャンプル(本性)の骨から削って作ったトンファーに
接近戦キャラとして転生(装甲は相変わらず)

威力は低めだが隙が無くラッシュを仕掛ける事が出来
素手になっても琉球唐手で戦うためかなり強い。
剣気ゲージを一瞬でMAXまでチャージする「息吹」付き。
武器飛ばしは竜虎の拳外伝のアレ

以前のミナはカーソルを合わせてスタートで決定

727 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 22:28
>武器飛ばしは竜虎の拳外伝のアレ
アオファインナンダーフォルゲンテ・ビュルフェのことかぁーっ!!

728 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 22:32
ディスティーヴ・インパクト 1-2
キボンヌ

729 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 22:37
>>726
装甲変わらずはあんまりだろw
せめて破沙羅並にしてやろうや

730 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 22:52
別のゲームのような隙の無いラッシュ&自在に剣気をMAXに出来る
しかし弾きや崩しで割り込まれると・・・
ゾクゾクするね。

731 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 23:31
寅は他は今のままで良いから防御力を素手シャルロット並にしてくれ。

732 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/04(水) 23:41
撫子を 中と強入れ替えて 弾いたら武器とばしてくれ

733 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 00:43
>>732
撫子が近寄りて斬る也並みの隙になったらいいのに

734 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 01:09
>>732
撫子がぐるじお並みの隙になったらいいのに

735 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 01:14
すまん、近寄りて〜って隙どのくらいなの?
激化やってないから分からん・・・

736 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 01:17
>>734
それだ!!m9(゚∀゚ )

737 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 01:18
>>735
ちゃんと刀を納めるモーションが見えるくらい

738 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 01:22
>>735
ぐるじおよりは少ないぐらい






斬鉄閃は余裕で食らうけど斬鋼閃は食らわないぐらいって言えばわかる?

739 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 01:58
>>737-738
ありがとう、何となく想像付いたよ。半蔵のしゃがみ大がぎりぎり入るくらい?
それだとかなりリスキーな技になりそう

740 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 03:37
>726
ミナが接近戦キャラに変わったら使うよ儂…
キャラは好きなんだ、キャラは!

741 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 09:51
遠距離特化で引き篭もりなのがいいのに
そんなんミナじゃないやい!

742 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 11:36
突然だけど、ミナってさぁ天地を喰らう2の爺に似てるよな。

アレも痴弓心あったし、変な足技とかもあったし。
中身爺なんじゃない?

743 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 11:53
チャンプルをムツゴロウのように舐め回し、あまつさえ髭で毛づくろいするミナの中の人

744 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 12:31
コンルをムツゴロウのように舐め回し、あまつさえ溶かしてしまうリムの中の人

745 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 12:40
紙装甲でコンボキャラという従来のサムスピと違うキャラも一人ぐらいなら混じっても楽しいかもな
コンボゲー化推奨じゃなくて、あくまで一人だけ
アイヌの大斬り3発で沈むぐらいの装甲ならバランス取れないかな
キャラは鈴音あたりでなんとか

746 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 12:46
>アイヌの大斬り3発で沈むぐらい
2発+中斬りくらいで

747 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 13:00
天草・斬紅郎・我旺は確定、三九六・夢路も濃厚か・・・

こうしてみると、天草以外はほぼ非プレイヤーキャラだった連中しかいないせいか、
思い入れが今ひとつというか、イマイチありがたみの薄いキャラばっかだなぁ・・・
旧キャラ復活といえば旧キャラ復活なんだけど、プレイヤーキャラからチョイスして欲しかったよ。
幻庵でもチャムチャムでも誰でも良かったから。

748 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 13:56
ポリゴン侍魂(名前忘れた)のキャラは出ないのかな?
やったことないから気になる。
カラクリ仕掛けのどでかいキャラ(名前知らない)とか使いたい。

天草・斬紅郎・我旺が公表されているのに、
三九六・夢路が後々公表されるってことはないんじゃないかな。
他の新キャラは旧作からか、オリジナルでしょう。
或は寅のデザイン繋がりで「るろうに剣心」キャラが隠しで登場。
時代無視。

749 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 13:58
地弓心を伏せか下段避けか肉持ち上げか前転で回避できるようになるといいなぁ
弱地弓だけでもいいから・・・・
ガード時の硬直減らして最後の一発前転で回避できるだけでもいい
多少隙をつくって地弓心ガード後にショートダッシュキャンセルしたところに下中が確定しないだけでもなんとかなるんだ






ゲロで低めの一発打ち消してくれるだけでもいいから・・・

750 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 14:10
>或は寅のデザイン繋がりで「るろうに剣心」キャラが隠しで登場。

また寅みたいにウザイ性能になるだろうから要らない。

まぁリョウサカザキみたいに無敗でラストまで逝くと真のラスボスとして
登場とかならいいかも。
「なかなかやるでござるな、一つ拙者とお手合わせお願いするでゴザルー」みたいな

751 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 14:18
だったらリョウが出てきたほうがいい
いや、この場合風雲拳のほうがいいか

752 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 14:28
時代無視すんなら斗貴子さんがいいよ

753 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 14:38
>>752
相手を倒すとハラワタぶちまけ15禁

754 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 14:51
散々引っ張っておいて悪天草だったり

755 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 15:51
>或は寅のデザイン繋がりで「るろうに剣心」キャラが隠しで登場。
当時の比古清十郎とか・・・

