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クッパ Part3
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前スレ ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1417001276/
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クッパの使用技について
●どんどん振っていい技
・弱(発生もリーチもそこそこあり使い勝手が良い)
・横強(リーチが長い 上にシフトすれば対空にもなる ただし密着状態では弱より不向き)
・下強(回避狩りや置き技やバースト技にもなる 判定が足下なのでジャンプされると当たらない)
※これらの技に限ったことではないがクッパはリーチがあるとはいえ
剣などの武器攻撃キャラには判定負けする事もあるので注意
・空前(牽制 対空 追撃技 範囲も広い)
牽制で振る場合 相手に突っ込みすぎるとガーキャンで反撃されることがあるため
相手が近づいたら当たるような距離で打つこと
・NB(牽制 一部飛び道具消し 着地狩り拒否用)
●状況によって多様する
・上B(発生の速さ 持続の長さ 横移動での誤摩化しなど困った時にとにかく優秀)
空中版はフルヒットさせると高ダメージだが狙うのは難しい
やるなら場外からの復帰時 相手の追撃をかわして切り返しで狙うか
復帰で使う場合上昇中にB連打で上昇力が少し増す
移動速度が遅いのと しりもち落下するのは注意
・横B(空中使用可のガー不バースト技 着地隙を消けるので着地狩りのガーキャン待ち対策にも)
1.04から場外への道連れはこちらが先に落下する仕様に
・上スマ(攻撃時無敵のバースト技 着地時も攻撃判定ありの二段構え)
・掴み(ガーキャン掴み DA掴み 振り向き掴み等状況に応じて)
バーストや場外に放り出すなら前or後投げ
お手玉するなら上投げ(お手玉に弱いロボットやマック等に有効)
ダメージを稼ぐなら距離があまり開かず追撃しやすい下投げ
●並に使う
・空上(空中での追撃 バースト技にもなる)
・空N(空中多段ヒット技 発生もそれなりに速い 相手をお手玉にする)
●強力だが馴れないうちはむやみに多用するのは禁物
・DA(攻めの差し込みや着地狩り 追撃用 後隙あり)
・横スマ(高火力のバースト技だが当て辛い 相手の動きを読むか隙を狙わないと当てるのは難しい)
・空後(判定が当て辛く攻めで使うのは難しい 置き牽制もなくはないか 後隙が大きいが発生自体は速め)
・空下(奇襲用 出始めはメテオ判定 多用すると警戒される)
・下B(ガーブレ効果 地上ではバースト技 空中では奇襲用 どちらも隙があるので多様は禁物)
●使う機会が殆どない
・下スマ(上Bの方が便利 ダメージ量は上 溜める事もできる ホカホカ補正があればバースト技候補)
・上強(上スマの方が便利 発生の速さと真後ろに判定有り)
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クッパのテクニックや小技
・ガーキャンシェル
相手の攻撃をジャスガして上B
掴みを多用する相手にはその場緊急回避でかわして上Bという手もある
・崖ブレス
崖際でブレスを吐く復帰妨害
相手の位置によってスティックで方向を調整
上に逃げる相手には最大までジャンプしてからブレスをして
覆いかぶせるように相手を崖下に追い込むといった手もある
・小ジャンプブレス
ジャンプで移動しながらブレスを吐き牽制しながら近づく
・下B崖掴み
場外からの復帰で上空にいる時や崖際から空中下B or 相手の復帰阻止で地上下B で崖捕まりする
下入力したままだと掴まずに落ちるので注意 馴れないうちは位置調整が難しい
ルーペ状態から下Bで崖掴みすれば奇襲性がより増す
・着地隙キャンセル
小ジャンプで空前、空後、空中横B等の空中攻撃を振ると着地隙が殆どない
また高い位置からでも着地する直前で横Bを振ると着地隙を消せる
着地した後に弱、横強、横B、上B等を素早く振る事が出来る
・小ジャンプ空中回避着地B技
着地隙キャンセルの応用
小ジャンプから空中緊急回避して着地時にB技を使う
攻撃を回避しつつ隙なく攻撃する
・壁メテオ
崖捕まり等で崖下近くにいる相手に空後で崖の鼠返しや壁に叩き付けるメテオ
・空下メテオ
崖端で落ちないように地上に向かって打つ
復帰で普通に近づいたり崖掴みジャンプ復帰する相手をメテオで突き落とす
地上ではなく相手と一緒に崖下に向かって打ち道連れまがいな事も可能
・振り向き横強or掴み
ダッシュ中に振り向いて攻撃
それなりに良いリーチの長さ
・弱止め
弱を一段目で止めて
DA掴みや下Bに繋げる
※確定ではないので注意
・空N急降下
空N中に下スティックで急降下する
持続の長さとクッパの図体も合わさって覆いかぶせるようにぶつけることができる
・不意打ち空後
崖から降りて場外に逃げたと見せかけて追いかけてきた相手に
ジャンプからの空後をぶつけながら地上に復帰する奇襲
・めくり
空前の真下まである攻撃判定を活かして
ジャンプで相手の真上から空前の下部分を当てて背後に回り込むように着地する
後を取る事で相手の動きを制限しつつ こちらは発生の速い上Bや横B等で攻める
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技の発生とバーストライン
※バーストの数値はwiiuのトレモでマリオ終点中央ほかほか補正なしでバーストできる最低%
弱1 ※手無敵
発生7〜9フレ、後隙10〜20フレ(11フレ)
弱2 ※手無敵
発生9〜11フレ、後隙12〜25フレ(14フレ)
DA
発生11〜20フレ、後隙21〜55フレ(35フレ)、バースト236%
横強 ※手無敵
発生10〜14フレ、後隙15〜37フレ(23フレ)、バースト154%
上強 ※手無敵
発生12〜16フレ、後隙17〜50フレ(34フレ)、バースト130%
下強 ※手無敵
発生10〜31フレ、後隙32〜71フレ(40フレ)、バースト126%
横S ※足先無敵
発生22〜25フレ、後隙26〜69フレ(44フレ)、バースト64%
上S ※胴体無敵、37フレに着地攻撃判定あり
発生16〜23フレ、後隙24〜57フレ(34フレ)、バースト86%
下S
発生10〜31フレ、後隙32〜73フレ(42フレ)、バースト123%
空N
発生8〜29フレ、後隙30〜47フレ(18フレ)、着地隙24フレ
空前
発生11〜14フレ、後隙15〜41フレ(27フレ)、着地隙24フレ、バースト154%
空後
発生9〜11フレ、後隙12〜44フレ(33フレ)、着地隙40フレ、バースト99%
空上 ※頭無敵
発生9〜13フレ、後隙14〜44フレ(31フレ)、着地隙28フレ、バースト119%
空下 ※着地際の3フレに着地攻撃判定あり
発生17フレ〜、着地隙37フレ、バースト114%
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その場掴み
発生9〜10フレ、後隙11〜38フレ(28フレ)
ダッシュ掴み
発生10〜11フレ、後隙12〜47フレ(36フレ)
振り向き掴み
発生11〜12フレ、後隙13〜45フレ(33フレ)
NB
発生23フレ〜、後隙B離し〜31フレ(32フレ)
横B
発生8〜9フレ(空中は17〜18フレ)、後隙10〜42フレ(33フレ)
上B
発生6〜40フレ、後隙41〜82フレ(42フレ)
下B
発生11フレ、着地攻撃1〜3フレ、後隙4〜62フレ(59フレ)
その場緊急回避
発生4〜19フレ、後隙20〜28フレ(9フレ)
前緊急回避
発生4〜19フレ、後隙20〜33フレ(14フレ)
後緊急回避
発生4〜19フレ、後隙20〜33フレ(14フレ)
空中緊急回避
発生4〜30フレ、後隙31〜34フレ(5フレ)、着地隙22フレ
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いちおつ
テンプレはここまで?
さっき見つけたネタ。既出かどうかわからんけど
大ジャンプ即回避横Bすると、地上立ちカービィ掴めました。
奇襲用かな?大ジャンプからの選択肢のひとつとして…
あと、着地狩り拒否で横B使う時のタイミングの練習になるのではと思います。
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いちおつ
投げで崖に出されたときステージ側に向き変えようと即横Bしたら
追撃に来た相手のシュルクちょうど掴んじゃって逆自滅負けしちゃったてへぺろ
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>>1おつー。
技フレーム関連の要望が通って嬉しい。
そういや空ダから出すブレスと、ダッシュ崖降り時の横B反転が>>3に無いな。
まあ必須テクではないし、俺も「ここで使うんだ」と胸を張って言えるレベルじゃないから
今は良いけど、手札としては持っておいた方がいいから、次スレには書いてあると良さそう。
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相手が復帰してくるときにタイミング合わせて下スマすると潰せるかも
斜めから復帰してくるドンキー相手にやってみたら効果絶大だった
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個人的には空ダブレスは必須だわ
着地隙なくせる上に上手い相手も引っかかる
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今、滑らないその場振り向き投げの練習をしているのだが、
使いどころの見極めが中々難しい。クッパ使いの人たちはどう活用している?
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ガード解除→反転→掴みのこと?もっと複雑だったらごめん
真後ろに相手来たら上B出しちゃってるなあ…振り向く余裕あったら横Bするし
僕の想像してるテクニックと違ったらすまない
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いやほら、その場(厳密に言えば弱冠前移動)で、一切後ろに滑らずに、
自分の前にいる相手に対して、振り向き掴みをするテクだよ。
例えば相手が自分より右にいる場合なら、左に滑らずに右側へ振り向き掴みをする。
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そのテクはちょっとわからない…ごめんよ
一切滑らずに出来るの?何回やっても1クッパくらい動いてしまう
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動画の人には強キャラ対策を徹底して教えて欲しいな
鉈中心で攻めてくるシークに勝ちたいが隙が無さ過ぎてつらい
ガードしても相手弱に上Bがほぼ負ける
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全く滑らない。何しろ復帰する相手を崖際から掴めるぐらいだから。
クッパならありえない間合いで掴めてしまうのが、本当に面白い。
元々、自身であみ出した方法だが、どうも既に誰かが知ってそうな気がして、
先に活用法を訪ねてみたけど、…もしかして、まだ知られていないのか。
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結論から言うと俺は使ってない。理由は知らなかったから。
強いて言うと、その距離の相手にはA攻撃置いて追突事故起こさせたり、空ダブレスをねじ込んでる。
それだけ聞くと、ステステを利用してるってことだろうか? と感じる。
前進→後退→振り向き掴み
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TANIステ?
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普通に振り向き掴みやるといいタイミングでもクッパ半分ぐらいは動いちゃうよね
まあそのすべりのおかげで実はジャンプ上がり以外全部狩れる疑惑あるけど>振り向き掴み
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> 前進→後退→振り向き掴み
基本的な構成はそれ。不動振り向き掴みはそれを応用発展させたもの。
>TANIステ
谷ステと組み合わせ立ち回ることはできると思うが、テク自体に谷ステは関係ないよ。
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回りくどいけど新しい技開発したぜすげーだろ
でもやり方は教えねえよってことでおk?
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よくわからんから教えてけろ。無知ですまんね
動画あればなお嬉しい
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>>20
マジで不動なのか。
トレモ4分の1速度でも、俺じゃ入力速度が遅いのか限界を感じる。
数フレームくらい前走る動作と後ろ走る動作が見えてしまう。
まぁ、とっさに前方へ振り向き掴みができるなら、弱より若干長い無敵判定を振れるわけだから、
それこそSJ前Aの判定暴力押し付けてくる奴らを吸ったりできそうだな。
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ttp://youtu.be/vd52jp4STYI
これだと下がってるよね
たまーに全く動かず出来る時あるけどテクとしては必要ない気がする
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話ぶった切って申し訳ないけど、ロゼッタに対してどう戦ってる?
前スレ見たけど具体的に書いてはなくて結構困ってる
とにかくチコの存在がきつくて、個人的にどのキャラよりも戦いにくい
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対ロゼはまじでチコ処理にかかってる。
チコがいるときは無理に攻めずに反確をしっかりするとか少しでも差し込める隙があるならDAorダッシュ掴みぱなす勇気も大事だよ。
チコさえいなければ何とかなるから頑張って!
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自分が知りたいのは実践レベルの使い道。
なので 引きなし振り向き掴みのやり方を教えるのはかまわないんだけど、
その代わり、そもそも使えるか、どう使うのが有効なのか、実戦で試した結果を
このスレに書いて欲しいんだ。
もしこのテクが既知ならと思って、先に確認したかったんだけど、少し回りくどくなってしまった。
クッパうまくないから自分だけ試すより複数の人に感想聞いた方がいいと思って。
ようするに情報交換したいんけど、どうだろうか?
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まあ実践する人数が増えた方がいいに決まってるな
要するに
もう待ちきれないよ!早く(入力方法やタイミングの情報を)出してくれ!
あと、上位の人達からはクッパは中堅オブ中堅あたりの評価のようっすね
まあ狐とかクッソ不利だししゃーない
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狐不利なの?リーチと重量でかなり押せる気がする
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下手な狐はこっちの置き技に引っかかりにきてくれるしね
シークとかもだけど、こっちがガン攻めしても隙の少ない技で反確とか取りまくれる相手()は相手の実力次第な気がする。本当に上手いとマジで
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また途中送信してしまった。すまない。
要するに、すばしっこい相手は置き技にかかって勝手に死ぬか何も出来ずに殺されるかのどっちかな気がするってことです。
>>27
テク教えてくれたら実戦でガンガン使って報告するので、やり方教えて欲しいです。
どれだけやっても滑ってしまう…
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ブラスター怯まないし、リーチもないし、狐は重量差でなんとでもなるよな
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>>24
俺もこんな感じだと思ってた。
少し後退を防ぐのに、先に前進ステップして、即座反転してから動画の動きをするものだと。
>>27
俺では力不足で実践レベルのお話はできそうにない。すまぬ。
テクの公開・秘匿について、俺は干渉しないことにするよ。
あのバキューム掴みが正面に使えたらねぇ……狐のJ攻撃牽制も強引に吸えそうだ。
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>>27
自分から話はじめといて引っ張りすぎだろ
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ガチでヤバいネタで出し惜しみせざるを得ないんだろう
早く教えてくれたら試すんだけど、相当ハードル上がってる気もする
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流れ読んだけど前方クイックからの振り向き掴みじゃないかね
弱冠前移動しての振り向き掴みって他に入力のしようがなさそうだけど
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OK。それじゃ言うわ。
長文になりそう(つか眠たい)だから、詳細及び補足説明は明日に書くわ。
例:右向きでやる場合
1.左スティックを右に少し倒すor完全に倒す。←何故パターンがあるか、後で説明
2.即座に左に完全に倒す
3.即座で左にスティックを離す
4.即座にシールドを展開
5.即座にCスティックを右に倒す。
引っ張りすぎてすまんな。それじゃ、おやすみ〜。
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悪い。書き間違えた。正しくは
3.即座で左にスティックを離す ⇒ 3.即座に左スティックを離す
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随分もったいぶるから何かと思ったら普通のTANIステ振り向き掴みですね
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あー、出来た…
出来たけど全然安定しない…cステない3dsだから余計に
ちょっとトレモします
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cステないとできないんじゃないの?
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ファルコンの空上を回避するとそのまま空後を喰らっちゃうんだけどどうしたらええのん
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>>42
「ワンパ野郎かよ」って思われるくらい空下見せてると
相手もビビって地上待機して着地狩りに執着しはじめると思う
普通に当たれば儲けもん
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クッパだとCステは必殺と攻撃、どっちに設定したほうが有効なのかな
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それでは引きなし振り向き掴みについて詳しく解説していく。
丁寧に説明したいので、かなりの長文となってしまうが、どうかご容赦願いたい。
■主な仕組み
この技はベクトルゼロの逆ステと、Cスティック掴みの二つのテクを組み合わせた複合技である。
・ベクトルゼロの逆ステ
使い方は手順1〜3に相当する。
1.左スティックを右に少し倒すor完全に倒す
2.左スティック左に完全に倒す
3.左スティックを離す
となる。手順1〜2で逆ステが発動。逆向きにステップを開始できれば成功である。
この時、左スティックを離すと。キャラクターの左右のベクトルが限りなくゼロに近づく(と思う)。
しかし通常の振り向き掴みの操作をしたところで、どうしてもべクトルが発生してしまう。
そこでCスティック掴みを使う。
・Cスティック掴み
ステップ中にシールドを押しながら、Cスティックを左右に倒す。前向きならダッシュ掴み。
逆向きなら、振り向き掴みに変化する。この掴み、通常のそれと違い、左スティックを離して使うと
滑りにくくなる妙な特性がある。単体でもそれなりに使えるが、引き滑りを完全に消せる程ではなので
ベクトルゼロ逆ステから使うことにより、初めて引きなしの振り向き投げが可能となる。
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■練習方法
既に試した人はわかったと思うが、このテクニック…結構難しい。
最初の内は二つのテクをそれぞれ練習して、それから合わせていくといい。
ベクトルゼロの逆ステを発動したのを視認できてから、Cスティック掴みを行うと成功しやすい。
ただ視認すると、それだけ出が遅くなるので、慣れてきたら、コマンド入力を徐々に素早くしていこう。
最終的には、ステップのモーションを見えなくなればOK。指が疲れるので適度に休憩をはさむことを推奨する。
■手順1の補足
左スティックを完全に倒すと、ベクトルゼロの逆ステは僅かに前進して発動する。しかしその分、出が遅い。
少し倒した場合は、前進はしないが、素早く発動したい場合はこちらが有効である。
微妙に特性が異なるため、状況に応じて使い分けるか、どちらかお好みで選ぶと良いと思われ。
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■引きなし振り向き掴みの有用性
雑感だが、「ポテンシャルはあるように感じるが、正直に扱いに困る」といった印象。
なんせ相手のスキを差し込むのは、普通のつかみで事足りるし、そっちのが使いやすい。
通常つかみ、ダッシュつかみ、ガーキャン掴みと被ったら、まるで意味がないのだ。
なので掴みでありながら、従来の掴み以外の用途で使わなければならないのだから、実に悩ましい。
(※わざわざ情報交換を持ちかけた最大の理由はそこにある)
とはいえ最大のメリットである有効範囲の広さは非常に魅力的。
とりあえず出が遅いガー不攻撃と捉えて、読み気味に、間合いギリギリから、相手の攻撃に応対するのがベターかな。
後は立ち回りで他の技と組み合わせるか、崖際で使うかになりそうだけど…その辺は発展途上。
まあロックマンのリーフシールドのように、後から有効とわかった例もあるし。
研究次第ではいい線いくかもしれないね。
■使用キャラの適正
一応全キャラが使えるけど、前述した通り通常投げより強力でなければ、そもそも使う意味がない。
したがって実質的に使えるキャラはごく一部に限られる。
もっとも使えるのはクッパだが、後はパルテナあたりかな?
といってもそこまで深く調べていないから、どのキャラがどれだけ有効かは未知数未開拓が現状。
説明はこんなところかな。
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>>37 >>45-46
解説お疲れ様です。これは時間かかるわけだ。
これは次のテンプレに……入らないかもしれないな。
クッパのテクというより、全キャラ共通のモンだ。
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おっ、おつおつ
ムズそうだな。New3DSでもできるか…?
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結局TANIステ投げと何が違うんだ
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空中にいる奴、例えばsjピョンピョン組とかプリンにワリオぐらいなら振り向き掴みの範囲を活かせそう
空中でもデデデはさすがにきつそうだ
実戦で試さないとわからんか
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飛び道具投げて逃げるマンばっかだな
疲れる
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ガーキャン、ダッシュ以外で使うとなると難しいな
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■質問の返答と解説の補足
・キーコンフィグはCスティックはスマッシュを設定。攻撃や必殺では無理。
・立ち回りではステステで接近して使える。
質問があれば出来るだけ承る。
>ムズそうだな。New3DSでもできるか…?
できるよー。
>結局TANIステ投げと何が違うんだ
私自身、TANIステ投げを知らないんだ。どんなものか教えてくれたら違いを説明できると思う。
少なくともベクトルゼロの逆ステは、TANIステと似ているけどあくまで別物だね。
それでは諸君らの成果を期待している。
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コマとビームばっかしてくるロボはどうしたらいいですか?
飛び込むと空前だったり回避で逃げる
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コマビームを読んでガードしながら近づく
近づかれるとロボは逃げるか迎撃するはずだから逃げたらすれ違いを狙って攻撃、迎撃にはガーキャン上B等を使って上に浮かせて料理してやろう
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>>55
小ジャンプ空中回避着地B技ってやつ?
あれで上Bすればいいんでないかね 空前避けたり回避も狩れるだろうし
コマをキャッチできるといいんだけどね
武器にするなり真上に投げるなりでそれなりに動きやすくなる
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クッパの相手をしているとこっちのダメの方が少ないのに横B使って勝ちをくれる人が多い気がする
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ロボ空Nも厄介やん?
判定強くて出し切った後は着地隙ほぼ0だから着地狩りにくくない?
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横Bかなり左右に動けるしね
せめてサドンデスならよかったのに。絶対相手の方が下みたいな体勢のくせに
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アミーボ育ててるけどSJ回避B技覚えてくれない・・
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ロボのJNAはジャスガであれば手を出せる。
だが、実際はロボの策略にハマってジャスガが禁止されてる場合が多い。
ロボビームとかでガードさせられると、ジャスガ突進に必要な助走が足りない立ち位置だったりする。
ついでに背後で拾い損ねたコマが回ってると、とりあえず泣きそうになる。
俺はそうなったとき、ステップ中にガードできない仕様にした開発に吠えながら、
ロボのJNA見てから空ダブレス吐いてるよ。
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ロボの空Nは着地隙を狙うより発生前を狙った方がいいな
判定もリーチも優秀だけど発生は遅いからそこを叩けばお手玉を狙える
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真下に入れてれば上スマ狙えるんでないかね
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真下とか発生前を狙える距離なら、そもそもロボは弱・掴み・下S・逃走SJ後Aやら
とりあえず別の行動を取る気がする。ここまで来れば大概クッパ側の対応が間に合って有利付いてるけど。
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ガノン横B強すぎじゃない?
