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FF6T その他雑談スレ- 1 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/05/07(火) 22:59:59
- プレイしての感想や、改造についての話題、原作のFF6のことなど、
ゆるーくまったり語るスレです。
- 2 :スンスケ:2013/05/09(木) 10:15:39
- 先日はどうもありがとうございました おかげ様で動画を出すことができました!
さて 今回少し気になった部分があったのですが サウスフィガロのアクセサリー屋の商人の
「これで俺も倍速歩き!」と言うセリフがあり Bダッシュがあるのにこのセリフは違うのではないかなぁ
と思いました。素人目ですみませんが違うセリフに代えられたら良いのでは?と思い投稿しました。
- 3 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/05/09(木) 10:47:53
- >>2
動画見させて頂きました!こんなめちゃくちゃな改造パッチのプレイ動画を作って頂くのは本当に
嬉しいです!
いや、自分のパッチの動画を見るのがこんなに恥ずかしいとは…色々的確かつおもしろいツッコミ
ありがとうございますw
サウスフィガロのアクセサリ屋の説明NPCですが、セリフを変えようとは思っているのですが中々
いいフレーズが思い浮かばず放置状態となっています。いっそのこと削除してアクセサリ屋に初回
話しかけた際にモーグリの説明をさせるだけにしたほうがいいかもしれませんね。
Readme.txtを読まずにプレイということですが、差し出がましいかもしれませんが、Readme.txtの
中の「既存のバグ等」の項目だけでいいのでお読み下さると助かります。
私もハックロム等をプレイする際にどこが変更されたのかあえて読まずにわくわくプレイする事が
あるので、できるだけネタバレ系の話題は別テキストにしてみました!
動画作成、大変だと思いますが一視聴者として楽しみにしていますのでマイペースで作成なさって
下さい!今回のバージョンアップで「けんぽうぎ」の赤字覚悟セールは終了ですよ( ̄ー ̄)
- 4 :スンスケ:2013/05/09(木) 11:44:35
- >>3
返答ありがとうございます。
Reagme.txt拝見させていただきます。
これからも精進して動画つくっていきます(`・ω・´)ゞ
- 5 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/05/12(日) 13:21:07
- うーん、まだラストダンジョンにコロシアムに色んな調整に作成途中の追加イベントに
構想中のイベントに…と色々やらくちゃいけないことが山ほどあるのにモチベーション
が続かない…!
まったり進行でお待ちいただいている方には申し訳ありません<(_ _)>
とりあえず今はBGM追加にハマってしまっているので落ち着くまでは不具合修正がメイン
更新になりそうです\(^o^)/
そのままコピペしただけのロマサガ3のBGMをなんとかしたい…
- 6 :名無しさん:2013/05/17(金) 09:42:21
- ダダルマーの銭投げ辛すぎてレベル上げた
- 7 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/05/17(金) 19:18:21
- >>6
FF6の銭投げは味方が使うと微妙ですが、敵に使わせるとダメージ固定の全体攻撃と、結構
強いですよね。「ダダルマー」もそうですが、自分のペースでテストプレイをしているので、
プレイする方によっては、「ゾゾで原作だと大体このレベルになるけど、それだと強すぎる!
or弱すぎる!」というような感想を持たれるかもしれません。
そもそもテストプレイがほとんど出来ていない状態なので、特にボスに関しては調整不足です、
すみません(つД`)
崩壊後に関してもある程度までは出来てきたので、ここでちょっとじっくり目にテストプレイ
してみようと思っています。ですので次回VUは少し先になるかな……
前回のVUで会話ID及びデータの確保が出来たため、イベント作成に余裕が出来ましたが、今度
はイベントデータの容量が限界に近い\(^o^)/
アイディアは結構あるのですが、作成する時間と容量が無いです(´;ω;`)
- 8 :フリズビー:2013/05/18(土) 17:41:39
- こうだと良いな、面白そうかなと思ったアイディアもとい妄想を書いてみます。
・必殺剣 虎
現在HP分のダメージに変更。
(原作通りでは効かない敵が多く、ただのダメージ技では牙と被るため)
・必殺剣 龍
スロウ状態を追加
(龍が絡み付くイメージで)
・エアアンカー
単体から全体に変更
(なんとなく)
・鬼火
混乱追加
(FF5風に)
・亡霊
混乱からエアアンカーの効果に変更
(鬼火よりエフェクトが凝っているが効果が今一つだったのと、イメージ的に)
・シャドウフレア
効果値を120に変更
(フレア<シャドウフレアの威力のイメージだったのと、敵強化のため)
・マインドブラスト
スリップ効果を追加
魔法防御無視を追加
効果値減少
(FF5の要素を入れ、敵からのいやがらせをUP)
・自爆
全体化可能
(敵強化のため。フェニックスの洞窟が地獄絵図となり、ST異常魔法必須で難易度UPになりました)
・グラビデ
全体化可能
(味方より敵強化のため)
・フラッド
効果値をエアロガと同値に変更
(味方より敵強化のため)
・クラウダ
効果値をエアロガと同値に変更
(これも味方より敵強化のため)
・ホーリー
効果値を120程に変更
(MP消費がガ系<ホーリーで、効果値がガ系≒ホーリーであったのと、フレアに比べて威力が物足りなかったため)
・ほうちょう
ぶんどるを追加
(ほうちょうで脅すみたいな)
・まさむね
ヘイスト状態を追加
(さきがけの代用として)
・ナーゲルリング
コメット発動に変更
(エクスカリバーのホーリー並の魔法が発動して欲しかったので)
・ルーンのベル
全属性持ち
(FF5風に)
・ボーンクラブ
MP消費クリティカルを追加
(ウーマロのMPの使い道を作るため)
・ベル・ロッド
後列ダメージ減少なし
(FF5風に)
・とんかち
睡眠、混乱を治療する消費アイテムとして追加
(SaGa3から拝借)
- 9 :フリズビー:2013/05/18(土) 17:42:10
- 以降ゲーム改造が必要な妄想
・きかい
きかいの所持数で威力UP
(複数個持つ意味を作るためと、後半でエドガーの戦力UPのため。
お金がカツカツな序盤中盤では影響は少ないと予想)
・あばれる
戦闘中に使用したいモンスターが設定可能
魔石の取り外し風に
(あばれるの操作性UPのため)
・スケッチ
発動した攻撃はクリティカル判定となり威力上昇
MP消費クリの武器で発動した魔法も威力が2倍になるので、
そこらへんをゴニョゴニョっとイメージ
(スケッチの利用価値UPのため)
・おどる
FF5のどうぶつのように、レベルによって低確率の技の発動率UP
(モグの戦力UPのため)
・イヤリング等の魔法攻撃力UP系
回復魔法にも効果が乗るように変更
(シェル減少への対応手段として)
・後列減少なしの説明追加
りょうてもちOKなどの欄に、こうれつOKも表示可能に
(原作ではアイテムの説明にあったが、本作では無くなってしまったため)
・魔導アーマー
体装備として魔導アーマーを追加
魔導アーマー状態になれる。
オークションで高額で購入可能のイメージ
(役には立たないかもしれないが、出番が少ないため)
・すべてをしるもの
ダダルマーのように取り巻きを召喚する
(狂信者達に囲まれている状態での戦闘であるのと、なんとなく)
・アレクサンダー
瓦礫の塔でボスとして出現(道中にボスが出現しないAルートとか)
ケフカによって墜とされてしまったイメージ
倒しても魔石は手に入らない。
(アレクサンダーのドット絵が好きなので出番を)
・瀕死必殺技
瀕死状態じゃなくても発動可能に
(出そうとしても出ないくらい影が薄いので)
ずらっと思うがままに書いてみました。
アイディアの足しにでもなればなと思います。
- 10 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/05/19(日) 01:12:17
- >>8 >>9
うわーっ、たくさんのアイディアありがとうございます!
どれも興味深く読ませて頂きました<(_ _)>
個人的に気になったのは……
・魔法の威力調整
魔法の威力はまだまだ調整不足なのでこういったご意見はありがたいです。
・ボーンクラブのMPクリティカル
ボーンクラブのMPクリティカルは、確かに魔法が使えないウーマロのMPの有効利用につな
がりますし、いいアイディアですね!
・とんかち
以外に少ない、睡眠・混乱状態を回復させるアイテムですね。
アイテム枠の確保さえ出来れば追加してみてもいいのかなぁと思います。
・瀕死必殺技
そもそもの仕様がちょっと複雑ですよね。
瀕死必殺技のプログラム部分をざっと見たのですが、条件に戦闘開始からの経過時間など
もあるんですよね。確かに、通常狙ってみても中々お目にかからないので、例えばこれを
瀕死時に1/4の確率で発動などにするとおもしろいのかもしれません。
・武器への説明追加
実はこれは既に着手していたりします。ただメニュー関係のプログラムのあるC3バンクの
空きが絶望的に無いので、ちょっと難航しております……。
一応、他バンクへそっくりそのままC3バンクをコピーして色々いじっているのですが……
もう少し時間がかかりそうです。「後列攻撃可能」の表示をさせる所まではいけました。
(が!例によって例の如く、どこで不具合が出るかは未知数です:)あとは表示出来れば
親切かなぁ〜と思うのが、「MPクリティカル発動」「ジャンプ2倍ダメージ」「人間系モン
スターに大ダメージ」「ダメージ分を吸収」あたりを考えています。
ですが、「ジャンプ〜」以外の部分のフラグ(武器情報の特殊効果の部分)の判別がうまく
いかず……ここをbitが立っているかではなく、絶対値で指定したいのですが力が足りず出来
ていないのが現状です。(70の場合は「MPクリティカル」を表示、などにしたい!)
ちなみに、38EEA〜にこの部分の処理があります。
- 11 :名無しさん:2013/05/19(日) 02:42:07
- >>7
自分はあまり雑魚戦をしない方なのでレベルがあがらず
最大HPを超える全体攻撃がくると割りとキツくなるんですよねw
その辺りはまあ難易度が高いぜ!って感じでやってます
今はまたトロッコのボスで詰んでトロッコ周回という名のレベル上げ作業中ですがww
攻撃が強くて三人だと回復が全然間に合わない><
半減アクセサリが人数分あると多少楽なんですけどねー
- 12 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/05/19(日) 10:54:01
- >>11
私も原作をプレイするときは特にレベル上げをせずにどんどん進んでいくタイプですw
一応、原作よりも歯ごたえを感じられるように難易度を高めに設定していますので、
原作と同じような感覚でプレイしていて「こりゃきつい!」となりましたらレベルを上
げてチャレンジして欲しいな、と思って作っています。FF6はレベル差補正が大きいんで
すよね〜…ちょっとレベル上げるだけで被ダメと与ダメが大きく変わってくるので、その
あたりのバランスというか、感覚が難しい;
- 13 :名無しさん:2013/05/19(日) 19:17:02
- プレイして気になったことなのですが…
カイエンの夢ダンジョンで、アレクソウルの前哨戦で、
「死んでもらいます」を使うサムライはまだいいんですが、2戦目のシュミット・プルトアーマーは結構辛い気がしました。
ランチャーを喰らった後は回復するしかないわけですが、混乱やら魔導レーザーなどを立て続けに喰らうと厳しいです。
何度か全滅してやっと勝てましたが、2戦目もどうにかしてタイマン勝負にした方がいいのでは?と少し思いました。難しいでしょうが…;;
- 14 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/05/19(日) 19:43:04
- >>13
確かに戦闘直前に装備の変更が出来ない事もありちょっと難しいのかもしれませんね。
「シュミット」「プルトアーマー」の行動設定で、PTメンバーが1人の時に別の行動を
取るように調整をしてみようと思います。
- 15 :名無しさん:2013/05/19(日) 20:56:25
- アップロードお疲れ様です。大きなバグもなく楽しんでおります。
ヴァリガルマンダ戦をいつも使わないメンバーでやったら程よく苦戦して良い感じでした。
<気になった事>
・セリスが採る魚の中のボーンフィッシュ(原作ではまずい魚)がボーンフッシュになっている。
・シャドウを仲間にする前にコロシアム宿屋の左に居る人に話しかけると男が求めているものが「いちげきのやいば」のまま。
あと個人的な意見ですが、追加イベント「奥義伝承」のバルガス戦の時に
可能であれば透明状態のマッシュには動画であった真空波・通常・爆裂拳などの
透明解除+強力な攻撃のコンボを必ず打つ感じにするのはどうでしょうか、と思いました。
透明状態だと、バルガス一番のダメージ源である爆裂拳を食らわずに済んでしまうのと、
時魔法(補助魔法)をあまり掛けずにバルガスと一騎打ちしてほしいイメージで。
- 16 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/05/19(日) 22:51:20
- >>15
>・セリスが採る魚
>・「いちげきのやいば」のまま。
ご報告ありがとうございます、次回VUで修正します!
バルガス戦の透明状態ですが、確かにそうですね、透明状態になる=魔法を使うというわけでも
ありますし、現在魔法カウンターとして使用している一連の攻撃を、透明状態の場合にも使用さ
せてもいいのかもしれません。
- 17 :名無しさん:2013/05/22(水) 07:22:02
- 中途半端に魔石ボーナスが残って変に気を使うよりは
はじめから全部無しが良かったなあという感想
まあ気にしなければいいんだけどある以上は気になってしまうなあ
- 18 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/05/22(水) 23:50:38
- >>17
私も魔石ボーナスを完全に無くす事も考えました。しかし、キャラ育成の楽しみ
をまったく(ステータス的な意味で)無くしてしまうのももったいないなぁ、と
思い、HPとMPだけ残しました。他の魔石のステータスボーナスを無くし、すべて
の魔石にHP+かMP+がついているので何も考えずに魔石を装備していてもレベル99
になればカンストすると思われます。ストーリーを攻略していく上で、このキャ
ラはMP重視で育てよう!とか、前列で物理アタッカーにしたいからHPをあげよう!
というふうになればいいなぁと…。
あまりに不評でしたらレベルアップボーナスを全て削除するパッチをおまけでつ
けようかな、とは思います。ですが、現状のFF6-Tはこの仕様で行かせて頂きます。
<(_ _)>
「育成の余地がある」のか、「考えて装備しないといけないという制約がある」の
か、本当に難しいですよね…。
- 19 :名無しさん:2013/05/23(木) 02:03:14
- >>18
魔石間でのレベルアップボーナスに差があると
いいボーナスを付けるために同時に複数のキャラのレベルを上げないなど
レベル上げ時期の管理をしなくてはいけなくなって煩わしく感じてしまうんですよね
また全滅するとボーナスが消えるのも気になります
高いボーナスを得るためにはレベルを抑えて進まなくてはいけないのは
FF6のめんどい所のひとつだと思いますね
魔石ボーナスを廃止して武器にステアップをつけてキャラ差を出す方向で
改造されていると(勝手に)思っていたので若干気になりました
まあプレイヤーが無視してプレーすればいいんですけどね
全体的に改造は楽しませて頂いているので完成までがんばってください
長文失礼しました
- 20 :名無しさん:2013/05/27(月) 01:24:09
- >・蛇の道内部でエンカウントをするように変更。また、その際の戦闘背景を「水中」に設定。
>これは崩壊後にモグの「おどり」の「水のハーモニー」を習得出来るようにするためです。
今回の修正はモグを見捨てろって事ですかか!?
というかモグを助けた場合モグを早期に操作できる以外のメリットはありますか?
- 21 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/05/27(月) 19:45:29
- >>20
単純に、世界崩壊後でも水のハーモニーを習得できるようにしただけです。
そのタイミングでしか水のハーモニーが習得できない!という理由以外にも、世界崩壊前
にモグを仲間にしたい、モグを見捨てたくない、などで仲間にする方はいるのではないの
でしょうか。
モグを助けた際のメリットは原作から今のところ変える予定はありません。
- 22 :名無しさん:2013/05/27(月) 23:12:59
- 0.73にて
バグというほどでも無いのでこちらに書きますが
整頓をした際ブラックベルトの位置が武器の所にあります
ヘッジホッグ→ガトリングスのグラフィックになっています(色が違う)
- 23 :名無しさん:2013/05/28(火) 23:50:07
- ver0.73です。気になったことが有りましたので報告します。
・「封印されし伝説」の伝説の12武器のうち、
「爪」を取ってない状態で「ベル」を取る方向(この場合はベルの上、左で決定ボタン)
によっては途中で行き止まりになり操作が効かなくなってしまう。
また、「ロッド」を取ってない状態で「ダーツ」を取る場合
(ダーツの右で以下同)でも行き止まりになる。
・マッシュの新必殺技をゴゴが放った時に出るポーズがマッシュになっている。
(原作でもゴゴが「鳳凰の舞」を放つとマッシュが出ましたが。)
- 24 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/05/29(水) 23:16:40
- >>22
>整頓をした際ブラックベルトの位置が武器の所にあります
既に何度かお答えさせて頂いていますが、追加アイテムIDのアイテムは「せいとん」しても
本来そのアイテムのアイコンの位置には移動しません。
>ヘッジホッグ→ガトリングスのグラフィックになっています(色が違う)
名前及びグラフィックのみを拝借した敵もいます。
この場合ですが、崩壊後に「カクタス」という敵を追加した関係で、FF5の「クーストース」の
名前を「ガトリングス」に変更して追加、「ガトリングス」の名前を「ヘッジホッグ」に変更し
て追加しています。
>>23
>・「封印されし伝説」の伝説の12武器
一度武器NPCの位置を調整したことによる不具合ですね、次回VUで修正します。
>・マッシュの新必殺技をゴゴが放った時に出るポーズがマッシュになっている。
すみません、これは仕様です。
- 25 :名無しさん:2013/05/31(金) 00:55:08
- ver0.73で気になった点を報告します。
・マインゴーシュが2ギル
・ツェンの武器屋の内容がベクタと同じ
・盗賊の小手と盗賊の腕輪の説明がおなじ
・以前のバージョンで見られたプロテクトリングの氷半減が消滅
私見ですが四天王について
つっしーさんがボスの差し替えを行う方針かは分かりませんが
ストーリーにそれほど関わりのない魔導工場のあたりの一連のボスを四天王に変えたり
魔封壁や魔大陸のボスとして配置するのも面白いとおもいます。
イフリート達と和解しかけた所でスカルミリョーネ乱入、ナンバー024の代わりにカイナッツォが門番
脱出時にバルバリシアが襲撃、封魔壁でルビカンテが待ち受ける、とか。
四天王は崩壊前にそれぞれ戦う→崩壊後に再戦みたいな流れが綺麗かなと少し思ったので。
- 26 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/05/31(金) 19:56:50
- >>25
ご報告ありがとうございます!
ご報告下さった事柄以外にも設定ミスなどがかなりあるので、今晩修正してUPしたいと
思います。
>私見ですが四天王について
私もゴルベーザ四天王を登場させるに当たり、色々考えました。
ゴルベーザ四天王は、すごくキャラの立っている魔物なので、FF6の世界観的に中々登場
させるのが難しいんですよね。帝国側として登場させようにも、なんでこんな強い魔物を
従えてるの?って思いますし、「魔導の力を注いだ結果人を超えた生き物となった者」み
たいなオリジナル設定は、FF4ファンとしてなんかとても嫌です。(FF6に登場させている
時点で同じようなものと言われればその通りなのですが;)
ですので、「デスゲイズ」や「フンババ」など1000年前の魔物が復活した崩壊後なら登場
させやすいと思っています。崩壊前に登場→再戦という形はとてもしっくりくるというか、
登場させやすい形だとは思うのですが…。
一応考えているのは、追加イベントでおまけのような形で戦えるようにしようと思ってい
ます。メインストーリーには関わらせないつもりです。
- 27 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/05/31(金) 22:29:47
- >>25
一つお答えしていなかった;
>・ツェンの武器屋の内容がベクタと同じ
ベクタ大陸の店は、
・アルブルグ…異国の品を売っている
・ツェン…強めの防具を売っている
・マランダ…強めの武器を売っている
と特色を付けているつもりです。ツェンの武器屋はそういうこともあり、売っている
物はベクタと一緒です。
ですが、防具でミスリルシリーズを売っている事ですし、武器屋もミスリルシリーズ
を売ってもいいのかもしれませんね。
- 28 :名無しさん:2013/06/03(月) 00:11:04
- 気になったことがあったので報告します。Ver0.74です。
・崩壊前 ジドールのオークションで「フェザーブーツ」が出品されていますが、
2000ギルからのと8000ギルからの2パターンがあります。
落札価格にかなり差があった点が気になりました。(もしかしたらミスかな?)
- 29 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/06/03(月) 20:54:17
- >>28
ご報告ありがとうございます!
上記の件確認しました、魔石「ゾーナ・シーカー」を購入済みの場合、原作の競売の処理へ
ジャンプしていた事が原因でした。次回VUで修正します。
- 30 :名無しさん:2013/06/11(火) 00:36:19
- なんかモヤモヤしてたけどバイナリスレ見てやっと気付いたわ
前半のボス戦が面白くない
というか原作との違いを期待してやってるのに
あまり変わった印象受けないからそう感じるのかも
Ver1.0までいってないのにいう事じゃないかもしれんけど
- 31 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/06/11(火) 10:13:48
- >>30
ご意見ありがとうございます。
当パッチですが、改造の趣旨として、他の主なFF6のパッチとは違った方向への
改造、という物があります。
FF6の改造パッチとしては、GBA版のリメイク要素+αを取り入れた「オメガ追加
パッチ」さん、戦闘バランスの調整・メインイベントの台詞変更が中心の「FF6SPX」
さん、原作ボスの強化・調整と新規追加ボスのいる「FF6BA」さん(上記の3つの
パッチの説明は本当に個人的感想かつ大雑把です;)があります。
これらのパッチとはまた違った改造をしてみたいな、GBAでリメイクされたけど自分
が本当にプレイしたかったFF6リメイクを作ってみたいな、と思いパッチを作成して
います。
では具体的にどこをどう変えているのか?という事ですが、細かい点はお手数ですが
付属のテキスト類を見ていただくとして…
1、新規イベントの追加
大きなものではこれがあげられます。
崩壊後を中心に原作没イベントや、オリジナルのイベントを追加しました。
戦闘が発生する(むしろ戦闘だけ、という方が多いかも…)イベントの場合は、新規
でボスの追加を行なっているため、原作ボスの調整より新規ボスの作成の方を優先し
ています。
2、アイテムの変更
原作のアイテムに追加する、というのではなく、原作のアイテムを変更・削除し、
大幅に変更しています。原作のアイテムに関しても、装備可能キャラクタ・装備プロパ
ティの変更をしています。
3、魔法・オリジナルコマンドの調整・変更
魔法は調整にかぎらず、アイテム同様削除・追加を行なっています。
「きかい」「ひっさつわざ」「ひっさつけん」などに関しても、威力・命中の調整に
加え、効果の変更などを行なっています。
4、システム面の変更
例えば、ガウのコマンドの変更(「たたかう」使用可能に)、モグの「おどり」の仕様
の変更(失敗しない・次ターンで行動可能)、Bダッシュ可能、メニューヘルプ関係の
変更などを行なっています。
>前半のボス戦が面白くない
との事ですが、申し訳ありません、手を加えてはいますがご期待に添えていないよう
です。
上記2、3、4の変更により、原作とは違ったボス戦になっているのではとは思っている
のですが、特に序盤に関してはPTの取れる行動も多くないですし、プレイしてみてあまり
変化を感じられないのかもしれません。(それでもボスの行動は原作から変更はしてい
ます)
当パッチ、お恥ずかしながらまだラストボスまでの作成・調整が済んでおりません。
基本的に作業の中心は現在は瓦礫の塔の敵の調整となっております。崩壊前のボスのテコ
入れ作業は、やるとしても大分後回しになってしまうと思います。
また、基本的に原作ボスの行動パターンの変更は、「○○というボスを変えよう!→
行動パターンを考えて実装」という感じではなく、「面白そうな行動パターンを思いつい
た!→このパターンなら原作ボスの○○が合うかな…」というように変更しているので、
ネタを思いつかない限り変更されません(というか出来ません、敵の行動パターンを考える
のは苦手です;)且つ、まずは新規で追加したボスの方を優先したいので、どうしても
序盤のボスに関しては原作からあまり手を加えられていない状況になってしまいます。
ただ、あらかたの作業が終わったらor面白い行動パターンを考えついたら、序盤のボスに
関しても変更を行うつもりです。
一応、現時点では大きく行動パターンを変更したボスはオペラの「オルトロス」あたり
から出現していると思います。
>というか原作との違いを期待してやってるのに
>あまり変わった印象受けないからそう感じるのかも
これは本当に申し訳ないのですが、上記の通りそもそもボスの調整を積極的に行うパッチ
ではございません。期待されても応えられません。
原作との違い、というのがボスに限らずということでしたら、現状で十分に変化している
と思いますので、これ以上の変化を楽しみたいのであれば、他の方が作成したパッチを
プレイなさるか、ご自分で改造してみることをおすすめします。(←煽っているわけでは
ないです!私も「もっとこうだったらいいのにな〜」と他の方のパッチをプレイしていて
思い自分で作成を始めるに至りました。やってみると案外おもしろいですよ!)
- 32 :名無しさん:2013/06/12(水) 21:32:40
- 気になる点というか、
個人的感想ということで。
Bダッシュを導入しておられますが、
通常時にダッシュで、Bボタン押下時にで歩く方が、
便利ではないかと思いました。
ガウのコマンドですが、
獣が原にいる時も「あばれる」があった方が助かります。
皆さんはどうなんでしょう?
私は、戦闘中に「あばれる」コマンドで、覚えたモンスターを確認してたのですが。。
(すでに覚えているモンスターとの戦闘で飛び込まずに済むので。)
その点で考えると、「たたかう」を「とびこむ」に変えたほうが便利かなと思いました。
この改変については作者様も大変ご苦労された部分と思いますので、
可能なら・・・ということで。
あと1点。
本来、バグ報告に書くべきなのですがお許しください。
verを忘れてしまったのですが、
ロック編、サウスフィガロの洞窟にて
はさみうちされたにもかかわらず、片側にしか敵がいないという現象がありました。
目下、再現に励んでおります。
以上、長文失礼いたしました。
- 33 :名無しさん:2013/06/13(木) 00:52:31
- >>31
序盤のボスつまんねーからこの改造はクソなんて言うつもりはなくて
アイテムやシナリオ等の変更点については面白いと思ってます
けどそこにたどり着くまでしんどいというか退屈というか
その辺が完成度を落としているように感じてもったいなく思える
例えばオペラ座オルトロスはとても面白かったけど
これみたいなのがはじめのボスだとだいぶ違う
ユミールはBAみたいなのにするとか
魔導アーマー倒したらケフカが追い付いてきてちょろっと戦闘するとか
バルガスが爆裂拳一発で沈まないとか
強くなくても「おっ!?」と思う瞬間が欲しい(強いほうがいいけど)
ボスのパターンを変えるのは大変だと思うけど
いいと思ったら他の人の改造も真似るというか参考にしていいんじゃないのかな
元々改造なんて趣味の集まりみたいなもんだし
当然作っている人の方針があるだろうしすぐに作り替えろなんていわないけど
ボス改造はジャンルが違うなんて決め付けないでゆくゆくは変えていって欲しい
この作品には期待してるから頑張ってください
- 34 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/06/15(土) 11:27:46
- >>32
ご意見ありがとうございます。
>Bダッシュ
確かにそうかもしれませんね、しかしながら悲しいかな、Bダッシュは海外の方が作成
されたものを使わせて頂いているので、変更出来るかどうかはちょっと未知数です;
>ガウのコマンド
これは私も、原作をプレイしている時は戦闘中に「あばれる」で、「この敵は覚えてい
たっけ??」と確認しながらのプレイでしたw
上のBダッシュもそうですが、これら2つは現状では私のパッチではこのままの仕様でい
いのかなとは思うのですが、変更できたなら別のパッチとして付属させてもいいのかな
とも思います。予定は未定ですが!
>はさみうちされたにもかかわらず、片側にしか敵がいない
これは確か以前にも一度ご報告があった現象なんですよね。その時対処したのですが、
どうも敵の配置or配置パターンの設定によるとはさみうち時の配置がおかしくなるよう
です。こちらでも確認出来次第対処したいと思います!
>>33
確かに、一発目ないし再序盤のボスがほとんど原作のままなのは、プレイして下さる方
にとっては、「あれ?全然かわってなくない?」というご感想を抱かさてしまいますね。
ボスのテコ入れに関しては、やるつもりはない、というのではなく、そちらまで手がま
わっていない!(;´ρ`)という状況なので、他の優先する事項が落ち着いたらとりかか
りたいとは思っています。
あとは戦闘中イベントの解析と、変更・新規作成が出来れば色々おもしろいことが出来
そうなんですよね。まぁ私の解析方法は、とりあえずバイナリエディタで適当に数値を
変えてみる→何か変化があるまで繰り返す、という脳筋なものなのですが\(^o^)/
- 35 :名無しさん:2013/06/27(木) 03:39:36
- つっしーさんにお聞きしたいのですが
5rのカイザードラゴンレベルのボスの実装予定は在りますでしょうか?
あのレベルのボスを3~4体実装しとけば
ある程度終わった後でも楽しめると思うので
是非ご検討をお願いしたいのですが
- 36 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/06/27(木) 20:40:20
- >>35
取り敢えずラスボスまでひと通り作ってみてからですかねーw
ただ、どちらかというとラスボスより強いボスを追加するなら、ラスボス
そのものを強くしたいとは思っています。
- 37 :名無しさん:2013/06/29(土) 22:03:33
- 途中までしかやってないんですが
二刀流前提とはいえシャドウの忍者刀の攻撃力が低すぎませんか?
アルブルグ(だっけ?)で買える忍者刀より盗賊のナイフの方が強いってのはちょっと
威力を落とすならもっと回避率を高く設定してもいいのでは?(シャドウのイメージ的に)
それとまだ確認してないんで既になってたら申し訳ないですが
マッシュもカイエンのように奥義伝承イベントで必殺技全部覚えるようになりませんか?
- 38 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/06/29(土) 22:55:30
- >>37
シャドウはおっしゃる通り、二刀流前提ということもあって武器の攻撃力を低く
しています。デフォの二刀流だけでなく、オリジナルコマンドの「なげる」は、
攻撃力2倍+物理防御無視の強力な攻撃です。忍術も復活しているので、通常攻撃
を他のキャラに並べるのはシャドウが強化されすぎな気がします。
ただ、短剣も装備可能なのに、忍者刀のほうが攻撃力が低い=短剣を使ったほう
がいい、というのは確かに変ですよね…。短剣を装備不可にする方向で調整した
いと思います。(「アサシンダガー」など一部の短剣は装備可能)
一応、序盤用にコーリンゲンの村の宝箱から「しゅりけん」を入手出来る用にし
ています。
シャドウの回避率ですが、素の回避率に加えインターセプター回避(+50%!)を
持っているため、それだけでも他のキャラクタよりも回避に関しては抜きん出て
いると思います。(このインターセプターの回避は必中の物理攻撃に関しても回避
可能という性能です)
自分でプレイしても序盤、特に最初に仲間になるマッシュ編の魔列車あたりのシャ
ドウは攻撃するよりもポーション使ってたほうがいい!位打撃が弱く感じましたが、
逆を言えば高い回避とオートカウンターを生かして、「ナイトのこころえ」「ブラ
ックベルト」を装備しながら回復と攻撃をする、など変則的な使い方が出来るんじゃ
ないかなぁと思っています。徐々に強力な忍者刀も出てくるので、最後まで通常攻撃
が弱いということはないですよー!
マッシュの必殺技ですが、カイエンのイベントと違い、そもそもイベントコマンドと
して「必殺技を全て習得する」というものが無いため、マッシュにイベントで必殺技
を覚えさせるにはイベントコマンド自体を新設しなければなりません。
イベントコマンド自体の新設は可能だとは思いますが、私のパッチではイベントで全
ての必殺技を覚えるということはしない方向で行きたいと思います。理由として、
1、カイエンの必殺剣は高レベルの物を覚えても、チャージタイムがあるために気軽
に使えない。
→それに対し必殺技の場合はコマンド入力さえ正しく入力出来ればリスク無しにど
の必殺技でも使えることが出来ます。
2、カイエンの必殺剣習得イベントに比べ、夢幻闘舞習得イベントの難易度が低め。
→既に追加イベントで原作よりも難易度を上げてはいますが、比べてしまうとそれ
でも低いと思います。
3、原作の「スパイラルソウル」に代わる強力な必殺技を習得できる。
→夢幻闘舞習得後も、レベルを上げることで強力な技を覚える楽しみを残したいと
思っています。(夢幻闘舞よりも強いということではありません)
と、これらが主な理由となっております。このあたりの調整は、もう、個人の感覚に
よる所が大きいですよね…私はこのように感じ、調整していますが、他のかたは必ず
しもそうではないと思っています。
パッチ完成後の事になってしまうのでなんとも言えませんが、私のパッチ用のStirling
の構造体・BNE2の設定ファイル・イベント改造の中身などのファイルを配布出来れば
と思っているので、それを使って自分好みの調整をしてみてもいいのかもしれません。
なんだか突き放したような言い方になってしまった(;´ρ`)こういったご感想やご意
見は大変参考になるので、どしどし突っ込んでくださいっ!!
- 39 :名無しさん:2013/06/30(日) 00:48:49
- >>38
返信どうもありがとうございます
盗賊のナイフ装備不可になるのはやぶ蛇だったかな?(^_^;)
以下個人の感覚によるのかもしれませんが
せっかく二刀流できるのに序盤の特に金をあまり使いたくない時点でなぐるのが
弱いというのはもったいないのかなと思います
また殴らないなら守備ヘボいし盾持ったほうがいいじゃん!とも思います
(盾装備できたかは確認してないので装備不可になっていたならすみません)
回避率はシャドウの忍者っぽいキャラ的にもインターセプターに頼らずに
自力で半分くらい躱せてもいいんじゃないかなと
(これは完全に私個人の感覚というか趣向ですね(笑))
必殺技についてですが
夢幻闘舞を覚えた後に下位の技を覚えるの?と思って改造について詳しくないので
可能であるならちゃちゃっと変更してくれないかな?と軽い気持ちで要望しました(笑)
が結構手間がかかるようなのですみません
またそうしない理由もあるようなのでスルーしてください!
一テストプレイヤーとしてこれからも適当に意見を述べていくかもしれないので
気に入ったら採用してください
完成を心待ちにしてます!
- 40 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/06/30(日) 15:01:13
- 改造作業に煮詰まったので書き込み…こうして貴重な休日が消費されて行く…\(^o^)/
ただ今ラストダンジョンの固定敵の行動内容を作成・調整しています。ラストダンジョン
ということもあり、一筋縄では行かないような個性的なボスを作れたらなぁとは思ってい
るのですが、如何せんアイディアが浮かんでこない(;´ρ`)ここまできたら焦らずにじっ
くりと考えていこうと思っています。Ver.0.80までにはケフカを含む原作のボス(追加の
ボスは除く)の行動設定と調整を終えて、ゲームクリア可能にしたい所です。
さて、このモンスターの行動内容ですが、実は困ったことがあります。それは、モンスター
の行動内容のデータは、データ開始位置から32Kbyte以内に書き込まれていないと、カウンタ
ー行動をしなくなるなど不具合が発生します。オメガパッチではアドレス297000〜が行動内
容データが始まっているので、29ED00以降に書き込まれたデータが不具合発生ということに
なります。
私のパッチでは既に29D100まで記述し終えているので、結構残りbyte数が少なくなってきて
います。最後に残した大ボスがデータ残数が少ないために単調な行動になってしまった!と
いうのだけは避けたい(当たり前だ!)ので、ここでちょっと行動内容データの整理をした
いと思います。データの位置がバラバラになってしまっているので…
ですので、次回以降のVUでは行動内容の設定ミスが多く見受けられると思います。アイテム
IDの整理をしたときに引き続きご迷惑をお掛けすることとなると思いますが、ご容赦下さい。
では作業に戻ります\(^o^)/
- 41 :いみなし:2013/07/06(土) 10:20:11
- 今回のオーディン戦の動画見ました、HP80000はやはり長期戦になるっすね。
…ただ、今回のオーディン戦で疑問に思ったのですが、改造FF5にあったような『表示ダメージの1/nしかダメージを受けない』仕様は作れないのでしょうか?
今回はHPを1回全回復すれば平気でしたが…極端な話、HPが30万を超えるような敵を作る場合は4回くらい完全蘇生させなくてはならないため面倒な気がしました。
それよりは速くて手軽に擬似HPを調整出来るこの方法のほうがやりやすいかなあと感じました。
素人考えで申し訳ないです。
- 42 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/07/06(土) 11:21:43
- >>41
ご視聴ありがとうございます!
私、プログラム関係はさっぱりなのですよ…実装されているプログラム関係は、
他のパッチの物を参考にさせてもらったものや、偶然出来たものだったりします。
ダメージを1/nにするプログラムは、確かに魅力的ではありますが、それなら完全
蘇生をn回繰り返す行動指定をしたほうが遥かに楽です。(私には、です!)
あ
>面倒な気がしました。
というのはプレイをしていて、ということでしょうか?もしそうでしたら、どの
ように面倒に感じたかをお教え下さると嬉しいです、上記の私には楽〜というのは
行動設定を作成する、という意味なので;プレイする上で何か不都合があるのであ
れば、対応策を考えたいと思います!
- 43 :名無しさん:2013/07/15(月) 21:21:29
- 41の人とは、別ですが
私的に面倒だと思ったところ。HPが高い場合、撃破失敗するとまた再戦
Take2.3.4.5となるともう作業ゲーしてる感じ。防御対策、HP回復、蘇生、
(オーバーキルと一撃必殺)合間に攻撃の繰り返し・・・。
撃破できると脱力感と勝てたって感じは、好きですけど、
ギリギリで勝てるとフゥーって感じとかね。
まあ、LVあげて戦えばいいのかな?。
- 44 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/07/17(水) 19:36:11
- >>43
FF6は他のシリーズに比べて、与ダメが大きく敵のHPが低い傾向にあると思います。
極端な話、HPが60000の敵に対してカンストダメージを6回だせば倒せてしまいます。
与ダメを極端に抑える方法もありますが、そうなると大ダメージを与える爽快感が
無くなってしまうと私は思っておりますので、このような調整をさせて頂いております。
FF6はレベル差補正が強いゲームですので、難しいと感じましたらレベルを上げて
見て下さい。
- 45 :スンスケ:2013/07/18(木) 19:55:17
- まいど どうも
ちょっと気になる点があったのでご報告します。
モグのおどりの内容なのですが モーグリ乱舞発動は仕様でしょうか?
体力MAX時に「風のソプラディ」を使用したところ発動し18レベで5111ダメージという破格のダメージをたたき出しました
あと 以前に意見しましたアイテムで魔法が発生するバグですが一定の敵で+一定のアイテムを使うと発動するみたいです。
ギルガメッシュ1+ポーション=セイレーン マグナローダーズ+ほしにく+ロック(?)=ブリザラ
ドラキュレディ+せいすい=ファイア 以上が確認されました。オメガパッチからのバグと仰っておられましたが
うまい具合に調整できたらでいいのでしていただけると幸いです…
プレイ自体はとても楽しくやらさせてもらっています!改造版だなぁ!なかなかやりおる!みたいな感じでできてとても満足しています(`・ω・´)ゞ
- 46 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/07/19(金) 10:12:33
- >>45
「風のラプソディ」の「モーグリ乱舞」ですが、1/16の確率だし強力な技が出てもいいかな!
って思い気軽に変更しましたが、そのレベルでそのダメージだとバランス崩壊ってレベルじゃ
ないですね…次回VUで元に戻すことにします;
アイテムで魔法が発動するバグですが、本当に申し訳ないのですが、現状まったく原因が判明
しておりません(;´ρ`)オメガパッチでどのようにアイテム周りを変更したのかの解析から
しなければならないので、まだまだ時間がかかりそうです。うまく解決出来ればいいのですが…
ただ、こういった発生した状況をご報告して下さるのはとても助かります!現状、稀に発生する
ということしか私はわかっていないので…このバグに関しては、お恥ずかしながらあまり期待を
なさらずにいて下さると幸いです(´;ω;`)
難易度調整に関しては本当に適当にやってしまっているので、どうしても倒せない!や、この
ボス弱すぎ!のような敵がいた場合は遠慮なくお教え下さい!
- 47 :スンスケ:2013/07/22(月) 22:51:58
- まいど〜
動画のコメントにあったのですが通常通り長老、ジュンに話しかけずにティナを連れて封魔壁までいったら、カトブレパスとカーバンクルは取れないのでしょうか?
動画を出したときには溜め撮りをしており、既にベクタが粉々の状態だったので「もしかしたら取れないのかな」と思い現在最初からやり直している次第です。
もし、余裕があるならこのイベントにリカバリーがあったらいいなぁと思って書き込みました。
- 48 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/07/23(火) 00:07:26
- >>47
現状では、カーバンクル並びにカトブレパス取得の新規イベントの期間は、
魔導研究所脱出〜封魔壁クリアまでとなっています。
ですが、確かにちょっとイベント受付期間が短いかなとは思っていました。
封魔壁クリアから、魔大陸クリアへと変更するかもしれません。ただ、
イベントトリガーとなっているのがナルシェ長老とジュンの為、そこをど
う変更するかから考えてイベントを作らないといけないため、少しお時間
を頂く事となってしまいます、すみません<(_ _)>
他に私の追加したイベントで期間限定のものは、現在では魔列車のギルガ
メッシュ、封魔壁への洞窟のギルガメの2つとなっています。
- 49 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/07/23(火) 17:17:55
- >>47
件のイベントの受付期間を変更したもの(Ver.0.80)をアップしました。
きちんと動作確認がとれていないので、もしイベントが開始されない場合は
お手数ですがまたご報告お願いします(;´ρ`)
話の流れ的には、魔導研究所で入手した魔石を長老・ジュンに見せる>幻獣と
バトル>二人が改めて幻獣のちからの凄さを知り、幻獣を入手。という感じで
作成したものなので、封魔壁クリア後ですとどうしても無理矢理に感じられて
しまうと思いますが、そこは救済処置なので目を瞑って頂けると嬉しいです\(^o^)/
敵の強さも封魔壁のボスなどより弱いので歯ごたえもなくなっているかもしれません。
- 50 :スンスケ:2013/07/24(水) 12:07:26
- 49>>
動作確認できました!おつかれさまです!
ただカーバンクルが戦闘中にしゃべらなかったのが気にかかりました。
長老の家だと「ちょっと違う魔導〜」みたいなことをいってきたのですがそれがなかったですね…
報告はこんな感じです。
- 51 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/07/24(水) 18:52:51
- >>50
ご報告ありがとうございます。
「カーバンクル」の戦闘中の台詞ですが、「セブンフラッシュ」「バイオブラスト」を
食らった場合に喋ります。これは「カーバンクル」の戦闘のタイミングを魔導研究所ク
リア〜封魔壁クリアと想定していたためです。(それでも「サンビーム」を食らった場合
の台詞を用意出来ていませんね;)
かなり昔に作った戦闘なので、色々粗が目立ちますね;もう一つの戦闘メッセージも、
召喚獣の攻撃を食らった場合に発するようにしているのですが、これも魔導研究所クリア
した時点で入手出来ている攻撃系幻獣の「シヴァ」「イフリート」「ラムウ」「マディン」
に対するカウンターで発言します。コマンド「しょうかん」に対するカウンターに変えた
ほうがいいのかもしれませんね、少し考えたいと思います!
- 52 :名無しさん:2013/08/02(金) 17:51:25
- Ver0.81
強くてニューゲームで一通りプレイしてみました。
前の周ですでにデスゲイズを倒している場合、デスゲイズが復活しません。
元のオメガパッチでデスゲイズが復活しないのはわかっていたので
たぶんこのパッチでも復活しないだろうな、とは思ってましたが…
とりあえずイベントに関してはデスゲイズが復活しないこと以外は問題なさそうです。
デスゲイズが復活すればシドとアウザーの追加イベントも何度でもこなすことが可能になると思います。
あと仲間キャラのステータス引き継ぎですが
このパッチではLVUPで力速体魔が徐々に上がっていきますが
LVUPで上がった力速体魔は初期化されずそのまま引き継がれるため
レベル上げと強くてニューゲームを繰り返せば
力速体魔が128まで上げられるっぽいです。
作者様的にはこのステータス強化はどうでしょうか?
後に追加されるであろう強ボスや連戦モードの救済処置としてありかも
などと個人的には思ってますが…
- 53 :名無しさん:2013/08/02(金) 19:18:08
- >>52
ご報告ありがとうございます!
>強くてニューゲーム
なるほど、デスゲイズ出現のフラグ周りを調べてみようと思います。
やはり全てのイベントをもう一度出来るようにしたいですしね。
強くてニューゲームの処理はまだ手を全く付けれていないので、こういった
ご報告は本当に助かります!
>ステータス引き継ぎ
強くてニューゲーム、なので、このままの仕様でいいと思っています。
1つしか手に入らないアイテムを複数手に入れステータスカンストして
無双!をするための機能だと思っていますし!
- 54 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/08/02(金) 20:25:50
- またやってしまった・・・
>>53は私です(´;ω;`)
- 55 :名無しさん:2013/08/09(金) 02:05:13
- >>管理人様
カイエンがアレクソウルと対峙し
雑魚モンスター3体との戦闘になる際にかかる
「独りじゃない」のカイエンアレンジを
某笑顔動画(ニコニ○)サイトに載せて頂けないでしょうか?
管理人様のアレンジはどれも素晴らしい物ばかりですが
あのアレンジは個人的に本当に素晴らしく思い
とても気に入っております
単品で延々と聴きたくて仕方がないくらいです
どうかお願いできないでしょうか?
管理人様お願いします
- 56 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/08/10(土) 08:18:04
- >>55
稚拙な音楽移植ですが、ありがとうございます。
一応、他に移植した曲と一緒ですが、UPしております。
www.nicovideo.jp/watch/sm20149936
よろしければご視聴下さい!
「独りじゃない」単体でのUPは気が向いたら、ということで…<(_ _)>
- 57 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/08/21(水) 21:53:24
- 暑い日が続いておりますが、みなさんは熱中症などにはなっておりませんでしょうか??
私は何度かヤバいことになったりならなかったりしました\(^o^)/
さて、前回VUから大分経ってしまいましたが、色々忙しく思うように作業が進んでいない
のが現状です。とりあえず、急ぎひと通り感染させたい所なのですが…
・「ケフカ」までの敵の行動設定、調整
・コロシアムの設定
・「あばれる」「スケッチ」の設定
・追加イベントの、最後の魔石入手、風魔壁再びの実装
上記を終え、調整をし完成としたいと思います。年内に完成出来るといいな…。
もちろん、その後も不具合修正や調整などをする予定では有りますが、ある程度の目処が
立ちましたら更新頻度は落ちると思って下さい。
取り敢えず、まずは完成を…!!
お待ち頂いている方には申し訳ありませんが、もうしばらくお付き合い頂ければと思います。
<(_ _)>
- 58 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/08/21(水) 21:54:42
- >>57
>急ぎひと通り感染させたい所
感染させちゃダメですね、完成ですね…
- 59 :フリズビー:2013/08/25(日) 21:57:28
- Ver.0.82を瓦礫の塔以外までプレイしたので、気になった点をお伝えします。
(強くてニューゲームでプレイしました)
・崩壊後のモグのBGM
崩壊後でモグを仲間にしたあとにが"死界"が流れる。(原作のナルシェのBGM)
・ディアボロス撃破後のBGM
通常のドマ城のBGMが流れました。
・ミストドラゴン撃破後のBGM
崩壊前のサマサの村のBGMが流れる。(これは動画にも上がっていました)
・げんじのこて
飛竜の角と同じ、連続ジャンプの効果がある。
(アイテム整理前の源氏の籠手のIDは飛竜の角だったので、修正漏れかと)
・フリーズドラゴンのアイスソード
ゴーレムなどでアイスソードを防いだ場合でも「こなごなになった」とメッセージがでる。
(攻撃は防いでいるので、キャラは死んでいません)
・ボーンクラブ
スカルドラゴンが落としたと思ったのですが、何も落とさなかった気がします。
・エクスカリバー
12の武器で一番最後にエクスカリバーを取ろうとすると、
封じられているとメッセージがでて入手できませんでした。
・モルルのお守り
歩くとHP回復の効果が付いている。(意図的なものかも)
・ティンカーリップ
説明ではオートウォール、リジェネとあるが、プロテス、シェル、ヘイストが掛かる。
・ゴーレム
キャラの防御力を255にし、敵からのダメージが1〜0となるような状態で、
ゴーレムで攻撃を受け止めると、受け止めたダメージも1〜0になる。
- 60 :フリズビー:2013/08/25(日) 22:00:41
- こうだと良いな、面白そうかなと思ったことを書いてみます。
(改造を必要とするものもあります・・・)
・オルトロス初戦のBGM
初戦のBGMは原作通り決戦で良いのではと思いました。
(初戦ではキャラクター側がオルトロスの性格をまだ知らないことと、
FF5のギルガメッシュも初戦は通常のボスのBGMだったので)
・軽量キャラの盾
・軽量キャラもイージスの盾が装備可能に
・崩壊後で軽量キャラが装備出来る盾の販売
軽量キャラはイージスの盾と源氏の盾が装備できないため、装備できる盾が少ないなと思いました。
3属性盾を除くと、軽量キャラが装備できる汎用盾は崩壊前に売っているミスリルの盾になります。
(3属性盾は弱点があるので、場所によっては常に装備とはいかないかなと)
なので、イージスの盾が装備出来ることと、ミスリルの盾より強い店売り盾が欲しいなと思いました。
・ゴゴの武器
ローブ系が装備出来るので、ロッドが装備出来ても良いのではと思いました。
(原作では装備出来るので。欲を言えばウィザードロッドを装備したい)
・ケット・シー
耐性が無ければ必ず効くブラストボイスと比べると霞んでしまう。
混乱以外の効果が欲しいなと思いました。(スロウあたり?)
・クエーサー
暗ゾ毒蛙石死 宣黙狂ス眠 遅止 凍 のいずれからランダムに1つ発生の効果を付加。
FF5のグランドクロスを付加する感じ。
(見た目は綺麗だが性能面ではあまりぱっとしなかったので)
・必殺剣 "空"(要改造)
4人PTとなると発動させる機会が殆どないので、以下のいずれでもあればよいかなと思いました。
・物理だけでなく、魔法に対しても発動
・空を発動させた後、別行動をとっても空が維持される。(空が1度発動するまで効果持続)
・必殺剣 "烈"
防御無視が弱体化しているので、効果値がほぼ同じ舞と比べ火力不足に感じました。
せめてマッシュのタイガーラッシュ以上の効果値はあっても良いかなと。
・コマンド "防御"(要改造)
魔法によるダメージを3/4にカットを付加。 (FF8の"防御"の半分の性能になるということ)
敵の強力な攻撃や、FA対策として戦略が少しは広がるかなと思って。
・魔法の習得(要改造)
本作では魔石からの魔法の習得は倍率が低く、覚えさせるのが大変に感じました。
以下のいずれかの要素があれば面白いかもと思いました。
・魔道士系のキャラ(ティナ、セリス、ストラゴス、リルム)は習得値を倍取得可能。
・魔法の習得率が100%でなくても、その魔法が習得可能な魔石・防具を装備している間は
戦闘中のみその魔法が使用可能。(FF9のアビリティの感じ)
戦闘外で使いたい場合は、100%まで習得する必要がある。
・ブラスター
即死またはストップの効果に変更。
性能を少し緩和。
FF6ではストップ耐性の防具がないので、即死耐性があっても油断できない感じに。
・かぜのラプソディ
最低確率で発動する技がプラズマなのは物足りない感じがします。
本作ではなくなってしまった、ケーツハーリーと同効果の技が発動すると面白いかなと思いました。
・森のノクターン
こちらも最低確率でシャムシールは物足りない感じがしましす。
性能的に大旋風あたりが出ても良いかと思いました。(かぜのラプソディ向きな技かも)
要望を少し
FF7から以下のBGMを追加して欲しいです。
・"黒マントの男を追え"(ミスリルマインのBGM)
・"最期の日"(北の大空洞のBGM)
FF7の怒りの指輪のような常時バーサク状態となるアクセサリーが欲しいです。
今回もずらっと思うがままに書いてみました。
アイディアの足しにもしてらえたら幸いです。
- 61 :名無しさん:2013/08/27(火) 11:29:14
- ケーツハリー消えて寂しかったから踊りでケーツハリー効果は面白そう
- 62 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/08/29(木) 18:55:40
- >>59
ご報告&ご提案ありがとうございます。
長くなるので2回に分けます。
>・崩壊後のモグのBGM
>・ディアボロス撃破後のBGM
>・ミストドラゴン撃破後のBGM
ご指摘ありがとうございます、今回のVUで修正します。
元々のイベントのある場所のBGMを変更した場合や、イベント作成後にBGMを変更した際に
こういったようにイベント後のBGMを変更するのを忘れがちです…
>・げんじのこて
>・モルルのお守り
>・ティンカーリップ
修正させて頂きます。
>・フリーズドラゴンのアイスソード
即死効果が発動=攻撃が食らった場合のみメッセージが表示できればいいのですが、難し
いためこれは仕様とさせて下さい。
>・ボーンクラブ
「スカルドラゴン」のドロップに再設定します。
>・エクスカリバー
イベントコードに誤りがあったためでした。修正します。
>・ゴーレム
そもそものキャラクタの防御力が255になると物理ダメージが0〜1になってしまうのは問題
だと思うので、そちらを修正したいと思います。
- 63 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/08/29(木) 19:06:29
- 引き続きお答えしたいと思います。<(_ _)>
>>60
>・オルトロス初戦のBGM
私の中でオルトロスのテーマとなってしまっているので、このまま行きたいと
思います。
>・軽量キャラの盾
確かに3属性盾の次の盾が「えいゆうのたて」だと装備できる盾が少ないですね…
ご提案のように、「イージスのたて」を軽装キャラも装備できるようにしたいと
思います。
>・ゴゴの武器
ロッド系を装備できるようにしたいと思います。(マッシュが装備できる棍は
装備不可)ただし「ウィザードロッド」については魔道士のストラゴス専用にしたい
と思います。「くんしょう」装備で我慢して下さい(つД`)
>・クエーサー
状態異常をランダムで追加はとてもいいアイディアだと思います!魔法防御無視系
は、威力の違いだけですからね…
>・必殺剣 "烈"
長いチャージ時間が必要ということもあり、今より高価値を増やしたいと思います。
>・森のノクターン
1/8の技を「シャムシール」から「だいせんぷう」へと変更します。
>常時バーサク状態となるアクセサリー
現状、アイテムIDをフルで使用しているので、ちょっとすぐに追加というわけには
いかなそうです。ですがFF6においてあまり使われない「バーサク」の効果のアクセサリ
はおもしろそうですね!
>・かぜのラプソディ
>>61さんもおっしゃってくれましたが、これもナイスなアイディアだと思います!
エフェクトが陳腐なものになってしまいそうですが、「かぜのラプソディ」の中に原作の
「ケーツハリー」効果(PT全員がジャンプ)を追加したいと思います。
その他のプログラム関係の改造に関してですが、私には現状手が届かないものなので、
私のパッチで実現するのは無理そうです…
また、音楽改造に関しては、1曲の追加の手間がかなりかかること、使用するイベント
やマップを考えなくてはならないこと、などの理由により、ご要望には中々答えられな
いです、申し訳ございません。もちろん、その曲いいな!と思ったりこのイベントで流
したいな!などと思えば移植したいと思ってはいます。
- 64 :フリズビー:2013/08/30(金) 00:49:44
- 回答ありがとうございます。
今回もお気に召して貰えて良かったです。
また気になった点を少しだけ
・瀕死時シェル&プロテス
プリンセスドレスなどでこの効果が発動した際に、スロウ&プロテスが掛かる。
・ガーディアンの銭投げ
瓦礫の塔のガーディアンの獲得ギルは0のため、
ガーディアンが銭投げをしても「投げるギルがない」とメッセージがでてミスになります。
(モンスターが銭投げを使用する場合は、自身のギルを消費するので)
・イカサマのダイス
瓦礫の塔で2個入手できる。(意図的かも)
・ムーバー
経験値がかなり多め。
3体セットでなく2体で出現する。
・ムードスード
盗むでほしにく。
原作では雷神の盾が盗めたので、ちょっと残念。
瓦礫の塔を攻略中です。
ボスの行動パターンやステータスを見ており、
気になる点やこうだと良いんじゃないかなと、色々と考えてまた報告したいなと思います。
(過度にならない程度で強いボスが好きなので・・・)
- 65 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/04(水) 23:34:16
- >>64
ご報告ありがとうございます。
>・瀕死時シェル&プロテス
確認しました所、魔法のIDを原作から変更(原作のID:25の「シェル」を「スロウガ」へ)
した為、「ピンチにシェル」の効果が「ピンチにスロウ(ガ)」になっていました…
プログラムの変更が必要なため少しお時間を取らせて頂きますが、次回VUで修正したいと
思います。
>・ガーディアンの銭投げ
きちんとテストプレイしていないせいですね、申し訳ありません。
ガーディアンの獲得ギルを0から変更致します。
>・イカサマのダイス
2つ入手出来るのは意図していないため、設定ミスです。これも修正します。
>・ムーバー
経験値が多めなのは意図的にしております。
出現テーブルのうち、2/4がムーバー2体、1/4がムーバー3体に設定しております。
が、これだと恐竜の森の強いが取得経験値が多め、というのの意味が薄れてしまうので、
ムーバーの行動に「逃走」を入れる、出現率を落とす、などの対処をするかもしれません。
>・ムードスード
盗めるアイテムは意図的に「ほしにく」にしてあります。
3属性盾に限りませんが、コロシアムで入手できるアイテムを大幅、というかほぼ全て
変更しているので、色々探してみて下さると幸いです。
なお、コロシアム時の敵の行動(=あやつる時の行動)はまだ未設定・未調整のものが
多いため、戦闘のバランス調整はまだなされていません。あくまでコロシアムのアイテムと
出現する敵の設定をしたということだけですので、ご了承下さい<(_ _)>急ぎ、設定したいと
思います。
いつもいつもご報告、ありがとうございます、大変助かっております。
- 66 :名無しさん:2013/09/13(金) 22:20:38
- 実はまだ動画しか見てなくて未プレイですが、
折角なので要望を書いてみます。
恐らく下にいくほど改造度が高いです。
・ティナ以外でもまどうが全部使える
・初戦のガードの技にネットを追加
・ヒールフォースのカラーをいのるのカラーに変更
・ミスの表記をMISSに変更
・キャラのレベルの上限を50〜70に下方修正
・魔法や技を全部覚えるレベルを50〜70に下方修正
・歩行を常時ダッシュするように変更
・コロシアムを操作可能に変更
・崩壊後のシャドウやシドが必ず生き残る
・スケッチやあやつるを失敗しないように変更
・ちゃんと合わせたスロットが失敗しないように変更
・ぜになげの消費額を半減
・ひっさつけんのゲージの速さを倍にして7と8を入れ替え
・あばれるを毎ターンにする代わりにまほうを削除
・上級魔法は一部のキャラしか覚えない
・ストラゴスやリルムは魔石以外でも魔法を覚える
・たたかうをショックやまどうやいのるに変更するアクセサリ
・武器の追加発動や道具使用で魔法以外も発動する
・一部のきかいを武器に変更または追加
・ウーマロを操作可能にしてまどうのコマンドで専用コマンド
- 67 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/14(土) 10:41:48
- >>66
書き込みありがとうございます!
現時点で考えているお答えをしますね。長いので2回に分けます。
>・ティナ以外でもまどうが全部使える
設定的には、幻獣とのハーフであるティナのみ魔導アーマーの性能をフルで
引き出せる、というものですが、魔導アーマーに乗って戦闘する機会はそう
多くありませんし、(帝国軍陣地とカイエンの夢)せっかく存在する魔導ア
ーマーの「まどう」は全員デフォルトで使用できてもいいのかもしれませんね。
>・初戦のガードの技にネットを追加
「ガードリーダー」との差別化をしたいので、このままの仕様で行きたいと
思います。
>・ヒールフォースのカラーをいのるのカラーに変更
「ヒールフォース」の色は既に変更してあります。
>・ミスの表記をMISSに変更
原作通り「ミス」表記から変更したいという理由が無いため、このままの仕様
で行きたいと思います。
>・キャラのレベルの上限を50〜70に下方修正
>・魔法や技を全部覚えるレベルを50〜70に下方修正
原作通りレベル上限は99のままで行きます。
>・歩行を常時ダッシュするように変更
便利になるとは思いますが、現状のBボタンを押した時にダッシュ状態になる、
のままで行こうと思います。
>・コロシアムを操作可能に変更
大幅なプログラム改造が必要になることと、高性能アイテムの量産が今以上に
簡単になってしまうため、原作の仕様のままで行きます。
>・崩壊後のシャドウやシドが必ず生き残る
ほぼ一本道のストーリーのFF6ですが、数少ないストーリー分岐要素だと思って
いることと、シャドウ・シドを生存させることは容易なため、原作の仕様のまま
行きます。
>・スケッチやあやつるを失敗しないように変更
「スケッチ」はともかく、「あやつる」の成功を100%にしてしまうと強力すぎる
ので(敵1匹の無力化+物理攻撃を与えるまで解除されないので魔法で攻撃し放題)
このままの仕様で行きます。「スケッチ」に関しては、原作の「ベレーぼう」の効
果である「スケッチの確率を上げる」を、全ての筆に付与してあります。
>・ちゃんと合わせたスロットが失敗しないように変更
>・ぜになげの消費額を半減
>・ひっさつけんのゲージの速さを倍にして7と8を入れ替え
>・ストラゴスやリルムは魔石以外でも魔法を覚える
そこまでのプログラム改造が出来ないため、このままの仕様とさせて頂きます。
続きます。
- 68 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/14(土) 10:42:18
- 続きです。
>・あばれるを毎ターンにする代わりにまほうを削除
現状、ガウは十分強力なキャラクターだと思っていますので、このままの仕様で行
きたいと思います。
>・上級魔法は一部のキャラしか覚えない
海外の方のパッチに(どの作者さんが作ったパッチだったかは失念;)、キャラク
タ別に装備できる魔石を設定できるようになるパッチがあったと思うので、それを
私のパッチに導入すれば可能だとは思いますが、原作の仕様のままにしたいと思い
ます。
>・たたかうをショックやまどうやいのるに変更するアクセサリ
既に導入されています。
アビリティコマンドを変更させる装備品ですが、これは5つしか設定できません。
私のパッチでは「スケッチ」を「あやつる」に変更する部分を変えています。
>・武器の追加発動や道具使用で魔法以外も発動する
魔法以外、というのはその他の特殊技(召喚魔法や踊り、敵の使う技など)の事
でしょうか?アイテムの魔法の追加効果・使用効果の部分のプログラムは、上位
bitで追加で発動可使用で発動するかを決めています。ですので、魔法IDの3Fまで
しか設定できません。(原作の「かぜきりのやいば」の追加効果はこれとは別の
処理で行っています。)プログラム変更ができれば、私も魔法以外の特殊技が発動
できれば面白いのにな、とは思っているのですが如何せん敷居位が高く…
>・一部のきかいを武器に変更または追加
例えば、「ドリル」という装備アイテムを作り、元の「ドリル」の代わりに新規で
「きかい」アイテムを追加する、ということでしょうか?
武器という特性上、単体攻撃出来るもの・特殊効果の無いものに限定されてしまう
ので、もし武器化するとしたら「ドリル」くらいでしょうか(「アルテマウェポン」
などにある物理防御力を無視する特性を設定させる)
この変更を行った場合にU>ω<)ノ弊害ですが、まず現状アイテムIDの空きがないため
なにか別のアイテムを削除する必要があります。また、「きかい」のエフェクトは
アビリティ用のエフェクトになっており、その場で動かずにエフェクトが発生します。
これはどういうことかというと、その場でドリルを構える>敵にダメージを与える>
攻撃が終わったら一歩下がる、という風に、一歩前に出るエフェクトではないため、
攻撃をするたびにどんどん後ろに下がってしまう現象が置きます。
新規で機械の追加ができればいいな、とは思っていたのですが、色々問題もあるため
このままの仕様で行きたいと思います。
>・ウーマロを操作可能にしてまどうのコマンドで専用コマンド
ウーマロ操作可能、ウーマロ装備変更可能、に関しましては既に実装されております。
たくさんのアイディア、ありがとうございます!
自分のプレイしたいFF6を作る!とはいえ、みなさんのご意見で気付くことも多々あり、
本当に助かっております。ご要望には必ず添えるわけではないのが心苦しいですが、
こういったご意見、お待ちしております!
- 69 :名無しさん:2013/09/14(土) 19:12:21
- まさか全部に返信してもらえるとは思わず恐縮です。
ゲームは余裕ができたらプレイします。
すみませんが最後にもう少しだけ書きます。
・ポイズンやバニシュの複数選択が可能
・機械系の敵もまどうの技を使う
・迷いの森でシャドウと別れない
・父と娘とを進行させるとリルムにもインターセプターが付く
・ほすうダメージの消費MPを固定
・トランスの時間を固定またはレベルに依存
・スロットやひっさつわざの最中はゲージが動く
・はもんバグやカイエンカッパバグを修正
・崩壊後に行けなくなる場所を一部復活
・デバッグルームまたはおまけの部屋を作成
- 70 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/14(土) 21:24:26
- >>69
楽しんでもらえるパッチかどうかはわかりませんが、是非お手すきの時にでも…。
一応、付属のReadme.txtなどに主な変更点などは載せてあるので、興味がおありで
したら一度お読みになって頂けるといいかもしれません。
>・ポイズンやバニシュの複数選択が可能
「ポイズン」は効果範囲の選択ができるようになっております。
「バニシュ」は単体のままにしています。複数選択できるのは強力過ぎるからです。
消費MPは多いですが、幻獣「ファントム」を使って頂ければと思います。
>・機械系の敵もまどうの技を使う
エフェクトの関係で数種類の技しか使わせることは出来ませんが、「まどう」の技を
使ってくる敵はいます。
>・父と娘とを進行させるとリルムにもインターセプターが付く
インターセプターは強力な防御手段で、必中の物理攻撃でさえも回避することが出来
ます。よって、リルムにも付与するのはあまり好ましくはありません。
確かFF6SPXさんの変更であったと思うのですが、シャドウが魔大陸で死亡した場合、
崩壊後のリルムにインターセプターが付く、というのはストーリーの流れ的にもしっ
くりくる変更だと思うので、導入させていただくかもしれません。
>・ほすうダメージの消費MPを固定
時間経過で成長するが、消費MPも増える、という一癖ある魔法だと思うので、そのまま
行きます。消費MPを多めで固定にすると序盤まったく使えない魔法になり、少な目で固
定するとバランスブレイカーな魔法になってしまうと思います。
>・トランスの時間を固定またはレベルに依存
トランスの効果をレベル依存にするのは、成長要素としてはいいのかもしれません。
一応、原作から、崩壊後のフンババ撃破後(=ティナ再加入)に、トランス時間が2倍に
延長されるという仕様になっています。
>・スロットやひっさつわざの最中はゲージが動く
原作のFF6から、これはコンフィグのアクティブかウェイトかで設定できるかと思います。
>・はもんバグやカイエンカッパバグを修正
波紋バグに関しては、FF6-Gさんの掲示板の方に詳細が載っていましたね、次回VUで修正
したいと思います。
カイエンカッパバグは、海外のフォーラムに情報はあったのですがちょっと治せそうも
ありません。
>・崩壊後に行けなくなる場所を一部復活
具体的にどこの事でしょうか?フィールド画面上のイベントについては、街やダンジョン
などとはちょっと違う処理がされているみたいなので、簡単にはいきそうもありません。
>・デバッグルームまたはおまけの部屋を作成
FF4の「かいはつしつ」や、FF3のつるぎさきさんのメッセージ的要素は追加したい所です!
まあ、完全に作者の趣味になってしまうとは思いますが…デバッグルームというよりは、
おまけの部屋になるのかな?一応、実装は考えていますが、全ての作業を終えた時に改めて
検討したいとは思っています。
お気になさらず、要望・妄想、どんどん書き込んじゃって下さい!
私も気にせず出来ないことは出来ない、やりたくないことはやりたくいない!と返信してい
るので…w
- 71 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/14(土) 21:34:42
- うわーっ、今更ですが>>68の私の書き込み、
>この変更を行った場合にU>ω<)ノ弊害ですが
起こる、です…誤字脱字多くてすみません;
- 72 :フリズビー:2013/09/15(日) 10:52:25
- 気になった点,自分なりに変えてみたところを書いてみます。
・むげんとうぶ
物理攻撃から魔法攻撃に戻っている。
・ニンジャマスターのカウンター
瓦礫の塔に出現するニンジャマスターですが、
カウンターで「破壊」という技を自分自身に放って死んでしまう。
・悪魔の騎士
ブラックフォースなど味方が悪魔の騎士を対象に回復を行うと、
味方に対してカウンターをおこなう。
・コロシアムで英雄の盾
ゾディアックロウという盾が手に入りますが、未設定らしく特に効果がない。
・FA、カウンターでの攻撃対象
FAまたはカウンターで波動砲などデフォルトで全体化している技を使用してくるが
攻撃対象が味方全体ではなく1人だけである敵がいる。
(FA,カウンター以外でもデフォルト全体を単体で使用する敵も確認、メタルカッター等で)
以下は確認して覚えているもの
アイアンクラッドのFAの波動砲
アスラのカウンターの絶対零度
鬼神の通常時のメタルカッター
など
・アスラの盗む・ドロップ
ともにダガーが盗めました。
守りの指輪あたりを持っていると良いんじゃないかと思いました。
・鬼神のコマンド「グングニル」
グングニルを投げている割には威力が低い。(防御160程で1900くらい)
ガーディアンのダダルマーモードでの「投げる」のほうが数倍強かったです。
- 73 :フリズビー:2013/09/15(日) 10:55:51
- 以下BNE2を使って変えてみたところ。
・踊り
踊りの項目を以下に変更
最低確率が発動すれば、不利な戦局でも逆転を期待できる感じに
かぜのラプソディ
変化なし
もりのノクターン
このはらんぶ/しんりんよく/だいせんぷう/ウォンバット
さばくのララバイ
すなあらし/ありじごく/ランドスライド/ミーアキャット
あいのセレナーデ
おにび/ぼうれい/セイントビーム/バグ
だいちのブルース
がけくずれ/シャムシェール/マグニチュード8/うりんこ
みずのハーモニー
変化なし
やみのレクイエム
どくぎり/らくばん/どくがえる/シャドウフレア
ゆきだるまロンド
変化なし
・ウォンバット
ランチャー効果 メテオと同性能
特殊効果変更により空の敵にあたってしまうので地属性化
・ミーアキャット
マイティガードと同効果
・おにび
混乱追加(FF5風)
・ぼうれい
HPMP吸収 必殺剣 龍と同性能
(混乱だけなのは微妙だったので)
・バグ
既存の効果に全体リレイズを追加
(リレイズ効果は本作でなかったので)
・うりんこ
効果値そのままで4回攻撃
こちらも特殊効果変更により空の敵にあたってしまうので地属性化
・どくがえる
毒、暗闇、沈黙を付加(FF8のペイン風)
・セイントビーム
効果値78に変更
(効果値が結構低かったので。敵強化のほうに貢献している気が…)
・どくぎり
効果値45に変更
(踊りに追加したので効果値変更。こちらも敵強化か)
・ゆきうさぎ
分身の効果を追加
(ゆきだるまロンドの変更案が思いつかなかったので、苦肉の策…)
- 74 :フリズビー:2013/09/15(日) 10:56:22
- 続き
・ヒールフォース
防御無視がついていなかったので付加(意図的に外されていたかも…)
効果値をケアルラ並に
・むげんとうぶ
タイガーラッシュの威力と比較して、魔法攻撃の効果値120にしてみた。
(タイガーラッシュは命中率が高くない特徴がありますけど)
・クエーサー
ゾンビ、宣告、ストップも追加
(リボンでは防げない状態異常が欲しかったので)
・メタルカッター
必中に変更
与えたダメージ分回復
特殊効果にシャドウフレアと同じスリップ効果を追加(出血しているイメージ)
(敵強化を目的。主に鬼神)
・魔法の見直し
以下の効果とエフェクトが似通った魔法を1つにして、魔法枠を確保
・シャムシェールとソニックブーム
・へールストーンと落盤
・かまいたちと烈風殺
空いた枠で以下の魔法を追加
・名前未定義
全体 物理攻撃 防御無視 効果値30 全体ディスペルの効果(防御無視+全体ディスペルを追加してみたかった)
エフェクトは原作のマインドブラスト
魔神の固有技として設定(威力は前列の補助無で4000~4500程に)
後列、プロテス、防御の併用でダメージはかなり減るので、メッセージの後に使うようにすれば対策可能かと
・メルトン
鬼神の固有技として復活
性能は原作通り
メルトンの属性は火・風であり、火・風属性持ちの鬼神にぴったりかと
(メルトンと性能変更したメタルカッターによって、タフネスな鬼神に)
・リフレク????