個人的には「斬馬刀を持った相良左ノ助」希望

756 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 16:47
ワケワカラン漫画のキャラ出すぐらいなら、実在した英傑を出した方が
一般受けするし作りやすい。
なんたらストーンで時代を超えたとか結構簡単に説明出来るし。

757 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 16:56
それよりRPGキャラキボン、鈴音とか王竜とか牛若姫とか・・・

758 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 17:23
王竜出すならもちろんセットで王虎も。って逆か。
牛若姫や鈴音はデザインや武器が面白いから格ゲーキャラで動いているところがみたい。



……コピペできないから無うわなにくぇrちゅいおp

759 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 17:45
・互いの防御崩しが同時に成立した場合、1P側が一方的に勝つ。

これ無くして投げ抜け入れよう

760 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 18:13
海外のサイトでは、夢路と三九六が確定で、ミヅキの姿は確認できない、
という所まで話が出てるけど、海外で先に情報を出しているんだろうか。

761 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 18:30
海外はニュースサイトですらあっさりとガセネタを載せるから信用しないが吉。
ぶっちゃけここや2chをソースにしている可能性すらある。

762 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 20:31
公式更新キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

763 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 20:32
公式こうしーん

……で、って感じだが。
パピー、コマンドだけかよ……

764 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 20:36
我旺ローキックなんかどっかで見た感じだな

765 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 20:38
炎邪に新カラーがあるようだな。
緑ズボンに金髪の。

766 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 20:41
>>764
ジョーの蹴りがこんなんだった気がする

767 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 20:51
月下のモリヤだったかがこんな蹴りだった気がする

768 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 20:57
対戦前のキャラ絵かなりかっこいいんだけど、零と比べると色数多いな。
あれNEOGEOでいけるのか?

769 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 21:10
そういや同一作品のヴァージョンアップ版って
SNK作品ではガロスペ以来じゃない?

アケ→家庭用ではなく、純粋にアケ→アケって流れで。

770 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 21:17
おまいメタスラ知りませんね。
まあ格ゲーだとガロスペ以来だな。
ガロスペもバージョンアップとはいえんくらいガロ2とは変わってたし。
ある意味初とも言えなくもない・・・か?

771 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 21:24
リアルバウトは?

772 名前: 769 投稿日: 2004/02/05(木) 21:24
ああ、メタスラがあったか。
SNK格ゲーってニュアンスで書いたので視野に入れてなかった。

あとこれ書いてる途中で思い出したけど、
リアルバウトもあったね。

773 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 21:33
ストーリ無しのKOF98や2002みたく成るのかな?
ギルティのサバイブモードの様なのも希望
100人斬り!!

774 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 21:34
やっぱり塗りがきれいになってる気がする

775 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 21:41
だれも763につっこまないのか

776 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 21:50
なんか対峙画面超かっけぇぇぇぇ!!

777 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:01
「SPECIAL」のロゴがガロスペのそれに似てる。

778 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:10
天草の画面の67連斬と26連斬が不安。
天草一人だけなら別にいいんだが・・・

779 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:14
ありゃ67連斬じゃなくて6連斬→7連斬に変わる瞬間だろ。
26連斬は天草往復ビンタだから心配しなくていいよ。

780 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:14
いや、「6斬」に7が被ってきてるだけだから。7斬だから。

781 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:15
あれは「67」じゃなくて「6」から「7」に表示がスライドしてるんじゃないの?

あとVS画面のキャラ渋くてカッコいいなあ。
ああいう絵が描ける人がいるのになんでKOFはキモ(ry

782 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:15
26連斬はビンタ
67連斬は6連斬表示が7連斬に変わる瞬間だと思う。

783 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:15
カブタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!!

784 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:16
4重婚かよ。

785 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:16
>>779-782
みんな、やさしいおせっかいやきさんだね!

786 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:17
ここまで素晴らしいのははじめて見た。
やはり侍プレイヤーはイイ人が多いんだね。

787 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:17
26斬はおそらくビンタのみだから問題ないかと。
6、7斬の方がヤバげな気が・・・

788 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:19
つまり死霊刃が多段技になってるってことだな。
まぁ見た目死霊の事実ダークサンダーみたいなもんか。

789 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:22
公式で見て思ったんだけどさ、
幻(白)、閑丸(緑)は今までの色と同じのがあるじゃん?
でも炎邪には緑のニューカラーがあると。
これはさ、今までのカラーに追加されてる色なわけでしょ。
となると5番目のボタンがあるような気がしないか?
1〜4は今までので5番目がニューカラーって。
考えすぎかな?

790 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:27
今回の公式の更新でとりあえず今のところかなり期待してしまう

791 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:28
対峙画面、リムルルはいいとして閑丸はなんなんだよ・・・
あそこまでやられると逆に萎えるっつーの

792 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:30
ていうか他が濃いからあの2人がさらにギャップ激しく見えるんだよな。

雲飛とか今までのどのキャラよりも迫力と威厳があるし。

793 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:31
>>791
いや、それも含めて今回の絵師はネ申

794 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:32
・・・モズ落しのスクロールがSVC・・・

795 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:32
>>792
マジであの爺はラスボスって言われても違和感無いなw

796 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:32
覇王丸とか初代以来の渋さがある 今回の絵師は本気で俺好みだ

797 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:33
今回の絵師って誰?
覇王丸とかすげえ格好いいんだが

798 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:36
>>792
マジであの爺はラスボスと言っても違和感無いなw

799 名前: 798 投稿日: 2004/02/05(木) 22:36
あれ?書きこめなかったはずなのに…

800 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:38
ノナの5万倍くらいいいな。

801 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:38
比べるなよ、可哀想だろ!

