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モニターチームに調整意見を送るスレ7
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クッパ横Bのような悪夢を繰り返さないために、
聡明な消費者がモニターチームにアドバイスを授けるためのスレッドです。
モニターチームに調整意見を送るスレ6
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1427618170/
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また語るか
このゲームが成るべきだった"理想の姿"について
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Ver. 1.0.9の変更点スレはここが兼ねるのかな?
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意図がわからない技が多いんだよね
例えばワリオは投げコンこそないけど上投げはダメージも大きいし得意の空中戦に持ち込める
でも下投げは全くここから繋がらないくせにダメージもふっとばしも小さい
やっぱりモニターの人数少なすぎて細かいところまで気がまわってないんだよ
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桜井はそんなに深く考えて作ってないからさ
アイテム入れて多人数で適当に楽しく対戦するゲームだと思わなきゃ
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シーク以外の全キャラアッパーしてくれたって構わない
勿論アッパーの幅は上位と下位で差をつけて
敢えてシークを弱体化するなら地上針の仰け反りをDX仕様にするぐらいが丁度いい
前回のアッパー傾向引き続き頼むわ
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今回のアプデでバランス調整やるんだろうか
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>>4
ワリオ使いこめばわかるけど下投げは結構使うよ
むしろ後ろ投げがダメージも吹っ飛びも弱くて乱闘かチコ殺しぐらいにしか使えない
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>>6
いらんわ、また壊れが出るだけ
極端な凸と凹を調整するだけでいい
現状のバランスはかなり整ってきてる
大幅変更とかまさに蛇足
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>>8
ワリオ使ってるよ
でも下投げは使わないなあ
これから下投げ取り入れてちょっとやってみるよ
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バランスが良ければ面白いとは限らないんだよなあ
頻繁に調整すれば人はどんどん離れていく
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下投げは繋がりはしないけど読み合いになるんです
ジャンプ消費させれば着地狩りしやすくなるし空後や空上など置くと結構当たる
受け身とったらそのままバイクやらなんやら当たる ダウンしたらDAダウン連いける
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リザードンやドンキー、ガノンはアイクやシュルクのように中堅や中の下になれるのか
それともずっと弱キャラなのか
そもそもバランス調整はあるのか
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Xのドンキーはバランスよかったと思う
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Xデデデ
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そこらへんは正直普通にやれる部類じゃね
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Xは神がかってバランス良かったキャラもいたなぁ
ドンキーとかフォックスとか
使っても面白かったし
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リザードンやドンキー、ガノンはアイクのような大幅な修正はもらえないだろうな
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乱闘のそいつらってそんな強いかね
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キッズの脳死乱闘ではってことだろ
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なんか全体的に良調整みたいね
Ver. 1.0.4作ったチームから変わったのかな?
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人は成長します
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今回のアプデは本当に良調整
「小野助けて」ならぬ「桜井助けて」もあるで
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いつになったら入力周りの修正やるんですかね…
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入力周りになにか問題でもあるのか?
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Cステ問題
弾き誤爆、振り向き誤爆
ガード関連
詳しくはキーコンスレのログでも見てもらえば分かる
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良調整って言われるけど弱キャラの投げコン追加とかワンチャン力を上げるだけで
あまり立ち回りを強くしてないからホカホカ補正も相まってクソゲー化が加速してるように見えるんだが
これでいいのか?
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立ち回り強いキャラが強い所以もクッソ優秀な技を持ってるとかそんなんばっかだし
上のキャラがそうなんだから下のキャラもそうなるわな
初心者にやることを分かりやすくするためか技のバランスを整える気もないしやること限られたゲームなのはもう変わらない
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スマブラってそういうゲームだし、そもそもどのゲームも本気で勝ちに行くなら戦法は固定化される。
勝ちにいかずにお遊びでやるなら色んな動き出来るやろ
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立ち回りも強化されてるだろ
マルキナとか以前とは別人かってくらい相手してるとうっとおしいわ
とりあえず重量級が軒並み強化されてんのに、元祖のクッパが据え置きなのは酷い
ネスのPKFとか一発食らうと永パだし
お手玉されるのは仕方ないとして、その弱点を補うような大幅強化を早くくれ
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バランスは良くはないが過去作よりはマシだし、このゲームには他に褒められる点がないので
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マシどころか抜けてる
50以上いるのに35のXとは比較にならない程バランスが良い
下位の楽しさも勝ってる
唯一負けてるのは上位同士の楽しさ
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ドンキーとか現状でも十分すぎる強化を与えられてるだろ
初期ドンキーと比べたらえらい変わりようだぞ
むしろアイクが中堅下位みたいな風潮の方がよくわからん
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>>29
技のバランスが良ければ本気で勝ちに行っても適切な場所で適切な技を使い分ける必要が出てくるだろ
使える技を限らせる浅い調整がスマブラらしさって認識ならスマブラってどうやってもつまらないゲームだね、で終わりだけど
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Xのメタミラーでも転倒追撃できて隙が無い下強、下強より長く三段攻撃の横強、突進力のあるDA、
無敵付きの地上シャトル、竜巻以外でほぼ狩れない滑空斬り、リターンの高い掴み各種、速い前回避、
壁として優秀なSJ空前、コンボの起点になるSJ着地空後、差し込みを拒否れる空下、竜巻など
睨み合った状態からですらできることは無数にあった
今作のシークミラーは鉈、針、掴み
これだけだわ
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格ゲーって全キャラ共通操作の大前提守った上で戦術に個性をつけるために
死に技はたいていのゲームであるけどな
接近戦が苦手なキャラは小技がしょぼいし間合い詰めるのが苦手なキャラはダッシュからの択が弱い
間合いの短いキャラは強攻撃が使いにくい
コンボルートに工夫を凝らせるゲームならもうちょっと差別化の余地はあるけど
スマブラはシステムがシンプルだから技が繋がるかどうかは各技の発生硬直のみできまるし
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弱点の部分は技は弱いけどその展開を拒否るのにうまく使い分ける必要があるとかならまだいい
弱い部分を徹底的に不要な要素にしてるからやることが減る結果になってるわけ
そもそも技が少ないスマブラでそれやってるからますます顕著
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スマブラのシステム上苦手な展開拒否るならガードか逃げるのが一番だもの
ガードの固さと機動性の自由さが保障される限りはそうなる
中下段の区別があるゲームじゃないし前進と後退を明白に区別するゲームでもない
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ガードの固さは調整できるし機動性は高いままでも攻撃を機動力に見合った派手なものにすれば済む
機動力は上げたのに攻撃のベースがXのままだから牽制のし合いになる
今作のDAみたいな極端な調整を他の技にも施さないと今作の機動力には見合わないわ
中下段は無くともガード減少と回避やジャンプなどの拒否は択になってるし
どれかがやたら弱くてどれかがやたら強いとかじゃなければまともな駆け引きになる
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前進と後退は慣性乗せるだけで解決する
慣性が乗れば前進行動は追撃しやすく後退行動はしにくくなる
攻めはハイリスクハイリターンで引きはローリスクローリターン+ライン消費で丁度いい
崖のずり落ちも復活させた方がいい
自然な物理に則ったシンプルな解決策をとればいいだけなんだがなぁ
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>>39
具体的にどれくらいの数字に調整するのか聞かないと何とも言えんが
攻撃を機動力に見合わせるって基本的にクソゲーだぞ
あと一つ言っておくが乱闘意識しない調整は桜井が作る限りありえない
ガードの固さを下げるとかは多分無理
ガードは最大でタイマンの3倍の攻撃が来ることを想定して作られてる
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>>41
今作の初心者同士の対戦見れば分かるがお互いに全然攻撃が当たってないからな
初心者同士でこれだから上級者は隙の小さい技を起点にするか技を振らず移動で釣ったりごまかすことになる
機動力に合ってれば初心者でも殴り合いができるし上級者は移動と技をバランスよく使う必要が出る
何かうまく表現しようと思ったが具体的に言うのは難しいわ
乱闘調整でも3人の攻撃を一斉にくらったらガードは割れた方が面白いし
乱闘とかパーティゲーならなおさらそういう派手な要素は盛り上がる
桜井の言う乱闘調整はただのガチ勢の愚痴に対する言い訳だからあてにしない方がいい
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桜井が防御面を弱くするとは思えんな
初心者もガードとコロコロでとりあえず逃げれるようにはするだろう
アホらしいと思うが
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それは俺も思うけどほんとアホらしいわ
ガードと回避でただ生きることだけに喜びを感じさせるならゲームのルールを変えた方がいい
時間内に移動した範囲ででチームに貢献できるとかな
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>>42
数字を言ってくれれば分かりやすい
判定を○倍のサイズに拡大するとか発生を○F短縮とか
>ガードは割れた方が面白いし
それについては同意しかねる、俺的には割れない方が面白い
まあ削りのでかい技を重ねられて一瞬で割れるとかは今でもあるけど普通に囲まれただけで割られたくはない
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攻め有利にしたいなら楽に割れるようにしてくれた方がいい
そりゃあ待ちばっかりでガーキャン掴み多用するような奴は反対するかもしれないが
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せめて回避にだけ集中さえすれば見てから横スマ間に合うようにして欲しい
出来る人いるのかもしれないけど俺にはとてもじゃないけどトゥーンリンクとかの回避に横スマ合わせるのは無理だった
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>>47
それは極端すぎ
いまでも予測して横スマ置けば当たるんだし、このままでいいよ
回避が死ぬとラインの攻防が格ゲー並にシビアになって人が離れる
したらば覗くようなレベルの人間には、回避が弱くなればなるほど有利だろうけど
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Xまでは凡人の俺でもできたことなんだよ、ほんとあと2~3F硬直増やすだけでいいんだ
今の回避は相手の攻撃をなんとかやり過ごす手段というよりは無敵保証で相手をめくれる必殺技か何かに見える
見てから横スマぶっぱなしたらジャスガ間に合って返しのスマッシュで死ぬのはあんまりだろ
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乱闘調整ってあやふやで便利な言葉だよな
それならまずハイエナクソゲー状態なのを調整しろよ
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>>49
見てから出すのが悪いよ
相手が回避出したくなるような状況に追い込んで、回避先を読んで横スマを置いておく
つーか基本はスマッシュじゃなく、持続の長いワザを置くけど
横スマは当たりづらい会心の一撃なんだから、簡単に当たらなくて当然
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今の回避でいいって人は何なんだろう
地上の回避も空中の回避も強すぎてカウンター行動になってるけど
コロコロしながら読み合うゲームが好きな人がどれだけいるのか
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むしろ初心者の回避とか良い的でしかないんだけど
コロコロしながら読み合うゲームって、いや、コロコロが読めた時点で狩れるでしょ?
空中回避も読めたら逆にキレイにワザが入るでしょ?
こんな感じですよ?
初心者 コロコロばっかり、技も考えなく出す
初級者 コロコロ多め、技の特性はある程度理解してるけど、コロコロされると自分のやりたい事が出来ずにストレス
中級者 自キャラのどういう動きが相手の各種回避を狩れるか知ってる、コロコロされても平気だし、自分も不用意なコロコロはやらない
上級者 キャラ対の練度が高い
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>>53
なんだかんだでこう見ると回避の強さはベストに近いんだよな
一番人口比の多いゲームはじめたての入門者でもコロコロで初級者とわたりあえる
初級者は格下の雑魚にコロコロされて負けるからイラつくが回避の対処できる中級者になるとコロコロされても負けない
逆に初級者が言うようにコロコロ封じたらせっかくゲームに入ってきた入門者がボコボコやられて去っていくだけ
今回回避無敵が1F短縮されたけど、まあこれは初級者の文句に対しての最大限の譲歩だろうね
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>>45
そんなんキャラや技によって全然違うし特定の1つ挙げても他の部分との兼ね合いだから
説明不足になるし理解できるまで書くと長文になるから面倒だわ
それはガードに頼りすぎだろ
攻撃するとか囲まれないようにするとか方法はいくらでもある
まぁ乱闘を真剣に追求していくとクソゲーにしかならないから無駄なことだけど
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いや上級者でも十分コロコロしてるじゃん
回避がお手軽だけど伸びしろが無い技とかじゃなく、フレーム的に見ても単純に強い行動なんだから当然上級者間でも使われる
初心者どうこうとか狩れる人狩れない人どうこうじゃなくて
その強さの回避がゲームにもたらす影響からどんなゲーム展開になるかを考えた方が早いでしょ
実際回避狩れる人も狩るために一定以上近づきにくく、手も出しにくくなってるわけで
キャラによっては楽なのもいるけど
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Xのマリオが回避後隙15Fだったからあと4Fくらい後隙全体的に増加させるとベストだと思う
後隙全体11FってXのルカリオ並みだもんな全員
無敵1F減らすんじゃなくて後隙を増やして欲しかった。回避兼攻撃の役割になってるからいかん。回避行動のくせに
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>>56
>いや上級者でも十分コロコロしてるじゃん
前後回避とコロコロは別物だよ
とりあえずシステムに文句つける前に自分の立ち回りを見直してみては?
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上級者は単体で回避するけど回避が強いがために初心者がコロコロする如く
回避する頻度が高いっていいたいんでねーの?明らかに過去作より使用頻度増えてる
上級者同士でもな
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久々にスレが盛り上がってきたな
こういうシステム関連でしか盛り上がらないってことは、
キャラバランスのほうはだいぶ整ってきたってことなんだろうね
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>>58
コロコロって何ですか?
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キャラ調整に関してはもう諦めたって言ったほうが正しいのかもなwww
コロコロってのは回避したあと間髪入れずに再度回避を入れることさ。コロコロしてるように見えたからそう呼ばれる
本来チープ戦法として咎められる物だったけど本作は隙が減ったことにより
コロコロしてるにも関わらず強い行動になっている。隙が減った分回避後の攻撃フレームも減っているのと同義だからね
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俺は"回避が多い"ことをコロコロと言ってるわ
>>58もだけどどういう定義をコロコロと言ってるのか確認する必要があるな
てか"連続した回避"かどうかって別にそこまで重要じゃないと思うが
回避が単純に強いんだから回避からの回避ももちろんそこからの回避も相応に強い場合が多い
初心者の脳死行動を馬鹿にする意味ならそれは質が悪いしそんなのはどうでもいいわ
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スマブラはステップが全体的に弱いのもあって回避で距離取る人多いよね
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俺は前後の回避の蔑称としてコロコロと呼んでるよ
別に初心者の脳死行動とか連続した回避とかじゃなく前後回避単体で
forの回避がゲームに与えてる影響を考えれば揶揄されてしかるべき
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コロコロしてるのみっともないからやめて欲しい
美しくないんだよ
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無敵による回避のはずなのに都合のいい短距離移動手段になってんのがほんとクソ
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射撃持ちキャラの回避は弱くする方が良い
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ピットくん回避弱体化の巻
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残念ながらコロコロを読んだところで狩れなかったりするキャラもいるんだよなぁ
何故か100%読みがあたる前提で話してコロコロはカモとかいってるやついるし
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>>68
ソニックファルコンは回避最速だが許されたな
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>>71
絶許
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射撃持ちのキャラの回避性能は下げた方が確かにいい
というか下げないとサムスが可愛そう
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そもそも桜井の言う乱闘向けの調整ってのがなんなのかこっちが知りたいぐらいだわ
アイテムやステージギミックの影響が強い時点で調整も糞もないじゃん
別にアイテム無し・終点での4人対戦をベースに調整してるわけじゃないんだろ?
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ステップがもっさりしてるからコロコロせざるを得ない
ブレーキモーションが長すぎる
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ステップ関連と受け身関連はなんであんなに初心者に優しくない仕様なんだろうね
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弱→スマッシュみたいなことをしようとすると弱が出たりとかな
別にちょっとくらい入力が早くても受け付けてくれてもいいと思うんだが
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振り向き掴みをミスったら横強出るとかな
A押してないのに攻撃に化けるのは気持ち悪い
ガード+Aで掴みが出せるのは良いけど、掴みを押した時にガード+A扱いにしちゃダメだろ
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乱闘向けの調整って言ってるのはサークライじゃなくてワイらなんやで
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いや桜井が散々言ってるだろ
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乱闘に関しては戦いにくいマップとぶっ壊れアイテムを調整して欲しい
アイテムでよく分からんうちに負けたりよく分からんうちに勝ったり腑に落ちない事が多々ある
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回避の性能がキャラごとに違うのはいいけど飛び道具もちのキャラの回避性能が高いのはだめだろ
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このゲームって動作が機敏で飛び道具持ってる奴がえらく優遇されてるからな
素早くて飛び道具持ちだけど弱キャラって誰かいたっけ?
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ミュウツー
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フィットレ
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スピードキャラと飛び道具持ちキャラ優遇ブラだから仕方ない
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今までの乱闘向け調整なんてリザのフレドラぐらいやろ
そもそも下方調整食らってるの全部タイマン強い奴だし
乱闘調整ならむらびとゲムヲシュルクとか放置されてるのがありえない
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遠距離キャラの近接性能は一部除いて割と慎重に調整してる気がするのに
近接キャラの飛び道具にはそういうのがあまり感じられない
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いや正直なんも考えてないと思うわ
良調整も偶然
それかモニターに1人ぐらいセンスあるのがいるか
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1.0.4は紛れもない糞調整だったが
1.1.0はかなり「わかってる」調整になってる
ここやツイッターの単純なヘイトに惑わされてない感じ
中の人が代わったのことな?
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そりゃバランスモニター班だって成長するからな
彼らはスタート時はただの「ゲームが上手い人」にすぎなかっただったろう
それが今「スマブラが上手い人」に成長した
それに調整で最も重要なのがバランスモニター班による「多角的情報収集」だから
サークライがコラムで「オンラインにおけるマックの勝率は断トツで低い」と言っておきながらそのすぐ後の1.0.4でマックが大幅弱体化したのなんてまさに
「多角的情報収集」の結果だった
だが発売初期に大勢いたニワカどものノイズが消えて今では信頼できる情報が拾いやすくなった
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クッパの横Bだけは絶許
あれのせいで1.0.4時代は引退してたし
桜井に不満ぶつけるためだけにツイッターのアカウント取得までした
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空中回避に着地隙があるのがもやもやするんだよなぁ
Xの相手の攻撃をひらりとかわしつつ反撃するのが好きだった
だからと言って着地隙0にしろなんて野暮なことは言わないが
空中であんな大掛かりな動作して隙が出るのは理にかなってるし
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横回避強いのに空中回避も強かったら今以上に迂闊に攻撃振れなくなって待ちが更に強くなるよ
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テコ入れするなんて今回初めてだし調整も少しずつやってきゃいい方向にいくだろ、大会だって
まあ本当に期待していいのかわからんけど不満のない部分でストレス溜めないように遊ぶわ
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回避はクッパぐらいの性能でいい
他が高すぎる
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>>92
お前病気だよ
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でもアプデでもともと強くないキャラを
さらに弱体化したりアッパーなかったりすると
へこむ気持ちは分かる
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最近の調整はかなり的確だから期待してる
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回避隙とかシステム周りは今回の1F 調整以上は触らないで欲しいな
ここを変えるとせっかく良くなってきたバランス自体もいろいろ崩れてくる
立ち回りが変わるキャラもいるだろうし
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ファルコンとかソニックの回避は弱くしろと思うわ
そういうキャラじゃないでしょ
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全体的に回避隙弱くすると回避弱い奴まで弱くなるから他より短い奴だけ
隙は増やすべきだと思う 回避行動とか全キャラ共通のものは差をつけてはいけない
ただ今作は好きがなさ過ぎて待ちコロコロでつまらんから今よりもっと増やすべき
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なんで全キャラ共通のものは差をつけてはいけないんだ・・・?
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じゃあ例えば、回避最速組の横回避とサムスの横回避を見て
別にいいかってなるか?
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どこかが弱いなら他のどこかを強くしてバランスとっていけばいいだけだろ
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なるほどだからソニックは回避が強い分他が弱くて、リザードンは回避が弱い分他が強いんだな
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横回避の回避行動なんて他のどこを強化してカバーすんだよ。
ましてや上位勢でもフレーム関係で秀でてるから多様するのに、一部のキャラだけ異様に弱くて恩恵受けにくいとかだめやろ
回避着地も初期はフィットレだけ異様に隙なかったけど共通事項として均一にされたしな
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アホやろ。回避をまともに機能させればいいだけなのになんで他のでカバーさせなあかんねん
てことでサムスの横回避はPM仕様でよろしく
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他スレでも書いたが、調整完了したキャラには「調整完了」という公式発表をして欲しい
こんなコロコロ変わったらやり込む気になれないのよ
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元々やり込む気のある人間のために作ってないから
ただキャラバランスの良い作品に仕上げたいだけ
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言ってみりゃまだβ版なんだよな
スマブラは始まってすらいなかった
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全キャラ共通でできるものなんて大量にあるのになぜ回避だけ特別視するのか自分にはわからんのだが・・・
自分は横回避が弱いせいで回避能力が弱いのを他の回避関係を強くすることで(例えばステップの初速を速くするとか)回避能力を上げればいいって言いたいんじゃなくて
全く別のところを強くすればいいって言いたい。例えば復帰力を高くするとか、攻撃力を上げるとか(そのキャラの強みとして相応しい箇所であることが必須だが)
例えばヨッシーやデデデは横回避が平均よりも悪いけど出し得技とかいろいろ持ってて良い位置にいる
ヨッシーやデデデの横回避の弱さをカバーするものは何もないし、出し得技がカバーしている弱みも無い
弱いところは弱いまま、強いところは強いまま、そうやって長所と短所、個性が形成されていく
それがスマブラが初代から一貫してやってきてる調整方針で、好き
50体もいるんじゃその中に当然回避するのが得意、苦手な個性を持つべきキャラもたくさん出てくるだろうし、性能差がつけられて当然
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回避も攻撃も復帰も強いキャラたくさんいるもんね
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回避が強い分他が弱い・・・フィットレ
回避が弱い分他が強い・・・ヨッシー
回避が弱いのに他も弱い・・・リザードン,サムス
回避が強いのに他も強い・・・ソニック,ゼロサム
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>>114
あかんやっぱ調整必要や
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フィットレの回避ってもう他と比べて強くないでしょ
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このスレに書き込んで実現された調整ってあんの?
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>>117
クッパ横B
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結局Twitterで言う方が効果あるんだよな
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言わないよりは言った方がまし
というわけでデカキャラの回避性能上げてください
回避が無理なら他の性能上げてください
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体がでかいってのはそれだけで不利だからな
せめてロゼッタみたいに回避は姿が消えて見にくいとか利点があればいいんだが
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チビデブ格闘mii闇すぎるぞなんだこのクズ
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デカキャラで戦っている時のネスのPKファイヤーはチート技かと勘違いする性能
ずらしてるのに全然抜けれず後ろ投げ圏内にすぐ入ってしまう
しかもPKファイヤーが強いんじゃなくてデカいのが悪いだけという
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ガノンとクッパはPKF一発当たれば終了なんで
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デカいのが悪いってそんなんどうすりゃいいのさ
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ドンキー投げコンのリターン高すぎてワロタ
いつの間にあんな事になってたんだ
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アプデ後ドンキーでも中堅になれないとか体のでかい重量級は終わってんな
飛び道具持ちのデデデが一番マシかな
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今回のアプデで完全にデデデ上回った感あるけどな
smash conでのWillドンキーに期待
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なぜいつも重量級の話題でロボットは忘れられるのか
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リュウの必殺技キャンセル他キャラにも一部応用させればいいのに
例えばシークの横強やマリオの上強トゥーンの上強みたいなお手玉ムーブは
空振りの後隙をかなり大きくしてヒットかガードさせた場合だけ後隙キャンセルできるようにすれば面白そう
今の「密着はこれこすっときゃOK」みたいな感じはなんだかなあって感じ
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弱もそんなのばっかりじゃん
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上強は当てた後のリターンがでかいじゃん その割に連射できすぎっていうか
弱はヨッシーみたいな一部の除けばリターンでかいもの少なくね
狐やリンクの弱も修正されてるし つーかヨッシーも修正はよ
弱がこすれるのは基本問題ないと思う っていうか元々弱攻撃ってそういう役回りじゃね?
CFみたいに背後までカバーしてるやつとかは流石にアレだけど
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弱は密着戦の要なやつはいいとして
密着戦ですら後隙や発生でどう考えても掴みの方が優秀なやつどうにかしてほしい
ガノンとか
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格ゲーみたいにジャンプ予備動作とジャンプ中を投げ無敵にするとどうなるかテストプレイしたい
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空中の相手を掴めなくするとゲーム変わると思う
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もはやガード中にしか掴み入らないようにしたらよくね?
