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ゲーム制作の愚痴スレ
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どんどん愚痴ってください
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VIPのヲチスレ民度低すぎやろ
今まで見てきたツクスレでトップに入るくらい酷い
しかも本スレに突撃してくるし
もうあんなところ見ませんを
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見てたけどキレるの早杉
あれは煽られてるんじゃなくて目に余ることをしたら文句言われただけやんか
言い返さないでそっ閉じくらいはして欲しい
あと煽らないでねって発言が煽りのフリに見えた
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今度のGW祭でVIPツクスレを引退することを決意
どうせ何か投下しても陰口を言われるだけだから全然楽しくない
こっちで恒心ゲーを作ることに専念しますを
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駄目だ、ゲーム制作のアイデアが湧かない
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分岐作りすぎてこんがらがったナリ
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意味もなく掲示板と動画のコメントとwikiの個別ページを更新する
増える再生数とDL回数に二重の意味で身が震える。
期待に応えなくてはという脅迫観念、
本当に完成させられるだろうかという不安、焦燥感、見えないプレッシャー
それらすべてに押しつぶされそうになる
心を落ち着けさせるためにクラシックを聴きながらゲーム制作をする日々
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以前貼られたカラコロスのドットがかなり綺麗だから改造ポケモン路線の人に教えようと思ったらwikiにないという残念さ
再配布は良くないしあきらめよう
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仲間編成イベントができたから
心置きなく仲間を増やせるようになったものの
今度はキャラの個性付けの壁にぶち当たってしまった
兎にも角にも、キャラが増えると役割が被ってしまうなぁ、と。
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愚痴になりますが昔から一つのゲームに集中できないタイプなのでなかなかゲームが完成しません
それどころか制作中のゲームが3個を超えると古いのからエターなって行ってしまいます
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シナリオ分岐クッソめんどいナリィィィィィィ
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戦闘作るのめんどいねん
からさんとけんまくんのためがんばります
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ピクチャー増えたおかげで状態異常も戦闘の後に引き継げるようになった
…そして難易度跳ね上がった
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Unityは難しすぎたナリ
英語が読めないのでアカウントすら作れませんを
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やっぱり正大師ネタは嫌いな方結構いるみたいだな
仲間に入れなきゃいけないわけじゃない無視できる場所に配置してオマケキャラ扱いにします
強さも控えめにしときます
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頭唐澤で装備枠10コの場所を8コと思ってメニュー画面作ってて一部がお亡くなりになった
当職 無能
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スペースたりない魔法枠が表示しきれないンゴ…
キャラ毎に自動で魔法覚える感じにして表示は文章の表示でゴマかすしかないじゃん…
それだと魔法付け替え作れないから使えるキャラと使えないキャラの差がまた広がっちゃうやんか悲しいンゴ
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六実ちゃんを愛でるのが普通にセーフならワイが正大師やら尊師やらの好きなキャラ優遇ゲー作っても大丈夫じゃん…
ストーリーなどを考えなおさねば…
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よっしゃきたああああああああ!!!!!!
スキルと技が問題なく各10個表示された嬉C
あとはたったの敵20コと数字6コとクラスと名前と技5コと耐性25とアイテム5と装備替え5だけだな(白目
好きなキャラで遊べるゲームにするためがんばろう
あとこのスレ実質自分の愚痴スレになってるじゃねーかマジですまねぇ…
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なんだかんだ言っても実はかなり流用できるから作るのラクラクなシステム
行動順がSpd依存のゲームはSpdゲーと言わせないためにも行動のたびにダメージの異常を作ったり速いキャラは耐性やStrやConが残念な感じにしたのにそれでも速さ=強さになりがちだから行動回数って最強のステータスだこれ
これで6連書き込みだからそろそろ規制されそう
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管理人だけどここはそういう規制無いナリよ
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SSが貼られてるのを見るとゲーム作ってる方がいて安心する
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なかなかゲーム制作が進まないンゴ
イベントのアイデアが出すぎて
どこから手を付けたらいいかわからなくなってる
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耐性25コバッチリ表示できた
やったぜ!
次は技4+2コだンゴめんどいンゴ
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あんまりゲーム作る時間取れなかったけどけっこう順調です!
一番めんどい戦闘と二番目にめんどい顔グラなどの手動セットと三番目にめんどい装備付け替えシステムさえ完成すればあとはストーリーと雪道ダンジョンと敵を作るだけ…ってほとんどまだじゃねーか先長すぎンゴ
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装備アイテム作りすぎてどこに配置すればいいか
わからないンゴ
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昨日と今日、ずっとパソコンに向かって作ってたから
かなり疲れたナリ
とりあえずバグ報告くるまで構想練るナリよ〜
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敵キャラに名前付けるのめんどいしねゴリホーモ
もうモブ雑魚は名前ダブり気にせず人間とか植物とかでいいや
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恒心に良キャラ多すぎて削れるキャラ少ししかいねぇ…
しかもカナちゃんとかむつみちゃんとかが消えると一般向けのキャラがこにし(あやの)くらいしかいなくなるこれはいけない。
無駄にキャラ多いのはよくないって言われても、ないよりはある方がいいから削らなくてもよくね?