802 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:42
闇キ皇版の爺とかでてこないかな
ラスボスでさ

803 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:43
>>802
激しくウザ強い予感

804 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:45
隠しボスがいてもいいかもね。

例のごとく2−0で勝ち進むと出てくるとか。

805 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:46
>>802
ラスボスはミヅキかそれがいいな

806 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:49
ん〜。
スペの境地ゲージ、最初からけっこう溜まってるのな。
これまで怒り爆発オンリーキャラも、境地で闘えるか???

807 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:49
数キャラのうちから一体、ボスバージョンで出てくるとか。条件が何かあってさ
闇キ皇爺、闇キ皇我旺、闇キ皇斬紅郎、闇キ皇寅…
後ろの2体は微妙w

808 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:50
>>806
どの画面も一緒だから固定じゃないの?
▽は別システムのものとか、境地はあれで固定なら強すぎもなく弱すぎもなくちょうどいいし

809 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:51
>>806
瞑想削除でゲージ統一って可能性も。

810 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:53
>>806
発動できる体力は一定で時間のみが瞑想で延びてくってことはないかな?

811 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 22:57
>>810
逆の方がいいんじゃないか?
時間は一定、発動できる体力が伸びるのほうで。

812 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 23:03
時間一定だとゲージの色が変わってる意味が無いぞ・・・
だから多分発動体力だと思うがなぁ

813 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 23:04
そうだな。時間が全キャラ一定ならば
零では境地無意味だった炎邪にも境地発動の価値が出てくるわけだし。
発動体力はヤツの防御力ならあれを突き抜けて死ぬ心配は少ないし。

814 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 23:05
瞑想は面白いシステムだったから残ってて欲しいなぁ。
>>811みたいな感じなら強すぎもしないだろうし。

815 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 23:09
発動時間はどれ位になるんだろう。

10秒程度かな?

816 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 23:14
やべ、何だかんだ言っても俺サム零SPECIALにすごくワクワクしてる。

817 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 23:22
間違いなく修正されるだろう寅の中撫子なんだが、
どんな風に修正されるのがよさそうかな?
とりあえずの案としては

1.発生、硬直そのままで攻撃力が激減、ダウン技に
2.発生、ダメージそのままで硬直が小撫子レベル、ダウン技に
3.ダメージ減、硬直はそのままで発生が遅く(中斬りキャンセルでも連続にならない)

こんな感じか。
他にも案があったらいろいろ挙げてみて欲しい。

818 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 23:22
>>815
10秒弱ぐらいじゃないかな?

>>816
俺漏れも

819 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 23:26
あれだろ。
瞑想ゲージはあれが限界って奴。
あれ以上はゲージが貯まらない仕組み。
もしそうなら、神バランスも夢じゃないな。

820 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 23:26
>>817
>>734

821 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 23:39
対峙絵がそのまま境地発動に使われたら
雲飛が・・・雲飛が・・・!

822 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 23:44
4.撫子の性能はそのままで、屈中斬りを変更
5.背面喰らいを調整

823 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 23:50
緑ズボンの炎邪って零サム発売前の昔のアルカディアに載ってたぞ。
炎邪と水邪が紹介されてる画面写真ね。

824 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/05(木) 23:51
今回は対峙絵と勝利画面は別に書き下ろしてるのかな?
もしかして今までの零がこのための前座なんじゃなかったのだろうかと
勘繰ってしまうほどに対峙絵だけでも感銘できる

825 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 00:29
公式トップスクロールしながら見てたら最後に

・・・そして



画面写真は開発中の物です。



ワロタ

826 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 00:29
>零がこのための前座なんじゃなかったのだろうか

俺もそれは感じる。というかやっぱ途中だったじゃないかと。
旧キャラの新規グラフィックだってほとんど顔アップ一枚だけだったし、
OP、対戦時等の演出も地味だし。新作って感じが薄かった。
今回が本当の新作のつもりなんじゃないかな。
境地の時のカットインは零のと同じだと思う。

827 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 00:30
こりゃあ期待大だな

828 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 00:43
最後の「そして…」がものすげぇ気になる。
とりあえず全キャラの対峙絵が見たいぞ!!
つか雪頑張れ、蝶頑張れ!!

829 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 00:44
無印は稼動が1ヶ月前倒しだったからねー。

830 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 00:46
。◇°

コンル様も期待しておられるようです

831 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 00:48
これで製品も良作だったら雪はネ申。崇める。




思いっきり肩すかしでもまた別の意味でネ申。讃えないけど。

832 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 00:48
そういや、SPECIALの話題で出てきてないが
もう一つ更新したパピーの方も凄いな。

833 名前: 投稿日: 2004/02/06(金) 00:51
我を崇めよ!我を讃えよ!

