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クッパJr.攻略スレ Part.4
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クッパJr.、コクッパに関することはこのスレで
前スレ
クッパJr.攻略スレ Part.3
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1426090418/
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ロォイ!!!!!!!!!!!!
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技一覧 Fは発生
【地上技】
弱 4F 3+2+2×6+3=20%(連打で22%)
ボクシンググローブによる百烈攻撃 連打することで1ヒット分(2%)ダメージが増える
フルヒットによるダメージ量はかなりのものだが実際は抜けやすく割り込みやすいため根本でないとうまく入らない事が多い
押しっぱなしによる連打はそれなりに速いので崖際で置くのもあり 一応最終段があたれば崖際マリオを140%程でバーストできる
また初段はダウン連対応であり、低パーセントならスピンターン、中パーセントなら空中攻撃始動などで狙える
ダウン連の締めはスマッシュが安定択、上B爆発からのハンマーコンボが最大火力
DA 8F 1〜2×6=11%
丸ノコを回しつつ前に出ながら攻撃 フルヒットしやすいわけでもなく使いどころは少ない
持続技ではあるため咄嗟の回避狩りに使えるか
横強 7F 8%
フォークを前に突き刺す シフト対応
発生後隙は平凡で、特に癖なく使える技
160%以上の高パーセントなら崖際でのバースト択にもなりうる
上強 7F 6%
フォークを振り上げる
範囲はあまり広くなく、特に後方には全くない
低パーセントなら空中攻撃に繋げられるか
下強 4F 1+2+5=8%
クラウンが舌を出して攻撃 舌強
発生は弱と同じでフルヒットも弱よりはしやすく、咄嗟にごまかしで出すならこちらの方が良かったりする
3段ヒットと持続技でもあるため、DAorD掴みの2択を迫って突進してくる相手に置くのもよい
横S 18F 1×5+11=16%(〜22%)
ドリルで上下に挟んで攻撃 別にシールドを削れたりはしない シフト対応
相手の復帰に置くのに重宝する
上S 7F 1〜2×6+6=13%(〜18%)
プロペラを上に向けて攻撃
発生7Fと強攻撃並の速さであり、掴みの遅いJr.にとってはガーキャンはこちらの方が良かったりする
下S 15F 18%(〜15%)
鉄球を前後に叩きつける
とにかく後隙が大きく、気軽に出せる技ではない
しかしスマッシュ技で唯一単発ヒットであり吹っ飛びも大きいため確実に当てる自信があるなら打ってもよい
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【空中技】
空N 7F 6% (持続当て3%)
グローブを前後に突き出してぐるぐる
発生がそれなりにいいのでガーキャンジャンプなどから咄嗟に差し返せる
空前 10F 11% (持続当て5%)
鉄球を前に振り回す LFあり
持続、判定が優秀であり、牽制で打つのに丁度良い
またJr.の復帰力もあり崖外追撃に重宝する
空後 12F 14% (持続当て8%)
鉄球を後ろに叩くように出す
空前の持続を短くして威力を上げたような技
崖外に出した相手に崖捕まり降りから振ったり、めくりで当てるのが主か
空上 6F 10%
ハンマーを上に振る
発生が早く、下方向への迎撃方法がイマイチな相手にはお手球できる
また連打力もあるため、連発しておけば相手が空中回避しても2発目を当てたりできる
空下 15F 1〜2×6+2=9%
下めがけてドリルで掘る LFあり
着地隙はそれなりにあるのでこれで相手の近くに着地するのは避けたい
崖外で急降下カス辺りさせると疑似メテオになることがある
【掴み】
掴み 12F D掴み 13F 振り向き掴み 12F
マジックハンドで掴む 掴みとしてはお世辞にも優秀とは言えない
振り向き掴みはそれなりにリーチが伸びるため牽制に使える
掴み打撃 2%
ピコハンでポコポコ 1〜2度が限度か
前投げ 9% 後ろ投げ 12% 上投げ 7% 下投げ 7%
特に投げコンは無いため、序盤は後ろ投げをダメージソースに、後半は前後投げで崖際に出すぐらいか
崖際後ろ投げは150%程でバースト可能
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【必殺技】
NB 43F 7〜18%
大砲を撃つ 遠くで当たるほどダメージは下がる
発生後隙が大きく、飛び道具としては使いづらい
一応判定が弱い飛び道具なら大砲でつぶしつつ当てる事も可能
フォークボールのように落ちていくため、うまく打てば崖下の相手に当てる事もできる
また、崖掴まりで後隙をキャンセルできる
横B 20F 突進7%(遅4%) スピン9〜12%
カートダッシュ Jr.の主力とも言える技 スティック入力をニュートラルにすると遅くなる
ジャンプキャンセルが可能であり、突進を当ててからの空中攻撃コンボが強い
ジャンプキャンセルによって実質空中ジャンプが1つ増えるため、復帰時はまず横Bを挟もう
申し訳程度のアーマーはあるが判定が強いわけではないので注意
進行方向と逆に入力するとスピンターンが出来、これはそれなりに判定が強い
また、空中ではスピンターンすれば再度横Bが可能
上B 21F クラウンヒット5% 爆発13% ハンマー15%
クラウンから上に脱出 残されたクラウンは時間差で爆発する
崖際や外にクラウンを置いていくことで復帰阻止ができる
また、脱出したJr.は空中回避や、A入力でハンマーを振る事が可能であり、
特にこのハンマーは威力が高く主力バースト技になりえる
復帰技としては、上B後の素Jr.にブレスやPKサンダー、でんげき辺りの
吹っ飛びの弱い攻撃を当てられるとクラウンが復活せず力なく落ちる事があるため
タイミングをずらして復帰するか、なるべく横Bだけで復帰しよう
また、シビアだが崖外を向いて崖に擦るように着地すれば着地隙を無くす事が可能(上B崖キャン)
下B 13F メカクッパヒット2% 爆発7% 投げ当て9%
メカクッパを出す 出す時に結構な隙を晒す事になるため注意
歩き状態のメカクッパは時間経過で爆発、もしくは敵に当たると少し打ち上げて爆発する
歩き状態のメカクッパは自身も相手もキャッチが可能である点に注意、また爆発寸前であろうとキャッチすることで爆発までの時間はリセットされる
また、キャッチしたメカクッパを空中手放し再キャッチなどすることで、爆発の影響を受けないようにすることが可能
ある程度の高度から出すとすぐに歩き出さずに跳ねるため、キャッチがしやすい
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【連携、コンボ】
カート轢きやメカクッパ爆発後の硬直がそれなりにあるため狙い目
[]内は目安の% 重さによって10%ほど上下する
・横B派生
横B→空下→空前or空後(→弱や強攻撃など) [0〜20%]
横B→空前or空N [20〜40%]
横B→空上 [40%〜]
横B→上Bハンマー [80〜120%] (カートのスピードを落とす事で120以上のかなり高%でも確定させられる)
・その他
上Bクラウン爆発→上Bハンマー [20%〜]
空下→DA [0〜20%]
空前LF→横強or上強(or上スマ) [-]
メカクッパ爆発→各種空中攻撃
【立ち回り】
空前空後で牽制しつつ、隙があれば下Bでメカクッパを出して相手の動きを制限
移動は横Bで補い、横B派生コンボなどでダメージを稼ぐのが主な立ち回りとなる
技は全体的に威力や持続があり優秀に見えるがそれぞれ隙やスカりなどの短所も多く、それらを理解しておくのが大事である
必殺技はそれぞれトリッキーなものが多いため、様々な使い方で相手を翻弄する事ができると尚良いだろう
また横Bジャンプキャンセルと上Bにより高い復帰力をもつため、復帰阻止は積極的に行うと良い
しかし復帰に安定感があるわけではないため(主に上Bのクラウン復活)、そこを咎められないように注意しよう
【テクニック、小ネタ】
ttps://youtu.be/sXa_Pu5dHF8
Part3 >>148提供 上B関連のテクなど
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何も無いのも寂しいのでいろんなとこ参考にしてテンプレのようなものを作ってみました
検証も3DSだし間違っているとこも多いと思うのでもしおかしかったら修正してくれると助かります
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素晴らしい
またマリオを倒すのに一歩近づいたな
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乙
今回のアプデは結局メカクッパの変化で全部かな
Jrクラウンは度重なるメンテナンスを経て着々と完成にむかっとるね
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ひとりさんは大砲強化して完成で良いって言ってたけど俺は掴み強化してほしいんだよなぁ
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大砲は下手に強化すると大乱闘で猛威を奮うから駄目なんじゃないかなぁ
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なんでみんなしたスマになんも言わないんだ
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乱闘で猛威を振るうってのがわからん あの大砲をどれだけいじったら猛威を振るうのか
このスレだと貫通性能が高いから乱闘で強いって話だが
それだけでいうならパックマンのカギはシールドも敵も貫通できるし撃墜なら他の保持できる飛び道具のが強い
そしてそれらの飛び道具は1on1でも使いやすいっていう
超強化しろとはいわんからもうちょいダメージほしい あと6%ぐらいあれば・・・
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最大タメ大砲にはシールド破壊できるだけの威力はあっても良い
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密かにまたコンクエメンバー入りしてるのに話題にすらならないとは…
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悲しいけれど原作キャラとしての人気は微妙よねJr
いざ使えば性能面白いしかわいいんだけど
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そんなことはない!私は原作キャラ好きで使ってるんだ。
ガードした時のポーズがかわいいよね。
あ、今日のコンクエスト試合はディディーコング相手に善戦するも負けました。
でも味方に強キャラ二人がいるから大丈夫でしょ・・・・。
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初登場のサンシャインでかなり印象強かったけど、
立ち位置的には父がいる以上大ボスにはなれないし
話しを引っ掻き回す役割はカメック系のキャラと被るんだよな
なのでここいらでJr.を主役にしたゲームを出そう(提案)
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でも最近の任天堂のコクッパ推しを見るとJr.とコクッパ関連の作品が出てもおかしくない
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お父さんはRPG3で準主役だったけどあれが限界かもなあ
マリオパーティでは重要イベントで親子共々出てくるからある意味で主役といえるか
まあプリンセスピーチみたいな奇抜タイトルもあったし可能性0ではないがw
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プリンセスピーチときたらプリンスジュニアだな
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いや、あのどう頑張っても大ボス役にはなれない小物くさい悪役が好きでね。
ちょくちょく出てきては妨害するキャラが好き。
ニセマリオもマリオゴルフ以外の作品に出ないかな。プレイアブルとして。
最近のマリオパーティ知らないけど初期からいたのはミニクッパだよね。
ミニクッパもベビークッパもクッパJr.も別人だから紛らわしい。
そういえば今日ロイ(クッパJr.)窓とロイ窓の対抗戦あるね。早速か(笑)
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真のロイはこっちだと言うことを見せ付けてほしいものですな
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的中率100%のこの俺が予言してやろう、この対抗戦
ロイ窓が勝つよ
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いやロイ窓だろ
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俺が予言してやるよ
ロイVSロイはロイが勝つよ
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ロイ(ロイ)相手にカート空上が入り始める%帯他と比べて高めじゃない?重いのかな
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(ロイ)がまるで意味をなしてなくてワロタ
落下速度は速いよね、フォックスやファルコンと同じ枠かね
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読みづらいから真面目な話をするときはクッパJr.表記にしよう
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真面目な話、ロイとJr.ならJr.のが有利かな?
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5分
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配信の調子が悪いようで
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へえ、あんたもロイっていうんだ
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それを言うならNANAやないかーいw
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コクッパNANA人衆
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窓交流戦
ロイが3勝でロイ(クッパJr.)が11勝
旧ロイは新ロイに復讐できなかったよ
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まぁなんというか、配信されて間もないからイケメンの方の結果は仕方ないっちゃ仕方ない
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赤い方のロイさんもイケメンだろいい加減にしろ!
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どっちも赤いんじゃ……
しかし見れなかったから動画で見たいなあ
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コンクエストまた勝ったぞー!
味方に量産型が多いファルコンがいたおかげかも。
勝利数というよりは数のゴリ押し
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Jr.の時代始まったな
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さっき変なスレ立ってたし、Jr.の時代来たのかも!
あんな批判言うってことはプレイヤーの腕が全体的に高いってことなんだから誇りに思っていいよね。
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このスレの流れ笑うwww
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ミュウツーに浮気してたけど限界感じて戻ってきました
やっぱりこの実家のような操作感、最高だぜ
イバミッ
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おかえり!
大きくなったら一緒にマリオ倒そうな!
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変なスレ?
CF多いからJr.はおこぼれで勝てるかなーと思ってたけどコンクエスト中、CFよりもワリオのがよく見かけた
CFよりワリオのが相手しててめんどくさいのよね…
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空ダ大砲のリプが3dsで上がってるけど…どうなんだこれ。
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待ちCFとかフォックスってどう対応してる?
空前牽制とかするんだけど全然食いついて来ないで辛い
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メカと一緒に攻める
後隙狩られないよう注意
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待ちCFとか怖いか?
ふいのDAとD掴みだけ気をつけてメカクッパと大砲撃ってりゃたまに横Bしてれば
隙晒してくれるような気がするけど
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>>50
上手い奴はその不意がうまいんだよ
やたらメカクッパ掴むのうまいしさ
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ロイ窓対抗戦上がってるね
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対抗戦じゃなくて交流戦だよ
【スマブラWiiU】祝ロイ参戦!ロイ窓vsロイ(クッパJr)窓交流戦Part 1
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm26599268
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今回の対抗戦でちいたなさんが相手の上からメカ落としてカートスピンするのやってたけどこれ新しいテクニックなのかな?
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ただメカクッパ落としてスピンしてるだけでしょ
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ヘイトとは無縁だったけど、今はちらほらJr.ヘイトレス見るようになった
強キャラって風潮も出てきてるみたいだし
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jr使いとは一応言っとくけどさ
この決定力の無さで強キャラは流石に無理があるよね
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決定力あるとおもうけど…
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強キャラかどうかを議論してるから言われるんじゃないの? 自分のキャラ下げる意味あるか?まあ俺も強キャラではないと思うけどじゅうぶんな性能を持ってるんだしもうちょっとテクニックとかの話したら?
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崖奪い空後使ってるjr使い見ないけど皆さんは使ってますか?
Jrだとやりにくいとかあるんですかね?
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ひとりさんはやってるよ
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>>54 トレモでメカ落としカートスピンを試した結果メカヒットしたらカートも確定で当たって
早期バーストが狙えることがわかった。
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Jrは素の足の速さとか投げコンとか強キャラに共通する要素はもってないけどそれ以外なら持ってるってイメージ
あと大砲だけ強くなればもうほんとに黙りますからお願いします
>>60
崖奪い空後は飛ばせる分少しシビア 空Nだとやりやすくていいよ
かなり高%じゃないと撃墜できないけど低く飛ばせるから展開有利にできる
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崖奪いの後は二回目の崖捕まり狩るのもアリよ
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Jrってバーストしやすいキャラだと思ってたんだが
上スマは発生早くて地上相手でも当たるし空後追撃しやすいしふいの上Bハンマーや横スマも結構ひっかかるし
あとさりげなく後ろ投げバーストもあるか
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バースト力自体はあるけど外した時のことを考えると気軽に振れる技が少ないじゃん?
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バースト技があるってだけで実際はそうそう通らないんだよなあ
それだから通し方を考えるの楽しいんだけどね
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ちいたなさんのリンクみたいな復帰ワロタ
空中で出したメカクッパ空中で拾うとか考えた事も無かったわ
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ダメ溜めとバースト力ある分ソニックの横スマみたいにブンブン出来る技があればそれこそ最強キャラになってしまうよ
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3DSのJr.のリプ荒らしてる奴なんとかならんのか
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過ッ疎Jrやね・・・
今更だがJrのカラバリってモデルがコクッパになるだけじゃなくて
それぞれのクラウンのカラーリングも違うのよね
モデルはやっぱJrが一番好きだからJrモデルのまま別カラーのクラウン乗ってみたいなんて思ったり
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クラウンのデザイン自体もjr.とコクッパで微妙に違うんだよね 目のあたり
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なんでこんな過疎なんやろ…
窓の方も過疎ってるのかな入ったことないけど
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>>72
天界漫才きく限りコクッパのクラウンは量産型(のようなデザイン)らしいね
メカメカしくてある意味では本家よりそれっぽいかも
>>73
窓は盛況だよ 皆仲良しでネタ語ったり対戦したりめちゃくちゃ窓らしい窓w
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窓興味あるなぁ
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ttp://trybuzz.com/game/38363
クッパJr.熟知度診断やってみようぜ!
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超余裕
ttp://i.imgur.com/9Uxtuss.jpg
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前やった時80%だったけど何間違えたのかわからん今やったら100%だった
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崖奪い空後と崖奪い横スマ下シフト待機どっちがいいんだろ
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初見で100%余裕
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八割わかんなかったけど100%になってワロタ
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昨日Jr.窓民とひとりさんのエキシビジョンやってたのか。見れば良かった
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Jr.ミラーまじ苦手
相手してるとホントいやらしい
動くバナナに崖外で空前追撃突っ込んだら上B置かれるし
でもJr.大好き
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なんでJrて他キャラより被ダメ多いの?
クラウンに独自のダメージ計算とかあって加算されてるのかな。
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本体1.1倍 クラウン0.85倍だったと思ふ
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大体の場合ダメージが増幅されて蓄積するから実際の吹っ飛び耐性は中量級ぐらいだよね
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でも常に下半身がアーマーなのは面白いと思う。
下強や上強がクラウンにかすっても怯まず攻撃してきたときはびびった。
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受けるダメージが若干軽減されるだけで常にアーマーではなくない?
カートのときだけだよね アーマーつくの
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そうなのか?
その時のことよく覚えてないな・・・
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意外に知らない人が居るみたいだね
スーパーアーマーは横B中のクラウン部にあって、8%以内の攻撃まではスパアマで突っ切ることが出来るよ
ちなみに大体のキャラのDAには負ける横BカートもマリオのDAにはアーマーのおかげでひきころせる
さすがマリオ対策はバッチリダナ息子よ
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尚普通に空後されて終わる模様
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マリルイは分が悪いよな。空N空後FBでカート潰されるし近接はどうやっても発生勝てないしニイハオするし
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Jrの後隙たっぷりのスマッシュ使ってるとニイハオ系列の上スマには理不尽しか感じないw
勿論Jrのスマッシュが弱いとはいってないけども 下スマ以外は十分使える
下スマも崖捕まりに刺せる役割あるだけマシかなと思う
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上スマなんて相当優秀な部類だよな
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マリオの上スマ 発生9F持続9~12F 後隙27F(13~39) 全体39F
jrの横スマ 発生18F持続18~38F 後隙21F(39~59)全体59F
jrのスマッシュが後隙たっぷり…?俺の後隙の理解がおかしいのか?
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崖捕まりには横スマ下シフトしてるな
下スマ持続ないから心許ない
上スマのとき若干浮いてくれるおかげで相手の下強スカせる時があって地味に助かる
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wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
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>>95
うん俺が悪かったw ただ振るリスクで言うとJrの横スマはニイハオより俄然高いぞ
発生と全体隙の問題もあるけど何より
Jrの横スマはガードバック距離が短い上に多段だから相手にガード確認から最速で反撃されやすい
トレモで試すとわかるけど、マリオのはジャスガや回避しないとかなり反確とりずらいが
Jrの横スマはめちゃくちゃ反確カンタン
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視覚的には全体Fも関与するからねえ
ニイハオはサッと撃ってサッと逃げられる
しかし数字だけで見れば横スマドリル後隙優秀なんだな
一応横スマからの下強とかの初見殺しくらいならできない事もない感じ
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>>99
横スマ下強はよく引っ掛かってくれるな
ペロペロはホント使える
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横スマで釣って掴みにきた相手をその場回避でかわして上スマするっていう子供騙しみたいな技がけっこう引っかかるよ。上手い人だと回避見られてバーストされるけど
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amiibo確保
jr以外の軍団も出てくれるのかな、怪しいけど
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ジュニーボきたか
マリオメーカーでJr操作したいから俺も買おうかなあ
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えっ、今日発売日?!
