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ルキナ攻略スレpart8
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ルキナに関する事はこちらに
part1
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1408032733/
part2
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1413969479/
part3
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1418141037/
part4
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1420844358/
part5
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1426414504/
part6
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1430488348/
part7
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1435406250/
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勝ちました、>>1乙様
ルキナWiki
ttp://www41.atwiki.jp/lucina_memo/pages/1.html
ルキナ初心者向け 基礎解説講座
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25254549
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ゲッコウガがマベコンにかげうちで割り込んでくるんだけど
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最初期からあるバグです
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Part8にもなって未だにテンプレとか無いのか
今まで出てきたコンボまとめ
ほぼ確実に繋がるバーストを狙えるコンボ
・空N(1段目だけ当てて着地)→横スマ、上スマ、上強、掴んで上投げ
抜けられるものの空中ジャンプを強要させられるコンボ
・弱1→弱1、歩いて上強、横スマ、ダッシュ上スマ、マベコン、掴み
・空中マベコン(SJから最速で1段止め)→空N、空上
普通に繋がるコンボ
・空上(途中で着地)→上強、空上、ドルフィン
・下投げ→ドルフィン(高%じゃないと反撃される)
相手の反応次第で繋がる連携
・下強(ダウン)→相手の回避方向にダッシュ上スマ
・登り空前、空後→急降下して空上、空前
・登り空後→空前
・掴み抜け→弱1
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書き忘れてた
崖際なら空N→ドルフィンでもバーストできる
それとルキナの小ネタ
・上強は前面よりも背面の方が与ダメが高いが、前面の方が吹き飛ばしが強い
・低%時にダウンした相手に空下(メテオ判定のみ)を当てるとダウン連を仕込める
・真下から復帰する相手には、先にルキナが崖を降りてドルフィンを当てると崖メテオを狙える
・弱、マベコンの上3、上4は斜め下の判定が小さく、背が低くなった相手には当たらない
・横スマ、上スマ、空下をガードされた後は、少しの間だけ溜め無しシルブレでガードブレイク出来る
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まとめサンクス
上投げ、上強、上スマのバーストできるパーセント知ってると大分戦いやすい
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斜めの構えだから胸の恩恵で判定が小さくなることはない
豊満なゼロサムもつま先くらいまで真空判定があるから特に胸の部分だけ判定がでかいわけじゃない
ルキナの胸はなにも生み出さないも追加で
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もしテンプレに小ネタを追加するなら
SJ回避から空中攻撃を繰り出せることも追加してほしいな
掴んだら打撃入れずにベクトル変更される前に下投げってやっていたけど
冷静に考えたら、掴み打撃を2回入れるだけで投げ1回分のダメージが入るんだね
掴み関連の性能は良くないけど、ガードを崩すために結局のところ多用するわけだし
思い返せば1試合に20%くらいダメージを無駄にしていた気がする
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下投げ空上が入り辛くなったら掴んで打撃して掴み抜けした相手に弱いれた方が展開がいい気がする
弱確定ではないけど狙う価値は十分あると思う
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>>9
ベク変関係無く確定投げコンあるわけじゃないんだし打撃入れておいた方がいい
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弱って歩きながら出すと滑るけど滑ることで弱1当てた後に高%でもダッシュ入れずに上スマ上強当てることが出来るんだな
滑ることで相手に近づき過ぎちゃう点がデメリットだけどね
マルスは滑らない
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お前らコンクエやってんぞはよ
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味方に恵まれているし勝つっしょ(適当)
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小さいキャラと戦っている時に気付かされたんだけど
弱の斜め下の判定がエフェクト詐欺過ぎて気になってきた
空上の最後の部分もそうだけど、剣が当たっているのに判定が無いって悲しいな
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小さいのと戦う時は弱1よりも下強メインだわ
弱1の判定だけは修整して欲しい
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ゲムヲのあの鬼判定なんだよ
きつくてハゲるんだけど
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フィットレにもしゃがまれると弱があたらない
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ピカチュウも弱がスカりまくる
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下強メインの立ち回りを模索してるけど光が見えない
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メインにするほど強い行動か改めて考えるべき
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空N着地10F空前着地12F空後着地13F空下着地18Fになればこのキャラ変われますか
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着地隙はこれ以上下げてもよほど短くならない限りはあまり変わらない気がする
やはりDAと投げのどっちかの性能が上がって欲しいところ
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30アプデか
それまでスマブラお休みするか
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でも楽しいからやっちゃう
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全一ルキナって誰だろう
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俺
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nairoが使ったルキナ
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アプデの予想しよう たぶん下スマがダメージ1%upくらいで終わる
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最近の調整傾向見るに投げの強化は十分有りうるが、それに加えてDAも弄ってもらえればってところだな
特にDAは火力落としてでも発生早く、欲を言えば推進力にも強化がほしい
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アプデっていつ?30日?
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30だね
キャラ調整が入るかは未定みたいだけど
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空下の動作時間が長すぎるのもうちょっと短くならんのかな
さすがに性能に見合ってないと思うんだけど
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DAをまともな差し込み技に
下強を隙短縮、ダウン連対応技に
投げコン追加と投げのダメ、バースト強化
空中攻撃の動作短縮
空後のバースト強化
マベコン強化
全体的なダメージアップ
このあたりがきてほしいお…
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素手の連中に負けないリーチと判定が欲しい
それならば今の発生と後隙にも納得できる
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欲を言えばDAだけど変にいじるくらいなら今のままでもいいかな
お手軽投げコンとか自分でやってもあんま面白くないし
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Jの後すぐAは入力できるのに急降下受け付けないのが気に食わないんだけど
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ダッシュ掴みもっと踏み込んでくれ
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弱は今のまんまでいいです
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重りでも巻きつけて落下早めてほしい
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崖降り空下で帰ってこれなくなるのは困る
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崖外急降下空前or空後が空下に化けると死ぬ
崖外急降下空下でメテオ決めると自分も死ぬ
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リザードンが崖から火吐いてるときの正解はよ
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下投げ空後を全キャラ確定にしてくれ
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最近掴んだら投げるより離すまで殴る方がおいしい気してきた 離して弱当たったら色々繋がるし ガードするならシルブレで割れることあるし割れないにしてもシールド減らせる上に次掴んだ時ガードする択をなくせる ジャンプで逃げたら着地狩りできる
どうですか
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煽りっぽくなるのが難点
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投げたところで空上空後確定じゃないし殴って離れたところで読み合いした方がお得だよね多分
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選択肢の一つして頭に入れとくだけでもだいぶ違うね
個人的には性能よりもビジュアル面もしくはルフレ戦での勝った時の専用セリフアプデ強化してほしい
こんなこと言ってたらまた萌え豚だのオタクだの言われるだろうけど
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>>45
読み勝つ自信があるならいいかもしれないけど
外して反撃されることもあるから投げるよりハイリスクハイリターンにはなる
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復帰弱い奴はとりあえず外出していいと思うよ
あえて崖際で掴みぬけさせてレバガチャしてる相手の自滅誘うのもいいけど
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投げダメ増加とDAどうにかして欲しいのはあるけど
個人的には空後か空NAの判定もうちょっと下に強くして欲しい
ちっこいキャラに当てづらい
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チビキャラって時点で優遇されてるから諦めるしかない
他のキャラ使ってても当たらない攻撃が多すぎるし
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>>49
弱ってあんまりリスクなくね カウンター持ちならカウンター食らうかもしれないけど
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崖際きつい
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空上着地→弱1→マベコンが決まると
画面映え、気持ちよさ、与ダメージの3点が揃って嬉しくなる
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つかみ打撃してる間に相手は無溜めで割れない程度にシールド回復しそうだからつかみ抜け後のシールド抑制効果はどうだろう
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フル溜めシーブレ絶妙のタイミングなら崖で懸垂してるゴリラにヒットするんだなwwww
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よし 今日は会社休んだからアプデ検証するぜー というかアプデの度に休んでるな
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負けられませんから
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アプデきたな
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なんもなかったよ
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シルブレ弱体化だってさ
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ねぇねぇシールドブレイカー弱体化されてどんな気持ち?wwwww
ttp://esports-runner.com/ssb4/%e3%82%b9%e3%83%9e%e3%83%96%e3%83%a9wiiu-ver1-11%e3%82%a2%e3%83%83%e3%83%97%e3%83%87%e3%83%bc%e3%83%88%e5%a4%89%e6%9b%b4%e7%82%b9%ef%bc%88%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9%e8%aa%bf%e6%95%b4%ef%bc%89/
俺は桜井しねって気持ちだよ
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絶望の未来 実際タイマンじゃそんなに使わないけど
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これ非公式のサイトでしょ? 流石になにかしら強化されたところもあるでしょ
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30→25ってことは素出しだとフルチャじゃなきゃ割れなくなったってことか?
さすがに素出しで割ろうとはしないけどちょっとシールド減ってるところにちょい溜めで割ろうとしたり、実際割ってから倒すって場面も多少はあったからこの変化がどうなるか・・・
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シルブレ弱体マジっぽいな
割れる割れないはともかくガードにプレッシャーかけづらくなったのは手痛い
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3DSだけど弱、上強、空上の詐欺判定は変わってなかった
他は空下の後隙が減った気がする
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うわー5違うだけで全然減らねえ
割れたろ と思って出しても結構余裕残ってるわ
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普通に弱1シルブレで割れますが
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ぬわああんなんとか攻めても実はガード余裕で間に合います→ガーキャン糞野郎どもの牽制になってたのに
どう立ち回り変えればええんや・・・
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弱1→シルブレじゃ割れなくなったってことかな
下強が弱1よりも5%ダメージが高いから、そっちで割れってことかも
っていうか改めてトレモで確認してみたけど
弱1やシルブレって、密着している状態からルキナ側に歩かれると当たらないのかよ
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弱キャラ弱体化して何が楽しいんだよ
マルキナ使うのやめるしかないな
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崖上がりしてる奴に空ダバースト弱くなったとかじゃないなら別にいい
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でもシルブレワンチャンは良くないと思ってたからしょうがない
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下スマうっかり強化されてたりとかしない?
ないか…
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テンション下がったわ・・・
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てか、シルブレは味気ない技の多いルキナの中で数少ない尖っていた技だからあまりマイルド調整してほしくなかったな
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初心者にとっては十分理不尽な技だろうから仕方ないんだろうけど
だったら掴みの方にテコ入れしてほしかったな
どのみちガードを崩すには掴むしかない訳だし
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結局シールドの方が強くなったってオチだったか
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実質ガーキャン強化とシルブレ弱体化ででますます攻められなくなるわけだ
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どこでごねればいい?twitter?
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シルブレ威力up割りやすさ微増らしいけど
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ノックバックが減ったのは相対的にはプラスだろうな
もともとルキナはノックバック大きい技ないし
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シールド関連はもうちょい様子見したほうがよさそう
まだ結論出すのは早い
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シルブレなんてほとんど使ってなかったからどうでもいいや
それよりも強化なかったことが残念
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>>86
シルブレはガードのシステム周りが変わったから解析数値が違っただけで、恐らく結果的な削りは変わらないと思う
これマルススレにも張った奴だけど
ttp://m.imgur.com/JS5koy0
雑な目測ですまないのだが
U版が1.1.1、3DS版が1.1.0の画像
今ガード硬直増ってウワサがあるからシステム的に強化になるかも
ホントなら空技全体的に反撃取られにくくなる
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家帰ってみてさっそくやってみたがノックバック減って硬直増えるって低威力でも隙少ない技が相当有利になってないか?
ルキナで考えると後隙少ない技がないから不利になったと思うけどマリオみたいなキャラはかなり強く感じる
FBガードさせたり空中技ガードさせたらかなり掴みやすいんじゃないか?
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段幕が更にきついっていうか無理ゲー化しましたね たぶんマリオとかFBジャスガしながら近づいたら掴まれるんじゃない
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ガード硬直増加とガードノックバック減少で
なんか攻撃をガードさせる→シルブレが決まりやすくなった印象
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>>89
でも今なら潜り込んで空技振ればいい勝負出来るんじゃないか?
前は飛び込んでもガード反撃貰っちゃったから動けなかったわけで
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>>91
まだやってないからわからんけどシールド張ってる奴に切り込んで確反貰わないほどにシールドの硬直のびたの?
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NAと弱とマーベラスがちょっと使いやすくなったくらいだな
もっとルキナに都合のいいように調整してくれ桜井
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ルキナブラ始まったな
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二連フラッグあったらリュウ並みに無双しそうだな
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ガード解除からの最速行動が何Fなのかわからなくなったけど
ガードされても弱1、下強、空上→シルブレとか、空N→掴みとかで割とゴリ押せそう?
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やっぱり割れにくくなってるよな
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なってんね
誰が調べたか知らんが割りやすさ微増とか絶対ないわ
百歩譲って変化なしならともかく
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>>92
5fくらいシールド解除遅くなったけどシルブレは全然間に合わない
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全然シールド割れなくなってる上に弾幕強化って何
シルブレプレッシャーでガード解いてくれるとほっとするって…
しばらくスマ4やめるわ
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シーブレに対してそこそこガード安定ってシーブレのあんま意味ないよな
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シルブレシールド磨耗は減ったけど全体で見れば大幅強化じゃないの?
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1.1.1実装からまだ24時間も経っていないのに本当に強化されたと誰が言える?
そんな不確かなことでポジるよりもできなくなったことに嘆く方が思考の流れとしてはまだ健全だわ
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どっちがいいとか
ないです
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磨耗が減ったんじゃなくてシールドが強化されたんじゃないの?
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ルキナは最初から優秀なシールドだよ(意味深)
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技名がシールドブレイカーなのにシールドブレイクできないとか
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思った以上に割れなくてワロタ
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絶望した
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シルブレなんて格下相手にしか振らないし多少はね?
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うまい奴相手だと殆ど割れないしな 威力変わってないならまあいいわ
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多分削り変わってないと思うが
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シルブレなんて糞技どうでもいいけどそれ以外が変更無しってのがな
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今のシルブレはガード安定だな
いずれ誰もシールド解いてくれなくなるだろ
リーチあるから今までそこそこ振ってたけどこれで完全に死に技になる
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ワレナーイワレナーイワレナーイワレナーイワレナーイワレナーイ
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少なくともシールドは変わってないし多分削りは変わってないと思うんですけど…
後飛び道具は硬直ほとんど変わってないから弾幕は強化されてないぞ
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シルブレ削り間違いなく落ちてるよ
受ける側で「あ、完全に割れた」と思っててもかなりシールドに余裕あるし…
自分で使ってみても、割れるはずが割れなくなってる
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大J頂点付近でシルブレ溜め始める感じで今までは大体割れてたのが今では割れる気配さえない
先端ノックバックでマルスはプラマイゼロかもしれないけどルキナは完全に弱体化
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Xみたいに踏み込むようにしてくれんかね
マルスで比べてみればわかりやすいがXは後ろ足で地面を蹴ってるのに対してforは後ろに下がるからモーションの不自然さが凄い
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マルスほどじゃないけどルキナもガード硬直増の恩恵受けまくりで嬉しいな
さらにがん攻めできるようになった
アプデ最高
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恩恵感じるとかすごいなお前
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もしかして先端ギリギリでマベコンをガードされた時の展開って
ガード硬直が長くなったおかげで反確が少なくなったりしたのかな
馬鹿にされやすい下3段目だけど、これで止めるとルキナ側が一歩後退するから
ガード解除からのダッシュ上スマ、掴みは受け辛いように感じた
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TANIもいってるけど今回のアプデでマルスほどじゃないにしてもルキナも相当強化されたんだよなぁ
シルブレが〜とかいってネガってる奴はニワカ
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アプデ後触れt無くてシルブレ弱体だけでネガってたにわかですすいません
ようやく今日からできそうなんだけどガードされた後に反撃受けづらくなったってことなの?
正直どう変わったのかあんま理解してない
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強化とか言ってる奴こそエアプじゃねってくらい勝率がた落ちなんだが
ルキナ下げもそうだが他キャラの強化がえげつない
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ルキナも強化されてるけど他キャラも強化されてるからな…
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ルキナがほんの少し強くなっても他はガークラ手にいれたり技の押し付けできるようになったり大幅強化されてるんですがそれは
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ガードさせた後は確かに反撃受けづらいが相手の押し付けもきつくなるし今迄割れてたシーブレなくなったのは確実に痛い
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元々空中技を先端でガードさせれば反撃なんて食らわなかったんだよね
ガードバックが減ってガーキャン掴みされやすくなったのは着地隙の大きめなマルキナにとっては厳しい調整
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もともと読み合いだったからな
それよりも上位キャラが怖い まだメイト始まってないから強い人とやる機会がなくてわからないけど
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>>123
キャラ性能自体は弱体化
ただし全体のシステム変更により結果強化
ここ大事
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>>129
正直ルキナでノックバックの恩恵感じたことないや
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飛び道具が相対的に劣化したのはでかいよね
ガード硬直短くなってるし
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長くなってるって意見も今出てきてるぞ
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ジャスガ猶予減ったってよ
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硬直長くなってノックバックが減ったと聞いた
これ飛び道具強化じゃない?