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おまえら、そういうのはもう別ゲーやってろよってレベルだぞ
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ガーキャンの時だけ掴み間合い減るようにして全キャラの弱やDAの掴みと比べた使い勝手を見直す
こうすれば崩しとしての掴みだけ据え置き
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システムをどんどん追加して複雑にしてバランスをとることは簡単である
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マリオみたいに下投げから上強連が繋がるのはどうかと思う
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昔はモニターチームはここの意見参考にしろよって思ってたが、
今じゃどうかここの書き込みは完全無視してくださいってレベル
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格ゲーである投げ抜けみたいなのは欲しい
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投げのベク変を大きくするだけで掴まれた後に投げる方向の読み合いが発生するんだけどな
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こういうマニアの意見に耳を傾けすぎたが為に廃れた第一次格ゲーブーム
まあ、桜井はそこら辺は分かってるだろう
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マニアだか格ゲーだか知らんけどそれならオフや四人部屋をどうにかしてくれよ
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マニアの意見は言語道断ってのは浅いわ
初心者のことを考えた意見を出せるマニアもいる
内容で語らない奴は総じて浅い
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今のスマブラではマニアだのなんだのは言い訳にもならん
公式で1on1ついてるんだし
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デカキャラは救ってやっていい
但しロゼッタとロボット以外な
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個々の意見はぶっ飛んでるのが多いけど弱キャラ強化してほしいってのはわかる
対して強くないのに回避弱い奴とかは強化してやってもいいだろ
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もう強化いらね
今回のカービィフィットレ強化とか面倒なのが増えただけでしょ
強キャラではないけど不快なキャラは放置でいいのに
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逆に不快じゃないキャラって何?
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残念ながら…
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対戦ゲーで相手してて不快じゃないキャラなんて居ないからね。
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×不快なキャラは強化しなくていい
○俺が勝てなくなるから強化しないでほしい
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これ言うやつやたらいるけどそんなことないからね
不快なものは不快
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なお不快じゃないキャラは答えられない模様
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フォックスシークは別に
っていうとシーク使い乙みたいなくだらない煽りが大体来る
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針と跳魚が不快の極みだからな
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>>156
不快度数が違う
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不快なのとバランス調整で強化するのは全く別の話
自己中心的すぎる
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ソニック『戦ってて不快なやつは強くしちゃだめだろ』
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バランス調整をタイマン前提で話す奴の多いこと多いこと
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自分が勝てないキャラは弱体化しろと言ってる奴らばかりだから中堅以上は全部不快だろう
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乱闘で逃げハイエナが強いのはほんと糞
これをどうにかしないと乱闘なんてやる気出ないわ
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弱キャラ中堅キャラ強化してくれ
今まで大会で出てこなかった色んなキャラも見たい
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チーム戦調整ならまだしも乱闘調整なんて眠たいことぬかすやつはいないよな?
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乱闘が乱闘が言う人たちは乱闘モードでキャラ差気にした事あるのか?
乱闘ガチでやりこんでてキャラ差に不満言ってるやつ見た事ないわ
別にフレ戦とかで乱闘はやるけどわちゃわちゃ感を楽しむのにこのキャラ強すぎ弱すぎ調整しろなんて思った事ないわ
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文末被りミス
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乱闘のバランスでいうとむらびとがいろいろと強いなと思う
あと野良のデフォルール2分間乱闘だとデデデが集中攻撃でもしないと
ほんと撃墜できない
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乱闘のバランスて
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ほんとに開発が乱闘の調整を考えてるならソニックやむらびとを放置するわけないんだよなぁ
タイマンどころかタイム制,ストック制,アイテム乱闘どれをとっても強いんだから
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ジュニアの大砲だけは本気でどうにかしてほしい。10Fは発生早くしてくれ
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そんなん些細な死に技の一つだろ
大げさすぎ
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まあJrのNBはムービーでも出てるし
流石にもうちょっと立ち回りで使える技にしてあげてもいいんじゃねってのはある
横スマで削れないのもアレだけどあっちはまだ使えるからいいというか
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カービィとかいう使えないB技の宝庫
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どうでもいいけどこのスレ実際に意見送ってるの?
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ただの愚痴スレ
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「このスレで語られた内容が開発に伝えられる」って思ってやった方が
なんとなく建設的な意見が出るじゃろ
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ぶっちゃけ桜井はじめモニターチームはこのスレ含め各キャラ攻略スレにもきっちり目を通してると思うぞ
熱心なユーザーの意見がこんだけ集まる場所なんかそうそうないんだから
管理の上手さから、俺はこの板の管理人自体が任天堂の人間もあると思ってる
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いや全然管理うまくねえだろww
荒らしは放ったらかしだしDLCキャラが追加されてから
トップに新しくアイコン設置するだけて1ヶ月以上かかってんだぞ
よそのしたらばとそう変わらんレベルだよ
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残念ながらデタラメばっかだよこんな板
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>>180
いや、そこら辺はワザと素人くさく見せてる節がある
はっきりわかんだね
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馬鹿じゃねえの(嘲笑)
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素人でもそんな事しねーよ
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どのみち送らねーんだしスレタイトル詐欺じゃね?
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取りに来てくれるもんを送る必要ないだろ
したらばダイレクトだな
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もう調整案より
調整内容の公開
この一点に限る
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「一週間後にはSmashWIKIが解析データまとめるからわざわざ公表しなくてええやろ(鼻ホジー」
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ろくともさんにはフレームデータを送ってるんじゃないかとすら思う
あの人優秀すぎ
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ロイマルキナのマベコン4段目以外RE値固定 1段目根元先端問わずどこ当たっても上に浮くように
1段止めの後隙減少
大事な技なのにスカるクソ仕様どうにかしろよマジで、1段目で止めてもコロコロからガノンの横スマ反確の後隙は流石に有り得ないわ
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弱キャラの強化をお願いします
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弱キャラなんか居ない
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いや、いるだろ
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いないよ だから強化もいらね
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いつ勝てなくなるか分からないからね
しょうがないね
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最近ルイージのクソさが目立つ
投げコンから一気に数十%とか萎えるわ
-
ウホオオオオ
-
正直弱キャラが強化されると勝てなくなるかもとは思ってる
ですのでブラピを強化して
-
その前に弱キャラを強化してくれよ
-
ルキナブラピは結局差別化されたんですかね
-
弱キャラの強化を・・・
-
リザードンに救いを
コンボ耐性もなく乱闘でも的になりやすく攻撃の隙も多いデカキャラに救いを
-
乱闘リザードンくそ強いだろ
-
乱闘ではフレドラぶっぱ君がウザい
弱いけどウザい
-
リザって乱闘で強いイメージがないわ
強攻撃はあんまり吹っ飛ばないし,スマッシュは発生遅いし後隙もある
怖いのはフレドラと上投げくらいだけどそれだけで強いとは思えん
-
>>204
これが全て
-
リザードンやガノンは弱いキャラに分類されるんだろうけど強化の仕方を間違えるとクソゲーになりそう
だから開発もこいつらの強化には慎重なんだろうな
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ぶっちゃけ現状でも戦えないキャラいないんだよね
クッパガノンがPKFで詰むとか、そこら辺だけ修正してくれたら概ね満足
-
でも正直もうちょっと強化して欲しい
-
リザードンやガノンは別に強化されてもいいと思う、クッパは知らんけど
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いや3人とも据え置きでいいよ
今でも十分な強みがある
-
>>207
極端な話だけどガノンのパワーがそのままで遅さだけ改善されたら手が付けられないことになるだろうしな
ただその逆で、手数で押すキャラなのにそれなりに使いやすくてバースト力のある技を持ってるキャラがいるのがスマブラ
発生がそこそこ早いのに威力もなかなかのスマッシュ持ちとか、場外に運んだあと自分だけ楽々帰ってくることが出来たりとか
-
同格でない限り強化はされるべき
対抗でき得る強みもあるからもう十分ってのは意味不明
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同じレベルに揃えるって発想のほうが意味不明だわ
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弱キャラ使って言い訳する奴が居なくなるから弱キャラ強化は必要
-
>>214
勝てないキャラが増えるのが怖いか?
-
リザードンとかガノンが強化されてもアイクレベルなら別にかてるからいいけどマリオレベルになると勝てなくなるから止めて欲しい
-
弱いキャラを強くしてほしいってのはそんなに意味不明か?
-
あまりにもめちゃくちゃな強化ならあれだけど
パルテナの崖上がりを他のキャラと同じにしてほしいとか
ガノンの掴みをまともにしてほしいとか
サムスの上スマを全段つながるようにしてほしいとか
理不尽に弱いと言われてる部分を強化してほしいっていてるなら別に強化してもいいだろ
-
全て溜め飛び道具は溜め中の発射に要するフレームを10F以上増やすべき
そのかわりそいつらの他の部分を強化してあげる
-
溜め飛び道具は何かしら弱体あってほしいな
ガードでキャンセルできるのすごく強いと思うし
-
常に選択肢が複数あり、その内の幾つかは状況によっては確認が困難で
かつ選択肢同士が互いに補完し合う性質が強いことに気付かない調整班だから仕方ない
-
っていうか中距離での溜め中の飛び道具発射しての撃墜は面白くないんだよ
近距離の大技は互いが打撃回避ガードジャンプなどの選択肢での高速ジャンケンに勝って当たるから面白いんだけど
あれは撃たれる側は飛び道具だけを全力で警戒してるし、撃つ側は適当なタイミングで撃つだけ
それで当たったら反応できなかったというだけ
刹那の見切りか
-
というか一定以内の間合いだったら確認不可能だし読み合い仕掛けないと一方的に刹那の見切りさせ続けられるだけだから
もはや運ゲー
-
飛び道具溜めに対してダッシュで近づいてガードしかしてなさそう
-
俺がそうだって言ってんの?
頭おかしいんじゃね
-
運ゲーの試行回数を工夫して増やしてって勝つのがいいんじゃん
大玉飛び道具のロマンを分かってないなー
-
全体的に連射速度は下げられ着キャンも廃止され「ああ今作は飛び道具は弱体化させる方向なのな」と思ったら村人フィットレ岩男糞犬
種類も多くなってXと比べてますます悪化
一体何がしたかったのか
-
Xと比べて悪化はさすがに無い
2連ブラ、2個まで出せてなかなか消えないバナナ、今の倍の速度で連射できて射程無限のピット弓、手榴弾マジック、6匹のピクミン投げ
forにはこれに届いてる飛び道具は1つも無い
-
Xをちゃんと遊んだことないんだろ
forは理不尽要素少なすぎるぐらい
-
でも4はやれること減ったからなぁ…
飛び道具は弱体化されたけど受ける側のできることも減ったせいで相対的にキツくなってる
今作で飛び道具避けて回避着地なんてしようもんなら即刺されるしな
-
なんか今作のピクミン全然剥がれないんだがなんでだ?
単にキャラの攻撃判定が縮小したからピクミンに当たってないだけ?
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横回避で避けるって選択肢が新たに生まれたじゃん
Xでは>>229の飛び道具は全て相手の近くで横回避で避けたら余裕でその隙を狩られたからな
-
とりあえずやれること減ったと言っておけば良いって感ある
-
Xと比べたらバランスはいいと思うな
それが楽しいかはともかく
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同じことばかり言ってるね
-
>>229>>230
飛び道具に関してはXのが全然マシ
そこに書いてるのもほぼジャスガで何とかなる
ジャスガできる理由は前隙がちゃんと設定されてるから
あとアイテム系は回避着地でキャッチできたから拒否しやすかった
てか「2連ブラが強い」って文面だけでにわかが分かる
あんなの普通に歩いてたら1発ジャスガすればいいだけだから
溜めから見えない飛び道具が強かったり飛び道具の根元に相手を引き離せる判定付いてる今作の方がよほどキチガイ調整
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>>233
上手い人と戦うと回避先読まれて攻撃置かれるぞ
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ジャスガしてsj空前空Nやってればファルコなんて楽に勝てたよな
じりじりライン詰めて耐えかねてビジョンやってきたら
それを狩っていって%溜まったら空下だの空Nだのシャトルだので撃墜
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Xの手榴弾見ても同じこと言えんのかな
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そりゃメタ使ってれば勝てるだろうな
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>>240
Xの手榴弾がなんだよw
あんなもん仕組み分かってれば普通に読み合いだろw
自爆判定あるから容易に攻撃重ねられる訳じゃないし出した瞬間爆発のタイミング決定するからジャスガできるじゃんw
自演臭すぎだしメタ使ってればファルコに勝てるだのあまりに君たち浅すぎない?
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スーパージャスガマンが降臨されたか
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ストップウォッチで目つむって2秒95
から3秒の間に止める練習でも一生してろよw
人間性能が低すぎる
-
>>243
さすがにジャスガも安定してできない奴がスマブラ語るなよ
-
ゴミしかいない
-
覚えたての機内モードは楽しいですか?
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人間性能低い〜とか煽ってる割に今作の連射性能大体下がってる飛び道具に対応出来ない理由がわからんな
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ファルコのブラスターはガードさせた時に強いから強かったわけだが。
手榴弾も待つ為というより相手を飛ばしたり走らせたりガードさせてそこを叩き潰していく為の技だったし
飛び道具がマリオルイージのNBやシークの針ならどっちがうざいかもまた変わってくるが
-
Xでやれる事多いって言う奴たまに現れるけど
バグや仕様の欠陥をついた、対戦ゲームとして出来ちゃいけない行動ばっかだから
-
中距離でじりじり睨み合うより急に攻撃しかけられる空キャンあった方が面白かったな
だからと言って瞬間移動で距離詰めて来て掴みするファルコンルイージは許さないが
-
>>248
岩男「おっそうだな」
-
>>250
例えば?
具体的に3つぐらい言ってみてよ
-
投げ連ハメ、滑空、緩和、ダウン連ハメ、崖待ち、空キャン
-
あ、3つだったかスマン
-
>>247
機内モードwww
スマホの知識もろくにないのに煽んなよww
-
>>249
ガードさせた時になぜ強いかお前に説明できるのか?
俺はできるが、それには色々状況や読み合いが限定されるわけでお前がそれを理解してるとは思えねえな
>>250>>254
これがXの「できること」だと思ってるとか虚しい人間だなぁ
4しかやったことないからできることが多いゲームが想像できないんだろうな
-
飛び道具Xの方がマシとか言ってる奴はかの有名なむとうkじの動画でピットの投げ連と弓見てこいよww
そしてあれより強いファルコやスネークらがいるからな
-
>>256
お前が読解力の欠片もないのは分かった
機内モードにしてそれから解除って意味に決まってんだろww
とりあえずごめんなさいしようね?
勘違いのコミュ障でごめんなさいってwww
-
何さらっと投げ連一緒にしてんだよww
-
>>256
その煽り方はやめといた方がいいぞ
間違ってた時に恥ずかしすぎる
-
キャラ優遇するくせに下手にバランスをとろうとするから文句を言われる
もういっそ全キャラをXメタばりの性能にして北斗バサラ初期ASBも真っ青のキャラバランスにすれば面白くなる(暴論)
-
全キャラ掴みから即死コンできる64でもやってろ
-
できるだけキャラの個性を崩さないような修正が多いけど
たまには斜め上のトンデモ強化とかあってもいいのになあ
キャラの強さというか面白さが下がらなければそれでいいと思うんだが
-
>>258
かの有名なって、むとうがトッププレイヤーか何かだと思ってんの?
あいつただのネタキャラだぞ
話にならんわ
>>259
アホすぎて笑えるわ
お前スマホも買えない貧乏人だろw
ついでにこいつ>>261もなw
間違ってたところを見つけてから出直してこいよwwwww
-
いや指してるのどう考えても有名なネタ動画のことだし
トッププレイヤーなんて一言も言ってない
-
>>265
えっとwwお前マジで自演の方法知らないのなwwww
これ以上言うとバカさらけ出すだけだから喋んないほうがいいぞww
-
>>265
もうこいつID変わるまでしらばっくれ続けるんだろうな・・・ww
引き際を間違えると余計恥ずかしさが増すだけだぞwww
-
>>266
中級者のネタ動画でゲーム内容なんて語れるわけねーだろって言ってんの
これぐらい前提として理解しろや
>>267>>268
あのなぁ…お前が自演の仕方を最近知ったのかiPhoneを親に買い与えられたのか知らないけどさぁ
機内モードって全てのスマホに共通の言い方じゃなくてiPhoneの機能の固有名詞だから
右スティック押し込み操作をR3って表現することを場所を弁えずにやってるようなもんで滑稽なんだよ
-
>>263
64は即死コン多いけど、投げは吹っ飛び過ぎて逆に全くコンボにならないキャラのほうが多いんだけどな
ファルコンとプリンくらいしかコンボに入れるキャラ居ないと思う
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>>269
そんな事で威張ってたのかよwwwwwwwwwwワロスwwwwwwwwww
俺Androidユーザーなwwwwwwwwww
代表例として言ってるに決まってんだろwwwwwwwwww
クラシックコントローラー使ってるけどCスティックって表現するし
マジで何がお前にそこまでの自信を与えたのか全く理解できないわwwwwwwwww
2chMate 0.8.7.11/LGE/LGV31/4.4.2/LR
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泥で機内モードって言ってる機種って少数派なの?
オレのは機内モードって書かれてるね
ttp://i.imgur.com/PTmvvtA.jpg
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ピクオリ
ピクミンを死にやすくする。
引っこ抜きを発生遅くして後隙でかくする。
紫ピクミン以外は判定を弱くする。
スマッシュと掴みの後隙をでかくする。
紫ピクミンは反射不能にする。
脳死でスマッシュと掴みばっかなプレイヤーが多いうえに気づいたら紫ピクミンばっかでしたっていうのは自分だけかな?
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機内モードとかiPhone以前からあるのになんでiPhoneだけの機能だと思っちゃったんだろう
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スマホスレかな?
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iPhoneの機能の固有名詞(ドヤァ
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具体的な調整案はありすぎて書ききることは不可能
泥沼ブラ
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ガチ1on1やっぱり色々と物足りないな
・試合時間を7分にする(サドンデスは残す)
・戦場(すま村)も選ばれるようにする
・1on1限定でレーティング実装
どの道エンジョイ勢は寄り付かないんだしもっと大会準拠に近いルールで良いと思うんだけど
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3スト7分にしてそれに合わせて全体のダメージ量増やして欲しい
1ストックが重すぎるわ
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7分とか長すぎ
限界が5分それ以上はゲームとして終わってる
3スト4ストになるのは別にいいけど時間を伸ばすならシステム変えるべきだわ
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じゃあE3 2013のときのロックマンのため無し下Sで40%与えたりマリオのため無し下Sで戦場中央のロックマンを90%から撃墜できる世界に戻そう
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>>280
現状の5分でもどちらかが逃げに入ればすぐサドンになるから割と既に終わってる
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調整する度にユーザーの人数減ってるって気付いてるんかな
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いや調整はまだマシな方だわ
根本が糞
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9/30にまたサイレント調整入るかな?
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もうここの意見なんていらないくらい、モニターチームは素晴らしい仕事をするようになったな
安心してスマブラの未来を委ねられるレベル
今回のアプデは本当に凄いわ
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ならわざわざageんでいいわ
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ゼルダに攻める技与える気ないなら待てるようにしてくれ
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クソ待ちキャラをわざわざ作る必要はない
他に50キャラもいるんだからゼルダ使うのやめればいいだけ 我儘言うな
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クソじゃない待ちキャラを作ればいいだけ
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待ちって時点でクソだろ
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あっさいわ〜
なぜそう感じるのか考えたことがあるか?
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現状目につくヤツ挙げてみたんだけどどうだろう
下方修正が必要
マリオ空下空後空上、ルイージ空後、ヨッシー空前上B、シーク空前NB上B、ネス上B空上空N後ろ投げ、
ファルコンNA横B、ソニック空後空上横B上スマ、ゼロサム掴みNB上B下スマ、デデデ上B横B、
むらびと空前後NB上B横スマ、ダックハント横B、ピクオリ横B、リュウ空後空前空N上B、ロゼチコ、ルカリオ
上方修正が必要
ガノン、パルテナ、ゼルダ、フィットレ、サムス、プリン
上方修正のは漠然と弱いなーと思うのを挙げてみた
-
忘れてた
下方修正 トリン空前後ろ投げ
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それら全部弱体化したらすごいつまんないゲームになるな
余計待ちゲーになるんだが
-
デデデ弱体化ワロタ
-
ドンキーにリフバーストいらないってほんと
投げに対して上下ずらしできるようにしてよ
その代わりにドンキーの崖登りと着地なんとかしてやってくれよマジで
-
ダメージと吹っ飛ばしの弱体化ならそこまで立ち回り変わらなくないか?ディディー然り
マリオとかシークゼロサムあたりは後隙増えてもいいとおもうけど
デデデは多段ジャンプなのに復帰技にアーマーはやり過ぎな気がするんだよ。ゴルドーは単純に飛び道具としてヤバイ、打ち返せることを抜いても
-
デデデは立ち回り性能少し上げてもいいから復帰性能下げてほしい
野良の2分乱闘とかいう残念ルールだと集中攻撃しないと倒せん
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デデデとかキャラランクはどんどん下がってるし大会でもろくに見ないのにこれ以上弱くしてどうするの
-
ラグのせいでゴルドー跳ね返すのに失敗するのがストレスやばい
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最近システム全体の修正が多いしCステを攻撃にした時に斜め入力するとニュートラルになるのを何とかして欲しい
なんでスマッシュと攻撃で斜め入力時の動作が違うんだか
-
>>293
もしこの調整するならフォックスメタナイトピーチワリオピット辺りの強キャラもやらないとバランス取れなくなる
-
サムス ファルコ カービィ ガノン ゼルダ フィットレ
パルテナ マルス ルキナ ミュウツー プリン リザードン リュカ
このあたりの上方修正じゃないの?
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デデデはキッズとマルキナいじめるためのキャラ
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デデデマルキナはデデデがかなり有利といわれてるけど
一番不利がつくカードでもなさそうだからなあ
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ゼロスーツの出し得下Bおかしいと思わんのか開発は
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クソ強い上に無敵Fまであるからな
ソニックのスピンのポップにしてもそうだけどただでさえ強い技に謎無敵付けるのやめて欲しい
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あと空中ワイヤー
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ワイヤー自体は別に理不尽じゃないだろ
あのキャラ性能でリーチが長いのはあれだけど
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ワイヤー捕まりの場合無敵なしとかにすればいいのに
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ワイヤー無くてもゼロサムの場合下Bの無敵状態でそのまま崖捕まってくるから関係ない
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もっと後隙減らしてDXみたいな攻めブラにしましょう
クッパは体重をもっと増やして
吹っ飛ばし力も上げて大王の威厳を出してやりましょう
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技隙減らすのとダッシュジャンプ追加しろ
攻めても糞回避とジャンプ擦り安定で萎える
もっとグイグイ追撃したい
-
弱キャラと言われているキャラの機動力を上げるだけでどれだけ変わることか
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クッパはバージョン1.0.0にした方がいい
-
モニターチームに意見するなら今強キャラいわれてるキャラで
ガチ部屋をやたら勝たないと意味ないんだよな 勝敗データでバランス調整されてるわけだし
弱キャラで勝てば勝つほど 大会では雑魚いみたいだけど 大衆のガチ部屋では勝てるなら
問題ないと思われるだけ
-
ガノン調整案
魔人拳は一発でガークラ、パンチ直後に風発生
空中下Bで地面に着地したとき
闇のオーラが地面を伝って広がる
上Bで飛び上がったあと追加入力で魔法弾を斜め下に向かって発射
-
モニターの桜井
「サムスは乱闘で最強」
「任天堂キャラのアイクに衝撃波はバランス崩壊になるから再現しない」
「他社キャラのクラウドには衝撃波をつけました」
-
その場回避しかしないからな桜井
-
プリン強化案
眠るを使うと起きるまで少しずつ%回復
歌うは敵に攻撃がヒットしてないときのみ途中でキャンセル可能
クッパJr強化案
大砲の飛距離アップ、後隙減少、上入力で斜め上に発射することも可
ワリオ強化案
ショルダータックル復活、バイクを破壊した後大きいタイヤをアイテムとしてキャッチ可
-
ってかそんな絶対おこりえない面倒なバランス調整より
普通に重さやスピードや威力に手を加えたほうが一番楽に調整できると思うが
-
斜め上発射はムリだけど%回復とか後隙減少は普通にいけるでしょ
-
ttps://pbs.twimg.com/media/CZxex_vWEAIVnqP.jpg
桜井ってマジでなにが強くてなにが弱いか分かってないんだな
Xのメタナイトの発言はメタナイトを贔屓してたのを誤魔化してただけだと思ってたのに…
調整スタッフも無能ばっかなのかね?金を貰ってるプロ集団よりも
ここに書き込んでいる素人連中の方がスマブラを分かっているってどういうことよ?