まさかの復活
原作のリフレク????の効果を、状態異常からMPに対して10割攻撃に変更(耐性無視の必中)
エフェクトはデジョンと同じ
使用者はアイアンクラッドとマジックマスター
青魔法で覚えることは不可能
- 75 :フリズビー:2013/09/15(日) 10:57:02
- 以下に試しに行動パターンを変えてみたボスを。
瓦礫の塔のボスは強くていいんじゃないかなと思って手始めに。
アイアンクラッド
素早さ46→60
攻撃力:32→90 (後列の防御170で1300くらい、倍率のかかる物理を持っていないので大分上げてみた)
防御力:130→255 (防御無視必須)
魔法防御:190→210
魔法攻撃力20→35
暗闇耐性なしに変更(FF8ウルフラマイター風)
行動パターン(単純な攻撃部分のみ変更)
1ターン:たたかう、とくしゅ、たたかう
2ターン:たたかう、コンヒューザー、とくしゅ
3ターン:拡散レーザー、リフレク????、ランドスライド
カウンター:たたかう、とくしゅ、磁場転換 + ヒールフォース、マイティガード、無行動
マジックジャマーとリフレク????のコンボと、
カウンターでマイティガードをとにかく使わせてみたかった。
今回も長くなりました。
変更部分は勝手に変えただけですので、アイディアの足しにでもなればと思います。
余談
ファルコン号にリフレッシュ屋と道具屋の二名の搭乗を待ち望んでいます。
- 76 :フリズビー:2013/09/15(日) 11:01:04
- 一つ書き忘れ
・ウーマロにいのる
魔法が使えず、コマンド枠も余っているので「いのる」を追加
(本作で生存したバナンから、ウーマロが教えて貰うなんてイベントがあったらと妄想)
- 77 :名無しさん:2013/09/15(日) 19:17:32
- >>70
個人的にはリターナー本部や封魔壁監視所に行けたらと思いました。
フィールドが無理ならリターナー本部はニケアに洞穴ができたり、
封魔壁監視所は失われた道に埋まったとかでもいいですし、
全部が無理なら一部の部屋や家の中だけでもいいです。
- 78 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/15(日) 23:52:03
- いつも色々なアイディア、ありがとうございます!
>>72
>・むげんとうぶ
設定する時のミスですね…「むげんとうぶ」は、明らかに近接物理攻撃だろう、
というイメージで分チリに設定しています。が、威力の調整が不十分なため、
イマイチ決定打になりえていない気もします。この辺りはまだ調整しないとい
けませんね。
>・ニンジャマスターのカウンター
>・悪魔の騎士
行動設定をもう一度見直します。
>・コロシアムで英雄の盾
>・鬼神のコマンド「グングニル」
「グングニル」が未設定なために正常な攻撃力になっていませんね。
この他にもまだ未設定のアイテムはあります。もう少々お待ち下さい。
>・FA、カウンターでの攻撃対象
カウンターの設定を「最後に攻撃してきたキャラクタ」にしてしまっているせい
かと思われます。調査し、全体攻撃にすべき物は全体カウンターに修正します。
>・アスラの盗む・ドロップ
未設定のままでしたね;ちょっと考えて設定したいと思います。
>・踊り
「おどり」の、特に動物の効果はデフォルトのままなので、こういったアイディア
はすごく嬉しいです!個人的に、原作で動物を見たことがほとんどない(それ以前
に原作の仕様の影響で「おどり」自体ほとんど使わない)こともあり、動物の確率
を上げています。モグが踊って動物が出るのはかわいいですし…
ですが、動物の効果を上げて、確率は原作と同じく1/16に戻すのはアリかもしれま
せんね。その場合「毒ガエル」だけちょっと変わってしまいますがw
全体リレイズの効果など、とてもおもしろそうです。
>・ヒールフォース
これはなぜ魔法防御無視をはずしたのかというと、オメガパッチで追加された「防
御無視効果のダメージを減衰する」特性に回復魔法も影響してしまうと、この特性
をもった敵(私のパッチでは「ナンバー024」など)の回復行動が意味をなさなく
なってしまうためです。ですので、この「ヒールフォース」に関しては防御無視効
果をはずし、その特性を持った敵が使用しても回復量の極端な減衰がおこらないよ
うにしています。
続きます。
- 79 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/16(月) 00:09:37
- >・メタルカッター
スリップ追加はいいかもしれませんね、現状ただの全体物理攻撃ですし。
>・魔法の見直し
>・シャムシェールとソニックブーム
>・へールストーンと落盤
この4つの魔法に関しては、実は統合を予定していました。
敵専用魔法で「メルトン」復活はいいかもしれません、エフェクトもそのまま
もってこれるので違和感も出ませんね!
「リフレク????」は青魔法からは削除しましたが、敵専用魔法で残してありま
す。ただ、性能は変更していないので、状態異常を与えるだけだと対策も簡単
に出来てしまうんですよね。フリズビーさんのアイディアのように、もうちょ
っと厭らしい効果に変更してみようと思います。
全体ディスペル効果の魔法も考えていました。ラスボスのケフカあたりに使っ
てもらおうかなぁと…FF4のブラックホール的な感じですね。
>マジックジャマーとリフレク????のコンボ
アイアンクラッドのこの行動はいいですね!何度も戦闘をして確認しているわ
けでは現状ないので、色々試してみようと思います。ステータスの変更も、指
針になりとてもありがたいです。
>ファルコン号にリフレッシュ屋と道具屋の二名の搭乗
申し訳ございません、追加MAPなどのNPCの設定の関係で、MAPIDの番号が若い(
NPCデータのオフセット値はIDのの若い方から詰めて設定する必要がある為)ファ
ルコン号はある程度追加MAPなどの設定が終えてからいっぺんに変更したいと考え
ています。
>・ウーマロにいのる
ウーマロは魔法が使えませんしね、バナンとのイベントで習得というアイディア
もいいですね。ただ、イベントでコマンドを変化させるにはプログラムの変更
が必要なので、一朝一夕では出来そうもありません。例外としてティナのコマン
ドがゾゾのイベント後に空欄→「トランス」へと変化しますが、これはバトルイ
ベントビットのオンオフで変更しているようです。この部分の処理を複製して、
新設したバトルイベントのフラグが入ると空欄→「いのる」にすれば出来そうで
はありますが、使われていないバトルイベントビットがあるかどうか、コマンド
変化の処理のバンクに空きがあるかどうか、またそもそもその処理を探して解析
出来るかどうかが不明瞭です。何かと不遇なウーマロの地位向上のためにも、何
とかしたい所ではあります。
一度、>>66さんのアイディアにもあります、ウーマロに「まどう」コマンドを使
って新しいコマンドを作成(属性ブレスがはける、など)、というのを考えたこ
とがあるのですが、その場合魔導アーマーに搭乗した際のコマンドはどうするのか
という問題があるので、断念したという思い出があったりします。
- 80 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/16(月) 00:18:30
- >>77
ただ行ける様にするのならば、そこまで大きな改造が必要ではないので十分
可能です。が、せっかく行けるようにするのなら何かしらイベントを作成し
たいので、なにかいいイベントを思いついたら、という事になってしまうと
思います。
何もなくても、行けなかった場所に行けるようになるだけでもいい!とも思
うのですが(ストーリーが進み、以前に入れる街に入れなくなったりするの
はあまり好きではありません)FF6の場合世界崩壊という出来事があって色々
な場所に行けなくなっています。一応、追加イベントでとある洞窟と街へ再
度いけるようにしようと思っているのですが、他にもそういった場所がある
と、もう行けないと思ったのに行ける!というインパクトが薄れてしまう事
もあり、現状は考えてはいません。
前回のお答えにつながりますが、リターナー本部のマップをもしかしたら「
おまけマップ」的なものとして使うかもしれませんね。ただこの場合でも、
元々あるマップを使う場合はイベントフラグを新設して、NPCの表示非表示の
設定をしたり、新たにNPCを配置したりとかなりの作業量になります。いくつ
か既存のマップをつかって新マップを作っていますが、これは使われていない
没マップ等を利用しています。
なんにせよ、イベントありきになってしまいますね。
- 81 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/17(火) 00:46:59
- >>79
全体デスペル効果の魔法は、既に原作で「リベンジャー」としてありましたね;
失念していました。
全体デスペル+ダメージだといやらしさ倍増ですね。
- 82 :フリズビー:2013/09/23(月) 21:00:15
- 自分なりに変えてみたところをまた書いてみます。
・毒ガエル
MPにダメージを与えるように変更。
MPに多大なダメージを与える魔法として個性化。
防御無視追加や効果値を上げてもいいかも。
・雪うさぎ
MPダメージとダメージ分を回復の設定により
唯一かつFF6初のMPが回復する魔法に設定。効果値はケアル並
敵が使うこともあるので、行動の見直しが必要。
・火遁、水遁、雷神
全体化による半減を無しに変更。威力を以下の関係に(FF5風)
単体ガ系>忍術>全体ガ系
・臭い息
毒属性のダメージを追加(クラウダ > 臭い息 > バイオ)
・飛竜の角
「たたかう→ジャンプ」の効果を追加。
竜騎士の靴との併用はアクセサリ2枠を使用して使いづらいのと、
限定品となったので性能は高くても良いかと思って。
(この案は以前にも記載してますが・・・)
三闘神を強くしてみようと思い、手を加えてみました。
ステータス比較
魔神 素/中 攻/高 防/中/ 命/中/ 魔攻/中 魔防/高/ 回/低/ 魔回/低/
女神 素/中 攻/低 防/低/ 命/中/ 魔攻/高 魔防/低/ 回/高/ 魔回/高/
鬼神 素/高 攻/中 防/高/ 命/中/ 魔攻/中 魔防/中/ 回/低/ 魔回/低/
ステータス値
魔神 素/53 攻/60 防/130 命/150 魔攻/15 魔防/190 回/30 魔回/30
女神 素/50 攻/37 防/110 命/150 魔攻/21 魔防/115 回/80 魔回/90
鬼神 素/64 攻/49 防/180 命/150 魔攻/16 魔防/130 回/30 魔回/30
初期状態
魔神:常時シェルを追加
女神:常時リジェネと分身を追加、常時プロテスを削除
鬼神:分身を削除
属性
女神:風を弱点に変更
魔神(毒)→鬼神(風)→女神(聖)→魔神(毒)と、三すくみの属性関係に。
魔神
三闘神中、攻撃力と魔法防御が特に高い。
鬼神
三闘神中、素早さと防御力が特に高い。
女神
三闘神中、魔力と回、魔回が特に高い。代わりに防御面は紙。
サイドアタックなので、それを上手く活用して攻撃を当てる感じ。
続きます。
- 83 :フリズビー:2013/09/23(月) 21:05:53
- 三闘神の行動パターンに手を加えてみました。
基本的には無行動だった部分に何かを入れる感じです。
何かしら穴を持つように。
魔神の行動パターン
前半:
1ターン: ブリザガ/たたかう/ノーザンクロス
2ターン: バイオ/たたかう/クラウダ
3ターン: 絶対零度/デルタアタック/吹雪
カウンター: たたかう/フリジングダスト/フリジングダスト
後半:
1ターン: とくしゅ/たたかう/恐怖の視線 + 磁場転換/磁場転換/デス
2ターン: マインドブラスト/たたかう/とくしゅ + メガバーサク/たたかう/ノーザンクロス
3ターン: たたかう/たたかう/夜 + とくしゅ/メテオ(ギャラクシー)/メテオ(ギャラクシー)
4ターン: 1~3ターンまでで3回攻撃を受けている→プロトンビーム、3回未満→コマンドの防御
魔法に対するカウンター: フォースフィルド(8回まで)、以降はシャドウフレア
魔法以外にカウンター: たたかう/フリジングダスト/フリジングダスト
一定時間: 古の祈り
プロトンビームは以前記載した魔神専用技(全体化による半減は無い)
エフェクトはFF6BAのギガフレアと同じにしてみました。
以下が攻略のカギ
・攻撃を3回未満にすればプロトンビームは使用しない。
・フォースフィルドを使わせて、メテオ(ギャラクシー)の威力を低下させる。
鬼神の行動パターン
前半:
1ターン: ファイガ/たたかう/サザンクロス
2ターン: スロウ/たたかう/エアロガ
3ターン: たたかう/フレアスター/メタルカッター
毒による攻撃: カウンターなし
毒以外に対するカカウンター: たたかう/ソニックブーム/ストップ + 対象ランダムで たたかう/とくしゅ/衝撃波
一定時間: 波動砲
後半:
1ターン: たたかう/とくしゅ/レベル3フレア + たたかう/フレア/スロウガ
2ターン: たたかう/フレアスター/メタルカッター + たたかう/とくしゅ/トルネド
3ターン: ストップ/ラスピル/たたかう + とくしゅ/メルトン/メルトン
毒による攻撃: カウンターなし、グングニルの回数も増えない。
毒以外に対するカウンター: たたかう/ソニックブーム/ストップ + 対象ランダムで たたかう/とくしゅ/衝撃波
三回攻撃を受ける: グングニル(上記のカウンターは行わない)
一定時間: 古の祈り
毒が弱点だが、鬼神との戦闘時ではバイオが毒で最も強い。
しかし威力が低く、ダメージ目的ならフレア等を使うほうが良いと攻略本にも書かれている始末。
なので、毒で攻撃した場合はカウンターをしないようにメリットを追加。
女神の行動パターン
前半:
1ターン: サンダガ/たたかう/召雷
2ターン: ホーリー/たたかう/セイントビーム
3ターン: レベル2コンヒュ/フラッシュレイン/子守唄
カウンター: 愛の宣告/たたかう/無行動 + 対象ランダムでサンダラ
後半:
1ターン: とくしゅ/誘惑/コメット + 蛙の歌/ホーリー/死のルーレット
2ターン: たたかう/とくしゅ/セイントビーム + たたかう/とくしゅ/100万ボルト
3ターン: たたかう/子守唄/ポルターガイスト + とくしゅ/召雷/召雷
カウンター: 愛の宣告/とくしゅ/ディスペル + 対象ランダムでサンダガ
3回攻撃を受ける: クエーサー(上記のカウンターは行わない)
一定時間: 古の祈り
とくしゅは、ダメージ+睡眠→HP吸収に変更。(睡眠は子守唄があるので)
エフェクトも技名に合わせて変更。
風属性を受けるとクエーサーのカウントが0に戻る。(ただし通常のカウンターは行う)
今回もまたアイディアの足しになればと思います。
- 84 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/23(月) 23:24:06
- >>82
今回もたくさんのアイディア、ありがとうございます!
>・毒ガエル
>・雪うさぎ
MPダメージ/回復は「踊り」の内容としてはいいアイディアだと思います!
>・火遁、水遁、雷神
ちょっと強すぎかな?とも思いましたが、忍者刀の弱体などもあり、シャドウの強さの
バランス的にはいいのかもしれませんね。
>・臭い息
単体毒属性ダメージ+状態異常、にしてみるのはおもしろそうです。ストラゴスの使い
勝手もそうですが、敵の強化(モルボル系など)になるので嫌らしさがアップしていい
感じですね。
>・飛竜の角
どうしても連続ジャンプが強力すぎる、と思ってしまっているのですが、フリズビーさん
のおっしゃるように限定品であることを考慮するともう少し強くしてもいいのでは、とも
思えます。少し検討してみます。
>三闘神を強くしてみようと思い、手を加えてみました。
>女神:風を弱点に変更
そういえば「めがみ」だけ弱点属性がないんですよね。三竦みの関係もばっちり合って
いると思います。
- 85 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/23(月) 23:31:47
- >>83
>三闘神の行動パターンに手を加えてみました。
ボスの行動については特に私にセンスが無い部分なので、こういったアイディアは
本当に助かります!
>魔神の行動パターン
100%2回行動だとちょっと攻撃が激しすぎるような気もします。
カウンター「フォースフィルド」の回数上限、その後の「シャドウフレア」はいい
ですね!前の投稿にありました新技(「プロトンビーム」)についてはいいアイディ
アだと思うのですが、ちょっと割ける魔法IDが現状無いので保留とさせて下さい。
>鬼神の行動パターン
確かに、この時期ならば「フレア」など無属性の強力な魔法もありますし、毒属性
をつくメリットを作るのはとてもいいと思います。
>女神の行動パターン
「カエルの歌」は強力なのですが、メッセージで「ゲロゲーロ!」と出るんですよ
ねwここを「姿がカエルへと変化する!」のようなメッセージに変えればいいのか
もしれませんが…
フリズビーさんはパッチの作成などはなさらないのでしょうか??フリズビーさんの
アイディアをお聞きしていると、一つの作品を作ってもいいのでは!?と思ってしま
います。そしてそれをプレイしてみたい、とも!w
- 86 :フリズビー:2013/09/27(金) 00:06:10
- >>85
返事が遅れました。
パッチの作成などは特に行ってはいないです。
BNE2を使ってバランス調整するのが関の山かなと思っています。
色々とアイディアを出してはいますが、FF6Tという基盤があったからこそ思いついたものが多いので。
正直なところ、解析の仕方とかが良くわからないんですけどね…
- 87 :フリズビー:2013/09/27(金) 01:45:21
- 思いついたことをまた書いてみます。
シャドウについて今回は色々と考えてみました。
シナリオの加入と離脱が多いので、少し優遇させてあげたいと思って。
●影分身と木の葉隠れ
自分のプレイスタイル上使うことが滅多になかったので、以下のように変えてみました。
・癇癪玉
原作の手裏剣の代わりとなる投げる専用アイテム。
効果範囲は単体ではなく全体にしてみました。
エフェクトは自爆のエフェクトを応用しました。
魔法枠は使わずに変更出来て良かった。
攻撃力と値段は検討中、シャドウ初加入時からサマサの村まで使いたい感じ。
・爆ぜ車(はぜぐるま)
癇癪玉の上位互換として設定。
ただし、攻撃力や値段、エフェクトは未検討。
アイテム名は天誅シリーズから拝借しました。
影分身のエフェクトが使われなくなったので、ブリンクのエフェクトに使ってみたりしてます。
●忍具の購入場所
以下のように考えてみました。
・癇癪玉
シャドウ初加入時の場にいる商人を始め、色んな町で販売。
・巻物(火/水/雷)
崩壊前、崩壊後ともにサマサの村限定に変更。
ロッドのように魔法の力を宿しているイメージ、なのでサマサの村限定。
シャドウと縁のある村でもありますし〜。
・爆ぜ車
崩壊後の復興したナルシェにて販売。
●巻物系の性能向上について
前回で「全体化による半減なし」について書きましたが、その理由について書いてみます。
・シャドウは加入・離脱が多いため、魔大陸強制参加の時は習得魔法がすっからかんになりがち(自分だけかも?)
・魔大陸ではイベントの都合上インターセプターがいない。
以上の理由で魔大陸でのシャドウが不遇のため、巻物の全体化半減無しで強化してみようかなと思いました。
場合によってはシャドウが操作できる最後のダンジョンでもありますしね。
(巻物はサマサの村で事前に買っておいてねって感じで)
●「ハウンドタックル」と「ワイルドファング」
どう見ても物理攻撃だろうと思い、魔法から物理に変更してみました。
性能に差異があまり見られないので、考え中。
(主にワイルドファングのほうを、割合ダメージ、メテオストライク効果、空中の敵にあたるようにして歩数ダメージ、などなど)
シャドウについてはこんな感じに変えてみました。
続きます。
- 88 :フリズビー:2013/09/27(金) 01:47:26
- ●怪音波と波紋
敵専用技に変更。
敵が使う分には嫌らしい(褒め言葉)攻撃ですが、味方が使うことが点でなかったので。(まず敵に当たらない…)
代わりの青魔法として、アトミックレイ、フラッシュ、カエルの歌、マスタードボム当たりか良いかなと妄想。
●瓦礫の塔で過去ボス出現
バグ報告スレでしょくしゅ×4が出現するとあって思いつきました。
低確率で帝国系のボス(ディッグアーマー,ナンバー024,ナンバー128,クレーン,エアフォース)が出現。
良いアイテムを落とすわけでもなく、この時点では強くもないですが、面白いかも?っと思って。
●ライフトラップの2戦目
こいつの出現は恐怖感もあってとても良かったです。
2戦目を4体の挟み撃ちにするというのはどうでしょう。理由は以下です。
・1戦目と2戦目で変化を付けるため
・周囲に壊れたポットが計5つあるので、残りの4つから出現した感じ
毎回出現するので、4体挟み撃ちになると鬱陶しいかもしれませんが…
気になったところを少し
●ニンジャマスター
無事「投げる」をこちらにしてきましたが、威力が9000台とビックリ…
●用心棒
必殺剣 月を2回連続で使用してきます。意図的?
1つ要望です。
●EDでシャドウ生還のイベント追加
新規イベント「父と娘と」を済ませている場合は、シャドウがEDで死なずに生還するのを見てみたいです。
内容は以下のようなものを妄想
死にゆくシャドウに対してストラゴスが、狂信者の塔でリルムに一喝されたように
今度はストラゴスがシャドウに一喝して、死ぬことを思いとどまらせる。っといった感じ。
今回もざっと思いついたことを書いてみました。
いつもの通りアイディアの足しにしてください。
余談
三闘神のステータス・行動パターンについて記載しましたが、
テストプレイは結構したので(ただ遊んだだけともいう)、よかったら戦ってみて下さいな。
- 89 :つっしー◇KEHt9L6ti47L:2013/09/27(金) 23:59:09
- >>86
私も最初はオメガパッチと中辛パッチをBNE2で自分好みに改造することから
はじまりました。そのうちにオリジナル魔法やオリジナル武器を作ってみた
り…気がついたら、なにやら大掛かりというか製作期間が延びに延びて…w
>>87
シャドウについて、とても興味深く読ませて頂きました。
崩壊前は、彼、加入する機会はそれなりにあるんですがランダムで抜ける・
イベントですぐに抜けてしまうんですよね。おっしゃられる通り、魔大陸で
は他のキャラクターに比べて成長していない状態で加入しますね。
>●影分身と木の葉隠れ
どちらか一つを回復系の忍術にしてもいいかなぁと考えていました。
マッシュ編のシャドウは、魔列車などに忍術をいくつか置いておく、など
構想しています。
手裏剣に関しては、武器としては(後列から攻撃できるメリットはあるが)
そこまで強いものではないので、装備して後列から攻撃するor「なげる」で
物理防御無視ダメージを与える、との選択ができるように、もう少し値段を
下げてみるのもいいかもしれません。
>●「ハウンドタックル」と「ワイルドファング」
そういえば魔法攻撃でしたね。物理のほうがイメージとも合いますし、何よ
り強すぎることもなくいいと思います。
「ワイルドファング」のほうを空中にいる敵にも当たるようにする、という
のは以前に考えたことがあります。おっしゃられている通り、ただ単に強い
ダメージを与えるのではなく、カウンターとして発動した時に「ラッキー!」
と思えるような性能にしたい所です。
>●怪音波と波紋
これは確かに…癖がある、所じゃなく使い所が無い魔法になっていますもんね。
「怪音波」については、レベル半減と、レベル差補正の高いFF6においては強力
すぎてボスに耐性を持たせざるを得なくなります。(特定のボスには通る、で
もいいのかもしれませんが、結局効くことがわかってしまえば意味は対してない
気もします。)
あったらうれしい微妙な魔法、な位置のものと交換はいいかもしれませんね。
物理回避率バグを直してあることもあり、「フラッシュ」はよさそうです。
>●瓦礫の塔で過去ボス出現
機会系のボスを雑魚として再登場!はいいですね、以前苦戦したボスがザコ敵と
して出てくるという演出は好きです!
>●ライフトラップの2戦目
3戦とも同じではなく変化をつけるのはいいかもしれません。
>●ニンジャマスター
“マスター”ですから!と言うのはあれですけど、即死攻撃のつもりで彼には
「なげる」をさせています。
>●用心棒
いつ作成したのだろう…かなり昔に設定したのだと思います、調整します;
>●EDでシャドウ生還のイベント追加
これは今まさに作成中でした。EDを弄る(原作本編を弄る)というのは、私は
あまりしたくない行為なのですが、追加イベントをクリアした場合のみ分岐、
というのならばおまけとしてはアリなのかなぁと思い…
まだ途中なのでどういった形で実装するかはわかりませんが、シャドウが生存
してくれるといいな、と思っています。
>三闘神のステータス・行動パターン
何度か戦わさせて頂きました!自分で作成した三闘神が、ちょっと強いかな…
と思っていたのですが、最近の修正が割りと味方強化に傾いていることもあり、
強くしてもいいのかもと思っています。
ただ、追加イベントで三闘神を倒した後に一度戻る、という条件があるので、
そことの兼ね合いをどうするか考えています。
ケフカ前にもう1体ボスを置くか、一度強制的に脱出させるか…
- 90 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/28(土) 19:31:48
- あ、フリズビーさんに一つ質問なのですが…
以前に話にあがりました、BGMのFF7の「黒マントを追え」ですが、もし
フリズビーさんが追加し、使用することになった場合、どこのBGMとして
使いたいとお思いでしょうか??
一応、私のパッチでは原則的に原作の曲はゲーム内でか必ず一度はかかる
ように残すように心がけております。
曲は結構追加しちゃってるんですが、これは「FF3.5」さんや改造ロマサガ
にかなり影響されてる結果だったりします。原作のBGMの雰囲気が好きな方
には申し訳ないとは思うのですが…w
- 91 :フリズビー:2013/09/28(土) 21:58:56
- >>89
お返事ありがとうございます。
三闘神は戦って頂けて嬉しいです。
>>90
BGMについてですが、使用して欲しい場所を書くのを失念していました。
使用して欲しい場所ですが、意外かもしれませんが"竜の巣"です。
入れるだけで何もないところですが、BGMを他のマップとは別のほうが良いなと思ったので。
もう一つ要望した「最期の日"(北の大空洞のBGM)」ですが、こちらも"竜の巣"で使って欲しいなと思っています。
0.86でコロシアムのBGMをクロノトリガーのBGM「戦い1」に変更されましたが、
クロノトリガーのBGMであれば、コロシアムにより相応しいものがあります。
クロノトリガーDS版の次元の闘技場で使用される「戦い2」です。
次元の闘技場はFF6のコロシアムと環境も似ているので、どうでしょうか。
ついでにコロシアムでのファンファーレも、クロノトリガーの「ファンファーレ2」に変えてみるというのはどうでしょう。
FF7の闘技場のBGMも捨てがたいですが。
(追加されたばかりのBGMなのに、あれこれ言って申し訳ないです・・・)
オメガと戦ってみたので、感想を書いてみます。
FF6にはFF5のように最大HPに対する割合ダメージが存在しないのが実に惜しいと感じました。
FAでトルネドを使用してきましたが、死ぬことのない魔法がFAというのは物足りない感じがしました。(オメガのみの話です、他の敵は含まず)
以下はまた思いついたことを書いてみます。
・ヒールフォース
オメガはヒールフォースを使用しますが、自身の魔法防御が高いこともあり、雀の涙程度しか回復していませんでした。
防御無視耐性のために防御無視をヒールフォースから外していると以前おっしゃっていましたが、
そこでヒールフォースをミンディアうさぎと同じフレアスター効果で回復するというのはどうでしょうか。
これなら防御無視耐性を気にせず回復させてあげられると思います。
オメガにはヒールフォースで5000くらい回復して欲しいなと思い、効果値を65にしてみました。
ユミール戦も変更前とあまり変わらない感じで使えました。
アイアンクラッドですが、異様なタフさを発揮して案外面白かったです。
ナンバー024はレベル23なので、1495も回復してしまうので、これは多すぎるかな・・・
・タイガーラッシュ
夢幻闘舞が物理のままでは、どうにも タイガーラッシュ(2発以上HIT) > 夢幻闘舞 になってしまいます。
タイガーラッシュの命中率も、敵の回避が全体的に低いこともあり、あまり気になりませんでした。
いっそのこと、タイガーラッシュから防御無視を外すのはどうでしょうか。(代わりに効果値、命中率をちょい上げ)
そうすれば夢幻闘舞とより差別化ができるのではないかと思います。
- 92 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/28(土) 22:12:23
- >>91
なるほど、竜の巣ですか〜!
いや、実に申し訳ないのですが、Readme.txtの変更点>【システム関係】の所にも
記載しています通り、オメガパッチで実装されていました竜の巣はこのパッチでは
削除しております。(マップ・イベントなどはデータとしてはあります)
これはなぜかというと、その他のイベントを追加したかったために、竜の巣で追加
された(=GBA版で追加された)敵IDを、私の追加したイベントで登場する敵IDに
割いてしまったためです。現状の510匹以上、敵を登場させることが出来れば復活
させることは出来るのですが…(;´ρ`)
FF7の「黒マントの男を追え」は、カイエンの夢イベントのどこか(マップが狭いの
で少し追加で固定戦闘を加えるなどしたい所ですが、炭坑フロアなど)が雰囲気に
合いそうかなぁ、と思っていました。
コロシアムのBGMですが、なぜこの曲にしたかというと、まずこのクロノトリガーの
「戦闘1」が好きだから!ということと、クロノトリガーのシーケンスデータが、
FF3(RS3)と記述方式が同じで移植しやすかったから、ということがあります。
オメガのFA「トルネド」ですが、申し訳ないです、FA「アルテマ」のつもりでした…
データの打ち込みミスですね、次回VUで修正します;
>・ヒールフォース
特性をフレアスター効果はいいですね!「ナンバー024」の場合は少しだけレベルを
下げてもいいのかもしれません。もしくは条件で「ヒールフォース」を使うように
させるのもありですね。
>・タイガーラッシュ
「夢幻闘舞」とうまく使い分け出来るような性能に出来ればいいのですが、中々難し
いですね…防御無視無効を無くして一度調整してみようと思いますね。
- 93 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/28(土) 22:23:19
- と、>>92のように書き込んでおいてあれですが…
使用できるモンスターIDが本当にあと僅かで、それも追加イベントの「失わ
れし道」のランダム戦闘用にとっておいてあるのですが、「竜の巣」に新規
でモンスターを出さずとも、既に登場しているモンスター(ボス含)を通常
エンカウントとして設定して、ボスモンスターとしてFF4の四天王・神竜あた
りを配置、とかでもいいのかもしれませんね。何よりマップとしかけがもっ
たいない…
クリア後のおまけダンジョンという位置ではなく、崩壊後すぐからいける位
の位置がいいかなぁと今ふと考えてみました。どうなるかはわかりませんが!
- 94 :フリズビー:2013/09/29(日) 08:50:37
- >>92
>>93
お返事ありがとうございます。
すぐに返して頂けたのに、自分の返信が遅くて申し訳ないです。
竜の巣が改造の都合で作れないことは、Readme.txtで確認していました。
それでもBGMだけは〜、という気持ちでした。
実のところ、FF6アドバンスをプレイしたことがありません。
FF6アドバンスで追加されたボスに関してはある程度知っているのですが、
追加されたダンジョンのギミックなどは一切知らないんですよね・・・
なので、何らかの形であれ竜の巣がプレイできるかもしれないのは、とれも嬉しいです。
(期待されている、と変にプレッシャーをかけてしまうかもしれませんが、軽く受け止めておいて下さい)
今回のアイディアについてのコメントありがとうございます。
書いたアイディアが改造に活かされるのは、嬉しいものです。
(採用されずとも、コメントを返して貰えるだけで十分嬉しいんですけどね)
インフェルノ、アルテマバスター、レオについて考えてみようかと思いましたが、
撃破したセーブデータしかなかったため、最初からまたプレイしております〜。
- 95 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/29(日) 17:52:04
- >>94
いえいえ!お気になさらず!
なるほどです、まぁ、取り敢えずはほっときっぱなしになっている魔石
「アルテマ」の追加クエストと「封魔壁再び」を完成させてからの話に
なってしまいますが…
私もFF6のアドバンス版は未プレイです。「オメガパッチ」で初めてプレ
イしました。せっかくの広い追加ダンジョンなのでオメガパッチからすると
見劣りしてしまうとは思いますが、何らかの形で使わせてもらいたい所です。
- 96 :フリズビー:2013/10/02(水) 00:04:21
- 今回も思いついたことを書いてみます。
●キリン
全体化による半減無しの効果値10の回復を追加。
魔道研究所の雑魚敵とボスで活用できるように。
●スリップ
スリップ耐性を唯一持つリボンから、スリップ耐性を削除。
削除してみた理由は以下になります。
・スリップ状態にする技や、その技を使用する敵が増えたので、難易度UPを図るため
・FF5などではスリップを防ぐことができないので、それを真似て
・スリップ耐性があるとリジェネにも耐性が付き、リジェネ状態になることができないため
スリップ状態を防ぐことが出来なくなったことで、オメガはより強くなりました。
リボンを装備していてもリジェネ状態になれるので、キリンの価値が上がるかと。
常時リジェネとなる防具を装備していれば、スリップ状態にはならないので、実質耐性装備になります。
FF4やFF5のようにリアルタイムでHPが減るほうが怖さがあっていいんですけど、FF6のは残念…
●バレッタ、カチューシャ、リボンのアイテム説明
どの状態異常を防げるのか詳細を書くのはどうでしょうか。
バレッタ、カチューシャは特にどの状態異常を防げるのか分かりづらいので。
バレッタの例:ゾ毒蛙眠の状態異常を防ぐ
●女神の行動パターン
・愛の宣告とメガバーサク(対象全体)のコンボ
愛の宣告で庇い続けさせて、他のキャラをバーサク状態にして戦うを強制的に使わせるというコンボで。
(リボンでバーサクは簡単に防がれてしまうんですけどね)
・攻撃を○回行うと誘惑を使用
1-3ターンの1ループの行動を○回行うということ。
使用したら回数はリセット。
誘惑は女神には似合うかと思ったので。
●アイアンクラッドの行動パターン
FAで波動砲を使用しますが、これも割合攻撃のため死ぬことが無くて怖くないと思ったので、
FAは削除し、HPが1万を切った場合に1度だけカウンターで波動砲を使用する、というのを考えました。
●オメガの行動パターン
ディスペルでリフレクを解除しても、ディスペルに対してのカウンターでまたリフレク状態となり
イタチゴッコとなるので、カウンター条件を (魔法 or 連続魔) かつ ダメージを受けた場合
とするのはどうでしょうか。
これでディスペルを使ってもダメージを与えたわけではないのでカウンターはしてこない感じに。
今回もアイディアの足しにしてください。
- 97 :フリズビー:2013/10/05(土) 07:58:00
- サムライソウル、アスラが烈風殺を使用しますが、
効果値が15と低いため、この時点の敵の攻撃としては威力不足に感じました。
効果値をそのままに防御無視、全体半減無を設定したらそれなりの威力になりましたが
序盤の敵も使用するので調整は難しいですかね。
- 98 :名無しさん:2013/10/05(土) 09:30:53
- 烈風殺の威力を上げるとバルガスの突破が
意識的にレベル上げしないと困難になりそうなのでやめたほうがいいのでは?
序盤に属性半減装備を入手できるようにするとかならば違うかもしれませんが
- 99 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/05(土) 11:18:44
- >>96
>●キリン
確かに他の幻獣と比べても効果が今一つですよね。
本当ならば、もう少し「リジェネ」自体の効果を高くして、全体化「リジェネ」の有用性を
高められればいいのですが…
ご提案のように、少量の回復効果+「リジェネ」はいいのかもしれません。
>●スリップ
「リボン」からスリップ耐性を削除はいいかもしれませんね、FF6のスリップじたい驚異的な
性能ではないですし。
FF6-Gさんでは、FF4、5式のリアルタイムスリップが採用(というかプログラムを作成)され
ていました。あれはすごい!!
>●バレッタ、カチューシャ、リボンのアイテム説明
私もそれは考えました。ただ、これは本当に個人的な事なのですが、そうすると他の耐性を
持つ装備品(「ねじりはちまき」の睡眠耐性など)も同じように説明文に書くべきだと考え
ます。そうすると、説明文のスペースが足りないんですよね…材料がどうとか、そういった
余計な説明はいらないと思われる方も多いと思うのですが、そういったアイテムの背景、と
いうかプチ情報があると嬉しいタチでして…
ただ、「バレッタ」と「カチューシャ」の二つに関しては製作者自身も結構これはどっちで
防げたかな?となることもあるので、何とかフォローしたい所です。
一番の理想は、アイテムを選択した際に、装備者一覧などと一緒に防げるステータス異常を
表示させられれば、なんですがまず私には無理そうです。
>●女神の行動パターン
「愛の宣告」+「バーサク」はいいですね。一見驚異的な「愛の宣告」も実際は通常攻撃に
しか効果がないので、各種アビリティや魔法を使うことで対処出来てしまいますしね。
「誘惑」も行動の一つとして採用させてもらいます!
>●アイアンクラッドの行動パターン
確かにFA「波動砲」は戦闘不能になることがないです。が、私は実はあまりファイナルアタ
ック自体が好きでは無かったりします。この「アイアンクラッド」のFA「波動砲」に関して
は、最後に苦し紛れの一撃を出して倒れる、といったイメージで行動させており、実質FAと
してあえて機能させていません。「今の攻撃を最後でなくて途中で使われてたらヤバかった
」的なw
>●オメガの行動パターン
これは確かにそうですね、「ライブラ」などでもカウンター「魔導バリア」されてしまいま
すし、採用させて頂きます!
- 100 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/05(土) 11:27:44
- >>97,98
「烈風殺」ですが、私も後半の敵に使用させる技ではないなぁ(威力的な意味で)と
思っているのですが、どうしても似た技の「かまいたち」だと名前がしまらないんで
すよね。ご指摘の「サムライソウル」「アスラ」と東洋風の敵なので、漢字表記され
ている「烈風殺」が敵のイメージとしてしっくりくるので使わせています。
「かまいたち」を“鎌鼬”と表記できれば技のイメージとしてはよさそうなのですが
…「烈風殺」も名前がかっこいいので序盤の敵だけでなく後半の敵にも使わせたくな
るんですよね。
「バルガス」に関してのみで言えば、現在魔法攻撃力が10に設定されているので、「
烈風殺」の性能を上げて「バルガス」の魔攻を下げることで対応することも可能かも
しれません。
漢字表記に関しては、オメガパッチで追加されたが、私のパッチでは使っていない漢字
というのがありそうなので、それを置き換える形で追加できるかもしれません。(「
かまいたち」を“鎌鼬”と表記するかどうかは未定ですが)
- 101 :名無しさん:2013/10/08(火) 18:12:52
- オメガと神竜と戦って思ったのですが
HPが55000くらいだとちょっと物足りない感じがしました。
三闘神やバハムートみたく第二形態があっても良いのではと…
あとオメガの行動ですが割合ダメージ系の技の使用頻度が高いため
回復が遅れたり回復量が少なかったりしても戦闘不能になるケースが少なかったです。
そして魔法カウンターが魔導バリアーなので2人がメテオとかで攻撃、
残りの2人は波動砲がきたらセラフィム、アスラで回復。
このパターンでかなり簡単に勝ててしまいます。
一応FAアルテマなど注意点もありますが
神竜と比べるとオメガはちょっと弱い気がします。
波動砲の使用頻度を下げる(3〜4ターンに1回程度)
FF5同様にオートリフレク状態にして魔法カウンターはマスタードボムとかにする。
こんな感じにすればなかなかの強敵になりそうな気がします。
- 102 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/09(水) 00:47:44
- >>101
確かに他の同時期のボスに比べてしまうとHPが低いですね…
個人的に、原作FF6はダメージインフレが激しい割に、敵のHPが低いように思います。
このパッチでは味方の強力すぎる攻撃は弱めに、敵のHPは高めに調整しているのですが、
こういった実際にプレイして頂いての感想はとてもありがたいです。
オメガの行動パターンについてもありがとうございます!参考にさせて頂きます。
「波動砲」が最大HPに対する割合攻撃、に出来れば食らったら怖い攻撃になると思うん
ですが、なかなかそこまでのプログラム改造が私には難しいです。
- 103 :名無しさん:2013/10/09(水) 12:31:11
- >>102
波動砲がFF5仕様でしたら今のままでも強敵だったと思います。
もしオメガと神竜に第二形態実装を考えているようでしたら
FF5GBAのオメガ改と神竜改のカラーに変化して
行動パターンも改Verに近い行動をするというのはどうでしょうか?
例えばオメガ改はバリアチェンジと無属性攻撃のカウンターにホワイトウィンドとか
神竜改はカウンター死の宣告やゾンビパウダーがあったので
これらの代わりにクラウディヘヴンを1度だけ使うとか。
改カラーを用意するのが難しそうでしたら
三闘神のようにパワーアップのメッセージを出して
行動パターンだけ変化でも良いと思います。
- 104 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/11(金) 21:59:35
- >>103
オメガ改と神竜改にカラー変更して戦闘、はいいですね!その二つのモンス
ターは登場させるつもりでいました。
が、モンスター枠が今絶望的に確保できない状況でして…
モードチェンジを視野に入れて構想中ですが、姿かたちはそのまま、という
線で行こうと思います。
特にオメガのほうは、戦闘中に変形!じゃないけれどバージョンアップ!
みたいな感じで姿(色だけですが)が変化するのはよさそうなんですけどね;
- 105 :フリズビー:2013/10/14(月) 15:55:28
- 今回もやってみたことを書いてみます。
●魔導レーザー
ファイア等と同じようにデフォルト単体の全体化可能に。
以下が変更してみた理由です。
・敵強化
・原作では単体攻撃だったのでプレイヤーが驚くかと思って
・全体化による爆風エフェクトが結構良かったので
●オメガ
自分好みで行動パターンに手を加えてみました。
長くなるので、以下に上げました。(URLの貼り付けですみません・・・)
p://www1.axfc.net/u/3058178.txt
パス:FF6T
主に変更した点は以下になります。
・オメガード開始直前、開始中の強化
・雷属性を付くメリットの追加
雷属性で一定回数攻撃すると、オメガードが失敗して大爆発するようにしてみました。
良かったら戦ってみて下さい。
今回もアイディアの足しにしてください。
- 106 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/14(月) 18:03:18
- >>105
>●魔導レーザー
全体化可能はいいですね!見てみましたが、全体化したときのエフェクト、
確かにかっこいいです!
帝国の魔導アーマー系の強化にもなりますので、ナイスアイディアだと思い
ます!
>●オメガ
おぉ、これはすごい!ちょっと今、竜の巣のリサイクル作業をしているので、
時間のあるときに戦わさせて頂きます!
竜の巣ですが、名前を変えて何とか実装できそうです。
仕かけなどはオメガパッチ様のものをそのままそっくり使う予定なので、攻略
自体はGBA版の竜の巣そのものになります。ボスモンスターは、GBA版ですと強
化8竜でしたが、そこを全て別のボスに変える予定です。通常の8竜のほうで
強化8竜っぽいことをさせていますし…
出現させる敵の枠は確保できたのですが、相変わらず敵行動パターンの残り容量
が少なく…雑魚敵に関しては複雑な動きは出来ないと思います。
あとはこのダンジョンを攻略する意味ですよね。GBA版ですと追加ダンジョンと
いうことで、新たなボス、追加装備、そして追加魔石とまさにお宝の山なのです
が、私のパッチではもうほとんど出し尽くしてしまっています。
まあ、「おまけ」なのでその辺りはあまり期待しないで下さい。そしてもしかし
たら「やっぱり実装無理でした^^;」となる可能性もあるので…
- 107 :名無しさん:2013/10/14(月) 18:16:38
- 妄想で技IDを確保する方法を考えてみましたが拡張は相当難しいので、
いっそ味方の技と敵の技のID先を変える方法はどうかと思いました。
例えば魔石の技をコピーしたID先に移せばその分敵の技を増やせるといった感じです。
ただ文章IDのように簡単にはいかないとは思いますが…。
もう少し現実的な方法としては技が増える訳ではないですが、
存在感の薄い瀕死技を没にして敵の技にする手もあると思います。
- 108 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/14(月) 18:48:44
- >>107
私もかなり知識が無いので的外れな質問かもしれませんが…
>味方の技と敵の技のID先を変える方法
というのは、具体的にどう行う感じでしょうか?
味方の魔法IDと敵の技IDを分け(2倍になる)、敵が使うか味方が使うか
で条件分岐させるプログラムを組む、とかですかね??
文章IDを増やす、というのは、イベントで使用するコマンドを(コピペ
ですが)別枠で作り、イベント時にそのコマンドを使うことで増やして
います。戦闘中の行動についてはまったく理解できていないので…
>瀕死技を没にして敵の技にする
これはそのままでは無理だと思います。なぜかと言いますと、瀕死必殺技
のIDはF0〜FD(FEはミシディアうさぎ)ですが、敵の行動指定で、F0〜FF
は別の命令文になっています。(F0はランダム行動の指示、F1は攻撃目標
設定など)ですので、瀕死必殺技を廃止してF0以降の魔法IDに新たに魔法・
技を設定しても、敵はその行動を使うことが出来ません。
敵の技の拡張は、FF6-Gさんが行動命令分を2Byte化することで増やすこと
に成功していたと思います。が、あれほどの改造技術は私にはないので…
現実的な考えですと、兎にも角にも不要な魔法を削り、追加したい魔法に
変える、ということになってしまうと思います。
変則的になってしまいますが…FF6では敵1匹につき、特殊攻撃を1つ設定
できます。名前と効果とエフェクトをそれぞれ指定できるので、ある意味で
敵の数だけ技があるとも言えます。原作では、この技のエフェクトは33種類
だったのですが、私のパッチではそこに自分でエフェクトを追加できるよう
に、空きアドレスがある場所へ移動させました。これによって空きさえあれば
(恐らくですが)FF=255個のエフェクトが設定できるようになっています。
この特殊攻撃を、なんとか魔法っぽく見えるようにしたりして、疑似的?に
技を増やしています。(「マザーボム」の「プチフレア」や、狂信者の塔の
敵が使う「ブライン」や「ディア」など)ただ、本質的には物理攻撃なので、
属性の概念がないこと、物理回避・防御に影響されること、効果の幅が魔法
に比べて狭いこと、単体攻撃のみになってしまうことなど、自由度は高くは
ありません。
効果が似ていても、エフェクトと名前が違うだけで戦闘は派手になりますよね。
色んな技・魔法を敵が使ってこれればその敵の個性も出せますし。
- 109 :名無しさん:2013/10/14(月) 19:53:00
- >>108
一応そういう意味ですが味方の技を全部分岐させると不具合が続出しそうなので、
特定のコマンドの時だけ分岐させられればとは思いました。
ただ妄想で言ってるので詳しいことは何ともいえません…。
あと瀕死技に関してはおどるやまどうを移せば何とかなると思います。
- 110 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/14(月) 20:03:28
- >>109
なるほどです、ただまあ、プログラムに関しては素人なので、
出来るかどうかの見当も私にはつかないです(;´ρ`)
瀕死技の枠に敵が使わない技を移動させて瀕死技を無くせ、確かに
その分だけ技を増やすことは出来そうですね。
一応、私のパッチでは瀕死必殺和あざを原作より多少出やすくして
いるので瀕死必殺技を削除することはしないとは思いますが、敵の
使う技を増やす手段としてはいいのかもしれません。
- 111 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/14(月) 22:53:27
- >>110
うわぁ……以前からですが誤字がひどい……
書き込む前にきちんと確認する癖をつけます;
- 112 :名無しさん:2013/10/15(火) 18:40:04
- 少しだけ思い付いた要望を書いてみます。
・あいのセレナーデをサマサの村に変更
・もどるのコマンドをまどうに変更
・フォースフィルドを無効化から通常化
・きかいやまどうでMPを消費する
・ファイルのサイズを3MBから4MBに拡張
- 113 :名無しさん:2013/10/15(火) 20:17:40
- 付け足しですがサウスフィガロの外でもいいかもしれません。
あとフォースフィルドの解析はFF6Gの情報交換スレに載ってた気がします。
- 114 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/15(火) 21:17:05
- >>112
ごめんなさい、ちょっとよくわからない箇所があったので質問させて頂きます。
>・あいのセレナーデをサマサの村に変更
これはサマサの村で通常戦闘を起こすという事でしょうか…??
>・もどるのコマンドをまどうに変更
ティナがトランス状態時に「まどう」を使えるようにするという事でしょうか?
「まどう」で使える技を変更すればいいのかもしれませんが、魔導アーマー騎乗時
に使える機械系の技を、トランス時に使えるのはちょっと変な気もします。
ただ、任意でトランスを切ることが出来なくなる代わりに、別のコマンドが使える
というのはアイディアとしてはいいと思います!ただでさえ強力なトランスがさら
に強くなってしまうとは思いますが…
>・フォースフィルドを無効化から通常化
通常化とはどういうことでしょうか??
>・きかいやまどうでMPを消費する
確かに「きかい」はデメリット無しで使える技なので、MP消費があってもおもしろい
かもしれませんね。
ただ、消費MPの設定や、「きかい」コマンドでMPを消費させるにはプログラム改造が
必要だと思います。
>・ファイルのサイズを3MBから4MBに拡張。
オメガパッチの時点で、ファイルサイズは6MBのExHiROMに拡張されております。
>付け足しですがサウスフィガロの外
これは「あいのセレナーデ」の覚えることの出来る戦闘場所のことでしょうか??
- 115 :名無しさん:2013/10/15(火) 22:10:13
- >>114
改めて見ると確かに分かり辛かったかもしれません…。
あいのセレナーデに関してはおどるで変化する背景の変更という意味で書きました。
フォースフィルドに関しては0ダメージから1倍ダメージという意味で書きました。
オリジナルの効果だと味方側のメリットが大きすぎるので。
- 117 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/15(火) 22:36:18
- >>115
なるほど、「おどる」の背景変更ということですか!
フォースフィルドは、1倍ダメージだとほとんど効果のない魔法になると思います。
FF6SPXのSPARXさんの改造のように、無効化を半減にするのはありかもしれませんね。
- 118 :名無しさん:2013/10/17(木) 18:25:02
- 使えるかどうか分かりませんがアイディアを書いてみます。
1.味方全体で必中でレベル半減の技を作る
2.モンスターが最初のターンに使ってくる
3.味方のレベルが上がる等で使わなくなる
4.擬似的に強さの違うモンスターを作れる
- 119 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/17(木) 20:20:22
- >>118
イベントで戦う敵などでその行動をさせたらおもしろそうですね!
開幕に全体化レベル半減>メッセージで「すさまじい重圧で、ステータスが
ダウンした!」などと表示させるとか…
- 120 :名無しさん:2013/10/18(金) 20:12:49
- 過去のバイナリスレ見てきました
まだプレイしていませんが結構評判いいみたいですね
時間がとれればプレイしていきます
FF6は大好きなRPGなので、パッチ完成まで陰ながら応援していきます
頑張って下さい
- 121 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/18(金) 20:39:01
- >>120
書き込みありがとうございます!
本当に自己満足の塊のようなパッチですが、少しでも楽しんで下さる方がいらっしゃる
のなら、パッチを公開した甲斐もあるというものです。
完成したとしても、バランスも何もあったものではない状態のパッチで、本当にここに
書き込んで下さっている方々のご報告やご助言に助けられてばかりでいます。
現在、オメガパッチで追加された竜の巣の再利用作業を行っております。それが済んだ
後に、魂の祠の調整をして完成、と考えています。
- 122 :名無しさん:2013/10/18(金) 21:00:05
- 敵行動を調べてみたので使えそうなものを書いてみます。
あとなげるのエフェクトの設定場所は分かりませんでした。
・F4 26で技表示のない先頭狙いのファイア
・F4 2Dで技表示とエフェクトのない吸収
・F6 00の装備品で技表示がアイテム名の魔法
・F6 01の武器以外で技表示がアイテム名のなげる
- 123 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/18(金) 21:13:11
- >>122
ご報告ありがとうございます!
>・F4 26で技表示のない先頭狙いのファイア
>・F4 2Dで技表示とエフェクトのない吸収
F4コマンドは味方用のコマンドの実行なので、本来意図していないものですよね。
技表示無し、エフェクト無しというのはおもしろそうですね。ただ、使用して他
に不具合が発生しないかを調べないといけないかもしれません。
>・F6 00の装備品で技表示がアイテム名の魔法
これは本来は、使用アイテムに設定していない(bit7を立てていない)武器などを
使わせると、(その場合00になっているので、「ファイア」が発動)敵の場合はき
ちんと発動する、ということなのでしょうか??これもちょっとおもしろそうです!
>・F6 01の武器以外で技表示がアイテム名のなげる
武器でなく、防具を投げれるということでしょうか?
おそらく、防御力を参照してダメージが算出されると思いますが、防具を投げて攻
撃してくる敵も、ありなのかもしれませんね・・・?
こういった本来意図されていない挙動は、バグが発生する事が多いのですが、そこ
から面白い事が出来たりするのでうれしい情報です!
- 124 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/19(土) 19:49:41
- ただ今、形態変化するボス敵の行動作成を行っているのですが、どうも
F5コマンドで消滅・出現させる、F2コマンドでHPを引き継いでPTを変更
させると、その敵の弱点・吸収・無効属性までもが引き継がれてしまう
ようです。
通常形態は氷吸収、形態変化すると炎吸収、などというようなボスを作
成したかったのですが…どうにもうまくいきません;
もしこの件に関して、何か情報をお持ちの方がいらっしゃいましたら、
よろしくお願いいたします<(_ _)>
>>フリズビーさん
遅くなりましたが、オメガ、戦闘させて頂きました!
結構「しんりゅう」は強いけど「オメガ」はそうでもない、という声も
聞こえているので、これくらい強化されているほうがやりごたえがある
かもしれませんね。「ヒールフォース」による粘り強さがいやらしくて
いい感じです!(褒め言葉)無敵状態の「オメガード」の解除もいいで
すね!これは使わせてさせていただこうかしら…!
- 125 :名無しさん:2013/10/20(日) 00:00:27
- 今思いましたがもどるの代わりのコマンドは、
しょうかんにしたらそれっぽくなると思います。
- 126 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/20(日) 00:33:44
- >>125
コマンド「しょうかん」は、データとしては存在していますが、使っても
何も起きないコマンドです。
確か海外の方が作ったパッチに、装備している魔石の幻獣を何度でも召喚
出来る、というようなコマンドにしているのがあったような気はします。
ただ、私のパッチでは召喚魔法自体、1回の戦闘で何度でも使用できるよ
うに変更しているので、トランス時のみつかえるコマンドにしても意味は
無いかもしれません。任意にトランスを切れる、という「もどる」も便利
なコマンドですしね。
えっと、もし他の使い方を提案して下さっているならばごめんなさい、も
う少し詳しく書いて頂けると、正しく伝わると思います。
- 127 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/21(月) 22:46:51
- 1つ問題点が出てきました。
全てのアイテムを所持すると、それをアイテム欄で表示しきれないことが
わかりました。
オメガパッチで追加アイテム分は拡張されているのですが、それを越える
アイテムを追加してしまったので…
現在、このアイテム欄(移動中メニューと戦闘中メニュー)の枠拡張処理
を探していますが、もしどなたか情報お持ちでしたら、提供して下さると
助かります<(_ _)>
- 128 :名無しさん:2013/10/23(水) 18:12:26
- 個人的な意見ですが最初の洞窟の曲が冷たい感じで雰囲気に合ってない気がしたので、
/watch?v=n2K08pY_cn0の曲に変更したらどうかと思いました。
- 129 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/23(水) 18:22:52
- >>128
ご意見ありがとうございます!
申し訳ございませんが、現在の曲のままで行かせて頂きます。
<(_ _)>
- 130 :名無しさん:2013/10/24(木) 19:08:54
- 主にアルテマのダンジョンに関しての感想を・・・
今までのザコやボスと比べると凄く難易度に差がありますね。
特にボスの攻撃力(主に魔法系)が激高で
エキドナのフレアで9999
アーリマンのメテオで当たり方にもよりますが7000
バルバリシアの指先が後列でも5000
ルビカンテのメテオでダメージ忘れましたが壊滅寸前
等々と瓦歴の塔の連中と比べると差がありすぎな気がします。
でも個人的には敵が強いほうが楽しいのですがw
そして最後のアルテマは強すぎですね、あれ5形態くらいありますか?w
LVは1人だけ60、後のキャラはLV40前半で挑戦しましたが
話にならなかったので全員LV60くらいまで上げましたが
それでもかなり苦戦しました。
アルテマの行動で気になることがありましたが
カウンターリフレクを4形態くらい?になるとを3回も連続で使ってきますが
3回も使う意味はないと思います。
攻撃したキャラ以外にも対象になるなら意味がありますが
攻撃したキャラのみだと2回で十分だと思います。
あとカウンターで?リヴァイアサンとバハムートを召喚することがありますが
これは攻撃対象が1人だけになりますが仕様でしょうか?
リヴァイアサンはともかくバハムートを全体化されたら勝てる気がしませんw
アルテマイベントでの報酬ですが苦労に見合ってないというか・・・
四天王のアクセサリもですがもう少し性能を上げても良いのではと思いました。
オメガと神竜
アルテマ戦で波動砲の性能が変わっていたのに気が付いたので
オメガと戦ってみましたがVer0.90くらいの時と比べるとかなり強化されてますね。
これでHPを2倍くらいにすればちょうどいい感じだと思います。
ただ神竜はフラッドがタイダルウェイブに強化されたくらいで
前とあまり変わってないみたいですね。
そして死のルーレットですが今回から耐性無視になりましたが
ルーレットが神竜自身に当たって即死しました。
死のルーレットに耐性無視はまずいと思います。
ストラゴスも使えますし運ゲーでボスを簡単に撃破なんてことも出来てしまうのでは・・・
- 131 :名無しさん:2013/10/24(木) 19:13:31
- 以前本スレで書いたのですが
武器・防具等に重量をつけて
重ければ重いほどATBがたまるような改造が可能であれば
追加パッチでいいのでお願いしたいです
- 132 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/24(木) 20:15:30
- >>130
ご感想ありがとうございます。
難易度については意図的に高くしました。が、確かに少し瓦礫の塔と比べると
かなり敵の強さが上がっていますね…瓦礫の塔の敵の強さを、全体的にレベル
を上げるなどして調整するかもしれません。
「アルテマ」の行動について、カウンターリフレクを3回使用、とありました
が、ちょっとこれは意図していない行動なので(魔法カウンターでリフレクを
使用+ダメージを受けた回数で召喚魔法)調査し修正したいと思います。
本来は召喚魔法も全体化のつもりで設定していました。(ですので一応、単体
に使うのは意図していない行動という事になります)ですが、自分で戦ってみ
ても、ちょっと攻撃が怒涛すぎるので、何かしらの行動の穴を作ってみようと
思います。素早さが高い上に終盤は確実に2回行動ですしね…魔法攻撃も威力
が高めで魔法防御無視で対策が厳しいので、魔力を少しだけ下げるかもしれま
せん。
追加ダンジョンの報酬ですが、四天王ドロップのアクセサリは、「微妙に使い
づらいアクセサリ」として作りました。元々なにもドロップしない予定だった
のですが、なんとなくアイテム枠も空いてるし…と。
追加ダンジョンにかんしては、もちろん宝箱から新規アイテムを入手出来ます
し魔石「アルテマ」を入手することも報酬ですが、追加ダンジョンそのもの(
四天王と戦えるなど…)に価値を見出してくれればなによりです。
「死のルーレット」ですが、敵が使用する場合と見方が使用する場合で性能が
違うことを失念していました;
今の状態ですが、こちらが「死のルーレット」を使用しても即死耐性がある敵
には絶対に効きません(=「デス」が発動)ですが、敵の使用してくる「死の
ルーレット」は即死耐性無視(=「キル」が発動)なので、「しんりゅう」の
ように「死のルーレット」を使うボスは自滅する可能性があるということにな
ります。ためしに「しんりゅう」のストラゴスで「死のルーレット」を使った
所、ミスとなりました。これは意図していない効果なので、「しんりゅう」並
びに「死のルーレット」を使用するボス敵の行動を見直そうと思います。
- 133 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/24(木) 20:16:29
- >>131
>>131
私も以前バイナリスレでお答えしたと思うのですが、かなりの改造が必要になる
と思います。
武器・防具に新たに重量というプロパティを作るということは、武器・防具の性
能の読み取り処理を全て書き換える必要があります。また、武器・防具のデータ
容量も増えるので、そこも拡張しなくてはなりません。
ですので、以前提案したように、重い(と設定した)装備品には素早さマイナス
補正を付けるのがいいと思います。素早さの数値がATBバーの蓄積スピードに関係
するので、重さという概念を新しく作るより遥かに簡単です。申し訳ございませ
んが、私には無理な改造です。
- 134 :名無しさん:2013/10/25(金) 22:57:10
- 幻の武器オメガウェポンの性能ですが
魔石全てを失うデメリットに見合ってなさすぎだと思います。
LV61の前列キャラで色々な敵に試し斬りしてみましたが
アルテマウェポンは9999ダメージ(使用者HP全快、防御無視耐性なしの敵)を出せるのに
オメガウェポンは4000〜5000(敵の防御力にもよる)ダメージ程度。
ライトブリンガーのように追加効果もなければ回避、魔回もなし。
この性能だと攻撃ならアルテマウェポンや後列からでも威力が落ちない武器、
防御重視ならライトブリンガー、オリハルコン等を使ったほうが良いと思います。
ただ剣グラフィックはかっこいいですね。
魔石全てを失うデメリットからしてオメガウェポンの性能は
元のFF6のアルテマウェポンのように高レベルなら乱れ撃ちでも簡単に9999ダメージを出せるとか
元のライトブリンガーみたく回避、魔回+50と凄まじい回避性能にするとかしても良い気がします。
あと完全アルテマの性能ですが
魔法一覧の説明には魔法防御無視となってますが実際には防御無視されません。
防御無視がない無属性魔法攻撃はマディンくらいで
防御無視耐性ありで属性攻撃が効かない「まりあ」などごく一部の敵には有効打になりますが
最強の召喚技に防御無視がないというのはちょっとかっこ悪いというか・・・
しかし敵アルテマが防御無視の完全アルテマを使ってきたら
こちらがシェル状態でも9999ダメージ確定されそうで
ジャンプやモグのリレイズでもない限り全滅・・・
というより前のVerでは単体とはいえメガフレアでも9999ダメージ確定でした。
- 135 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/25(金) 23:20:24
- >>134
「オメガウェポン」ですが、はっきり言ってしまうと「アルテマウェポン」が強すぎるんです
よね…「アルテマウェポン」を弱体化するしか、あれ以上の与ダメージを与える武器は作れない
と思います。(「アルテマウェポン」と同じように、防御無視+レベルで成長+現在HPに比例
してダメージボーナス、の性能を付けると、低HP時のグラフィックが「アルテマウェポン」に
変化します)でもまぁ、確かに現状見た目だけの装備になっているので、提案にありましたよう
に、回避性能に特化するような性能にしてもいいのかもしれません。後列から攻撃しても威力を
落とさなくしてもいいですね。
私のパッチでは「バリアントナイフ」の効果を最大HP−現在HP分のダメージ、へとかなり弱体
してしまっていますが、入手時期を変更しオリジナルの威力に戻してもいいような気もしてきま
した。ロックの強さが原作に比べてガタ落ちしていますしね。ただし素の攻撃力を落とすような
調整で…その上で、「オメガウェポン」にも「バリアントナイフ」と同じ特性を付けてもいいの
かもしれません。
「完全アルテマ」ですが、防御無視効果を付けていないのは設定ミスです、次回VUにて修正し
ます。
敵の「アルテマ」が「完全アルテマ」を使用するタイミングは決まっており、1度しか使用しない
のでそこは頑張って回避して下さい!ということで…「ジャンプ」「リレイズ」以外に攻撃をや
りすごす方法があればいいんですけどね…「かくれる」のような…何かいい方法はないものか…
(;´ρ`)
- 136 :名無しさん:2013/10/27(日) 11:12:21
- 次でいよいよ完成ですか、お疲れ様です。
プレイしたい気持ちを抑えてずーーーっと待っていましたよ
ずーーーーっとがんばって来られたのですね
本当にありがとうございます。
- 137 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/27(日) 17:33:20
- >>136
ありがとうございます。
といっても、自分が遊んでみたいFF6、ということで改造していたので、“がんばってきた”と
いうのは語弊がありますがw
- 138 :フリズビー:2013/10/27(日) 18:31:22
- >>124
大分返事が遅れましたが、オメガをプレイしてもらってありがとうございます。
色々と採用もしてもらえたようで嬉しいです。
竜の巣がついに実装したのですね。
早くプレイしてみたいものです。(中々時間が取れない・・・)
オメガに続いて神竜の行動パターンも自分好みに手を加えてみています。
完成したら、オメガのように行動パターンを上げてみたいと思います。
また思いついたことを書いてみます。
●神竜の特殊攻撃の変更
現在手を加えている一例です。
効果を 0xD8 か 0x58 であばれるの状態異常を付加する技に変更。(そもそも神竜は特殊技を使ってこない…)
攻撃して死なれたら意味がないので、ダメージは与えず状態異常にするだけ。
ST防御手段のないバーサクのようなもの。
強制的にあばれる状態にされたキャラは「ガード」を使用しました。
(これに愛の宣告を混ぜたら強いのでしょうが、神竜に愛の宣告は似合わないか…)
他には 0xDA で必中リレイズにして
一定条件で自身に使うというのも考えたりしてます。
●愛の宣告を全体化可能
上記の神竜の特殊技変更(あばれる)と合わせて、
以前の魔導レーザーのように全体化可能に変更。
●テトラエレメント
ヴァリカルマンダが落とさなくなったので、名前の通り4つ属性を吸収するように変更。
他作品と合わせて地属性を吸収可能に。
●オメガウェポン
魔石を全て失うのは見合っていない、性能も物足りないと話がでていたので考えてみました。
・魔石を全て消費から、封印されし12の武器を全て消費するように変更。
・武器の効果を変更
12の武器の効果を踏襲+αしている設定な感じで、以下のように変更。
・攻撃力255
・追加効果でアルテマ発動
・物理回避*50% 魔法回避+50&
・力、速、体、魔 オール+7
・後列可能
・MP消費攻撃
・全属性持ち(人によっては邪魔かな)
・物理、魔法攻撃力+25%
・力+50%
・物理攻撃必中
・警戒、先制攻撃UP
・カウンター、白刃取り、庇う
・常にリジェネ、ヘイスト(さらに強化でレビテト、プロテス、シェル、分身)
・ゾンビ、混乱、石化防御(さらに強化で 暗ゾ毒蛙石死 宣沈狂乱スリップ、眠を防御)
・(さらに強化で歩くと回復、消費MP半減、HP,MP+50%)
結局のところ、装備効果のバーゲンセールという…
(newevent.htmlでは、オメガウェポンではなくエクスカリバー2とありました)
しかし、ナルシェの武器屋の主人は一体何者…
(実は伝説の鍛冶屋の幻獣で、その話は幻獣界の武器屋から聞くことが出来るという妄想)
●ブリンク(分身系全般)
原作のように分身は2つついても良いんじゃないかなと思うようになりました。
●オメガのドロップ
入手時のメッセージでは「オメガのそうこう」とあるが、
アイテム欄では「オメガのかけら」になっていました。
余談
ナルシェで「ドマの国の兵士にあったよ。自分の国戻るといっていたけど…」と
会話をするキャラがいますが、このイベントは動画のPart.2で言っていたように
無くなってしまったのでしょうか。
以上になります。
完成まで頑張って下さい。
- 139 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/28(月) 19:15:02
- >>138
いえいえ!ボスの行動内容を考えるのは苦手なので…強敵を考えて頂けて
ありがたいです!
>●神竜の特殊攻撃の変更
味方があばれる状態になると、「ガード」のあばれる行動を取るのは知り
ませんでした。
ステータス異常って難しいですよね…対策出来るならばその行動は無意味
になってしまいますし、かといってまったく対策出来ないと運に左右されて
しまう…ですが、戦闘不能になる事で解除できると言えばできるので、考え
所です。
>●愛の宣告を全体化可能
通常攻撃(「たたかう」)の価値を下げすぎるのもなぁ、というのが本音
です。ただでさえ固有コマンドや「まほう」が強力で、現状でも全員後列
にするのが安定して戦いやすいようなバランスになってしまっているので
…ここら辺のバランスも難しいですね;
>●テトラエレメント
なんで三属性吸収にしていたのだろう…これはお恥ずかしい;“テトラ”
なのに;ご提案のように、地属性吸収もしくは水属性吸収をつけようかと
思います。
>●オメガウェポン
魔石全喪失から、だいじなもの3種集めるだけ、に変更しようと考えており
ます。「オメガウェポン」の強化ですが、バフを付けるだけ付けるという
のは単純にして強力でいいですね!元々おまけアイテムのように考えていた
ので、それくらいの性能でもいいのかもしれません。
>●ブリンク(分身系全般)
原作のように、というのは原作FF6のことでしょうか?分身の状態異常は、
原作でも1枚です。ただし消える確率が25%となっており、私のパッチでは
それを50%へと変更しております。
>●オメガのドロップ
だいじなもの名の表記ゆれですね;これも設定ミスですので、「オメガの
そうこう」へと修正します。
ナルシェで聞けるドマの国云々の話ですが、Readme.txtの更新履歴にも記載
したのですが、カイエン加入を条件にドマ城に武器を売ってくれるNPCを追加
しました。セリフ実装から大分間が空きましたが…w
- 140 :フリズビー:2013/10/28(月) 23:14:37
- 返信ありがとうございます。
>●ブリンク(分身系全般)
これは恥ずかしい…
FF5のブリンクの印象が強く、FF6でも二つついてるものだと勘違いしていました。
一定確率で消えるのは知っていたのですが…申し訳ないです。
>●ドマ城
こちらも自分の確認不足でした。実装されていたのですね。
また思いついたことを書いてみます。
アイテム系、アビリティ系
●サイドリッツ
>>112 の方の「もどるのコマンドをまどうに変更」で思いつきました。
サイドリッツの効果を「トランス」→「ショック」から、「もどる」→「ショック」に変更。
トランスと併用でき、トランス状態でのみ使える大技という感じで見栄えが良いかなと思って。
(ショックが使えること自体が嬉しいんですが、トランスとアクセ1枠を犠牲にするのは代償も大きかったので)
●爪系
忍者刀全般に二刀流効果が付いているように、爪系全般にカウンター効果を追加。
マッシュはモンク、モンクだったらカウンター、といった安直なイメージから。
●刀系
刀系全般に両手持ちの効果を追加。
日本刀は両手で扱うものだというイメージと、FF5のナイトの要素を加えてみたかったので。(FF5ではパッシブなアビリティではないですが)
自分はカイエン加入時から牙を連発するもので、「たたかう」を殆ど使わないものなので…
●カード、ダーツ系
本作では無くなった、飛行タイプにダメージ3倍(ホークアイ効果)を追加
(実のところ、エルヴンダートだけにこの効果を追加するほうが良いかなと思ってます)
●使われていない装備効果のbit
不可能かもしれませんが、思いついたので。
使われていない(0固定)の装備効果のbitに新たに効果を追加する。
以下があったらいいかなと思ったので。
・速さ50%アップ
・体力50%アップ(体力ってリジェネの回復量と微量な状態異常耐性だったかな?上げる価値は皆無か…)
・魔力50%アップ
・「まふうけん」→「いのる」
●回復アイテムの全体化可
ポーション、ハイポーション、エーテル、エーテルドライを全体化可能に変更。
回復量は全体化で半減しました。
変更理由は、なんとなく面白そうだったので。
序盤の回復手段の強化にでも。
●ソウルセイバー復活
ソウルセイバーを復活してもらえたらなと思いました。
アイテム枠がまだ余っていたらの話ですが…
装備自体の利用価値というよりは、MPが回復する武器という存在自体が欲しかったので。
●竜騎士の靴
「たたかう」→「ジャンプ」に変わりますが、「たたかう」が使いたいとう場面もあったりしたので、
「ぼうぎょ」→「ジャンプ」に変更というのは技術的に可能でしょうか。
●二刀流のダメージ倍率
左手武器だけ0.75倍にするという器用な変更は可能でしょうか。
ダメージ倍率が両手とも0.75倍は結構堪えるなと感じたので。(特に忍者刀は攻撃力が低いので)
魔法系
●ショック
上記のサイドリッツの修正に合わせて、ショックを全体化による半減無しに変更。
ショックを使う敵側の強化も含む。
(アレクサンダーのショックが思いのほかダメージが低く感じたで)
●コメット
味方が使用する場合のコメットの立ち位置が微妙かなと思ったので、
習得倍率1倍でゴーレムで習得できるように変更。
立ち位置としては崩壊前で覚えられる最強魔法という感じ。
●死の宣告、死のルーレット
数少ないかつ個数限定の即死耐性のアクセ(セーフティビット、形見の指輪)の価値が下がってしまうので
これらの即死耐性無視は自分としては微妙かなと思いました。(上記のアクセがなかったら必中なわけなので)
レベル5デスに即死耐性無視を付けるほうがらしいかなっと思いました。(すでについているかもしれませんが…)
以上になります。
完成間近ですが、アイディアの足しにしてください。
- 141 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/29(火) 18:42:22
- >>140
ご返信します!