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淀は予約開始してたよ
現在売り切れのようだけどすぐ復活すると思う
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ユーザーの皆さんの要望にお答えして女ルフレやピクオリやコクッパのアミーボだしてくらさい
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やっぱりジュニアアミーボ予約しないと買えないのかなぁ・・・店頭で現物買いたいよぉ・・・
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発売30日かまだけっこうあるな
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ドリルメテオのコツ教えてください
カス当てならわりとできるけど、下まで一気に運んで最後だけを外すってのがうまくできない
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当てながらずらす
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初段当てるよう意識しながら且つ急降下で出すかんじ
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あんまり狙って出す場面多くなくない?
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ロンマリに1勝・・・っ!!
のあとにルイージにボコボコ
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388 :774%まで耐えました :2015/07/19(日) 03:00:34 ID:FIE5i67.
クッパjr使いでもないのに謎の偽善が発動してjr擁護してる馬鹿たまにいるけどさ、実際このゴミキャラ消えて困るのって一部のゴキブリjr使いだけだよね?
本気で削除してほしいわこいつ
オンの不快要素が一つ消えるだけで大多数に得しかない
乱闘でも糞、チームでも糞、民度も糞、使い手も糞
こんな公害なんでいつまでも残しとくんだろ
雑魚い癖に糞つまんねぇ処理作業させんなよ。時間とらせんな虫ケラ風情が。
毎回毎回乱闘・チームの良部屋台無しにしやがって糞公害キャラが
とっととスマブラから消え失せろ邪魔くせぇゴミが
390 :774%まで耐えました :2015/07/19(日) 03:28:37 ID:AC8P193Y
エンジョイガチ乱闘チームいろんなとこ行くけどどこにでもいるしだいたい不愉快な奴だね
397 :774%まで耐えました :2015/07/19(日) 06:33:42 ID:n.d2yx3s
jrは味方になってもゴミだからクソ
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むらびとコピペの改変かな?スルーの方向で
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ヒゲブラ相手に安定して勝つのはきつい 近距離戦で圧倒されるわ
かといって中遠距離の立ち回りでも空後やFBがきついと メカクッパもFB2発ですぐ消えちゃうし
FBを無反動で打ち消せるor発生or後隙の短い飛び道具が別途あればな〜(チラッチラッ
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強い大砲ください
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よしやろう
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カジオーかよ
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マリオとシークに勝てない・・
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どっちもお手軽コンボ持ちか。ジュニアは図体でかいからなおさら不利だな。
心構えの話だけど低%時にやられるのは仕方が無いと割り切ってしまったほうがいいのかもしれない
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ジュニアかわいい!
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実際に反確つけなくていいから相手がFBした時にダッシュシールドで近づいて威圧することでFBにリスクを感じさせるといいかも
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Jr.使い同士のくだらない争い
ttps://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKbWE7ofA
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>>124
リプレイあがってたから見てみたけど試合内容しょっぱいな
メウロって人の方がテクニックはありそう 2人とも経験地積めばいい動きできそうだけどこの試合は両方とも様子見しすぎな感
なんにしろサドンデス持込からの両崖下カートゴンゴンは勝ち試合としてあげてる内容としてはちとしょっぱい
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>>125
メウロくん見苦しいぞ
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こういう野試合はプロレス感があって嫌いじゃない。
たまにならだけど
そもそもこいつらなんで勝負したのかやりとりをみてもわからない
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見てないけど両崖下カートゴンゴンが容易に想像できてワロタ
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アメリカンクラッカーが想起されるわ
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カートゴンゴンって響きの間抜けさと実際にやってることの情けなさがピッタリ合うな。
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>>126
中立な意見言ってるだけなのに煽るのやめて
メカクッパ再キャッチとか下B空ダとか空上連打とかメウロの方が慣れた動きしてる
特に1スト目の空前LF上スマはいいね
対してグレートピレニースの方はメカクッパ持ったまま棒立ちして自爆っていう初歩的なミスもしてるし
立ち回りも崖端で待ちに徹してたまにカート上Bでつっこむのを繰り返してるだけっぽい
どっちみち結末がカートゴンゴンなのはやっぱりしょっぱい
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>>131
概ね正しいと思うけど補足
どうみてもグレートは早い段階でサドンデスにもっていこうとしてる
サドンデス内でもタイミングを見て崖下に飛び込んでるからそれなりに慣れてると見た。
テクニックではメウロ。心理戦、試合のコントロールではグレートが勝っているというのが妥当な見方かなあ
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>>132
サドンデス持込を作戦と見るかどうかってことかね 俺はそうは見てなかったからそういう考え方もあるかもな
確かに時間迫ってるのにメウロはバーストを急いでないように見える 結果的にグレート勝ってるしね
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メウロくん、ミーバース規制されたか?ああいう発言してたらまあ当然
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ところで2人がジュニア使いだったのってたまたま?
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元々の投稿主はプロフィールに使用キャラ晒してたから、それで知っててあえてミラー戦仕掛けたのかもしれないけど、はっきりはしないな。
カートゴンゴンはアリかナシか人によってはっきり分かれそう。確かにボム兵が降る状況に持ち込めればこれだけで大半のキャラに勝てそうだけど。
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でもカートゴンゴンテク知ってるしそこそこ動けてるから二人とも偶然ジュニア使いだったのかね
それとも相手の真似か
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崖際で復帰読みで弱降ってるだけで落ちていくなこいつ
こんなに対策楽なキャラ他にいなくね?
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崖捕まり狩れる弱とかキャラ誰だよ
リザードンの放射とかは回避入れないといけないからめんどい
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クラウンが復活しない攻撃ではソニックのジャンプ台が一番怖い。ジャンプ台に当たると即死だし、気を取られると今度は本体にやられるし
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勝てへん
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ピカチュウの電撃とロックマンのリーフシールドも天敵やね
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上BしたあとGWの空下着地の風圧に乗って落ちてった時はワロタ
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空前LFから何してる?
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>>144
弱か下強かなあ
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いよいよ明日がジュニアamiibo発売日ですよ!
むっちゃワクワクしてきた…。
ジュニア使いの皆さん、今日くらいはスマブラは休んで明日に備えますよね?
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どんな答えを求めてんの
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よくわからんが、もう売ってないか?
さっき買ってこれたんだが…
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センター試験当日に貼られたレスが元のコピペだからそんなに深い意味はない
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センター試験のあれはかわいそうぎる
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ジュニアのアミーボ買ってきたけどまん丸ふっくらとしてて可愛すぎるだろ
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またしても大砲強化は来なかったか…
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もはやJrは完成されているのか
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大砲の発生早くなれば完璧、個人的にカートヒット時のベクトル変更して上B繋がらなくなっても大砲の発生早くしてほしい
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大砲威力7〜18%から8〜20%に上がってるよ
ついでに最大タメの吹っ飛びも上がってる
・・・・なんもわかってねええええ!! 1%2%の威力強化とか逆にいらんわ吹っ飛ばしもいらんわ
威力強化するなら元の倍ぐらいにしないと隙の大きさ的に釣り合いとれてないし飛び道具打消しとかできないじゃん
吹っ飛ばし元に戻していいから発生早くするか後隙減らしてくれ頼む
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せっかくの強化なのに逆にいらんとか…
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素直に大砲の強化を喜べよ
後隙だってリスクに見合うリターンになれば問題ないんだからさ
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まぁ、一応強化は強化だがタイマンで最大タメなんてまず当たらないしスキデカすぎて封印安定なんだよ…
頼むから前後スキをいじってくれ…
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シールド削り値が増えたから全然あり
使いこなせばかなり強いから弱体化される可能性すらあったキャラだし喜ぼう
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シールド削り増えたってマジ?
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シールド削り値は素のダメージに影響される部分あるから
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大砲ってまず当たらないのが前提の技じゃん?
だから飛び道具の打ち消しとかガードの削りとかせめて立ち回りを優位に運べるものになってほしいと思うわけ
ファイアボールの威力が1上がるのはメチャクチャでかいが大砲の威力が1上がっても正直ありがたくないだろ?
最大タメなんて発生100フレーム超えてるのに当たるわけねえ;;
だから吹っ飛び戻してでもいいから発生か後隙いじってくれって思った 気を悪くしたらすまん
>>160
あんまマイナスなこと続けていいたくないが最大タメでもこれは微妙だと思う
あと6%あればシャドボみにブレイクの圧力かけれるんだけどな
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3ds版で、7/31のアプデ当てた後からかわからないけどクッパジュニアにだけ与えるダメージが増えてる気がする
トレモでロイのエクスプロージョンかますと他のキャラは50ダメぴったりだけどクッパジュニアにだけは57ダメになってる
大乱闘でもリュウの強コマンド昇竜(OP無し)当てたら21ダメ与えてた
もしかしたら自分だけかもしれないから3DSの人確かめてみて頂けると嬉しい。
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ガード削りと吹っ飛ばしが増えたってことはだ
手前にいる人をガークラさせてさらに奥にいる人を撃墜することも可能になったってことだ
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既出の極み
もとからある仕様だわ
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検証でダメージ増えてると思ったら相手Jrだったってのはよくある話
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1スレ目で検索かけたら普通に乗ってた
長らくやってて今知った…申し訳ない
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ルイージとかゼルダとか弱体化されたらしいしJr.は弱体化されなかった、むしろ微強化などで相対的にキャラランクが上がったと考えよう
それにしても毎回なにかしらの微強化はされてるよなこの子
微強化されても相変わらずザ・中堅ポジは不動だけど
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ルイージにFBサイクル緩和は嬉しい
ただルイージ上Bの吹っ飛ばし増えたらしいから被写体のデカいJrは怖いな
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タイマンでは中堅
乱闘やチームでは強い
理想的な強さだな
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大会のカスタム有り乱闘は親子揃って強いね。攻撃盛りで横スマぶっぱしてるだけでホイホイ撃墜できる。
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Jr.のアミーボが可愛すぎて
机に置いといたら母ちゃんに持ってかれた
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これも遺伝だな
戻ってきたときはめっちゃ強くなってるかもしれんぞ
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Jrってアイクやリザみたいなでかい強化はされないけどVerごとに1つ1つコツコツ上がってはいるんだよね
逆にいうとJrは最低1箇所は毎回上がる可能性はある
だから次回アプデで上げてほしいところ皆で決めようぜ ゴネになっちゃうけど欲しいところは一応開発に伝えとくべきかと思う
何も言わなければただの陰薄いキャラで終わっちゃうし強化された部分が騒がれたこととかこのキャラ全然ないじゃん?
どうせ調整のたびに必ず全キャラ何かしらいじるんだしまだ要望として健全っていうか
個人的にはやっぱり大砲の隙短縮やってほしい
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後隙1Fにしてみました!
このキャラ、よいですね
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大砲も強化されたら嬉しいけどそういうキャラじゃないと思うし、メカクッパすかりを完璧に無くしてくれれば満足
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つーか乱闘で大砲撃ってると面白いくらいバーストできるぞ
最大溜めの吹っ飛びもみるからに変わってくる
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Jrは本来大砲とメカクッパ撒いてカードでつっこんでかく乱するキャラだと思うんだけど
大砲の性能を自重しすぎたせいでこれだけ立ち回りに加われなくなった感ある
どうせ画面内に1つしか出せないから後隙減らしても大砲待ちとかはできないしいいと思うんだけどな
>>177
トレモだと106%で中央マリオが死ぬから上スマと同じぐらいかな
乱闘でハイエナに使えるのはいいんだけどそろそろそれ以外の用途が欲しい・・
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横スマ上スマがめったに途中で抜けなくなればいいかな。最終以外のヒットにJr.に引き寄せられるようなベクトルを与えて
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>>174この意見すごく賛成!やっぱり周りに協力を要請して嫌な顔する奴が居ないのはJr.使いの良い所だと思う。自分も大砲の隙短縮に賛成←それっぽい意見書いてこのスレのurlを桜井さんのTwitterのコメントにでも貼ってみようかな。>>174の言う通り何もしないよりかは全然良いと思う。
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直談判は逆効果になりそうでちょっと気がひける
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基本的にそれはやっちゃいけないし通らないよ
一旦通した(もしくは偶然要望どおりになった)ら、
要望がアホみたいに届くようになるよ
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スレのURL貼るのはダメだよ しかも個人のツイッターのコメントにって気持ちはわかるけど押し付けがましいし迷惑なだけ
仮に目を通してくれたとしても>>182の言ってるようなことを懸念して逆に調整しづらくなるだろうよ
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これ以上桜井氏がスマブラ嫌いになったらなにしでかすかわからん
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このスレかあとはコラムにお便りおくるかで十分かと
投稿拳とかも用途違っちゃうけどアリだと思う
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スレ送るのありだろ
他キャラが強化される中なんでいつまでも弱いままなんだよこのキャラ
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いや、別に弱くはないだろ
あとスレ送るのはマジで辞めとけ
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>>180だけど確かに押し付けがましいよね、ちょっと盛り上がって冷静さを失ってたわ。反省
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まあ弱キャラは勿論上位キャラでも強化されてる部分がある昨今で
Jrの地味調整見ると憤る気持ちもわからなくない 贅沢かもしれんけどさ
特にルフレフィットレゲッコウガシュルクとかの非上位新キャラ勢は今Verで劇的に進化してるし
水手裏剣が早くなってて大砲が遅いままっていうのは流石に萎える
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速攻キャラと重量キャラの飛び道具の発生の差なんてあって当たり前だろ…
それにゲッコウガは元々持ってた力を尽く奪われたのが少し帰ってきただけだ
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大砲はともかく重力キャラのメリットがあんまないのは気になるけどね
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見た目以上に吹っ飛びにくいところぐらいかな
決定力も比較的悪くないけど他の重量級に比べたら突出した決定打はないよね
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ひとりさんもメイト50位だったしもうこのキャラダメぽ…
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正直もうマルスより弱いと思う
てか最近マルス強くね?
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掴み弱い
身体デカい
判定強いって言われてるけどそんなに強くない
このキャラマジで終わってるわ
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空前も空後も実際そんなに信用してぶんぶん振れる技じゃないし 空Nも暴れとしては発生遅いし判定狭いし
掴みに関してはコンマ何秒の差で先に入力したのにネスにぶん投げられた時は泣きたくなった
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重さの割には機動力ある方だと思う
カートで横の復帰距離稼げるしクラウンも崖下ルーペからでも復帰できるしなかなかしぶとく生き残れる
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早期バースト充分狙えるししぶとさあるしこまいテクニックも多いから重さの割には優遇されてる感はある
横B上Bハンマーはずらせばあたらんけどね…
いろいろとあと一歩たりないんだよなあ
ただどっか強くするだけで強キャラの仲間入りしそうだから調整難しいのはわかる
だから掴みちょっとだけ早くして、ちょっとでいいから
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復帰力は誇っていいよね 読まれにくいし ドぎつい弱点はあるけど
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最大のメリットは可愛すぎること
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スマブラでJr.使い初めてこのキャラにハマりました。可愛い。アミーボも買ったぜ
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ジュニーボの可愛さは異常
何このまん丸感
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>>190
速攻キャラと重量キャラで飛び道具に差が出るの当然って謎理論すぎる・・・
あとJrは重量こそ重いけど
相手の攻撃は8割方1.15倍補正でダメージ蓄積されるから実際の耐久は並ぐらいだぞ
例えば威力12%の投げを5回食らったとしてその時点で通常キャラとのダメージ差が10%にもなる
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このキャラガードしっかりされるとマジで何もできん
掴み弱いからどうしようもないわ
大砲強くするか投げ強くするかしてくれよ
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相手がキレて突っ込んでくるまでソニックみたいにひたすら待ってればガードなんてされなくなる
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カービィのストーンは中級者以上だと殆ど当たらないけど強化すると初心者層に猛威をふるうから上方修整は難しいって桜井氏が言ってたのと同じような感じで、大砲強化は初心者大乱闘で強いから駄目なんだろうなと諦めた
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初心者大乱闘でも弱くないか?玉がバウンドすると判定ないし威力も全然弱いし
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次の調整いつなんだろうね
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確かにガード徹底して対策されると何も出来ない。ガチ部屋では大抵勝てるけど、自分よりうまい人と当たった時勝つまでと思って粘ったが、どうすりゃ良いんだって思った試合がある。
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メカクッパ出しカート近づき上B急降下ハンマーで割ろう
やったことないけど
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ガードが重視されない乱闘なら割りと強いけどタイマンはお察し
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掴みや投げが弱いキャラって代わりに飛び道具優秀だったりスピード速かったりするんだけど
Jrは他の要素が特に秀でてるってわけじゃないんだよね
なのにJrより立ち回りの強いトゥーンや村人が撃墜できる投げ持ってたり
村人なんてJr差し置いて下投げ強化されたりしてるしどうなってるんだという
ほんとまずは大砲のフレーム改善やってくれ 最低でも10Fは短縮しないとどうしようもない
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>>212確かにその2キャラと比較するの一番しっくりくるわ
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今のフレームで
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ミスった。今のフレームでもうちょい掴みの範囲長くなっても面白いかもしれない
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とりあえず今の投げはリスクリターンが合わない
あのあのスキをそのままにするならつかみ範囲をのばすか、今のままにするならスキを減らすかしないとマジでガード崩す手段がない
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振り向き掴みだけは優秀だよね。なんでそんな変則的な使い方だけ強くしたのか知らんけど
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掴んだあとコンボにつなげられるわけでもないしねー 隙は今のままでいいからリーチ欲しい
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ジュミーボかわいい…
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してほしい→リーチそのままスキ短縮orリーチ延長スキそのまま
されたら最高→リーチ延長スキ短縮
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本当ガードされると何もできねぇな
ガードという全キャラが持ってる技で詰むという悲しみ
理論値だとガノンやマルスよりも全然弱いと思う
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理論値でガノンより弱いってどういうことか興味あります
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一昨日から使い始めて覗いたら丁度その話題
掴みがクソな上に足遅すぎ問題がかなりきつすぎた
ワイヤー系なのに範囲狭くて
最速掴みで範囲広めのロックマンと比べて多分キャラ一人分くらいしか違わない
ただ全体的な性能は悪くないし楽しいからもう少し頑張れるかな
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分かり切ってることをいちいちネガるのやめろよな
そんな絶望的に弱いキャラじゃないしネガって何かプラスになることもないし
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いや次回強化してもらいたいところを皆明確にしてるんでしょ
もうメイトでも誰も上位40位すら入ってないし大会でもサッパリみないし
なんか時代が進むに連れてどんどん戦法がバレてきてるしねこのキャラ
初見殺しや相手の対策不足がなくなると飛び道具の弱さや掴みの弱さがかなり顕著に響く
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強化して欲しいところって掴みと大砲でしょ?そんなことみんな知ってるから明確にする意味無いよ
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地味なところだけど高%の相手にもDAが全段ヒットするようにしてほしい
もしくはDAのバースト力上げるか
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メカクッパの後隙がどうにかなればまじで他には何もいらないんだよなあ
掴みもまあ今のままで許せる
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ひとり氏ランキング漏れなん?
落ちてもたね…
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あんまり酷使させようとするなよ…リアルもあるし輝かしい戦績残してきたやん。
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第2第3のひとり目指そうぜ
俺がお前がひとり2だ
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そこは「ふたり」やろ
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公式ででかい大会開いてくれ…!!
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Jr.オンリー大会したいなー
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あ"ぁあああ強化して強化して強化してよおおおおおぉおおお"ぉおおおん!!