発生はやい移動掴みで追撃も入りやすい
なんかいい対策ないの?
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横Bの範囲内でガード固めるからでしょ。
弱置いとくとかブレス吐くとか振り向き掴みとかで解決するわ
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受け身とっても択少ないからな、喰らわないのが一番
受け身回避見てから横スマ間にあうんじゃないんだろうかってくらい
クッパの受け身回避って距離短いし移動が遅い気がする
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炎獄は落ち着いて見てれば見てからその場回避できるくらいに発生遅い
クッパ高火力かつ圏内なら当てた時点で相手葬れるプレスのほうが強いのでは
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ガノンの横Bは別にアーマー付いてる訳でもないから、ブレスと弱を置くのが対策としては一番楽だと思う
元々下Bぶっぱなし以外、下Bの距離でガードしてる必要もないし
ガノンには微有利だとは思うけど、あっちはクッパ以上に読みが噛み合うとワンチャン持ってから怖いと言えば怖いんだけどw
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カービィの空下をガードしても反撃しづらいのですが、どうすればいいでしょうか?
最後の風圧的なのに引っかかるか、そのままうえきょうで
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カービィの空下をガードしても反撃しづらいのですが、どうすればいいでしょうか?
最後の風圧的なのに引っかかるか上強でゴリ押されるかしてしまい、ガーキャンシェルを出しても相打ちになってしまいます。
ただ単にタイミングが遅いだけですかね?
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上スマの無敵で空下ごと飛ばしちゃえばいいんじゃないか?
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空下はガードしないほうがいい技だと思う
特に体が大きいほど面倒
判定は弱めなのでクッパお得意の強判定で潰すか、そもそも受けないように引き空前や引き横強など
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SJで空前とか空N振り回してくるマルスがきついです
着地狙って上Bとかで飛び込んでも武器判定喰らいます
飛び込んでガードはNBで割られます
どうしてますか?ブレス以外でおねがいします
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空下はそもそもガードしちゃダメなんですね。わかりました
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こっちも引き空前しながら相手の攻撃その場回避して反撃するなりマルスなんて完全にクッパ有利だし
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持続長い技が空Nくらいしかないからその場回避が有効なんだよね
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振りはやい、後隙少ない空前はダッシュしてジャスガめりこませれば反確とれるかと。
ジャスガ精度は上げたほうがいいとワンちゃん戦で分からされました。
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カービィの空下はガードすると結構な出し得技だから反撃しようとせず素直にコロコロしたほうがいい
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クッパの投げ抜けからの確定技ってあるのかな?
キャラによるが、弱やら横強で追撃出来たりしなかったりするんだけど、まとめみたいなのあるんかな。
それとも今作はとっとと投げる方が正解かな?
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クッパがマルスに有利とは初耳だが
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クッパが有利というかマルキナ自体の技の大半が
持続が短い(避け易い)
後隙が多い(確反し易い)
リーチもそれほど(シュルクやリンクよりはリーチ差で負ける事は少なめ)
だから有利ってだけ
それはクッパ以外のキャラ使っててもある程度は同じ意見だと思う
まぁNBとか引き空前牽制とか場外カウンターでの復帰妨害とか注意する点は勿論あるけど
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最近は弱1段止めを主体に戦ってるけどめっちゃ便利
入力遅らせば横Bも入るし密着なら下Bも繋がる
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崖外から復帰のときにドクマリに下B?ドリルするやつ
やられるだけで復帰できなかったんだけどどうするんが正解だったんかな・・・
こっちは追撃したくても上からクスリ撒かれて追撃できなかったし強かった
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強いドクマリと10戦ほど連戦したことあるけどトルネード復帰の対策は結局見出せなかったな
でも下強で真横に吹っ飛ばすとすごく辛そうにしてたのに気付いたから下強当てるのを意識したら勝てるようになった
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>>85の意味を取り違えたかも
ドクマリの復帰を阻止、じゃなくて自分の復帰をドクマリに阻止される、って意味かな
それはされた事ないからわかんないな…
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DX時代はよくシーツで阻止されてたもんだが、今はトルネードで阻止されるんか。
時間の流れはどう行き着くかわからんもんだな。
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クッパの立ち掴みは遅いけどそれでもキッチリガーキャン掴み取りに行った方がいい場面も多いのかな
シェルは速いけどリスクあるしリターンも小さ目だし
小ジャンプからの攻撃に横強は上シフトしても間に合わないことが多いし空前で迎撃も限界があるんだよな
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ぬくぬく先週中に動画あげるっていってなかったっけ?
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いちいちここに書くなようぜえな
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大ジャンプ空前Aって結構つかえるんだね
小ジャンプで思考停止バッタして上級者ぶってる奴に刺さりまくる
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>>91
自分で決めた日くらい守れよぬくぬく
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意味不明なこと言ってんなよボケナス ぬくぬくスレじゃねえんだ
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>>92
使ってるとわかるが、前方180度に判定出てるしな。
ルキナのJ前Aと比べても遜色無い性能だ。
>>93
大魔王なのだから多忙なのだろうよ。
俺も似たような事やってるからわかるが、発言が重圧の形になって、動画作成モチベの低下に関わることがある。
同じ大魔王であるなら、二ヶ月程度の時間は沈黙したまま座して待ってやれ。
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>>90
やっべそうだった、WiiU版買ったんでそっちの編集急ぎます
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格ゲーでザンギエフのような投げキャラが好きなんですが
一番それに近いキャラはクッパですか?
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>>97
投げキャラだったら他にコンボつながる優秀なのがいるけど
飛び道具かわしながらライン詰めて読んで重い攻撃を当てるところは一致
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必殺投げを持ってるという意味ではクッパは結構いいかも
すいこみ、かみつき、フリップとかより掴んでる感あるし
同じ理由でガノンもオススメしておこう
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クッパのコマンド投げってヒューゴーのと同じなんだな
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やけになってこちらのクッパが劣勢
お互い一機の状態で横Bをかけたら崖に誘導されて
こっちが負けたかと思ったら、サドンデスになったんだけど偶然?仕様?
相手はクッパJRで、ステージはエンジェランド終点でした
Wii U版です
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それこの前のパッチ後からたまにあるけど
前もあったのかは解らない
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ぬくぬくぬくぬく話題になってたから動画見たんだけどさぁ?正直俺の方が下手
上手すぎて動画見てる時に口開いてたハズカシ///
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上手い人はできれば生放送もしてよ
ぬくぬくさんもwiiU買ったならぜひ
色々聞いてみたい
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道連れ修正されるのも仕方ないかなって感じはしたけど
だからといって相手に負ける仕様になるのは違うよなぁ
サドンデスが妥当
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スマブラうまいだけでいろいろ強制されるのも大変だな
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動画上げるのは気が向いた時でいいと思うけどここで宣伝して実力もあったからしょうがない部分もある
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個人を挙げて馴れ合いしたり語ったりするのは正直気持ち悪い
本人が勝手に上げて誰かが勝手に注目するのが普通だと思うんだ
勝手に持ち上げられてこの扱いだから本人には申し訳ないが
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クッパで対シュルクって皆どう思ってる?私的にすごい苦手なんだけど。
同じ人のマルキナ、リンクトゥーンリンクには連勝出来るけどシュルクにはボコられまくったんだけど。
大体の負けパターンは速度やジャンプ強化しながらSJ攻撃撒かれて、空振りさせられたりガードしてるところを投げられて、そっからターン取れずって感じだったんだけど。
シュルクのSJ牽制に対してブレス以外に出来ることあるかな?
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俺も同じ悩みを持ってて、早くなってるシュルクは正直どうしようもないとさえ思ってる。
無理に攻勢に出るとソニック戦と同様に後隙狩られまくるから、
相手には悪いが何もしない選択を取っている。一応コロコロしてれば時間稼げる。
ただ、あまりにも情けないので、出来ることがあるなら何か教えてほしい。
-
実際のところ本人が勝手にあげて勝手に注目されてる状態じゃね
現状有名な使い手や生主も少ないからな
多少個人名が出るのはどのスレにもあることかと
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>>110
同じ悩みの人がいて安心したw
シュルクとか負ける要素ねーよとか言われたらどうしようかと…。
やっぱシュルクの空攻撃にリスク負わせられないのが辛い要因かね。
挙動が早すぎて追いかけても捕まえられず、ガーキャン狙っても先端ガードさせられて届かず。
シュルクは空中の機動力まぁまぁあるからブレス被せようとしても下がられてカス当たりになって、終わり際を投げられたり。
誰かシュルク戦教えてくれぇー
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うまいシュルクと滅多に会わないからなんとも難しい
いちいちモナドアーツに合わせることないし逃げ回ってもいいんじゃない?
疾出して突っ込んで来るのはブレス置いとくと割と当たってくれる
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ああ、なるほどモナド切れるまで逃げるのかー。
シュルク使わないからモナドアーツが時間で切れるのを失念してた。
ノーマル状態なら追いかけるのは苦じゃないし、今度強いシュルク見たら試してみる。
でも言うように上手いシュルクあんまり見ないんだよね。戦わないから立ち回りを理解仕切れてないのもあったし。
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自分もシュルクはモナドの使い分けちゃんとできる人に会った時に初めてその強さを思い知ったクチだわ
リーチがどうも押し負ける
場外に投げられてからの翔の追撃とか
忘れた時に撃のビジョンとか
盾での粘りとか 色々厄介だったな
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確かに上手いシュルクはきついね
時間いっぱい使って相手が攻めてきたところをその場回避かガードからうまく反撃することを意識したらどうかな
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動画の人にはもっとうまいリンク見つけて動画アップしてほしいなぁ
前にあげてくれたトゥーンは量産型やろうから
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量産型でも面倒なのってリンク系くらいだよな
上手い奴にはどのキャラでも普通に負けるけどリンク系は量産っぽい動きでも苦戦する
-
量産型リンク系はSJ回避横Bで面白いように狩れる
コロコロ見たら同じく上Bで
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22:00からクッパ窓とデデデ窓の対抗戦だよ
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クッパが勝つビジョンが全く見えねぇ…
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空下メテオを場外で当てれば、それだけで落下速度もあって間違いなく倒せる。
ここ数週間、空下メテオを研究していたが、自らの復帰を放棄すればデデデはかなり当てやすい。
最後に勝利画面に立ってればいいのよ……(遠い目
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案の定クッパ窓敗北してしまったか
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まあ厳しいわな
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見逃した そのうちアップあるのかな
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リプレイ取ってたし上げるっしょ
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リーチ負けする相手がひたすら苦手
キャラ性能だけに頼ってるんだなぁと自分でも思う
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デデデでリーチ負けする相手ってシュルクとロゼッタ以外にいる?
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すまんデデデスレと間違えた
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おいおい大丈夫かこのスレ
シュルクとか引き空前されてもガーキャンシェル確定だし
シュルク使ってる側としてはクッパはこの上なくキツイんだが
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それはたぶんSJ急降下とかフェイントかけてないへたくそシュルクのせいだよ
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>>131
SJフェイントでどうにかなるならマルスアイクでもクッパに有利とれるわな
俺が言いたいのはシュルクの空前や空Nのリーチに対してガーキャン前進シェルが確定するから辛いということだよ
リーチが活かせない相手がクッパ
-
>>132
翔sjや疾大Jから空前出せば着地前に空中ジャンプできるからガーキャンシェルくらいはどうにでもなるだろ
そもそもそれ本当に確定か?先端を低空でガードさせたらジャスガでもしない限り確反はないと思うが
-
シュルクのJ前Aは、ガード時には大したことないのは知っているが、
ステップ終端位置にJ後Aを置くタイプが手に余る。
あと、にわか程度に強くなったクッパは、ジャスガが癖になってて
シュルクの多段攻撃の二段目以降に、ガードボタン離してて食らっしまうことがよくある。
-
>>133
そんなの初段ガードして2段目のジャンプを着地狩りされるだけだよ
そもそもジャンプの軌道が違うから丸分かりだしな
やっぱり対クッパは技の発生早いキャラで固めた方が楽だと再認識する
-
まずこっちの空前がシュルクの空前や空後に潰される時点で攻めにくいし
シュルクはバッタ多いから投げや弱も入れづらいしガードが多くなる
そこにフェイント入れつつ投げてきて浮かされて着地狩りとか崖際の読みがうまい人だとすぐダメージ稼がれる
-
>>135
空前後にどうするかの主導権はシュルク側にあってクッパ側は一瞬で判断しなきゃいけないんだから言うほど簡単じゃないぞ?
クッパ側の行動のどれにもリスク付けられれば少なくとも五分の読み合いだから有利不利は付かない
攻める側がリスクのある読み合いしなきゃいけないのは下位キャラの宿命だから仕方ないが、武器判定多く各種モナドで機動面もカバーできるシュルクが鈍重なクッパ相手にリーチ生かしづらいってことはないだろ
ところでガーキャンシェル前進は先端低空当てでも確定なの?少なくとも空Nならガードが間に合いそうなもんだけど
-
シュルクスレでクッパキツいって話題が現行スレか一つ前くらいで出てたはずだから見てくれば何がシュルクにとって辛いか大体分かると思う
-
シュルクスレPart6の話題を確認したけど、今まさに俺が悩んでる
J後Aでおkみたいな事が書かれててヘコんだよ。
ブレスすらカス当たり程度しか届かない超リーチなんです。
お願いですから別の技で来てください、勝負できません……
マジメに考えると、一旦下がってから突進ジャスト仕掛けたほうが良いのかもな。
半端に近いとステップ隙を狩られるだけだし。
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クッパ窓ってあんまり動画ないけど勝ったことあるのかな
-
ロボットとやって、勝ち越してるのは知ってる。
ただ、鬼門である置きコマの対処法を学べなかったのが閲覧側として心残り。
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武器判定にも弱くて飛び道具持ちにも弱い
報われない魔王様
-
そういえばシェルでたまに相手こけるじゃん?
みんなその後何してる?
いつももう一回シェルするんだけど他にも有効な技あるかな
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とりあえず弱連か横強を出す。
シェル転倒はほとんど事故だし、逃げられる確率も高いから命中と後隙を重視している。
当たったらラッキー。
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コロコロルカリオリンクピカ見ると腹立つ。というより戦ってて虚しくなる
ピカとかはたまに負けるし。いやそれは自分の実力不足だけど
ピカやソニックみたいな速いキャラに、微妙な距離でダッシュ→後ろ回避を連打されたらどう行動するのが安定?
こっちが動いても後隙に投げられたりして悲しい。弱1段止めとかすればいいのかな
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今さっきネスのPKFで崖までやられて120%近くまで持っていかれたんだけど、なにこれ回避できないの?
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確か、クッパの通常スーパーアーマーの仕様でそうなった気がする
もし当たったら必死に後ろにズラすしかなかったんじゃないかな
後ろ回避で逃げれたことはある。相手が下手だっただけかもだけど
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>>147
書き忘れてたんだけど、その人前進しながらPKFやってたんだよね。
その所為なのか、後ろにズラしても避けられなかった。今になって冷静に考えれば上にズラしてジャンプすれば逃げられたかもしれんが、どうなんだろう・・・
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自分がやられた時も前進してきたぞ
「クッパ ネス」で検索したらすぐアフィ出てきたし、有名っぽい
その場回避とかで初段がめり込まなかったら抜けれないことは無いらしいね。自分の時はめり込んではなかったはず
あと、スーパーアーマーは関係ないらしいです
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やられた時のリプレイ残ってた
3dsだけど需要ある?
今見たら、高パーセントになったから抜けれたようにも見える…辛い
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>>150
個人的にかなり気になるので、拝見してみたいです。
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投稿しました。
通常クッパ対白ネスで、「PKF参考動画」です
ステージは戦場、ガチ1on1
ついでにプレイングに口出してもらうと助かります。負け試合ですし…
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>>152
ニコもつべも検索に引っかからなかったので、明日の朝また探してみます。
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これ投稿者がネス使いになってるけど名前逆になっちゃってるのかな
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>>153
スマブラ3DSの共有からリプレイ落とすんだよ
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俺身内ばっかでオンほとんどいかない素人だけど全くブレスしないのは対ネスだから?
起き上がりとか確定で当てられそうだしちょっとくらい回復されてもブレス使ってたらブレス読み下Bを狩れそうとか思った
俺がふだんブレスばっかしてるからだけど
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ルフレのTS空前けん制着地ギガファイアーがきついなー
本の復活はやすぎぃ
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名前はめなの方が自分
ブレス使わないのは癖です。優秀なのは知ってるけどあまり使えなくて…
ブレス利用する相手に読みで別の技とかは面白そうなので意識してみますね
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ネスは崖下から空前しながら上がってくるの好きだからブレスしてます
サンダー崖捕まりしてくるときも真下じゃなければブレスで押し返して
もう一回サンダー復帰させれる
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結局ゼロサム動画はいつなんだろう
(たった今ゼロサムにボコられた)
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>>153
DS版はそういう機能ついてたんですね。Wiuu版発売してからそっちでしか遊んでないから気付きませんでした。
ありがとうございます。
下投げを多用してたのが気になります。
自分は上投げで追撃狙っているんですが、ネス相手には上投げ追撃とか悪手なんですかね?
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>>155だったすみません。
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>>161
前後投げはバースト可能なのであまり使わない、上より下のが少し威力高い
こんな理由でよく下投げ使ってる。でも、op相殺かかるくらい使ってたら意味ないですよね。やっぱり手癖になってる
ちゃんと上投げも使ってみます。
お手玉が辛くないキャラってどんなんでしょう。多段ジャンプ持ちとか空ダ持ちとかですかね?
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未熟ながらもクッパ動画投稿してます、よければ見てやってください
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25786354
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>>164
見応えがあったわ
見ててギリギリな戦いっぷりでハラハラして楽しかった
でも参考にはし辛そう
不利キャラ相手に安牌行動なんてそうそうないだろうからしゃあなしなんだけどね
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>>164
拝見しました。
高%は崖無敵短くなるのね。初めて知った。
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>>164
うpおつ
上吹っ飛ばされ中の空下あまり活用してなかったから俺も活用してみよう
-
ギガファイヤーが苦手すぎる…
特に崖つかまり時にやられるともう上がれない
-
ギガファイヤーって当たっても下ずらししてればシールド割り込めない?
-
シークにチクチクされて近づけなかった
ジャスガ頑張るしかないか
-
デデデ辛すぎ…愚痴って寝よ
NBでゴルドー停止するくらいはしてもいいんじゃないですかね
あと、クッパが身体大きくて判定デカいのは分かったから、ゴルドーが連続2hitする時があるのはさすがに修正してくれ
それから横Bハンマーの威力も減らしてくれ。あれ当たったらほぼゴルドー当たるんだから
最後にクッパ横B道連れがサドンデスに以下略
-
デデデに横Bで掴んだら逆道連れされるどころかあいつだけ帰ってきやがったからデデデ相手に横Bは封印推奨だとは思った
でも地上でガードする相手に飛び込みから横Bしたくなっちゃうんだよなあ
-
クッパ側から苦手なサドンデスに持ち込むなんてありえないし
そもそも有利側が誘導権あるんだからサドンデスで何も問題ないんだよなぁ
-
封印する前に考えるんだ。
横Bぶんぶん振ってれば、相手は誘導バーストさせるためにガード重視になるかもしれん。
そうすれば後は似た攻撃タイミングでドロップすれば、ぶち割れてOKキックだ。
-
デデデほんま辛すぎやろ
リーチは負けるしゴルドー返しにくいし
翻弄されてイライラしたわ
-
クッパという弱キャラを使うのが悪いな
デデデでクッパドンキーには負けたこと無いわ
-
>>175
弱や下強でゴルドーぺちる練習はトレモでもやりやすいから、
30分でも良いから時間裂いてやってみたらどうだろう。
>>176
結果の見えた試合ばっかり経験してきたのかわからないけど、至らなくてすまんな。
-
最強無敵の上スマッシュをデデデジャンプの着地に合わせたら
ダメージは入るけど相手吹っ飛ばないし着地のダメージは受けるしで散々だった
-
ゴルドー二連続ヒットはどのキャラでもよくある。
クッパによくあるのは事実だが。
-
DDDジャンプって下りスパアマあったっけ
-
ファルコと何戦かしたけど辛かった
ブラスターくぐって近付いても空前はガードされカウンター蹴られて
コンボの火力高いし
-
リフはジャスガすれば反撃余裕だから頑張る
ブラは中距離だと当たっても反撃出来たりする。そんな所で撃つファルコはあまりいないけど
リフだけ意識しつつ、こっちのリーチの間合いで戦えば有利は取れると思うな
あっちの下強の間合いになると辛いとかも
-
横の置きスマがわりと怖い鳥
-
>>182
横強の間合い意識してジャスガ頑張るよthx
-
今対ダックハントで、犬が崖下から上Bで復帰しようとしてる所にクッパの空下A出したら、明らかにまだ崖の下にいる犬に空下Aが当たって吹っ飛んだ。
恐らく犬の上B中のやられ判定がデカイんだろうけど、対犬戦で役に立つ、かも?
リプレイ投稿したので気になる人は見てみて。
終点
1on1で、コメントに崖貫通?
黄色いクッパと茶色いダックハント
-
クッパのコンボって上投げからのどうたらこうたらしかないんですか?