>●サイドリッツ
「トランス」中のみコマンド変化、はいいかもですね!ただ、私も>>112の方の
ご意見を読んで色々試したのですが、アクセサリでのコマンド変化に「もどる」
は設定することが出来ませんでした。これは、処理の内容が“特定のbitが立っ
ているアイテムを装備している場合、戦闘中の通常コマンドを変更する”という
ものだからです。「もどる」は、「トランス」時のみに使用できる特殊なコマン
ドで、この処理とはまた別の処理で描画されます。ですのでかなり大幅なプログ
ラム変更、新設をしないと無理そうです。
>●爪系
>●刀系
忍者刀に「二刀流」を付けたのは、シャドウ強化の為です。マッシュ並びにカイ
エンは現状固有アビリティが強力かつ便利なため、素の能力の強化はこれ以上し
たくないというのが本音です。イメージ的にはぴったりなのですが、そこはアク
セサリで!ということで…
>●カード、ダーツ系
これはいいアイディアかもしれません!せっかく存在する飛行系の敵への特攻と
いうプロパティを使わないのはもったいないですし、あまり特色のないセッツァ
ーの通常攻撃(「イカサマのダイス」を投げるイメージばかり…)の微強化にも
なりますしね!
>●使われていない装備効果のbit
これは何度か試してみているのですが、なかなかうまくいかず…
コマンド変化に関しては、処理の記述が前述の通り、戦闘の処理とも関係してい
るため、想像以上に色々な場所の記述を変えなくてはいけなさそうです。
>●回復アイテムの全体化可
他シリーズでは「メガポーション」という範囲回復薬もあったりしますしね。
少し考えてみようと思います。アビリティで範囲使用できる、なんてことができれ
ばおもしろそうなんですけどね、「くすりのちしき」で薬効果2倍アビとか…
>●ソウルセイバー復活
申し訳ございません、アイテムの枠をこれ以上増やすのは現状ほぼ不可能です;
増やせるとしたら、「さいきょう」コマンドに左右されないアクセサリに限定さ
れてしまうと思います。
>●竜騎士の靴
これも、「もどる」と同じく通常コマンドとは別の処理となっているため、変更
することは出来ません。
>●二刀流のダメージ倍率
左手の武器を読みこんだ時のみ0.75倍する、という処理を作れば可能ですが、私
にはプログラムを作る、という事はちょっと敷居が高いです。プログラムを少し
改変する、位が関の山です;
>●ショック
消費MPが0の全体魔法攻撃ですので、威力は現状のままにしたいと思います。
>●コメット
確かに、魔石「フェンリル」で習得ですとちょっとしか活躍の機会がないかもしれ
ません。少し考えてみます。
>●死の宣告、死のルーレット
これは私も実装してから考えてみたのですが、この二つを防御不可にしてしまうと、
そもそも即死効果(というより「デス」効果)の技ってほとんどないんですよね。
そうすると、「セーフティビット」並びに「かたみのゆびわ」が意味のないものに
なってしまう。原作と違い、「セーフティビット」を気軽に入手できるようにして
いない為、行ったり来たりで申し訳ないのですが防御可能に戻したいと思います。
いつもいつも色々なアイディア、ありがとうございます!!
- 142 :フリズビー:2013/10/29(火) 23:15:14
- >>141
返信ありがとうございます。
出し尽くしたと思っていたアイディアが、まだ出るもんだなと自分で思っています〜。
Ver.094で一通り完成を迎え、新たなことはすることはないとのことですが、
返信を見てまた思いついてしまったので、書いてみます。
●「たたかう」のクリティカル率UP
自分も物語が進むにつれ「たたかう」の価値が下がるなと感じました。
(マッシュ、エドガー、カイエンあたりは「たたかう」を使うことが殆どない…)
武器攻撃力を上げるのはバランス的に微妙かと思い、他になく「たたかう」にだけあるものは何かなと考え
クリティカル率を上げるのはどうだろうかと閃きました。
FF5の素手や刀くらいに発動が期待できるくらい出れば「たたかう」の価値も上がるのではと思います。
(FF6のクリティカル率っていくつなのだろう)
考えた修正案です。
・単純にクリティカル率をUP
(FF5の素手と同じ8%ほど)
・クリティカル率を大きくUP(15%くらい)、代わりにクリティカルの倍率を2倍→1.5倍に
(MP消費攻撃もクリティカル倍率減少の巻き添えになるかも、消費MP緩和で対応とか?)
・Lv依存でクリティカル率UP
(どうみても実現不可能…)
●後列による物理ダメージ減少
現状1/2をカットするが、プロテスと同じ1/3をカットするように変更。
自分も全員後列で安定してしまっているので、後列にするメリットを減少するのが目的。
(クリティカル率UPと同時実装が望ましいかと)
クリティカルと後列ですが、もし変更出来た場合に敵側も同じようになるんじゃないかと気になります…
(ダメージ計算式は異なるから大丈夫なのかな?)
●夢幻闘舞
特殊効果に 0x02 「HPが多いほど大ダメージ(アルテマウェポン効果)」を追加
タイガーラッシュのほうがどうにも強く、かといって夢幻闘舞を魔法攻撃に戻すわけにもいかないと思い、
この方法を思いつきました。
HPが多ければ物理攻撃のままでも原作並の威力が出ました。
●崖崩れ
地属性に変更。
大地のブルース系は地属性で合わせてみたかった。
特殊効果に「レビテト状態の相手には無効」がついていなければ地属性でも飛ぶ相手にあたったので。
●ワイルドファング
特殊効果をスーパーボールに変更
低レベルでも威力が出るので、ハウンドタックルとの発動比率の調整か
ワイルドファングの命中率の低下でバランス調整が必要。
●ナーゲルリング
武器の特殊効果をソウルセイバーと同じMP吸収に変更。
追加発動のラスピルと合わせて、MP攻撃特化武器として設定。
追加発動でラスピルはありがたみがあまり感じなかったのと、
MP吸収のカテゴリの武器が欲しくて(ナーゲルリングは犠牲になったのだ…)
●ドマの兵士
カイエン加入後に追加されると知ったので思いつきました。(実現は出来ずとも書いてみたかったので)
カイエンの夢をクリア後にカイエンで話しかけると、以下の装備をくれる。
「ドマの加護」
アクセサリー
暗ゾ毒蛙石 黙狂乱眠を防ぐ
毒属性無効
原作のリボンとほぼ同じです。
毒属性無効はドマの背景を想い追加してみました。
本当は「必殺剣」のゲージ速度を倍にすると考えたのですが、実現不可能なのは目に見えるので。
●weapon.html
棒・ロッド・杖 の欄ですが、「ワンダーワンド」の名前が「ホーリーロッド」になっています。
余談
以前書いたコメットですが、ゴーレムとフェンリルの両方で取得可能と考えていました。
改造部分に関しては、実際に変更することが可能なのか自分が調査するべきなのですが…
技術が無くて申し訳ないです。
- 143 :名無しさん:2013/10/30(水) 16:55:26
- >>141
実は装備効果のビットに関して調べてみたら、
追加発動や道具使用をFFまで使えるようにする方法を発見しました。
但し追加発動や道具使用のビットを移さないと競合してしまいます。
022747 3F > FF 023655 3F > FF
あと使われてない敵設定のビットがあったらHPを二倍にできたら面白そうです。
極端なことをいえば無条件で二倍にしてもいい気はしますが。
- 144 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/30(水) 19:04:46
- >>142
ご返信します。
>●「たたかう」のクリティカル率UP
クリ率アップは、そこまで大幅でなければいいかもしれませんね!
敵も一緒に強化されますが、そこはまあしょうがないと!w
ご提案の、レベル依存でクリ率アップというのはとてもいいアイディアですが
実現が難しそうです。そういえば私も今まで素のクリ率について気にしたこと
はありませんでした。いくつなんでしょう…?
>●後列による物理ダメージ減少
後列時のメリット減少はいいかもしれませんね。友人にもプレイしてもらって
いるのですが、常に後列だと言っておりました…w
>●夢幻闘舞
強化+特色づけとしてとてもいいアイディアです!
>●ワイルドファング
シャドウの素の能力値が低目という事もあり、インターセプターの方を強化す
るのはいいですね。ただ、イメージ的にますます飼い主よりも優秀になってし
まうのが、シャドウがかわいそうな気もしますねw
>●ナーゲルリング
確かに、FF6の特色の一つに、MPを0にすると倒すことのできる魔法生物、という
ものがあります。MP攻撃(吸収)できる武器はあると便利ですよね。少し考えて
みたいと思います。
>●ドマの兵士
カイエン専用アクセサリでその性能だといいかもしれませんね!
ただ、追加アイテムはPTドロップ(100%)と宝箱にしか設定できないという壁
があります。既に結構な数の、原作からあるアイテムを追加アイテムに設定し
ており、(「まもりのうでわ」などを移動済)これ以上原作アイテムを移すのは
厳しい状況となっております。なんとか、追加アイテムもイベントで取得できる
ようになればいいのですが…
>●weapon.html
ありがとうございます、付属のテキスト、htmlファイルに関しては記載漏れや前
のバージョンのままになっている所などが結構あるので、指摘して下さると本当
に助かります;ご迷惑をおかけしております。
いえいえ!こうしてアイディアを書いて下さるだけでも本当にうれしいです!
- 145 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/30(水) 19:23:51
- >>143
情報提供ありがとうございます!
>022747 3F > FF 023655 3F > FF
この処理ですが、武器の追加効果の処理で合っていますでしょうか?
実は以前に私も、追加効果の魔法IDの拡張を考えて実際に色々試して
みたことがあります。その時は(どこをどう弄ったのか失念してしま
いましたが)、追加効果としてはFFまで利用可能、ただし使用出来な
い、という結果になり、アイテム使用できないのならばと断念しまし
た。
FF6のアイテムは、bit6が立っていると追加効果、bit7は道具使用可(
消費)となっていて、上位bitが立っていないと、原作では使われては
いませんが、非消費で魔法が発動します。(私のパッチでは、「だいち
のハンマー」が非消費で「クエイク」効果、などに設定しています。)
>>143さんのおっしゃられる部分を変更して少し試してみた所、
・追加効果としては魔法IDのFFまで利用可能
…「フレイムタン」で「ヴァリガルマンダ」が発動しました。
(追加効果:40、ファイア:00、ヴァリガルマンダ:40)
・道具使用可のフラグが立っているアイテムを使うと、3Fまでの設定さ
れた魔法が発動
…「ほのおのロッド」で「ファイラ」、「らいじんのたて」で「サン
ダガ」が発動しました。
・非消費で魔法発動に設定しているアイテムを使うと、3Fまでの設定さ
れた魔法が発動
…12で「クエイク」、52でも「クエイク」が発動しました。
結果から言うと、この処理では武器の追加効果で利用可能な魔法IDが3F
からFFに、道具使用可で利用可能な魔法IDはそのまま、というようにな
りました。
もちろん、他の場所に影響がある可能性は高いですが、武器の追加効果
としては拡張され、道具使用についても元のように問題なく使えそうで
す!これはすごい情報です!ありがとうございます!!
あ、もし>>143さんのほうで、ここに不具合が発生するよ、というような
情報をお持ちでしたら教えてもらえると幸いです。私のぬか喜びの可能性
もあるので…w
- 146 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/30(水) 19:34:15
- >>145
うわぁ、勘違いでした!
22747 は、そのまま 29 3F、
23655 を、29 FF にした所、追加効果のみの拡張になっていました。
両方変更した所、道具使用でも40以降の魔法が発動しました。(「ほのお
のロッド」で「フレアスター」、「らいじんのたて」で「アクアブレス」)
ロッドのように、両方の効果(追加効果でも魔法発動、道具として使っても
魔法発動)というような使い方をしなければ、追加効果としても道具使用と
しても魔法IDのFFまで利用可能っぽいです。色々確認をしないといけません
が!
- 147 :名無しさん:2013/10/30(水) 20:46:48
- >>145
試した訳ではないですがそれを変えるだけだと競合して、
追加発動は40〜7F・C0〜FFの時だけになって、
道具使用は80〜FFの時だけになると思います。
- 148 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/30(水) 21:01:52
- >>147
なるほどです、じゃあ現状では残念ながら利用は出来なさそうですね…
- 149 :名無しさん:2013/10/30(水) 23:19:17
- 魂の祠関連
エメラルタスがカウンターで強烈な爪を使うが自分に攻撃してミスになる。
トンベリーズとの戦闘でサイドアタックになり
トンベリーズの前進行動が少しおかしかったです。
ヴァリガルマンダが最初から氷が溶けた形態で戦闘になるのは仕様でしょうか?
最後にクリアしての感想ですが225戦は色々と凄い…
実は装備変更ができる休憩タイムのときは毎回ステートセーブしましたし
最後の相手は戦闘開始直前にセーブしました。
最後のは3回も負けましたし、これで最初からやり直してたら心が折れます…w
かなり疲れしましたがとても楽しかったです。
BGMも変わっていく演出も良かったです。
あと最後のボスラッシュグループの戦闘BGMですが
個人的にはここ専用の曲を使ってほしいと思いました。
FF11の曲「Fighters of the Crystal」を使われてますが
1つ前のボスラッシュグループもこの曲だったことと
戦闘がかなり長引くこともあり、曲に変化がほしいと思いました。
FF5のネオエクスデス戦の曲が使われてる戦闘がないみたいなのでこれを使うとか…
でも個人的にはすでに使われてますがロマサガ3のラストバトルが良いかなと思います。
また戦闘背景も変わっていったら面白そうだとも思いました。
バグ修正や調整などすることがまだあると思いますががんばってください。
- 150 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/30(水) 23:56:04
- >>149
ご感想、ありがとうございます!
>エメラルタスがカウンターで強烈な爪を使う
「エメラルタス」の特殊攻撃はプロテスの効果なのですが、特殊攻撃名
及びエフェクトの設定ミスです;そしてもしかするとプロテスに耐性も
あるかも…見直して設定し直します;
>トンベリーズとの戦闘でサイドアタック
パーティに「通常隊形のみ」のフラグを立てるようにします。
>ヴァリガルマンダ
これは仕様です。なぜ解凍後の戦闘にしたかというと、途中でセリフを
言う為、という理由です。が、よくよく考えたら(考えるまでもない!)
他にもセリフを話すボスはたくさん登場していますし、せっかくなので
氷漬け状態からの戦闘に変えるかもしれません。
魂の祠ですが、連戦途中でセーブできないのは、難易度がどうこうという
よりも、面倒くさい、長い戦いなのに途中でやめられない、といったほう
が問題だと思うので、祠内にセーブポイントを作る事を考えています。
テント・ねぶくろでの回復も可能になりますが、ここまで来た方にとって
はそれで何か左右されるようなものでもないですし!
また、BGMに関しては、前回のVUには間に合いませんでしたが、魂の祠の、
第11、12グループのBGMは今は仮のものとなっており、次回変更します。
全ての追加BGMに言えることなのですが、この魂の祠のBGMに関しては特に、
私の好きな曲!を設定したので万人受けはしないのですが…ご了承下さい。
「BGM変更箇所.txt」も更新したいと思います。
現在、第5、6グループをオペラの強襲に設定していますが、あの曲、好き
な曲でとてもかっこいいのですが、ちょっと音量が控えめなんですよね…
FF5のラストバトルは移植したものの使用していないので、ご提案のように
差し替えるかもしれません。
戦闘背景は、どうなんでしょう?あの夢のダンジョンの妖しい背景が、魂
となった(=既にプレイヤーが倒してきた)敵たちと戦う!というシチュ
エーションにとても合っていて個人的にはGBA版のあのままでいい気もする
のですが、225連戦ともなると、変化があってもいいのかもしれませんね。
背景と言えば、「チャダルヌーク」戦と、「ミストドラゴン」戦ですが、
戦闘中のキャラ入れ替え時のエフェクトのせいで途中から背景の色が反転
したようにおかしなことになってしまっています。これは仕様なのでどう
しようもないのですが、もしかしたらこの2戦、ないし額縁のない「チャダ
ルヌーク」戦だけでも背景を変えるかもしれません。
カオスな感じが出てて決して嫌いというわけではないのですがw
- 151 :フリズビー:2013/10/31(木) 01:01:04
- ワイルドファングにスーパーボール効果を付けて試してみたのですが、
何も発動することなく不発になりました。
考え直す必要がありそうです・・・(今はエアアンカー効果にしてみてます)
武器を投げる場合は、武器の価格が高いのがネックですね。
少しだけ思ったこと、やったことを。
●武器投げに属性を反映
武器を投げる場合は、その武器の攻撃力は考慮されるが、属性は考慮されません。(強制無属性)
そこを投げる武器の属性をが反映され倍率が掛かるように変更。
属性付の武器(フレイムタン等)を狙って投げる意味が出来て面白いかもと思いました。
改造できるかが重要ですが。
●機械
原作のオーガニクスのように一定確率で壊れるように。(サガ2のような感じに)
機械を複数持つ意味もできるかなと。
機械系アイテムの特殊効果に「マジックポイントを消費してクリティカルヒット・まれに壊れる」を付けてみましたが、
流石に無意味でした・・・
●モンスターの特殊技「トランス」
特殊技の効果を「トランス」状態にするに設定し、モンスター自身を殴らせたら
そのモンスターが「トランス」状態になり、攻撃力があがりました。
神竜の行動パターンを考えている時に見つけました。
波紋で奪えてしまったので不採用かな・・・(ゴゴがトランスしました)
波紋を敵専用にすれば使えると思いました。
●モンスターの特殊技「瀕死」
オメガードなど自身に特殊技を使わせる方法ですが、すでにプロテス状態だったりするとミスになります。
そこで状態異常の「瀕死」を使ってみました。
「瀕死」は味方にとって意味がある状態異常で、モンスターにとっては何ら意味がありません。
モンスターから「瀕死」耐性を削除し、「瀕死」にする特殊技で攻撃しても
モンスターが何か行動をしたら自然と「瀕死」が解除されました。
ただし、モンスターのHPが1/4を切ると行動しても「瀕死」は解除されませんでした…
こちらも使えそうにはないか・・・
●magic.html
敵専用魔法・技の欄に「シャドウフレア」がありませんでした。
●失われし道
失われし道にまだ入れただけの時ですが、エボシ岩の洞窟のようにキャラの周囲しか見えないようになっていたのが
印象的でした。(封魔壁の洞窟だとすぐに気が付きませんでした)
真っ暗闇のほうが、ダンジョンの名前や雰囲気に合うんじゃないかなと思いました。
●要望
失われた道で出現する敵パーティに以下の2種類が欲しいです。
・鉄巨人×2
・アールヴ×3
以上になります。
またアイディアの足しにしてください。
- 152 :フリズビー:2013/10/31(木) 01:05:24
- モンスターがトランス状態でティナがトランス状態になると
トランス状態になっていられるゲージが現れずにトランスを維持できました。
やはり不採用か・・・
- 153 :フリズビー:2013/10/31(木) 01:24:26
- 連続投稿ですみません。
ワイルドファングですが、今度は 「歩数÷効果値 分のダメージ」に変更してみました。
FF8のようにペットと一緒に散歩して性能UPという感じで。
効果値は歩数ダメージより少し多い程度に。
- 154 :名無しさん:2013/10/31(木) 16:26:32
- 原作では割合ダメージ等は即死耐性があると効きませんが、
それを瀕死耐性か踊る耐性に変更するのはどうでしょう。
- 155 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/31(木) 21:00:27
- >>151
>●武器投げに属性を反映
「なげる」の処理に、アイテムの属性を読み込み>攻撃に属性を付加、という
のを付け足せば出来そうですが、うーん、私には無理そうです;
>●機械
これももしやるとしても、かなり大がかりなプログラム改造が必要になると思
います。
>●モンスターの特殊技「トランス」
以前に、セリフと共にモンスターにトランス状態を付加し、パワーアップ!と
いうのを試したのですが、ご指摘の通りティナの「トランス」のゲージがおか
しな挙動をしてしたためにお蔵入りになりました。物語前半の、絶対にティナ
が参加しないボス戦(よって「魂の祠」での再戦も無し)にならばやってもい
いのかもしれませんね。
>●モンスターの特殊技「瀕死」
「ミス」表記が出てしまいますが、あれはまあ、もう気にしないでください仕
様です!ということで行きたいと思いますw
「Readme.txt」の既知のバグ・仕様の欄にも書いてありますし!
>●magic.html
ご指摘ありがとうございます、追記します!
>●失われし道
「失われし道」はそのまんま封魔壁の洞窟を使っているので、少しでも雰囲気
を変えられたらなと思い、最初はスポットライトを表示しましたが、特定の条
件でスポットライトの表示がおかしくなることがわかり無くしました。
特定の条件と言うのが、封魔壁から戻った時で、これはどんなことかというと、
・「封魔壁」のマップは、レイヤー2の上側に自キャラが表示されるような
作りになっている(壁の裏側など、隠れる場所の上側に表示される)
・これをふせぐために、マップのオートイベントに、「自キャラをレイヤー
2の上側に表示させない」という指示を組み込んである。
・このせいで、「封魔壁」から「失われし道」へとマップ移動すると、スポ
ットライトの表示がずれてしまう
どうしても、「失われし道」→「封魔壁」→「幻獣の村」、というマップの構
成にしたかったために、スポットライトは削らさせてもらいました。ほかにも、
マップ移動した際にマップ名が表示されている間に移動を始めると、マップ名
の所だけ暗転しない、という仕様もあるため、残念ながらスポットライトを使
うデメリットのほうが大きすぎる!と…
>●要望
FF6では、一つのマップにつき設定できる敵パーティは4種となっております。
「失われし道」では既に、
1、てつきょじん・アールヴ×2
2、てつきょじん、アールヴ
3、すいしょうりゅう
4、すいしょうりゅう×2
という構成になっているので、追加するとなるとこの中のどれかを差し替える
必要があります。
元にしているオメガパッチ(Ver.18.2)の話なのですが、「README.txt」に、
>・エンカウントテーブル拡張について
>ver17からエンカウントパターンを追加可能になりました。
>追加領域の利用方法
>①構造体にある「追加エンカウントテーブル」から、利用したい番号を選び、
>出現するモンスターパーティ4種類を設定する。
>②構造体にある「マップ別エンカウントテーブル番号」で、追加テーブルを
>呼び出したいマップ番号に対応する値をFFにする。例えばマップ番号40で追
>加テーブルを利用する場合、【40】の値をFFにする。
>③構造体にある「マップ別追加エンカウントテーブルポインタ」で、追加テ
>ーブルを呼び出したいマップ番号に対応する値を、呼び出したい出現パター
>ン番号に設定する。
とあり、これは利用できるのであれば元の4種類+追加4種類の8種類のPTの
設定が出来るようになるっぽいのですが、設定しても増えませんでした。この
仕様は途中で削除されてしまったのだろうか…。
- 156 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/31(木) 21:07:02
- >>154
私のパッチでは、「大旋風」から即死耐性があると効果なし、のフラグ
を消し、即死耐性があっても食らうように変更しましたが、なるほど、
割合ダメージ魔法には(全てとは限りませんが)ステータス異常「瀕死」
を付加して、食らわせたくない敵には瀕死耐性を付ける、とすればうまく
割合ダメージ魔法を独立して耐性設定できるかもしれませんね。
踊る耐性、というのは魔法の状態変化、敵の耐性の場合は飛行耐性?にな
るんでしょうか?
- 157 :名無しさん:2013/10/31(木) 21:38:33
- >>156
敵の場合は飛行耐性ですが不具合が出るかは分かりません。
ちなみにエンカウントテーブルで思い出しましたが、
原作では崩壊前のフィールドの4番目のテーブルが使われてませんが、
それを使えるようにはできないんでしょうか。
- 158 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/31(木) 21:50:50
- >>157
>原作では崩壊前のフィールドの4番目のテーブルが使われてません
これはどういう意味でしょうか?もう少し詳しく説明して下さると助かり
ます。
- 159 :名無しさん:2013/10/31(木) 22:41:06
- >>158
フィールドは草原1・森・砂漠・草原2で出現するテーブルが違ってますが、
崩壊前は草原2が使われずにどちらも草原1が使われてます。
確かにこれはエンカウントテーブルとは意味が違ってました…。
- 160 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/31(木) 22:54:30
- >>159
崩壊後ですと、「荒地」の設定の部分ということで合っていますで
しょうか?
おそらくですが、戦闘背景によってエンカウントの判定をしている
と思われるので、その部分の処理がどうなっているかを調べた上で
プログラムを組む必要があると思います。
現状、崩壊前のワールドマップで、4つ目のエンカウントテーブル
を利用できないことに不満はないので、少なくとも私のパッチでは
そこをどうこうすることは無いと思います。
- 161 :名無しさん:2013/11/01(金) 01:17:27
- とりあえず崩壊前をクリアしたので感想を書いておきます。
ガウの暴れる「眠れる獅子」が強すぎです。
攻撃するたびにバニシュ状態になるのでカウンター物理は無効で
属性やステータス異常耐性にも恵まれ
固有技のシャドウフレアの破壊力は凄まじいの一言です。
固有技はコメット等にランクダウンしたほうがいいと思います。
あと、形見の指輪は「父と娘と」の報酬にしたほうがいいと思います。
付属ファイルを見るかぎり、このイベントには報酬がないようなので
ここで2個入手にしたほうがいいような気がします。
- 162 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/01(金) 21:28:00
- >>161
ご意見・ご感想ありがとうございます!
>ガウの暴れる「眠れる獅子」
確かに「シャドウフレア」は崩壊前で使えるには強力すぎるので、
ご提案の「コメット」あたりの魔法へと変更しようと思います。
基本的に、ガウの「あばれる」はモンスターの特性+特殊技、と
いう二つの要素があり、これの組み合わせによってはかなり強力な
ものがあります。もちろん、ご意見にありました「ねむれるしし」
などあまりにも強力すぎるのはアレですが、強力な「あばれる」を
探すのも楽しみの一つじゃないかなぁと思っているので、あまり弱
体しないでバランス調整をしていきたい所です。
>形見の指輪
確かに無報酬ですし、見つかりにくい場所にあるとはいえ、リルム
加入時点でレア度を上げた即死耐性のある「かたみのゆびわ」が
二つ入手出来てしまうのは、ちょっともったいない気もしますね。
ご提案の通り、「父と娘と」の報酬にするよう考えてみます。
- 163 :名無しさん:2013/11/02(土) 20:36:20
- 海外のサイトですが、
>>69‐70で話題になった必殺剣空のバグ修正についてのサイトを紹介しておきます
海外版なのでそのまま使えないと思いますが参考にしてください
ttp://www.rpglegion.com/ff6/hack/psycho.htm
後、レオ将軍が魔石を装備できてしまうバグは
幻獣界のマディン操作時と同様、メニューを開けないようにすればいいと思います
ただ、この場合「強くてニューゲーム」でプレイした場合
バナンなどゲストメンバーも装備できてしまうため
魔石の引継ぎを不可にするしかないようです
- 164 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/02(土) 21:32:29
- >>163
情報提供ありがとうございます。
カイエンの必殺剣空バグFixは、こちらのサイトを参考に試したことは
あるのですが、うまくいかないんですよね…もう少し頑張ってみます;
期間限定で仲間になるNPCが魔石を装備出来てしまうことについてです
が、これは仕様とさせて頂きます。初めてFF6をプレイする方はともか
く、経験者は正式に仲間にならないNPC(バナン・レオ)はおわかりで
すし、「強くてニューゲーム」をしたならばなおさらです。
もちろん「Readme.txt」にはその旨記載しますが、魔石を引継ぎをしな
くるなどということはしません。ご了承ください。
- 165 :名無しさん:2013/11/05(火) 17:12:01
- >>164
提案ですが崩壊後に特定の場所限定で幽霊等を仲間にできる場所を作れば、
永久に魔石を装備したままになるのは回避できると思います。
- 166 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/05(火) 23:16:59
- >>165
一時的に仲間になるキャラクターである、バナン、レオに魔石を装備し、回収
不可になった救済として、崩壊後に幽霊を仲間にし回収させるというのは、スト
ーリー的にもわけがわからないので、別の方法を考えています。(実装するか
どうかは未定です)
具体的には、
・ストーリー分岐のバナン編終了時にバナンの装備をはがす(もちろん武器・
防具も入手出来てしまいますが、レアリティの高い物を装備しているわけでは
ないので影響は少ないと考えています)
・サマサの村でレオ将軍を動かすイベント中はメニューを開けなくする
ただ、レオ将軍の装備を見れないというのは個人的に出来るだけ避けたいと思っ
ています。当時プレイした際も、レオ将軍のその時点では入手出来ない強力なク
リスタル装備やイージスのたて、かいでんのあかしを見て、レオ将軍の強さを再
認識したからです。私のパッチでは追加アイテムの「ザイドリッツ」を装備して
いることもあり、あのイベント中で装備を見た方は、終盤入手したときに、あの
時装備していたアクセサリーか!と思ってほしいというのもあります。
正直な事を申しますと、一時的に仲間になるキャラクタに対し魔石を装備させて
PTを抜けるまでプレイさせる、という行為は自己責任であり、救済する必要はな
いと思っています。魔石が装備できるから、もしかして正式に仲間になるのでは…
と思う方もいるのかもしれませんが、その場合でも直前にセーブくらいはするで
しょうし。していなのであればご愁傷様、といったくらいの認識です。
- 167 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/06(水) 20:54:22
- というわけ(?)で、一応の完成と相成りました。FF6のパッチ製作者様方、
またこの掲示板に書き込み下さった方々、プレイして下さった方々を始めと
する、色々な方のご協力があって、はじめてこうして完成品とすることが出
来たのだと思います。本当にありがとうございました。
と言ってももう少し更新はするとは思いますが…
とりあえず、一息ついたかな、といった所です。何か新しい要素を加えると
いうことよりも、現状あるバグや不具合を少しでも減らせればな〜と思って
います。とりあえず、もしなんとかできるならばなんとかしたい!リストと
して…
・ティナの「トランス」時に魔法防御力を無視する魔法のダメージが正しく
増加されないバグを修正したい。
・コロシアムイベントでのシャドウが、戦闘中に名無しの特殊技を打ってく
る事の修正。
・幻獣「セラフィム」のエフェクト関連(原作のエフェクトにしたい…)
・MPダメージ、回復時の表示色を変えたい。
・防具屋で防具を購入する時に、防御力だけでなく魔法防御力も表示させたい。
(防御力は低めだが、魔法防御力が高めなローブなどを購入する際の指針とし
たい)
・追加アイテムを「せいとん」したときに、正しくアイコン別に表示させたい。
・コロシアムで255種目以降のアイテムを賭けると、正しくアイテムを賭けた
事にならないバグを修正したい。
・戦闘中のアイテムメニュー欄を、現状表示しきれていないので拡張したい。
あとは何があったかな…
とまあ、色々やりたいことはあるのですが、これからはあまり積極的にはパッチ
の作成をしない、という形になると思います。何しろ、このパッチは「色んな人
に私の作ったFF6の改造パッチをプレイして欲しい!」と思って作成しているので
はなく、(もちろん、プレイして頂いて楽しんで下されば何よりです!)「こん
なFF6を自分でプレイしたい!!」という事で改造しているので、自分でプレイ
したい!というw
大した改造はしておりませんが、このT-Editionについてのことでしたら色々(
主にイベント関係になると思いますが)お答えしますので、どしどし疑問をぶつ
けちゃってください。そして新たなパッチの作成、お待ちしております!(色々
騒がれない範囲で)FF6の改造が盛り上がってくれればいいなぁ、と思っています。
- 168 :うぴうぴ:2013/11/07(木) 22:01:45
- ひとまず完成おめでとうございます!
- 169 :名無しさん:2013/11/07(木) 22:19:07
- 初心者の家に入ったあとフィールドマップに出たらマップ音楽がそのままになります
- 170 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/07(木) 22:30:13
- >>168
ありがとうございます!
>>169
オープニング後〜フィガロ城へ行くまでの間ですよね?仕様です。
出来れば、バグ報告スレに書き込んで下さると助かります。
- 171 :名無しさん:2013/11/08(金) 01:22:02
- 完成おめでとうございます!
まだ最後までプレイしていませんが、いろいろと楽しすぎます!
FF7やFF2の音楽にはマジで驚きました
- 172 :名無しさん:2013/11/08(金) 08:54:08
- 某動画サイトで見かけてから完成版出るの待ってました
- 173 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/08(金) 09:46:00
- >>171
>>172
ありがとうございます!
曲については、FF1のカオス勢を登場させる際に、最初はFF4の、「ゴルベーザ
四天王との戦い」を流す予定だったのを、折角だからなんとかしてPS版のカオス
戦のBGMを流すことは出来ないか…と打ち込んでみたのがきっかけでした。(そ
れ以前に、記述方式がほぼ一緒のロマサガ3の曲は何曲か移植していましたが)
私の好きな曲、イベントにマッチしそうな曲を色々追加しましたが、この辺りは
クローンゲームの「DRAGON FANTASY」さんや、「FF3.5」さんの影響が大きいです。
また、ダンジョンやエリア別に戦闘曲を設定するというのは、ロマサガ3のハッ
クの「Romancing SaGa 3.12」さんなんかをプレイしていて、おもしろいな〜!
と感じアイディアを頂きました。欲を言えば、パーティ別に戦闘後のファンファ
ーレの設定が出来ればもうちょっと雰囲気を変えられたかな、って思いますね〜。
ニコニコの動画ですが、FF6の改造で、イベントを追加する、音楽を追加する、
というのはあまり見ないな〜と思い、もっとこういった改造が出てほしいな!と
思いアップしてみました。おかげさまで、色々アドバイスを頂いております!
また、実況プレイをして下さっているスンスケさん他には感謝しております!
あの動画のおかげでモチベーションを保つことが出来ました!
- 174 :フリズビー:2013/11/10(日) 09:20:31
- 完成おめでとうございます。
完成に少しでも貢献できてよかったです。
完成していますが、また思いついて変更してみたことを書いてみます。
ついでなので気づいたところもこちらに書いてみます。(Ver1.01)
●レベル2ホールド
レベル2コンヒュをスロウ・ストップ効果を与えるレベル2ホールドに変更
エフェクトは原作のクイックを使ってみました。
クイックの全体エフェクトは結構良かったです。
本作ではコンヒュが全体化指定できるのため、
通常全体にかけることの出来ない効果の魔法をレベル○系でかけられるほうが
利用価値や存在感が高くなると思い、このように変更してみました。
味方側にとってはST防御できない状態異常なので、結構驚異になりました。
別案
レベル2コンヒュ→レベル2ホーリー
レベル2ホールド→レベル4ホールド
レベル5デス→レベル?デス(FF8風)
ダメージタイプのレベル系は当てやすく(レベル3フレア>レベル?ホーリーの威力なのでホーリーのほうを当てやすく)
レベル5デスをレベル?デスにしてランダム性を強くし、油断できない感じに。
●ラピス
寝袋をラピスに変更(名前はクロノトリガーから)
効果は以下にしました。
・戦闘中のみ使える
・常に味方全体化
・最大HPの1/4を回復
・エフェクトは「いのる」のエフェクト1のパレットを0x78に変更したものを使用
自分のプレイでは寝袋の出番が一切なかったので、使い勝手の良い回復アイテムに。
また、メーガス三姉妹も使ってくるように。
●ライフシェイバー
原作からですが、何故か地属性だったので無属性に変更。
ドレインの完全上位互換に。
●あばれる
・発動技の説明欄
ワイバーンの説明が大旋風となっているが、木の葉乱舞が出ました。
他にも説明と効果が一致しないものがあるかもしれません。(あばれるをコンプできていないので、全ては確認できず…)
・あばれるで凍結系
本作でディスアスターに凍結効果が追加されていますが、外さないとかなりまずいです。
ガウでディスアスターが発動するモンスターを使えば敵を確実に凍結できるため
それだけでどんな敵も完封できます。(凍結耐性は敵もつけられないので)
まじんりゅうでノーザンクロスが発動し、命中率は低いですが同じことができます。(まじんりゅうはサザンクロスでも良いかも)
- 175 :フリズビー:2013/11/10(日) 09:21:15
- 続きます。
●おどり
・森のノクターンと闇のレクイエム
以下のように項目を変更。(森の烈風殺が威力的に外れ枠だったので)
森:木の葉乱舞/森林浴/コンヒューザー/ウォンバット
闇:落盤/毒霧/ライフシェイバー/毒ガエル
・森林浴
MP回復効果を追加。
追加した設定は以下。
・防御無視
・全体化半減無
・MP攻撃
・ダメージ分を回復
・効果値1
・特殊効果に 「0x41:0.5倍ダメージ」または「0x42:0.25倍ダメージ」を設定(効果値1でもそれなりに回復してしまうため)
HP回復効果がなく地味に外れ枠に感じていたので、気休め程度な効果を追加してみたかった。
レベル68、魔力47、0.25倍で24程MPが回復しました。
・愛のセレナーデ
バグが異様に出るなと思ったら、鬼火がバグに設定されていました。
・砂嵐、木の葉乱舞
暗闇効果を追加。FF5の砂塵、木の葉乱舞風に。
暗闇にする手段が味方側は少ないため。
・毒ガエル
HPを1/8にする割合攻撃に変更。(属性・ST異常はそのまま)
即死耐性を無視してボスにも当たるように。
・コカトリス、ウォンバット、うりんこ
ウォンバット、コカトリスの期待ダメージがうりんこに比べてかなり弱いです。(1/4くらいの期待ダメージ)
・ウォンバット(12*4)<コカトリス(52)<<<うりんこ(53*4) (括弧は効果値*攻撃回数)
自分が案を出しておいてあれですが、特殊効果に「レビテト状態の相手には無効」がないと
地属性ても飛行する敵に当たるんですね…申し訳ないです。(tokugi.htmlには浮遊する敵には当たらないとあるので)
・コンヒューザー
効果値30(ファイアビームの半分)全体化半減無の無属性攻撃を追加。
主に敵強化が目的、ついでで踊りも。
●神竜
自分好みで行動パターンを作ってみました。
p://www1.axfc.net/u/3083948.txt
パス:FF6T
やってみたことを詰めた感じなので、強さのバランスは悪いかもしれません。
詳細はテキストに記載しました。遊んでみて下さい。
●tokugi.html
「まどう」のコマンド内容を追加するのはどうでしょう。
「まどう」で使える技の説明がどこにもなかったので。
●armor.html
フォースアーマーですが、半減の欄に半減できる属性が記載されていません。
以上になります。
既に完成版になってしまいましたが、アイディアの足しにしてください。
- 176 :フリズビー:2013/11/10(日) 09:46:12
- 原作からですが、レベル?ホーリーは全体化半減無しの設定はないんですね。(フレアのほうはあるのに)
半減無があってもフレア>ホーリーでしたが…
- 177 :フリズビー:2013/11/10(日) 11:54:48
- 神竜の行動パターンの説明を少し追記しました。
p://www1.axfc.net/u/3084090.txt
パス:FF6T
- 178 :161:2013/11/11(月) 20:49:35
- 完成おめでとうございます。
アルテマを倒したので感想を
ティナのトランスが相変わらず強力でした。
攻撃だけでは無く、防御力アップも重要で、
これがないと、アルテマの全体9999ダメージ確定技で全滅してました。
1人だけ9000程度にダメージを抑え、マディンの角の連続魔で立て直しに成功し
見事勝利に貢献しました。
イカサマのダイスとバッカスの小手、皆伝の証の組み合わせも強かったです。
終盤のボスは、ほとんどこれだけで倒しました。
一方でロックやウーマロといった弱キャラはあまり使えませんでした。
ロックはオリハルコンを鍛えれば強いのかもしれませんが
(私の場合、ニードルダガーより弱いです)。
あと、瓦礫の塔とアルテマのダンジョンは雑魚敵が非常に強かったです。
初期FFと同様にリボンは必須装備です。
特にエウレカの月の女神が厄介でした(逃走不可なので)。
この敵のせいでアルテマのダンジョンをクリアするのに5時間程度かかりました。
- 179 :名無しさん:2013/11/12(火) 19:07:25
- ガトリングスとヘッジホッグの見た目の色が逆なのは仕様でしょうか?
- 180 :161:2013/11/12(火) 20:18:56
- >>178
自己レスです。
ウーマロは防御255ができるので使えるキャラですね。
- 181 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/12(火) 23:43:40
- >>174
>>175
いえいえ!これもひとえに、フリズビーさんをはじめ、ここへ色々書き込んで
下さった方のご協力があっての物です!
ちょっとここの所忙しく、ざっとしたレスになってしまっていると思います、
申し訳ないです;
>●レベル2ホールド
確かに「コンフュ」を全体化可能ですし、レベル系魔法からはずすのはアリか
もしれませんね。
>●ラピス
他作品の「メガポーション」のようなアイテムですね!購入可能だけど高価、
のように設定すればおもしろそうです。
>●あばれる
「あばれる」メニューについては他にも誤記がありそうなので、気が付いたと
ころは修正するようにします;
凍結は耐性ないですもんね、敵のイメージで技設定しちゃっているので、こう
いった指摘はありがたいです;
>●おどり
色々アイディアありがとうございます!
「あいのセレナーデ」の設定ミスは次回VUで修正したいと思います。
>●神竜
「オメガ」に続き、楽しみです!落ち着いたらプレイさせて頂きます!
- 182 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/12(火) 23:48:28
- >>178
ありがとうございます!
>ティナのトランス
これでもかなり弱体化しているのですが、これ以上弱体するとストレスに
なってしまうだけかなぁと思ったことと、強い事が特徴の一つでもあるの
でこの位がいいのかなぁと思っています(「トランス」に限らず、他にも
こういったものは結構あります)
>ロックやウーマロといった弱キャラ
そもそも、原作のロックが強すぎると思うんですよね…短剣を装備する軽
装ジョブなのに…ロック、というよりロック専用武器が、というほうが正
しいかもしれません。
ウーマロに関しては、原作でコントロール出来なかった時よりも使い勝手
は上がっていると思います。ただ、防御力255に出来るのは想定していませ
んでした。防御力が255になると、物理ダメージが0になり、「ゴーレム」
を永遠にキープできるなどちょっと困ったことが起きてしまうので、少し
調整したいと思います。
- 183 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/12(火) 23:50:07
- >>179
このスレの>>22で同じ質問がなされており、>>24で回答しております
のでそちらをご覧ください。
- 184 :171:2013/11/13(水) 18:39:25
- >>173
僕も前にオメガパッチを初めてプレイしたときに
ベクタでFF4の城のテーマが流れたときの驚きと
あぁなんかイメージとあってるなーという嬉しさは今でも覚えております。
FF6Tではそういった新鮮さが何度も味わえました。
懐かしさもあって元ネタのゲームがまたやりたくなってしまったり。
- 185 :名無しさん:2013/11/13(水) 18:42:43
- ちなみに今後はイベント紹介動画をアップする予定はないんでしょうか。
- 186 :名無しさん:2013/11/14(木) 11:36:50
- とりあえず瓦礫の塔と隠しダンジョン以外はやらせていただきました。
新規ボスやアイテム、調整など色々とあり、手応えがあって非常に楽しめました。
魔石のボーナスがHPとMPだけになってだいぶ付け替えが楽で、新しい魔石やアイテムを入手するのが楽しかったです。
気になった点は全員後列が当たり前で、特に崩壊後は物理が弱くて魔法ゲーになりがちですね。
物理防御無視を無視するものもあるようで、乱れうちアルテマウェポンくらいしかあんまり使えなかった気がします。
バリアントナイフがさすがに弱すぎで、オートボウガンや必殺技も崩壊前はともかく崩壊後はちょっと弱すぎる気が・・・
原作のバリアント乱れうちレベルのものができたとしても壊れないんじゃないか?と少し思いました。
あと無属性魔法が強いのは原作もですが、個人的に弱点をつく、
ファイアサンダーブリザド系がもっと活躍したらなと思います。
ボスや敵について
バハムートを相手にしてて、メガフレアがジャンプかモグのバク、速攻で倒すくらいしかなく
少し戦略性に欠けると思いました(いい手が実はあったらごめんなさい)。
レベル上げゲーと割り切れば問題ないんですが。
なんにせよまだ終わってないのに感想失礼しました。まだまだ楽しめるので楽しみたいです。
関係ないですがサボテンダーが見つからずに習得値が大変です。いないんでしょうか・・・?
- 187 :名無しさん:2013/11/14(木) 14:49:32
- >>186
ご感想ありがとうございます。
>全員後列が当たり前で、特に崩壊後は物理が弱くて魔法ゲーになりがち
これは私も感じていることで、以前にフリズビーさんから発案のあった、通常攻撃の
クリティカル率を上昇、後列時の物理攻撃ダメージ減少率を低下、の二つを導入しま
したが、それでも後列から魔法を唱える戦術が安定しています。
でもまあ、魔法の失われた世界というFF6ならば、魔法が強くてもいいかなとも思いま
す。
物理防御無視を無視する特性を持つ敵はごく一部の敵だけになっていると思います。
「アスピル」を習得したり「きんのかみかざり」「スリースターズ」を装備してしま
えばそれまでと言えばそれまでなのですが、他の特殊攻撃がそこまで弱いとは自分で
プレイしている限りでは思えません。「オートボーガン」や必殺技に関しては、原作
が強すぎると思っているので(非消費で即座に行動できるなど)威力を落としていま
す。常に安定した強さ、ではないですが、弱点や敵の特性によって特殊攻撃を使い分
けられれば、と考えています。
「バリアントナイフ」に関しては、以前にも発言した気がしますが、追加ダンジョンの
「禁断の地エウレカ」あたりで宝箱から入手可能にして以前の性能に戻そうかな、と
考えています。さすがにあの性能でロック再加入時取得ですと他の武器が霞んでしまう
ので…プログラムを弄ったりする必要があるので、もう少し先になってしまうと思い
ますが、ロックファンの方はもう少しお待ち下さい;
特に後半のボス敵は、レベルを上げることを想定しています。レベルに頼らず、装備
や戦術を工夫して勝つ!というのももちろん好きなのですが、こつこつとレベルを上
げて激しい攻撃に耐えれるようになった上での勝利!というのも好きな物で…
とにかく、T-Editionのボスに関しては、基本的に「レベルを上げて下さい」という
のが根底にあります。(その上で考えないと倒せないボスももちろんいると思います)
「サボテンダー」なのですが、原作と同じくマランダ周辺の砂漠に出現します。ただ、
魔法習得値は原作と違い大量には持っていません。
と、ここで確認した所、魔法習得値どころか経験値もギルもまるでもっていないただ
の珍しい敵に設定されていました…一応、私の中では経験値がおいしい敵=「ムーバ―」
(割と出現するがすぐ逃げる)、魔法習得値がおいしい敵=「どくろイーター」、ギル
がおいしい敵=「サボテンダー」という設定にしようと思っていたのですが、すっかり
「サボテンダー」の設定を忘れていました、申し訳ないです;Ver.1.02にて修正しました。
- 188 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/14(木) 14:51:58
- 名無しになっていました、>>187は私でございます<(_ _)>
- 189 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/14(木) 15:01:42
- >>184
ありがとうございます!ただ、私のパッチの場合はほとんどの追加BGMが、
私が個人的に好きな曲、聞きたい曲を無造作に押し込んでしまっているの
で、万人受けする物ではないと思っていますw
ただ、今までこういった追加BGMのある改造はほとんどなかったので、私
のパッチで移植した(させてもらった)曲をうまく使って下さるパッチな
んかが出来てくれればうれしいなぁ、とは思っています。
>>185
あるにはありますが、予定は未定でございます。
- 190 :名無しさん:2013/11/15(金) 18:21:34
- このパッチに組み込まれたFF5バトル1とパン振りがほぼ同じ動画を見つけたんですが、
これは氏のものでしょうか?
明らかに中身をそのまま持ってきているように思えるのですが・・・
www.youtube.com/watch?v=Ydy9p4UiGCk
- 191 :名無しさん:2013/11/15(金) 18:58:52
- 下げないほうが良さそうなので上げ
- 192 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/15(金) 19:47:40
- >>190
ええと、何を言わんとしているか真意は測りかねますが…
FF5の曲に関しては、「FF5→FF6 MCS2」ツールを使い原作から移植しています。
その動画のパッチから私がデータをコピーしたのでは?という事でしたら、違い
ます。
逆に私のパッチからデータをコピーしたのでは?という事でしたら、別にコピー
してもらっても全然構いません(むしろ嬉しいくらいです)
そもそも、ハックロム自体が原作ゲームに乗っかって作成しているものですし…
パクッたパクられたを論じること自体ナンセンスだと思っています。
- 193 :名無しさん:2013/11/15(金) 21:04:51
- >>192
言葉足らずで申し訳ありません
私が言いたかったのは要するに後者です
日本語のFF6持ってるのにいちいち海外版にデータ移すわけが無いとは思ったんですが、
一応確認したかったんです
ツールを使ったときにデフォルトでこのパン位置ならこれは自作なのかな・・・?
私もただ使用してるだけならここに報告しには来なかったんですが、
問題なのがこの投稿者他の動画でロマサガ3において既に存在するmmlを適用したとしか思えないのに、
コメントで自分で曲作ったって言ってるんですよね
それでちょっと気になりまして・・・
パッチに直接関係ない話で失礼しました
- 194 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/15(金) 23:17:26
- >>193
なるほどです、まあ、改造ゲームの曲を自作しました!って嘘ついてまで自慢
することに意味はないと思いますよねぇ…w
別に移植された曲をさらに移植してもいいと思いますしね!私のパッチなんかの
ものでしたらどんどん使って頂いて構わないくらいですw
- 195 :名無しさん:2013/11/16(土) 14:37:03
- 完成を待ってました。お疲れさま
- 196 :名無しさん:2013/11/16(土) 21:46:40
- 通常攻撃のクリティカル率が8%に上がったということですが、
これすごくナイスです。
少なすぎず、多すぎず、でたらちょっと嬉しいっていう...
雑談過ぎて申し訳ないですが
- 197 :名無しさん:2013/11/16(土) 23:55:49
- ビックスにMPがある
- 198 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/17(日) 00:09:58
- >>195
ありがとうございます!
少しでも楽しんでいただけたら本望でございます。
>>196
これもアイディア提供して下さったフリズビーさんのおかげです!
ただ、懸念すべき点として、本当にクリティカル率が8%になっているか、
簡単には調べることが出来ない、ということです。処理としては、
233FE C9 08 → C9 14
と変更しました。おそらくですが、8/255から20/255へと変わっている…はず…
こういった雑談、大好きなので気兼ねなく書き込んで下さると嬉しいでっす!
>>197
おそらくウーマロに魔石を装備出来るようにしたためだと思います。
バグ報告スレに書いてくれると嬉しいです!
- 199 :名無しさん:2013/11/18(月) 17:29:15
- >>194
思いましたがFF6Tもモングラとかを借りてるので、
readmeとかにクレジットを載せたらいいと思いました。
- 200 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/18(月) 18:25:43
- >>199
どの敵グラフィックのことを言っているのかまではわかりませんが、基本的に
私のパッチで追加したり変更したりしている敵のグラフィックは以前にネット
で拾ったものです。覚えている範囲ですと…
・「マザーボム」「ギルガメ」「トンベリキング」→ FF3.5のスレッドにアッ
プされていた物
・「マンドラゴラ」→ネ実ツクスレにアップされていた素材集
- 201 :名無しさん:2013/11/20(水) 23:03:10
- BNE2で、FF6初期ステータスを開くとフリーズしてしまうのですが、自分だけですか?。
- 202 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/20(水) 23:46:36
- >>201
今自分でも試してみた所、フリーズが確認できました。
何故だろう…つい先日のVer.1.02で、ロック、ウーマロのステータスをBNE2
で変更した際にはフリーズは発生しませんでした。その後、BNE2設定データは
一切触っていないはずなのですが…
どうやら、「FF6アイテムデータ.idn」ファイルのせいのようです。このファ
イルが原因なのはわかったのですが、ファイル内のどの部分が原因かまでは
わかりませんでした。過去の設定ファイル内にあった同ファイル(アイテムID
を大幅に変更する以前に使用していた物)ではとりあえず大丈夫だったので、
そのファイルの書き直して次回VUの際に付属するようにします。今しばらくお
待ち下さい;
しかし、アイテムIDを変更〜Ver.0.92まで使用していた設定ファイルまでもが
初期ステータスを開くとフリーズするようになっていたのは何故だろう…
- 203 :名無しさん:2013/11/21(木) 01:52:05
- >>202
ありがとうございます。
修正後に、利用させていただきます。
最近、プレイ開始させていただきました。
オリジナル版よりも、大分難易度が上がっているような感じですね。
昔、発売当時(18年程前でしょうか?)にプレイしたFF6を再度新鮮な形で、プレイ出来ることに感謝しております。
作者様、本当にありがとうございます。
- 204 :名無しさん:2013/11/21(木) 17:28:32
- 波動砲のダメージはフレアスターと似たような感じなのでしょうか?
- 205 :名無しさん:2013/11/21(木) 17:53:56
- 「投げる」で属性付きは海外の改造版で見たことあるので不可能ではないようです。
- 206 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/21(木) 19:16:18
- >>203
いえいえ、こちらこそプレイして頂きありがとうございます!
>>204
「フレアスター」と同じ処理になっています。
変更してから、付属の「magic.html」の説明の方を更新していなかった
ので、次回VUにて修正したいと思います、申し訳ないです;
>>205
私の言う不可能です、というのは、そこまでの解析・プログラム作成能
力が無いという意味ですので…
大抵の事は出来ると言えば出来るでしょう。ですが実際にそれをどう解
析しプログラムを組むかは別問題です。
- 207 :名無しさん:2013/11/21(木) 22:45:33
- 連続魔すると待ち時間が非常に長くなって使いづらいです
- 208 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/21(木) 23:32:23
- >>207
「れんぞくま」の数値は確かに少し高く設定しすぎたかもしれません。
68〜6Fあたりで再設定しようかと思います。
ただ、前に言及しました通り、この待機時間の増加に関しては、便利
なコマンドを“使いづらく”するための変更ですので、必要以上に数値
を少なくすることはしないつもりです。
「ヘイスト状態のキャラが連続魔をしても敵の行動を2回以上許してし
まうくらい待機時間が発生する」など、具体的に状況を書いて下さると、
数値変更の目安になり助かります。
- 209 :名無しさん:2013/11/22(金) 01:18:30
- 結構バグ出てくるものですね・・・
バグ修正頑張って下さい
プレイしつつ応援してます!
- 210 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/22(金) 19:17:02
- >>209
大幅に仕様変更をしていることもあり、本当に申し訳ないのですが様々な個所で
不具合が発生しております;
- 211 :フリズビー:2013/11/22(金) 22:37:03
- またアイディアを採用してもらえたり、以前に出したアイディアが役に立てて良かったです。
案の定レベル?デスで全滅しかけて、使われる度にハラハラしています。
好みで変更したところや、思ったところを書いてみます。
・日光浴
凍結解除を追加。暖かいだろうなと思って。
・メイスオブゼウス
追加でサンダガが発動するように変更。ゼウスなんで。
・飛剣・手裏剣
今度はこちらに「飛行系に3倍」を付けてみました。
3倍が発動したときのエフェクトで以前問題になりましたが、
これらの武器だと、これらを「なげる」で投げた時のエフェクトで3倍ダメが出たので、エフェクトの問題はなかったです。
飛行系にのみちゃんと発動しました。レビテト→3倍ダメのコンボで遊んでます。
ダーツ系の一部で3倍が発動すると、エフェクトが短剣投げになるのは確認していたのですが、
アイディアを出した時に一緒に書いていませんでした。申し訳ないです。
ラストリゾート、アンタレス、エルブンダートで3倍ダメでエフェクトが短剣投げになるのを確認しました。
これらを「なげる」で投げられるようにして試したところ、同じように短剣投げになりました。(他のダーツ、カード系は問題なし)
3倍ダメ=「なげる」のエフェクトのようなので、これらの「なげる」のエフェクトを適切なものに直せれば
エフェクト問題は解決できるのかなと思いました。
(3倍ダメ=「なげる」のエフェクトだったので、カード、ダーツ系はダメージを見るまで3倍ダメかどうか判断できませんでした)
・カード、ダーツ系
原作では投げられたが投げられないようになっていたので、
投げられるようにしてみました。
・レベル2ホーリー
敵が使用した場合のメッセージが「レベルが?の倍数キャラに〜」となっていました。
・狂信者の塔のトラベラー
カウンターで味方にヘイスガをかけてきたり、「ヘイスガ」「スロウガ」なのに対象が単体だったりします。
・戦闘中でLRスクロール
戦闘中の「あばれる」や「なげる」などのウィンドウもメニューのアイテム欄のように
LRでスクロールできたら楽だろうなと思いました。
・新BGMのダンジョン
新BGMが設定されているダンジョンで戦闘を行うと、
戦闘終了後のダンジョンのBGMが途中からでなく冒頭に戻ってしまいます。
BGMが変更されていないダンジョンのように、中断された場所から再開するようにはできるでしょうか。
(戦闘を行うたびにBGMが冒頭に戻ってしまうため、意図的に待たないと最後まで聴けないので)
・オメガウェポン
FF5の「最後の戦い」は未使用とのことなので、オメガウェポン戦に使うのはどうでしょうか。
また、オメガウェポンが「ものまめじてん」を落として、
「ミンウのまがたま」は「ヘブンズシールド」と2択にする手もあるのかなと思いました。
(ゴゴを主役としたイベントがあれば、正直見てみたいです)
以上になります。
またアイディアの足しにでもしてください。
- 212 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/22(金) 23:58:49
- >>211
こちらこそ、いつも色々なアイディア、ありがとうございます!
>・日光浴
凍結解除を追加してしまうと少し便利すぎるかなぁと思ってしまいます。
>・メイスオブゼウス
追加サンダガではなく、武器属性を雷にするのはいいかもしれません。通常
攻撃のエフェクトを雷にしているので、追加サンダガにするよりいいかな、と。
>・飛剣・手裏剣
「飛行属性の敵に3倍ダメージ」のエフェクトの処理の情報、ありがとうござ
います!なるほど、「なげる」時のエフェクトが表示されていたのですね。
「なげる」時のエフェクトですが、おそらくアイテムIDで指定(00〜10は短剣
のグラフィック、などと)されているとは思うのですが、その部分の処理を見
つける事が出来ていません。以前に行ったアイテムIDの大幅な見直しの理由の
1つがこの「なげる」時のエフェクトと出来るだけ武器の種類を合わせるとい
うのもありました。ここが解析・変更出来れば、「カード」「ダーツ」系の「
飛行属性の敵に3倍ダメージ」特性が可能となるのですが…「カード」「ダーツ
」系の非力さを補うとても良い変更だと思うので、なんとかしたい所ではありま
す。
>・レベル2ホーリー
見落としていました、次回VUにて修正します;
>・狂信者の塔のトラベラー
次回VUにて修正します。モンスター行動指定ですが、カウンター行動などで対象
を指定してしまうと、本来対象を指定しない場合はAIによる判断で対象が決まる
はずなのですが、なぜか別の場所で指定された対象に固定?されてしまうんです
よね…「トラベラー」の場合ですと、カウンター行動で「最後に攻撃してきたキャ
ラクター」という指定をしており、通常攻撃は指定していないのですが、(おそ
らく)一度でもカウンター行動をとるとそれ以降通常行動の「ヘイスガ」や「ス
ロウガ」の対象が「最後に攻撃してきたキャラクター」になってしまうようなの
です。
>・戦闘中でLRスクロール
LRボタンでページ送りということでしょうか?これはちょっと敷居が高い改造に
なると思うので実現は難しそうです。基本的にメニュー関係の改造は何が何だか
わからないものばかりです…
>・新BGMのダンジョン
これは私も思っていました。きちんと調べていないのでアレですが、例えば「FF10
浄罪の路」を流しているダリルの墓ではBGMは戦闘後、直前に流れていた場所から
再生されますが、「SF Battle#1」を流している獣が原の洞窟では戦闘後に毎回頭
から再生されます。どこかに違いがあるはずなので、わかり次第修正したいと思い
ます。
>・オメガウェポン
BGMは使わないのももったいないですし、「オメガウェポン」戦に設定しちゃっても
いいかもしれませんね。未実装アイテムに関するアイディアもありがとうございます!
ゴゴも原作で、ほぼ隠しキャラということもありまったくイベントなどもないので、
何かおまけのような形で作れたらいいな〜とは思っています。
- 213 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/23(土) 13:44:09
- >>212
>「SF Battle#1」を流している獣が原の洞窟
「SF Alone」を流している、ですね、間違えました;
- 214 :名無しさん:2013/11/23(土) 22:12:38
- Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.04をダウンロードさせていただきましたが、
やはり、BNE2でFF6初期ステータスを開くと、フリーズしてしまいますね。
- 215 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/23(土) 22:41:05
- >>214
確認しました。フリーズしないことを確認してから同梱したのですが、
確かにフリーズしていますね…原因がBNE2設定ファイル側ではないのかも
しれません…
- 216 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/23(土) 23:29:58
- ダンジョンのBGMが戦闘毎に頭から再生されてしまうという事についてですが、
どうやらオメガパッチにて追加された、モンスターPT別戦闘音楽の設定をして
いると発生するようです。(ダリルの墓はFF6の通常戦闘曲、獣が原の洞窟は
「SF Battle#6」を設定)現状、回避することが出来ないため、仕様とさせて
頂きます。<(_ _)>
- 217 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/24(日) 00:57:12
- >>216
>獣が原の洞窟は「SF Battle#6」を設定
「SF Battle#1」ですね、また間違えてしまった…
- 218 :名無しさん:2013/11/24(日) 11:56:32
- BNE2はフリーズする時としない時がありますね
色々なタブ開いてから初期ステータス開いたら
自分の場合はフリーズしないことが多いです
- 219 :名無しさん:2013/11/25(月) 23:26:06
- ドラゴン系の鳴き声のSEは原作だとどこで使われていたでしょうか?
- 220 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/26(火) 00:16:03
- >>219
>ドラゴン系の鳴き声のSE
具体的に教えて頂けると嬉しいです;
- 221 :名無しさん:2013/11/26(火) 08:56:35
- バハムートがアブソリュートテラー使ったときや2ヘッドドラゴンがデュアルブレス使ったときの声です。
- 222 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/26(火) 11:17:16
- >>221
ええと、確か雪原バトル後に、ティナが初めてトランスするイベント中の、
ティナの叫び声だったと思います。
- 223 :名無しさん:2013/11/26(火) 16:32:14
- BNE2でキャラの初期ステータス画面出そうとすると落ちるのは何故だろう
1.03の時は落ちなかったが・・・
- 224 :名無しさん:2013/11/29(金) 17:21:41
- シャドウ生存させたいとありましたけど実装しますか?
- 225 :名無しさん:2013/11/29(金) 20:55:07
- コロシアムの交換ルートを全て公開する予定はありますか?
あと、瓦礫の塔まで行っても習得値のみ稼ぎの場所が狂信者の塔くらいしかないのですが、
どくろイーターの出現率を上げるなどのことはしないのでしょうか
わがままですが経験値を稼ぎながらだとどうしても魔石HP50%の魔石の付け替えが億劫になってしまいます・・・
- 226 :名無しさん:2013/11/29(金) 21:18:59
- どくろイーターは森だと出やすい気がする
- 227 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/29(金) 22:02:09
- >>224
ちょっとエンディングの解析が出来ていないので、(例えば、BGMとの同期
など)実装は難しいと思います。
>>225
コロシアムについては、どうしても知りたい方はBNE2で見てもらえればわかる
と思います。
レベルを上げずに魔法を習得したい場合は、原作と同じように獣が原で戦えば
いいのではと思います。どくろイーターの出現率を上げることはしません。
- 228 :名無しさん:2013/12/01(日) 01:13:29
- モンスターの盗む・ドロップリストを公開していただけないでしょうか?
- 229 :名無しさん:2013/12/01(日) 01:33:27
- BNE2で見れないっけ?
- 230 :名無しさん:2013/12/01(日) 01:46:47
- BNE2でファイルを開きましたが、全ての欄が0XFFFFFFFFで埋まっているのですが・・・
初めて使うソフトなのでよくわかりません・・・
- 231 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/01(日) 01:47:20
- >>228
既に付属してあります。
FF6T攻略/質問スレ>>259参照。
- 232 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/01(日) 01:48:06
- >>230
使い方はご自分で検索して下さい。
- 233 :名無しさん:2013/12/01(日) 02:07:44
- >>232
すいません、自己解決しました。
- 234 :名無しさん:2013/12/01(日) 02:07:58
- >>230
まず「BNE2」と言う「アプリ」をインストールしないと。
開こうとしてるのは「BNE2」で使う「ファイル」にすぎないよ。
- 235 :名無しさん:2013/12/01(日) 02:08:35
- >>233
がんば
- 236 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/01(日) 11:08:13
- >>229
>>234
>>235
代わりにお答えいただき、ありがとうございます!
- 237 :名無しさん:2013/12/04(水) 20:24:48
- デスクローの効果を瀕死+麻痺にするのは無理ですか?
- 238 :つっしー◇KEHt9L6ti47L:2013/12/04(水) 21:10:27
- >>237
「デスクロー」は魔法ではなく、モンスターの特殊技ですので、そういう
設定をするのは不可能ですね。
魔法として新規で作れば可能です。
- 239 :名無しさん:2013/12/05(木) 14:35:17
- オメガドライブのエフェクトが通常攻撃になってます。(本来は雷落とすエフェクトだったと思う)
- 240 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/05(木) 18:20:25
- >>239
ご報告ありがとうございます。
次回VUで修正します。
- 241 :名無しさん:2013/12/06(金) 20:02:36
- カイナッツオの水を張った状態の技が大暴れになっていますがこれでいいんでしょうか?
古いバージョンだとタイダルウエーブか何かで攻撃された覚えがあります。
- 242 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/06(金) 20:19:37
- >>241
次回VUで修正予定です。
こちらではなく、バグ報告スレにお願いします。
- 243 :名無しさん:2013/12/13(金) 00:25:11
- シリーズで一番好きなFFなので改造版来て嬉しい
楽しんでます、ありがとう
- 244 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/13(金) 18:31:47
- >>243
ご感想ありがとうございます!
気になる点などありましたら遠慮せずにバシバシ書き込んで下さい!
- 245 :名無しさん:2013/12/14(土) 11:57:42
- ネクロノミコンの元ネタは何でしょうか?(グラフィックと名前両方)
- 246 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/14(土) 12:08:36
- >>245
グラフィックはFFTAのグリモアのドットです。
ネクロノミコン自体はクトゥルフ神話に登場する魔道書です、詳しくは検索すれば
たくさんヒットすると思いまっす!
- 247 :スンスケ:2013/12/14(土) 16:08:21
- バージョン1.11でメンバー変更したときに先頭にガウがいるとき曲が「仲間を求めて」だったのは仕様ですか?
もし仕様ならせっかくなのでガウのテーマにしたほうがいいんじゃないかなぁと思いましたw
- 248 :スンスケ:2013/12/14(土) 16:40:15
- 247>>
すいません ちょっとしたバグで鳴らなかっただけだったみたいです 編成したら出るようになりました
- 249 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/14(土) 17:46:47
- >>247
>>248
どうも!
もし先頭のキャラクターを空き状態にしていた場合は、1番目のキャラクターが誰か
で条件分岐させているため、BGMは「仲間を求めて」のままになります。
ですが、それ以外の状態で「仲間を求めて」が演奏された場合は意図していないもの
なので、その場合はご報告して下さると助かりますです(;´ρ`)
実況動画、いつも楽しみにしてます!マイペースで頑張ってください!
- 250 :SPARX:2013/12/15(日) 19:05:38
- どうも。
どうやら、したらば自体がグーグル八部されているようですね。
「FF6T」で検索しても、ここに辿り着くことができませんでした。
ffbinのリンクから来ました。
- 251 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/15(日) 19:34:32
- >>250
あらら、まぁたまーにありますよねw
ひっそりとやっていってる我々の身からすれば願ったりかなったりなのかも
しれませんw
- 252 :名無しさん:2013/12/15(日) 22:49:20
- ff6tでここに辿り着いてるけど・・・?
- 253 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/15(日) 23:31:15
- >>252
googleの検索結果にのらないことは稀によくありますw(現時点で私の検索結果には
表示されていません)
表示されなくても構わないんですけどね!
- 254 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/16(月) 22:59:03
- 本日中にVer.1.13をリリース出来ればと思っていたのですが、魔法IDに伴う
各種データの変更作業が思った以上にはかどらず、明日以降になりそうです。
帰宅して寝るまで最近は弄ってる気がする…
魔法IDを変更した事により、魔法のデータ、魔法エフェクトの変更はもちろん、
魔石データ、アイテム追加効果、スケッチ、あやつる(混乱・コロシアム行動)
あばれる、説明文などを変更しなければいけないのですが、まぁこのあたりは
BNE2で地道にぽちぽちしていればそのうちおわります。問題なのが、敵行動パ
ターンです…一応、敵の行動パターンは最初にメモ帳に書いてから実際に入力
をしてきてはいるのですが、入力する時に「この敵はこっちの魔法のほうがいい
な」とメモと違う魔法にしたり、後に調整する際にメモに残していなかったりと
自分で自分の首を絞めている状態です。
アイテムIDの時もかなりのデータの移し忘れ、移し間違いがありましたが、今
回はそれ以上に(主に敵行動パターンにおいて)ミスが多いと思われます。プ
レイして下さっている方には申し訳ないですが、ご了承ください。
- 255 :名無しさん:2013/12/24(火) 19:04:04
- バグ探ししてるけど最近は目立ったバグないですねー
シャドウフレア貫通くらいですか?
- 256 :名無しさん:2013/12/24(火) 21:59:45
- 僕も昔にモンスターの行動パターンをほとんど書き換えた事ありますが
魔法ID変更によりまた1から見直さなくてはならないと想像すれば
軽く失神しそうになります。
ですので無理しないようにと願います。
- 257 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/25(水) 18:35:51
- >>255
バグ報告スレのレス数が増えていないとホッとしますw
>>256
魔法IDの変更ですが、変更する事で発生する作業やバグのことを考えた時に、別に
このままでもいいんじゃないかな…と一度思いましたw
くだらないこだわりなんですけど、まぁくだらないこだわりを持ってるからこそパッチ
なんてものを作ってるんだよなぁ、って事で…w
ありがとうございます、適度に頑張ります!
- 258 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/29(日) 11:16:34
- 時間経過で昼夜が変化して、お店のラインナップを変化させれたらおもしろいなーと
思いイベントをちょこちょこ試に作っていたのですが、海外の方でもう形にしている
方がいらっしゃってなんだかモチベが��( ̄□ ̄;)
FF6に関しては、海外の方が改造が賑わっていると思います。何というか、どんな改造
であれ受け入れられているというか…
自分がプレイしたいものを作っているとは言え、やっぱり誰かにプレイしてもらった時
におもしろかったよ!って言われた方が嬉しいですもんね!
FF6-Tですが、完成したした詐欺になっておりますが、ゴゴ絡みの追加イベントを作り
たいなと思いながら全然手が付けれていません。原作では隠しキャラだったこともあり、
仲間になったあとはストーリーにも絡んでこず、エンディングに登場するのみだったの
で何かしら勝手にイベント作りたいなとは思っているのですが、実装はいつになるか
わかりません\(^o^)/
という雑談でした。
- 259 :名無しさん:2013/12/29(日) 12:46:59
- いいじゃんやろうよ
- 260 :名無しさん:2013/12/29(日) 13:29:17
- 凄い面白そうですね。
ただ考えただけで気が遠くなりそうw
ゴゴに関しては確かになんのイベントもないのは寂しいですね
はあ…来年もFF6Tから目が離せないw
- 261 :名無しさん:2013/12/29(日) 16:28:01
- ゴゴイベントいいね
- 262 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/29(日) 18:55:29
- >>259
誰かが既にやっているからパス、っていうのはあまりないのですが、(むしろ色々なパッチ
で改造されているのでいいなって思った物はどんどん取り入れさせてもらってますw)なんと
いうかすごいタイミングだったので…w
一応、昼夜の変化については実装しようとは思っています。ただまあ、実装するにしてもフィ
ールドマップは現状変化させられないので、街に入った時に特定の条件下で夜になり(画面を
暗くさせる)店のラインナップがちょこっと変わる、くらいのものになると思います。
>>260
>>261
ゴゴのイベントも、本当にしょぼいものになるとは思いますが…
ゴゴのコマンドを変化させる「ものまねじてん」というアクセサリーが存在はしているのですが
現在はどこでも入手出来ないので、それを手に入れられるイベントがいいかなぁと思っています。
ただ、二つともやっぱり無理でした!ということもあり得るので期待せずに…
- 263 :名無しさん:2013/12/30(月) 01:01:47
- 更新よくしてくれてるから楽しみで仕方ない
- 264 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/30(月) 11:04:34
- >>263
近いうちに更新ペースは極端に遅くなるか止まるとは思います。
もうほとんどのやりたいことは詰め込んだので…w
昼夜の変化の件ですが、前々からイベントコマンドを新設しようと考えていたり
したのですが、プレイ時間で条件分岐させることは出来ました。
プレイ時間で10分おきに昼夜が入れ替わるように、試しに崩壊後のアルブルグ
に設定してみたのですが、色々やらなくてはいけないことや、考えなくてはいけ
ないことがあります。
・夜になると何が変わるの…?
暗くなる、だけではあんまりですよね…一部の店のラインナップが変化する(序
盤でもエーテルが購入可能、夜間限定で半額の店、など??)、住民のセリフが
変わる、BGMが変わる、などあったらおもしろそうです。ただその場合問題となって
くるのは、店、セリフ、BGMを追加する分の容量があるかどうかということと、
セリフに関しては各NPCごとに条件分岐処理を作らなければいけないこと、セリフ
を考えなくてはいけないこと、など結構問題もあります。イベント処理を記述する
空きアドレスも実はもうあと少ししかありません。
・昼から夜、夜から昼に変わるときは?