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飛び道具の硬直はまた別らしいな
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まじでルキナちゃんのどこがどう強くなったか教えてほしいわ
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弾幕は捌きやすくなった気はする
たぶん気のせいだけど
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仕様変更を考えるに着地隙少ない最低空空Nからのコンボはつながりやすくなってるのではないだろうか
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空N1段目からのってこと?
まじでわれなさすぎてつらいんだが
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割れないことがついらんじゃなくて何のプレッシャーにもならないのがつらい
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Twitterで延々とネガりつづけてる3DS勢の奴うぜえ
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スレチ
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弱体化って言ってもシルブレ
そもそも見てから回避余裕な技だからあまり気にしなくていい
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マルスは十分恩恵出たんだけどなー
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TANIが(システムの関係で)マルキナ強化って言ってるけど攻めに関しては殆どのキャラが得してるわけだし
これを強化と言うのかどうかすごく疑問なんだが
マルスは先端ガードされて余計に不利になってた仕様が無くなって相対強化って言われてもまあ納得できるんだけど
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ルキナ再び最弱グループ入りあると思う
シールドブレイカーがシールドで反確って技名が泣いてるぞ
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シルブレがシールドで反確なんて前からだろ
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発生19Fのシルブレは普通に出す分には大して強くもないし割れもしないけど
癖読みや誘い行動なんかの駆け引き込みだとすごい面白い技だったんだけどな
13Fで鎖骨割ってくる白胴着の方がもはやシールドブレイカー
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>>149
今迄割れてたところも反確になったってことだろ
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マルス「俺は嫌な思いしてないから」
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>>151
そんなんでランク変動するほどその点重要じゃないし
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強化って言ってるアホも大会とかに出てリュウとかシークゼロサムとやればすぐ考え変わるだろ
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強化はされたぞアホくん
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絶対評価と相対評価が入り混じってややこしい
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てか、ルキナって地上から差し込めないから空中攻撃しているだけであって
決してバッタ自体が他キャラと比べて格段優秀なわけではないと思うんだがどうなんだ
やっぱ相対だとまだなんとも言えんと思う
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ガード硬直増加で不利フレームがどれだけ減ったか、他と比べてどうか、だね
誰か解析頼んだ。
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ゲガンさんのTwitter見ろ
後マルキナは飛び込みの押し付けには上Bや弱あるからそこも相対強化だと思う
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弱はともかく上Bは対空ならやらん方がマシまである
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弱もそうそう使えないわ
特に対空なんて判定スッカスカで絶対無理
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対地に比べれば数倍マシ
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飛び込み角度によって横強、上強使ってる
引きフラッグのが安定するとは思う
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俺は対空には弱と横強使ってるな
リターンは上強が一番ありそう
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ttps://www.youtube.com/watch?v=8ugn2m6AkBo
これ狙いたいんだけどキャラ限かな?
ミュウツーの行動は攻撃上がりだよね
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すまん間違えた
まぁルキナでも出来るかもしれんが
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>>153
というか正直ランク付けってシーブレのブレイク性能なんてほぼ考慮されてなかったと思う
シーブレ技なんかじゃ割られないような腕前の人同士で戦うこと前提で考えてるフシあるし
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久々に戻ってきたけど崖奪い空下ってまだできる?
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シルブレって人間の反応限界や平均反応速度とどれくらい猶予あるのかな
あまり猶予ないなら頭に入れとかなきゃいけない分上級者同志でもそこそこ強い技だったんじゃね
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うろ覚えだが、確か12〜14Fくらいじゃなかったか >人間の反応速度
無論個人差はある
それと反応速度に関しては若い人のほうが有利
シーブレは溜めからは発生8Fだから、
範囲内にいるときに溜め解除を見てから回避行動取るのはまず無理だな
かわされるのは予備動作を見て対応されてるケースがほとんどじゃないか
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読み合いとか意識とかプレッシャーとかモーションとかの話を先にしとけよ
フレームの話はすぐ勘違いして覚える奴がいるんだから…
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シルブレの攻撃発生は最速で19Fだけど、警戒していれば
発生前の効果音で横回避すればいいっていうのが辛い
いっそのこと、削りを20ぐらいにしてシールド回復を遅延させる効果とか欲しかった
最近だと場外の相手に空中回避読みで当ててバーストする技みたいになってきた
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マベコンガードされてむしゃくしゃして猶予いっぱい遅らせて4段目下派生まで入れたらガークラしてワロタ
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ガードされた時点でマベだしちゃいかんだろ
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14F以内の技を全て見切れるならねえ、誰も跳魚になんか当たらないんですよ
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汁ブレのモーションというか悟られやすさは言うまでもないわな
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人間の反応速度は限界が12Fらしいな
ただしそれはその技がいつ来てもいいようにずっと注意してる状態で
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SLSっていうかつていた怪物スマブラーが反射神経テストで9F程度を安定させてたとかいう話を聞いたことがある
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マルキナには回り込み回避が結構効くってのも避けられやすい要因になってるかも
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ちょいググってみたけど12は普通の人間の限界だった
人類の限界は7Fくらいらしい
100m走でピストルから0.1秒(6F)以内で動いたらフライングなんだそうだ
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オンならそれに遅延も加わる
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上スマ当てても倒せない%の相手の回避にリスクつけるのほんま
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反応速度測るサイトで測ってみたら0.25とか出て絶望
これ警戒してる状態だから本当に対戦げーって読みが大事なんだな
自分の反応速度一回測ってみるのおすすめ
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反射神経もあるけど、意識配分の問題
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じゃあやっぱり星のカービィスーパーデラックスの刹那の見切りで最後に出てくるメタナイトの08Fって人間技じゃないんじゃねーか
どうりで勝てないと思ったわ
ふざけんな桜井
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いや実際あれはマジで勝てない
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意識配分とかも考えるとブラインドタッチできる程度の腕がある人なら
タイピングゲームの初速みるとかがかなりスマブラの反応速度に近いかもしれないね
測ってみるといかに普段から見てからの行動よりもぶっぱや勘で動いているのかがよくわかる
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俺英雄王つかうわ
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次のアプデ更に下げ修正きたらスマブラ売るわ
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マルス増殖してて笑うわ
みんな移ったんだろうな
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性能でキャラかえるぐらいなら最初からシーク使ってるわ
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マルスもルキナも両方使ってる俺みたいなフラッグ信者もいるが
今のマルスの先端あまり気持ちよくないんだよな
というわけでルキナの方が多く使ってる
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ここまで割れないとシーブレ<他キャラのホールドスマッシュなんじゃね?って思ってきた
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シールドの強度自体も下がってるゆだよね?
今のシルブレ/今のシールド強度と
前のシルブレ/前のシールド強度を比べたらどれくらい割合変わってるんだろ?
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>>194
次回アプデで関わってくる話かもしれんが今の段階じゃしりようもないしどんだけ削れるか。それだけの話やで
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は?
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にわかが背伸びした結果だろ、察してやれ
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まじかよ
あの糞でかいゴリラでさえSJ2連フラッグみたいなことできんのになんでルキナはできなんだよ
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ここに大ジャンプ登り空前があるじゃろ?
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マルスの先端が恩恵うけまくっててマジで強い…ルキナと比べてだけど。
ルキナどうすんだよ、とりあえず地上は弱と掴みでごまかしてるが
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剣先攻撃→コロコロで余裕
コロコロ読み攻撃→隙だらけなので コロコロに読みの読みを混ぜれば余裕
ゴミキャラ
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ミュウツーにコロコロされるだけでなにもできない
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コロコロに技振る→外す→相手のDA刺さる
待ちブラですわ
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ミュウツーに関して言えば君が弱いだけだよ
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コロコロ見てから技振る→間違い
回避読みでコロコロ終点にステップorSJ→やはり来たのでボタン押す
これおすすめ
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適当に引き横強引き横スマ引き掴みでも入れりゃいいだろ
当たりゃ儲け来なけりゃただの仕切り直し
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コロコロにイライラして自分から攻めたら負けだぞ
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ステップやSJにリスク付けない相手なら引き行動だけでいいだろうな
ミュウツーなんてそれがシャドボ放つだけでいいからまともに動くこともできないよ
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タニステしまくれるなら別だけど
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近接でシャドボなんかつかわんだろ
距離あってシャドボ構えそうなら歩けばいい
-
で、そこからどうする?
シャドボが見える位置からじゃこっちの攻撃は届かないし相手は掴みも回避も選択肢にある
回避を狩る動きをすればただ撃っただけのシャドボに当たる
こういう状況が一番シンプルにマルキナがクソゲー強要されるシチュエーションだと思うが
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それ読み合いにすら持っていけてないじゃん
ジャスガ意識で距離つめる→こっちのフラッグ、弱、掴み、ステにどう動いてくるか確認する→そっからやっとじゃんけんだろ
>シャドボが見える位置からじゃこっちの攻撃は届かないし相手は掴みも回避も選択肢にある回避を狩る動きをすればただ撃っただけのシャドボに当たる
どうやってもこうはならない
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飛び道具に対処できません読み合いまで持っていけませんってならもう本人の問題だな
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>>212
>そっからやっとじゃんけんだろ
つまり、腕がある者同士では役立たずの糞雑魚ゴミキャラというわけですね
格下狩りのゴミキャラ
読みは立ち回りの中限定的に使う物であって
立ち回りの全てが読み、つまりただの運ゲーである
そしてコイツは読み合いで不利
隙だらけ
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読み合戦ですら有利ではない
メタでも使っていたほうがよっぽどマシですらある
ワンパターンの格下ではなく
冷静に対処される相手だったら勝ち目無し
名のある実力者に読み合い戦(笑)で勝てるんすか?
見たいんで動画あげてくださいよ
-
ひねくれキッズすぎて吹いたわwwwwww
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さっさとキャラ変えてどうぞ
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ロイスレで粘着してゴミキャラクソキャラクズキャラ喚き散らして荒らしてる奴だろ多分
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ワンパターンの格下じゃなくて冷静に対処できる奴ならコロコロしないと思うんですけど(名推理)
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針氏ね理不尽だとかトリン氏ね理不尽だとか思ったことはあれど
ミュウツー氏ね理不尽だってのは経験したことがないわ
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またアプデあるみたいだな
シルブレ直らんかな
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シルブレよりマベコンどうにかして欲しいわ。
他キャラの連打攻撃や謎コンボはボコボコ繋がるのに
なんでマベコンだけ極端に繋がりにくいんだ。
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それよりさらに悲惨なマベコン持ちがいるらしい(すっとぼけ
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ルカリオの投げすげーなダイソンかと思ったわww
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使ってる人が上手かっただけだったわwwww
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>>219
よっぽど下手糞で回避なし殴り合いでもしてるんだろうな低レベルはいいな
今作コロコロは上級者にほど使われてるから
無論コロコロで端まで移動なんかではなく有用な行動の一つとして
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回避読まれるリスクあるしうまい奴ほど回避少ないけど
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ルキナ使ってると殆どの他キャラが卑怯な糞キャラに見えてくるけど、実際に糞なのはマルキナとガノンぐらいのもんなんだよな…
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>>227
はい、出ました回避少ないと強いんです君
こういう低脳は連発か極端にしないのアホ思考だからなw
読まれるリスクワロス
リスクワロタww
歩きはリスクあるから棒立ちなwwww
ダッシュもいらんなww
あー、ジャンプも無しナwww
ワロス
行動の一つとして今作では十分使えるものとなっており
立ち回りの行動に自然に組み込まれる
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まあ回避使うにしろ使わないにしろ間合い管理が全てってことやな
回避も使いどころだ、決して強いわけではないとおもうけど
あとコロコロ相手でも相手じゃなくても技の選択とヒット率を上げないとなにやっても意味無いぞ
締めは自キャラのジャスガ率といかに相手にガード貼らせてつかみにいけるかだ
さあこれで君も立派なシーク使い
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>>212
距離詰める、の後からそれもう読み合いだろw
相手の行動パターン見て読みきったとこからじゃんけんが始まるって意味不明なんだが
どんだけ決まりきった動きしかしない相手なんだよw
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読み合いって便利な言葉だよな、そりゃもちろん読みが大事でルキナ側は読めなきゃお話にならないんだけどさ
ただ読みを通さないといけない回数がルキナ側には多すぎるのがきついんだよな…
とりあえずリスクの少ない技振ってれば隙を誘えたり択に持っていけたりするキャラとちがって、そんな技はルキナには無いからな
20%あたえるだけでも2度読みを的中させないといけないし、読めたとしても手の出しようが無いこともルキナには多い
マルスはシールドに耐性ができたんでその辺楽になったんだけど
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マルス先端ガードのやつは今まで損してたのが普通になっただけで、元々病気持ちじゃなかったルキナにはさほど気にするようなもんじゃない
それどころかこのバージョンで話題になるまでマルス先端ガードのことを知らなかったやつも多いだろう
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正直先端横スマのノックバックすげぇぐらいにしか思ってなかった
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その分マルスは今までの根元ガードの不利の少なさも消えてるからな
ガード硬直増加でフレーム的には不利は増えてないけど
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コロコロシーク時間かかりすぎてやばい 向こうは対等のつもりかもしれんけどこっちは子供あやすのと同じくらい苦労してんだぞ
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子供あやす方が楽
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結局のところ、横回避を連発された時は一旦落ち着いて
攻撃とガードのボタンに指を構えつつ歩くしかないと思う
崖まで追い詰めたら次はジャンプか回り込み回避だから
酷いラグさえ無ければ、回り込み回避は反転マベコンで意外と反撃できるし
ジャンプさせれば大体ルキナ側の方が空中戦で稼げたりするし
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ジャスガキャラだろこれ
ジャスガで距離つめて投げだけしてればいいよ
技振っても相手の人間スペック高いと勝ち目ないよ
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回り込み回避に対して回り込み回避はRainやZeRoがよくやってる
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アプデでルキナまた弱くなった?
今まで負けること無かったような感触の相手にやたら
負けるようになった気がする。
ノックバックの減少(?)が悪く働いてんのだろうか
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どのキャラも対シールドの不利Fは減ってるんだからそんなわけない
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シルブレが戻ってるっていう意見があって
触った感じ直前よりまだ割れやすい気がするんだが
元に戻ってるとも思えんわ皆の感想聞かせて
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嘘に決まってんだろばーか
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この民度な
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ひでぇ(´・ω・`)
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前より割れにくくなった
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ルキナをここまで弱体化されてるのはルキナは桜井に嫌われてるの?
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地上の相手へのフラッグは1・10よりリスク上がってるぞ
根元の威力7のマルスに比べたら威力9弱のルキナは少しはマシではあるが
以下マリオスレより
534 :774%まで耐えました:2015/10/04(日) 15:29:44 ID:5AtuTti20
ダッシュガードで簡単に潜れるようになったからむしろ楽になってね?
538 :774%まで耐えました:2015/10/04(日) 17:44:42 ID:r0rLjaDs0
あっノックバック減少のことか?
実践では硬直の方が気になってうまく動けんかった気がしたけど、ちょっと試してみるか
539 :774%まで耐えました:2015/10/04(日) 18:36:48 ID:5AtuTti20
そうそれ
結構つかめる範囲とか上Bあたる範囲まで潜れること多くなってて面白かった
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懐までダッシュガードで潜られてる時点でダメ
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>>248
Xでマルスが強過ぎてバッシング受けたもんだから、マルスと
その亜種のルキナを憎んでるのかもしれんね桜井は。
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ルキナちゃんかわいそう
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憎んでるならわざわざルキナなんか出さんでしょ
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Xマルスのバッシングなんて聞いたことない
マザー組を除いて。
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Xのマルスはほんと完成された素晴らしいキャラだったわ
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>>239
投げからリターン薄すぎるから投げひたすら狙っても火力ないよ
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崖奪いした後、ジャンプで場内に戻ろうとする相手には
その場で上スマすると丁度当たるね
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ルキナひとすじだったけど最近マリオと浮気
つかんでからの火力高いしコンボきもちい
ルキナちゃんかわいいんだけどほんと立ち回り苦しくて禿そうだった
でもマリオといるとそんな苦しさも忘れて楽しいんだ
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二股とか許せねえなあ!?
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まじかよ
俺も一筋なんだけど正直浮気しそう
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(FEキャラ全員使ってるとは言えない流れ。あ、男ルフレは使ってないです)
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マリオはコンボ気持ちいけどリーチの短さにはどうしても慣れない
試合展開もコンボで勝つかリーチで負けるかの二択って感じ
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FE掛け持ちはシリーズファンなら殆どやってるのでは
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FE知らねーしルキナオンリーだなあ
最近sj回避の癖ついちゃったみたいで後隙狩られまくって辛い
以前どうやって攻めてたかも忘れちゃったよ
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FE知らないのにルキナとは
貴殿なかなかの萌豚とお見受けいたす
黒髪♀ルフレ用意しなかった任天堂を許さない絶対にだ
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桜井なんですがそれは
ルフレは大川ボイスのほうが好きだったなあ
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アカン・・・マルちゃんのほうが強い
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東 洋 水 産
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赤いカインと緑のアベル
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シンプルの9.0でもルキナを使っているんだけど
マスターハンドからの5連戦ってどうやって戦ってる?