834 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 00:53
>>832
         パピィ使用コマンド

    ガルフォードにカーソルを合わせて

       →←←→→←←→ 決定

ワロタw

835 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 01:07
>>828
なんとなくつけただけ


っぽい

836 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 01:13
夢路たんとかまだ紹介されてない新キャラ・・・ってのは

837 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 01:15
公式ではほとんど同じ背景だけど、
背景の追加はあまり無いのかな…

838 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 01:26
>>837
期間はそこまでないからな、追加があるだけでもありがたいと思うよ。

839 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 01:33
凛花出したら勇気は神
ROM買う

840 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 01:36
【名作か】サムライスピリッツ零SPECIALその3【駄作か】

841 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 01:39
公式見て怒りゲージの「怒」の字が「侍魂」に変わったのかと
思ったのは俺だけですか(・ω・)

842 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 01:43
零出る前の写真もロゴがあそこにあったよ

843 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 01:43
【ノナじゃなくて】サムライスピリッツ零SPECIALその3【ヨカタ(;´∀`)】

844 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 01:54
新キャラ追加はともかく、
顔絵は数ヶ月じゃできないよなー。
やっぱ零がオマケだったんだろうな。

845 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 01:57
>839
おぉ、出ないかな〜 出ないだろうけど

チビ+野太刀のアンバランスさがたまらんw

846 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 02:02
中撫子はコマンド←タメ→にしてブンブン回せないようにして(永久も対処)
ついでに白百合も↓タメ↑にしてくれれば今の性能のままでもいい

847 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 02:16
CジャックやEXバイソンはそれでも超強キャラでした。
カエレ!(・∀・)

848 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 02:28
シコは6タメ4なら許す。タメ時間はターボベガのダブニーかそれ以上で。

849 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 02:57
俺は8246なら許すね

850 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 04:36
よし、ならば………
徳川、雲飛、削除。
これ最強。

851 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 04:43
で、どうせ次のスケープゴートに幻十郎と羅刹に批判が集中するだけだろ?

852 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 06:59
このシリーズって意外とタメキャラ少ないよな

853 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 07:09
リムルルがアスラみたいで鬱だ

あれもいいんだがやはりおれは12さいのリムルルじゃねーと勃ちません(´Д`)

854 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 07:35
ってゆーか画面写真は工三ュですか?



でもわざわざ意固地にキャプ画像乗せるよか、いい割り切りだと思う

855 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 08:01
隙がある撫子なんて撫子じゃない!

856 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 08:33
色やアスラは出さないでほしい
ポリサムから妙なジメジメ幽玄テイストになったのが受け付けなかった
技名もウザイので勘弁してほしい


活劇という言葉が似合うサムスピが好みだ

857 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 08:44
>>809-815
 瞑想のスキ増大と変換の時間増大であとそのままというのはどうでしょう?
 瞑想は追い討ちや起き攻めしない代わりにやる動作だと思うのですが、どちらにするかの選択は五分五分であって欲しいと思います。(現状ですとほとんどのキャラは迷わず瞑想になってると思うのですが。)
 その代わりそれだけのリスク負って境地貯めた人には恩恵あっていいと思いますので、上限無し、発動時間ゲージに比例でいいと思います。

858 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 09:07
もし瞑想のスキが増大して操作性変わってなかったらどうしよう

前転が瞑想に化けたりしたらマジ死ねるべ

859 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 09:09
寅を削除して、恋人の『撫子&白百合』を新キャラとして出して欲しい。
2人で1キャラって感じで。

860 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 09:13
むしろ396仕様にして、寅が撫子とか朝顔とか白百合を召喚する方が面白い気がする。

861 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 10:00
それだと今まで以上に厨キャラになりそうな予感

862 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 10:22
公式の画像、破沙羅かと思ったらレラだった

863 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 10:38
>活劇という言葉が似合うサムスピが好みだ
じゃあジャッジに黒子復活させないとなあいつが真中にいるだけで
活劇というか時代劇だよフィクションだよという感じが漂ってくる。

864 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 10:59
天草降臨では極限空間だっけ、
あれで天草が出てきてなんか試合を取り仕切ってるような感じがしてよかったなぁ。
ビジュアル的に格好よかったからすんなり受け入れられたのかな。
黒子には居て欲しいけど、もうコミカル路線には戻りにくそうだね。

865 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 11:21
>>859
某シャドルー野戦闘員を思い出した。
スタンドバトルみたいにDボタンで切り替えってのも面白そうだな。

866 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 11:25
心配なのが、本当に寅は弱体化されるだろうかってこと…。
だってあの性能で「うっかり強すぎました」ってことはないだろ。
明らかに確信犯(誤用)。
今度だって弱体化させる気はさらさらないかもしれないぞ。

867 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 11:33
>>864
初代の渋さに痺れた者としては真のコミカルなお祭り路線はイマイチだった。
そういうのは餓狼やKOFに任せて侍魂は命をかけた真剣勝負の雰囲気を大事にして欲しい。

黒子が居る事自体はいい。だが、黒子が黒子以上の事をやるのが気に入らない。
奴は無言で黙々と旗を揚げていればいい。

868 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 11:46
>>867
個人的には初代の方がコミカル路線なんですが
天草は「か、快感…」なぞのたまってるし右京や幻庵のEDはワロタし

869 名前: 856 投稿日: 2004/02/06(金) 12:10
>黒子が居る事自体はいい。だが、黒子が黒子以上の事をやるのが気に入らない。
俺も正直萎えちゃったクチなんだよね…
キャラクターセレクト画面とか、対戦専用キャラならむしろ容認

870 名前: 856 投稿日: 2004/02/06(金) 12:13
言っちゃなんだが真サムだけは贋サムだったって事にしてほしい。

871 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 12:22
背景増やすより曲増やせよなー

872 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 12:37
だから最初からジャッジとしての黒子の復活といっとるだろうが
旗揚げと拍手と紙ふぶき撒きと死体運びがヤツの仕事 それ以上もそれ以下も無い!!