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Jr.4人で乱闘したらいろいろとうるさそうだな
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全員がカートしだすとホント暴走感が出ていいよね
しかも最近はジャンプに声も付いたから尚更にぎやか
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隔離されたんだけどジュニア使ってて撃アピも名前欄煽りもしてないのに通報されることってあんのか
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対戦数多いと必然的に通報数も増えるからねー仕方ないさ
仕様が悪い
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ひとりさんランキング漏れてねえよ
前回よりは落ちたけど前回もそんな時期あったし今回のメイトの終わり方急だったのもある
むしろメイトのランキングで見たらJr使い増えてる
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弱い弱い弱いぃいいいい
強化してよ
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結構技の真新しさで勝負してたところあったから通用してこなくなったかねえ
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真新しさだけがあって正直弱いキャラだから仕方無い
ガードを崩す手段も無ければ掴みすらゴミ
ガード貼られただけで壊滅するしカーキャンも強判定技擦られるだけでフェイントの掛けようが無くなる
まあ1on1は公式非推奨()の遊び方だから仕方無いのかもね()
まあジュニーボ並べながら8人乱闘でワイワイギャピギャピーやろうや
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サブで軽く触ってた頃は弱いと思ってたけどちゃんと使い込んだら弱キャラだとは思わなくなったけどなぁ
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最近すごいネガ多いけど夏休み効果かな
弱い弱い言いながら使っても何も楽しくないだろうに
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>>245
ただの荒らしだと思ってる
アプデで強化されない云々言うが元が弱くないってことやろって思う
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でももうちょっと掴みと大砲って強化されても良いと思うんだよなぁ 今のままじゃなかなかガード崩すの難しいし大砲は乱闘でも全然使えんし
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>>243
ギャピギャピーで吹いた
もうアレだな強化要望はテンプレにしといて後は騒ぐのやめとこ
「掴みリーチ増加・発生F短縮」と「大砲の発生・後隙F短縮」
これ定期で張るとかして
ネガ多いのはJrが弱いという見方よりはゲッコウガとか同等以上のやつが
今回のアプデででかい強化されてるのが原因かも あいつが上がるならJrもあがってもいいじゃん的な
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ギャピギャピーってやられまくってんじゃねーか!
なんか久しぶりにスレが盛り上がってる気が…amiiboのおかげもあるのかな?ネガ多いとはいえ活気づくのは嬉しいな
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弱キャラとは思えないがガードに弱いのは確か。ガチ部屋でガード上手い人に会わんかなぁ練習したい
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ガード固められたら具体的にどうしたらいーんだろ?
ブレイク寸前までは持ってけるけど
どうしても最後の一二手が足りない
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カートジャンプから相手の正面に降りて相手が掴みだす前に弱や舌強で発生前に潰すとか
メカクッパと同時に攻めて相手の回避行動を読むとかそこが基本だね
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弱キャラだろ
自分より強い人とやったらこいつがいかに弱いキャラかよくわかる
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強キャラだろ
自分より弱い人とやったらこいつがいかに強いキャラかよくわかる
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まぁまぁ 一応中堅ということで落ち着いているのでそれでいいじゃないですか
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中堅最下位な
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カートにちょっと下方修正入るだけで中堅脱落しそう
それくらいカート連携だけで食ってるキャラ
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立ち回りカートに頼りまくっているのでリンクやロックマンに苦労します
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斜め上からのカートドリフトで飛び道具潰しつつ攻撃してみよう
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ひとり動画きてるぞーーーー
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アイテムありカスタムありとは珍しいね
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ジュニを弱キャラだと言ってる奴ら、俺が相手をしてやる。かかってこい
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よっしゃ!
\ムゥラァビィトォ!/
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やめてください(血涙)
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村人側としてはJr.に何されたら嫌なんだろうか
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復帰をクラウンで邪魔されたらイヤなんじゃなかろうか
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むらびとスレにお邪魔してきたよー
36 自分:774%まで耐えました[sage] 投稿日:2015/08/06(木) 07:08:32 ID:rSfnzTfo0 [1/2]
ジュニア使いなんだけどジュニアにやられたらイヤなことってなに?
またはカモだなって思う行動教えて
37 名前:774%まで耐えました[] 投稿日:2015/08/06(木) 11:29:07 ID:pV3RfMGs0
全く同じ質問以前に見たな
そこでも言われてたが、やられたらいやなことは空前ブンブン
空Nもパチンコも負けてしまう
下強と横スマも的確に出されると近寄れなくて唸る
とはいえ多くのむらびと使いは機動力のあるJr.に対してわざわざこちらから近寄る必要はないと思うだろうからそこは人によるか
あとは単純に逃げられるとむらびとは追えるほど元気がないので普通にしんどい
ストック先制してたりポイント勝ってる時は最悪上下蕪三つバーストだけ注意しながら逃げ続ければ寒い戦法になるが結果的に勝てるだろう
カモだなと思うのは鉄球溜めてくれるJr.とカートからの選択肢が少ないJr.と復帰ルート読みやすいJr.くらいだから普段通りでいいんじゃないかな
さすがに甘えた空下着地や地対地のカート反転当てはよくないがそのへんはむらびとに限ったことじゃない
むらびとは頻繁に崖を掴むから、簡単に崖を登らせてくれるJr.もカモまではいかないけどやりやすい。単純に崖の上でガード見せてジャンプ上りと回避上りの択を狩ればいいと思う
あとこれはサービスだが、むらびとの主な地上バースト手段は蓄積軽い順に、
・木の生え際
・横スマぶっぱ、斧
・上下蕪三つ、空前後根本
・後ろ投げ
・上下強、上下スマ
こうして見るとなんだ当たり前じゃないかと思うかも知れないけど、真ん中は序盤からブンブン振り回す技だからバーストされる機会はかなり多い反面バースト技としての印象が薄くて注意を怠りがちなんじゃないかと思う(よく当たるので)
実戦でバーストされて、あっ…そうだった…、とならないように注意喚起
もちろんむらびとの十八番である復帰阻止も
むらびとは崖ジャンプあるからね
長くてごめん
話題が枯渇してたから少しノリノリで書いた
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親切なむらびとぷり
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むらびと使いってムカつくイメージあったけど、どうやら偏見だったようだ…
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何の使い手にも良い奴と悪い奴はおるんやで
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俺もむらびとってヘイト集めてるイメージあったからスレ自体もっと荒れてると思ってたけど意外とまったりしてたな
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使うキャラで性格わかると本当に思ってる人がいたのか びっくり
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個人の性格は知らないけどキャラごとにスレの性格ってのはあると思うで
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もはや使い手以外に好き放題されてて住民殆どいないスレもあるけどね
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かわいそうだよね どことは言わないけど
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話ぶったぎって切りすいません。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm26870359
このダウン連ってもうスレ内で出てましたっけ
メカクッパが当たるタイミングって割と見えてるので自分としてはそれなりに実用的だと
おもうのですがどうでしょ
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久々にエンジョイで遊んでたんだがバルーンファイトで地震起こせるのな みんな戸惑っててワロタ
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>>276
コメントにも出てるけどこの踏みつけ方だと最速で落下しても強制叩き起こしに間に合わないと思う
たいるスペシャルの方がまだ実用性がありそう
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カートヒット→キャンセルジャンプ→踏みつけ→メカ下投げ→踏みつけ→ダウン連(たいる式
メカクッパ1段目ヒット→メカクッパキャッチ→踏みつけ→メカ下投げ→踏みつけ→ダウン連(ひとり式
メカクッパ1段目ヒット→踏みつけ→爆発ヒット→踏みつけ→ダウン連(ちいたな式
多分たいる式が一番やりやすい 後者2つは高%でも入る
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ていうか>>276の他の動画見たらひとりのパクリで笑う
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別にええやないかーい
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全然パクりじゃなかった
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>>273横から失礼、俺もそう思う。トゥーン、ジュニア、パルテナ使うけどジュニアスレの人達が一番好き、皆協調性ある人が多いイメージ。
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協調性っていうか人がそんなにいなくて争いの種が無いっていうか喧嘩する元気が無いっていうか・・
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こことシュルクスレは穏やかなイメージ
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強制起き上がりにはなってなかったんですね、ふつうに恥ずかしいです(・_・;
教えてくれた人ありがとう!…
ひとりさんのパクリに見える動画になってるんでしょうか、意識したことはないです
ジュニアに未来を感じることの出来ない毎日です。・゜・(ノД`)・゜・。
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上Bハンマー変わってない?
前はハンマーのどこに当たっても気持ちよく吹っ飛んでたがハンマーの先端か根元か、振り抜いたときか振りかぶったときかでダメとふっとびが大きく増減するようになった気がする
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パクりと言うがスマブラは色々と簡単にしてるからみんな似たような動きになるのは仕方ない部分がある
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forは確定コンボもぼちぼちあるしどうしても理想的な動きが決まってるところはあるよね
ただそれでもJrは割と個性出せるほうかなとは思うよ
>>287
根元のカス当たりは昔からある
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踏みつけって連続でやると高度下がってくるから2回踏みつける必要あるってことなのね
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クッパjrの
横B→ジャンプ→空下
に反撃とれないんだけど発生何fくらいの技なら反撃入るのか教えて欲しい
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低%なら確定じゃったはず
高%ならそもそも入らないし(空前は繋がる)
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どの時点で反撃をとりたいのかわかりづらいな
横Bをガードして空下出す前っていうならサムスの上Bとかなんならジュニアの上スマも入ったかな
空下をガードしたあとっていうならLFが効いてるから確かに後隙はあんまりないけど正面なら大抵のキャラで掴めるしめくられたらシークの横強とかが入ったかな
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LFガードされ後で着地隙20Fだから
ガード解除を挟んでも12F程度の技までなら入るね
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F数把握してる人さすがやな
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フレート単位まで研究してるというか知り尽くしてる人はスゴいと思うわ
俺はもうほとんど感覚だわ
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フレート?
オンの環境でJrの空下の判定持続終了ぴったしでガード解除出来る人ってそんなにいるんかな
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フレームだったわ…
空下は結構後隙狩ろうとしてガード解除した相手を狩れることが多くなった印象
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スマブラではフレーム知っておくと反確とかで多少便利
あとは「発生何Fだとこれぐらいの使い勝手」ってのを知っておくと知らないキャラのフレーム表とか見たときに
感覚的に想像しやすくなる まあそこらへんは後隙や全体Fもあるからそう単純じゃないけど
Jrは上強横強上スマ(7F)より弱・舌強(4F)のほうが出が速いのは理解しておいたほうがいいかも
何気に3Fの違いってでかくて、
ここ舌強してたら反確間に合った!って場面も横強にするとジャスガされたりって場合が以外と多い
空中戦もそれなりに出は重要だけどやっぱり地上の密着戦が1Fを争うレベルで重要だと思う
ゼロサムの弱とかリーチそんなでもないのに異様に通されるじゃん?あれって発生1Fだからだと思う
まあ弱は押しっぱで連打できることも重要な要素だけど
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神の弱か
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リーチも長いしペロペロ最強だな
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ジュニたんぺろぺろ
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プロペラがあるのに空を飛ばない!
浮遊も!しない!
と思ったがあんなプロペラで空飛んでる原作も相当おかしい
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どうせ隙デカいんだから大砲の代わりに追尾する魚雷にしよう(提案)
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1ストトーナメントでJr使いあんまり見ないけど、みんなやらないの?
Jrは1スト戦に合ってると思うんだけど
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まずトーナメントやってないから…
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Wii U持ってないし…
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>>304
キラー「よし、任せろ!」
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最近使い始めたけどこいつの空前つよすぎない?
発生早い、判定強い、持続ある、の三拍子揃ってて攻撃力も11と申し分ない
SJ最速でだしたら着地隙もなくなるし、出したあと引き行動が出来るからリスクも低い
空中からの敵は全部これでいいんじゃないかなってくらい強いと思うんだが、長年使ってる人達にとってはそうでもない感じ?
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空前が使いやすくて空後がよく飛ぶのはお父さんと同じ
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空中からの敵は全部それでいい
つまり地上から素早く差し込める相手や飛び道具には対応できないわけよ
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>>310、>>311
空中は空前で狩って、地上は下Bと横Bで相手を撹乱していく感じなのか
答えてくれてありがとう!
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一を聞いて十を知るとは
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空前は確かに強いけど斜め下への判定薄くて
根元に判定がないっていう弱点があるから鉈のような万能ワザではないね
逆に斜め上への判定はやば強いから復帰阻止ではトップクラスの性能かもしれない
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発生はマリオの空後とかディディーの空前とかを相手にすると差し込まれまくるから特別早い印象はないな
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発生早くないし隙も普通にあるが…
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空前は勝てる奴には勝てるし勝てない奴には勝てない性能してる
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すまん。以前からそうなら悪いんだが
バランス調整される前から派生ハンマーの終わり際のヒットって、直上に近い斜め上方向に飛ばせてたっけ。
非常に早期撃墜しやすくて助かってるんだが前はそんな方向に飛ばせなかった気がするんだ。
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相手のずらし方とハンマー振り終わりの斜め上前あたりで当たるとそうなる と思う
カートハンマーはお星様にできると横バーストより早めにバーストできてる感はあるね
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ごめん言い忘れたけどハンマーは調整で一切いじられてないはず
解析された上での情報だから間違ってはないと思う
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そうなんだ、ありがとう。
エグいふっとばしが出来るようになったと思ったけど気のせいだったか。
スマッシュボードに上げられてた一部の調整をまとめた動画はみたけど、解析をもとにした情報があるなんては知らなかった。ちなみに解析情報って何処かのサイトにまとめられてたりするの?
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持論だけどJr.使いは民度全キャラで一番高い
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ゲムヲドクマリ辺りに勝てる気がしない
何であれ不必要にあれないのは良い事よね
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ガノンの横B受身するタイミングシビアすぎてきつい
他のキャラなら起き上がり攻撃でコンボ回避できたりするのになぁ・・・
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ゲムヲとドクマリに関してはキャラが強いってより、ゲムヲドクマリ使いにうまい奴が多いイメージかも。
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民度に関しての話しだと思う。
煽り性能低いキャラは大抵、プレイヤーの民度高めだと思うけど
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関係ないけど、待機モーションで跳ねられた時は煽りと受け取られないか地味に心配になるんだけど共感できる人いるかな
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待機モーションで動き始めたらついスティック傾けるわ
フォックスが一番悩んでいる模様
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>>326そっちの話しか、失礼。
>>327最後相手が吹っ飛んだ時は待機モーションで誤解させたくないから下スマためてるわ、一様お辞儀のつもりでm(__)m
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>>328
待機モーションよりそっちのほうが煽りと受け取られそうな気が・・・w
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俺はジュニアが動きそうなタイミングでスティックカチッって弾く微動術ってやつ?で常につつ立ってるように見えるようにしてる
スマホールドにしろ下強にしろアピ代わりにやってるって風にとられたらお互い損だからね
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あ、そうかw自重したほうが無難だね、以後気をつける、ありがとう。
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待機ぴょんぴょんを勘違いされて通報や晒されたりするのイヤだからその場回避や横回避しまくってるけど冷静に考えたらそっちのが煽ってるよな…
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静止する→待機モーション→煽り
歩く、走る→煽り
ジャンプ、緊急回避、しゃがみ→煽り
攻撃→煽り
アピール、しゃがみ連打→問題外
あれ、詰んでる?
微動がマシなほうかな。クラウンに乗ってるおかけでほとんどモーションないし。
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ジュニアならメカクッパ拾おうとするとかあるだろ
狐のが積んでる
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まぁ正直待機モーション煽りは言いがかりのレベルだから問題ないだろ
1スト落としたらメカクッパ拾いからの持ち替えで2スト落としたあとはノータッチが妥当
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>>335
動いてても煽りの言いがかりくることあるしな
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そもそも1スト落とされただけだファビョる奴がいるくらいだしな
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結局ファビョる奴は何してもファビョるって事で解決
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ゲムヲにカートでつっこんだら正面からジャッジ9を当てられて0%だったのに一撃バースト食らった
こわすぎw
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ジュニアってカート弱体化したらどういう立ち回りになるのか割と気になる
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ダメージ減少くらいなら全然やっていけるけどベクトル変更でコンボ不可になったらマジで何もできなくなる
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もっと強化して欲しい
空前このままの挙動で全判定にメテオつけて欲しい
あとは大砲
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相手バーストしたあとは下Aでずっとベロベロバーしてるわw
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一目で住民じゃないのがわかるのこのスレぐらいだ
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ネスってPKT体当たり復帰時にメカクッパを当ててやると勢いが死ぬから本来なら届く距離を崖に届かせずバーストすることができる
無理に体当たり発動前をつぶす必要がないのはいいね
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それ知らんかったわ。後で試してみよう
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そもそもネスのPKTは横スマの判定に勝てないので、相手の復帰時、崖際に横スマ下シフト置いておくだけでパーセント溜まってればバーストできる。メカクッパ当てるよりは難易度低いしお手軽だけどリターンがよりでかいのはメカクッパになるのかな
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帯当てに泣いてたからいいこと聞いた
試してみるわ
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>>347
そうなんだ、横スマで判定勝ちできるのは以外だったな
ちなみにメカクッパは手に持ってるのを下に向けて投げた時とその場落としした時で2回成功してるけど
下Bで出したメカクッパそのまま当てて勢いを殺せるかは試してないからわからない
%に余裕があったら自ら体当たりの出始めに当たりに行くのもありだけどさすがにリスクがでかいか
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次いで崖際の横スマ下シフトは、復帰時に頭が出てしまうのか崖1Fに当たってるのかわからないけど、ロゼチコ
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マック、ドンキー、M2の上Bに非常当てやすい。検証してないから、まだ他にも当てられるキャラいるかも
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崖つかまり宙頭が出ちゃうキャラと出ないキャラ把握してないなそういえば
ジュニアは出ちゃう側だからここも地味につらい
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このキャラ少し興味あってさわってみたけど、このスレの人たちが大砲強化を望むのが痛いほどよくわかった。少し触っただけだけど、いくら牽制しても結局突っ込む事しか出来ないから大砲の発生早めて牽制択増やすだけでカートが通る気がする。それにメカクッパとカートでステージ端まで行って、カートジャンプキャンセル大砲とかやりたい。
実際このキャラ、大砲強化されたらどのくらいのポジになるんだろう。このスレでは散々語られて来た事かな?今まであまり覗いてなかったから、もう出尽くした話題だったらごめん。
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そういや大砲強化はよく要望として挙げられるけど実際強化されてどの位ランク上がるかとかは考えたことなかったな
まぁ上がるとしても同ランク帯のキャラよりは上に立てるぐらいだと思うよ、そこらへんのことはキャラランクスレあまり詳しくないからわからないが
ただ今より動かして楽しいキャラになるのは間違いなさそう
有志による研究もあるからそれは実際強化されないとわからないよなぁ〜(チラッ
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大砲強化でランク変わるかは強化の度合いによるかな
発生か後隙が最低でも10Fは短くなれば少しはマシになるだろうけど
そもそもが弾速遅いし連射制限もあるからそこまでは変わらないと思う
皆大砲強化しろって言ってるのはそもそもの大砲の元スペックが低すぎるからせめて並レベルにしてくれって言ってるだけよ
まあ今回(Ver110)みたいな%と吹っ飛びちょっと変わりました程度の調整じゃ何回きても正直ハナクソの役にも立たんだろな
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リンクのブーメランくらいの発生速度と後隙が理想だけどワガママ言い過ぎなのかな
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フォックスのブラスター並の隙と速度で最大タメ威力でいいよ
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メカクッパ2個出せるようになったらランク変わると思う
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メカクッパ拾われる事も多いし、2つも要らんな。出してる暇がない。それなら後隙を減らしてほしい
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メカクッパはヒット後にキャッチ出来るのと
むらびとにしまう/取り出すされても爆発までの時間がリセットされなくなればいいよ
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カスタム技のビッグメカクッパをデフォにしよう(提案)
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メカクッパの後隙とカートの判定もうちょっと強くして欲しいわ
ロックマンの豆で止まるの勘弁してくれよ
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調整要望定期
「大砲の発生後隙フレームの改善」
「掴みの発生フレームorリーチ改善」
メカクッパは既に十分機能してるからいいと思う 迂闊に出すと死ぬだけで
メカクッパ以上に全体隙晒しながら気休めにしか使えない大砲君をやっぱりどうにかすべきですね・・
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もっと強化しろや無能調整班が
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じゃあ上強と大砲強化するからカート連携と上Bハンマーは弱体化ね
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無能調整班乙
としか言われなさそうだな
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最近明らかに住人じゃないの多すぎない?
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増えたね
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なんかあったのかな?
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エアプレイヤー也にキャラスレで書き込むのが楽しいのかな
夏休みキッズの新しい遊びかな?