マスター、クレイジーハンドは空中攻撃とカウンター
ジャイアントは上強を連発、ビーストは下強とカウンター
エッジズは空中攻撃とカウンター
シャドウは回避を連発して後出しになってるんだけど
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それでいいと思うぞ
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糞キャラどものシールド割って上ボタン挑発してから殺すのが
趣味だったのに全然割れねえじゃねえか
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そもそもシルブレ当たらないからクソキャラなのでは
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シャドウって崖掴んで待ってればそのうち勝手に落ちるだろ
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格下の分際でこいつ連投する奴マジで腹立たしいわ
舐めプとみなして徹底的にボコしてアピしまくるわ
というかこのキャラ見ると居様にムカつくんだよな
痛めつけたくなる
コンボも無い
後隙ゴミ
リーチ生かせない
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痛めつけたくなるは共感だわ
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発生早い代わり後隙酷いスマッシュと小突かれると自分が戻れなくなる復帰阻止以外は150〜170%近く溜めないと撃墜できないのきついな
クレセントスラッシュデフォにしてくれ
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>>275
もうちょい上手くやれよ・・・
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阻止不可能キャラ相手してるとクソゲー感半端ない
まあ復帰阻止好きだからこのキャラ使ってるところはあるんだけど
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阻止不可能キャラってどいつだ
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卵うまいヨッシー着地狩り上等ワリオビジョン復帰系ピカは狩れたためしがねえ
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デデデ、ヨッシーはかなり復帰阻止しずらいな
あとフィットレも横Bや空前で事故らされるから怖い
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カウンターで吹っ飛んでいくクッパやアイクの哀愁が凄い
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ビジョンはカウンター技で
鳥と狐が使うのはイリュージョンでは?
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ファルコビジョンだったような
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>>280
たくさんいるじゃん
どこまでも何回も阻止しても復帰してくるロゼチコむらびとピットとか…
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多段ジャンプは基本狩れないよな
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復帰阻止というか読み合いで空後バーストくらいか
まあさらにそれすらもできない奴らいるけど
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意外とカービィをしつこく場外に追いやってると息切れ起こして死ぬ
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まあファイナルカッターがゴミだしな
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ファイナルカッターも横移動がほぼ無くて、カウンター可能なパターンだっけ
多段ジャンプ相手を場外に出した時は、カウンターの準備をしながら崖際でジャンプするのがいいかも
空前を警戒して自分から空中ジャンプを減らしてくれることがあるし
ところでフォックスとファルコの横Bってどうやって対処してる?
ガード硬直が延びたおかげで、ガード解除からの反撃もやり辛くなったし
本人たちが軽いキャラだから、崖際でお願い横スマぶっぱになってしまう
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崖近くに飛んで来てくれるなら音聞こえた瞬間にフラッグ入力
終わり際は判定ないから慣れると楽だよ
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ファルコの低空ビジョンはかなり後隙ない
ガードしちゃったら反確はないけどその場回避とかで誤魔化してくるからそれを狩ろう
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デデデみたいに武器判定で攻撃置いて来る奴はどうすればいい?
回り込み回避以外の択が思いつかない
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牽制をカスらせつつガン待ち
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やっぱりそうなるよねー
質問ばっかですまんが相手を動かす牽制ってどんなんだろう?
大Jフラッグ掠りとか歩きでラインつめてそこを狩るぐらいしか思いつかないんだ
基本的な発想が引き行動だからプレッシャーかけらなれなくてつらい
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まずSJ空前が基本 相手の動き出しをかすめる
これだとガードや読まれたときに弱いからほかの選択肢として
SJ急降下掴み SJ何もしない→今日攻撃、掴み、引き反転ステップ掴み、D横B、振り向き掴み、SJ、ラインを詰める、スマッシュ 二段J→
こうして相手ガードにプレッシャーをかけることがほかの選択肢への伏線になっていくと思う
ただのSJ空前はまだ通らないとしても
SJ大J空前 SJ空前空N めくり めくり空後 着地ぎりぎり〜飛んですぐのようにタイミングずらした空前
あたりには対処するのが難しくなるだろうからここまでくると相手も動かざるを得なくなる
そして動かして初めてルキナの強みが生きてくると思う
どや顔で書いたけど聞きたいのはこんな低レベルの話じゃねえよとかだったらすまん
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(小J回避もいいぞ)
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sj回避優秀だよね
とりあえずsj回避で突っ込んで相手の動き見てから攻撃にうつるか引くか選べるしな
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ガード硬直の増加のおかげで空対地は前よりやりやすくなったのは結構大きい
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sj回避は初見殺しできるのは分かるがsj回避しかやらん奴とか見ると笑ってしまう
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>>301
楽しくてずっとやってたくなることがあるんだすまんな
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SJ回避なんて崖上がりの択にとっておくくらいにしないとただのカモだぞ
何より見た目がかっこわるい
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正式なコンボ技であるマベコンがまともに繋がらないのはバグ?
他キャラのつまらんコンボはよく繋がるようなんですが…
あとルキナって移動攻撃で敵を貫通しにくいような気がする。
攻撃ついでに裏側に回るってことができないからガードされた時に
投げられるリスクが大きいよね。他のキャラ達はバンバン裏まわり
してくるのに。
コロコロも動きが遅いから狩られやすいし、なんなんこれ…
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他キャラはリーチが無くて持続が長いからえぐり込むように動いてめくりしやすい
マルスやルキナは判定がすぐ消えるしリーチがあるからあんまりめくろうとしない
という違いではないかな
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>>304
マベコンはしっかり上中下の判断ができれば必要な低%帯では普通に繋がる
DAでのめくりはガード解除攻撃が大抵間に合う
ルキナは投げ間合いの外から攻撃できる、DAで突っ込んでめくるよりずっと安全
ルキナの横回避は遅くない
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>>297
レス遅くなったけどサンキュー
そんなにできることあったのかって感じなんでトレモこもってきます
何されるかわからないが一番プレッシャーになるよね
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ティアモとか出たら絶対強いんだろうな
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今回のルキナの参戦は嬉しいけどクッパjrみたいにカラー変更の対応でいいと思うんだよね
シーフ系と魔道士系のクラスを用意してだな…そこにカラー変更でいろいろなキャラをだな…
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ゲーム的な槍キャラは見た目はパルテナ
動きはシュルクが相場
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ヨッシーに割り込まれまくって2タテされまくったがヨッシーミラーにしたらあっさり勝ててしまった
やっぱキャラ差ってあるわ
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あー言われてみればシュルクの動きって槍っぽいな
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>>311
単純なキャラパワーでそこまで差があるとは思えないけど
ヨッシーは攻めが強いから使いやすいってのはある
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ルキナ好きで使ってるから文句言う訳ではないが、気分転換にマリオあたり使ってみると後隙の少なさ、火力、バースト力でキャラパワーの差を感じる
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ピットもおすすめだぞ…
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マリオはリーチが無い代わりに他が強いからね
逆に言えばルキナ使うならリーチとか活かしていかないと他のキャラ使った方が強いじゃんってなるのは仕方ない
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マリオメインだけどうまい剣キャラ使いはしっかり壁張ってくるから結構攻めあぐねる
とにかく懐に入られたら負けくらいの心構えがいいと思う
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ゴリゴリtaniステ使ってくるシークとあたったけど威圧感はんぱないな
taniすてできるようになんねーかなぁ
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上手いシークはマジでなすすべなくやられる
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マルスよりルキナの方が煽り厨多いのはなぜなんだろう
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今までマベコンを上4まで出し切っていたけど、上3で止めるのって良くない?
そんなに暴れが強く無いキャラになら、マベコン上3→弱1とかイケてる気がする
空中で暴れられなかった相手なら着地後にほとんどガードするから掴みも入りそう
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このキャラソニックどう動けば良いですか…?
根本的にソニックにどう立ち回っていけばわかりません
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プリンのあの持続ながいのなんとかならんかね
振り向き横強とかAとか振ってみてもあんま有効打にならんしSJ回避フラッグも相手とかみ合わない
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持続長いからこそ相手に打たせて攻撃中を狩ることを意識するといいよ
あとははたくの判定に真正面から挑まず上下から攻めるとか
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このキャラ牽制は空前がいいけど置き技としては空後の方が優秀だな
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吹っ飛びが大したことない以外は割と優秀な空後
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>>321
相手の浮きを見ながら、2段目上や3段目上で止めて、
弱やらフラッグやら着地狩り横スマあたりでボッタクるのはよくやる
弱が通ったら、さらに図々しくもう一度マベコンに繋ぐこともある
同じ技の連発じゃなくて複数の技で手玉に取ってる感じがいいよな
-
>>326
あの吹っ飛ばし辛さのおかげで中量級のキャラには
SJから着地際に空後→ダッシュしてマベコンとか繋げたりするから更に優秀
バースト技と言うよりもコンボパーツみたいな扱いだと思う
-
マベってちゃんと使えば
-
マベってちゃんと使えば普通に強いねこれ
全然繋がらないかったから産廃かと思ってた
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マルスに移ってたけどやっぱこっちのが安定してるわ
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マベ上中下段を上手く使い分けてる人羨ましい
自分なんか千戦やってようやくどのキャラに対して
0%状態で上コン入らないだの下4段目のほぼ入らないキャラがいること
程度しか分かってない・・・
最近中段4段目が撃墜手段に使えるかと思ったが
そこまでダメージ貯まってるなら横スマ当てる方が楽・・・
あまりに頼りにならない手段だし約70〜80%越えだと
上マベでも頼りになりにくい
前に進む中段マベ、特に4段目は踏み込みがあるから
中程度の%で3→4でスカる事の方が多い・・・
・・・横四段目は横への吹っ飛ばしはなくはないから結局
横マベは場外に押し出す位でしかやることが無さそう
横4段で14%上4段で15%
誤差の範疇だけど上の方がダメージも大きいんだよねぇ・・・
-
やってる途中で考えてる暇なんかない
せいぜいこのキャラには入りにくい とか程度
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実践で使えるかわからんけど
ダッシュ→相手の前でその場回避→弱→ドルフィンがコンボカウンター回った
その場回避までの流れいらんかもしれんけどもしかしたらルキナが滑る点をイカしたコンボなんじゃねって感じ
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あ、その場回避は無くてもいいっぽい
走ってる時の慣性残した状態で弱すれば弱が相手をいい感じに浮かせる
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マベコンは上シフトの方安定するし打点が高いから数値上のバースト%よりも結構早くバースト出来る感じ
上方向へのリーチも上強以上の化け物だから更にうまあじ
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マベコン上派生って3段目はかっこいいのに4段目クソださいよな
あのモーション何とかならんの
-
講座かなんかでマベはヒット確認してから入力すればちゃんと入るとかいってたけど
ヒットしなかったら出さないってのはできるようになったけど見てから入力は全然できない3段目早すぎ
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ガードされたら諦めてディレイさせつつ出しきってる
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>>332
ルキナのマベコンはそもそもバースト手段として見るべきじゃないよ
高%ほど浮いて繋がりにくくなるし、4連携全てにOP相殺が掛かってどうしようもない
『その場回避を狩れて浮かせるけど後隙の大きいDA』みたいな捉え方の方が良い
繋げ方も序盤は中→中→上→上、一部の相手には中→中→中→中、
中盤は全キャラに中→上→上→上、高%からは4段目まで出さずに
中→上で止めて弱1か着地狩りぐらいの認識で良い
-
コロコロ厨ぶち転がしたいな
癖が読めてくる頃にはもう大分ボコられた後になってる
-
コロコロは癖読めるまでひたすら待ってる
なにしても回り込まれるとふりだから攻撃もほぼふらない
これにしてからコロコロ相手に勝率上がった気がする
-
>>342
わかる
結局コロコロはコロコロ事態じゃなくて
攻撃しようとしてコロコロされて隙を刈られてやられるんだから
-
>>342
それだと飛び道具持ちに勝てないんだよなあ
回避でめくれない距離でひたすら飛び道具、めくれる距離に来たら掴むかコロコロ、コロコロしたら下スマかもう一回コロコロ
これじゃ読み合い差し合いじゃなくてもはや回避か暴れかで前に攻撃するか後ろに攻撃するかの運ゲー
これに関しては正直ゲーム性(回避の強さ)に問題があるとしか思えん
しっかり立ちまわっててうまいなーと思う相手に勝てるのにコロコロ運ゲーに負ける
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>>344
取り敢えず歩いて近寄るじゃろ?
めくられる距離にきたら先出しで引きステとか引きSJとか出しておいて横回避ガン見するじゃろ?
コロコロきたら刹那の見切りじゃ
これで大抵どうにかなる…はず
-
「めくれる距離まで歩いて引きステ」したあと「横回避に意識配分100%」
これやって飛び道具一度も喰らわなかったらようやく読み合い開始ってことですね、読み勝って得られるリターンは下投げorマベで10%~15%ってとこか
例えばトゥーンの横回避は全体26F、発生9Fの振り向き掴みで狩るとして反応猶予17F
ディレイ2Fの良回線だとして15Fになるね
見えねぇwwwって言われるGGミリアの中段6Kは発生20F
なるほどなぁ
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お前も転がればええんやで
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早く回避弱体化しろ
以上
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意識してれば見てからいけることない?
シークの高%の前投げ外ずらしからの跳魚も意識してれば見てから回避出来るし
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15Fなら全然おかしな話ではない
ギルティは門外漢だからミリアの立ち回りとかはわからんけど、20Fが見えないとされるのは、
他の技の影響も多分にあるのでは
「(これこれこういう択があって)中段6K見えねえ」なんじゃないの
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ttp://www.teyah.net/milliablocker.html
中段見えたらキーボードのボタンを押すだけの簡単なゲームだ。下段に反応したらアウトだぞ。
レッツプレイ!
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空ダでシルブレ使うわけでもないただのシルブレぶっぱ&横回避コロコロルキナ辛すぎワロタ なんで苦戦したのかわからんけど頭に血上ってたのかな
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あかん生足がエロくて集中できない
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ミリアとかファジーかボルカしかしてないわ
横回避は音のせいか頑張りゃ見えるんで頑張れ
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コロコロに頑張って対応して140ぐらいためたからそろそろ上投げかなと思ったら80ぐらいでルフレの風A連で上バースト
コロコロに頑張って対応して先制バーストとったのに崖回避上がりしたらマック下AからのKOパンチで即死
コントローラなげたわ
また拾ったけど
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コロコロDA厨なら余裕で狩れるけどD掴み覚えちゃった奴はやりづらくてかなわん
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アドバイスをされて嫌味を言うのは謙虚さが足りない
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俺はむしろ普通に同意できたわ
マルキナはタニステ使ってスタートラインだと思うよ
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歩きが最重要だと俺は思う
歩き弱滑るし
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空上しながらの着地って自然な感じにやってる?
いっつもSJ回避とかSJ横Bとかわかりやすい前動作からやってて何とも言えない
相手の擬似コンボの途中の暴れとして空上を使って成功する時はあるんだけど
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着地のときの暴れとか大ジャンプからの差込とかなら、個人的には使ってない
タイミング難しいし、間合い近くなるからガード時辛いかなーと
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ルキナ選んだとき右目ひかるのなんで?
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なんだみんなひかるのか
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対地空上は大ジャンプ振り向き空後とか空前しつつ相手をすり抜けて裏落ちしたときに狙ったりしてるかな。
あんまり裏判定大きくないから過信はできないけど、スカってもそんなに反撃受けた記憶は無い
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ルキナって左目に聖痕あったよね
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今更だがガーキャン上B強いな
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ジャンプ後の硬直ながすぎてなえる
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待ち読みキャラなのに有利な読みあいが存在しないんだがどうなったるんだ
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>>366
崖ぎわで真の力発揮する
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フレームの計算をやってみたいんだけどさ
弱1って全体が28Fで発生が5Fで持続が3Fだから、後隙は20Fってこと?
同じ計算だと下強が全体23で発生7で持続2だから後隙が14になるんだけど
シルブレの直前に出す技って弱1よりも下強の方が良かったりするのかな
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>>370
ガードされた場合はちょっと違うかな
ガードされた瞬間攻撃判定が消えるから、弱1なら5F目、6F目、7F目ガード次第で後隙は変わる
まぁ弱1の6F目ガードとかどういう状況かよくわからんけど、あくまで理屈の話ね
ただ、出始めをガードしたか終わり際をガードしたかでは、感覚的にもだいぶ違うのは確かだわな
多段技の場合は最後の判定をガードしたFから計算を始めることになる
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着地空上から踏みつけ確定しねえかな
踏みつけからマベ1段目で踏みつけの慣性消して空下メテオで無駄にカッコいいダウン連見つけた
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低パー限定で踏みつけ確定するぞ
ダウン連込みのコンボを昔vineで見た
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連投すまん
キャラによるがだいたい20か30%前後だったかと
正直実用性はないと思う
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ルキナのマベコン一体なんなの?相手の%が溜まれば溜まるほど
当てにくくなるって、桜井は何を考えてそういう仕様にしたの?
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バグ
-
そういえばDXマルスとXマルスのマベコンってどうだったの?