-
弱一段から横Bやら下Bやらできなくもない
-
ちょうど最近弱下B連携覚えたけど、バーストの手段としてすごく便利よ。
強攻撃やスマッシュなんかの決め技は置いて当たりに来てくれるのを狙うタイプだと思うから、ダメージ稼いでいざバースト狙う段階になるとなかなか当てられないって対戦が多いと思う。
そういう時に弱止め下Bあると能動的にバースト取りに行けるから凄く楽に感じた。
ただ、弱が遠くで当たると下B届かない場面があるから空振り注意
-
弱下Bは俺も結構使ってる
相手もそこまで意識してないから弱ガードされてもそのまま下Bガードしちゃって割れることも多いし、そのまま下Bに繋がることもあるしね
前半に弱下強や弱横強、弱から回避よみDAなんか出しとけばガード誘うから余計通りやすくなる
-
ttp://www.nicovideo.jp/mylist/49299056
クッパ窓 VS デデデ窓
なんか禁句っぽい雰囲気を感じるが、目を背けてたら永遠に勝てぬぞ。
と、意気込んで今さっきURL開いたらPart2・エキシビジョンが非公開設定で見れなくて絶望した。
-
ゴルドー分かっててもあたっちゃって辛いね
デデデにはリーチで負けてるからなぁ
ガン攻めよりも間合い取りながらゴルドーしっかり返してDAや投げを差し込んでいくほうがいいのかね
あと崖外に出されてからゴルドー下スマ待機は絶対回避上がりしちゃだめだ
ゴルドーのタイミングに合わせて攻撃上がりがいいと思う
逆に崖外に出したら絶対戻さないくらいの勢いでダメージ稼がないと厳しいね
デデデは上より横にバースト狙うほうが早く倒せるから横Bや上スマよりも下強や場外での追撃なんかでバースト狙って行かないと辛い
-
デデデ側の復帰の余裕さがにくい
下シフト横強の練習しよ
-
デデデに崖外追撃とか無謀にも程があるんじゃないか?
-
デデデが崖外で横B出すの読めたら、二段ジャンプで上とってメテオ入れると良いよ。
俺は毎回それでトドメさしてる
-
対抗戦見た感じだと、ダッシュAぶっぱがキモだと思った
それと崖上からゴルドーが落ちてきた時の崖降り上B復帰
-
崖外ゴルドーはデデデの下には入れれば空前で止めをさせる
高くて届かないか%たりなきゃお返しするのもいいかもね
デデデを使ってみると上Bは発生が意外と遅いからあそこをうまく突けないのかな〜とは感じる
多段ジャンプで難しいし低すぎるかな
-
Part2が見れるようになった。非公開設定が解除されたか。
-
ピクオリ対策教えてください。
掴み&弱2連掴みとピクミン張り付き、長射程横スマブッパでダメ稼がれて、横スマ下スマでバーストされます。
その場回避で投げ拒否。ブレス、弱一段、横強で牽制しているんですが、皆さんはどう対処していますか?
-
ピクオリは月に一回くらいしか上手い人に当たらないから何とも言い難いが、やってる感じ待つより攻めた方が楽。
ブレス被せればピクミン飛ばしも含めて全部止められるからブレス多め。後は復帰が弱いから上に投げるなり飛ばすなりしてお手玉してればいい。上強普段使ってない人はこういうキャラ相手に降ってくといい。
てかスレのテンプレに上強はあんまり使わないみたいに書いてるけど、上強あるなしじゃ全然違うぞ。
-
クッパ最弱あるでこれ
武器判定もち苦手
飛び道具苦手
速いヤツ苦手
ゴリラくらいかな
-
クッパ最弱あるでこれ
武器判定もち苦手
飛び道具苦手
速いヤツ苦手
ゴリラくらいかな
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>>191
ゴルドー見てからDA、空前で相打ち以上取れる位置を把握しとく
デデデから黒い物見えたら脊椎で突っ込む
復帰阻止は横強、下強、崖奪い
これ意識したら勝ち越せるようになった
-
デデデはJ下Aでハンマー振られようと、JNAの腹急降下があろうと、無敵の上Sがあるから
真下が勝率高い勝負できるような気がするんだが、対抗戦でほとんど誰もやらんかったな。
何かされてダメなんだろうか……
-
そりゃあ空中ジャンプによるフェイントでしょ。それでも真下を取る価値があるというのはわかる
相手が何かするなら空Nか空後かたまに吸込みくらいか。空後を警戒すればいいのかな
ゴルドーはDAで突っ込めばいいのか!やってみよう
デデデが斜め下から復帰しようとしたところに即崖降り空前でバーストがよく狙えるぞ
勿論崖上で待つのを印象付けてあってこそだが
-
>崖奪いされると28f動けない
>崖に掴まった瞬間は20f動けない
>大体全キャラこう
>だからその差の8fの間に技は確定する
別スレからコピペ
空中回避は前隙2フレあるから空後がほぼ確だったんだな
どおりでよく決まるわけだ
-
>>203
多段ジャンプで簡単にフェイントかけれる上に上スマ外したら確実に痛いのもらうからな
ただ1回ぐらいは見せとくと後々楽になる
-
>クッパ側の強みと対策
>・弱が優秀
>弱の間合いではマリオにできることが少ないため少し離れてFBを撒きつつ
>攻める場合は一気に掴める間合いまで詰める立ち回りをする
>具体的にはFBに対して距離を詰めようとするダッシュガードを読んでダッシュ掴みを置くか
>FBと同時に空中から間合いを詰めガードを確認してから空中攻撃、着地後攻撃、着地掴みの択を使い分け崩していく
>
>
>・ガーキャン上B
>めくり空中攻撃をガードされた後に使われることが多い
>ガードすれば逆に反確を取れるため、めくり着地後のガードを何度か見せればクッパ側は出しづらくなる
>リスク軽減のために初見のクッパにはFB→めくり空中攻撃→着地ガードを意識してクッパ側の出方を確認する
>
>・単発火力
>一発が重く、リードから一気に逆転負けもあり得る
>インファイトで当てたり当たったりを繰り返していたら%とバーストの両方で不利に立つため、
>後出しジャンケンを意識して「リスクの少ない場面でのみ攻撃」をする
>具体的にはFBを撒いて先に動かせ後隙狩り、FBを撒いて攻めあぐねている時にFBと同時に空中から間合い詰め、
>SJ空後即急降下とSJ空後→急降下せず空後2発目を使い分ける着地隙のごまかし
>
>対クッパの立ち回りまとめ
>クッパの強い近距離は拒否して距離を取ってFBを撒き、近づこうとするクッパに対して
>掴みを置いたり空後を置いたりして出鼻をくじく
>ここで冷静にFBを処理するクッパにはこちらからFBと同時に攻める
>強気に攻めてくるクッパには相手の攻めに合わせてダッシュガード等で距離を詰め、先に技を出させて後隙を狩る
>
>マリオ側は冷静でいる限り有利に立ち回れると思うから、
>無理なFBの振り方や技の出し方をせずに常にローリスクの行動を心がけるといいです
マリオスレからコピペ
俺はこのカードは5.0:5.0だと考えてるけどみんなどう考えてる?
-
>>207
対マリオは俺も完全五分だと思う。
書いてる通りクッパの弱に対してマリオは勝てる選択肢無いからインファイトでガン有利。
マリオの投げが通ると上Aコンで50%近く貰うけど、逆に50%から始まるゲームだと思ってやると気にならない。マリオは横スマかメテオ入れない限りバースト力ないから止め刺されるまでにクッパ側のダメージ200%超えてるのもザラにあるしね。
クッパとしてはFB捌きつつバースト技のみ警戒してゆっくりダメージ追いつけばいいだけだからさほど辛くないと思ってる。
後ろ投げバーストが面倒だけど、逆に投げ読み弱置いておいて引っ掛けるチャンスでもあるし、やっぱりマリオ戦は五分じゃないかなぁ。
マリオに苦手意識持ってる奴は投げがコンで貰うダメージを気にしすぎて攻めが荒くなって後出しじゃんけんされてるんだと思う
-
ほぼ5分だな。ただ、このカード死ぬときはすぐ死ぬ。
確定ではなかったけど、判断誤ったらストック一瞬で溶けたって場面がよくある。
これはマリオが攻めてるときも、クッパが攻めてるときも同じ。
個人的にはforでは、屈指の出来が良い好カードと思っている。
-
低%時の下投げコンは空下で割り込めるぞ
まあ暴れ読みガードとかもあるが
FBをいかに捌いて上スマもらわないかが勝負な感じがする
-
各キャラの下投げコンボの抜け方ずらし方のまとめってないの?
-
ロゼチコってどうすればいい?
攻撃はしっかりガードされてから投げられ、投げに行こうと思ったらチコに殴られるしで挙げ句の果てに空中で浮かされまくって勝ち目がなかった
-
ブレスや弱、横強とかでチコを倒せ
-
パルテナの攻めへの対応をお聞きしたい
主にガーキャン掴み間に合わなさそうな空前、無敵があるDA、連携起点のダッシュ掴み、その掴みにつなげやすい弱への対応なんだが
なんかクッパが守りが得意だからかどうも受け身になり過ぎてしまう気がする
だから低リスクに突っ込んで来られる奴らに対処しきれん
あとゼロサムのダッシュ掴み見えないっす、あれマジでどのタイミングでどこから判定でてんだ
-
なぜガードされて掴まれるとわかっている状況で攻撃するのか
-
崖奪い安定しねぇ
-
クッパに限らずそもそもforの仕様的に受け気味というか後出しで立ち回った方が大抵強い(例外はなくはない)
自分から攻めて大半のキャラに有利とれるのは猿かシークぐらい
-
おれはマリオの後隙の無さにイラついてるよ
-
マリオ程度でイラついてたらもっと酷いやつどうすんだっていう
-
マリオ程度とか言っちゃう所がすごい
-
219の語尾みたいなこと喋るキャラにもイラついてる
-
まぁ、ジャスガで飛び道具捌けないと、攻略難易度は跳ね上がるよ
-
ワリオのバイクからガードしたところを噛み付きはどう裁いてますか?
-
やったことないけどバイクガードした後に上スマ入りそう
-
>>214
俺は受身で頑張ってる
バーストまでのダメージレースで負けてないから読み合いに持ち込めれば勝てると思ってる
基本はうろちょろしつつ弱牽制で掴みを拒否
相手がこっちの牽制に対してDAや空前してきたらそれに対応するの繰り返し
DAは食らっても仕方ないと割り切るが出すポイントは抑えとく
ガードしたら下Bで確反、心折りにいくなら横スマ確反
空前はジャスガ狙いか、垂直気味にジャンプして空後で刺し返す
-
クッパって上強も空上も微妙だけど上スマあるだけで対空心強いし相手も攻めにくいよね
-
ロボのコマを着地と起き上がりにあわせられて近寄れないんだけど
どう対処しますか?
-
上強はXでお世話になってたからか今作でも結構使ってるな
空上もXほどではないけどそこそこ使う
-
一応 上強は発生自体なら上スマより速いからとっさに使う対空技としてならなくもない
上スマは攻撃時無敵とはいっても攻撃前に潰される事もあるからね
空上は崖下での攻防とかお手玉したときに相手の回避読んでたまに使ってバーストなんてこともある
乱発はしてない
-
上強は発生の早さと背中方面への攻撃判定の広さ、上スマと比べて後隙の無さ、そしてどんな当たり方しても吹っ飛ばしのベクトルが真上なのが素晴らしい。
よく上スマあるから上強いらないって意見を見るけど、用途が違うから使わないってのは勿体無いよ。
プリンカービィ辺りのフェイント掛けながら上から攻めてくる奴には前回避でワザと背面向けて近づいて振るとよく引っかかる。
後は崖に捕まってる奴に前回避で重なって(崖外に背を向ける形)出すと無敵切れたまま捕まってる状態の奴を跳ね上げられるのと、ジャンプ登りを選択した奴を同時に狩れる。
上スマでは間に合わない場面でも上強は一瞬で広く判定が出るから刺していける。
上強使ってないのは本当勿体無い
-
上強と上スマの後隙はほとんどかわらんぞ
-
上強が前に居る奴にも当たってくれればもっと気軽に振るんだけどな
-
DDDとの対抗戦でゴルドーを上強で返してる場面あったね。
斜め下のベクトルで飛んでたから、場外からゴルドー投げてくる相手に使えるんじゃないのかと
-
90%ぐらいで上投げして2段ジャンプから空上すればバーストできるけど
これの相手の緊急回避読みになにかできないかな
2択になってれば面白いんだが
-
空後でしょ、発生速いし
なんとかして空後当てられる場面は作りたい。使わないのは勿体無い
あとは空下?こいつも自分から当てていきたいけど斜め下に逃げられると外す
-
緊急回避読み上スマは当たらんか
低ダメでもクッパに投げられて反射的に緊急回避する人少なそう
-
こいつでトレモで練習したほうがいいことってある?
弱から投げ追撃と上投げから空前のコンボ練習ぐらいか?
-
俺はいつも熱帯やる前はテンプレにある、小ジャンプ空中回避着地B技は練習してるわ
-
偉いな
-
クッパって基礎テクの塊みたいなやつだし、特有の練習ってあまり無い気がする
-
確かに。特有のコンボとか無いから基礎が大事になるキャラ。
崖奪い空後とか弱止め下Bとかバースト技練習したらいんでない?
あ、クッパ特有のテクといえば下B崖キャッチとSJ横Bがあるな。
トゥーンリンク相手にひたすらSJ横B練習してたら、マリオくらいの大きさの奴になら確実に決められるようになったよ。
カービィサイズには実戦じゃ厳しいけど
-
ジャスガの練習はした方がいいと思う
あとCP9相手だと安易な上Bはしっかりガードしてくるから
使いどころを見極める練習になるかもしれない
-
小ジャン回避から逆向き下Bは練習した
これが出来るかでバースト機械がグンと上がった
-
着地狩りに上B凄い優秀だね
-
クッパで勝つと2キャラ目にロボ選出される率高過ぎて
コマ回収ののちB技だけで2ストック落とせるくらいに成長しちまった…
1キャラ目でメインロボ出して来る奴には勝てんけど
-
小ジャン緊急回避で着地隙生まれちゃうんだけどなんかコツとかないですかね
-
最速でやれ 以上
一応言っておくけどB技しないと絶対着地隙出るぞ
だから乱発はお勧めしない
一応緊急回避出すタイミングは最速じゃなくてもいいんだっけ?
-
あっそうなんだ
てっきり着地隙できないからB技出せんのかと思ってた
助かりました
-
逆だね、クッパのB技は着地でキャンセルされないから、空中判定の内に出しとけば着地硬直を避けられるって事。
-
空中回避自体は行動可能になってから着地しても隙が出来る高さがあるからな
-
>>237
横Bの崖キャン覚えると崖奪いクッソ楽になるよ、最速崖奪いよりかは若干遅いけど
-
緊急回避で崖の端っこまで行って、スティックを崖側に倒したままガードを解くだけで簡単に崖奪いができる
-
ほとんどロボ限定テクだけど、コマ持ちながら空中攻撃できるようになると戦いやすさ変わると思う
-
対DDでも結構重要
-
ぬくぬくはデデデに負けて心折れちゃったの?
-
今更だけどみんな上Bで復帰する時って最初から連打してる?
連打しない方が上昇大きいからちょっと間あけてから連打したほうが飛距離伸びるような気がして
-
空後と上スマの使い方、下B確反は人の差が出るよな
汎用性の高い空前、上Bがあるからそっちですましてる人多い
-
下B押した瞬間に素早く背後に向かって ↓↘→ こういう風にスティック倒したら
振り向きでクッパプレスできるね なんか格ゲーやってる気分
一応斜め後にスティック倒した状態でも振り向きプレスできるけど
こっちは移動しながらだと横Bに化けてまう
振り向きで横スマとか横Bとか
決まった時のしめしめ感がパナイ
-
方向転換必殺ワザ、いわゆる空ダですな
前作は下Bで空ダできたっけ?横Bはできないね、要らんけど
-
いやー横bに空ダあったら着地のしやすさ全然違うだろ
-
あーその用法があったか
当てづらいとは言っても着地隙ゼロのガー不技があったらそら違うわな
-
クッパって空ダできる技、ブレスだけだよね?
練習してるけどこれ必要かな?
-
使うかどうかはともかく、不要と切り捨てるものではない。
空中から被せる空ダブレスは、相手の判断時間を送らせて、
特にジャンプで逃げる選択肢はかなり封殺しやすい。
-
反転ブレスは練習した方がよかろう
-
反転ブレスは重要
-
ディディーの対策なんかないですかね…
-
バナナ持ったらブレスで拒否。
と、思ったがフリップキックってブレス貫通しながら突撃してくるんだっけか?
鋼鉄か何かか、あいつの足は。
-
ヨッシーキツい
弱一段止めも発生の早い弱で潰されるし、空中からの攻撃が多くて投げが通らない
空中攻撃にガード貼ってるとぺろんされるしなあ
あとクッパ側がダメージ溜まってる時のヨッシーの弱一段から上スマって抜けれる?それでかなりバーストされてしまった
-
クッパ窓に所属してる人いる?
勝率6割が入っても場違いにならないかな?
-
場違いだから入らない方がいいよ
-
ヨッシー戦はヨッシーから逃げるゲームだと思ってる。
-
DDより圧倒的にシークゼロサムがきつい
対ゼロサム動画はよ
-
ベクトル変換やずらしが弱い仕様で、コンボ耐性の低さを補えないのに
周りのコンボ開発力が上がってきてるおかげで、食らったらやばいって相手が増えてきて困る。
上ずらし→空中シェル反撃の開発でもしてみるか……
-
おっ
ttp://sp.nicovideo.jp/watch/sm25891626
-
キャプボは俺も欲しいんだけどな。世の中マネーだし……
しかし25秒付近のドロップは地上発動より若干速そうだな。
-
言われるまで気付かなかったけど
空中上Bは発生直後は連打しない方が上昇距離長くしやすいのかな
最初から連打すると力が入って最大上昇のがすことがあるけど、間を置けばミスしにくいような気が
気がするだけだが
というかそもそも上Bの最も有効な連打間隔とかあるのか?押せば押すほどって感じではないよね
-
上Bは技の発生から一定時間、連打入力受け付け時間とでも言おうか。
その間に何回Bを入力したかで飛距離がかわる。
んだと勝手に思ってた。
やってる感じタイミングは関係なさそうな気がするんだけど、実際どうなんだろ。
-
俺の連打が遅いのかわからんけど最初は連打しない方が上昇距離かなり伸びる
-
俺も>>278に同じ。
連打モード時にB押すと確かに上昇するけど、その上昇力が少量で、
最初のほうは自動上昇に任せた方が良さげな感じがしている。
-
アイテムもちながら空中攻撃ってできるのか?
横スマぐらいしかできないもんだと思ってたが、やり方が見つからん
-
一瞬離してキャッチしながら空前とか?
-
クッパはアイテム持ちながら戦うの得意だと思う
B技はもちろん、横強や空中攻撃をアイテム持ったまま出せる練習はしておいて損はない
-
アイテム持ち空中攻撃ってどうやるねん
やっぱ離してから攻撃してキャッチしなおすのか
-
俺は>>281だと思った。アイテム離しとほぼ同時にA技を出して、キャッチ&攻撃するやつ。
コマ持ったロボとか、メタブレ持ったロックマンとかがたまにやる。
この認識でOK?
-
スマブラ界って「こういう戦法ができれば強くなれると思う」と言う奴は多いけど肝心のやり方を書かないよな
-
もしかしなくとも対ネスがガン不利のような気がしてきた
あとロゼチコが個人的に苦手
-
どっちも大して不利じゃなさそう知らんけど
-
>>287
まじかあ…修練あるのみか
ネス対策って何かある?ファイア1発でも当たると今までチマチマ貯めたダメージに一瞬で追いつかれるから辛いのだけど
-
ロゼチコは俺もきついという認識だけど、ネスはあっても微不利程度くらいだと思ってる
PKFガンガン撃ってくるならブレスで逆に焼ける距離だから、ブレス多めに牽制していけばどうにかなる
そうすると大抵相手がそれに対して下B使い始める事が多いけど、今度はネス側がPKFを使う意識が薄れてくるから戦いやすくなる
ネス戦はとにかくブレスが大事
投げやらPKFがフルヒットして一発で%稼がれたら仕方ない、相手もクッパ相手だと一発が重いのは変わらないし
言うても俺が勝率8割とかないから、上級者のネスの話なんだけど…って言われたらすまんかったと言うしか無いw
-
>>289
ブレスかあ…
たまに吐いても空中から仕掛けられて死ぬけど、たぶん出すタイミングが悪いんだな
意識して多用してみます。ありがと!