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ソニックのバネで復帰できなくなるのかなり辛い
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ゲッコウガと7戦して4勝3敗で抜けたんだけどプロフにツイッターの垢が書いてあったから覗いてみたら
「ジュニアの横Bなんなのあれ」って呟いてた しめしめ
でも横B何回か空前で止められたしこっちもリスク感じながら通してたんだけどな
その呟きの5分後に「ガチ部屋の質が本当ゴミ」って書かれててしょぼーん
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ゲッコウガの着地空前空nでカート止めるの結構シビアだしなぁ…空前の発生もうんこだし
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普通に手裏剣投げてるだけでいいんだけどな
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まぁね、何回かすかって頭上かすめてた 高さ調整難しそう
でもこっちもゲッコウガの姿勢の低さと着地隙の少なさで結構厳しい思いしたけどね
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ゲッコウガが本気で対策したらジュニアに何ができるんだろうか
カートに対して楽に止める飛び道具or差し返しと差し込みできるDAあるキャラなら、割と本気でジャンプしないでガン待ちするのが最良の対策に思えてきた。
メタナイトしかりフォックスしかり…
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正直対策され切ったらほぼ全てのキャラに不利が付くタイプのキャラだからなJrって。
わからん殺しで食ってるだけ
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それは言い過ぎでしょ
ガード固められるだけで崩しにくいし対策されやすい方だとは思うけど
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正直どう頑張ってもガード崩すのに無理が生じるからガードから8Fでその場掴み出せるキャラがキツいと思う
3F空Nも煩わしいけど単発で終わり気味、展開が悪くなるわけじゃないからそんなにキツくない
やっぱ掴みが一番キツい
今作8Fでその場掴み出せるキャラって多いからな
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8Fじゃねえや6Fだわ
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まあでもやっぱ表見てきた感じ8F以内でその場掴み出す奴がキツい気がする
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掴み8F以下の奴ら
投げからなんも繋がんない奴はマシだけどそれ以外は全然キツい
あとソニック有利とか五分とかいう人いるけど突き詰めたら絶対Jr不利でしょ
マリオルイージピーチロゼッタワリオゲムヲドンキーディディーシークガノンピットパルテナマルスアイクルフレカービィデデデメタナイトフォックスファルコピカチュウリザードンルカリオプリンダックハントロボットネスファルコンFitトレドクタマルスシュルクロックマンソニック
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投げコンで食らう数値も他キャラより高いしなぁ
常にシュルクの斬アーツのデメリット付いてるようなもんなのにそれに見合うリターンを貰ってなさすぎる
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そもそもこのキャラでガードしてくる相手を無理に崩しに行く必要があるのか疑問
相手が待ってくるようならメカクッパ持ってライン詰めて行けば明らかにこちらが有利だしどうにかなる
差し合いにガード挟んでくるような相手なら動き見て掴みを差し込むくらいの隙は必ずある
ガードが堅いような相手なら別にガードには付き合わずに強判定の攻撃を安全に振ってるだけでもいいと思う
掴みが弱くてもあるもので戦っていくしかないんだし、不利な分野で勝負することはない
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ずっと気になってたんだけど、jrってロボットの空Nを正面からはジャスガしても反確とれないのかな、いつも弱で誤魔化し入れられる気がしてる
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つーかそんなガーキャンつかみ通されることもないでしょ メカクッパ撒いたりカートスピンでリズム崩したりいろいろ出来るじゃん
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盛り上がってんな
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ファルコンもソニックも本気で拒否しだしたらシークよりえぐい試合になると思う 実際なる シークはまだ人性能がシークに追いついてない感あるから無理やりねじ込める事もあるし火力勝ちできるし…
メカクッパまいたりスピンでリズム崩すとはいうけど、それらにリスクつけるのはだいたいのキャラでかんたんにできるし、ジュニアが明確に有利っていえるのはドンキーぐらいしか思いつかん
ドンキーはガード漏れかなりするし空前が最大限機能するからかなり楽
聞きかじりの対策でガード貼りまくる相手ならそりゃ簡単だけど、メカクッパだせない間合いで動きしっかりみられて固められたらほんとつらい 微妙な荒らし性能にかけるしかない
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ごめんガノンも有利かな
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ジュニア対策チェックシート
レベル1
・メカクッパをDAキャッチできる
・キャッチしたメカクッパは長く持ってると爆発することを知っている
・ジュニア復帰時崖で下強連打などカス当てを狙う
・弱を食らった時にちゃんとずらして最終段が入らないようにする
・空下をガードした時シールドを最後までとかずにいられる
レベル2
・メカクッパをガードキャッチ、もしくはジャンプ際回避キャッチできる
・ジュニア復帰時リーフシールド、電撃、火炎放射、スプリングなどで復帰阻止を狙う
・引き空後を警戒して無茶な着地狩りはしない
レベル3
・メカクッパをその場キャッチ、ジャンプ際掴みキャッチ等で隙無くキャッチできる
・カートで復帰してきたジュニアのカートキャンセルを読んでその高さに攻撃を合わせることができる
・一見隙があるように見える上B後のジュニアに最大限の警戒を見せる
レベルMAX
・メカクッパをあらゆる手段でキャッチすることができ、使い分けることができる
・投げメカクッパすらもキャッチすることができる
・持ったメカクッパはすぐ投げない、もしくは即投げ
・カートは比較的弱い攻撃でも止めることができることを知っている
・カートをガードしたあとキャンセルしたジュニアが空下や空Nなどを出す前に発生の早い技を当てることができる
・ジュニア復帰時逆転ハンマーを警戒することができる
・豆をまく
レベル1の対策もできてない人には知らない人殺しがぶっささりまくるけど
万全に対策されるとできることがことごとく封じられてしまうジュニたん
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ロボットの空Nは反確取るんじゃなくて発生を潰して咎めるものと思ってる
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ロボ空Nは地上でシールド張って待ってても良いことないから空上狙うようにはしてるけどやっぱ咎めるの難しいやね
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ロボ空Nは発生遅くて着地隙なしで出せる高さも決まってるから飛んだの見てからジャスガ入れ込んで反確狙いの方が安定するかもね
早出し空対空はどうしてもぶっぱになるから安定はない
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ゲッコウガは弱連が綺麗に入るから好きよ
あと例のコンボの〆空前空後安定しないからDAで良さげ
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メカクッパの対策がほんと肝だよねこのキャラ
メカクッパは一見歩いて行動制限かけられる感じなのが強そうだけど
生成隙がでかい上アイテムだからどのキャラでも幅広い方法で捌けるのがでかい
メカクッパを完処理されると後は持ち前の立ち回りでカバーしないといけないが
そうなった時にカートの貧弱さや掴みの遅さや空前空後の下段への薄さが目立つわけだな
まあメカ抜きでも中の下ぐらいのスペックはあると思うけど
あとJrで明確に長所といえるところは崖のぼりを狩る行動が多いところと復帰阻止がそこそこいけるとこかな?
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復帰阻止と追撃はそこそこじゃなくて割りとトップクラスだと思ってる
空前でプリン運搬の真似事やっても余裕で帰ってこれる
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0%なのに崖際でちょこまかとバレーしてるフィットレに大砲と自爆クラウンとメカクッパで早期バーストしてやったときは脳汁ハンパなかった
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どうっでもいいけどこのキャラの崖上がり攻撃はSランクあると思う
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あれ根元に判定ないぞw
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カートダッシュあてたあと空上する癖がついちゃってるんだけど80%台に入ったら上Bで派生ハンマー狙う方がいいのよね
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相手の重さとホカホカ補正によるけど、ハンマーはワンパ相殺かけずに撃墜できる%まで温存して横B当てれば勝ちって状況作っておくと圧力かけれるよ
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トリン戦でメカトリンに当たる→トリン即回避でメカキャッチされたんだけと、これってほかのキャラでもありがち?
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即キャッチはだいたいのキャラは出来てしまう。ひとりさんの最近の動画にまとめられてた気がする。
チコの楽な倒し方ない?再キャッチメカクッパ所持したまま爆発や上Bで積極的に崖外に飛ばしていくことは心がけてるんだけど。もっと選択肢が欲しい
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ドリフトに命懸けていけ!
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DAでも崖外に飛ばせば一撃で消すことができたはず 本体にガードされてもチコはガードできないし
崖際から安易にチコシュートしてくるロゼッタには砲台をお見舞いしてチコにダメージ蓄積させてるけどそんな楽な相手ばかりじゃないしな
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未だにドリフトでスピン時に浮く時とそのまま突っ込む時の原因がわからない
せっかく空中で反確のチャンスできたのになぜか浮いて相手を綺麗に飛び越えてしまったときは変な笑い出る
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ピカの石火にリスク付けるのってどうしてる?石火でめくられたりするとかなりきついんだけど
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ロボットにどーしても勝てない
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>>406
回答になるかわからないけど、
空中カート出し始めでドリフト入力 →浮きぎみのドリフト
空中カート出し始めて、少ししてからドリフト入力→直進するドリフト
空中カート出し始めて、結構してからのドリフト →落ちながら進むドリフト
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浮く方のスピンターンは復帰距離稼ぐのに便利
あと上空に飛ばされた時 跳魚みたいに崖に逃げるのに使えたりする
まあ安直に出してると後隙狩られて死ぬが(ノ∀`)
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>>408
ビームとコマをいかに処理するかがキーだよな
シールド張りながら近づいてプレッシャーかけて近づけたら空前でガンガン押してくのがいいと思うぞ
距離をおかれないようにすると戦いやすいと思う
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>>409
ありがとう
いまトレモで試したらその通りだったわ
メインなのにまだまだ研究足りなかったわ…
眺魚みたいな使い方は全然思い付かなかったわ、まだまだ使いがいのあるキャラだぜ
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ロボットなんかコマ奪って返してやったら勝手に自殺するよ
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ジュニアミラーマジで別ゲーだなこれ
そしてすごくイヤらしい戦い方だと再認識する
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ジュニアミラーはどんだけリードしててもちょっとミスると一気に形勢逆転するから油断できない
まぁ、それが楽しいんだが
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Tweekさんおめでとう
Nairo Dabuz の次ってやべえな冷静に
SKTAR4 結果
1.Liquid | Nairo(Zero Suit Samus)
2.VQ IQHQ | Dabuz(Rosalina/Olimar)
3.Tweek(Bowser JR./Wario)
4.SH | iQHQ | DKwill(Donkey Kong)
5.COG MVG | Mew2King(Donkey Kong)
5.LoF | False(Sheik/Luigi)
7.Fatality(Captain Falcon)
7.CT Salem(Zero Suit Samus/Sheik)
9.SS | Mr.E(Marth/Sheik)
9.modbot | 6WX(Sonic)
9.SH | DA | Jtails(Diddy Kong)
9.HBA | Angel Cortes(Diddy Kong)
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ttp://www.twitch.tv/shi_gamingロックマン窓と対抗戦してる
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おお〜ジュニア窓おめでとー!
最後のelfinさんのはつゆきスペシャルかっこよかった
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昨日のロックマン窓との対抗戦のTSみれる?なんかロードが進まないんだが
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twitchなら一週間ぐらいTSできたはず
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ちなみにロックマンとの戦い方どうすればいいの
近づけずに終わる
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対抗戦見ろ
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対抗戦のTS見れなくないか?画面がずっと暗転したままなんだが
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カートは極力使わない(豆やメタルブレードでよく止められるから)
クラッシュボムは気にせず突っ込む(当たっても気にしないくらいの気持ちで、くっついても空中回避のタイミング合わせればノーダメージで乗り切れるから要練習)
近付くときは空前ブンブンしながら(豆やメタブレ、相手の空前に判定で打ち勝てるから)
場外へ出したら死ぬ気で復帰阻止する勢いで、かなりプレッシャーかけられる上に運が良ければ崖に届かず早期バーストも見込める
メカクッパを歩かせれば横スマとか豆とか防げるが過信は禁物
メカクッパは歩かせるより投げて使う方が良いかも?
メタブレを空中回避キャッチ出来るようになればだいぶ有利に立ち回れる
地面に刺さったら拾おう
バーッと思いついたのをダラダラ書いちゃったけど俺はこんな感じで戦ってる
カートに頼り切ってるとどうしても相手の飛び道具にあったまってしまうけど冷静に対処していけばロックマンもそれほどキツくないよ、がんばれ
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前スレから
ロックマンスレで聞いたらめっちゃ親切に教えてもらえた
いい人っているんだな
57
豆はラインがある状態だとジャンプで引けるからリスクつけ辛い
まずはラインを詰めて下がれないようにしよう
ラインなくしてからはキャラにもよるけど、小j斜め上から攻められるとロックマンは脆い
豆を相殺できる技があるなら豆潰しながら攻撃でいい
そんな風に豆にリスクつけていけば、崖際での掴みも通りやすくなる
ジャンプする位置が遠かったりして読まれてしまうと空前や空後等を置かれたりガーキャンされてしまうので注意
96
Jr.に限らず>>57に書いた通りライン詰めてそれ以上距離取られないようにする
そこからロックマンのライン回復のための回避やジャンプを狩ったり、斜め上から空前で豆相殺しながら差し込んだり、弱連や下強置いたり出来るはず
そこを逃しちゃうと展開悪くなる
あと横bはプレッシャーかけるのには使えるけど、基本的にロックマンには通じない。大抵のロックマンは豆かメタブレで止めてくることが多いだろうからそれをジャンプですかしたりしてリスクを背負わないようにした方がいいと思います
ジャンプ読みで空前空後置いたりもするからそこの読み合いは拒否してほうが無難
やられて困るのは空前運びとか空中コンボされ続けることと、まとわりつかれること
下bとか、ライン詰めるための手段はそろってるから頑張って
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てめーら雑魚が足引っ張ったせいでコンクエスト負けてんじゃねえか
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>>426
コンクエの相手にマックいるからしょうがないよ。キッズはマックしか使わないからね
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Jrは勝とうと思ったら敷居の高いキャラだしな
覚えることがとにかく多い
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だからこそ楽しいよな
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緑のファイターよりどり緑だっけ どういう基準でチーム分けされたのかよくわかんなかったな
ルイージとヨッシー同じチームにいて負けたのか
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数のゴリ押しされた感。勝利数だけならこっちの方が多かったかもね。
キッズがクッパJr.使うなんて思えない。
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コンクエストなんて人気投票だから仕方ない
サンシャイン2はよ
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>>428
覚えることって例えば何
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覚えることってなんだろ カートコンボとか?
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覚えると言ったって精々どの%帯でカートから何が入るかくらいで他のコンボキャラと覚える量は変わらん気がするな
これだけをしてりゃ強いみたいな技が無いのってのならわかる
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ちょっと面白いリプが取れたので投稿、3DSガチ1on1でコメント「3:20~ 空下崖メテオ」
狙ってやった訳じゃないけど、空下で巻き込みながら相手を崖下まで追いやって崖メテオが決まった
少し長めだけど暇なら見てみて
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覚えること
カートコンボ
崖キャン
カートヒット前の読みあい
メカクッパの読み合い
上B回避を合わせた復帰の読み合い
アイテムメカクッパの活用法
崖のぼりに合わせる行動(弱 横スマ 上B)
ダウン連
弱の長当て
低%の舌強ヒット後の連携
2回目崖捕まりへの横強下・下スマ
上強持続当て→空上
空中スピンターン暴れ
ガード漏らし上スマ
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アイテムメカクッパの活用法教えてほしい
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空下最終段以外当てメテオ
空中即出しホップ軌道スピンターン復帰
空前LFコンボ
SJ上り空前ガードされ後→急降下LFガーキャン狩り
下投げでメカクッパの爆発回避
こんぐらい
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>>438
カートガードさせた後ジャンプからその場落としでメカを2段ガードさせる
そこから掴みとかで読みあい
相手が復帰中に高度が合った時にメカクッパを投げる
→相手空回避→後隙に空前追撃でタイミングさえあえばちょっとした詰みにできる
アイテムメカクッパはとにかく投擲スピードが早いから圧力かけれやすい
地上戦で回避読みに使うのも強い 圧力かかってガード固めた相手をつかみにいくのも面白い
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読み合いなんかは全キャラやることだし覚えることではなくね?
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メカクッパの扱いとかそこからの攻め方だけでもかなりバリエーション豊富だよな
そこそこ使ってるだけじゃ上B中にメカクッパをその場に落とす方法わからないだろうし
ガードが固くなるのをみてJキャンセルで下に投げて不意打ちで掴んだりとか
カートでつっこんでジャンプしてその場落としとか
空中再キャッチして下ドリルでリスク軽減+その後のコンボに繋げるとか
歩きメカクッパに当たった相手に対して狙って派生ハンマーを当てたりとか
逆に対策するのも容易だからどんな拾い方をされる可能性があるか把握するのも必須だし
メカクッパだけでもパッと思いつくだけでこんなにある
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実質B技の特性を覚える事に尽きるな
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勝つ事へのハードルが高いかは別にして
やれる事は多いから手数で惑わして勝ちをもぎ取るタイプのキャラではあるよな
よく試合後にもっとメカクッパ使えばよかったとかカート貪欲に狙えばよかったとかなる事多い
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逆に上にあげられてるカートとメカクッパの強みを押しつけれないキャラには滅法弱いよなぁ ロックマンシークロゼッタあたり 他にもいそうだけど
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知らない人殺しの多いキャラだから対策されてるかどうかが大きいんだよな
ところでジュニア窓とフィットレ窓との対抗戦の動画がニコニコにアップされてた
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27050413
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>>436
地上にいる相手を巻き込んで崖メテオ 狙ってできたらおもしろいね
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勝てへん
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>>445
シークは特に戦いづらいとは思わないな。個人的にはロックマン ロゼッタ むらびとがすごい苦手。
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ロックマンは戦い辛くても結局火力五分だったりするからなぁ
いつもバーストの押し付け合いでどっちが一枚上手かみたいな感じになる
毎回ルカリオ戦と似たとような感じになるわ
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ほぼカートで弾けないから得意のカートコンボができないのがつらいね、たまに斜め上からドリフトぶち込むぐらいしかカート攻撃できない
とにかく焦らずちまちま稼ぐ事になるよねお互い
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むらびとほんとつらい
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ロックマンの強制的に対ルカリオ戦みたいにされる感じ分かるわ
なんだかんだ勝てるときは勝てるんだけど毎回お互いに高%で早撃ちバーストの運ゲーになる
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jr使いって上から下までカートしかしねーよな
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投げコンキャラの投げくらい重要な存在だからな
復帰に攻撃にコンボ、これが無きゃやってられん
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今日上手い人とよく当たる。感覚で動いてるし、普段カートに頼りきってるのを思い知らされたな…
行動に意味を持たせながら考えて戦わなきゃ行けないんだろう。
上手い人とやるのはすごく楽しい
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カート通すのは火力取る上では基本だけどカートしかしないJrはカモでしょ
カートにスピンみたいな盤石な立ち回り性能はないからな
メカクッパや武器攻撃と常にセットなのがJrだから
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勝てへん
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ひとり新作来たで
相手も参考になるわ
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いきなり質問すいません。
対ネスって相手にガン待ちされた時どうすればいいんでしょうか?
毎回試合前半は有利に展開進めてるのにネス側が後半から徹底してガン待ちになって此方から攻めるorミスするとそこにつけこまれて毎回泥仕合になってしまいます。
一応対ネスのリプレイを共有にあげたので見て欲しいです。
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>>460
リプレイって3DS?
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すいませんwiiUです
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メカクッパめっちゃ外れるようになってない?
ダッシュしてる相手っていうか特にDDにやたら外れる気がする
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外れるの意味がよくわからぬ 一段目が当たってるのに二段目の爆発が当たらないってこと?
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ミュウツーとロックマンが一番の天敵でOK?
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多分突き詰めたらシークの方が強い
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強いってか辛い
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勝てへん
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上B復帰にブレス当てられるだけで落下確定が終わってる
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そこで回避カウンターハンマーよ
届かない位置なら諦めて
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ブレスは復帰が真下からでしかも相手の出し始めあたりに上Bしないと引っかからなくないか?