あとマベコンって相手が高%の時は上2か上3で止めれば
着地狩りに移行出来るから後隙だけ減らしてください
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Xマベコンは入力しやすい繋がりやすい
DXマベコンはッマルスが3段目下にメテオ ロイは3段目上にメテオ
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>>377
Xはバースト狙うのは少し難しいけど、早くて繋がりやすくてダメージも取れる主力技
DXは基本封印でたまーに2段ドメダウンに何かしたり、3段目で遠くに飛ばしたりとか
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デデデきついなぁなかなかバーストできん
崖際とか追い討ちのときに吸い込みされてすごい勢いでバーストしたのは勉強になったけど
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復帰阻止って空Nが一番いいのかな
なんかめちゃくちゃふっとぶ
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空Nの詐欺っぽいリーチ好き
他が短すぎるだけなんだが
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Xのマベはほんと強くてかっこよかった
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空Nは画面に対して水平に剣を振るからなのか
エフェクトが目立ちにくいおかげで剣が長く見えるね
>>381
やってみたけど一長一短な感覚だった
吹き飛ばしやすいけど技自体の全体動作が長くて
外した時や急降下しすぎた時に危険を感じる
ステージを基準にして上側なら空N、下側なら空後の方がいいかも
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Xマベコン発生4Fってバグだろ
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まあXマルスは強キャラだから・・・
さらにその上が何人もいるって言う環境だけど
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>>351
むずいなこれ
平均どんなもんなんだろ
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Xマベコンは使われる側からすれば割とクソ技だった
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1秒以上の拘束がある技が刺し返しの9割を占めるからな
ダレてくる
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発生5F無敵1F〜5F根元13%のドルフィンで切り返しますね
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気になったから調べてみたけど、空前もマベコンも発生が4Fと知って驚いてる
それと今作の昇竜拳が前作のドルフィン枠ってことなのかな、羨ましい
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ガーキャンから出せるほうの昇竜拳の無敵は大したことない
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Xでもマベコン別に大して強くなかったけどな
ガード硬直短いからガードされた時点で割り込み確定とかザラにあったし
フラッグとかもそこそこ強いけどXの強キャラの持つぶっ壊れ技には到底及ばない
技のバランスがやや高水準にまとまってたから正確に攻撃当てれてやっと強くなるキャラ
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>>387
15Fとか人間じゃねえよ、てか20Fも無理
そもそも飛び道具に対して歩いて近づくって言うけどさ、リンクの弓みたいな見てからガードできないやつはどうすればいいの?
上から攻めて常に着地狩りされながら戦うの?
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弓見てからガードできないってどういうことだ
適当に予測してダッシュガードしとけばいいんじゃね意外とどうにかなるものよ
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弓見てからガード出来ないワロタw
それはさすがに鈍すぎるだろ
-
念のため言っとくけど構え見てからじゃなくて発射見てからだぞ
構え見てからガードしても相手がため続ければこっちのガードが減り続けるだけだし
端-中央ぐらいの距離で相手が弓ためてる状態でも歩きガードできんの?
-
矢は飛んできたの見てからガードできないだろ
針の次くらいに速い
-
ダッシュガードとか言ってる奴はエアプ確定
ステップの長さからして確実に攻撃される
近づくなら歩き
歩きガードできないならぴょんぴょんするしかない
空前届くくらいの位置にジャンプすれば流石に相手も動くだろうからそれ見て対応変えたらいいと思う
-
歩きガードで近づいて爆弾取り出しかブーメランに間合いを詰めるかsj最速回避空上とかで突っ込む
あまり距離離させないようにしてカウンターでの復帰阻止で早期バースト狙うのが吉
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リンクの弓は見てからガードは無理だろ
弓を最大までためられたら、運ゲーガードするしかないと思う
それかジャンプで近づいて、2段ジャンプ、回避、急降下をするかしないかで読み合いして、うまいこと撃たせる
弓は1発くらうのはしょうがない。近づけば弓はためられないから、開きなおってそこから勝負してけばいいと思う
ただ針はいろいろ無理。強すぎる
-
リンクの矢は歩きジャスガきつい
サムスやミュウツーも中距離までならいけるけど近距離で撃たれるときついわ
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どうやら俺の思ってるスマブラは別のゲームらしいな
ダッシュガードで困ったことがないからわからん
-
最大溜め弓は確かに弾速早いけど、そもそもそんな最大まで溜められるような状況を作るほうもどうかと思う。どんだけ攻めあぐねてるんだ。
ステップの距離が長いからガードしにくいって意見もわかるけど、それを見越して歩きで距離調節してガードが間に合う距離からダッシュするもんじゃないの?
個人的には弾幕張るリンクより空Nとか空後、弱・引き前強とかをメインに肉弾戦と爆弾魔に徹するリンクの方が余程きついんだが自分だけかね
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君だけだろうね
-
>>404
一行目と二行目が矛盾してる
「歩きで位置調整してガードが間に合う距離からダッシュ」←最大までためられてる件
しかもダッシュで近づいたら結局運でガードするしかない
-
>>405 >>406
ああうん、じゃあそれでいいわ
-
弾幕張るリンクが楽ってのは、そういうタイプの大半がキッズだからなんじゃ・・・
ダッシュガード多用してるあたり、対キッズを想定してそう
キッズリンクは弾幕&近づかれたら弱っていう子が多いから、ダッシュガードが大安定なんだよね
-
ガードするのはいいけどその後どうすりゃええの
ガーキャン上Bか掴みくらいしか反撃できなくね?ていうかそもそもジャスがじゃないと相手のほうが早く動ける気がするんだけど
中途半端な距離でガードすると逆に怖くなるからとりあえずジャンプするんだけど何するのが正解なんだ・・・
つーか飛び道具持ってる相手だと攻めなきゃ始まらないっていうのと相手に動かされてる感があるから嫌だわ そのせいか知らんけどくだらない被弾や死に方よくする
-
そもそも飛び道具は、打撃技の届かないところから攻撃できるってだけで、
基本的に攻撃技としては打撃よりも弱い
発生・硬直・威力あらゆる面で打撃技に劣る。当たり前だが
一定の距離まで近づけば、それだけで相手は飛び道具を撃てなくなるわけで
近距離でも頑なに撃とうとする奴はただのアホ
まぁ、そこまで低レベルな話じゃないんだろうけど
中間距離あたりまで近づいたら無理に差し込まずに様子を見るしかないんじゃないかね
時々フェイント混ぜたりしつつも我慢するというか辛抱するというか
-
対リンクに関してなら、掴みがギリギリ届かない位置で待った方が良いと思う
ダッシュ掴みなら直前のダッシュのモーションが入るから見切りやすいし、SJ回避で反撃できる
弓矢なら大Jで裏に回るか、急降下して空前、又は何もしない
ブーメランなら前動作を見てからSJ回避で反撃できる
爆弾は相手の癖が分かるまでは、ガードしてすぐにSJ回避で様子見
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矢にしても村人のパチンコにしても
相手が下手糞の時は10000回でもジャスガできるよ
普通は読み合い
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弓に困るってレベル低過ぎるだろ
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>>404に同意しておくぞ
まぁ矢に結構困らされることは多いがね
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弓の話はもう終わってるからいいよ
中距離にきてからの対リンクについて
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そのまま歩くと捕まれるし背後飛べば上スマ食らう
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つかみは緊急回避、上スマは空中ジャンプで
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上スマ背後の巻き込み広いから回り込んでもたまにくらうわ
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空中で綺麗に上スマ貰うとカウンターしてても
判定届かないし三段目で吹っ飛ばされるんだよね・・・
良い距離の詰め方と言っても自分はダッシュ投げか
sjフラッグしか思い付かない、やりこみ足らないなぁ・・・
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クソみたいなキャラと当たったら挑発&通報するようにしたら
ルキナ使ってても心の安定保てるようになったわ
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自分もBANくらうぞ
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クソの末路やね
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カービィしゃがんだらなんにもあたらんじゃないか
何これチーと?
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そりゃ桜井のキャラだからなカービィは。
あのアホなら自キャラ贔屓ぐらい平気でするさ
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ルカリオ全然勝てねー
空ダNBからの上スマほんとひどい
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かなり前に話題になってた弱1からの連携の話なんだけど
弱1→上強、弱1→上Bって繋がらなくない?
と思ってトレモで検証してみたら理由が分かった
1.歩きながら弱1を使わないといけない
2.つるつるした滑る床じゃないといけない
って条件を満たさないと相手が内側にずらさない限り、当たらないっぽいね
ただ上強に関しては、歩いて滑って最初から上強を出した方が良いと思った
弱1より1Fしか遅くないし、横強に化けることも少なく、ジャンプで抜けられることも無い
特に弱1は根元に何故か判定が無いから、歩きながら繰り出すとそのまますり抜けるし
上強は逆に根元にまで何故か判定があって、すり抜けても後ろ側の判定で攻撃できる
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リプレイ見たけどこたつルキナ上手すぎだろ
間合い管理神すぎる
そして無駄がなくてすげえかっこいい
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やっぱりコロコロ狩るのむずすぎるこのキャラ
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ガノンwikiにそれについて言及されるレベルだからなw
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稀に使うぐらいの横回避だとどうしようもないね
そこそこの頻度で使ってくる相手なら、引き空前とか何もしないSJとか混ぜてみる
あとはこっちから後回避をして相手の前回避の裏を取ったりとか
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ただ横回避の無敵自体は短くなってるから連打してくる奴には意外と攻撃が当たったりする
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まだCPUでしか検証していないけど、マベコン上3止め→弱1の連携は
相手の空中攻撃の発生が5F以上なら成功する時もあるって感じだね
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上スマでその場上がりと回避上がりの両方狩れるらしいけどどうやるの?
動いたの見てから上スマでいいのか?
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タイミング合わせて上スマ
ただ狙うだけじゃなくて崖奪い見せてからのがタイミング合わせやすい
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撃墜ボイスの
こんなところでッ
ってのが好きやわ
背負ってるものが違うってところが良い
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だが復活する
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背負ってる物が違うっても周りは普段世界の存亡の為に戦ってるような奴らばっかだけどね……
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むらびと「」
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ガノン、クッパ、リザードンは対戦してて楽しい
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対ドンキーは地対地だと苦戦するけど浮かせると楽しい
というよりドンキーって地上だとリーチも回転率も強化版ルキナ過ぎて辛い
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>>440
あいつの横強なんで剣より長いのん?ってなるよな
何故か二連フラッグ持ってやがるし…
もはやシルブレいらないからゴリパンくれ
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お前らってなんでこんな弱キャラ使ってるの?
こんなキャラ使ってたらそりゃ勝てるわけないじゃんww元々実力ないのをキャラのせいにしてるのかもしれないけどwキャラ愛ww弱い人の言い訳w
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>>440
本当その通り過ぎてワロタwww
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>>442
実際使ってみれば分かると思うが技が全体的にシンプルで使いやすいんだよ
攻撃範囲が広い技も多いし
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使っていて楽しいし動かすのにストレスがない
あとかわいい(重要)
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名前おまかせで押したらなくはないですが出てきて使わざるを得なかった
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後隙や投げのリターンの無さとか泣き所は言えばたくさんあるけど
それ以上の素直さを持ってるから愛してしまう、後かわいい。
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ほぼルキナしか使ってないから全然気づかなかったけど他のキャラのダッシュガードのし易さやばいな
でもかわいさはルキナに勝るキャラがいない
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シークにいたってはダッシュガード発生F半分だしな
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今日戦ってて思ったんだけどゲムヲって結構辛くない?
地上だと隙少ないし空中の判定強いし復帰阻止しにくいされやすいであんま勝てなかったんだけど
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あまり騒がれないけど最速でのダッシュガードが17Fっていうのは割と酷いと思う
そして歩きガードが滑るってことが実はスタッフの狙い通りとかで
これをダッシュガードとして使えってことだったら笑う
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まぁその場で擬似クイックで反転して一旦スティック放して失速させてから走りだせばダッシュガードの距離は短くできるけどな
時間かかるのはどうにもならないけど
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歩きが最速なのが救いだけどこれじゃプレッシャーかけられないからなー…
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>>450
その代りに軽いってキャラだから何とも
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歩きの初速、つまり機動性はシークのが上だけどね
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やっぱり初速だよな歩きの問題点は
もうちょい速かったら良かった
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もしかして投げのダメージがゴミなのって掴み打撃のせいなのか?
打撃2%のキャラの中では掴み打撃が速い方だから上方調整はしないみたいな
確定の投げコンも無いんだし、全ての投げを7%近くにしても足りないくらいなのに
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桜井的には投げを弱くして個性()を出したいんだろう
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弱いのに半端に飛ぶのがむかつく
吹っ飛びもクソならコンボはできるのに
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シールドブレイカー使ってくださいってことなのでした
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>>460
元に戻せ(憤怒)
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こいつとマルスとの違いって何?
音消しててやってたからマルスと当たったと勘違いしたわ
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空N1段止めからムラの無い横スマを当てられる
弱1を根元で当ててもムラの無い横スマを当てられる
ジャスガに成功すればムラの無い横スマ、上スマを当てられる
下強ダウンからの回避読み上スマを繰り出せる
仕様上、マルスより地上で当てたときの上スマが強い
「あぁ!根元じゃなかったら or 先端だったら 勝っていたのにッ!」と取り乱さずに済む
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>>462
とりあえずメガネ買え
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こうしてみるとマルスってすごくムラムラしてるんだな
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上強バーストしやすいしマルス移ってたけどルキナ戻ってきた
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同じだけ使い込めばマルスのほうが圧倒的に強いよ
空中技と横強でのバースト、先端のプレッシャー、リーチの差は余りに大きい
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でもマルスには胸無いじゃん
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どっちもないじゃん
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でもマルスにはちゃんとつくものついてるよ?
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CFやアイクの空後をバチコーンと喰らう度にうらやましいと思いマルスに浮気するけど全然コレジャナイ感
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ロイ使え
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ロイの空後も正直褒められる技ではないと思う
肝心な吹き飛ばしは根元の判定で当てたときしか発生しないし
CFの空後やアイクの空後は確かに強いけど
あの2人は普通のスマッシュ攻撃が若干使いにくいから許されてる気がする
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空N1段からのコンボでなんとか決めたいんだが…
ジャンプの下りでしか出せないからそれまで隙を晒すよな
SJ最速緊急回避から振るのは便利だが所詮決め打ちでよろしくない
みんなどうやって当ててる?
SJ最速マベ1段とかやってるん?
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あのスマッシュが使いにくい……?
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>>474
それまでのSJへの様子見の仕方から読んで使うとかかな
着地際狙う人とか、こっちのジャンプのタイミング読んで空前する人、なんか技置く人とかには積極的に試みる
あとは引きからの置きが多い人とかにも刺せる
決めうちの域を脱しないかもだが。。
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CFのスマッシュと交換してくれ
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スマッシュは下スマ以外ルキナのでいいわ
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おいおいマルキナの鬼発生威力の横スマを捨てるというのか
マリオの横スマ15Fがギリギリ見てからガードできる
マルキナの10Fは無理ゲー
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まあホールドの引きとか後隙とかそのへんは死んでるけどな
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マリオには基地外発生の下スマと基地外判定後隙の上スマがあるじゃないですか…
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おっと下スマの発生なら負けちゃいないぜ
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マルキナの横スマ咄嗟に出されたら後隙狩れない
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下スマッシュ攻撃の全体F集
ルキナ:64
マリオ:43
リンク:49
ロイ:62
リターンの割にこれは酷くないですかね……?
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下スマは発生が早くて浮かせられるけどあんまり振りたく無い技だよなあ
地味に体周辺にも判定が出るから突っ込んでくる相手に合わせると当たったりもするが
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下強が化けたとき以外振ったことないなあ
発生も早いし使いどころはあるんだろうけど外したりガードされたときのこと考えると難しいわ
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Xマルスの下スマは前の方が強くてバーストにも有用だったのにどうしてこんなことになってしまったんだ
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>>476
大ジャンプ急降下でつかったりするもんかな?
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>488
個人的には使わないかな
ルキナの大Jに対しては着地点ガードが安定行動だと思っていて、そもそも当たりにくい、
あと大Jでは着地際〜着地後の読み合いでどうしても不利になり、相手にリターン取られやすい、と
リスクリターンが見合わないのかなと
あと単純に出すタイミングが地味に難しいので操作ミスこわい、というところで
間違ったこといってたらごめん
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カウンターは状況次第じゃ飛び道具防御にも使えるのだろうか
着地ギリギリで空中回避も着地ガードも間に合わない状況とか
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使えるよ
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>>489
たしかにそんな感じだな
持続技ないし着地点ガードが一番つらいわ 納得したありがとう
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対サムスなんか着地カウンター必須のレベルだと思う
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ジャンプした場合頂点に達してないと急降下はできないと思うん
だけど、達する前に勝手に急降下して投身自殺することがある。
この現象ルキナだけなんだけど、桜井さんの嫌がらせ?
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それがマジならむしろ立ち回りが強化される神テクニックだろ
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>>494
それほんま?