私の作ったイベントコマンドでは、街に入った時の分数で昼か夜かを判断しています。
街の中で時間経過して昼夜が変わることを想定していません。ですので、昼に街に入
り時間経過して夜の時間帯になった場合、マップ移動をしないと昼夜の変更はされま
せん。一度町から出て入りなおす、店など別マップに行く、などですね。
>>258で話に上げました海外の方の作成した昼夜の変化の改造では、徐々に暗くなった
り明るくなったりするという素晴らしいものでした。
(ttp://www.youtube.com/watch?v=7fTzrXh1AiM&feature=youtu.be)
おそらくですが、街に入った際にカウントダウンタイマー(魔大陸脱出時などに使われ
るもの)をスタートさせ、タイマーが0になるごとに暗くさせる、明るくさせる処理を
させているのかな、と思っているのですが詳しいことはわかりません。
・夜に宿屋に泊ると昼になるの?
私の作ったイベントコマンドではこの処理は不可能だと思います。あくまでプレイ時間
の分数で条件分岐させているので…
というように、正直なんともおそまつなもので、いっそ無い方がいい気もします。(それ
でも実装してしまうとは思いますが!)
理想としては、街に入るときにはプレイ時間の分数で昼夜を判断し、街の中にいる時には
タイマーで昼夜を変化させる、というものなのですが、まだまだ働きがよくわかっていない
イベントコマンドもあり、一筋縄ではいきそうもありません。
このイベントコマンドをこうつかってみたらうまくいくかも?などの情報、お待ちしており
ます!!
- 265 :名無しさん:2013/12/31(火) 05:51:52
- しまったーギルガメは封魔壁クリアしちゃうともう戦えないのか・・・
これはやってしまったな、なにか救済措置とかないんですかね?;;
- 266 :名無しさん:2013/12/31(火) 06:34:00
- ↑っと・・・普通に封魔壁クリア後も戦えました!
攻略情報みた感じだとてっきり戦えなくなるものだとばかり・・・w
これで最初からやり直さなくてすみました
- 267 :名無しさん:2013/12/31(火) 15:56:05
- 提案ですが一部のナックル系の武器は打撃のエフェクトですが、
それにキバのエフェクトを使用することは可能でしょうか。
もし無理ならせめて効果音だけでも変更してみたらどうでしょう。
他にも例えばボーンクラブも打撃のエフェクトですが、
スイッチで地形が変化する効果音を使用してみたらどうでしょう。
- 268 :名無しさん:2013/12/31(火) 22:20:55
- 今年も楽しませてもらいました、ありがとう
来年もよろしく
- 269 :名無しさん:2013/12/31(火) 23:03:40
- 作者さん、今年は本当に楽しませていただきました。ありがとう。
来年も、よろしくお願いします。
- 270 :スンスケ:2014/01/01(水) 09:17:29
- 明けまして おめでとうございます。
今年もがんばって動画作っていきたいと思いますので何卒よろしくお願い致します
- 271 :名無しさん:2014/01/02(木) 16:35:49
- 提案というかお願いですが崩壊前にダリルの墓を登場させることは出来ないでしょうか?
入れる訳でもなくセッツァーがいれば一言呟くだけみたいな感じで
世界観が広がる気がします
- 272 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/02(木) 22:45:07
- 新年明けましておめでとうございます。
昨年中に全ての更新を終え、(バグ修正は除く)年が明けたらもう改造しないぞ!
なんてことを考えていたのですが、まだまだやりたいこと、やりたいけど出来ない
事が多くあり、もう少しだけ細々と更新を続けると思います。本当に自分のやりた
い事だけを詰め込んでいるFF6-Tですが、今年もそんな本パッチをどうぞよろしく
お願いします。
>>267
すみません、本パッチでは変更いたしません。
簡単に変更できますので、パッチ付属のBNE2データを使うなどしてご自分でお試し
になることをお勧めします、可能かどうかもすぐにわかると思いますし。
>>268
>>269
いえいえ!こんな自己中なパッチを少しでも楽しんで頂けたならば、幸いです。
こちらこそ、今年もよろしくお願いします!
>>270
まさか自分のパッチを実況プレイして下さる方が現れるとは思ってもいませんでした!
まだまだ多くのバグがあったり、突然の仕様変更などで動画作成を困らせてしまって
いると思います。いつも楽しく見ています、今年もよろしくお願いします!
>>271
ワールドマップに「ダリルの墓」を追加するということでしょうか?墓の入口にだけ
入れて、調べるとセッツァーのセリフが聞ける、というような…
可能でしょうが、本パッチでは作成しません。理由としては、ワールドマップでのイベ
ントについて、まだまだわからないことがあるためと、(通常のイベントの記述とは
違うようです)崩壊前用のダリルの墓のマップを作成する必要がある(崩壊後のもの
だとマップチップが崩壊後のもので違和感があります)ためです。ちょっと、作成に
かかる労力が大きいので…。
- 273 :271:2014/01/03(金) 20:16:16
- やはり難しいのですね
返信ありがとうございました
- 274 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/18(土) 00:05:21
- 年明け以降、一気にモチベーションが下がってしまったFF6-T作者です。困ったものです。
やりたいことは詰めるだけ詰め込んだので、そろそろ新たに何かを追加というのはいいの
かな…と思ってたりします。
>>264で言っていた事は何だったんだ!ということになるわけですが…w
昼夜の変化の件ですが、作って行くうちにいくつも問題点が浮上してきました。
・イベント中の挙動の問題。
・フィールドでは昼夜の変化が付けられない。
・街に入った後、タイマー制御でだんだんと暗くなるor明るくなる処理を作るにあたり、
暗くなるor明るくなるたびにキャラが一時停止してしまう。
・そもそも、暗くする(色要素を濃くする)コマンドはあれど、明るくするコマンドが
ない。
・タイマー制御中にメニューを開くとタイマーが巻き戻されてしまう。
・夜になった時の街の人のセリフを考える時間とネタが無い。
・夜だけor昼だけに購入可能なアイテムなどを作ってしまうと、ストレスが溜まる。
・イベントを全て記述するだけのデータの空きがあるか不明。
>>264で、(それでも実装してしまうとは思いますが!)とか書いた手前お恥ずかしい限り
なのですが、ちょっと現状ではこのような改造は厳しいと思っています。うーん、くやしい。
現在、未実装のアイテムが2つほどあるので、とりあえずはそのアイテムの入手手段を考え
てみようと思います。
相変わらず、完成したというのに更新を続けていたり、実装するする詐欺だったりと何とも
いい加減なパッチですが、まぁ適当に気の向くまま改造しているので、そこは目をつぶって
ください☆
- 275 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/29(水) 23:29:14
- 相変わらず完成と言っておきながらもだらだらとパッチを弄っています、
申し訳ありません。(;´ρ`)でも、別にいいよね!
今は何を弄っているかというと、ちょこっとしたイベントをいくつか追加
しようと思っています。基本的に、大きくバランスを変化させる、ボスを
追加する、アイテムを追加する、といったようなものではなく、あくまで
ちょこっとしたイベント…クリアしなくても何ら問題はないけれど、クリア
するとちょびっとだけ嬉しい(序盤で回復アイテムを複数もらえる、ギル
をもらえる、など)ようなものです。
イメージとしては(伝わるかはわかりませんが)改造ロマサガ3の酒場イベ
ントのようなものです。というかまんまそれです…
酒場のある町(サウスフィガロ、コーリンゲン、ニケア、アルブルグ)で酒
場の主人に話しかけてクエストをオファー、クリアするという感じを考えて
います。
この酒場イベントに関連して、以前>>271さんがおっしゃっていた、崩壊前に
ダリルの墓を追加する、というのもやってみようと思います。
何はともあれ、次回のVUまで少し時間がかかりそうです。幸い、大きなバグ
も現時点では見つかっていないので、ゆっくりまったり作成したいと思います。
<(_ _)>
- 276 :名無しさん:2014/01/31(金) 13:58:30
- お疲れ様です。
ミニイベント楽しみにしてます!
序盤にちょっと高価なアイテム手に入るならなかなかお得なイベントになりそうですね。
- 277 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/31(金) 19:33:58
- >>276
一応少しずつ形にはしているのですが、思った以上に単調なものになりそうです…
基本的に消費アイテムを入手できるようにしようかなぁと思っています。
「ハイポーション」「フェニックスのお」などを複数もらえたり、ロッドをもらえ
たりなど…語弊があるかもしれないですが、クリアしなくてもいいイベントという
感じです。
上で単調、と書きましたが、パターンとして、
・○○という大事な物を持ってくる
・××というNPCに話しかける(特定の場所を調べる)
の2つくらいしか私には作れそうもありません。アイテムを持ってくる系のイベント
は作れればかなり広がると思うのですが、FF6の仕様として、特定のアイテムを持って
いる時のみに起こるイベント、というものが作れません。特定のアイテムを失わせる
事は出来ますが、所持しているかどうかの判別がつかないため、所持していない場合
でもイベントが発生してしまうため、所持していない場合はアイテムを失わずにイベン
トが進んでしまいます。(大事な物の場合はイベントフラグで管理しているので可能
です)
考えているすべての酒場イベントを作ってから新バージョンとしてリリースしようと
思ったのですが、とりあえず今完成したものだけお試し版としてリリースしてみようと
思います。
- 278 :下手のFF好き:2014/02/05(水) 10:38:13
- 「The Man with the Machine Gun」聞きました、言うほど悪くないじゃないっすか…。
そこで提案という名の要望なのですが、カイエンの夢のダンジョンでこのBGM使えませんか?
ラグナ編も、何も知らない序盤は夢の世界を冒険している様に感じましたし、とりわけ洞窟エリアは敵もメカなのでピッタリだと思います。
- 279 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/05(水) 23:07:00
- >>278
いえいえ、そんなことは無いです;
ですが、ありがとうございます!大好きな曲の一つなので、どうしてもFF6-Tで聞きたくてw
この曲は魔導研究所・魔導工場の通常戦闘曲として設定していますが、確かにカイエンの夢の
通常戦闘曲にしてもいいかもしれませんね!ちょっと検討してみます!
- 280 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/15(土) 23:41:22
- 先週に続き、今週末もすごい雪ですね…
数十年に一度の大雪ということで、元々雪の余り降らない地域に住んでいることもあり、
折角だから…と夜散歩をしたりしてました。思い浮かぶのはFF6のOPのシーン…!
さて、迷走していることで有名な?FF6-Tですが、次回VUで追加イベントの「聖天使アルテマ」
の進行に一部手を加えます。具体的に言うと、「レプリトのグラス」の取得方法を変更します。
変更の理由は色々あるのですが、特に当イベントにおいて、前半は戦闘の無いものが続くため、
途中で何らかの戦闘を入れたかった、というのが大きいです。
また、「レプリトのグラス」というオリジナル名の大事な物を、他作品で登場した物に変更し
たいという理由もあります。(幻獣と話をするためのアイテムということで、FF3に登場した
幻術師の村のレプリトから名前を借りて付けました)その際、名前だけを他作品からもってくる
のは少しもったいないな…と思い、ちょっとしたイベントを作ってみようと思ったという理由も
あります。
もうこのイベントクリアしちゃったよ!なんで今更変更するの!という方ももしかしたらいら
っしゃるかもしれませんが、そのような方には謝ります。すみません…。
- 281 :名無しさん:2014/02/18(火) 23:18:32
- ちょっとした提案なんですがバルガス戦の曲を聖剣1の戦闘2にしてみてはどうでしょうか
あの話の流れならこの曲もぴったりだと思います
- 282 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/19(水) 21:09:51
- >>281
ご提案ありがとうございます!
折角なのですが、個人的にバルガス戦はFF6の決戦が合うと思っているので、
変える予定は今のところありませんです。
- 283 :名無しさん:2014/02/22(土) 20:40:22
- さすがに2作目はない?
- 284 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/23(日) 10:31:08
- >>283
ないです。
- 285 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/25(火) 19:18:56
- FF6には瀕死必殺技というものがありますが、めったにお目にかかりません。どれも
一撃必殺の高威力を持ち、エフェクトもかっこいいのですが、発動条件が厳しいです。
瀕死必殺技の発動条件は、
1、瀕死状態である事。
2、混乱・分身・ゾンビ・透明状態でない事。
3、戦闘開始から767カウント(20数秒)経過している事。
4、その戦闘において、まだ一度も瀕死必殺技を発動していない事。
となっており、「たたかう」を選択した際に1/16で発動します。
1、2についてはわかるのですが、3、4は無くてもいいのでは、と思います。ただ、
そうすると原作から瀕死になる条件を緩和(HPが1/8から、1/4になっています)してい
ることと合わさり、強力すぎる技を連発出来てしまいバランスが大きく崩れます。
そこで、瀕死必殺技の発動条件を緩和しつつ、瀕死必殺技を少し弱体しようと思っています。
現状、瀕死必殺技は出たらラッキーくらいのもので、制限プレイなどをしない限り狙って瀕死
状態を維持するだけのメリットは無いと思っています。これをもう少し手軽に、でも威力は弱
めに、という変更をするつもりです。FF7のリミット技ほどではないですが、せっかくのかっこ
いい技、もっと見れてもいいじゃん!という感じです。
バグ報告スレにも書きましたが、現在セッツァーの「ブラッディカード」のエフェクトが正し
くありません。どなたかもし何か情報をお持ちでしたら、書き込んで頂ければ幸いでごさいま
す。また、瀕死必殺技に限らず、魔法などのエフェクトで何かかっこいい!組み合わせなどあ
りましたらお教えください。私のセンスでは何とも恥ずかしい出来のものしか出来ないので…
- 286 :スンスケ:2014/02/26(水) 10:27:19
- >>285
瀕死必殺技の条件とかではないのですがストラゴスとリルムの瀕死必殺技の効果を少し変更できないものでしょうか…
ボス戦に使えない単体即死の技なのですが原作時代からありがたみのない技でした…(デスとかありますし ボスには皆無の技・・・)
瀕死の条件ですが瀕死状態ならば固有技を選択いても出るようにしてみてはどうでしょうか?(できるかはわかりませんが…)
かつての踊るでモーグリ乱舞のやつは個人的にはなかなかおもしろいと思っていましたもので…
素人意見で申し訳ないですが自分の意見を述べるとしたらこの2つですね…
- 287 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/26(水) 17:50:53
- >>286
実はリルムの瀕死必殺技は即死効果ではなくなっていたりします。(付属のデータに
瀕死必殺技については掲載していないのでわかりにくいですね;)
リルム、ストラゴスの技に限らず、原作の場合全て威力の高い魔法防御無視技、と性能差
がまったくないので、威力を下げた上で全て何かしらの性能を付与させました。Ver.1.28
付属の「character.html」に全ての性能を記載しましたので、目を通して頂ければ幸いです。
確かに、「きかい」や「ひっさつわざ」など固有技を選択しても発動するというのはいい
アイディアですね!ですが、個人的に、瀕死必殺技を発動確率アップは、通常攻撃「たたかう」
の価値を上昇させる一つの手段と考えていますので、このままの「たたかう」時に発動のまま
にしたいと思います。そのための解析、改造も一筋縄ではいきそうもありませんし;
瀕死必殺技、たまにしか出ないからこそ!なのかもしれませんが、それにしても出る確率低
すぎだと思うんですよね。実際、当時プレイしていて見た事あるのは「シャドウファング」
だけでした。エフェクトもあっさりしているとはいえ全て固有でありますし、もっと見たい!
と。
出来れば「たたかう」可能になったガウとウーマロにも瀕死必殺技を使わせたいのですが、魔法
IDが本当にもう割けないのでちょっと難しそうです。
- 288 :スンスケ:2014/02/26(水) 20:33:24
- >>287
なるほど…いや〜素人意見でホントに申し訳ない(´・ω・`)
改造ってやっぱり大変なのですねぇ…
では期待して待っていますね!!!
- 289 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/26(水) 20:49:49
- >>288
いえいえ!こうやってご意見ご感想があると作業がかなりすすみますw
というわけで攻略/質問スレにも書きましたが、瀕死必殺技を変更したVer.1.28を
リリースしました。
瀕死必殺技に関しては、「たたかう」が可能になったガウ(出来ればウーマロも…)
にも使わせたい!と思っています。ですがそれを実現するにはどれか魔法を削除し
ないと…影の薄い魔法を消すことになるかもしれませんです。
- 290 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/28(金) 23:20:14
- リルムをしろのローブを着たグラフィックに変えれるようにしたので、ストラゴスに
くろのローブを着させたようなドットをぽちぽち打ってみてはいるんですが、全然様に
ならない…ドット絵のセンスは絶望的の様です。\(^o^)/
- 291 :名無しさん:2014/03/04(火) 23:51:37
- ff6のステータスにおいて体力ってリジェネの回復量位にしか影響ないから、
上げる価値なし、気にする必要なしの項目だったけど、
このパッチではどうなっているんだろうかふと気になりました。
- 292 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/05(水) 00:05:13
- >>291
一応原作でも、グラビデ、デスなどの回避率に体力の値が影響します。
といってもそれくらいですが…
原作の魔法以外でも体力の値が影響する魔法を増やしているので、その点では
上げる価値が全くないわけではないと思っています。
FF5の、ロッドは力ではなく魔力依存、のように、体力依存の武器などが作れれば
おもしろそうなんですが、中々難しいですね…
まだ思案中ですが、力依存のアルテマウェポン(原作ではLv依存)を体力依存に
変更しようかなあとは考えています。
- 293 :名無しさん:2014/03/05(水) 00:29:48
- 291です
返答どうもありがとうございます。
ff4みたいに防御力とかに影響していれば、
まだ上げる価値があったんですけどね…。
とはいえこのパッチでは魔石のステUPがないので、
あまり深く考えないようにします。
あと少し気になったのが刀の攻撃力ですが、
全体的にもう少し高くてもよいのではないかと思いました。
必殺剣が強いとはいえバリバリ前衛のカイエンの武器だから、
もう少し高くてもバチは当たらないだろうと思います。
- 294 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/05(水) 00:41:58
- >>293
防御力に体力が影響するようにしてもおもしろいな〜とも私も思ったのですが、
そうすると防具・アクセサリーの防御力を全体的に下げて調整しないと、上限の
255に割と簡単になってしまうと思うんですよね。255になると敵の攻撃力がどれ
だけ高くても1ダメージしか食らわなくなってしまうので…ちょっとそこまで全て
の調整を1からするのは厳しいですね;こちらの防御力だけでなく、敵の攻撃力
の調整もする必要がありますしね。
それと、敵側には体力の概念がありません。どんな敵でも一定の体力になってい
ます。(確か20か30くらいだった気が)なのでそこも考えないといけなかったり
します。
カイエンの刀ですが、おっしゃる通り必殺剣が強い事もあり、あれくらいの強さに
しています。原作から効果値や命中率を落としているものもありますが、チャージ
タイムをかなり早くしたこともあるので…
- 295 :名無しさん:2014/03/05(水) 01:06:13
- 293です
すばやい返答ありがとうございます。
体力を防御力に影響させるのはff6のダメージ計算ではめんどうっていうのは確かにありますね。
それと今気がついたのいですがVer1.31で体力について触れられていたんですね。
そうとも知らずに適当なことを言って申し訳ないです。
刀についてですが、やはり必殺剣が強いためだったんですね。
ffのシリーズ通して刀って強いイメージがあったので少し違和感がありましたが、
このパッチの必殺剣のチャージ速度を考えたら元のff6に比べてむしろ強くなってますから、
それはそれで満足です。(刀がすごく好きなものでごちゃごちゃとすいません…)
あとアイテムの回復量ですが、シェル中に半減していまうのは、あえてそうなさったのでしょうか。
それとも固定値からある程度のランダム値にした影響からでしょうか。
シェルが少し使いにのが気になってしまったので…。
いろいろと文句ばかりですいません。
- 296 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/05(水) 18:47:42
- >>295
確かFF4では体力が防御力に影響していたんでしたっけ??レイズなどでの復活時の
HPにも影響していた気がします。
色々アイディアは出てくるのですが、やはり実現するにはハードルが私には高いので、
現状はこのまま行こうと思っています。
アイテムの回復量にシェルが影響してしまう事ですが、これは私も以前から気になって
いました。なぜこのようになってしまっていたかというと、
1、敵側と味方側とで防御無視攻撃の性能を変えている処理
2、アイテム使用で発動する魔法(ロッド使用など)が魔法防御を無視しないようにする
処理
この二つが影響しているためでした。
1、の処理は、主に味方側の防御無視攻撃のバランスブレイカーっぷりを軽減するためで
す。防御無視攻撃は対象の防御力を0、ないし1/2にしますが、シェル・プロテスの影響を
受けるように変更しています。
2、の処理はロッド折り魔法弱体の為です。FF5もそうでしたが、魔法防御無視+属性あり
だととんでもないダメージが簡単に出せてしまうので…
以上の二つの処理が関係していました。ロッド折り魔法弱体はあきらめるかー…と思って
いたのですが、何とか通常アイテム(ポーション・ハイポーション・エーテル・エーテル
ターボ使用)使用時のみシェルの影響を受けないように変更できたので、次回VUにて変更
したいと思います。>>295さんが改めてご指摘して下さったおかげで変更できました、あり
がとうございます!
- 297 :名無しさん:2014/03/05(水) 19:23:09
- 295です
いろいろと回答ありがとうございます。
やはりff6において体力の有効活用はまだ難しそうですね。
元のff6でもっとしっかり使われていたらよかったんですがね…。
まあff5でも体力はリジェネの回復量位にしか作用しないんですけどね。
余談ですがff4では、確かレイズ時の復活HPが体力*5だったような気がします。
シェル中のアイテムの回復量ですが、なんとかなるみたいですね。
作者さんも試行錯誤でまだ大変かと思いますが、これからも頑張ってください。
それと、何も知らない素人の質問や意見に丁寧に回答してくださってありがとうございます。
- 298 :名無しさん:2014/03/05(水) 19:58:33
- change.htmlの強くてニューゲームの項目に
「シャドウが戦闘後にランダムに離脱しなくなるフラグの消去」とありますが、
このアドレスはどこなのか教えていただけませんか。
- 299 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/05(水) 20:07:42
- >>297
いえいえ!私も素人に毛が生えたようなものなので、出来る改造が本当に少ないです;
色々な方のご意見、参考にさせて頂いています!
>>298
バトルイベントの、7E1DD2のbit3がシャドウランダム離脱フラグだと思います。
- 300 :名無しさん:2014/03/05(水) 21:51:45
- >>299
返答ありがとうございます。
- 301 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/09(日) 02:41:58
- 次回VUで、レベルアップ時にランダムでステータスが上昇する仕様を削除するかも。
- 302 :momo:2014/03/10(月) 02:20:12
- つっしーさんメールでのご連絡ありがとうございます!!
いきなりですが、part0という形でミュージックプレイヤーを楽しんでいるだけの動画をあげてます…
本格的な実況は近いうちに上げていくつもりなのでよろしくお願い致します!!
- 303 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/10(月) 21:55:35
- >>302
いえいえ、しょうもないパッチですが遊んでやってください。
あ、かなりバグは多いので先に謝っておきます。ごめんなさい。
動画の方、楽しみにしております!
- 304 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/10(月) 22:30:46
- モグ、ゴゴ、ウーマロの着替えを作ったらそろそろ更新も終えようかなーと思って
たりしてますが、あくまで予定は未定です。出来るだけ色々なバグを取り除きたい
のですが、なかなかうまくいかず…アイテム使用時に稀に魔法効果が発動するバグ
は何としても取り除きたい所です。
基本的な事として、このFF6-Tはオメガパッチを元に作成しているので、元々のFF6
だけでなくオメガパッチの解析もしないといけません。他の方の作成なさったパッチ
というものを解析するのは中々に骨が折れます。(もし私のパッチを解析なさる方が
いましたら、きっとなんじゃこりゃーと思われるでしょう、めちゃくちゃにデータを
配置しまくっています\(^o^)/)
最近になってようやく「強くてニューゲーム」の処理を解析しているのですが、あれ
も思っていた以上に複雑な造りでした。
「強くてニューゲーム」といえば、Ver.1.34からステータスの成長がなくなった事で
「強くてニューゲーム」のうまみが魔法修得とアイテムのみにほぼなってしまいました。
もう少し「強くてニューゲーム」の特別感が出るような引継ぎが出来ればいいのですが、
これまた難しそうです。
という独り言でした。
- 305 :SPARX:2014/03/10(月) 22:46:22
- >>304
アイテム使用時に稀に魔法効果が発動するバグ
これは、オメガパッチの中でも極悪に分類されるバグですよね。
瀕死時にハイポを使おうとして、ファイアが発動。
何度、これで死んでしまったことか。
自分も解析しようとしましたが、どこから手をつけていいか分からず、
断念しました。ぜひとも、修正方法を見つけ出してください。
また、これはオリジナルからなのですが、バニシュデスなみに強力で
たまにRTAでも使われる、「やまびこえんまく+100%ジョーカーデス」
もし気が向いたのでしたら、こちらのほうの修正方法もお願いしたい
ところです。
- 306 :スンスケ:2014/03/11(火) 00:58:56
- >>304
いつも動画の肝心なときに出てくれるでネタとしてはおいしいですw
が プレイしている人にはちと きついんですよね…
魔法だけに留まらず召喚も出てしまうのが痛いですよね…
がんばってください!!いつも私、リスナー一同楽しみにしています。
- 307 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/11(火) 18:53:59
- >>305
これ本当にいやらしいバグですよね…
1、そこまで頻繁に起こるバグではない。
2、発生条件がわからず再現できない。
3、オメガパッチ由来だと思われるので、解析が困難。
何と言っても2、ですよね、再現が出来ないというのがきついです。例えばスンスケさん
のご報告にあった、魔列車のギルガメッシュ戦でポーション使用でセイレーン発動、は自分
で試しても起こりませんでした。おそらく、色々な要因(使用者や敵PT、並び順…?)が
関わってきているのだと思います。
アイテム使用の解析をしてみようにも、3、のせいで中々解析が進みません。そんな所に1、
の理由が重なって、とりあえずはいいか…と。
>やまびこえんまく+100%ジョーカーデス
これは私知りませんでした。こいつも凶悪ですね…
ただ、私個人としては放置してもいいかな〜と思ってしまいます。(あくまで私のパッチで
は、ということです)というのもこのバグを知らない人の場合はほとんど発動しないバグな
んじゃないかな、という理由からです。知ってる人は知っているバグ、ならばいいかなぁと。
個人的に機械装備や、FF3のアイテム変化バグなんかはゲームバランスをめちゃくちゃにする
ものですが、別にあっても使わなければいいだけでそのままでもいいかなと思っているので…
ただ、どういうロジックで「やまびこえんまく+100%ジョーカーデス」の現象が起きているの
かは気になりますね。
>>306
ですよね、自分でプレイしている場合はまだいいんですが、例えば動画にしている方がこの
バグに遭遇すると、実況者さんも視聴者さんも一気に冷めてしまいますしね。何とかしたい
所ですが、うーん、難しい…
これでも私、改造は本当に初心者です。未だにプログラム部分についてはほとんどわかりませ
ん。結構無茶な改造してますが、基本原作の処理のコピペだったり、SPARXさんなど他の改造者
さんの処理を使わせてもらってたり、偶然の産物(なので理屈がよくわかってないものが多いで
す、「なんだかわからんがうまくいったぞ!なんだかさっぱりわからんが」というものばかり)
ばかりです。お恥ずかしい…
- 308 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/11(火) 19:23:50
- ただ今最初から通しでプレイしています。NPCのIDをかなり変更してしまっているので、
それの確認が主な目的です。が、他にも目をつぶってきたちょこちょことした仕様の部分
があるので直しながら進めていければ、と…
さて、Ver.1.34からドレスルームでの着替えで基本ステータスが変化するようにしまし
たが、各キャラクターの基本ステータスは力、速さ、体力、魔力の他に「攻撃力」「防御力」
「回避率」「魔法防御力」「魔法回避率」の5つの固有ステータスを持ちます。ロックや
シャドウがばんばん回避するのは固有の回避率が高いからですね。で、ドレスルーム着替え
にもこの「攻撃力」などを変化できるようにしたいな、と思っているのですが、これがどう
にも一筋縄ではいきそうにもありません。
原作のFF6でキャラクターの中身を入れ替えるイベントコマンドは[40]です。このコマン
ドを使って、例えばOP後のモーグリ達のステータスを後にプレイキャラクターの物に変えた
りしています。
ドレスルームでのステータス入れ替えはこのコマンドではなく、新設したイベントコマンド
で行っています。[40]コマンドではステータス以外にもコマンドアビリティや肩書その他
も変化してしまうので、力、速さ、体力、魔力だけを変更するコマンドを作りました。
この新設したイベントコマンドに、攻撃力、防御力…も変更するような記述を作ればいいの
では?と思ったのですが、どうやらキャラクターの攻撃力、防御力…は他のステータスとは
違う管理をされているようです。おそらくですが、キャラクターIDを見て攻撃力、防御力…
がステータス画面に表示され、また実際のダメージ計算に使われているみたいです。キャラ
クターIDも変更すると、レベルアップに必要な経験値や各フラグ(装備メニューの可否など)
なども変わってしまうので、現状攻撃力、防御力…に関しては変更できません。この部分も
変更出来れば各着替えの個性がもっと出せるだろうに、残念です;
- 309 :よみ:2014/03/11(火) 19:26:37
- いつも楽しくプレイさせていただいています!
>>304
強くてニューゲームですが1.34来る前はAllステカンストするまでやり込むぞー!
なんて意気込んでいましたが、ステ成長なしは戦略やら装備で補強する分
難しくも楽しませていただいています。
ちょっとした提案ですが、強くてニューゲームの際にちからの種みたいなステータスアップ系のアイテムが手に入るとかはいかがでしょうか。
あげたくない人は初期値のまま楽しめますしカンストしたい人はやり込めるといった感じですが・・・
普段上げられないステ(回避、魔法回避)などもあったらいいなー、と思ったりもしました。
そういう周回があったらいいなと妄想してしまいました。
- 310 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/11(火) 19:53:10
- >>309
こちらこそありがとうございます!
>強くてニューゲームの際にちからの種みたいなステータスアップ系のアイテムが手に入る
これ、実は少し考えたことがあります。FF7の「パワーアップ」などのステ上げ薬や「きんのリンゴ」
「ソーマのしずく」的なアイテムを作ってみようかなと。で、一周毎に取得できる個数を少なく設定
して、やり込みたい方はステアップを繰り返すのはどうかな、と。
ただ、これもドレスルーム着替えでのステータス変更とは共存は無理そうでした。というのも、ドレス
ルーム着替えのステータス交換の方法ですが、例えばティナ(通常)をティナ(ドレス)にする際には
「ステータスをティナ(ドレス)のものにする」という処理がされています。この際に、例えば魔石で
ステータスを成長していてもその分は加えられません。ティナ(ドレス)の初期ステータスになります。
で、これをティナ(通常)に戻すときも同じ処理をしているので、ティナ(通常)に戻った時にはステ
ータスはティナ(通常)の初期ステータスに変化します。
今考えているのは、「強くてニューゲーム」をした2周目以降は、初心者の家で序盤から着替えが可能に
なる、というものです。ただまあこれの場合は全ての着替えを集めた上で、になってしまいますが…
「強くてニューゲーム」時にフラグを立てることが出来るので、やろうと思えば色々なことが出来ると
思いますが、(2周目以降は店の金額を半額or2倍にする、など)キャラクターの成長となると魔法修得
以外だと何が出来るか…おまけと考えてしまえばそれまでですけど、それでも何かあったら嬉しいは嬉し
いですよねw(限定アイテムが2個以上手に入るだけでもキャラ強化にはなりますけど)
- 311 :よみ:2014/03/11(火) 21:52:30
- >>310
レスありがとうございます!初期ステなら確かに難しいですね・・・
>>306スンスケさん実況楽しみにしています!おかげでこちらの改造に出会えましたw
あとフラグの件を読んで思いついた妄想をちらほらと書かせていただきます
・周回時 経験値1/2 [強い装備・魔法あるため。グロウエッグあるので最大1/4でもいいかも?]
・ドレス活用ダンジョンorイベント 2週目以降限定[FF5のフォークタワーみたいなの]
・難易度選択 [例:ノーマル→通常 ハード→経験値・ギル半分・店金額2倍 ベリーハード→ハード内容+敵の被ダメが表記の半分(9999の場合4999)]
・2週目以降限定 たたかう禁止ダンジョン[ティナ・セリスに特殊技変更アクセがありウーマロやモグの使い勝手がよい為]
以上です。原作が自分の初めてプレイしたFFであり、改造でのイベントも原作にからんでおりとても楽しんでいるためつい熱く長文で書いてしまいましたw
- 312 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/12(水) 18:51:48
- >>311
色々とご意見ありがとうございます!
>・周回時 経験値1/2
>・ドレス活用ダンジョンorイベント
>・2週目以降限定 たたかう禁止ダンジョン
どれも本当におもしろそうです。ただ、私個人の考えとして、2周目を強制したくない、2周目限定の
イベントなどは起きたくない(1周目で全て可能にしたい)というものがあります。ですので、もし何
か2周目で行うとしたら…
>・難易度選択
でしょうか…経験値・ギル半分、店金額2倍程度ならなんとか自分で作れるかも、といった理由からでも
ありますwダメージ計算とかはちょっと厳しいかな…
とりあえず、現状としては今のままあくまで「強くてニューゲーム」はおまけないし、強力な減退アイテ
ムを複数手に入れて味方を強化する、といった意味合いでもっていこうと思います。
- 313 :スンスケ:2014/03/13(木) 13:05:59
- >>311
うちのショボ実況動画を見てくれている人がいるとは(ノД`)・゜・。
きっと改造が面白いから見てくれているのでしょう!!!
つっしーさんの改造にはいつも驚かされ楽しんでいますw
あと瀕死必殺技がかなりの頻度で出る様になり、全滅寸前で一か八かを賭けやすくなった気がします。(中には出すぎって思う人もいるかも…)
個人的には現状の1/8or少し減らした1/10くらいのどちらかががちょうど良いのかな?と思った次第です。
- 314 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/13(木) 19:50:05
- >>313
そんなことを言っても何も出ませんよ( ̄ー ̄)ニヤリ
瀕死必殺技に関しては、あえてそのような確率にしました。ただし、効果値をかなり落として
(「コメット」より少し強いくらい)原作のような乾坤一擲の一撃にはならないと思います。
確かに自分でプレイしていてもバンバンでるなーとは思いますが、バンバン出てほしいなーと
思って設定したのでいいのかなぁとwただ、1/10くらいで設定するのはアリなのかもしれません。
- 315 :名無しさん:2014/03/13(木) 21:03:34
- 瀕死必殺技ですが、マッシュのようなパワータイプで魔力が低いキャラでは
ダメージが通常とあまり変わらない時もあるのでそういうキャラの効果値を
あげるか、力を参照するようにできたらと思うときがあります。
- 316 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/13(木) 21:50:03
- >>315
確かに全ての性能が魔法攻撃ですもんね。
実は味方側の物理防御無視と魔法防御無視攻撃の性能が現在は異なっており、それを両方同じにしようと
思っています。
具体的には、敵の防御力を1/4にする物理防御無視を、魔法防御無視と同じく0にしようかと。
それにより、物理・魔法防御無視攻撃がほぼ同じ性能になるので、その上で瀕死必殺技のうちいくつかを
物理攻撃にしようと思います。
- 317 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/16(日) 12:17:47
- ウーマロの着替えを追加して、治せそうなバグを修正したらとりあえず卒業かな、と
思っているのですが、一つ出来そうで出来ない事がありまして…
それは、魔法の特殊効果に「最大HPに対する割合ダメージ」を追加することです。
「波動砲」用に作りたいんですが、中々作動してくれない…現在、「フレアスター」と
同じ特殊効果(レベル×効果値)にしていますが、これだと一人だけレベルが高かったり
すると、そのキャラクター以外が即死したりとちょっと困りものです。なんとかしたい所
なのですが…技術提供、お待ちしております<(_ _)>
- 318 :名無しさん:2014/03/24(月) 21:50:01
- キャロットってFF12の敵だったと思うのですがこんなに弱くなかった気がします。
- 319 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/24(月) 22:45:19
- >>318
そう言われても…
モルボルのキャロットはFFTから名前を借りましたが、特に雑魚モンスターについては
名前と姿だけを借りているものがほとんどです。(そんなことを言うならFF11から借りてる
「キャシー」なんてHP43000、6人以上のPTのアライアンスで討伐するような凶悪な敵です)
例えば、雑魚敵としてものすごく弱い「しんりゅう」が出てくるとか、ケフカの使いっぱし
りで「エクスデス」が出てくるとかならば、ちょっとこれおかしいんじゃない…?と言われ
ても仕方ありませんが…(言われた所で私が納得してそのように追加した物ならば変更はしま
せんが。)
気になるならご自分でステータス、行動パターンを変更して下さい。一緒に出現する敵に比
べて強すぎるor弱すぎる、などといった戦闘バランスに関わらない限り、そのように言われ
てもどうしようもないですし、どうもする気もないです。
- 320 :名無しさん:2014/03/29(土) 10:15:52
- あれってタクティクスからだったんですかなるほど。
- 321 :名無しさん:2014/04/02(水) 22:03:01
- 竜の巣で禿げかけましたが
FFが好きな事を改めて認識できるとても楽しいゲームでした
久しぶりにゲームショップへ行こうと思います。有難うございました
- 322 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/04/03(木) 11:25:16
- >>321
いえいえ、これもFF6という大作、名作があったからこそですよね。
このパッチは本当に自分個人用に作成しているものなので、少しでも楽しんで頂けた方が
いらっしゃったのなら、それだけで私としてもうれしいです!
- 323 :名無しさん:2014/04/03(木) 12:11:40
- 初歩的な質問なのですが攻略中に新しいパッチをあてるとセーブデータが消え最初からに
なりました。
パッチを当てた後、srm、frzにもパッチをあてるのでしょうか?
それかsrm、frzは名前だけ最新のパッチにかえればよいのでしょうか?
どの掲示板に聞いてよいかわからずこちらに投稿しました。
- 324 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/04/03(木) 12:39:30
- >>323
ttp://www.geocities.co.jp/zsnes_123/option/faq.html
- 325 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/04/05(土) 13:06:09
- ver.1.37にてウーマロのドレスルーム着替えを実装した事で、とりあえず?私がこの改造パッチで
やりたいこと(のうち可能な事)は詰め込み終わりました。
もちろん、今後ぽっと追加イベントを思いつき実装する、といったこともないとは言い切れません
が…今後はバグ修正をちらほらやっていく程度になると思います。
このFF6-T、何度もこの掲示板でも言っている通り、私の、私による、私の為の超個人的パッチなの
ですが、スンスケさんに続きmomoさんもニコニコ動画の方で実況プレイを始めて下さいました!
自分の作ったパッチのプレイ動画を見るというのは恥ずかしさもありますが、やはり嬉しいものです。
もしよろしければみなさんも是非、お二人の動画をご覧になってください( ´∀`)
- 326 :名無しさん:2014/04/11(金) 01:46:40
- 前も同じようなこと言ってたぞ・・・・
- 327 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/04/11(金) 19:16:37
- >>326
(おそらく)完成って言ったのにもかかわらずまた更新するんじゃないか、ということを
思われているのだと受け取りましたが、その通りです。何かアイディアが浮かんだり、気
になる点が解消されたりすれば更新します。というか、>>325で、
>今後ぽっと追加イベントを思いつき実装する、といったこともないとは言い切れません
>が…
と書きました。
もうこれ以上絶対に更新されない、完成版をプレイしたい!というのであれば、今後絶対
に更新しませんと言うつもりは毛頭ありませんので、残念ながら諦めて下さい。FF6でした
ら他にも私のパッチなどよりも素晴らしい物はあります。
何度目になるかわかりませんが繰り返しますと、このパッチは私個人が遊ぶために自分で
改造している物を公開しているだけです。たくさんの方に楽しんでもらえるように完成を
目指している物ではありません。極論を言えば、飽きたら改造やめますし、またやりたく
なったら手を入れるでしょう。もしかしたらそれはT-Editionでなく別のパッチになるかも
しれませんが。
- 328 :名無しさん:2014/04/22(火) 16:32:35
- 質問です
原作以外のBGMはつっしーさんが自分で曲を打ち込んだりしてるんですか?
他の改造版にも使われてるBGMはてっきり使い回してるのかなと思った所、現行のロマサガ改造版のBGMと本作のロマサガBGMが若干違って聴こえたので疑問に思いました
- 329 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/04/22(火) 19:25:03
- >>328
はい、基本的には自分で打ちこんでいます。
シーケンスデータの流用が比較的簡単なFF5(snowさん作成の変換ツールを使っています)、ロマサガ3に
関しては、出来るだけ原曲のデータを使うようにはしていますが、特にロマサガ3はFF6にはないドラムセット
機能があるため、原曲を再現するために自分でドラムパートなどを打ち直しています。
FF4も、wikiにシーケンスデータの解析情報があるため、それとにらめっこしながら移植しています。作業量が
かなり多くなるために短い曲しか移植していませんが・・・
いくつかの曲に関しては参考にさせて頂いたものがありますが、それらについてはReadme.txtに掲載させて頂
いています。
また、どの曲にも言えることですが、波形データの完全な移植は出来ていません。
- 330 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/04/22(火) 19:31:38
- >>328
っと、書き忘れが;
シーケンスデータですが、この掲示板上で、マイセンさんにかなり手を入れて頂いています。
ありがたいことです!
- 331 :名無しさん:2014/04/22(火) 23:23:42
- はえ〜曲の流用は出来ないんですね
手伝ってくれる人もいるけど基本的には自分で…すごい…
回答ありがとうございます!
- 332 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/04/24(木) 21:41:53
- ステータス異常、耐性を持っている場合にそれがわかるように出来たらなーと思い、
・「ライブラ」でわかるようにする(「毒は効かないようだ!」という感じ?)
・ミス!表示ではなく別の表示をする(「レジスト!」とか)
どちらも色々試した結果まったく出来ませんでした\(^o^)/
特にボスの場合、耐性があって入らないのか、魔法回避率が高くて入らないのか、
そもそもその魔法の命中率が低くて入っていないのかがわからないのが嫌なんです
よね…なんとかしたいけど多分無理だー
- 333 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/04/28(月) 00:09:34
- うあーーバグ、ではないのですが…
追加イベントの「ものまねの極意」で出題される仲間キャラクターに関する質問、
思いっきりストラゴスのがないですね…ごめん、ストラゴスじいちゃん…
問題を考えて、1.39にて追加したいと思います…
- 335 :名無しさん:2014/05/03(土) 15:08:41
- G.W更新お疲れ様です。
レジスト!表示はできたらホントにいいですよね。
少々的が強くても自分でいろいろ試してやるぜ!
って気にしてくれそうですもんね
- 336 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/05/04(日) 08:16:41
- >>335
そのように表示出来れば一番いいのですが、ちょっと無理そうですね…(;´ρ`)
「ライブラ」で、敵の状態異常耐性のフラグを見てメッセージを表示させようとしたのですが、
これまたうまいことフラグをチェックすることが出来ず…メッセージの追加と表示まではいけた
のですが、やはりプログラム系は私には敷居が高いですね;
- 337 :335:2014/05/04(日) 13:28:00
- 何もないところに割り込んで追加メッセージいれることの方が
素人の僕には余程難しそうに思えるんですが、分からないものですね
でも、それができたってことは何か他に応用がきくかもしれませんし。
- 338 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/05/04(日) 15:48:07
- >>337
ものすごくざっくり&適当に説明しますと、「ライブラ」の処理は、
・敵のLvを読み込み→表示
・敵の現在HP/最大HPを読み込み→表示
・敵の現在MP/最大MPを読み込み→表示
・敵の弱点属性を読み込み→表示
という感じになっています。この中の、弱点属性の読み込みと表示の部分を、ステータス耐性
に変えられないかなーと思いました。
01が炎属性弱点、02が氷属性弱点、04が雷属性弱点…と続きますが、ステ耐性も同じように、
01が暗闇耐性、02がゾンビ耐性、04が毒耐性…というように管理されているので、うまいこと
弱点属性読み込み→表示の処理を使えないかと考えたわけです。
と、まあうまく出来なかったわけですが…w
もし、耐性がある場合はミス!表示でなくレジスト!表示をさせるとなると、
・レジスト!という画像を空きアドレスに作成
・ミス!表示させる処理の途中で、耐性が合った場合に分岐させ、レジスト!という画像を表示
させる指示を出す
という感じになるのかなぁと思います。ただ、ミス!画像を表示させる処理はどこでどうやってさ
れているのか、またミス!画像がどこに格納されているのか私にはさっぱりわかりません。
- 339 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/05/04(日) 19:26:28
- スンスケさんの動画(ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23458570)を視聴していて、
そういや八竜のフィールドグラフィック、確かにかぶりまくってるなー…と思いました。
原作ですと(おそらく)、
・赤…レッド
・橙…アース、イエロー、ホーリー
・青…ブルー、スノー
・緑…スカル、ストーム
という色になっていると思います。パレットは5つまであるので、使われていない紫のドラゴン
を入れても5種しかありません。(しかも赤、と橙はほとんど一緒に見えます)
ドレスルーム関連でキャラクタースプライトの追加方法がわかったので、配色違いのドラゴンの
スプライトを追加してみようと思っています。ついでに古代の民の迷宮・禁断の地エウレカに登
場する8体のボス達の見た目もドラゴンから変えようかな〜と思っているのですが、中々しっくり
くるスプライトがないのでもうしばらくはこのままかなー…
- 340 :名無しさん:2014/05/06(火) 12:18:04
- 動画を3日くらいで全て拝見したのですが
とにかくすごい出来ですね
本家及びオメガパッチはほぼ全てクリア済みで最近やっていなかったのですが
これはしばらくぶりにやってみたくなる作品に出会いました
というわけで早速いただきました
- 341 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/05/06(火) 12:33:26
- >>340
ありがとうございます!
いえいえ、本当に独りよがりなパッチなので、少しでも楽しんで頂けたのなら何よりです!
元にしています、オメガパッチによって色々な個所がかなり拡張出来るようになっていたから
こそですね、竜の巣の追加は本当にすごいと思います!マップの作成はwikiの説明を読んだだ
けで諦めました…
- 342 :335:2014/05/06(火) 17:35:23
- >>338
割り込みではなく、発想の変換だったわけですね。
こーいうのって改造では重要なんでしょうね。
うーん、もう少しでできそうなんじゃないかと
思えてしまうのが素人の怖いところ・・・です
- 343 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/05/22(木) 22:38:13
- 頂いたコメントに返信します。
>以前そろそろPSタイトルに手を出してみては?とコメさせて頂いた者です
>あれは「一般の方のSFC版FFに対する改造プレイへの欲求が、過去の各改造
>FF5パッチでかなり満たされていて、今SFCのFFを改造してもプレイヤー数は
>悲しいことに、ごく少数となってしまうだろう…」「それに反してPS、PS2
>タイトルのFF改造なら目新しいので、結構な労力を割いてパッチを作って
>いる事もより報われるんではないか」と、FF7FC化計画のサイトや動画の労
>力量に注目度が著しく反比例している無常さを目の当たりにしてコメントさ
>せて頂きました。
>PS2のモデルデータは弄り易いですし、ノウハウサイトもそこかしこにありま
>す。(当然ながら命令表等も)PS2、PSハックも一考して貰えるとありがたい
>です。自分もFF7、FF9、FF10なら多少ハック経験があるので余暇で手伝わせて
>頂きます。ナンバリングではありませんがFFT(一番詳しかったり・・) なにかご
>返答が頂ければ幸いです。最後に長文本当に失礼しました。
まずはご意見下さりありがとうございます!
結論から申しますと、FF6以外の、というか「FF6-T」以外の改造をするつもりはありません。
そもそもなんでFF6を弄ってるのかというと、自分がFF6に対し、「こうだったらいいのにな」
「こういう追加要素があったらいいのにな」という願望を満たすためだけです。何かゲームの
改造がしたいから、多くの人に自分が改造したもので遊んでほしいから、なんて理由ではあり
ません。ですので、別にプレイヤー数が少なかろうが、報われなかろうが関係ないのです。そ
もそも、このハックロムというジャンルは自己満足の世界だと思っています。動画投稿してる
身で何を言うか!という話なのですが、人気が出たら出たで色々困りますし…(動画投稿も自
己満足の一種ですね)
色々ご提案下さりありがたいのですが、というわけですので…。<(_ _)>
- 344 :名無しさん:2014/05/23(金) 12:22:46
- ところでつっしーさんは
25thメモリアルアルティマニア(6以前は1巻です)はお持ちですか?
あれには原画や設定は勿論
没になったイベントやダンジョンの案も載っていたりするので
もしかしたら参考になるかもしれません
- 345 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/05/25(日) 10:24:18
- >>344
いえ、所持しておりません。そのような書籍が販売していたことは何となく知ってはいたのですがw
機会があれば、手にしてみたいと思います。没イベント、ダンジョン案は改造云々と関係なく見て
みたいですね〜!
わざわざありがとうございます!
- 346 :名無しさん:2014/05/29(木) 21:13:43
- 今までオメガパッチがNo.1だと思ってたけどこっちのが上ですな・・・
ゲームの内容も手が込んでるし、付属の攻略情報とか親切設計なのが+.(゚ー゚)ノ。+.゚ イイ!!
- 347 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/05/29(木) 21:28:16
- >>346
ありがとうございます!
このFF6-Tは「オメガパッチ」があったからこそ手を付けようとも思いましたし、改造も出来ました。
ROM拡張、各種データの拡張やGBA版のダンジョンの追加、各種プログラムの変更・追加など多岐にわたって
“改造しやすくなる”改造が既にされていました。実際、「オメガパッチ」が無ければこのような大幅な改
造は少なくとも私には無理でしたしね。
付属の情報は完全なものではないですが、そう言って頂けると作った甲斐がありますw
- 348 :名無しさん:2014/06/02(月) 02:44:39
- アイテムを「せいとん」したときアイコン別に整頓されないのは、
追加アイテムの内部No的な問題のせいですか?
アイテムが機械的に並んでないと落ち着かない性格なもんで…。
もしできれば「せいとん」を、ただアイコン別整頓されるのではなく、
内部データ順?て言うのかな(盾ならバックラー、ラージシールド、ミスリルシールド…みたい)
にならないでしょうか?
こういう小さいことが昔から気になってFF4とかFF5でもいちいち並べてたアホな性格なんですよ…。
- 349 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/06/02(月) 19:47:05
- >>348
「せいとん」で追加アイテムID(100以降)のアイテムが正常に並び替え出来ない不具合ですが、
「Readme.txt.」に書いてある、またバグ報告スレその他でお答えしている通り、仕様となって
おります。確かに気になるところですが…w
元々FF6にはアイテムはFF個あります。それをオメガパッチでは、消費アイテム分(E0〜FE)24個
の枠を使って、ID100番以降にアイテムを追加可能に出来るようになっています。
また、「せいとん」のプログラムですが、これはアイテム名の一文字目で分類されるようになって
います。一文字目はアイテムアイコンですね。
ただ、100番以降のアイテムは、アイテムIDとしては2桁で認識されるので、「せいとん」では
100=00番のアイテムとして扱われます。(「ブレイブリング」が「ダガー」に)
「せいとん」のプログラムをアイテムIDで判断するように変更できるならば、>>348さんのアイディア
のようなシステムになるとは思うのですが、少なくとも私には無理そうです。アイテムを拡張なさっ
たオメガパッチの作者さんならばあるいは。
- 350 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/06/02(月) 21:50:19
- 追加したミュージックプレーヤーで、D0(208)曲以上表示させようとすると、
表示が対応しておらず画面がバグってしまう現象があり、これ以上の曲の追加は
無理かなーと(曲は追加できるのですが、追加した曲がミュージックプレーヤーで
聞けないのは個人的に嫌だ!)思っていたのですが、なんとかなった…!
一部の曲(追加した宿屋の曲など)はミュージックプレーヤーから泣く泣く削除
していたのですが、これで元に戻せます( ^ω^)
あとは魂の祠用にでも、例によって例の如く俺得な曲を移植しようかな…
- 351 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/06/05(木) 18:50:51
- ああ… FF4のシーケンスデータをFF6に変換する作業は頭が禿げ上がる…
- 352 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/06/06(金) 23:18:24
- な、なんとか形になった…
>>SPARXさん
この書き込みを見て頂けるかはわかりませんが!
以前お話になられていた、FF4の最後の戦いですが、次回VUで実装できそうです。
出来の方は何とも微妙ですが…(;´ρ`)
FF6-Tにはゼロムスはいないのですが、「魂の祠」のBGMにしようと考えていますw
- 353 :名無しさん:2014/06/08(日) 14:57:35
- 不躾ですみません。
質問というかお願いなのですが、ゴーレムがガードできるダメージ量を増やすことって出来ませんか?
Vほどとはいいませんが、使用者の現HP分しか防げないというのは些か少ない気がしまして。
せっかくの改造なので、そういうことが出来れば嬉しいなと。
- 354 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/06/08(日) 15:14:36
- >>353
申し訳ないのですが、「ゴーレム」のガード可能なダメージ量を増やす事は、出来たとしても
FF6-Tではやらないと思います。
ただでさえ何度でも幻獣を召喚できるので、物理攻撃を簡単に防ぐことが出来てしまいますし。
ガード可能な総量を越えていたとしても一撃なら完全にカットすることも出来ますし、現状の
ままで行きます。
- 355 :名無しさん:2014/06/08(日) 20:56:44
- はじめまして。
動画を興味深く視聴させていただいております。
私も早くプレイしたいです。
ところで改造の際、カットされた召喚獣はビスマルク、ケーツハリー、アレクサンダー、
ミドガルズオルム、ライディーンの5種類であっているでしょうか?
ラグナロックがカットされてなさそうなのが意外です。
これからも応援してます。
- 356 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/06/08(日) 22:41:22
- >>355
付属のデータ集を見て頂ければおわかりになるかと思いますが、変更した幻獣は、
「ビスマルク」、「ミドガルズオルム」、「ケーツハリー」、「アレクサンダー」、
「ラクシュミ」、「ライディーン」の6体になります。
「ラグナロック」は、敵をアイテムに変化させる、という特殊技を変更しちゃうのは
もったいないな〜、と思いそのままにしています。他の幻獣にするにしても、ぱっと
思いつきませんでしたしw
- 357 :名無しさん:2014/06/09(月) 22:24:44
- >>354
お早い返信で答えてくださってありがとうございます。
作者様の意図了解しました。
これから最新版をダウンロードしてプレイしてきたいと思います。
ありがとうございました。
- 358 :名無しさん:2014/06/10(火) 02:54:36
- 盗むのレア判定は1/8のままですかね?
オリジナル版で盗むのに辟易していたので、
せめてこっちでは少し楽になりませんか?
もう確率を変えてあったのなら、どんな値になっているか教えていただけませんか?
- 359 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/06/10(火) 19:27:00
- >>357
すみません!これは本当に勘違いしていたのですが、FF6のゴーレムの効果って術者の最大HP、
ではなく、術者の現在HPだったんですね!確かにそれだと、少し弱いような気もしますね。
一応、>>354でお答えしている通り、FF6-Tでは幻獣召喚を一度の戦闘で何度でも使用できる
変更をしているため、ゴーレムに関しては今の所変えるつもりはないですが、もしこれを変える
とするならば、
※アドレスはFF3usのものです。
C2/3F65: C2 20 REP #$20
C2/3F67: B9 F4 3B LDA $3BF4,Y (HP)
C2/3F6A: 8D 36 3A STA $3A36 (HP that Golem will absorb)
C2/3F6D: 60
と、ゴーレムの処理がなっているようなので、この3BF4の部分を最大HPである3C1Cに変更すること
で、術者の最大HP分ブロックすることが出来るのではないかと思います。(試していないのでうまく
いくかはわかりません)
>>358
記述漏れもあるためこう言うのはアレなのですが、基本的に変更した部分は「change.html」に書いて
ある通りで、そこにないものは変更していません。
「ぬすむ」の確率に関しても特に手は加えていません。が、確かにFF6の「ぬすむ」のレア枠は、わずら
わしさを感じるかもしれませんね。なかなか盗めない、というのはいいのですが、通常枠のアイテムを
盗んでしまうと、その敵からはレア枠のアイテムが盗めないという事が問題なのではないかと思います。
ボス戦など戦える場が限定されている敵の場合、リセットしなくてはいけませんしね。
ですので、(その調整をするかはちょっとまだ考えますが)手を加えるとしたら、ボスから盗めるアイ
テムは、レア枠が存在するボスの場合は通常枠を設けない、とすると思います。
- 360 :名無しさん:2014/06/10(火) 21:48:10
- 358です。
返答ありがとうございます。
確率は変わってないのですね、了解です。
確かにレアがほしいのに通常を盗んでしまいリセット、っていうのが面倒なんですよね。
FF5にFF5rと言うパッチがあるのですが、
これでは通常・レアどちらか盗めてもそのまま残った方を盗めるようになっていました。
(オリジナルFF5はどちらか盗んだ時点で盗めなくなります。)
ついでに、この方式ならオリハルコンの強化もしやすくなるのでないでしょうか?
改造のことはよくわからいのですが、ご検討の方よろしくお願いします。
- 361 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/06/10(火) 21:58:52
- >>360
FF5rさんの複数盗む可の仕様は存じております。FF9のようになっているんですよね、あれは
素晴らしい!確かInuさんのff5_steal3x.ipsのFF5r用のパッチを適用されていらしたと記憶して
います。
FF6-Tでもそのように出来れば、短剣全般の攻撃力を下げたことによるロックの使いにくさ(使
いにくくする目的でしているのですが)が少し緩和されるのかなと思います。>>360さんのおっしゃ
られているように、「オリハルコン」の強化もしやすくなりますしね。
ただまあ、お恥ずかしながら私にはあのレベルの改造は無理そうです;一時期試そうとしたので
すが、さっぱりわかりませんでした。誰か教えて下さい。もといFF6用の複数盗むパッチを作って
下さい、って感じです。
- 362 :名無しさん:2014/06/12(木) 06:01:24
- 358です。
返答ありがとうございます。
どうやら難しいことのようですね。
ゲーム上ではFF5とFF6の盗みの処理が一緒のように思えたので、
FF5の盗むのパッチを参考にすればうまくいくのではと思いましたが、
そんな簡単なことではないようですね。
新しい敵の盗み枠が気なって延々と盗みをかけながらプレイしていたので、
このような質問をしました。(実はまだオリハルコンを入手していません…)
FF6T自体は非常に楽しくプレイしています。
- 363 :名無しさん:2014/06/13(金) 21:22:16
- 353 357
返答ありがとうございます。
Stirlingはずぶの素人でこれから勉強して組み込めるのなら組み込みたいと思います。
- 364 :名無しさん:2014/06/26(木) 17:38:01
- はじめまして。
このスレを見つけて私も改造版をプレイしてみようかと思ったのですが、今のパッチの新しいverは、幻獣はレベルアップボーナスなどはありますか?
もしあるなら後で育てたいので低レベル攻略になるなぁ〜と思いまして。よろしくお願いします。
- 366 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/06/26(木) 19:27:39
- >>364
付属の「change.html」に変更点はまとめてあるので、「Readme.txt」と合わせてお読み
下さればと思います。
折角作ったので、読んでくれると嬉しいな!
- 367 :スンスケ:2014/06/29(日) 15:56:51
- 久々に Readme.txt を見たら自分の名前があるじゃないですか!
ただ単に動画を作っていただけなのに大変恐縮&感謝です><
- 368 :momo:2014/06/30(月) 02:22:28
- >>367
ずっと前から載ってましたよ。笑
そういえば、今日聖天使アルテマのイベント見たのですが、やっぱりアルテマと戦うには
レベル70近くないと厳しいですかね…ルビカンテまで全て倒して、未だレベル50前半なのですが…
ちなみに魔法はアルテマ・クラウダ・デジョン以外全て覚えてる状態です。
- 369 :名無しさん:2014/06/30(月) 11:55:41
- アルテマウエポンは物理攻撃扱いの魔法なんやろか
ルビカンテとか、魔法自体が有効ではない敵に対してのダメージが底値だし
>>368
攻撃を凌ぐのはもちろん、アスラでリレイズを引いておく必要があるからなあ
完全アルテマはジャンプ→フェニックスだと間に合わない事が多い
破壊はストップはマナチャージャーで回復出来るし、ゴーレムで防ぐ事も出来る
行動にきちんと対策出来れば50程度でもいけると思う
- 370 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/06/30(月) 19:29:37
- >>367
いやいやいや!きっとスンスケさんが実況して下さらなかったら、モチベ低下で
中途半端な物になっていたと思いますwもし名前を消してほしいとかおありでしたら
言って下さいね、勝手に記載させて頂いたので…
momoさんもそうなのですが、バグや設定ミスが多くある中、プレイして下さり動画として
見ることが出来るのは、本当にモチベーションが上がります!
>>368
装備と構成を考えれば倒せない事はないと思います。ですが、どうしても倒せない!と
感じたのならばレベルを上げることをお勧めします。
行動の合間を縫って、こういった行動をすることで低レベルでも楽に倒すことが出来る!
といったようなボスの作り方をしていないので…
>>369
「アルテマウェポン」や、他の防御無視攻撃(「フレア」や「メテオ」など)は、オメガ
パッチをプレイした事がある方ならばわかると思うのですが、特定の敵にはほとんど効か
なくなっています。
これは、防御無視攻撃に対する耐性を持っている敵で、その敵には防御無視攻撃のダメージ
が1/10に減算されます。
オメガパッチではほとんどのボスにこの耐性がありましたが、FF6-Tでは一部の敵のみこの
耐性を持たせるようにしています。(防御形態の四天王やプリン系の敵、バリアチェンジ
する敵など)
- 371 :名無し:2014/07/06(日) 06:55:11
- >>368
私はver1.42でこれを非常に楽しませてもらいました。
完全アルテマですが、反則方法で1個倒す方法があります。
ノーマルFF6からできることですが、MP0方法です。
この方法ならMPを使う技は後半全部封印できます。
ただし、ある2個の技だけは仕掛けてくるので
HP常時満タンは必須です。(アスラリレイズもできれば)
4人とも後列にしておき、魔力を高める。あとデスペル必須。
普段はプロシェル、ゴーレム、りじぇねで耐えて、
青魔法のマジックハンマーで最初5万ほど減らし
そこからアスピル、ラスピルを駆使すれば1時間で減らせます。
(LV80代4人だと40分ほど)
1.48ではやってないのでその間で修正入ってたらごめんなさいですが
やってはみてはどうでしょうか。
- 372 :名無しさん:2014/07/09(水) 15:55:38
- 少しプレイしてみた
なぜかカトブレパスとカーバンクルと戦わさせられたり
好きなモンスターがFF6とは関係ないのに差し替えられたり
追加はいいけど差し替えは好ましくない
魔石ボーナスの関係上、序盤魔石少なくてレベル上げたくないFF6において
序盤の敵やボスが強いのはストレス溜まってイマイチおもしろくない
序盤に状態異常多いのと敵のカウンターが多いのもダメだと思った
改造前FF6は基本ヌルゲーだからサクサクプレイしたけど
どの改造も言える事だけど改造で難しくしてライトユーザーが楽しくない
まさにこのパターンだと思った
- 373 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/09(水) 19:04:07
- >>372
ご感想ありがとうございます。こういった自分には合わなかった、というご感想も貴重
なご感想です!
>なぜかカトブレパスとカーバンクルと戦わさせられたり
戦闘前に会話がありますが、あの会話でなぜ戦闘するのかの理由を言わせたつもりです。
>好きなモンスターがFF6とは関係ないのに差し替えられたり
私のあまり好きではないモンスターを好きなモンスターに変えました。
>魔石ボーナスの関係上、序盤魔石少なくてレベル上げたくないFF6において
>序盤の敵やボスが強いのはストレス溜まってイマイチおもしろくない
せめて「Readme.txt」、出来れば「change.html」をお読みになってください。(読まな
くてもプレイ中にわかりますが)魔石によるレベルアップ時のステータスボーナスは廃止
しております。
>序盤に状態異常多いのと敵のカウンターが多いのもダメだと思った
原作FF6の状態異常の多くはアクセサリーで防げます。アイテムヘルプをよくお読みになっ
てみてはどうでしょうか。また、状態異常回復アイテムの入手難易度も高くはありません。
序盤から「ぬすむ」の使えるロックもいますし、お金がない!ということならば金策しま
しょう。レベルも上がって一石二鳥です。
>改造前FF6は基本ヌルゲーだからサクサクプレイしたけど
「Readme.txt」に書いてありますが、基本的に「味方を弱体、敵を強化」しているパッチ
です。
>どの改造も言える事だけど改造で難しくしてライトユーザーが楽しくない
ライトユーザーとはいったい・・・うごごご!
原作をプレイして更に改造ものに手を出す方もライトユーザーって言えるのかしらん?
ffbin@wiki(ttp://www9.atwiki.jp/ffbin/)には多くの解析データがあります。また、
BNE2を使えば比較的簡単にデータの改造も可能です。是非、>>372さんも自分好みの改造
作品を作ってみて下さい!
- 374 :名無しさん:2014/07/09(水) 19:15:41
- FF6 Hackingを見てたらこんなものがありました。
…あくまで報告しただけです。
ttp://www.youtube.com/playlist?list=PL85CB8D7EB5EAA8BE
- 375 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/09(水) 20:01:03
- >>374
これはFF6をイメージして作られたオリジナル曲でしょうか??
あくまでご報告、とありますが、出来ればでいいのでどういった意図でご報告して
下さったのかも書いて下さるといいのですが…
こんな曲もあるよ!という感じなのかな??
- 376 :名無しさん:2014/07/09(水) 20:11:56
- (ヌルゲーだから難しく作り直すもんやないんかなあ…)
>>373
多分触れてはいけない類の人だと思います
色々思うところはありますが、僕はオリジナルより好きです
- 377 :名無しさん:2014/07/09(水) 21:28:24
- >>373
各改造ゲームは改造者がこうしたらいいのにと
趣向を凝らして行っていて、それを他の人は楽しませて
もらったり、エラーや明らかにおかしいところを指摘して
いけばいいのでは?
どの改造も言える事だけど改造で難しくしてライトユーザーが楽しくない
のであれば無理にプレイすることは無いと思うのだが?
- 378 :名無しさん:2014/07/09(水) 21:42:45
- バハムートラグーン関連からの追加はないのでしょうか?
- 379 :名無しさん:2014/07/09(水) 23:48:02
- >>375
詳しくは分かりませんが聴いたことがなければオリジナル曲だと思います。
意図としてはもし気に入った曲があったら使ってみてはという感じです。
勿論どうしてもということではないです。
- 380 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/10(木) 19:10:58
- >>378
未プレイなので、無いです。
>>379
なるほど、わざわざありがとうございます。
- 381 :名無しさん:2014/07/11(金) 13:48:20
- つべに動画上げてる事を最近知ったよ
もっと宣伝していいんやで(ニッコリ)
- 382 :名無しさん:2014/07/11(金) 20:15:41
- ニコ動は常時チェックしていますよ
新作が楽しみで仕方がないです
- 383 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/11(金) 23:15:19
- >>381
>>382
ご視聴頂きありがとうございます!<(_ _)>
動画は、自分のパッチを色んな人に知ってもらいたい!といった意図ではなく(結果的に
そうなってしまっているかもしれませんが)、「こんなイベントも作れるよ」「私の好きな
曲を移植出来たよ」といった意味合いでアップしています。FF6の改造は国内外いろいろあり
ますが、特に国内のものについては大きなイベントの追加ないし改変したもの、BGMを追加し
たものはそう多くないと思っています。
もちろん、原作を出来るだけ尊重し、バランスをよりよくするといったコンセプトはとても
素晴らしいですし、私もプレイしていてとても楽しめました。でも、こういった異端な改造
もあっていいのでは?と思い、他の方の作った追加イベントありのFF6をプレイしたい!私が
追加した以外の曲をFF6で聞きたい!と。動画をアップ→見てくれた方の中で同じような改造
をする方が現れる→それを私がプレイしたい!w
- 384 :SPARX:2014/07/14(月) 23:02:16
- >>352
すみません。1ヶ月たった今見ました。
パッチを落としてみたところ、りどみに
FF5の最後の戦いになっていますが?
- 385 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/14(月) 23:18:14
- >>384
どの記述でしょうか?
シーケンスデータのアドレスは、付属の「FF6-T BGM.txt」内に記載しているので、
そちらを参考にして頂ければと思います。
- 386 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/14(月) 23:20:39
- ってうわああ、すみません、パッチに付属させてるテキスト、昔のバージョンの
ままでした…私のミスです、申し訳ない;
次回VUにて該当のテキストデータは最新のものに更新します。
FF4の「最後の戦い」のシーケンスデータのアドレスは、5B7380〜、曲IDは[E9]と
なっております。<(_ _)>
- 387 :SPARX:2014/07/14(月) 23:28:17
- >>386
ありがとうございます。
早速移植させていただきます<(_ _)>
- 388 :名無しさん:2014/07/17(木) 10:13:14
- 拡張アイテムをチートで増やす事は出来ないですか?
既存のチートで試しても拡張は増えませんでした。
- 390 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/17(木) 20:18:51
- >>388
追加アイテムIDの場合は、個数を+80hして下さい。
- 391 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/17(木) 23:22:40
- ガウの通常コマンドに「あばれる」を設定(現バージョンのFF6-Tではガウの固定アビは
「とびこむ」になっています)すると、ステータス画面の右下に「ふふき」と表示されて
しまう原因がわかった…!
Ver.1.50で、うまくいけばガウの利便性が向上できるかもしれません。丁度改造内容質問
スレで話題に上がっていますね。
うまくいけば、ですが…。
- 392 :名無しさん:2014/07/18(金) 00:26:49
- >>390
ありがとうございます。早速試してみます。
- 393 :名無しさん:2014/07/18(金) 17:12:57
- 今更ですが白魔法と時空魔法は同じアニメーションですが、
それを変えることはできないんでしょうか。
- 394 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/18(金) 19:37:31
- >>393
以前に変えれるかなと思い色々試したのですが、いくつかのハードルがありました。
まず、魔法詠唱アニメーションはプログラムで制御されています。各魔法に設定して
いるものではなく、魔法IDによって制御されているようです。以下がそのプログラム
部分です。(アドレスはFF3us)
C1/AB9F: A00200 LDY #$0002
C1/ABA2: 7B TDC
C1/ABA3: AA TAX
C1/ABA4: B176 LDA ($76),Y
C1/ABA6: C918 CMP #$18 (00 to 17 : black magic)
C1/ABA8: 9011 BCC $ABBB
C1/ABAA: E8 INX
C1/ABAB: E8 INX
C1/ABAC: C936 CMP #$36 (18 to 35 : white and grey magic)
C1/ABAE: 900B BCC $ABBB
C1/ABB0: E8 INX
C1/ABB1: E8 INX
C1/ABB2: C951 CMP #$51 (36 to 50 : summon magic)
C1/ABB4: 9005 BCC $ABBB
C1/ABB6: 9CC062 STZ $62C0
C1/ABB9: 802C BRA $ABE7
C1/ABBB: EEC062 INC $62C0
C1/ABBE: C220 REP #$20
C1/ABC0: BF8E91C1 LDA $C1918E,X
C1/ABC4: 851E STA $1E
C1/ABC6: 7B TDC
C1/ABC7: E220 SEP #$20
C1/ABC9: 20B39C JSR $9CB3 (Load graphic data for spell Battle Dynamics)
C1/ABCC: 205BAC JSR $AC5B
C1/ABCF: 2089BC JSR $BC89
C1/ABD2: A510 LDA $10
C1/ABD4: 300B BMI $ABE1
C1/ABD6: 2903 AND #$03
C1/ABD8: AA TAX
C1/ABD9: ADA462 LDA $62A4
C1/ABDC: D003 BNE $ABE1
C1/ABDE: FEAE61 INC $61AE,X
C1/ABE1: 9CC062 STZ $62C0
C1/ABE4: 2043AB JSR $AB43
C1/ABE7: 208BAB JSR $AB8B
C1/ABEA: 60 RTS
()内は私が調べたものなので正確かどうかはわかりませんが、このプログラム部分
を変更して、時空魔法の場合の処理を作らなければなりません。またその際、C1bank
には空きがないのでその問題もどうにかしないといけません。
次の問題が、魔法詠唱アニメーションの指定方法です。上のプログラム内の[BF 8E 91
C1]部分を見てみますと、
C1/918E: 880F
C1/9190: 960F
C2/9192: A40F
C1/9194: B20F
となっています。この数字を弄ってみると、上から黒魔法、白魔法、召喚魔法、青魔法
の魔法詠唱アニメーションを指定しているようです。
また、魔法詠唱アニメーションはEbyteのデータ量を持つため、それぞれがEずつ差が開
いていることからも魔法詠唱アニメーションを指定していることが予想できます。
ただし、新たに魔法詠唱アニメーションを作成し、それをきちんと指定できるかはわか
りません。
最後の一つは、時空魔法の魔法詠唱アニメーションです。既存のアニメーションを組み
合わせてしか作れないので、見た目が自然なものが作れるかどうかもわかりません。
継続して取り掛かってはいるので、そのうち出来たらいいなぁ、とは思っています。
- 395 :名無しさん:2014/07/22(火) 17:15:36
- 攻略情報のふうましゅりけんの攻撃力が35になっています。
- 396 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/22(火) 20:18:30
- >>395
ご報告ありがとうございます。
次回VUにて修正します。
- 397 :名無しさん:2014/07/26(土) 09:22:23
- 面白いです
制作ガンバ
- 398 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/26(土) 11:57:08
- >>397
どもです!