873 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 12:45
黒子いると緊張感が薄れるってのがあるんだわ。
真剣勝負なのに遊びみたく見える。それがいいって人もいるみたいだが俺はダメだわ〜

874 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 12:52
黒子乱舞がもう一度みたい

875 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 12:59
もっとやりすぎの黒子いるだろええーと・・・・闘婚の黒子あいつ使えるけど邪魔w

876 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 13:12
真のコミカルさはあざとい(ぬいぐるみとか、チャムチャムとか黒子とか。そこだけぽっと浮いている)。
初代のコミカルな部分はそれも世界観の一つとして構築されている。

って感じなんだろな。初代OKで真は駄目って人は。

877 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 13:13
個人的には家庭用のみ使える対戦用キャラなら良いな・・・と思ってる。

背景ではきちんと黒子してほしいねぇ。
「やな雲行きですね」とか言わずに。

878 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 14:14
黒子が実は最強、てのは何とも言えない厨臭さを醸し出していたな。今思うと

879 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 14:45
思ったんだけど、今回の境地は発動出来る体力は固定で、上の矢印で発動可能時間を表すのかな?
そうすれば、雲飛相手の3本制でも何とかなるかも。
発動域も、ちょうど大斬り一本分より少ない位だし。

880 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 14:53
えーと画面写真は上段から、
斬紅郎が不動で覇王丸の攻撃をキャッチ、レラ対悪の総帥、正義対ハハーン
素浪人対将軍、牛乳半蔵が赤ナコに大モズ、新色ぐるじおと大シニマブイミナ
白幻が金閑に新色光翼刃、斬紅郎と寅が連打、覇王丸の烈震を寅が白百合で撃墜
斬紅郎と寅が拳で語る、ハットリ対死人、ロリ対ショタ
これで合ってる?

881 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 15:07
>>880の所々に光るセンスにワロタ。GJ。

写真の内容はそれであってると思う。

882 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 15:47
黒子はありだが飛脚はイラネ
肉と爆弾の時代は終わった

883 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 16:34
斬では飛脚もいないのに肉と爆弾が降ってきましたが。

884 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 16:50
右京ステージ
進行中の船に突如投げ込まれる肉と爆弾!!木製の渡り舟の運命は・・・

885 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 16:58
公式ページが更新されてたけど,レラの絵は前作の方がかっこよかった気が・・・

886 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 17:14
うんぴ総帥、「フハハハハハハハァァァAAAAA!!!」て笑いそう

887 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 17:16
狂死郎&タムタム使いなんだけど、
旧キャラが削られてるってことはないよね?
容量とか大丈夫なのかなぁ。
真サムでタムタムのみが削られた悪夢が再び…。

888 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 17:19
それはないでしょ

889 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 17:23
現時点で十分豪華メンバーだし
隠し伽羅は今回はなしだろうか。
ゲームの寿命が伸びるし、一人くらいは欲しいが。

890 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 17:28
むしろあと一人くらいしかはいらないという邪推。

891 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 17:36
総帥、口の端がヒゲの上までのびてるように見えるんだがw
ニイイィィィィッ って感じ

892 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 17:37
33 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/06/11(日) 11:23
サムスペやってきた。
キャラ選択画面は変わってなかったけど、Vs画面がカコイイ!! 千両が特にw
で、ロケテのときに多少問題になってたバランスなんだけど・・・・

徳川はロケテ時とさほど変わらず、撫子が改善。朝顔がまた高速に・・・ささめとちょい被り。まあこのへんは良いのだが・・・
  
  しかし 斬  紅  朗  強  す  ぎ 。 ロケテの時の木偶の棒っぷりはどこに・・・
  マジで前回の徳川を越える厨キャラになる気がしてなりません。HEYで斬紅朗が40連勝以上・・・

893 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 17:39
未来日記かコンチクショー

ありえていやだ。

894 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 17:40
2004/6/11は実は金曜というワナ

895 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 17:45
ずれまくってる上に日にちミス・・・
このスレの33をコピペしたんだYO!

896 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 17:55
>>895
コピペ+改変だろう?

このスレの33って
>武器飛ばされてからが腕の見せ所よ!