-
ダイアスレで年始に作られたもの
3DSの時のダイアも混じってそうだが…
【クッパ】
┏━━━━━━━┯━━━━━━━┯━━━━━━━┯━━━━━━━┯━━━━━━━┯━━━━━━━┓
┃マリオ 4.5 .│ルイージ .4.0 │ピーチ 5.5 │クッパ -.- .│クッパJr. .5.5 .│ロゼ&チコ 4.0 .┃
┃Dr.マリオ .5.0 .│ヨッシー .4.5 │ワリオ .5.0 .│ドンキー .6.0 .│ディディー .4.0 .│リンク .4.5 . ┃
┃ゼルダ 5.5 .│シーク .4.0. │ガノン 6.0 .│Tリンク .4.5 .|サムス 5.5 .│ZSサムス .4.0 ┃
┃ピット 5.0 .│パルテナ 5.5 │ブラピ 5.0 .│マルス .5.5 .│アイク 5.5 .│ルフレ .4.5 ┃
┃ルキナ 5.5 .│カービィ 5.5 │デデデ 4.5 .│メタナイト 5.0 .│フォックス .5.0 .│ファルコ 5.5 .┃
┃ピカチュウ .5.5 .│リザードン 5.5 │ルカリオ 4.5 .│ゲッコウガ 4.5 .│プリン 6.0 .│ネス .5.0 . ┃
┃ファルコン 5.0 .│むらびと .4.0 .│ピク&オリ .5.5 .│Fitトレ 6.0 .│シュルク 5.5 .│Mr.G&W 6.0 .┃
┃リトルマック .5.5 .│ダックハント 4.5 .│ロボット 4.0 .│パックマン 5.0 .│ロックマン 5.0 │ソニック 4.5 .┃
┗━━━━━━━┷━━━━━━━┷━━━━━━━┷━━━━━━━┷━━━━━━━┷━━━━━━━┛
+0.5
-
個人的には
ディディー、シーク、ゼロサム、ルイージの4体は露骨にキャラ差をかんじる
ソニック、ピカチュウ、ロゼッタ、ロボット、デデデ、マック、メタ、ネスが若干不利
むらびと、トゥーン、ロックマンはキャラ差とは別に対戦したくない
-
上にはシーク以外概ね同意
針ガン待ちシークはキツイけど体重差もあってかバースト拒否できれば結構勝てる
上手いネスはジャンプからPKFしてくるしブレスあんまりだと思うけどどうだろ
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>>292
シークとデデデの位置変えれば俺と同じ
-
パックマンを微不利に入れたいのは俺だけだろうか
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ttp://i.imgur.com/yyTX6jM.jpg
迷惑プレイヤー(クッパ使い)
-
黙って通報しとけや晒しもマナー違反だ
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>>295
フルーツと消火栓がいやらしいと思いました まる
ルイージとDDはきついっちゃきついんだけど
リーチ差とバースト力を活かせる分まだやれる感じ
ピカチュウはバースト力で勝ってて
石化が当り判定が弱くて判定勝ちしやすいから
如何に動きを把握できるかで印象変わると思う
メタもそんなかんじ
マックは弱点明確だからなぁ
いや強い人に出会ってないから脅威に感じてないだけだと思うんだけどさ
飛び道具でキツいのはロボとリンク系かな リンクは剣リーチ トゥーンはブーメランが厄介
スピードで厄介なのはシークとソニック
リーチ差を活かせないと感じるのはゼロサムとかシュルク
全般的なキャラ差を感じるのはDDD一択ですわ
-
あと でっていう もいたわ
あれもふんばりジャンプや舌とか卵投げとか空中攻撃とか色々厄介
-
4:6で不利だと感じるのはロボット、ソニック、ゼロサム、ヨッシー、ロゼッタ、シュルク。
4.5:5.5で微不利だと感じるのはDD、DDD、ルイージ。
相手がガン逃げスタイルだと不利だと感じるのがパックマン、むらびと、トゥーン。
-
犬が一番キツく感じる
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クッパ動画投稿しました、暇な人見てやってください
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25907879
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クッパがキツイのは技の発生が早いキャラであって剣士系キャラには全部有利つくしょ
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正直、俺もダイヤについて思うところはあるが、不毛な争いになりかねないし、
ダイヤスレが存在する以上、スレチに片足突っ込んでる気がする。
>>302
うpおつ。コメしといた。
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ダイアスレの中に各キャラスレから引っ張ってきたダイアとかあるしツッコミどころはなおしていいと思う
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ただダイヤの話はダイヤスレで進行したいな
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アイテム持ち空中攻撃をトレモに潜ってやってみた。
使用感は、成功すれば後隙など普通に空中攻撃出した時と変わった点がないように思えた。やり方は上に書かれているように空中でアイテムを離し、それから各種空中攻撃を出すと一応できる。浮いている相手への行動が生まれるのが魅力。
が、全キャラ調べたわけではないが、このテクニックはクッパが一番やりにくかった。やってるうちにわかったんだけど、クッパはアイテムを背中側に保持するから(だいたいのキャラは前側か中央で保持)捨てると背中側に落としてしまう。他キャラは落としてもアイテムと密着しているので拾うまでの猶予がいくらかあるが、クッパは落とすとすぐに胴体から完全に離れてしまうので、拾えるタイミングが落とした直後のほんの一瞬しかない。
空前を振るにはジャンプとつかみ、攻撃入力とスティック倒しをほぼ同時にしなければいけない。びっくりするくらいのクッパ様お断りテク。
ただ後ろに引きながら離せばアイテムは慣性を受けないので、胴体と密着させることができ簡単に成功する。前移動しながらだとやりにくくなるけど。難易度は
前移動しながら>移動なし>>>後ろ移動しながら くらい。
安定しないうちは引きながら使うか、反転空後で攻撃を押し付けられる。
空前振る難しさは他のテクニックと比較すると空ダ2式か4式並だから、練習すれば空前ぶんぶんも現実的。
それと体感だけど持ったアイテムによってやりやすさが違った。猿のバナナはやりやすくてリンクの爆弾がやりにくかったり。大きさや落下する軌道が関係あるのかも。
てことで感想終わり。長文すまんな。
-
パックマン攻略教えてくれ
消火栓で着地狩りできないし投げ物で近寄りづらいし
上Bで飛ばされて接近戦できないし
クッパJrも同様
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>>307
感想おつかれ。練習してみます
jrはロボを冷静に掴めば何とでもなると思う。そのまま横Bで突っ込んでくるならガード、ダッシュしてくるなら跳ねるなり回避するなり
上スマの持続が異常だから崖上りするときは気をつける、とか
-
ルイージは遅いからリーチ差押し付ければなんとかなるよ
接戦はほぼないカードではあるが……完封してしまえるか、ボッコボコにされるか
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>>302
うp乙であります
>>303
むしろ確実に有利とれる剣士キャラはマルキナとアイクぐらいな気がする
他は微不利か不利かどっこいか
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剣士のうち特にリンク系は少なくとも有利では絶対ない
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アイクが何かめちゃくちゃ苦手だわ
人口と対戦経験の多さで戦い慣れてるリンクの方が戦いやすく感じるくらい
アイクとかシュルクみたいなリーチがそこそこ長いキャラに安定して勝てん...
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>>308
下に入って落ちてくる消火栓に上スマ合わせてプレッシャーかけたり
空中でフルーツためてる相手には遅らせ空Nとか
今更だけど空Nとか空中上Bとかダメすごいよね
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>>302
空Nの使い方が俺と一緒だった
クッパの空中技は全部に使い道があって楽しい
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クソ強いと思ったらぬくぬくか
Wii U買ったんかワレ!
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>>302
このレベルでも横B崖捕まり失敗するんだな
オンだと狙わないほうがいいのかな
-
早期バーストできるしガンガン狙っていいんじゃね
相手も警戒して即上がりするようになればそれはそれで狩りやすいし
たまに横B崖捕まりミスった時、相手が崖奪い警戒で即その場上がりしてきたのを刈り取るときあるし
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ぬくぬく氏の動画でソニックのNBはガードして空前あたるって言ってたけど
ソニックが離れ方向押してたら当たらんね
なんとかリスクつけれんものかね
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一応ソニックのNBは相手着弾後、
左向き(左回転)は真上〜右移動、右向き(右回転)は真上〜左移動
という具合に逃げる場所が制限されるから、回転方向は追撃の判断材料になるけど、
回転見て反応って、出来る人とできない人が出てくるだろうな……
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>>319
マジすか、適当言ってすいません。検証してみます
-
やっぱりソニックのNBガーキャンジャンプ空前確定じゃないみたいです、下スマや上Bで迎撃できるけどその場回避からのダッシュ掴み安定ですかね
-
ガチ部屋でレアキャラのフィットレにぼこぼこにされたんですが
もしかして不利なんですかね? NBが対処できない…
-
ただ慣れてないだけじゃね
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フィットレは溜め中のNBぶっぱか、着地狩りにNB設置するやつ多すぎて動きが結構ワンパ
その場回避からの横強も多いからシェルで余裕
復帰も弱いし、思考停止で崖外復帰ヘディングしてくるやつ多いから、その隙を空前で狩り放題
-
フィットレに困ったことはないな
-
フィットレは俺も相手が良かっただけなのかもしれんけど、基本的に苦戦した事はないな
というかフィットレのNBがきついって事は他の遠距離キャラは尚更きつい気がする
-
空ダとか腹式呼吸キャンセルとかしまくって
空中の挙動がキモいことになってるフィットレだけはボコボコにされた
-
もちろん普通の遠距離キャラもきついけど、相手の撃ち方がうまかったのかな
あとなんか空N?連発されてすごいダメージくらいまくったりした
でもみんな苦戦しないってんなら単に自分が弱いだけか…精進します
-
>>325の例にあるようなパターンか、JNA辺りでまるっとダメージ盛られてから、
シークみたいに礼拝飛ばして焦らされ、後隙狩りされるパターンだろうか。
いずれにしても礼拝の被弾が目立つと感じるなら、対処方法全般を見直したほうがいい。
JNA主軸のアドリブコンボは、抵抗こそできるけど腹式無しでも30〜50%近く盛られてしまう。
浮かされてから下手に後先考えてると、対応遅れてガシガシ食らうので、
回避・ジャンプ・J下A辺りをとにかく連打して拒否るべき。
フィットレちょっと動かしてみて、JNAで飛び込める範囲を把握して、隙を晒さないようにすること推奨。
ついでに23%も盛ってくるヘディングも見て、デンジャーゾーン見切っておくと、大体ダメージソースは潰せると思う。
-
>>330
わざわざありがとう
文面読み返して頑張ってみますわ
-
なんか所々端折っててすまん。
要は礼拝・JNA・ヘディングの、攻撃範囲・回避手段を気に留めろと言いたいだけだ。
レアキャラか不利かどうかは微妙だが、フィットレはバーストする瞬間までナメてかからない方がいい。
-
フィットレはノリで懐まで間合いを許して負けた事が一回あったけど基本は負ける事ないかな
健康はその場回避性能高いのとクッパ自身が懐に攻撃判定ある技(上Bとか)が限られてるのもあって
至近距離というかほぼ密着状態だと分が悪いかな
弱がギリギリ届く間合いまでならセーフだと思う
遠すぎると防ぎ易い方とはいえ飛び道具撃ってくるから溜めさせない撃たせないよう中距離維持かな
-
シークの横強とかって1回くらったら数発はハメなの?
上ズラシ、ジャンプ、回避連打でいいの?
-
逃げパチンコむらびとはどうすればいい?
どうしても崖の戦いになってつらい
あとプリンの空中回避して逃げながら戦うやつどうしたらいい?
攻撃あたらないんだけど
-
崖際での戦いでいいのでは?
2回目の崖捕まりにちゃんとお仕置き入れればなんとかなると思う
壁蹴りパチンコとか空上を気をつけてガードすればダメージそんな受けないし
崖下移動しまくる村人だったら捨てればいい
プリンはシェルとか?
毎回回避するようなら上スマとか上シフト横強とか合わせられる気がする
-
逃げ村人はラグかったら時間切れ上等で逃げまくる。
そうでないならパチンコのリズム掴んでジャスガしながら全身。
むらびと側はパチンコとハニワしかやる事ないから、二段ジャンプ使ったの確認したらブレス。ハニワも割れる。但し多用すると炎の勢いが足りなくてハニワに突破されるから注意。
1ストック取るのに4分とかかけて、とにかくジワジワ戦ってる。
投げ通されると崖復帰に横スマ落とされて死ぬから、投げ間合いだと思ったら弱で徹底的に暴れること。
とにかく根気強くやる。
-
私的にはプリン戦は有利だと思ってる。空回避しながら周り漂って空振り誘うタイプにはとことんブレスしたれ。
ブレスは読まれると上から抜けられて背中殴られるから、出すときはSJで出して、出し始めと同時に上ベクトル入れておくこと。
後は上強の広い判定が役に立つ。
プリン戦では上スマより上強。100%あれば上強でバースト出来るしね。
その場回避シェルもよく効くから、ドリルキック以外の行動が読めたらやってみると良いよ。
後、分かってると思うけど、空輸コン入ったら諦めて空回避しなさいよ。先に殴られたら空対空は絶対勝てないから。
-
横Bは当てた地点から横方向に動かないようにして、一緒に落ちた時はこっち側の負けでいい気がする。個人的には元々道連れ狙う気はなかったし
もしくは動かせる権利の仕様消してバースト力調整してくれてもいい
-
>>339
それかステージ上で横B当てたときは崖外に出れない仕様にするとかね
クッパの強みである技なのに相手キャラと状況によっては封印しないといけないのとか辛い
-
こっちが10%くらい低い時に崖際の相手を横Bで掴んだら、スティック後ろに倒してたのに前進して死んだことがあった
あれはなんだったんだろう
-
ぬくぬく氏みたいに空N当てられんわ
コツありやすかい兄貴?
-
調整来るみたいだな
欲を言えばもうちょい強化されてほしい
-
クッパはわりとバランスとれてると思うけど調整来るとしたらどうなるんだろう
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地上シェルと弱連携ちょっと弱体化させればもう調整するとこ無いんじゃね
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その2つ弱体化されたらかなり辛くなりそう
-
これ以上弱体化はやめてほしいな
桜井氏直々に手強いキャラにしましたと言っておきながら結局アプデでX時代の性能に逆戻り
とかなったら流石に笑えない
とにかく横Bの仕様だけはなんとかしてほしいわ
-
横Bでクッパが負けになる仕様はどう考えてもおかしい
-
今のクッパは十分完成されていて、周りがちょっとアッパーされる程度なら、まだ通じると感じる。
というか、アプデは横Bで懲りました。下手な調整するくらいなら放置安定。
-
下手なことをされるなら調整なんて何もしなくていいね
CFでさえ壁キックを使えばクッパの横B逆道連れから帰ってこられるんだし弱体化の闇は深い
-
流石に横Bは変更されるだろ
安易な糞調整以外の何物でもないんだし
-
今だと道連れで相手が負けるのは1スト先行されてなおかつクッパのダメージ%を上回ったときだけなのになあ
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つーかクッパガノンの弱はもうちょっと早くてもいいんじゃ…と思う 5Fくらい
懐に入られても弱いってのはな
クッパはリターンでかいからまだいいけど
-
横Bは仕様もそうだけど腕の根元に当たり判定が無いのって修正されないのかな?
あれのせいで横Bで相手つかもうとしたらすり抜けて
そのまま反確をもらってしまうことが多々あるんだが
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横Bで勝利ってのもクソゲー過ぎるけど、負けってのは流石に無いもんなー
ただ、そこに調整入れたから他を弱体化するね^^って言われても困るから、マジで性能据え置きで良い
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ガノンの道連れが勝ちでクッパの道連れが負けなのはちょっとね
どっちもサドンデスでいいでしょ
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そもそも動けなくていいわ
垂直に飛び上がれ
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いやそれだと乱闘での面白みがない
押しつぶしは強力なバースト技だぞ、混戦状態にぶち込める
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状況読まずに横B振るほうが馬鹿なのが現状ではあるけど、
「当てたから負け」はどう考えてもおかしいよなw
-
状況によっては当てても当てなくても負ける技があるプリンってキャラがいましてね
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>>336>>337
2回目の崖捕まり咎めようとしてもこっちはパチンコとハニワで崖キープできないんだけど
プリンがガーキャンしようとしてもぎりぎりこっちの攻撃の届かない範囲から攻撃されて逃げていく感じ
シェルしたらスカったところにねむる喰らうよ
ブレスは見てから上抜けて攻撃くらうわ上ベクトル入れてもその上とられる
その場回避タイミングずらされて意味無かったわ
上強は出も遅いし後隙長いね ある程度の強さのプリンには通用しないわ
-
弱の発生早くなったら嬉しすぎてなく
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道連れサドン、横Bに根元判定追加くらいかなー欲しいのは
既にクッパは道連れ負け以外は完成されてるキャラだと思ってる
欲を言えば背向け上Bでもキャンセル崖掴みができる様にしてほしいな
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ミュウツーが近くなってそろそろ調整の時期ってな空気ですかね
まぁクッパは最悪これ以上ダウン調整なければいいかな
小ジャンプ空中回避着地Bとか着地キャンセルをバグ扱いして消す・・・なんてのは今の段階になっては流石に無いとは思うけど
それよりも注意するなら他のキャラでっしゃろ
猿はまず間違いなくダウン調整入りそうだし
シークやソニックも可能性ありそう
個人的に他にも居るけど目に見える調整までは無いような気がしてなぁ
やりすぎると蛙のニの前だし
前回が強化少なくて弱体化が目立つ形だったけど
そろそろアップ調整で下位キャラの強化ってのもあるだろうし
そこら辺要注意かな
相手への立ち回りにどう影響してくる事やら
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横Bの判定は直してほしいね
下Bのガーブレ性能はなくなってもいいかな
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現状の下Bガーブレ性能は神調整。
ただのガードでOKってなったら本当に狩り放題になる。
見えにくいのかもしれんが、割れるという事実に助けられてるはずだぞ。
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ソニックや猿は弱くなるだろうから相対的に立ち位置は良くなるよねきっと
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個人的にクッパは調整なしでいいなー
尖った部分も持ってるし
重量級としては収まるべき位置に収まってると思う
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クッパってガーブレ専門キャラだと思ってたからこのままでいい
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崖奪い横Bミスって場外で掴んじゃって負けること多くて泣ける
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じゃあするなよ
-
崖奪い空後は貴重なバースト技の一つだからな
-
クッパのバースト手段多いからそれ程貴重って気がしない件
-
シェルですらバーストできるしね
-
まぁ貴重ではないけど早期バースト出来るから出来るにこした事はない
当たれば60%とか70%で倒せるでしょこれ
-
地上でsj最速空後Aちょこちょこ振ったりしてるけどキャラによってはほんと当たらんなあ
-
次のキャラ決定までにプリンで負けまくれば、
せめてねむる時の星バーストの確率向上くらいはしてくれる、はず……
-
プリンスレと間違えた
-
うまいソニックが出てくるとハゲそうになるんだけど皆たおせてる?
-
スピンに対してリスクつけられる技がないからきつい
最速空下刺さったりするけどリスク大きいしあんまりだな
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横ビー道連れでこっちが勝つのもあっちが勝つのもサドンになるのもクソだと思う
そもそもつかんだ台からはみ出せなくすべきやと思う
-
ピーチのふわふわからの空下空前がくっそつよいんだけどどうしたらいいのあれ?
空前判定も吹き飛ばしもすごいつよいし
-
浮遊からの空下A押しつけは終わり際にガーキャン上スマかなあ
あとピーチ戦はsj最速空前Aでバッタしまくって初手浮遊を出させないように先手を打っていった方がいい
-
姫のJ下Aが相手なら、それこそ上Aとか下Sの出番な気はするが実践が難しいな。
浮遊着地の瞬間が読めないと、退いたところで追ってきてライン詰められるだけだしな……
つか、ピーチは使い手なかなか居ないから経験獲得すら苦行。
強いやつはルイージばりの火力であっという間に死ねるから、理解を深めたいとこだ。
-
横Bで崖奪いは崖から落ちた瞬間最速で横Bすればいいの?
それとも若干遅らせる必要あり?
全然成功しない
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空後で崖メテオ決まると気持ちいいよな
成功率に見合わないかもしれないが
-
%リード側しか主導権無いんだからサドンが一番公平だよ
-
>>385
ギリギリ落ちないタイミングで横B
落ちてからだとブレーキにならない
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自殺したら負けのままでいいから主導権は自分のみにして欲しい
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それだと1スト先行したときの横Bが強すぎる
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先行するや否や崖端に移動するクッパなんか見とうない
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乱闘の事もあるかもしれんが、横Bは垂直落下で問題解決
操作出来るから面倒なんだよ
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垂直とか言ってんのはタイマン脳すぎるわ
そもそもそんな露骨にぱっと見で違和感があるような調整はまずしないよ
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もういっそのこと横Bはかみつきに戻そう
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最初のままが理想形だったのに、なぜ改悪したんだろう
制御権相手優位、落下クッパ勝ちでいいだろ
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いやそれだとストック差がついたときに困るだろ
先行されたら横B封印とか無理だわ
-
要は相手側にとって理不尽な道連れ、クッパ側にとって理不尽な横B封印が発生しなければ問題ない
となると以下の2通りしかない
・同時自滅時にサドンデス
・同時自滅時に制御権優位な側が敗北
サドンデスだと、サドンデス得意なキャラがリードしててもサドンデス選択してくることありそうだから可能なら後者にしてほしいが
制御権を弄って問題解決する方法もいくつかあるけどどうやってもややこしくなる
-
>>396
いや、常に相手優位ではなく、ダメージに左右されるから、
新品クッパなら道連れはされないはず
-
つかこの問題はアプデスレで深い考察がされてたから
ここですべきじゃないかもね
あと一週間で変わるんだし
-
アプデの日程って確定してるっけ?
15日にミュウツー配信みたいだけどそん時なんかな
DXではお互い弱キャラだったけどクッパと対面したら相性はどうなるんだろうねぇ
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とりあえず弱→下Bが通しにくくなるみたいな改悪がなければいいです
-
アプデは15日で確定
今の弱下Bはいいバランスだな
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>>397
蓄積%に関わらずお互いが操作できるようにすればいい
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クッパのシェルの連打ほんといらねぇわ…
上昇足りると思って連打やめたら落ちてったり連打の勢いで崖上がり攻撃暴発したりほんとクソ
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連打はいるだろ
最初の上昇利用すればかなり下からでも復帰できるし外側向いてる時だと連打で調整しなきゃ崖つかめる気がしない
てかあんなに高速回転しながら崖つかめるんだから外側向いててもさっさと掴んでほしいわ
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慣れたら調節できるのは便利だしさすがにそれは練習したりなるべく崖を向く努力をしてくださいとしか
-
フィットレ使ってみれば慣れるんじゃない?
連打で上昇幅だいぶ変わるから復帰は必死だぞ
-
クッパはコンボキャラじゃないから複雑な操作が無い分
そういう一つの技でも微調整できるのがある点は好きなんだけどなぁ
上下に方向を少し変えられるNBとか
道連れのせいであんまり好まれてないけど横Bとかも
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そう言われてみると確かに便利か
必死に連打しすぎないようにちゃんと調節しよう
-
それよりもメテオして下さい体制になって辛い
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見える
ミュウツーのメテオに泣く日々が見えるぞ
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アプデで当たり判定カービィ並みにしよう(提案)
-
飛び道具つかったらジャンプ消費するとかダメージ喰らうとかにしろ
腹立つ
-
近距離特化キャラが飛び道具キャラむかつくってアホちゃう
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甲羅部分は常時無敵にしようぜ
-
そりゃ飛び道具持ってるのにクッパに無理に接近戦挑む必要ないからな
俺もクッパ使い始めたとき対リンクとかイライラしてたけど今じゃ飛び道具持ちと戦うの楽しい
-
リア友がコロコロガン待ちリンクだったおかげでその手の連中の対策万全になってしまった
-
>>413
次からクッパ使いに会ったらフォックスに代えてガン逃げブラスター連射かかってこいで煽るわ
-
対プリンがクッパ有利すぎて戦ってて申し訳なくなる
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>>415
ちょっと面白いなぁと思った(コナミ感)
リンクの盾みたいな感覚で飛び道具無効ってな形で欲しいな
このひるまない体(笑)と交換しようよ!