- 399 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/27(日) 22:32:54
- ブラックジャック号のドットをNPCスプライトとして使えないかなーと思って
いたのですが、パレットが通常使用できないものだったとは…(ファルコン号も)
イベントコマンドでこういった特殊なパレットは指定しているのだろうか…
- 400 :名無しさん:2014/08/01(金) 16:25:42
- 世界崩壊後、ガウだけがレベルそのままで加入したくるのは、元からの仕様でしたっけ?リルムやシャドウはレベルが均一に上がっているのに。
世界崩壊後合流したシャドウのHP、MPが他のキャラに比べてかなり低いのはこのパッチの仕様でしょうかね?
質問ばっかですいません。
- 401 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/01(金) 18:30:45
- >>400
世界崩壊前にガウを「とびこむ」させていればレベル補正はかからないと思います。
(Ver.1.50以降ですと「とびこむ」自体削除されているので不可能ですが)
>世界崩壊後合流したシャドウのHP、MPが他のキャラに比べてかなり低い
これはレベルが補正され(平均レベルによる常勝措置)た後のHP・MPが低いという
ことでしょうか?
FF6では各キャラクター毎に成長の違いはありません。どのキャラクターでも同じように
HP・MPは成長していきます。違いがあるとすれば魔石を装備しているか否かです。
どちらも原作から変更はしておりませんです。<(_ _)>
- 402 :名無しさん:2014/08/01(金) 18:31:18
- >>400
(通常プレイだと)加入期間が極端に短い→魔石ボーナス受けられない→HPMPが伸びない
どうしても気になるなら、コーリンゲン初回到達時に加入させたらええ
- 403 :名無しさん:2014/08/01(金) 21:25:37
- >>401
返信ありがとうございます。
ガウは魔大陸で使っていたので、とびこむをさせていないのですが、再加入後一人だけレベルが低いんですよね‥
がんばって育てます。
シャドウの件も承知しました。
>>402
ありがとうございます。
いまからでも必死に魔石ボーナス付けていきます。
- 404 :名無しさん:2014/08/01(金) 21:33:47
- >>401
もう一つ質問があるのですが、よろしいでしょうか?
例えば控えのメンバーに、HPアッブの魔石をつけておけばそちらにも魔石ボーナスは付きますでしょうか?。
- 405 :名無しさん:2014/08/01(金) 21:38:26
- >>404
控えは経験値入らないし、レベル調整が行われるパターンだとそもそも全外しになるから意味ないで
- 406 :名無しさん:2014/08/01(金) 21:49:39
- >>405
そうでしたか。ありがとうございます。
- 407 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/01(金) 22:09:14
- >>404>>406
その辺りは原作から弄ってないので、原作の攻略サイトなどを見た方がいいと思いますよ〜
- 408 :名無しさん:2014/08/01(金) 22:11:06
- >>407
承知しました。
初めに原作をやったのも10年以上前になってしまい、忘れてしまっています。少し調べてみます。ありがとうございます。
- 409 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/01(金) 23:11:41
- >>408
私も原作で知らない仕様があったり、勘違いしてたりすることも多いので、原作のことに
関しては情けない事に、あまり自信を持ってご助言する事が出来ないのです。申し訳ない
です(´;ω;`)
- 410 :名無しさん:2014/08/03(日) 18:09:52
- あれ、父と娘のイベント、クライドの髪が黒い。
- 411 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/03(日) 20:42:55
- >>410
見てもらえればわかると思うのですが、シャドウのグラフィックの頭部を書き換えており
パレット変更していません。
仮にパレットをクライドのものにかえると、いきなり服の色が変わる事になります。
- 412 :名無しさん:2014/08/03(日) 21:45:10
- >>411
申し訳ない。失礼しました。
- 413 :名無しさん:2014/08/04(月) 17:29:51
- ゴゴの師匠のグラフィックが普通のおじいさんなのに少し違和感があります。
個人的には黒魔道師の色違いにしたらどうかと思いました。
- 414 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/04(月) 18:49:52
- >>413
アイディアありがとうございます。
個人的にゴゴのお師匠はもうものまね士を引退しているので、普通の老人の
姿の方がいいと思っています。ですのでこのままのグラフィックで行こうと
思います。
- 415 :名無しさん:2014/08/05(火) 16:28:00
- 突然ですがFF6Tで思ったことを書いてみます。
【敵以外のキャラ】
FF6Tには敵キャラ以外のキャラの移植はほとんどないですけど、
敵キャラ以外にはあまり出したいキャラはいないんでしょうか。
【効果音移植】
音楽を移植できるゲームから効果音を移植することはできないんでしょうか。
【アクセサリ】
もし道具に余裕があったら装備できない代わりに、
道具として使えるアクセサリを作ったらどうかと思いました。
【メニュー画面】
メニュー画面のデザインに関してですが選択枠と時間枠の横幅を、
歩数&ギル枠に合わせた方が見栄えが良くなると思いました。
あと「TIME」の文字を左に寄せた方がいい気がします。
【連続攻撃】
特殊効果の4回攻撃を解析すれば2回攻撃や3回攻撃もできそうな気がします。
- 416 :名無しさん:2014/08/05(火) 19:22:50
- 魔法等の威力は255以上には出来ないのでしょうか
苦労して手に入れた幻獣アルテマが、防御無視耐性持ちだと1000程度にまで落ちるのは些か悲しいので
あと提案として、威力それなりの四連続攻撃の幻獣とかはどうでしょうか
早い話がメテオの幻獣版ですが
中盤で手に入る魔石なら後半でも空気になりにくいし、防御無視耐性持ちに対しての攻撃手段にもなり得ますし
癖の強いフェンリルのテコ入れ案として
- 417 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/05(火) 19:25:17
- >>415
ご感想、ご提案ありがとうございます。
バグ報告スレの重複していた書き込みは削除させて頂きました。
>【敵以外のキャラ】
敵以外のキャラ、というのはつまりNPCということでしょうか?
他作品のキャラクターをイベントに追加するのならば、元々FF6にいるキャラクター達
のイベントを考えて追加したいと思っています。それでもマトーヤとかは追加させちゃ
っていますが…
もし追加させるなら、本編とはまったく無関係の、例えば開発室の中に配置する、とい
うような形を取ると思います。(現に開発室にはネミングウェイがいたりします。)
>【効果音移植】
出来ないことは無いと思います。(確かFF6-Gの作者の◆s8fp98fd5kさんがFF5から効果
音を移植していたと思います。)
ただし、FF6-Tにおいては、効果音を移植する必要をそこまで感じていない事、効果音を
追加するにはプログラムの変更が必要な事(効果音のIDは00〜FFまで全て使用されて空き
はありません)、また効果音のプログラム自体の解析が必要な事などから行っていません。
もし行うとしたら、FF5の飛竜の鳴き声を追加、バイオの効果音をFF4orFF5のもので置き換
え、くらいになるとは思いますが、比較的容易だと思われる後者でも、うまくはいきません
でした。
>【アクセサリ】
道具のIDはほぼ使い切ってしまっています。
装備出来ずに道具使用できるアクセサリ、というものを実装するとしたら、正直そのために
アイテムIDを使用するのはもったいないので、今あるアクセサリないし他のアイテムを使用
することで魔法の効果が発動するようにすると思います。
>【メニュー画面】
個人的にいまのレイアウトを気に入ってたりします。
ウィンドウを広げるには、以下の箇所を弄ると変化します。
メニューウィンドウ 33256 B7をB5、06を07
時間表示ウィンドウ 3325A 77を75、06を07
変更した物が以下の画像です。
ttp://www.mediafire.com/view/kewb986r38nmknr/FF6_T-Edition_1.56_000.png
また、「TIME」の表示位置を示している場所は私には見つけられませんでした。
>【連続攻撃】
確かにそうですね、魔法の特殊効果は拡張は可能(データの移動など大掛かりになると思う
ので一筋縄ではいかないとは思いますが)なので、出来ると思います。
敵側が使ってくる攻撃の場合、複数回の効果を発揮させるならぶっちゃけその回数分だけ敵
に行動させればいいので無理に実装しなくていいとは思うのですが、味方も使用できる魔法、
必殺技、必殺剣、踊り等に2回攻撃、3回攻撃の特殊効果があると面白いかもしれませんね。
ちょっと今、カイエンの序盤における「必殺剣 舞」、マッシュの「タイガーラッシュ」が
強すぎる(というか便利すぎる)気がするので、もし可能ならば攻撃回数を落とすかもしれま
せん。「必殺剣 烈」に関しては4回行動でいいとは思うのですが、ちょっと効果値が高いで
すね;
- 418 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/05(火) 19:32:55
- >>416
効果値を255(FF)以上には仕様上できません。
そしてもし効果値を255以上にし、(例えば幻獣「アルテマ」)その上で防御無視耐性相手に
5000ダメージ程度あたえるように調整したとしたら、それ以外の敵には50000ダメージ(カン
ストするので実際には37000ダメージ)与えてしまう事になります。
防御無視耐性自体の性能の調整も考えてはいますが、防御無視耐性持ちの敵は決して多くは
ないので、そこまで重要視していないのが現状です。
4回行動の幻獣ですが、幻獣を表示>攻撃エフェクトを表示>幻獣が消える>幻獣の表示、とい
うようにエフェクトがなるため、テンポが相当悪くなると思います。
- 419 :名無しさん:2014/08/06(水) 18:16:23
- 板違いかもしれないですが…
ここのパッチをいただいて、元romのヘッダを削除したやつにあてたのですが…(PCはVista、エミュはsnes9xで、ヘッダの削除はstriling、ipsはwinipsで当てました。)
エミュは色々変えてやってますが、どれも起動出来ません。何がいけないのでしょうか?
- 420 :名無しさん:2014/08/06(水) 18:39:07
- >>419
それだけじゃ原因わからないし、ここはハックロムのプレイの仕方についての掲示板じゃないんだから
ググるなり何なりしてみなよ。
- 421 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/06(水) 21:45:59
- >>419
申し訳ありませんが、パッチの当て方についてなどの最低限の事はご自分でお調べ
なさって下さい。
- 422 :名無しさん:2014/08/08(金) 09:24:51
- 楽しくプレイさせて頂いております
あくまで個人的な感想ですが
ver.1.56から夢幻闘舞がかなり弱体化した様に感じました
LV50位でタイガーが全て当たった前提で比較すると、夢幻は3分の1程度のダメージと言う現実
コマンドも複雑なので奥義の存在感が・・・と不覚にも思ってしまいました 笑
戯言で済みません(^◇^;)
- 423 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/08(金) 10:09:06
- >>422
「夢幻闘舞」は特殊効果としてアルテマウェポンと同じ計算式を用いるように設定して
あるのですが、Ver.1.56にてその計算式のレベルの部分を体力に変えた事による影響が
思いのほか大きかったようです。
私がテストした際には、マッシュの体力が装備補正含めて60以上あったせいかさほど弱体
されていたようには感じませんでしたが、確かに相当弱くなっちゃってますね…体力の補
正がめちゃめちゃ大きくなっています。
「アルテマウェポン」の計算式を変えた理由として、体力ステータスにもっと意味を持た
せたかったことなどがありますが、レベル補正がまったくかからなくなっているのは問題
ですね;(通常のダメージ計算式に、「アルテマウェポン」のダメージ計算式がかかるもの
だと思っていました)
次回VUにて、今出ていますバグの修正と共にこの問題も解消したいと思います。それまで
マッシュの「夢幻闘舞」と「アルテマウェポン」での攻撃のダメージがかなり弱くなって
しまいますが、今しばらくお待ちください。今日休日なので、おそらく今日中にはリリース
出来るはずです…!
- 424 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/08(金) 10:50:27
- >>422
理由が少しだけわかりました。
海外版FF6の解析資料のRAM情報に、$3B2Cが力、とあり、それを「アルテマウェポン」の計算式で
用いていたのですが、この$3B2Cの値は力ではなく、力×2でした。
力が29、体力が33のキャラクターで「アルテマウェポン」を振って検証した際に、体力のほうが高
いにもかかわらずダメージが半分程だった理由がわかりました。
出来れば、所持者のHPに依存したダメージを出す、という「アルテマウェポン」らしく体力に依存
したダメージをだしてあげたい所ですが、体力×2が出来ない場合はVer.1.55以前のように力依存
に戻したいと思います。
ちなみに原作と同じくレベル依存に戻したところ、「夢幻闘舞」はダメージ上限突破を実装したにも
かかわらずオーバーフローを起こしていました\(^o^)/
- 425 :名無しさん:2014/08/08(金) 12:09:05
- >>424
わざわざ報告して頂いて有難うございます!解析に関しては無知もいいとこで理解できなくて済みません
(´・_・`)
ただ、言わんとしてる事は何となく分かったので教えてもらえて有難いです♪
しかしオーバーフローとは 笑
夢幻闘舞が凄いのか、レベル依存のシステムがぶっとんでいたのか
バランス\(^o^)/
何にしても精力的なアプデあざっす!期待させて頂きます
- 427 :名無しさん:2014/08/08(金) 19:31:14
- なんとなく思ったんですが、モンスターの種族の割り振りって増やせないのかな?
FF6の特効って確か人と飛んでるかの2つだったから、
種族が増えれば武器の選択の幅や特殊攻撃の差別化がしやすくなりそうだけど、
やっぱり難しいことなのかな。
- 428 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/08(金) 23:27:55
- >>427
モンスターのデータの中で自由に使えるフラグ部分が無いと思うので、種族を増やすには
大幅なデータ拡張が必要になってくると思います。知識が無いのでなんとも言えませんが、
1、モンスターデータを拡張する。
…新しく種族を設定できるようにする
2、その種族にダメージが倍増する特殊効果を作成する。
…人特攻や飛行特攻などと同じように
3、魔法の特殊効果作成のためにC2bankの拡張をする
…おそらく今のままでは記述しきりません
4、武器で、3、で作った特殊効果を使う為の、武器特殊効果の拡張をする
…F0が使用可能かもしれません。
と、ハードルはかなり高いと思われます。
種族で考えるとすると、機械系、野獣系、竜系、爬虫類系、などが考えられますが、既に
弱点属性である程度特色は出せていると思います。(機械は水・雷弱点、爬虫類は氷弱点
など)作るとするならば竜系でしょうか…FF6には八竜がおり、それぞれ8つの属性を持つ
ために弱点などがバラバラですが、属性に左右されずにダメージが倍増できる武器があった
らおもしろいかな?と思います。
- 429 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/08(金) 23:54:19
- >>427
っと、>>428と書きましたが、FF6-Tではモンスターデータのうち、「あやつる耐性」と
「ウィークメーカー耐性」は使っていないので(「あやつる」「ウィークメーカー」は
削除されているので)このフラグが使えますね。
アイテムに関しても、原作「オーガニクス」のMPクリティカル・稀に壊れる、の効果を
使っていないので、この部分が使えそうです。
竜特攻は作ってみたらおもしろそうかもしれませんね。
- 430 :名無しさん:2014/08/09(土) 00:45:14
- 今更ですが、バハムートと戦う際「セッツァーが舵を取るから戦えない」って言いますが、これは別に必要ないのでは
通常なら飛空挺を入手する時点で四人、ここからバハムートと戦うまでにリルムとストラゴスは加入しているので、誰が操縦してるんだ、という状況にはなりませんし
- 431 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/09(土) 09:50:05
- >>430
申し訳ないですが、変えるつもりはないです、ごめんなさい。
- 432 :名無しさん:2014/08/10(日) 00:13:28
- ゴゴのカメレオンローブの色がフィールド・戦闘中で
違うのは仕様でしょうか?
戦闘中の色が明らかに違う気がするので、可能であれば移動中の色に統一してもらえると嬉しいです(´ω`)
- 434 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/10(日) 00:28:24
- >>432
「dressroom.html」にも書いてある通り、それは仕様です。
- 435 :名無しさん:2014/08/10(日) 21:04:46
- 前に言っていた開発室は制作するのでしょうか?
- 436 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/10(日) 21:40:35
- >>435
ええと…
多くて大変だと思うのですが、Ctrl+Fなどを使って付属テキスト内を検索して下さい。
「history.html」「newevent.html」に明記してあります。
- 437 :名無しさん:2014/08/11(月) 22:11:21
- ほんとにどうでもいい感想なんだけど、
エクスカリバー装備時にリジェネがかかることになんか感動した。
無印FFでも万年2番手に甘んじてるからもう少し攻撃力が高ければなぁ(チラッチラッ
- 438 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/12(火) 19:20:24
- >>437
どうしても自分の中でラグナロク>エクスカリバーの序列が出来上がっちゃってるですよねw
エクスカリバーより弱いラグナロクっていうのもなんか変な感じがしますし…
原作FF6では「めがみ」のドロップということもあり、まったくありがたみがなかった「エクス
カリバー」ですが、FF6-Tでは大幅に入手時期を前倒ししているので、原作よりは価値が上がって
いると思います。ですが入手手段が追加イベントなので、最速のタイミングで中々入手出来る方
は多くはないとは思います。
- 439 :名無しさん:2014/08/12(火) 21:38:50
- >>438
ラグナロク>エクスカリバーはなんか感覚的に分かります。
自分の中では、たぶんFF4のラグナロクが強すぎたせいですね。
ただせっかく説明文が某剣聖仕様だからヘイストを使用時じゃなくてオートヘイストだったらなぁ、
とは思いましたw
そういえばストラゴス翁の瀕死必殺技って即死効果ないんだね・・・。
いやなんか見た目が魂抜き取ってるように見えるから昇天させてるよなぁって思ったもんでw
- 440 :名無しさん:2014/08/13(水) 00:26:45
- 更新乙、楽しんでまーす
- 441 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/13(水) 00:56:10
- >>439
ストラゴスの「セバーソウル」は原作の即死効果からMPダメージへと変更しています。
即死耐性のある敵には意味のない技だったので…
もしここをこう変えたい!といんものがあったら、付属のBNE2設定ファイルを使い、
好みの性能にするといいですよ。FF6-Tのものは、私の好みの性能になっているので!
- 442 :名無しさん:2014/08/13(水) 21:19:39
- 1.57でガウを仲間にしたところなんですが
メニュー画面からのガウのあばれるリスト表示中に、
LRでページ送りしたら2ページ分飛ぶのは仕様ですか?
- 443 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/13(水) 21:44:44
- >>442
はい、仕様です。
- 444 :名無しさん:2014/08/14(木) 12:38:25
- ちょっとした提案ですがオーディンを石化させた魔道師や、
狂信者の塔のボスのグラフィックを黒魔道師にするのはどうでしょう。
あとセバーソウルの効果をダメージ+ゾンビにすれば、
ブレイクみたいに即死耐性のある敵にも効くと思います。
- 445 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/14(木) 13:15:51
- >>444
ご提案はありがたいのですが、グラフィックを変更する予定はありません。
また、「セバーソウル」も、雑魚専用の技になってしまうのは嫌なので(そもそも
そういった理由で効果を変えています)MPダメージのままで行きたいと思います。
- 446 :名無しさん:2014/08/14(木) 20:50:52
- FF6Tにはミラクルシューズは無し?
- 447 :名無しさん:2014/08/14(木) 23:25:35
- うん
- 448 :名無しさん:2014/08/16(土) 02:56:55
- そいやもうすぐ開始されるスマホアプリのFINAL FANTASY Record Keeperから
色々FF6風ドット絵抜き出せそうですな。
- 449 :sage:2014/08/16(土) 04:07:36
- >>448
「歩きが2枚アニメ」(FF6は3枚)
「腕の位置が固定」
とドット自体はFF6風味だけど
モーションのフォーマットは実質FF1〜5準拠なんで
そのまま転用するのはムリだけどね。正面向きのパターンもなさそうだし
参考にはなるかも知れないけど、FF6フォーマットに落としこむとすると
かなりの部分を描き起こすことになる
- 450 :名無しさん:2014/08/19(火) 21:31:35
- 楽しんでPlayしております^-^
ちょっと質問がありまして
グランドヘルムの装備可能者がティナとなっているのですが、
実際に試したところ装備できないのは仕様でしょうか?
- 451 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/19(火) 21:42:53
- >>450
すみません、付属のデータの方が間違っています。
ティナが装備出来ないのは仕様です。
- 452 :名無しさん:2014/08/20(水) 20:50:26
- バグなのか微妙なので、とりあえずこちらで…
アウザーの屋敷のリリスが倒せないのですが、何か特殊な方法でもあるのでしょうか?
いくら蓄積しても死ななくて…
- 453 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/20(水) 21:54:57
- >>452
バグではないです。
しばらく戦っていればヒントが出ます。
- 454 :名無しさん:2014/08/20(水) 22:58:32
- Ver.1.57です。
魂の祠にて
「初回クリア時に限り、「ヘブンズシールド」が報酬として手に入る。」
とのことですが毎回ではないのですが貰える時があります。
もう3つあります。
バグではないのでこちらに書かせていただきました。
あと個人的な要望ですが超強い敵ってできませんか?
敵はもう満杯みたいなので新キャラは無理そうなので既存の敵でもよいのですが・・・
- 455 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/20(水) 23:03:40
- >>454
ご報告ありがとうございます。
むむっ、それはバグですね…ええと、もらえた時というのは、一度クリア後に
15グループを選択し、クリアした場合でしょうか??
- 456 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/20(水) 23:18:13
- >>454
っと、後半のご質問にお答えしていませんでしたね;
超えなくてはならないハードルがいくつかあるので実現するかどうかはわかりませんが、
何体かの敵を追加して戦えるようにできたらなと思って作業を進めています。
ただし、(どれくらいのものをご要望なさっているかはわかりませんが)強さ的には、
追加イベント「聖天使アルテマ」の登場するボス達や、ラストケフカくらいのものを想定
しています。
これ以上の強さ、となると、最大HPを増やし、敵の攻撃を激化させる、という方向でしか、
少なくとも私には行動を考えることはできそうもありません。そしてそのようなボスを追
加しても、戦闘はぶっちゃけ楽しい物になるのかというと、そうではないような気がしま
す。
- 457 :454:2014/08/20(水) 23:44:03
- 15グループを選択したら貰えました。
最初からはまだやってません。
明日か明後日あたりやってみます。
強い敵の件ですがこっちがLV99になってしまうとヌルくなってしまい何か刺激が欲しいと思いました。
例えばですが5rのオメガウエポンなんかは6-Tのキャラでは倒せないと思います。
向こうの作者もいるので移植は無理だとしてもこれぐらいの無茶苦茶感があってもと思ったわけです。
あまり気にしないでください。
- 458 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/21(木) 00:16:30
- >>457
「魂の祠」の不具合ですが、こちらでも確認できました。次回VUにて修正します。
FF5と6ではシステムも何もかも違うので、比べられても正直…といった感じです。
とりあえず、これ以上の理不尽な敵はもう追加しないと思っていてください。
- 459 :名無しさん:2014/08/21(木) 08:59:50
- バグではないんですけど、会談後のアルブルグの夜の追加イベントでロックとシャドウの会話でセリスの名前だけが半角カタカナなのが毎回プレイしてて違和感というかそこだけ気になっちゃいます。
コロシアムで強力な装備を簡単に量産できるし、ボスは全体的に素直っていうか行動パターンがわかりやすいので、レベル50そこそこあれば多少運ゲーになるけどアルテマとかオメガウェポンも倒せちゃうからもう少し強い敵がいてもいいかなって思いますね。個人的にはボスより道中のザコのが強いくらいに感じましたw
だからといって無駄にタフで理不尽すぎてもあれですけどね。
- 460 :名無しさん:2014/08/21(木) 09:13:48
- レベル上げ面倒なのでこれ以上強い敵とか勘弁してください><
- 461 :名無しさん:2014/08/21(木) 09:17:23
- >>459
作者がもう追加する気ないよって言ってるんだし、そんなに強い敵と戦ってみたいなら自分で
ステータスや行動パターン弄ってみるしかないんじゃない??
- 462 :459:2014/08/21(木) 10:49:51
- 道中のザコがかなり強いうえ理不尽なのが多いのにボスはあっさりだから言ってみただけなので気にしないでください。
最低限のHPがあれば低レベ攻略もできるように考えられているみたいなので今のままでも十分楽しめるので・・・
- 463 :名無しさん:2014/08/21(木) 11:02:01
- ボスあっさりかな・・・
確かに失われし道とか古代の迷宮とかの道中の通常の敵は強いけど、それはボスと違って
いちいち対策立てて戦わないからだろうし、いくらなんでもボスより弱いってことはない
でしょ。
そう思うなら、例えばこんな行動を取るボスがいたら〜とか、アイディア出してみるとか
すればいいんじゃないかな?採用されるかは別だけど、追加はしないにしても既存の敵の
調整としてならあり得るだろうし。
- 464 :454:2014/08/21(木) 17:42:30
- >>457
了解です。
ありがとうございました。
- 465 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/21(木) 19:01:37
- >>459
そういえば、ずーっとほっときっぱなしでしたね…動画作成時に気付いたのですが、
すっかり忘れていました。次回修正しますね。
- 466 :名無しさん:2014/08/21(木) 20:46:15
- 日々のVUお疲れ様です
個人的な感想ですが機械全般が大分弱体化しましたね!
回転のこぎりのダメが最早空気に(´・ω・`)つ LV50で800代
防御無視は残しておいて欲しかったなーと思う今日この頃です
でもこれはこれでありかもしれませんね
他諸々が強すぎるので 笑
- 467 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/21(木) 21:17:25
- >>466
ありがとうございます。
むむっ、そこまで「かいてんのこぎり」弱体してました!?800代のダメージだった
相手を教えてくれると幸いです;
レベル53、防御120の相手に、「かいてんのこぎり」で大体2500〜3000くらいは出て
いるので、極端に防御力が高い相手だったのかはたまた何か私がミスをやらかしたのか…
ただ、その条件で他の「きかい」とダメージ値をくらべると、
ドリル … 3200〜3500
かいてんのこぎり … 2500〜3000
エアアンカー … 2700〜3200
と、ほとんど差がないですね…防御力の高い相手にはその分「ドリル」が抜きんでてし
まっています。
以前に「きかい」の単体物理系のコンセプトとして、
ドリル
… ○高防御力の相手にも安定したダメージを出せる
×耐性のある敵にはダメージ半減
かいてんのこぎり
… ○高威力、防御無視耐性あってもダメージ通る。即死耐性ない場合は33%で一撃死
×即死耐性ある敵には33%でミス。高防御の敵にはダメ減
エアアンカー
… ○「かいてんのこぎり」を少し抑えたダメージ値。即死耐性ない場合は次ターン一撃死
×高防御の敵にはダメ減
といったことを書いたと思います。
ですが、ちょっと「ドリル」の攻撃力が高すぎる気もしますね。「かいてんのこぎり」の場合
は入手時期が崩壊前ゾゾ(隠し宝箱ですが)と割と早期のため、原作のようにあまり強くした
くないという気持ちがあります。が、その分まだまだ終盤に手に入る「エアアンカー」が、即
死耐性のある敵にもダメージを与えられるようになったとはいえ、貧弱なのは否めません。
入手時期も考え、「エアアンカー」の効果範囲を、単体から全体に変更するかもしれません。
- 468 :名無しさん:2014/08/21(木) 21:34:30
- >>467
済みません
アルテマバスターに2500位だったのでこちらの勘違いでした
ドリルは確かにぬきんででましたね!
エアアンカー全体化っていい響きですね♪期待しとります
- 469 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/21(木) 21:47:12
- >>468
いえいえ、わざわざ調べて下さってすみません;
どうも「きかい」の調整は苦手なんですよね…魔法の場合は、序盤〜中盤に覚える魔法でも、
威力は低くても消費MPが少ない、という意味では終盤でもまったく使わない、ということも
ないとは思うんです。でも「きかい」の場合は入手時にのみコスト(ギルであったり、入手
難度であったり)がかかるので、序盤に手に入れたものは終盤で使われることはあまり多く
はないように思えます。
それでも、範囲攻撃の「オートボウガン」、属性持ち魔法攻撃の「バイオブラスト」「サン
ビーム」、混乱効果の「ブラストボイス」と、用途によって使い分けできますが、「ドリル」
「かいてんのこぎり」「エアアンカー」の純粋な攻撃力(特に、ボスに対する攻撃手段として)
は、原作の場合は「かいてんのこぎり」が抜きんでていて、安定度のある「ドリル」、雑魚
戦以外は空気の「エアアンカー」といった感じです。
もちろんこれは私個人の感想なので、必ずしもこうではないとは思いますが…。
「ドリル」の攻撃力をあまり弱くしても変ですしね…。「かいてんのこぎり」には33%の確率
でダメージ無し即死効果が出てしまうというギャンブル性があるので、元のように防御無視効
果を戻してもいいのかもしれません。「エアアンカー」は、効果範囲を全体にしても結局雑魚
用になってしまうかもしれませんがwそれでも終盤の雑魚は適当に戦うと全滅の危険性もある
ので、「エアアンカー」でダメージをばらまきつつ即死耐性の無い敵を間引くといった使い方
が出来るのではないかなぁ、といった所です。
まとめると、
・「ドリル」の効果値をちょっとだけ下げるかも!(115を95くらい?)
・「かいてんのこぎり」を元のように防御無視を付けるかも!
・「エアアンカー」を単体から全体にするかも!
です。
ただ、ちょっと試したところ、「エアアンカー」の対象を全体にするとダメージが半減されてし
まったので、ダメージ分散しないような処理を付け足して上げる必要がありそうです。
- 470 :名無しさん:2014/08/21(木) 21:48:17
- バイオブラストかサンビームを祈りかヒールフォース相当の物に変えて、エアアンカーの場所に置くというのはどうでしょう
で、エアアンカーの入手時期を封魔壁あたりに前倒しする
これなら普通だと即死魔法が無い時期なので、追加効果が空気になりにくいですし、攻撃力の上げ過ぎでオートボウガンが序盤専用にもなりませんし
ただ差し替えした後の効果が回復だと、冗談抜きで「全部エドガー一人でいいんじゃないかな」になるのが
ただでさえマナチャージャーの全体エスナ美味しいです(^q^)なのに
- 471 :名無しさん:2014/08/21(木) 21:58:25
- 回転のこぎりは防御無視復帰でもいいと思います^-^
ボス相手には3割でミスもある訳ですしw
ギャンブルありきでもダメ大きい方が位置づけとしては良いかもです
- 472 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/21(木) 22:00:48
- >>470
確かにそうですね、「エアアンカー」自体の入手時期を早めるというのも手なのかも
しれません。
ただその場合は、今ある「マナチャージャー」を別の効果にすると思います。
うーん、こういった調整に正解!というものはないので、色々難しいですね。
- 473 :名無しさん:2014/08/21(木) 22:05:09
- >>472
全体エーテル(ターボ)にするのが無難では
ただ日光浴とコンパチなのはセーフティビットを優先する必要があるときとか、何かと助かってはいますが
- 474 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/21(木) 22:14:35
- >>473
「マナチャージャー」は純粋にMP回復効果だけの性能にしたいのですが、「きかい」のプログラム
上、制約が多く中々思った通りの効果を付けることが出来ず…
「きかい」は、元々「バイオブラスト」「サンビーム」「ブラストボイス」の3種が、魔法データを
使うようにプログラムされています。その他の「きかい」はアイテムデータを使用しています。
現バージョンでは、3種に加え「マナチャージャー」を魔法プログラム使用に変更し、「森林浴」を
当てています。
MP回復効果だけにするには、魔法IDを割き、MP回復効果だけの「マナチャージャー」用の魔法を作る
か、プログラムで味方全体のMPを小回復する効果にしないといけないと思うのですが、どうなんでし
ょう…
- 475 :名無しさん:2014/08/25(月) 22:59:13
- 更新乙です
ちょいと質問なのですが、エクトプラズムネットに
対してセーフティビット等の即死耐性が働いていないのは仕様でしょうか?
- 476 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/25(月) 23:15:51
- >>475
元々FF6では敵の特技(各敵に設定されている特殊攻撃)の即死攻撃は耐性があっても
回避できません。
「ねむり」の「やすらぎ」あたりが有名ですね。
- 477 :名無しさん:2014/08/25(月) 23:36:10
- >>476
あーなるほど!ありがとうございます
- 478 :名無しさん:2014/08/26(火) 22:38:42
- >>474
採用されないかもしれませんがヒールフォースにMP回復を追加するのはどうでしょう。
まどうは選択範囲を設定できるのでヒールフォースは単体のままにできますし。
それか魔石のどれかをMP回復に変更するのも手だと思います。
- 479 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/26(火) 22:41:26
- >>478
ご提案ありがとうございます。
「マナチャージャー」ですが、Ver.1.61で「森林浴」の効果を、沈黙状態を回復+MP少量回復、
に変更しました。
- 480 :名無しさん:2014/08/28(木) 01:50:59
- コロシアム難しいですね(笑)
自動じゃないのは、ありがたいけどアイテムの入れ替えがかなりだから、なかなか何を賭けたらどういうアイテムになるのか掴みにくいですね
- 481 :名無しさん:2014/08/28(木) 09:09:55
- >>480
コロシアム、原作に比べたらめちゃくちゃ楽になってると思うんだけど、何が難しいんだろう?
何が手に入るか原作と変わっていて攻略サイトとかで調べてもわからない、ってことが難しいって
言ってるの??
- 482 :名無しさん:2014/08/28(木) 13:48:21
- そうですね。戦闘は楽になってますよね!
何のアイテムが入手出来るか解らないことの方です。
- 483 :名無しさん:2014/08/28(木) 15:54:42
- 魂の祠のイベントを見てふと思った事
ビスマルク、ミドガルズオルム、ケーツハリー、ラクシュミーと
魂の祠限定で戦えたら面白そうかなぁ、と
- 484 :名無しさん:2014/08/28(木) 17:45:29
- 実況でこの改造を知り、ver 1.611から遊ばせてもらってます。
スマホ版GBA版よりもFF6っぽく、且つ音楽的にはスクエアオールスターズといった感じで、非常にクオリティが高いのにびっくりしました。
当時リアルタイムでSFCのスクエア作品を楽しんでた者としてはとても感慨深い改造です。
ここまで改造出来るのであれば、自分だったらレオ将軍が仲間にしちゃうなー等、色々妄想してしまいますね。
素晴らしい。
- 485 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/28(木) 20:00:22
- >>482
コロシアムのアイテムは、基本的に戦闘前に??????表記にしていないので、
戦闘前に確認できます。
○○というアイテムを入手するためにはどのアイテムを賭ければいいかがわからな
い、というのであれば、付属のBNE2データを使用してご自分でご確認ください。
(攻略サイトを見るのと同じことだと思います。)
>>483
残念ながらモンスターはこれ以上追加出来ません…実は途中のバージョンまで、
「ビスマルク」や「ラクシュミ」など変更した幻獣を通常の敵データとして置いて
いたりしましたw
>>484
プレイして頂きありがとうございます。
Readmeにも書いてありますように、FF6-Tは私個人がこんなFF6だったらいいな〜と
思った事をもりっと詰め込んだモノです。ですので!もし改造に興味が出てきましたら、
是非>>484さんの思うがままに改造してみて下さい!!そしてそれをプレイしたいですw
レオ将軍をプレイアブルキャラクターに、は私も何度か考えた事はあるのですが、その
為には越えなくてはならない壁が多く…特にセーブデータの拡張が必須となると思うので、
ちょっと私には無理でした。一応、サマサ村のイベントのように、レオ将軍をパーティの
空いている所に一時的に加入させることは出来ますが、(例えばファルコンにレオ将軍を
乗せ、話しかけると3人以下の場合のみ加入させる、など)装備品は初期装備固定、魔法
使用不可(ウーマロと同じです)、ラストバトル参加不可、など、かなり限定されてしま
うでしょう。
- 486 :名無しさん:2014/08/30(土) 01:16:58
- すべての必殺技を修得〜は夢幻闘舞だけがフラグなのかな
まだタイガーラッシュを覚えていないのに解除されてました
- 487 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/30(土) 09:40:46
- >>486
おっしゃる通りで、夢幻闘舞修得(=「奥義継承」をクリア)で解除されます。
追加新規イベントコマンドは、元々存在するコマンド[EB]を改変した物なのですが、この
[EB]コマンドでは2byteのRAMの数値をチェックする物で、修得した「ひっさつわざ」は1byte
で保存されています。なので、どうしても「ひっさつわざ」を全て修得したかどうかのチェ
ックが出来ず…同じように「おどり」も1byteで保存されているのですが、こちらのチェック
は別にまた新規でイベントコマンドを作成しました。
「ひっさつわざ」のほうでも新規でイベントコマンドを他に作成すれば可能だと思うのですが、
追加できるイベントコマンドの枠がもう残り少ないので、他に方法があれば出来ればコマンド
追加なしで行いたい所です。なので暫定的に「奥義継承」クリアで解除という形を取らせて
頂いています。
- 488 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/30(土) 12:12:37
- ドマ城の外観・内観を和風にしたいと思い、マップチップセットを追加するまでは出来た
のですが、肝心の和風っぽいマップチップがうまく打てないという\(^o^)/
燭台を行燈っぽく、ドアや床のタイルを木製っぽくしたいのですが、パレットデータの追加
が出来ないっぽいのでそれらしく作れず…石造りの館なら出来るのかな…
- 489 :名無しさん:2014/08/30(土) 12:27:10
- ロマサガ2、3から引っ張ってきたらええんとちゃうかな
- 490 :名無しさん:2014/08/30(土) 12:27:33
- >>487
ううん、難しくて理解仕切れませんが、
そのチェックする2byteというのは、単純にタイガーラッシュと夢幻の2byteをという訳にはいかないものですか?
魔法やおどるみたいに修得する順番が任意ではないので、タイガー修得=実質そこまで全てと同義ですし
難しいですね
実績が師匠から奥義を継承しただったら身もフタもない解決はしますがw
- 491 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/30(土) 12:33:10
- >>489
どうしてもパレットが違うのでういてしまうんですよねー…うまいこと違和感を無くせるような
改変が出来ればいいんですが、私には厳しい…!
>>490
いえ、「ひっさつわざ」習得状況が1Byteで管理されているのです。
01…「ばくれつけん」、02…「オーラキャノン」、04…「メテオストライク」、といった感じで、
FFで全ての必殺技を修得している状態になります。
既存のイベントコマンドの中に、特定のメモリのビットが立っているか否かを判断し条件分岐させ
るものがあるのですが、(イベントなどで使用されているものです。○○のフラグが立っていたら
以下を実行、など)そのコマンドのプログラムが私には理解できない…!
- 492 :名無しさん:2014/08/30(土) 13:18:52
- パレットは難しいですよね…マリオの改造でも苦労した記憶が…。
ドマのカラーパレットに合わせると畳やふすまがメタリックになってしまいそうですね。
ただ、和風なドマ城はかなり見てみたいので、かなり期待しています。
- 493 :名無しさん:2014/08/30(土) 18:00:17
- >>485
>レオ将軍をプレイアブルキャラクターに、は私も何度か考えた事はあるのですが、その
>為には越えなくてはならない壁が多く…特にセーブデータの拡張が必須となると思うので、
>ちょっと私には無理でした。
キャラスロット0x0E,0x0Fのキャラを追加するパッチは存在します
何かの力になれば幸いです
ttp://www.romhacking.net/hacks/1009/
- 494 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/30(土) 18:10:16
- >>493
そのパッチの存在は知っていますが、まずはこれがFF6-T(拡張されたオメガパッチ)で
使用出来るか否かの解析をしなくてはなりません。
また、付属されているテキストデータを見てもらえればわかるのですが、変更箇所がかなり
大きい範囲なので、単純に組み込むだけでもかなりの労力がかかってしまうでしょう。
確かに個人的に、レオ将軍、バナン様がPTに入れるようになったら、ストーリーや戦力は
無視しても楽しいな、とは思うんですけどねwそれに割く労力がかなり大きくなってしまう
ことと、私が追加したイベントの関係上、その二人が加入してしまうのは色々都合が悪いの
で、難しいですね。
- 495 :名無しさん:2014/08/30(土) 18:15:56
- >>488
歩行グラもそうですが制作環境を一式用意してもらえれば協力できると思います。
例えばカラーパレットのあるpngファイルや説明書等がほしいところです。
- 496 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/30(土) 19:30:32
- >>495
マップチップについてはFF6専用のツールというものは存在しないので、全てyy-chrで
該当箇所のドットを直接弄っています。
だいたいのあたりをつけ、このチップドットかな?と思った所を変更し、実際に変化
しているかを確かめる、といった原始的な手法ですので、うーん、なんとも説明しづら
いですね;
一応、今弄っているドマ城の内部タイルの画像データを抜き出したものが以下の2つです。
パレットが少し複雑で、どうやらタイル毎にパレットデータの○番を使用する、とどこか
で指定されているようです。
ttp://www.mediafire.com/download/ovufxf4p7afiu6m/doma1.bmp
ttp://www.mediafire.com/download/wjnuxmrrrk29rda/doma2.bmp
とりあえず雰囲気を変えるために床のタイルを変更し、鎧を灯篭風に、置時計を巻物に、
テーブルの上の瓶を急須に変えただけのものです。
ttp://www.mediafire.com/view/o2maa86qulzd25b/FF6_T-Edition_1.63_000.png
和風ではないけれど、フィガロ城と雰囲気は変わったような変わってないような…
この変更は、次回以降のVUで反映されるかはわかりませんw
- 497 :名無しさん:2014/08/30(土) 23:30:14
- >>496
確認ですがタイル毎というのはdoma1とdoma2でパレットが違うということでしょうか。
yy-chrを弄るとなると協力は難しい気がしますが、
画像ファイルを編集して和風っぽくするだけなら協力できそうですがどうしましょう。
欲をいえば誰かソフトを制作できる方がいてほしいところです。
- 498 :名無しさん:2014/09/02(火) 14:18:43
- ラグナロックの変化で、何かいいものに変化する敵いたら教えてくださいな
- 499 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/05(金) 18:58:46
- >>497
お返事遅くなってしまいました。
ええと、チップセットごとにパレットのセットが決まっているのですが、その
パレットセットが8色×16セットあるようで、タイルによってパレットセットの
中のどのパレットを使うかが決まっているようです。詳しい事はわかりません、
すみません;
おぉ、そのまま使えないかもしれませんが、それでもよければ和風にタイルを作
ってくださるのでしたら大歓迎です!
- 500 :名無しさん:2014/09/08(月) 18:02:25
- >>499
色々試してはいますが色の制約がどうしてもよく分かりません。
本家では茶色い床や緑の絨毯がありますが496にはそれらの色はないですし。
- 501 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/08(月) 19:15:00
- >>499
うまく説明できずにごめんなさい;
「FF6LE(日本語版)」を使ってもらえるとわかりやすいと思います。
ttp://ux.getuploader.com/shalldif/download/107/FF6LE.ZIP
ドマ城内部のマップは[07B]なのですが、07Bのマップを本ソフトで開くと、MAPSタブの下側
にパレットセットが表示されます。
>>496に貼りましたタイル画像は、このうちの一部の色をyy-chrで表示した物になります。
- 502 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/08(月) 19:16:08
- >>501に追記で、「FF6LE」では通常の日本語版FF6しか開くことは出来ません。
- 503 :名無しさん:2014/09/08(月) 20:07:14
- >>501
漸く8色×16セットの意味が分かりました。
ちなみにタイルごとというのは16×16ではなく8×8でしょうか。
もしそうなら少しくらいなら作れる気がしてきました。
ちなみに色が全く同じカラーパレットは変えられるんでしょうか。
- 504 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/08(月) 20:11:11
- >>503
本当にもうしわけないのですが、
>ちなみにタイルごとというのは16×16ではなく8×8でしょうか。
>ちなみに色が全く同じカラーパレットは変えられるんでしょうか。
このどちらも今の私にはくわしくわからない状態で…
タイルの書き換えについては、一部のタイルをyy-chrで変更>起動して確認、を繰り返し
てやっとこ変更しているという有様です、申し訳ないです;
パレットについてですが、マップごとにパレットセットを変更する事は可能だと思うので
すが、どのタイルにパレットセットのどの色を使うか、の指定場所がわからないという状態
です。
- 505 :名無しさん:2014/09/08(月) 20:36:35
- >>504
496では茶色い床が灰色になったり黄色い鎧が緑になったりしてたので、
パレットセットを変更する方法は知ってるものだと思ってました。
そうなると変更できるようになるまでは協力は難しそうですね。
結局力になれなくて申し訳ないです…。
- 506 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/08(月) 20:40:22
- >>505
そういえばそうですね、自分で打っといて覚えてないなんてアレですが、これ1つの
タイルにつき16色だったかもしれません。
- 507 :名無しさん:2014/09/09(火) 14:35:44
- サボテンさんはどこに出現するのでしょうか?親切な方教えてください
- 508 :名無しさん:2014/09/09(火) 18:53:21
- できればでいいですが衣装キャラの戦闘登場アニメーションを、
新しく追加することはできないでしょうか。
- 509 :名無しさん:2014/09/09(火) 19:18:22
- >>507
原作と同じ場所
- 510 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/09(火) 22:30:44
- >>508
詳しく調べていないのでなんともいえませんが、一筋縄ではいかない変更になると
思いますね…。
現状に満足しているため、変更は今の所するつもりはありませんです。
- 511 :名無しさん:2014/09/09(火) 23:48:13
- 原作からなんですけど、シャドウが波紋を受けるとわんこが居なくなるバグって直すのは難しいですか?
スレの上の方で、はもんバグ修正云々とあったみたいですが犬のそれとは別の話でしょうか
リーチフロッグやストラゴスに使わせてみたら居なくなりました
- 512 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/10(水) 21:07:21
- >>511
これはお恥ずかしい…
とっくの昔に修正したと思い込んでいました、次回VUにて、設定した状態異常以外
(トランス、インターセプター、あばれる、おどり状態など)は「波紋」で交換で
きないように修正します。
- 513 :名無しさん:2014/09/11(木) 16:20:04
- そうでしたかw
そんなだったらバグ報告スレで書けばよかったですね
これで波紋に脅える事なくシャドウを出せそうです
- 514 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/11(木) 22:14:19
- >>513
いえいえ!助かりました;ありがとうございます<(_ _)>
- 515 :名無しさん:2014/09/14(日) 21:45:05
- 別スレで「ウーマロ使えねえ」という話がありましたが、装備品でブーストするのはどうでしょうか
オリジナルのキャラ特性のバーサクを戻して、専用アクセサリを追加(もしくは既存の物を変更)
装備で乱れ打ち、両手持ち、ウォール、物理強化など、豪勢に付与
実質、通常攻撃しかないので、装備品でテコ入れしか出来ないのが辛い
いっそシャドウみたいに斧を専用化して、乱れ打ちを半キャラ特性くらいにしないと誰も使わないのでは
- 516 :名無しさん:2014/09/14(日) 22:03:08
- クリティカルが出やすいとか、瀕死の仲間を守るとか何か旨みがあれば・・・
- 517 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/14(日) 22:04:22
- >>515
あくまで自分でウーマロを使ってみての感想なのですが、正直そこまで他のキャラに比べて
弱いとは思えないんですよね。
装備変更可能、操作可能になったことで原作に比べてかなり使いやすくしていますし、魔石
も使用可能、任意で「ふぶき」使用可能、単体防御無視攻撃、全体防御無視攻撃可能と、物理
寄りではありますが、現状で十分だと思っています。
- 518 :名無しさん:2014/09/14(日) 22:42:39
- 原作の他キャラとの差と比べたらねぇ・・・
私は原作で何も考えずに使って、なおかつ不便とも思わなかったけど
- 519 :名無しさん:2014/09/15(月) 08:26:40
- ウーマロについては命令をきく様になったのならば、たたかうを選んだ際に必ず武器攻撃をするようにするとか、
魔法が使えないので物理攻撃を食らった際にカウンターで体当たりを喰らわすようになったらPTに加えるかも
- 520 :名無しさん:2014/09/15(月) 19:34:11
- ウーマロはカイエンを使うとき(必殺剣)に入れてたなぁ
- 521 :名無しさん:2014/09/15(月) 23:04:27
- 個人的にはウーマロの強化は無理にしなくてもいいですが、
もしするとしたらまどうで技を8種類に増やすとかでしょうか。
- 522 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/15(月) 23:24:50
- >>521
>>517でもお答えしている通り、現状これ以上ウーマロを強化する事は考えていません。
>もしするとしたらまどうで技を8種類に増やすとかでしょうか。
「まどう」コマンドを流用して、新規に8種類のウーマロ用のアビリティを作るという事で
しょうか?
もしウーマロを強化する事になったとしても、魔導アーマーを削除するのはちょっと個人的
にしたくありません。
- 523 :名無しさん:2014/09/16(火) 10:11:04
- ダメージ限界突破前後のバージョンやらせていただきましたが
メテオのダメージが消費に対してひどくないですか?
前のバージョンでは主力でしたが後では全く使わなくなった・・・
連続魔もディレイが長すぎて
普通に2回唱えるのとあまり変わらない気がして
使いませんでしたね
上で話題になってるウーマロは
アルテマウエポン乱れうちが強いと思って使いましたが
通常攻撃しないことがあってそのまま使わなくなりました・・・
最後に作者さん
楽しいパッチをありがとうございました
- 524 :名無しさん:2014/09/16(火) 10:23:00
- >「まどう」コマンドを流用して
「まどう」こそケフカのオリジナルコマンドでしょ!
ラスボスのピサロも仲間になる時代ですから、同じく異形となったケフカ、それとレオについても
強くてニューゲームで仲間に加えられるようにしてもらって、ティナ セリスとPTを組ませて、
ガストラ帝国四天王、再結成!って妄想したり
- 525 :名無しさん:2014/09/16(火) 10:32:55
- 現バージョンのメテオ、総ダメージはフレアの2倍程度で別に弱いとは思わないんだけど、これ
以上強くしたらアルテマの価値が下がるだけだと思うんだけどな。
ウーマロは、FF6-Tの場合皆伝の証を付けるより、リボンとかセーフティビット、守りの腕輪で
アクセ欄は防御寄りにした方が安定するから、みだれうちはあまり使わなかったせいもあって、
通常攻撃にたまに防御無視攻撃が出るウーマロはよく使ってた。
- 526 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/16(火) 19:52:20
- >>523
正直、前バージョンまではメテオが強すぎて、どんな場面でもメテオを使えば大ダメージを
与えることが出来ていたように思えます。
確かに消費MPは大きいですが、特に後半のボスは強力なカウンター攻撃を持つ者も多く、そう
いった相手に対しては消費MPは多くても一度にダメージを与えられる行動の方が被害が少なく
なるケースもあります。
また、消費MP半減、消費MP1になる装備品もありますし、コロシアムでエーテルターボ、エーテ
ルスーパーの量産も比較的簡単に行えるため、そのような消費MPに設定しています。
行動の待機時間ですが、行動を行う者の素早さでかなり待機時間が変わってきます。連続魔は
待機時間が長いため使い勝手は原作よりも悪くなっていますが、(意図的に弱体しています)
スバさやを高める装備をする、ヘイスト状態にするなどで、「まほう」コマンドを2回行うより
も総時間は短くなるかと思います。
- 527 :名無しさん:2014/09/16(火) 22:57:30
- >>522
説明不足でしたがティナのまどうをウーマロに変更できれば、
魔導アーマーを削除しなくても流用できるという意味でした。
とはいえ変更の予定がないのに書いてしまってすみませんでした。
余談ですが最近誠意のない書き込みが増えてる気はします。
- 528 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/16(火) 23:14:53
- >>527
ええと、
>説明不足でしたがティナのまどうをウーマロに変更できれば、
>魔導アーマーを削除しなくても流用できるという意味でした。
とはどういう意味でしょう??
原作だとティナ専用の「まどう」技の4種をウーマロ用に使用するという事でしょうか?
でもそれだとウーマロの技が8種にはならないし、うーん、ちょっとわからないので、
説明頂ければ幸いです。<(_ _)>
- 529 :名無しさん:2014/09/16(火) 23:43:24
- >>528
原作ではティナだけまどうで使える技が違ってるので、
もしそのティナを指定してる部分を変えれば、
ウーマロだけまどうで使える技を変えられそうということです。
とはいえ肝心の変えるばしょ部分が分からないと無理ですが…。
- 530 :名無しさん:2014/09/16(火) 23:44:25
- >>528
原作ではティナだけまどうで使える技が違ってるので、
もしそのティナを指定してる部分を変えれば、
ウーマロだけまどうで使える技を変えられそうということです。
とはいえ肝心の変える部分が分からないと無理ですが…。
- 531 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/16(火) 23:52:20
- >>529
お返事ありがとうございます。
「まどう」の処理は特定のキャラクター(原作ではティナ)のみ、使用出来る技が“増える”と
いうものです。“変わる”という処理ではありません。
それを踏まえて、お答えしますと…
1、ウーマロのオリジナルコマンド名が「まどう」なのは変。
2、ウーマロのみ「まどう」技を追加するとして、元々使用できる「まどうビーム」「ヒールフォース」
がオリジナルコマンドで使えるのはおかしい。
3、1と2を無視したとしても、「まどうビーム」に関しては魔導アーマー状態でないとアニメーション
が正しく表示されない。
ということが起きると思います。
現状、FF6-Tではすべてのキャラクターがすべての「まどう」技を使用出来るようにしているので、それ
も実現不可能な理由の一つになります。
- 532 :名無しさん:2014/09/17(水) 14:54:49
- 英雄の盾つえええ
全員分集めたらいつの間にか魔法無効化の仕様になってて、竜の巣も俺TUEE状態になっていたんだぜ?
あれよあれよと言う間に周回が重なって、気がついたらオメガWやヘブンズSの量産ゲーになっていたんだ。何を言ってるかわから(ry
適度に縛った方が良いと気付いた今日この頃でしたorz
- 533 :名無しさん:2014/09/17(水) 17:35:59
- だいぶ先になっていいので、FFⅥ T-Editionの更新が終了したら、FFⅤについても
モンスター、アイテム、魔法、BGM等を追加変更した作品を作成してほしいです
- 534 :名無しさん:2014/09/17(水) 17:59:46
- スレタイも読めないような発言は無視していいと思う
- 535 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/17(水) 19:20:15
- >>532
そういえば、「ちぬられたたて」がコロシアムで簡単に量産できてしまうので、ちょっと
それは変更するかもしれませんw
>>533
ごめんなさい、FF6-T以外の改造作品は、作るつもりまったくありません。
- 536 :名無しさん:2014/09/19(金) 18:53:34
- 「ししゃのたましい」の【アンデッド化】についてですが、「エクトプラズム」や
「ブラスター」などの「デス」と同系統っぽい技が効くのと、「ソウルアウト」
などのゾンビ化攻撃が効くのは違和感があるのですが、やっぱり仕様?
- 537 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/19(金) 21:42:16
- >>536
原作からの仕様です。
「エクトプラズム」などは物理即死技で、これはそもそも即死耐性を無視する攻撃です。
(以前に話題に出しましたが、「やすらぎ」と同じです。)
変更するとしたら「ソウルアウト」などのゾンビ攻撃の無効化になると思いますが、それ
もプログラムの解析と変更を行わなくてはならないため、難しいと思います。
- 538 :名無しさん:2014/09/21(日) 00:21:27
- >>525
2倍も出てましたか・・・
フレアとダメージあまり変わらなかった気がしてたんですが
レベル低かったせいかな?
アルテマは全体攻撃でメテオは単体って使い分けだったかな
ウーマロは力、体力高かったんでアルテマウェポン使わせようと思いました
マッシュとかだと必殺技などあるからもったいない気がして
あと確かにボス戦とかはリボンすること多かったですね
>>526
確かに弱体化はしょうがないとしても
MPに対するダメージ効率悪すぎて一気に使う気がうせましたw
スリースターズは限界突破のおかげか
バハムートやアルテマなどしょうかんで使うことが多かったですね
なんかこれ1択になってた気もw
余裕あればこれにゴゴでものまねして
連続魔については素早さですか〜
確かに低かったかも
ドレアで魔力上がって素早さ下がるってこと多かった気がしますし
ではこのあたりで
レスありがとうございました
- 539 :名無しさん:2014/09/21(日) 15:10:38
- 魔大陸のケフカ倒したかたいらっしゃいますか?
たおしても特になにもないんでしょうか
- 540 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/21(日) 15:17:34
- >>539
イベントがそのまま進むだけで特になにもありません。
一応「グロウエッグ」をドロップします。
- 541 :名無しさん:2014/09/21(日) 17:48:42
- >540
そうでしたかー
時間切れで倒せなくて諦めたんですがすっきりしました ありがとうございます
- 542 :名無しさん:2014/09/26(金) 20:18:47
- EXを早速プレイさせていただきました。
ブラックホールなど敵専用技のエフェクトとか色々と凄いですね。
ただちょっと気になりましたのがゼロムス第二形態の
グラフィックのサイズですね。
グラフィックがでかいゴル兄と戦ったあとということもあって
「えっ?小さ…」
というのが第一印象でした。
ゼロムスは大きくすると不具合が発生するとかですかね?
- 543 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/26(金) 22:25:31
- >>542
ご感想ありがとうございます。
ゼロムスですが、画像はFF4のものをそのまま使用しています。
でも確かに小さく感じますね…ただ、縮小したわけではないので、そのまま拡大するとおかしな
ことになるとは思います。
- 544 :名無しさん:2014/09/27(土) 23:44:25
- プレイ中させていただいてます。
・ウーマロの魔法管理バグ?みたいなものが発生中しておりまして、
具体的には
「ウーマロ+他のキャラAでパーティ編成すると、
キャラAの使用可能魔法が、そのままウーマロの使用可能魔法となってしまう。
しかし戦闘中は全く魔法が使えないウーマロ…」
という状態です。(移動中のみゴゴの特性を持ってしまっている感じです)
気になる点とすれば、ウーマロ → ゴゴ の順に仲間にしたことですが、
それ以外に発生理由が不明です。
説明が分かり辛くて申し訳ありません。
また、もうすでに挙がっている内容であれば重ねて申し訳ありません。
バグ取り除きの為の情報となれば幸いです
- 545 :名無しさん:2014/09/28(日) 01:07:42
- >>544
付属の「change.html」のウーマロの項目によると
「※移動中のみ、パーティメンバーが習得している魔法を使用出来ます。」とのこと。
- 546 :名無しさん:2014/09/28(日) 11:27:16
- >>545
見落としていました。
ありがとうございます。
- 548 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/28(日) 21:28:15
- >>544
ご報告ありがたいのですが、「バグ報告スレ」にお願いします。
>>545さんがおっしゃってくれたように、移動中のみゴゴと同じ仕様となっております。
本当なら移動中はウーマロの魔法は使えないようにすべきなのですが、技術的な問題と、ウーマロの
地位上昇のため、このままでもいいかな、と思っています。
- 550 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/29(月) 21:44:54
- >>542
ゼロムスの画像ですが、私が移植したのはSFC版のではなく、GBA版のものだったのですが、
ゼロムスの画像、SFC版のものより小さかったのですね…!
てっきり、FF4の戦闘画面とFF6の戦闘画面の解像度の違いとかによるもので小さく見えてる
のだろうな〜と思っていたのですが、ただの勘違いでした;
ですが、そのまま移植する事はちょっと出来ません。というのも、FF6で使用できる敵画像
の最大サイズが128×128なのですが、SFC版ゼロムスの画像は152×128と、サイズオーバー
してしまっているからです。(同様の理由で、ネオエクスデスも大きすぎてそのままでは
移植できません。)
一部を変形させて横の幅を128に押し込むか、全体的に小振りですがGBA版のもの(現在移植
済のもの)を使うしかなさそうです。
- 551 :名無しさん:2014/09/30(火) 20:15:31
- >>550
もしかしたらGBA版だから小さいのかなとも思ってましたが
やはりそうでしたか。
横の幅128で不自然な感じになるようでしたら
今のGBA版のままのほうがいいのかもしれませんね。
- 552 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/30(火) 20:58:55
- >>551
ゼロムスの左腕(右上のでっぱってる部分)をひっこめて、上顎の牙の位置を変更すれば
なんとか128×128にはおさまりそうです。
元絵とかなりイメージが変わってきそうですが…;ちょっと試してみますね。
- 553 :sage:2014/10/01(水) 00:39:48
- >SFC版ゼロムスを128×128に
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5340144.png
ちょっとやってみた。こんな感じかな
- 554 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/01(水) 00:53:31
- >>553
おおっ、いいですね!私も今手を入れていましたw
ttp://www.mediafire.com/view/91z6icb1paigoux/z3.png
若干違和感が出てしまうのは否めませんが、やはり大きさのインパクトがありますし、次回
VUではこのゼロムスに差し替えたいと思います。
- 555 :名無しさん:2014/10/03(金) 22:22:13
- 敵の行動パターンのアイディア募集中とのことなので
現在戦える暗闇の雲とゴルベーザについてちょっと…。
暗闇の雲はLV×88ダメージの波動砲を
もっと多用してきてもいいんじゃないかなという気がしました。
あと、DFFのEXバーストの超波動砲を使ってきてくれたら個人的には嬉しいですね。
威力は完全アルテマと同じくらいで。
でも発動前に予告メッセージや動作があっても良さそうですが。
ゴルベーザはリフレクで反射できる魔法攻撃が多いので
リフレクの影響を受けない技をもっと多用させたほうがいいと思いました。
それとEXモード後はもっとDFFの技を使ってほしいと思いました。
例えば拡散レーザーのエフェクトに手を加えてセクターレイとか。
そして出来ればWメテオも。
Wメテオはメテオを2連続で使うくらいでもいいかもしれませんが。
それとネオエクスデスはどのように登場させる予定ですかね?
原作FF5の最後のように
木のエクスデスが無とはいったい…うごごご→私はネオエクスデス
ですか?
またはDFFみたく剣を持った甲冑エクスデスがEXモードとか。
あと、ネオエクスデスのパーツが原作同様4パーツなのか、
それとも1パーツのみで複数回行動なのかで
出せる案が変わってくると思います。
- 556 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/03(金) 22:38:11
- >>555
アイディアの書き込みありがとうございます!
>暗闇の雲はLV×88ダメージの波動砲を
>もっと多用してきてもいいんじゃないかなという気がしました。
暗闇の雲と言ったら波動砲!ですよね。(というか原作はそれしかやってこないけど!)
現在では波動砲は、HP低下時に4ターンに1度放つようにしていますが、通常にランダム、
低下時にランダム+固定ターンで使用、にしてみてもいいのかもしれませんね。
>ゴルベーザはリフレクで反射できる魔法攻撃が多いので
>リフレクの影響を受けない技をもっと多用させたほうがいいと思いました。
どうしても、強力な魔法となると数が限られてくるので、他のボスとの違いを出すために
ガ系魔法などを使わせています。あとは自分の中のイメージですかね…
>それとネオエクスデスはどのように登場させる予定ですかね?
ネオエクスデス実装せざるを得なくなりましたねこれでw
一応、エクスデス撃破>ネオエクスデス撃破、という形を考えています。パーツは1か所。
エクスデスは甲冑姿ですね、原作のラストフロアのエクスデスですと、戦闘背景に木の幹の
部分が書き込まれていないと、しょぼく見えてしまうので…
>あと、ネオエクスデスのパーツが原作同様4パーツなのか、
「くらやみのくも」なんかもそうなのですが、複数のターゲット(透明の敵を配置する)と
いう手法は、FF6の場合大型モンスターの場合出来ません。それは、一度に出現させることの
出来る敵の大きさと数に制限があるためです。原作の「神々の像」戦で複数配置されてるので
は?と思うかもしれませんが、あれは実際は敵の姿は戦闘背景に書き込まれていて、透明の
小型の敵が複数配置されています。
EXで追加している魔法は、使うキャラクターがいないものを差し替えています。(例えばケフカ
の「ミッシング」や、「ヒューリー」「吸い込み」など)ですが数は決して多くありません。
なぜならば、ガウの「あばれる」があるからです…(;´ρ`)
登場しない敵限定の技+ガウが使用できない技、になるので、全部で30個程になると思います。
登場させたい敵と魔法もある程度あるので、中々簡単に追加することは難しいですね…1キャラ
クターにつき、1〜2個くらいが限界になってしまいます。
何にせよ、アイディアを頂けるのは本当にうれしいです!本編と違い、なんというかゆるーく
改造しているので、こういったご意見は本当に助かります!
- 557 :名無しさん:2014/10/04(土) 23:13:21
- >>556
なるほど、ガウのあばれるがあるから
EXボス専用技を大量に増やすということはできないわけですね。
色々な制限に引っ掛かったりとかもあるでしょうし
それにボスの演出や変身内容がわからないうちに
まだ登場してないボスの行動案を出すのは難しそうですね。
まずは新ボスを出してもらって、それを実際に戦ってみて
そこから「ここをああしたらよさそう…」
みたいな感じで色々と案が出しやすいかなと思います。
- 558 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/04(土) 23:16:47
- >>557
本当にアイディアを頂けるのは嬉しいです、ありがとうございます!
- 559 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/05(日) 10:34:06
- >>555
>>556で、
>どうしても、強力な魔法となると数が限られてくるので、他のボスとの違いを出すために
>ガ系魔法などを使わせています。あとは自分の中のイメージですかね…
と書きましたが、確かにゴルベーザ、こちらが全員リフレク状態だと比較的楽に倒せちゃいますね…。
ちょっと行動を見直してみます。パターンの最後のメテオ、Wメテオということで2回唱えさせてもいい
のかもしれません。
「セクターレイ」についても、「拡散レーザー」のエフェクトがよく合うと思うので、魔法の取捨選択
をしてみたいと思います!
- 560 :名無しさん:2014/10/05(日) 16:12:40
- >>664で改変されたゼロムスのグラフィックって、どこに格納されてるんでしょうか。
個人的にちょっといじってみようと思って
YY-CHRでしらみつぶしに探してみたんですがそれらしきものが見つからず……
- 561 :名無しさん:2014/10/05(日) 16:13:25
- >>664じゃない、>>554です、ごめんなさいorz
- 562 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/05(日) 17:58:41
- >>560
ええと、30A620〜ですね。
- 563 :名無しさん:2014/10/05(日) 19:10:18
- >>562
見つけました。ありがとうございます!
- 564 :名無しさん:2014/10/06(月) 10:55:28
- クェーサーとグランドトラインの両方とも、特殊効果が状態異常(内容は違いますが)なのは違いが少ないなと感じました。
グランドトラインの状態異常をクェーサーのほうで纏めて、グランドトラインはディスペルの効果を付加すれば良いかもと思いました。
- 565 :名無しさん:2014/10/06(月) 17:22:08
- 突然すみませんが実はメールを送ったんですが届いてるでしょうか。
- 566 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/06(月) 18:22:29
- >>564
確かにそうですね…。「グランドトライン」の効果を、デスペル効果というのはとてもいい
アイディアだと思います!導入を検討してみます。
>>565
お返事送信しました。
以前にセーブデータの件でこちらに書き込みましたメールアドレスですが、基本的にあれ以来
使用していないアドレスなので確認が遅れました、すみません。
- 567 :フリズビー:2014/10/06(月) 20:13:38
- >>566
お気に召して貰えてよかったです。
敵の行動パターンについて、案を思いついたら書いてみたいと思います。
- 568 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/06(月) 20:19:59
- >>567
っと、フリズビーさんでしたか!お久しぶりです!
いつもいつもありがとうございます。<(_ _)>
- 569 :名無しさん:2014/10/12(日) 12:02:02
- Ver.1.7.0 + EX 0.0.7更新乙です。
「更に闘う者達」聴いてみました。
迫力が出てカッコよくなったんですが、
ch0のボリューム(5BB907h)、5Fじゃなくて3Fくらいのほうが聴きやすいかなー、とちょっと思いました。
- 570 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/12(日) 17:22:53
- >>569
アドバイスありがとうございます。
音量の方、調節してみますね。
- 571 :マイセン発掘事務所:2014/10/12(日) 23:56:33
- こんばんは。お久しぶりです。
休んでる間に、さらに素晴らしくなっててびっくりしました。
また初めからやらせて頂きます(笑)
調整等しました。
SD1の方ですが自分好みにしたものなので、採用するかはお任せします(笑)
ttp://yahoo.jp/box/dUiOGv
あと「更に闘う者達」を聞いて思ったのですが、
ドラムパートでタムの後、バスとスネアのパン振りが設定されていないのか
片側に寄ったままになっているような気がします。
真ん中あたりになるように調整してみてはどうでしょうか??
- 572 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/13(月) 19:28:44
- >>571
お久しぶりです、マイセンさん!
聖剣伝説のデータ、落とさせてもらいました、後程実際に聞いてみたいと思います!
いつもいつもありがとうございます。<(_ _)>
「更に闘う者達」のドラム部分もちょっと確認してみます!;
- 573 :名無しさん:2014/10/13(月) 21:44:35
- 原作と暴れるが変わってるので興味本位で聞きたいのですが、皆さんは暴れるでいつも何を使ってるのでしょうか?
私は崩壊前はヘルズハーレーで崩壊後はナイトフォークをメインで使ってます
- 574 :スンスケ:2014/10/14(火) 19:06:35
- 私は崩壊前は原作時代から安定のレッサーロプロス 崩壊後はアウトサイダーを
好んで使っています。
- 575 :名無しさん:2014/10/17(金) 19:24:49
- ディアボロスの倒し方わからなくてMP0まで減らして倒したがなんか納得できなかった
- 576 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/17(金) 19:30:30
- >>575
どうすれば納得して頂けるかはわかりませんが、MP0にして撃破、は私が想定している倒し方
ではないです。
MPが一定以下になったら、「アスピル」などを使うような行動パターンにしてもいいのかも
しれませんね。
- 577 :名無しさん:2014/10/17(金) 20:06:23
- あ、納得できなかったのはそんな倒し方しかできなかった自分に対してです!
まだ1周目なのでやり直さずなんとか撃破したかったんですよね
2周目では色々試したいと思っております!
- 578 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/17(金) 20:17:05
- >>577
おっと、こちらこそ失礼を;
ヒントになるかはわかりませんが、「押してダメなら引いてみろ!」「ホワイトウィンドは“残HP量回復”」
以前は、「ホワイトウィンド」の回復量上限が9999だったので二刀流や連続魔などの連続攻撃系のアビリティ
でゴリ押しで倒す事も出来たのですが、現在は最大32000まで回復するので難しくなってると思いますw
- 579 :名無しさん:2014/10/17(金) 20:18:00
- そういやディアボロスはダメージ1万オーバーになってからわけわからん強さ(面倒臭さ)になったな
ワイはレベルを目一杯上げたロックのバーサク乱れ打ちとかいう、戦略もクソもない戦い方で倒した
ホワイトウインドは魔封剣で吸えましたっけ?
- 580 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/17(金) 20:28:39
- >>579
>>578でヒントを…と言った舌の根の乾かぬうちに攻略法を書くのもアレですが…w
「ディアボロス」戦は、耐える戦闘というコンセプトです。(それが面倒くさいというならどうしようも
ないですが…)「グラビジャ」は敵味方双方にダメージを与える魔法で、「グラビジャ」でダメージを食
らっても「ホワイトウィンド」は使用しません。もしこのあたりの行動が想定外だった場合は不具合です。
(「グラビジャ」が「ディアボロス」にミスになる、「グラビジャ」でカウンター「ホワイトウィンド」
が発動するなど)
ですので、しばらく耐えていれば勝手にHPを減らしていきます。あとは押し込めるだけの残HP量になった
ら攻撃すれば倒せます。
- 581 :名無しさん:2014/10/17(金) 20:49:09
- あぁやはりグラビジャでHP減ったところで畳み掛ける方法でしたか
その方法かなと思い放置していたのですがカウンター以外でホワイトウィンド使われたのでMP0にしてしまいました
- 582 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/17(金) 21:51:36
- >>581
カウンター以外でというのは、ディアボロスに何もしない状態で「ホワイトウィンド」を使用
してきたということでしょうか?
ディアボロスの行動パターンは、「ライブラ」「グラビジャ」を食らった時以外の場合、カウン
ターで「ホワイトウィンド」を使用するようにしています。通常行動では使用しないはずなので、
もし通常時に使用していたらそれは不具合になりますね…
- 585 :名無しさん:2014/10/18(土) 08:47:21
- EXにセフィロスも加えて欲しいです
ちなみにこんな画像を見つけました
ttp://lohas.nicoseiga.jp/o/44db3558f2a261c734db87dde1ff8ed784ce7dab/1413591079/1586648
ティナたちと同じ頭身でもいいですけどwww
- 586 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/18(土) 09:25:01
- >>585
トップにもあるように、敵の行動パターン作成で煮詰まっています。しばらくはEXのほうは
敵の追加はせずに、現在実装済みの敵の調整を使用かなぁと思っております。(思っている
だけで、いきなり思いつきで追加するかもしれませんが)
セフィロス、アルティミシアに関しては画像の追加も終えており、実装するつもりです。
- 587 :名無しさん:2014/10/18(土) 09:38:06
- ヒャッハー!!