ピーチがそれができるところが強いと思ってたんだけどルキナで出来たら最高だな
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動画くれ
浮遊キャンみたいな事ができるなら確実に有用だから
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リプでも携帯撮影でもいいから動画はやく
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コマンドはよ!
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早くしろっつってんだろ
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まさかその動画が無いとか言わないよなぁ?
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カウンターでキャンセルするぐらいしか見つからないだが
はやくおしえてくれよ
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お前ら性格悪いぞ
勘違いだろもう次の情報が出るまで黙っててやれ
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あくしろよ
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ルキナ使ってりゃ謎挙動も疑いたくなるわ
負けさせるために生まれたキャラとしか思えん
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難しいテクが不要で使いやすい
Sランクかわいい 十分じゃないか
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対リンクが楽しくなってきた
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SJ回避から空中攻撃が繰り出せたり、弱1から掴みやマベコンや横スマも狙えて
空上で着地すると色々繋がって、空N1段で着地すると横スマまで繋げられたり
不確定とはいえ空中マベ1段で止めると空N1が、マベ3段上で止めると弱1や掴みが入るときもあって
弱1や下強をガードさせた直後にシルブレを入れればシールドを割れたり
下強でダウンさせれば回避読みダッシュ上スマで刺せたり
崖奪い空後がほぼ確定だったり、掴み抜けから弱1シルブレも狙えたり
小難しいテクニックが無いだけで、テクニック自体は結構多いキャラだと思う
これで掴み距離やダッシュガードが普通だったなら中堅は狙えるんじゃないかと思った
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対ゴリラがきついっす
当たらないくらいの距離で横強ブンブンされてる時って何したらいいんだ?
ステップするとダッシュガード間に合わず、飛び込みは向こうのガードが間に合い、その場SJにはDAが刺さる
困ってるうちにじりじり距離を縮められて下Bだの空後だので殴られるんだが…
なにか心がけとかでいいので教えてクレメンス
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歩け
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ゴリラ戦は上強大事
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>>494
いつまで待たせるんだよ
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手慣れたアイクがよく使ってくる、地上ジャンプで相手の斜め上に近づいて
空中ジャンプでタイミングをずらして強襲する戦法ってルキナも活用できる気がする
>>509
相手から近付いてくるなら待つ、横強や下強の連打で壁しか作らない相手なら歩く
歩きガードで接近するか、遠距離で上Bを使って暴発と思わせて攻め込ませて
相手が攻撃したくなるタイミングに合わせてSJ回避して攻める
-
アイクと比べて技の持続ないしジャンプ軽いし厳しくね?
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低空マベ一段⇒空NA⇒前スマとかの連携ってみんな実戦でよく使ってる?
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やらない
低空マベ自体ほとんどやらない
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相手が小さいキャラ以外なら1回は使ってみてるね
外して自分がバーストされるようなときは使わないけど
先端で当てれば空N暴れとかは意外と当たらなくて
空中ジャンプで抜ける相手なら着地狩りが出来る
後隙が酷いだけで発生はSJ空前と何も変わらないし
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>>515
よく使う
sj回避sjマベsj着地掴みは試合全体で使ってるな
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SJ回避はちょくちょく使う
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前スマwwwwwww
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次回作では後スマありそう
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マベコンに後ろ派生ください
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さすがに後ろ派生はPMに毒されすぎ
論理的に辿り着く思考じゃない
SJマベ1段は空ダで引きながら出すとより安全
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え?
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論理的とは一体・・・
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515だけど「前スマ」って言わないか?って思ったけど普通は横スマか失礼した。
それはそうと低空マベは使う人とそうでない人結構別れるのね、ありがとう。全く使ってなかったけど高%になったらたまに狙ってみるわ
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>>524
いやお前どうせPMを知ってるだろ
影響受けすぎだよ
無限の可能性の中から自分の見たことあるもの、誰かが作ったものが正解だと思って無意識に脳縛りしてる
もっと自分で考えて発言した方がいいよ
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>>517
ありがとう 飛ぶの我慢して地上戦鍛えるわ
上B釣りとか初めて聞いた…今度試してみる
奴のDAから上強の流れは100%狩らないといけないんだろうな
低空マベはガードされると痛すぎるから基本は確反の場面でボッタクリに使ってる
ただしガード安定とみせかけて2発目でシルブレ放り込むと割れたりするから面白い
-
低空マベからシルブレなんて書いたが、実際のところほぼ使えないのでよろしく
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>>526
意識高そうだなお前
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すまん、難しく言おうとして失敗してる感じが堪らんw
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引き横強使う場面で稀に引き低空マベ使ってる
あと滞空時間がそこそこ有るのを利用してsj空前置く時にテンポ狂わすために稀に使う
信頼出来る技じゃないけど当たれば結構ボッタくれる技
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>>527
で、ダメな理由は?
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>>527
何が言いたいんだこいつwww
マベやって回り込まれたとき後ろ派生あればいいなとか誰でも思うし
むしろPMに毒されてるのってお前じゃね
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あ、PMって後ろにできるんだ
俺も常々後ろにマベできたら良いなと思ってたんだけど
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調べてみたらPMのはロイの4段目だけ後ろがあるらしい
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ルキナでマベコンが後ろにも繰り出せるようになったら横強が要らなくなる気がする
マルスなら汎用性の高いマベコン、バースト力の高い横強って使い分けられるけど
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>>537
対空で使える
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PMってなに?パイズリ無理の略?
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無いものはいくら無理を言っても無いのだ…
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無いのに頑張る姿がいいんだろ
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これは>>541に同意せざるを得ない
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>>533
やっぱPM知ってたのかw
もっと自分の頭で考えるってことをした方がいいぞ、知能を持って生まれた人間としてな
ダメな理由をあえて挙げるとするなら、良いところが1つも無いから
回り込み回避というのはマベコンに対する最適解であって理想的な対策の1つなわけ
それに真っ向から対抗するための強化を望むなんて魔人拳の発生をめちゃくちゃ速くするぐらい無粋なこと
-
論理的に辿り着く思考じゃないの意味がますますわからなくなりましたね
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>>543
お前はそのない頭必死にこねくり回して
まともな日本語書けるように努力した方がいいよ
マジレスとしては意味が通らずネタとしても滑ってるぞ
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>>543
それ言い始めたらどのキャラも強化する必要なくなるだろ
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むしろマベはガードされたら絶対反撃されるようにすべき
途中で止めて掴むかどうかの読み合いとかチープすぎる
代わりに繋がりやすさをXマルスのマベと同等にしてくださいオナシャス
-
>>547
きっちり当てたはずのマベに割り込まれて反撃受けるの、ホント理不尽だよな…
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ヨッシー許さない
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厨キャラになす術なく負けると発狂して血圧あがっちゃうからもうやめるわ
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二連フラッグはもう諦めるから下スマのふざけた後隙と空下の着地隙直してくれ
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空下はむしろ着地隙30F以上でもいいから全体Fを12Fくらい減らしてくれ
下スマの後隙って何気にアイクの下スマと大して変わらないのがひどい
-
全体12FってXメタくらいか
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すまん12F減らすだけだった
-
マルスルキナ:64F
アイク:70F
ロイ:62F
リンク:49F
トゥーン:49F
ピット:40F
メタ:37F
範囲発生与ダメとか考えるとピットが一番かな?
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ピットは前方に当たった時のベクトルしょっぱいからな それでも優秀だけど
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マルキナ使ってるとまぁどちらも使える様になってるわけだけど
ルキナ使ってると尖端が恋しくなり、マルス使ってると滑り弱やスマッシュの安定感が恋しくなる
もう合体しねぇかなこいつら
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投げコンもらえるまで冬眠するからきたら起こして
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これが最後の言葉になろうとは
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ししししししし下投げどどどどどどどどるふぃんがあるじゃなななななない
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低%時の下投げ空上(震え声)
-
低パーセント時のマベって下段にすれば反撃貰わなかったりする?
-
>>562
どういう状況の時?4段目を当てれば反撃は受けないし、今のバージョンなら
1発目を直撃させたなら最速で追加入力すれば全キャラに割り込まれないはず
一番繋がりにくい落下速度の速いキャラでも全部中段なら割り込まれない
むしろ下段は入力が遅いと4段目の前で空中ジャンプで抜けられるからお勧めしない
-
マルキナは投げコン貰えたら2連フラッグ諦めるわ
こんだけ投げコンを与えてもらえるキャラが居て投げのダメージがゴミのマルキナに投げコンがいまだに無いのはおかしい
-
ロイ出した時に投げ性能同じにするべきだった
ロイの投げ欲しいよぉ…
-
前投げ固定吹っ飛びで全%で横スマ確定やったね
-
>>563
狐にちゃんとずらされたら入らんだろ
-
初期の解説動画で言われてたように
狐とか蛙あたりのキャラには横横下で我慢するしかないんじゃね
ずらさない相手なら全段出し切りでいいけど
-
ロイの前投げ共有するので、ルキナもリーチを共有してください
-
>>566
下投げサイクロンもびっくりのクソブラやね…
-
それを承諾してしまえばルキナが完全に終了してしまう
ルキナがロイと交換した方が良い技って、掴み以外だと
意外と下スマと空Nぐらいしか無くない?
-
ルキナは火力そこそこでバーストのできるロイの横強が欲しくて
ロイはまともに相手に触れるルキナの横強欲しいとかWinWinトレードすらあると思う
ルキナは火力面足りないし、ロイは差し込める技がないから良いところ取りすると程よい性能になると思う
-
横強交換したいとは思わない
DAとセットで交換なら是非
-
DAは死んでるからなw
投げコンは欲しいけど、ロイの技で欲しいのほとんどないわ
-
DAに関してはマルスの根元カスヒット9%が適用されていて
アプデでも一切弄られていないっていうのは流石におかしいと思うの
使えないどころか平均化したマルスってコンセプトを完全に蔑ろにしているし
-
ロイの空上は欲しい
後半もしっかり判定有るし
-
>>575
だからといってDAのダメージ上げられても全く嬉しくないんだが
-
>>575
トレモで振ると
マルスは9%→18→27→36→45→・・・・と9%ずつ増えていくけど
ルキナは最初だけ9%で後は19→29→39→・・・・となるから
小数点以下で強く設定されてるんだけどな
-
そうかマベは横横下で止めるのか…ありがとう
4段まで振ったら狐のダッシュ上スマが確定して発狂しそうになった
逆に風船系には2段目とかで抜けられるんだよなぁ
-
カービィやプリンはSJ回避から突っ込んでくるパターンがあるからマベコンに頼る必要はないと思う
小さいキャラには弱か引き空前でリーチの差を押し付ける戦法の方が良い
-
今更な話だったらすまんが、
シーブレ溜め中って、スマッシュホールドと同じように被弾時のふっとび速度上がってないか?
まだやられる%じゃないだろうと適当に振ってたら、
あまりにあっさりバーストされるもんだからもしやと思ったわ
-
クラウド参戦か
またキャラランクがひとつ下がるな
-
意外にはやそうだな
ルキナちゃんアプデに期待
-
たぶん、他の剣士も強化はされると思うしそこに期待しよ
-
全員ベスト16に顔出す、今のアイクくらいになれればいいねえ
-
クラウドの凶斬りマベの上位互換ぽいじゃん 次アプデで見捨てられたら一生底辺のままなんだろうな
-
もうルキナ弱くていいっす…
クラウドも弱くていいっす…マイオナでいいですよ投げコンなんていって量産増えるより工夫して色々プレイスタイル多い方がいいに決まってる
-
できることが少ないだけなんだよなあ
-
強さは今のままでいいけどシルブレ戻せ
キャラの特徴なさすぎて素うどんみたいになってんだよ、わかってんのか桜井
-
素うどん旨いやん
-
凶斬りがマベの上位互換なわけないだろ
マベの強みは派生の有無であって
凶斬りは×斬りになったりしないだろうから全然別物
-
素うどんって調味料とか加えて化けさせられるから
キャラ的にはモナドで自己強化できるシュルクの方が合ってると思う
実際ルキナってどんなところを強化されるべきなんだろうな
ここまでのアプデで掴み、ダッシュ関連は絶対に弄らないってことが分かったし
マルスは根元の残念さと先端の強烈な単発火力が売りのキャラだから
ルキナはコンボとかテクニカルなキャラよりに調整してほしい
下強の吹き飛ばしをもう少し弱めるか、上ベクトルにして攻撃を繋げやすくするとか
シルブレは削りをあえて弱くする代わりにシールドの自然回復を弱体化できるとか
-
派生あっても当たらないから意味ないじゃん
-
発売前はマルスよりも少し弱いくらいの使いやすいキャラではなかろうか
ってなイメージを持たれてたように思うが
蓋を開けてみたら中途半端な性能だったというね
以前のイメージ通りにするというか、リーチ微増or後隙・着地隙微減かその両方くらいで
十分中堅になれるのでは
元がかつての強キャラマルスなんだし
-
マルス強かったのって掴み投げが強かったからだし
-
空前と空Nの着地隙だけでもXに戻れば上位キャラになると思うんだけどなぁ
今の性能だと延々と不利な読み合いしてワンチャン通す重量級みたいな戦いしかできん
-
あと前投げもXになれば中%で前投げステップキャンセル横スマとか入りそう
-
剣を持ってる以上投げ掴みが弱いのは仕方ないだろう
素手の奴らより動作が緩慢なのも当然
剣なのに鉈にリーチ負けしたりタックルと相殺しちゃうのがおかしい
あとダッシュ攻撃は切る前に柄で殴ってくれよ、横から切るよりジャンプして上から振り下ろすほうが早いってどう考えても不自然だろ
-
>>586
最近は底辺とまでは見られてない感じだけどね
まあ弱い方なんだけど大体下は20キャラぐらい似たような性能してるって感じ
>>594
これでも後隙とか着地隙は既に結構減らされてるんだよね
ルキナの問題はDAと投げが弱いこと
この二つが弱いせいで攻めにくい
そこらへんをPSでカバーできる上級者ならまだ戦える(それでも半分より下ぐらい)けど
中級者までが使う分にはかなり勝ちづらいキャラ
要は対して強くないのに上級者向けって性能になってる
-
弱いのに吹っ飛びだけ強いのが意味わかんねえ
下投げなんてMii軍団や吹っ飛び率2倍設定だと固定吹っ飛び強すぎて即死技になるし
-
ジャンプ後の硬直とダッシュガード強化されればそれなりにがんばれると思うの
-
剣を持っているからリーチが長いのは事実なんだけど
素手キャラは身体の一部が巨大化したり、その部分が無敵になってるから大して変わらないのも痛い
やっぱり剣の長さを頭1個分くらい長くしても良かったと思う
-
ゴリラみたいな素手にリーチ負けるならわかるけど鉈なんかにリーチ負けると意味わかんねってなる
-
二連フラッグ 投げコン 空後バーストくれたらもうなんもいらん 高望みしすぎ?
-
ツイッターでルキナより長いマルスの空前が届かない位置から鉈食らってる動画見て噴いた
-
剣のリーチが短くなったというより(実際短いけど)、本当に辛いのは刃部分に食らい判定が追加されてる所
ブキのグラフィックしてるだけで判定は素手と殆ど変わらねーじゃねーか
-
相手の着地姿勢にスカった時の気まずさよ
-
さすがに刃に喰らい判定はねえよ
-
刃にくらい判定は笑うわ
ネガりたすぎて夢見てるじゃん
今作ほとんどのキャラ肘から先のくらい判定無いから
-
ルキナ自身の当たり判定が大きいと思ったことはないな
-
技振ると喰らい判定前に出るだけでしょ誇張だよ
問題は殆どの攻撃が後隙大きいから攻めるにしてもリスクあるし牽制で出しても後隙と喰らい判定前出しのせいでそれなりにリスクあることじゃない
だから結局何もしないで距離詰めながら見るのが一番
だけど待ってもD掴みDAゴミで大した反撃出来ない
-
リンクはそれなりに対処出来るようになったけどサムスとオリマーの勝率が良くないわ
どう立ち回ればいいんだ?
-
素手キャラの亜空間殺法で勘違いしたんじゃないの>剣に当たり判定
-
ヨッシーの卵なんとかしてくれ
-
>>614
弾速が遅いし、後隙も多い方じゃないから歩きガードで近寄る
SJ空前とか登り空前がメイン戦法でも卵を連発するヨッシー相手なら跳ばない
-
こちらの前進に対して相手が足を止めているならその時点でSJ空前を振るべきでない
-
卵と一緒に飛んできたり呑まれるのが嫌なんだよな
-
飛び道具と同じタイミングで相手が突進してくるならSJ回避を狙うチャンス
成功させれば迂闊に近寄らなくなるから少しずつ見せるのもお勧め
-
敵がコロコロ1回分くらいの場所にいる時って何してる?
特にスピードキャラ、シークやら狐やらネズミやら。
空N持続を置かれるとダッシュガード無理、飛び込み届かず、掴みもスカる
その場で何か振れば確反… だれか助けてくれ
-
>>614
あまりないかもしれないが近距離で投げて来たらDAが入ることがある
体勢が低いから卵当たりづらい
-
>>619
空前じゃいかんのか?