>初代サムスピの鍔迫り合いはアレだったが・・・

こんなんだぞ。
スレまで違ってるじゃねーかw

897 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 18:49
   ┌─────────────
   |シラネーヨ
   └─v────────────
     ∧ ∧
   ∧ ∧´ー`)
   ( ´ー`) <          /|
   |  つ\.\______//
   ∠ 丿   \       /
   ∪∪    ∪∪ ̄∪∪

898 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 18:50
まあ、今更なんだが、
仕事中にこうなって欲しいスペのシステムを考えてしまったので…。
さあ、思いっきり叩いてくれい。

怒り
 現状のまま。

瞑想
 Dボタンで瞑想。
 「怒り」ゲージを「怒り爆発」ゲージに変換する。

怒り爆発
 一試合に一回だけABC同時押しで発動。
 剣気ゲージが通常時の1.5倍、剣気回復速度が通常時の3倍になる。
 武器飛ばし技が使えるようになる。
 怒り爆発状態の継続時間は「怒り爆発」ゲージの量で決まる。2〜20秒。
 怒り爆発中はタイムカウントが停止。
 武器飛ばし技がヒットすると怒り爆発爆発状態解除。
 怒り爆発状態が解除されると、怒りゲージが消失、剣気ゲージが0に。

無の境地
 体力が所定の値以下で、一試合に一回だけ236CD同時押しで発動。一本目から使える。
 発動した直後数フレームは完全無敵。
 相手はスローにならない。
 BCD同時押しで一閃が発動。一閃の威力は無の境地状態の残り時間に依存。
 3C→BCD同時押し、もしくは6C→BCD同時押しで、崩しから連続で一閃が発動。威力は通常の一閃の2/3。
 無の境地中はDボタンで避け状態=全身完全無敵に。避け状態から一閃発動可能。
 無の境地状態の継続時間は「無の境地」ゲージの量で決まる。2〜10秒。
 一閃使用後は無の境地解除。
 無の境地状態が解除されると、怒りゲージが消失する。

「無の境地」ゲージ
 弾きに成功する、相手の投げもしくは崩しを避ける、カウンターを取ることで「無の境地」ゲージが増加。

弾き
 2146Dで弾きが発動。
 弾き判定の発生は現状より数フレーム早く長く。隙は現状よりも数フレーム短く。
 弾ける技は現状のまま。
 小斬りを弾いた場合、相手が後ろによろける。弾き側は弾かれ側より3フレームほど早く硬直が解ける。
 中斬りを弾いた場合、相手が転んでダメージ(固定ダメージ+中斬りの半分)を受ける。
 大斬りを弾いた場合、相手が転んでダメージ(固定ダメージ+大斬りの半分)を受けた上で剣が飛ぶ。
 弾きに成功すると「無の境地」ゲージが増える。

いじょっ。

899 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 19:09
>>898
とりあえず、それがいいとはおれは思えない。突込みどころ満載すぎる。

900 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 19:19
>>898
頑張って考えたんだろうけど、正直今よりいいものでは無いかな。
今のルールより複雑にしてもねぇ。

901 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 19:21
現行の境地は色々不都合もあるが、怒りと対になる
戦術上の選択肢という位置づけが趣き深く、
また、境地状態突入可能ラインぎりぎりの攻防や、
相手のゲージが青くなってからどう立ち回るか、という
面白さもあるが、
上記の案だと怒りゲージと何の関係もないシステムで、
しかもメリットが微妙でデメリットが不明瞭で、
戦術選択の興、境地ライン突入後の立ち回りという観点からは
面白みの薄いシステムのように思われる。

902 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 19:22
>>889
SVC見ればわかるけど隠しキャラの存在で
ゲームの寿命が伸びるって事はあり得ないかと。

人数増やすよりも各キャラの出来ることを増やした方がいいんじゃないかな。
隠しキャラいないのに現役のゲームだってあるんだし、
対戦での小ネタが多いゲームほど長続きしてると思う。

903 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 19:26
>人数増やすよりも各キャラの出来ることを増やした方がいいんじゃないかな
このスレでそれを考えると「サムスピらしくない」の一言で片付けられる罠

904 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 19:55
そりゃまあ一般的に色々できるゲームってのは崩しの強い攻めゲーだからな
サムスピでそれやろうとすると幻みたいに強キャラ呼ばわりか
リムやガルみたいに器用貧乏なキャラが出来上がる。

905 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 19:56
瞑想ゲージは共通にして
あれだ、餓狼のT・O・Pゾーンみたいに体力ゲージの好きな場所に置けるようにすれ

906 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 19:58
餓狼同様にみんな先頭にもってくるだろうな

907 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:00
とにかくまず境地中の剣気回復無しで

908 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:01
>>902
>SVC見ればわかるけど隠しキャラの存在で
>ゲームの寿命が伸びるって事はあり得ないかと。

別に有り得ないってことはないだろ。
隠しキャラの存在自体は寿命の延びにつながるよ。
SVCは隠しキャラのせいでゲームバランスが酷いことが問題なんでしょ。
まあ、隠しキャラがいなくてもゲームバランスさえよけりゃ
長生きするってのも事実なんだけどさ。

909 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:01
隠しキャラも使いようによっては寿命伸ばすのに役立つと思うけど。

SVC→早期に出現方法バレる&突出した強さ=大失敗
サム零→思いっきりネタキャラ(ファンサービス)=大勢に影響なし
KOF→ちづる、普通の強さ、公式ENDに必要=一応成功

ネタキャラか普通に戦えるが時代が合わない等の理由で
本編にでれないキャラなら隠し大歓迎・・・というか凛花タソ

910 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:04
風・雲・拳! 風・雲・拳!

911 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:04
>>910
とりあえず落ち着け。

912 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:07
>>906
いつも真ん中にしてた俺は少数派だったのかー

913 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:10
>>912
真ん中派はここにもいるぞー

914 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:10
>>909
それはキャラバランスの問題で、寿命とはあまり関係ない気が。

915 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:11
TOPにかんしてはCPU戦での得点2倍は大きいからな途中変更できんし
カインまでいけないのはショボーンだし>>912ショボーン経験は?