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上B中に回避できるのって冷静に考えたらかなり強いけど
更に冷静に考えると常に即死のリスク背負ってるんだから回避ぐらいできて当然って結論に落ち着く
まあ即死しないけどスキだらけな犬とかよりかはマシだけども
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上Bはハンマーも強いけどクラウンも良性能だよね
トリッキーなJr.らしくて好きな技だわ
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やっぱ生成隙どうにかならないとそこ狙ってくる相手とまともに戦えないな
逆にそこさえマシになったらシークでも結構戦えそう
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大砲と掴みさえ平均レベルに強化されれば後はもう一切ネガらんと誓うわ
この2つ改善されれば強キャラとまではなくても少なくともどうしようもなく勝てないキャラはいなくなりそう
強化されれば後はForが終了するまで毎日静かにトコトコ攻略に華を咲かせると誓う
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アプデ後
「復帰ガーコンボ耐性ガー」
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最近自分が操作するJr.に限界を感じてきました…強い人に勝てない。
リプレイあげるのでどなたかご教授していただけませんか
クッパJr.でニックネームMr.げむまんで投稿してます。お相手様はリンク
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リプレイあげるときは3DSかwiiUか言ったほうがいいよ
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すみません。Wiiuです。
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このスレでリプレイ上げてアドバイス求めてもアドバイスくれる人マジで0人説
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3DSですまんな・・・
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477です。リプレイ見返しながら試行錯誤していくしかないのか…
ゲームだから楽しめればそれで良いんだけど、ガチで勝ちたいと思ったときに絶対勝てないと思わされるのも悔しいんですよねぇ
メイトで上位にいるJr.使いの方はすごいと思う。
youtubeにもMr.げむまんであげてみました
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アドバイスできるほどワイ上手くないんだよなあ
リンク系とかむらびととか苦手だし
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ガード全くしてないから相手の攻めが通しやすそうだと思った
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>484 俺も全然ガードしないからその意見すごい参考になったわ。慎重にやるのって大事だよね
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俺もじゃなくて俺の間違いです
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Jrの弱ほんと楽しい
根元から全段当てて22%、相手のずらし遅いと30%近く稼げた時の気持ちよさがやばい
拘束時間と威力が比例してるというかほんとに「百裂」って感じ
当然その分抜けられやすいしキャラによっては反確安定だけど
その長短あるところが更に魅力を押し上げてる
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Mr.げむまんだいぶ前にサブでガチベヤ潜ってたらJr.使ってたから自分も使おうと思ってミラーしたけど
負けてアピられた記憶あるわ(;ω;)
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>>488
野良で浅い同キャラ被せなんかどんな聖人君主でも良い気はしない
悔しかったら本気でやり込んで強くなれ
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>>489
キャラかぶせられて悪い気したことなんかないけどお前の中の聖人君主沸点低いな
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>>490
同キャラが嫌なんじゃなくて浅いのが嫌いなんだよ
1回キッズに粘着されればわかる
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ガチ部屋で粘着ってなに
ブロックして抜けろよ
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>>492
浅い被せがウザいって話なのにそこに引っ掛かるなよ
浅い被せして負けたらアピられたなんて自業自得
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ミラーは勉強になるから使いたいキャラで上手い人いたら被せて練習することあるわ
もちろんアピールとかは自由にしてくれて構わない
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ミラー自体は俺も好きだけど、戦ってる内に相手がろくにジュニア触ってないことが分かると萎える
弱いのは別に良いけど被せるなら最低限のコンボと固有テクくらいは勉強してこいって思うわ
まあジュニアに限った話じゃないけどさ
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>>488さん
ダーティプレイをしない様に遊んでるつもりでしたが…大変申し訳ない。
そしてお礼を言うのが遅れましたがアドバイス下さった方ありがとうございました。
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アプデは大砲の発生早くガード削り強くしてくれればガードで待たれても沢が増えるしJr.の性能に一生文句付けないことを誓うわ
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ガード徹底されるときついですもんね。個人的にはメカクッパの後隙も減らしてもらいたい
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最強のアイテムバナナの生成はあんなにも速いのにどうしてJr.のメカクッパは異様に後隙が大きいんだろうか
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まぁメカクッパは歩くからな 単純に攻め入る時の圧力としてはこれ以上ないし
後隙としては適正だと思う(2段目の爆発判定の増加とかの強化なら賛成する
これ以上短くすると取り合えず出しとけ的な性能になるからロボパックトゥーンみたいにヘイト溜まりそう
適当に出すと足のトロいキャラにも反確とられかねないから
カートや武器攻撃でなんとか戦いつつ上手く出しどころ考えるのが楽しいんだと思う
大砲はメカクッパみたいな広い使い道やリターンがない割に隙がムダにバカでかいから困る
吹っ飛びの弱いファルコンパンチみたいなもん
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いや違うな
最大までタメたのに威力が8しかないチャージショット か
もしくは痺れ硬直のでないパラライザー
後隙の長いロイのNB
ガード不能じゃない吸い込み
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mr.げむまんか、隔離部屋で見たことあるな
隔離部屋にJrがいることは珍しいから覚えてるわww
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私も隔離されたんだけどねー。シークだらけだったわ。
あとサムス、ピカチュウ、マック。
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大砲はガー不にしてくれ
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ガー不にしたら乱闘やチームで壊れになりそう
せいぜいプリンのはたくぐらいの削り値があれば良いのに
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重々しい鉄球ぶっぱなしてる割にバースト力はもちろんあらゆる面でチコシュートに劣る、何をさせたいのか本当にわからない技
それが大砲
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大砲は貫通シルブレにしたら乱闘で面白い光景になりそう
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大砲タイマンだと滅多に打たないけど、乱闘やチームだと割と当たってくれるからそれなりに使う
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乱闘やチームで不意をうって溜め大砲をぶっ放した時に限って反射で超高速大砲が返ってきてバーストされることはある
敵に当てた時は全然バースト出来ないのにね…
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カートでの動きに慣れたからなのか、何千とJr.使ってたら他のキャラ使えなくなってしまった…Jr.大好きだから問題ないけど
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ソニック使お
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横B乗り物繋がりでワリオ使おう
キャラ選択も隣だから迷ったらどうぞ
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ああ
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ヘイト溜まってもいいからメカクッパの生成隙減らしてくんねえかな
どのキャラ相手しても結局メカクッパ出したらすぐに処理できる位置でガン待ちされたらどうしようもない気がするわ
寧ろよくいわれてる大砲は割と復帰妨害とか回避誘って空前バーストとか結構使えてるんだよな
ていうか俺達もヘイト溜めさせてくれよ〜〜
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上位キャラでもないのにヘイトだけたまると悲惨だぞ 犬とかフィットレとか
大砲の復帰妨害は相手が相当トロければ決まるかもだけど
発生後隙がアレすぎて普通に軌道修正余裕やで 崖キャンしても理想的な位置関係になることほとんどない
>ガン待ちされたらどうしようもない
その為に大砲のフレーム短縮をだな
発生後隙10フレーム減らしてようやく待ちに対応できそう
そしてここまで隙減らしても全く問題なさそうなのが大砲の逆にスゴいところ
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同感 俺も大砲は崖キャン利用したりで復帰妨害時にたまに打つ事もあるけど、格上や慣れた相手には使いづらい
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元々溜め可能な技だし、チャージショット系に変更すればいい
絶対強いぞ
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アプデがあったら微調整されるだろうか。結構たのしみ
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煽りまくったせいで隔離鯖行きだわクソが
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普通にやって隔離されたならともかく煽ってたならお前がクソなだけだろ
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うるせー肥溜め
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調整入ったぞ
早く確認しろよアホ共
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DAが繋がりやすくなった気がする
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DAは変わっていないっぽい
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Esports runnerより
起き上がり攻撃のシールド削り値が1から10に。
喜ぶべきか…?
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まーた微強化か
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そんだけ?
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ガードノックバックが減って、ガード硬直自体は増えたらしい
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ガード強化はますますキツくなるかな
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いやいや今度の環境でJrの性能は上がっただろう。
空下 空前の対ガード性能は実質上がってるし。各種必殺技も硬直が増える分、隙を付かれることが減って逆にこっちが隙を付けるチャンスが増えたと言える。
ただ、大半のキャラが同じ恩恵を受けれてる以上相対的な強さのランクはそこまで上がりはしないと思うが。
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ノックバック減少で硬直増加だからノックバックで反確を免れてたキャラは逆風やガードからの反撃がメインのキャラは逆風
ガードに困ってたJrとかは追い風じゃない?
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空下がLFの仕様変更で反確取られずらくなってたけど今回の仕様変更でさらに強化された
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反確取りづらいどころかもう反確ないんじゃない?
他のキャラにもチラホラにもそういう技あって別ゲーだわ
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またジュニアちゃんが全体的な仕様変更の恩恵を受けて本体そのものは微強化ながらも相対的にランクアップという形になったな
なんかアプデの度にこんなんばっかで笑う
ジュニア結婚おめでとう
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jrが一番致命的だったのは言うまでもなく掴み周りの貧弱さから来るガード崩し手段
だからガード弱体化は相対的には強化
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ガード硬直プラス&発生12F掴みで反確は更に取りづらくなったから良いことばっかじゃないぞ
ガードバックは減ってるから上スマで取れるところとってくのが重要か
空下LFは不利が9Fらしいからめくって当てれば発生早い上スマとか2F弱ぐらいしか確らんな
ニイハオでもビタ押しだからほぼ取られない あ、でもマリオは上Bあったわ ドルフィンとかも注意だな・・
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Twitter情報だが飛び道具によるガード硬直はそんなには長くなってないらしい。
上Bクラウンヒットおよび爆発による硬直はどうなんだろう。
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クラウン周りの硬直長くなってたらメカクッパ横Bクラウン急降下ハンマーのガークラ捗るんじゃないか
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クラウンも爆発も硬直短い気がする。飛び道具扱いかな
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たいへいたによるとクッパJr.の空下は
LF着地による硬直消費とヒットストップ補正仕様変更とガード硬直増加の恩恵全部受けたので
最初25F以上だった不利Fが今では9Fになったらしいな
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9Fか掴み遅いサムスヨッシー村人には撃ち放題かな
ミラー結構だるいことになってそうだなぁ
-
LF着地から発生の早い弱等の攻撃されるなら掴みの遅さはそう関係ないんじゃないの?反確もらうと思うけど
-
高速カートをガードにぶつけると5~6Fの硬直もらえるから空N7F振ればかなり反撃もらいにくくなってる?
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サムスヨッシー村人は弱3Fだからガード解除込みで10Fなので確らない
掴み発生が12F以上(その場回避の前隙2F考慮)、且つ上スマの発生が10F以上、
且つ上Bの発生が10F以上、且つ2F発生以下の地上技が無いキャラには
正面から降りても何も確定しない
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あ、あとジャンプ踏み切り5Fで3Fの空ワザ持ってるキャラも該当するは
ヨッシーと村人の空Nが3だったわファック
ヨッシーはJ踏み切り6だからビタでやらんと確らんけど村人は踏み切り5で猶予1Fあるからちょいきついかも
あとはゼロサムの上Bとかも余裕で決められるな 強キャラ相手に限って確定あるのがw
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フレーム計算とかまるで格ゲーみたいだなぁ....
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民度は格ゲー以下だけどな
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スイカうまい
空下だいぶ刺さりやすくなったね
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こいつと戦ってて地味に横スマと下強が反撃取りにくいんだが
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下強は普通に優秀だし横スマもそれなりに隙は少ないからね
横スマは初段からガードされるとアウトだけど…今回のガード仕様でそれも咎めにくくなったりしてんのかな
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横スマもアプデの恩恵めっちゃ受けて不利Fが30くらいあったのが15Fになった
大抵のキャラはおそらく反撃不可
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あんま話題にならんかったけど前の横スマは普通にダッシュ上スマ確定される後隙だったからな
今回の横スマは根元ガードされなければワイヤー掴みぐらいしか確らんな
あとジュニアに限ったことじゃないけど今Verからは押し付けるとこ押し付けたりっていう
大胆な立ち回りが求められるね ガーブレ連ガとか闇もあるけど色々研究し甲斐がありそう
ただ大砲だけは 飛び道具にガード硬直補正入らないのがあいまってクソさが際立ってるのでやっぱ強化しましょうね〜
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大砲ぶっちゃけ乱闘でも微妙だしな…
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最近使い始めた初心者だけど、
カート→ジャンプキャンセル→各種空中技ってのがセオリーだよね
でもカートをガードされた場合、ジャンプ解除の後に反撃を受けてしまう
かといってヒット確認してからジャンプキャンセルではその後の空中技が間に合わないんだけどどうすればいいのかな?
分かりにくくてスマンがマジレス頼んます
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マジレスするとわかりにくい
ジャンプ解除じゃなくてスピンターンして相手のガーキャン行動を潰すと良いよ そうすると相手も迂闊にガード解けないから
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>>555
スピンターンこそガーキャンの餌食にならない?
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横Bガード確認からのスピンターンな
スピンターンで突っ込んだらそりゃガーキャンされるが
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カートをガードした後の反撃にはスピンターンが刺さるよ
アプデの影響でこれも連ガになるかもしれないけど
そもそも反確もらいやすく、動きも分かりやすいのでガンガン差していける行動ではないから注意
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無知ですまん、アプデで連ガ関係なにか弄られたのか?
いまいちここらへんのこと詳しくなくて…
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>>559
ガード硬直が伸びた関係で多段技の途中でガードを解くことができない技が増えた(つまりオートガードする技が増えた)
一番分かりやすいのはルカリオの波動弾ため(崖端に挟まれるとガード解けずシールドブレイク?)
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>>560
ありがとう
マジか…なんか多段技ジュニア多いからラッキーヒットが無くなるな…
コレそもそもシステムとして割りとヤバくないか?
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>>561
そう悲観することもない
うっかりガード解いちゃう人へのラッキーヒットは無くなったけど、うまい人はそんな元からそんなミスしなかったし、ガード硬直自体は増えたし、シールドの耐久値も減ったから追い風よ
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あと横Bをガーキャンされるようになってきたらカートキャンセルも結構いいと思うよ
ガード解いたところに爆発が入るしうまくいけばハンマーコンボ入る
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>>562
それもそうだな!
相手のミスに頼りきった戦い方より自分の腕上げればいいんだと思えば俄然やる気出てきた、がんばろう…
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カートってガーキャンできるのか!?初めて知った
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釣りかと思うくらいのコメントだな
出来ないよ
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いや直掴みできるがw
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>>563
カートキャンセルって上Bの事を言ってるの?
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上B抜けてたすまんな
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上Bじゃ相手の空中技の発生に間に合わないで不発のままやられるよ
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シールドにカートガードさせ→スピンターンは早出しすると連ガ
逆にいうと遅めに出せばならないから相手のガーキャン潰したい時は1ミリ遅らせてスピンターン
スピンターンを相手のケツでガードさせて去り抜けば今Verは硬直でかいから反撃受けにくくて良い
それが難しいならカート→空Nとか空前でもいい(が背の低いキャラにスカるかも
カートガードさせ→空下はガーキャン潰しとしては一番安定だけど発生が遅い分相手のガーキャン行動に発生負けすることがある
アプデで硬直増えてからは使い勝手よくなったけどまだ割り込みがないわけじゃない
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なんにせよ使い分けが大事ってことだね
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投げが弱いからガン待ちバースト拒否が突破できない
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メカクッパ使えし
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崖外でハンマー裏当てしたら33%のメタナイトが死んだ
上Bにカス当てされてクラウン復活出来ず即死する弱みが無くなれば満足なのに
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まぁ、そういう一撃必殺的な強みがあるからこそのリスクなんだろうけど無くなってくれるにこしたことはないよな
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格下相手に散々煽りまくった挙げ句、上B即死して顔真っ赤切断したやで
そんな恥かきたくないから改善はよなんやで
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0%でも空Nこすられたら死ぬからな むしろ0%だと強い攻撃受けてもクラウン復活しないという
まあでも確かに強いんだけどねー 個性として受け入れてるわ
強化すんならやっぱ別なとこ伸ばしたほうがJrらしいかと
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弱で即死するの治しても勝てなかった相手に勝てるようにはならんからな
まあチーム戦とかで事故ると仲間に土下座したくなるが
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いや、勝てる相手なのに事故って死ぬから困るんだが
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事故らないように精進するしかないよ
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状況によってはクラウン即死で確定で殺される場合もあるな
こっちジャンプない状態で縦軸合った状態で上Bのでだしに空N重ねられると回避間に合わなくて必ず潰れる
でそういう状況にならないように頑張ってずらして復帰するわけだがシークとかマリオ相手だとこれがマジ大変
まぁ別にいいけどね即死あったって 代わりにこれ(大砲)・・・わかっとるね桜井クン
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ジュニアは最後まで気が引けない、ミラーだと特に
上B復帰にクラウンぶつけるだけで即死だしな
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>>580
単試合単位の話だろう?
まさか事故のせいで自分より弱いやつに連敗はないっしょ
強みを伸ばした方が可能性は上がると思う
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なるほど、とても正論だ
グチグチ言わず強くなるため精進するよ
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お前らいい加減にしろよ
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確かに
いい加減にして欲しいわ
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唐突な怒りにワロタ
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どういうことなの・・・
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たぶん別スレの誤爆やろ
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空下てガーキャン掴みできなくなったの?
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>>591
めくりガードさせると相手のガード解除掴みの前に回避が間に合うようになったってだけ
てかほんとジュニアって仕様変化の相対微強化ばっかで本格的な調整全然されないよな〜
大会で優勝結果も出たことないんだし何かもっとドーンと調整してくれていいのに(主に掴み大砲
原作人気微妙なキャラだから強さで目立たないとほんとにユーザー減ってしまう 犬スレの伸びなさとかやべえよ
原作でもっと出番テコ入れしてくれればなー 実質活躍のピークが初出のサンシャインだけなんだよな
毎回クッパの前座になってるのがイケナイ 1回ぐらい大ボス役に席替えしてもいいんやで
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なまじ俺らがガチ部屋で強いから強化されないんじゃないかと思ってる
俺自身発売からずっとガチ部屋勝率85%以上キープしてるし、他のJr使いもだいたい少数精鋭な希ガス
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はいはい自分語り乙
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くそわろた
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初見や対策不足の相手には強くはあるからなジュニア
発売当時は隠れ強キャラとか噂されてそのせいで下投げが何故かダメージ減ったりしたし笑
まあ対策されてても強いのが強キャラなわけだしJrがそうかっていわれると違うしなー
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クッパJr.氏は使ってて楽しいというのが大きい
初期はシュルク氏やルフレ氏も使ってたがクッパJr.氏の楽しさたるや…
唯一の不満は皆も口々に唱えている大砲、崖外で誤爆してその隙の大きさからそのままバーストという情けない場面が稀にではあるが発生する
1スト先行自滅程度なら覆すのは余裕だがそれで試合が決してしまうのは虚しいことこの上ない(もちろん自分の腕の未熟さは承知の上ではあるが…)
発売当初より要望送れるところから送っているがこの想いが届くのはいつになるのやら…
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上スマのガード漏れヒットが最近全然起こらんが、アップデートでそのあたりの仕様が変わったりしてないか?
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ガードの不用意に解除してくれたことによるヒットを今までガード漏れでヒットしたと勘違いしてたんじゃね?知らんけど
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あー、ひとりさんの動画にもあったやつだっけ?
確かガード小さくなるとはみ出たところに判定が発生して上スマが刺さるってやつだよね?
連ガ関係が弄られてそこらへんも変わったのかな…
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ひとりさん、びあの枠でよく戦うな
対シークの鬼ですわ
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シールドの耐久増えたからでしょ多分
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大砲の発生43Fから33Fへ後隙37Fから32Fへ 全体80Fから65Fへ
通常掴みの発生12Fから10Fへ D掴みの発生13Fから11Fへ 掴み判定のヒットボックスを前方向に1.3倍
桜井はやくしてもうもたん
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アップデートでシールドの耐久値増えたってどこ情報よ
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むしろ減ったのでは?
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大砲は諦めたからつかみだけでもはよ
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なんかこう、な?
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メイトでJr.使い増えたよな。絶対前はこんなにいなかった
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こんなもんじゃね 5期もこんぐらいだったよ1ページしかないし
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ひとりさんの実況聞いたがなかなかイケボやったな
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いらん情報ワロタ
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しかし最近頭蓋骨が肥大して髪の毛薄くなってること気にしてるらしい
スマブラのしすぎだよきっと
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クッパJr.に勝てないんだが
横Bも上Bも下Bも一回当たったらコンボ食らうしどういう立ち回りしたらいいんだ
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カートをほぼ完璧に拒否れない限り、お前に勝ち目はない
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掴みが弱いのでガード張りまくろう
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ガード固めたら今度はさすがに掴みを入れてくると思うのでとっさにかわそう
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SJ最速回避から空前したら1ダメージだけ与えて弱く浮かせるカス当たりあるんだけどこれなんかに使えねえかな
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LFのみ出す技の事かな?