>>418
ガン逃げブラスター連射って点ならファルコの方が面倒ではなかろうか
そして崖端まで逃げてからの「楽勝だぜwww」
プリンってここだと得意な人と苦手な人と大きく意見わかれるけど何が違いなんだろ
ふわふわ挙動と空中の牽制攻撃が厄介とは聞く
でも前も言ったけどプリンの牽制攻撃は引き気味でもリーチ自体が短いから
ジャスガすればある程度は反撃間に合うと思うんだけど
-
うまいやつはジャスガしても届かない位置からしか降ってこないんだよなぁ
フェイントや微妙に位置ずらしても反撃もらわない位置合わせてくる
-
ジャスガ→ステップ→何か攻撃 すれば落下攻撃中のプリンなら反撃成功率は上がるんじゃなかろうか。
上昇と同時に攻撃するパターンは間に合う気がしない。逆襲されるのでは。
と言ってみたが強いプリンに当たった経験が無い……
-
プリン使うけどクッパ微有利くらいかなと思う
プリン側は地上じゃガーキャン掴みくらいしか勝てる技ないから空中から行くわけだけど、そうすると上強上スマシェルが怖い
位置的にぶっぱドロップもやばい
かといってふわふわフェイントに負けて技振れば空nあたりもらうし眠るはアホみたいに当てやすいのでクッパも油断できない
ガード固めると急降下掴み遅いプリンはかなり辛いので楽になると思う
-
プリン戦はとりあえず待ち待ち待ち
-
ファルコンはや過ぎて対処できないんだけどどうしたらいい?
ちょっと隙見せると掴まれるし下投げからの追撃痛いし
飛ばされたとき上Bで戻るしかないときのメテオ被弾やばい
-
>>425
同じだ
ワンパならいいがバッタや後隙の少ない技を振ったりトリッキーな動きをするファルコンに勝ったことがない
-
CFの崖弱も結構悩ましい
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CFは横強上シフトとか振り向きつかみとかSJ空前置いたりしてる
効果があるのかどうかはよく分からん
-
ファルコンさん走りながら攻撃待つスキル高いからな。
下手すりゃ2コンボ目くらいにはストック溶かされるし、正直ソニックなんぞよりキツイ。
-
CFはブレスや弱や下強で牽制して意地でもダッシュ掴みをさせないのが大事
中距離からのダッシュ掴みは、見てから対応するのは人間には不可能だから、
常にタイミングをずらしつつ牽制を欠かさない
その場回避で潜りこんできたらシェルで狩る
復帰阻止にもブレスが相当使える
-
ファルコンの上B掴みは若干頭出るから下強おいとくのおすすめ
当たればファルコンは戻れない
-
ガノンの横Bがどうしても避けれないんだけどどうしたらいいんだ
受け身のコツってある?練習あいていなくて3DSじゃ練習できない
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そもそも掴ませないように弱とか横強とかブレス振るって前に書かれてたと思う
なんか定期的に前に議論した疑問や対策等を別の人がまた質問してくるって事があるから
よくある質問とかまとめてわかる範囲で答えてテンプレにした方がいいんじゃなかろうか
ロボの弾幕対策とかマリオやネス等の飛び道具からの掴み対策とか諸々
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受け身とってもかなり不利だしなあれ
-
ガノンから離れる受け身しても下強確定
ガノン側に受け身しても横スマ確定だっけか
受け身失敗と変わらんな
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喰らっちまうと最後なのが確かで、
相手側が勝手に一点読みぶっぱ横Bして離れて行ってくれるのを祈るしかない
相手からしたら即下強が安定行動すぎる
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まぁでもガノンはブレスに弱いし
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ブレスに弱いって言ってもバーストに繋がるわけでもないしなぁ
道連れあるおかげで崖際も思い切って攻めれないし微不利くらいに感じる
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そこそこの技の発生やリーチ差のおかげで立ち回り自体では有利だと思う
ただ火力や横Bループや道連れとか瞬間的な突破力の高さがあるので油断ならないという
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微不利どころかガン有利の組み合わせだと思ってるが
にしてもカービィの弱がアーマーで耐られた時は相手に同情したな
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最近クッパ使い始めたが下B最高だな
特に弱から繋げるのと崖登り狩りが美味しい
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下Bで崖奪いからの空後も気持ちいいよ
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ガノンはガン有利まではないと思うけど、五分以上はあると思う
ガノン使ってみたら、クッパ相手に立ち回るのは全く楽ではないと感じるはず
ただガノンはどのキャラにも読めたらワンチャンあるってキャラだから、噛み合ったら一気に負ける
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ああ逃れられない!(メテオ)
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ガノン微不利ワロタ
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復帰弱い方ではないと思うけど軌道読まれやすいからメテオきつい
村人のボーリングは言うまでもない
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ガノンで有利取れるキャラなんてほぼいないやろ
こっちがミスって手痛い一発喰らってるだけ
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>>446
復帰力自体は並程度ある
ただ真上がガラ空きで復帰速度が遅いのが難点
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ボーリングとか避けても即座に2発目が落ちてくるし
どないせーちゅーねん
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崖外に出されないようにしよう
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無性に空後で崖メテオしたくならない?
リスクとリターンが見合ってないような気がするけど
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>>433
言いだしっぺテンプレ作成よろしく
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ガノンに微不利なんて言ってたら対ルイージとかやってられんぞ
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対ルイージなんてやってられねえわ
キャラ変えちゃう
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クッパの下Bって確かスティック入れっぱなしだと崖に掴まらないで落ちていく仕様だったよな?
崖奪い警戒してる相手とかにそれを利用して崖メテオ決められないだろうか
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ピクオリロボット犬あたりにはいいかもな
やってないからなんとも言えんが
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>>440
マックのA連打に無理やり割り込む理不尽さが好き
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>>455
さすがにクッパの方が先にバーストすると思われる。
それをやるくらいなら、素直にJ下Aのメテオ特攻練習したほうがいい。
受け身とかいう甘えすら許さずに倒せる。
ロボなんかバーナー起動したら、攻撃振るまで空中回避できなくなるから命中させるの簡単だぞ。
それがメテオになるかは、相手の行動入力タイミング読む必要があるが。
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ワリオのバイク→飛び降り噛み付きってどう対処してる?
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バイクはガードして噛みつきは走って逃げればいいんじゃないかな
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サムス対策おしえてください
弾幕張られる
空中から(ブレス含)→空前で返されるor ガーキャン掴みでボコられる
ジャスガでいく→ワイヤー掴み
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>>460
ありがとうございます。
攻撃はどうしたらいいですか?
バイクからしか攻めてこないです
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>>462
ジャンプ読んで空前置いたりバイク乗り捨てたとこ狙ったりしてる
あとサムスの弾幕は大したことないから普通にガードして接近すればいい
投げはサムスがこっちに向かってきたら後ろに下がったり回避したりDAで突っ込んでみたりするのがいいかも
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とにかく距離詰めて戦う
突っ込んで後ろ回避やその場回避で投げ誘いつつDAも混ぜる
飛び道具はジャスガ
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アプデで望むならクッパにももうちょい早い弱や空Nがあればと思うなあ
でかいから、パワーキャラだからって懐に入られたら何もできないようにすることないじゃんって思うんだが
ただでさえ発生遅い技ばかりなんだし
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全キャラ見渡したら発生遅い技は多いかもしれないけど、
身を乗り出して繰り出す技が多くて、退きながら行える選択肢が少ないのが、懐が弱い原因だと思う。
後隙がソコソコあるから、空中攻撃ぶんぶんしながら接近拒否できないしな。
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ガーキャンシェルがあるだけで相手に警戒させれるから十分じゃないかなぁ
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地上シェルはさすがに弱体化されても文句言えないな
発生後移動でごまかしが効きすぎるし優秀すぎて下スマの出番がない
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クッパの弱はボム兵殴っても無傷な武器判定だし
後隙も少ないし連携もできる結構な出し得技だから、これ以上は望まん
空Nもうまくあてれば地味に見えるのになぜか20%も入る
重なるようにしてくる相手はシェルで十分
ほとんど満足だ
半ば死に技の上強をどうにかしてくれれば満足かな
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何かしらの弱体化と引き換えになるくらいなら、死に技あっても据え置きの方が良いんだけどな
弱体化無しの強化だけってのは流石にありえないだろうし
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上強が死に技とか冗談はやめてくれ
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>>471
いつ振るんだよあのクソ技
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上強微妙じゃない?
対空なら上シフトの横強とか上スマ、引き空前で事足りてるし
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攻撃範囲広いから着地狩りに使えないこともない
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しょぼいわりに隙がそこそこでかいという
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上強Aなんて使った記憶ないわ
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>>469
空N20%は狙ってできなくね?
空上Bで30%に近いネタ臭をかんじる
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弱の後隙は伸びるかもな
現状だと弱弱ガードされて突っ込んできた相手に弱間に合うし
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持続がそこそこあり範囲も全方向でフルヒットすると中々のダメージな 空N
キャラによっては着地狩りの択に持ち込める 上投げ
と自分の中で昔より技の評価が上がったのはあるけど
未だに上強は評価上がらない
持続がマルキナの剣並に短いから空中回避狩りがしにくい
後隙も大きいしバースト力もまちまち
真正面に判定無いのがイタイ 背後に回り込まれた時にとは聞くけど上Bや下スマで事足りる
ピーチやプリン等の空中に有効とも聞くけど
他の対空技でも対応できなくもないから殆ど使わない
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>>478
でっていう「その通り クッパの弱は弱体化するべきっていう」
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弱Aの後隙か…
狐とかCFみたいな足速いキャラだと今のクッパの弱Aの後隙でもガンガン狩ってくるんだよな
でも弱体化されたらされたで楽しめそうな気もする
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俺は弱の後隙増加は想像してみるとぞっとする。
接近拒否の手こそ、下Aとかクッパブレスとか退き掴み・横Aとかあるけど、
気軽に振れる接近拒否は弱だけだから、今より懐に潜り込まれて不利な択ゲーが増えそう。
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大会で結果残してないしガチ部屋で使用率高いってわけでもないし弱体化なんて心配する必要無いよ
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弱の全体フレームが20フレだから人間の反応じゃ狩られないだろ
後隙に択迫られるのは仕方ないし
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>>483
スマブラはどうか知らないが、格ゲーとかだとそういう中堅キャラも謎の弱体化食らったりする事は普通にあるからなー
違うゲーム、違う開発だから同じ事が起きる可能性は低いとしても、絶対にないとは言い切れない
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クッパにまで弱体化を希望する人っているのか…。中堅キャラ弱体化とかまじで誰も得しないと思うんだがな
謎弱体化されたゼルダとパルテナには同情する
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飛び道具もちに弱すぎるのをなんとかしてほしいわ
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ひるみにくい身体はせめてシークの針とか、ファルコのブラスタークラスくらいは
もう少し広域%帯で発揮してほしい気がする。飛び道具限定でいい。しゃがみ中限定でもいい。
調整班は、大型キャラ内の強行攻撃代表をリザードンにしたい感じにも見えるから、放置されるかもだが。
まぁ俺は調整ノーサンキュー派だけど。
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クイックブレス復活
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ブレスで消せる飛び道具とか増やしてほしい
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針さえ消せれば他は望まない
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針側が弱体化されるかもしれないぞ
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まあ針より空前の方が問題だがなクッパにとっては
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クッパのケツが気持ちよすぎて崖登り読み下Bバースト決めるたびにアヘ顏ダブルピースしてしまう
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いくらケツが強くてもむらびとの棒(上強)には勝てないんだよね…
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ふっとい棒が中に挿入(はい)っちゃうぅ❤
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いたそう
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酷い流れだな
笑ったが
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ケツで崖つかみしようとしたときに相手が勝手にまきこまれること格上でもしょっちゅうあるしお得な気分になる
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ピカの上投げカミナリって最速でやられるとずらせないんだけど確定かしら
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あと石火から上強から空中コンボも確定?
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ピカチュウの上投げ雷は飛ぶ方向はずらしで選べるけど避けるのは無理だな
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ずらせるけど最速で投げられるとなかなか反応出来ないだけ
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でも対ピカチュウは有利だよな?ピカからするとシェルが良い対空になって辛い
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耐久力とバースト力では有利じゃないかな
あとはピカチュウの動きにどこまでついてこられるか
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地上石火どうしていいかわからん
着地隙ほぼないしシェルでは巻き込めないし見てから反応するのは無理
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>>503
マジで?俺のずらしが遅いのか
最速でずらせば上投げ雷が確定することはないのか
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>>507
俺は掴まれた時点で上投げ読んでずらしてる
それでも当たるときは当たるし普通にずらせる場面もあるしよくわからん
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%帯によっては確定だとおもう
クッパ様でかいから
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クッパでうまいむらびとに勝つのはムリですかね?
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上強は全方位攻撃で隙が少ないDX仕様が理想
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マルキナにガークラされるのが特にクッパだと悔しい
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>>510
むらびとで4000戦8割程度の者だけど、クッパにも勝機はあると思う
パチンコは歩きガード、ダッシュガードで処理
中距離ハニワは見えた瞬間ダッシュ攻撃かダッシュ横Bで処理
むらびとは基本ガード崩す手段に乏しいし、弱い投げ通してもコンボが無くて火力取れないから、とにかくガード固めて近づけばいい
あと太い棒持ってるから空下Bは控えた方がいい
-
他のキャラだったらラインさえ詰めればどんなキャラ相手でも有利な読み合いになるが、崖外も強いむらびとは…
-
崖奪い空後
-
村人は空Nが厄介なんだよなー
村人8割の人もっといいアドバイスください
-
むらびとは崖外出たらパチンコの射程外に行ってひたすら待つようにしてる。
追っかけても撃たれに行くようなもんだし。
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崖掴んでる村人の真上でガードしながら崖離した瞬間シェルすればたいていの行動は狩れる
クッパ側が%溜まってる時に崖外に出されたら絶望的だからそうなる前に決着つけたいね
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崖奪い空後しようとしても崖上がりジャンプになっちゃうんだけどなんかコツとかない?
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クッパの硬直が終わる前に入力していないだろうか。先行入力が働いてしまうぞ。
他キャラと比べてクッパは見た目で崖捕まりアクション終了が分かりやすい。
崖に捕まって、クッパが足先までだらりとさせて、動きが止まったおよそ10フレーム先(俺の体感値)くらいで崖捕まりアクション終了になる。
もしくは、スティックを崖と逆方向に入力→ジャンプ入力 がわずかに逆操作になってるのかもしれない。
この場合はとやかく言うより、身体で覚えるしかない。
コツとは違うが、ニコ動に崖奪いを練習する自作ステージが紹介されてたことあるぞ。
検索が容易だったからURL張っておく。練習の足しになるやも。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25693040
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ちょっと気が早いが>>2のテンプレいじろうぜ
バーアプで修正点調べるのに各技の知識をお復習するのは悪くないはず
掴みは上投げが追撃用、下投げは現状使い道なし
下Bの用途に確反追加、距離にもよるが理論上後隙、着地隙20フレ以上の技には通常ガードからでも確定
空Nの用途に空中回避狩りを追加
-
2回目の崖掴まりに下強ブチ込むのが重要かも
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>>521
あと3日待てよ
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弱の後隙増えたりしたら立ち回り多く気変わるしまだ早い
下投げは崖外に出したいときによく使うわ
前投げは温存しときたいしな
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下投げは女キャラに役割が持てますぞwww
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弱下Bができなくなったら泣く
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下投げはDA入ることもあるんだけども確定ではないんだよね
利点というなら他の投げに比べて相手と近い距離を維持できる吹っ飛び具合かね
掴み抜けまで頭突きし続けるのでもいいんだろうけど
カービィとかのフワフワ系やら遠距離キャラみたいな相手とかに無難なダメージソースってところ
>>525
アリエールwww
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中%の時も上投げ後ろ投げとかで回避誘ってなんかする方がよく感じて下投げほとんど使わなくなっちゃったな
単発のダメージは前後ろと変わらんからOP回復とダメージソース、なんか入ればラッキーな感じでたまに使うけど
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下投げはモーションと効果音が迫力あって好きだから何となく自分自身に勢い付けたい時に使う
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わかる
同じ理由でDAと横Bもすき
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低%で上投げか下投げから一発くらいつながらないかな
デデデ君うらやましい
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ジャンプしてFBを主体に攻めて来るマリオの対策教えて
ひきながら打ってくるから近寄れないしブレスは出が遅いから潰される
-
低%なら離れるようにずらされてない上投げから先行入力ジャンプ空前か上が繋がるよ
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弾幕サムス対策教えてください
空から行くと空前で潰されます
ジャスガはあまり得意ではないです
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コロコロ・シールド・SJ回避B攻撃のタイミング極めるとか……だけだと、正直限界を感じる。
厳しい事言うと、ただでさえ飛び道具に打てる手が少ないのがクッパなのに、
ジャスガ苦手とか言ってると、割と人権無いぞ。
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(⌒,_ゝ⌒)人権を失うプレイング
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得意じゃないなら実戦でジャスガ意識しまくって上達しろとしか
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ジャスガが苦手なのは歩き移動使ってないからか?
サムスの飛び道具は走行中じゃなければ見てからガードできる範囲だから歩き移動を選択肢に混ぜてもいいかも
-
歩きもガードも掴みの餌食じゃないですか?
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掴みの餌食になるタイミングまで判ってるなら、そこで回避入力してみるんだ。
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浮かされた後PKサンダーでお手玉されるんだけどどうしたらいいの?
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>>539
投げに負けるからそこは読み合い
ただサムス側も投げはハイリスクだから極力使いたくないはずなんだよね
※お互い低%時は別
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相手の真上に行ってヒップドロップを食らわせてやるといいゾ
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ヨッシーにも言えるが地上下Bほんと便利
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真上だったら、当たらなくても良いからJ下Aで急降下してサンダーをスルーしてもいい。
サンダーは途中で解除できないから、硬直したネスに重いキックとかぶち当てられる。
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こっちが地上にいるときのピーチの浮遊空下→空前ってどう対処したらいいの?
ガードした時点で負け?
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サンダーはこっち空下A間に合わなかったりうまく打ち消せなかったりで
あんまり対策にならなかった
下Bもたぶん構えの時点でサンダー当たってダメそう
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そうか……適当言ってすまん。
せめてサンダーの玉部分にさえ当たらないように動くしかないのかね。
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空下はサンダーの玉は勝てるけど糸には勝てないよ
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>>300のドクマリ爆上げエアプ君頑張ってるな
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スレチごめん
しばらく書き込みやめるわ
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>>550-551
クッパ大王は懐広いからそれくらいのミス許してくれるさ
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弱→下Bだけで許してくれそう
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30%も盛られる上に死にかねないじゃないか。
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クッパって体重どのくらいあるんだろ
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スマブラのクッパはそんな体でかくないから1tくらいじゃない?
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シールド割られてそのまま崖下に落ちていきそう
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カラバリ増えねえかなー
ダーククッパカラーが無いとか何事だよ
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テクスチャーいじって骨クッパとかDLCしてくれへんかな
猫クッパ? 知らんな
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パックマン対策ありませんか?
NBでいろいろ投げたり再利用したりと
着地狩拒否消化栓落し&飛ばしがつらすぎるんですが
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時間ばっかりかかっていいことないし、糞ラグ多いから開幕切断安定
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それはパックマン対策じゃなくてラグ対策なのでは……
ラグ相手ならそれが無難な選択なのは、まあ同意。
奴の飛び道具や消火栓に翻弄されるなら、単純に相手を知らなさすぎるだけではないだろうか。
1時間くらい裂いてパックマン使って遊んでみるといい。
CPU相手にして勝ち負け気にせず、自分がやりたいことができる程度にレベル調節して。
慣れるとパックマン戦楽しいぞ。
-
横スマッシュやDAを消火栓にあてようとして水流に押されるクッパ様かわいい
-
水流で移動しながらパックメンに横スマ当てて絶頂射精した
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>>564
自分だったら流され始めたら既に射精している
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クッパはキモチよさNo. 1キャラクター
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クッパが崖オナばかりしてる村人にケツの快感を教えてあげる同人誌ください
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バカみたいなレスするなよ
クッパは村人の棒に快感を与えられる側ということで結論が出ています
-
ルキナ
ケツに
上スマをくれ
-
おいお前ら!!
道連れサドン!!、
-
と思ったら負けたわ
すまん
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>>570
ファッ?!?!?!!!
ウソだろ?
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横B変わってないし、何が変わったかわからんレベル
何もされなかったんじゃないかこれ
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クッパはもうこのままでいい
-
流石に制動権に変更は入ってんじゃないか?
手抜きってベルじゃねーぞ
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上投げが若干気になる。
3DSトレモのマリオ(不動)に対して、コンボカウンタが回ったんだが元からだろうか?
あまり上に投げないから俺ではわからないんだ……
-
横B関連の変化はわからんな
デデデがしっかり戻ってきやがったよ
-
不足したままレスしてしまった。
上投げ→J前Aのコンボで、0%状態のマリオで。
-
まあクッパはかわらんよね、うん
-
3DS版の横Bの欠陥調整だけはどうにかして欲しかったわ
-
>>4の条件を1.05でやってみた
DA:236%
横強:154%
上強:130%
下強:126%
横S:64%
上S:86%
下S:122%
空前:154%
空後:100%
空上:118%
空下:114%
1%の誤差はあるがバースト関連は据え置き
-
横Bは残念だが正直ほっとしている
-
横Bの操作権はどうなってる?