有難うございます
首を長くして待っております
- 588 :名無しさん:2014/10/18(土) 18:12:42
- >>582
カウンター以外でホワイトウィンド使っていましたね
グラビジャで減らしてから叩き込む方法か!と思い放置して見ていたら回復されたので違うのかぁ・・・と思いました
- 589 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/18(土) 18:30:44
- >>588
ありがとうございます、確認してみます。
- 590 :名無しさん:2014/10/18(土) 19:13:41
- >>589
必要なかったらすいません
バージョンは1.6.5でuosnesです
- 591 :名無しさん:2014/10/18(土) 20:56:46
- カオスと戦った感想を…。
ゼロムスと戦った後だったこともあってか、かなりあっさりな感じでした。
最初のターンに地震、最後のパターンになるとジハードと
初見殺しが2か所ほどありましたが
そこを対処できればちょっと弱いかなという感じです。
地震はレビテトで防げますが
カオスはレビテトを解除する技を持ってないみたいなので
カウンタースロウをデスペルに変更するとかしたら
結構うっとおしい感じになるのではと思います。
たぶんEXに挑戦する人ならスロウは
リフレクやオートヘイスト装備で対処すると思うので
カウンタースロウの効果は低いように感じます。
それとカオスは主に土、火、水、風の技を使わせてると感じましたが
水だけ最後のパターン時に使うフラッドだけというのは弱いと思いました。
最初はフラッドで、最後はタイダルウェイブを使わせてはどうでしょうか?
更に最後のパターンではリベンジャー+地震コンボくらい使ってもよさそうな気もしました。
あとはジハードのダメージは受けないのに
メルトンだとカオス自身もダメージを受けるのが気になったので
火、風属性無効、または吸収に変更してはどうでしょうか?
- 592 :名無しさん:2014/10/19(日) 08:42:37
- ゴゴのカメレオンローブの効果についてですが、戦闘中と出来ればメニュー画面のグラフィックも
ゴゴが1列目なら、レオ将軍、2列目はケフカ、3列目はバナン、4列目はゴゴの色違いという風に
変わるようにして欲しいです。
- 593 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/19(日) 11:43:26
- >>591
ご感想ありがとうございます!
EXで追加した敵の行動は、個人的な好みから原作の行動パターンをアレンジ(というよりは改悪)
したものになっています。ですが、FCのものなどは原作の行動パターン自体が単純なこともあって、
中々難しい所ですね…
カウンターのスロウは、むしろリフレクやオートヘイストで対処できることが狙いです。ただ、そ
の他の状態異常(「リボン」などで防げるもの)を追加してもいいのかもしれません。
「タイダルウェイブ」「リベンジャー」はEXでは残念ながら他の魔法に置き換えられています。EX
で追加した敵に使わせたい魔法を、既存の魔法の中から味方側が使用できない物(「スケッチ」「
あばれる」などを含む)を差し替えるという形で追加しているためです。ですが、「地震」対策に
最初にレビテト状態になっていれば後は平気、というのもおっしゃられているように単純ですので、
ちょっと考えてみたいと思います。
「メルトン」で自身が回復、は申し訳ありません、属性設定をミスっていましたね…次回VUにて修正
します。たくさんのアイディア、ありがとうございます!
>>592
残念ながら、無理です。
- 594 :名無しさん:2014/10/19(日) 13:09:04
- 完全アルテマのグラフィックについてですが、発動中の敵より手前に表示することは出来ないでしょうか
ボス戦で使うことが多いのですが、大体、ボスはサイズが大きいので、重なっている部分が隠れてしまいます
>>593
残念
あと名前の自動変更とゴゴのコマンドにショックを加えることが出来たら、擬似レオが実現できたのに
- 595 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/19(日) 13:37:44
- >>594
以前に一度試したことがあるのですが、魔法エフェクト、特に召喚魔法のエフェクト自体を弄るのは
まったく解析情報がないため、非常に困難です。一度やった時は、敵画像の上側に表示出来たものの、
高確率でフリーズしてしまいました。
- 596 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/19(日) 13:38:31
- >>594
あ、それとレオ将軍ですが、どうしても仲間として使いたいのならば、誰かと差し替えるのが一番
簡単だと思います。
- 597 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/19(日) 17:41:26
- 「ディアボロス」の件ですが、こちらで確認した所、通常行動で「ホワイトウィンド」は使用
してきませんでした。また、「ライブラ」時に使用しないのも確認できました。
しかし、こちら側が一度でもカウンターを行った後は、「ライブラ」でも「ホワイトウィンド」
のカウンターが発動してしまうようです。
>>588さんの場合の発動条件の詳細がわからないため、これ以外にも原因があるのかもしれませ
んが、この挙動はオリジナルからあるバグではないかと思います。
ただ、現在のバージョンの「ディアボロス」は、「ホワイトウィンド」の回復量も以前より上が
っていますが、「グラビジャ」のダメージも限界突破しているため、このままでいいかなと思い
ます。
というか、修正のしようがないという…\(^o^)/
もし、この(おそらく原作からある)カウンター行動をこちらがとると、敵のカウンター行動が
意図しないものになる不具合についての情報をお持ちの方がいらっしゃいましたら、書き込んで
頂けると助かります。
- 598 :名無しさん:2014/10/19(日) 18:19:04
- >>593
>>556で敵専用技の置き換えが多数あるのはわかってましたが
まさかリベンジャーまで置き換えとは。
一部のEXの敵がリベンジャーを使ってくると、勝手に予想してましたが
的外れだったようですね…失礼しました。
現在のグランドトラインは追加デスペルらしいですが
グランドトラインの次のターンに地震とか…
早くレビテトかけ直さないと地震の餌食になりますよ的な感じで。
私からカオスに関して出せる案はここまでですかね。
カオスにグランドトラインが似合うと思うかは作者様次第ですね。
- 599 :名無しさん:2014/10/19(日) 19:14:26
- >>597
なるほど
こちらが一度カイエンのカウンター必殺剣(虎でしたっけ?)をしてしまったんですよね
それが原因という事ですね
- 600 :名無しさん:2014/10/19(日) 20:03:51
- 今日も絶賛楽しませて頂いております!
htmlデータにコロシアムのアイテム交換表?みたいなものを追加して頂けませんでしょうか?
結構、グルグル回る結果が多くて^^;
(a→b→c→a→・・・ みたいな)
- 601 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/20(月) 18:25:41
- >>598
「グランドトライン」はいいかもですね!確率で「地震」の前のターンに使う、などさせると
もう少し歯ごたえが出るかもしれません。
>>600
いずれはhtmlにしてパッチに付属させるかもしれませんが、現時点で作るつもりはないです。
武器防具、魔法のデータなどは、解析データを見ることでしかわからない情報があったため、
(現在のバージョンでは装備品については説明文でフォローできています)ゲーム外で補填
すべきと考え作成しました。その他のデータに関しても概ねそのように考えています。
私が作成するのを待つよりも、ご自分でメモを取られた方がきっと早いですよ。
- 602 :名無しさん:2014/10/21(火) 04:26:38
- 魂の祠も終わらせケフカも始末してきました!
いやーしかしナイスリメイクですね。
どんなもんかとケフカに挑んで聖天使アルテマ乱用、グランドトライン乱用、
貧乏性でエリクサー使えない性分の私も遠慮なくラストエリクサーをガブ飲みして・・・
なんですかあのミッシングはww
歯ごたえ抜群でしたね笑
素晴らしいゲームに素晴らしいリメイク。
この改造に出会えて本当によかったです!!
そしてシャドウの追加エンディングに全身鳥肌w
これからの追加要素を期待しつつ2周、3周とグルグル巡って待ってますね!
- 603 :名無しさん:2014/10/21(火) 13:14:38
- コロシアムのアイテム交換表は確かに欲しいと感じましたが、自分で手探りで調べるのも中々面白かったです
あと気になったのが幻獣界へ続く道の敵が強過ぎるように感じました
特にすいしょうりゅうのノーザンクロスで全員凍って詰むことが多く、スロうやストップも効かないため2匹のパーティで遭遇すると凍らされる前に逃げるしかできませんでした
ここの敵は意図的に強くしているのでしょうか?
- 604 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/21(火) 19:13:29
- >>602
ありがとうございます!
バランスは特に後半は、決していい物ではありませんが、私のこうだったらいいな、を詰め
込みました。
これ以降の更新は、EXにあと少しだけ敵を追加するくらいだと思います。本編の方は、大きな
更新はないと思います。(バランス調整や、酒場イベントの追加などはあるかもしれません)
>>603
そもそもそういった攻略情報はこちらから出すものではないと思うんですよね。必要ならご自
分で調べればいいですし。もちろんこの掲示板の質問・攻略スレで質問なさって構わないので
すが、私からは必要最低限のご助言をするに留めます。
「失われた道」に関しては、あそこへ到達するためには三闘神撃破が必要な事、幻獣の町では
大きなイベント(先につながるという意味で)はなく、アイテム入手がある程度のもの、とい
うことで、敵の強さは瓦礫の塔以上、古代の民の迷宮未満、といった程度を考えています。
「すいしょうりゅう」に限らず、同じ場所に出現する敵に比べてちょっと強めの敵には状態異常
耐性に穴がある物が多いです。原作のようにゴリ押しで攻略するのではなく、状態異常魔法を駆
使していけば楽になると思います。
- 605 :名無しさん:2014/10/21(火) 19:49:47
- 鉄巨人はスリプル→グラビデが楽だったかな
まあぶっちゃけ面倒ならモルルの御守り使えばいいわけで
勲章使えばモグ抜きでも使えるし
- 606 :名無しさん:2014/10/21(火) 20:23:08
- いろんなアイテムを多用する敵っていたら面白そうですけど他パッチでも見かけたことないです。
まあアイディアの一つということで。
- 607 :名無しさん:2014/10/21(火) 20:52:14
- ゾーンイーターの中で、モルルでエンカウントする場所ありますが、意味ある感じですか?
- 608 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/21(火) 21:03:50
- >>606
FF6では使用できるアイテムがほとんど回復アイテムなので、あまり活用できないのかも
しれませんね。一応、原作のダダルマーさんをはじめ、何体かの敵はアイテムを使用して
くるようにはしていますが、エクスポーションやエリクサーを多用するのはアレですし、
あとは状態異常回復アイテムを使わせるくらいになってしまうと思います。FF4とかのよ
うに、使うと魔法効果のアイテムなどがあれば別ですが。
>>607
>意味ある感じですか?
ごめんなさい、質問の意図がわかりません。
- 609 :名無しさん:2014/10/21(火) 21:29:47
- >>608
意図があってこうなってるんでしょうか?
- 610 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/21(火) 21:39:48
- >>609
そこのマップでは通常エンカウントはありません。これは、二つ手前の岩が落ちてくるマップ
とマップを共有しているためで、エンカウントありにしてしまうと、岩が落ちてくるマップで
不具合が起きる為です。
宝箱をジャンプするマップでもエンカウントさせたかったために、敵と戦闘になるイベントを
設置してあります。イベントなので「モルルのおまもり」は効果ありません。
- 611 :名無しさん:2014/10/24(金) 01:03:40
- なんか気になったけどFF6TのTってなんの意味あるんかな?
ホントなんか気になっただけなんだけどね・・・。
- 612 :名無しさん:2014/10/24(金) 09:50:09
- 作者のHNからだと思ってましたが…
違うのかな?笑
- 613 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/24(金) 18:54:57
- >>611>>612
まだパッチを公開するつもりのなかった頃、ちまちま弄っていたファイル名を、後ろにHNの頭文字
くっつけとけばいいか…と適当に名付けた結果がこれだよ!
というわけで、つっしーのTです。恥ずかしい…。
- 614 :名無しさん:2014/10/25(土) 00:46:01
- >>613
わざわざ返答ありがとうがざいます。
なんか触れてはいけないところだったみたいですねw
これからもFinal Fantasy VI つっしー-Editionを楽しくプレイさせてもらいますw
- 615 :名無しさん:2014/10/25(土) 02:16:49
- 「つよくてニューゲーム」、現状獣ヶ原の登録モンスターは引き継がれないようになってるようなんですが、
これって意図としてはどういうところにあるんでしょうか。
なにか引き継ぐとマズいことあるなら別なんですが、もしそうじゃないのなら
「ここのアドレスこういじると引き継ぐようになるよ」というのを教えていただけるとありがたいです。
- 616 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/25(土) 09:24:23
- >>615
以前に別のスレでもお答えしましたが、(攻略/質問スレ>>475参照)強くてニューゲームで獣が原の登録
パーティが引き継がれた場合、獣が原に到達した時点で前周回に出会った強力な敵も含めて、全て出現す
ることになります。そうすると、メリットよりもデメリットの方が大きいと思い、リセットするようにし
ています。中には逃走不可の敵もいますし、瓦礫の塔や失われし道、古代の民の迷宮などの敵が出現した
ら一発で全滅です。
また、ガウの「あばれる」の仕様を変更し、獣が原に依存することがなくなった、というのも理由の一つ
です。
強くてニューゲームの処理の途中で獣が原登録モンスターパーティのリセット処理を呼び出しているので、
その部分を無くしてあげれば引継ぎ可能になりますが、私としては意図していませんし、確認もしていま
せんので、変更するならば自己責任でお願いします。
D3940 83 → FE
- 617 :615:2014/10/26(日) 01:10:18
- >>616
ありがとうございます。
すんません、よくよく考えればそりゃそうですよね。
(そもそもレベルが初期化されることが頭に入ってなかったのでアホなことを聞いてしまいましたorz)
- 618 :名無しさん:2014/10/26(日) 15:43:57
- youtubeへのうp、乙です。
個人的にはFF6-Tで使用されているFF7のBGMの中では「J-E-N-O-V-A」が一番、再現度が高いと思います。
続いて「更に闘う者達」のFPD98での再現度が一番高いと思うのは、コレで
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9568910
一番、面白いと思ったのはコレです。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13019469
これからも更新、楽しみにしています。
- 619 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/26(日) 21:35:27
- >>617
いえいえ!確かに周回する度に登録しないといけないのは手間ですよね。
ガウのあばれる以外にも、経験値取得せずに戦闘しレアアイテムを集める、などの
使い方もありますし、中々難しい問題だとは思っています。
>>618
ありがとうございます。
基本的に音楽の追加は、私のセンスと技術がないために、どれも取りあえず追加、という
ものばかりで恐縮なのですが、少しでも楽しんで頂けたのならば幸いです。
- 620 :名無しさん:2014/10/27(月) 20:46:27
- リルムの白魔道士、ストラゴスの黒魔道士は海外ハックの
Final Fantasy VI - The Eternal Crystals
が参考なのでしょうか?
- 621 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/27(月) 20:56:25
- >>620
Readmeに書いてある通りです。
リルムのドット絵はMetroidQuestさんが作成されたもので、ストラゴスは自分で打ちました。
- 622 :名無しさん:2014/10/31(金) 21:57:43
- ゾーナ・シーカーは、ゴーレム、カーバンクル、フェンリルのように味方に効果を与える召喚獣ですが、
前に出すぎて敵のグラフィックと重なってしまいます。
他の召喚獣のようにもう少し味方側に寄せて表示させられないでしょうか?
- 623 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/31(金) 22:07:45
- >>622
ごめんなさい、私には無理そうです。
- 624 :名無しさん:2014/11/01(土) 00:48:46
- 最新の動画(part42)を見ました。
>キャラクター1人につき2個の実績を考えていたのですが
>1つのマップで表示できるNPCの数が限られていた為、断念しました
実績1つで石化状態のグラ、実績2つで通常のグラで表示すればいいのではないでしょうか
>ガードやバナン様と戦っているトンベリ
バナン様ってそんなに強かったんですか?
でしたら、3人以下の場合、バナンがゲストキャラとして一時加入するのはどうでしょうか
(バナンが倒れるとゲームオーバーなので難易度が上がって面白いと思います)
- 625 :名無しさん:2014/11/01(土) 00:50:49
- >バナン様ってそんなに強かったんですか?
すごい無粋なツッコミ…
- 626 :名無しさん:2014/11/01(土) 01:29:29
- がれきの塔にすごく強いトンベリ出ますけど倒すメリットなにかありますか?
- 627 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/01(土) 10:36:21
- >>624
>実績1つで石化状態のグラ、実績2つで通常のグラで表示すればいいのではないでしょうか
実装できない理由が他にもあるので、現在は各キャラクターに実績を増やす予定はありません。
>3人以下の場合、バナンがゲストキャラとして一時加入するのはどうでしょうか
PT人数が○○の場合、といった条件分岐が出来ないと思います。
- 628 :名無しさん:2014/11/01(土) 16:40:17
- ニコ動のFinal Fantasy6にイベントを追加してみた Part.12の13:51付近で
バルガスが「オレは改めて、ここで親父と修行をつむよ。」と言いますが、
個人的に、ここは「つむよ。」ではなく「つむぜ。」の方がしっくり来ると
思いました。
- 629 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/01(土) 18:54:25
- >>628
ご視聴ありがとうございます。
>個人的に、ここは「つむよ。」ではなく「つむぜ。」の方がしっくり来ると
>思いました。
私はそうは思っていないので、特に変更はしませんです、すみません。
- 630 :名無しさん:2014/11/02(日) 08:59:07
- Youtubeの動画ですが、FF11のBGM紹介から、アスペクト比が少し縦長になっていますが、エミュレータを変えられたのですか?
個人的には前の方が良かったです。
- 631 :名無しさん:2014/11/02(日) 13:30:12
- もし可能なら、一人当たり魔石を最大2つまで装備させられるようにできないものでしょうか。
一人一つ迄ですと、どうしても魔法習得以外では装備&使用してもらえない魔石が出てきます。
もしくは魔石を装備することでアクセサリーみたいに(装備中のみ)ステータスUP、特殊効果、
属性の半減・吸収・無効などを付与させられないものでしょうか。
一つでも多くの魔石に陽の目の見る機会を!
- 632 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/02(日) 14:35:22
- >>631
残念ながらそこまでの改造技術は私にはありません。
また、魔石を2つ装備し召喚可能になると、バランスを根本から考え直さないといけなく
なります。
確かに、攻撃系幻獣の使用頻度は少なくなりがちですね。それでも原作よりは使う機会も
多くなっていると思います。
- 633 :名無しさん:2014/11/02(日) 15:56:04
- セイレーンの仕様変更は感激した。
- 634 :名無しさん:2014/11/02(日) 21:11:56
- 極限低レベルクリアを目指すのは無謀でしょうか?
序盤の段階ですでに苦戦中
後半も装備による属性無効・吸収が減ったので厳しそうですが…
- 635 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/02(日) 21:22:32
- >>633
原作ですと、こちら側からの攻撃手段で、水・風属性のものって圧倒的に少ないんですよね。
水に関しては序盤では使用できないですが「フラッド」を追加したので、風で何か追加したい
なと考え、「セイレーン」の仕様を変更しました。
>>634
プレイして頂ければ(ないし付属テキストを読んで頂ければ)お分かりだとは思いますが、原作
FF6からは変更している箇所が本当に多くあります。ぶっちゃけた話、「FF5では平均レベル○で
クリア出来ましたがFF6でも同じ平均レベルでクリア出来ますか?」といった質問と同じです。
ですので、私にもわかりません。FF6-Tを原作の極限低レベルでプレイしていませんし、しようと
も思っていません。
単純に敵を強化、味方を弱体しただけではなく、味方側の強化も行っているので、どうなるかは
わかりません。是非頑張って攻略してみて下さい!
- 636 :名無しさん:2014/11/03(月) 00:22:14
- >>634
歩数ダメージで32000ダメージ連発可能
暴れる眠れる獅子や英雄の盾で全属性無効or吸収
ゴーレム・フェンリル使い放題
等があるので極限低レベルでもクリアは可能です。
ただ、ガウのとびこむが削除されたので経験値配分が難しいと思います。
- 637 :636:2014/11/03(月) 00:26:36
- >>636
修正
×フェンリル
○ファントム
- 638 :名無しさん:2014/11/03(月) 01:28:06
- 後半のボスは原作からかなりステータスも行動パターンも変わってるのが多いから、
出来ます、とは言えないと思う。実際に出来ました、って人が出ない限りは。
瓦礫の塔なんかはボス自体が追加されてるしね。
- 639 :名無しさん:2014/11/03(月) 13:19:39
- アストスのフィールドグラはカッパのものでもいいかなと思いましたwww
- 640 :名無しさん:2014/11/03(月) 20:33:35
- 更に闘う者達といえばルーファウスとのバトル後、神羅ビルからの脱出まで続けて流れていましたが、
FF-6TでもフィールドとバトルでBGMが途切れずに流せるのであれば、酒場にあった時間制限の依頼を
もう1種類加えて、是非、更に闘う者達を流しっぱなしにしてほしいです
- 641 :名無しさん:2014/11/04(火) 22:55:42
- >>640
ビル脱出のミッションと言っても、FF6ではゾゾくらいしかビルが無いな
- 642 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/07(金) 19:16:04
- >>639
確かに緑色で見た目も似てるかもしれませんねw
一応?アストスはダークエルフですので、妖精のキャラドットにしています。
>>640
原作でもありますが、BGMを途切れさせずに戦闘を行う事は出来ます。が、もう使用できるイベント
フラグが残りあと1つ2つしかないので、これ以上の追加イベントを作成するのは現状難しいです
ね…。
- 643 :名無しさん:2014/11/07(金) 19:35:22
- いつも楽しく遊ばせていただいています。
最新のパッチですがIPSファイルが入っていないようです・・・
- 644 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/07(金) 19:41:57
- >>643
申し訳ございません、上げ直しました。
- 645 :名無しさん:2014/11/08(土) 11:43:17
- >>642
わざわざ反応していただき有難うございます
また、EXについてですが、ダークバハムートやカイザードラゴンの登場を検討していただけると幸いです
これからも更新、頑張ってください
- 646 :名無しさん:2014/11/08(土) 20:23:36
- あばれるコンプできてねぇええええ
魂の祠終わらせても3コ空きがあった・・・無念orz
さて、、、周回しよ☆
- 647 :名無しさん:2014/11/08(土) 20:42:08
- >>646
こちらもシュミットとスペクターが最後まで残りました
シュミットはどこかで倒した気もするけどそのときガウが戦闘不能だったのかもしれない
スペクターは原作と同じならイベント出現でしかもレア枠だったかも
魂の祠でこういう期間限定のキャラを出来るだけ拾って欲しいかも
まあ強くてニューゲームで拾えばいいだけかもしれませんが
- 648 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/08(土) 21:02:15
- >>645
「カイザードラゴン」は、オメガパッチのものそのままになってしまうと思いますが、
それでもいいのでしたら追加は可能だと思います。ぶっちゃけ、「カイザードラゴン」に
魅力を感じていないので、追加するかどうかは未定ですが…
>>647
「魂の祠」にねじ込めるようでしたら、ちょっと考えてみます。
- 649 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/08(土) 22:37:26
- 前回の更新の時に気付いたのですが、FF6、右手と左手で攻撃する時のモーションが
違うんですね。ずっと同じだと思っていました。\(^o^)/
武器のグラフィック、剣などでは鍔まであるのに実際には見えてないから意味ない
よな…って思っていたんですが、右手で振ると体に隠れて見えていなかったからだ
ったんですね。知らなかった!
- 650 :名無しさん:2014/11/08(土) 23:45:11
- 個人的には仲間を追加すると幅が広がるのかなと思います。
例えばジークフリートとか。。。
ただ、キャラセット描く必要がありますが。。。
- 651 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/09(日) 00:12:35
- >>650
パーティメンバーの追加に関しては>>485>>494などでもお答えしています通り、
技術的な面とストーリー的な面の両方から不可能となっております。
- 652 :名無しさん:2014/11/09(日) 01:17:23
- >>648
バハムートと戦えますしね
あの八竜イベントは竜王設定を上手く反映させていたいい追加要素だったと思います
あと個人的にオメガウェポンはもっと凶悪な強さであってほしいです
- 653 :名無しさん:2014/11/09(日) 10:36:05
- ダークバハムートを本編に出せれば魔石ラグナロックを失わなくてもラグナロクが入手できるかもと思いましたが
本編には出せるモンスター枠が無いんですよね
バハムートのパレットを変更するだけで簡単に登場させられるのかな?と思いましたが、色違いのモンスターで
あっても1体分の枠を消費するのでしょうか?
- 654 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/09(日) 10:59:17
- >>652
「オメガウェポン」は以前この掲示板でやり取りもしましたが、完全なおまけモンス
ターでして、オメガパッチのものをそっくりそのまま使用しています。私が何か手を
加える予定もございませんです。
>>653
>ダークバハムートを本編に出せれば魔石ラグナロックを失わなくてもラグナロクが
>入手できるかもと思いましたが
ええと、もし「ダークバハムート」を本編に登場させたとしても、ドロップを「ラグナ
ロク」にはしません。わざわざ「ラグナロク」入手イベントを作っていますので。
>色違いのモンスターであっても1体分の枠を消費するのでしょうか?
空きがないのはモンスターのパレットデータやグラフィックデータではなく、モンスター
の“枠=ID”です。FF6に登場させられるモンスターは、原作の場合は17F(283)体、オメ
ガパッチで拡張されているFF6-Tの場合は2FF(767)体となっています。
- 655 :名無しさん:2014/11/09(日) 11:19:02
- 767体もいない気がするんですがどうなってるのでしょう?
- 656 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/09(日) 11:30:21
- >>655
これはお恥ずかしい;
1FF(511)体が正解です、2FFは誤りです。
- 657 :名無しさん:2014/11/09(日) 12:42:36
- 折角崩壊後もギルガメと戦えるようにしたんだし、崩壊前に倒しておくと何らかのボーナスが得られるとかはどうでしょうか
二個目のギルガメの甲羅がファルコンの展示室の置かれるとか、実績に追加されるとか
- 658 :名無しさん:2014/11/09(日) 12:48:26
- >>654
色違いであってもモンスターIDを消費するということですね
教えていただき有難うございます
- 659 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/09(日) 13:01:01
- >>657
イベントフラグの残りがもうないというのと、特に崩壊前に撃破した事に対する報酬は考えてい
ないので、何か特別な報酬を、というのはやらないと思います。
>>658
モンスターのデータですから、HPなどのステータス、行動パターンなど、色違いであっても当然
別のデータになりますからね。モンスターIDの上限突破するために、EXパッチを作りました。
- 660 :名無しさん:2014/11/09(日) 17:20:58
- FF6Tを低レベルでクリアしようと挑戦中なのですが、今後アクセサリや装備で経験値取得が0になるものを追加する予定はありますでしょうか?
- 661 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/09(日) 17:42:13
- >>660
ありません。
- 662 :名無しさん:2014/11/09(日) 22:24:51
- エウレカでFF3のボス達にドロップアイテムを追加する予定はないでしょうか?
ダンジョンでいろいろいい物が手に入るけどドロップがないのが少しさみしくて・・・
- 663 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/09(日) 22:54:32
- >>662
特に考えていません。
追加するとしたら、エリクサーあたりにすると思います。
- 664 :名無しさん:2014/11/11(火) 19:13:23
- FFのドット絵を描いている方のサイトを見ていたら、リメイク「くらやみのくも」を見つけました
ttp://blog-imgs-58.fc2.com/e/n/j/enjoyliferoop/ff3-finalbattle02.png
作者様の了解が得られたら、是非、画像を差し替えて欲しいと思いました
- 665 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/11(火) 19:19:35
- >>664
公式のSFC規格でリメイクされた暗闇の雲のドット絵を使用していますが、これに
十分満足していますので差し替えるつもりはありません。
- 666 :攻略スレ745さん:2014/11/11(火) 20:22:10
- 体力ステータスの再利用の提案を書いてみます。
・体力が高いと状態異常の回復が早くなる
・ぬすむ等の成功率をレベルから体力に変更
・ぜになげやフレアスターを『レベル*(100-相手体力)/人数』に変更
- 667 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/11(火) 21:11:29
- >>666
スレの移動をしました。
体力ですが、ご提案のようにどこかで使用出来ればしたいと思っているのですが、計算式を
変更するのは難易度が高く…中々私には難しいです。以下は、実装するとしたら、という仮定
での返信です。
>・体力が高いと状態異常の回復が早くなる
スロウ・ストップの事だと思うのですが、確かに体力の値でボーナスがかかるのはいいですね。
>・ぬすむ等の成功率をレベルから体力に変更
「ぬすむ」の成功率を何かステータスとからめるならば、素早さにすると思います。「スケッチ」
は魔力ですかね。
>・ぜになげやフレアスターを『レベル*(100-相手体力)/人数』に変更
その計算式に、更に魔法効果値をからめればよさそうですね。
- 668 :名無しさん:2014/11/11(火) 22:21:28
- 体力ステータスの提案をもう少し書いてみます。
・体力が高いと補助の効果や死の宣告が長くなる
・クリティカル率を『体力/4』に変更
・レベルが同じだと8倍の効果を体力が低いと2倍の効果に変更
- 669 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/11(火) 22:31:17
- >>668
アイディアありがとうございます。
体力に関しては、私も色々こうできたらな、と考えることがあるのですが、>>667でも
言ったように、どれも現状実現不可能ですね…
>・体力が高いと補助の効果や死の宣告が長くなる
補助の効果、というのは具体的には「リフレク」の効果時間でしょうか?(その他にFF6
で時間経過で解除される補助魔法ってありましたっけ?)
>クリティカル率を『体力/4』に変更
これはいいアイディアかもしれません、素の体力が高いキャラで体力を装備で上げれば、
12〜15%くらいまでクリティカル率を上げられそうですね。
一応、FF6-Tでは原作からあった体力で回避率にボーナスがかかる魔法、技を多くし、
「アルテマウェポン」「夢幻闘舞」のダメージ計算に体力の値×2を使用しています。
- 670 :名無しさん:2014/11/12(水) 09:49:21
- 武器のグラフィック変更、いいですね!特に天の村雲の七支刀っぽいグラフィックがお気に入りです。
正宗のオートアビリティが強力なのと、村雲に聖属性あるため、正宗を使用してましたが、見た目で
村雲を振りたくなってきます。
ゲーム内だと表示される時間が短くてじっくり見れないのが残念ですね。付属のweapon.htmlに、武器
グラ追加されていましたが、ゆっくりと見ることが出来て満足です。
- 671 :名無しさん:2014/11/12(水) 19:22:26
- 確かに素晴らしいグラばかりですが、一部、柄が無い(短い)剣やナイフがちらほら・・・
- 672 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/12(水) 19:27:43
- >>670
ありがとうございます!「あまのむらくも」は七支刀と何ら関係ない形の直剣ですが、
七支刀(ゲーム内では制限の為5つにしかわかれていませんが)のグラフィックにして
しまいました。
>>671
ごめんなさい、制約がある中で自分なりに試行錯誤したつもりですが、中々きれいな
ドットは私には打てません;
武器グラフィックの改変は「yy-chr」というロムイメージの画像編集ソフトを使えば
比較的簡単なので、どうぞご自分でもお試しになってください!
- 673 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/12(水) 19:48:01
- >>672に追記して
>>671
柄が短くなっている理由をちゃんと書いてませんでしたね。
以下のサイトなどを見てもらえればわかるかと思うのですが、元々のFF6の武器のグラフィック
の多くは、柄が短かったりそもそもなかったりします。
ttp://www.spriters-resource.com/snes/ff6/sheet/54460/
これは、武器だけでなくどのグラフィックにも言えることですが、サイズが決まっているためです。
その中で柄の部分を書いたら、その分刀身を短くしないといけません。私はそちらのほうが見た目が
悪くなると思うので、刀身部を大き目に取り、視認しやすくしています。
また、サイズとは別にも、別々の武器グラフィックで一部タイルを共有していたりもします。
もちろん、一部の武器グラフィックでは柄の部分をもう少し(といっても1ドット伸ばすのが精いっ
ぱいです;)大きく出来るものもありそうなので、再度修正を試みてみます。
煽るわけでは決してないので勘違いされたくないのですが、気になる人は自分で弄ってもらうのが一番
だと思います。多分上の私の説明だけではいまいちピンとこないと思うので…。
そして、そのスクリーンショットなどを見せて頂けたら幸いです。他の方が改変した物を私も見てみた
いので!(そして許可が下りればパッチに使いたい!)
- 674 :名無しさん:2014/11/12(水) 19:48:05
- アイテム枠増えてる?
- 675 :名無しさん:2014/11/12(水) 20:41:15
- >>673
マディンのつの等はきっちり柄まであったものですから・・・お気を悪くされたのなら、スミマセン
柄はキャラの手で隠れる部分ですし、ゲーム上、違和感が無ければ何も問題は無いです
- 676 :質問スレ228:2014/11/12(水) 21:21:14
- >>673
>気になる人は自分で弄ってもらうのが一番
はい。勝手にいじりたおしてますw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5412134.zip.html
というわけで、武器グラフィックじゃないんですが、
個人的にちょっと気になったので打ちなおしたり微修正かけたりしたキャラドット(の一部)。
なんか気づいたら原作のほうも含めてほぼ全プレイヤーキャラに手を入れてたり。
(といっても大半は微改変なんですが)
ティナは左右非対称な元デザインも気に入ってるんですが、
歩きモーションが崩れるのがどうしても気になったので……。
なお、完全に自分用としてやりたいように打ったものなので
FF6のキャラフォーマットからちょっと離れてます。
・正面むきの足を左右で分かれる感じに。
副作用として、首をふるイベントアクションのときに足が若干パカパカします。
・ドレスセリスは「使っちゃいけないパレット」を使ってるので戦闘中そこだけ色かわります。
(おながのあたりの一段暗い色)
途中で気づいたけどテストしてみたらあんまり目立たなかったのと、
代替できる色が見当たらなかったのであえてそのまま。
……という微妙なシロモノですが、なにかの参考になれば。
- 677 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/12(水) 21:37:17
- >>676
おおおお!早速ダウンロードさせて頂きました、これはすごく素敵だと思います!
・ティナ
確かに左右で同じ絵ですもんね。(カイエンの異国具足も、左右非対称なので同様ですね)
特に怒りモーションがかわいいと思います!
おっしゃられているように、真正面の柄で足を揃えていないほうがかわいらしさが出ますね!
・セリス
そうなんですよね、あと4色使えれば、もっと自由に描けるんですけどね…
・リルム
特徴的な前髪、出している方がりるむのイメージに合いますね。てるてる坊主みたいな後姿も
フードの陰影が素晴らしいと思います!
3つとも、是非とも使用させて頂きたいのですが、いかがでしょうか??
また、もしよろしければ改変なされたという原作のキャラドットも見てみたいです!
- 678 :質問スレ228:2014/11/12(水) 22:55:07
- >原作のキャラドット
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5412416.zip.html
こんな感じの微改変をほぼ全キャラにほどこしてます。
ちょっとフォルムをいじったのと、あと歩きモーションがこっちのほうがきれいに見えるかなー……という。
使っていただけるのはそれはもう、ぜひぜひ。
ただ、どうやってお渡ししましょうか。
改変ツールにはFF3usME670_x64(と、EDGE1)を使っていまして、
さきほどお見せした画像はFF3usME670_x64のエクスポート機能で書きだしたものです。
ですが、これだと一部モーションが書き出せないんですよね……。
(戦闘中・フィールドでの倒れグラフィックとチョコボ騎乗グラフィック)
いったん「FF6原版に対するパッチ」という形でipsファイルを2つ(原作プレイヤーキャラ分・ドレスキャラ分)
お渡ししちゃったほうが楽ですかね。
それでいったんツール上で眺めてもらって、使えそうなのがあればどうぞ、という感じで。
- 679 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/12(水) 23:05:45
- >>678
わざわざありがとうございます!
手の部分の書き込みなど、こうして見てみると原作のほうは大分のっぺりしていますね。
こういったセンスが私にはまったくないので、ただただ感動です。
228さんのご負担にならないのであれば、ipsファイルを作って頂ければこちらとしても
大助かりです。是非ともお願いしたい所でございます。<(_ _)>
- 680 :質問スレ228:2014/11/12(水) 23:13:22
- それでは、いったんipsファイルの形でお渡ししたいと思います。
あ、ちなみにVer.1.7.4以降で戦闘中武器グラフィックの改変をされているようなのですが、
そのアドレスってどのあたりでしょうか。
差分データを作るにあたって、
おそらく私はたぶんこちらにはまったく手を付けていなかったはずですし、
軽く確認した限りでは大丈夫だと思うのですが
一部キャラの画像データ付近に武器グラフィックらしきものがあるので
もし競合を起こすとマズいかな、と。
- 681 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/12(水) 23:23:12
- >>680
わざわざすみません!
戦闘中の武器グラフィックは、130000〜14C97Fあたりにあります。(魔法グラフィックも
同じ場所になっています)「yy-chr」ですと、画像形式を3BPP SNESにすると画像が表示さ
れると思います。
- 682 :質問スレ228:2014/11/13(木) 00:04:32
- >>681
ありがとうございます。ちょうどキャラグラフィックの直前のあたりなんですね。
ブツはここにあげときましたー
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5412619.zip.html
- 683 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/13(木) 00:08:03
- >>682
本当にありがとうございます!
ちょっと遅くなってしまったので、明日ゆっくり見させて頂いてご返信させて頂きます。
- 686 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/13(木) 19:45:05
- >>682
お返事遅くなりました。
どれも私好みの改変です、かっこ&かわいい!
カエルのグラフィックも、自分では打てなかったので海外の方が作成なさったものを
そのまま使っていましたが、どうしてもヨッシーに見えてしまっていたんですよね…w
228さんのカエル、クロノトリガーのカエルっぽさもあっていいですね!
次回VUで、228さんの作成なさったものに差し替えます、本当にありがとうございました!
- 687 :名無しさん:2014/11/13(木) 19:55:42
- ベヒーモスは、ちんちんポーズじゃなく、四つん這いのポーズの方がカッコ良くて好きですが
グラフィックを変更する予定は無いですよね?
- 688 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/13(木) 19:58:43
- >>687
ありません。
- 689 :質問スレ228:2014/11/13(木) 20:23:02
- >>つっしー氏
すみません、今しがた気づいたんですが、原作グラフィックのほうのシャドウ、一部ミスがあります。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0274.png
右から3列目・下から2段目の腕くんでるポーズありますよね。
ここ、お渡ししたものでは頭飾りにハイライトとカゲ入ってますが、ないのが正解です。
↑の画像からインポートしちゃえば直るはずです。
シャドウの頭飾り、オリジナルは単色でどうも見栄えが単調に感じたので
実はほかのポーズも全部いったんハイライトとカゲ入れて仕上げてたんですが
例によって例のごとくな「戦闘中使えないパレット」だったことが途中で判明して
結局元に戻し……たつもりがここだけ戻し忘れてたorz
- 690 :質問スレ228:2014/11/13(木) 20:34:56
- 連投すんません。もういっこあった。
ドレスチェンジティナのテントの色がなにやら妙なことになってますorz
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0318.png
こっちが正解です……
- 691 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/13(木) 20:42:31
- >>689
>>690
二点とも了解しました、早速適用させて頂きます!
- 692 :名無しさん:2014/11/13(木) 21:30:44
- お疲れ様。グラ差し替え版楽しみにしてます!
- 693 :改造内容質問スレ246さん:2014/11/13(木) 22:03:58
- なんとなくhistory.html眺めてたけど、
もうこのパッチも二年経ってるのか…。
これからも頑張って下さい。
- 694 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/13(木) 22:12:51
- >>692
228さんの素敵なドット絵、楽しみしていてください!
>>693
ありがとうございます!
気が付けばそんなに経っていましたね。いい加減更新を終えて完成させろよ!という声も
聞こえてきそうですが、やりたくても出来ない事、というのが非常に多くありまして…
それがだんだんと出来るようになってきているために、こんな有様です。もう、こういう
だらだらした更新をするものだと思って、諦めて下さいw
- 695 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/14(金) 21:24:58
- うーん
せっかくドレスルームのイベントとシステムを作ったので、各キャラクターもう1種類
着替えられるようにしたいのですが、14キャラの着替えを考えるのは厳しいですね…
こんなの作ってみました!っていうのありましたら、ぜひぜひ、見せて下さい!
- 696 :名無しさん:2014/11/14(金) 21:44:35
- >>695
リルム→エーコ
カイエン→アーロン
のように歴代キャラに変化すると面白いかもしれません
- 697 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/14(金) 21:51:38
- >>696
それ、以前どこかで書いた気もするんですが、考えた事はあるんですが、FF6にあるパレット
を使って色々な既存のキャラクターを導入するのってかなり難しいんですよね。色がどれだけ
大きいウェイトを占めているのかを思い知らされます。
また、最近のFFには色々なシリーズのキャラクターがドット絵化されていたりするのですが、
どれも横向きの画像だけなんですよね。なので、導入するにしても前後の向きのドットを作成
しなくてはいけません。色も16色以上使われてるものが多いですしね。
ただ、なんとか作ってみたくはありますw
- 698 :名無しさん:2014/11/14(金) 22:30:15
- FF13はプレイした事が無いのですが
たぶんFF6準拠?の公式ドット絵が有るみたいなのでここからいくつかどうでしょう?
モーグリのFINAL FANTASY おさらい XIII
ttp://www.square-enix.co.jp/fabula/FF13_Portal/ff13-2/osarai13/
LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII -- Retro-spective Trailer .
ttp://www.youtube.com/watch?v=CumQFAzxN2w
- 699 :名無しさん:2014/11/14(金) 22:51:39
- 作らなきゃいけないポーズ、ものすごく多いからね。
自分も何か作ってみて、うまいこといったら?アップしたいと思ってますw
- 700 :名無しさん:2014/11/14(金) 23:02:03
- >>695
案だけですが
ティナ→シルティーク(サガフロンティア:アセルス)
ロック→開拓民の服(ロマンシングサガ3:ユリアン)
エドガー→聖騎士の鎧(ファイナルファンタジー4:セシル)
マッシュ→武闘着(ドラゴンクエスト6:ハッサン)
シャドウ→忍装束(ファイナルファンタジー4:エッジ)
カイエン→陣羽織(ロマンシングサガ2:イーストガード)
ガウ→精霊のマント(聖剣伝説2:ポポイ)
セリス→親衛隊の鎧(ロマンシングサガ2:インペリアルガード女)
セッツァー→
ストラゴス→識者のローブ(ロマンシングサガ2:フリーメイジ男)
リルム→魔導士のローブ(ロマンシングサガ2:フリーメイジ女)
モグ→アイアンウィル(ロマンシングサガ2:モール)
ウーマロ→永久氷晶(ロマンシングサガ3:ゆきだるま)
ゴゴ→白露のマント(ファイナルファンタジー5:バッツ)
セッツァーだけ思い浮かばんかった
あとゴゴは技術的に可能であれば、立ち位置によってレナやファリスの服(マント)の色になれば面白いと思います
- 701 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/14(金) 23:06:04
- >>698
正面のドット絵、いいですね、さすが公式!
>>699
本当に私にはドット絵のセンスも技術もないもので…
>>700
アイディアありがとうございます。
アイディア自体はどんどん出てくるのですが、それをいざ実現しようとすると、自分のドット絵
の下手さや、先ほどもいいましたパレットの問題が出てくるんですよね。
このドレスルームにもう1着!というのは、実現できるか正直微妙なので、話半分でw
- 702 :名無しさん:2014/11/15(土) 00:28:29
- >>696
リルムをエーコに変更ならReturn of the Dark Sorcererがそうだったような
- 703 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/15(土) 00:37:05
- あ、仮にですがドレス姿をもう一つ追加し、そしてそれを他FFシリーズのキャラクターの
衣装っぽくするとしても、そっくりそのまま使用はしません。あくまで、FF6のキャラクタ
ーの衣装(それに付随する小道具)を変えるだけのつもりです。
全部変わっちゃったら、ドレスチェンジじゃなくなりますし、個人的にとても嫌なので。
- 704 :質問スレ228:2014/11/15(土) 01:54:19
- >>つっしー氏
更新おつかれさまです。
えっと、バグ報告というか、ちょっと気になった程度のことなのでこちらに。
Ver.1.7.7をyy-chrで確認していたのですが、このスレの>>680でも触れた
「キャラの画像データ付近にある武器グラフィック等」が消えてしまっているようです。
(キャラ画像データのそれぞれ末尾のあたりにある画像です)
どこに使用しているデータなのかいまいちわかっていないので、
もし単純に不要データとして削除した、ということなら問題ないのですが、一応。
(私のお渡ししたパッチのせいで混乱をさせてしまっていたのなら申し訳ないです……。)
あ、あとオマケというか、言い忘れていたというか、
自分でも「いじったはずなのにどこにやったっけ」と思ってREADMEに書かなかったのですが、
シドも地味にいじってます。いじった当人がついさっき発見しました。
「FF6キャラ改変参照用」じゃなくて「ドレスチェンジ画像参照用」のほうに入ってます。なんでだよ!
>ドレスチェンジ
描いてみまーす
ごっつい仕事遅いのでまったりとお待ちください。
そして他の人が描いたのを私も見たい!
- 705 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/15(土) 09:49:44
- >>704
キャラクターの最後にあるポーズ(原作だと「とくしゅ」って書いてあるポーズ)の
所にあるものですよね?あれは、以前古代城の伝説の12の武器のグラフィック用に
使っていた物で、現在は別にスプライトを作れたので、今は使っていないものなので
大丈夫です、228さんのグラフィックを移植した際に、ついでに削除しておかないと!
と思い削除しました。
そういえばこの「とくしゅ」枠の部分が開いているので、原作キャラにもう一つポーズ
を作る事が出来ますね。原作のティナの「とくしゅ」だけ泣いているような困っているよ
うなグラフィックがありますが、原作のどこかでこのポーズって使われていましたっけ??
おお、早速シドも拝見させて頂きます!
>>ドレスチェンジ
>描いてみまーす
>ごっつい仕事遅いのでまったりとお待ちください。
これは否が応でも期待してしまう…!
ドレスの件、ちょっと自分でドット改変してみました。
ttp://www.mediafire.com/view/su4i3ob5653bs12/celes-b.png
ベアトリクス風のセリス(のつもり)です。やっぱり色が非常に大切ですね。このカラーで
ないと(最低限髪は金髪でないと)セリスに見えませんし、かといってこの色だとベアトリ
クスっぽさがありません。眼帯でかろうじて、言われればそう見えなくはないかな…といっ
た所ですかね…
キャラクターに他のキャラクターの衣装を着せる、パレットが制限される、となると、特徴
的な小道具を持ったキャラクターなら比較的着替えさせやすいのかな、と思っています。
今頭の中にあるぼやーっとした着替えアイディアは、
・ティナ→ライトニング(今のドレスが女の子してるので、かっこいいものにしたい!)
・セリス→ベアトリクス(ティナと逆の理由)
・ロック→ジタン(盗賊繋がり、セリスと9繋がり。尻尾で見た目的にもわかりやすい?)
・エドガー→カイン(FF4TAの聖竜騎士のほう。ジャンプ繋がり、金髪繋がり。FF4のカイン
だと、兜があって誰だかわからないため)
・マッシュ→ヤン(モンク!ハゲにさせるか、上半身裸にさせるだけか…)
・ストラゴス→テラ(めがねとローブ?)
・リルム→クルル(髪型を変えてしまってもいいのかも)
・ゴゴ→ミンウ(二人とも顔を隠している姿の為。)
その他のキャラについてはまだなんとも。>>700さんも言っていましたが、セッツァーが
難しいですね、あの服装以外の服を着ているセッツァーが想像できない;ウーマロは、
人外キャラ(FF4の豚とか)になってしまう宿命なのだろうか。
と、妄想していますが、果たしてどうなるかはわかりません。
- 706 :名無しさん:2014/11/15(土) 14:02:35
- >>705
セッツァーは零式のエースがいいかもしれません(武器がカードで共通)
- 707 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/15(土) 14:10:55
- >>706
基本的にSFC規格に近いドット絵が存在する物でないと、自分には出来ません。
作ってくれるならば大歓迎ですが!
- 708 :名無しさん:2014/11/15(土) 16:41:23
- マッシュはAAネタで阿部さんにするという手もあるな
世界観ぶち壊しだけど
- 709 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/15(土) 16:48:22
- >>708
申し訳ないがFFネタ以外はNG
- 710 :名無しさん:2014/11/15(土) 17:27:28
- つっしー氏の選択肢から選ぶなら、マッシュは上半身裸の方がいいですね!
また、氏以外の候補を挙げるなら、個人的には
ティナはラム(うる星やつら)、
ロックはテリー(DQⅥ)、
エドガーはジェイクリーナス(ヴァルキリープロファイル以降VP)、
マッシュはワッカやガイル(ストⅡ)、
セリスはキスティスやフレイ(VP)、
カイエンは 洵(VP)や護廷十三隊の様な袴姿や、うちはマダラ(NARUTO)の様な戦国時代の甲冑姿
セッツァーはセフィロスやヴィンセントやピサロ(DQⅣ)、
ガウはガポ(DQⅦ)や以下のジョブドットにあるバーサーカーの様な衣装、
リルムはマリベル(DQⅦ)やジェラード(VP)であれば戦闘時や非戦闘時どちらでも、
ストラゴスはブライ(DQⅣ)、
モグはパンダ(鉄拳)、
ゴゴはゴルベーザやエクスデスやギルガメッシュ、
ウーマロはキマリやあばれ猿(DQⅢ)、イロモノでロボ(クロノトリガー)
などでいかがでしょうw
自分でも描いてみようと思い、さっそくここ(ttp://www.spriters-resource.com/snes/ff6/)から画像を調達し、
ペイントツールで加工しようと思ったら、パレットの色数がゲームで使用されているものより多くね?と疑問を
抱き、諦めてしまいました
ドット絵を描く為につっしー氏がやっておられるやり方を公開していただければ裾野が広がるかもしれませんね
ジョブドット
ttp://enjoyliferoop.blog17.fc2.com/blog-entry-190.html
キャラドット
ttp://enjoyliferoop.blog17.fc2.com/blog-entry-186.html
ディシディア暗闇の雲
ttp://blog-imgs-41.fc2.com/f/f/5/ff5aki/20090129210417.png
ルビーウェポン
ttp://blog-imgs-41.fc2.com/f/f/5/ff5aki/rubyweapon.png
ルブルムドラゴン
ttp://blog-imgs-41.fc2.com/f/f/5/ff5aki/20090119221422.png
- 711 :名無しさん:2014/11/15(土) 17:30:21
- >>710
>>709でFF以外ではやるつもりないと言ってますよ。
- 712 :名無しさん:2014/11/15(土) 17:41:20
- セッツァーですが、バルフレアかヴァンはどうでしょう
飛空挺繋がりで
- 713 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/15(土) 19:39:36
- >>710
>>711さんもおっしゃってくれましたが、FFシリーズ以外のキャラクターの衣装を着せるつもりは
まったくありませんです。(そもそもドレスルームで着替えが増やせるかどうかまだわかっていま
せんが;)
キャラクタースプライトについてですが、攻略スレ>>416あたりで一度話題になっているので、そ
のあたりをお読みください。
FF6のキャラクタースプライトで使用されている色数は12色です。また、パレットデータは6つあり
ます。
・0…黄色、緑系(セリス、マッシュ、エドガーなど)
・1…紺、茶色系(ロック、帝国兵士など)
・2…赤、ピンク、緑系(ティナ)
・3…赤、緑、黄色系(ストラゴス、リルム、ガウなど)
・4…黒、青系(カイエン、シャドウ、セッツァーなど)
・5…白、ピンク系(モグ、ウーマロなど)
キャラクタースプライトを加工、作成するのに便利なツールに、以前も紹介しましたが「FF3usME」
というものがあります。
ttp://www.angelfire.com/pq/jumparound/
海外のツールですが、日本語版のFF6にも対応しています。(FF6-Tは拡張してあるため読み込めませ
ん)
- 714 :名無しさん:2014/11/15(土) 22:21:35
- 言うだけしか出来ないのですが
ティナは天野喜孝による原画だと金髪なので着替えと同時に髪色を変えてしまうのもおもしろそうです
ttp://matome.naver.jp/odai/2137476806899353101
ゲーム中だと緑髪になったのはセリスとの差別化でしたっけ?実際にやってみて区別が付かないと問題ですかね
- 715 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/15(土) 22:37:18
- >>714
アイディアありがとうございます。
パレットの変更ならば簡単に出来るのですが、やはり特徴的なティナの緑色の髪の色が
変わってしまうのは個人的にちょっと嫌だな、というのがあります。
本編含めて、最初から、例えばおっしゃられるように天野さんの原画デザイン(ディシデ
ィアがそうでしたね、また海外のFF6ハック作品にも金髪ティナのものがあったりします)
にしているならば別だとは思いますが、FF6-Tにおいてそれはしないと思います。
- 716 :名無しさん:2014/11/15(土) 23:11:19
- >>715
顔グラも緑髪ですしね
- 717 :質問スレ228:2014/11/16(日) 02:52:46
- >>705
>「とくしゅ」欄の武器グラフィック
なるほど、もう不要なものだったんですね。よかったー
>ティナの泣きべそポーズ
うーん、どっかで使ってたような気はするんですが、どこで使ってたかちょっとわかんないですね。
気をつけてプレイして探してみたいと思います。
色のやりくりはホント難しいですよね。
パレットを眺めながらあれこれ考えてるんですが、
まだなかなかイケそうなのが見つからんですw
バンダナで髪色誤魔化せるかなーと思って
ロックをフリオニールにしようとしてみたものの全然ダメダメだったり。
赤の入ってるパレット2でやってもパレット3でやっても
髪のカゲ色に回せそうな色がない。そもそも髪の色も髪型も変えちゃうとロックに見えなくなる。はいはいボツボツ^q^
天野版セリスを打ってみようとしたもののネタ的にも見栄え的にもごっつい地味。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4552.gif
- 718 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/16(日) 09:13:47
- >>717
原画版セリス、いいじゃないですか!
原画版は、一度他のキャラクターについてもデフォルトでドットを原画版に近づけられないかな、
と思い試そうと思ったのですが、やはりパレットの問題が大きいですね…もし出来たら、デフォル
トでドットを変更し、原画版をFF6-Tの通常で使用、原作版は別パッチで…と考えた事もありました。
1キャラクターにつき、1つのパレットが使えないというのが非常に厳しいです。このあたりも
解析してなんとかパレットを増やすことは出来ないか試してはいたのですが、どうしても8以上
(0〜5が通常パレット、6がトランスティナやセーブポイント、7が魔導アーマーなど特殊)の
数字を指定させることが出来ませんでした。
以下がキャラクターのパレットを変更するイベントコマンドです。
キャラクターのパレットはゲーム開始時、またキャラクター加入時にこのコマンドで決定されるよ
うです。
Assign pallete YY to object XX
(gen. act. 43)
C0/9CA9: 20F09D JSR $9DF0
C0/9CAC: A5EC LDA $EC
C0/9CAE: 0A ASL A
C0/9CAF: 851A STA $1A
C0/9CB1: B98008 LDA $0880,Y (多分ここで上半身の色の指定)
C0/9CB4: 29F1 AND #$F1
C0/9CB6: 051A ORA $1A
C0/9CB8: 998008 STA $0880,Y
C0/9CBB: B98108 LDA $0881,Y (多分ここで下半身の色の指定)
C0/9CBE: 29F1 AND #$F1
C0/9CC0: 051A ORA $1A
C0/9CC2: 998108 STA $0881,Y
C0/9CC5: A903 LDA #$03
C0/9CC7: 4C5C9B JMP $9B5C
このコマンドでパレットを変更するわけですが、8〜Fは0〜7になってしまいます。3bit目が立って
いる場合、という処理がどこかでされているからだと思うのですが、私にはそれっぽい所がわかり
ませんでした。大体のアタリがわかれば、そこの数値を適当に変更して後は数を試す、という何とも
恥ずかしい解析方法が出来るのですが…どなたか、知恵を授けて頂ければと思います。
- 719 :名無しさん:2014/11/17(月) 18:08:14
- 便乗してドレスの案を書いてみます。
ちなみにゴゴの戦闘でグラフィックが変わるのを利用すれば、
16色もできそうな気がしますが無理でしょうか。
ティナ:髪をほどく
カイエン:和服・はかま
シャドウ:メットだけ取る
エドガー:機械装着
マッシュ:柔道着
リルム:頭巾を取る・ネコミミフード
モグ:とんがり帽子・サンタの帽子
ゴゴ:仲間とそれ以外で分ける・カメレオンローブ復活
ウーマロ:カッパに匹敵する何か
- 720 :名無しさん:2014/11/17(月) 22:35:22
- メーガス三姉妹がお互いを殴りあうのってなんとかならないんですかね
なんか悲しくなってきちゃうww
- 721 :名無しさん:2014/11/18(火) 10:45:34
- >>720
どんな時に敵同士が攻撃しあうかを書いたらいいんじゃないかな、わざとそう設定してるわけじゃ
ないと思うし。
回復にもカウンターしちゃってるとかなのかな?
- 722 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/18(火) 20:20:59
- >>719
>ちなみにゴゴの戦闘でグラフィックが変わるのを利用すれば、
>16色もできそうな気がしますが無理でしょうか。
ええと、これはどういうことでしょうか??
>>720
>>721さんがおっしゃられているように、どのような場合にメーガス三姉妹が
味方をターゲットにした行動を取ったのかを教えて頂ければ対処出来ると思います。
- 723 :名無しさん:2014/11/18(火) 21:06:25
- 全ての魔石を集めても実績のマギサイトレシーバーが達成されないと思ったらラグナロックを剣にせず所持し続けていないとだめっぽいですね
目先の欲に釣られて見事に罠に引っかかってしまいました
やり直して達成後にラグナロックを剣にしてもらった場合は達成表示が出たままでした
キングオブコレクターも同様に達成後にぴかぴかメットを売っても達成表示は消えませんでしたので後から失う分には大丈夫っぽいですね
- 724 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/18(火) 21:42:01
- >>723
「アチーブメント」が解放されるのは、初心者の家からアチーブメントの部屋へ移動した際に
イベントで解放されます。一度解放されると、条件を満たさなくなっても(「ラグナロック」
を失ったり、「強くてニューゲーム」を行ったり)解放されたというフラグは消えない、とい
う仕様になっております。
- 725 :バグ報告スレ703さん:2014/11/18(火) 21:42:56
- 1.74から1.77へ更新したらコンフィグ等の細かい差分があって驚きました
名前変更で恐る恐る切り替えたセーブデータも難無く起動し、これだけ変化&改良されるのであれば頻繁に最新版を取り入れるべきかもしれません
更新報告が出たら数日間掲示板をチェックし、致命的なバグが無い様であれば即更新
ウィンドウの2番が劇的に変わったことでその改革っぷりを知りましたよ
特にウィンドウの5番が良いですね、従来のFF6にありそうでない、そんな好き雰囲気を取り入れていると思います
センスが良いです
この更新頻度から察するに、IPSを適用した状態ですとファイル名にVer.が刻印されるので、最初からシンプルなネームで統一しておくと便利に思いました
セーブデータ中身の互換性はともかく、そうすることで更新の手間が大きく簡略化されます
オススメっす
- 726 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/18(火) 23:28:34
- >>725
>特にウィンドウの5番が良いですね
ありがとうございます、デフォルトのウィンドウ以外は、別のゲーム風にしてみました。
「change.html」の方に記載してありますが、5番は「SDガンダム外伝2 円卓の騎士」のウィンドウ
風になっています(ですので、センスが良いのはこのゲームのスタッフさんですね)
「readme.html」にも書きましたが、旧バージョンのセーブデータを使った場合、変更した2〜8番
のウィンドウタイプのパレットは変更されないので、私の意図したカラーパレットにしたい場合は
お手数ですが手動で変更なさって下さい。<(_ _)>
- 727 :名無しさん:2014/11/18(火) 23:40:02
- 変更されましたよ?だから気が付いた訳ですし
また、ドッド絵の話題が盛んですね
2000〜XP初期に盛んだった純粋な意味でのフリーゲーム(今ではオンライン=フリーゲームになっていますが)時代に
スーパーサイヤ人セリス等、かなり凝ったドッド絵を大量に作成しましたが・・・時既に遅し
探したものの定期バックアップデータ用BDにさえ残っていませんでした
残念でござる
- 728 :名無しさん:2014/11/18(火) 23:54:31
- >>727
○ドット絵
×ドッド絵
- 729 :名無しさん:2014/11/19(水) 01:08:20
- 削除されてもまだ書き込んでるのか・・・このござる君。
- 730 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/19(水) 22:16:56
- >>718でキャラクターパレットの色を増やしたい、と書きましたが、どうやらイベントコマンドを
変更すれば出来る、といった単純な問題ではないようです。おそらく、キャラクター(NPC含む)
のパレットを一時保存するメモリの拡張が必要です。多分。多分…。
で、色々考えてみたのですが、どうやら、戦闘中のパレットに限れば、追加出来るようです。フィ
―ルドと違い、他に表示するNPCがいないせいでしょうか?ただし、そのままでは1つのパレット
しか追加するための空きがないので、拡張する必要はあります。
これにより何が出来るかというと、「戦闘中だけ自由にパレットが設定できる」ということです。
ただしフィールドでのパレットは拡張できないため、フィールドと戦闘中で色が変わってしまい
ます。
そこで、フィールドだけで使える4色の出番です。この4つの色を戦闘中でも使える12色のいず
れかと“置き換えた”戦闘中のパレットを追加することで、色味を少し変えたキャラクターを追加
することが出来ると思います。(例えば、ティナの髪の色の深緑・緑を、茶色系に変更するなど)
と、言葉ではうまく説明できませんね…
- 731 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/19(水) 22:26:33
- あ、>>730のパレットの件ですが、この方法を使う場合、キャラクタードット絵が、配色違いの物が
もう一つ必要になります。
- 732 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/19(水) 23:02:36
- ということで、出来は良くないですが、>>730で言った方法で作ってみた、ライトニング風の
服のティナとベアトリクス風の服のセリスです。
ttp://www.mediafire.com/convkey/7c48/v8878gzx5ss8sr5fg.jpg
自分の中では、ドレス2着目は、他FFシリーズのキャラクターの服、という構想になっています。
- 733 :名無しさん:2014/11/19(水) 23:23:25
- >>722
例えばマップのゴゴを16色にして戦闘で12色のグラフィックに変えれば、
戦闘専用のカラーは表示されないということです。
- 734 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/19(水) 23:36:56
- >>733
ええと、フィールドでは16色表示、戦闘では12色表示、とフィールドと戦闘で別々のスプライトを
用意するという事ですよね?(つまり、フィールドと戦闘中では色が異なる)
そうではなく、戦闘中にフィールド限定の4色を表示させないように、そもそもその4色を使わない
ようにするということでしょうか?
- 735 :名無しさん:2014/11/20(木) 10:50:36
- >>732
両方ともいいですね!
元々の2人に使われていない色があると、それだけで新鮮な感じがします。
- 736 :名無しさん:2014/11/20(木) 11:38:47
- >>734
別々のスプライトを用意するというので合ってます。
- 737 :名無しさん:2014/11/20(木) 12:56:45
- >>736
横レスだけど、それじゃあ結局12色しか使えてないんじゃないかな?
戦闘中に使えない4色を使うなら、作者さんが言ってるような方法があるみたいだけど、ゴゴ云々は関係なさそうだし。
- 738 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/21(金) 09:43:24
- >>735
ありがとうございます!下手くそなりに作ってみましたが、1キャラだけでもポーズが多くある
ため、作るのにはかなり時間がかかってしまいますね…。
>>736
>>737さんがおっしゃっていますが、私の言っていたのは戦闘中に16色全て使用したい、といった
旨の事です。戦闘中のスプライトとフィールドのスプライトは、原作からの仕様で別々に設定で
きます。(例えばフィールドでティナの姿、戦闘中はセリスの姿など)
- 739 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/21(金) 20:39:27
- 228さんの、ロックをフリオニールに〜というのに感化されてちょっと試しに…
色の選択肢がちょっと増えたので、そのままのパレットで。
ttp://www.mediafire.com/convkey/956b/a5sdjrs4zkglzltfg.jpg
この髪型だと、ロックというよりマッシュっぽく見えますね…
パレット1の薄い青と薄い茶色を、赤、ピンクとして使っています。
- 740 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/22(土) 13:43:04
- 連休初日に何をやっているんだ…という気持ちになりましたが、今日は予定もなかったので
例のドレス2のドットを作成してみました。といっても正面の1枚の絵のみなので、序の口
にも至っていないわけですが…
ttp://www.mediafire.com/convkey/dd1e/29rsqd69zactjdgfg.jpg
やはり服装だけを別FFシリーズのキャラに変えるというのと、既存のFF6の色のみしか使用で
きないというのは大きいですね。うーん、言われてみれば…といった位の代物です。
・ティナ → FF13 ライトニング
・セリス → FF9 ベアトリクス
・ロック → FF2 フリオニール
・エドガー → FF4TA カイン
・マッシュ → FF4 ヤン?
・セッツァー → FF8 ラグナ
・カイエン → FF5 ギルガメッシュ
・ゴゴ → FF2 ミンウ
エドガーはFF4のカインだと、兜をかぶっていると誰だかまったくわからなくなってしまうので
FF4TAの聖竜騎士カインを参考に。
マッシュはヤンっぽくしようとしたのですが、正面からの絵が単純に描けず、バルガスを参考に
したためにヤンっぽさはまったくなくなってしまいました。
セッツァーのラグナの服は言われてもわからないレベル。カイエンは、通常、異国具足共に同じ
ようなカラーリングだったので、ギルガメッシュの傾奇者っぽい鎧に。ただ、パレットの関係上
髪の毛の色が茶色になってしまうのが問題ではあります。
ゴゴのミンウですが、覆面キャラつながりということで思いついたのですが、覆面をいいことに
ゴゴ要素は、その覆面であるという事以外まったくありません。\(^o^)/
出来るだけ12色という制限の中、各キャラクターの色がバラバラに見えるように色を選んだので、
単体で見るとちょっとカラーリングがおかしいかもしれません。(アップしてから気が付きまし
たが、セッツァーは12色以上使ってますね、灰色を統合しきれていませんでした。)
他の方が作成したものも見てみたいな(チラッ
- 741 :名無しさん:2014/11/22(土) 18:12:01
- バグ報告じゃないのですがプレイしていて気になった部分を書きためてあったので報告しておきます
1.
ラグナロク作成イベントとその後のオメガウェポン作成イベントなんですが
当初ラグナロクを打ち直してオメガウェポンに作り替える物だと思っていたのですが大事な物三種を使って一から新しく作るんですね
ラグナロク自体を投げたりコロシアムで賭けて消費してしまっても作れるようにするためだと思うのですが
それだと話の都合上ラグナロクを作らずにオメガウェポンが作れてしまいそうに感じました
(実際はラグナロクを作った経験等が有ったからオメガウェポンを作れたのかもしれませんが)
もしイベントフラグやだいじなもの欄に余裕が有れば(足りなければ魚の種類を減らすとか)
ラグナロクを作る時にかけらか何かが残った事にしてだいじなものとして手に入れ
それも材料の一つとして二本目の剣が作れることにしても良さそうですがだいじなものの名前が難しいでしょうか
2.
ついでですが先にアダマンタイトを手に入れている状態で初めてラグナロクを作ってくれる老人に話しかけると
いきなりラグナロックを渡すかどうかを聞かれてなんでラグナロックを消費するのかの説明が足りてなかったような気がします
3.
瓦礫の塔のボスのアイアンクラッドが使うマジックジャマーは名前から何をしてるのかわかりづらいです
対象をリフレク状態にして回復や補助魔法を妨害してるのでしょうか
名前からしてエアフォースの出すビットみたいな物かと思ったら
味方に攻撃エフェクトが出てるし最初はMPダメージなのかと思いました
- 742 :名無しさん:2014/11/22(土) 18:13:09
- 4.
マトーヤの洞窟のワープゾーンフロアの手前マップ右側にあるオブジェクトは何なんでしょう?
5.
崩壊前のツェンで聞ける月の魔力が祈りを邪魔するという話はいったい何だったのでしょう?
6.
非常に細かい事なんですが
飛空艇のコレクションルームに入った位置が一歩前な気がします
他の部屋だとこのタイプの入り口の場合入り口の欠けた部分(現在の位置の一歩後ろ)に出現しそこから下に行くと外に出ると思うのですが
現在の出入り口の位置だと下の壁に沿って右に歩いてくるとそのまま外に出てしまい気になりました
7.
カーバンクルとカトブレパスの魔大陸浮上後の代替入手先のナルシェの老人達なのですが
特殊なメッセージとか有るのかと思ったらいつものメッセージの後に唐突に入手イベントが突っ込まれているだけなのですね
イベントフラグが足りなくてこういった感じになってるのでしょうか?単におまけだからこのままでも良いかもしれませんが
- 743 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/22(土) 18:35:42
- >>741
>1
FF6の仕様として、通常アイテムを所持しているか否か、の条件分岐は出来ません。なので
「ラグナロク」を所持している場合に、「ラグナロク」を失って「オメガウェポン」を入手
するというイベントは作成できないのです。
おっしゃられているように、大事な物で〜というアイディアはとてもしっくりくる良い案だ
と思います。ですが大事な物枠は全て使用しているので、このままの仕様で行きます。
>2
会話の条件分岐を見直してみます。
>3
リフレクの状態異常を付与する攻撃です。
魔法を阻害するという意味なのでそこまでおかしくはないと思うのですが…
一応、元ネタはありまして、FF7の「プラウド・クラッド」が使用してくる「マテリアジャマー」
(こちらもリフレク付与効果)の名前を少し変えて使わせています。
>>742
>4
宝箱のオブジェクトですが、洞窟のパレットを緑色にしたところそうは見えなくなっているので
そのまま中身を入れずに放置してあります。
マップオートイベントを見直し、修正できるなら削除したいと思います。
>5
「セラフィム」の「いのる」3回→「ホーリー」を、「スリプル」でカット出来ることのヒント
です。
>6
さ、さすがに細かいですね…
>7
おまけだから、ではなく、元々入手時期が限定されていた物を緩和してあの時期でも入手可能に
したため、作者的には意図していないタイミングなのです。ですので、ぶっちゃけるとそのため
に会話IDと会話のデータを割くほどの事ではないと思っています。
- 744 :名無しさん:2014/11/22(土) 22:53:37
- マッシュはサイファー(FF8)、レオが仲間になるようになったらバレット(FF7)の衣装が似合うと思います
それから、自分でセッツァーにセフィロスの衣装を着せたつもりですが、難しいですね
おまけにデフォルトの衣装とそんなに代わり映えがしませんし・・・
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org15582.png
- 745 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/22(土) 22:57:56
- >>744
セフィロスセッツァー、いいじゃないですか!
セッツァーのデフォの衣装とは、茶色系が無いだけでも大分違って見えます!
是非、完成させて頂きたいです!(そしてそれを使わせて頂きたい!)
- 746 :名無しさん:2014/11/22(土) 22:59:15
- >>743
マジックジャマーは元ネタが有ったのですね
元ネタもそうですが味方へのリフレクという友好効果なため一見してわかりませんでした
ホワイトウインドと日光浴をよく使っていたので苦労しなかったせいかも
ファイナルファンタジータクティクスのイノセン状態の様な事が出来ればよりジャマーぽい気がしますが
FF6のシステムでやるならリフレク+沈黙状態(ついでにMPスリップ)でしょうか?でも元ネタが有るならあんまりいじらない方が良さそうですね
セラフィムにスリプルは思いつきませんでした
アイアンクラッドとセラフィムは後回しにしていたのでレベルで無理矢理力押し出来たからかもしれません
セラフィムには魔封剣とシェルで耐えていた気もします
今考えるとカーバンクルのリフレクかお金さえあれば月のカーテンでも相手は回復してしまいますが何とかなりそうですね
- 747 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/22(土) 23:05:20
- >>746
>FF6のシステムでやるならリフレク+沈黙状態(ついでにMPスリップ)でしょうか?
敵が1体に1つずつモテル特殊攻撃(「ネコキック」とか、「破壊の翼」とか)の性能は、
・ダメージ1〜16倍
・ダメージ+状態異常
・HP吸収
・MP吸収
・上記の必中
と、この中からしか設定できません。おっしゃられたように、複数の状態異常を設定出来れば
おもしろそうですが、仕様上残念ながら出来ないのです;
「アイアンクラッド」の行動パターンとして、「マジックジャマー」でリフレク状態にさせ、
回復・補助魔法を阻害した上で「リフレク????」でMPを奪う、というように設定させて
います。
- 748 :名無しさん:2014/11/22(土) 23:50:23
- >>745
有難うございます
余計な事とは思いましたが、これ位の肩幅と腕の形にすればロックらしさが残るのでは思いました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org15766.png
- 749 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/22(土) 23:59:24
- >>748
ありがとうございます!
今丁度ロックを完成させようと作成途中だったのでありがたいです!髪型、ロックらしさが
出ていてとてもいいと思います!
肩と腕はあらかた出来上がってしまったので、ちょっと一度完成してから調整を…(;´ρ`)
こうしてアドバイスを頂けるのは本当に助かります!
- 750 :名無しさん:2014/11/23(日) 01:16:18
- ふと思ったのですが、パッチを崩壊前と後等のように複数に分割するというのは可能なのでしょうか?
それができるなら後半でしか使わない領域を前半の拡張に使用したり、またその逆もできて追加できる要素が増えるのではないかと素人考えながら思ったのですが、やはりデータの引き継ぎ等の関係で難しいのでしょうか?