それなら横強と上強が確定で繋がって、キャラ限で上スマが繋がるよ
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やっぱカス当てで情けなく死ぬのおかしいおかしいおかしいやだもおおおおおおおおおおおおおおおおおおおwwwww
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クッパージャンプパンチはよ
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>>610
それってこれか?普通に参考になる実況だな
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27404159
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最初は上B強いから即死も仕方ないかなって思ってたけど
強キャラのインフレ具合見ると即死いらなすぎって思うよなw戦っててほんと理不尽
だからほんと桜井次回アプデ大砲と掴みなんとかせぇよほんま
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ひとりさんかわいい声してるな
ワイのジュニアが上Bハンマーだわ
ひとりさんの尻穴にワイのジュニアぶち込みてぇ
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ほんと掴みが変わるとだいぶマシになる
リーチ見た目は長いけど大して長くない上にクソ遅いからな
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遅いままでいいけど、飛びをトゥーンと同じぐらいにしてほしいね
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トゥーンの後ろ投げとむらびとの後ろ投げはほんと謎
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てかリーチをトゥーンにしてもいいよ
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ジュニアやべぇ
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うまいダックハントとトゥーンにボコられたんだけど対策どうしてる?
カート控えて歩きジャスガで近づいたりしてるんだけど勝てない
「相手のこの行動にこの技刺してる」みたいなのあったら教えて欲しい
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トゥーン・リュカ・ゲッコウガには空下LFで表落ちしても相手の確反がない
ガーキャン掴み→その場回避から確反
ガーキャン上スマ・上強→ガードからガーキャン上スマ
様子見→こっちから掴み
横回避→追いかけDA
ジャンプ逃げ→ジャンプ空上
さあレッツジャンケン 裏落ちなら読み合いできるキャラがグンと増える
逆にいうと表落ちすれば素手掴みもってるキャラにはまず表落ちは狩られる
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リュカ弱2Fやで
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忘れてたスマン
でもまあ猶予0ならオンじゃまず確られんからヘーキヘーキ
猶予0〜2Fあたりの確反はまだ貰ったことないわ まあタイミングずらせるしムズいんだろうな
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クッパJr.なんだけどどうすればいい?
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>>633
大砲と掴み強化しろ
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大砲とアームの機構見直した方がいいよ
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復帰にアーマつける
弱を3Fにしてたまに上スマ繋がるように
大砲の軌道を変則的に 空中からもさっと撃てるように
これぐらいしてくれないとね
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たまにはクラウン降りて戦ってくれ
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空中から も って地上から打っても大砲打ち出すの遅いやん
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全体80Fって飛び道具の中で最遅っぽい
下手すりゃ最大タメの飛び道具クラス
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どのキャラにも死に技ひとつくらいあるんだから我慢しようや
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大砲死んでても戦えるならまだしも
大砲死んでるせいでロックマンロボシークとかにガン待ちされると成す術ないからなぁ
シークの炸裂丸やファルコンパンチとはまるで意味合いが違う
これが最低限使えないと待ち合いで戦えないのに未だフレームいじられないもんなぁ
最低発生10Fと後隙5Fは改善頼む
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正直いっそ大砲は使わなくていいけどつかみは速くしてほしいなあ
カートキャンセルジャンプすかし投げとか入りやすくなれば択も増える
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掴みは遅くてもいいけど投げをもっと飛ぶようにして欲しいわ
たしか掴みの発生遅いキャラの中で一番投げのバースト力ないんだろ?
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やっぱ立ち回りにもっと幅がほしいんだよ
大砲の発生前後フレーム短くなれば大砲出してからメカクッパ出して壁つくりつつ攻めの準備とか
メカクッパ出してから大砲撃って相手のメカクッパキャッチを抑制とか色々できそうでマジで夢広がる
ほんと実現してくれよ
掴みが速くなれば相手がガード張ってられる間合いが減って読みあいが少ししやすくなるな
投げふっとぶのは単純に撃墜早くなるだけだから微妙かな 前投げと下投げの差別化はもっとしてほしいけど
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高%の時に相手がもっと掴みを警戒してガードしにくくなってくれるから読み合い的にも無駄じゃないぞ
むらびとトゥーンの投げとjrの投げじゃ高%の時の圧力が段違い
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ロゼチコみたいにクラウンとJr.分離して本体でハンマー、クラウンでその他とかしてくれ
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もう掴みの発生もリーチも据え置きで良いからさ、掴んだ後の殴りは上Bの時のハンマー使ってくれ
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すげえグロテスクな想像したわ
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カート判定がソニック並みに強いならまだしもそうじゃないしなぁ
シーク相手だと1スト目は結構向かってきてくれるけど2スト目は完全に針待ちしてくるんだもん
上位陣の待ち相手にも闘える修正頼むよー
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シークの針待ちにはほんとなんもできない メカクッパ出せば即座に跳魚されるし
カートでつっこんでも鉈で全部狩られるし 近距離は横強とつかみ等で完封される
ロゼチコには下Bでメカクッパ半無効化されカートは弱で潰され
ロボにはコマでメカ消されこれでもかってほどNBと投げの性能差を見せ付けられる
ロックマンは豆がヤバいほとキツくメタブレがメカ貫通してくる
パックマンは消火栓拒否で得意の空中追撃も通じず村人にはメカクッパ永遠にしまわれパチンコでハチの巣
ゼロサムには上B等で普通に殺される上NBをカートアーマーで凌いでもヒットストップのせいで相手のガードが間に合ってしまう
じゃあ仮に大砲の発生が10f、後隙が10fずつ改善(全体80→60F)されたと想定するとどうなるのか
多分ようやく対ロックマンとかパックマンあたりは待ち合いができる
でもどの道針で発生前に潰してくるシークとキャプチャで飛び道具無効化するロゼチコ戦あたりはほとんど変わりないだろうな
桜井わかるか?これが強キャラとの差だ
20フレーム、いや30フレーム下げようとジュニアがトップキャラはまず無いから安心して調整してええんやで
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桜井わかるか?(誰も聞いてない)
-
ひとりのネガキャンきしょすぎだろなんだこいつ
@hitori_jr: 「限界まで使い込んでから文句言おう」とか
「覆せないほどのキャラ差はない」とか言ってることはわかるけど
そんなことを言ってる間にまた強キャラが大会を網羅していく現実には変わりないんやで
@hitori_jr: 結局下記の2文は強キャラ使いの言い分なんだよな
シーク使いとか特に多いからシーク擁護がすげーしたらばで増えてるのがわかる ゼロサムヘイトにも乗じてる感じ
Jr使いからすればお前らどっちとも下がれ!
@hitori_jr: @shu_nake 今更他のキャラ使ってもおそらく全く勝てないですw
ジュニア以外の使い込み0に等しいので
やっぱ多くのキャラで優勝を狙えるウル4的バランスをスマブラにも目指してほしいです 強キャラは強いから仕方ないでなく理不尽な部分は粛清していって競技性を高くしてほしいです
@hitori_jr: 勝ちたいからそのキャラ使う でなく
このキャラで勝ちたいから周りをディスるって流れの方が
全体的にバランスが良くなる気がする
@hitori_jr: 強キャラ使いが勝たなきゃいけないプレッシャーが強いという話なら
尚更強キャラは下げられるべき
そうしてそのキャラが下がればキャラ愛で純粋に使いたい人間はヘイトから逃れることができ 純粋に勝ちたいから使う人は次のトップキャラに移るだけ
そういうことを何度も繰り返していくうちに
だって皆が皆「そういうゲームだから仕方ない」ってシクゼロヒゲむら
ばっか使ってたらそれこそスマブラXと変わりないじゃん
バランス調整する意味ないじゃん
@hitori_jr: そのうち強キャラとその他の差がほとんどなくなり
ウル4みたいにマイナーでもめちゃくちゃ使い込んでる使い手が優勝したりするようなバランスになる
そうなれば今まで強キャラで選んでた強い人も色んなキャラにバラけて
色んなキャラが活躍するスマブラが見れるようになる
開発に向けてネガキャンとか言ってるくせに鍵垢でネガキャンする意味はなに?
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ロボットとロックマンに待ち合えたらもはや遠距離キャラじゃん
勝ちたくてスマブラするならシークでもゼロサムでも使えばいい
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ひとりは仏の9Bの言葉を100回聞けや
弱キャラで頑張っているのですが他の弱キャラ使いがここが駄目などのネガツイをするせいで弱キャラ使い全体の印象が悪くなってるような気がします
ほっときましょう。そういう人はそのキャラが好きじゃないのです。
「弱キャラで頑張ってる(つもりの)自分」が好きなだけなのです。 5ヵ月前
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@hitori_jr: つまりこれは
「ネガらないで大人しく淡々とやりこんどけ」ってことか
でもそれだとやっぱJr調整されないからつまんねーしなー
お前はなにを言ってるの?
お前がネガったところで調整されるわけないだろどんだけ自惚れてるんだよ
鍵外して桜井にここ弱すぎるんでってリプ送ってろよ
お前みたいなやつがいるから全体の弱キャラ使いの評価さげてるって理解しろカス
結局弱キャラで頑張ってる自分が好きなだけだろ
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そんなに呟きがいやなら直接文句言いにいけばいいのに
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どんだけひとりさんに恨みもっているんだろうか…
晒すではなくてミュートやブロックして自分が見ないようにしてほしいなぁ
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本人きたか?
ひとりは9Bの発言を寝るまえに1000回聞いて寝とけ
弱キャラで頑張ってる自分がだいすきなひとりくん
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ここひとりさんスレじゃなくてジュニアスレなんで叩きたいだけなら別の場所でやってくれ
というかTwitterで直接言えば?
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そもそもたった1人のクッパJr.使いがネガしたぐらい弱キャラ使いの評価が下がるとか流石に被害妄想すぎでしょ 下がるのはひとりさん自身の評価だけだし
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下がるでしょ
1人の失態は全体の評価下げる要因になるのは社会に出ても同じでしょ
お前みたいなやつがいるから弱キャラ使いはって言われるんだよ
こいつだけとは言わないけどな
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最近ドンキーの空後に蹴られることが多いんですがドンキー対策ってなんかあります?
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別垢に逃げるのは勝手だけどひとりもう一回言うぞ
お前みたいなネガツイするせいで全体の印象が悪くなるってのを理解しろカス
お前だけの評価が下がるならどうでもいいけど周りに迷惑かけるなゴミが
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ジュニアスレ比較的平和かと思ったらその分の純度の高いキチガイが湧いている
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てかJrは弱キャラではないでしょ
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迷惑かけないための鍵アカなのでは?
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迷惑とか指摘できる価値観があるなら
いろんなスレにマルチするのやめて
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唐突に基地外発生しててワロタ
みんなは静かにJr使おうね
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ひとり氏もネガキャンあまり印象よくないだろうと思ってわざわざ鍵垢にしてるのにそれをわざわざフォローして公にわかるよう晒して叩く行為が一番全体の印象悪くしてるのに気付かないのか?
盛大なブーメランだな、トゥーンリンク使いか?脳の方はトゥーンっぽいが
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前半は大いに同意だが他キャラsageはやめようぜ
たしかにトゥーンつらいけど
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>下がるでしょ
>1人の失態は全体の評価下げる要因になるのは社会に出ても同じでしょ
お前みたいなやつがいるから弱キャラ使いはって言われるんだよ
>こいつだけとは言わないけどな
1人の失態で全体評価が下がった具体例をあげよ。じゃないとただのレッテル貼りだ
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そろそろキャラ対の話しよーよー
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>>671
そんなのもわからないなんて高校生か?
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またもレッテル貼り。高校生呼ばわりされてもアスペ呼ばわりされても構わないから、質問に答えろよ
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>>674
例えば今話題の野球賭博問題
数名の巨人選手だけの評価だけじゃなく巨人全体がそういうことやってるんじゃないかってなってるよね?
会社でも同じで1人の社員が危険な思想を仮に持ってたら会社全体のモラルが問われるのが普通だしそれが社会だろ
そんなのもわからないの?
弱キャラ使いがネガツイしまくったら全体の印象が悪くなるから9Bにそういう質問きてるし9Bもそうやって返してるんだろ
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だめだこれなに言っても論点すり替えて自分の非を認めないタイプのキチガイだわ
触れてすまん、これ以降スルーするわ
まぁでも、確かに待ちやガンガードするのを崩すのはツラいよな
崩す手段が乏しい…
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あまりに的外れな例に草
野球選手の話は供給者側というか運営側が失態を犯して、チームや野球全体に悪評を与えた話じゃん。今回は一消費者の失態で消費した商品の格が下がるかって話だよ?
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>>677
弱キャラ使いという中でそういうネガツイをしてる人がいると弱キャラ使いの全体の印象が悪くなるって話で誰も商品価値の話なんてしてないが
供給だとか関係ないでしょ
1人の失態は全体の評価をさげるんだよ
野球も政治も会社もそれは同じなんだけど
いきなり商品価値ってお前だけスマブラの価値が下がるか下がらなかの話でもしてんの?
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もう一個具体例あげてやるわスマブラで
ガノン使いが窓で失態を起こしたりぽんが地雷行為をしてたよな?
あれでガノン使いはこれだからって全体の印象が悪くなってる揺るぎない事実があるけど
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すんごいマイナーな例をあげてきたね草
りぽんが誰か知らないけど、大半の人は悪い行いをしてる人をみたら、その人自身を地雷とは思うだろうけど、その人の属するコミュニティ全体が地雷とは評価しないと思うよ。事実関係知らないから実際のところはわからないけど
-
コイツもう駄目だから無視しろ触れるな
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>>680
お前社会を知らないみたいだからもう一度言うけど会社で1人の社員が仮に危険な思想を持っていたら会社全体のモラルが疑われるんだよね
そんなの考えなくてもわかるよね?
で供給だとか商品価値だとか一切関係ないのわからないの?
1人が地雷を行ってたらその属するコミュニティ全体が地雷の集まりなのかなって思うだろ
実際この間ぽんが放送中に対戦相手の戦法批判を行ってたらガノン使いはこれだからってかなり言われてたし仮に少数でもそう言われるのはガノン使いにとっても不本意だろ
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りぽんは卑怯
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あの〜〜〜〜〜ここジュニア攻略スレですってば〜〜〜〜〜〜
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クッパジュニア使ってるやつって頭悪いやつしかいないのかならしょうがないか
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ひとりが荒らすからなあ
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おいおい荒らしが目的で適当な事言う奴に構うなよ
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鍵垢なのに晒されて「こんな事言うとかおこ!」って言われるの怖すぎわろた
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久しぶりにきたら化け物沸いててワロタ
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りぽんw
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リアルで空いた時間をスマブラに使うんだろうがそのスマブラのための時間すら有意義に使えないんだな僻んでる人は
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言ってることはわかるけどそれなら本人に直接言えよ
鍵垢で言ってることを色んなスレにマルチしてまで公にするって行為自体がお前の言ってることと矛盾してないか
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アホ「スマブラは会社(キリッ)スマブラファンは社員(キリリッ)」
草
アホだから自身がむしろネガを拡散してるなんて気付けないだろ
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いい加減噛み付いたってしょうがない相手だって気づけよ
腹立つのはわかるが一緒に荒らしてたら同類だし誰も得しないんだから
ひとり氏がDM要求してる以上当人同士の話だし
さっさと違う話題に変えることを考えようぜ
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鍵垢の発言を公開の場に晒して叩きだすマジキチID:GZrCLECg0のせいでバカッター民全体の評価が急降下するからもう黙ってくれ
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ひとりさんもう動画アップしねぇつってスネてんじゃん楽しみだったのにふざけんなよキチガイ荒らし
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カス動画あがらなくなってよかったね^^
雑魚共は動画勢してないでスマメイト潜りな?
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ttp://i.imgur.com/yKSdb1b.jpg
ttp://i.imgur.com/2gRUGP4.jpg
ちなみにぽんとかいうカスの地雷行為な
放送中に対戦相手の戦法批判とかカスすぎる
ガノンやめろよ雑魚
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全くjrスレに関係ない話題を出してくるお前が一番地雷なんだが
お前みたいな奴がいるからスマブラーは云々言われるんだろうなぁ
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もう動画上がらないってマジ?
あれ以上参考になる動画ないだろ
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動画あがらなくなってよかったな雑魚共
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弱キャラ使いは努力する強キャラ使いの足を引っ張っていけというひとりのありがたいお言葉だぞ
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もうさっさと1000行って次スレ持ってこうぜksk
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さすがにきもすぎてひいた
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マジキチ
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ひとりさんこんな奴気にしないでこれからもジュニアの発展の為にがんばってくれ
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やっぱり動画これからもあげるってよ、残念だったな雑魚
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(誰か別の話題持って来いよ)
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一日ですげーレス進んでるからjr.に関する新情報でも出たのかと思ったら荒らされてるだけでわろた
jr.スレ民は温和だと思ってたけどひとりさんに憧れてる人が多いからひとりさんのこと悪く言われると反応しちゃうのなw
まぁ荒らしが去ったらまたのんびり進行でいきましょうや
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>>706
これからもネガっていけってこと?
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>>710
せやせや
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トップレベルの人が動画上げてくれる環境ってのはそのキャラ使ってる人からしたら凄くありがたいし、キャラ発展にも繋がると思うんだがこのスレにJr.使い何人いるのかもわかんないなこれ
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俺一人で三人分だぜ
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ネガっつうかただの正論じゃん
強気なだけの中学生みたいなふかしが持て囃されて
キャラ差指摘しただけでネガだネガだと犯罪者みたいぶっ叩かれるこのくだらない風潮の中よく言ってくれたわ
シークとかどんだけの下位中堅詰ませてると思ってるんだよもう一年だぞいい加減萎える
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ネガっていうかただの正論ってさすがに頭弱すぎじゃ?
-
ジュニアたそ〜
-
荒らすなよひとり
-
今度は信者で荒れるのは勘弁なので正直NBより絶望的な掴みについて話そうぜ
-
リーチ
発生
後隙
ダメージ
投げコン
掴みを一つだけ強化するとしたらどれがいいかな
個人的に発生さえ早くしてくれたら幅が広がるのに
-
投げバースト
-
投げバーストはつまらんわ
-
発生早くして欲しいわ
自分が下手なのはわかってるけど針待ちシークとかどうしようもない
絶望的なつかみのくせにリターンも少なすぎる
シークとかゼロサムにこの掴みの絶望さをわかっていただきたい
-
投げコンとか投げバはお手軽すぎて一番ヘイトの元じゃね 今更Jrには過ぎた代物だわ
普通に大砲の発生後隙を並レベルまで短縮して掴みを1Fぐらいマシにするぐらいでいいんだよ
この2つは改善しても立ち回りで少し助かる程度だけど
投げコン投げバは強すぎるしつまらん
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メカクッパの生成速くしても良いと思うんだがなー DDのバナナはあんなにはやいのに
-
>>719
やっぱり発生かリーチだな 発生が早ければ掴めたのに、リーチがあれば掴めたのにって場面が結構あるので
投げバーストに関しては今のままでも一応後ろ投げと上投げでバースト狙えるしね
180%ぐらいダメージ与えてこっちもホカホカ補正乗ってる状態で掴んだ時の勝利を確信した感じがたまらん
上投げでバーストするの最高に気持ちいい
>>724
メカクッパは対策こそできるものの歩くバナナと言われてるぐらいだし出し得には違いないから今ぐらいリスクがあってもいいかな
-
飛ぶバナナ
-
歩くせいで簡単に取られるしDDと違ってアイテム持ってるから立ち回りが強くなるわけでもないからもう少し速くても良いと思うんだ
-
よし、メカクッパにガー不の掴み判定付けよう(暴論)
-
発生はともかく歩く速度自体はあれでよくないか?
あれ以上早いと本体との連携攻撃もしずらいし
-
それはあるな
今までのタイミングで染み着いてるから歩く早さ変わると追撃間に合わんかもしれなくなるし
発生を早くしてくれるのは構わんというか発生早くしてくださいお願いします
-
発生よりも全体F短くしてくれれば良い
地上で出しても歩き出す前にギり拾えるくらい
-
ないものねだり
-
ないもの以外ねだらんだろが!!