916 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:14
>>912
俺の周りはみんな一番最初に持って来てた 
当然俺も

917 名前: 912 投稿日: 2004/02/06(金) 20:18
>>913
( ´∀`)人(・∀・ ) ナカーマ

>>915
いや、普通にカイン無視してましたがw

>>916
(・∀・)ノシ バイバイ

918 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:19
で、結局のところTOP式にしてみるという意見はどうだろうか
もまいらの意見を聞かせてくれ

919 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:21
無の境地ってのはもう後がないっていう状況じゃないとなあ

920 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:26
俺は一番最後にするのが好きだったんだがなぁ<TOP

921 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:26
結局瞑想はなくなるのかな
嫌いだったから個人的には嬉しいけど

922 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:27
ていうか餓狼プレイヤーが意外と多いのにびっくりだ

923 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:28
相手キャラより攻め手で劣るとか、そもそも性能で劣ってて迎撃メインで行くとか、
ダメージ源が激しくゲージ依存だけどゲージ溜め能力が低いキャラとかは
真ん中全然アリ。

924 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:34
対戦を考えれば真中以外ありえないのだが。
一番可能性として残る位置だから。

そりゃスコアアタックでは最初だったけどさ。
JD→T・O・Pアタックができると知ったときは驚きだったな。
普段一撃800点とかなのに単発16000とは。
頑張ったよなぁ、トリ。

サムライはそうもいかんだろうに。
危機に際して発揮される最後の力って感じだしなぁ。>境地
まさに走馬灯のごとく。
これ変更だと萎える。

925 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:38
境地発動の絵が零のまんまだったら
激しくギャップがないか

926 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:55
今までのTOP話を>>924が見事にぶった切ったな。

927 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 20:57
まさに一閃

928 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 21:22
ところで一閃は相変わらず境地装備か

929 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 21:22
あんなクソゲーのことはどうでもいい

930 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 21:26
いや
MOW>>>>>>>>>>>>KOF03

揺ぎ無い

931 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 21:27
俺の中では
MOW>03程度なんだが。

932 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 21:28
侍魂零おもしろいなー 

ってことで終了でよくないか?

933 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 21:30
>>932
それだ!m9(・∀・)

934 名前: 924 投稿日: 2004/02/06(金) 21:35
一 刀 両 断 !




ダメですたか?(´・ω・`)

935 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 21:37
斬り捨てちまったものはしょうがないから
またなんか華話の種を植えてくれ さぁ さぁ

936 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 21:41
次々回作あたりの希望。
ママハハとシクルゥを交換。
意味はないけどキャラの好みの関係で。

937 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 21:44
いや、それは勘弁

938 名前: 924 投稿日: 2004/02/06(金) 21:47
じゃあ全一取ったときの苦労話でも……
ああ、ポリガロウはきつかったなぁ……。
え、スレ違い? (´・ω・`)ショボーン

次のサムライは対戦もそうだけど、
できればタイムアタックは止めて一応スコアアタックできる仕様に
していただけるといいなぁ、とハンパスコアラーがほざいてみる。

結構重要なインカム源だと思うのよね。実際。
廃れてきてからが勝負。
スコアでなくとも1人プレイで楽しめるものも欲しいところ。
プレイレベルに応じて自動的にCPUの強さが変わるとか。

939 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 21:57
でも通常技重視のこのゲームでスコア競うとしたら
やっぱ点数形式は厳しくないか 時間がやっぱ一番手っ取りバヤイんだろうなぁ


……っていうか例えポリでも全一ってすげぇなおい。

940 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 21:58
VF2の段位測定モードみたいなのは?

確実にガードして反撃を入れてくるCPUにガルの武器飛ばしを決めろ!

弾きで得点
崩しや投げスカリモーションをCPUに出させると得点
硬直中に与えたダメージによって得点(大ダメージほど高得点)

炎邪や覇王丸での稼ぎが面白そう。

941 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 21:58
ランキングが残るのはいいけど高いのが出ると変化がなくなってつまらない。
今までのとその日のランキングを分けられないのかな。

942 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 21:58
>>892
はいはい,ご苦労様でした.

943 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 22:00
>>941
KOF01がそんな感じじゃなかった?

なんかサムスピがカードシステムになる夢を見た

944 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 22:04
飛脚キムが使用キャラに昇格しますように。

945 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 22:05
それは勘弁DA!

946 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 22:06
もしかして早くも次スレの時期ですか

947 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 22:07
>>939
一部のCPUはDMSHをもろに喰らってくれる。
羅刹丸、骸羅、狂四郎辺りが入りやすかった。

948 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 22:07
初代は一人用面白かったな

949 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 22:10
黒子乱舞が使えればうれしいな。

950 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 22:13
>>943
そいつぁいい夢だ.

951 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 22:13
初代は天草が最強に禍々しかったことしか覚えてない

952 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 22:16
しかしバーチャの称号というシステムはサムスピにこそ相応しいと思うのだが
「剣客」「剣豪」「剣聖」  

……あれ?