-
>>606
これちょっとわかったかも
狐にマベだしてんのに横スマいれられまくった
-
いやでもそれ勘違いでしょ
トレモでバンパー置いて振ったりすれば喰らい判定はすぐ分かるよ
-
攻撃判定と違って喰らい判定はカラダから離れはしない
グラフィックとほぼ完全に一致しているがキャラによっては足首や手首から先、尻尾の先端や耳など飛び出た部分には無かったりする
一部の技を使う時に一時的に消えることがある(上スマ中のマリオの頭など)
なおトレモとかで攻撃判定と接触させてどこまで喰らい判定があるのか調べようとしても
攻撃判定のサイズがわかりにくいのとモーションによっては手足なんかは画面奥や手前に位置してることがあったりとかでなかなか難しいと思う
-
つパックメイズ
-
>>621
あちらさんの方が着地が早くてな
飛び込んでもガードされてつらいことになりやすい
-
実際このキャラで狐相手にすんのマジできついよな
向こうは比較的ブンブン技振れるのに対してこっちが下手に動くと後隙狩られまくるから
後出し徹底されるとどうしようもないと思った
-
DXの先人達はマルスでの対狐は浮かせるまで弱と下強とつかみしかしてない
それ以外は全部後出しで狩られてしまうからだ
-
それで今度やってみるわ
-
なるほど 良さそう 試してみるわ
足が止まるのはもう仕方ないかな…
-
待ってるとブラスター飛んでくるしほんま
-
最後まで戦うけど狐とシークは来た瞬間諦めてるわ
-
空前と横スマぶち当ててリターン勝ちしようぜ
-
やル気ナくなるのか
-
ふっとばされたあとは空前しとくと寿命が延びるらしい
ttps://www.youtube.com/watch?v=NXS0oY-_-so
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技のモーションで食らい判定を動かして延命ってことか
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>>628
今作の下強は振れないと思う
狐のDAにも潰される
実際このキャラ使って最初に思ったことだけど、何の技振るかよりステップとかの方が重要だと思う
速いキャラには
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>>637
うそ、狐のDAに潰されんの?ひどいな
シークと戦ってきたんだが、弱A対空がしばしばSJ空Nに潰されて悲しかったな
見た目には当たってたんだけど、真空判定つきか、足が武器判定か…
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攻撃判定が出てる所は当たり判定が無い
こういうのを判定が強いって言うとおもってたんだけど違うんです?
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>>639
自分もそういう認識だけど・・・
あと持続と発生も
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攻撃判定から喰らい判定までの距離が長いものほど一般的には判定が強いと言われる
"判定が強い"と言っていいのか微妙なところだが・・・
ゲムヲ上スマやパルテナの空後のように相手の攻撃を吸った後一方的に攻撃できるもの
シークの鉈のように相手の無防備な部分にぶっささりやすいものは判定が強い扱いされやすいし
マルキナやトゥーンのように攻撃判定から喰らい判定までの距離は長いがリーチが短いから相打ちしやすいもの
判定が強くても持続が短かったり範囲が狭くて攻撃判定同士の接触がおきにくいものは判定が弱い扱いされやすい
とくに今作は風切りエフェクトのおかげで持続と範囲を騙されやすいので・・・
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てか弱の対空はかなりスカスカだからシークの問題じゃないと思う
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>>635
内容とは関係ないけど顔文字が入ってるとはすごいURLだな
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後ろにSJして着地と同時に歩きながら上強or弱だすと滑るけどこれマルスじゃできんよな?
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上強と弱が滑るのはルキナだけだよ
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アプデきてたのか
反応ないってことは変更なしか
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いやめっちゃ反応あったけど何か勘違いしてないか
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ここがゴキブリ共の巣か
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>>648
わざわざ煽ってくるってことは構って欲しいの?んん?
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カラーで半ズボン王子使いたい
同じく水着ルキナも使いたい
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水着ルキナか
水着ルキナか…
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あるにはあることを原作未プレイに知らしめるいい機会じゃないか
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仮面ショートヘアー版ルキナを使いたかったです(半ギレ)
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>>652
申し訳程度じゃないか!
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ルキナが弱いんじゃなくて他が異様に強いだけだよなコレ
明らかに出るゲーム間違えてると思うんだけど、なんでこうなったんだ?
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つまり弱いってこと
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絶望の未来だからな
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ロードLv.10のままスマブラに参戦してしまったルキナちゃん
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空後のバースト力上げるだけでかなり違うと思うんよ
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上B:威力強化
上B:終端の威力強化
上B:無敵1F〜5F
横B:1段目後隙軽減
横B:高速化
下スマ:前方の威力強化
下スマ:後隙軽減
空後:威力強化
空下:後隙軽減
空下:着地隙軽減
下投げ:威力強化
下投げ:ふっ飛ばし減少
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弱の範囲増加
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上強:低位置の判定強化
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下強:攻撃後前進
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オリマーの下強みたいにルキナが迫ってくるのか…
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Xマルス下強はちょっとずつ前進したんだよなあ
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DXで前進しなかったことは秘密な
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下強範囲増加
CFのDAに負ける意味がわからん
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軽量級とかでもDAでバーストできたりめくりながら使えたりするやつらはうじゃうじゃいるのに、あの発生と全体フレームにしてあのショボい威力と吹っ飛ばしと糞モーションというのは流石にバランス開発頭おかしいとしか言い様がない
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軽量級のDAはむしろ優秀な技多いでしょ
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メタナイトマックフォックスロゼッタ
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ゲムヲ君もだ
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剣士なのに自分から切込みに行く技が残念なのも珍しいよね
シュルクもそんな感じだから、リーチの長い剣士=DA、D掴みが残念って特徴を持たせたかったのかな
横強か横Bのリーチがもう少し長ければ引き行動をメインに出来たんだけど
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最低空空上→踏みつけ→マベ一段→空下のダウン連練習して狙ったらまあまあできるようになったけど、明らかに格下相手専用の技術だったわ
普通に立ち回り見直すのが効率いいね
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引き行動が大事だけど着地狩りに弱いせいで終点化されるとライン取り戻すのが大変なのが悩み
おすすめある?
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引き行動のライン消費を最小限に抑える
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ラグで不自然に動きが鈍いと大体負けるようになってるよな
これ完全に同期取れてないんじゃないかって気がする
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転倒%になるまでは下強当てても全くいい形にならないな
ステップがもう少し短ければまだなんとかなりそうなものを
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ガノンのステップと交換しようか
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下強さえ……下強にさえ前進機能が付けば……
序盤はダッシュ掴みが、終盤はダウンからダッシュ上スマが確定するのに……
といっても、弱と空上とマベコンと掴みの攻撃判定を
きちんと見た目通りにさえしてくれればそれで十分だけど
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つかみを見た目通りにしたらクソ短く、小さくなるぞ
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41236Bでコマ投げが欲しい
大銀杏投げみたいなの
間合いはルキナ4キャラ分
面白いキャラになると思うの
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上強も見た目通りの判定がほしいな
後ろの敵を狩りたい
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>>676
ルキナ使ってると特に顕著に感じる
攻撃の後隙は大きめだから動きにメリハリがなくなるからかな
かといって重量級みたいに早期に撃墜できるキャラじゃないしジリ貧も相まってキッズみたいな動きになるわ
まあどうせキッズと大差ないレベルだけど
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相手の%やホカホカのせいでマベコンでふっ飛ばしすぎて最終段まで繋がらないのは本当どうにかしてほしいわ
R固定にすれば済む話だと思うんだが
あの発生でバーストできたら強すぎるって判断なのかもしれないけどそれなら最終段だけ弱くしてくれてもいいのに
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>>655
ISのゴリ押しキャラだから
形だけでも参戦させざるを得なかったんじゃないの
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>>684
その理論でマベコンが弱くなってるとしたらネスの後ろ投げに
説明つかんだろう。単に桜井がマルキナ嫌いなだけだよ。
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というかマルスのマベは普通にバーストできるんで…
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嫌いなんだったらこんな脇役無理に参戦させなくても良かったのに
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>>684
リュウは肘昇竜、小足昇龍っていう発生後隙撃墜力牽制の能力がやばい技あるのにねー
というかリュウってかなり許されざる技が多いと思うんだがあんまヘイト集めてないよね
横強強下さいシルブレあげますから
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おい、ただでさえ愚痴スレで嫌われまくって涙目なんだからこのスレでも心抉るような事言うなよ!
このスレの住人までルキナ嫌いに見えちまうじゃねーか
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相手の待ちを崩すことが苦手で、攻められるとイキイキするルキナちゃんはドMだった……!?
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サークライの態度を見るにマルスをあえて嫌ってはないだろう
どんな判断だ
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嫌いということにしないと彼の世界の安定を保てないんだよ
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好きだったらこんな性能ならんだろ…w
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桜井みたく才能の枯れきった人間がワンマンでゲームを作ることにまず無理があるんだよ。ルキナがどうこう
文句言ってる奴も偉そうにメディアで講釈垂れてる桜井もまずそこが分かってない。
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神ゲー星のカービィ、スマブラを作った桜井はもういないんだよ・・・
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ルキナ使うと途端に勝率下がるな…
弾幕キャラがきつ過ぎてどうしたらいいか分からなくなる
いかに自分が多段ジャンプ持ちやファイアーボールに甘えてきたのがよく分かる
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失礼します。ゼルダ使いです
ゼルダとの窓対抗戦がありましたが動画を観られた方で「ここがゼルダは弱そうだ」「こうしたらルキナはもっと楽になる」「ゼルダのここが辛い」といった意見等ございましたら教えて頂けませんか?
唐突で申し訳ありませんがお願いします。
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辛いのはNB暴れと下スマのベクトル
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ルキナなんて空下あてれば終わりだぞ
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シーク使いにとっては才能溢れる神クリエイターやぞ
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>>696
それ神だったのは桜井じゃなくてHAL研だったってだけだから
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神なるHAL研様はやく桜井岩田の遺産以外の新規で当てて神を証明してくださいよ
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いや神だったのはHAL研と岩田な時点で桜井の遺産ではなくHAL研の財産であり岩田の遺産だから
HAL研は桜井亡き今もカービィシリーズをヒットさせてるのに大して桜井が完全オリジナルで出したゲームを見てみれば一目瞭然
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カービィというアイデアを作り出したのは桜井だぞ?
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スマブラもな…
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>>694
完璧主義だな
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桜井の稚拙なアイデアを汲み取って洗練してくれたんだろ周りの人間が
桜井個人で作ったゲームのアイデアを見ればいかに彼の発想が空虚なものかすぐに分かる
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お前らルキナの話しろよ
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このキャラもしかして上強?
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上強だよ
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浮かせてジャンプ確認して着地させずに倒し切るのが最高に楽しい
空下とかで着地する奴等はテンション下がる
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マルスだと崖絶安定するんだけどルキナだと難しく感じる
マルキナ間でそこに違いはないと思ってたんだけど、同じこと感じた人いる?
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まず崖絶が安定しない
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上強って初期の頃だと全く話題が無かったけど
今だと考えられないくらい上方調整されたよね
超低%だとお手玉にできるし、高%なら上投げよりも早めに撃墜できるし
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初期の上強は横にふっとぶことがあったよな
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初期の上強は後隙うんこで当てても変な方に飛ぶしバースト力もないゴミだった
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今作になってもマルキナの投げが弱いのって
シルブレとマベコンのせいだったりするのかな
弱体化されたけど今までなら少し貯めればシルブレでシールドを割れたし
OP相殺がかかりまくるけど発生7Fのマベコンにスマッシュ攻撃並みのダメージがあるし
対シールド技と、弱めの投げコンに匹敵する技があるから保留されてるみたいな
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投げ間合いが広いからだと思ってる
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マベコンにスマッシュ並みの火力は無い
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OP相殺を考えてもマベコンって普通にスマッシュ並みの火力がある方じゃね
マルキナの上スマが発生の割に火力が高過ぎるってくらいで
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全部当たってくれるならね
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メタナイトの即死連を初めて受けた
あれってドルフィン連打とかでなんとかなるん?
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ヒットストップずらしとベクトル変更と空中回避だ
ちなみにどうずらすのがベストなのかは知らん
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基本的には内側でいいと思うんだけどそれでも当たる時は当たる、というか当ててくる奴はいるのでなんとも
崖付近なら崖に向かってずらせば相手もシャトル打つと戻ってこれなくなるからそっちにずらしてるわ
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>>724 >>725
なるほどなぁ 割り込みは無理か ありがとう
そしてやっぱルキナかわいい
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ここがゴキブリ共の巣か。
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ここのルキナ使いってどんな感じで相手に切り込みに行ってる?
大J空前とかSJ回避とかガード解除マベコンぐらいしか使わなくなってきた
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空前、空N、空上を差し込みに使ってる
相手がガード意識してきたらすかし掴みとか混ぜてってひたすら読み勝つ
アプデ以降下り先端空前反撃受けづらくなってかなり攻めるようになったわ
-
こちらから攻めたいなら歩き一択
相手が見てきてる場合、飛んだらしぬ
コロコロ一回分よりちょっと長い距離でマベ振ってると勝手に入ってきてくれたりする
-
飛び道具持ちにジャスガで近づく際って何考えてる?
弱やワイヤー置かれて良く潰されるから参考にしたい
基本は近付いた時の相手の癖を読む感じでいい?
-
掴み反応できる位置でフェイント入れてどう動くか見る
癖が読めてきたら攻める
-
気まぐれに大観戦でルキナを何人か眺めてたんだが、横スマ大好きな奴多いな
マベ振ればいいのに…低〜中パーセントでスマッシュなんか当ててどうすんだ?って感じだ
-
いや大観戦でツッコマなくてもいい様なまともな戦いなんてほぼないだろ
-
そんなもんか なんせ初めて見たからな
-
できることが少なすぎて横スマに賭けるしか無いんだろ。
謎の吸い込み機能付きのコンボ技が多い今作で何故かマベコンだけは
初段当てたら高確率で反確という謎仕様だし通常技はゴミだしと考えて
いくと、もうやれることが遠くで突っ立ってる以外にないっていうな。
-
この間の調整から特に酷くなってないか?
今までほとんど負けることの無かったようなキャラにも
負け続けるようになって本当につらい。
勝率7割だったのに5割以下に落ち込んだぞアホ桜井
-
もう枯れた人にゲーム作りの文句言ってやるなよ
桜井にまともなゲーム作りを要求することはボケたじいさんに弁護士資格取れって言ってるのと同じことだぞ
-
ルキナを使ってると他キャラ使いは全員硬直の少ない卑怯者に見えるけど、隣の芝は青いって奴なのかねぇ
-
ピットみたいにバンバン対空狙って上スマ出せるか?
ガノンみたいにホールドして待てるか?
マリオゲムヲみたいに気軽に振れるか?
出来ないです
-
この間の調整からめっきり変わったことといえばシールドがさっぱり割れなくなったことだな
弱弱お手玉からシルブレ打つと横スマ警戒してシールド張る人多かったんだけど
今じゃそのやり方でやっても二十回に一回も割れん
-
シルブレがもはやシールドブレイカーとして機能していないのをどうにかしてほしい
不意に出された時に簡単に割れることに批判でも来たのかな、避けられない方が悪いのに
削りが高すぎたというなら自然回復を一時的に阻害するって効果にすれば良かった
>>740
ルキナの上スマってそもそも対空技として作られてないと思う
地上のキャラを砂煙で巻き上げて剣にぶつけるなんて特殊な判定があるから
どちらかといえば着地狩り用の上スマとして設定されていると思う
-
シルブレはまじで割れなくなったな
振る旨味が全然ない
-
X以前のマルスでシルブレとカウンターがみんな使ってくれないからって
弱体化と引き換えにこの二つが強化されたから元に戻ったと思えば
他が元の強さには戻って無いけど
-
シルブレとカウンターはアプデ前かまじでいらんと思ってたな
ちょっと強い人以上だと事故以外で割れたためしがないしよく考えたらそもそもふる場面がないわ
-
他の人はどうなのか知らないけど、最近のシルブレはバースト技みたいな扱いになってる
割れなさすぎだし発生は遅いけど、リーチは他の技より長いしベクトルも悪くない
-
リーチ把握したつもりの相手にはシルブレ刺さるな
-
自分の中でのシルブレの主な用途は空ダによる着地狩り拒否、滞空時間や溜めを利用して攻撃のタイミングをずらすことだな
-
着地際のマベとか空前を見せてるとガードしてくれるので割りやすい
-
リーフシールド徹底されたら無理じゃね?
-
>>737
単純に上手い人以外が減ってるからだと思われ
というかなんでこの間の調整からひどくなったとか思ったし
調整内容なんてとっくに分かってるでしょ
-
割り切ってリーチ長めの攻撃として利用してる
ただ試合開始直後とかにほぼ最大のシールドを溜めなしシルブレで突然割れてビックリすることがよくあるんだけど始まったばかりだと割れやすいとかあるの?