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リーチ出るし何よりモーションがなんか好きなので掴みは振り向きばっかバカみたいに使ってます
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>>729
ちょっとまて、誰も歩く速度の話はしてないw
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てか次のアプデいつなんだ・・今の環境着地隙ない技押し付けられまくって死ぬわ
アプデはよはよ
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ガードしたら不利と分かってるなら相応の立ち回りを考えていくだけ
アプデなんてどう転ぶかわからないんだし、そんな不確定なものに期待するより置かれた環境の中で最善の手を考えていく方がいい
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現環境で新しくできることって
横スマパナしとか崖際の弱連ガード削りとか空下LFの読み合いぐらいか
十分にやりこんでる上でなら別に要望もあっていいと思うけどね
立ち回りの調整や吟味は皆当然やってるしそのうえで格差ができるわけで
ネガコメの全部が全部やり込みの浅い甘えたやつではないと思うし
まあそう見える気持ちもわかるけど 上位勢だってネガはしてるしな
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現状こいつは大会優勝できるポテンシャルないからなー
初見穀し多いのはこいつの強みだけど逆に対策していれば上位キャラにはカモでしかない
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海外だとtweekさんが十分な成績残してるんだよなぁ
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tweekなんかで上位入ってたっけそういえば
日本でもオフにくるJr使い少しずつ出てきたみたいだし頑張ってほしいなー
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tweekってワリオとダブルメインでなんかの大会で1回3位とった以外に結果あったっけ?
日本では小規模のオン大会で準優勝すらなかった気がする
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流石に優勝とまでは行かないだろうけど大会で見かけるようになっただけ嬉しい
初期は一切見かけなかったから…
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かてへん
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なんでこんな過疎っとんねん
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板自体が過疎やで
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オワブラなん?
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叩かれなくなってきたその時が真のオワブラだよ
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落下中の砲弾の判定威力ふっ飛びあがんないかなー
いいプレッシャーになると思うんだけど
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大砲もネスのPKサンダーみたいに操れるようにしてよ桜井
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自分に当てて吹っ飛ぶのか…
フォークボールにも判定があるのは面白いけどやっぱ遅いから相手の下からの復帰にも合わせづらいんだよなあ
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PKサンドゥ!
ウォオオゥッ!
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そしてほとばしるブラックサンダー
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寄生虫桜井オナニーのせいでクッパjrがクラウン乗ったままマリオテニスに参戦しました。
桜井おじさんのせいでクッパjrはこれからいろんなマリオゲームにクラウン乗ったまま参戦してもおかしくないですよアミーボのせいで
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ってことは大砲撃てるんだな!やったぜ!
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NewマリオWii NewマリオU マリパ9 ペパスシ マリルイ4
スマブラ参戦以前から既に乗りまくってるんだよなあ
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俺もクラウン乗りたい
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マリオバスケだとクラウン乗らずにポコポコドリブルしてたのになー ていうか桜井さんマリオテニスの開発に携わってないんだから関係ないでしょ
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ジュニアはサンシャインからメカいじりが得意だから
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NewマリWiiでコクッパと共演したのが全ての始まりかもね。筆で闘ってる
クッパJr.を期待してたけど参戦してくれだけでも嬉しいよ。クラウンに乗ってる姿かわいいし、挫けずに今でもメインとして使ってる。
サンシャイン2出せとは言わないけどマリオ64DSみたいなリメイク作品が欲しい。
原作の話してるところ悪いけど
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27547736
この動画の1,2戦目が私なので、改善点とかあったら言ってほしいです。
コメントでも「もったいない行動が多い」といわれている始末。
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なんだかCF版ひとりさんみたいな動画
確かに決めるべきとこでガードしてたりやたら保守的な印象
せっかくうまいんだからもっと攻めていっても良いと思うな
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>>760
コメントでうまくないとか言われてるけど、そんなことない
よく研究してる動きだっていうのはわかる
崖キャン、急降下崖キャンをしてれば攻撃受けずにすんだのかなって場面はいくつかあるかな
まぁCFはきついカードだから仕方ないね
というか本当にうまい人はわざわざ自分より弱い人の動画に「あんまりうまくない」なんてコメントしないと思うんだけど、そんな人いるんかな
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サンシャインからメカのビッグクッパに乗ってるし 最後の温泉クッパ戦でもキラー砲で援護してるよね
マジックブラシで棒振りペイントアクションも面白そうだけど 今のメカキャラなJrの方も面白いと思う
立ち回りから技からこんな楽しげなキャラ他にいなくね 正直歴代スマブラで一番傑作なキャラだと思ってる
それに昔からあるであろう「クラウンに乗ったクッパ」の参戦要望も間接的にかなえてることにもなるわけだし
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cfきついかな?個人的には飛び道具も無いし早いし、好きな相手だわ
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cfの崖際怖いのはわかるけど画面見ずに弱振るのは良くない 後は変なところで空下着地したり上Bしたりするのもやめた方が良いよ CFの脚の速さじゃ簡単に捉えられるから
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cfは弱擦りダッシュ掴みばっか擦ってるくるのが一番面倒くさくてつまらん
色々やってくるのは戦ってて楽しい
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>>761
上手い人相手だと保守的になってしまう・・
相手浮かせたらもっと攻めにいくべきかな。場外追撃はダイブによる返り討ちこわいけど
空下メテオで早期バースト狙うのもいいと思った。ファルコンの上昇力なら軽いメテオでも戻ってこれないだろうし。
ファルコン相手の空下メテオの練習します。
>>762
窓所属の人に比べたら研究全然だ。
やっぱり崖に逃げるの読まれてでも崖キャンしにいくべきだったのかも。
個人的にはシーク、ゼロサム、リュウに比べたらかわいいほうです。
あのコメントした人は私を愚弄したかったわけじゃないだろうし、「もったいない行動が多い」とちゃんとしたコメントも残してくれたので
悪い人ではないと思ってます。
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あまりニコニコのコメントとか気にしなくて良いと思うよ
どうしても動画主ageになりがちなのはしょうがないし、ひとりさんの動画にもそんな感じのコメントちらほら見るけど普通に相手の人うまいしね
CFは崖外の追撃うまく行くと割と復帰届かないこと多いから多少無理してでも復帰阻止狙いに行った方がいいと思うなージュニアの性能なら多少無理しても帰ってこれる、最悪道連れに持っていけるし
安全を優先するならクラウン爆発でプレッシャー与えるのもありだしいけるなら空前やら空下やらどんどん狙っていくといいよ
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>>764
たしかに飛び道具ない分他の上位キャラよりはマシなほう
ただ速いから追撃した後でも横Bで距離離してからジャンプキャンセル下Bメカクッパ最速キャッチしても
DAで刺さるのが嫌なところ。ファルコン自身が飛び道具
>>765
ファルコン相手の崖どうしたらいいんだろう。ファルコンの弱は後ろにも判定あってそれが厄介すぎて。
上Bは読みで置いてたんだけど甘かったかな。相手が浮いた時落下地点を読んで上Bするのとかどうだろうと最近思った。
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ナニコノスレ
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普段リプレイ上げたって言ってもアドバイスのないこのスレが
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後CFとメタ狐辺りには振り向き掴みおすすめ
親父と違って滑るから掴めなくても反撃貰いにくい
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>>766
この人のファルコンはガン攻めで面白い人だね
>>768
うん。ファルコン相手は積極的に復帰阻止狙いにいくよ。ダイブ喰らった時の崖受身も練習してみます。
場外は空NAとワンチャン空下メテオとか狙います。
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>>760
相手の方メカクッパの処理もきちんとしてるしその後隙も狙い方も知ってるし大変ですね
好みの問題だけど相手をバーストした時にメカクッパ再キャッチするのって個人的に展開よくならない気がする
あと受け行動もっと組み入れてもいいかなって思います。上で挙がってるけど振り向き掴みとか引き空後とか強いですよ
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振り向き掴みはjr掴み唯一の取り柄だからガンガン振ってこうぜ、面白いくらい吸い込んでくれる
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何ヵ月か前、僕が動画上げたのでアドバイスをとここで懇願した時はほぼノーコメントだったのに…
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ゲンキダシテ!!
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>>776
かわいい
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リプレイ投稿よりもここに直接張られた方が機種関係無く観れるし意見貰いやすいんだろうね
最近過疎りまくってるし上手い人の動画どんどん見たいわ
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キャプボ買わなきゃ
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確かに過疎ってますね〜。発売から結構経ちましたし、ガチ部屋でも前より強い方と当たる確率が高くなった気もします。
wiiuであまりJr.見ませんが、ミラーになった時はみなさんよろしく!
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ミラー全然ならへん
特にここ1ヶ月同じキャラばっかに当たってうんざり
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>>772
>>775
たしかにあれは反撃もらいにくいし接近拒否(?)にもなってる。
>>774
クッパJr.は対策されてるとかなり辛いですね。
バースト後のメカクッパ再キャッチは場合によるけど、再キャッチやらないでしばらく対戦してみます。
受け行動も意識してみます。デデデ戦はよくやってたけど速いキャラにも有効なのかな。
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一日でこんなにアドバイスくれるなんて思いもしなかった。
いろんなアドバイスありがとうございました!
知り合いに強いファルコン使いが2人いるので、いわれたことを意識して対戦してみます。
(金曜日までたぶんできないけど)
他に対ファルコンで気付いたことあったらまた書き込んでほしいです。
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開幕メカクッパはDAで狩られる(ここは読み合い)
復帰阻止は全力
上Bは崖キャン
様子見CFにはなんとか隙見てメカクッパ巻いて択を迫る
くらいかな
崖上がりは苦手だからわからん
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DA読んで横スマ置けばおけ
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横スマはガードさせたら有利だけどスカると見てからD掴み余裕だから個人的には振り向きは掴みか引き空後がいいかな
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>>785
ファルコン相手は基本開幕下Bはやってない
ファルコンは横への復帰力はわりとあるほうだからやっぱり下に落としたいところ
もしかしたらファルコンのDAにはカス当たりがあって崖キャンセルしようとしたらそのまま落下していくとかあったらこわい
>>786
>>787
メカクッパ歩かせてる時はDAキャッチ読みとかでよくやる。それかガーキャン上スマ。
上B置くより横スマとかのほうが安全かぁ。アプデで反撃もらいづらくなったし横スマも少し入れていこう。
ファルコンって上方向よりも横方向に吹っ飛びやすいんだよねぇ。この前130%のファルコンに上スマしたのにバーストしなかったのは驚いた。
受け行動組み入れて隙あればメカクッパ蒔いておきたいですね。
ファルコンのD掴みがメカクッパをスルーできてしまうのは結構痛いですが
有利な状況作らないとこのキャラやっていけない;
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開幕メカクッパ読みDA読み行動ならD掴みがいいよ
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開幕ダッシュしてくる相手なら始まった瞬間捨て身みたいにカートでぶちこむの知能低いし一発ネタだけど悪くないよ
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スマ○ラにクラウド参戦ということでコンクエストにクラウドvsクラウン
あると思います
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クラウドの衝撃波っぽいのに横Bアーマーやメカクッパが耐え切れるか気になります…
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残念ながら両方とも止められる可能性大ですな…
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今回のアプデで強化無かったらもうアプデ無いかもしれないし悲しいな
大砲の発生1fにするかガード削り上げてガード崩す手段が増えたりしてくれればいいな
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ノータイムで射出される暴れに使える想像してワロタ
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全キャラ出揃ったとこであと1〜2回調整はしてくれるんじゃない?放送が最後ってだけで
まぁ大砲は放置くさいけど
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>>789
DAに掴みはどうなのだろう
これも試してみようか
>>790
現レート1800代のファルコンとよく対戦しているのだけど開幕横Bは通ることありますね(笑
1戦目は処理されやすいと思うけど3試合目辺りからやってます
クッパJr.の掴みはアームだし発生早くするよりはリーチを伸ばしたほうがキャラに合ってて好き
ゼロサムみたいに持続は無くてもいいから掴みのリーチを伸びてほしいところ
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ゼロサムの掴みは持続も抜群なんですがそれは
まじで大砲なんでこんな隙だらけなのか それらしい根拠がない
他の飛び道具ってせいぜい全体で45とか50F程度のばっかだぞ
なんでこいつだけ80なの
代わりに近接強いとかならわかるけど近接も別に普通だよねコイツ投げコンもないし
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ゼロサム並みの持続はいらないからって書いてあるやん
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訂正
ゼロサムみたいな持続は無くてもいいから掴みのリーチを伸ばしてほしいところ
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「に」でも言いたいこと伝わる人もいて面白いなと思ったわ
文章ちゃんと読まない人だけなのかもしれんが
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>>801さんすみません。書き込む時気をつけます。
ところで>>801さんはクッパJr.でどういう立ち回りをしていますか?
あと強化されるべきところはNBと掴みだと思ってますか?
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何故自分に…?と唐突なので少しびっくりしました
私は基本ガン攻めですね。前にここでyoutubeに動画上げたのでアドバイスを〜と、コメントした時に、一つもガードしてないので相手が攻めやすそうとご指摘を頂いた事があります。最近は意識してガードする様にしました。
投げとnb強化されたら嬉しいですね。
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質問の答えになってませんでした。
個人的には強化されたら嬉しいな〜ぐらいに思ってるぐらいで、現状満足しています。Jr.しか使ってませんが、動かしてて楽しいw
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いや強化とかの話よりも品詞のことで指摘されてたので、きっと今のクッパJr.に満足している人なのだと思って。
私のとはほぼ正反対ですね。攻める場面でガードしてて〜と言われたので。クッパJr.はロゼッタとは変わって自分から攻めにいくキャラなので
このキャラばかり使うとガードをあまり使わなくなってしまいますね。
ガン攻めは相手によるけど、上手い人には処理されますねぇ。
やっぱり満足していた方ですか。私は掴みが弱いというのもあるけど、アームなのに短いというのが・・
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確かに…アームなのだからもう少しリーチあっても良いですねw
Jr.の攻略スレで申し訳ありませんが、もし宜しければミラー対策も兼ねて一緒に遊びませんか?
Id晒しておきますが、もし抵抗がある様でしたらガチ部屋等で会えるのを楽しみにしております。何日か前にアドバイスをと言ってたルドウィッグの方ですよね。
Mr.gameman0605
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あの掴みは実際の見た目より少し短いんじゃないかな。
私はミラー対策はMiiの次に必要のないものだと思ってるんですよね。一緒に対戦したいけどここだとちょっと抵抗あるかも・・・・
ガチ部屋のクッパJr.使いって10人いるか怪しいですね。1ヶ月に1回見るか見ないかです。ちなみにカラーは気分で変えてます。
書き込み見る限りげむまんさんは対戦に飢えているように見えます(笑
私はスマブラのとあるグループに入ってる者ですけど、そこなら気軽に対戦できるしオススメですね。
と言っても、今週もスマブラできる時間あまりなさそうでねぇ。先週は1時間しかやれてない。
興味があるのなら教えます!
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平和なJr.スレは終わったん?
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対戦に飢えてる…笑
ミラーものすごく苦手なので、出来れば〜…と思ったんですが
わかりました。名前はそのままで潜ってるので、いつかガチ部屋でお会いできるのを楽しみにしています…!
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平和というより過疎スレ。今は投稿拳スレが熱いね。
サンシャイン2かリメイクかHDきてほしかった・
私もミラーの弱さは全一クラスですね。でも使ってるキャラだし対策とか別にいいやって。
ガチ部屋も人少なくなってきてるしいつか会えるでしょう。
クッパJr.使ってる人とミラーになったら書き込んでみよう。忘れるかもだけど
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ミラーすると最後の1ストまで油断できない
こっち2ストほぼダメージ受けてない状態で残り1ストほかほか補正のレミーちゃんに逆転されたときは負けたけどめちゃくちゃアツかったから楽しかった
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ミラーしたいならJr窓入りゃーいいのに
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クッパJr.は早期バースト持ちだから追い込まれてるほうが安心できる。
優勢だと復帰中に吹っ飛び弱の攻撃受けて即死負け恐くて安心できなさすぎる。
窓といえば、ファルコン窓との対抗戦とか見たいですな。
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かてへん
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>>814
vsサムス窓との対戦上がってたし参考にしてみたら?
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それ定期レスや
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派生ハンマーの2連ヒットって狙って出せるもの?たまにそれでシールドブレイク出来るのだけど
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誰もいないね…
ジュニア使いは俺ただ一人になっちゃったね…
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俺もいるぞ!
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お前だけにいい格好させるかよ
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ここは俺に任せとけ!
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そうウホ
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ふとしたことで現れるジュニア民ほんと好き
しかし特に語ることもないよなぁ…アプデで変化さえあればまだ開発のしようがあるけど…
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じゃあ俺と一緒に崖奪い後の行動とTANIステの有効活用を研究しましょう
俺はそもそも両方とも安定しないのでキツいです
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崖奪い空後避けられたら再掴まりに下シフト横スマ安定か
TANIは…ジュニアだと使い所なさそう
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強い蛙と戦ったけどNBの性能差に泣きたくなった
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水手裏剣って弱化された後も別に弱い飛び道具じゃなかったのに再強化されたよね
大砲は1年経ってもクソのまま
蛙にも待たれ犬にも待たれ金玉と岩男には待ち殺されシークには蹂躙される
もう疲れたよ・・てかほんとにネガしか話題がないわこのキャラ
ネガ以外で話しても大して盛り上がらないというか・・面白くて良いキャラなんだけど何かが足りない・・やはり原作人気とかか
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やっぱり致命的すぎる弱点をいくつも背負わされてるから、キャラランクでも低評価なんだと思うよ。特に復帰
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ヒャッホー!ラッ ラッ ラッ
ギャピー!
Jr.かわいい
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ウェンディが一番カワイイ
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ウェンディで積極的に相手をペロペロしています
きっと対戦相手は喜んでるんだろうなぁ…と思い幸せな気分になってます
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イギーのクソうるさい感じが好き
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大砲は異常なまでの弱さだな
確かMAXタメ水手裏剣とタメ無し大砲が同じくらいだっけか?
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大砲はよく相殺して死んでまう
あの性能ならすべて貫通しても良いはず
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掴みと大砲考えたら復帰性能なんて許せる
FBとか手裏剣みたいな出の早い技もってて間合いの管理が上手い人なら蹂躙されるもんな
シークに関しては針構えてるだけで勝てるし
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カービィとか剣士とか使ったら憤死しそう
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大砲って空中からや崖外に撃つとかなり長い時間滞空するから次弾装填するまでかなり時間かかるのよね
画面外まで落ちてくとロボのビーム→ビームとかより時間かかりかねない
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jrは弱い人狩るのが楽で好き
崖に上Bかメカ置いておくだけで勝手にしんでく
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基本格下はメッタメタに出来て好き!なおヘイト
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いい大人だがスマブラでJr.大好きになってしまった
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年齢なんて関係ないで
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jrかわいいよね分かるよ
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jrの大砲はチーム戦で光りまくり
変な軌道描くから1on1でも追撃で活躍するし
かなり話題になりにくい良い位置にいるキャラだから、強化も弱体化もされないでこのままで居続けてほしい
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たま〜〜〜に復帰の相手に落下大砲が当たって復帰力ないやつなら早々にバーストできる
乱闘ではジュニア強いよね、場を荒らす力がすごい
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チーム戦でも光らないなぁ…変な軌道ならまだ面白いものの後隙狩ってくださいと言わんばかりの判定の弱さと軌道の単調さ 乱闘はめったに一人きりにならないし Jr.自体は乱闘強い気がするけど
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乱闘でもタイマンでも大砲弱いでしょ・・・サムスのチャージショットとか保持できる飛び道具のが1000倍強い
大砲強いとか発生と後隙10F削られてから言ってほしいぞ
開発もはやいとこ大砲のフレーム削ってくれ
フレーム強化することで一番立ち回りが面白くなりそうな要素なんだ
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どうでもいいけどニセマリオペイントも弱体化しないでほしかった
これを失った代わりにNBか掴みの強化をお願いしたい
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Vinnieのランク
ttp://imgur.com/ep34iQr.jpg
ttps://twitter.com/Vinnie516/status/668438428464361473
おいひとりもうネガんなよ
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まーた変なのが湧いた。
キャラランクの根拠を見つけてから書き込んでくれ。
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ところどころ変なランクだしJrの位置別に高くないじゃん
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ひとり大好きさんまた来てるのか
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掴みアームなんだからリーチ長くするくらいはしてくれよ
大抵のキャラに死に技があるなら大砲はくれてやる
あと歩くバナナといわれるメカクッパも後隙減らしてくださいお願いします
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>>848
ちょっと高い気がするけど海外に強いジュニア使いいるしまぁこんなもんかなって感じだな
というかゲッコウガとフィットレが気になりすぎてジュニアが目に入らない
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多分強化も弱化も無いんだろうね
まぁ俺はそれで満足なんだけど
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いや毎回調整ないこともないから期待はできるぞ 前Verは起き上がり攻撃()だったけど
大砲のフレームさえ短縮すればもう十分だわ
掴みも下スマもカート強化もいらない とにかくNBの発生後隙フレーム短くなればジュニアで一生遊べると思う
-
カス当て落下とかいうバグマジで早く治してくれよ
これ狙われるだけで全キャラに不利つくと思うわ
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むしろそれ狙わない相手いる?