953 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 22:26
何で誰も骸羅の顔がどうなったかを話さないんだろう・・・

954 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 22:27
とりあえず零よりはいいだろう さすがに

955 名前: 924 投稿日: 2004/02/06(金) 22:28
>>939
実際の格ゲーのスコアって大半は
体力ボーナス・タイムボーナス・パーフェクトボーナス・連勝ボーナス(ラウンドを落とさない)など
が重要なわけで。
技の一撃よりもその方が稼げるのが常。
だからスコア式にしても他のゲームと変わらないと思う。
ただパーフェクト前提、タイム重視になってくる気はするけどね。
(大斬りでバッサリダメージ稼ぐから)

956 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 22:33
でもスコア争いって大抵キャラが偏るよね

957 名前: 924 投稿日: 2004/02/06(金) 22:47
>>956
キャラごとの集計するし、あまり関係ないかな>キャラ差
マイナーな枠狙うマニアもいれば、王道を行くプレイヤーもいるから。
そういうところも面白い。

958 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 23:09
新キャラで雷電キボンヌ
ビッグベアじゃなくて実在した力士の方ね

ttp://www.bekkoame.ne.jp/ro/gi11496/08/8a-001.html

959 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 23:11
怒り爆発中に相手が無の境地使用可能(ゲージ青)になると境地に影響されない一撃必殺技が使えるようになりますよ

960 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 23:14
>>958
得物はどうする。

961 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 23:14
んなわけねーだろw

962 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 23:14
>>958
ちょっと面白そうだが、武器は何だよ?
・・・・・まわし?

963 名前: 雷電 投稿日: 2004/02/06(金) 23:16
「むうっ!あの技は!」
「知っているのか雷電ーっ!!」

964 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 23:28
力士に武器はいりません
デフォルトでガードするたび削られます

965 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 23:28
そういやパピーはどうなるんだろ?
デフォ化か削除か
削除かねぇ、やっぱ。

966 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 23:30
>>958
溜めキャラの予感(AA略

967 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 23:34
>>966
名前が為右衛門(ためえもん)だしな

968 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 23:35
>>965
あれ程容量食わないキャラも珍しいぞ

969 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 23:39
何気に959が神情報

970 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/06(金) 23:41
VS画面のレラの絵が魔法少女アイみたいだ・・・

971 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 00:28
>>970
確かに構図とか表情とか似てるなw

972 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 00:41
スコアを得点制にするなら

攻撃を当てた時の得点を
与えたダメージの二乗に比例
とかにすれば面白そう。

怒り&剣気MAX天道や斬鋼閃で素敵な得点が・・・

973 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 01:22
>>963
男塾だな。誰も気づいてくれなかったのだろうか…

974 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 01:38
いちいち突っ込むほど無粋なやつぁいねえのさ。

そりゃあんた「死亡確認!」と同じくらい無粋だぜ。

975 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 02:20
やはり、旧キャラを書き直さないかな… 昔の幻庵使いとして、彼を復活してくれないかな…
アースと同じく、あのエンデイングのデザインはたまらねえ!
あ、アースでもいいけど、SVCのコピペは絶対にしないでくれ…

976 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 02:34
このゲームはさらに和風になったのに、何で「スペシャル」にした?
オフィシャルサイトでは、ある写真がロードする前に「零新生」が読める。
そっちの方はかっこいだろ?

977 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 02:38
サムライスピリッツ零・改

978 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 02:53
そりゃだたの代替テキスト

979 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 02:54
妙な日本語つけるよりスペシャルってした方がコンセプトが分かりやすくていいよ。

980 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 03:05
>>977
戦闘機みたいだな。

981 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 03:06
侍魂零・特盛り……。
すまん。特盛り、言ってみたかっただけでつ……。

982 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 03:18
サムライスピリッツ零・ミゾグチ危機一髪

983 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 03:19
公式見ると他にも新キャラがいるみたいだけど誰だろう。
サンクロとユメジだけだったら笑える。

984 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 03:23
でも十分ありうる

985 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 03:26
当然チャムチャムなんでしょう?

986 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 03:28
そういえば、旧キャラを待ち望む人もたくさんいるけど、
ゆきオリジナルキャラの可能性もあるよね…。

987 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 03:29
ガオーにやられてた真タムタムだったりして。

988 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 03:37
むしろ零タムタムの中の人。

989 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 03:38
パピーみたく仮面単独参戦

990 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 03:40
シクルゥも単独参戦!
性能はパピーコンパ(ry

991 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 03:40
暴れん坊天狗のような攻撃か

992 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 05:40
もしかして、今回のボスはミズキ様だったら…ブタ魔法も復活するのか?
復活したら、アナカリスの裁きのように、キャラごとにブタ姿にしたら神ゲ−決定。
可愛いブタミナ!妖怪腐れブタ!ブタ水邪様!
ユキ!だれか!一生の願いだ!叶えてくれええええ!

993 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 05:43
無理。

994 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 05:55
仮にそうだとしても
ミナはチャンプルになるんじゃないかねぇ

炎邪はイノシシかも

995 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 07:39
ミナは素っ裸に首輪と鼻フック。16カウントの間、徹底的に弄ばれます。

996 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 09:44
防御崩しのコマンドだけは変えておいてほしい

997 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 11:03
>>995
まあ、ブタっちゃブタだが・・・・

998 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 11:48
>>994
炎邪は炎邪福。まきがいない

999 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 12:05
後がないので次スレ立てまつ

1000 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 12:08
100

1001 名前: 名無し侍 投稿日: 2004/02/07(土) 12:59
がろーでんせつ スペシャル

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