-
ガノン調整案
魔人拳は「おじさん どろ〜ふ ぱーんち!」と叫びながら出す
魔法陣が出現しキリル文字で「おじさんドロフぱんち"まじんけん"」と画かれている
-
>>321
こういうの見てても自分で書いてても、途中で絶対無理だと分かるからすぐやめてるわ
今作が面白くなるなんて無理
-
ttp://smashboards.com/threads/first-official-4br-smash-for-wii-u-tier-list.429817/
これのEランク以下を全部強化頼みます
-
これ見てもやっぱりどこに合わせるべきって感じには思えねえな
ランクに関わらずクソなキャラはクソだし
-
遅杉だぜええええぇぇぇぇwww
興味ないネッww
Okッww
チョコバー祭りだぁww
誰とは言わないけどクソキャラはほんとクソ
-
サム酢とゼルダとパルテナとプリンはガツンと強化していい
AeroLinkがパルテナ頑張ってたのに低ランクってことは
もう底が見えてて未来のないキャラってことだろうし
-
ウィッチタイムぶっ壊れすぎ死.ねよ
-
デデデもしょうゆがあそこまで頑張ったのに最下位ランク付近だからいい加減強化を
-
調整意見を送るスレなんだから
どうやって彼らの元に意見を届けるかの方法を考える方が先だと思うんだが
ただ単に調整意見を出すだけのスレになってるな
前から思っていたことだが
-
まずまとめないと話にならないだろ
-
ゼルダとかプリンは「ウザいから強化しなくていい」って流れになるのをどうにかしないと
確かに時間かかるカードかもしれんけどゼルダは機動力が壊滅的だしプリンは軽さで大分代償払ってる
ゼルダはベヨ上Bとか見てると地上フロルの後はしりもち無しでいいと思うし
プリンはWTとかみてると歌うの範囲と効果時間もっと延ばしていいだろとか思う
-
弱キャラのネガきもいからBランク以下のキャラ全部消してほしい
-
サムスは弱攻撃繋がるように、チャージショットの空中溜め、落下速度・横回避速度上昇、ボムでの上昇効果アップとか色々あるはずなのに何で調整で触れられないのかね
特に弱攻撃が繋がりやすくなったキャラが増えた中でサムスだけはわざわざスマ知識で繋がりにくいという文章が用意されてるあたり悪意を感じる
-
>>335
フロルはただでさえ他のテレポの上位互換気味なのに尻餅無しいらんやろ
-
これはアメリカのゲームです。1度やってみてくださ い。 これは、たった3分でできるゲームです。試してみてくださ い。 驚く結果をご覧いただけます。 このゲームを考えた本人は、メールを読んでからたった10分 で願い事が かなったそうです。このゲームは、おもしろく、かつ、あっと 驚く結果を 貴方にもたらすでしょう。
約束してください。絶対に先を読まず、1行ずつ進む事。 たった3分ですから、ためす価値ありです。
まず、ペンと、紙をご用意下さい。 先を読むと、願い事が叶わなくなります。
�まず、1番から、11番まで、縦に数字を書いてください。 �1番と2番の横に好きな3〜7の数字をそれぞれお書き下さ い。
�3番と7番の横に知っている人の名前をお書き下さい。(必 ず、興味の ある性別名前を書く事。男なら女の人、女なら男の人、ゲイな ら同姓の名 前をかく)
必ず、1行ずつ進んでください。先を読むと、なにもかもなく なります。
�4,5,6番の横それぞれに、自分の知っている人の名前を お書き下さ い。これは、家族の人でも知り合いや、友人、誰でも結構で す。
まだ、先を見てはいけませんよ!!
�8、9、10、11番の横に、歌のタイトルをお書き下さ い。
�最後にお願い事をして下さい。さて、ゲームの解説です。
1)このゲームの事を、2番に書いた数字の人に伝えて下さい。
2)3番に書いた人は貴方の愛する人です。
3)7番に書いた人は、好きだけれど叶わぬ恋の相手です。
4)4番に書いた人は、貴方がとても大切に思う人です。
5)5番に書いた人は、貴方の事をとても良く理解してくれる相 手です。
6)6番に書いた人は、貴方に幸運をもたらしてくれる人です。
7)8番に書いた歌は、3番に書いた人を表す歌。
8)9番に書いた歌は、7番に書いた人を表す歌。
9)10番に書いた歌は、貴方の心の中を表す歌。
10)そして、11番に書いた歌は、貴方の人生を表す歌です。 この書き 込みを読んでから、1時間以内に10個の掲示板にこの書き込 みをコピー して貼って下さい。そうすれば、あなたの願い事は叶うでしょ う。もし、 貼らなければ、願い事を逆のことが起こるでしょう。とても奇 妙ですが当 たってませんか?
-
俺考案神調整案
クラウド
リミットチャージの最大溜めまでの時間を1200f(20秒、現状の3倍)にする
溜めのプレッシャーは減るが無意味では無い程度に効果は有り、原作通り被ダメによる蓄積の比重が増す
ディディー
上スマ、横スマの吹っ飛び減
下強や横Bは強みとして残すとして、立ち回りの強さを考慮してバースト力を下げる
ロゼッタ
チコがやられた際に自分に10%のダメージ
チコを壁にした立ち回りにもリスクを負わせると共に、チコを倒した相手に確実なリターンを設ける
ゼロサム
体重を-5(バーストラインにして-15%分程度)して75(ゲムヲ相当)にする
選択肢がいちいち強いのでひたすら軽くする
-
>>340
あんたが調整班じゃなくて本当によかった
-
>>341
俺を叩いても、俺の調整案に傷一つ付けることはできない
-
これはひどいw
-
スピンがはみ出た調整案やな
-
>>344
これはまだ上澄みの4つ
次にソニック フォックス マリオ リュウ シーク ミュウツーの微弱体化がある
-
他のはともかく、ゼロサムがもっと軽くていいという件には心底同意する
-
ソニック重すぎ
-
クラウド重すぎ
-
ロイ弱すぎ
-
海外の上位勢は最近ロイの評価あがってんだよな
ksみたいなプレイヤーはロイ弱すぎとかいってんだろうな
-
これはしたらばでネガり続けることでどこまでロイの評価を落とせるかという社会実験だから
-
フリーメイソンが主導となってるらしいな
-
同ストックでタイムアップになった時どれだけ%差あっても引き分けって納得いかないんだけどどう思うよ
-
そこまで想定されてない
サドンデスもガバガバだしだからガチ部屋はガチでやるべきではない
-
>>353
トーナメントはタイムアップだと与えた%で決めるらしいね
普通にストック%で決めてもらいたいけどずっと変わらないだろう
-
アイクガノンCFマックの横B尻餅なくならんかな
-
マックは尻餅より距離 代わりにアーマー没収
-
CFはともかくアイクガノンマック横B尻餅なしとかクソアイデアやめろ
-
ゼルダの上Bの尻餅なくなんねぇかな
横Bそのままでいいから
-
回避の後隙増やしてちょ
-
ソニックの調整案急募
-
投げをすべてゴミにする
-
体重を超軽量化、空中上B無敵削除、横Bシールドキャンセル硬直増加、最大チャージ以外相殺削除
これで横Bガードの脳死ムーブ消えてキャラとしては10強に入るぐらいの強さになるんじゃないの
-
無敵削除だけでもだいぶ変わる
-
上B無敵削除と着地隙増くらいかな
欲を言えばスピン火力ダウンと軽量化
-
スピンの移動速度1/2・攻撃判定は点程度まで大幅縮小
上B後尻餅落下・バネの攻撃判定削除
横スマはXサムス並み
こんなんで
-
横スマバースト力15%低下
上B無敵は出始めの一瞬のみ
上前後ろ投げバースト力10%低下
空後ダメージ2%低下(バースト力もそれに応じて)
真面目に考えるとこんなんだろ
-
カービィの調整案
下スマ:リーチ少し長く、判定追加
ダッシュ:発生2F減少、後隙1F減少
前空中:先端の判定サイズ少し拡大
後空中:先端の判定サイズ少し拡大
上空中:発生2F減少
後投げ:吹っ飛ばし僅かに増加
上投げ:吹っ飛ばし僅かに増加
通常必殺技1:吸い込み判定サイズ少し拡大
通常必殺ワザ1・3:回復アイテム食べた時通常よりも回復多く、爆発物食べた時の爆発に5%の攻撃判定追加
横必殺ワザ全種:発生フレーム減少
-
カービィは機動力ないと無理でしょ
最低限プリンとメタナイトのどちらにも大幅に劣る空中横移動をプリンメタの中間にしてコピー後の急降下技による確反削除、あとこれはほとんどのキャラに必須だがDAと百烈のすっぽ抜けガード挟まれフィニッシュスカリetcの修正はいる
その上で走行か歩き速度をもっと大胆にあげるとか空nの発生を6fにするとか欲しい
それでも対クラウドソニックあたりは泣きたいままだけどまあ他の性能には満足
-
純粋な空中機動力のパラメータはメタよりは上だけどね
メタは空中ジャンプの横移動力が高いから
カービィの空中攻撃は空N16%(+6%)、空前発生4f(-6f)、空下着地隙7f(-10f)でいいぐらいだな
弱すぎる
-
ソニックはスピンの溜めキャンセル大ジャンプとスプリングからの空中移動に絶対に追いつけないキャラがいるから
まずこれらを何とかしないとダメ
スピンの溜めから1f目をキャンセル不可にして大ジャンプを削除するとか
空中最大移動速度をめちゃくちゃ遅くするとかの処置が必須
あとはスピンの判定を弱くするとか発生を遅くするとか派生行動に制限を加えるとか
横Bキャンセルの音を何とかすりゃいい
その他はバランスの問題
-
ソニックは強い弱いよりもバッティングセンターなのがあまりにもガイジで何とかしてほしく、
そのためには横B溜めキャンセル不可&一定時間溜めたら強制発射か、または横B発射時の無敵削除&地上版攻撃判定発生を5倍ほど遅くすれば何とかなると思う
でもそれはあまりにも大きな変更でアプデでやると今のソニック使いがかわいそうなのでやるなら次回作でいいよ
俺は待とう。その頃には30を超えているが
-
英文を和訳したような文だな
-
>>372
下B使うだけだと思うけどそれで十分なのか
-
一定時間貯めたら強制発射じゃね今も
-
>>370
最大空中横移動速度とかは圧倒的に負けてないか?
空前はともかく威力に加えて空nは最下点でガードさせて有利になっちゃうから威力10%の着地隙6fで
(空下ガードさせて五分はこのゲームバランスだと脳死空下キャラになるので許され)ないです
-
コロコロ回避するたびにシールドが一定値削れたらいいと思うんだが
-
>>376
たしかに最大速度負けてた
機動力って言ってたから前後の動きやすさかと思って
空Nは発生10fであの攻撃範囲だからよほどリターン無いと使わないと思うからさ
空下も発生18fだから対策不可能にはならないと思うし当てて9%はさすがに弱い気がする
それにカービィ軽いから接近しても別に絶対有利って訳じゃないし
-
コロコロ回避がやばいのは無敵時間より硬直の無さ。弱体化してほしい
-
全体的に技の隙を増やした癖に横回避を強化したのは未だに意味不明
X辺りで痛感したと思ってたんだけど、制作陣は余程コロコロゲーを見たかったんだな
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初心者はコロコロ多用するからな
つまりそういうことだろう
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桜井は回避をわざと強くしてるって雑誌で言ってたよな
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初代の頃から困ったらとりあえず回避しろみたいなことを言い続けてるんだぜ
それでもキッズしか回避多用しなかったから強硬策に出たんだぜ
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カービィは地上空中どっちつかずすぎる
DXから超もっさりにされたのをまだ引きずってる感じ
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ソニカスのスピン関係と上Bさっさとなんとかしろやゴミ
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復帰阻止、崖外の攻防が醍醐味なのに無敵で保証されているっておかしいよね。
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今月中にアプデなかったら終わりだな
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アオーンwwww
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前回アプデのベヨネッタだけ調整の時点で
よっぽどのことがない限りもうバランス調整は行わないって意思表示だろ
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つーか大半の人間(=乞食以外)はこれ以上のアプデを望んでないし
弱いって言われてるプリンやロイでさえ、クラウドと闘えないことはないし
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まあ例の如く「大会ガー」「有名プレイヤーガー」とか言い出すんだろうけどねw
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まだ2カ月もたってないのにアプデなんてあるわけないだろ
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やれるだけやってくれるに越したことない
今までもアプデの度にもう要らないとか言ってる奴いたけど
そういう奴の意見聞き入れてたらどうなってたかと思うと恐ろしい
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度重なるアプデで辞めて行った奴も多いよ
アプデ内容公開しなかったり告知なしだったりでやり方滅茶苦茶だしな
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少し離れている間にバランス調整されると流れに取り残された感がして復帰する気失せる
スマブラはたまにやる人の数は物凄く多いけど頻繁にやる人の数はそうでもない
だから取り残された人は多いだろう
競技としての質なんてスマブラにとって殆ど重要じゃないし、とんでもないバグ以外は修正しない方がいい
俺はスマブラは頻繁にやってるからアプデにもついていけるけど他のたまにしかやらないゲームは全部最初のアプデを期に一切起動しなくなった
でも今作はスマブラ初の試みとしてやった価値はあったけどね
やらなきゃバランス調整はやらない方がいいということに気づくこともできなかった
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猿ブラやってろアホw
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競技としてやり込むほどでもないのにアプデの些細な変更に
いちいち敏感になる意味が分からない
結論ありきの意見だわ
頭固すぎ
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>些細な変更
?!?!!?!??!?!?!?!wwwwwwwwwwww
アプデでどれだけトップが入れ替わってきたか知らないのかな????
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競技としてやらない奴にトップなんて関係ない
そこまで勝敗に拘らないならガチでやってる人らのランクがどう動こうがどうでもいいだろ
困るのは大してやってないのに上から目線で語る癖がある奴だけだわ
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まあ>>395は矛盾してるわな
バランス調整なきゃクソみたいな上スマ擦り続ける蛙と空上擦り続ける猿と
チコが一瞬で戻るロゼッタ、鬼神みたいな性能のシークと付き合い続けなきゃいけなかったわけで
アイクはSJ空前で着地隙を晒しリザゴリガノンは公開サンドバッグ マルキナはフレームモッサリ糞性能街道まっしぐら
うんアプデ続けてよかったわ
2ヶ月定期でやれとはいわんけどアプデは続けるべきだと思う
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バランスだけは良くなったけどゴネ得すぎてゴネまくる奴らがうざすぎる
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ディンってXのもっさりブラ&乱闘強制システムだから活きてただけで4だったらXのもんでもちょうどよかったと思うんだよな
崖外からでも飛び道具飛ばしまくれるキャラがいる中で尻餅飛び道具はむしろ良心的じゃないか
魔法で強化したとか言いつつ無敵のない腕とか、カス当たりにすらならない横強根本とかはまぁ置いておいてもだよ、ゼルダの走行がゼロサムの歩きと同じ速さっておかしいだろゼロサムのガン逃げに絶対追いつけないじゃんどうなってんの
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てかディンも初心者以外困ってない
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リンクアイクカービィは二度と強化するな
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時々現れるカービィアンチはゼロサムで脳死つかみが通らなくて発狂してるやつか何かなのか?
飛び道具もなくとりあえず振っとけ技もないカービィに何をイラついてるんだ
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空下擦りからの上強マンしかいないからなカービィ
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>>404
サムカス、ミサイル出てるぞ
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もしもプリンちゃんが強キャラだったら
ttps://www.youtube.com/watch?v=QSHwW5dhEeI
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もうプリンは上げれるとこまで空中機動力上げたらいいと思う
あとうたう
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>>409
空中版ソニックだな
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いや全然違うからw
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誰だよお前
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お前こそ誰だよ
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ダックハントステージ調整した方がよくね?
左にある木を攻撃したら木が倒せるようにするとか
木の上の足場を攻撃すると枝が折れて足場がなくなるとかさ
木の上で延々とリミットチャージとか寒すぎる
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「アイテムONにしてください
相手が木に登ってる隙にアイテム拾えますよ」
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クラウドリュウの修正とマックの空中あきれるほど弱くしてええで空中
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空中弱くするならバランス取るために地上技強化だな
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あ
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木の上に立ってたら威力30%の狙撃される仕様でいいよ
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勝手に大会用ステージに起用しといてクラウド有利だからアプデで修正しろってのはどうなの
不向きなら大会側が採用しなけりゃいいだけ
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惜しいから言われてんの
あと今作はクソステばっかだから
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ダックハントステージ×スワンレッスン×大会決勝の癒しはたまらない
これがスマブラってことを思い出させてくれる
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俺がソニックを調整したら一発で良キャラになるのに
ほんっと調整班無能だったなぁ
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ソニックもそうだけどロゼッタもやってることは似た様なもんだけどな
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いやロゼッタそこまで逃げ性能高くないだろ
チコいる時は逃げない方が強いし
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弱擦りとスピンバッティングセンターは全然方向が違うだろ
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やってることは全然違うけどチコの吹っ飛ばしは糞
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待ちがやたら強いとか、寒い戦法とかって話じゃねぇのか
まぁロゼッタは明確な不利キャラいるからソニックより多少はましだろうけど
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ロゼッタはむしろ軽いし復帰も着地も弱いし強弱ハッキリしてる方だろ
待ちが強いって言っても逃げるわけじゃなく立ち回りが強固というだけだし
チコの判定は強いけど体力削ってけばいつかこっちのターンは来るし
永久に状況変わらないソニックとはまた違う
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まあロゼッタも最上位だけどな
クソチコ弱体化逃れてる時点で同罪
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最上位なのは別にいいわ
今はマリオシーク辺りは最上位でも良キャラだし
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おそらく最上位である限り良キャラとは思われないと思う
特にこういうスレの人間には
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マリオとシークが最上位かどうかは知らん
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ロイ全体的に威力上げてくれよ
まともな威力持ってんの横スマだけだから
弱いところばかりなのにハイリターンが横スマまぐれ当たりくらいしかないって
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クラウドのカス当てのリターン>>>>ロイのクリティカルのリターンだからな
同じDLC剣士なのになぜこんなに差がついたのか
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でもLB無しクラウドより復帰力高いよね
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似たようなもんだろあれ
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壁蹴りない分ロイの方が低いっしょ
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じゃあクラウドがロイの復帰になったら弱体化だと思うの?
逆にロイがLB無しクラウドの復帰になったら強化?
馬鹿馬鹿しい
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壁蹴れるかどうかの差がでかいだろ
上Bの距離よりもこっちの方がきついよ
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だから"復帰"って言っただろ
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壁蹴りは復帰テクニックではない…?
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キッズは壁蹴りしない(できない)から復帰には加算しないんだろう
キッズクラウドやキッズマックが壁蹴り使えば戻れたかもしれない状況でも無抵抗でダイブしていくシュールな光景はよく見るし
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頭が悪すぎる
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困クラキッズちゃん顔真っ赤で草
壁蹴りが復帰に関係ないとは恐れ入ったわ
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>>444
ダニングクルーガー
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俺がいつ"復帰に壁蹴りが関係ない"と言ったのか
むしろその逆の旨の発言すらしてるのに
だから頭の悪い奴は嫌なんだよ
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>>446
美しいブーメランだなぁお前もな
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441 名前:774%まで耐えました[sage] 投稿日:2016/09/04(日) 13:33:55 ID:P.uen33s0 [2/3]
だから"復帰"って言っただろ
ちょっと俺の頭が悪くて理解できなかったんだけどこの発言の意図説明して
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もういいよ
そういう"説明"ももうし飽きてるんだわ
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壁キックが復帰に使えないと思ってる初心者がいたとは
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>>449
前後の話見るとどうにも壁蹴りは復帰テクニックじゃないって言ってるように見えるなこれ
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説明しなかったらしなかったでこのようにアホが山のように押し寄せる
"上B"じゃなくて"復帰"って言い方をしてる時点でそれを含んでるのは当然だろ
それを踏まえてここまでのレスを見返してみろよ
>>442は俺に対する煽りの意思がないならまだ常人と言えるけど
それ以降の>>443>>445>>446>>451は擁護不能の池沼
いつでも「そうじゃない」と言えるけどこういう奴らは感情が優先されて何を言われても認めないから何も言ってないだけ
説明されたら分かるだろ
アホと付き合っていくのがいかに大変か
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すげえ、これ程までに完璧に実例以て説得力のある文章初めて見た
確かに説明するだけで収まるのに感情優先して何言われても認めない奴がいるんだなってわかるもん
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439 774%まで耐えました sage 2016/09/04(日) 01:11:12 ID:P.uen33s0
じゃあクラウドがロイの復帰になったら弱体化だと思うの?
逆にロイがLB無しクラウドの復帰になったら強化?
馬鹿馬鹿しい
ええっと、馬鹿だからわからないんだけど、そもそも>>453はクラウドが壁蹴れないロイの復帰に差し替えられたら「クラウド強化された!復帰力も増強されていよいよ手がつけらんねえ!」って思うわけ?
少なくとも俺は今の復帰のがが強いと思うんだけど
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>>455
その鍵括弧内の例は謎だけど俺はロイの復帰の方がまだマシだと思う
そういう話をしたかった
けどもう内容はいいよ昨日の話だし
流れが理解できたなら終わり
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壁キックないし移動距離もないのにロイの復帰がまともなわけない。クラウドは壁キックも使えてLB時復帰距離長いし横にも大きく動ける
地上でのバースト技としては使えるけどね
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DXが面白いのはスマブラのダウンのシステムが完成されてるから
受け手側の選択肢の豊富さ、台を利用した状況の変化、そしてそれを狩るための自由自在な機動性
これらが駆け引きをより直感的に、無駄なくテンポ良く成立させてる
一方着地狩りはというと根本的にガードが強く、着地際が主戦場になるためテンポが悪い
そこまで良いものじゃない
もっと着地の読み合いにゲーム性を考練るか、そうでないならダウンに比重を置いたゲームにすべき
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このスレ強キャラってだけで憎悪してる奴多そう
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スマブラの強キャラは軒並み理不尽な糞キャラだから仕方ない
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DXで相手の近くでポンポンとダウンして起き攻めされるのなんてキチガイ落下速度キャラだけであとは浮いたら着地狩りだよ
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DXは遊撃の絶対数が多すぎてそういうゲームに見えるだけだな
空中回避の着地隙消せば狩られにくくなるけどそれで正解かっていうと微妙
硬直の少ないXのゲーム性には合ってたけど・・
DXみたいに空中で1回のみ任意の方向に出せて尻餅は削除とかすれば着地位置ずらせて読みあいになるか?
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>>462
あなたは賢い
それは俺も考えたことがある
あなたのような人がいることが嬉しい
もっとレスしてほしい
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もう君書き込まないほうが良いと思うよ
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2D対戦ゲームにおいてもっとも視覚的かつ直感的な要素がキャラクターの"位置"
ダウンからの転がりもそうだがこれが最も分かりやすい
ゆえに空中での移動によって相手の追撃を免れるという駆け引きは非常に優れた考え
ただし空中で自由に動くというのは物理的に非直感的である
それが"尻餅落下"というコストとして表れている
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物理的に非直感的とかいう言葉の意味わかってないんだろうなっていう使い方は置いとくとして
尻もち落下を空中移動のコストとして考えた場合、尻もち落下の無いキャラクターはリスクを背負わせるには空中性能が低いorその他の要素でバランスをとっている
って考えでいい?