-
FEスマブラのルキナのボイスはクールな感じだけど
クロスゾーン2のはなんかかわういい感じしないかね
-
次のアプデ予想
空下後隙減
シルブレダメージ1%増
以上
-
正直、弱と空上とマベコン上4の残念判定を修正してくれるだけで安定すると思う
特に姿勢が低い相手には空前を控えて地上で戦わないといけないのに
弱が当たっているのに攻撃判定が無いってパターンで打ち負けるケースが多過ぎる
-
短期アプデはプレイヤーの競技者としての質を落とすってツイートあったがなるほどなあ
-
競技者としての質ってなんだよ
-
欠点をなんとかしようじゃなくてアプデでどうにかならねーかなーって考えになるとこ
-
弱くてもやれることが多いとかいうバランスのキャラならそうだろうが
ルキナはそこそこ立ち回れるけどやれることが少なくて手詰まりになるって感じだから
どうしてもアプデ頼みになる
-
なんで強くしてくれないんだろう
-
使い手の勝率が悪くないから
-
これまで貰った強化の量なら全キャラで2〜5番くらいに多いぞ
-
ダメージが1増えました^^
着地隙が気持ちヘリました^^
とかそんなんばっかやんけ
立ち回り強くしろぼけ
空前の着地隙シークにしろ
投げから安定して火力とらせろ
なんで低%からいきなり二択になんだよ4ね
-
ゲガンのリツイートは正しい
-
諦めてカスタム専になると幸せ
着地隙は減らせても地上技の隙は減らせないけど
-
700
-
アプデだけがXとの違いじゃないから
まずつまらない今作で競技者として死に物狂いになろうという奴が少ないだけ
どうにかならんかなぁとか言ってる奴は過去作ならとっくにキャラ変えてる層だわ
-
>>767
_,,,,,,___
...‐''" ー 、
/´ \
/ /| ヽ
/./ V ゚。
// V ム
∠/ニ、 ',ニ、ヾミミ _',
l0 > <0 ≫ `ミ 「
`// `=イ `ミ /`Y l
( '")ヽ・ `ミ / } / |
l __}{__ .ィ^ リト、二ノ |
ヽ‐‐‐ti ノ l イ ¦
`‐‐‐ ' ,ノ l__:::::」ト、, _,,.
{ .{´ >'´ 从 .| }ー'´ `丶、
, ''"´ ̄ ̄`‐^‐┬< / | 丶
/ 八 l | | ヽ
Y `< / ‘:、 l | | / }
| ∨ { ム /\ ._」 | / l
_l ∨ ∧_.ィ´ oY l゚丿 ̄ | l l
⌒⌒ ̄ ⌒ヽ | |乂____ノ| | l l
⌒> ヾ | | ∨ _,,..-一=、 ,イ
/(⌒ヽ(⌒ヽ( )ノ | | ∨ __.ィ´ /⌒〕 /¦
なんか そういうデータ
あるんですか?
-
データはないだろうけど、まずそう思わない?
-
強化して欲しいと言ってる人の中には自分の使ってるキャラがいるからこのゲームを続けてるって人はいそう
-
強化は別にいいから使ってて楽しくしてほしいと思ってるが
結局それって隙とかの話だから、楽しくすると強くなってしまうという
-
使ってて楽しい=つよい ってそれ一番言われてるから
-
Xの弱キャラはそうでもなかったんだよ
判定や火力の弱さが目立ったが色々工夫できた
-
楽しい=いろいろ出来ることがある=強い
いっそ遠慮せずにXメタ級の強キャラだったらよかったのに
原作ではもっと強い
-
いやXもマリルイとかプリンとか発売一瞬で底が見えたクソつまらん弱キャラが数多くいたから
その席に今ルキナが座ってるだけ
-
トラキア776
-
今作のマルキナは技と幸運が初期値だと思う
-
判定が不自然なのは弱上強空上あたりか
-
弱いならせめて攻撃の相打ちが起こりにくいようにできんのかね。
回転して突っ込んできたソニックに横スマ当てたら相打ちからの確反
食らって意味わからんかったわ。
-
ソニックの回転はどう考えてもおかしい
あれこそ修正対象
生身に剣ぶつけてるのに相手無傷とか…
当たっちゃったらメッチャダメージ稼がれるし
-
なお大型車両を無傷で弾き飛ばす模様
-
すべてのキャラが極力原作の能力を踏襲しようとしてるんなら
まだ納得できるんだけど、そうじゃないから不満が出る。
シールドブレイカーでシールドブレイクできない謎の調整をして
みたり、あんま考えてゲーム作ってないんじゃね?
-
鎖骨割りだって鎖骨は割れないだろうが
-
マリオが踏みつけでバーストしてきたら笑うわ
-
マリオに踏まれて即ティウンティウンするロックマン想像して吹いた
-
マリオを原作再現すると敵に2回触れるだけで即死亡という悲しいことになるな
-
フェリア闘技場でルキナが「七輪!」とか言ってるトコのワザは?
つーかマルスの完全なコンパチにするなよと
時代も凄い隔たっている設定なんだから、お父様譲りの剣術を見せてくれよ……
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要は原作ゲームとスマブラとでの最大公約数的な着地点を
表現できてないっていう点が問題なんだよな。
マリオが踏みつけでバーストとか桜井以下のアホの発想だわ
-
はあ 明日アプデ?
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取り敢えず桜井はスマブラ64をキャラ数そのままでリメイクしてゲーム作りの練習をすべきだと思うの。
forは規模と桜井の実力が見合ってないよ。
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マベコン繋がりやすくなったっぽいね
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立ち回りは変わんないかな
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マルスの完全なコンパチだから参戦できたってことをもう忘れてるのか(困惑)
先端判定なくしたから別キャラ扱いにしたって言ってただろ!?
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アプデきた?
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大して変わってないよ
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もう期待してないし
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ここがゴキブリ共の巣か
キモオタ御用達ゴミキャラの分際で攻略()とかほざきやがって笑
身の程を知れよ虫ケラ共
とっととスマブラから消え失せろ害虫め
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あんま変わってないかぁ
家帰ったらちょっと触ってみるかな
-
マベだけか
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マベコン別に繋がる訳でもなくて草生える
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2段目横と3段目下の吹っ飛びが下がったのかな
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マベコンの繋がりやすさはそんなに影響があるわけじゃないね
1段目の浮きが何も変わってないから突きの方の2段目が当たらないことが多い
落下速度の速いキャラには中央派生で全部繋がるから
今更3段目の下派生の与ダメと吹き飛ばしが増えてもおいしくない
対クラウドのことだけど、横の復帰が残念なキャラだから
ダメージを貯めてバーストを狙うより、復帰阻止に力を入れた方が良いね
崖下まで落としたらタイミングを合わせてカウンターで大丈夫
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横二段が先っぽで当たっても三段目が入りやすい気がするから一応プラスではあるのかな
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>>787
「七輪」は空耳で実際は「父に」って言ってるんだよなあ…
-
クラウドと対戦してきた
復帰かなり癖ある感じだな
モーション大きい割りに後隙あんまりなくてリーチ長めでやりづらい
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ルキナはもうクビで!
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平均化されたマルスってコンセプトが完全に足を引っ張ってるわ
DAと必殺技が先端マルス扱いだし、何故かマルスよりリーチが短いし
平均化したことでバースト技がほとんど地上にしかないし
技の全体Fとか着地隙とか減らして剣でのコンボファイターになってほしい
飛び道具ないのに持続も少しだし、そういう路線に突っ切って良いでしょ
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毎回毎回微修正は入ってるから何とかしようとしてる意識が無いわけじゃないのはわかるんだが・・・
根本的にベースアップせんと何も変わらんだろう
それで強キャラになるわけでもなかろうに
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ブラピがデンショッカー強化でほんと増えたな
ルキナもお手軽ワンチャン技くだしい
-
空中から1段目を当てないようにしてマベコンを試してみたけど
確かに2段目の突きを当てても全然吹き飛ばなくなったね
1段目で高く浮くから結局当たらないことが多いとはいえ
150%のマリオですら2→3→4中央でバーストを狙えそうなのは何か出来そう
もし2段目だけ当てられたら上強か掴みを試してみても良いかも
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3人乱闘だとお相手は亀にならず適度に動いてくれるし体術の嵐に晒されなくて済み調子いいな
4人だと器用貧乏が表に出て度々やくもの化してる
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ルキナって、貧しいって言葉が妙にあうな
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色々と貧しい
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小さいからって貧しくないだろって話がどっかであった時に
別の名前考えようって流れで低脂肪乳という案が素晴らしかった
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でもお前らの身長はリトルマック未満なんだろ?
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リトルマックは身長172cmだから…
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175以下の男とか存在すんの?
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>>817
おまえは176なのか
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お前ら身長の話してないで貧乳の話しろよ
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175.1なんじゃね
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>>810
今回の強化はあまりにも下派生使う人が少なすぎたから使いやすくしたって感じなんだろうけど
狙えるキャラと%検証しないと怖くて振れないな
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下3段目の強化はたぶん対ガードを想定してのことじゃね
ワイヤー以外のガーキャンつかみをすかせる……のは前からだが、
打撃の反確についてもいくらかは安くなってるんじゃね
-
ルキナの1.5%ぐらいの底上げだとガードの硬直は変わらない気がする
少しディレイ掛けて4段目を下にすれば、ロイみたいにシールドを割れるかもしれない
直撃させた時のノックバックが大きくなっただけだから対ガードだと意味が無い
あと検証してみてわかったことがある、落ち着いて聞いてほしい
マルスだと高%時に1横→(ディレイ)2横→3下→4横で4横がほとんど先端ヒットになる
マルス向けの調整だったわこれ
-
ブラピに調整があったように、ルキナ固有の強みももっと伸ばしてほしいな
特に横スマ上スマはルキナの数少ない強みだし
-
投げのダメージ2%増やして弱と上強のザル判定直してくれればいいよもう
-
平均化したマルスってだけだから、剣を使わない掴み関連と
技のモーションには上方調整が入ってもおかしくないと思いたい
下強で前進するようになればダウン後のダッシュ上スマとか安定して入りそう
-
いくらここに書いても絵に書いた餅だぞ 1年たっても糞のままなんだしそろそろ学べよ恥ずかしい
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それでも1年前よりはずっと強いけどな
-
最初期のルキナちゃん
・2段目が有るのに弱が繋がらない、その代わりダウン連対応
・上強が1F遅い、吹き飛びも安定しない、バースト技じゃない
・落下速度の速いキャラだとマベコンが抜けられやすい
・何故かマベコンの2段目以降を出さないCPU
・マベコンにディレイをかけられない
・空前の着地隙18F、空Nですら15F
・弱、上強、横強、マベコンの硬直が長い
-
ルフレもアイクも今はかなり強くなったのになんでルキナとマルスだけ申し訳程度の強化しかされないんや?
嫌いなんかね
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>>829
上強の全体フレームもうんこだったぞ
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桜井が2連フラッグにぼこられたんでしょ
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強化されないから嫌いなんだとかいう小学生並の難癖きらい
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個人的には理想の強化の仕方だと思うけどな
コツコツ積み上げてきた立ち回りをワンチャン掴み通すキャラにされるよりはマシ
ゼルダとかに比べればよっぽど恵まれていると思う
-
ロイに駆けっこ速くなった秘訣を教わろう
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>>833
桜井自身が強くないから贔屓してないって論調だったから仕方ない
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正直こんな見た目も性能も地味なキャラで1枠使ってほしくなかった
女カムイ居れば十分だし
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>>836
駄洒落かも知れないがそれの逆は
自キャラ贔屓だ!!というクレームに対してパルテナが強かったらこの点において否定できない、だぞ
その論調なら強くしないのは贔屓を隠すためじゃないか
-
楽しいしかわいいからいいよもう
スマブラ唯一の女剣士という肩書きはカムイ登場でなくなってしまうが
-
クラウド少し練習したらシークあたりにぼこられるストレスが全く無くて笑える
-
>>838
いや強い弱いとか誰も言ってないのに強くないから��とか言いだす時点でそれが贔屓の形だと認識してると分かるだろ
-
ああ、仕方ないってどちらの考えも子染みてるって意味か
強弱で贔屓を論じる点については同感だし争う利益はないからいいや
-
流れが良くわからんけど桜井がコラムで
「贔屓はしていない、なぜならパルテナとピットは
自分は使いこなせないから、つまり弱めに調整してる」
と言ったのは事実
-
じゃあマルキナは使いこなせるから実際の強さが弱いのか
Xのファルコンが弱いのはファルコン大好き桜井がファルコンを使いすぎた結果ポテンシャルを引き出し過ぎてその状態で他のキャラとの勝率をイーブンにしようとした結果ああなったという考察がかつてよくされたが
それと同じだな
-
そんな感じだと思うが、ややこしいことにたぶんそれはマルスの話
というのもドクマリ、ブラピ、ルキナは元キャラと対戦ささせて
ほぼ互角に調整することで手間を省いてるとも言ってた
だからマルス先端当ては苦手だけど使いこなせる猛者がいるのかな
自分で言ってて本当かよと思うけど
-
最高!
kuku.lu/s2eaf77
-
下投げの硬直ふえた?
-
重いキャラ投げると下投げ硬直伸びるから多分それ
-
>>848
そんな仕様あったのか
確かに相手クッパだったわ
-
このキャラ疲れる…疲れない?
-
疲れる。剣じゃなくて十徳ナイフ持ってるようなキャラだぞ。
そして例え果物ナイフでも素手よかマシな筈なのに素手のキャラに
リーチで負けるし、本当に疲れる。
でも糞キャラ共に勝って上ボタンアピで煽るの楽し過ぎて辞められない。
-
フィニッシュ狙おうとスキを伺っているうちにいつの間にか投げバースト圏内に入ってることが多い
なんか悲しい
ところでSJ空前→着地際マベはそこそこ使えるな 擬似二連フラッグ的な
-
中%で空前が当たるとダウンするからマベコンでそのまま拾えるしな
引き空前を何回か見せておかないと、SJ空前を見られて回り込み回避されるけど
-
あんまり圧倒して勝つキャラじゃないよな
じわじわアドを稼いでいってその差で勝つ
それだけに1ストック先行されるときつい
-
疲れるってのはなんかわかるわ
機動力以外は並以下の性能がほとんどで、誤魔化しじゃ勝てないキャラだからな
ただ、そのぶん使ったときに基本に立ち返れる
他キャラで何か調子悪いなと思ったら、反省点をあぶり出す目的でルキナを使ってる
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俺はもう他キャラでのDAと下スマの使い方を忘れた
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上スマのインチキ臭い衝撃波がなかったらいろいろ詰んでた
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>>856
コロコロ後の左右位置とか必死で見るようになるよな
DAで確反とれるキャラうらやま
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しばらくクラウド使ってたせいでDAと下スマ暴発して狩られる…
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むしろ上スマに衝撃波があったから下スマが弱体化されたんじゃないかと思った
DXマルスは下スマも使えていたけど上スマは完全に対空限定だったし
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DAは発生がなあ
でもアイクより1Fほど早いらしいけど全然そんな気がしないのは何なんだろう
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あっちはアプデで踏み込み広くなったからじゃない?
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恵まれた走行速度からのあの発生だからな
リターンも少ないし
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アイクやルフレのDAは元の移動速度より加速するから更に強く見えるんだと思う
それにマルキナの技って大体6〜9Fで発生するから、13Fとか更に遅く見えるし
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3ds版販売当初からこのキャラ使ってるけど、相手の行動を読みつつ持続のない攻撃を的確に当てないと暴れ技ないから後隙狩られるって今更だけどこのキャラ難易度高いな・・・
空前や下強とかの立ち回りで使いやすい技は横に飛ばすから連携も密着状態でやらないとできないし、与えるダメージ全体的に低いから5回くらい読み勝っても1回読み負けて打ち上げられたり投げコン喰らったら簡単に逆転される
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クラウドが本当に辛い
相性というより技性能の格差をひしひしと感じる
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復帰阻止に命をかけろ
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クラウドはリーチもバースト力もあるから、他のキャラ相手の長期戦みたいに
『とにかくダメージを溜めて上強、上投げでバースト〜』
みたいなことは絶対にしてはいけないと思う。ホカホカ補正で死ぬ
下強、空前、前投げで場外に出して復帰阻止に徹した方が楽
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>>865
上Bは隙大きいけどとっさの時の切り返しとか暴れ技みたいな感じで使えるよ
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>>866
あいつら甘えた空NA暴れしてくるからな(うらやましいことだ)
場外に投げた後に飛び込んでカウンターかますとそのまま消えてく
>>869
リスク高すぎなんだよなぁ
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その場上がりに上B合わせるの好き
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上Bって無敵5fとかなんでしょ?