リアルで知人と調査出来る人はいないかな?
俺の友人は引退したので検証できない
-
変化なし
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上投げは元からこんなもんじゃないか?
横Bだけど操作される距離が減った気がする
-
まあ乱闘、フィールドスマッシュなら最強キャラ筆頭だし
タイマンも強い部類だから下手に弄られなくて良かったとは思うけどな
-
たしかに弱体化ばかりのアプデで特にいじられなかったのは大きい
横Bもなんだかんだで慣らされてしまったし下手なことをされるよりはこれでよかったのかも
-
気になるのはクッパ自身よりか周りのキャラだね
猿 シーク ソニックは弱体化されたらしい
ただ蛙みたいな露骨な弱体化というよりかはマイルドな調整だとか
プラシーボ効果もあるだろうから確定するには早いだろうけど
前のシュルクみたいな明確に強化されたキャラは今の所あんまり
火力が微妙に上がったとは聞いたりするけど
今までクッパで有利だった相手が不利になるような露骨な強化は今の所聞かんね
-
ミュウツーとの相性はどうなんだろ
-
強いミュウツーにいまだ出会えないからなんともいえないが
空前や空Nや下強をブンブン振ってくるのが多いように感じる
相手も技性能試したいらしく攻撃的だからガーキャンシェルで狩りまくれる
あと上スマですげー簡単に死ぬ
体感で悪いがピカチュウくらい軽いんじゃないか
-
ロゼッタ以上ピカチュウ以下らしい
-
調整班はクッパが大型重量級のスタンダードとして
完成されてるという認識なのかもしれないな。
もういっそ今後もクッパは据え置きで安心だ。
ところで、今ちょっとした小ネタを見つけたんだが、
1.SJ前進→2.下を押しながら着地→3.しゃがみ後退→4.下強
という操作すると、後ろに滑るような下強が出るみたいだ。
後退距離が少なめだし、ガチで使えるような動きではないけど、
今後誰かがアレンジしてくれるかもしれんから、書いておくよ。
SJ前進の慣性が、しゃがみ(しかも後退時)にも適用されてるみたいだな……
>>585
やはりこんなものか。
後隙がちょっと減って上投げ→J前A当たる0%キャラ増えたんかなとか考えたが
普段使ってないし、気のせいなんだろうな。
-
ロボットの上投げ弱体化が嬉しい
一方ソニックはそんなに弱くなってないわ
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クッパ使ってるとソニック楽に感じる
-
横Bのずらせる、ずらされる距離が狭くなったような
端付近じゃなきゃ道連れされなかった
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横BのことはNKNK氏も呟いておった
ところで上スマのカスあたりのふっとばしが弱体化したようだ(バーストライン+約10%)
あと、いろんなキャラの後投げにあった稲妻詐欺が正常になっているようだ
クッパ様の後投げは終点の端っこなら120%(ほかほかなし)で稲妻、前投げもほぼ同じ
-
空後の後隙減った?
前からSJから最速で着地隙なしに出来たっけ?
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>>597
ウィキ見る限りじゃアプデ前からできたみたい>空後
-
仕事終わりに友人と横bの検証結果をしたので報告、人力なので具体的な数値の過信は禁物
アプデ後はクッパ側が被ダメ30%多い状態で操作権が平等、被ダメ40%程度多い状態から目でわかる程度に操作権が相手に移るぽぽい
既に検証済みのnknkさんの検証結果と一致するから多少良い方向に修正入ったのは確か
-
>>597
普通に着地隙無かった
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>>598,600
どうもです
空後は変わってなかったか
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対ソニックの参考動画ないかな
ほんと対ソニック壊滅的で悲しくなる
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ver1.0.6の横B検証しました、これならバーストに使えそう
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm26036739
-
お疲れさまです。いつもいつもありがたい
-
やったぜ
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>>603
乙
これなら使える
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>>603
やったぜ。
50%差以降で要注意というわけですか 中々悪くない調整じゃあないか
流石は天下の任天堂様だぁっ!!(熱い手のひら返し)
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分かりやすい!
横Bは大事なバースト手段だからいいね!
-
ノータッチだと思ってたが変更があったんだなぁ
道連れ修正されて使用人口少なくなっただろうに気にかけてもらえているとは
これはうれしい変更点
-
横B修正!?いいアプデしてんねぇ!どうりでねぇ!
-
上強の後隙ふえてる?
あまり使わんから影響ないけど
-
気のせいだろ気のせいじゃないなら俺が死ぬから勘弁してくれ
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>>610
いいアプデとは間違っても言えない
前が異常だっただけ
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異常が平常に戻ったならいいアプデじゃないか
-
良アプデ
-
まぁ1歩下がって1歩進んだだけではあるけど、良調整だよね
特に苦しくなる弱体化食らったわけでもないし、現状の性能に満足してたから個人的にオッケー
-
横スマ、これ速くなってない?
-
なってない
-
上Aも横Sも、3DSの1.0.0と1.0.6で調べてみたけど、変わったとは実感できなかったな……
特に全体フレームに関わると悲しいから、トレモでボム兵出現→技素振り を繰り返したけど、最速は同じタイミングで走り出した。
-
バージョンダウンって出来るんだっけ?
他キャラみると
・アイテム関連
・後隙の増減
・吹っ飛びの増減
この3つが主だから横B以外修正点ないかもね
-
設定からパッチ消せばアプデ無しの状態にはできる
-
俺は3DSを2台持ってて、片方はセーブデータ作らずネットにも繋がず、
カートリッジを使いまわしてるだけなんだ。
クッパさんは最初から使えるしなぁ。
-
下Bの頭突きで相手の打ち上げに成功して、自分も相打ちでモーションキャンセルされてないときは確定でヒップドロップ繋がるよう修正して欲しかった。これは甘えかな。
隙の大きい下B振って回避もジャスガもされずに前動作あてて、相手を完全無防備にしてんのに、その後のヒップドロップが運次第で外れるのが納得いかない。
着地した相手に隙だらけのところにDAか掴みされるし
-
スマッシュ当ててもすっぽ抜けたり弱すら繋がらないキャラだっているんですよ!
-
sj空中回避着地B技って相手が牽制技やら弾幕やら張ってる時が使いどころなんかね
特に考えもなく使うとCPUですらコロコロ回避で逃げられる
安易に差し込み感覚で使うと隙晒してしまうね
空N急降下は結構いいかんじ
空下や下Bと違って発生が早いから
打ち上げて空中戦仕掛けてくる相手とかそれなりに引っかかってくれる
ガーキャン待ちには効き辛いし判定が強いorリーチがある技には当り負けもあるし
低%での下投げコンボのお手玉とかでは流石に差し込める隙なくて厳しいけど・・・
-
デデデ相手だけど
上投げ〜空前が50%からでもカウンター回って安心した
-
普通のサムス超きちぃ…。
弾撃たないインファイトタイプの奴でも空対空で勝てない、コロコロを読めてもDA間に合わないでボコされる。
サムスの横回避の隙なさ過ぎじゃない?
-
普通に狩られるから飛ぶな
コロリンはただのご褒美
-
サムスの横回避が強いと思ったなら、何戦か使ってみたらいいよ
そんなに強くない事に気付くはず
-
サムスほど回避狩りやすいやつそうそういないでしょ
しかもクッパなんてシェルあるから回避狩りめっちゃ楽だし
-
コロコロ回避くんとマッチングしたら次戦でクッパに変えてるくらいだわ
学習しないんだよなあいつら
下スマ混ぜちゃう余裕さえ出てくる
-
>>627
インファイトしかしないサムスなら横強や弱の牽制で地上戦しろ
これら技だと仮にサムスが横回避で裏回ってきても上Bで確反とれる
あと着地際にブレスはいて空対空、着地狩りを拒否することも忘れずに
最後に弾幕貼られたら上は忘れること
-
弾幕系は地上から攻める方が安定する
ラインさえ詰めればワイヤー投げは警戒必要だが有利な読み合いになってる
時折ブレスやSJ緊急回避B技も見せていいけど裏の行動程度にしておくべき
-
>>624
ゼルダのスマッシュはスッポ抜けなくなったよ!
-
横B以外は修正点なしなのかな
通常技のバースト性能は一緒みたいだが
-
サムスとミュウツー相手に横B道連れするとサドンデスになるのって前から?
ミュウツー使ってたけどびっくりしちゃった
-
>>636
ミュウツー相手に「前から?」って言われてもw
とりあえずCP相手にやってもならんけど
-
ごめんサムスは嘘だった
ミュウツーならCP相手に何回やってもサドンデスなるんだけど
おかしいな…俺何か勘違いしてるのかな…
-
ステージによってはサドンデスになりますよ!すま村とか
-
このキャラ、あんま前ジャンプしないんだな
前ジャンプやめて空対空や差込みの空後するようにしたら勝率が5%伸びた
-
自分から飛んだら足元事情が悪くて負けること多いからなクッパ様は
-
地に足つけて戦えるのがいいよね
-
俺はけっこうぴょんぴょんしちゃうな
SJ攻撃を当てるのではなく、わざと着地隙とか見せまくってると
SJしてから地上下Aで釣られてくれる人がそこそこいる
SJ回避B技も同じく
-
バイクで逃げ回る、近寄ってくるときは噛み付き入るときのみ
ワリオはどうすればいいですか?
-
火を吹け
-
バイクからジャンプで余裕で上からやられます><
-
バイクを地上で出したか空中で出したか確認するのが大事だが…
ワリオ戦でどんなこと意識してるか書いてくれないと何も言えないな
-
初カキコ…ども…
俺みたいな説教臭いクッパ使い、他に、いますかっていねーか、はは
ワリオにブレス牽制を使うなとは言わないがラインが削れてないと悪手だと思う
バイク乗り捨てブレス貫通、浮かされて展開不利
判定弱いからNAか横強散らしてそのまま潰すか、ガードして通りすぎたところを乗り捨てならGC大J空中攻撃で取るか乗ったまま方向転換ならDAD掴みで取るかかな
1回噛み合って当たったくらいでめげない
崖外まで行くのは復帰阻止と崖狩りできるから考えなくていい
噛みつきは判定と範囲がやばいみたいだから常に警戒して相討ちでも潰せる技を理解しておくこと
空中からの攻めは噛み付かれそうなら横回避でめくって取ったり逃げたり上スマでバーストしたり
ワリオは正直下強と空N、オナラ周辺がわかんなすぎてやばい
とりあえずよくわからんときはシェルっとく
あとそうそう食らわないけど復帰阻止の空下メテオと空後被せに注意かな
ワリオスレさえ見てないガチ部屋レベルの考察だから突っ込みどころあったらよろしく
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何だかわからんが、上から空下押し付けるんじゃダメなのか?
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クッパの対地は選択肢が少ないのが難点だわ
空下も下Bも着地隙でかいから迂闊に使えないし
そういや、なにかと嫌われがちなギガクッパって正直どうなんだろ
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他に重量級に比べたら遥かに恵まれてるんだよなぁ
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下Bはまだしも空下は優秀だと思うけどな
上昇あるから空中回避で釣ってからだと結構刺さるしなにより見せとくだけでガード誘えるから横Bの選択肢もある
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>>650
選択肢は案外あると思うけど
相手が真下にいる場合は
空下と下B
確かに読まれ易いというか相手側に対空技がなければまず警戒される
空下は地面との距離を一気に詰める用に使うのもアリじゃないかな
急降下が解除されて地面に刺さらない程度の距離の時に使ってる
下Bはリスキー 崖捕まりとかルーペ状態からの奇襲なら無くはないけど
空中で一旦静止するのと着地隙は確かにクセが強い
空Nで急降下
発生は早いけどガードされると防がれる
空下&下Bに馴れてる人は引っかかる事もある
横B
ガー不 着地キャンセルにも派生できる
相手がガーキャン待ちじゃなく普通に攻めてくると困る
相手から逃げて安全に着地したいならブレス撒きか横B
択はなくはないと思う
ギガクッパは知らへん
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着地寸前にスピニングシェル発動して崖まで逃げるっていう手札もある
まあどうしようも無く他の択が不利だと思ったら、使ってみるのも良いのではという程度だが
ギガクッパはもう別キャラと思って研究すると楽しめる
というかしておかないと、実戦で使う時その別キャラ感に自らが振り回されるから、しておくべき
地上ドロップは当たらない%帯あるし、上強は背後に当たらんし
クッパブレスは密着ヒットすると50%くらいカウンタ回るし
一発掴み打撃6%をガツガツ当てた後、上投げすると相手がバーストラインまで飛んだりする
ちょっと変身時間が短いのが残念だけどな……
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横Bか、試してみよう
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クッパの着地択はあるようで結局どれも運みたいなイメージ
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ハイリスクでもなりよりは何倍もマシだから強く生きるべき
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>>656
そこは相手の思考パターン把握して行動読むのよ
それでも運は絡むけど
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結局崖に逃げる
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後ろ向いて相手から逃げつつの空ダブレスで着地するのも低リスクで刺さりやすい
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>>660
これブレスの根本部分を当てやすくて好き
早い奴相手なら反転ブレスで対応するけど
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修正はいってDDが楽になった
あっちの方が立ち回りうまくてもこっち200%溜まってるのにバースト出来ず
こっちは空前後や炎弱で80%ダメ溜めればバーストは簡単
5分くらいにはなったかな?
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地上のバイク対策
・超反応して後ろジャンプ〜空後を差し込む
・バイクをガードして確反
・ガーキャン読みのウイリーまでガードしきってジャンプキャンセルして確反
・ジャンプによるバイク乗り捨てに対して着地攻めや博打の上スマ
好きなのを選べ
なお地上でバイク出した場合は空中でもう一回バイクに出せるが、空中で出した場合は着地するまでバイク出せないことを覚えとく
だから地上でバイク〜崖外〜もう一回バイクの後はバイクは出せない
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こんな時間に同キャラ戦になったがやっぱり人によって動きが違うから発見もあったし面白かったな
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上投げからの空前追撃がなかなか安定しないんだけどどのタイミングでジャンプ入力するのがベストなんですかね
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対ピーチの空下から空前ってコンボがきつすぎる
カブ投げつつ上から来るからジャスガ弱で潰せないし横強じゃ間に合わない
ブレスかぶせてもダメージ微々たるもんで止まらないし
カブもって浮遊してくるやつにはどうしたらいいんだ
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SJ回避で株取りつつB技で反撃できないかな
正直俺もピーチ苦手だわ
空前のリーチ負けてて対空に差し込みづらいし
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バットのダッシュ攻撃でプッシュバントするクッパ様可愛い
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マリオスタジアムででかいバット振るってるから、スマブラのバットは体格に合ってなくてなんか扱いづらそうに見える
それはそうと、3DS版シンプルでステージ突入前にボイスが挿入される不具合が修正されてた
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確かにディディー全然脅威じゃなくなったな
すげえ耐えるわ
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DDと普通に戦えるようになったのは嬉しいね
あとはDDDゼロサムルイージソニック辺りの対策だな
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今一番キツイキャラって誰になるかね。
DDDは最近になって割と行けるんじゃないかと思えてきたから、ゼロサム辺りかな
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クッキー&レモンとぬくぬくがウメブラ本戦進出だってな
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ゼロサムはどうすりゃいいんだろうな何回もやってると全部の行動が通らない気がしてくる
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お前らどんな強いゼロサムと戦ってるんだ。
俺はロボット対策会議でそれどころじゃないってのに……
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空中シェルの出だし予想外にふっ飛ばすな
復帰阻止に来た相手が勝手にこれに当たって死ぬ事がある
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ルイージってそんなに対策必要なん?
確かにマリオと比べて投げコンボやサイクロンとか厄介だけど
FBがそれほどなのと同じくリーチで勝る分
DDD、ゼロサム、ソニック、ロボットと比べてまだやれる印象なんだけど
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投げコンしかできない奴多いから徹底的に投げをメタればなんとなかる
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おまえら崖奪いとか使い分けてる?一応横bキャンセルのやつと、直接レバーを→↓←(or←↓→)で入れるやつはできるようになったんだが、どう使い分ければいいのか分からん
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ちょっとタイミングずらしたい時は横Bの方でしてる
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横Bだと相手が崖つかむ瞬間に入力でいい感じに崖奪いしてくれるイメージあるけど多分慣れでどっちでもいい
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個人的にはヨッシーもかなり辛いんだが…皆はそうでもないのか
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つらいよ
キャラ性能に恨みがたまる
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辛いが、頭痛の種と比べればヨッシーくらい黙殺できる。
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関係ないが、ずっと産廃だと思ってた上強がピーチやプリンにはかなり有効だと気付けた。嬉しい。
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上強は乱闘で結構使える
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対デデデの崖掴んだときでゴルドーと下スマとか横強で詰められてるときってどうしたらいいの?
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もう死ぬしかない
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ゴルドーを引きつけて崖離し空前で返す
しかし読まれればさっさと崖奪われて死ぬ
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空前で返すのはやってみるわ
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崖ゴルドーに対して正解行動は無いから読み勝つことに全力を尽くすんだ
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次はピーチにボロクソにやられたわ
空下空前強すぎわろりん
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クッパとガノンってどっちが有利?
であと空上Bって最初からヒットさせたらダメージいくつ?
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>>693
クッパが処理できる組み合わせ
判定の強さと足の速さを活かしましょう
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>>693
SJ回避シェル使ってみろ
これで差し込んでるだけである程度のガノンには勝てる
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ガノン戦はオアシス
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確反の良い練習法ないか?
せっかくガーキャン横スマできる仕様になったし練習しときたい
未だに下B確反がその場回避に化けることもあるから誰か教えてくれ
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ソニックの回転突撃ガードして上に逃げられた後空上で追おうにも
上Bでバネで逃げられたらムリじゃね?
ガード自体が悪手なのか?
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ソニックと戦う時点で詰みだから自殺しよう
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ガーキャン横スマってどうやんの?
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デデデにホント手も足も出ないんだがどうすりゃいいんだ
1スト落とせたらラッキーぐらいなんだが
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立ち回りはとにかく距離とってDAをどれだけ刺せるかだと思う。デデデの横強の間合いになったら諦めて逃げて仕切り直す。
デデデがこっち向いてホバリングしてる時は積極的に殴りにいって、逆に背中向けてる時はやめとく。
バースト取れなくてキツイけど、デデデ使いは空対空で上取られるのそんなに経験なさそうだから上からの復帰読んでメテオがよく刺さる。二セット目のトドメはこれがオススメ。
同じ相手には二度と当たらないだろうから勝っても負けても逃げることにしてるけど
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DA刺そうとするとハンマーとゴルドー両方によく当たるんだよな
牽制にブレス吐く癖があるとゴルドーが突っ込んでくるから気をつけた方がいい
俺もデデデ苦手だからよく負けるけど、俺の体感だと崖際で読み勝つのが重要だと思う。
下強やブレス置いてダメ稼いだり、回避読み横スマ、ジャンプ読み下Bで飛ばして勝つことが多い。
デデデ相手はいつも大体ジリ貧だから確実に反撃していかないとそのうち負ける。
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こっちが神経使って戦う中デデデ側は
適当にゴルドー投げてハンマー振ってればダメージ稼げるという
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まぁそれは相性ってやつだから仕方ない
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ミュウツーが増えてまたでかい球飛ばして逃げるやつが増えてまたクッパやりにくくなったね
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ミュウツーは楽なほう
劣化ルカリオって感じ
めちゃめちゃ軽いし横Bだの上スマだの当てられればすぐ死ぬ
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劣化ルカリオとは思わないけど、ミュウツーはとにかく軽いからやりやすい方ではあるね
全体的にふんわりしてるから、結構バーストさせられるチャンスが転がってるし
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サムスやルカリオなんかよりも玉遅いしな
プリンと戦う時の感覚
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ルカリオに波動弾連発されてうんこ漏らした(負けた)
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ヨッシーのタマゴ弾幕とタマゴ産みと空前が鬼畜すぎるんだけどどうやって攻めてますか?
クッパはいい動画が少なくて困る
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飛んで近づいて空中攻撃を誘って空下がわりと刺さる。
あとヨッシーはガードの発生と解除がおっそいから弱ヒップドロップでかなりプレッシャーかけられるよ
さらにヨッシーの掴み、ガーキャン掴みが弱いのは非常にありがたい。飛んで近づいて来たらNBか空前だろうからその場回避からの弱やら上B。これでほとんど潰せる。突っ込んで来ても同じ、その場回避から反転弱やら上B
卵投げには付き合わない。ガーキャンの練習で
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ふわふわしてるとこに上スマ当てれば60%で簡単に死ぬもんなミュウツー
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>>700
A→Bの順でずらし押し。
Aは先行入力の利くタイミングで押す。かつ投げにならないように注意。
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最近以前のよりロボと遭遇するの俺だけ?
本当禿げそう
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マジかよ。その遭遇率を俺にくれ。
サムスとパックマン率がやたら高くてな、こいつら悪くないがそろそろ過食ぎみだ……
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NB起点のゼロサムがかなりきついのですが対策ないですか?
空Nも判定強いし、外に飛ばしても下Bの奇襲が強くてきついです。
NBからのD掴みが本当につよい
その場回避しても持続長くて当たってしまう
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逃げちゃえ ひたすら
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待ちサムス多くて辛い
引き空中グラップが引っかかるしチャージジャスガミスると一発で25%もってかれるし苦手
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気合いで読み勝つのとケツのワンチャンに賭ける
他には何も思い付かない
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掴みが届くかどうかのところでうろちょろしてるな
相手に崖を背負わせたら無理には攻めず隙を突いてブレスや投げ、回避狩りだの通してる
向こうが待つならこっちも嫌らしく攻めたらいいかなってことになった
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キツイキャラは大体共通認識できてると思うんだけど、逆にクッパ有利なキャラって誰かな?