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空中早いキャラは必然と空中回避の性能もあがるけど
今作は空中回避自体の性能差あまりないんだよな M2とリュウが大きく違うだけ
前作は10Fぐらい差が出たんだけど
空中性能の高いキャラはそれだけ防御力が上がり
それでいて優秀な立ち回りができるマリオゼロサムソニックシークあたりが強キャラになる
ガノンとか立ち回り考えたら回避最速にして投げバ追加しても全然いいんだが
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今のガノンに強い回避持たせても大して変わらんけど
鈍足キャラに強い回避って非力キャラに優秀な撃墜技持たせるようなもんで個性もバランスも崩壊リスク高い
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アリだと思うけどなぁ
ヨッシーとか地空どっちも速いけど横回避は遅いでしょ
鈍足だから横回避に依存するキャラってのもありだと思う
逆にシークゼロサムみたいに回避しなくても立ち回り押せるキャラは横回避トロいほうがいい
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いや俺が恐れていることは弱みをカバーできる強みはバランス崩壊リスク高いってことで
ヨッシーの横回避が遅い事とは違う
あとヨッシーは変形してるから納得できるけどシークゼロサムがすっとろくコロコロしたら不自然だし
運動性能が高く更に速い回避持つ、というようなのは強さの方向性が重複しておりそれほどキャラの強さを増強することにはならずそれでいて個性はより強調される堅実な調整
まあ1から鈍足だけど回避強いということをコンセプトに組み合立ててバランスとればバランスブレイカーは回避できそうだけど・・・でもそれが似合うキャラはちと思い浮かばんな
てかそれって結局鈍足じゃなくて俊敏なキャラなんじゃねえの、っていう
-
モーションの作り方にもよる
ガノンでスピーディな横回避作るなら暗黒で瞬間移動とかにすれば似合うし
シークゼロサムで遅い横回避にするならベヨみたいに大げさに回転したりすればいいし
っていうかXだとゼロサムは後ろ回避遅いんだけど トゥーンも前後に遅い
どっちもスピードあるキャラで変形しないよね
-
所謂強キャラって、殆どのパラメータが平均以上なのに一部ぶっちぎって優秀なパラメータがある時に生まれるんだよな
バーストが平均以上なのに立ち回りぶっちぎってた初期シークとか正にそう
んで弱キャラってのは一部ぶっちぎっててもパラメータが基本平均未満の時に生まれる
火力はぶっちぎりなのに立ち回り最悪なガノンとかがそう
ここで弱キャラの平均未満の部分を強くするとソニック、ミュウツーみたいなキャラが生まれる
それは弱キャラにも元々強い部分があったから当たり前
弱キャラを強化するなら強みを伸ばし、強キャラを弱体化するなら強み以外を弱体化するのがいい
これを忘れるアホがたまにいる
-
キャラのどこを調整するかはどういうキャラにしたいかしか関わらない
強さは調整の程度次第
>>466
空中回避で尻餅落下になるDXで、尻餅落下のないキャラクターなんてほぼいないでしょ
X以降に深い理念は無いよ
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>>472
まず強キャラってそれらしい弱みもないキャラが多いから難しそう
ソニックとかはスピン弱化しないんなら横スマ後ろ投げの決定力落としまくるとか
シークゼロサムマリオあたりは投げコンボ全削除だな(2択は残っててもいい
これさえできてたら後は初期の強さでよかったのに
ミュウツーは体重を下げるのが一番しっくりくるな
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ソニックは立ち回り変えないとダメだけどな
強さよりもそっちの方が問題
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ハイリターンとれる移動攻撃技は別のゲームでもよくあるけどソニックの横Bはリスク無さすぎてぶっ壊れもいいところなんだよなぁ
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溜めから発生1fで高火力で超高速なローリスクハイリターン突進技が出るとかどんなゲームにあってもクソだと思うけど
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リスクあっても後出しか運ゲーだし
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いやだから俺もソニックの横Bは突出したクソ技だって言ってんだけど
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ソニックのスピンはそこからの展開が一切無ければいい
ソニックがおかしいのはスピンで立ち回りぶっちぎってるのに一発当ててからの展開と稼ぎ、バーストが平均以上だから
だからスピンはそのままでスピンからの展開、コンボを一切無くすだけでいい
あと横スマの吹っ飛ばしを下げてノックバックを減らして、後ろ投げのベクトルを若干上向きにするだけで、ソニック側はバーストする時にかなり長い間近づかなきゃならないから弱キャラでもワンチャンから殺せるキャラになる
ちょっと考えたらすぐ思いつくことだよ
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コンボをなくすってスピンジャンプすら削除するのか?
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ソニックに散々不快な思いをさせられてきた身としては>>480レベルの制裁調整がされたら最高だけど
もはや使ってて殆ど面白味がなさそうなうえに依然としてスピン待ちはするし依然として不快という最低のキャラになりそうだ
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>>481スピンジャンプ直後は何も出せない、とかそこらへんでいい
あるいは繋がらなくするためにスピンジャンプに強烈な横移動ペナルティをかけるだけでもいいんじゃないかな
あとはスピンの攻撃判定の発生を遅くして判定を少し狭くするだけで相当待ちにくくなるはず
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>>482
だから俺はもっと違う方がいいと思う
>>483
なるほどね
まぁでもそれだとタイムアップ以外でまともに勝てないクソキャラになるぞ
スピンの発生が遅くなるのは同意だが
今の溜めから発生1fのスピンを発生15f以上にすればスピンは見てから潰せる
20fにすればスマッシュを当てるように相手の隙に合わせる必要がある
スピン自体の速度は変わらないのでソニックのスピード感は維持できる
キャンセル行動は全部できて全部使わなきゃ弱いくらいがプレイヤースキルの介入度が高くてよい
例えば上Bキャンセルを不可にするんじゃなくて上Bの無敵削除、全体硬直増、空中速度もろもろ弱体化とか
空中攻撃も今やたら高い空Nや空後も下げてスピンの火力も下げればコンボを確実に選ばなきゃならないキャラにできる
待ちに関しては派生行動の一部を制限すれば事足りると思う
-
スピンは無敵と相殺判定削除して攻撃判定も縮小すればいい
こうすれば飛び道具防げないし弱置くだけでアッサリ迎撃される
スピンが弱くなれば後は通常攻撃を少し扱いやすくして完成
-
相殺判定無くなったらこれまで直接攻撃と相殺していた場面は相打ちになるだけだぞ
-
だから判定も縮小するって書いたでしょ
玉の中心部分僅かにしか判定ないように、もしくは下腹部のみにしか判定ないようにすれば
簡単に判定負けする
クッパJrのカートが良い例
-
ソニックのスピンもバネにしてもシークの浮身にしてもゼロサムのフリップにしても理不尽にしか感じない無敵はいらん
-
弱置いても永久に判定出てるわけじゃないからスピン速ければ普通に間に割り込まれるよ
つまり運ゲーになる
それに後出しの性能は変わらないから逃げは相変わらず強いし通常攻撃なんて強化したらスピン"も"できる強キャラになると思う
-
とりあえずスピンと、復帰と、火力とバースト力
これら全部下げたらいい
スピンの溜めからの発生を遅くする、横Bと上Bの無敵を削除する、空中機動力を上B直後をデフォにする、
空N・空後のダメージと、横スマ・後ろ投げ・空後のバースト力を下げる
即死削除のために上投げのベクトルを変える
これで完璧!
-
根っこから腐ってるからどうあがいても面白くならない
-
例えば重量級を「ソニックと互角!」ってぐらいの性能にもっていくとしたら
シンプルな話クッパやドンキーに今の倍の硬さと火力を持たせてやれば足りるかね
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何を以て同じ強さというのかにもよるんじゃないかな
例えば、重量級最遅のデデデでいうと
デデデとソニックが戦って互角というなら、現状の機動力リーチ判定ではいくら重さと火力を上げても有利不利はほぼ動かない
デデデの差し込める技がD掴みしか無くて、デデデのほぼすべての行動に関してソニックは見てから狩れるから
デデデのD掴みの届かない範囲でガン見してるだけで完封できる
他の殆どの強キャラでも同じことが言えるから、単純なパワーアップだけでは強キャラとは互角になれない
ただ、立ち回りの有利不利幅が少ないキャラ相手だと、単純に火力が2倍になれば今よりかなり強くなれる
クッパドンキーに関しても機動力はマシだけどほぼ同じで、今の技のままだとこれ以上立ち回りが強くなりようがない
全てのキャラが互角はムリだろうけど互角に近いバランスにするならそもそも技の変更、もしくはデデデだけで言えばゴルドーの性能アップが必要になる
-
ごめん、色々書いてたけど重量級最遅ガノンだったわ
まあ内容的にはそう変わらないから大目に見て
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いやどんな攻撃でもカスっただけで4ぬならデデデ有利だろ
-
一発も当たらないってことはないしな。
ただそうなると重量級でもなくスピードもない中級が下位になって、
結果二極化が進むだけで根本的な解決にはなってない
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いや重量級をどうするかって話をしてる最中に、「それじゃ中量級が救われない」と言われてましても
-
ていうかカスっただけで死ぬような調整にしたいの?
その時点で崩壊してるじゃん
-
いやどれだけ火力を上げてもどうしようもないという人に対して
どれだけでも火力を上げられるならどうしようもなくはないと言っただけだが
いちいちアホみたいなこと聞かないで
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すまん、>>493だが、まさかそんな極論出されるとは思ってなかったからあんな言い方してしまった
そりゃまあどれだけでも火力上げられるなら調整バランス何も考えず一発当てれば勝てるって発想になるわな
これからは気を付ける
-
ttp://www.1101.com/iwata/2007-08-31.html
"複数の課題を一度に解決するアイデア"
考えようぜ
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最高にバランスが取れてるらしいプロジェクトなんちゃらはどうやってるの?
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思ったんだが、重量差によってヒトストップ時間に強弱をつければいいんじゃ?
・・・一部キャラがコンボゲーになるだけか
-
上のやりとりでおもったんだけど
「パワー上げれば強キャラになれる」は「スピードあげれば・・・」に置き換えても通用するよな
それを開発がやってしまったのが現状なんだよ
だからとにかくスピードキャラのスピードを落とせ これで全部解決だ
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スピードってすごく曖昧な表現だよなぁ
-
技のフレームなのかダッシュ速度なのか空中速度なのかって話になるわな
Xのファルコンは弱いし空中速度2位のプリンは最弱キャラ
スピードキャラがどう重量級がどうって漠然とした思考のみで調整して解決することは何もない
-
ミュウツーやゼルダみたいな「技は強いけど軽いし遅い」ってキャラの移動速度上げてみ強キャラになるから
てかミュウツーがそうなってるから
プリンも判定広くして電撃判定でも付けて技自体を強くしたら強キャラの仲間入り
結局軽さはほとんど関係なくて、「技の判定と発生が強くて速い」ってのが強キャラの条件だからな
剣故に判定強いのにLBで速くなるクラウド、鉈と跳魚と圧倒的な速さのシーク、空前の判定と実質超リーチ掴みorスマッシュのバナナと平均以上の速さの猿、言わずもがなソニック
もちろん復帰に難を抱えてるなら若干下がるんだろうけど基本は技の強さと速さだよ
-
そもそもこんだけ動けるゲームでシークやソニック並みに速いって時点でおかしい気がするけど、そんな速いやつがマリオ並みに重いのは完全に調整ミス
ウル4で例えたらセスの体力がザンギと同じってのと同じ。いかにおかしいか分かるじゃん
-
誰の話してるの
-
ロイじゃね
-
スマブラじゃちょっとやそっと軽いぐらいじゃそこまでの不利ではないしな
プリンぐらい軽くてようやく戦略的な不利を感じる ミュウツーでもまだ重い
ウル4は1回1回の起き攻めで運要素も入るし体力がジャンケンの試行回数稼げる分確実に有利な面あるけど
スマブラは圧倒すれば体力関係ないしな
-
>>507
いやミュウツーは移動速度以外にも死ぬほど強化されてるんだが
ゼルダ上げるにしても移動速度、体重、着地隙、判定、発生くらい上げないと駄目だろうな
ミュウツーと同じように
-
そもそもバランスってなんなの?
COM同士戦わせてみんな勝率が五割になること?
-
上手い人同士
-
スマブラは99%がエンジョイ勢だしそのエンジョイ勢のために生まれたゲームだから1%のガチのことをあまり考えてやる必要はないだろう
だからエンジョイ勢でもできてエンジョイ勢じゃ対処困難なムーブを最も優先的に修正すべき
回避とか
-
これ以上バランス良くなったら絶対つまらない
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今の上位キャラだけしか通用しないゲームが面白いと思ってるのか
-
乱闘を意識した調整した結果
ファルコンパンチにアイクの横スマ、カービィハンマー、ファイアジャンプパンチと
大技もごりごり弱くなっていったんですがそれは
むしろ乱闘向けに調整したから大技もマイルドになったっていうならもうその調整価値あんのって話で
だったらもう1on1とか乱闘とかいう以前に調整の方向性を見直したほうがいいんじゃないのと
次回作があるとしてもしforから更にデフレさせるようならもう桜井は刺されてもおかしくない
-
乱闘わいわいゲーにしたいなら試合展開が大味になるように調整すれば良いのにどんどんテンポ悪くて待ちが強いゲームになってきてるのほんとセンスない
-
ファルコンパンチにアイクの横スマ、カービィハンマー、ファイアジャンプパンチが弱くなって
かわりに
PKTA、デデデ横S、クッパドロップ、ファルコンナックル、ねむる、フロル、カウンター、メテオもろもろが強化されて
クッパ横S、フレドラ、ダッシュアッパー、昇竜拳、リミット、マックといった大技も追加され
それに加えて一般的なスマッシュのふっとばし力も強化され緩和は消えたために技に関しては前作よりもうんと撃墜しやすくなったアッパーなのに一体今まで何を見てきているんだって感じだわ
物事を全体で見れないってかわいそう
-
>>520
ホカホカ込みで吹っ飛びあがるのは強化とはいわんだろ
つまり眠るは強化とはいえないしpktaも同上
メテオもネスとかガノンとか明らかに弱体化Ⅹより更にカス当たり増えてる
一般的とはいうがヨッシーの横スマは?ピカの横スマは?ゲムヲは?ルイージは?ゼルダは?
ゼロサムの横bは?稲妻キックは?
総合的にみて仮に性能的に強化弱化でイーブンとしても
「威力」「着地隙」は間違いなくデフレこれはほぼ確実 シークでさえ着地隙は増えてる
攻撃を当てても過去作より稼げない&
ゲームスピードアップで落下が早くなり接地が増えたのに着地隙が増えててとにかく移動にストレスがある
ここらへんがデフレ・投げブラと言われる所以
forはともかく軽く遊ぶのに向いてない やっちゃダメな行動を覚えて覚えて地味に地味に立ち回ることを強いらされるから
やりこめばタイマンはⅩよか楽しいが乱闘ではお察し
-
投げブラは原点回帰といえる
-
どんなハイレベルな乱闘してるのか知らんけどタイマンやらんエンジョイ勢は待ちなんてしないし、着地隙とか全く気にならないわ
SJ攻撃や回避とかまずやらんしコロコロもアイテムなりステージギミックなりで何とかなるし
中途半端にガチに片足突っ込んでる人じゃないの?乱闘に不満持ってるのは
-
気にならないんだったら猶更弱いよりは強いほうがいいんだよ
「半端」にタイマンも意識してバランスとろうとしてキャラの魅力を削いでるのがfor
ただ繰り返すが調整として必要だったのは1on1乱闘以前にアッパー調整
不満が出る層はガチ勢ってよりかは「過去作からやっているファン」が多いだろう
昔のキャラの魅力を知っている分今の操作感覚に納得がいかない
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>>521
なんでホカホカは含めたらいけないのか謎w忘れてたけどOP相殺の弱体も加えてほしいわ
ねむるは素で強くなってるしPKTAは前準備が中断されにくくなったのが凄い強化
メテオはネスガノンとついでにファルコとマルスとトゥーンは弱体化とみていいけど他は全部強化でいいだろ
メテオ返し無くなったのが地味にでかい
ヨッシーの横スマてwどっちもカスみたいなふっとばしだろ。前と今でどっちがふっとぶんだ?あまりに気になったんで久しぶりにX起動して比較してみたがマジでわからん
ホカホカあって緩和無い分forの方が殺せるんじゃねーのwそんなもんよりも上スマ・下B・メテオを当てやすくなった今作の方が断然撃墜できるしどうでもよすぎるわ
他のキャラもそう。そりゃ弱くなったスマッシュもあるがそんなものは些細なことで他の技が強化されていて総合的にみりゃ断然殺しやすくなってる。あとまず緩和が無くなったことを忘れないでほしいね
真に撃墜力が落ちたのなんてゲムヲピカメタだけでしょ。初心者レベルでもそれに加わるのはアイクくらい。名前がでたルイージ・ゼルダ・ゼロサムも今作の方が初心者から上級者まで殺せる
ダメージ蓄積だってふっとび硬直が増えた今作の方がモリモリ増えるし何言ってんだって感じだよ・・・
袋叩きにあいやすくもなりゃ空上空上・・・みたいな混戦でもカットされにくいコンボが大量に用意されてるし
挙句に着地隙増加で着地時に大技喰らう機会まで増えてんだからなw
まあ自慢だけど俺のXの乱闘時間1000時間だから。その俺が言ってんだからひれ伏して受け入れろ
今作の方が殺せない気がしたらそれは技じゃなくてアイテムとやくものが弱体化したせいだ
-
前もどこかで同じ主張してた奴居たけどタイマン調整がキャラの魅力を削ぐってのが意味不明なんだわ
-
タイマン調整が魅力を削ぐことはないけど、今のタイマンと乱闘を言い訳にした手抜き調整が誰のためにもなってないのは確かだわな
-
初期の忍者や掴んでもチコで暴れ抜けするロゼッタみたいな奴らとやりたくなかったし俺のためにはなってるよ
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ファルコンパンチ弱体化はセンスなさすぎて震えたね
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壊れ技を各キャラに一個仕込めば解決だな 刺されば勝てる
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それクソつまんないよ
今作みたいなテンプレワンパブラになるだけ
-
弱キャラにサムスのDA並の強化与えて、そしてソニックのスピンと体重、ミュウツーの速さ、マルスの後隙、ゼロサムの空N、リュウの昇竜
ここら辺を調整すれば完成だ
-
50体以上のキャラが存在し上位キャラがいないゲームなんてありえないしつまらない
今が一番面白いのは間違いないわ
-
桜井はタイマンと乱闘の中間の調整をしてるとはいうが
その結果がファルパン弱体化なのがほんとわからん
これタイマンじゃ当たらないんだから強化するべきじゃないのか
-
アプデで上位キャラがバラけるたび今から一番良いって言ってる奴いるよな
それってつまり平坦になった方がいいってことでしょ
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>>534
開発段階ではサムスが最強って言われてて、
それは初期からいるキャラだからサムスを使い慣れた上級プレイヤーがいたせいなんじゃないかって説があったな
意外とキャプファル弱体化も、開発段階の調整で無双した上級者がいたってのが理由だったりするんじゃないの?
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いっそもう調整班組まないでXみたいに1人で性能組んだほうがいいかもな
そうしたほうが伸び伸び強く作れるだろ
Xも実際投げ連転倒メタを矯正して弱キャラageすればそこそこのバランスだし
発売後の調整ありきで作ればもうデフレブラからは脱却できる
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あと重要なのは性能よりもシステム関連だな
投げコン全削除と操作性の改善、踏み台削除、ダッシュジャンプ追加
ここらへん抑えてればあとはいーや
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>>536
まぁその調整班ってTreeHouseに出ててクソ雑魚だったんだけどな
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Xのワリオの横スマが弱かったからforで強化したとか言ってる人の調整に何を期待してるんだ
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>>539
あれはただの任天堂スタッフだろ
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>>541
発売前の色んな情報追ってれば分かる
ネタバレ防止のために調整班には個室でプレイさせた→隔離させられてプレイしてたこともある
開発段階でサムスが強かった→TreeHouseで一番強いプレイヤーがサムスメイン
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アプデがあるXやりたかったなー
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開発中ゲームを隔離されずにプレイしてたらやばいな
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1人ずつ小さな個室でプレイさせられたって話だから
何も知らんにわかは少しは調べてから物言え
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いやそうじゃなくて・・・
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何にせよ動画とかコラムとかちゃんと追ってない君たちが何言ってもね
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うーんw
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事実の前に何も言えなくなったね
勉強して出直してこい
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対戦相手無しで一人でプレイさせられたらバランス測れねえだろw
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>>549
もしかして気づいてない?
自分が何の話をしてるのかって説明できる?
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>>551
俺の言ってることは>>539が全て
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うーんw
>>539だから何なのかを説明できるかなって話なんだけど・・・
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だから何なのかって?
さすがにそれが分からないのはアスペでしょ
桜井はモニターどうこう言ってたけどそいつらはクソ雑魚集団だから全く参考にならないってこと
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ああ、なるほど
結論から逆算して論理を固めちゃうタイプなのか
それは一つのやり方ではあるけど、客観性を欠くと会話が成り立たなくなっちゃうから気を付けたほうがいいよ
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>>525
Xには既にメテオ返しはないよ
Xでは吹っ飛び後に最速に出せる行動は通常回避だけど
下方向の吹っ飛びだとそのタイミングで空中ジャンプが出せるってだけ
つまり落雷蹴やネスの空下喰らえば低%でも死んでた
メテオ返しってのは吹っ飛びキャンセルするから高%でも機能するからな
だから裏メテオ持ちのマルスファルコがより強かったわけだが
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>>556
DXよりかは遥かに弱いけどXのもこの仕様ならメテオ返しって呼んでいいでしょ
ttp://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/405.html#id_b3ce5855
メテオでふっ飛んだキャラは、一定時間経つと、ふっ飛びの勢いに関わらず、空中ジャンプ・上Bが使えるようになる。これをメテオ返しと言う。
メテオ返しができるようになるまでの時間にはキャラ差があり、上Bがワイヤーのキャラは短く(15F)、滑空持ちは長い(30・32F)。
そして、ウルフはダントツで長く、滑空持ちの2倍近くかかる(60F)。
また、滑空持ちのキャラは、空中ジャンプを一回でも消費していると、ジャンプによるメテオ返しができなくなる(上Bは可)。
ちなみに、ボタンジャンプに限って、メテオ返しの入力を受け付けていないフレーム中に入力してしまうと、暫くの間ボタンジャンプによるメテオ返しを受け付けなくなってしまうので、注意。
はじきジャンプをONにしている人は、スティックでメテオ返しを行うのが良いだろう。
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それ結局Forと大差ないよ
俺もX数年やってたけど低%で喰らえばジャンプあれば生きる、高%なら普通に死ってのはForと同じ
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ただ別にDXの「メテオがえし」推奨するわけじゃないからな
こんなん不自然に吹っ飛び抑えるだけだし裏メテオ持ちみたいのがまた出て歪むだけだし
DXは崇拝されてるけど欠陥も多いな
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俺はだいぶ違ったと思うよ
まぁそもそもの喰らい硬直の違いや崖奪いの影響もあるけど
DXのは崖際で何度もメテオ当てて最終的に撃墜するのは盛り上がるけど
そうじゃなければ微妙だし裏メテオはクソだな
ただコンボできるDXでメテオが強いと撃墜がメテオばかりになるからあれでいいのかもしれない
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とりあえず次回作でこうしてほしいという点をまとめておきます^^
・オンライントレモ・・・オンラインでトレーニングすることができるモード
・オープンフィールドモード・・・デカイ終点のようなステージに複数人が出入りを自由にすることができる 攻撃判定はなし チャット機能搭載
・オンラインレートランキングの搭載(終点1on1 終点乱闘 エンジョイ乱闘)
・ランキング上位者の対戦をリアルタイムで観戦・リプレイを視聴できるシステム
・回線別マッチング優先
・スペシャル対戦モード・・・一定期間特殊な設定(でかい乱闘等)の乱闘モード レーティングあり 狩猟後ランキング発表
・オンライン上で使用されたキャラの情報を開示(どのキャラがよく使われてどのくらいの勝率なのか等)
・最上位クラスシステム・・・・勝率7割以上のプレイヤーのみ参加できるレーティングバトルシステム(リアルタイム観戦可)
・スマブラポイントシステム・・・一回撃墜するごとに+1、勝つことで+2されスマブラポイントが加算していくシステム
・スポンサーシステム・・・スマブラポイントを使用してランカーのスポンサーになることができる※
・リプレイにいいね!システム
・オンライン対戦の連勝記録システム・・・連勝するとその回数が表示され相手にも認知されるシステム
・各キャラ技ごとのバースト位置表示システム・・・各キャラで技ごとのバースト位置を表示(直々100戦程度)
・各キャラのバーストで使用された技率の表示
※スポンサーシステム・・・スマブラポイントをオンラインランキングのランカーに課金することで、そのランカーのリプレイ・リアルタイム観戦・勝率・使用キャラ率等の情報を事細かに知ることができる
課金されたランカーは課金ポイント数・課金者の数に応じてスポンサー=称号がオンラインネームに付加される
これが僕の想定するスマブラonNXの姿ですね 任天堂の皆さんはぜひこの意見を取り入れてください^^^^^^^^^^
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リプレイにいいね!はあるとも言える。Miiverseで。
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なかなか良いのもあるけど要らんのもあるな
あと終点化はクソ
ギミック個々にon/off可能で一番シンプルな形では実力重視の対戦ができるのがベスト
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マック「終点化はクソじゃねえ!」
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ギミックオフも面白いけど
終点化はあったほうがよくね?