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そうはいってもせいぜい当てられやすいカス当てってブレスでんげき、次点でPKTリーフシールドぐらいじゃないか
他でカス当て落下した事はないな
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空中で持続がある程度ある技全部狙えるしみんな割と狙ってないと思うよ
徹底するだけで不利つけれると思うんだよな
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大砲強化したらやりすぎかと思ったけどワリオなんてバイクにあの噛みつきがあってさらにオナラまであるんだから大砲だってチャージショット並みの威力あっても全然おかしく無いよね。動けないんだし。
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大砲は保持できないからね
多少やりすぎなぐらいフレーム短縮しても問題ない
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どうせタイマンだと使わないだろうしせめて乱闘でポンポン打てるぐらいまでフレーム縮めてほしい
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大砲ドカン!でとどめって感じのキャラでもない気がするから
せめて後隙だけ短くして、ある程度相手との距離がある時に
空中に置いとけるようにしてほしい
-
ひとりさんまじかわいい(*´∀`)
-
Jr.アミーボを3つ勝ってカートブンブン丸と大砲ブンブン丸とベロベロブンブン丸の3体を作ったけどベロベロ君がかなり強いわ
確実にジャスガ決めてからの掴み上スマ下強はかなりの脅威だね
このスレの皆はJr.アミーボ1つは持ってるよね?
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ちゃんと八個買ったぜ
もちろん中身はJr.+コクッパ逹
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>>865
1つリセットして次は空上ラッラッ丸作成よろ
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ジュニアミーボ改造してコクッパ作ってるわ
元があるとはいえロイルドウィグウェンディがスクラッチしなきゃいけないから時間かかってるわ
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ジュニアが整形されるのはかわいそうだが見てみたいなw
カラーリング豊かなクラウン並べるのも壮観やろうなぁジュルリ
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今日野良でミラーになったとき相手のジュニアがメカクッパヒット時にカートスピンめちゃくちゃ合わせてきてたんだけどこのテクニックどっかで出てたの?
リプレイ欲しかったけどいっぱい出取れなかった…
-
カートスピン合わせたら何か起きるの?
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ちょっと状況がよくわからない
爆発に当たって飛んだ先にスピン合わせてきたってこと?
それとも初段に当たったとき?
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なんかさ、メカクッパヒットした瞬間浮くじゃん?そこに空中ドリフトスピン合わせて当ててきたんだよねその人
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それなんかの窓対抗戦の動画であったな
ニコニコのコメでなんか書いてあった気がするが忘れた
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まだ状況が掴めない…
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メカクッパヒット→空中カートスピン(→メカクッパの爆発ヒット)のコンボかな。
メカクッパが当たらなくても歩いてくれてるおかげでスピンの隙をごまかせるのかもね
-
かてへん
-
Jr.だけかな?状況限定されるがホカホカ補正がなくてもバースト狙える弱A持ってるの?(あ、サドンデスは除く)最後のパンチ大体ずらされるけど、スタフォ勢みたいな落下速度速いキャラや身体でかいキャラは弱Aだけでもバースト狙えるね。他に弱Aだけでバースト出来る奴いたかな?
-
寧ろ外側ずらしを入力してくれるおかげで意外な弱バーストが起こるんだよな
-
ファルコンの弱も結構飛ぶ
-
フォックスは相手崖外じゃないと基本反確
しかも上スマ
-
弱バーストは真っ先にデデデが思いついたわ
逆にJr.の弱あまり使わないからバースト出来ること知らなかった
高%で崖近くだとカービィ犬ファルコンの弱もバースト出来るよ
-
ロゼッタルフレを忘れるな
-
結構いたな(汗)トレモで相手クッパ崖際で試したみたら、デデデは150%でクッパバースト。Jr.は110%でバーストしたから、「弱Aでバースト出来るキャラ中、一番低い%でバースト出来る」のはJr.だ。すごい限定的な一番だが。
-
間違えた、クッパ崖際105%でJr.の弱Aでバースト出来た。
-
Jrの弱は全部入れば20-22%で崖際ならバースト化って言えば聞こえはいいが差し込み可で抜けられて反確もらうわでどちらかというとデメリットのほうが多いと思う
-
とはいえこれで抜けづらかったら強すぎかなあとも思う
距離とったりダウン連にも使えるから弱については結構納得してる
-
俺は後何回、あのメカクッパとあのクラウンを爆発すればいいんだ?
-
あいつらの犠牲の上に俺たちの勝利は成り立ってるんやで
-
こいついつまで逃げてんの?
戦わないならゲームすんなよ
-
こいつって誰だ。しかってやるよ
-
Jr.ミラーになったから開幕舌出したけど合わせてくれませんでした;;
-
Jrは待てそうで待てない
メカクッパの隙がでかいから常に一定の間合い取りができればガノンでも反確可
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>>892
( ^Q^)ぺろぺろ
-
マジで村人無理ぃぃぃぃぃィィィィィィ
パチンコやめろ!パチンカスかよぉ!
-
村人と戦うと自分がいかにメカクッパとカートに頼り切ってたかわかる
ジュニアばっか使いすぎると他のキャラメカクッパ無いのになんで戦えるんだ…ってなるくらいメカクッパに依存してる
-
Jr.は個人の見解だけど地上戦が弱いんだよね。メカクッパ出して、カートで突進織り交ぜてやっと戦えるぐらいなのに、突進はパチンコで止められメカクッパはしまわれ、掴みは弱い、弱Aもずらされて逃げられる。そうなると舌ペロやフォークぶすりぐらいしか
-
>>897の続き
差せる技がない。そうなると村人に近づかなきゃいけないんだが、パチンコやハニワで拒否られるから差し込むのが難しい。おまけに相手がガン待ちスタイルだと尚更キツイ。まぁでも、浮かせた時や場外に出せた時はボッコボコにするけど。
-
かてへん
-
もうすぐアプデだから腕を磨いて待っとけ
-
リンク窓との対抗戦は圧勝ですな
クッパJr.強すぎ
-
クッパJr.窓勝ったねっ!
はつゆきさん強過ぎ
-
リンクとは良いカードだったな
お互い上手だったしキャラ差もプレイヤー差もないように思えた
-
動画あがってる?
-
ガチ部屋タイマンこもってるけど最近全然ミラーにならない。みなさんいづこへ
-
Jr.使いとモンハンクロス民被ってんのかな
-
そんなに少ないか?
深夜帯だと一週間に一頭は見るけどな
-
先月と今月一匹も会わなかった
みんな死んでしもたん?
-
昨日ひっさしぶりにミラーになったけど、互いに強くて楽しかった。相手はダウン連使って俺は上Bエッジキャンセルでスキなくして戦ってて熱かった〜。負けちゃったけど敗因は分かる。メカクッパを相手は素で掴めてて俺は一回シールド挟まないと掴めなかったからだ。悔しかったなぁ〜。
-
メカクッパ素でつかむ練習して完璧に掴めるようになったけどいかんせん実行する機会がない
-
ミラーの時にしか発揮しないからねwwでも素で掴めるのは羨ま〜、練習してるけどいかんせん弱Aに化けて当たる……
-
句読点使うとか頭良さそうな文だな
-
ゴリンヌ
-
初めまして
今日からジュニア使いだしました
3DSです、よろしくお願いいたします
-
よろ〜^^
-
お?新しいJr.使いの人が。さぁ大きくなる前にマリオを倒しますぞ
-
3DSはWiiU版出てからジュニアマジで見ない
-
テスト
-
横B→JC空下LF→上強or反転上強→空上のコンボって実用的かな
空下で確実に前方に飛ばすコツ、確実に反転上強を出すコツが全然掴めない
ちな旧3DS
-
空下は相手のずらしにも依存するけど俺は当てながら相手の体の半分のみを狙うよう意識してる
飛ばしたい方向の逆の部分ね
反転上強は3DSじゃもう気合としかw低%なら展開は良くなりそうな繋ぎではあるが
-
ベヨネッタの射撃で的確に本体だけ撃ち抜かれまくるJr.ちゃん
-
クッパJr.の調整ノーチェンジです
-
ベヨネッタ嬉しい
-
なお親父は上投げコン貰ってゴリラ化したとさ
-
まだ未熟な子供だから親に劣るのは仕方ないね
-
ここまで調整されないともうこれで完成だと開発は思っているのかしらね
まぁ、キャラクターとしては完成されてるっちゃ完成されてるとは思うけどまだ改善の余地はありまくりだよ…
-
アプデごとに壊れ性能を直すような大きな変更はなく、ヘイトもさほど集まっていない・
キャラ自体の性能も長所短所がハッキリ別れていて、使っていてしっかりとJr.の個性がある。
何が言いたいかというとJr.は強キャラでも弱キャラでもない。
良キャラだ!異論は認めん。
-
対クラウド楽しいな
-
>>926
これ以上強化したら壊れだわ
海外の大会で結果残したしもういいだろ
-
うるせええええええええええ
-
>>929
結果残したの?
-
ベヨネッタのバレットクライマックスやばそうだ。
二月にはJrちゃんの葬式やらないといけなくなりそう。
-
良キャラには同意だが。完璧な処理をされるのに滅法弱いんだから、上位プレイヤー層にとっては間違いなく弱キャラに当たるだろう。
有名な上位プレイヤーになると復帰も簡単には許さない、不意打ちなんて当然通用しないし、横スマ上スマもわざと撃たせて、ことごとくずらし抜けてデカい反確とってくるぞ。
-
TweekがNeo倒したやつだっけ
調整無いの残念だけどまぁジュニアより弱いファルコやゼルダさえ変更無しだったからこっちのが可哀相
もう強くは言わないが、できれば最後にNBだけほんと発生強化してくれないかなぁ 最後にでかい花火を打ち上げてほしいね大砲だけに
-
あとそういえばお父さんには投げコンが追加されたね
投げコンあると強くなるとは思うけど立ち回りが単調化するから息子には与えないでほしいな
-
欲しいです
-
掴み性能悪いんだから投げコン投げバースト貰ってもいいでしょ
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単調化して良いから強くして欲しいです
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お前らww
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投げコン投げバーストなんてあるとヘイト集まるし
リーチ伸ばすか発生早くするかだけでいいな
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投げと大砲強くしてくれたらマリオ倒せる
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クラウドとは相性どう?お互い復帰妨害側が圧倒的に有利に立ち回れそうだけど
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空中戦は空上を警戒していればJr.に分があるかな?崖外に出せばこっちのもの、クラウドがLB中でも余裕で追撃出来る。地上戦はあんま付き合わない方が良いかも。クラウドの方が強いから地上戦はメカクッパしいて戦う感じ。LBなしのソードビームを一発耐えるメカクッパ有能。
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スマブラ最後の生放送見て久々にスマブラ始めたんだがJr.使っててクソ楽しいな
今までにこんな楽しいキャラ使わずにスマブラ飽きてたのがもったいなかったわ
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今日クラウド復帰阻止しまくって早期バーストさせたった
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今日も復帰時に弱い攻撃食らって何もできずに落ちました
明日はできるだけ食らわないようにします
ありがとうございます
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大砲って発生遅くて弾速も遅いから当てる技じゃなくて立ち回りを助ける為の技だっていうのはわかるんだけど
後隙も絶妙に長いから立ち回りに繋げそうで繋げなくてモヤモヤするんだよな
これを打ったらそれで完結しちゃう 前にも後にも繋がらない
カートメカクッパ上Bは他の技と連動した動きがあるけどこの技だけ仲間外れなんだよな そこがクソって言われる所以だと思う
後隙5Fでいいから改善しちくり
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理想は発射後即カートでギリ追い付くかつかないかぐらいで相手に択迫れるぐらいが良い
フルシャージ時は今くらい後隙大きくてもまだいいが溜めなしであんだけ隙晒してしまったらなぁ
カートが空ダ大砲に化けちゃったらうまい人だと余裕で狩られちゃう
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コンクエスト勝つぞー
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久しぶりにきたね
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>>948
それやな
DDみたいに最大までタメると爆発しちゃうぐらいでいいんだが
てかDDのNBが大砲の理想像すぎる あんな感じの取り回しがしたいんだよなあ
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崖からジャンプで復帰する奴に空N合わせてジャンプで少し位置調節してから即自爆クラウンすると綺麗に崖メテオになる
%低い時にしか繋がらないけど崖受け身できないような奴なら速攻バーストできて楽しいよ
今のところ成功率7〜8割
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>>948
それメカクッパと被るじゃん
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空中からフォークできる大砲と地上歩かせるメカクッパじゃ用途違うでしょ
打ち切りだけど判定強めな前者・汎用性高い分キャッチでいなせる後者って違いもあるし
使い分けはできるしそもそも両方同時に使う選択肢もあるでしょ
犬だってカンとガンマン両方設置技って感じだけどどっちも使うしそれを利用した択のかけ方もある
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実際に見ないとよくわからない
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最近クラウドに浮気してるけど、弱い掴み投げ、コンボ耐性の無さ、そしてハマった時の高火力、相手の対応ミスをがっつりとがめられるあたりにJrとの共通性を感じる。
クラウドとの戦い方としては、相手も掴みが強くないからガード重視がオススメ、だけどリミット溜まってるとシルブレされることもあるからほどほどにしとかないといけない
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クラウドくんとジュニアちゃんだったら若干ジュニアちゃんのが有利そう
クラウドくんはリミブレしてないときの復帰が貧弱すぎる…
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非リミット時だとクラウドの横スマが怖いかな。近接して隙を晒そうものなら、あのリーチと持続と威力であっさり葬られる。特にメカクッパ発生させる際には注意
クラウドは上スマ以外は後隙がそこそこあるから、とにかく丁寧に戦うのが重要だね、でもチャージはそう簡単には許さない
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逃げてリミットためまくるクラウドどーすりゃいいんだろ
投げも大砲も使いづらくてメカクッパと一緒に突撃ばかりになっちゃう
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クラウドは溜めを止められるキャラの方が少ないはずだから指をくわえて見てるしかない気がする
戦場ならなおさら
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クラウドの横スマにシンパシーを感じる
向こうのが吹っ飛び上だけど持続とかはJrが勝るかな
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大体の面に置いてクラウドが上
後隙は大きいからjrの方が気軽に振れるけど
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歩き始めの途中にしゃがみから横強出すと時々結構スライドしながらフォーク出す時あるな
実用的かなこれ?
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強化された他キャラスレ見ると皆楽しい楽しい言ってて羨ましい・・
Jrで楽しくなる調整っつったら絶対大砲しかないから調整チームほんとに最後のお願いだから大砲のフレーム強化してくれ!
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スマブラやってきた中でクッポジュニアが一番出会わない
パルテナよりロボットより犬より出会わない
この2ヶ月近く出会ってない
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投げコン追加されたパパンはガチ部屋で大人気なのにな
JrもNB強化でテコ入れしてベビーブーム起こそうぜ
・・・まじでたのむわ ゲッコウガとかリンク更に強化してJrそのままな理由ってなんだよ・・
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てか実績でいえばJrより蛙リンクあたりのが日本じゃ結果出してるやん
スマメイトも6期はJrよりリンクが上位にランクインしてるし 海外でも蛙以外似たようなもんだし
実はJrのユーザーが少ないからもう調整投げられてるんじゃなかろうか 犬とかもほとんど調整されないし
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このキャラちょっと練習してみてるけど横B判定弱すぎてほんとかわいそう
てかカラバリこんなあってデザインもいいのに使用者すくないのなんでだ・・・
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ロォーイ…
ローイ!
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イギー!!
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お前ら、コンクエストでジュニアのチーム負けたのに悔しくないのかよ!!!!??!?
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コンクエ負けたけど一応Jr.は悪者だから仕方ないと割り切る。
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45ptがんばったけどダメだった。良い装備アイテムはもらえたけど
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ゲッコウガルカリオリンク強化するならJrも強化しろよバカヤロウ!
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バカヤロウとはなんだコノヤロウ!
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世界のTAKESHIはJr使いだった…?
きのう某所で知ったんだけど
上B復帰時、下おしっぱで崖掴みスルーからの隙なし着地ってどう?
そのまま相手を掴めたりする?
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いまいち状況がピンとこない…
着地の滑りで崖つかみしないで隙を消すってこと?
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上Bの最高点で着地するってこと
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成功すれば不意つけるけどリスキーだし難易度高い
特に最近はJrの復帰にはとりあえず攻撃置いとく相手も多いから無難に崖掴んどくほうがいい気がする
勿論復帰阻止狙ってくる相手には回避も入れないといけないけどね
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ひとりオフでないのかな
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テンプレに追加する事が無い悲しみ
最後のアプデも調整無いだろうな
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こいつひたすら横Bするキャラなのか
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とりあえず横Bを当たるまで擦りまくるところから始まるキャラ
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ソニックみたいに速度あって判定強けりゃいいけどカートは遅い弱いだもんな
悠長にガード張ってくれる相手には読みあいできるけど
空Nとか弱置かれるの覚えられるともうお察し
頼むから大砲発生強くして立ち回りに幅持たせるようにしてくれよ キャラを面白くする為の調整だろ
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横B強くすると詰むキャラ出てくるだろうけど、ミュウツーの強化みたいにあと隙減らすとかしてくればもっといいキャラになるだろうにな
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このキャラぶっちゃけ全然完成してないよね
上強と下スマと大砲の3つは封印でも差し支えない 掴みはクソでも擦らざるをえないが
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上強の強さ知らないとかにわかにもほどがある
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どういうところが強いかちゃんと書かないとだめでしょ リーチ短くて地上の相手に当たりにくくて発生遅いけど、当てれば空上のお手玉に繋がって火力がとりやすいとか 封印するほどではないけどやっぱり当たり範囲が狭いのはネックだよね
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持続の後半を当てれば空上に繋がるのはおいしいんだけど
威力回転率共に勝るSJ空上があるからどうしても封印になる 上強6%は安い
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おい
こいつ使ってる奴投げ空上しかしないんだが・・・
これならまだソニックと戦ったほうが面白いぞ
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書き込みみすったw
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父さん叩きが子供のスレにまで来ててワロタ
叩かれるとしても上投げ空上欲しい
Jr.の掴み性能なら掴みばかり狙っても弱いし許されるでしょ
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Jr.はほぼ空中から攻めるからガード固める上級者と戦う時は地上戦も織り交ぜないといけないんだけど安定して振れるのが舌強と振り向き掴みぐらいしかないからなぁ。地上戦が投げばっかになるのは許して。
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Jrが上投げ空上なんてできたら壊れってレベルじゃないぞ 常にルイージレベルの火力が投げコンで取れることになる
大人しくクソ判定のカートからリスク侵して火力取っていくのが良キャラたる立ち回り
だからせめて大砲をもっと使いやすくする調整してくれよSAKURAI
吹っ飛びと威力初期に戻していいから!俺らが欲しいのはそういう調整じゃないんだ
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あと舌強がすかるのもどうにかしてほしい
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弱も火力下がっていいから繋がって下さい
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父さん叩きなんのことかちょっと考えたけど理解してワロタ
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弱は威力下げちゃつまらんと思う 崖際とか暴れ弱いキャラ相手なら全部繋がるし
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立てた
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1000なら来年こそマリオ倒す
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