前にCFがキツイってレス見たことあったけど、私的にはクッパ有利ありそうに思えるんだけど。
プリン、ドンキー、ガノン、フォックス、アイク、ゼルダ辺りには有利で間違いないよね?
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>>722
CFは普通に攻めてくるタイプならリーチ活かして色々お触り厳禁できるけど
クッパ側からの攻撃待って後隙に猛スピードで差し込んでくる待ちタイプだと面倒になる
有利キャラだと個人的にだけど
カービィ、プリン、ドンキー、ガノン、リザードン、アイク辺りは有利で大体あってると思う
カービィとプリンはフワフワ挙動があれだけどリーチと重量級の強み(耐久&バースト力)を活かせる
空下をしっかりガードして反撃できるようになれば尚よし
ガノンは火力で負けてるけどリーチとスピードで立ち回りは有利
リザ、ドンキー、アイク辺りは重量級としてある程度勝ってる印象
特段クッパ側で何かが劣ってるって感じはあまり無い
時点でフィットレ、ゼルダ、フォックス、マルキナかな
フォックスは強キャラのはずなんだけどなんか相性的に噛み合ってるような気がする
弱で怯まないからとか? なぜかファルコの方が厄介な気がするけど強い人のフォックスだと違うんだろうか
フィットレは回避性能の高さから懐に入られると厄介だけどそれ以外はそれほど
飛び道具も比較的ガードし易い部類だし
マルキナはシーブレとカウンターと場外からの復帰阻止が厄介 それ以外はまぁ・・・
ゼルダは多段ヒット技とかフロルとかちょいと厄介か
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リーチ短い相手には有利なんじゃないか
ピカチュウもクソコンボ入れられたり、投げからちょっと後ろ入れるの遅れたら24%だったり戦ってる最中は拷問だが
終わってみればこっちが勝ってる事多い
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飛び道具が無くて(orそんなに強くない)リーチ勝ってれば大体有利に感じる
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ピカチュウは投げコン、上強、空前後下、石化等ダメージ稼ぎならかなりの手練だけど
・ピカチュウ側のバースト手段が狙い辛い 逆にクッパ側のバースト手段は多い
・クッパの耐久で死に辛くホカホカ補正が入り易い 逆にピカチュウは軽い
・電撃は発生が良心的でガードも難しくない
・石化の判定自体は良心的なので打ち勝てなくもない
ので逆転することは稀によくある
動きに馴れると尚やりやすくなる ただ復帰妨害と上スマによる撃墜等には注意
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「フィットレの回避性能は高い」はスマブラ三大誤解の一つらしいけど
その旧情報のままってくらい出くわさないんだなって思うようになった
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今初めて聞いたわ
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回避の隙は普通だけど回避しないとノックバックで確反とりにくいキャラだからな
回避ばかりに見えるのも仕方ない
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他の二つの誤解は何なんだ
ワガハイ気になるぞ
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飛び道具もちはうまいヤツに徹底されると全部不利だよ
>>723はクッパ使用率と勝率を出してほしいな
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3DSのときは空中回避の着地隙がフィットレと数キャラだけ少なかった
それが変な風に広まってしまった
まあこれはモーションのせいもあるかもしれんが
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フィットレそんなんだ 知らんかったけど>>729の話聞いて納得
>>731
ネットでの使用率は87% 昔はサブで他のキャラも使ってたけど最近はクッパ一択
勝率や対戦数もそんな高くないよ? 基本深夜帯で1500くらい戦って75%を行ったり来たり
何ぶん格上相手だと負けてでも粘る事多いし
勝てる相手でも相手がやる気なかったらすぐ抜けるし(自滅して試合捨てる人とか)
最近は昔よりガチ部屋潜るの減ったかな
変な所食い付いてすまんけど
>うまいヤツに徹底されると全部不利
それはまぁ間違ってはないと思うけど
○○上手い等を前提に比べる以上はプレイヤースキルほぼ対等の上手い人同士の対戦でないと比較にならんと思う
相手の飛び道具の扱いが上手いならこっちもブレス撒きなりジャスガなりクッパなりの必要スキルが上手い事前提でないと
PSより性能面を優先して相性を決めるならまた別だけど
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前々から思ってたんだけどクッパ戦場だとかなり弱くないか
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空中戦弱いんだから足場あるとその分弱くなるのは当たり前じゃない
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あっ、そっかぁ…
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キッズマックを炎だけで倒してワロタw
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カスタムどうしてる?
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NBはお遊びなら何でもいいけどなんだかんだ通常安定かな?
横Bは復帰・移動強化も含めてダッシュ系にする価値あり クローは空中から当てればこっちは着地隙ゼロでさらに相手を浮かせられるのでいろいろできるかも
上B下Bは通常一択じゃないかなー 上Bはガーキャンシェルも縦復帰も失いたくないよね
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フレと遊びでやる時は、速度MAXで横Bはクロー、上Bはスライドシェルで右に左に移動しまくるのが楽しい
真面目にカスタムするならNBファイアショットか通常、横Bはクローか通常、下B上Bは通常が体感としては一番使いやすい気がする
クッパは通常B技が結構優秀だからカスタム技使う必要あまり感じないと言えば感じないんだけどw
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クローも中々いいんだけど
空中時で相手地上ガーキャン待ちとかカウンター持ち相手にする時にデフォルトの横Bが恋しくなる
ダッシュ横Bは以外と使い辛い 普段のに馴れてるからかもしれないけど
言われてる通り元々のB技がほぼ完成されてるんだよね
さすがロックマンのメタブレとかロボのコマ持ったまま
B技だけで立ち回るみたいな戦術があるだけのことはある
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さんきゅう!
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初歩的な質問で申し訳ないんだけど弾きジャンプ無しのガーキャンシェルって安定して出せる方法ない?
弾きジャンプ暴発しまくるから無し設定にした後、急に出来なくなった
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今はゲムパで操作してるけどXの頃はxボタンをB技に設定してYと同時押しでやってた
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アプデ後からいじり始めました
このキャラ崖奪いはガンガンやるべきですか?
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最速崖上がり狩ってからの方が崖奪いしやすい
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>>743
PROコンだがY→B擦り押しに慣れよう それかZ系をジャンプにする
>>745
崖上がりを狩るのがメインだけど、最強クラスの確定崖奪い空後ができるのでここぞというときに
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崖キャン下B、横Bがあるから崖奪い楽なのもいいよね
単調な復帰のキャラは楽だから下Bで合わせてる
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3DSだけどガーキャン上Bが上に飛びまくるから結局ガード外して上Bしてるわ
なんかこつないの?
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ガード解いて地上上Bが出来てるのなら、それをガード中にやるだけなんだけどね
焦らず入力すれば大丈夫なんじゃない?
それかトレモで練習すれば覚えられる範囲
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弾きjoffだとガードしながら上Bじゃ出せないぞ
俺はY→B(X→A)と指を滑らせてガーキャン上B上スマしてる
癖になったおかげで小j最速空上が上スマに化けて困ることもある
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はじきオフならジャンプに化けないやろう
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それもそうか
的はずれな回答してごめんよ
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俺が下手なのかもしれんが弾きオフでもたまにジャンプに化ける
大事な反撃チャンスがもったいないしその後焦って空中シェルまで出してしまったら死ねる
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ガーキャンシェルは人によって出し方結構違うんだな
色々参考になったよ、ありがとう
弾きジャンプがきついからやっぱトレモで練習するしかないかな
相手の目の前で空中シェルに化けた時の昇天感はやばい
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ごめん、恥を忍んで聞きたいんだけど、ガーキャンシェルってガードして相手の攻撃の切れ目に上B出すだけじゃないの?
>>751とか読んでるとジャンプ入力しなきゃならないように見えるんだけど、ちょっとガーキャンシェルってどういう技なのか詳しく教えて得て欲しい。
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それはガード解除上Bだと思われる
ガードは回避、つかみ、ジャンプでキャンセルできる
さらにジャンプの出始めは上スマと上Bでキャンセルできる
ガード→ジャンプ→上Bと入力する(実際ははじきonならガード中にはじき上Bをする)とガーキャンシェルになる
要するにガードのノックバック→ガード解除の分だけ速く出る
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本来シールドを貼りながらシェルを出すことはできないんだけどシールドをジャンプでキャンセルしてさらにシェルや上スマでキャンセルすることでシールドから隙なくシェルや上スマに移行できる
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うわ、リロードしてなかったすみません
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やり方だけでは、実感できないのかもしれないな……
トレモ4分の1速度で、普通にガードを解除する瞬間に、腕を広げる動作があるのを確認してくれ。
この動作中が終わるまでA攻撃やらはできない事を試してくれ。
確認したら、散々書かれているガーキャンシェルや上スマをやってみるのだ。
成功すれば、ガード解除時の腕を広げる動作が無いのが確認できる。
体験としては、はじきジャンプOFFの方が実感できるだろう。
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ガードキャンセルジャンプキャンセル上Bやね
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ありがとう、理解した。
ガードをジャンプでキャンセルして、実際にジャンプが発生する前に上Bでキャンセルするのね。
ガードのノックバックと解除モーションをキャンセルできるのが利点って事は、つまりノックバックする前にキャンセルしないとやる意味ないって事で良いのかな?
クッパで3000戦やって今日初めて本物のガーキャンシェルを知った…
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まてまて、ガード硬直がキャンセルできたらヤバいだろ
ガード解除モーションだけだろキャンセルできるのは
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ノックバックは残るのね。>>757読んでノックバックもキャンセルできるのかと思った。
じゃあ「ガード解除時の腕を広げる動作」だけキャンセルできるんだ。
今夜から練習してみます。
ややスレち気味だったのにレスくれた方々ありがとう。
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はじきONだと普通にガード状態から上Bするだけで
ジャンプキャンセル上Bと同じガーキャンシェルになる
3000戦もやってるなら普通に(はじきONだからこそ)ガーキャンシェルができているんだと思う
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飛び道具持ち・・・不利
スピード持ち・・・不利
強力コンボ持ち・・・不利
有利つけるの重量級くらいかな?
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したらばランクのC辺りまで全部微有利くらいじゃね
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不利と言っても一発が重くてバーストしにくいし、そこまで言うほどはないと思う
適当に強い行動押し付けて勝てるキャラではないけど
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>>766
間違ってはいないかもしれないけどちょっと極端だと思う
飛び道具はブレスで消せたりジャスガしやすいのもある(極端な例だけどフィットレとか)
投げコンみたいな強力コンボはあっても掴めなきゃ意味ない(マリオ等)
まぁスピードは概ね同意見 技の出の速さは最速でも上Bの6F 懐に入られるとからぶって対処し辛いし
特にクッパ側の技の後隙を後出しで狩れる程の速さとなると面倒極まりない
個人的にはクッパの強さである火力、耐久、リーチ等の強みが活かせないってのも不利の要因に入ると思う
火力は稼ぎ手段や手数でダメージレースに負けやすかったり
バースト技(手段数で負ける事は殆どないだろうから)の手軽さかな
耐久はダメージ量に大きく左右されない撃墜 主に復帰阻止
クッパは復帰の距離は縦横はそれなりにあるけど移動速度と真上等が死角という点を突かれると手痛い
リーチは飛び道具や武器判定技で押し負けること
それぞれ単発だけならまだ対処の仕様があるけど複合すればする程どんどん不利になってくると思う
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人読みが他キャラより活きるキャラだから理論上でつけるダイアよりはいける
意識集中してなきゃ難しいが相手が90%以上で強攻撃以上の技ガードしたらバーストできるのは強い
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大体どのスレでもクッパはカモ扱いされてるよね
それを跳ね返すのが楽しいんだけどw
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弱いキャラじゃないと思うけど、敵として出てこられるとラッキーちょろいわと感じてしまう
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でもクッパ同キャラはやりたくないなあ
攻めづらいし同じレベルの相手でもしんどいだろうな
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サブでデデデ使ってたりするけど、そういう時に限ってクッパと当たるととても申し訳なく感じる
自分がされて嫌だった事をひたするやり続けるのみ…
-
クッパミラーならウェルカムだけどなぁ
色々使うけどサムスリンク犬あたりの待ちキャラミラーは地獄なんだぜ
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ソニックの横Bスピンから当てて上逃げは結局追えないのかな?
即上BやなNBやられるとこっちの空上はあたらず一方的にやられるし
NBもガード後離れ方向に逃げられると結局反撃できない
-
とりあえず爆弾投げてくるリンクどう対処してます?
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クッパミラー滅多にないから、会うと嬉しくてペコペコ二回だけするんだけど、
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途中で送ってしまった(ー ー;)
ペコペコ二回だけするんだけど、一部の相手はそれ見て馴れ合い勢だと思うのか、無抵抗になったり自殺したりする。
悲しい
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じゃあやめろ…
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自分はミラーに出会って嬉しいアッピルする時は開幕sj素早く二回だわ
-
気分で色変えてるんだけど色までそろった時だけ開幕アピすることはあるな
-
ペコペコとか悪しき文化って分かってるんだろ
自然にやりたくなるとかやばいね
-
このゲームは開幕ぺこぺことかアピで煽ってくる奴多過ぎるからそれと同類に見えるから仕方ないんじゃない?
やらないのが無難だと思う
>>776
これは俺も気になる
ソニック対策しようにも何がなにやらって感じだ
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嬉しいなら迷わず全力で戦ってくれ。こっちはバトりに来たのに興が冷める
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今回のアプデって強キャラの目立って強い攻撃の%とふっとばしを調整しただけで
結局猿シークソニックが強いままだよね
強い行動がそのまま残っててあんま変わった感じしない
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それって大分でかくね
今までのシークソニックDDに0%で完封されてたわけじゃなければ勝ちの目はかなり増えたでしょ
-
DDは大分楽になったな
それでも強敵だが
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立ち回りからガラリと変わることになると使い手がかわいそうだしなぁ
-
ソニック戦は相手のミスとか後隙を狩るしかなくて、
相手の行動にリスクをつけることはどうしてもできないから、
ミスなく立ち回る相手にはクッパでは詰んでる
-
ちなみにミスというのはバネジャンプしてから(着地隙のでない)空下Aを思考停止でやろうとする人とか
あれは上スマで狩れる
あとスピンでめくられたのを追っかけていくと空後Aで迎撃しようとする奴をSJで様子見てから空前Aで狩る
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同じ相手に10連勝くらいしてたまたま1敗したとこで抜けられるのはなんか腑に落ちない
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対デデデのポイント全部箇条書きで教えて
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ゴルドーを弱で返すくらいしか分からん
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上投げ空前で頑張れ
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ゴルドーの垂直飛ばしは跳ね始めたら手遅れ。接近拒否すべし
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ピクミンがどうなると剥がせるのかいまいちわからん
白ピクミンがなかなか剥がせなくて蓄積がああああ
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>>797
走ったり攻撃したり暴れれば暴れるほど剥がれやすい
後はダメージによって貼りつく長さが違う
-
パルテナの弱1→掴みって確定ですか?抜けれる?
-
確定
-
パルテナスレの人がクッパに弱暴れされると辛いみたいなこと言ってた
-
回避連打より弱暴れのほうがいいんかね?
-
地に足付けた状態で弱食らったら、なす術が無いのはお互い様ってことかもしれんな
-
ただ弱ぶんぶんしすぎると空前で斜め上から差し込まれる
-
弱暴れってパルテナの弱食らった時の話だぞ?
そりゃ弱振りまくってたら普通に差し込まれるでしょ
-
>>798
走るのでも良いのかまだまだ知らんことだらけだな対ピクオリは
ありがとう
-
通常スーパーアーマーの各技に対する有効%とか表になってる?
まだなら調べてみようかな
-
>>806
ピクオリはスマッシュと青上投げさえ気をつけていたらダメージレース負けててもバーストされないから、白着けられても焦らないように
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ぬくぬくさん以外で動画作れる人いないのかなぁ
すごく乏しいよねクッパ
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ミュウツーの動きがぜんぜんわからん
目の前でくるりんって回らされるやつなにあれ
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勝率80%まで行ったら上げようかなと思ったことはあるが未だ70%台から抜けれない
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深夜帯で勝率80%こえるには一皮(亀特有の脱皮)剥けないと辿り着けない境地やわ
対戦数にもよるだろうけど70〜79%台は中級者と上級者の境界という認識だけど実際どうなんだろ
ガチ乱闘ではアテにならんと言われたら否定はしないけど(主にスマメ○ト勢から)
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>>811
70%でも十分すごいです。動画期待してます。
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俺は共有で垂れ流しても良いと考えてるけど、実力がやる気に追いついてないからな……
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8割でも需要あるなら動画上げるが目新しいところは何もないと思う
-
8割の人が強キャラや苦手キャラと戦ってるのを見たいですね。
VSデデデとかロックマンは窓戦がニコニコにあるから
VSシーク、VSヨッシー、VSソニック、ネスとか1動画5戦くらいまとめたのが見たい
-
クッソ強いピカチュウにやられたんでピカも追加で
-
勝率8割超えなんてほとんどいなさそうだから需要ありそうだけどな、少なくとも俺は観たいよ
個人的には地上ドロップの使い方とかがわかりやすい動画があったら嬉しい
強いのはわかるんだが、未だにどう使ったらいいのかがわからないんだよな
キャラ対策は上で挙がってるの以外だとロボットが見たいかな
-
勝率5〜6割だからクッパミラーマッチしたい
俺からしたら勝率7割とか化け物に見える
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>>815
上げましょう
-
俺もロボットとミラーは死ぬるほど駄目だ。夢も希望も無いってレベルで。
まぁ、ミラーは相手も辛そうだから仕方ない。
勝率はあんま高くないから、攻略スレに乗せられるものじゃないけど
研究資料として俺も今度からリプレイ毎回残すか……最悪、共有リプ感想スレもあるしな。
-
ここの掲示板って対戦はしないからなー
-
俺はここの人たちと対戦してみたい
ここに書かれるキャラ対策は参考にさせてもらってるし
-
俺もクッパサブで使うけど勝率8割です(全盛期のディディで7000戦くらいやって稼いだ値)
キャラvsキャラごとの勝率もカウントしてほしかったなぁ
-
そのためのキーコンだろ
-
相手キャラごとってことでは
-
最近動画上げてくれる人いないね
スマブラが過疎ってるのか
クッパが不人気なのか
-
コンクエクッパ(&プリン)だからがんばるわ
-
オリマーに徹底的に待たれてかなり攻めにくかった
振り向きつかみに引き横スマ、ピクミン投げとなかなか隙がなくて掴まれたらコンボの火力も結構あるし厄介だ
弱一段目が当たらない相手は辛いのをひしひしと感じた
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飛び道具系のキャラはそんなに辛くない気がする
リンクとサムスは元からスペック低いしロックマンは豆で怯まないし
一番ヤバイのはゼロサムだわ
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ttp://nico.ms/sm26126071
動画上げました、見てやってください
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>>831
動画おつです。
相変わらずヨッシーのバタ足火力狂ってんね
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>>831
す、すげぇ…乙
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>>831
超乙!かなり参考になった
ほとんどコロコロ使わないでステップやSJでの速い展開で立ち回るんだね
あとSJ回避や空中横Bの着地フォローのシェル使えるな。覚えとこう
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動画を観てきたがやっぱシェルは偉大なんだよなあ
食らっても大事に至らなくてかつバーストできる状況ならリスクを背負ってでも横B下B狙いにいくのはありだと俺も思ってたけど勇気が足りない
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ファルコンの下投げ空上ってずらせない?毎回喰らいまくるんだけど
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シェルはクッパの象徴というか代名詞と言っても過言ではないからな!
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マリオテニスGCのシェルは糞性能だったなあ…(思い出)
動画乙です
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ゼロサムと久しぶりに当たったが、下投げ→J上A連打のルーチンきっついな。
着地方法読まれまくって90%くらい盛られた。
コンクエでプリンの助勢をしたいのに、この体たらくとは……
>>831
うpおつ。コメしといたよ。
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クッパですがピカチュウ相手にはどう立ち回ればいいですか?
電撃で動かされて持続長い攻撃空中攻撃辛くて石化うまい人にぼこられました
やることなさそうですね。
電撃は這わせるとまずいと思うので出来る限りJ電撃撒きに着地狩りなどでリスクつけましょう。
横強、弱のリーチで甘い差し込み咎めたり石火はガードや読めた場合シェル置き、あとは空前意識してしっかり全弾ガードしてシェルなどで反確とりましょう。
肉漏れが怖いので何か対策欲しいですが今は思いつきません…おとなしく引いてもラインなくなりそうですし強いて言うと横強上シフト合わせられたら良さそうですね(勝てるかは未検証)。
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クッパ様直々に書き込むとは
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>>840
相手の〜にリスク付けたいっていう悩みは大体ブレスで解決しないですかね
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おまえぬくぬくだろ!
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ブレスの有効範囲は侮れないしな
素早いピカ相手だと潜られるのではと考えてしまうが見せたら見せたで効果はあると思う
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上位キャラの有名プレーヤーと当たったら大概何もできないんだが、狐だけには割と勝てたりする。まぁサブなんだろうが。
何故だろう?何が噛み合うのか…
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狐には有利じゃない?
上強コンボで火力取られなければ
下強なんかであっさりバーストするし
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バースト無いしなフォックス
試合には勝ったけど途中経過はずっとボコされてたみたいな感じに大体なるわ
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狐側が(亀に対しての)バースト技に乏しく耐久も低いのに対して
亀側のバースト技は豊富で耐久も高くほかほか補正が乗り易い
というのに加えて
弱で怯まない
リーチ差はある程度勝ってる
飛び道具がこちらの動きを阻害しない
ってのもあるのかな
飛び道具が牽制としてほぼ機能してないから実質近接ファイターみたいなものだし
ダメージ稼げば稼ぐほどルカリオ並に亀のプレッシャーが肥大していくのは実際・・・コワイッ!