あんなクソ眩しい終点しか終点ないとか嫌だわ
むしろ戦場化もほしいところ
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ギミックや地形的な特徴を排除して最終的に土台と少数の足場だけになるのがベストだろうね
今作は大会で使えるステージが少ないから終点も重宝してるけど
DXを見れば分かるように終点はスタンダードというよりむしろ個性的なステージ
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ドルピックの最初の足場固定
マグマが出てこないノルフェア
ずっと直線走りっぱなしのポートタウン
初期地形固定のハルバード
地形変化しないポケスタ2
初期位置or溶岩地帯固定の攻城戦
地面が割れない天空界
オンラインでミバステ
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ゼルダ強化してほしいなぁ
Xで強くもなかったのになんで最弱……
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というかサムス・ゼロサムやゼルダ・シークの変身系は戻してほしいな。
出来ればリザードンらもポケモンリーダーの持ちポケとして戻してほしい。
一人のキャラに複数キャラの性能ってだけで面白かったし、
どちらかの性能が高すぎてもキャラチェンジしないと、他のキャラと比べても火力が異様に下がっていく風にすれば使い分けられる。
ゼロサムとシークの高性能っぷりはその方法でバランスが取れるんじゃ?
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それポケトレのスタミナじゃん
転倒と同じ
ナチュラルに病気抱えてるだけの不自由要素乗せても楽しくならねえよ
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ゲームは違うけどモンハンのチャージアックスがそんな感じだったな
あれは剣と斧どっちの形態でも役割があって楽しかった
スマブラでやったら不快キャラになりそうだけど
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今作は下手すればルフレの武器制限が全キャラついてた可能性あったんだよな
個人的にはこれよりリザのフレドラみたいな自傷技のが好き
単純に試合展開が早くなるし高性能技が作りやすくなる
ガン待ちできる飛び道具は数回打つごとに1〜2%自傷するようにしよう
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ピッチュwwwwww
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>>570
火力減衰がないと、ゼルダ・シークだったら後者しか使われないし・・・
と思ったけど、技の性能の得意不得意をくっきりさせれば使い分けるようになるかな
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軽量キャラの攻撃は火力そのままでいいから
より体重の重いキャラにはスパアマが働くようにすればバランスが取れる
もちろん体重が重ければ重いぶんだけスパアマ強度は高くなるようにする
要は近距離でのダメージレースでより重いキャラが勝てばいい。
となると軽量キャラが重量キャラの攻撃を見てから対処できてもそう理不尽じゃないし、中量級のランクも上がるだろう
軽量級の飛び道具もちは弾幕ゲーになるだろうが、重量級はワンパン差し込み狙いでがんがん突っ込んでいける
体重差の概念を生かしきれてないのがアンバランスの原因なんだ
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よし、マックが許される風潮が芽生え始めているな
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画一的に重量級のことだけ考えて軽量弱キャラの人権を無視するのはやめにしよう
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軽量弱キャラ? ソニックとかシークより早くしてやりゃいいんじゃねーの?(鼻ほじー)
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性能なんて各々違うんだから1キャラごとに分解して考えろよ
マリオカートじゃないんだから
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いやいや「軽量キャラは速い」「重量キャラは遅い」っていう全体的なバランスの傾向の話よ
ごく当たり前の前提として、スピード型・パワー型をそれぞれ選ぶメリット・デメリットが釣り合ってないから、
歴代シリーズの強キャラはスピードキャラばっかりなわけじゃん。
それを少しスピードキャラが不利になるように傾けてやれば根本的なキャラ性能のつり合いが取れるんじゃないのかという話。
キャラ個別の調整はそこから先でしょ。
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そもそもスマブラで弱い重量キャラ具体的にあげなよ
そこまでワラワラ雑魚いのいるか今作
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いないよ? 全体的にはシリーズ中一番バランスが取れてる。
強くて速いキャラが本当に強すぎるのが現状だから、
少しだけ不利にしてみれば重量級と中量級との格差をもう少し縮められるんじゃないのっていう提案。
代々スピードキャラがトップクラスにいるのはわかってるんだろ?
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ただ今のままワンチャン高火力キャラを強化しても
・運ゲー度が増す
・初心者間で強くなりすぎる
という問題が発生するのは散々言われてるよね
これが起きない強化が必要だと思うよ
プレイヤースキルの操作介入度とキャラのイメージを分解して上手く摺り合わせる必要がある
その方法を考えたらいいよ
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ワンチャンキャラの勝率は平均より下回るくらいがいい
どうせワンチャンで勝てる可能性秘めてんだから
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それがダメなんだよね
そこを別次元レベルで越えられる調整が求められてるわけ
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運ゲーっていうのはゲムヲのジャッジみたいなものであって、ワンチャン技を通されるのは運ゲーとは言わんでしょ
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択になってる時点で運が入る
その理論で言ったらじゃんけんも運ゲーじゃなくなるぞ
もちろん施行回数を多くして癖を読んだり流動的、連続的にしてメンタルや操作の影響を作ることもできるが
テンポが遅くて回数が少なくリターンが高い今作は運の比重も過去作より大きい
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そういった択やじゃんけんを運ゲーとするなら確定コンボ以外のほぼ全ての行動が運ゲーになるじゃん
運ゲー度が増すもなにもなくない?
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1分間に100回のじゃんけんをするのと1回のじゃんけんをするのどっちが運ゲー度が高いと思う?
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一度で全てが決まってしまうなら1回のじゃんけんじゃない?
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そういうことだ
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いや、乗った俺も悪いのかもしれないけどそもそも対戦ゲーの択と純粋なじゃんけんとは違うからね
それぞれの択に通せる条件や距離、リスクに違いがあって、受け手側は手を予知し、事前に択を封殺する手段もあるのだから運ゲーとはちょっと違う
ワンチャン技も基本的に通しにくかったり、条件が限られていたり、リスクが高かったり何かしらの制約が掛かってて、受け手側には防御したり拒否する手段が多数用意されているんだから、通されたら運ってのは違うでしょ
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読み合いが運とか格ゲー全否定じゃん
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詠み合いもじゃんけんもごく単純に言えば両方とも運勝負だけど
人の具体的な思惟が重要であるかとか手段ごとに差異があるかとか色々違うからね
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俗に言うワンチャン技が通るかどうかは明らかに実力が関係するからね
下投げジャッジみたいに上手い下手関係なく通ってしまうのが運じゃないかと。
まあこれも繋がる%が限定されてる上に下投げ自体を拒否する手段がいくらでもあるから運と断定は出来ないけど
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>>595
いや下投げジャッジが運なら投げコンの2択も運だろ
>>593
試行回数が少なければ運の比重は高くなるから
そんなの格ゲーマーは誰でも分かってる
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>>596
ジャッジの出目はプレイヤーの操作の介入の余地が無いじゃん
投げコンは受け手は回避するかジャンプで逃げるか暴れるか、攻撃側は最速で狩るか回避を待つか読みが生じるでしょ
まあさっきも言ったけどどちらも掴まれる段階でいくらでも読み合いが発生するから運じゃないんだけど
こういった相手の行動を読んで動いた結果を運とするなら将棋も運だし野球やサッカーのようなスポーツも全て運になってしまうわ
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>>597
それは回避行動まで十分な猶予があって簡単で、それができるだけのスキルがあれば運としか言いようがない
試行回数も少ない
癖も何もない
自分の%が偶数だったら回避、奇数だったらジャンプでも何ら結果に変化は無い
将棋はともかく野球もサッカーも運はあるでしょ
球種一点読みでバットを振ることもあるし偶然脚に当たってゴールすることもある
ただ現実のスポーツは無限pixの解像度に無限個の素粒子に無限のfpsを持ってるし動かす関節、神経の1つ1つが自分次第だから
誰でもできる二択なんて事象になることはほとんどない
-
だから投げコンバーストに至るまでの過程で無数の読み合いをしているでしょ。そういった中で相手の癖や傾向を掴んでいくのが対戦ゲーじゃないの?
トレモのように撃墜%で掴んだ状態から始まるなら誰でも出来る純然たる2択で運だけど、実際は撃墜%に至るまでの差し合いや着地崖などで多くの攻防を繰り広げている
更に自キャラの被ダメ補正やOP補正で撃墜%が変動するのだから、そういった部分の管理も含めて動かなきゃならない
自分の相手の%とOP管理、そして確定帯で掴むまでの読み合いを制してようやく投げコンバーストが成立するのであって、誰でも出来る二択ではないでしょ
-
ずらしやベク変でも変動するからな
そういうのを纏めて運は雑すぎる
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そういうのを含めてワンチャンキャラと呼ばれるキャラは運の比重がより大きいと言ってるわけ
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野球がスポーツの中ではかなり運要素デカイのはガチ
だから1年で140回以上も試合する
サッカーは50未満、アメフトは20未満
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やっぱおじさんは良いキャラだなあ
簡単に「下方修正嫌い、上方修正しろ」なんて言うやついるけど、正直おじさんをこれ以上強くして欲しくない
壊れキャラをおじさんに合わせるべきなんだ
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デフレブラはもう勘弁
上位落とすならいいがガノンに水準合わせたら界隈終わるわ
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上位にあわせた調整が一番でしょ
ガノンは今の技構成だとどうしても無理だから根本的に変えなきゃいけないけど
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マルキナにもロイの各種空中攻撃の着地隙減少お願い
ロイだけずるいだろ
お互い互換キャラなのに
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重量級の足をもっと遅くする代わりに火力を底上げしてかつライン詰めた時の逃げ行動を70%くらいの確率で狩れる技を搭載する
でもライン詰めた時の有利はスマブラにおいて何一つ考えられてないからなあ。格ゲーなら飛びとか決まったものがあるからいいけど
やっぱりそのキャラ固有の特殊能力みたいなのは絶対に必要だ。例えば重量級ならライン詰めれば火力が上がるとか近寄れば近寄るほど火力が上がるとか
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必殺技で何とかしろ
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このスレって公式(桜井)への文句と自論を吐くことに終始してて、
他人の言説にそもそも興味がないから否定しかしないんだよね
だから延々と話題がループしてる
久しぶりに覗きに来たらやっぱり同じような話してるし
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だってお前らの意見浅いんだもん
数ある手段の1つを何となく言ってるだけで、そこに至る経緯や必然性が欠けてるんだよね
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崖待ちみたいな例外除けばライン詰めた時点で有利じゃん
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そうであってほしかったけどそうとも限らないのが実情
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どういう状況だよ
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ベヨは崖端に立ってる方が空中横B使い
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やすいね
あとノックバック無いからガード反撃しやすい、めくれないから崩しにくい
地上でコンボしたいキャラはできなくなる
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序盤にコンボが出来ないって点は確かにそうだね
ただ他の点は引き行動が出来ないという状況と比べたら大したメリットでもないな
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端に追い詰めたら有利展開が持続しやすいってのはゲーム性はあるけどせっかくのスマブラ固有の魅力であるステージを広く使えるというのが発揮されなくなるのがよくないね
5作目ではそろそろそこんところぶっ壊してほしい 案は無い
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普通にDXみたいにすぐ4ねばいいだけ
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追い詰めて有利展開持続できなかったらどうするんや
ただでさえライン回復手段は豊富なのに
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だからすぐ4ねばいいって言ってんだろ!!
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1on1向けに調整してほしい
具体的にはB技が弱いキャラのB技を強くして軽いキャラは火力とバースト力を低めにして重いキャラはその逆
ここまで調整しといてそれすらできてないんだからいかにクソゲーかわかるな
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着地隙を少なくしてもリスクをつける方法は簡単
ガードを強くするだけ
というか隙が少ない空後とかはガード硬直時間0にして
隙のでかいスマッシュとかだけガード硬直を長くすればいい
威力依存ではなく技1つ1つに硬直値を設定する
更にガードずらしをハーフ入力で前後に倒すだけでTAS並にずれるようにする
引き空後で安パイを選択したはずが相手が前にずれてきて反確というのもありえる
逆にめくりで当ててきてるのに前にガードずらしたせいで取れる筈の反撃が取れない・・・というパターンも出てくる
攻撃する側はめくるかめくらないか、ガードする側は前にずらすか後ろにずらすかずらさないかの択になる
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大体空中攻撃の着地隙は10〜12F これ以上は基本長くしない(テンポが悪いので
リンク下突等例外的に長い攻撃も設定する
クッパJrカービィDrの空下みたいにガードさせると隙が減り外すと隙を晒す攻撃も作る
攻撃を当てた場合は隙を0にしてコンボしやすく
ただハメ対策で地上メテオの受身は可能 バウンド無し 踏み台削除
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受け身可能ぜってえ要らねえ
メテオが死ぬだけだろ
ハメようがねえよ
DXでメテオハメとか存在しないだろ
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ガノンの横Bも受け身不可でいいな。全キャラ覚えるとか面倒
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こんなガードが強すぎるゲームで更にガード強くするとか正気な沙汰じゃねえな
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ダッシュ掴みのリスクあるし近距離では読み合いだしダッシュガードしても反確ない場合がほとんどだしガードじたいは強いけどシステムと噛み合ってなくて弱い
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いや、何いってんの
余程特殊な状況や変なキャラ使って無ければダッシュガード成功で反撃取れないなんてまずないでしょ
近距離での読み合いだって掴み以外のほぼ全ての択に勝てるじゃん
引き行動やめくりながら攻撃しない限りガードした時点で掴みが確定して、そうじゃなくてもジャンプ、回避、上スマ、上Bにキャンセル出来る時点で強すぎるから
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飛び道具以外にはガードは使いづらい印象。ただベヨの攻撃読みガードと掴み読みガーキャン上Bはくそ以下
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普通にガードの硬直も攻撃の硬直も少なくしたらいいと思う
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今作の待ちブラの原因の7割ぐらいはガードが強すぎるからだからね
崩す手段が少ないし、リスクが高いから結局待ち合いになる
飛び道具以外にガードが使いづらいとかありえないですよ
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てか今作基準で考えたらどうやってもクソゲーになって考えるのが辛い
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システムと噛み合うがどういう意味かわからんけど、現状ではガードは最安定択なんだよなあ
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崩す手段が無いのはステップの仕様のせいでもあるしステップの仕様をよくしたところで
ガードに強い地上攻撃といえば猿の下強みたいな牽制にも使える極端に隙の少ない攻撃だから
近付いてそれを連打することになるだけで全く楽しくない
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ステップの仕様が仮にDXに戻ったとしてもガードが更に強烈になるだけだからなあ。
牽制技に関して言えばしょうがないんじゃないの。どんなゲームでも大体差し合いで使える牽制技は限られてるよ
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ガードをもっと割れやすくして、割れた時のリスクを小さくしろ
即死はマジでセンスない
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ガードに苦戦するやつは雑魚
でも問題はガード関連スキル習得の容易さがガード対策スキル習得より遥かに楽なこと
ガード関連スキルはやり方を知るだけで初心者に毛が生えたレベルでもその80%は習得できる
一方で対策は経験を地道に積んでいかなければならない
よって経験の少ない者同士の対戦ではずっとガードが強い
でもスマブラで起きる99%の対戦って経験の少ない者同士だからそれこそ最も重視する必要があるんだよね
サークライは強い行動の存在は格ゲーにおける「攻略要素」になるとして故意に実装していると言っているが
あまりにも簡単にできてしまうあまりにも強い行動が幾つかある
忍者も芽のうちから飛び越え続けることでそれが大木になっても飛び越えられるというやつで
いきなり大木が現れたら一生飛び越えられないんよ・・・
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ジャスガ以外のガードはもっと弱くして良いよね
あと軽量級、ちびキャラや機動力に応じてシールド耐久値を減らしてほしいわ。
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ガードで一番問題なのは維持できる時間の長さと回復の速さでしょ
維持状態に手が出しにくいキャラは減らすことで崩すことになるけどテンポが悪い
回復も速いからすぐリセットされる
ジワジワ減らせる仕様だったら割れた時のリターンが高くても許される
減ってる間は肉漏れを狙うこともできる
まぁXなんだけど
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経験多い者同士でもガードは普通に強いわ
その強さを折り込み済みで対策取って動いているからガーキャン投げに対応できないような初心者程は目立たないけど
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隙の無い地上攻撃がガードに強くなったらお終いだわ
猿の下強やマルスの弱見てみろよ
あんなにシンプルかつ強いがゆえに対策しにくい行動無いだろ
空中攻撃は着地キャンセルできてもジャンプ中が隙になるからまだマシなんだよ
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まあキャラ別に見てみるとガードに苦戦するキャラはジャニア、ワリオ、ゼルダ、ゼロサム、ピット、アイク、デデデ、ファルコ、リザードン、プリン、フィットレ、ドクマリ、ブラピ、シュルク、パックマンくらいで他は対して苦戦しないけどな
何故なら見えないダッシュ掴み、めくり空N、見えない飛び道具、飛び道具ガードさせてからの択、ガード割りとかあるし
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攻撃の前隙、後隙、威力、リーチ
このそれぞれのパラメータを持つ技に対してガードがどういう役割を持つかを考える必要がある
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俺は攻撃がちゃんと読めたならどんな技でもガーキャンで反撃できていいと思うね
ガード時硬直差が掴み発生F以上あるのに密着でも反撃されにくい技ってあるじゃない
それはヒットストップが短い技
だからガード時のヒットストップは短くしたら面白いんじゃないかな
でもひょっとしたらガードだけヒットストップが短いってのは感触が気持ち悪いかもしれない
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見えないダッシュ掴み、飛び道具ってのが良くわからないけど、仮に反応出来ないならそのような位置に立っているのが悪いのでは
めくり空Nはガーキャン掴みには対応出来ているけど、ガード自体にリスクが付いているわけじゃないし…回避なりジャンプにキャンセルで状況不利がほとんどじゃない?
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ヒットストップが短いのはいいよ
いちいち硬直が長いとテンポが悪いし最適行動を常に判断する余裕があってアクション性が薄れる
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発生1Fのワンボタン入力で全方向の攻撃に対応できる上に発生3Fの回避や5Fのジャンプに任意にキャンセル出来るってだけでやばすぎる
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一番の問題は回避でキャンセルできること。しかもその回避を見てから狩るのは難しいから狩れるかは運
本来そこで回避を見てから狩るのか狩れないかというPSが試されるべきだが
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Xの頃は1fのガードで見える範囲が間合いと言えたね
4ではガードを崩せる行動に対して読み合いできる距離が間合いになった
でも間合いって本来攻撃同士のリーチ差であるべきだよね
かと言って牽制攻撃ぶんぶんはつまらない
つまりリーチの長い行動には相応の前隙を作る
発生が速くリーチの長い行動はリターンが低くても運ゲーだから
では後隙は何に対応するか
それは技の威力
リーチが短くても後隙の短い攻撃は置き技に使え、それの威力が高いとメタの横スマみたいなローリスク置きバーストが流行る
ゆえに、リーチに対する前隙、威力に対する後隙というのが正解
これが真理
-
個々の調整以外のところを挙げるなら、
今作は一応の売りの一つである「カスタム技」がオンで使えないのと、そもそも収集がめんどくさかったのも悪い
みんな基本技で語るけど、カスタムがネット対戦で使えて設定がキーコンフィグくらい気軽に出来たら
カスタムありきのキャラ性能になってたと思うんだ
それでランキングが大変動することはないだろうが、実際強くなるキャラもいるし
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いや、カスタムありだとかなり変わるよ
そして一つ一つに調整なんて言ったらとてもじゃないが労力が追いつかないし使用禁止で正解だと思う
収集が面倒なのは同意。バッジはともかく技ぐらいは楽に集めさせてほしかったわ
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カスタム技はシステムとしては良かったんだけどなぁ
発売前は東方の格ゲーみたいなのをイメージしてたのにパルテナ以外コピペの手抜きでがっかりすぎる
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そもそもゲームのシステムがだめ。読みゲーすぎるし
具体的な問題点としては
・アイテム化した飛び道具が強すぎる(視認無理だしガード硬直が長い。例えばロックマン)
・待ち(飛び道具のチャージや生成やリーチの長い技)に対してもどうしてもリスクを背負ってDAで突っ込まないといけない場合が多い
ようするに待ってる相手に対してDAで読み合いに持ち込まなきゃない
もっと詳しく言うと攻めの手段が飛び道具を持ってないとDAくらいしかなくてチャージキャラや飛び道具キャラははDAに注意しておけば読み合い有利
さらにダッシュガードでラインを詰めるという手段があるがラインを取り戻す行動が多くて(DA、ダッシュ掴み、前回避、sj回避、崖に逃げるなど)
しかもそれを見てから対処するのはどうしても読み合いになる(仮にダッシュ掴みとDAだけでもタイミングをずらしたりできるので対処が難しい)
はっきり言ってキャラバランスだけでシステムのことはなんも考えてないゲームだなと思う
キャラバランスが65点としたらシステムは40点くらいだと思う
自由に動けるにもかかわらずそこの穴をシステムで補おうとしないなんてなあ
こんな欠点だらけのゲーム初めてだよ
-
DAで突っ込むしかないキャラって誰
俺がすぐに思い浮かばないようなキャラじゃん
-
チャージ系が単純な読み合い重視なのは分かるが
DAどうこうは別に何でもいい気がする
-
自分もチャージで待ち構えるの強いし運要素強いのは理不尽だし面白くないと思ってたけど
強いチャージ持ちって大半が接近戦では一方的にボコられるキャラばかりじゃん
それに気づいたらなんか許せてきたね
でも数を減らしてほしいね
-
>>651
いっそのことカスタム全面OKにすると、よくも悪くもわちゃわちゃして
調整的な不備がどうでも良くなってた気はする。パーティー感増すだろうし。
それでも強カスタムのテンプレート研究は出来上がっていくんだろうけど。
>>653
チャージが可能な飛び道具ってチャージし得でしかないしな
だったらチャージ中は防御力を下げてみるとか? それだと単に弱体化を招くだけか。
飛び道具全般の、火力はともかくヒットストップをゼロに近い形に持っていけば突っ込む側も気楽に突っ込めるようになるかも。
-
正直今のチャージショット系にそこまで脅威を感じないんだよなあ。頭おかしかったシークとかゼロサムは修正されたし
距離詰めてチャージさせる暇を与えなきゃ良いわけだし、チャージさせてしまっても発生が早いわけじゃないし落ち着いて動けばどうとでもなる
アイテム化したアイテムが強すぎるのはあるよなあ。ダウン連に繋がったりバースト技に繋がったり基本的に狂ったのが多い
ガードから投げられるのやめてほしいね
>>657
オンの野良、特にタイマンにはわちゃわちゃ感求められてなかったのよね
だから調整が入ったわけだし。オンでもフレ戦ならカスタマイズも使えしそういうのはそっちで楽しめればいいかな
-
ガードはXよかだいぶ弱くない?
めくりやすいし硬直も増えたし削れやすいし回復も遅くなった
ガード強い強いいってるのは脳死で相手の正面に空中攻撃でつっこんでるの?
-
さすがにXよりガード強いとかいってるやつはこの世におらんだろ
-
回復はXより速い
-
ガードなんかより回避を強くし過ぎだよ
-
位置の入れ替えがしやすいのはアクションゲーっぽくていいと思うけどね
待ち・逃げに対する恩恵が大きいからそこをバランス取れれば全然良かったかな
-
ゼルダは別にガードに弱いって訳でもないけどな
ガードに飛び込んだら
当たれば爆リターン空Nか
その空N読みガーキャン掴みに対するネールか
そのネール読み長めガード行動に対する透かし掴みか
その透かし掴み読み回避に対する空N
って感じでジャンケン
問題は回避なんだよ
相手はゼルダの掴みを回避したら後隙に掴み入るのにゼルダは逆のことが出来ないから圧倒的に不利
まぁゼルダの掴みのリターン考えたら妥当なんだけどやっぱこのゲーム回避が強すぎる
-
透かし掴み読みの回避に空Nってどんな想定なのか全く理解できねえな
しかも普通ガードに対してスカし掴みの読み合いが起こる状況自体避けるものだし
ゼルダの機動力でそんな展開簡単に作れるわけがない
-
>>665
まぁそうなんだけどさそれを言ったら終わりじゃん?