もしセーブファイルの名前の変更などの簡単な操作でそれができるのなら拡張幅が広がるのかなぁと思ったのですが。
- 751 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/23(日) 01:31:28
- >>750
可能か不可能かでいったら可能だと思います。イベント関係はフラグさえきちんと把握しているのなら、
FF6の場合は、崩壊後は崩壊前の街などの施設に行けないように元々なっていますし。
ただ、それにともなう作業の量はとても大きいと思います。モンスターや魔法のデータの部分ならば割
と簡単に把握できると思いますが、イベント部分は単純にデータの上から下に向かってストーリー通り
に並んでいませんので、まずはそこの解析から入らなくてはなりません。
私がFF6-Tにおいて、“もう少しだけ容量が欲しかった!”というものは、モンスターと魔法、それとア
イテムなのですが、モンスターに関してはEXで解消されましたし、魔法に関してもEXの敵専用のものを
用意出来ているので、パッチをさらに分けるという大きな拡張は必要としていません。
また、EXでもそうだったのですが、モンスターの拡張と言う意味でパッチを分ける時に注意しなくては
いけないのが、ガウの「あばれる」です。「あばれる」は行動以外にも、そのモンスターの特性(属性
防御や初期ステータス異常、耐性など)を得る効果もあるので、パッチを分けたとしてもモンスターID
の00〜FEは変更してはいけません。
拡張するにしても、まず何を拡張したいのかによると思います。
- 752 :名無しさん:2014/11/23(日) 01:43:01
- >>751
詳しく答えてくださって、ありがとうございます。
やはり作業量が膨大になって大変なのですね。
単純に少しでも多くの要素を追加する方法はと考えていて思い付いただけなのです。
- 753 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/23(日) 01:49:54
- >>752
6-Tではパッチを分けてまで拡張を行うつもりはない、というだけで、パッチ作成全般に
関して言えばアリだと思います。例えば、それを利用してエンディング後の世界なんてのも
作れるかもしれませんね。
6-Tではこれ以上新しい要素を…というのはもう考えていません。ドレスルームにもう1着ドレ
スを、という話が上がっていますが、それも既に出来上がっているドレスルームのイベント
データをそのまま使うだけですしね。
6-Tで行いたい拡張は、例えばキャラクターのパレットを自由に設定したい、ですとか、魔法
やアイテムのエフェクトを増やしたい、などの、容量を拡張するというものではなく、プログ
ラムを変更する、という拡張ですね、なので必要な物は空き容量ではなくプログラムなのです。
そしてそれも、身も蓋もない言い方をすると、まぁ出来なくてもいっか!というレベルなのでw
崩壊前・崩壊後でパッチを分けて容量を増やす、というのは、確か(かなり昔の話になりますが)
FF6-Gさんがブログで話題に出していた気がします。
- 754 :名無しさん:2014/11/23(日) 19:58:54
- セフィロス風セッツァーの画像が完成したと思い、PNGデータをFF3usMEに取り込んでみましたが、
画像の一部(騎乗など)がエクスポートできない仕様のせいか加工が出来ません
つっしー氏は、これらの画像をどのように加工されていますか
- 755 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/23(日) 20:18:34
- >>754
ええと、私はいつもFF3usMEでドット作成をしています。
インポートできないものについては、直接FF3usMEで編集するのはどうでしょうか??
そしてセフィロス楽しみです!
- 756 :質問スレ228:2014/11/24(月) 02:41:10
- 自分の場合、YY-CHRで開いて該当するパーツをコピペしてきて
ドット絵ツール(自分の場合はEDGE)でいじっちゃってます。
んで再度YY-CHR上で修正した絵を貼り付けてFF3usMEでチェック、という。
ぶっちゃけ二度手間なんでめんどいんですが
FF3usMEの編集機能だと透過色が見づらかったり色のスポイトがちょっと面倒だったり
プレビューの表示サイズ変えられなかったりでどうにもやりにくいんですよね……
細かいとこならプレビュー見ながらFF3usMEで直接やっちゃったりもしますが。
なんかもうちょっと賢いやりかたはないものか。
プレビューが簡単にできるだけでもFF3usMEめちゃめちゃありがたいんですけどね。
- 757 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/24(月) 09:56:50
- >>756
確かにそちらのほうが作成しやすいですね、FF3usME、自分の場合だけかもですが、割と
強制終了しやすい気もします。作ってる途中、そろそろ一時保存するかな→不正な処理を…
のコンボがががが
ドレスルームの着替えその2ですが、一応?4キャラほどスプライトの作成が終わったので、
試験的に実装してみました。着替える条件は「アチーブメント」の各キャラクターの条件を
満たすこと。イベントフラグの残りがもうあと数個しかなかったので、飛空艇内待機状態の
グラフィック変更は出来なさそうと思っていたのですが、無理やりな方法でなんとか解消
出来そうです。次回VUで反映するつもりですが、バグ対応が待っているのでVUはもうしばらく
後になると思います。
ただ、ドットの出来が、相変わらずしょぼいです。
- 758 :名無しさん:2014/11/24(月) 13:25:57
- >>755
一応、セフィロス風セッツァーが完成しましたので使っていただけたら幸いです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org17648.zip.html
>>756
FF3usMEで弄るのは画像が小さいので難しいですね
それから、YY-CHRで覗いてみると画像の数が少ない気がしますが一か所に固まってるんでしょうか
また、画像が分割表示され、パレットも未調整なので、きちんとできているのか不安です(笑)
ちなみに私はEDGE2を使っています
>>757
私もFF3usMEを使っていて何度もフリーズしました
ほんとに不安定ですよねw
また、FF3usMEでキャラグラを表示すると3列目の下半分が表示されないんですが仕様なんでしょうかね
- 759 :改造質問スレ228:2014/11/24(月) 14:36:48
- >>757
>>758
仕事HAEEEEE
ドット絵、わたしはまだなにもやってません^q^
>FF3usME強制終了
ああ、それも怖いんですよねえ。
わたしも何度かやらかしましたw
>YY-CHRで覗いてみると画像の数が少ない
ポーズごとにパーツ兼用しまくってますよね。
各キャラで位置は固定なんで
見慣れるとyy-chrの画面のバラバラに格納された状態で「あ、ここだ」ってわかるようになったり。
>パレット
わたしが使っているのがEDGE2じゃなくてEDGE1のほうなので若干違う可能性もあるんですが
yy-chrでコピーしてきてEDGEに貼り付け→パレット一段目(0〜15)が使用パレットになっているので
その部分にエクスポート画像から持ってきた正常なパレットを貼り付け……みたいな感じでやってました。
いちいち貼り付けるのがめんどいので
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org17758.png
途中からはこんな感じの「全パターン入りパレット」を作って
キャラごとに置き換えながら作業してたり
(画像は作業中ファイルでぐっちゃぐちゃなのであんまり気にしないでください)
>キャラグラ3列目の下半分が表示されない
ツール側がもともと日本語環境を想定していないせいなのか、海外ツールだとこういうことよくあるみたいです。
別のゲームのツールでも似たようなことが発生してました。
〜〜〜以下、攻略/質問スレの>>563から転載〜〜〜
>FF3usMEグラフィック表示範囲
ResourceHacker
ttp://www.angusj.com/resourcehacker/
ttp://d.hatena.ne.jp/wwwcfe/20100917/resourcehacker
あたりでいじるとうまく表示できるようになりますよ。
見たまんまなので使い方はすぐわかるはず。
FF3usMEの場合、キャラスプライトの表示ウィンドウは
Dialog→211のとこに該当するものがあるので縦方向をぐいーっと伸ばしてやるだけでおk
お約束ですが、念のためコピーをとってからお試しください。
〜〜〜転載おわり〜〜〜
- 760 :名無しさん:2014/11/24(月) 15:31:01
- >>757
>>仕事HAEEEEE
いえいえ、デフォルトのグラが結構、流用できる服装だっただけです
>>ポーズごとにパーツ兼用しまくってます
今まではFF3usMEでエクスポートした画像を弄っていたので結構、無駄なことをしてたわけか・・・
ということはYY-CHRで抽出した画像を編集できるようになれば最小限の作業で済むわけですね
>>FF3usMEグラフィック表示範囲
詳しい解説、有難うございます、おかげで全部、表示されるようになりました m(_ _ )m
それから、初歩的な質問かもしれませんが、FF6のバレット1色目は透過色、2〜12色目まで使用可能、
13〜16色目は使用不可で合っていますか?
- 761 :名無しさん:2014/11/24(月) 15:33:08
- スミマセン>>760の>>757は>>759の誤りです
- 762 :名無しさん:2014/11/24(月) 17:14:54
- 個人的に仲間以外のグラフィックも増えたらいいと思いましたが、
もし描けば使ってもらえることもあるんでしょうか。
逆にこれを増やしたいというのでもいいですが。
- 763 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/24(月) 17:39:13
- >>758
おおお、セフィロスセッツァー、いいじゃないですか!ぜひぜひ導入させて下さい!<(_ _)>
FF3usMEは、228さんの方法で私もウィンドウを拡張して使用しています。
FF6のパレットですが、1色目透過色、2〜12色目まで使用可能(厳密にはフィールドでは16色
全て使用可能、戦闘中は12色)ですが、>>730で書いたように、FF6-Tではパレットデータの16
色の中から12色選択して使用可能、になりました。
その方法で作成したものが以下の4つです。(相当ひどい出来です。)
ttp://www.mediafire.com/convkey/d686/kb39v3apm8jo7ysfg.jpg
ttp://www.mediafire.com/convkey/19d8/m2ila96usjh6mw6fg.jpg
ttp://www.mediafire.com/convkey/a0eb/i0g0bpg64848e9sfg.jpg
ttp://www.mediafire.com/convkey/9c14/ha726cvauh42si2fg.jpg
配色違いのデータをそれぞれもう一つ用意しているので、フィールド、戦闘中、どちらでもこ
の配色で表示されることの確認は出来ています。
>>762
仲間以外のグラフィック、というのはNPCということですよね?
一応、FF6-Tでは以下のNPCグラフィックを新規で追加しています。
・ドラゴン(配色違い)
・クリスタル小青
・クリスタル小橙
・ネミングウェイ
・伝説の12の武器
・コレクションルームの絵画
・コレクションルームの調度品
・マドリーヌ
・トンベリ
・飛竜
必要に応じて追加していますが、例えば>>762さんはどのようなNPCグラフィックを追加してみ
たいと考えていますか?もちろん、使わさせて頂くかもしれません!(☆∀☆)
グラフィックは00〜FFまで使用でき、現在E4まで使っているので、残り27つ追加出来ると思い
ます。
ただし、追加する空きがあまりないという状況ではあります。
- 764 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/24(月) 17:40:24
- ああっと書き忘れ;
>>228さん
色々助かっています、ありがとうございます!
- 765 :名無しさん:2014/11/24(月) 20:46:31
- すみません、先に上げたものに一部、加工未済の部分がありましたので廃棄してください
FF3usMEで全画像が見れるようになってから突っ伏している画像が手袋をつけていない素手の状態であることが判明しました
手袋をつけた状態に直したものを上げ直しました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org18383.zip.html
- 766 :名無しさん:2014/11/24(月) 21:06:59
- >>763
個人的に原作では意外とモブキャラの種類が少ないので、
そこら辺がもう少し増えたらいいとは思ってました。
ただ要領を消費するほどの需要がなければ無理にいいですが。
ちなみに仲間と仲間以外ではポーズの量が違いますが、
やろうと思えば仲間以外も同じだけのポーズを作れるんでしょうか。
もしそうなら同じIDに物とかをまとめて入れられそうな気がします。
- 767 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/24(月) 21:31:17
- >>765
了解しました、ありがとうございます!
>>766
正直容量を割いてまで追加したキャラが現時点でいるかと言われると、ちょっと考えてしまい
ますね…。強いて言うなら、カタリーナはオリグラなのに一般男性と同じグラのディーン、バ
ナンと同じグラフィックでイマイチ拳法家っぽくないダンカンは、完全オリジナルでなくてい
いので、少しだけ見た目を変えた方がいいかなとは思っています。特にディーンは、16歳の少年
なのにもかかわらず成人男性のグラフィックなので、これがディーンに無性に腹が立つ理由の一
つなんじゃないかな、と思っているので…w
NPCのスプライトIDの残り数というよりも(まだ27も追加出来ますし)データの容量が気にな
る所です。現在作業を進めているドレスルーム追加分でかなりの容量を割く必要があるので。
加入キャラクターのポーズが多い理由は、戦闘があることと、感情表現の幅を持たせる為でしょ
う。全てのキャラクタースプライトを加入キャラと同じ数だけのポーズを取らせることは可能
ですが、(FF6-Tではイベント時に歩行以外のグラフィック表示をさせるためにガードのポーズ
を増やしています)それだけデータ容量を使用するので、追加するとしたらイベントで取らせた
いポーズがあるキャラの追加したいポーズだけ、という形にすると思います。結局追加しても、
そのポーズを生かすイベントがなければ意味がないですし、原作のイベントを解析しポーズを
取らせるのもかなりの作業量になると思います。
- 768 :名無しさん:2014/11/24(月) 23:24:50
- >>763
4人の新衣装の画像、拝見しました、凄く良いですね!
自分が手を加えるとしたら、ベアトリクスの眼帯の微調整くらいでしょうか
それから、新衣装の画像パレットを拝見しましたが法則が分かりません
透過色を除く残りの15色は全て使用可能で、また、4色までなら元のパレットに無い色に変更してもOKで合っていますか
- 769 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/24(月) 23:38:32
- >>768
ありがとうございます!もう、どんどん微と言わずに調整してやってください!w
ええと、説明が下手ですみません;
既存のパレットの16色のうち、どれでも12色が使用可能という事です。私の作ったライトニング
ティナの場合は、
・パレット…02
・使っている色…01(透過)02、04、05、06、07、08、10、11、12、15、16
となっています。変更できるのは元のパレットに“ある”色です。13〜16色目の、戦闘中は使用
不可の色ですね。
- 770 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/24(月) 23:51:26
- 現時点でのドレスルーム着替えその2のスプライトの状況を書きます。
たくさんのアイディアを頂きましたが、一応他FFシリーズに登場するキャラの衣装、というこ
とで作成していくので、それ以外のアイディアについては割愛させて頂きます。でも、そういう
のもありだな!と思う物ばかりでした!
・ティナ … つっしー作成済
・ロック … つっしー作成済
・カイエン … 未作成 (案)ギルガメッシュ、アーロン
・シャドウ … 未作成 (案)クライドを元にエッジ、覆面つながりでゴルベーザ
・エドガー … つっしー作成済 (案)セシル
・マッシュ … 未作成 (案)ヤン、サイファー
・セリス … つっしー作成済
・ストラゴス… 未作成 (案)テラ
・リルム … 未作成 (案)クルル、エーコ
・セッツァー… NAOKIさん作成済
・モグ … 未作成 (案)FF9アルテミシオン
・ガウ … 未作成 (案)ジタン、
・ゴゴ … つっしー作成済 (案)バッツ
・ウーマロ … 未作成 (案)FF4のブタ、キマリ
とりあえず参考までに、ということで!もちろん、私が作成したものを調整して下さるのも、
別のアイディアで作成なさるのも、ご自由になさって下さればと思います。
私以外に作ってみたよ!という方いらっしゃるかなー…?と思い掲示板に書いてみたら、本当
に予想以上に色んな方からのアイディアや作品を見ることが出来て感無量です!
- 771 :名無しさん:2014/11/25(火) 13:37:49
- ゴゴがカメレオンローブを着て、かつ、特定のアイテムを装備している場合にパーティ以外のキャラに変更するようにしてほしいです
例)ブラックベルトでティファ、勲章でレオ等
ドット絵のティファに必殺技を使わせたい〜
- 772 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/25(火) 19:33:39
- >>771
ゴゴのものまね士というジョブにとても合っているアイディアだと思うのですが、今の自分には
特定のキャラクターの場合のみ、装備品で戦闘中の姿を変更するというプログラムが作成できない
ため、残念ですが実装は難しいと思います。
FF6-Tに限らない場合ならば、「モーグリスーツ」の処理を使ってあげることで出来ると思います。
その場合は、ゴゴしか装備出来ないアイテムを一緒に追加し、そのアイテムを装備する事で姿が変
わるようにしてあげればいいと思います。
- 773 :名無しさん:2014/11/25(火) 22:30:51
- そういえばゴゴが必殺技のタイガーラッシュを使うと
飛び蹴り中だけマッシュの格好になっちゃうんですよね
カメレオンローブで他のキャラに変身中も同じく
ほんのわずかの時間なので注意して見ていないと気づかないぐらいですけどね
整合性求めるなら全キャラ分の飛び蹴り画像を用意するか体はオーラで発光して見えなくして顔だけプログラムで差し替えとか?
あるいは飛び蹴りを止めて闘気をぶつける技にして単なる両手挙げての飛び込みに変更とか
- 774 :名無しさん:2014/11/25(火) 23:00:31
- >>773
マッシュの飛び蹴り画像がどこかに格納してあるってことですね
- 775 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/25(火) 23:15:10
- >>773>>774
「タイガーラッシュ」(原作の場合は「タイガーブレイク」)のマッシュの蹴りのグラフィックは、
キャラクタースプライトではなく魔法のエフェクトです。ですので追加は不可能です。例え追加して
も、使用キャラクターによって分岐させることは出来ないでしょう。(例えば、「ファイア」をティ
ナが使ったときだけ見た目を変えようとする、というのと同じです)
正直私は気にしていないので、特にどうこうするつもりはありません。
- 776 :名無しさん:2014/11/25(火) 23:34:29
- 更新お疲れ様です、アチーブメントの解放が終わっていたので早速ドレスルームに行ってみました。
どれも素敵なドットですね!まだあと半分くらい残っていると思いますが、無理せず作業してくだ
さい。私もお手伝いできればいいんですが、敷居が高くて…
- 777 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/26(水) 19:45:14
- >>776
ありがとうございます、まったりゆっくり作業するつもりです( ´∀`)
- 778 :名無しさん:2014/11/26(水) 22:52:20
- >>769で解説いただいた「使っている色…01(透過)02、04、05、06、07、08、10、11、12、15、16」の
使っている色というのは旧パレットでの数字だと思いますが、09(朱色)は新衣装のマントで使っているので、
08(黄土色)が未使用で合っていますか?
で結論は旧パレットに無い色は使用できないが、使用できなかった13〜16を含めて12色(透過色込みで)を
任意に使用できるようになった!そして使用する12色は左詰めで並べる!で合っていますか?
また、新パレットの画像をFF3usMEにインポートしてもパレットが既存のものでないので表示が変になりますが、
どのようにされていますか?
最後に、ドット絵は新パレットで作ってもよいのでしょうか?
- 779 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/26(水) 23:38:18
- >>778
透過色を01としているので、黄土色は09ではないでしょうか?
>で結論は旧パレットに無い色は使用できないが、使用できなかった13〜16を含めて12色(透過色込みで)を
>任意に使用できるようになった!そして使用する12色は左詰めで並べる!で合っていますか?
はい、“既存のパレットの16色の中から12色が使える”という事です。>>730で言ったのは、そのままだと戦闘
中は13〜16色はきちんと表示されなかったけど、戦闘中のみのパレットは追加可能なのでなんとかなったよ!
ということです。ですので、パレットに関しては気にせずに(作って頂いた画像を実装する際に、戦闘中用の
スプライトをこちらで作成しますので)作って頂ければと思います。
“既存のパレットの16色の中から12色が使える”というだけですね、なんだかややこしい言い回しをしてしまっ
てすみません;
- 780 :名無しさん:2014/11/27(木) 19:41:59
- 提案ですがウーマロだけ魔法が使えないのにコマンドまで吹雪一辺倒なので、
ウーマロのコマンドの技を魔石によって変わるようにするのはどうでしょう。
説明だけだと分かり辛いので↓に例を書いてみました。
体当たり:マディン
見方投げ:ジハード
吹雪:シヴァ・リヴァイアサン
大暴れ:フェンリル
雪うさぎ:セラフィム・フェニックス
マグニチュード8:タイタン・ゴーレム
- 781 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/27(木) 19:51:53
- ちまちまと作業を進めている「ドレスルーム」ですが、とりあえず、
・ファルコン号内の先頭キャラクターによるBGM変化
・PTにいない場合の、待機中の姿変更
この二つに新ドレスも対応させることが出来ました。イベントフラグがもう使うことが出来な
かったので、バトルイベントフラグを使ってみましたがなんとかうまいこと動いてくれたので
よかった…。
ただ、対応させることが出来ただけですので、現状はBGMは既に実装されているドレスに着替え
た時の曲が流れるだけです。BGMのほうも、追加出来る曲IDも残り10を割っていますし、容量的
にも結構きつきつなので、どうなるかはまだわかりません。曲を作成する作業量もかなり多く
きついので、変更させないかも。させても既存の曲になりそうです。でもまあ、BGM変更は私の
自己満足だし、いっか!
残る仕様は、ステータス変化ですね。これまたキャラクターIDが足りないので、序盤に登場する
モーグリ達のステータスを使いまわしたいと思っています。
ドット絵のほうですが、リルム(クルル風?)を今作っていたり。
ttp://www.mediafire.com/convkey/4eb3/z5guk71efhz5hfyfg.jpg
原作リルムはブーケをかぶっていますし、ドレスルームのほうでも白魔道士のフードと、そうい
えば髪の毛を出していないよなあ?と思い、髪型に特徴のある、ポニーテールのクルルを選択。
服の方はほぼ色を変えただけになっていますね…スカートっぽくしてみてはいるのですが、リル
ムの小さなドット絵だと、どうにもうまいこと表現が出来ません。ヘルプミー!
- 782 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/27(木) 19:57:50
- >>780
まず、コマンドアビリティを拡張することが出来ません。これ以上の追加は、今使用して
いない「とびこむ」を変更する事で一つだけですね。
また、特定の魔石装備時にコマンドが変化する、というプログラムはどう組めばいいので
しょうか?私には多分無理だと思います。
コマンド変化っせる方法は特定の装備をすることで変化する(「ぬすむ」→「ぶんどる」
など)がありますが、そこも現状拡張はもう出来ません。
元々のウーマロは完全オートアタックの物理オンリーのキャラクターです。さらに言えば
装備の変更も出来ません。FF6-Tでは、原作に比べてかなり使い勝手がよくなっていると思
うので、特に変更はしないと思います。手を入れるとしたら、魔石による魔法修得可、で
しょうか。それもメモリの関係上、ほぼ不可能なので、現状維持になりますね。
- 783 :名無しさん:2014/11/27(木) 23:01:57
- >>779
すみません、つっしー氏がおっしゃるとおり、黄土色は09でした
>>769で、03(白色)は未使用と書かれていましたが、04(深緑色)が未使用だったので、私が勝手に深緑色を03だと勘違いし、
それ以降の番号が1つずれてしまったようです(笑)
それから、未使用色を使用する際、パレットは使用色を左詰めに並べなくて大丈夫でしたか?
また、FF3usMEに新パレットの画像を取り込んだ後のパレット変更はeditで手作業変更されているのでしょうか?
そして、キャラ毎に割り振られているパレット番号(0〜5)はデフォルトのものから変更してもよいのでしょうか?
話は変わりますが、セリス(ベアトリクス)は11色だけで完成させたんですね!
- 784 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/27(木) 23:08:50
- >>783
いえいえ、私の書き方もごちゃごちゃでわかりにくいものでしたし!w
パレットはそのままで大丈夫です!パレットの変更(戦闘用のパレットの追加)はツールでは
行えないので、バイナリを弄る必要があるのです。
パレット番号はご自由に変更なさって下さい〜!ロックの「ナイトの鎧」なんかは既にデフォル
トとは別のパレット番号になっていたりします。
>話は変わりますが、セリス(ベアトリクス)は11色だけで完成させたんですね!
そうですね、後一色使えるのですが、私にはうまいこと使えませんでした…w
- 785 :名無しさん:2014/11/28(金) 19:36:48
- 個人的にレベル4ホールドは上方修正してもいい気がします。
ダメージや石化の追加でもいいですが折角なので案も書いてみます。
(リフレクホールド・リフレクケアル・レベル4ドレイン・レベル4ペイン)
あと何となくフラグを再利用する方法を考えましたが、
競売品のフラグに使われてない魔石を使うのはどうでしょう。
(かえるのうた・ダイビングボム・チョコボダッシュ)
- 786 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/28(金) 19:40:53
- >>785
ええと、
>あと何となくフラグを再利用する方法を考えましたが、
>競売品のフラグに使われてない魔石を使うのはどうでしょう。
>(かえるのうた・ダイビングボム・チョコボダッシュ)
これはどういうことでしょうか??
- 787 :名無しさん:2014/11/28(金) 20:39:56
- >>786
魔石に使われてないフラグ(空欄)が三つあるので、
おまけ要素として競売品を使えるようにするということです。
- 788 :名無しさん:2014/11/28(金) 20:54:33
- FF3usMEでマッシュの画像のパレットを見るとフィールド用とバトル用で透過色が異なっている事が確認できます
そこで質問です、フィールド用の透過色(黒)をバトル用の透過色(赤)と同じ赤色に変更しても良いのでしょうか?
また、その変更したパレットの透過色(01)をそれ以外の色(02〜16)と置き換えて使用してもよいのでしょうか?
サイファー風マッシュを作成する際、赤色が必要だったので、こんな事を考えました
連日、質問ばかりで、すみません<(_ _)>
- 789 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/28(金) 20:58:18
- >>787
1A6Cのbit5〜8をイベントフラグとして使用するという事でしょうか?
使用するには、1A6Cの値で条件分岐するコマンドプログラムの作成から始めないといけません。
そして、それを使って競売に何か追加する、というようなことは考えておりません。
あと、申し訳ないのですが、もう少しだけ詳細を書き込んで頂ければと思います。>>785で青魔法
のアイディアをお書きくださいましたが、どんな効果なのかが書いていないと折角のアイディアも
?で終わってしまいますので…
競売品の話の最後の()内は、競売品のアイディアでしょうか?これも肝心のどんな物なのかを書
いて下さらないと、結局もう一度お聞きする事になってしまいます。(「カエルのロボット」を落
札したら「かえるのうた」を、「飛空艇の模型」を落札したら「ダイビングボム」を青魔法として
使えるようにするということ??と思ってしまいました。)
- 790 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/28(金) 21:06:40
- >>788
確かに戦闘用のパレットの透過色に色が設定されている物が何パレットかありますね。
わざわざ別に設定しているということは、どこかで使用している気がしなくもないですが、
うーん、どうなんでしょう…イベント時にこの部分の色を使ったりですとか、戦闘中の状態
異常を表す際に使ったりですとか、考えられなくもないので一概に大丈夫です!とは言えな
いですね…。
いえいえ、ガンガン質問なさってください!特にドット絵に関しては、今後のSFCのFFシリ
ーズの改造にきっと役立つと思うので、盛り上がって下さるとFF6-Tに限らずプラスになる
でしょうし!
- 791 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/28(金) 21:40:32
- さて、サイファーの姿のマッシュを楽しみにしつつ…私はマッシュをヤン風にしてみました。
といってもあくまで風ですし、恰好だけ見たら元のマッシュと変わりませんね…ただシャツを
脱いだだけっていう。
ttp://www.mediafire.com/convkey/d4f7/4fry2x05typjhdofg.jpg
なので、ちょっとだけ戦闘中のポーズをヤンを意識してみました。格闘家じゃなくて拳法家
っぽくなったかも??
もう一つ、モグです。モグは1着目のドレスも悩みました。結局帽子をかぶせるだけという
手抜きっぽいものになってしまいましたが…
ttp://www.mediafire.com/convkey/68ec/ry5z45fr51l5vr3fg.jpg
FF9のスティルツキンっぽくしてみました。最初は色とちょっと模様を追加して、アルテミシオン
(紫のすべすべオイル欲しがってるモーグリ)にしようかなって思ってたんですが、流石にやっつ
けすぎだろうと…モグにいい加減怒られそうだったので、こちらに。
スティルツキンはかなり好きなキャラです!
>>788さんや、質問スレ228さんなどが作られたスプライト、また私が作ったけど没になったものなど
FF6-Tでもし使用しなくとも、別パッチとしておまけで付属出来たらなぁとちょっと考えています。
ぶっちゃけ、全部使いたいんです…!
- 792 :名無しさん:2014/11/28(金) 23:55:16
- >>789
見返してみると確かにかなり説明不足でした申し訳ありません。
競売品は例えばカエルのロボットを手に入れると魔石にカエルが追加されて、
使うとカエルの歌が発動するという意味で書きました。
今思えばフラグという言葉を使ったのが間違いでした。
レベル4ホールドの変更案も改めて詳細を書いてみます。
レベル4ダル:4の倍数の敵全体にダメージ+睡眠+ストップ
レベル4ペイン:4の倍数の敵全体にダメージ+暗闇+毒+沈黙
レベル4ドレイン:4の倍数の敵全体にHP吸収(+捕獲)
リフレクケアル:リフレクの敵見方全体に回復
- 793 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/29(土) 00:11:32
- >>792
1A6Cのbit5〜8を立てても魔石が入手できるわけではありません。魔石を追加するならば、ざっと
考えただけでも
・魔石欄のウィンドウ拡張
・魔法ID拡張
・魔法効果データ拡張
・エフェクト拡張、追加
・魔石のプログラム自体の拡張
と、素人にはまず無理です。
もし、それでも、仮に追加出来たとしても、幻獣の命が失われる時に残す魔力を秘めた石、という
物語的にも重要なアイテムですので、カエルや飛空艇の魔石、というのはちょっと私には抵抗があ
ります。
青魔法の効果のアイディア、ありがとうございます!
「レベル4ホールド」ですが、ぶっちゃけ私はそこまで弱い物とは思っていません。
頂いた案にも返信を…
>レベル4ダル:4の倍数の敵全体にダメージ+睡眠+ストップ
ストップの耐性は前述の通りFF6にはないため、レベル4ダルを食らう=ストップ状態になる、ので、
実質睡眠の効果がほとんど意味をなさないのでは?と思います。
>レベル4ペイン:4の倍数の敵全体にダメージ+暗闇+毒+沈黙
複数の状態異常+ダメージというペインはいい効果だと思うのですが、既に「臭い息」が毒属性ダメ
ージ+複数の状態異常を与える、という効果になっているので、かぶってしまうかもしれません。
>レベル4ドレイン:4の倍数の敵全体にHP吸収(+捕獲)
複数を対象とした吸収魔法は、味方側が使用できるものはないので、中々よさそうですね。ただ、
「捕獲」効果は味方側は使用出来ません。
>リフレクケアル:リフレクの敵見方全体に回復
もちろん状況にもよると思いますが、実装しても「ホワイトウィンド」の方を使うと思います。
- 794 :名無しさん:2014/11/29(土) 01:04:18
- >>791
うわっ、スティルツキンかわいいじゃないですか!
マッシュの構えもいいですね、香港映画っぽい!w
- 795 :名無しさん:2014/11/29(土) 01:10:15
- スティルツキンかわええなぁ
- 796 :名無しさん:2014/11/29(土) 14:04:55
- >>793
確かに味方に耐性が無いことを考えてませんでした。
ちなみに味方が捕獲を使っても効果が無いのなら、
EXのドレインやライフシェイバーに捕獲を追加しても面白い気がしました。
あとランドスライドや雪崩に磁場転換を追加とか。
あと一応聞いてみますがMPダメージが可能ならMPリジェネはできないんでしょうか。
- 797 :名無しさん:2014/11/29(土) 15:12:23
- >>796
>EXのドレインやライフシェイバーに捕獲を追加しても面白い気がしました。
EX専用の吸収技に捕獲効果を付ける、ってこと?
なんだかこの文からだとEXのドレインとライフシェイバーに捕獲効果を付けるって読めるけど
別枠で魔法を作るんじゃなくて、既存の魔法が通常とEXで効果が違うってのは作者さん的にや
らないと思うよ。
- 798 :名無しさん:2014/11/29(土) 15:48:43
- >>797
既存の魔法を変えないのは味方が使った時の効果まで変わるからで、
味方が使った時の効果が変わらなければいいと思いました。
- 800 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/29(土) 17:45:20
- >>796>>798
捕獲は、行動として「投げ捨てる」とセットになるため中々難しいですね。
磁場転換効果も、単体で使用しないとうまく動いてくれない様です。
- 801 :名無しさん:2014/11/29(土) 23:24:58
- 試しに、エアリス風ティナとエアリス風セリスを描いてみましたが、既出の衣装の方が良いので没です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org27091.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org27094.png
そして、キマリ風ウーマロですが、完全に着ぐるみですw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org27097.png
次に原画風のレオですが、パレットを「4」に変更して色の入れ替えだけで完成!
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org27099.png
続いて、先ほどのレオに手を加えた、バレット風レオですが、これまた、カッコ良くないので没です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org27101.png
それから、サイファー風マッシュですが、バトル用のパレットの透過色(赤)についてはRGBデータがわからなかったので
使用できませんでした
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org27102.png
最後に、ゴルベーザ風ゴゴです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org27103.png
- 802 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/29(土) 23:36:58
- >>801
うわあああああ、こんなにたくさん!!!すごい!!!!
どれもいいですよ、本当に!うわぁ…これはドレスルームにもう1着着替えを追加したくなります…。
ティナ・セリスのエアリス風の服、かわいいですよ、これはいい!
ウーマロ→キマリは私も考えたのですが、私には無理だなー;と思っていました。既にウーマロは
カッパの着ぐるみを着ているので、全然アリです!
原画版レオもいいですね、浅黒い肌のレオ将軍のほうがかっこいいかも!?バレット風レオは、惜し
むらくは仲間に加入しないために使い所が無い点ですね…
マッシュも、私が作ったヤン風ですとデフォルトと違いがあまりないため、サイファー風のコート姿
は新鮮でいいと思います。
ああ。。。ゴルベーザ風ゴゴもいいなあ。。。
イベントフラグとBGMのIDの空きを何とか確保して全部実装したいです、本当に;
ちょっとなんとかならないか考えてみます。
- 803 :名無しさん:2014/11/30(日) 11:55:49
- FF6Tではヘアバンドをエドガー、ロック、ガウ、モグ、ゴゴも装備できるようにしてほしいと思う今日このころ
- 804 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/30(日) 12:25:35
- >>803
FF6-Tにはそもそもヘアバンドはありませんよ。
- 805 :名無しさん:2014/11/30(日) 12:57:58
- 最近没グラフィックも増えてきて勿体ないですし、
今後FF6を改造する人のためにも素材集を新設してほしいです。
例えFF6Tでは没になっても素材集に追加してもらえるのなら、
没グラフィックを色々描いてみたいというのもあります。
- 806 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/30(日) 13:09:43
- >>805
素材集を新設、というのはどういうことでしょう?
今後のFF6の改造の為、というのであれば、作者さんのほうで2ちゃんねるのバイナリ本スレの
アップローダーにアップロードして頂くのが多分一番スマートだと思います。FF6-Tのパッチに
素材集を追加するのはちょっと違うと思いますし。
ある程度キャラクタースプライトが集まり、私の方でアップしてよいのであればそちらにアップ
させて頂くかもしれません。
- 807 :名無しさん:2014/11/30(日) 14:12:51
- >>806
『今後FF6を改造する人のため』というよりも、
『FF6のドット絵を描きたくなる空気を作るため』といった方がいいかもしれません。
要はあの閑散としたアップローダーにアップするために、
頑張ってドット絵を描きたいとは思えませんし、
だからこそ228さん達もここでドット絵を描いてるんだと思います。
そのためには素材集を単体でアップするよりもFF6Tに素材集のフォルダを追加した方が、
個人的にはモチベーションになるのでそう書きました。
ただ単体でアップするのならそれでもいいと思います。
- 808 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/30(日) 14:32:36
- >>807
なるほどです、確かに盛り上がってほしいですね〜!
現在この掲示板に投稿して下さった228さん、NAOKIさんの許可が得られましたら、次回以降
キャラクタースプライトをパッチに付属させて頂こうかなと思います。
- 809 :名無しさん:2014/11/30(日) 22:03:48
- >>808
中にはFF6-T以外では出来ればあんまり使ってほしくないな〜って方もいるかもしれないんで、
素材集に是非!って言う人じゃない方のは入れないといいかもですね。
まぁ、ネット上にアップした時点である程度そういうのはあきらめないとなんですけど、それでも
積極的に拡散するのとしないのとでは多少違ってきますし。
作者さんも他の方の作ったドット絵も、どれもみんないいですね。ワクワクしてきます!
- 810 :名無しさん:2014/11/30(日) 22:22:12
- >>805
私は、1ポーズ描いたら、満足してしまうので、できれば私の描いた画像の残りのポーズも作っていただきたいですね
>>808
私個人としては、どなたに使っていただいても構いませんので、パッチ化し、配布していただいて構いません
といっても完成させたのはセフィロス風セッツァーしかないんですけど(笑)
アーロン風カイエンのつもりですが、あのデザインは再現が難しい・・・
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28971.png
次に、エッジ風シャドウです、クライドとあんまり代わり映えがしないですねw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28978.png
最後にヴィンセント風ロックです、本当はセッツァーに着せたかったんですが、パレットの都合で諦めました
クライドと同じパレットなので、シャドウの新衣装にも使えると思うんですけど、こちらもマント姿なので目新しさが・・・
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28983.png
エドガーは金髪で機械に精通した槍使い繋がりでシド(FF7)の衣装を着せたかったんですが、メカニック風セッツァーと被るので没です
何よりセッツァーに代替衣装も用意してあげられませんしね
それから、ウーマロのカッパ姿はサイズダウンするので何か代わりの衣装を用意してあげたいのですが、なかなか思いつかないですね
新衣装きっかけでもいいので何とかウーマロをパーティーに加える、とっかかりを作りたいですね
- 811 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/30(日) 23:00:36
- >>809
そうですね、私個人としてはあまり積極的には行うつもりはありません。あくまでキャラクタースプライトを
作成なさった方の意思に委ねます。ですので、素材集、というよりは、「FF6-Tに追加したスプライト」「未使
用スプライト」のような形にしようと思います。(素材集、と内容は変わっていませんがw)
>>810
おぉ…ものすごいペースですね、私も頑張って作らねば;どれもみな素敵です!いつもいつもありがとうござい
ます!
確かに、作成しなくてはいけないポーズの量がかなり多いので、私も途中で集中力やモチベーションが途切れて
しばらく放置してしまうことが多々ありますw作成して下さったのに申し訳ないのですが、本当に、出来ればで
いいのですが、背面、横面のドットも書いて頂けたら、私なんぞでもなんとか他のポーズが作れるかも…!しれ
ませんです。
アーロン風カイエン、顔の部分が隠れている所がかっこいいですね!左右非対称のデザインだと、確かに色々難
しいですね;
エッジ風のシャドウも、クライドの着替えって感じがしていいですよ!色味も青が入るだけで大分イメージが違
ってきてると思います。
ヴィンセント風のロックもいいじゃないですか、やっぱり原作ドットに無い色が入ると、既存のパレットではな
く新規パレットを使っているように見えますね。とても華やかでいいと思います。
ウーマロのカッパは、FF6-Tで状態異常をカッパからカエルに変更したことで、カッパのドット絵を削除してしま
いましたが、どうにかどこかで使いたいな〜と思い、そのまま使用していたりします。でもたしかに身長がちっち
ゃくなっちゃっていますねw
- 812 :マイセン発掘事務所:2014/12/01(月) 01:18:56
- こんばんは〜。[壁]_・)ノ
調節とかしました〜ttp://yahoo.jp/box/0JEXL1
よろしくどーぞ!
ドット絵見てたら新ドレスがかなり楽しみ〜^^
ドット絵職人になりたいなぁ〜。
でも自分には絵の力が無いなぁ〜と思う今日この頃でした(笑)
- 813 :名無しさん:2014/12/01(月) 10:00:51
- >>810
これは全ポーズ頑張って作ってもらいたいですねw
ゴルベーザはシャドウのコスでもいいのかも?
- 814 :マイセン発掘事務所:2014/12/01(月) 10:04:34
- ごめんなさい。
間違いがあったので訂正しました
ttp://yahoo.jp/box/lRZzcg
- 815 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/01(月) 19:37:28
- >>812>>814
ありがとうございます、確認しました!次回VUにて適用させて頂きます。
「マトーヤの洞窟」、なんで主旋をフルートにしていたんだろう;
- 816 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/01(月) 21:19:17
- >>810
ゴルベーザ、ちょっとポーズを作成してみました。といっても戦闘用の横向きのドットはWiiのFF4TA
のものを参考にしたのでアレですが…
ttp://www.mediafire.com/convkey/91f2/8rkw8cvuoyoige0fg.jpg
横向きの物をFF4を参考したので、その関係で正面絵もかなりアレンジしてしまっています。目のドッ
トが2ドットずつになったのでゴゴっぽさはなくなってしまいました。
一応、>>813さんも言っておられますがシャドウのドレスで行ってみようかなぁと考え中ではあります。
(ゴゴ同様目が2ドットになったのでシャドウの覆面姿とはかけ離れてしまいましたが)
あと少しなのですが、私には難しい・・!
- 817 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/02(火) 21:32:26
- 自己満足のFF6-Tの中でも一番自己満足な部分だと思われるドレスルーム増築ですが、現在の進捗状況は、
・カイエン、ストラゴス、ガウ、ウーマロ以外のキャラクタースプライトの仮実装完了
・キャラクターのステータス変化に新ドレスも対応(ステータス値は未決定)
・キャラクターステータスの拡張完了
・戦闘中のスプライト用パレットの拡張完了
・BGMの処理完了(BGM自体は未実装)
・ファルコン号待機中の新ドレス表示設定完了
となっております。全員1着ずつの新ドレス実装は、取りあえずの形では、@4キャラクターで完了します。
また、更に新ドレスを追加する場合ですが、キャラクタースプライト用のデータの空き容量が少し考えない
と厳しそうです。BGMに関してはあきらめます。
折角色々なアイディアや、キャラクタースプライトを頂いたので、出来るだけ盛り込みたいですね!
また、今はドレスルームにかかりきりですが、EXのほうもあと数体ボスを追加したいと思っているので、そ
ちらのほうも進めたいと思っています。
本編の方は、現時点ではこのドレスルームでひと段落、といった所でしょうか。まだ解決していないバグの
修正などは今後も解決方法がわかり次第、修正していきたいとは思っています。
- 818 :名無しさん:2014/12/02(火) 23:25:27
- 着替えのアイデアですが、セリス辺りをダリルのルックスにするのはどうでしょうか?
ダリルのドット絵が好きなのでむしろダリルそのものがキャラ追加だといいですが。。
ちなみに戦闘時のドット絵はグーグルで「daril ff6」で検索して一番上に出てくるページにあります。
海外の作成者ですが、クレジットさえ入れれば許可取らなくても使えるみたいです。
- 819 :名無しさん:2014/12/02(火) 23:27:21
- 連投すみません。
「daril ff6」ではなく「daryl odbarc」で検索してください。
海外作成者のスプライトがあります。
- 820 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/02(火) 23:39:07
- >>818>>819
アイディアありがとうございます。
ダリルの戦闘用スプライト、並びにその作者さんについては私も存じ上げています。
FF6-Tでは…申し訳ないのですが実装はしないかな…ドレスルームの追加については、一応コンセプトと
して、他FFシリーズのキャラクターの姿に!という風に考えています。既に追加されているドレスルー
ムの着替えについては、FF6のNPCの姿のキャラも何人かいますが。(ドラクゥ姿のロック、学者姿のエド
ガー、リターナー兵姿のセッツァーなど)
- 821 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/02(火) 23:41:58
- >>818>>819
もし、例えば「自分でティナのシルクのドレス姿をダリルにしたい!」など考えられましたら、
改造内容質問スレの方に書いて下されば出来るだけ方法をお教え出来ればと思っているので、お
気軽に書き込み下さい〜。
- 822 :名無しさん:2014/12/05(金) 11:16:00
- 更新お疲れ様です、新ドレス、いいですね!そしてファルコン号のモグの踊りがかわいい!
BNE2の設定ファイルもありがたいです、とても見やすくなりましたし、初期ステータスの項目を
開いてもフリーズしなくなりました。
- 823 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/05(金) 22:07:11
- >>822
ありがとうございます!
モグの特殊ポーズは、FFオール ザ ブレイベストから移植してみました。今までの飛空艇の初期位置
だと、下の階に行こうとするとものすごくひっかかってたんですよね。それに、マッシュ以外にも何
か特殊な動きをさせたいな〜と思い。
新ドレスは、一応?残りはカイエン、ストラゴス、ガウ、ウーマロですが、もちろんそれ以外のキャラ
についても新ドレスを描いて頂けるのでしたら大歓迎です!そしてこの4人についてはちょっと今私の
ほうでは作業の手が止まってしまっています…。
- 824 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/05(金) 23:09:29
- というわけで残り4キャラクターのうち、ガウの試作を…一応ジタンの衣装のつもりです。
正面を描いて力尽きました。
ttp://www.mediafire.com/convkey/8d07/aifwap00iry8p8vzg.jpg
尻尾がないとまったく誰かわかりませんね。ガウは他のキャラクターよりも体が小さいので、
ドットも他のキャラと同じように描けないのが私には難しいです。
- 825 :名無しさん:2014/12/06(土) 10:46:55
- >>824
尻尾付きのガウいいですね、ジタンはロックが似合うかなと思ってますが、ガウにも似合いますね。
- 826 :名無しさん:2014/12/06(土) 13:21:42
- >>791
たしか原画の中に上半身裸で黄色のズボンのマッシュがありましたね
その流れで原画風ティナですが、肩当てを外してマントを付けただけというやっつけ仕事です(笑)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org38295.png
続いて原画風セリスですが、パレットの使用色が節約できただけって感じになりました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org38297.png
>>816
速いし、すごく良い出来ですね
話は変わりますが、私がFF3usMEで画像をエクスポートすると5段目までの画像しか抽出できません
今回、上げられているゴルベーザは6段目まで表示されていますが、FF3usMEからエクスポートされたのでしょうか?
また、この6段目まで表示された画像をFF3usMEにインポートすることはできるのでしょうか?
6段目までの画像がエクスポート及びインポートできれば作業効率が、かなり上がるんですけどね
連投でユフィ風ティナ、ティファ風エアリス、クラウド風エドガー、フースーヤ風ストラゴス、エーコ風リルム、ナナキ風モグ、ジダン風ガウです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org38298.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org38299.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org38302.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org38301.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org38303.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org38304.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org38305.png
何とかプレイヤーキャラ全員に1着ずつ新衣装の提案が出来ました〜
私は平日、ほとんど作業が出来ませんから、つっしー氏の作業スピードには脱帽です
それから、他のポーズも作ろうと思っているのですが、パレット位置を入れ替えたり使用色を変更した画像の動いている状態を確認する為にFF3usMEに
インポートしても正しく表示されないと思うのですが、つっしー氏はどうやって動いている状態を確認されていますか?
また、つい最近になって横向き画像が右左兼用であることに気付き、アーロンのような左右非対称のグラは違和感が出ることが判明して愕然・・・
最後は自己満足で作ったシド風エドガーです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org38306.png
- 827 :名無しさん:2014/12/06(土) 13:28:14
- >>826
×ジダン、○ジタンでしたw
- 828 :名無しさん:2014/12/06(土) 14:12:04
- >>826
×ティファ風エアリス、○ティファ風セリスです
間違いだらけで、すみません
- 829 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/06(土) 14:26:27
- >>826
おおっ、またこんなにたくさん!もう全部導入したいですね、何とかならないものか…!
ドットを打ってると、センスもそうですが要領も悪いので、気が付くと深夜に…なので最近は
かなり寝不足です。
原画風のティナですが、私もチャレンジした事がありました。どうもあの肩パッドが気に入ら
なくて…セリスのほうは帝国軍人ってこともあり、そこまで気にはならないんですけどね。
ティナに関しては、FF6-Tではデフォルトで原画版のドットに出来たらなぁとは思っていたりし
ます。
いや〜、>>816のゴルベーザは横向きのドット絵、FF4TAのものをほとんどそのまま導入したのでw
画像ですが、FF3usMEで出力したものに自分で加工しています。インポートは試した所、チョコボ
騎乗と戦闘不能時のグラフィックもきちんとインポートできました。ただ私の作成したものの場合
パレットの並びが変わってしましました。これは付け足した方法が、画面をスクリーンショットし
そこを切り貼りしたためなので、普通にEDGEなどでパレットをFF6のものと合わせているのであれ
ばインポート出来るんじゃないか、とは思います。
>パレット位置を入れ替えたり使用色を変更した画像の動いている状態を確認する為にFF3usMEに
>インポートしても正しく表示されないと思うのですが
正しく表示されない、というのはパレットがちぐはぐになってしまっているということでしょうか?
私の場合は、そもそもドットをFF3usMEで打っているので問題はないのですが、確認の為でしたら、
インポートする際に、インポートボタンの右側にある「Import town palette」のチェックを入れれ
ば大丈夫だと思います。
共用されているタイルは割とありますね、左右非対称キャラの場合、注意しないといけないのは、
正面・背面の下半身ですね。上半身は3つアニメーションパターンがあるのですが、下半身は2
つだけで左右の入れ替えでアニメーションが表示されるので、左右非対称のデザインですと歩く
際に左右が入れ替わってしまいます。
- 830 :名無しさん:2014/12/06(土) 14:58:33
- >>829
>ドットをFF3usMEで打っている
凄いですね!
FF3usMEの編集箇所は画像が分割されている状態で表示されているので、自分が、どのへんを描いているのかが分からなくなります(笑)
>「Import town palette」のチェックを・・・
できました!ありがとうございます
>上半身は3つアニメーションパターンがある
ということは隻眼キャラやアーロンのように左腕だけ露出ということも表現可能ということですか?
エクスポートした画像やFF3usME上では全て左側だけ向いていて、どれが左側の画像でどれが右側の画像なのか判断できませんorz
- 831 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/06(土) 15:07:00
- >>830
ええと、正面・背面なら出来ますが、横向きは共有なので…って感じですかね?
左右非対称キャラは、原作だとジークフリードなんかがそうですね。肩アーマーが左右でデザインが
違ってたりします。頭に関しては髪型などでほとんどのキャラが左右非対称かな??
- 832 :名無しさん:2014/12/06(土) 16:55:57
- >>831
やっと分かりました!
やっぱり、ナナキ風モグの右目に傷を入れなくてよかったです
そして、テラ風ストラゴスです、あご髭は付けましたが、カツラを付けないとわかりにくいですねw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org38637.png
- 833 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/06(土) 19:02:25
- >>832
横向きの画像は、そこまで整合性を気にしなくていいとは思いますけどね〜戦闘中に向く、
左向きの画像でどう見せたいかを考えるくらいでいいと思いまっす!
テラ風ストラゴスもいいですね、眼鏡のようなアクセサリーがあると、よりそのキャラっぽ
く見えますね!
個人的に、キマリ風ウーマロ、アーロン風カイエンを是非追加させて頂きたいと思っており
ます。あとは私も作成しているジタン風のガウでしょうか。ストラゴスは、ちょっと今FF4の
キャラクターが多いかなと思っており悩み中…といっても、じいさんキャラが案外いないんで
すよね。魔導師にこだわらなくていいと思うのですが、それでもテラ、シド、フースーヤ(ヤ
ンも)とFF4に集中してますね。他シリーズだと…FF3のNPCのドーガ、FF5ガラフ…位??
- 834 :名無しさん:2014/12/06(土) 19:54:03
- >>833
>左向きの画像でどう見せたいか
そういえば、セリス(ベアトリクス)の眼帯がそうですもんね
>個人的に、キマリ風ウーマロ、アーロン風カイエンを是非追加させて頂きたい
承知しました!
時間はかかると思いますが、早速、リクエストのあった分の製作に取り掛かりたいと思います
間に合えば、ジタン風のガウも・・・
- 835 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/06(土) 20:00:16
- >>834
ああっ、なんだか催促してしまったようですみません;
ですが、とても楽しみにしています…!自分でも、正面絵を参考に各ポーズ作成にチャレンジして
はいるのですが、どうにもうまいことできずに…(;´ρ`)
- 836 :名無しさん:2014/12/06(土) 20:29:43
- >>835
いえいえ!
特にどれから作ると決めていなかったから、とりあえず自分用に原画風のティナを作っていただけだったので
使っていただける可能性があるものを言ってもらえてよかったです
- 837 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/06(土) 22:13:59
- >>836
原画版のティナを始め、他のスプライトも楽しみにしています(☆∀☆)
ドレスルームとは直接関係ないですが、いくつかキャラクター関係で…
・メニュー画面のキャラクターポートレート(顔グラフィック)も、追加可能。
…これを利用すれば、一応ドレスルームの場合ですと、各ドレス別にポートレートを追加することが
できます。多分私はやりませんが。(描けません!)そもそも、大部分の着替えは顔から下のみです
しねwただ、オペラドレス姿の髪を結ったセリスのポートレートなどが描けたら素敵かも。
・カラーパレットの05番(モグやウーマロ等の白系)のうち、04(白)、05(灰)と06、07がかぶって
いる。
…これはウーマロで見るとわかりやすいのですが、04、05は髪用の色で、06、07が肌用の色になってい
ます。06、07の色は毒、ゾンビ時などに色が変化します。ウーマロは、髪の毛が04、05で塗られ体は06、
07で塗られているために、同じ色でも毒、ゾンビ時に肌のみ色が変わるわけですね。
ですが、この04、05の色は別に肌と同じ色でなくてもいいわけなので、別の色にすることでモグ、ウ
ーマロのデフォルトの姿を、10色ではなく12色で描けることになると思います。
・テントのグラフィックは完全にキャラクター別に作成できる。
…FF6は先頭のキャラでテントのグラフィックが変わりますが、原作ですと(FF6-Tも)
・リボン(ピンク)…ティナ
・月(ベージュ)…ロック
・尖った飾り(青)…カイエン、シャドウ、セッツァー
・王冠(緑)…エドガー、マッシュ、セリス、カッパ(カエル)
・太陽(黄)…ストラゴス、リルム、ガウ、ゴゴ
・星(白)…モグ、ウーマロ
と、完全には分れていません。これを、先端の部分だけちょっとデザインを変えるですとか、少し模様
を加えるなどしたらおもしろそうだな〜と思っていたり。テントだけでしたら、キャラクタースプライト
を描くよりも割と簡単だと思うので、お暇があったり興味があったりする方はどしどし描いてみて下さい!
参考までにiOS版のFF6のテントの画像を…。
ttp://www.mediafire.com/convkey/973b/yc6doja6yc3jghazg.jpg
ttp://www.mediafire.com/convkey/82f3/myxbyq5a6povmapzg.jpg
- 838 :マイセン発掘事務所:2014/12/06(土) 23:08:56
- こんばんは!
見落とししてました;
マトーヤの波形で音色4がRS3のストリングスになっているので
FF5のストリングスに変更お願い致します。
あと、BNE2の波形データが一段ズレています。
こちらもご確認宜しくお願い致します^^;
- 839 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/06(土) 23:34:24
- >>838
ありがとうございます、次回VUにて修正します!
BNE2のほうも確認しました、これも次回VUで修正しますね;
- 840 :名無しさん:2014/12/07(日) 13:48:39
- ウーマロをキマリの姿へ変更するパッチが出来ましたので上げておきました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org40394.zip.html
私はFF3usME670で直接、描くことができないため、かなり時間がかかってしまいます
遅れてスミマセン
次はアーロン風カイエンに取り掛かります
>>837
>各ドレス別にポートレートを追加することができます。多分私はやりません
つっしー氏が追加する気になったら、髪型や髪飾りが変わるキャラの顔グラも描いてみたいですね
といっても、まだ顔グラを描いたことが無いので、きちんとした絵が描けるか知れたものではないですが(笑)
また、顔グラ画像の抽出方法や描く時の制約等がわからないので、試し描きもできません
それから、リンク先のウーマロのテント画像が、かまくらみたいなヤツになってて良いですね!
- 841 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/07(日) 18:27:21
- >>840
ありがとうございます、早速ダウンロードさせて頂きました!ウーマロの着替えで是非使わせて
下さい!アーロン姿のカイエンも楽しみにさせて頂きます<(_ _)>
一応私はジタン風ガウを作ってみました。
ttp://www.mediafire.com/convkey/4b50/53v6htcb4lw73d1zg.jpg
ポートレートですが、パレットは16色(透過色含む)で、自由に追加可能です。大きさは40×40。
原作のFF6から抽出してみました。参考までに…。
ttp://www.mediafire.com/download/7u814rj34vo8mdy/ポートレート.zip
>ウーマロのテント画像が、かまくらみたいなヤツになってて良いですね!
そうなんですよ、各キャラクターの個性が出てていいなーとw
- 842 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/07(日) 19:07:47
- >>840
作って頂いたのに更にお願いするのはものすごく恐縮なのですが、作って頂いたキマリ風のウーマロ、
肌色(06)と青(11)、ベージュ(08)と紫(03)を入れ替えた物って、EDGEで簡単に作れたりしま
すでしょうか?もし可能でしたら、作成して下さるとものすごく助かります;EDGEを使用した事がな
いので申し訳ないです;このままですと装飾品に使用している肌色とベージュが毒・ゾンビ中に色が
変化し、肌の色である青と紫が変化しないので、戦闘中用の配色を変えたスプライトシートを作成し
ないといけないのですが、もしEDGEで簡単にこの色を入れ替えることが可能だったら、申し訳ないの
ですがお願いしようかと…もちろん、手がかかるようでしたらこちらで作業しますので問題ないです!
色々注文してしまい、本当にすみません;(;´ρ`)
- 843 :名無しさん:2014/12/07(日) 21:24:29
- >>841
早っ!!しかも私が思い描いていた通りのジタンです!
これで一人分、作らずに済みました、有難うございます<(_ _)>
>>842
パレットの位置をリクエスト通り入れ替えたつもりですが、これでよかったでしょうか?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org41180.png
また、EDGE2やpaintツールを使えば簡単に入れ替えできるのですが、FF3usME670からエクスポートできない騎乗、うつ伏せのポーズについては
手打ちしないといけないので、しばらく時間を下さい
- 844 :名無しさん:2014/12/08(月) 23:11:11
- 無駄骨になるのは避けたいので、つっしー氏からの返事が来るまでは騎乗、うつ伏せのポーズの変更作業は中止して
アーロン風カイエンの製作を行っております
急ぎませんので時間が出来た時にでも、お返事いただければ幸いです
- 845 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/09(火) 00:05:21
- >>843>>844
ありがとうございます、まさにそうです!
色々お気遣いして頂きすみません;
- 846 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/09(火) 00:09:23
- FF6-Tをプレイ、また、掲示板をご利用して下さってるみなさんへ。
いつもご利用いただきありがとうございます。
実は、身内に不幸がありまして、そのためしばらくの間、FF6-Tの更新並びに当掲示板
の管理を停止いたします。
停止と言っても、たまに返信・荒らし書き込み削除程度なら可能です。再開日時はまだ
未定ですが、そんなにかからないとは思います。早くて1か月、遅くとも3か月以内に
は…また、再開しても以前のような高ペース?での更新は出来なくなるとは思います。
決して更新を停止し、掲示板を閉鎖するわけではありませんが、しばらくの間、ご辛抱
して頂けたらと思います。突然の事で申し訳ありません。
- 847 :名無しさん:2014/12/09(火) 00:14:31
- がんば
- 848 :名無しさん:2014/12/09(火) 19:12:53
- お悔やみ申し上げます
- 849 :名無しさん:2014/12/11(木) 13:57:57
- マイセン発掘事務所さんには是非、FFⅦの「闘う者たち」と「さらに闘う者たち」のBGMも作ってほしいですね
- 850 :名無しさん:2014/12/11(木) 20:35:45
- >>849
既に一度、2曲とも手を入れられていますよ。
更に戦う者たちは、その後つっしーさんがほぼ全部作り替えてますね。
- 851 :名無しさん:2014/12/11(木) 22:27:28
- アーロン風カイエンが、やっと出来ました! つっしー氏からゴーサインが出たらパッチを上げます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org47815.png
最初は拳の右は手袋、左は素手、また、左腕は遠山の金さんのように袖を通さずに垂らした状態にしていたのですが
FF3usME670で動きを確認すると、反転したりするので拳の色を統一し、下半身に垂らしていた袖も削除していたので
時間がかかりました(笑)
次は原画風ティナを作ります
>>849、850
その2曲は自分も大好きです!
よくわかりませんがPS音源をSFCで再現するのは難しいんでしょうね
自分に才能があれば原曲に近いモノを作りたいところです
- 852 :マイセン発掘事務所:2014/12/11(木) 23:34:26
- こんばんは!
たしかに"更に闘う者達"はすでにつっしー氏が作り替えています(すごい好きっス)
"闘う者達"は少し手を加えさせていただきました(すごい微妙に;)
一から作ってみたい!というのは私も思っています。
しかし残念ながらそこまでの才能や知識がありません><;
やったとしても一音ずつ耳コピをして、それを自分流に楽譜を作って、構成はどうして…etc
かなり大変な作業になりますので、私には無理に近いです;
本当に簡単な調整と少し手を加えることしかできません…。
それもサントラとかを聞きまくって出来る範囲で…。
期待に答えられなくてスミマセン(´Д`;)
- 853 :849:2014/12/12(金) 13:46:41
- >>850
そうでしたか、
個人的には前のverの更に闘う者たちの方が原曲に近くて好きでした・・・
>>851
是非、作ってください
期待しています!
ニコ動に原曲に近いのがあがっているんですけどね・・・
exのセフィロスはヒューマンverから途中で変身すると思ってたら、最初からあの状態だったんですね
- 854 :名無しさん:2014/12/12(金) 21:17:39
- >>853
そう思うなら自分で調整すればいいんじゃないかな。
私には現バージョンの更に闘う者達のほうが原曲に近く、迫力があって好きです。
原曲に近づけたいなら、波形の移植が必要ですけどPSからSFCにはそんなに簡単にいくものでは
ないのでは?容量もうまく空いてるかわかりませんし。
- 855 :名無しさん:2014/12/13(土) 19:43:46
- 原画風ティナが出来ました!
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org50827.png
それから、ケフカが仲間にできるようになった時の為?に顔グラを作ってみましたw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org50831.png
- 856 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/13(土) 20:58:50
- >>852
いやいや、自分の追加したBGMはほとんど調整不足なので、マイセンさんに色々調整して
頂いて本当に助かっています!
>>851
>>855
アーロン風カイエン、すごい!これもキマリ風ウーマロと同じく、新ドレスとして追加さ
せて頂ければと思います!
原画風のティナもいいですね、もしかしたら通常時のティナとして使わさせて頂くかもし
れません。ケフカのポートレートも、どこかで使ってみたいですね〜!
今しばらくは掲示板での私のコメントが簡単な物になってしまうと思いますが、ご理解頂
けると助かります。
- 857 :名無しさん:2014/12/13(土) 22:30:25
- >>855さんはキマリウーマロとかを作った方なのかな?せっかくたくさんキャラドットを作って
いるんだし、コテハン付けた方がいいかも!
私はドット絵はてんでダメなので力になれそうもありません;
- 858 :744:2014/12/13(土) 23:23:08
- >>856
使っていただけるのであればパッチを作らせていただきますので、その時は、お声を掛けてください
それから、スプライトに合わせて、ロックの顔グラを少し変えてみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org51438.png
>>857
定期的にキャッシュを削除しているので削除後はコテを付け忘れることもあると思い、あえて付けていませんでしたが
今後は、なるべく付けるようにしたいと思います
- 859 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/14(日) 14:57:19
- >>858
是非、お願いします。お時間があるときでいいので!ちょっとしばらくはパッチのリリースも
難しいので、ゆっくり作成して下さればと思います。
- 860 :744:2014/12/14(日) 16:23:37
- ゼル風ガウです!本当は、マッシュに着せたかったのですが、パレットに赤が無いので諦めましたw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org52617.png
- 861 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/14(日) 17:37:28
- なんだかんだ、PCに向かう時間が出来ますね。6-Tを弄る事が気晴らしにもなるので!
>>860
普段のガウと雰囲気が違ってていいですね〜!
そういえば、以前に>>860さんが作成して下さったテラ風ストラゴスを参考に、ちょっと作成して
みました。といっても正面絵だけでしばらく弄れていませんが…
ttp://www.mediafire.com/convkey/140e/ee1oer66m154sdlzg.jpg
パレット5の、04、05の色を肌色系へと変更しました。その影響で、ウーマロの通常のスプライト
を調整しなくてはいけませんが…(モグに関しては、以前に228さんが作って下さった物なので調整
しなくても平気です)テラのローブにはやっぱりこのピンクが似合いますね。
- 862 :744:2014/12/14(日) 18:55:00
- >>861
いいですね、凄くいいです!!テラっぽさが倍増しました
それから、ウーマロの新衣装にデブモーグリを考えていたのですが試しに作ろうとしたら横幅が全然、足らず、
モナーみたいになってしまったので諦めて今度は鉄巨人を模した鎧でも着せようかな(笑)
ちなみに今はサイファー風マッシュを製作中です
- 863 :名無しさん:2014/12/14(日) 19:48:48
- おおっ、これでとりあえずは全キャラの新しいドレスルームが一通り出来上がり
(まだまだポーズを作らないといけないとは思いますが)ですかね!?つっしーさんも、
>>744さんを初めとしたドット絵師さん達もお疲れ様です!
ドレスルーム、3着目は色々制約もあり厳しいでしょうから、あまり無理なさらずに!
現状の着替え1種あるだけでも、楽しませてもらっていますしね!
- 864 :744:2014/12/15(月) 23:51:20
- サイファー風マッシュが完成しました!
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org55376.png
- 865 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/16(火) 20:27:34
- >>863
一応、744さんの作って下さったアーロン風カイエンとキマリ風ウーマロを実装すれば、ドレスルームの
2着目は全キャラ完成という事になります。
3着目は…まだどうするかは不明ですね〜w
>>864
おお、サイファーの衣装、マッシュに似合いますね〜!
ドレス3着目もなんとかして、全て実装したいと思ってしまいますw
ドレスルームの2着目は、
ttp://www.mediafire.com/convkey/321c/dqyasa3lh3mf7ayzg.jpg
こんな感じになっております。
原作のキャラクタースプライトは、パレットが6種類しかないために、あまりカラフルには(私には)見えて
いませんでしたが、戦闘中に使用不可だった4色を選択可能に(無理やり)したため、がらりと雰囲気が
変わったんじゃないかなぁと思います。
744さんより、カイエン、ウーマロのデータを頂きましたら、一度新バージョンとしてリリース出来れば
と思います。それ以上の更新は、年明けになってしまうと思います。ドレスルームがひと段落したので、
EXのほうのボスの追加の作業に入りたい所ですが、中々忙しかったりでまだ時間がかかってしまいそうです、
ごめんなさい。
- 866 :名無しさん:2014/12/16(火) 20:35:42
- いつも更新お疲れ様です。
他の方に便乗して拙いですが原画風セリスをうpしてみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org56522.png
- 867 :名無しさん:2014/12/16(火) 21:24:28
- >>866の画像はポーズの配列が滅茶苦茶なうえ不足があったため、うpし直しました
申し訳ございません
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org56607.png
- 868 :744:2014/12/16(火) 22:47:36
- >>865
先日、依頼のありましたキマリ風ウーマロのパレットは、これで合っていますでしょうか?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org56756.png
確認が出来ましたら、FF3usMEでしか編集できないポーズを描いてパッチ作成に取り掛かりたいと思います
そして、アーロン風カイエンのパッチを上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org56826.zip.html
>>866、867
原画風セリスいいですよね!レオタード姿には違和感があったので私も自分用として作成中です(マント無しですが)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org56786.png
それから、キマリ風ウーマロの顔グラを作ってみましたが、一人だけ画風が違ってて浮いちゃいそうですw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org56788.png
天野先生のイラストが無いので近づけようがないんです・・・
- 869 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/17(水) 20:57:01
- >>867
原画風セリス、いいですね!
>>868
>先日、依頼のありましたキマリ風ウーマロのパレットは、これで合っていますでしょうか?
はい、それでバッチリです!よろしくお願いいたします。<(_ _)>
アーロン風カイエンのパッチもありがとうございました!
>キマリ風ウーマロの顔グラ
うおお、まんまキマリですね!!
- 870 :名無しさん:2014/12/17(水) 21:39:12
- >>868
私も744さんと同じ考えでレオタード姿があまり好きではなかったので、自分用に原画風のセリスを作りました
天野絵だとマントありとなしがありますが、見た目が寂しくなるのでマントを付けた版にしてます
>>869
ロックのドレスの「ナイトの鎧」の戦闘時の立ち姿と構えを作ってみました
構えに関しては何となく元のポーズと同じ方が良いかな思いまして
作りかけですがギルガメッシュもおまけで載せています
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org58296.png
それと、ティナに熊に間違えられる割にはドットはあまり大男っぽくないのが気に食わなくて作ったマッシュも
他のキャラより1ドット目線を高くしてマッチョ風にしたものです
これで少しは熊っぽくなったんじゃないかとw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org58299.png
- 871 :744:2014/12/17(水) 23:13:19
- >>869
パレット位置を変更したキマリ風ウーマロが完成しました!
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org58490.png
パッチも完成しましたので上げておきました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org58482.zip.html
それから鉄巨人風ウーマロです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org58503.png
>>870
ギルガメッシュ、カッコいいですね!
パレットの色合いや顔があまり出ていないからゴゴの新衣装にしたいくらいです
- 872 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/18(木) 21:28:49
- >>870
ロックの構え、いいですね、よりロックっぽさが出ていると思います!
ギルガメッシュもいいなぁ…!
>>871
パレット入れ替えして下さりありがとうございます、助かりました!;
鉄巨人風のウーマロもいいですね〜!
- 873 :名無しさん:2014/12/19(金) 11:42:13
- 顔の画像をスプライトごとに変化させられるとのことですが、職業名も変わったらいいですね。
それから、ゴゴはコマンドを自由に選択できますが、カメレオンローブを着ているとき、また、物まね辞典を装備中に
特定のコマンドを一番上に設定させることで姿を任意のキャラに変化できたらいいですね
例)
必殺剣:クラウド
必殺技:ティファ
投げる:ユフィ
ジャンプ:シド
いのる:エアリス
きかい:バレット
たたかう:レオ
まほう:ケフカ
アイテム:バナン
ものまね:ガストラなど
- 874 :名無しさん:2014/12/19(金) 21:44:27
- つっしーさん更新お疲れ様です!
スプライト集を眺めてニヤニヤしていますw
- 875 :744:2014/12/20(土) 20:22:53
- 個人的に違和感のあったケフカのスプライトを原画や戦闘グラに近づけてみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org63194.png
それから、FF3usMEを使われている方に質問ですが、レオ以降のスプライトの3段目の左から7つ目の俯いてるポーズの一部の画像が
おかしく表示されませんか?(番号でいうと「21」の箇所)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org63200.png
>>853
FFⅦの「闘う者達」「更に闘う者達」は私も特に思い入れのある曲なので何とか調整できないかと調べていましたら、耳コピして、
それぞれの曲を楽器毎に演奏している動画を見つけました
闘う者達
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13495913
更に闘う者達
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13731895
実際に聴いてみると、何で、こんな風になるのか、さっぱり分かりませんでした
とても自分に、どうこうできるような領域では無い事をひしひしと感じましたので残念ながら大人しく諦めます
ご希望に添えなくて、スミマセン
- 876 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/20(土) 20:41:22
- >>873
ジョブ名は私も変更出来たらおもしろいな〜と思ったのですが、現状では変更する事は
難しそうです…。
>>874
どもです!
>>875
ケフカ、より原画の道化師っぽいものに近づいていますね!
FF3usME、確かにレオ以降の戦闘スプライトがフルであるキャラクターの、うつむきポーズの
足元のIDが正常な物ではなくなっていますね。ソフト側の仕様(バグ)だと思います。
PSとSFCでは、まずそもそもの同時発音数が違います。FF7の「闘う者達」「更に闘う者達」は
16音ですが、SFCでは(効果音を合わせて)8音です。単純に考えれば、半分の楽器を削らなく
てはいけません。もちろん、それをうまく、それらしく聞かせるためのテクニックがあると思
うのですが、私には今実装している物が限界です。
また、原曲に近づけるには波形の移植もしなければならないと思います。
どうしても現状のFF6-Tのもので満足できない、という方は、是非頑張って調整して下さい。
- 877 :744:2014/12/20(土) 23:44:09
- フリオニール風ロックの顔グラを作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org63711.png
突然ですが、天野先生の描いたクライドの絵を見たことがある人いますか?
そして、この絵のカッパの隣ってクライドなんでしょうか・・・
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org63714.png
それから、原画風と銘打ったスプライトをいくつか作ってきましたが、偶然にもガストラ帝国の四天王でしたね(笑)
>>876
>ソフト側の仕様(バグ)だと思います
安心しました、私の使用しているツールだけ壊れていると思い、再インストールを検討していました
>SFCでは(効果音を合わせて)8音です
知りませんでした、とても勉強になりました
>>873
もし、そういうシステムが組み込めるようになったのなら、是非、新スプライトを作らせていただきたいですね
といいつつ、暇つぶしにガストラ皇帝の顔グラも作成しましたw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org63719.png
- 878 :744:2014/12/21(日) 21:29:56
- >>877で上げた顔グラ集の画像から抽出して、ケフカの顔グラver2を作りました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org65401.png
また、髪の色などから、クライド本人であると判断し、同じ画像から顔グラを作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org65435.png
そういえば原画風セリスが、やっとできました
私も当初は、866さん同様、マント有りで作ろうかと思いましたが、ベアトリクスverもマント付きだったので、
より変わり映えがする様にと思って作り始めたものの、マントを脱がせるのに結構、手間がかかりました・・・
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org65445.png
- 880 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/22(月) 10:19:14
- >>877>>878
ポートレート、どれもいい出来ですね!
>ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org63714.png
この画像の出展ってどこなんでしょうね?私にはFF5のバッツに見えましたwでも、確かに髪型と
髪色を見るとクライドっぽくもありますね!
原画風セリス、ものすごく私好みです!原画風ティナと合わせて、デフォルトの衣装に設定させ
て頂くかもしれません。その場合は、原作のドットに戻すパッチも付属させる、って感じで…
ちなみに、パレットを新規で作成なさっているのでアレですが、海外のが作成した原画風のセリ
スのスプライトもあったりします。どこで拾ったのか、どなたが作成したのか失念してしまいま
したが;参考になる所があるかもしれません。
ttp://www.mediafire.com/convkey/0551/q7da7aprfagmobuzg.jpg
「ドレスルーム」の3着目ですが、容量的には(多分)実装は可能です。
「ドレスルーム」を実装するに、以下の点をクリアしないといけないのですが、
・キャラクタースプライトIDの空き … 40あるのでOK
・キャラクタースプライトデータの空き … 40bank以降も使用可能ならばOK
・変化するステータス … 14キャラ分OK
・戦闘中のスプライト用パレットの拡張 … OK
ここまでは一応クリアしています。問題なのが、
・BGMのID … 追加可能なのが残り3曲
・戦闘中のキャラ表示 … 特定のID移行は不可?
BGMに関しては、FF4、5、ロマサガ3の宿屋の曲と、FF5の「思い出のオルゴール」を削除
すれば7曲までの追加は可能です。BGMを別に変化させなくてもいいじゃん、って事なので
すが、ここまで(自己満足ですが)ドレスルームで姿を変えるとBGMも変わってきたのに
変わらないのも嫌なので、これ以外は実装済みの曲をあてがうという形になってしまうと
は思います。
問題なのが戦闘中のキャラ表示で、きちんと調べていないのですが、特定のキャラID移行、
正常に戦闘中の姿が表示されない可能性があります。現状でも、原作のプログラムの想定
外のことをしているので、(例えば戦闘突入時のアニメーションも、各キャラごとに設定
出来るのですがそれが出来なくなっています)もう14キャラ分正常に動いてくれるかがわ
かりません。
取得条件は、ぶっちゃけドレス2と同時取得でもいいのかな〜と思っています。
- 881 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/22(月) 10:21:08
- >>880
×移行
○以降
これまたお恥ずかしい…
- 882 :名無しさん:2014/12/22(月) 20:14:21
- >>つっしーさん、744さん
ドット作成、パッチ更新お疲れ様です。
>>870のギルガメッシュの全ポーズが完成したのでアップしました
ロックの一部ポーズも同梱してますので、よろければお使いください
気に入らない個所等があればお好きなように改変していただいて構いませんので
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org66471.zip.html
恥ずかしながらパッチの作成方法がわからないので、figファイルになっています。
figファイルをyycharにD&Dすればドットが表示されますので、そのままyycharで開いたromに貼り付けることができます
- 883 :名無しさん:2014/12/22(月) 20:50:35
- >>882
キャラクタースプライト見させてもらいましたけど、このままだと移植がかなり大変なので、
アップする時はFF3usMEで読みこんだ後にエクスポートしたほうがいいですよ。共有されてい
るパーツがかなり多いので。
出来がいいのでもったいない!
- 884 :名無しさん:2014/12/22(月) 22:30:42
- >>883
ご丁寧にありがとうございます
ギルガメッシュの画像をFF3usMEでエクスポートしました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org66821.png
- 885 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/23(火) 09:32:19
- >>882>>884
おおっ、ギルガメッシュ、より敵グラフィックに近いですね!ちょっとFF6-Tへの導入を
考えさせて頂きます!多分、します!w
ロックのポーズも、導入させて頂きたいと思います!
>>883
ご助言ありがとうございます!
- 886 :744:2014/12/23(火) 13:53:39
- キスティス風ティナ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org67880.png
リノア風セリス
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org67883.png
上記の2つは個人的には、それぞれ逆の衣装を着せたかったのですが、パレットの都合で、こうなりました(笑)
そして、スノウ風セッツァーです、頭部が隠れているのでセッツァーであることが分かりにくいですねw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org67888.png
それから、連投で、ザックス風、クラウド風、スタイナー風のカイエンです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org67889.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org67890.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org67893.png
クラウドは、何となく分かりやすいのですが、ザックスはマニアック過ぎるし、スタイナーは顔しか出てないので
カイエンであることが分かりにくいです
>>880
>この画像の出展ってどこなんでしょうね?
あの画像は「FF6 顔グラ」で画像検索して偶然、見つけたもので、詳細は不明なんです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org67896.png
↑例の画像のところを赤枠で囲んでいます
>私にはFF5のバッツに見えましたw
私も髪型などから、バッツかと思ったのですが、FF6の顔グラだけを集めたものみたいでしたから、独断でクライドと
判断しましたw
- 887 :マイセン発掘事務所:2014/12/23(火) 14:07:44
- こんにちは!
ドレスアップの2着目最高っすね!個人的にモグが(笑)
ほかのキャラがまだ2着目着れないので頑張って開放しなければ!楽しみだ=w=
ってことで、
-------------
FF5 最後の闘い
音色1 choir>FF5トランペット
音色2 RS3 シンセストリングス>FF5ストリングス
-------------
マトーヤの洞窟
音色4 RS3 ストリングス>FF5 ストリングス
-------------
BNE2の波形データが一段ズレ。
------------
VUとタッチの差でしたね^^;
変更お願いします(*´∀`*)
- 888 :744:2014/12/23(火) 14:22:07
- >>880
>参考になる所があるかもしれません
パレットの全ての色が原画通りで羨ましい! それから、やっぱりブーツは白がいいですね
自分用に作っていたので、なるべく未使用色を使わずに作成していたのですが、FF6Tで使っていただけるかもしれないと
いうことですから、せっかくなので、原画風セリスのスプライトを白ブーツverに作り替えました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org67926.png
>原画風セリス、原画風ティナと合わせて、デフォルトの衣装に設定させて頂くかもしれません。
喜んで! 早速、パッチを上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org67928.zip.html
htp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org67930.zip.html
話は変わりますが、原画風ケフカ&レオを自分用に使おうと思っているのですが、未使用色を使用したり、色の入替えを
行っているので後日、調整の仕方などを「FF6T改造内容質問スレ」で質問させていただきたいと思います
他の画像製作が終了してから行う予定なので当分、先になるとは思いますが、その時は、どうぞ宜しくお願いいたします
>原作のドットに戻すパッチも付属させる、って感じで
それがベストだと思います、原作の画像の方が好きという方も大勢いらっしゃると思いますので・・・
- 889 :744:2014/12/23(火) 14:45:12
- >>880
>「ドレスルーム」の3着目ですが、容量的には(多分)実装は可能です。
戦闘中のキャラ表示が正常になると信じて全キャラに、もう1着ずつスプライトを用意できればと考えています
でも、その前に実装されているスプライト分のポートレートを完成させねば!
>姿を変えるとBGMも変わってきたのに変わらないのも嫌なので
確かにBGMが変わると雰囲気も、ガラリと変わりますから私個人的としても変えていただきたいです
>>882
お疲れ様です!
それから、次のVerUPの際にキャラクタースプライトのフォルダに入れていただければと思います
原画風ティナ(微修正)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org67950.png
原画風ケフカ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org67953.png
原画風レオ(リサイズ)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org67955.png
サイファー風マッシュ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org67956.png
ゼル風ガウ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org67959.png
- 890 :名無しさん:2014/12/24(水) 15:05:33
- ドレスチェンジによるBGM変更についてですが、いざとなれば、既存の曲でFFと縁遠い作品から削除していくのもありかも
例)クロノ>ロマサガ>タクティクス>聖剣
- 891 :名無しさん:2014/12/24(水) 16:26:41
- 削除するならするで、優先順位は作者さんが決めるでしょ。
FFと縁遠いか否かは関係ないと思います。
- 892 :744:2014/12/24(水) 23:11:07
- ロック(ナイト)のポートレートを作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org70856.png
- 893 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/25(木) 19:25:50
- >>886
どれもこれもいいですね!個人的にスノウ風のセッツァーが好きです!
>>887
スティルツキンは私もお気に入りですw
曲の調整、ありがとうございます!BNE2のデータはフォルダ内の更新し忘れですね;
>>888
原画風の2人のスプライトありがとうございます!
>原画風ケフカ&レオを自分用に使おうと思っているのですが
これはFF6-Tのスプライトを、ということではなくて、素のFF6のスプライトを、という
ことでしょうか??
改造内容質問スレ、お気軽に書き込んで下さればと思います!
>>889
ドレスルームの3着目ですが、もう一つの問題としてイベントデータの問題がありますね…。
元々1着を想定していたので、3着の着替えになるとイベントデータを書き切る空きスペース
が無くなってしまいます。ですので、ドレスルーム関係のイベントデータの移動をした上で
イベントデータを作成していかなければならないのですが、かなりの労力を割く事になると
思います。ですので、実現するにはまだまだ時間がかかりそうです。
>次のVerUPの際にキャラクタースプライトのフォルダに入れていただければと思います
了解しました、ありがとうございます!
>>890
>いざとなれば、既存の曲でFFと縁遠い作品から削除していくのもありかも
ごめんなさい、アリじゃないです、ナシです。
どの曲も自分が必要なので追加したものです。差し替えるとしたら、自分の中で差し替えても
いいかな、と思った曲になるので、>>891さんがおっしゃっているように、判断基準はFFか否か
ではありません。
>>892
色合いがナイトの鎧のロックに合ってますね、ありがとうございます!
- 894 :マイセン発掘事務所:2014/12/25(木) 21:58:52
- こんばんは!
只今、セフィロスセッツァーLV上げ㊥w
調整の追加とまとめです(*´∀`*)
ttp://yahoo.jp/box/rDYnxA
- 895 :744:2014/12/25(木) 22:50:11
- リディア風ティナです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org72916.png
個人的には、キスティスの衣装の方が好きなのですが、あちらは服に肌の色と同色を使っているので状態変化になった時の事を考えると
別の衣装を考えた方がいいのかと思いましたが異国具足のカイエンも鎧に肌色を使っているようなので気にしなくてもいいのかな・・・
そして、ティナ(ライトニング)のポートレートを作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org72923.png
>>893
>これはFF6-Tのスプライトを、ということではなくて、素のFF6のスプライトを、ということでしょうか??
FF6-Tのパッチを当てたROMに同色パレットのキャラに影響を与えず原画風ケフカ&レオのスプライトを導入させる方法を教えて頂きたい
ということです、わかりにくくてすみません<(_ _)>
- 896 :名無しさん:2014/12/26(金) 13:34:33
- ドレスチェンジ可能になる条件ですが、そのドレスがEXのボス絡みだったら、着用するキャラをパーティーに入れて、そのボスを討伐するっていうのは
どうでしょう。
- 897 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/26(金) 18:26:22
- >>894
いつもいつもありがとうございます、次回VUにて反映させて頂きます!
>>895
毒・ゾンビ状態で肌の色が変化しますが、別に服装の色が変わってしまっても(服装に肌色を使用しても)
そこまで違和感はないと個人的に思っています。流石に服装と肌の色をまるっきり入れ替えたりすると目立ち
ますがw
ライトニングティナのポートレート、素敵です!ポートレートに関しては一部だけ変化する、というのは個人
的にちょっと嫌なので、実装するとなると全てのドレスで変化できるようになる目処が立ってから、という形
になってしまうと思います、すみません;
>>896
ドレス3着目の条件についての事だと受け取っての返信です。
条件にEXのボス討伐というのは考えていません。「ドレスルーム」自体を本編だけで完結させたいというのと、
そのためにボスを追加するというのもしたくないので…
- 898 :744:2014/12/27(土) 00:13:13
- アーロン風カイエンのポートレートを作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org74890.png
>>897
>そこまで違和感はないと個人的に思っています
肌の色も服に使用できるという選択肢が残ってよかったです!
- 899 :744:2014/12/27(土) 22:29:36
- 異国具足カイエンのポートレートを作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org76421.png
そして、ルーネス風セッツァーですが、クラウド風カイエン同様、無理に若者の服を着ているような違和感がw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org76423.png
話は変わりますが、スプライトで、戦闘中のコマンド入力前のポーズ等を少し変えてみたいと考えたりしたのですが、
それによって、おかしなことにならないか心配なので、ご存知の方がいらっしゃったら教えてください
FF3usMEで見た場合の話ですが
①戦闘中のコマンド入力前のポーズは上から2段目の左から2つ目で合っていますか
②上から1段目の左から3つ目は武器を使う時のもの合っていますか
③上から2段目の左から3つ目は盾を使った時のもの合っていますか(マッシュは必殺技の発動前)
④上から2段目の右から5つ目は、どういう時に使用されますか(セッツァーはスロットの発動前)
また、このポーズは武器を振り上げている時に使っているので腕や拳の位置を変えたら、マズイといったポーズや
他に何か参考になるようなことがあったら教えてください
- 900 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/27(土) 23:22:28
- >>898
>>899
スプライト素材いつもいつもありがとうございます!
折角なので、FF3usME用のスプライトシート状になっていない画像も、スプライト素材として
付属させて頂いてもよろしいでしょうか??
>①戦闘中のコマンド入力前のポーズは上から2段目の左から2つ目で合っていますか
ええと、アニメーションして表示されるので、FF3usMEからエクスポートした画像を例にお返事
しますね。
ttp://www.mediafire.com/convkey/8fe8/c1epk9cghnr703rzg.jpg
原作のFF6ではコマンド待機のポーズは、Ⅱ−3です。このコマンド待機ポーズは、各コマンド
ごとに設定できるので、FF6-Tでは別のポーズに変更しているものもあります。「スロット」待機
は指を動かすポーズ(チッチッチ!)、「あおまほう」待機は魔法詠唱ポーズなど。
>②上から1段目の左から3つ目は武器を使う時のもの合っていますか
武器を振るときは、右手の場合が振り上げがⅡ−6、振り下ろしがⅠ−7。左手の場合は振り上げ
がⅡ−7で振りおろしがⅡ−1です。Ⅰ−7、Ⅱ−1は通常マップ時の左右の移動のポーズでもあ
ります。
>③上から2段目の左から3つ目は盾を使った時のもの合っていますか(マッシュは必殺技の発動前)
盾のガード時のポーズはⅡ−1だと思います。右手に盾を装備させた場合はⅠ−7かもしれません。
>④上から2段目の右から5つ目は、どういう時に使用されますか(セッツァーはスロットの発動前)
Ⅴ−5、6ですよね?これはイベント時に使われています。
正直、私も完全に把握しているわけではないので、一番確実な方法は、気になる箇所を黒塗りにし
たり数字を書いたりした素プリとデータを使って実際に戦闘させてみる、ということになると思い
ます。
- 901 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/27(土) 23:47:41
- っと、自分で言って思いつきましたが、原作のように通常マップと戦闘中でスプライト
データを共有しないのであれば、戦闘中は使用しない移動用のポーズ=武器の振り上げ
ポーズ(Ⅰ−7、Ⅱ−1)などは自由に変えれますね!
戦闘中に発生するイベント(幻獣の聖地での「オルトロス」戦のバトルイベントなど)
では移動したりと通常マップ時のようなポーズを取る事もありますが、「ドレスルーム」
で着替えが可能になる世界崩壊後ではそのようなイベントもないので大丈夫だと思います。
- 902 :744:2014/12/28(日) 11:51:39
- エドガー(ジェフ)のポートレートを作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org77278.png
そして、エクスデス風ゴゴです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org77279.png
>>900
丁寧な解説、いつも、ありがとうございますm(_ _)m
FF3usME用のスプライトシート状になっていない画像も、スプライト素材として付属させて頂いてもよろしいでしょうか??
何の画像か分かりませんが、どうぞ!
それから、前回、ポーズについて質問させてもらったのは、コマンド入力前のゴルベーザ(シャドウ)に腕組みのポーズや
上記のエクスデス(ゴゴ)に腰に手を当てるポーズを取らせてみたかったからです(笑)
具体的に言うと
ttp://www.mediafire.com/convkey/8fe8/c1epk9cghnr703rzg.jpg?size_id=5
でいうところのⅠ−8とⅡの5とⅢの6を腕組みポーズに変えたかったのですが、これは通常マップ時の左右の静止状態の
ポーズで、また、イベント時に目をパチクリさせるやつだと思いますが、ポーズを変えたりしても平気でしょうか?
何か弊害があれば、教えていただけると幸いです
- 903 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/28(日) 11:59:07
- >>902
コマンド入力前のポーズ(戦闘中なにもしていないニュートラル時のポーズ)は
Ⅱ−5だと思いますが、このポーズは戦闘中のみで使用されていると思うので変え
ても他の箇所に影響はないと思います。ただ、>>900でも言いましたが、100%把握
しているわけではないので、変えてみて実際プレイして確認する必要があるとは思
います。
Ⅰ−8は通常マップ時の横向きポーズなので、ここを変えても戦闘時のニュートラル
ポーズは変わりません。戦闘中のニュートラル時のポーズを変えたいのでしたら、
Ⅱ−5だけを変えればいいと思うので、Ⅰ−8とⅢ−6を変える必要はない(変え
たら通常時の横向きポーズが変わります)です。
- 904 :744:2014/12/28(日) 13:04:48
- >>903
素早い回答、有難うございます
戦闘時と通常マップの兼用でなさそうて良かったです、できれば通常マップまでは変えたくなかったので・・・
FF3usMEで動かしてみると、2段目の2つ目がⅠ−8とⅡ−5を交互に表示しているようだったので、2つの画像は
何か繋がりがあるのでは?と思い込んでいましたw
1ポーズ位なら少ない労力で書き変えができるので、いろいろ試せそうですね
そして、またまた質問ですが、ドレス1のシャドウ(クライド)とドレス1&2のモグの画像にはⅤ−7のポーズが
追加されてますが、どういう時に表示させているのでしょうか?
また、他の画像と組み合わせて動かしているのであれば、その画像は、どれなのかを教えて戴けると幸いです
といっても、新スプライトの作成は、全てのポートレートが完成しないと手をつけないと思いますので、回答は
数日後でも構いません(笑)
それから、今日中にマッシュ(ロイヤルコート)のポートレートを仕上げたいな
- 905 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/28(日) 15:51:07
- >>904
戦闘開始時のアニメなどでも思わぬポーズを使っていたりしますからね。
>ドレス1のシャドウ(クライド)とドレス1&2のモグの画像にはⅤ−7のポーズが
>追加されてますが、どういう時に表示させているのでしょうか?
シャドウの「さすらいのマント」のⅤ−7はチョコボ騎乗時のですね。クライドのス
プライトは他の方が作成なさったデータを調整したので、どうやらその方がこの位置
に書いた物をそのままインポートしてしまっているようです。ですので使用していま
せん。
シャドウはデフォルトのスプライトのⅤ−7に追加した画像があります。これは追加
イベントの「父と娘と」内で使用しています。
モグの方は、デフォルト、「風水士の帽子」「モグバッグ」共にファルコン号待機状
態のモグのアニメーションで使用しています。
>>902のスプライトデータについて>>903で触れていませんでした、すみません;
エクスデス、いいですね!着替えじゃなくて普通に登場させたくもなってきますw
- 906 :744:2014/12/28(日) 23:31:46
- マッシュ(ロイヤルコート)のポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org78282.png
そして、スコール風ロックです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org78289.png
>>905
>モグの方は、デフォルト「風水士の帽子」「モグバッグ」
デフォルトもでした、失礼しました
ということは、モグ同様、特殊ポーズを飛空挺内で表示させるとしたら、他のドレスにも特殊ポーズを作らないと
いけないということですね
それから、セリス(デフォルト)のⅤ−7に爪の画像があるって事は、ティナとシャドウとセリスには特殊ポーズは
新設できないですね
- 907 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/29(月) 18:36:50
- >>906
>セリス(デフォルト)のⅤ−7に爪の画像があるって事は、ティナとシャドウとセリスには特殊ポーズは
>新設できないですね
以前>>705でお答えしましたが、あれは消し忘れです;次回VUにてセリスの特殊ポーズ枠を削除します。
前まではキャラクタースプライトの変更方法は分っても、追加方法がわからなかったために、プレイヤーキャ
ラの特殊ポーズ枠を使って伝説の12の武器を表示させていました。ですが追加する事が可能になったために、
途中から別枠で伝説の12の武器を追加しています。
元々特殊ポーズの存在するティナ、「父と娘と」で特殊ポーズを使用しているシャドウ、既に追加済みのモグ
以外のキャラクターに特殊ポーズを追加する事が可能です。ただ、追加するとなるなら、そのポーズをどこで
どうやって使うかも一緒に考えなくてはならないかもですね。
- 908 :744:2014/12/29(月) 20:46:47
- セリス(オペラドレス)のポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org79930.png
リルムのドレス2のクルルの服についてですが、どなたか参考になるようなバストアップの画像をご存知でしたら
教えていただけないでしょうか?
>>907
了解しました!
- 909 :名無しさん:2014/12/29(月) 21:35:54
- >>908
GBAのFF5のクルルのポートレート画像は参考にならないかな??
- 910 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/29(月) 23:32:35
- >>908
参考になるかわかりませんが、>>909さんもおっしゃっています、GBAFF5のポートレートなどは
どうでしょう??
ttp://www.spriters-resource.com/resources/sheets/5/5156.gif
- 911 :744:2014/12/30(火) 13:21:34
- ストラゴス(黒魔道士)のポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org80482.png
今日中に、リルム(白魔道士)のポートレートを完成させたいな
>>909、910
有難うございます!
- 912 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/30(火) 18:23:55
- >>911
黒魔ストラゴスいいですね!
私もポートレートにチャレンジしてみようかな…黒のローブのストラゴスは、旧FFの
顔が真っ黒のドットのイメージなので、髭の生えたビビっぽいポトレにしてみたいですw
そういえば、戦闘前後のアニメーションですが、キャラクターID1Fのエドガー(変装セッ
ト)までしか設定する事が出来ず、20のガウ(タキシード)以降は00からのループになっ
ており、設定することが出来ませんでした。これをID20以降も設定させることが出来るよ
うになりそうです。
- 913 :744:2014/12/30(火) 23:19:54
- リルム(白魔道士)のポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org81342.png
そして、ドット絵に合わせて、リルム(デフォルト)を赤頭巾に変えてみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org81348.png
それから、ニコ動の更新、乙です!
新衣装のキャラたちが動いているのを見たら、すごくテンションが上がりました
マッシュ(ヤン)の戦闘中のポーズ、いいですね!!
また、モグの踊りを見て気付いたのですが、正面のポーズと特殊ポーズ&特殊ポーズの左右反転の3つを組み合わせて
動かしていると、お見受けました、
そして、これを見て、マッシュの特殊ポーズを思い付きました!
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org81354.gif
モグやウーマロと違って人間キャラは正面顔でも少し傾いているので顔を左右に振る感じになってしまいますねw
なお、同じ、やり方で動かすのなら、カイエン(アーロン)とセリス(ベアトリクス)のような左右非対称のキャラは、
おかしくなるので、左右反転させないで考えないといけないですね
>>912
>ID20以降も設定させることが出来るようになりそう
飛空挺内のポーズではなく戦闘前のポーズとして特殊ポーズを考えても良さそうですね
- 914 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/31(水) 09:47:26
- >>913
リルムのポートレート、かわいくていいですね!
戦闘前のアニメーションが設定可能、というのは、既存のものが設定可能になった、という事
です。ですので、新規で作成が可能になったわけではありません。
各キャラクターの「とくしゅ」枠のポーズですが、そのポーズを取らせたいイベント(モグの
場合は飛空艇待機状態のオートイベント、シャドウの場合は「父と娘と」のイベント中動作な
ど)ありきで考えるといいのかな?と思います。
- 915 :744:2014/12/31(水) 12:40:58
- セッツァー(技師)のポートレートを作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org82209.png
今日中に、モグ(風水士)のポートレートを完成させたいですね
>>914
お褒めいただき、有難うございます
>新規で作成が可能になったわけではありません
了解しました!
- 916 :744:2014/12/31(水) 23:24:40
- モグ(風水士)のポートレートができました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org83382.png
それから、シャドウ(クライド)のポートレートを少し、手直ししてみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org83385.png
それでは良い、お年を!
- 917 :744:2015/01/01(木) 13:53:19
- 明けまして、おめでとうございます
そして、ゴゴ(カメレオンローブ)のポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org84236.png
また、ガウのスプライト(デフォ、タキシード、ジタン、ゼル)を原画風に緑髪へ変えてみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org84239.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org84240.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org84242.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org84244.png
実際に作ってみた感想としては衣装に緑を使っているものが多く、髪の色まで緑にすると、あまり面白くないですね(笑)
なので、逆に、ガウ(デフォルト)のポートレートをドット絵に合わせて金髪(茶髪?)っぽくしてみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org84272.png
それから、今日中に、ガウ(タキシード)のポートレートも完成させたいです
- 918 :744:2015/01/01(木) 23:29:54
- ガウ(タキシード)のポートレートの金髪&緑髪です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org85197.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org85198.png
続いて、スプライト66番(ガウの衣装直しイベント)の金髪&緑髪です!
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org85208.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org85212.png
- 919 :744:2015/01/02(金) 14:11:03
- ドレス1着目が終わったので、次は、2着目であるエドガー(カイン)とセリス(ベアトリクス)のポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org86104.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org86105.png
密かに、228氏の修正を期待していたのですが、音沙汰が無いようなので、1ポーズだけですが、ティナ(ライトニング)を微修正し
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org86107.png
同じく、パレットを変更したセリス(ベアトリクス)で更に眼帯違いを、2バージョンです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org86110.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org86112.png
- 920 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/02(金) 15:52:15
- >>915-919
おおっ、こんなにもたくさんのスプライトデータ、ありがとうございます!!
ドレス1のポートレートはあとティナとセリスでしょうか?(見落としていたら本当に
すみません;)ドレス1だけでも、揃ったら実装してみようと思っています!やっぱり、
メニュー画面の画像が変化すると雰囲気も大分変ると思いますし!
ガウの髪の色、確かにもう少しだけ緑色だったら…と思う事はありましたね〜イメージ
としては、ロマサガ3のユリアンのような感じでしょうか…
パレット0の緑が髪色に合いそうなのですが、デフォルトを含めて服の色を再構成しない
といけなくなりますね。
ガウのタキシード姿のポートレート、天野さんのガウの原画の一つのものですね!これ
は素敵です!!
それと、ティナ(ライトニング)の立ち絵修正もとてもいいと思います!
- 921 :744:2015/01/02(金) 17:44:54
- >>920
>ドレス1のポートレートはあとティナとセリスでしょうか?
セリスについては、>>908で紹介させていただきました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org79930.png
また、ティナ(ドレス)のポートレートについては首に何も、かかっていないので、あえて作成してなかったのですが、
せっかく、リクエストして戴きましたので、首周りと髪飾りを、デフォルトから、ちょっと変更してみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org86367.png
>ガウのタキシード姿のポートレート、天野さんのガウの原画の一つのものですね!これは素敵です!!
ありがとうございます
実は、デフォルトの構図と全く違うのを出すのは、ほんとは凄く怖いんです
なので当初はガウもデフォルトに手を加えたものにするつもりでしたが女豹のポーズ(笑)で、タキシードを着せても
一番のポイントである蝶ネクタイが見せられないので苦肉の策だったんです・・・
- 922 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/02(金) 21:13:43
- >>921
っと、セリスの見落とし、すみません!;
ティナもわざわざありがとうございます!首元のレース状のドレス部分が素敵です!
確かに元々のガウのポーズは女豹ですねw
いやでもタキシードのガウにあの原画を持ってくるのはとてもいいと思います!
ドレス1着目のポートレートですが、744さんが作成して下さったものに、いくつか手を入れさせて
頂いた物を実装してみました。
ttp://www.mediafire.com/convkey/704c/fkatkmxk09h451ozg.jpg
大きく変えたのはストラゴスくらいですかね…Metroid Questさんが作成した「Eternal Crystal」
パッチの黒魔道士のポートレートを改変させて頂きました。髭をそのまま張り付けただけなので
かなり違和感がありますが…
リルムは赤のダンダラ模様を加えてみました。あとは、ゴゴとマッシュのカラーをドット絵のもの
に近づけたくらいかな??
ロックのポートレートですが、実はそのまま設定しても、着替えても通常のロックのままで変わり
ません。これは、崩壊前ロック編で、商人・兵士に姿を変えてもポートレートは変わらないように
プログラムされているためで、ロックのみ、キャラクターIDがなんであってもポートレートが固定
されています。そのプログラム部分がようやく見つかり、着替えのポートレートを反映させること
が出来るようになりました。
- 923 :744:2015/01/02(金) 22:47:24
- シャドウ(ゴルベーザ)のポートレートです、ドット絵に合わせて、覗き窓の隙間を、ほんの少しだけ広めてみました(笑)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org86846.png
>>922
お疲れ様です!
特に、リルムとゴゴが良い仕上がりになっています!!
これからも、バンバン修正してください
それから、ロック(ナイト)のスプライトを修正してみました
主な修正箇所は以前から気になっていた後頭部側のバンダナの色を調整し、そして、バンダナの色をデフォルトに近づけつつ、
また、一部のポーズだけ拳の色に肌色以外の色が使われていたものと逆に衣装に肌色が使われていた箇所を他のポーズの色に
合わせて統一してみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org86847.png
それに伴い、ロック(ナイト)のポートレートの口元と鎧とバンダナの色を修正してみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org86848.png
- 924 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/02(金) 23:21:05
- >>923
ディシディアバージョンのゴルベーザ!!ドレス2着目の方もあと少しですね、744さんのお蔭
でポートレートが全て実装できそうです、本当にありがとうございます!
自分で作ってみたストラゴスですが、出来に納得全然出来ていないので、あのようなイメージ
(歴代FFの黒魔道士のように素顔が見えていないデザイン)で作って頂けたら幸いです;
- 925 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/02(金) 23:21:43
- >>923
っと書き忘れました、ロックの「ナイトの鎧」の修正、ありがとうございます!
- 926 :744:2015/01/03(土) 09:30:22
- マッシュ(ヤン)と、より違いを出すために、マッシュ(デフォルト)のポートレートも作成しました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org87546.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org87549.png
>>924
>歴代FFの黒魔道士のように素顔が見えていないデザインで作って頂けたら幸いです
承知しました!
ただし、既につっしー氏の作成されたポートレートの完成度が高いので、あまり期待せずに、お待ちいただければと思います
- 927 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/03(土) 09:56:32
- >>926
確かにマッシュのデフォルトのポートレートだと上半身裸に見えるので、シャツがポートレート
で見えてる方がしっくりきますね!親指上げてるマッシュもいいですね!
本当に手が空いていて気が向いたら…でいいので!ありがとうございます;
バイナリスレのアップローダーにある、「FF6ティファ・エアリス・ヴィンセント パッチ」に付属
されている画像が色々参考になるかもしれません。GBA版のFF5のポートレート、この作者さんの絵
のほうがよかったな…
ttp://ffbin.sp.land.to/src/FF_0010.zip
- 928 :名無しさん:2015/01/03(土) 15:31:44
- そういえば、ここの掲示板の744さん=キャラ変更パッチをアップしてるNAOKIさんなのかな?
- 929 :744:2015/01/03(土) 16:30:09
- ひとまず、出来上がったものから、セッツァー(セフィロス)のポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org88023.png
>>928
>キャラ変更パッチをアップしてるNAOKIさん
何のキャラを変更するパッチかは分かりませんが、おそらく別人だと思います
- 930 :名無しさん:2015/01/03(土) 16:46:16
- >>929
あれっ、原画風ティナパッチとかの人じゃないのかな?付属のtxtにNAOKIってあるけど。
- 931 :名無しさん:2015/01/03(土) 22:18:16
- アルテマウェポンの武器グラフィックは成長(変化)しないのですか?
レベル30過ぎても見た目が変化がしません。
- 932 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/03(土) 22:57:42
- >>929
私も744さんがアップして下さったパッチ類のテキストに書かれていたので、付属のスプライト
データのフォルダをNAOKIさん作としているのですが、744さんとしたほうがよかったでしょう
か?;もし何か勘違いしていたらすみませんです;
>>931
原作もそうですが、アルテマウェポンの見た目が変化するのは装備者のレベルやHPではなく、敵
に与えたダメージ量です。その上でFF6-Tでは変化するHP量を原作から変えています。「change.
html」に記載しているのでお読みください。
- 933 :744:2015/01/03(土) 23:30:10
- ストラゴス(テラ)とリルム(クルル)のポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org88867.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org88869.png
>>930
>>928さんのおっしゃられているキャラ変更パッチが原画風ティナパッチ等のことを言っているのであれば、私が作成しました
しかし、キャラ変更パッチが何を指しているのか分からない以上、おそらく別人だと思います、としか、お答えできません
>>932
>NAOKIさん作としているのですが、744さんとしたほうがよかったでしょうか?
今まで通りで、お願いします
- 934 :名無しさん:2015/01/03(土) 23:36:18
- >>933
744さん=NAOKIさんでいいのでしょうか??
表記揺れしてるので混乱してる人がいるだけだと思いますよ。つっしーさんもクレジットの
表記をどうしたらいいか迷ってらしたみたいですし。
- 935 :名無しさん:2015/01/03(土) 23:52:54
- 744さんもつっしーさんもドット絵作成お疲れ様です。いつも楽しみにしています。
メニュー画面の顔グラフィックも変化実装間近?ということでかなりわくわくしています!
- 936 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/04(日) 12:08:57
- >>933
ポートレートありがとうございます、ドレス2も744さんのお蔭であと少しで実装できそうです!
リルムが可愛い!
>>NAOKIさん作としているのですが、744さんとしたほうがよかったでしょうか?
>今まで通りで、お願いします
了解しました、付属ファイルの方はNAOKIさんと表記しますね、ありがとうございます。<(_ _)>
>>935
ありがとうございます!
>>922からまた少しだけドレス1着目のポートレートを弄ってみました。
ttp://www.mediafire.com/convkey/d97d/2yofje6ibwms4j1zg.jpg
弄ったのはロック、カイエン、エドガー。
ロック、カイエンをキャラクタースプライトのような鎧っぽくしてみました。エドガーもキャラク
タースプライトを、原作のエドガーの服の色違いだったジェフから変えているので、それに合わせ
て襟元のデザインを変更。
ほとんど首から上の変化のないドレスでも、アクセサリー類などのデザインを少し変えてみるのも
いいのかもしれませんね。ファブール道着のマッシュを辮髪にしたりしてみようかな…っと、どれ
も744さんの作成して下さったポートレート画像があるからこそ出来ることです、本当に感謝して
います!
- 937 :744:2015/01/04(日) 12:28:00
- ガウ(ジタン)のポートレートの金髪&緑髪です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org89723.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org89724.png
そして、依頼のあった、ストラゴス(顔面が真っ黒の黒魔道士)のポートレートを作ってみましたが、お気に召さなければ、
つっしー氏が先に作られていた画像の方を実装していただければと思います
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org89726.png
それから、今日中に、2着目ラストのモグ(スティルツキン)とゴゴ(ミンウ)を完成させたいですね
>>934
744=NAOKIですが、私も>>928さんのおっしゃられている「キャラ変更パッチ」が何のことか分からず混乱しています
少なくとも、私は「キャラ変更パッチ」という名前のパッチを作った記憶はありません
記憶違いだったら、スミマセン
- 938 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/04(日) 12:46:42
- >>937
おお、ガウのベスト、ありがとうございます!表情も変わっているのがとてもいいと思います!
黒のローブのストラゴスですが、こちらのほうがやはりいいですね、自分が適当に作った物より
も遥かに…wわざわざありがとうございます!
おそらく、>キャラ変更パッチ、というのは744さんの上げたキャラ画像変更パッチ類の事だと
思いますよ、>>928さんもNAOKIさん、とお呼びしていますし。
- 939 :744:2015/01/04(日) 20:00:02
- モグ(スティルツキン)とゴゴ(ミンウ)のポートレートが出来ました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org90465.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org90468.png
2着目のポートレートが全て終わりましたので、3着目のスプライトも少しずつ作っていこうかな
>>938
>キャラ変更パッチ、というのは744さんの上げたキャラ画像変更パッチ類の事だと思いますよ
正直、最初は私の事かな?と思いましたが、つい、3ヶ月位前からFFの改造に興味を持ち始めたばかりの新参者ですので、
過去に同名の先人が残されたパッチの事だったら、いけないと思い、あのように、お答えいたしました(笑)
- 940 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/04(日) 23:51:17
- >>939
ポートレート、ありがとうございます!ドレス1、2合わせてほぼ全てのポートレート
を作って下さり、本当に頭が上がりません。次のバージョンアップで、ドレスルームの
着替えでのポートレートの変化機能を実装(出来れば)しようと思います!
「ドレスルーム」の3着目ですが、正直今の時点でも実装できるかわかりません。今後、
FF6-Tの改造を行うだけの時間が取りにくくなってくるだろう事と、「ドレスルーム」の
イベントデータがかなり複雑になってきていて、3着目をきちんと実装できるか不安なた
めです。
と、実装できるかどうかもわからないのにこんなこと言ったら大目玉を食らいそうです
が…744さんが今までに作って下さったキャラクタースプライトの中で、もし3着目を実
装するならこれ!というものを挙げさせて頂こうと思います\(^o^)/
・ティナ … エアリス
・ロック … スコール
・シャドウ … エッジ
・エドガー … クラウド
・リルム … エーコ
・セッツァー… ルーネス
・ゴゴ … エクスデス
また、これは個人的な好みなのですが、マッシュをスノウ姿が見てみたいなぁ、と、スノ
ウ風のセッツァーを見て思いました!
あとは、レッド13風のモグを作って下さいましたが、あんな感じのウーマロも見てみたい
なぁ、とも。雪男に、敢えて炎のイメージ!
744さんが作って下さったキャラクタースプライト、どれも素晴らしい出来で、眺めている
だけでニヤニヤしてしまいます( ̄ー ̄)
- 941 :名無しさん:2015/01/05(月) 13:55:44
- ファルコン号内だけでなく、フィールド上でも、各ドレス別のBGMが流れたらいいですね。
ポートレートですが、エドガー(ジェフ)の襟の背面部分が描かれておらず、おかしいです。
ドット絵の方でも水色(デフォルト)から濃い青色(ジェフ)になっているので、前のverの方がいいと思います。
ガウ(タキシード)は全体がシャドウ(クライド)は頭部の部分が淡い色しか使っていないので、ぼんやりして見えます。
ロックも同様にバンダナを水色にすると、ぼんやり見え、おまけに耳の下から、アゴの横のラインが無くなっているので、(バナナマンの日村みたいに)太った人に見えます。
そして、ロックの襟足下の鎧の光の当たり方がおかしいです。
なので、ロックについては744さんが>293で上げていたやつの方がいいと思います。
カイエンについては鎧の方の部分を表示されるのたら、もっと大きく描かないと、遠近感的に頭が異常に大きい人に見えますWWW
カイエンはまだいいですが、エドガーとロックの追加箇所だけクオリティーが違いすぎて浮き上がって見えます。
前回の加筆が良かっただけに今回の加筆は残念です。
- 942 :名無しさん:2015/01/05(月) 14:10:02
- >>941
それだけ意見を言えるなら、自分で書き換えてアップした方がいいかと。
- 943 :名無しさん:2015/01/05(月) 15:02:17
- 744さん、つっしーさん、キャラの顔画像の作成お疲れ様です。
>>941さんはこう言っておられますが、私は744さんの作成した物もつっしーさんが調整した
ものも、どちらも特別変だな、と思う所はありません。
エドガーは服装が原作から変わっているので、襟のデザインを変えたのはナイスだと思いま
す。ただ、確かに襟がもう少し首の後ろの方まであった方が違和感ないかもしれませんね。
ロックの鎧も、原作のシャツとの違いが出ていていいと思います。もちろん元にしておられ
る744さんの物が変だという事ではないです!光の当たり方、別に違和感ないですけど、どう
なんでしょう?カイエンの鎧と顔のバランスもそうですが、>>942さんが言っておられるよう
に、>>941さんはご自分で調整した画像を見せた上でこうした方がいい、と言った方がいいの
では?
- 944 :名無しさん:2015/01/05(月) 18:03:41
- >>941の何が問題かって、言い方が悪いと思う。
こうした方がよくなる、っていうアドバイスする時にその言い方はないわ。
- 945 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/05(月) 22:11:25
- >>941
フィールドで流れるBGMをフラグ操作で変えるのはおそらく不可能だと思います。
ファルコン号内でのBGM変化は、マップに移動した際に行われるオートイベントで処理をしている
のですが、フィールドではこのオートイベントは設定することが出来ません。
また、もし設定出来たとしても、フィールドのBGMを変更する事はやらないでしょう。
ポートレート画像についてですが、何しろドット絵を描く、という事自体がこの改造が初めてなの
で、センスも技術もまったくない素人です。ですので、アドバイスを頂けるのはありがたいのです
が、そのように細かい所をご指摘できるのでしたら、私が描く物よりもすばらしい物を作る事が出
来ると思いますので、是非>>941さんの考えるよりよいポートレート画像を作り公開して下されば
と思います。>>941さんがおっしゃられるように、私の作った物はクオリティが低いので。
- 946 :744:2015/01/05(月) 22:45:35
- >>940
お褒め戴き、ありがとうございます
3着目のリクエストがあったものから着手していこうと思います、
>レッド13風のモグを作って下さいましたが、あんな感じのウーマロも見てみたい
ウーマロは背が高いので、あのモヒカンは再現できませんが大丈夫ですか?
また、候補には外れてしまいましたが、既にできているものが、いくつかあるので、キャラクタースプライトのフォルダに
加えていただければと思います
キスティス風ティナのスプライト&ポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org92584.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org92590.png
マッシュ(サイファー)のポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org92592.png
ガウ(ゼル)の金髪&緑髪のポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org92596.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org92598.png
エドガー(シド)のポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org92602.png
セッツァー(スノウ)のポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org92603.png
>>941
>ガウ(タキシード)は全体がシャドウ(クライド)は頭部の部分が淡い色しか使っていないので、ぼんやりして見えます。
ご指摘ありがとうございます
製作中の時は他のポートレートと並んでいる状態で見ていなかったので気付きませんでした
修正を試みたいとは思いますが納得できるものが出来なければ上げ直さないと思いますので、あまり期待しないでください
なお、私個人としては製作したものについての感想は厳しいご意見でも大歓迎ですが内容が理由の無い、ただの誹謗中傷の
場合は発展性が無いので、スルーさせていただきますので、ご了承ください(笑)
- 947 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/05(月) 23:47:59
- >>946
スプライト、ポートレート、ありがとうございます!
特にキスティスティナがいいですね、アップにした髪型が新鮮でかわいいです。エドガーの
シドも想像以上に似合ってます!どれも次回以降のVUで付属させて頂きますね。
ウーマロのレッド13ですが、イメージとしては首回りに赤いたてがみがある感じですかね…
ぼんやりと頭の中にあるだけなので、もしよろしければ744さんのお好きなように作って頂け
たら嬉しいです!
着替え後のポートレートですが、744さんに作って頂いた物を中心に、いくつか私の方で弄ら
せてもらいました。誤解を恐れずに言うと、最終的には私の好みで決定しているので、お気に
召さない方もいらっしゃると思います。(しかし、特に作って頂いた744さんには申し訳ない
のですが;)
ドレス1着目 → ttp://www.mediafire.com/convkey/66bf/4jdoq2yb3id2594zg.jpg
ドレス2着目 → ttp://www.mediafire.com/convkey/f989/hjowzmbyjsbqdg1zg.jpg
ドレス1着目から。
ティナは口紅、イヤリング、髪飾りの色を変え、ドレス姿という事もありアイシャドーを入れ
てみました。(ゲーム画面ではほとんどわからないと思いますが)また、イヤリングのデザイ
ンも変更。髪飾りも少し変えたかったのですが、いい形が思い浮かびませんでした。
ロックは以前に上げたものからバンダナの色を変更。744さんが作った変更前のロックを元に
作っていたので、それを>>923の物の色に。イヤリングも外しています。
シャドウ、ガウはコントラストを少しだけ上げてみましたが、元のままでも個人的には違和感
はあまりありませんでした。エドガーは襟の形を修正。
セリスは、髪留めの色を少し落ち着かせ、もう1色追加しました。
ドレス2着目は…
ティナはドレス1着目と同じく髪飾りの一部を無くし、口紅などの色も少し変えています。デ
フォルトの髪飾りとはまた違ったアクセサリーがあるともっといいな、と思ってはいます。
ロックはフリオニールのバンダナのようなイメージで色を少し変えて模様を追加。しかしデフォ
ルトと比べると、同じような模様でしたね…
エドガーは首元を鎧のように変更。マッシュは、首から上はデフォルトと同じなので悩みました
が、おさげの部分をFF4のヤンの辮髪っぽいデザインにしてみました。ちなみに、デフォルトの
マッシュは、744さんが>>926で作って下さったシャツがチラ見しているものにしました。
セリスは、眼帯に模様を追加。イヤリングと口紅の色も、ベアトリクスとダガー(ガーネット)
をイメージして赤に。
ストラゴスはキャラクタースプライトで使っている色だと、ポートレートで見るとちょっと派手
派手しいかな?と思ったので、少しだけ色を落ち着かせてみました。
ガウはパレットが1色余っていたので、服に中間色を足してみました。
今後もちょこちょこと気に入らない所や気付いた所があれば直していくとは思いますが、概ね気
に入っております。改めて、744さんたくさんのスプライト、ポートレートありがとうございまし
た!
- 948 :744:2015/01/06(火) 23:00:52
- >>947
この短期間に多くの修正、お疲れ様です
特に、ロック(フリオニール)が非常に良くなっています!!
実装される日が待ち遠しいですが寒い日が続きますので体調を崩さないよう気をつけてください
- 949 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/07(水) 00:01:57
- >>948
ありがとうございます!
ということで、FF6-Tの方、更新いたしました。「ドレスルーム」による着替えで、ポートレート画像が
変化するようになっています。バグや設定ミスなどはありそうですが…w
多くの(ほとんどの)ポートレート画像を作成して下さり、本当にありがとうございました!
ドレスの3着目ですが、私も少しドットを打ってみました。
ttp://www.mediafire.com/convkey/04f0/56i12k1ronodsl7zg.jpg
FF10のユウナの服のセリスです。あの着物、かわいくて好きなんですよ!どうしても足の左右反転処理
があるため、袴のデザインが微妙になってしまっていますが、個人的には許容範囲内かな、といった所
です。
ドレスの3着目は、実装できるなら、主に他シリーズの主人公・ヒロインの姿になれればなーとぼんや
り思っています。2着目のドレスが、FF6のキャラクターに合った他シリーズのキャラの衣装を、といっ
たものが多かったので、3着目はそこから漏れた主人公・ヒロインの姿になれたらなぁ、と。
ただ、どうしても女性キャラが3人しかいないので、ヒロイン枠は競争率が高いですね。せめてあと1人
いれば…!
明日は北日本が大荒れの天気の様ですね。幸いにも私は関東在住の為、雪とは無縁な生活をしていますが、
インフルエンザも流行しています、皆様も体調には十分お気を付けください。
- 950 :名無しさん:2015/01/07(水) 18:30:39
- >>949
セリスのユウナコス、いいですね!落ち着いた雰囲気の着物が。
なんだか成人式とか卒業式のセリスっぽいですw
- 951 :744:2015/01/07(水) 22:11:08
- >>949
更新、お疲れ様です
早速ダウンロードさせていただき、まだ、上げていない画像があったことに気付けました
シャドウ(エッジ)のポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org95794.png
ゴゴ(エクスデス)を2バージョンです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org95797.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org95799.png
ウーマロ(鉄巨人)のポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org95803.png
実は私もユウナのスプライトの作成を試みようとしたことがあったのですが袖の下に着色するピンクのパレットが使えなくて
暗い感じなるので諦めていましたw
そして、セリス(リノア)用に作っていた髪飾りを外しただけのポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org95806.png
- 952 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/08(木) 18:29:13
- >>950
ありがとうございます!
言われてみれば、そんな感じがしますねw
>>951
ポートレート画像、ありがとうございます!
あの、大変申し訳ないのですが、以前作って頂いた鉄巨人風ウーマロのドットを、誤って紛失
してしまったようで…もしよろしければ、再度アップロードして頂ければ幸いです、本当にす
みません;
- 953 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/08(木) 21:56:19
- 見切り発車のドレス3着目ですが、リルムの新衣装を考えてみました。
ttp://www.mediafire.com/convkey/3c8e/3uufasgla5alfcgzg.jpg
FF11のシャントット様です。
服は、連邦軍師制式コートをイメージしてドットを打っていたのですが、
(参考:連邦軍師制式コート → ttp://www.mediafire.com/convkey/3c8e/3uufasgla5alfcgzg.jpg)
これだと黒AF1か羅漢作務衣に見えますね…
(参考:黒AF1 → ttp://ff11db.sakura.ne.jp/database/graphi/bougu/Wizard%27s%20Coat1t.jpg)
(参考:羅漢作務衣 → ttp://ff11db.sakura.ne.jp/database/graphi/bougu/Arhat%27s%20Gi1t.jpg)
- 954 :744:2015/01/08(木) 23:05:25
- 迅速なバグ対応、お疲れ様です!
それから、依頼のありました鉄巨人風ウーマロの立ちポーズです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org97276.png
現在は、スコール風ロックのスプライトを作成中ですが、平日は作業時間が取れなくて、なかなか進みませんね
また、ロック(ナイト)のパレット変更により髪の色が変わったので最初は、アレ?と思いましたが、dressroom(HTML)を開いてみて
並んでいるスプライトとポートレートを見てみると違和感がありません!
なので、スコール風ロックも新しいロック(ナイト)の髪の色で作り変えたいと思いますw
- 955 :名無しさん:2015/01/08(木) 23:48:55
- >>953
おお、シャントット様!これはFF11経験者の自分にはとてもうれしいです、是非とも実装してもらいたい…!
どことなくリルムっぽさも残っているのがいいですね。
FF6-Tは、PS2以降のシリーズからも色々ネタを取り入れている所が、個人的にとても好感が持てます。
作者さんのFF愛?が伝わってきますよ!
- 956 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/09(金) 09:39:11
- >>954
鉄巨人風ウーマロ、再度のアップロードありがとうございます!わざわざすみません;
自分もスプライトの作成は、1ポーズ描いては休み描いては休みと集中力が続かないので、どうしても
時間がかかってしまいますね。寝不足の日々が…
ロックの「ナイトの鎧」の髪色ですが、茶髪に変更した際に、自分も744さんに作成してもらったポー
トレートと神の色合いがだいぶ変わってしまうかな…と思ったのですが、あまり違和感がなく良かった
ですw
>>955
ありがとうございまっす!
本当にFFシリーズが大好きなので、欲張って出来るだけ自分のプレイしたことのあるシリーズから少し
ずつ持ってこれたらなあ、と思っています。特にFF11は長い事プレイしていた事もあって、少し贔屓目
になっているかもしれないですw
- 957 :名無しさん:2015/01/09(金) 10:12:00
- ドレスルームの3着目ですが、私はドットを打てないのでアイディアを…
エドガーに、FF12のバルフレアの服というのはどうでしょう?銃こそありませんが、機械は
中々似合うような気がします。ただ、つっしーさんが>>949で主人公・ヒロインを〜とおっしゃ
っているので、ヴァンが涙しそうなのがアレですが…w
で、今上がっています744さんのエドガーのクラウド衣装を、シャドウの衣装にするのはどう
でしょうか?シャドウの素顔バージョンにクラウドの衣装は中々似合いそうです。
アイディアだけですみません。
- 958 :名無しさん:2015/01/09(金) 13:44:43
- カイエンを脱がせてみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org98053.png
これで頭が大きく見える(肩幅が狭い)と言った理由がわかると思います
失礼しました
- 959 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/09(金) 14:11:10
- >>957
エドガーをバルフレア、シャドウをクラウドというアイディアはいいですね!
ヴァンが確かに血涙を流しそうではありますがw
>>958
ごめんなさい、私にはわかりません。
これだと甲冑のシルエット=裸のシルエットになっていますが…
とにかく、現在のカイエンの異国具足のポートレートに関しては私個人は違和感
がありませんので、やるなら脱がしてみるとこれだけ肩が大きいよ!というのでは
なく、甲冑のデザイン込みで肩を小さくしてみました、という方がわかりやすいの
ではないかと思います。
もちろん、異国具足の甲冑の方の部分はどういう構造をしているのかなんて細かい
ことまでは最初から考えていませんが、それなりに厚みのある甲冑として描いてい
ます。
- 960 :名無しさん:2015/01/09(金) 15:11:10
- >>958とは違うやつだけど
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org98111.png
こんな感じかなあ……
ほかの人も言ってるけど、ヘンに思うなら好みに描きなおしちゃえばいいんじゃないかなーと
ポートレートは絵の「枠」があるんで、
「デッサン的に正解でもデザイン的にはここに肩入れたほうが自然に見える・見えない」
みたいなのがあってむずかしいっす
レイアウトの技量まで必要になるというか
要はうまいことウソつけるかどうか、みたいなやつなんですが
- 961 :名無しさん:2015/01/09(金) 15:21:35
- >>960さんおポートレートは自然ですね。
ただ、今実装されているカイエンの画像が不自然というわけではないと思います。
通常のカイエンの軽装の服と違って、重装備の鎧に着替えている感が出ていて、
私も特には違和感を感じません。>>960さんの画像と、今実装されてる画像も、ど
っちのが好みか、位の違いなんじゃないかなぁ、と。
- 962 :SA:2015/01/10(土) 04:09:28
- こんばんは。
お初にお目にかかります。
突然の連絡で失礼します。
FF8の敵「バイセージ」(ガルガンチュアが地中に埋まってる様な敵です)を
16色ドット化してみたんですが、つっしーさんのパッチで
使える余地はありそうでしょうか?
まだラフなので荒いですが下記ロダに画像UPしました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org98845.gif
もし需要あればクリーンナップします。
あとメズマライズやシュメルケ等の8の敵も作ってます。
ご一考頂ければ嬉しいです。
- 963 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/10(土) 09:42:05
- >>960
ポートレート修正案、ありがとうございます!
どうも個人的に、自然に見えるか見えないか、よりも、デフォルトのポートレートとの
違いを強調しようとしてしまっているので、もう少し鎧部分を下げてみてもいいのかも
しれませんね。
>>961
ありがとうございます。
まぁ、以前にも言いましたが、本当にドット絵素人が作っているので、どうしても気に
なる方はご自分で弄って頂ければ、と…
>>962
初めまして!
おぉ、これまた懐かしい敵ですね!ドット絵、素晴らしいです!
本当に、出来る事ならばSAさんの作成した敵ドットを使わさせて頂きたいのですが、FF6-T
にはこれ以上敵の追加が出来ないのです。敵の追加を行うにはプログラムレベルでの改造
が必要なのですが、自分には不可能で…
わざわざ書き込んで下さったのに、申し訳ありません…;
- 964 :744:2015/01/10(土) 14:35:55
- やっと、スコール風ロックのスプライトが完成しました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org99266.png
それから、ポートレートとスプライトとの髪色の違いやドレスチェンジ時に髪色が変わる違和感を抑えるために、ロックの
デフォルト及びフリオニールのスプライトの髪色を変えてみました
また、フリオニールについては輪郭線やブーツの大きさの統一、リストバンド及びマントが無かったポーズに追加しました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org99268.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org99269.png
- 965 :960:2015/01/10(土) 15:22:10
- >>963
冷静になって見返したら自分のもコレはコレでヘンですねえ……
キャラスプライトと見比べたときに肩アーマーのサイズがぜんぜん合ってないのとか
いろいろ気になるところが……ほんとむずかしいです。
もうちょっと方法はあると思うのでまたあとで自分なりに再挑戦してみようと思います。
で、ちょっと気になったというかお聞きしたいことがありまして、
>>960の画像、これ、パッチに添付されていた「FF6-T使用画像類」フォルダ内の「FF6-T使用ポートレート」、その中の
「02 カイエン(異国具足).png」をベースにしたんですが、
デフォルトの「02 カイエン.png」とはパレットが一部異なるみたいなんですよね。
デフォルト画像だと青系の色があてられているパレットが、「02 カイエン(異国具足).png」では黒系のパレットに変更されているようです。
(EDGEで見た際のパレット番号で言うと11番と12番です)
で、どうも調べたところ「02 カイエン.png」ではこれらの変更されたパレット色が画像内に使われていない。
変更されていて、なおかつ使われていない理由がいまいちよくわからなかったんですが、
なんだかもったいないので、デフォルトの「02 カイエン.png」のパレットをそのまま使うことにして、
もともとあった青系色でキャラスプライトにあるマントを描き加えられないかなあと。
もしくは変更されている色を使って肩アーマーを描画する、とかでもいいのかも知れませんが。
- 966 :744:2015/01/10(土) 17:08:21
- >>953
シャントット様は存じ上げませんが、ツインテールが凄く似合ってますね!
それから、袴重視のパレットのユウナは、つっしー氏が作成されたので個人的に混血等の共通点が多いと思う、ティナで
試しに振袖重視のパレットで数ポーズ作ってみましたが、やっぱりイマイチですね〜
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org99386.png
また、祈りが使えるセリスにローザ、エアリスの衣装を着せてみましたが、ローザはデフォルトのレオタード姿の面影が・・・
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org99388.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org99390.png
そして、セシル風セッツァーです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org99392.png
今日中に、スコール風ロックのポートレートを完成させたいですね
- 967 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/10(土) 18:10:40
- >>964
スコール風ロック、ありがとうございます!
キャラクターの方は言わずもがななのですが、テントの色がかっこいい!
ロックの髪の色ですが、ナイトの鎧の時だけ茶髪になるのも逆にアリなのかなーと考えておりますw
フリオニール風ロックの修正、ありがとうございます!
>>965
カイエンの異国具足のポートレートは、744さんが作成して下さったものに手を加えたので、パレット
がデフォルトの物ではなく744さん作成のものになっております。
ポートレートのパレットは1つずつ別に設定できるので、作成するときはどうぞご自由に弄っちゃって
下さい!
>>966
髪を降ろしたティナもいいですね!
セリスにローザ、は私も考えたのですが、そうなんですよ、なんというか、元々セリスとローザは使わ
れてる色がほぼ同じなんで、マイナーチェンジ、って感じに見えてしまうんですよね。
セシル風セッツァー、FF4TAのバロン王になったセシルみたいでかっこいいです!セッツァーをセシル
にするのはアリですね。
- 968 :SA:2015/01/10(土) 21:49:40
- >>963
了解しました。
バイセージが第二形態で地中から出てきて
→ガルガンチュワとか妄想してましたが
諦めますw
失礼しました。
パッチ楽しませて貰っております。
ありがとうございました。
- 969 :744:2015/01/11(日) 00:08:28
- スコール風ロックのポートレートが出来ました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org99921.png
そして、トンベリ風モグです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org99927.png
次は、リクエストしていただきましたエアリス風ティナのスプライトに着手したいと思います
- 970 :名無しさん:2015/01/11(日) 01:49:40
- モグは何着せても可愛ええのう
- 971 :744:2015/01/11(日) 10:12:36
- ティナ(エアリス)のポートレートが先に出来上がりました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org100641.png
そして、トンベリ風モグ改です、やっぱり、肌の色も緑にしないとわかりにくいですねw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org100645.png
- 972 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/11(日) 10:35:41
- >>968
本当にすみません!
もう少しモンスターを追加できるなら、是非使わさせて頂きたいのですが;
現状でも、モンスター枠が足りないせいで、場所によって出現モンスターが使いまわし
されているものが多いんですよね。FF6-Gさんでは、登場モンスターを拡張しておられる
とか…うらやましい限りです。
>>969
>>971
ポートレート、キャラクタースプライト、ありがとうございます!
トンベリ風モグ、いいですねwエアリス風ティナのポートレートがかわいい!
ちょっと本格的にドレスの3着目の実装に向けて動こうと思います。実装できればいい
のですが…
- 973 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/11(日) 14:13:00
- 以前に744さんが作成したスノウ風セッツァーを元に、スノウ風マッシュを作ってみました。
といっても、ほぼパレットを変更したくらいですが…w
ttp://www.mediafire.com/convkey/df6a/aeghu346ej8dh4gzg.jpg
しかし、本当に全ポーズドット作成するのは骨が折れる作業です。
- 974 :960:2015/01/11(日) 15:12:32
- ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org101155.png
こんな感じでどうじゃろか……>カイエンのポートレート
- 975 :744:2015/01/11(日) 15:58:01
- >>972
>FF6-Gさんでは、登場モンスターを拡張しておられるとか…
モンスターIDだけでなく、BGMや魔法等も更に拡張できたら、いいですね
それとポートレートみたいに、スプライトも衣装毎に1つずつパレットが設定できるようになったら、以前に
紹介されていたセリスの様な違和感の無い色合いでドット絵を再現できるんですけどね・・・
>>973
お疲れ様です!
それから、パッと見では下半身のシンメトリーになっていない箇所があるようですが大丈夫ですか?
製作が被らないように、エアリス風ティナのスプライト完成後はナナキ風ウーマロの製作に取り掛かることを
宣言しておきます(笑)
>>974
お疲れ様です、これからもいろんなアプローチを見せてください!
- 976 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/11(日) 16:17:35
- >>974
おぉ、ありがとうございます!こちらのほうが自然ですね、マントもあるので、より異国具足の
見た目が反映されていますし!次回VUにて反映させて頂ければと思います<(_ _)>
>>975
>モンスターIDだけでなく、BGMや魔法等も更に拡張できたら、いいですね
BGM、魔法に関しては、これ以上の拡張となると、2byteで管理しなくてはいけないので、(00〜
FFを、00 00〜FF FFに)めっちゃくちゃ大幅なプログラムの改造が必要になってしまいます。
ですので、自分にはまず無理ですね…
キャラクターのパレットに関しては、これはもうメモリの関係で拡張するのはこちらもほぼ不可能
なので、なんとか現状の仕様でやりくりするしかないですね…w
もう少し自分に技術があれば、といった所ですが、無い物ねだりです;
スノウ風マッシュの下半身ですが、首を振るモーションをさせると左右入れ替わりますね、失念失念;
自分も頑張ってこれを仕上げてみます!無理だったら、ヘルプを叫びますw
- 977 :744:2015/01/11(日) 23:25:28
- エアリス風ティナのスプライトが出来ました!
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org102091.png
>>976
>2byteで管理しなくてはいけないので
没になった武器もあるようだったので、アイテムについては、255個の使用枠は使い切っているとは思っていましたが
魔法やBGMについても、255個も使い切っていたんですね
- 978 :マイセン発掘事務所:2015/01/12(月) 00:34:55
- こんばんは!
調節しました!
ttp://yahoo.jp/box/9q6AdM
よろしくどーぞ!(。・∀・)ノ
- 979 :744:2015/01/12(月) 21:38:08
- ナナキ風ウーマロのスプライトが出来ました!
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org103734.png
そして、ストラゴス(テラ)のパレットで、フースーヤ風ストラゴスを作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org103738.png
>>974
960さんのカイエン(異国具足)のポートレートに少し手を加えてみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org103741.png
>>976
>自分も頑張ってこれを仕上げてみます!
3着目の残りは、カイエン、シャドウ、エドガー、マッシュ、ストラゴス、セッツァー、ガウ、モグ、ゴゴ、ウーマロの10名ですね
次は、ウーマロ(ナナキ)のポートレートと並行して、エクスデス風ゴゴのスプライトに着手しようと思っています
>>978
お疲れ様です!
- 980 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/13(火) 18:30:13
- >>977
アイテム上限は元のFF(255)個に加えて、オメガパッチで作者さんが拡張された23個を加えた、
278個になりますね。
魔法は原作で元々FF個使用されているので、追加は不可能です。6-Tでは置き換えという形を
取っております。
BGMはFF6には55(85)曲使用されております。本来ですと80(128)曲までしか使用出来なかった
のですが、6-Tでは拡張してFF(255)曲使用可能です。で、今現在でFBまで曲を追加しているので、
ID:FFを抜いた残り3曲が追加可能だと思われます。
エアリス風ティナのポートレート、かわいいです!おっきなリボンが似合いますね。
>>978
おぉ、今回もありがとうございます!
FF3のバトル1ですが、ハイハットが入るだけでも大分雰囲気が変わりますね。
いつもいつもお世話になっております;次回VUにて反映させて頂きます!
>>979
!!
これです、イメージした以上のレッド13風のウーマロになっていますよ!ありがとうございます!
フースーヤ風ストラゴスも、このパレットだとよりらしいですね。
カイエンのポートレートの調整もありがとうございます!
スノウ風マッシュですが、一応?形にしてみました。難しい…
ttp://www.mediafire.com/convkey/171a/zm0d4h0wd72n9o3zg.jpg
744さんの作成なさったスノウ風セッツァーの画像の他、astarothさんが作成したスノウの画像を
参考にさせて頂きました。
現時点でのドレス3の状況ですが、
ティナ:エアリス:744さん作成済み
ロック:スコール:744さん作成済み
カイエン:考え中…
シャドウ:考え中…候補クラウド
エドガー:考え中…候補バルフレア
マッシュ:スノウ:つっしー作成済み
セリス:ユウナ:つっしー作成済み
ストラゴス:考え中…候補フースーヤ
リルム:シャントット:つっしー作成済み
セッツァー:考え中…候補セシル
モグ:考え中…候補トンベリ
ガウ:考え中…候補ゼル
ゴゴ:エクスデス
ウーマロ:レッド13:744さん作成済み
といった所でしょうか…
本当に、744さん頼みになってしまっていますね;面目ないです…
個人的に、考え中のキャラクターの誰かで、ストラゴスの「黒のローブ」のグラフィックのよう
な、顔が隠れている(FFシリーズの黒魔道士など)姿になれたらおもしろうかな〜なんて思って
おります。FF3のバイキングとか??中々難しそうですがw
- 981 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/14(水) 22:49:42
- ドレスルームの3着目ですが、ティナにお試しで追加してみました。
ttp://www.mediafire.com/convkey/5b47/l49nh1z4t9hf04czg.jpg
ttp://www.mediafire.com/convkey/ef22/7ptiqa4eaxnhreezg.jpg
取りあえず、全キャラ実装できそうではあります。問題はイベントコードがごちゃごちゃなので
どんな不具合が発生するか予測がつかないという所…BGMは、既存のものでお茶を濁します。
- 982 :744:2015/01/14(水) 22:50:00
- ウーマロ(レッドⅩⅢ)のポートレートが出来ました!
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org106833.png
そして、マッシュと同じパレットなので芸がありませんが、サイファー風エドガーです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org106842.png
また、先に作っていたサイファー風マッシュのスプライトのベルトの位置が下にずれていた事に気付いたので修正しました(笑)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org106876.png
次は、エクスデス風ゴゴのスプライトの作成に着手します
>>980
スノウ風マッシュ、いいですね!
それから、youtubeの更新お疲れ様です!
- 983 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/15(木) 21:56:45
- >>982
ポートレート、キャラスプライト、共にありがとうございます!
サイファー風マッシュも、次回VUで付属ファイルの方差し替えますね!
ドレスの3着目ですが、全てのキャラクターのスプライトが完成したら、実装したいと思います。
イベントデータがもうスパゲッティ状態で頭ががががが
- 984 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/16(金) 21:59:37
- ドレス3着目が実装したらようやく?FF6-Tの更新を止められそうです。
シャントット風リルムですが、ポートレートを作ってみたのですが、なんとも微妙な事に…
おさげ部分を描くために前髪のデザインを変えたのですが、なんか変です。改変して下さる
(もしくは新規で作って下さる)方、いましたら是非!
ttp://www.mediafire.com/convkey/1eaa/zxeo1nfy8mc9kskzg.jpg
また、ドレス3着目ですが、今の所(すべてのポーズ作成済み)はこのような感じです。
ttp://www.mediafire.com/convkey/6b46/6kdhx62a634s7hazg.jpg
- 985 :名無しさん:2015/01/16(金) 23:59:52
- >>984
だんだん出来てきているのがいいですね、ドレスの3着目、わくわくします!
シャントット様リルムも、変じゃないと思いますよ。かわいい!
- 986 :744:2015/01/17(土) 23:06:07
- Youtubeの更新、お疲れ様です
それから、エクスデス風ゴゴが出来ました!!
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org111468.png
肩の棘を目線より高くして横向きに歩かせると意図した通りに表示されないため、調整に手間取りました(笑)
- 987 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/17(土) 23:15:16
- >>986
おぉ、エクスデス先生!ありがとうございます!!
バッチリじゃないですか!
私も精進せねば…
- 988 :名無しさん:2015/01/18(日) 15:11:04
- 序盤は難しかったけどゾゾ辺りから簡単になるね
- 989 :名無しさん:2015/01/18(日) 15:42:44
- ちゃんとレベル上げてれば幻獣強いしサクサクいけるよね。
ただ原作のノリで何も考えずに進むと途中からきつくなってくる感じかなあ?
- 990 :744:2015/01/18(日) 21:59:47
- リルム(シャントット)のポートレートを調整してみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org113304.png
イングズ風エドガーです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org113308.png
ケットシー(FF7)風モグです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org113309.png
- 991 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/18(日) 22:13:01
- >>988
>>989
プレイして頂きありがとうございます!
>>990
シャントット風リルムのポトレの修正、ありがとうございます!
イングズ風エドガー、いいですね!そしてケットシーモグのかわいさったら!!
モグのドレス3着目は、是非ともこのケットシー風でお願いしたいと思います!トンベリモグも
かわいかったけど、これには負けてしまう…!
しかし他の衣装もですけど、BGMもセットで追加したいですね…
744さんに出して頂いたアイディアの中で、是非ともドレスの3着目として実装させて頂きたいと
いう物は、現在以下のように考えております。
・エドガー…サイファー(コートの十字模様が特徴的!)
・ストラゴス…フースーヤ(ひげが変わるのはテラもそうでしたが、おもしろいです!)
・セッツァー…セシル(カイン姿のエドガーとセットでPTに加えてみたい…)
・モグ…ケット・シー(かわいさにやられました)
お時間のある時で構いませんので、もしよろしければ作成して頂ければ幸いです!
- 993 :名無しさん:2015/01/19(月) 20:31:52
- 絵師さんいつも乙です
- 994 :744:2015/01/20(火) 00:01:40
- >>991
了解しました!
休日しか、まとまった時間が取れないので遅くなると思いますが、まずは、エドガーから着手していこうと思います
そして、クラウド風クライドとバッツ風クライドです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org115310.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org115312.png
- 995 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/20(火) 20:31:57
- >>994
本当にゆっくりまったりマイペースでよろしいので!ありがとうございます<(_ _)>
あぁ…バッツ風のシャドウもいいですね、クラウド風と迷いますね…どうしよう。
- 996 :744:2015/01/20(火) 23:10:49
- >>995
かしこまりました!
ついでに、レフィア風セリスとルールー風セリスです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org117040.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org117041.png
- 997 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/22(木) 22:05:56
- >>996
ありがとうございます、どちらも似合ってるなぁ…
もう、ほんとに744さんの作成なさったスプライトを見てるとドレスルームに5着くらい実装
したくなってきますねw
- 998 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/23(金) 21:05:02
- ドレスルームの3着目ですが、ガウにFF12のヴァンの衣装を着せてみました。
ttp://www.mediafire.com/convkey/9a92/rv989t4kfdzh1pszg.jpg
なかなか特徴を表現し辛い服装で、更に他のキャラよりも小さいガウのため(自分のセンス不足の
方が大きいですが)なんとも微妙な出来ではありますが…。
FF12のキャラは着替えで誰も使っていないので、誰かに着せたいな〜と思っていたので、かなり
無理やりではありますが試してみました。うーん、微妙。
- 999 :744:2015/01/23(金) 22:50:38
- ティーダ風ガウです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org122236.png
テンゼン風カイエンです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org122241.png
そして、FF12から、ガブラス風カイエンと、ガブラス風シャドウです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org122242.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org122246.png
- 1000 :つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/23(金) 23:47:41
- >>999
どれも素敵な出来ですね!
うーん、ドレス3着目、本当にどれにしようか悩んでしまいます…
テンゼン風カイエンは、自分もチャレンジしようと思っていました!が、ガブラス風のカイエンも
かっこいいし…シャドウも、クラウドにしようかな、でも744さんのバッツも捨てがたいな…と考え
ていたのですが、ジャッジガブラスの鎧姿もいいですね!
ということで?雑談スレがこれで1000まで行きました!まさかこんなにたくさんの書き込みがされる
とは思ってもいませんでした。書き込んで下さった方々、また掲示板をご覧下さった方々、本当に
ありがとうございました!これからもよろしくお願いします。<(_ _)>
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