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なるほど、納得した。
ピカと同じなんだな。ただ、動きが若干読みやすい分、ピカよりも楽な気がする。
対狐は本当に楽しい(勝率が良いから)
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ずっとボコられてる感覚なのにいつの間にか勝ってる相手多いよね
特にシーク狐はその筆頭
相手の軽さに驚く
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狐は上スマがちょっとな、あれをくらわないようにだけ注意しとけば
空下Aとかガード漏れしちゃうと悲しいことになる
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それとクッパって横B空ダできるの?
いくらやってもできない。
もしできればかなり有用だと思うんだが
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フォックスほんと何当てても死ぬからなぁ
下手すりゃシェルで死んでいく
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横Bは空ダ非対応
出来れば面白いのにね
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SJファイヤーボールから攻めてくるマリオの対策の参考になる動画ない?
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ミュウツーのシャドボがブレス突き抜けてきて死んだ
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CFの弱Aがちょっとキツすぎんだけど
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CFに限った事じゃないけどスピードキャラの待ちでの様子見やら
近づいたと思ったら背後にコロコロしてのフェイントで
こちらの後隙狙って差し込んでくる戦法はどうにもメンドウ
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終盤のルイージの下投げ→ジャンプ下Bってずらせる?
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マリオとルイージはやたら背後狙ってくるイメージがある
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>>858
シェルやり放題やんけ
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シェルも初見殺しなところあるかならぁ
ある程度のプレイヤーならしっかり回避して後隙に技入れてくるぞ
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回避というかガード最後までしっかりしてくるんだよね
CPU9ですら甘えのシェルはガードしてくる
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コロコロリンクがうざすぎる、弓全部ガードすんのしんどい
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はいはいシェルシェル
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どうせすぐに投げてこないしジャスガでプレッシャーかけて回り込んだの見てからシェルやっときゃいい
すぐに距離詰められる相手じゃないしブレス重ねてもいいかもね
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クッパなんてコロコロくんに一番困らないキャラだと思うんだがな・・・
無駄に技振って後隙狩られてる人多くない?
弱でさえ後隙は普通に狩られるよ
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弱届かなくて横強届く距離で見合ったらどうしてる?
横強がバレてる気がして思いきって振れないんだよね
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ガードされたら反撃されるんだし横強振る必要はあまりないと思う
ジャンプブレスで誤魔化せばいいんじゃ
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>>868
相手によりけり
心が折れて後ろ回避で間合いあけることもあれば、
ステ投げとか炎に行くこともある
状況次第でしょ
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>>870
言葉足らずだったごめん
ネス相手なんだけど
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本当状況次第な気もする
相手の%が高いなら横強振るのはリスクリターン的に間違ってないし、%が低いならブレスか様子見するというのも十分ありえる
自分の%とも相談にはなるから、こればかりはその場次第の判断によるんじゃね
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>>871
バースト圏内なら下強とか狙うかな
でもネスなら、俺だったら基本は下がって間合いをとるな
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>>868
その距離はダッシュガード(投げ仕込み)、様子見、牽制のジャンケンだから好きなの選べ
ダッシュガード(投げ仕込み)はガード、その場回避、ジャンプ、遅めの牽制する相手に強い
様子見はDA、前回避、ジャンプする相手に強い
牽制はDAやダッシュする相手に強い
この中だと様子見が一番リスクなくてリターンもそこそこだから多め
横Bで殺しきれる%だったらダッシュからの択で殺しにいくし、相手が何でも死ぬ%だったら様子見して相手の自滅狙いかな
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皆さん丁寧なアドバイス本当にありがとう
様子見、引きブレスってのは頭になかった 択に組み込んでみます
いつもD投げか横強か下Bしてたのでリスクの少ない択を教えてもらえて参考になりました
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プレス崖奪いからの最速空後ってどう入力してる?
安定しないわよ
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崖奪ったあとの相手の位置で覚えると楽だと思う
だいたい奪われた相手が一番高く飛んだあたりに空後食らわせる感覚
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先行入力しないこと
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クッパ使ってると相対的にソニック楽に感じるな
横方向への飛び道具が無いだけでも違うわ
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と思ったが過去レス見たらキツイって意見多いな
まあ他の飛び道具持ちと比べたら楽に感じるだけで難敵であることに変わりはない
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まあアプデで投げバーストが弱まったから、ガードしてればいきなり死ぬような事は減ったな。
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ソニック来たら一戦抜けだわ
剣道三倍段じやないけど、クッパでどうこうするのはキツイ
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自分から攻めに行かなければまあまあ立ち回れる
ガチ部屋で偶然KENと遭遇したがあのレベルはキツイ
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スピンガード後の選択肢まとめとくと吉
投げのリスクが減って、スピンから空後するのも難しくなったから4.5〜5.0不利ですみそう
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ソニック下Bのワンチャン以外で勝てたためしがないんですが
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対DD本当に戦える?バナナとフリップ主体だと厳しいんだが
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上手いDDはきつい
空上弱体化とはいえ立ち回りは変わってないしな
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>>886
バナナ撤去に全力
そこから始まる感じだね
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フリップもバナナもブレスで処理
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フリップってブレス貫通してこなかったっけ?
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>>890
たぶんブレスの上を飛び越えてるだけじゃないのかな
炎に当たったら普通に止まるはず
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今はどうか知らんが、アプデ前のフリップキックは炎ゴリゴリ貫通しながら突進してきたぞ。
キック出す前に当たったら止まるが。
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3DSしかないからCPUで試してみたけど(自分猿でCPUクッパに炎吐きそうなタイミングにフリップ振ってた)
出始めはブレスで大抵フリップを潰せた
リザードンと違って先端部分はノーリアクション(カス当り)だから
普通にブレス吐くと距離にもよるけど位置的にカス当り程度で飛び越えて来てる感がある
フリップ掴みだと潰せる事は多かった
キックだと大抵は貫通されてたけど一回潰せたが手違いなのかマグレなのかどうか
炎の当て方とか?根元に当てるとか?
だれか検証オネシャス
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ロボのコマビームどうしたらいいんだアレ
起き上がりにコマ
着地にコマ
ガードしたら次はビーム
ビームガードしたらまた次コマ
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コンクエのせいかガチ部屋はゼロサムがいつもよりかなり多い
下Bが回避にも奇襲にも強くてうかつに追撃もしにくいし
ロボと同じくらいきつい
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弱一段からの下Bっていうほど使える?
基本密着だと横B安定だから、追い払いのために弱を振る訳だけど、
それだとステ投げの方が断然実戦で安定して決まるんだが…
スタイルにもよるのかな?
地上下Bを狙っていくとたちまち弱くなってしまう
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弱一下Bはロマン
下Bバーストできる%で密着したときにガンガン出してる
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弱下Bも奇襲下Bもめっちゃ当たる
弱ガードさせてからの下Bでシールドブレイクもわりと決まる
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>>898
それが有効に決まってる動画ってある?
どういう状態で入るのか見てみたいわ
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弱ががっつり入る範囲では無意識に横Bが出る
こっちから近づいて当てるのは横Bや横強下強など
弱はあくまで盾であって、こっちから能動的に当てるもんじやない
と考えると、弱を深めに当ててからの下Bってロマンだよなあとは思う
「狙って当たらなくもない」くらいの一手じゃない?
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残り1スト同士でこっちのが被ダメ多い時は狙っていくよ
密着じゃなくても当たる時もあるし向こうも焦ってガード貼り続けちゃうこともあるし
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リスク大きいし、積極的に連発するもんじゃないでしょ
でも少なくともクッパはローリスクなお行儀良い戦い方だけで食ってくキャラじゃないと思うから、弱下Bも下Bぶっぱも俺は必要な行動だと思ってる
1戦だけに絞るならそうでもないけど、連戦前提なら意識付けてからの弱横Bも決まりやすくなるし
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>>902
やっぱり上手い人が時折見せると活きてくるのかね
前にミラーで地下Bを狙ってくる人がいたが、カモでしかなかった
スレのうえのほうでは弱下Bが絶賛されてるし、
やはり合う合わないがあるみたいね
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まぁクッパは耐久あるし多少なら(相手によるけど)リスクある大胆な行動もアリだと思うね
どうでもいいけど自分は弱一段からのDA掴みが好き
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弱一段つかみなきゃ立ち回れないくらいには手グセになってる
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クッパ始めてみたがコロコロ狩りやすくて楽しいなこれ
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>>906
クッパシェル先輩素敵!抱いて!
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逃げ回ってでかい玉
着地はつかみかでかい玉っていうやつがめんどくさい
ルカリオサムスM2フィットレ
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上で挙がってたガーキャンシェルってできるようになった方がいい?
もうボタンジャンプと配置が染み付いちゃってるよ…
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良かったなボタンジャンプじゃないとできなくなってるぞ
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ガーキャンシェル出来て初めて初心者ってレベル
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立ち回りで一番使う気がするガーキャンシェル
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>>909
ガーキャンシェルしないって、
剣道の試合に竹刀持たないようなもんだぞ
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ボタンジャンプじゃないとできなくなってるってどういう事だ
はじきONなら普通に上Bすりゃ出来るよね
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ガーキャンシェル必須ですか…
XとBなので大変ですが練習してみます
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>>915
GCコンかつXでジャンプしてるんだってらYを必殺技ボタンにしたら同時押ししやすいんじゃない?
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クッパは素直に弾きONにしとけ
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アイテムスイッチいじって低レベルのCPUにボムチュウ投げまくってもらえばすぐ習得できるよ
あと他キャラも使うならLかRをジャンプに割り振ることオススメ
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申し訳ないですが、もう長らく固定の配置でやってて今から矯正は厳しいので
練習して駄目なら諦めます。ありがとうございましたー
-
もしかして空Nの着地隙って減った?
-
クッパって中々面白い立ち位置してると思う
強キャラ扱いされがちなルイージとかフォックスとかには相性が案外良いこともあれば
弱キャラ扱いされがちなリンクやルフレとかだと不利になるっていう
ルイージのFBは他の重量級だとかなりキツいけど
クッパは当たっても怯まないのがデカイ リーチも長い あとかわいい
-
ルイージと相性がいいとか本気で言ってるんだろうか
-
フォックスとは相性はいいけど、ルイージはなあ
-
にわかルイージなら狩りやすいがまぁガチルイージは無理だろう
-
お前ら敵の起き上がりに合わせて下Bってやる?
-
やる意味がわからん
-
ルイージそんなに相性厳しいのかな
投げコンボとか弱や空Nの発生の速さとかサイクロンとか確かに注意点色々あるけど
他の上位勢と比べるとまだやれる印象あるのだが
マリオの上位互換な感じはあるけど牽制の飛び道具がある程度抑えられるのは大きいと思う
>>924
ガチクッパvsガチルイージでも厳しいというなら納得せざるを得ないけど
ルイージ側だけPS上という前提での話なら
それはルイージ側にアドバンテージあるのは自明の理ではなかろうかと
>>925
起き上がりは転がったりする先にDAや掴みを差し込む事が多い
下Bは発生が遅いから読み切れないとリスクがデカいからやんない
-
まぁクッパって上位はだいたい相当厳しいからそれと比較すると十分いけるほうだと思う
50%まではFBでひるまないし
-
アーマー知らないのか開幕早々FBとかPKFとかしてくるのは本当によく見かける
-
マリオのファイアって開幕だとひるまなかったっけ?
今迄、触らないように最新の注意払ってたんだご?
-
マリオのFBは%関係なく怯む
ルイージのは50%まで怯まない
あとマリオのFBは重力の影響を受けて落下するので
地上クッパ側の攻撃(例えば上シフト横強とか)が届かない上空から牽制で撃てるけど
ルイージは重力の影響を受けず直進するから
クッパ側で攻撃が届く高さ(距離ではなく)で撃つはめになる
個人的にはそこもルイージのFBが脅威じゃない要因だと思ってる
-
>>931
ありがと
マリオのファイアはすごくやり辛い印象がある
とはいえ、ガチマリオよりガチルイージのが手強いよな
-
同感ですわ
飛び道具牽制では兄のが上だけど
投げコンボは弟のがえげつないし
復帰力も高いしバースト手段も中々強い
技の発生も弟は厄介なのが多いから
弟のが手強いとは思う
-
発生はそんなに変わらんか
-
俺はデデデの次にルイージ苦手だわ
メイトやっててシークやDDなんかにはたまに勝ててもDDDルイージゼロサムあたりはまじで勝てない
-
FB50%まで怯まないていうけど一回掴まれたらあっという間だしそれまでにダメージ稼ぎやすいのかって言ったらそうでもないし
-
確かにクッパにルイージのようなコンボはないけど
1回でもぶっぱFBされたらそこからだいぶリターン得られると思うけどな
-
ルイージがファイアボールで接近拒否するなら、お望み通り接近せずに
ブレスで弾ごとじりじり焼いてライン詰めるのはダメなのか?
-
崖に掴まってる相手に下B出すと楽しいな
それが最善手かどうかは置いといて
-
その場、攻撃、ジャンプ上がり全部狩れるし崖奪いもできる
-
>>936
コンボキャラ相手にダメージレースで負ける事はクッパというか重量級では珍しいことではないと思うよ
それでほかほか補正乗るなら尚良し
まぁルイージはバースト手段が何かとあるからあんまり悠長なこと言ってられないんだけど
自分としては「掴まれたらヤバいけど掴ませない立ち回り」がクッパの性能的に可能だと考えてる
ゼロサムのように当たると硬直する飛び道具 リーチの長い掴み ぴょんぴょん逃げる下B
ロボットのようにビームとコマの複合弾幕
立ち回りで受けを強要されて不利になる相手に比べて
ルイージには飛び道具牽制が他キャラ相手に比べてあまり機能せず
リーチも弱、横強、下強、ブレス等で接近を拒否できる
クッパで攻めの姿勢で動けるのはデカイと思う
仮に投げコンボされて1回で50%以上稼がれても巻き返せると思うよ
立ち回りは上で言ったかんじで負けてはいないと思うし
再度掴まれてもダメージ量的に今度は序盤よりは抜け易くなってる
-
歩きの初速がもっと速ければ、スティック倒しつつ飛び道具にジャスガで簡単に相手に近づけるのになあ
-
ぬるっと加速するから困る
-
わかる。走って突っ込みたいけど、ステップ時間に攻撃置かれてしまうから
歩いてガードするんだけど、コレぜんぜん前進できないんだよな。
仕方無いから、俺は一度後方に走ってターンして、間合い変えてから突撃してるよ。
-
歩きが遅すぎるんだよな
-
ルイージは横に吹っ飛ばしたときの復帰ロケットの後隙に空前ブチ込むのが簡単かつ有効だぞ
上Bはルート上に空前空後置いて潰す、下Bは終わるまで待つか頭出すなら下強空下かな?
今更だが今作のクッパは意外と下のほうまで行っても戻れるからな
-
ダメージ溜まると怯まなかった技に怯むようになるスーパーアーマー嫌い
マックとかは
-
ずっとアーマーついてるのはさすがに壊れすぎやしませんかね
-
今の適応範囲なら大したことないと思う
-
ヨッシーのふんばりと似たようなもんでしょ
ないよりはマシよ
-
クッパって辛くないキャラ探す方が難しいな
特に上位キャラの中で
-
辛いけど持ち前のタフさだけでそこそこ対抗できるクッパ様素敵
ピチピチスーツの外人とハリネズミは除く
-
シェルって相殺で案外すぐ止まるよね
また出だし無敵にしてくれよ
-
>>953
止まるくらいでちょうどいいよ
DXから一筋でやってきた俺には、中の下くらいの現状がベストポジションだわ
-
ヨッシーの空下が受けちゃうと大変
-
次スレ近いけどテンプレになにか変更修正や追加とかある?
-
>>4を>>581のデータに上書き
あとはキャラ対のまとめをどっかにまとめたい
>>207-210とかデデデ対策とか
-
>>955
あれは食らう方が悪い
-
クッパでガチチーム直近10戦0%記念カキコ
-
最近使いはじめたんだがこいつ地対空結構終わってない?上スマブンブン振れる技じゃないし
ピーチとかワリオとか空中戦してくる系に勝てん
あと上の方でプリン楽とかあってびびった
-
ワリオは噛みつきで2択迫られてキツイけど
プリンピーチくらいは横強で結構牽制ができる
めくってくるプリンには上強が有効
-
横強上シフトか…練習するわサンクス
-
上スマ武器判定だから結構振っていいよ
-
対空攻撃は恵まれてると思っていたけど…
-
空中攻撃主体の輩はガーキャンシェルすればええねん
-
フワフワ系の対空は使い分け必要だから慣れないときついよ
置きは横強、引き横強、上スマ
空対空は空前、空後
ガーキャンは掴み、シェル、横B、ヒップ
各種回避行動
とくにワリオ相手には6つほど使い分けてる必要あるからメンドイ
-
トレモで振り向き上強の素振り練習を1時間くらい続けると、世界変わるぞ
-
素振りは大切デース
-
崖際の攻めの選択肢についてまとめない?
こういうセットプレイは知ってるだけで勝率が伸びるし
メインの攻め
掴み重ね、崖奪い、様子見からの遅らせ下B
たまに使うと効果的
遅らせその場上がりと掴みっぱ読みの横スマ、弱1発止めによる誘い、下強重ね
ネタ枠
デカキャラ限定で崖落ち最速空前、ワイヤー持ちに崖のほう向きながら空N、掴みっぱ一点読みの空下メテオ
修正、追加あったらよろしく
-
下シフトブレスもいいよね
一度崖外に出したらバーストするまで地上に登らせないつもりでやってる
-
俺がよくやるのは回避上がり読みの弱置き
当たればそのまま掴みに行けるしその場上がりだったとしても弱みてガード貼る人やその場回避する人なんかは掴める
最初に空前見せておいてジャンプ上がりの択を潰しておくとかなり引っかかる
あとは崖端のシェルも強いね
一回シェルで崖上がり狩ってから回避上がりよみ横スマがいい感じ
-
相手が崖外から復帰してくる状況か
下から復帰してくる中でもデデデCFは個人的に狙いやすいから下強当ててる
相手によっては崖掴み→離しから空後を相打ち狙いでぶつけにいくこともある
ワイヤー復帰組には空前当てにいくこともある
使えるかは怪しいけど俺の選択肢にはこんなのもある
-
使い慣れないとネタ枠としてすら厳しいが。
・身体の大きい相手に対してガーキャンシェルする場面で、あえて空中シェル出して35%を盛った上で崖に逃げる。
・復帰阻止時に空後を適当に振って、相手の崖捕まりを追ってシェル崖奪い→空後(崖上で立ってると警戒される)
・復帰阻止時に攻撃判定無しの突進系に、崖前でシェル滞空
-
まずは空前で復帰阻止狙って回避されてたら空上かな
-
ある程度連勝できる相手でもキャラをロボとかデデデ使われるとそこそこ負けてしまいます
浮かしたらお手玉といいますが、
デデデはバリアーのように高バウンドゴルドー、急降下空N、空後
ロボは空N空後のアタリが強く返り討ちにあってしまいます
最近はこっちが空攻撃をガードして攻撃しようとしてるのを読んでか、
急降下着地から捕まれることもあります。
浮かせた跡の展開についてご教授お願いします。
-
デデデなら対空はDAで着地際を刺すかして地上はゴルドーに気をつけつつ基本的に差し合いに持ち込む
ロボ相手なら隙がある場合空中攻撃で刺していいけどだいたいダッシュガードからガーキャン行動、特に上Bで着地狩り
こいつら相手に空中戦挑んでもおいしくないから着地を狩っていくのがいいかと
おかしかったら訂正してやってください
-
みんなクッパ一本でやってんの?
犬とかだるいし不利な相手にはさっさと有利なやつ出しちゃう
-
クッパとガノンよく使ってるけどどっちも飛び道具に弱いっていうね
今はミュウツーとパックマン練習中
-
なんというか以前はサブで何体か使ってたんだけど
最近はクッパしか使えなくなったというか・・・
不利な相手ばっかりだけど克服しようという気持ちで変えずにクッパで逝ってる
でも時々ガン待ちやら様子見後出し相手にするとロボット使いたくなる
-
たまにサブで音がクッパよりパワーのあるドクマリを使うけど使うと決めたキャラしか使わない、つまり被せはしない
しんどくてもクッパでなんとかなってることが多いしクッパ以外まともに使えなくなってしまった
-
マリオとクッパとCF使うよ
-
クッパ自体は強いけど上位陣に弱すぎるってのがあるな
Sランクとはなんだったのか
-
よほど不利な相手じゃなければ下手にサブキャラ出すよりもクッパ様のほうが勝率高い
-
そりゃそうだろ…
-
メインとサブってそういうもんでしょ
-
なんかクッパしか使えなくなってしまった
うまく弱点補完できるキャラない?
-
フォックス使ってるけどかなり良いよ
段幕キャラに対抗できて猿シークソニックあたりとも戦えるし、フォックスが苦手な重い一発を持ってるキャラにはクッパで殴り合える
ロゼッタがちょっと辛いかもしれないけど
-
クッパが苦戦する速いキャラとか飛び道具キャラならいいんじゃない
フォックスもそうだしゼロサムとかピカチュウとか
ピカチュウは最近よく見るけど流行ってんのかね
デデデロボほどじゃないがやりにくいのなんの
-
クッパとドンキー使ってるけど弱点がモロ被ってるっつう
-
クッパプリンときどきドクマリ
動かし方全然違うから楽しい
-
逃げ回りサムスはどうしたらいいんだ?
正面から行ってダッシュガード→掴まれる
上からいく→ガーキャン、空前、横回避で裏へ
様子見る→一方的に打たれる
-
回避をよんで掴みかな
大体最初で60%くらいは差がついて、そっから追い上げてく感じ
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990超えたから次スレ立ててきた
テンプレで抜けがあったら追加よろしく
-
クッパ Part4
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1431048301/
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>>993
乙です
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>>993乙。さっさと次のスレに移るか。
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うめ
-
>>993
乙
梅
-
うめ
-
ハラ
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