安価つけてないけどちょっと前の書き込みに対してのレスだし察してよ
それは置いておいて実戦でも大J空下の牽制が引っかかった時とかチャンスはなくはないです
まぁ実戦数値で言っても全キャラ中ダントツ狂った投げコンと空前後でのガークラチラつかせがあるからガードはそんなに辛くないんだけどね
-
ゼルダの話がしたいならゼルダスレでしてくれ
-
ジャスガのシールド減少0になる効果を削除する
代わりにジャスガ1回ごとに次に出す技の攻撃力が1.2倍
連続でジャスガするとジャスガ成功した回数分技の攻撃力1.2倍
シールドが10分の1%以上減っている状態で前後・その場・空中回避をするとシールドが10分の1ずつ減る
満タンのときは回避しても減らない
理由は回避やシールドは基本動作で何度も使う行動なので何度も使ってたら
いつのまにかシールドがスカスカになってた、というのは初心者に優しくないから
シールドは時間経過で回復するが相手に攻め続けられて回避を連打してると
いつまでもシールドが回復しなくなるという事態になる
ガン待ち飛び道具による削りに対してはジャスガしながら相手の出方を見てるだけで
削りきられることはないしジャスガで攻撃力を高められるので実質有利
また崖つかまりの間はシールドが回復しない
シールドブレイクした場合の硬直時間は短くする(100Fぐらい
硬直時間が短いので遠距離から飛び道具で割られた場合にローリスク
またこの仕様だとシールドが常に減りがちでチビサイズになるので
全然攻撃を防げずシールドが死んでるよくわからんゲームになる
のでシールドはヨッシー型固定
シールドが健在の時は全て守りきれる分割れやすいバランスにする
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>>668
回避で減るのがシールドが最初から減ってる時限定でも初心者は気付かないうちにパリンするでしょ
回復を遅くしてかつ地上状態で回避行動中以外の時間のみとかにすれば崖掴まり中も回復できないしそれで充分
減らすとしても微量でいい
ジャスガで攻撃力上がるのも微妙だわ
スマブラってそんなにジャスガ中心のゲームじゃなくていいだろ
ジャスガって反応やタイミングを要するから初心者には難しいしそれ前提は良くない
ガード長押しするとしばらく飛び道具無効のバリアを張れるとかでいい
シールドサイズは回避で減る前提でそうしたんだろうけど
肉漏れやシフトも駆け引きとして面白いからそれらを残して回避で減らないようにすべき
ガークラ硬直は何でもいいけどスマブラは基本的に解除すれば防げるからリターン高くても別にいいわ
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ソニックやシークみたいな誰が相手でも対戦が長引く明らかに性能に問題があるキャラ以外で対戦が長引いた場合の原因の大半は崖だと思う
崖登り狩りは大技で狙うとハイリターンだけどハイリスクだしなかなか成功せず滅多に狙う気になれない
小技だと狩れても余裕で復帰されるけど簡単に狩れる
崖のぼり→小技で狩る→復帰→崖のぼり→小技で狩る...のパターンに入ると長引きやすい
ローリスクハイリターンで崖を狩れてしかも自分はすぐに崖から登れるゼロサムは対戦がすぐ終わりやすい
そもそも崖つかまりがなかなか許されない復帰弱者もやはりすぐ終わる
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前から思ってたんだが、
シリーズで弱体化くらったキャラが全盛期の性能になって着キャンやらの小技が復活したらバランスはどうなる?
まあメタみたいな極端なキャラもいるし、良くはならないか。
初代カービィでも今作の壊れキャラに突っ込まれたら苦しいだろうか?
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>>670
それは同意
低%時の崖無敵もいちいちクソ長くてテンポ悪い
崖の読み合いが必要なわりにダウンと違ってその維持状態も叩きにくすぎ
崖は色々と問題あるわ
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崖奪えば良いじゃん
最速上がりとの読みあいなんてテンポ悪くないだろ
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崖奪いのリスク理解して言ってるのか
-
ラインと崖の攻防が入れ替わるぐらいだよね
成功すれば空後とかの確定追撃、そうでなくても崖掴み無敵が消えた奴と有利な読みあいが出来る十分なリターンがあるのだからそれくらいのリスクあって当然じゃない?
そもそも崖掴みが長い相手にやるのなら余程タイミングが悪く無ければ失敗自体しないでしょ
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いやそれ致命的だろ
しかも確定追撃とかほとんどのキャラが入れ込みでやる必要あるから外したら
最悪空中ジャンプも崖無敵も無い状態で崖外に出ることになるんだが
そもそも最速奪いは相手も崖掴むタイミング変えたり攻撃判定出したりして拒否れるし
それを喰らったら体勢立て直してる間に上られるから読み合いができない
崖掴みが長い相手は無敵だからと言って画面を見ないでただぶら下がってるわけじゃなくて
最速と違って崖放しから即行動できる分むしろ崖奪いしにくい
結果的に上位でもせいぜいフェイントが多数
そこで読み勝って上らせても3択だからハイリスクな大技は振らない
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確定追撃を外すのは下手だからでしょ
まあ上手く出来ないなら崖奪った後崖上がって崖上で有利な読み合いすれば良いだけの話
相手が崖奪いを読んでタイミングを変えるならそれに合わせてメテオや攻撃を置くだけだろ
互いに色々選択肢はあるけど、失敗したら阻止側は攻撃ターンが終わるだけだが復帰側はほぼ撃墜確定するんだから明らかに有利な状況
てかそういうのが読み合いでしょ?攻撃判定出すのに引っ掛かったら読みあいが出来ないじゃなくて、その時点で読み負けているんだよ
そもそも一つの行動で全部狩れる択なんてあるわけないじゃん
特定行動で何でも潰せたらゲームとして成立しないわ
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崖奪いみんな積極的にしてくれりゃいいけど小技でぺちぺちと崖登り狩り続けることばかり選択されるじゃん
崖から楽に登れるようになってくれてもいいし崖つかまりから死にやすく・崖掴まる前に死にやすくなってくれてもいいんだが
楽に登れるようになった場合は着地狩り拒否とかですぐに崖に逃げるようになりかねなくてそうなったら余計間延びしそうだし
すぐ死ぬようにしようとしても50体以上もキャラがいれば殺せない・死なないキャラが出てきてしまいそうなんだよね
崖は難しい
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崖つかまり無敵時間はとりあえず全%一定にしよう
さっさと死にやすいバランスにするなら均一で問題ないはず
-
あと崖奪いされた後の硬直中は吹っ飛びやすさが2倍ぐらいになるとかでもいいな
崖奪いの後で確定する技の強さもキャラによってまちまちだし
だったら弱めの技でもサックリ死ぬぐらいのバランスでいい
>>669
それだと空中ガン逃げに対処できない・・・
って書こうとしたけど地上状態の回避以外の行動時か それならいいな
てかキャラごとに地上と空中での回復量を設定しよう 基本空中0で
プリンみたいな地上カス空中強いキャラは地上回復量大、空中回復量0とか
ガノンみたいに脆いキャラは空中でも少し回復するとか
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>>677
あのさぁ…
一気にお前がエアプ臭く見えてきたんだけど
>成功すれば空後とかの確定追撃
自分でこう言ってるだろ
成功か否かはどこまで行っても読み合いだから上手く出来る出来ないの話じゃないんだよ
メテオを置く、早暴れを読んで後隙を狩る
これらの行動をすればいいから崖奪いなんてしないって話だろ
その読み負けは崖奪い以前の問題で、そこで崖奪いは2回読み勝つ必要があるから使われないの
はっきり言ってお前はもうエアプか前後の文脈が致命的に理解できない奴のどっちかにしか思えん
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崖奪いは優先度も期待値も低い行動でお前が理想としてるような役割を果たしてないんだよ
現実を見ろ
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>>680
そもそも崖奪い自体がそんなに必要ない
普通に崖上から殴れればわざわざ相手より外側に回って無理やりリターン取りに行く必要が無い
崖掴まり硬直と崖無敵を短縮もしくは削除して、崖を掴んでる手に全キャラ共通の喰らい判定を作る
これだけでいい
崖奪いはそもそも崖阻止を削除する以外の役割は無い
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崖奪いの重要性がわからない雑魚いるってマジ?wwwww
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上位の対戦動画でも見て来いよ
崖奪いなんてやる奴でせいぜい裏択だから
しかも崖捕まりっぱに対する崖奪いのプレッシャーとか無に等しい
そんなの狙う奴は馬鹿
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役割という点で言えば崖待ちを抑制してるのは2回目以降の崖無敵の削除であって崖奪いではない
崖奪いにその意味は無い
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反論してみろにわかカス共
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崖つかまり硬直削減すると
もし場外追撃失敗して崖つかまりを許したらその後すぐに返り討ちされてしまう
64DXはそういう仕様だったのもあって復帰阻止といえば崖に攻撃判定置くだけのものが主流だったけど
Xからはかなり遠い位置から崖つかまりできるようになったからその復帰阻止は難しい
復帰阻止減ってもいいって考えなら何も言うことないが
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参りました
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>>683
根本的なところがズレてる
今の崖奪いのリターンが低いから増やそうっていう話で
上から横スマだけで十分じゃんっていうなら過去作やればいい話で選択肢を増やすことに意味がある
上からの対応のリターンが高いなら崖奪い確定はそれ以上に強くてもいい
崖奪いが異常に強くなれば否応なしに崖掴みからの最速行動を意識させられる
最速行動を意識させられればゲーム全体のテンポアップにつながる
>>686
崖待ちの抑制の意味合いはないが
攻撃判定を持たない復帰技を持つキャラの救済になる(その死にやすさも含めて個性といえばそれまでだが
復帰しやすいってことは復帰阻止もしやすくなるということ
崖の上でじりじり待つよりもお互いに阻止しあえるアクティブなスマブラになる
別にアクティブじゃなくていいというならもうここからはどちらが正しいという話ではないので控える
ただ崖つかまりの手の喰らい判定の格差はあるから共通の喰らい判定作るのはいいと思う
2回目崖つかまりのリスクを増やそうというところには異論ない
-
>>681
>>676の外したらってのは崖奪い自体のことなのね。てっきり追撃のことかと思ったわ、すまんね
で、崖奪いの必要性だけど、そもそもの前提条件が崖のちまちました攻防が嫌、崖捕まりの無敵が長くてダレるって話だっただろ
そういう崖のローリスクの攻防やぶら下がる相手を待つのが嫌なら狙えば良いと言ってるだけでハイリスクな裏択なのは当たり前だしメイン択にしろとか一言も言っていないんだが
決められた時のリスクは大きいんだから余程復帰が強いキャラでも無ければ崖掴まり状態を抑止する程度のプレッシャーはあるわな
上位であまり使われないのはそんなのんびり掴み続けるアホが居ないし、そもそも勝つことが優先で崖攻防がダレて嫌なんて考えないから、よりローリスクな崖上がり狩りを狙っているだけの話
ナイロみたいなワイヤー勢や攻めっ気強い奴は普通に狙っているけどな
更に言うなら追撃も相手の外側にでる必要なんて無いんだけどね
まあ、ここはキャラによって変わりそうだし良いや
-
>>690
上から横スマ当てられる過去作なんて無いだろ
結局崖奪いは選択肢の一つにしかなってないわけだから、他の仕様でもいいし無くてもいい
スマッシュよりさらに強い超必殺技的な位置に置くのが崖奪いって相当センスないと思うが
最速行動を強要してもそれが三択で自由度が低ければ浅い読み合いがより重くなるだけ
普通に最速上り読んでホールドスマッシュとか格ゲーの見えない起き攻め並みにくだらないだろ
復帰阻止とかXの方がやりやすかったが
阻止の阻止もされやすいから結局リスクを犯す奴は少ない
-
>>691
崖のちまちました攻防、崖掴まりの無敵の利用の方が崖奪いより強いから皆そうしてんの
弱い行動をどんどんやって楽しくプレイしろってんじゃゲームは良くならんわな
まず崖まで行けるかにリスクがあるのに掴まったところで相手が動いてたら不利
こんな択誰が積極的にやるのかと
抑止にはならない
なぜなら崖上で崖奪いが見えないような場所に立ってたら崖からの空中攻撃が見えないから
離れたところから走ってくるかガード解除から崖奪いをすることになるから上位では少ない
対戦見てみりゃ崖に掴まった状態でタイミングずらさない奴の方が少ないわ
利用できるもんは全部利用してる
意味もなくすぐ上がる奴の方が少ない
さらにそのプレッシャーを与えてるのも明らかに崖奪いじゃない
ワイヤーはそもそも崖の硬直も無敵も無いからまさに俺が言った仕様だろ
いやまず崖を取りに行く時点で相手より不利な位置を選択してるから
崖掴み状態は崖に接してる状態で奪いに行く側一瞬でもは外に出る必要がある
しかも追撃は当たるか分からない読み合いだって何度も言ってるじゃん
いちいち上手くいく前提で考えすぎ
はっきり言ってプレイしないで語ってるとしか思えない発言が多すぎる
-
一々上手く行かない前提で話しているのはどちらなんですかねえ。
崖奪いを見てから崖上がりするのは無理だから、自分が崖上で待つときはぶら下がってて崖奪いする時だけタイミング良く上がられるなんてことはない
崖奪いは相手がぶら下がり読みでやる奇襲なんだから相手がぶら下がりを多用するなら基本的に決まるし、相手も崖奪いを警戒したら早く崖に上がるしかないよね。十分抑止になるわ
崖奪いと被るペースで相手が崖上がってくるならそもそも奪う必要ないよね
崖上がりずらしが通用するのは最速上がりも入れて崖奪いしにくい状況を作り出しているからでしょ
そういうのって最初に言ってた崖無敵中ぶら下がっててダレるって状況と違うよね
崖奪いの追撃云々が何言っているが良くわからんけど崖奪いが成功したら追撃は確定するよ?
そして相手の外側に出ないまま追撃と崖上がりも出来る
ただ、ここらへんはキャラ限とかで面倒だからいいや
追撃が安定しないなら崖奪いから崖上に上がるだけで無敵ない相手と読み合い出来るんだからそれだけでハイリターンだろ
結局ローリスクに崖上で崖上がりを狩り続けるか、ハイリスクでハイリターンな崖奪いを選ぶかだけの話
相手に崖掴ませた状態が有利な状況なのに更にハイリターンを求めるなら崖を奪えってだけ
状況有利な場面なのにこれ以上ローリスクハイリターンな択なんていらないよ
-
安定行動が嫌でリターンが大きい崖奪いもリスクが高いから嫌
何がしたいのかこれもうわかんねえな
-
>>694
あのさぁ…
さっきも言ったけど、崖の真上に立ってて崖奪いするなら見えないよ?
でも実際は崖端に黙って立ってるなんてことはできないの
最速奪いにしても相手が攻撃判定を出してきたら喰らうし、だからと言ってガードしてたら奪えないし、ジャンプはタイミングをずらされたり攻撃を上まで出したりで拒否される
最速じゃないなら相手の崖放しからの行動が見えないから、崖にそこまで接近する時点で読み合いを要する
つまり自分が崖を掴むのだけで幾つか読み勝つ必要があるわけ
さらに苦労して崖を掴んでもその後の相手の動きは奪われ、回避上り、ジャンプ上り、攻撃上りの4パターンある
さらに最速じゃなければその場上りと崖放しの無数の選択肢も加わる
実際今のトッププレイヤーの対戦じゃ崖奪いは殆ど空気で噛み合った状態からさらに相手のヒヨりに噛み合わせるくらいの露出しかしない
フェイントすら機能する場面は少ない
仕組みは割愛するけど最速奪いはタイミング次第で見える猶予が増えるし
崖奪い後の追撃は入れ込みじゃなきゃまず間に合わないからフレーム的には確定でもそもそも読み合い
無敵ない相手と読み合いできるのも相手が奪われた場合のみでそれも読み合い
裏択ってのはリスクにリターンが見合わないから裏択なわけ
後ろ回避狩りのDAみたいなもんだわ
完全に読めてるか相手がヒヨってる時くらいしかわざわざやらないの
いいから上位プレイヤーの対戦動画でも見てこいって
普通に崖にぶら下がってるしそんなに崖奪いがもたらすものが大きくないのが分かるから
それでテンポが悪いって話になってるのに
作った奴の意図で語ってるのか知らないけどそんなの意味ないの、分かる?
現実見なさい
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スマン、俺も話に加わりたいけど読むのめんどくさいから誰か数行にまとめてくんない?
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しょうもないから読まなくていいよ
上位の対戦でも崖がテンポ悪くなりがちって話に、崖奪い使いこなせば変わるって理想論を語ってる奴を諭してるだけだから
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動画勢丸出しで草生えますよ
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それが一番早いから
強い奴の考え方を弱い奴に一から解説してたら何百行書いてもキリがない
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もうこの話題やめない?
ちょっと前のゲーム性の話してる時の方が楽しかった
-
いや、だから君が長々語っている崖奪いまでのプロセスがハイリスクと言われている部分でしょ?
で奪った後の読み合いは通常の無敵つき復帰より明らかに有利な読み合いだよね?
それをハイリターンって言ってるの
まあ、無敵が無くなる状況をハイリターンと思わないならやらなきゃ良いんじゃないの
俺は崖ぶら下がり継続が面倒だから嫌と言うから崖奪えばと言っただけ
崖奪いが崖上狩りより強いとか主力技なんて一言も言ってないんだよね
それこそ君が書いているように完全に読めてるときに出せって話をしているんだけど
ただ今までの書き込み見る限りダレる発言はプレイしているわけじゃなくて、動画で試合見た感想として発言していたみたいだからプレイヤーだと思って書き込んでいた俺とは話噛み合ってなかったなって感じ
-
動画勢の感想にプレイヤー視点で噛み付いちゃった感じだな。
不毛だしもう良いやろ
てか最初の参りました発言自演で草
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何君は俺にアドバイスをしてるつもりだったの?
ここゲームの仕様に関するスレなんだけど
面倒なら弱い行動しろとかアドバイスとしても酷すぎるし
行動の強さはゲーム性を作るから今作はそういうゲームだってこと
>>703
それ別の話題で納得したからそう書いただけだが
池沼は死んでくれるかな
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まあ崖奪いは要るで終わりだな
初級者間でも上級者間でも乱闘でも崖奪いの恩恵はでかい
乱闘でもみくちゃになってる時に複数人が復帰したらXまでは1人しか掴まれず
他はただ落下死、なんてことも多かったけどforはそういうこともない
次回作向けに調整意見を出すなら
崖奪われ後の硬直時間や吹っ飛びやすさ上げてリスク増加するのと
崖つかまり時の地上やられ判定を広めに設定することあたりかな
-
無敵時間は?
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踏みつけって要るかね
できるのマリオとかルイージだけで良かった気もするんだけど。
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確実に要らない
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格ゲーとスマブラの画面の見え方の違いって何なんだろ
スマブラキャラを近付けてカメラ寄っても格ゲーってよりスマブラだよね
カメラの動きの違い?
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似てるようで何もかも違う気がする
見え方として決定的な違いでいえば崖の有無
ソウルキャリバーみたいなのじゃなくてね
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なんか気になるレスだけど地味にスレ違いだな
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バーストラインが狭くなったのは良改変というかいい意味で原点回帰だと思うけど、
復帰能力の高低が有利不利につながってないのがどうかと思う。
上への吹き飛ばしはそのままバーストでいいけど、
横方向だった場合はバーストせずに復帰可能にしてくれないかな
復帰苦手なキャラはそのまま落ちていくだけだし、
キャラ性能が低くても復帰力があればワンチャンある
結果として変わらないなら僅かにでもキャラ性能に恩恵がある方がいい
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原点回帰なの?64時代のプププとか凄いライン広いけど
横の復帰もそうだけど縦のラインもせますぎて阻止しづらい
U版以降直後はあんまり下のほうで阻止するとそのまま落下死よくしてたし
3DS版のラインで統一して全体の吹っ飛ばしにアッパーかけたほうがよくね?
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バーストライン狭すぎてちょっと小突けばバーストするのはやってもやられても萎えるし見直してほしいわ
あとは単発ダメージ増加させてテンポと吹っ飛ばしを上げて3ストがデフォになれば個人的にはベスト
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でも横のバーストラインは狭い方が端に立つリスクが高まってお前らが好きなラインの攻防が際立つじゃん
個人的にルーペになった瞬間にバーストするのが面白味に欠けるね
ふっとび中にルーペになってる時間ってのはこのままバーストするのかしないのか・・・って一瞬が永遠に感じるスリルある時間で好き
横ルーペが短くなったのは16:9のワイド画面になったこととカメラがなかなか近寄らなくなったことも影響が大きいんだけど
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ルーペになる範囲は決まってるからカメラの動きは寄りはそんなに関係ないと思う
ルーペになるってことは離れてるわけだし
あと縦横のバーストライン遠くしてその分火力や吹っ飛ばし力を上げるのは完全に支持したい
ただ、そうするとテンポが悪くなるんだよね
縦は落下速度、横は復帰に手を加えないといけなくなる
それが何かって言うとDXで
だからDXはちゃんと作られてるってことなのよ
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まぁ落下速度上げなくても着地しやすくしたり、復帰を弱くせず高速化するとか
手段は1つではないけどね
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>>716
カメラが寄っているときに勢いよくふっとぶとカメラの引きがふっ飛ぶキャラに追い付かなくてルーペゾーンじゃなくてもルーペになるよ
ルーペダメージは蓄積されない
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スマ4って全体的にジャンプ高い気がするんだけど気のせい?
Xより落下速くてジャンプ使うからそう見えるのかな
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今回ホカホカ補正でOP相殺が意味をなさなくなったって言われてるが
そもそもOP相殺って意味あったか?
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ほかほかでOP相殺が意味をなさなくなったって意味がわからんな
というかそんな意見聞いたこともない
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OPはXでは超重要だった
今作でも1回バースト%ミスると次もバーストしなくなることはある
どっちがいいかと言うと何とも言い難いな
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よく分かってもないのに意見してる人が多いんだなと思いました
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多分俺しかOPの仕様理解してないだろうな
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まぁ俺も4のは解析地を知らないから何とも言えないけど
Xで52段階の変動をし得るということを理解できた奴もほとんどいなさそうだし
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初カキコ…ども…
俺みたいな中3でOP相殺の仕様理解してる腐れ野郎、他に、いますかっていねーか、はは
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Xやってるやつは全員理解してるよ
Xはホカホカも無いしOP1度消費すれば2回目から吹っ飛び激減するから
撃墜確定%理解せずにスマッシュポンポコ打ってるやつはいつまでも撃墜とれない
ただXの仕様だと初心者はとにかく殺せないゲームになるし
2回目ぐらいまではそこそこ飛ぶForぐらいが丁度いいよ 乱闘だと余計に消費激しいし
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全員てw
あり得なすぎて草も生えないわ
10%の技を2回前と4回前と8回前に当てていたとして、それを次に当てた時何%のダメージを与えるか
分かる奴このスレにいるの?
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そーいうことじゃねーだろ
・OPはMAXから9回消費したら最小まで性能が下がる
・OPを1回以上(1でも9でも)消費すれば最大まで回復するまで9回別技の消費が必要
・何度消費してから回復を何度したかでその時のOPの倍率が細かく違う
こういう仕組みを皆理解してるっつってんのWiki見ればすぐわかるわ
「今この技を〜回使ってそのあとあの技を〜回使ったから
OPの倍率は〜〜%だからダメージは〜%入るな」
とか計算してるやつはいねーよwする意味がない1度使えば吹っ飛び激減するのは変わらん
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んで「皆」っていうのはXをタイマン等である程度はやりこんでる層の「皆」な
初心者やキッズは当てはまらないのであしからず
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この子定期的に来るね。まあそういうスレだけど。
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XのOP相殺はワンパ初心者が殺せなくなる一方で、ワンパ初心者に殺されなくもなる
撃墜に使える技をいつ使うかという戦略性を生む一方で、窮屈なゲームになる
ダメージ蓄積にも撃墜にも使えるというような強すぎる技が生まれてしまった場合それの抑制になる一方で、ダメージ蓄積も撃墜も数種の技だけが頼りといったキャラが生まれてしまった場合そのキャラはまったく撃墜できなくなる(前者は蛇の横強など、後者はプリンクッパなど)
どちらも一長一短で調整次第なんだよな
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4なら前者はシークソニック、後者はパルテナプリンやね
てことはXと比べてキャラ格差を少しは埋めることができてるんだよな
しかもワンパ初心者も勝てる
桜井の思い通りやね…
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>>729
いや今俺はお前が勝手に考えてる「ここまで知ってたらOK」というラインを見せられただけなんだが
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意味がないと言うなら9回で最小になるとかも実戦で無意味だし
厳密に言えば何度消費してから何度回復してから何度消費したかも関わるし
知らんなら素直に知らんと言えよ
-
飛び道具を全部ロボと同じ仕様・・・はやりすぎだから、
近接よりもOP弱体を強めに設定しようぜ
弾幕張っててカービィとかが哀れに感じるわ
-
お前自力でそれをパッと思い付いたならこの板じゃかなり賢い方だと言える
それも一つの正解だと思う
ロボビームのことだな
-
だからOP強めにするとバースト遅くなってモッサリすんだって
「これ強すぎない?」→「じゃあ次回は弱くするわ」
を繰り返した結果がforだから DXでメテオが遅くなりXで着キャンが消えforで全てがデフレ化した
弱くすることを考えるんじゃなくて強くても良い設計を考えるべき
DXは飛び道具が今よりも強かったが差し込みも素早いから十分対処できた
-
またDXは強キャラ間限定なのにforは全キャラ総合での話してる・・・
-
よく言われる「なんでサムスよりゼロサムの方が強いんだよ問題」はどう解決する?