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どことは言わんがあのサイトの取捨選択ができないってところの例は
"登場キャラ"ではなく"仲間"です
つまり幻想水滸伝みたいに戦闘キャラとして50人作るぞっていうのは無謀だよってだけで
登場キャラ数自体には特に何も言ってません
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その戦闘キャラ枠50人なんですよ…
まあ一度に使えるのは6人までだけど
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単純に仲間を50人作るのは手間だし
個性が被って完全なる下位互換のキャラが生まれる可能性がある
下位互換のキャラは効率重視の人のプレイには絶対使われないし
そのキャラが好きな人にとっても
「当職が好きなキャラが完全に要らない子ナリ・・・」ってなって
本来ならうれしいはずの好きなキャラを使えるという点がマイナスに作用する可能性もある
逆に強すぎるキャラが生まれる可能性もある
そうなると「こいつは別に好きなわけじゃないけど戦闘が楽になるから入れなきゃ・・・」ってなって
本来なら自由度を上げるための仲間編成がかえって選択を狭める可能性がある
また尊師とかチンフェとか定番のメインキャラしか使わない人には
「また仲間になるのか・・・正直こいつはどうでもいいし、いちいち仲間になるの鬱陶しいなぁ・・・」
って思われる可能性も十分にある
仲間が多すぎると色々問題点が発生するし
上に挙げた問題点は超名作RPGっていわれてる幻想水滸伝Ⅱでも挙げられてる
市販の、しかも超名作のRPGでも解決できなかった問題点を抱えた要素を取り入れるのは
同じゲーム制作者として弊職はあんまりお勧めしません
それでも自分はやるんだっていう情熱を持っているのなら止めはしませんが・・・
長文失礼しました
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キャラ減らさない覚悟してスレに書いてから言われても手遅れンゴ
そもそも名作作ろうとかまったく考えてないし自分のやりたいゲーム誰も作ってくれないからがんばってるだけンゴ
俺の作るのはくそげーだ、名作UNCOとは違う。
しかもまず主人公のなんj民の能力を最初に決めるから主人公が誰かのほぼ上位互換やほぼ下位互換になる可能性もあるという事実がひどい
強い弱いが問題なら変わった固有の能力持たせたりとか弱いキャラは隠し能力のLuc(運)を高めにしたりするからどうにかなるはず(適当
あとドーピングである程度までは足りない能力を増やせるしな(増やせる量は決まってるから元が強いのが有利なのは変わらない
運はドーピングできないから弱いキャラが強化しても見劣りする分色んな物(特に異常を受けるかどうか)で有利だったり、素でそれぞれの能力が高いキャラは強化したりスキル付けて大ダメージ狙ったり超頑丈なキャラ目指したり色々できるはず…
好きなキャラのいないゲームをする意味。
考えてみると何にもない。
別に何を効率的に進めるとかこのゲームのバランスを守ってくれだとかそんなことはこれぽっちも頭の中にない。
ただ思うに好きなキャラのことを考えれるようになれば、それでいいと思う。
それと使い分け、技のことを考えスキルのことを考えれるようになれればキャラがたくさんいることは決してむだではないだろう。
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公の場に出す時は世界で一番くだらないと思え
製作中は世界で一番面白いと思え
ゲームを製作してキャラ達に新しい個性が付いてくるとまるで我が子のように愛しいナリ
洋もこんな気持ちだったんやろなあ
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当職もかなちゃんや六実っ子、shinくんなんかも実装しようと考えてみたことがあったのですが
考えてみると技のネタが何もない。ってなってしまい泣く泣く実装を見送るということが多々あり
また、実装を決めたキャラでも個性をつけるのにかなり苦労しているので
大丈夫かな?と思って書き込んでみたのですが、どうやら余計な心配だったみたいですね
UNCOにはないスキルや隠しパラメーターがあるなら、UNCO以上の差別化ができるでしょうし
当職以上に対応策がきちんと考えられているようですし
本当に余計な心配だったみたいですね、やる気を削ぐようなことを言って本当に申し訳ない
ゲームの投下を楽しみにしています
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当職のゲームではかなちゃん実装してますを
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ゲーム用の恒心素材めっちゃ欲しいけど安価以外で頼むのは気が引けるから依頼しまくる方がいると素材が増えてありがたい
だけど依頼する方が横暴になると素材を作ってくれる方が消えてしまうかもしれない
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素材は自分で作る、それはできるよね
と自分に言い聞かせていますを
おかげでホコグラ位なら自作出来るようになったナリ
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カットインあんまり見るとダルいな
強敵戦かつその技で相手がHp0以下になる時にLuc次第で発動して絶対命中&それを受けた相手の生死判定が絶対失敗でトドメになるみたいにするンゴ
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パカソンの悪いものたちがVS正大師4人にピッタリでよし
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