空中回避や速い空N暴れとかが3fとかだから割り込みとしてもそこまで強いってわけじゃないんだよね
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無敵は3-5Fな
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今作のドルフィンの無敵って4-5Fのたった1Fじゃなかったっけ
攻撃判定が出る直前のフレームのみ無敵だったはず
それと暴れドルフィンは発生より、斜め下の攻撃判定の小ささの方が問題
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4-5fなら持続2fだけどな
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いつ見てもDAのダメージ笑えるな
地味に上方を叩き切ってくれることで助かる場面もあるけど
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>>874
そのせいで浮かされた時の暴れというより地上での切り返し用になってる
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ステップで相手のジャンプかいくぐってからの反転横スマ 気持ちいい
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強キャラ勢と戦うとなんでこんな隙ない威力ある技ばっかなの考えたやつ頭おかしいだろって思ってたけど
最近この弱キャラがおかしいんじゃねって思い始めた
なんでこんな性能差になっちゃったんだろうね
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いうてまあ性能高くてルックスも良ければガチ部屋で溢れ返るし
これくらいの強さなら充分戦えると思うよ
なんだかんだで機動力あるのは大きい
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全体的に低威力と後隙が気になるけど
当てたときの展開が良い弱、バーストに使える上強
対空でも使える10F横スマ、あの機動力から放たれる対地向け上スマ
そこそこのリーチで浮かせられる横B、特定のキャラの復帰を詰ませる下B
ガードが堅い相手でもバースト出来る上投げ
見てから回避困難の発生で繰り出せる範囲の広い各種空中攻撃
って、要素自体は結構揃ってるのが救いだと思う
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クラウドロイアイクリンクと比べると悲しくなってくる
カウンターで復帰詰ませてようやく互角だし
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つっても復帰阻止周りの性能もキャラ性能の一部だしな
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クラウドとかにカウンター当てに行くときって、どうやって崖から降りてる?
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真下から上に向かって攻撃判定を出しながら復帰するキャラだったら
崖掴まり状態から直接降りてカウンターで良いんじゃない?
タイミングさえ合わせられるなら、空後とか上Bで崖メテオも良いけど
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ルキナのシールドブレイカーのバースト力を検証してみた
機種:3DS ステージ:終点化した戦場
相手:マリオ マリオの場所:初期位置
当てたときに赤黒い雷のエフェクトが表示された時の値を記載する
左側:シルブレのダメージ 中央:エフェクト表示の値 右側:溜め段階
8% 162% 溜め無し
9% 146%
10% 134% 右腕が頭を横切るあたり
11% 120%
12% 109% 右腕を完全に引いた瞬間
13% 103% 以降、18%まで溜めモーションが続く
14% 92%
15% 86%
16% 80%
17% 72%
18% 70%
23% 49% 最大溜め
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ルキナで勝ちが続くと大抵不自然なラグで不利に追い込まれるように
なるのは一体なに?不自然なラグがあると相手の攻撃が当たりやすく
なったりこっちの攻撃が見た目上は当たってるのに無かったことに
されたりする。同期ずらされてるのかなぁ
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>こっちの攻撃が見た目上は当たってるのに無かったことに
判定がないだけなんやで
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ルキナは判定薄いほかに持続短いからラグには弱いほうだろうな
間合い管理と操作精度が生命線
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オフだと勝てる相手にオンだと勝てないのってなんでだろな
ラグとか感じないのに操作に違和感ある
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物理的に2F程度のラグは絶対出てるから
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急にラグり出すと不自然に相手の攻撃がよく当たるようにはなるな。
1ストック落とした時は圧勝してたのに、対戦中いきなるラグった後からは
攻撃が全く当たらなくなる。桜井が何か仕込んだんじゃね?
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いつもオンに潜ってるせいかオフだとかなり違和感あるようになっちゃったわ
急降下とか受け身全然できないしちょっとしたラグあるね
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トリンダックハントデデデ以外なら勝負にはなると思う
立ち回り弱くはないし
ただ弾幕キャラだと飛び道具と対戦するだけで終わってしまう
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対ダックハントに関してならルキナ側が若干待てばいいよ
下手にダッシュすると飛び道具のガードが間に合わないし
回り込み回避1回分の距離まで歩きガードで近付いて
フリスビーに合わせて回り込み回避かSJ回避で突撃して攻撃
ダックハント側が近付いて来たら引き横強とかで反撃を繰り返す
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対リンク苦手なんだけど意識してることってある? 爆弾を嫌がってジャンプすると上方向ブーメラン投げで落とされてガードしてするとわけがわからないリーチで掴まれる バースト力負けてるしキツい
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掴みが届かないか避けられるギリギリの位置までジャスガで進んで様子を見て、
sj回避で突っ込む
ブーメランを撃たせてから攻撃
爆弾を取り出すタイミングで突っ込む
爆弾を回避で避けてついでに掴みに来た相手の後ろにまわる
とかかな?
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大っ嫌いなカードだったのでいろいろ練習した結果
・爆弾出したらむやみに飛んだり回避したりせず、ガードまたは密着して弱やつかみ
・間合いは横回避でめくれるくらい〜密着が発生の面でこちら有利
・横回避でめくれない〜横回避1.5回分くらいの間合いは相手有利 近づけないならいっそ離れる
・つかみ、爆弾取り出しの予備動作に気をつけておく、めくりや差し込みチャンス
・つかみのリーチは回避一回分程度、めくれる場所なら怖くない?
とかを気をつけるとだいぶマシになった
ただキャラ変えたほうがもっと楽しいけど
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e-sportsなんちゃらでのキャラランク落ちてるな…
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大会での結果を重視しているなら妥当じゃない?
復帰阻止を除いたバースト手段が地上に偏り過ぎてるのも痛いし
押し付けられる強みが無いから、プレイヤーの実力に依存する傾向が強過ぎる
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実力依存って言うと聞こえはいいんだけどな…
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FE側のスマブラどちらのスタッフが言ったかの言及は避けるけど、確かに桜井はマルキナあまり好きじゃないらしいね。
というかルキナ入れるのが嫌で腹いせに性能下げたみたいな話を聞いたが真偽のほどは知らん。
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信憑性が欠片も無くて笑う
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マルキナが好きじゃないというかFEシリーズがあまり好きじゃないのでは
本人もFE枠多すぎって呟いてたし、任天堂がゴリ押ししたんだよ
幻影異聞録#FEが失敗に終わって桜井ほくそ笑んでるぞ
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桜井って権力を誇示するのは得意だけど、権力に逆らうのは
得意じゃ無さそうだからなあ…w
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性能とか好き嫌いとかどうでもいいから不自然なラグで
気に食わないキャラを負けに誘導するの辞めて欲しいわ。
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次回作は桜井降ろさないとどうにもならんと思うが、ゲーム作りの実力は地に落ちてても
強力なコネが各所にあるだけに降ろしにくいんだろうな任天堂も。
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取り敢えず桜井には自分の嫌いなキャラを全て消すことから
始めてほしいな。そしたら気持よくゲームを作れるだろうし、
ルキナみたく嫌いなキャラに怨念ぶち込む必要も無くなるだろ。
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何この流れ
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好きなキャラだけ残したら星のカービィ最新作にしかならんだろwww
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お前ら本当に桜井嫌いだよな
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>>910
星のカービィVSパルテナの鏡になるぜ
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キャラ性能でバランス調整しないで、オンライン上(エンジョイ・ガチ)でのキャラ使用率を均等にするように調整してるのかもね
スマブラ制作チームは使用率知ってるだろ
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本当に嫌いだったら多分一切強化されてないと思うぞ
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っていうか好き嫌いで調整するわけねーだろアホか
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お前らもういいから休め
クラウドが俺らを待ってるぞ
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カムイ使うので結構です
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誰かクラウド対策をお教えください
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ひたすらカウンターしろ
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脳内桜井はそいつの人格の写し鏡だからな
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ルキナにオンラインでぼこられたんだけどなんか逆レイプされてる感じがして興奮した
ちなみにクラウドとロイ使い
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わかる
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おかしいのう、原作だとルキナたんは強いんだけどな
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ルキナの格好を見る限り、加入直後のLv.10で参戦してる可能性がある
もしくは母親が村人
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下Bで槍チク経験値チャージ
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母親がむらびと?それはめちゃ強そうですね・・・
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クロムさんは2頭身の女にまで手を出すようになったか…
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わろた
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発売当初は母親よりも強かったのに最近抜かれたよね
そんなことじゃクロムさんは守れませんよ
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抜いたって言っても正直今作のバランスだとルフレもルキナも大差ないレベルだと思うぞ
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ルキナ攻略スレじゃなくてルキナ雑談スレになってしまった
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「ルキナでこいつの対策どうすればいい?」って聞かれれば答えるけど
ルキナは別になんか連携やコンボが見つかるキャラじゃないからな…こうなるのは必然的
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良くも悪くも素直な挙動が多いから悪用できそうな技が無いんだよね
牽制の空前、崩しの掴み、確反のマベコン、便利な弱
主力の技が大体どのキャラにも通用するからおいしいけど
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着地狩り拒否の着地際TANIステって少し有能じゃね?相手のDAでめくられにくくなって反撃しやすくなる気がする
ま、初見殺しなんですけど
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ルキナで勝ち続けたら突然ラグで負けるようになるとか
そんなアホな思ってたけど、マジである気がしてきた。
たまたまなのか?
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たまたまじゃないと思う
勝ち続けると途端にマベコンが繋がりにくくなったりする
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糖質多くね?さすがに危ないと思います
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ルキナにも負けるゴミを撃墜アピで煽るの楽しいから
今のままの強さでいいよ。
勝ち続けた時の不自然なラグは大目に見る。
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さり気なくルキナのアピールって、煽り用の「かかってきなさい」と
撃アピされてから勝利した時の「負けられませんから」が揃ってるんだよな
仮面被るのは地味だし2Pカラーで良いし、お父様への呼びかけが欲しかった
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不自然なラグとか気のせいだろ。ルキナは負けるように調整されてるんだから、負けるのが普通。
諦めてクラウド使えクラウド。勝てるように調整されてて気持ちいいぞ。
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アフィブロガーの話題作り
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ひょっとして崖際でクラウド掴んだら投げずに殴ってればいいのか?
つかみ外しで斜め下に落ちてくから、あとは下強でチョイと突くとそのまま消えてくぞ
俺が戦ったのはへたっぴクラウドだったので、上級者にも通用するのか知りたい
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崖際つかみ打撃連打はよくやる
たまに暴れてそのまま落ちてく人いるし
分かってる人はあまり暴れられないから
つかみ打撃うまうま
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崖際でマベコン4発目当たらないのってなんで?
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ルキナがコンボ攻撃によるお手軽なバースト手段を持つなんて桜井が許すと思う?
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こんなところで自演してどうすんだか
昔のマルスがどうだったかは忘れたけど一段目で相手を浮かせて二段目で足元斬りに行くのは嫌がらせとしか
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これも自演や
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ちなみにこれも自演な
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ルキナは海外版のボイスの方がかっこいい
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わかる
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ルッシーナ
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スマブラ初めてルキナ使ってるんだけどこのキャラ最弱なの?
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そうだよ
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じゃあこのキャラで勝ったらPSが高いことに繋がる?そういう訳でもないの?
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このキャラのPS高いことにはなるけど他のキャラで勝てなきゃ他のキャラのPSは低いよ、当たり前だよ
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ルキナは初心者が使ってもそこそこ動かせるキャラだからPS自慢にはあまり向いていない
固有のテクが多いわけでもないし初心者と上級者でそんな差がつくタイプでもない
弱い人が使うと本当にどうしようもないゼルダみたいなので勝った方がPS高く見られるよ
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詳しくありがとう
とても納得できた
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ただあんまりテクニックにこだわりすぎてると自称臭出てくるから注意な
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発覚してるルキナのテクニック(固有以外も)ってこんな感じ?
・弱1連携
・空N、空上着地
・空中横B1段から空中攻撃
・SJ空中回避から空中攻撃
・空ダNB
・上B崖メテオ
・下強ダウン上スマ
・最速の歩行
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基本的な部分は悪くないんだけど強みがないんだよね
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崖絶
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普遍的なテクニックならまだ他にもたくさん、使えるキャラが限定されるものでも結構ある
隙無し崖登りとか崖奪いメテオとか空前緩和とかマベで復帰距離伸ばすとか
細かいのまで挙げていけばキリがなかったりする
だけどそこらへんを全て駆使しても劇的に強くならないのがルキナの痛いところ
まあ、頑張って玄人()ぶっていくしかない
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やり方わからんけどマルスでステステして下強みたいなことしてるやついたわ
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軽く書いてあるがジャンプの頂点でマベ一段すれば若干浮く
なんだかんだお世話になってるな
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>>963
引きながらってことならステップの終わり際にTANIステ下強
そうでなければ多分微動術周りのテクニック
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微動術ってタニステしやすくするってだけでしょ
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>>966
極論で言えばそうなんだが、実際には微動術じゃないとほぼ無理って動作もあるしキャラによっては有効だと思うよ
ttps://www.youtube.com/watch?v=avr9CQlSqRI
この動画とか割とわかりやすく解説している
ただ自分でも少し試して思ったけどマルキナには使い勝手が悪い気がする
咄嗟にマベやらドルフィンやら出さないとあかんのに必殺技ボタン押しっぱはあんま融通が利かない
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ステップして次のステップを反転ステでキャンセルしながら下強でもできる
左に引いて反転下強なら←←→+Cステ下強同時押し
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>>959
大きい敵にはSJNB→空N1段当て→横スマ とか狙うけどまあ初見殺しって感じだな
あとSJ空前→横B とか
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弱1→空前がジャンプ潰せて楽しい
なんでも この連携を見せるだけでジャンプが億劫になって
弱1→上スマが決まるんだな
そして 相手はこう言うだろう、そうかそうかつまりルキナはそういうキャラだったんだな…と
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画面端でガークラして浮いた相手を体当たりで外に押し出すの楽しいわ
問題があるとすればなかなかシールド割れないくらい
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>>972
致命的じゃねーか
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>>972
自分にレスしてた 恥ずかしい
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クラウドの空Nブンブンに何したらいいんだ
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カウンターでしょ((震え声))
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マベコン横2段て範囲狭いけど見た目よりはあるのかな
それともアプデで変わった?前よりは当たってくれる気がするんだけど
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クラウドの性能が許されるならフィギュアモードで持ってる長剣のファルシオン解禁してくださいよ
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動画とかでたまに、場外の相手に復帰阻止する時に
崖外に勢いよくジャンプ→場内に向かってマベコン1段、ってやってるのを見かけるけど
あれって空前じゃなくて、空後を場外側に繰り出せるようになるからやってたんだね
滞空時間をずらして空中攻撃を当てやすくしているだけかと思ってた
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後者の理由もあるよ
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ルキナ窓とガノン窓の対抗戦が上がってたね
ttps://www.youtube.com/watch?v=TNS7jqXO734
プロトバナムって人の復帰と復帰阻止の精度を見習いたい
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DDみたいにSJ最速空前急降下で着地隙でなくなればこいつかなり強くない?
頼むで調整班
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頼むで(誰も聞いてない)
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強キャラのスレ眺めてると、下方修正つまらんヤメレヤメレと叫んでいる
つまり他のキャラが強いんじゃなくてルキナが弱いんだろうか
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今作は特にシールド、回避っていう攻撃に繋げられる防御行動がやたらと強いから
単発ヒット、発生が早くて後隙が長い、ってキャラほど弱くなりがちだと思う
しかも防御行動からスマッシュ以上の火力を出せる確定の投げコンが多過ぎる
更にルキナには序盤から使える投げコンが無いのと掴み自体が劣悪
大体のキャラの掴みと発生が同じで火力の高いマベコンがあるけど
こっちは後隙が長くて、4発全てOP相殺が掛かるから投げコンと比べると劣る
キャラとしてのルキナの強みがシステム上で弱くなるのが辛い
>>983
ダメージに関してはあまり批判的なことは聞かないけど
出来ていたことが出来なくされるのは操作してつまらなくなるからね
今までファルコ、マルスを使っていた人とか特にそう思うはず
シーク、ゼロサムとか後隙が増えるだけで今までの戦法が破綻しそう
-
>>983
強キャラ下に落とすより
ルキナを強キャラと張り合えるキャラにしてくれた方が嬉しいのは確か
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今までのとかどうでもいいけどな
操作に実力の反映される猶予が減ったならともかくやること変わっただけとかならそれはただのわがまま
マルキナは今までと比較してどうこう以前の弱さ
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下位キャラ底上げで今までなら問題なかったキャラすらキツいのが何より堪える
-
下位キャラ底上げって言っても明確に変わってるのはごく一部なのが悲しい
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誰が胸を底上げしてるって?
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底上げしてあれなのか...
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PAD
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?「ファンからの要望があついのでFカップにしました」
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食らい判定爆増の弱体化か…
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全体的に吹っ飛びをかなり弱くしてコンボがガンガン繋がるようにしてくれれば良いのに
DX並みに
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吹っ飛びよわくするだけじゃ怯みも短くなって割り込まれるけどな
後隙を減らすか機動力を上げるかだよ
-
弱1→反転空後とか思いついたけど、発生を考えると横スマで良い気がしてきた
プリンとかカービィとかG&Wとかの軽すぎるキャラには有りかも
-
>>980
相変わらず、プロトって人だけ別次元だなw
ルキナが強キャラに見えるわ…。
-
復帰阻止で空前の代わりに空後を使うようにしてみたら
確かに直接当てて横バーストすることが多くなった
体感だけど空前よりも30%近く短縮できてる気がする
-
むしろ大体の人が後ろ向いて復帰阻止しに行ってると思ってたけど違うのか
-
後ろ向いてると間に合わんから阻止は大体前向きでやってる
それで戻ってきたら崖離しからの空後
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