-
ゼロサムの方が強いというのはただゼロサムの方がスマブラのルールで勝ちやすいというだけ
ゼロサムの方がサムスよりパワーがあったらおかしいけどそうじゃないので問題ない
こういうことはサムスだけじゃなく多くのシリーズに言える
-
原作とのパワーバランスがおかしいのは別にサムスゼロサムに限った話じゃないしな
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>>741
何を言ってんだお前は
ゼロサムの方がスピードやジャンプ力があるのも隙が短いのもおかしいだろうがたわけ
どこの世界に身体能力を上げて動きが鈍くなる奴がいるんだよ
-
スーツを着たらパワーだけが上がる、ゼロサムもスピードは有りスーツを着たサムスと差別化された長所がある
こんな馬鹿げた狂言を言う奴ももスマブラによる勘違いの被害者だな
>>740
だから俺は言ってんだよ
『ベビー』とセットにしろとね
-
>>743
ゼロミッションではゼロサムとサムスの運動性能は同じだったところにジェットブーツによる強化なのでセーフ
-
だがそもそもサムスとゼロサムが同じ環境に身を置いていないと考えられないだろうか
サムスの動きをよく見てほしい。ジャンプはフワッとし走るにもなんだか足の上げ下げが遅い
まるで原作でよく訪れるような異常な環境(水中、低重力空間など)に身を置いているかのようである
一方でゼロサムの動作は至って地球上的
スーツを着ていないということはそういう環境の中にいるということである
ここで思い出してほしいのはスマブラはイメージの世界の戦いという設定
全てが一つに繋がっただろう
これはゼロサムの方がサムスより速く動けるのも納得がいく
-
まぁ結局ベビーとセットにすりゃいい話
どこから出てきたかは知らんブーツは脱いでな
-
まさか今作でもゼロサム>サムスだとは思わなかったな
単純に調整が下手すぎるのも問題かと
-
サムスがとろいのは桜井曰く初代再現
ていうかゼロサムはもう次回作参戦しなくてよくない?
シークゼロサムロボプリンパルテナロゼッタあたり脇役は消去
Drはマリオの色変え ブラピはピットの色変え ルキナロイはマルスの色変えに
今作はもうキャラふくらみすぎたから次回作で圧縮しとかんと
イカやジバニャン入れなきゃいけないだろうし
-
全体減らすなら削除候補だね
-
初代から使い続けてきたサムスのスーツが解除された時、凄まじい衝撃を受けたもんだ
ロゼチコとはまた違う形でベビーメトロイドってお伴をつけるのは面白いかもしれんな。
-
そもそもサムスは原作にしたってスマブラにしたって全力で走っているのか?
超人的な身体能力に加えパワードスーツを着てまでいるのに走りが遅すぎる
これは本気で走ってないことが明らか
何故本気で走っていないか、それはいつ何が起こるかわからない敵地にいるから
全力で走っていては不慮の事態に咄嗟に対応できない
いかなる時もあらゆる事態を想定し行動する、まさに一流の宇宙を駆けるバウンティハンターの心構え
-
全力で走ってタックルする技もあるんですが
-
サムスのDAの後隙を戻せ
-
今作ほんと癌が全体に転移しててどこを調整しろって一概に言えない
キャラ調整するにしてもどのキャラを基準にってことが言えない
良キャラがいない
-
まるで過去作が良バランスで良キャラ揃いだったみたいな物言いだな
-
こいつを基準にすれば間違いないって良キャラが1人はいた
Xですらいた
4には全く存在しない
-
不思議だよな。こいつらの言う通りに作っても面白いゲームにはならないんだから。
-
その言い逃れも何年か前までは通用したんだけどね
そう言って作られたPMは普通に面白かったから
-
つまらなかったよ
-
まぁ元がXだからね
-
正直ある程度スマブラやってたら
現状よりつまらなくする方が難しいよね
ベヨネッタとか追加された時笑っちゃったよねクソキャラすぎて
-
PMは俺たちがつくった
-
ハイリターンな技がやたらローリスクで、さらにそういう技に限って複数の選択肢をカバーしてるのが終わってる
センスがないとかの次元じゃない
-
諸々の調整以前に、リンクのDAとか、高リーチキャラのリーチを見た目通りにして欲しい
攻撃の火力が高いのはまだ許せる。そういうものなんだと諦められるからな。
でも剣の半ばまで切り込んでるのに判定がないってなんだよ。
-
マリオとクラウドなんとかしろ
特に今作のマリオはどこがスタンダードキャラなんだ?
空中速度が平均より速い時点でスピードキャラ化してるし下投げの火力補強があからさますぎる
-
マリオは体型がチビな時点でスタンダードになり得るわけないだろ
実際初代でしかスタンダードだと公式で名言されたことは無い
まあ初代も日本版ではパラメータ面ではスタンダードなのにリーチだけはチビだったせいで弱キャラと化したので海外版では謎の巨大化をさせられたんだがな
DXからは長身キャラが増えてきたしグラフィックがリアルになり誤魔化すのも難しくなったのでスタンダードはもう諦められて結構尖ったキャラになってる
-
>>757
ピットは基準に据えていいキャラだと思う
-
ピットも基準って感じしないな
尖った性能してる
-
ピットの横回避は反則
-
ピットとか今作のクソサクライキャラ筆頭って感じするわ
横回避連打掴みスマッシュ連打お願い横Bぶっぱのキッズ御用達キャラ
-
2D格ゲーだとそれなりに優秀な波動昇竜突進技を備えてるキャラがスタンダードと言われることが多い
つまりスタンダードキャラがお手軽なクソ要素を持つことはよくあること
-
ゲムヲなんだよなあ
空中攻撃の着地隙がちゃんとでかい
おかしいのは精々上Bと上スマぐらい
投げコンバあるけど難しいし投げバはない
-
チビで軽量な時点でスタンダードといえるわけがねえだろ
-
スタンダードは別に中堅ってわけじゃないからな
マリオとか攻守共にそれなりに質の良い技が揃ってる器用万能だし基準でいいと思うけど
-
マリオ使っても使われても楽しくないでしょ
-
それなりどころか上スマとかマリオより優秀なやつ探す方が難しいというね
スイッチ版出すならまずマリオ弱体化だわ
-
>>746
ttps://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/M_AbilityAll.html
昔のサムスはダッシュの速さ4位だったぞ
しかも速さ3位のピカチュウとほぼ一緒
今のサムスはマリオよりも遅い
ちなみに今作だとピカチュウ12位マリオ24位サムス30位(DLC組なしの場合)
>>748
ttp://i.imgur.com/OgyRM5v.jpg
Xのとき桜井の中じゃサムス>ゼロサムだったしあいつがいなくならないと無理じゃね
-
何もかも変える必要がある
-
俺がこのゲームで最も良キャラだと思うのはリミチャの弱体化したクラウドだと思うからそれを基準に作り直してほしい
-
リミチャの別に良い点
・隙が無いのは操作量が増えるのでいい
・溜めの速度はストックを増やせばいいのでいい
悪い点
・ミラーですら溜め合いになってテンポ悪い
・相手を吹っ飛ばしたあと、撃墜したあとにかなり溜められる
以上のことから
・溜めよりラインを詰めたり読み合いを仕掛ける方が強くする
・読み合いの無い状況での溜めに限度を作る
具体案
・相手が自分の周囲一定範囲にいないと溜まらないようにする
・ゲージがダサいのでグラフィック新調する
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神アイデアにつきage
-
スマブラといえど相手が近くにいないと溜まらないとか意味不明でしょ
スマブラにはスマブラの世界法則があんだよ
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Switch移植版に求めること
・投げ後の吹っ飛びは回避の入れ込み可能にして投げ確定コン消去(回避→Jで投げバも緩和
・踏み台消す
・振り向き行動がむずすぎるのでスティックの感度をXに戻す
・先行入力の仕様をXに戻す(複数入力受付)
・エフェクトの縮小(今のは主張しすぎ邪魔 Xレベルの透明度に)
・隔離の消去・名前欄表示オンオフ・ブロック無制限・フレコ登録上限300人
・ガチ部屋にレーティング追加 リプ検索でレート反映
・エンジョイにタイマンとカスタム乱闘追加
Switch版移植もし噂通りあるならフィールドスマッシュのHD移植とかありそう
でもやっぱ工数やばいからイカ追加あたりが無難そう
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ガチ部屋はタイムアップであのサドンデスになる限りまともにやる奴いないでしょ
>>783
リミットは本来被ダメで溜まるんだが
むしろ相手のプレッシャーがあるというリスクに置かれている状況でのみ溜められるのは妥当
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慣れないころは強がスマに化ける現象が頻出したから、ここら辺の調整も頼みたい
っていうか今でもなるからな
初心者には余計辛いだろう
ボタン配置変更を強いるのもどうかと思うし
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・横回避中はシールド消費(コロコロ対策) 回避性能の高いキャラは少し削れやすくなっている
・空中回避 連続回避二度目からは無敵時間短縮三度目はさらに短縮、回避連打での回避後の着地隙は普通より多くなっている
・踏みつけをボタンで任意に変更(キャラによってはコンボがえぐいので難しく入力受付1F)
・アピールの隙は全キャラ一律でマリオの上アピと同じにするキャラによっては動けない時間があるから撃アピにリスクがつき煽り目的でやる人が減る
・通報システムの改善 隔離を無くす代わりに通報が溜まった場合のペナルティをU版は『えっ!?三途の川でワールドスマッシュ?逝くぜ地獄の666ターン廻り』で一位優勝に変更 3DS版は『喝采囚人たちの宴!スラパが壊れるまでやれッ!地獄のフィールドスマッシュ24時間耐久レー--ス!』で一位優勝に変更
-
ジャスガの音だけは何とかしてくれや
ボスッになっていいことあったのか
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>>785
ガチ部屋はサドン廃止で%判定で(トナメの予ダメ判定じゃないちゃんとした残%判定)
・スティック痛めるレバガチャも廃止
(ガチャ依存の硬直状態は全て時間一定にして再構成
つかみ打撃は1回まで2回やると自動で外れる)
・ボタン連打系の必殺技(竜巻サイクロントルネード等)
は今後全て連打じゃなくて押しっぱで上昇量調整できるように
・通報削除
・部屋制の追加
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まあ今作はレバガチャでスティックは使わないほうが早く解けるんですけどね
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ボタンにしたって凹むよ
Uならいいけど3DSはボタン浮かなくなってきてきつい
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ダメージ量で判定って初心者に分かりにくいし逃げ推奨だし盛り上がらないし良いとこ一つもないから
ボンバーマン式に外側からデンジャーゾーンが迫って来る仕組みでいいよ
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やっぱりデンジャーゾーンも盛り上がらないから吹っ飛び率が上がっていく感じでいいや
1秒に1%ずつ喰らって100%以上になったら死ぬとかすれば決着付かないこともないし
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もうちょい制限時間を短くしてさ、時間までに勝負がつかなかったらサドンでも判定勝負でもなく両者負けってことでいいんじゃない?
キッズの時間切れ狙いもなくなるし
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それだと負けてもいいと考えてる奴が道連れで相手にも負けを押し付けようとしてくるよね
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調整班さん、ワリオ強化してくださ〜い!
じゃないとワリオに未来はありませんでちゅよ〜!!wwwwww
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それはダメだね
-
まずタイムアップが起きてもいいか、起きない方がいいかを考えるべきだね
時間制限を戦うようなゲームでもいいか、その前に終わる仕様がいいかどちらかということ
前者でも最終的な決着の演出はどうにでもなる
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タイムアップはいつ起きるかというと大体ソニックシーク犬がいるときなのでこういう行き過ぎた低撃墜力・待ちキャラをどうにかしなければならない
50体以上もキャラいるんでそういうのが生まれるのも仕方がないとも思えるが
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サドンは崖は掴めないようにして
台の下はマグマのやつで頭をぶつけたら吹っ飛ぶようにしよう
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格ゲーは消極的行動に対してペナルティがあるらしいが、スマブラにも導入しよう
横回避や逃げなどを長期的に行ったキャラクターは被ダメージやふっとばされ方が増加する
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俺が下手だからってのは分かってるんだけど、空中や移動中に気軽に方向転換できないのがストレスに感じる
魔人拳よろしく、行動中に振り向けるようにするのを基本仕様にするのはだめなの?
熟練者的にどんな問題を感じる?
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うーんあんまり問題ないかな
相手に吹っ飛ばされたあとは基本的に相手に対して正面向きになるから
そこで暴れに使える空前、立ち回りで強い空後という差別化はしてるかもしれないが
別にそこまで
-
あ、地上のステップの不自由さとかは論外だよ
間違いなく改善すべき点
-
確かに空中でジャンプできる能力があるのに振り向けないのはおかしい
でも振り向くためのボタンがねーわ
-
はじき入力じゃだめなん?
空後が振り向きNに化ける可能性があるけどそこは調整してもらうとして
行動の選択肢が広がる分悪くないアイデアな気がするんだが
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>>804
ダッシュで左右自在に動けるのは強すぎるから
代わりに歩きを全員リュウ仕様にしよう ステップのような切り返し性能はないが小回りはよくなる
ダッシュは一定距離以上走れば振り向きがノーモーションになるのはどう?
マリオなら終点半分ぐらい走ったら振り向きフレームがゼロ
歩きとダッシュの使い分けが捗る
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強すぎるの意味が分からん
-
いつでも発動しキャンセルできる横回避みたいなもんだろ
今のですらファルコンのクイックとか相当強いし何よりウザい不快と思わんか?
ちょっとした技でも引きステップで避けられたらターンしてきて隙突いてくるからこっちも引き続けるのがベターになってくるんで消極的にもなる
攻撃を避けるのが不得意なキャラ相手にはそれがパワータイプでもガンガン大技振れる
これが楽しいスマブラってやつよ
-
スマブラforガチ勢とスマブラforエンジョイ勢で分けて同時発売、仕様も変えようこれしかない
そもそも桜井の目指す初心者でも上級者に交わって楽しめるようにっていうのは対戦要素がメインのゲームでは持ち込んじゃいけない価値観なんだよ
だって初心者はいつか上級者になるじゃん
その時まで頑張ったのに初心者と大して変わらない動きしか出来ないとかつまんないじゃん
-
>>809
ノーストレスじゃん
自由に直感的にキャラを動かせる
技の硬直を短くしてもさブラを解消できるし攻撃範囲を広くして派手なゲームにできる
実際君は「ステップで自由に動けるようになったファルコン」しか想定してないでしょ
「それを咎められるガノン」まで想像するべきなんだよね
-
ごめん何言ってるかよくわからんからもう一回言って
-
移動を不自由にし、攻撃を不自由にし、ガードと喰らい硬直を不自由にして出来たのがもっさりスマ4
移動を自由にし、攻撃を自由にし、ガードと喰らい硬直を自由にすれば良いゲームになる
-
ガード硬直は減らしていいけど吹っ飛び硬直はもういいだろこんぐらいで
Xぐらいまで戻すとまた飛び道具でちまちまやるの強くなりそう
操作をなるだけストレスフリーにするのは賛成
-
吹っ飛び硬直が減ると飛び道具でちまちまやることになるとか意味不明なんだが
今作の方が飛び道具や牽制技引っ掛けて当たったら飛び付くゲームだろ
-
回避が強いと言われたり弱が強いと言われたり突進技が強いと言われたり牽制が強いと言われたり飛び道具が強いと言われたりスマッシュぶっぱが強いと言われたり
全部強いブラやね・・・
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言われる言われないじゃなくて体感しろよ
エアプか?
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・攻めが弱いのに攻めなきゃいけない
・復帰際にジャンプが残ってたら復帰阻止できないし残ってなくても復帰阻止できない復帰技があるから崖外に飛ばしても展開がそこまでいいわけではない
・相手の攻めに○○が出来たら勝てる、といった要素がなくダッシュ掴みに暴れ、DAや空前空後などには判定の強い技を置くなど、読みゲー(運ゲー)になっている
・飛び道具にリスクが付けにくい、またはとても難しいならまだしも付けれない飛び道具がある(ピクミン投げ)
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この時点でダメだよスマブラは
対戦ゲームの作り方が根本的に間違ってる。だからいつまで経ってもレートが伸びない人が多い
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それは下手なだけでは
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でも伸びる人は伸びてるよね
同意できる部分もあるけどちょっと冷静さを欠きすぎかな
ピクミンなんかは張り付けられて痛いのは白だけだし殺せば相手の攻撃に必要なピクミンも減らせる
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ダッシュ掴みに攻撃置きとかDAに判定強い技を置くとかまさに相手の攻撃に出来たら勝てるじゃないの?
てか一段目の攻めが弱いと矛盾してませんかね?
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着キャンありを「操作が忙しくなるから」って声があるけどどう思う?
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無くていい
着地隙が短ければいいだけ
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実際Xは着キャン無しで着キャンありに近い着地隙を備えた技が多かった
例 DXマリオ空N:15F→着キャン時:7F
Xマリオ空N:10F(素)
でもforになって着地隙が全キャラ大小増えた上に
重力が増えて着地する機会が増えたので余計モッサリブラと言われるように
-
他の格ゲーやろうぜ
-
着地隙増えたっつっても結局俺たちなるべく隙を出さないように動くよう順応したしXより着地隙でもっさりするなんてこと今では殆ど感じなくなったわ
マルスとサムスくらいだろ今でもXと比べて着地隙を感じる機会が多いのは
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着地隙出さない立ち回りを強いられることが=モッサリなんでしょ
慣れた今はそりゃ感じないっていうかそれが当然だし
でもシークゼロサムマリオみたいに快適さを維持してるキャラもいて格差が生まれる
じゃあ全員隙がない64DX路線に戻してもいいよねとなるわけで
ホッピングのようなブレイクスルーも大分なくなってしまったし
forガノンでホッピングあったらそりゃ強いだろうけど消す必要はあったのか
-
プレイヤーが少なすぎて忘れ去られてるけどファルコはかなり酷い
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forは見た目の着地隙プラス着地隙発生フレームも増加してるのがやばいとこ
ピーチの空前やリュカの空前そして上で言ったガノンの空下もまさにそう
ロイなんかモーションが終わっても着隙発生Fが残る技がある
-
>着地隙出さない立ち回りを強いられることが=モッサリ
すまんよくわからん
-
その結果が選択肢の少ないワンパブラというのはある
-
着キャンがあったことで、あえてキャンセルを行わないことで相手に択を迫れるみたいな攻防はなかったの?
着地隙を減らせばいいのか着地隙をなくす手段を講じればいいのか分からん
前者の方が大衆向けな気はするが、DX最高論は未だにあるしな
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ゼルダの空前後とか1/2でクリティカル出来ても期待値12%
なのにあの全体Fと着地隙はおかしいでしょ
X以前に戻せよ
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>>833
ガードとノーヒットでヒットストップが変わって着キャンをミスるという駆け引きならある
DXが面白いからって全部DXが正しいと思うのはどうかと思うぞ
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個人的な理想形
ステップ性能→64
ジャンプ性能→DX
技の火力→64、DX
着地硬直→64
ガード硬直→X
吹っ飛び硬直→For
ベクトル変換→For
投げ仕様→For
崖仕様→For
OP相殺→DX、For
ずらし→X
-
地上回避→For
空中回避→X
-
ああ地上回避はその場回避
横回避はDX
-
ステップに関しては意外と難しいね
自由に動かせるのがアクションとして一番だと思うけど
反復横跳びゲーになるのもどうかと思う
-
64とDX以外に反復横跳びできるアクションゲームがあんのかよ
見たことねえよ
なのになんで反復横跳びできないのがおかしいかのように語られてんだよ
できるほうが変だ
というか見ろよあのムーブを
完全に変、変質者だろ
-
でも左右への移動って最も基本的な要素だし
引きステップの見た目がバックステップだったら別に見た目もおかしくない
-
おまえらリュウで歩き速度MAXにカスタムしてみろ
64気分味わえるぞ
そして意外と強くない
-
回避とは別にステップボタン付かねえかな
それで回避の全体F伸ばせば、無敵があるけど反撃出来ない回避と無敵はないけど差し返し出来るステップで使い分け出来る
これだけ対戦が一般化してプレイヤーのレベルもある程度上がってる訳だし、昨今の据え置きゲーム事情を鑑みればヘビーユーザーに買って貰う路線のが確実だと思うしこういうちょっと難しいアクション入れてもいいんじゃないかな
-
回避・空回避ともにはじきでスピードや距離を調整できるようにしてほしい
忙しくなるってやつはやらなきゃいい
-
複雑化するスマブラは桜井は二度と作らないと言ってる
まあ桜井が辞めれば話は別だが
64なんかは操作は一番シンプルだが快適さも一番
シンプルな設計を維持しつつマニアックな操作も兼ねるアイデアがあれば一番良い
-
キャラが増えるということも巨大な複雑化要素だよな
総合的な複雑性を抑えるためにシステムが排除されたり簡素になっていくのは仕方がないと思う
-
着キャンなんかは削除したの正解だね
あれは慣れれば皆安定して押せるわけだから逆に出来ない初心者だけが割を食う
着キャン無くせば初心者は何もしなくても隙なく行動できて
上級者は無駄な操作しなくて済むWinWin
ただ問題は着キャンあった時より今の着地隙がでかいこと これは別のストレスを生んでる
もう着地隙は全部9Fとかでもいいのかもしれんね
-
まぁ今作も歪な複雑性が追加されてるけどな
崖周りとかベクトル変更とか
>>847
着地隙は少なくていいと思うよ
今作はカスタムがあるからこの調整ってのもあるだろうけど
着地隙が大きいことが演出的に良い大振りな技もあるだろうからそういうやつだけ大きければいい
まぁそしたらガード硬直と、牽制に対する差し込み能力も上げなきゃいけないけどな
-
ミスったけど
ガード硬直は少なくするって意味
-
スマブラXだとピーチの空前の着地隙発生Fが攻撃発生Fまでしかなくて
ガードに対して-2F〜0F不利ぐらいだった
つまりガーキャン掴みに対してその場回避が間に合うので読み合いが発生してた
ガード硬直を少なくしつつガーキャンに対して読み合いを設けるなら
着地隙は4Fぐらいまで下げる必要あるかもね
そうすればForみたいに長時間のガード硬直を設定しなくても
受ける側も攻撃側も素早い行動ができてゲーム展開が非常にスムーズになる
-
まぁ攻撃自体の性能にもよるけどな
Xピーチの空前は発生遅めだし今ほど判定も威力も高くなかった
ただ基本的に隙は少ないほうがいいだろう
対戦ゲーであると共にお祭りゲーであるなら1人で動かす楽しさもあって然るべき
操作の快適さであったり爽快感といったようなね
-
ガード硬直にまではやさを求めだすスピード狂にはついていけない
-
ガード硬直が大きくて良いことなんて別にないし
基本的に確認の猶予が長くなると最適行動がしやすくなるんだよね
確反取れる行動は全部ガードしてから余裕で最大確反取れるようになったとして
作業臭くて面白くないでしょ
-
勝つために要求される能力が増えすぎたらついてけなくなる
高度化はテクニックやキャラ数だけじゃない
テクニックは簡略化して難しい操作が苦手な人でもできるようにしましょう、
コンボレシピはある程度共通化させて覚えるのが苦手な人でもどのキャラ使ってもコンボできるようにしましょう、
ゲームスピード落として反応が鈍い人でも適時適切な行動ができるようにしましょう
とことん尖る部分を削り落としてきたおかげで俺でも今日までスマブラのガチ界隈にくらいついていけてる
一般的格ゲーと違ってスマブラforには俺が到達できない領域ってのがないから上級プレイヤーと自分を比較して劣等感を感じることが無い
まさに対戦ゲーのオアシス
永遠にこのままでいてくれ
-
反応が鈍い人でも反確が取れるというか、最大反確をフレーム計算して確実に取れるようにするだけだぞ
座学の面が大きくなる
DXなんかは世界のトップでもミスるからミスに寛容
上手くいった時は賞賛される
-
>>854
まあ浅いゲームだよなforって
-
キャラ対が底なし沼やぞ
-
ガード硬直長くするより着地隙減らしてほしいな
いちいち止まるとテンポ悪いし
流れるように動くとかっこよく見える
-
今のスマブラは基本的に高威力=長硬直・長ノックバックなのがダメ
システムがザックリだから歪みが生まれる
もっと技ごとに設定できるパラメータを増やすべき
高威力で低ノックバック 低威力で長ノックバックな技があってもいい
このスレ的な硬直を全体的に減らす方向性だとこういうところで差別化が必要
こういう目に見えないパラメータはいっそもっと増やしてもいい気がする
OP相殺とかと同じで初心者はどうせ気にしないし上級者は得をするWinWin
-
パラメータに合うようなモーションや見せ方が作れないと憶えゲーになるだけだけどな
-
そこはSEとかで色々やるのよ
攻撃Hit時のSEは弱め・中間・強めでSE分けられてる
ガード時のSEもノックバック量依存で数段階SE変化するようにすればおk
-
似てるような似てないようなだが、判定の強さをレベルで分けてその強さを風切りエフェクトの色で視覚化すれば良さそうとは思ったことがある
判定のレベルに差がある場合は今のダメージ9%以上差の地上攻撃同士が接触した時と同じ仕様に
同じレベルの判定が接触した場合はどうするか悩むが・・・
ともあれ判定の強さはこの方がわかりやすいと思う
-
それは実はわりとアリ
-
ルカリオのSJ空前空N着地とか
Xマルスの二連フラッグとか
SJから連続で技出せるの好き
-
着キャン削って着地隙無くすんなら、
落下スピードも最初から下入力に統一していいのではないか。
-
ちょっと何言ってるかわからない
-
急降下はそれの存在でできることや読み合いが増えてるんだから消すのはダメだわ
むしろもっと自由度高くていい
-
落下スピードは今のままでいい
あんまり速すぎると崖際でちょっと軽い攻撃喰らっただけで事故って死ぬし
崖外の敵に追撃しに行けなくなる
-
ただ落下遅いとテンポ悪いんだよねぇ
特にフワフワキャラは顕著
-
着地狩りを弱めるために急降下だけは速くしてってXの頃から言い続けてる
forでXよりは速くなったけどまだ遅すぎるキャラが複数いる
-
「遅い」も個性だと思う
だから遅いキャラは遅いなりに着地狩りされてもアーマーが働くとかすればいい
遅いを速いに変えたらみんな同じキャラになるだろ
-
上や場外に飛んでる時間ってのは行けないキャラは行けないから駆け引きが何も無い時間なんだよね
それが連続して起きるとテンポが最悪に見える
着地狩りの問題ではなく
-
まぁそれはシステムで何とかしろってことになるかもしれないけど
なるべくさっさと戦線に復帰するようにね
-
そこはニューポークシティが嫌われてて神殿が好かれてたのにも通じるな
-
例えば何があるんだ?
ふっとばされた時に飛び道具系のアイテムがめっちゃ出てくるとか?
追撃側が有利になるだけか・・・。
-
ガチでスイッチ版出る気配あるし真面目に早急に改善してほしい要素だけあげてかね?
とりあえずオンは名前欄非表示可、通報削除、部屋制追加、レート追加で
あとはできれば踏み台削除、投げコン削除、レバガチャ削除、他アッパー調整
-
100%超えると一定の確率でクリティカルヒットになっていつもより強く吹っ飛ばされる
%が100よりも大きくなればなるほどクリティカルヒットになる確率が上がっていく
また吹っ飛ばし力の強い技ほどクリティカルヒットになる確率は高い
高%になってもなかなかバーストできずテンポ悪くなることが少しは減ると思う
-
散々嫌われてる運ゲー要素を何でわざわざ追加する必要があるんですかね
-
>>878
別に転倒みたいに操作の妨げになる要素じゃないし
100%超えなきゃ発動しないんだからテンポを少し上げるためよくね?
吹っ飛ばされてギリギリ死なないってのが何度も続くとテンポ悪いし
しょぼい一撃でギリギリバーストさせるより強烈な一撃でスカッと吹っ飛ばしてバーストさせた方が気持ちいでしょ
-
全体的に技のダメージ(+ふっとばし)を底上げすればいい
ついでに天井高くして投げ始動からの犯罪バーストの対応%狭めてくれれば完璧
-
鉈でクリティカル引かれた時の不快感ヤバそう
-
ちなみにクリティカルヒットは吹っ飛びが小さすぎる攻撃の場合は出ないものとする
バーストを狙える吹っ飛び力になってくると鉈でもクリティカルが出るようになってくる
-
テンポ→全体的に吹っ飛び強くする
爽快感→一定以上の吹っ飛び速度でなきゃバーストしないようにする
終わり
-
結局技術的なとこで差が付くようなゲームになればいいと思う
立ち回りで差を付けるのは難しいし曖昧
-
テンポ良くするならコンボが必要不可欠
ただ64やDXみたいな初心者バイバイゲーになるけど
-
64に初心者がいなかったは無いわ
初心者に関わりあるのはゲームの触りの難易度だけだから
やり込んだらどんなに速くなろうが関係ない
-
それ
だから重要なのは根本的な仕様が快適で爽快で奥深いかどうかだけ
早くするとバランスが〜とかいう意見もあるけど
デフレブラの4もカエルやロゼが結局壊れてたしキャラバランスなんぞは二の次
-
タイマンテンポ悪いのは仕方がない
シールドが掴み以外全て防げる上に壁も起き攻めもなくて固めの概念がほぼないんだから
これで投げコンまで消えたらどうしようもない
-
つっても
DXとか投げコン無しでもすぐ終わるっしょ
-
投げコンはいらない あって2択が限界
どうせ慣れたら決まった動きをするだけなんだしだったら投げのダメージ1.5倍に増やしたほうが速い
投げコンじゃなくて物理コンボを増やすべき こっちのほうが確認とか色々難しいんだから
-
投げは色々と特殊なんだよね
-
打撃始動のコンボはかっこいいよなあ
メタナイトが空上始動で即死決めたのに感動したわ
-
掴みの後隙少なすぎ投げモーション中無敵だし後隙無いからほぼ狩れない
-
forは掴み隙短い&投げリターン高杉の二重糞だからな
Xはもう少しましだったんだがforは全体的に速すぎ
掴み隙このままにするなら投げコンだけ消すと丁度いい
-
今作ってなんかテンプレコンボが多いよね
最初見たときはおおってなるけど
何度も同じコンボが出てくるからまたこれかってなってくる
XやDXではそのときによってコンボの変化が多いような気がするけど
4と何が違うんだろ
-
DXは難易度はともかくセットプレイ自体は割とテンプレが多いと思うよ
Xは食らい硬直が短すぎるのとベク変が効きまくるから基本的にコンボできない
その代わり技の全体フレームも短めで単発ダメージも大きかったから読み勝った時は派手に見える
-
DXは落下速度が速いけど、台ありステージの選択肢が多いから受け身で読み合いできるんだよね
DXでも終点だと他作と似た感じになったりする
ベク変で空中・台・崖と選べるしね
何にしても死んだりするけど
-
格ゲーの現状について議論してるスレがあって見てきたら起き攻め嫌いな人めっちゃ多かったんよ
運ゲーだとかテンポ悪いだとかって
スマブラは蓄積ダメージシステムとふっとんでから着地するまでに行動可能になるシステムのおかげで頻繁にダウンすることがなくってそこんとこよくできてるね(起き攻め好きには不評かもしれんが)
まあDXの落下速度速いキャラ達はダウンしまくるので起き攻めゲーっぽくなるし
Xは落下速度遅すぎて着地狩りが空中起き攻めって感じだし
forは崖登り難しくて崖登り狩りが起き攻めっぽいけど
でもスマブラ的には運ゲーは悪くないかもしれない
-
いやDXの起き攻めとかテンポ悪くないっしょ
格ゲーのとは全く別物
運ゲーってのもガード方向とかそれに対する無敵暴れとかの影響だし
-
Xは単発ダメ高いといっても平均するとDX以下だよ
単発火力も高くてコンボできるのがDXだからテンポ早い
DXからコンボなくして火力微減させたのがX
Xからコンボできるようにしたけど更にダメージデフレさせたのがfor
というかスマブラってゲームは毎回前作を基準にして
そこから弱化7割強化3割ぐらいで調整するのが基本だから
DXでさえ64から失われた部分が大量にある
スマブラ5とかコンボできないforとかになりそうで怖い
-
打撃引っ掛けてからのコンボってベヨや鉈シークソニックのスピンみたいな感じになるから実際導入されたら批判大きいと思うよ
固めや中下段の崩しが無い以上ガードに振ってもリカバリー効く小技をひたすら振るしかないし
-
forは80%くらいまでの蓄積速度は早い
そっから撃墜までが時間かかるキャラが多い
過去作だとそんな撃墜力の低いキャラは不人気キャラであることが多かった・・・
というか立ち回り強い、撃墜力高い、という超人キャラが頂点に君臨するものだったが
今作はそういう超人は大分減ったので立ち回り強い、撃墜力低い、なキャラでも上位に来れるようになりよく見かけるようになった
-
今まで蓄積と撃墜の両方を兼ねているかどちらも無いかしか居なかったからな
だから使用キャラもバラけなかった
-
打撃引っかけてコンボはクソだね
隙を増やすかか機動力かくらい硬直を減らせばいいんだけど
-
引きながら攻撃するのが判定の仕様上一番安全だから
それで戦えるなら突っ込む必要一切無いからな
-
>>905
お互い引きじゃ試合にならないけどどうするの
-
メタサムDAゼロサム麻痺コン ベヨコンスピンコンあたりは打撃コンでも糞だな
ああいうのって得てしてローリスクなのが糞要素だと思う
不発のリスク増やせばリターンそのままでもいいけど
でもそういう技が今作あんまないという
-
>>906
攻撃出す時の話ね
シークとか基本引きSJ鉈でしょ
-
俺も撃墜といえばスマッシュをドーンと当てるのこそが最高とは思ってるんだけどさ
ある程度のレベルの1on1だとそんなの滅多に当たんないじゃん
forは歴代で一番スマぶっぱしやすいけどそれでも当たることなかなかないじゃん
だから小技からの撃墜ができない%に入ると対戦クソ長引くじゃん
対戦時間長引くの避けつつスマッシュドーンと当てるにはどうすりゃいいの
-
キャラとスマッシュの方向によるとしかいえない
パックマンや犬とか他一部の死にスマッシュならともかく大抵のキャラは使いどころがちゃんとあると思うけど
ロンマリオを見ろよニイハオで散々撃墜してるし横スマと下スマもちゃんと活用してる
上スマならダッシュ前回避読み、着地狩り
横スマなら崖上り合わせ 2回目崖つかまり
下スマなら回り込み回避読み
つーか、スレチ
-
空前
前に進みながら攻撃→威力増
後ろに下がりながら攻撃→威力減
空上
上昇中に攻撃→威力増
下降中に攻撃→威力減
空下
急降下しながら攻撃→威力増
上に上昇しながら攻撃→威力減
こういうのどう?
-
マリオのスマッシュは用途多いね
逆にあれぐらい優秀じゃなきゃ頻繁には見れないってことだろう
もっと遅い技は強くして低%から吹っ飛ばせるようにして、後隙や攻撃範囲を増やすといいかもね
初心者はスマぶっぱだけで楽しめるくらいがいいよ
>>911
今も移動速度でベクトル決まる技とかあるしいいかもね
-
新テクニック:着地攻撃
空中攻撃で着地するときにAボタン押しっぱなしで
空中攻撃の着地隙をキャンセルして連続して地上攻撃を出せる
どの空中攻撃で着地したかによって着地攻撃も変化する
着地攻撃を出すかどうかで攻める側の選択肢が増える
-
一部のガー不技持ちがさらにめんどくさくなるだけじゃね
-
>>913
素晴らしい着眼点だねめちゃくちゃ感心した
ちなみに俺の案としては着地しても攻撃が続く必殺技みたいな仕様がいいと思う
そして、逆に地上から攻撃しつつジャンプできる攻撃があってもいいと思う
-
LFで我慢しろ
-
LFはゴミ
-
基本的に後ろ回避は前回避より全体フレーム長くして遅くすべきだと思う
相手から距離を取る行動はあんまり強くすべきじゃない
-
格差をつけるとするなら逆だろ
距離取るだけのリターンが低い後ろ回避よりライン入れ替えでひっくり返せるハイリターンの前回避のほうを弱くするべき
-
回避を総じて弱くすればいいという話で落着ですね
-
ふと思ったんだが
任天堂のキャラって強力な飛び道具持っててそれを駆使しまくるやつばかりじゃん
それなのに飛び道具を弱くしたり接近戦を仕掛けやすく調整した結果、飛び道具をろくに使えず打撃ばかりすることになったらキャラクターや原作のゲーム性を全く体現できないよね
そんな任天堂キャラを使ってる以上、飛び道具を弱くするんじゃなくて万人から飛び道具が受け入れられるゲーム性にすべき
案は無い
-
ダッシュジャンプ復活
ダッシュ速度>空中横移動速度なキャラにおいて
ダッシュジャンプ=(ダッシュ速度+空中横移動速度)÷2みたいな感じで
-
ルイージのファイアーボールは後隙増やすんじゃなくて
連続使用すると飛距離と威力が下がってく感じの方がいいと思う
-
OPをきつくすればいいね
今の4倍にすれば4回当てたら威力0になるよ
-
FBは相手の行動を制限できることが最大のメリットだからダメージだけ変えても意味ないかな
-
威力0になったら怯みも0になるから押されるだけになるよ
-
そんな糞雑魚誰が使うん?
-
ガノンとか空から攻めれないキャラが
FB連発されるだけで近づけなくなるのが問題なんだから
連発するとクッパのNBみたいに炎が小さく飛距離も短くがいいな
-
はぁ?
4連続以上で当てたら威力も怯みもなくなる
これで全部解決だろうがたわけ共!
-
そんな糞雑魚誰が使うん?
-
これがくそ雑魚って笑
お前1回の対戦で何回FB当たってんだよw
-
デデデ使ってる俺からすると、FBでゴルドー返せないルイージなんて火力のある多段ジャンプのできないプリンって感じでカモ
相手の近接が当たらない距離でわざとFBに当たってあとは中距離キープで簡単に勝てる
-
別に技の発生遅くないしゴルドーなんかで大して困らんと思うが
-
リーチって知ってる?
-
リーチ関係ねーよゴルドーにw
-
デデデ使ってない人にゴルドーの使い方なんてわからないわな
すまん、説明が足りなかった
ゴルドーは直接当てるよりも相手の動きを制限するのに使うほうが合ってるから、リーチの短いルイージだと行動を縛るのが簡単なんだよ
デデデは主要な技がハンマーだから、動き縛ったルイージ相手なら技の持続時間中でも余裕で叩けるし、ゴルドーで攻め入りやすいからライン詰めやすい
だからFBでゴルドー返せないルイージはカモ
俺としては是非ともそんな仕様になってほしいわ
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まず仕様変更したら調整は必須だしそのまま考える意味が分からん
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ルイージのFBとかもはやどうにでもなるわ
ジャスガするなりなんなりしろよ
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FBのOPについてしか書いてないのにそんなこと言われても
それにFBのOP仕様変えただけで飛び道具相殺の仕様とゴルドーの仕様まで変更してダメージ0の技で跳ね返るように調整するってこと?
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アホか
これはバランス調整のための仕様変更じゃないんだからFBを撃ちまくれなくなった時点で目的は果たしてるわけ
キャラの強さなんて具体的なこと書くまでもない
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バランス調整なんて何変えたって総合的にとれてればいいんだから
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デデデが当たっていいような無駄なFBは減り
連繋に繋がるようなFBを考えて撃つようになる
ほらな
全て解決済みしただろ?
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微弱体化
クラウド、ベヨネッタ
未調整
シーク、ロゼ、ソニ、マリオ、フォック、ゼロサム、ミュウツー、メタナイト、マルス
微強化
リュウ、カムイ、ファルコン、ロックマン、オリマー、ピット、ブラピ
ルイージ、村人、ドンキー、クッパ
強化
ピカチュウ、ネス、ピーチ、ヨッシー、ゲッコウガ、ロボ、ロビン、リュカ
ワリオ、マック、パルテナ、カービィ、ダックハント、シュルク、リンク、プリン
ルカリオ、リザードン、サムス、クッパJr、ファルコ、アイク、ルキナ、パックマン
大幅強化
ガノン、ゼルダ、デデデ、ゲムヲ、ロイ、フィットレ、ドクマリ
これで神バランスブラになるやろ
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forの強化は後隙過剰に下げてぶっぱコンボ技にするか投げコン追加するかばっか
完全にタイマン層馬鹿にしてる軽視してる
投げコン強すぎクソクソ言ったら追加してくんだもんありえねえよ
桜井は叩かれるの嫌なクセに原因である声のでかいコア層の意見をかなえようとはしない
猿の投げ無敵の時にこの板で騒がれたら速攻修正したからここ見てるのは間違いないのにね
スマブラはほんとに作り直すしかない
ウルトラストⅡみたいに原点に戻って64版の仕様にキャラ追加したスマブラでも出そう
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>猿の投げ無敵の時にこの板で騒がれたら速攻修正したからここ見てるのは間違いないのにね
お前どんだけ狭い世界で生きてんだよ
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DXのシーリフ復活させれば解決
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ジャスガブラは初心者軽視
シーリフとか猶予1fだし
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しかも後隙増やす代わりに1発を重くしてる今作の調整じゃ立ち回り神経質ブラになる
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でもバランスが良いっていうね
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ならPMのシーリフでいこう
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オンラインDXとか出せばいいのにね
どれだけバランスがクソでつまらんかエアプ勢が現実見れるのに
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上位はバランスいかもしれないけど弱キャラに人権無い
オールスターのゲームでこんなんだめじゃん
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バランス良くすることなんてどうやってもできる
初心者に対する配慮や動かすことの楽しさ、競技としての質の高さ、そして芸術性
複数の事柄を高い次元に昇華できるもの
それが『アイデア』なんだよなぁ…
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まず今作シーリフが欲しくなることが全然ない
どんなクソキャラ使って誰と対戦してたらほしくなるの
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今作は下位もバランスええやん
下位に人権ないのは大規模大会レベルでしょ
初級中級者同士でやる分にはどうとでもなる
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まあ、メイトレベルならガノンあたりでも結果出てるしバランスは十分だな
下をもっと上げろという奴も居るけど強さ自体誰に対して有利不利とか相対的なものだから下があがれば変わりに上が下に行くだけだし皆平等はありえない
更にマイオナとか強キャラ厨らのニーズを考えたら強キャラ弱キャラ共に居たほうが良いからな
好きなキャラが弱キャラな人はご愁傷さまだけど
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いや、その差を失くすことは無理でも失くそうという意志で縮めていくのがバランス調整だろ…
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調整側は差自体を無くそうとは思ってないよ
大きすぎる差を縮めるだけ
50キャラ以上居て7:3付きそうな組み合わせが最上位キャラと最弱キャラで少しあるかないかだし、他の対戦ゲーと比べても調整自体は十分役割を果たしたと思うよ
調整内容公開しないのは糞だったけど
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それソースあるの?
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マリオカービィみたいな体重軽い(笑)発生数Fキャラの調整とかピットとかの桜井ゴリ押し調整キャラの見直ししろ
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死んでる技ってマックのNB、ガノンの上強、プリンの上B、ヨッシーの横B、ネスのNBとかかな
ここらへん使える技になるように強化か別の技に変更してくれりゃいいけど
ガノンの上強とかガノンパンチと被ってるから威力下げて攻撃早くしてくれ
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全部初心者が喜々と使うワザじゃん
お前ら視点だけでワザを評価するのはどうなのか
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ガノンの上強はむしろ初心者の方が暴発していらない技なんじゃないか?
ネスのNBの尻餅落下とゼルダの横Bの尻餅落下はいらんと思う
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上級者も初心者も楽しめる技にしろーー
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初心者の頃多用していた技が実は糞技と気づいた時の成長を実感する喜びってあるし
上級者は糞技を工夫次第で戦いの華に昇華できる
糞技によるバランスの影響は開発の問題だけど糞技で楽しめるかどうかはプレイヤー次第なんだよなあ
ゆとりゲーマーは遊びをクリエイトする方法を知らんから困る
故岩田聡もスマブラ発売当時はそういうことができるゲームが久しぶりに産まれたことに最も喜んでいたというのに
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初心者が楽しむためなら強化された方がいいんじゃねーの
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いや初心者にとってはあれこそが強いんだよ
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>>967
マックのNB、ガノンの上強、プリンの上B、ヨッシーの横B、ネスのNB
この中だと初心者同士で強いのヨッシーの横Bくらいじゃね?
他の技は初心者同士でも狩られるか避けられることの方が多いと思う
ヨッシーの横Bは単純強化でぶっぱできる技になると
つまらなくなるから調整難しいのはわかるけど
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初心者と対戦してみたらわかる
そこらへんのワザ多用するから
それはつまり彼らにとってそのワザが強いということ
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>>969
単純にまだ技の強さとかよく理解できてないから使ってるだけじゃね?
初心者が強いと思って使う技は相手に狙いを定めて攻撃するのに神経をあまり使わない技
カービィのストーンとかピカチュウの雷とかヨッシーの横Bとかそんなんだろ
初心者は相手に攻撃が当たるように攻撃を振ること自体が困難だから
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よくわかってんじゃん
使い方がわからなければ鉈もただの雑魚技と化すからね
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否定されてるのに上から目線て
滑稽だな
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調整がしたいんじゃなくてレスバトルに勝ちたいだけだからな
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>>972
どこが否定されてんだ
>>970の言ってる事が俺の言ってる事と同じなんだが
初心者の技量と知識で最も強さを引き出せる技それが初心者にとって強い技
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もう黙っとけ
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ただの池沼じゃねえか
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投げガイジ多いから投げ抜け搭載してほしい
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投げがガーキャン可能で発生6fで相殺なくてくらい判定ない部分もあってダッシュからも使いやすいからなぁ
なぜ掴みだけこんな汎用性高くしたのかちょっと理解できないけど
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中下段の崩し無いのに掴み弱かったらガード安牌すぎるっしょ
一応今作は掴みアーマー削除で打撃側暴れのほうが勝てるようになってるし言うほどのものじゃない
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にわか格ゲー脳すぎ
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発想が格ゲーに偏りすぎだし格ゲーを真に理解してたらならない発想
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いうほど打撃暴れ勝つか?
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掴みの隙を弱で誤魔化せるくらい隙無いのがだめ
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>>978
掴みは相殺ないけど攻撃と重なったら掴み中断されるよ
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掴みと重なったらじゃなくてくらい判定に攻撃が届いたらな
掴みは基本モデルと判定が非同期だから、振り向き掴みとかくらい判定よりリーチ長くなってて相手の攻撃ごと吸い込めるよ
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仕様的にはXより弱いが掴みそのものの性能が上がりすぎ
その場回避で回避したら反確取らせろや マリオとかシークとかリュカとかマジでよー
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掴みが高性能だから安心してガード貼れないんだよなぁ
ルイージとかファルコンとか狂気の域だ
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いや安心してガード張ってればOKとかそれこそクソゲーに思えるけど
今のバランスで掴み弱くしたら延長戦になりそうな試合割と増えそうな気がするけどな
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じゃあもうガード廃止しよう
ついでに回避はステップの出始めに相手の攻撃が自身と重なると自動的に発動で
なんどもステップしてると段々回避が発動しにくくなるという仕様でいこう
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掴みここまで強くするから攻撃全部ガー不でいいわな
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するなら
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一番くそなのは前後回避。空中回避みたいにコンボを回避する択になってなくて複雑になるだけのゴミ
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もう自分が戦って嫌なキャラ&動き晒しの場にしかなってないし次スレ要らないな
愚痴スレで良い内容ばかりだし
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もう語りつくされてる感はあるなどの話題も
1つ言えるのはアプデはもう無いし新作も移植も今年はまず無いってこと
皆快適で奥深くてオン整備されたスマブラやりたいのは間違いないだろうが
出るまでは今あるもので楽しむしかねえわな
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そもそも考えなしに掴み間合いに入るのが悪いんだよなぁ...
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そういうゲームだってことだからなそれ
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スマッシュブラザーズなのに実態は掴み投げコン確定バーストブラザーズなのでした
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投げから簡単に上にバーストできるのは良くない
ライン選ばず投げが最適行動になるのはほんと最悪
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つーか今作の上バースト全体的にクソだわ
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タイマンが掴み重要とか全シリーズ共通なんだよなあ
にわかまみれや
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